Старый тред >>1617938 (OP)
D&D 5e:
Книги на русском:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5831358
https://cloud.mail.ru/public/Ebfu/mrVyqHBJH
https://yadi.sk/d/a5crKd8wtf8pr
Книги на английском:
Тров мёртв, ищите в тг на четвертом канале, в share-треде
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4777783
Материалы Гильдии Мастеров: http://dmsguild.com
Заклинания в удобной форме: http://hardcodex.ru
Базы знаний:
https://5etools.com/5etools.html
https://www.dndbeyond.com
https://5e.tools/
https://www.dungeon.su/
http://dm-stuff.ru/
Cвежая аркана:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/bastions-cantrips/BRF3GSu0nTfNu8p4/UA2023-BastionsCantrips.pdf
Cвежая эррата:
https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates
Предыдущие арканы D&D 2024:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/character-origins/CSWCVV0M4B6vX6E1/UA2022-CharacterOrigins.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/expert-classes/kpx0MvyfBGHe0XKk/UA2022-Expert-Classes.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/cleric-and-revised-species/tr8jAj5cc33uQixi/UA-2022-ClericandSpecies.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/druid-paladin/PXoa3UgywnZbwc9U/UA-2023-DruidandPaladin.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/one-dnd/ph-playtest5/owThVp1CESZ1c91y/UA-2023-PH-Playtest5.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/ph-playtest6/OJVW7QLuHjEFCCVs/UA-2023-PH-Playtest6.pdf
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/ph-playtest7/tsgOb3llF22AL0nU/UA2023-PH-Playtest7.pdf
D&D 3.5:
Книги: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3134960
SRD: https://www.d20srd.org
База знаний (dndtools): http://dnd.arkalseif.info/dndtools/
D&D 4e:
Книги: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1116830
Старые редакции и прочее:
Тров мёртв, ищите в тг на четвертом канале в share-треде х2
Общее:
База данных Игроков и Мастеров: https://vk.com/vbazetrpg
Сайт-переводчик, сайт-архив с приключениями, сайт-данженсру: https://dungeonsanddragons.ru/
Трекеры инициативы: https://www.improved-initiative.com/ https://dmdashboard.nl/
> Вопрос треда: Кто-нибудь в треде вообще тестирует эти арканы? Как впечатления
Куча хомрулов. Толком ничего не поменялось, но обратная совместимость будет хуёвая из-за циферок.
>>22302
То есть даже ради прикола потестить не захотелось?
Нет, не думаю, что в это вообще буду играть.
Спасибо
Двойной меч, если судить по Грендайзеру.
Очевидно, что сообщество состоящие из множества рас или хотя бы регулярно взаимодействующие между собой (люди, эльфы, драконорождённые, тифлинги и так далее) в целом осведомлены о существование других видов и имеют более менее стереотипное отношение даже к конкретным незнакомцам.
Но как в случае взаимодействия некоторого сообщества с представителем некого неизвестного, но разумного вида.
В целом зная о существование других разумных вида странный незнакомец не должен вызвать мгновенной агрессии (если он разумный и цивилизованный) или шока - ведь в мире есть другие существа. Но с другой стороны какая то подозрительность или любопытство должно быть?
Возможно где-то было подробное описание таких межвидовых контактов и того как лучше их держать в зависимости от разных критериев? Просто единственное более менее нормальное разъяснение на английском которое я нашел было вот совсем бесполезным: Все ваши персонажи должны быть толерантными и доброжелательными. Если вы будете отыгрывать расизм, то это неправильно - ведь расизм это не естественно и очень плохо И прочая такая хуйня.
А если более конкретно: Как должны вести себя жители маленькой деревни людей по отношению к одному кенку который заявился в неё в составе группы странствующих маргиналов в основном состоящей из людей и эльфов. Причем эльфы в целом не являются для жителей деревни чем-то то неизвестным как и существование других народов. Но вот о сранных воронах переростках они не слышали.
Но конечно хочется найти какое-то более универсальное руководство.
Универсальных два - определяет ГМ (но игрокам можно давать фидбэк что понравилось, а что нет) и не играй с мудаками. Под мудаками имеются в виду неудобные соигроки. Базовая общепринятая пятерка (годфакед реалмс) движется в сторону дружбомагии (что не мешает никому друг друга потрошить за ништяки, идеологию и просто так), но есть дохрена сеттингов, в том числе и не от визардов про всякое. Опять же маловероятно, что кто полезет в твой уютный засраный подвал объяснять, за твою неправильную игру, а если полезет - пожатие дверью никто не отменял. Опять же есть пока еще дохрена разного разумного заведомо враждебного, те же черные драконы, бехолдеры, личи (могут быть разными, но в дефолте), мобы гоблы и прочая. Основная нынешняя идея (если я правильно ее понимаю) хочет кто-то играть снижыкой - нефиг гнобить ее за это ингейм потому что игроку это может быть неприятно. А если трактирщик не плюнул в кружку ПЦ-дроу, то схрена ли он обязан плевать такому де дроу-НПЦ? А вот если дроу (непись, пись или моб) начинает резать жителей и ебать гусей, то такого порезать и отдоминировать - святое дело.
