Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
44 Кб, 470x732
Попытки в 3d и/или рисование.
Опыт на текущий момент:
3d - 10 часов
Рисование - 24 часа
Опыт на текущий момент:
3d - 10 часов
Рисование - 24 часа
308 Кб, 771x568
Чашка. Первая моделька не по гайдам.
Время: 02.15
Время: 02.15
>>391914 (OP)
Подписался на тред. Тоже недавно решил в Blender вкатиться. Буду следить за твоими успехами.
Подписался на тред. Тоже недавно решил в Blender вкатиться. Буду следить за твоими успехами.
Попытался сделать кружку алюминиевой. После недолгого случайного тыканья в шейдер редакторе стало понятно, что от балды ничего сделать не получится. Смотрел туторы/читал статьи оставшееся время. Завтра попробую добить.
Время: 01.30
Время: 01.30
>>391923
Как ты этого чертилу так хорошо сгладил? Тупо бевелов накидал или как-то по-другому? Сам ведешь дневник?
Как ты этого чертилу так хорошо сгладил? Тупо бевелов накидал или как-то по-другому? Сам ведешь дневник?
48 Кб, 700x467
>>392198
Кружка справа — твоя? Ммм… попил бы кипяточку из такой кружки.
Осмелюсь предложить тебе посмотреть на торрентах курс «Shader Forge» от CGCookie. Там хорошо объясняется процесс разборки различных материалов на логические составляющие, как эти составляющие воспроизводить нодами и комбинировать, чтобы получить реалистичный результат. Плюс немного теории как работают шейдеры. Правда, он на английском.
>>392201
Subdivision modifier + сетка без мусора, чтобы он корректно работал + сглаживание (Shade smooth).
Кружка справа — твоя? Ммм… попил бы кипяточку из такой кружки.
Осмелюсь предложить тебе посмотреть на торрентах курс «Shader Forge» от CGCookie. Там хорошо объясняется процесс разборки различных материалов на логические составляющие, как эти составляющие воспроизводить нодами и комбинировать, чтобы получить реалистичный результат. Плюс немного теории как работают шейдеры. Правда, он на английском.
>>392201
Subdivision modifier + сетка без мусора, чтобы он корректно работал + сглаживание (Shade smooth).
>>392231
Кстати. Ты ржавчину будешь делать? Или она у тебя новая? А ещё аллюминий более матовый, ящитаю.
Кстати. Ты ржавчину будешь делать? Или она у тебя новая? А ещё аллюминий более матовый, ящитаю.
448 Кб, 1920x1080
>>392201
>>391923
Этот пидор (@forest) пиздит про «недавно», насмотрелся на >>391652 →>>391765 →.
>Сам ведешь дневник?
>>391923
>недавно
Этот пидор (@forest) пиздит про «недавно», насмотрелся на >>391652 →>>391765 →.
Forest, eto pravda ti? А я читаю твой тред как раз. Для мотивации. Ну и полезно тоже. Shader Forge добавил в туду, спс.
Ну, в целом я добил. Свою самооценку (см. пик 1)
В общем, вчера мне показалось, что можно немножко погуглить и просто что-то правильно ткнуть, чтобы получить алюминиевый материал. Гуглить пришлось множко. В итоге найденные варианты решений включали композиции из порядка 10 нод в редакторе шейдеров, бездумно копировать которые у меня не было никакого желания. Это надо сидеть и раздуплять, как эти Cycles работают (и что это вообще такое). Короче, нафиг алюминий. Пока что буду изучать функционал Блендера и учиться работать с формами. Потом разберемся с материалами и текстурами.
Так что окончательная версия кружки на пике 2. Посоветованый Subdivision modifier помог сгладить модельку, йей. Пропорции по нулям, ну и ладно, начиная со следующей модели буду их выдрачивать. Артефакты на кайме кружки непонятно почему появились и хз, как их фиксить. Буду иметь в виду этот косяк, че-т полезное нагуглить не удалось за разумное время, мб в туторах будут упоминать. Пока цель ненапряжно изучать инструменты путем создания всратых моделей.
Новая моделька - маркер. В отличие от кружки, он есть у меня. А не только реф из инета.
Помимо практики читал всякое. В основном относящееся к планированию обучения. Выкачу свой план в ближайшие дни.
Время: 02.15
> Завтра попробую добить.
Ну, в целом я добил. Свою самооценку (см. пик 1)
В общем, вчера мне показалось, что можно немножко погуглить и просто что-то правильно ткнуть, чтобы получить алюминиевый материал. Гуглить пришлось множко. В итоге найденные варианты решений включали композиции из порядка 10 нод в редакторе шейдеров, бездумно копировать которые у меня не было никакого желания. Это надо сидеть и раздуплять, как эти Cycles работают (и что это вообще такое). Короче, нафиг алюминий. Пока что буду изучать функционал Блендера и учиться работать с формами. Потом разберемся с материалами и текстурами.
Так что окончательная версия кружки на пике 2. Посоветованый Subdivision modifier помог сгладить модельку, йей. Пропорции по нулям, ну и ладно, начиная со следующей модели буду их выдрачивать. Артефакты на кайме кружки непонятно почему появились и хз, как их фиксить. Буду иметь в виду этот косяк, че-т полезное нагуглить не удалось за разумное время, мб в туторах будут упоминать. Пока цель ненапряжно изучать инструменты путем создания всратых моделей.
Новая моделька - маркер. В отличие от кружки, он есть у меня. А не только реф из инета.
Помимо практики читал всякое. В основном относящееся к планированию обучения. Выкачу свой план в ближайшие дни.
Время: 02.15
Forest, eto pravda ti? А я читаю твой тред как раз. Для мотивации. Ну и полезно тоже. Shader Forge добавил в туду, спс.
Ну, в целом я добил. Свою самооценку (см. пик 1)
В общем, вчера мне показалось, что можно немножко погуглить и просто что-то правильно ткнуть, чтобы получить алюминиевый материал. Гуглить пришлось множко. В итоге найденные варианты решений включали композиции из порядка 10 нод в редакторе шейдеров, бездумно копировать которые у меня не было никакого желания. Это надо сидеть и раздуплять, как эти Cycles работают (и что это вообще такое). Короче, нафиг алюминий. Пока что буду изучать функционал Блендера и учиться работать с формами. Потом разберемся с материалами и текстурами.
Так что окончательная версия кружки на пике 2. Посоветованый Subdivision modifier помог сгладить модельку, йей. Пропорции по нулям, ну и ладно, начиная со следующей модели буду их выдрачивать. Артефакты на кайме кружки непонятно почему появились и хз, как их фиксить. Буду иметь в виду этот косяк, че-т полезное нагуглить не удалось за разумное время, мб в туторах будут упоминать. Пока цель ненапряжно изучать инструменты путем создания всратых моделей.
Новая моделька - маркер. В отличие от кружки, он есть у меня. А не только реф из инета.
Помимо практики читал всякое. В основном относящееся к планированию обучения. Выкачу свой план в ближайшие дни.
Время: 02.15
> Завтра попробую добить.
Ну, в целом я добил. Свою самооценку (см. пик 1)
В общем, вчера мне показалось, что можно немножко погуглить и просто что-то правильно ткнуть, чтобы получить алюминиевый материал. Гуглить пришлось множко. В итоге найденные варианты решений включали композиции из порядка 10 нод в редакторе шейдеров, бездумно копировать которые у меня не было никакого желания. Это надо сидеть и раздуплять, как эти Cycles работают (и что это вообще такое). Короче, нафиг алюминий. Пока что буду изучать функционал Блендера и учиться работать с формами. Потом разберемся с материалами и текстурами.