Вот вам на разминку подумать. Как можно назвать воина-мага помимо Гиша и Магуса, ибо первое звучит отвратительно, а второе не совсем то.
Придумай/посмотри мировоззрение для деревни и в целом скачи от этого. В какой-нибудь CG деревне будет любопытствовать, откуда родом этот кенку, много ли таких, как он, что он жрёт, вкусный ли он. В LN деревне будут уважительны, но сторонится - чужаки всё-таки дисгармонию вносят. В CE деревне обольют его металлом и будут таскать с собой в набеги в качестве охуительного идолища.
Но в целом, если прямо каких-то особенных предрассудков нет и кенку вроде проездом, то будет лишь любопытство. Неуёмное даже.
Маговоин.
Король-Колдун
Мистический рыцарь
Мечемаг!
Воин тайного знания!
Я слышал, по бг3 настолку сделали, это вы?
Мечник-Элементалист!
Колдулинок!
Мастер Меча и Магии!
Кроме медведя есть только жаба.
Воина-мага как класс? Или род занятий/орден/етц? А он у тебя больше воен или маг? А маг какой школы? А воен какой традиции? А культурно он кто? А в обществе у него какая роль?
Ну вроде размялся чутка
Витязь-Кудесник
Дерьмак 3!
>"Найти игру"
Большая часть дрочит вместе со своими знакомыми обрыганами. Если не с друзьяшками, то велик шанс, что тебя пожмут. Самый норм вариант - найти платного ДМа. Он сам и соберет пати из таких же как ты. На счет ламповости из-за платности переживать нет смысла. Если ты найдешь каких-то бесплатных мастеров, то один хуй себя уютно не будешь чувствовать - ты там незнакомец, а какие-то хуи между собой общаются и шутят на непонятные темы ну и пожмут за косой взгляд или неудачную шутку.
Ну вот и я про игру с рандомами так подумал. Видимо, если хочется поиграть - то придется самому разбираться, как водить эти подземелья и заманивать своих друзей.
В целом, правила то не особо сложные с точки зрения игрока. Я так понял, можно вкатить чуваков просто объяснением идеи в духе "формулируй заявку так, чтобы она ложилась на один из навыков, а я все остальное сделаю сам". Остальное можно уже по ходу дела показывать, когда возникает необходимость. Правда, с ними еще попробуй соберись в одно и тоже время на несколько часов.
Кароче, какое-то сложное развлечение эти ваши драконы.
На прикреплённом диске, помимо троекнижия, есть куча ХБ по типу классов, рас и тд.
По своей глупости показал это игрокам и один из них теперь горит желанием сыграть за подкласс мага под названием "Хрономант".
Вопрос к бывалым пятёрочникам, насколько это хуйня сломана, и если да, то можно ли исправить?
Мастер времени
Начиная, когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, время, которое вы должны потратить на копирование заклинаний любой школы в гримуар уменьшается вдвое.
Хронологист
На 2 уровне когда вы произносите заклинание, время наложения которого составляет 1 действия, вы можете изменить время наложения на 1 бонусное действие для этого заклинания. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), после чего вы должны окончить короткий или длительный отдых перед тем, как использовать умение снова.
Изменение причинности
На 6 уровне вы добавляете заклинания Замедление и Ускорение в свою книгу заклинаний, если их ещё нет там. Вы можете использовать одно из этих заклинаний, не затрачивая при этом ячейку. Если вы используете Ускорение, вы можете нацелиться только на себя. После того, как вы произнесёте одно из этих заклинаний таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длительный отдых, хотя вы всё ещё можете использовать его как обычно, затрачивая ячейки.
Квантовое замедление
На 10 уровне, когда вы произносите заклинание, вы можете отложить его эффект на время от одного до трёх раундов. Перед тем, как заклинание будет сколдовано, вы выбираете продолжительность, цель и совершаете любые соответствующие броски атаки. Любые эффекты на цели заклинания, включая спасброски, совершаются при срабатывании заклинания. Если какие-либо условия изменяются между заклинанием и эффектом заклинания, что сделало бы заклинание невозможным - например, цель, покидает максимальный диапазон дальности до того, как заклинание сработает, заклинание не срабатывает. После использования этой способности вы должны закончить короткий или длительный отдых перед тем, как использовать её снова.
Путешественник во времени
Начиная с 14 уровня вы можете действием позаимствовать время в настоящем и использовать его в будущем. Выберите продолжительность в один или два раунда. Время останавливается для вас на этот период, и вы не можете предпринимать никаких действий. По их истечении время снова запускается для вас, но для других существ, и вы можете двигаться и действовать как обычно в течение этих раундов. Время восстанавливается до нормального, если одно из действий, которое вы используете в течение этого периода, или любые эффекты, которые вы создаёте в течение этого периода, влияет на существо, отличное от вас или на предмет, который несёт или носит кто-то, кроме вас. Кроме того, эффект заканчивается, если вы переместитесь в место на расстоянии более 100 футов от места, где вы его произвели. После использования этой способности вы должны закончить длительный отдых, прежде чем использовать её снова.
На прикреплённом диске, помимо троекнижия, есть куча ХБ по типу классов, рас и тд.
По своей глупости показал это игрокам и один из них теперь горит желанием сыграть за подкласс мага под названием "Хрономант".
Вопрос к бывалым пятёрочникам, насколько это хуйня сломана, и если да, то можно ли исправить?
Мастер времени
Начиная, когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, время, которое вы должны потратить на копирование заклинаний любой школы в гримуар уменьшается вдвое.
Хронологист
На 2 уровне когда вы произносите заклинание, время наложения которого составляет 1 действия, вы можете изменить время наложения на 1 бонусное действие для этого заклинания. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), после чего вы должны окончить короткий или длительный отдых перед тем, как использовать умение снова.
Изменение причинности
На 6 уровне вы добавляете заклинания Замедление и Ускорение в свою книгу заклинаний, если их ещё нет там. Вы можете использовать одно из этих заклинаний, не затрачивая при этом ячейку. Если вы используете Ускорение, вы можете нацелиться только на себя. После того, как вы произнесёте одно из этих заклинаний таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длительный отдых, хотя вы всё ещё можете использовать его как обычно, затрачивая ячейки.
Квантовое замедление
На 10 уровне, когда вы произносите заклинание, вы можете отложить его эффект на время от одного до трёх раундов. Перед тем, как заклинание будет сколдовано, вы выбираете продолжительность, цель и совершаете любые соответствующие броски атаки. Любые эффекты на цели заклинания, включая спасброски, совершаются при срабатывании заклинания. Если какие-либо условия изменяются между заклинанием и эффектом заклинания, что сделало бы заклинание невозможным - например, цель, покидает максимальный диапазон дальности до того, как заклинание сработает, заклинание не срабатывает. После использования этой способности вы должны закончить короткий или длительный отдых перед тем, как использовать её снова.
Путешественник во времени
Начиная с 14 уровня вы можете действием позаимствовать время в настоящем и использовать его в будущем. Выберите продолжительность в один или два раунда. Время останавливается для вас на этот период, и вы не можете предпринимать никаких действий. По их истечении время снова запускается для вас, но для других существ, и вы можете двигаться и действовать как обычно в течение этих раундов. Время восстанавливается до нормального, если одно из действий, которое вы используете в течение этого периода, или любые эффекты, которые вы создаёте в течение этого периода, влияет на существо, отличное от вас или на предмет, который несёт или носит кто-то, кроме вас. Кроме того, эффект заканчивается, если вы переместитесь в место на расстоянии более 100 футов от места, где вы его произвели. После использования этой способности вы должны закончить длительный отдых, прежде чем использовать её снова.
Конкретно игрок очень хочет поостанавливать время.
Первое что приходит в голову: на 6 уровне кастую ускорение, вторым действием ебашу фаербол, кидаю кантрип. А далее просто по два фаербола за ход и кантрип бонусным действием. На 6 уровне. Как думаешь? И это я не маговод нихуя, если он опытный кастер, то придумает что-то еще сильней
Ну, как закончатся ячейки это будет три кантрипа в ход
Внезапно маг и так моде сколдовать ускорение если знает (просто тут 1 раз/отдых)
Ускорение никогда и не давало дополнительных кастов, никаких трех кантрипов не будет
Его можно потратить только на одну атаку (без экстраатаки), движение, отступление, прятки и взаимодействие с предметом
> That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.
Блин, действительно. Что-то я забыл, что использования заклинания нет там. Тогда может и не так сильно. Хотя ускорение бонусным и бегать как ебанутый по карте, но все равно такое себе
А хотя если купить палочку с молнией или фаерболоми, то можно два заклинания кидать. Либо палочку и два кантрипа
Пишут что ванда это не use object, а cast spell, мне лень искать где, возможно в самих вандах
Если у тебя нет знакомых дмов, то дмом будешь ты с вероятностью 120%вечным
Но это заебись, быть дмом куда как интереснее чем игроком
Ну, тут пишется потратить заряд, а это использование предмета (или Активация предмета). Давай сойдемся на том, что нам обоим похуй уже
Все таки да, скорее всего нельзя. Ладно, может и не такая имба, хотя ждем от других тактик, может аноны подскажут как миллион урона выдавать за него
О, подскажи имба стратку на этого мага. И в целом проблемы, мой пьяный мозг ничего выдать сегодня не способен
И 5 перед скобкой? 5(1д6+2)
Попробуй почитать базовые правила атак, там несложно, пара абзацев.
>не важно какой у меня кд,
Какой у тебя кд вообще не важно с точки зрения рассчета точности
Это другая половина уравнения
d20 + бонусы >= класс брони
>враг всеравно еще 4 добавит к кубику кубику на попадание?
Да
>5 перед скобкой? 5(1д6+2)
Это дефолтный урон без рандома, если тебе вдруг некогда кидать, например десять таких сражается. Примерно равен арифметически среднему (1+6)/2+2 = 5.5
Возможно это проблема русека?
While holding it, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast the fireball spell
Можно конечно по разному прочитать... use an action to expend charge или use an action to cast spell
Я склоняюсь как и sage advice ко второму, так как expend charge не выглядит как действие само по себе, а только как механика счетчика.