Так что окончательная версия кружки на пике 2. Посоветованый Subdivision modifier помог сгладить модельку, йей. Пропорции по нулям, ну и ладно, начиная со следующей модели буду их выдрачивать. Артефакты на кайме кружки непонятно почему появились и хз, как их фиксить. Буду иметь в виду этот косяк, че-т полезное нагуглить не удалось за разумное время, мб в туторах будут упоминать. Пока цель ненапряжно изучать инструменты путем создания всратых моделей.
Новая моделька - маркер. В отличие от кружки, он есть у меня. А не только реф из инета.
Помимо практики читал всякое. В основном относящееся к планированию обучения. Выкачу свой план в ближайшие дни.
Время: 02.15
373 Кб, 375x600
>>392425
Если ещё не смотрел:
Blender Fundamentals (Plurasight)
Blender: Vehicle Modeling (Lynda)
Всё есть на торрентах.
И ещё у Энди Прайса неплохие уроки про наковальню:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgHJVJF3T3CFUAZ6z11jKg6a
Маркер это шаг назад, ящитаю. (Если только ты не собираешься его потом красиво затекстурить/зашейдить, чтобы со всеми надписями, как на настоящем маркере). Каждая сделанная модель должна давать тебе что-то новое.
Не лучше ли активно налегать на видеокурсы по моделированию различных объектов? Так ты будешь учиться быстрее и веселее. И после каждого курса делать что-то на ту же тему самостоятельно, чтобы закрепить опыт. А когда поймёшь, что можешь делать модели из таких видеокурсов без подсказок и объяснений — вот тогда пора переходить на самостоятельную практику или прорабатывать другие направления, те же шейдеры и текстурирование, например.
:с
Умение работать с референсами очень важная вещь. Особенно с плохими/недостаточными референсами. Иногда нужно целое исследование проводить, чтобы на основе этой информации иметь возможность сделать модель. Этот скил тоже надо развивать.
Не то чтобы я хотел навязываться в качестве «светоча единственного правильного пути», просто поделился мнением. Это ни к чему не обязывает.
Ненавижу этот тред -_-
Единственная мотивация, которую он может придать нормальному человеку — это не быть долбоёбом как я и не вести такие треды. Особенно на мейлаче.
>Пока что буду изучать функционал Блендера и учиться работать с формами.
Если ещё не смотрел:
Blender Fundamentals (Plurasight)
Blender: Vehicle Modeling (Lynda)
Всё есть на торрентах.
И ещё у Энди Прайса неплохие уроки про наковальню:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgHJVJF3T3CFUAZ6z11jKg6a
Маркер это шаг назад, ящитаю. (Если только ты не собираешься его потом красиво затекстурить/зашейдить, чтобы со всеми надписями, как на настоящем маркере). Каждая сделанная модель должна давать тебе что-то новое.
Не лучше ли активно налегать на видеокурсы по моделированию различных объектов? Так ты будешь учиться быстрее и веселее. И после каждого курса делать что-то на ту же тему самостоятельно, чтобы закрепить опыт. А когда поймёшь, что можешь делать модели из таких видеокурсов без подсказок и объяснений — вот тогда пора переходить на самостоятельную практику или прорабатывать другие направления, те же шейдеры и текстурирование, например.
>В отличие от кружки, он есть у меня. А не только реф из инета.
:с
Умение работать с референсами очень важная вещь. Особенно с плохими/недостаточными референсами. Иногда нужно целое исследование проводить, чтобы на основе этой информации иметь возможность сделать модель. Этот скил тоже надо развивать.
Не то чтобы я хотел навязываться в качестве «светоча единственного правильного пути», просто поделился мнением. Это ни к чему не обязывает.
>читаю твой тред как раз. Для мотивации
Ненавижу этот тред -_-
Единственная мотивация, которую он может придать нормальному человеку — это не быть долбоёбом как я и не вести такие треды. Особенно на мейлаче.
>>392425
Вот ещё что. Внешний вид металлов, стекла, пластика, вообще всех отражающих поверхностей сильно зависит от освещения и сцены, которую они отражают. Так что алюминиевая кружка посреди бесконечного серого пространства с одним источником освещения, даже с хорошо настроенным материалом, не будет похожа на алюминиевую кружку какой её можно увидеть ИРЛ.
Простейший способ сделать себе и сцену и освещение сразу — использовать HDRI текстуры. В Blender'е уже есть пара штук по-умолчанию.
Можно сходить сюда:
https://hdrihaven.com/hdris/
и набрать себе HDRI'ок на все случаи жизни (качай в самом низком разрешении, для утилитарных нужд этого достаточно), установить их в Blender и между ними переключаться в процессе работы, в зависимости от того, какая сцена и освещение тебе нужны.
Чтобы использовать HDRI для финального рендера:
Properties (по-умолчанию меню справа-снизу) → World → В Surface выставляешь Background → в Color Background'а ставишь ноду Environment Texture и выбираешь свою HDRI'ку.
Ах да. В Blender'е теней от HDRI'ок нету. Если нужны тени, придётся ставить в сцену дополнительно источник освещения.
И когда делаешь скрины из вьюпорта кнопочку Show overlays (4) выключай.
Cycles это движок рендеринга. В Max'е, например, есть VRay (к Blender'у тоже можно прикрутить за денюжку), в Maya — RenderMan. Обычно, у каждого движка своя философия работы с материалами и материалы, настроенные на одном движке, на другой (без дополнительных усилий или каких-нибудь экспортёров) перенести не получится.
В Blender'е 2.8 «из коробки» есть три движка: Cycles, EEVEE (которая пришла на смену устаревшему Blender Internal) и Workbench. Последний рисует графон в режиме редактирования, ну, когда всё серенькое по-умолчанию. Cycles — это «тяжёлый» движок с честным (на сколько это возможно в компутерном мире) рэйтрейсингом. Нужен для рассчёта качественных реалистичных изображений или анимации. EEVEE это «лёгкий» движок, для упрощённых рассчётов в режиме реального времени, подобно тому, как это происходит в видеоиграх. С EEVEE можно крутить отрендеренную сцену прямо во вьюпорте. В Blender'е одни и те же шейдеры одинаково работают и с Cycles'ом и с EEVEE (с учётом ограничений рилтайма, конечно), не нужно (хотя можно) настраивать материалы для каждого движка отдельно, достаточно просто переключить один движок на другой. Хочешь по-быстрому посмотреть что получается в процессе — включаешь EEVEE. Делаешь финальный рендер — Cycles. Хотя и с EEVEE в некоторых случаях можно получать очень неплохие результаты для финалки, не намного хуже Cycles'а. А ещё с няшной EEVEE ты экономишь себе хренову кучу времени.
Всё, больше не буду приставать ^^
Вот ещё что. Внешний вид металлов, стекла, пластика, вообще всех отражающих поверхностей сильно зависит от освещения и сцены, которую они отражают. Так что алюминиевая кружка посреди бесконечного серого пространства с одним источником освещения, даже с хорошо настроенным материалом, не будет похожа на алюминиевую кружку какой её можно увидеть ИРЛ.