Ты водил 5 ночей и столкнулся с проблемами? Или просто решил внушать страшилки, неопределенность, сомнения?
>>22738
1. Есть вк vbazetrpg. Скорее всего это самое популярное место. Там и платные и бесплатные игры. Но популярность этои обратная сторона, мне там общение кажется диким как на базаре. Сам там не был, мне ни к чему.
2. У разных стримов по днд есть каналы для общения, дискорды, телеги, и там довольно ламповое общение, и часто собираются в группы поиграть.Помню Living Room Studio, сам поглядываю ламповых isk_priklyucheniy Совсем попсу типа чикен карри лучше не лезть.
3. Клубы. Ну обычно они легко ищутся в крупных городах. Часто дружественно ориентированы на новичков, специально организуют игры для новичков, с возможностью продолжить кампанию. Иногда проводят фестивали, ивенты. Это платно, понятно. Познакомиться там с кем то и потом напроситься играть бесплатно - как получится.
Обычно это дело идет по Adventurers League, лиге приключенцев, то есть официальным модулям и кампаниям, с организацией подразумевающей что ты можешь перенести своего персонажа в другой клуб или другому мастеру, но понятно за счет некоторых условностей и понижения отыгрыша и песочницы
Вообще у "лиги приключенцев в России" раньше вк была активная группа, но сейчас там тихо. Но ссылки на клубы и другие сообщества можно посмотреть.
Найти авторские кампании тоже бывают конечно.
4. Искать прямо на каком нибудь roll20 онлайн - хз
5. Про дискорд ничего не знаю, может там тоже есть какие то крупные места сбора. Какое нибудь сообщество не по стримерам, а по днд в целом.
6. Личные знакомства - ну тут все индивидуально у вас.
7. Какие нибудь форумы для игры текстом возможно остались
8. ChatGPT и прочие SillyTavern
Является. Но ты то про плюс к попаданию говоришь.
d20 + бонусатк >= кб + бонусзащ
Если у тебя оружие лучше, +4, то шанс попасть начинает расти
А если броня улучшается, там скажем бафф +2 щита, то шанс попадания будет уменьшатся.
Спасибо. Критического успеха.
Спасибо анон, записал. Не знаю как-то это по другому себе представлял. Мб и не буду теперь.
Я писал по своему опыту, соответственно может быть я искаженно и неполно. Про игры с друзьями где один из вас начинает водить, я писать не стал. В любом случае, такие компании могут искать мастера и вбазе, и в платных клубах
Еще забыл упомянуть что в разделе раньше был тред где аноны собирались. Или бывало просто брали и в тредах играли, вообще это в /brg но там тоже что то подумерло. Ну и тоже своеобразное общаются.
Главное не парься, ничего сложного вкатиться нет, это же не то что девушку искать...
>>22738
да в чем проблема, если ты совсем новичок, и тебе не особо важно с кем играть, лишь бы хоть какой то опыт получить, чтобы потом не совсем кринжово было с другими играть - то просто собираешь под этими тредами такиж же совсем новичков. Тут чуть ли не раз в день кто-то пишет, что хочет начать играть без опыта. Игра ведь по сути это и подразумевает, что ее надо обкатать, чтобы понять. Я вот так и планирую в принципе вкатываться, чисто посмотрела немного гайдов, стримов англоязычных, теперь буду искать таких же начинающих. Главное обговорить заранее, что не серьезно играете, а просто учитесь, чтобы не было обидок и прочего. И дм-имть можно по очереди, ну или тому, кто хочет в этом прошаренным быть.
Бери то что по лору подходит персу и то что интересно будет отыграть, не еби моск
Какую-то хуйню твой друг несет, скрытая атака подругому работает
Да блять, макака ебаная, почини свою хуйню
Будет ли работать скрытность в бою, зависит от мастера
Разговоря о проблемах исходят из того, что в пятерке есть 2 пункта: все смотрят одновременно во все стороны вертя головой на 360‘, и нельзя спрятаться от того, кто тебя видит.
Поэтому, формально, если враг стоит в чистом поле, а ты спрятался за деревом, то в тот самый момент, как ты выходишь из за дерева чтобы ткнуть ножом, ты становишься виден и теряешь скрытность.
Конечно, любой адекватный мастер позволит сначала подойти и атаковать со скрытой атакой и только после первого тычка сделает обнаруженным. Но формально вот так, поэтому лучше выяснить заранее у ДМа
Но на практике это не так важно, потому что всегда есть вторая опция, атаковать кого-то кто дерется с твоим сопартийцем. Или взять для случаев 1на1 дуэлянта или ту стрельбу с места из Таши.
Почти так. Но в тот момент, когда ты выходишь из-за дерева обратно тебя не детектят автоматически, а ролится внимательность против твоей скрытности.
>>23091
Хотя не, перечакал правила. Если нет дополнительных обстоятельств, как в приведенном примере, то действительно просто повторно детектишься и все. Но можно попробовать стелсить в траве, если есть высокая, двигаясь ползком. Или попытаться перемещаться в тенях. Или в плохих погодных условиях, если у тебя абилка есть.