Простейший способ сделать себе и сцену и освещение сразу — использовать HDRI текстуры. В Blender'е уже есть пара штук по-умолчанию.
Можно сходить сюда:
https://hdrihaven.com/hdris/
и набрать себе HDRI'ок на все случаи жизни (качай в самом низком разрешении, для утилитарных нужд этого достаточно), установить их в Blender и между ними переключаться в процессе работы, в зависимости от того, какая сцена и освещение тебе нужны.
Чтобы использовать HDRI для финального рендера:
Properties (по-умолчанию меню справа-снизу) → World → В Surface выставляешь Background → в Color Background'а ставишь ноду Environment Texture и выбираешь свою HDRI'ку.
Ах да. В Blender'е теней от HDRI'ок нету. Если нужны тени, придётся ставить в сцену дополнительно источник освещения.
И когда делаешь скрины из вьюпорта кнопочку Show overlays (4) выключай.
>как эти Cycles работают (и что это вообще такое).
Cycles это движок рендеринга. В Max'е, например, есть VRay (к Blender'у тоже можно прикрутить за денюжку), в Maya — RenderMan. Обычно, у каждого движка своя философия работы с материалами и материалы, настроенные на одном движке, на другой (без дополнительных усилий или каких-нибудь экспортёров) перенести не получится.
В Blender'е 2.8 «из коробки» есть три движка: Cycles, EEVEE (которая пришла на смену устаревшему Blender Internal) и Workbench. Последний рисует графон в режиме редактирования, ну, когда всё серенькое по-умолчанию. Cycles — это «тяжёлый» движок с честным (на сколько это возможно в компутерном мире) рэйтрейсингом. Нужен для рассчёта качественных реалистичных изображений или анимации. EEVEE это «лёгкий» движок, для упрощённых рассчётов в режиме реального времени, подобно тому, как это происходит в видеоиграх. С EEVEE можно крутить отрендеренную сцену прямо во вьюпорте. В Blender'е одни и те же шейдеры одинаково работают и с Cycles'ом и с EEVEE (с учётом ограничений рилтайма, конечно), не нужно (хотя можно) настраивать материалы для каждого движка отдельно, достаточно просто переключить один движок на другой. Хочешь по-быстрому посмотреть что получается в процессе — включаешь EEVEE. Делаешь финальный рендер — Cycles. Хотя и с EEVEE в некоторых случаях можно получать очень неплохие результаты для финалки, не намного хуже Cycles'а. А ещё с няшной EEVEE ты экономишь себе хренову кучу времени.
Всё, больше не буду приставать ^^
>>392425
Вот ещё что. Внешний вид металлов, стекла, пластика, вообще всех отражающих поверхностей сильно зависит от освещения и сцены, которую они отражают. Так что алюминиевая кружка посреди бесконечного серого пространства с одним источником освещения, даже с хорошо настроенным материалом, не будет похожа на алюминиевую кружку какой её можно увидеть ИРЛ.
Простейший способ сделать себе и сцену и освещение сразу — использовать HDRI текстуры. В Blender'е уже есть пара штук по-умолчанию.
Можно сходить сюда:
https://hdrihaven.com/hdris/
и набрать себе HDRI'ок на все случаи жизни (качай в самом низком разрешении, для утилитарных нужд этого достаточно), установить их в Blender и между ними переключаться в процессе работы, в зависимости от того, какая сцена и освещение тебе нужны.
Чтобы использовать HDRI для финального рендера:
Properties (по-умолчанию меню справа-снизу) → World → В Surface выставляешь Background → в Color Background'а ставишь ноду Environment Texture и выбираешь свою HDRI'ку.
Ах да. В Blender'е теней от HDRI'ок нету. Если нужны тени, придётся ставить в сцену дополнительно источник освещения.
И когда делаешь скрины из вьюпорта кнопочку Show overlays (4) выключай.
Cycles это движок рендеринга. В Max'е, например, есть VRay (к Blender'у тоже можно прикрутить за денюжку), в Maya — RenderMan. Обычно, у каждого движка своя философия работы с материалами и материалы, настроенные на одном движке, на другой (без дополнительных усилий или каких-нибудь экспортёров) перенести не получится.
В Blender'е 2.8 «из коробки» есть три движка: Cycles, EEVEE (которая пришла на смену устаревшему Blender Internal) и Workbench. Последний рисует графон в режиме редактирования, ну, когда всё серенькое по-умолчанию. Cycles — это «тяжёлый» движок с честным (на сколько это возможно в компутерном мире) рэйтрейсингом. Нужен для рассчёта качественных реалистичных изображений или анимации. EEVEE это «лёгкий» движок, для упрощённых рассчётов в режиме реального времени, подобно тому, как это происходит в видеоиграх. С EEVEE можно крутить отрендеренную сцену прямо во вьюпорте. В Blender'е одни и те же шейдеры одинаково работают и с Cycles'ом и с EEVEE (с учётом ограничений рилтайма, конечно), не нужно (хотя можно) настраивать материалы для каждого движка отдельно, достаточно просто переключить один движок на другой. Хочешь по-быстрому посмотреть что получается в процессе — включаешь EEVEE. Делаешь финальный рендер — Cycles. Хотя и с EEVEE в некоторых случаях можно получать очень неплохие результаты для финалки, не намного хуже Cycles'а. А ещё с няшной EEVEE ты экономишь себе хренову кучу времени.
Всё, больше не буду приставать ^^
Вот ещё что. Внешний вид металлов, стекла, пластика, вообще всех отражающих поверхностей сильно зависит от освещения и сцены, которую они отражают. Так что алюминиевая кружка посреди бесконечного серого пространства с одним источником освещения, даже с хорошо настроенным материалом, не будет похожа на алюминиевую кружку какой её можно увидеть ИРЛ.
Простейший способ сделать себе и сцену и освещение сразу — использовать HDRI текстуры. В Blender'е уже есть пара штук по-умолчанию.
Можно сходить сюда:
https://hdrihaven.com/hdris/
и набрать себе HDRI'ок на все случаи жизни (качай в самом низком разрешении, для утилитарных нужд этого достаточно), установить их в Blender и между ними переключаться в процессе работы, в зависимости от того, какая сцена и освещение тебе нужны.
Чтобы использовать HDRI для финального рендера:
Properties (по-умолчанию меню справа-снизу) → World → В Surface выставляешь Background → в Color Background'а ставишь ноду Environment Texture и выбираешь свою HDRI'ку.
Ах да. В Blender'е теней от HDRI'ок нету. Если нужны тени, придётся ставить в сцену дополнительно источник освещения.
И когда делаешь скрины из вьюпорта кнопочку Show overlays (4) выключай.
>как эти Cycles работают (и что это вообще такое).
Cycles это движок рендеринга. В Max'е, например, есть VRay (к Blender'у тоже можно прикрутить за денюжку), в Maya — RenderMan. Обычно, у каждого движка своя философия работы с материалами и материалы, настроенные на одном движке, на другой (без дополнительных усилий или каких-нибудь экспортёров) перенести не получится.
В Blender'е 2.8 «из коробки» есть три движка: Cycles, EEVEE (которая пришла на смену устаревшему Blender Internal) и Workbench. Последний рисует графон в режиме редактирования, ну, когда всё серенькое по-умолчанию. Cycles — это «тяжёлый» движок с честным (на сколько это возможно в компутерном мире) рэйтрейсингом. Нужен для рассчёта качественных реалистичных изображений или анимации. EEVEE это «лёгкий» движок, для упрощённых рассчётов в режиме реального времени, подобно тому, как это происходит в видеоиграх. С EEVEE можно крутить отрендеренную сцену прямо во вьюпорте. В Blender'е одни и те же шейдеры одинаково работают и с Cycles'ом и с EEVEE (с учётом ограничений рилтайма, конечно), не нужно (хотя можно) настраивать материалы для каждого движка отдельно, достаточно просто переключить один движок на другой. Хочешь по-быстрому посмотреть что получается в процессе — включаешь EEVEE. Делаешь финальный рендер — Cycles. Хотя и с EEVEE в некоторых случаях можно получать очень неплохие результаты для финалки, не намного хуже Cycles'а. А ещё с няшной EEVEE ты экономишь себе хренову кучу времени.
Всё, больше не буду приставать ^^
394 Кб, 897x696
>>392425
poslednee malen'koe dopolnenie i bol'she ne budu
uzai MatCap chtobi proveryat' kak budet sheydit'sya model'ka s razlichnimi sheyderami
dlya etogo ne nujno umet' v materiali i teksturirovanie
poslednee malen'koe dopolnenie i bol'she ne budu
uzai MatCap chtobi proveryat' kak budet sheydit'sya model'ka s razlichnimi sheyderami
dlya etogo ne nujno umet' v materiali i teksturirovanie
Ммммм, работка допоздна в пятницу вечером, обожаю. В итоге позанимался всего-то ничего. А тут простыни. Отосплюсь и буду завтра ими обмазываться.
Делал стержень маркера. Как усеченный тремя плоскостями цилиндр. Через Boolean. Где-то слышал, что юзать Boolean не очень хорошо, но не понял, почему. Ну, Subdivision работает как-то хреново совсем хреново, Shade Smooth почему-то дает артефакты только на одной из сторон, хотя стержень я делал через Mirror модификатор - логично же было бы ожидать, что таким образом будет обеспечено одно и то же состояние для обеих сторон? Мм? Да ведь? Или нет?
Помимо этого озадачен большим и неравномерным зазором между телом маркера и стержнем. Ирл стрежень кажется впихнутым в корпус максимально идеально, как хуй в пизду в руку. Наверное налажал в пропорциях или как называется вот это все, что связано с размерами и формами предметов (да, я использую какие-то художественные термины, но не уверен, что использую их впопад).
Надеюсь, на выхах удастся хорошенько подрочить Блендер, а возможно и рисование. А пока спать.
Время: 01.00
Делал стержень маркера. Как усеченный тремя плоскостями цилиндр. Через Boolean. Где-то слышал, что юзать Boolean не очень хорошо, но не понял, почему. Ну, Subdivision работает как-то хреново совсем хреново, Shade Smooth почему-то дает артефакты только на одной из сторон, хотя стержень я делал через Mirror модификатор - логично же было бы ожидать, что таким образом будет обеспечено одно и то же состояние для обеих сторон? Мм? Да ведь? Или нет?
Помимо этого озадачен большим и неравномерным зазором между телом маркера и стержнем. Ирл стрежень кажется впихнутым в корпус максимально идеально, как хуй в пизду в руку. Наверное налажал в пропорциях или как называется вот это все, что связано с размерами и формами предметов (да, я использую какие-то художественные термины, но не уверен, что использую их впопад).
Надеюсь, на выхах удастся хорошенько подрочить Блендер, а возможно и рисование. А пока спать.
Время: 01.00
>>392712
Эй, вставай уже. Пока ты спишь — индусы моделят.
Эй, вставай уже. Пока ты спишь — индусы моделят.
>>392819
Мои маркеры, в моем же треде... Люди добрые, что же делается-то.
Спал плохо, встал поздно, ебланил, досыпал еще среди дня, в итоге открыл Блендер только в 7 вечера. Мда, нужно конечно как-то сдвигать график на нормальное время и моделить перед работой, а не по ночам. Вчера хоть убей не мог въехать, что же не так с маркером и почему окаймление стержня такое всратое. Сегодня дошло, что форма маркера из овала (а не покоцанного квадрата) постепенно переходит в круг (а не в скругленный прямоугольник) в месте сочленения со стрежнем. Поразительно точное и остроумное открытие. Попытался удолить часть сетки и превратить остатки в круг, но меш начал меня конкретно так унижать, эйджи недовольно кривились, глядя на мои попытки, а Shade Smooth с Subdivide-ом так вообще задоминировали и в целом уничтожили меня как дешевку. В итоге переделал все с самого начала. Вроде как вышло намного лучше, правда времени ушло порядочно. Как и всегда.
Почитал про то, что это за зверь такой HDRI и скачал с десяток по совету Фореста спасибо, Форест. Вроде действительно получше стало. Посмотрел про ретопологию и инстансы в Блендере, какие-то статейки из Вики почитал, накидал план занятий, а тут и день уже прошел.
Время: 05.00
>Пока ты спишь — индусы моделят
Мои маркеры, в моем же треде... Люди добрые, что же делается-то.
Спал плохо, встал поздно, ебланил, досыпал еще среди дня, в итоге открыл Блендер только в 7 вечера. Мда, нужно конечно как-то сдвигать график на нормальное время и моделить перед работой, а не по ночам. Вчера хоть убей не мог въехать, что же не так с маркером и почему окаймление стержня такое всратое. Сегодня дошло, что форма маркера из овала (а не покоцанного квадрата) постепенно переходит в круг (а не в скругленный прямоугольник) в месте сочленения со стрежнем. Поразительно точное и остроумное открытие. Попытался удолить часть сетки и превратить остатки в круг, но меш начал меня конкретно так унижать, эйджи недовольно кривились, глядя на мои попытки, а Shade Smooth с Subdivide-ом так вообще задоминировали и в целом уничтожили меня как дешевку. В итоге переделал все с самого начала. Вроде как вышло намного лучше, правда времени ушло порядочно. Как и всегда.
Почитал про то, что это за зверь такой HDRI и скачал с десяток по совету Фореста спасибо, Форест. Вроде действительно получше стало. Посмотрел про ретопологию и инстансы в Блендере, какие-то статейки из Вики почитал, накидал план занятий, а тут и день уже прошел.
Время: 05.00
306 Кб, 740x521
Короче, план занятий. Мне сейчас видятся четыре основных направления обучения. От общего к частному:
Теория компьютерной графики
Пока вообще непонятно, насколько много здесь нужно ботать, но для начала базовые вещи. Все эти рендеринги, рейтрейсинги, рейкастинги - что-то читал, но в целом темный лес. Как работает видеокарта, как представляются фигуры, цвет в графических программах. Что-то из геометрии и физики, наверно. Еще вот этот курс подглядел у кого-то, кажется, у Фореста: https://www.intuit.ru/studies/courses/70/70/info.
Как правильно моделить вообще
У меня есть доступ слушателя к XYZтовскому Draft Punk. Начнем с него, там посмотрим.
Как правильно моделить определенные предметы
Можно начать с той же наковальни.
Как юзать Блендер
В принципе этот пункт связан с предыдущим, скилл Блендера будет автоматически расти при практике моделинга предметов. Но, возможно, также стоит выделить время на чтение документации, просмотр гайдов и вообще на исследование функционала редактора, хотя бы просто для превращения unknown-unknown в known-unknown.