А хоббит может из-за спины сопартийца атаки делать? Скрытую атаку при этом проводя
У оружия феохтовального досягаемость 5 футов, а за стрельбу из-за спины лично я бы помеху дал
По идее ты можешь спрятаться за существом больше тебя. Но тебе нужно быть в соседней клетке с врагом, чтобы его бить (то есть в пяти футах), то есть ты просто так его ударить не сможешь. Однако, есть оружие, которым можно бить на 10 футов (две клетки), такой йобой, по идее, можно дотянуться до врага через союзника. Ну или атаковать дальним оружием, но тогда ты, скорее всего, стоишь слишком близко и получаешь помеху.
Правда в этом случае не понятно, получает ли противник в этом случае полное укрытие, тогда ты все равно не можешь его бить, потому что не видишь сам. Возможно, защитается половинное укрытие или уткрытие в три четверти.
На практите тебе один хуй будет проще атаковать, стоя рядом и с врагом, и с союзником, потому что считается, что пративник отвлечен союзником и ты получаешь преймущество.
Можешь попросить мастера включить правило окружения. В ДМГ вроде оно находится, суть в том, что если окружаешь противника с двух сторон, то окружившие имеют преимущество на атаки по нему
Чет как-то рвано написал.
> На практите тебе один хуй будет проще атаковать, стоя рядом и с врагом, и с союзником, потому что считается, что пративник отвлечен союзником и ты получаешь преймущество.
Имеется ввиду, что все равно снику получишь.
Алсо, в этом случае в этому случае, а в пакете карп в пакете
Фикс
Еще раз перечитай как скрытая атака работает, второе условие. Роге не нужно окружение, достаточно бить того, с кем рядом стоит союзник роги.
Окружение помогает только не-рогам, причем еще и важно стоять строго напротив - роге для второго пункта это не требуется, будет сника и напротив, и с соседней с союзником клетки.
Любой фильм в жанре фентези. Для особо продвинутых вообще любой фильм.
Но ты хоть объясни критерии годности - чтобы передавал игру за столом там, либо один из сеттингов, либо чтобы просто было хорошее развлекательное кино. Насчёт последнего - "Честь среди воров" вполне неплох.
С учетом хронометража последний фильм вполне норм. Крепкий семейный середнячок. Галопом, но более менее связанно показали БалдурсГейт, Подземье (хотя это нахуя), мимика, дристневую пантеру, тифлинга, негроиндейцев эльфов, медвесыча, красных магов, нежить, вафарфистов и дракона. Дракона, Карл! А также дмпц, тягающего патьку, моральные выборы и превозмогание себя. Другой вопрос, что в таком ключе показывать больше особо нечего.
Все остальные фильмы по D&D уже лютое говно.
Двачер 2008 левела
Роге очень нужно преимущество, чтоб не обсираться своей единственной атакой
Экранизировать днд в принципе тяжело из-за обилия того что происходит и разных вкусов по отношению к тому какого жанра должно быть приключение. А так, честь среди воров, нуууу неплохо, но не более. По сути напоминает скорее фэнтези с отсылками на днд и парой забавных случаев из любой кампании (чего стоит освобождение от оков или то как паладин уходит по своим делам).
Мы с друзьями примерно год назад вкатились в днд. Провели 2 партии. По очереди вели разные люди все впервые. Сначала один игрок первые 5 месяцев, потом второй игрок месяца полтора "ваншот" вёл, теперь я вот второй месяц "ваншот" веду. Так как все мы новички все мы ставили условие что это должны быть рельсы с очевидным "простым" квестом. У первых двух это выходило без проблем, у меня же..
Суть сюжета/рельс: 4 героя незнакомца прибывают в город чтобы попытать там счастья, их нанимают как 4х курьеров чтобы они вместе при этом тк они незнакомцы ниже шанс что они договорятся и сбегут с ним перенесли макгафин из города А в город Б. Причём сделать они должны были это тайно потому что потому. В городе они бы передали это специальному человеку после чего этого человека кто-то быстро бы убил, а стража арестовала героев за это. В итоге их отправили бы в тюрьму, из которой они бежали бы, прорываясь с боем и в конце бы попали к какому-то боссу. Не суть.
При этом в начале сюжета я дал персонажам эдакую форму обратной связи - по сюжету контракт закрепляется заклятьям. Если герои будут осознанно вредить себе или пытаться сорвать контракт им будут напоминать что так делать не надо. После пары сессий этот механизм превратился в "вы делаете опасную хрень вообще перпендикулярно от сюжета, от которой всё пойдёт по пизде а вы вообще вероятно здохнете. уверены что хотите продолжить? "
Я предполагал что этого квеста хватит на партий 4-5 по 4 часа каждая МАКСИМУМ. Мы в итоге потратили уже порядка 6 партий, а ещё даже не попали в город. ПРи этом будь всё хотя бы в кайф было бы неплохо, но в итоге у меня постоянно ощущение что игроки делают ВСЁ кроме того чтобы играть так как я примерно предположил. ВСЁ сука становится хаосом.
Те например:
1. В самом начале компании игроки, ещё по одиночке приходят в город А и видят доску обьявлений. С этого момента они могу действовать. На доске написана всякая фигня ро типу продажи куриц, наёма в армию, разыскиваются пидорасы, открылся магизн и прочее. Всё фигня кроме "Ищем работников в архив, зарплата 100500 голды, требуется умение сражаться, путешествовать и в идеале лошадь". Куда герои идут? Верно, в таверну, про которую не было ни слова. Там спрашивают что делать, их посылают обратно смотреть на обьявления. Что они делают? Идут в казармы, идут в гильдийские дома, заходят во все магазины, на рынки. Куда угодно кроме адресса работы. Наконец когда они приходят им после описания работы предлагают помочь снаряжением, ответить на вопросы про ньюансы контракта. Что делают игроки? Забивают хрен. И ещё 1.5 сессии гуляют по городу пока не стемнеет чтобы идти ночью. Так и надо было выходить в ночи, но блин, можно было просто поспать в таверне перед дорогой. Они снова заходят в казармы, общаются с вояками, которых я выдумываю на ходу, получают затравку для потенциального доп квеста. Потом в конце первой сессии они заходят в местный дом алхимика, который был минимально прописан тупо для сцены и дальше входа в который им должно было быть скучно даже заходить. Так вот. Заходят в дом, раскидывают посетителей - наркоманов, вваливаются в кабинет алхимика и ищут его. Ищут обследуя пол, стены, потолок, окна, проверяя на невидимость. При этом полностью игнорируя огромные шкафы одежды стоящие перед ними. К следующей сессии я думаю уже продумать минимально действия с алхимиком, но они устроив погром в доме просто уходят, при этом услышав демонстративный чих из шкафов просто говорят "будь здоров", нас это не ебёт и уходят.
2. Окей хер с ним. Они начинают идти к цели, через ебучие леса. Чтобы это не выглядело как "вы вышли n-го дня, пришли n+5го дня" я прописывая пару боёв, даю локацию для сайдквеста. В итоге в конце очередной сессии они приходят к месту где вероятно может находиться цель сайд квеста - персонаж которого можно поймать. Они смотрят на путь в эту локацию, время есть, они ничем не рискуют и что они делают? решают забить хуй. К счастью на этом сессия кончается, следующую после некоторого перерыва мы начинаем там же, игроки после моей с ними беседы говорят что ок, попробуют - они заходят в локацию, встречают перса, он пытается с ними говорить, но им просто не интересно. Они не спрашивают ничего, не думают как помочь когда он уже в конце просто просит о помощи, тупо заходят, тупят часа полтора реального времени и уходят. Самое смешное что потом когда обсуждаем это они говорят что понимали что это сайд квест, но ничего не сделали. Уходя от него ничего не изменив они закономерно нарываются на варгов которых можно было бы избежать, поговори они с нпс. При этом один из игроков пытается подружиться с варгом, у него это даже почти получается, как другой игрок залезает между ним и варгом, после чего начинается снова пиздилка. Сразу после пиздилки на них выходят уже сюжетные разбойники, на которых мои игроки сразу же нападают, но увидев что их убьют тупо сбегают. Бегут час сука, не проверяя вообще следуют ли за ними. После этого решают крайне рискованно перейти через бурную глубоководную реку на другую сторону чтобы замести следы всё ещё не проверяя следят ли вообще за ними. не идя на разведку, не кидая персепшн. При этом их магически напоминалки как бы говорят что план хуйня. Они всё равно переходят реку, дважды чуть не утонув. А дальше понимают что с той стороны реки пути нет, и через густой лес они будут идти так медленно, что только если они не будут 2 дня отдыхать они смогут дойти вовремя. И они решают идти, логично обходя все приготовленные локации. В итоге "вы идёте два очень тяжелых, долгих, скучных дня, время от времени отбиваясь от голодных варгов".
3.Наконец они доходят до стен города, осталось тайно попасть в него. Для этого им надо бы ещё пройти вдоль стены. Они идут, я решаю использовать пропущенные локации, как если бы они были всю жизнь не на тропинке а возле стен города. Они находят передвижной магазинчик с всякой магичной всячиной. Осторожно пробираются к хозяйке. Хозяйка предлагает погадать по руке господи, за бесплатно даже. просто развлечение. чего бы и нет? , приглашает одного героя в дом и делает предложение отдать один важный предмет в обмен на небольшое количество его крови. Персонаж кидает кубики чтобы понять опасно ли это - выпадает высокое значение что нет, не опасно. От всё равно отказывается на ровном месте. Другой герой даже не заходит посмотрять на всякую всячину. Только третий решает посмотреть всё что есть и что-то даже покупает. На что я от лица хозяйки намекаю героям как пробраться в город.