Теперь о приоритетах и времени. В неделю я точно смогу заниматься по 14 часов, из расчета джва часа в день, что практически максимум для меня по будням. Ну и куча свободного времени на выходных, но рассчитывать пока буду на минимум в 14 часов. Конечно, все эти расчеты действительны только при условии того, что я не буду охуевшим ленивым ебалаем. Как и подсказал Форест, думаю, сейчас стоит сконцентрироваться на моделировании разных предметов. Как правильно моделить вообще мне тоже кажется важным. Теорию буду ботать по мере необходимости, ну и можно небольшое количество времени на нее выделить тоже. Пока думаю о примерно таком вот соотношении часов по направлениям: 2 - 4 - 6 - 2, но это неточно и еще изменится наверно тыщу раз.
По ближайшим планам. Во-первых, довести маркер до более менее вменяемого состояния. Потом, пару месяцев назад я начал смотреть курс опять же от XYZ - Интро в 3D (https://www.school-xyz.com/intro). Тогда я сделал микрофон, но забил на 3d на месяцы и вот только сейчас вернулся и снова начинаю все вспоминать. Думаю, стоит еще досмотреть части про технологии Блендера и про свет и рендер точно. Там еще есть подкурсы по Substance Painter и еще каким-то тулзам, не уверен, что это мне сейчас нужно. После этого начинаю наковальню и где-то там же или чуть позднее Draft Punk.
Теория компьютерной графики
Пока вообще непонятно, насколько много здесь нужно ботать, но для начала базовые вещи. Все эти рендеринги, рейтрейсинги, рейкастинги - что-то читал, но в целом темный лес. Как работает видеокарта, как представляются фигуры, цвет в графических программах. Что-то из геометрии и физики, наверно. Еще вот этот курс подглядел у кого-то, кажется, у Фореста: https://www.intuit.ru/studies/courses/70/70/info.
Как правильно моделить вообще
У меня есть доступ слушателя к XYZтовскому Draft Punk. Начнем с него, там посмотрим.
Как правильно моделить определенные предметы
Можно начать с той же наковальни.
Как юзать Блендер
В принципе этот пункт связан с предыдущим, скилл Блендера будет автоматически расти при практике моделинга предметов. Но, возможно, также стоит выделить время на чтение документации, просмотр гайдов и вообще на исследование функционала редактора, хотя бы просто для превращения unknown-unknown в known-unknown.
Теперь о приоритетах и времени. В неделю я точно смогу заниматься по 14 часов, из расчета джва часа в день, что практически максимум для меня по будням. Ну и куча свободного времени на выходных, но рассчитывать пока буду на минимум в 14 часов. Конечно, все эти расчеты действительны только при условии того, что я не буду охуевшим ленивым ебалаем. Как и подсказал Форест, думаю, сейчас стоит сконцентрироваться на моделировании разных предметов. Как правильно моделить вообще мне тоже кажется важным. Теорию буду ботать по мере необходимости, ну и можно небольшое количество времени на нее выделить тоже. Пока думаю о примерно таком вот соотношении часов по направлениям: 2 - 4 - 6 - 2, но это неточно и еще изменится наверно тыщу раз.
По ближайшим планам. Во-первых, довести маркер до более менее вменяемого состояния. Потом, пару месяцев назад я начал смотреть курс опять же от XYZ - Интро в 3D (https://www.school-xyz.com/intro). Тогда я сделал микрофон, но забил на 3d на месяцы и вот только сейчас вернулся и снова начинаю все вспоминать. Думаю, стоит еще досмотреть части про технологии Блендера и про свет и рендер точно. Там еще есть подкурсы по Substance Painter и еще каким-то тулзам, не уверен, что это мне сейчас нужно. После этого начинаю наковальню и где-то там же или чуть позднее Draft Punk.
306 Кб, 740x521
Показать весь текстКороче, план занятий. Мне сейчас видятся четыре основных направления обучения. От общего к частному:
Теория компьютерной графики
Пока вообще непонятно, насколько много здесь нужно ботать, но для начала базовые вещи. Все эти рендеринги, рейтрейсинги, рейкастинги - что-то читал, но в целом темный лес. Как работает видеокарта, как представляются фигуры, цвет в графических программах. Что-то из геометрии и физики, наверно. Еще вот этот курс подглядел у кого-то, кажется, у Фореста: https://www.intuit.ru/studies/courses/70/70/info.
Как правильно моделить вообще
У меня есть доступ слушателя к XYZтовскому Draft Punk. Начнем с него, там посмотрим.
Как правильно моделить определенные предметы
Можно начать с той же наковальни.
Как юзать Блендер
В принципе этот пункт связан с предыдущим, скилл Блендера будет автоматически расти при практике моделинга предметов. Но, возможно, также стоит выделить время на чтение документации, просмотр гайдов и вообще на исследование функционала редактора, хотя бы просто для превращения unknown-unknown в known-unknown.
Теперь о приоритетах и времени. В неделю я точно смогу заниматься по 14 часов, из расчета джва часа в день, что практически максимум для меня по будням. Ну и куча свободного времени на выходных, но рассчитывать пока буду на минимум в 14 часов. Конечно, все эти расчеты действительны только при условии того, что я не буду охуевшим ленивым ебалаем. Как и подсказал Форест, думаю, сейчас стоит сконцентрироваться на моделировании разных предметов. Как правильно моделить вообще мне тоже кажется важным. Теорию буду ботать по мере необходимости, ну и можно небольшое количество времени на нее выделить тоже. Пока думаю о примерно таком вот соотношении часов по направлениям: 2 - 4 - 6 - 2, но это неточно и еще изменится наверно тыщу раз.
По ближайшим планам. Во-первых, довести маркер до более менее вменяемого состояния. Потом, пару месяцев назад я начал смотреть курс опять же от XYZ - Интро в 3D (https://www.school-xyz.com/intro). Тогда я сделал микрофон, но забил на 3d на месяцы и вот только сейчас вернулся и снова начинаю все вспоминать. Думаю, стоит еще досмотреть части про технологии Блендера и про свет и рендер точно. Там еще есть подкурсы по Substance Painter и еще каким-то тулзам, не уверен, что это мне сейчас нужно. После этого начинаю наковальню и где-то там же или чуть позднее Draft Punk.
Теория компьютерной графики
Пока вообще непонятно, насколько много здесь нужно ботать, но для начала базовые вещи. Все эти рендеринги, рейтрейсинги, рейкастинги - что-то читал, но в целом темный лес. Как работает видеокарта, как представляются фигуры, цвет в графических программах. Что-то из геометрии и физики, наверно. Еще вот этот курс подглядел у кого-то, кажется, у Фореста: https://www.intuit.ru/studies/courses/70/70/info.
Как правильно моделить вообще
У меня есть доступ слушателя к XYZтовскому Draft Punk. Начнем с него, там посмотрим.
Как правильно моделить определенные предметы
Можно начать с той же наковальни.
Как юзать Блендер
В принципе этот пункт связан с предыдущим, скилл Блендера будет автоматически расти при практике моделинга предметов. Но, возможно, также стоит выделить время на чтение документации, просмотр гайдов и вообще на исследование функционала редактора, хотя бы просто для превращения unknown-unknown в known-unknown.
Теперь о приоритетах и времени. В неделю я точно смогу заниматься по 14 часов, из расчета джва часа в день, что практически максимум для меня по будням. Ну и куча свободного времени на выходных, но рассчитывать пока буду на минимум в 14 часов. Конечно, все эти расчеты действительны только при условии того, что я не буду охуевшим ленивым ебалаем. Как и подсказал Форест, думаю, сейчас стоит сконцентрироваться на моделировании разных предметов. Как правильно моделить вообще мне тоже кажется важным. Теорию буду ботать по мере необходимости, ну и можно небольшое количество времени на нее выделить тоже. Пока думаю о примерно таком вот соотношении часов по направлениям: 2 - 4 - 6 - 2, но это неточно и еще изменится наверно тыщу раз.
По ближайшим планам. Во-первых, довести маркер до более менее вменяемого состояния. Потом, пару месяцев назад я начал смотреть курс опять же от XYZ - Интро в 3D (https://www.school-xyz.com/intro). Тогда я сделал микрофон, но забил на 3d на месяцы и вот только сейчас вернулся и снова начинаю все вспоминать. Думаю, стоит еще досмотреть части про технологии Блендера и про свет и рендер точно. Там еще есть подкурсы по Substance Painter и еще каким-то тулзам, не уверен, что это мне сейчас нужно. После этого начинаю наковальню и где-то там же или чуть позднее Draft Punk.
1,6 Мб, 1000x1155
>>392954
Гм, есть как бы два глобальных подхода к полигональному моделированию (есть ещё моделирование сплайнами, нурбсами, метаболами, и всё это можно сочетать): лоу поли и хай поли.
Хай поли должна максимально соответствовать реальному объекту, экономить на полигонах не обязательно (в разумных пределах). В таких моделях все части одного тела (допустим — колпачок от маркера) должны быть одним целым куском меша.
Врезки деталей производятся примерно таким вот способом:
https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY
https://www.youtube.com/watch?v=WbULqtUIyvw
Плюс к этому, очень желательно, чтобы сетка была сделана квадами. Квад это не просто четырёхугольный face, это когда все четыре точки находятся (хотя бы примерно) в одной плоскости. Треугольники не смертельны, если они не дают артефактов при сглаживании (например, когда они лежат в одной плоскости). Хуже всего разносторонние N-гоны (которые почти всегда остаются после булена). Как писал выше — используй разные MatCap'ы, чтобы понимать корректно шейдится твоя модель в проблемных местах или нет.
Основные техники моделирования хайполи это скульптинг и ручное моделирование под сабдивижн (хардсёрфейс). Последнее это как раз про твой маркер.
Лоу поли это другая история. Там треугольники идут только так, и накладки отдельными кусками можно делать. Для экономии полигонов мелкие детали рисуют на текстуре.
В производстве лоу поли тоже есть, как бы два подхода: когда сразу делается лоу поли и текстуры рисуются вручную по модельке или в растровом редакторе; и когда делаются хорошо детализированная хай поли и с неё запекаются текстуры на лоу поли (которых обычно несколько, с разным уровнем детализации и разрешением текстур, в зависимости от расстояния до зрителя, т.н. LOD'ы).
Основные техники моделирования лоу поли — собственно, моделирование лоу поли с нуля и ретопология (это когда низкополигональная модель выстраивается по поверхности хай поли версии, автоматически или вручную; либо склеивают точки и убирают эдж лупы на самой хай поли, постепенно урезая поликаунт).
Вот в зависимости от всего этого, ответы на вопрос «как правильно моделить?» будут различаться. Можно постоянно быть недовольным качеством своей модельки, не имея представления для чего она будет использоваться и что должно получиться в конечном итоге.
P.S.
В своём плане ты забыл про художественные навыки для 3D-шников. Это нужнее чем «теория компьютерной графики», по крайней мере, на данном этапе, ящитаю.
Зашёл поумничать.
>Как правильно моделить вообще
Гм, есть как бы два глобальных подхода к полигональному моделированию (есть ещё моделирование сплайнами, нурбсами, метаболами, и всё это можно сочетать): лоу поли и хай поли.
Хай поли должна максимально соответствовать реальному объекту, экономить на полигонах не обязательно (в разумных пределах). В таких моделях все части одного тела (допустим — колпачок от маркера) должны быть одним целым куском меша.
Врезки деталей производятся примерно таким вот способом:
https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY
https://www.youtube.com/watch?v=WbULqtUIyvw
Плюс к этому, очень желательно, чтобы сетка была сделана квадами. Квад это не просто четырёхугольный face, это когда все четыре точки находятся (хотя бы примерно) в одной плоскости. Треугольники не смертельны, если они не дают артефактов при сглаживании (например, когда они лежат в одной плоскости). Хуже всего разносторонние N-гоны (которые почти всегда остаются после булена). Как писал выше — используй разные MatCap'ы, чтобы понимать корректно шейдится твоя модель в проблемных местах или нет.
Основные техники моделирования хайполи это скульптинг и ручное моделирование под сабдивижн (хардсёрфейс). Последнее это как раз про твой маркер.
Лоу поли это другая история. Там треугольники идут только так, и накладки отдельными кусками можно делать. Для экономии полигонов мелкие детали рисуют на текстуре.
В производстве лоу поли тоже есть, как бы два подхода: когда сразу делается лоу поли и текстуры рисуются вручную по модельке или в растровом редакторе; и когда делаются хорошо детализированная хай поли и с неё запекаются текстуры на лоу поли (которых обычно несколько, с разным уровнем детализации и разрешением текстур, в зависимости от расстояния до зрителя, т.н. LOD'ы).
Основные техники моделирования лоу поли — собственно, моделирование лоу поли с нуля и ретопология (это когда низкополигональная модель выстраивается по поверхности хай поли версии, автоматически или вручную; либо склеивают точки и убирают эдж лупы на самой хай поли, постепенно урезая поликаунт).
Вот в зависимости от всего этого, ответы на вопрос «как правильно моделить?» будут различаться. Можно постоянно быть недовольным качеством своей модельки, не имея представления для чего она будет использоваться и что должно получиться в конечном итоге.
P.S.
В своём плане ты забыл про художественные навыки для 3D-шников. Это нужнее чем «теория компьютерной графики», по крайней мере, на данном этапе, ящитаю.
Зашёл поумничать.
1,6 Мб, 1000x1155
Показать весь текст>>392954
Гм, есть как бы два глобальных подхода к полигональному моделированию (есть ещё моделирование сплайнами, нурбсами, метаболами, и всё это можно сочетать): лоу поли и хай поли.
Хай поли должна максимально соответствовать реальному объекту, экономить на полигонах не обязательно (в разумных пределах). В таких моделях все части одного тела (допустим — колпачок от маркера) должны быть одним целым куском меша.
Врезки деталей производятся примерно таким вот способом:
https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY
https://www.youtube.com/watch?v=WbULqtUIyvw
Плюс к этому, очень желательно, чтобы сетка была сделана квадами. Квад это не просто четырёхугольный face, это когда все четыре точки находятся (хотя бы примерно) в одной плоскости. Треугольники не смертельны, если они не дают артефактов при сглаживании (например, когда они лежат в одной плоскости). Хуже всего разносторонние N-гоны (которые почти всегда остаются после булена). Как писал выше — используй разные MatCap'ы, чтобы понимать корректно шейдится твоя модель в проблемных местах или нет.