4. Они проходят дальше, видят пещеру, заходят в неё, понимают что там кто-то есть. 4 сука раза осторожно на стелсе, проверяя каждый метр проходят дальше, кидают персепшон, инвестигейшон, нейчур, всё сука. Понимают что проблем нет кроме одного "больного" гнома который без сознания лежит в горячке на полу. Клирик пытается понять в чём причина его "болезни" стоя в трёх метрах, в темоте, с слабым дарквижоном. Логично что ничего не понимает. Подходит и кастует lasser restoration (очищает от болезней, отравлений и состояний). Нихуя не происходит, гном так же лежит полуживой, только уже без горячки. Другой персонаж решает обыскать гнома и о чудо, оказывается всё это время в боку гнома была здоровенная гноящаяся рана. Спустя ещё часть времени гнома таки вылечивают. Персонаж заглядывывает во все коробки полные мусора, стоящие в комнате и ничего не находит. Потом видит сундук в углу. Решает открыть его, даже до этого находит и обезвреживает ловушку.
Открывает, в него выходит облако дыма и он видит "бутылка из тёмного стекла из которой струится лёгкий дымок, большой свиток осторожно уложенный рядом, мешок из ткани с чем-то мягким внутри, груда всякого мусора, обрезки ткани, точильные камни, инструменты, старая серебрянная посуда". Какой итог? Один персонаж принципиально решил не трогать "чужое" - окей, держи кость инспирейшона. Остальыне... просто проигнорировали всё. Дескать бутылка это скам какой-то, похуй на мешок, на свиток. Ну и ушли.
Мы с друзьями примерно год назад вкатились в днд. Провели 2 партии. По очереди вели разные люди все впервые. Сначала один игрок первые 5 месяцев, потом второй игрок месяца полтора "ваншот" вёл, теперь я вот второй месяц "ваншот" веду. Так как все мы новички все мы ставили условие что это должны быть рельсы с очевидным "простым" квестом. У первых двух это выходило без проблем, у меня же..
Суть сюжета/рельс: 4 героя незнакомца прибывают в город чтобы попытать там счастья, их нанимают как 4х курьеров чтобы они вместе при этом тк они незнакомцы ниже шанс что они договорятся и сбегут с ним перенесли макгафин из города А в город Б. Причём сделать они должны были это тайно потому что потому. В городе они бы передали это специальному человеку после чего этого человека кто-то быстро бы убил, а стража арестовала героев за это. В итоге их отправили бы в тюрьму, из которой они бежали бы, прорываясь с боем и в конце бы попали к какому-то боссу. Не суть.
При этом в начале сюжета я дал персонажам эдакую форму обратной связи - по сюжету контракт закрепляется заклятьям. Если герои будут осознанно вредить себе или пытаться сорвать контракт им будут напоминать что так делать не надо. После пары сессий этот механизм превратился в "вы делаете опасную хрень вообще перпендикулярно от сюжета, от которой всё пойдёт по пизде а вы вообще вероятно здохнете. уверены что хотите продолжить? "
Я предполагал что этого квеста хватит на партий 4-5 по 4 часа каждая МАКСИМУМ. Мы в итоге потратили уже порядка 6 партий, а ещё даже не попали в город. ПРи этом будь всё хотя бы в кайф было бы неплохо, но в итоге у меня постоянно ощущение что игроки делают ВСЁ кроме того чтобы играть так как я примерно предположил. ВСЁ сука становится хаосом.
Те например:
1. В самом начале компании игроки, ещё по одиночке приходят в город А и видят доску обьявлений. С этого момента они могу действовать. На доске написана всякая фигня ро типу продажи куриц, наёма в армию, разыскиваются пидорасы, открылся магизн и прочее. Всё фигня кроме "Ищем работников в архив, зарплата 100500 голды, требуется умение сражаться, путешествовать и в идеале лошадь". Куда герои идут? Верно, в таверну, про которую не было ни слова. Там спрашивают что делать, их посылают обратно смотреть на обьявления. Что они делают? Идут в казармы, идут в гильдийские дома, заходят во все магазины, на рынки. Куда угодно кроме адресса работы. Наконец когда они приходят им после описания работы предлагают помочь снаряжением, ответить на вопросы про ньюансы контракта. Что делают игроки? Забивают хрен. И ещё 1.5 сессии гуляют по городу пока не стемнеет чтобы идти ночью. Так и надо было выходить в ночи, но блин, можно было просто поспать в таверне перед дорогой. Они снова заходят в казармы, общаются с вояками, которых я выдумываю на ходу, получают затравку для потенциального доп квеста. Потом в конце первой сессии они заходят в местный дом алхимика, который был минимально прописан тупо для сцены и дальше входа в который им должно было быть скучно даже заходить. Так вот. Заходят в дом, раскидывают посетителей - наркоманов, вваливаются в кабинет алхимика и ищут его. Ищут обследуя пол, стены, потолок, окна, проверяя на невидимость. При этом полностью игнорируя огромные шкафы одежды стоящие перед ними. К следующей сессии я думаю уже продумать минимально действия с алхимиком, но они устроив погром в доме просто уходят, при этом услышав демонстративный чих из шкафов просто говорят "будь здоров", нас это не ебёт и уходят.