Основные техники моделирования хайполи это скульптинг и ручное моделирование под сабдивижн (хардсёрфейс). Последнее это как раз про твой маркер.
Лоу поли это другая история. Там треугольники идут только так, и накладки отдельными кусками можно делать. Для экономии полигонов мелкие детали рисуют на текстуре.
В производстве лоу поли тоже есть, как бы два подхода: когда сразу делается лоу поли и текстуры рисуются вручную по модельке или в растровом редакторе; и когда делаются хорошо детализированная хай поли и с неё запекаются текстуры на лоу поли (которых обычно несколько, с разным уровнем детализации и разрешением текстур, в зависимости от расстояния до зрителя, т.н. LOD'ы).
Основные техники моделирования лоу поли — собственно, моделирование лоу поли с нуля и ретопология (это когда низкополигональная модель выстраивается по поверхности хай поли версии, автоматически или вручную; либо склеивают точки и убирают эдж лупы на самой хай поли, постепенно урезая поликаунт).
Вот в зависимости от всего этого, ответы на вопрос «как правильно моделить?» будут различаться. Можно постоянно быть недовольным качеством своей модельки, не имея представления для чего она будет использоваться и что должно получиться в конечном итоге.
P.S.
В своём плане ты забыл про художественные навыки для 3D-шников. Это нужнее чем «теория компьютерной графики», по крайней мере, на данном этапе, ящитаю.
Зашёл поумничать.
>Как правильно моделить вообще
Гм, есть как бы два глобальных подхода к полигональному моделированию (есть ещё моделирование сплайнами, нурбсами, метаболами, и всё это можно сочетать): лоу поли и хай поли.
Хай поли должна максимально соответствовать реальному объекту, экономить на полигонах не обязательно (в разумных пределах). В таких моделях все части одного тела (допустим — колпачок от маркера) должны быть одним целым куском меша.
Врезки деталей производятся примерно таким вот способом:
https://www.youtube.com/watch?v=Ci1jBOm_5NY
https://www.youtube.com/watch?v=WbULqtUIyvw
Плюс к этому, очень желательно, чтобы сетка была сделана квадами. Квад это не просто четырёхугольный face, это когда все четыре точки находятся (хотя бы примерно) в одной плоскости. Треугольники не смертельны, если они не дают артефактов при сглаживании (например, когда они лежат в одной плоскости). Хуже всего разносторонние N-гоны (которые почти всегда остаются после булена). Как писал выше — используй разные MatCap'ы, чтобы понимать корректно шейдится твоя модель в проблемных местах или нет.
Основные техники моделирования хайполи это скульптинг и ручное моделирование под сабдивижн (хардсёрфейс). Последнее это как раз про твой маркер.
Лоу поли это другая история. Там треугольники идут только так, и накладки отдельными кусками можно делать. Для экономии полигонов мелкие детали рисуют на текстуре.
В производстве лоу поли тоже есть, как бы два подхода: когда сразу делается лоу поли и текстуры рисуются вручную по модельке или в растровом редакторе; и когда делаются хорошо детализированная хай поли и с неё запекаются текстуры на лоу поли (которых обычно несколько, с разным уровнем детализации и разрешением текстур, в зависимости от расстояния до зрителя, т.н. LOD'ы).
Основные техники моделирования лоу поли — собственно, моделирование лоу поли с нуля и ретопология (это когда низкополигональная модель выстраивается по поверхности хай поли версии, автоматически или вручную; либо склеивают точки и убирают эдж лупы на самой хай поли, постепенно урезая поликаунт).
Вот в зависимости от всего этого, ответы на вопрос «как правильно моделить?» будут различаться. Можно постоянно быть недовольным качеством своей модельки, не имея представления для чего она будет использоваться и что должно получиться в конечном итоге.
P.S.
В своём плане ты забыл про художественные навыки для 3D-шников. Это нужнее чем «теория компьютерной графики», по крайней мере, на данном этапе, ящитаю.
Зашёл поумничать.
6,8 Мб, 3508x2480
ОП, ты куда пропал? Я тебя достал? Больше не буду приставать, честное слово. Только не сливайся.
Флейту видел, мм? Хочешь расскажу как дырки делал?
Флейту видел, мм? Хочешь расскажу как дырки делал?
6,8 Мб, 3508x2480
ОП, ты куда пропал? Я тебя достал? Больше не буду приставать, честное слово. Только не сливайся.
Флейту видел, мм? Хочешь расскажу как дырки делал?
Флейту видел, мм? Хочешь расскажу как дырки делал?
205 Кб, 677x388
Дир даяри! 3го августа я обнаружил, что забанен на любимом двачике без объяснения причин. Хорошенько покувыркавшись с тысячью и одной VPN и попытавшись достучаться до безмолвных админов (все бесполезно), я хладнокровно пришел к объективному выводу, что ну и пожалуйста, ну и не нужно, ну и очень-то мне нужно(c). Решил больше не заходить в ЭТУ ДЫРУ.
Впрочем, это решение повлекло за собой упадок мотивации практически до нуля. Хотя на работке тоже нормально так грузили последние две недели, если честно. На самом деле, не так чтоб очень уж, мог бы найти время все же, да. Как бы то ни было... В итоге, с момента последнего поста:
Время: 06.00
Все равно сидел на дваче, тосковал и скучал, пост Фореста стал последней каплей. В итоге написал Абу в личку, и он на удивление быстро разрулил мой кейс. Так что я снова здесь, пинаю мертвую лошадь.
'Добил' маркер и досмотрел что хотел в Интро 3D, немножко рисовал всякую дичь. Начну наковальню завтра.
>>396687
Дыа, расскажи, интересно. Хороша флейточка, у меня похожая дома валяется, как напоминание об очередном неудавшемся начинании... Мне пока ничего не приходит в голову, кроме того, чтобы очень сильно разредить меш вдоль корпуса, чтобы на каждую дырку достаточно полигонов было. Ну и потом там че-то уже, эт самое...Ну, того. Намоделить короче. Да.
Впрочем, это решение повлекло за собой упадок мотивации практически до нуля. Хотя на работке тоже нормально так грузили последние две недели, если честно. На самом деле, не так чтоб очень уж, мог бы найти время все же, да. Как бы то ни было... В итоге, с момента последнего поста:
Время: 06.00
Все равно сидел на дваче, тосковал и скучал, пост Фореста стал последней каплей. В итоге написал Абу в личку, и он на удивление быстро разрулил мой кейс. Так что я снова здесь, пинаю мертвую лошадь.
'Добил' маркер и досмотрел что хотел в Интро 3D, немножко рисовал всякую дичь. Начну наковальню завтра.
>>396687
>Флейту видел, мм? Хочешь расскажу как дырки делал?
Дыа, расскажи, интересно. Хороша флейточка, у меня похожая дома валяется, как напоминание об очередном неудавшемся начинании... Мне пока ничего не приходит в голову, кроме того, чтобы очень сильно разредить меш вдоль корпуса, чтобы на каждую дырку достаточно полигонов было. Ну и потом там че-то уже, эт самое...Ну, того. Намоделить короче. Да.
>>396773
Разделяю твоё отвращение к этому месту. Не знаю как остальным читателям треда, но мне лично не принципиально сидеть именно на мейлаче. Можно перекатить тред на задровач какой-нибудь, в случае повторения проблемы. С другой стороны, если мы до сих пор здесь — значит мы это заслужили.
Кстати, в форму хорошо попал, у меня хуже получилось. °_°
Хотел целый пост об этом накатать, но чот сил нету.
В крации: да, нарезал вдоль много эдж лупов, каждый из которых представляет шаг сетки, к которому можно привязать край отверстия. Топологию запиливал на плоскости, которая сворачивается по кружочку и заужается с одного конца модификаторами. Так как модификатор растягивает отверстия сложно предсказуемым образом, поставил по центрам цилиндры нужного диаметра и поджал дырки на плоскости по ним (у модификаторов есть кнопочки, которые показывают результат сразу в Edit Mode, что очень удобно в таких случаях). Ну и ещё точки защитного лупа вокруг дырок выровнял так, чтобы после сворачивания плоскости в трубку они все ровно сидели на рёбрах цилиндра, таким образом все точки каждой грани (цилиндра) остаются в одной плоскости и артефактов не будет. Хотя дырки всё равно придётся переделывать, потому что они неправильные. У тенора что в барочной, что в германской системе они не так расположены. Фух, всё-таки написал. Не понимаю как у Риуриу хватает сил и времени постоянно простыни катать. Весь день только на это и уходит же.
Разделяю твоё отвращение к этому месту. Не знаю как остальным читателям треда, но мне лично не принципиально сидеть именно на мейлаче. Можно перекатить тред на задровач какой-нибудь, в случае повторения проблемы. С другой стороны, если мы до сих пор здесь — значит мы это заслужили.
Кстати, в форму хорошо попал, у меня хуже получилось. °_°
>Дыа, расскажи, интересно.
Хотел целый пост об этом накатать, но чот сил нету.
В крации: да, нарезал вдоль много эдж лупов, каждый из которых представляет шаг сетки, к которому можно привязать край отверстия. Топологию запиливал на плоскости, которая сворачивается по кружочку и заужается с одного конца модификаторами. Так как модификатор растягивает отверстия сложно предсказуемым образом, поставил по центрам цилиндры нужного диаметра и поджал дырки на плоскости по ним (у модификаторов есть кнопочки, которые показывают результат сразу в Edit Mode, что очень удобно в таких случаях). Ну и ещё точки защитного лупа вокруг дырок выровнял так, чтобы после сворачивания плоскости в трубку они все ровно сидели на рёбрах цилиндра, таким образом все точки каждой грани (цилиндра) остаются в одной плоскости и артефактов не будет. Хотя дырки всё равно придётся переделывать, потому что они неправильные. У тенора что в барочной, что в германской системе они не так расположены. Фух, всё-таки написал. Не понимаю как у Риуриу хватает сил и времени постоянно простыни катать. Весь день только на это и уходит же.
394 Кб, 723x548
Хотел начать наковальню, но на канале увидел, что это уже уровень Intermediate, а для Beginner'ов есть пончик с кофе. Сработал древний баг 'низзя начинать книгу с середины', и я уселся за пончик. Вроде повторял все один в один за преподом, но глазурь косячная вышла все равно. Ладно.
Время: 03.00
>>396778
Круть. Реально, можно же было сначала на простыне сделать, а потом скрутить. И про защитные цилиндры. Возьму на вооружение.
>>396856
Это ко мне вопрос? Хотелось бы конечно вкатиться, но пока никаких глобальных планов. Мой темп - сам видишь. Для вката надо хотя бы по 20 часов в неделю пару лет ебашить. У меня нет такого уровня энергии сейчас. Пока хотелось бы просто завести привычку регулярно моделить/рисовать. И главное - без насилия над собой, на лайтах.
Время: 03.00
>>396778
Круть. Реально, можно же было сначала на простыне сделать, а потом скрутить. И про защитные цилиндры. Возьму на вооружение.
>>396856
Это ко мне вопрос? Хотелось бы конечно вкатиться, но пока никаких глобальных планов. Мой темп - сам видишь. Для вката надо хотя бы по 20 часов в неделю пару лет ебашить. У меня нет такого уровня энергии сейчас. Пока хотелось бы просто завести привычку регулярно моделить/рисовать. И главное - без насилия над собой, на лайтах.
>>397671
Э-э… цилиндры я просто рядом прикладывал (как отдельные объекты, чтобы по ним дырки подравнять; их нет на скринах). Защитные эдж лупы. Основа хардсёрфейса. По-английски их ещё называют холдинг луп/холдинг эджес. Если коротко, они нужны, чтобы сабдивижн не превращал сразу всю модель в сферу и сохранял углы там, где тебе нужно. Принцип примерно показан на картинке. Есть ещё Edge Crease, как альтернатива защитным эдж лупам: ребру задаётся «жёсткость» от -1 до 1, и сабдивижн сёрфейс в этом месте ведёт себя в зависимости от этого значения (на практике работает плохо; не нужно).
Кстати, если не видел ещё:
https://www.youtube.com/c/CGTales/playlists
Тяночка делает (делала) уроки по Blender'у на русском языке. Правда, в основном по 2.7. Иногда смотрю, чтобы женский голос послушать ^_^
А вот ещё есть такой инструмент To Sphere — Alt + Shift + S (по-умолчанию), он собирает выделенные точки в сферу или в окружность, если они на плоскости. Раньше не знал про него -_-
На сколько у тебя, гм… интенсивный рабочий день? Удаётся пару часов поаутировать в рабочее время? Если да, то вот такие теоретические видосы, наподобие этого:
https://www.youtube.com/watch?v=Qj1FK8n7WgY
Где не нужно непосредственно моделить. В общем, можно их через savefrom.net выдрать с ютуба и смотреть на работе с планшета/смартфона, например. Не думал о таком, мм?
Сорян. Всё-всё. Убираю руки с клавиатуры.
>защитные цилиндры
Э-э… цилиндры я просто рядом прикладывал (как отдельные объекты, чтобы по ним дырки подравнять; их нет на скринах). Защитные эдж лупы. Основа хардсёрфейса. По-английски их ещё называют холдинг луп/холдинг эджес. Если коротко, они нужны, чтобы сабдивижн не превращал сразу всю модель в сферу и сохранял углы там, где тебе нужно. Принцип примерно показан на картинке. Есть ещё Edge Crease, как альтернатива защитным эдж лупам: ребру задаётся «жёсткость» от -1 до 1, и сабдивижн сёрфейс в этом месте ведёт себя в зависимости от этого значения (на практике работает плохо; не нужно).
Кстати, если не видел ещё:
https://www.youtube.com/c/CGTales/playlists
Тяночка делает (делала) уроки по Blender'у на русском языке. Правда, в основном по 2.7. Иногда смотрю, чтобы женский голос послушать ^_^
А вот ещё есть такой инструмент To Sphere — Alt + Shift + S (по-умолчанию), он собирает выделенные точки в сферу или в окружность, если они на плоскости. Раньше не знал про него -_-
На сколько у тебя, гм… интенсивный рабочий день? Удаётся пару часов поаутировать в рабочее время? Если да, то вот такие теоретические видосы, наподобие этого:
https://www.youtube.com/watch?v=Qj1FK8n7WgY
Где не нужно непосредственно моделить. В общем, можно их через savefrom.net выдрать с ютуба и смотреть на работе с планшета/смартфона, например. Не думал о таком, мм?
Сорян. Всё-всё. Убираю руки с клавиатуры.
>>391914 (OP)
Ты живой?
Ты живой?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 1 августа 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.