2. Окей хер с ним. Они начинают идти к цели, через ебучие леса. Чтобы это не выглядело как "вы вышли n-го дня, пришли n+5го дня" я прописывая пару боёв, даю локацию для сайдквеста. В итоге в конце очередной сессии они приходят к месту где вероятно может находиться цель сайд квеста - персонаж которого можно поймать. Они смотрят на путь в эту локацию, время есть, они ничем не рискуют и что они делают? решают забить хуй. К счастью на этом сессия кончается, следующую после некоторого перерыва мы начинаем там же, игроки после моей с ними беседы говорят что ок, попробуют - они заходят в локацию, встречают перса, он пытается с ними говорить, но им просто не интересно. Они не спрашивают ничего, не думают как помочь когда он уже в конце просто просит о помощи, тупо заходят, тупят часа полтора реального времени и уходят. Самое смешное что потом когда обсуждаем это они говорят что понимали что это сайд квест, но ничего не сделали. Уходя от него ничего не изменив они закономерно нарываются на варгов которых можно было бы избежать, поговори они с нпс. При этом один из игроков пытается подружиться с варгом, у него это даже почти получается, как другой игрок залезает между ним и варгом, после чего начинается снова пиздилка. Сразу после пиздилки на них выходят уже сюжетные разбойники, на которых мои игроки сразу же нападают, но увидев что их убьют тупо сбегают. Бегут час сука, не проверяя вообще следуют ли за ними. После этого решают крайне рискованно перейти через бурную глубоководную реку на другую сторону чтобы замести следы всё ещё не проверяя следят ли вообще за ними. не идя на разведку, не кидая персепшн. При этом их магически напоминалки как бы говорят что план хуйня. Они всё равно переходят реку, дважды чуть не утонув. А дальше понимают что с той стороны реки пути нет, и через густой лес они будут идти так медленно, что только если они не будут 2 дня отдыхать они смогут дойти вовремя. И они решают идти, логично обходя все приготовленные локации. В итоге "вы идёте два очень тяжелых, долгих, скучных дня, время от времени отбиваясь от голодных варгов".
3.Наконец они доходят до стен города, осталось тайно попасть в него. Для этого им надо бы ещё пройти вдоль стены. Они идут, я решаю использовать пропущенные локации, как если бы они были всю жизнь не на тропинке а возле стен города. Они находят передвижной магазинчик с всякой магичной всячиной. Осторожно пробираются к хозяйке. Хозяйка предлагает погадать по руке господи, за бесплатно даже. просто развлечение. чего бы и нет? , приглашает одного героя в дом и делает предложение отдать один важный предмет в обмен на небольшое количество его крови. Персонаж кидает кубики чтобы понять опасно ли это - выпадает высокое значение что нет, не опасно. От всё равно отказывается на ровном месте. Другой герой даже не заходит посмотрять на всякую всячину. Только третий решает посмотреть всё что есть и что-то даже покупает. На что я от лица хозяйки намекаю героям как пробраться в город.
4. Они проходят дальше, видят пещеру, заходят в неё, понимают что там кто-то есть. 4 сука раза осторожно на стелсе, проверяя каждый метр проходят дальше, кидают персепшон, инвестигейшон, нейчур, всё сука. Понимают что проблем нет кроме одного "больного" гнома который без сознания лежит в горячке на полу. Клирик пытается понять в чём причина его "болезни" стоя в трёх метрах, в темоте, с слабым дарквижоном. Логично что ничего не понимает. Подходит и кастует lasser restoration (очищает от болезней, отравлений и состояний). Нихуя не происходит, гном так же лежит полуживой, только уже без горячки. Другой персонаж решает обыскать гнома и о чудо, оказывается всё это время в боку гнома была здоровенная гноящаяся рана. Спустя ещё часть времени гнома таки вылечивают. Персонаж заглядывывает во все коробки полные мусора, стоящие в комнате и ничего не находит. Потом видит сундук в углу. Решает открыть его, даже до этого находит и обезвреживает ловушку.
Открывает, в него выходит облако дыма и он видит "бутылка из тёмного стекла из которой струится лёгкий дымок, большой свиток осторожно уложенный рядом, мешок из ткани с чем-то мягким внутри, груда всякого мусора, обрезки ткани, точильные камни, инструменты, старая серебрянная посуда". Какой итог? Один персонаж принципиально решил не трогать "чужое" - окей, держи кость инспирейшона. Остальыне... просто проигнорировали всё. Дескать бутылка это скам какой-то, похуй на мешок, на свиток. Ну и ушли.
Как бы вроде как конечно нигде нет особенных проблем. Но в итоге ощущение будто меня дрочили а я не кончил. Я пытаюсь им засунуть в руки магические предметы чтобы бой с боссом был интереснее а они буквально любыми способами обходят их.
И я правда не понимаю причины этого. и что делать. Я раньше не пугал их мимиками, злыми нпс, ловушками и прочим чтобы всего срались.
Я дал им эти напоминалки чтобы было понятно когда они лезут в пекло.
Ну и как результат - с одной стороны просто неприятно и жаль времени когда вроде сидишь, придумываешь сюжет, какой-то квест, или бой интересный а его просто обходят без возможности вмешаться кроме как "при отходе упало дерево, все умерли".
С другой стороны устраивать квантовых огров которые есть везде, куда бы герои не пошли - звучит как-то неоч. Смысл так глупо ограничивать свободу выбора игроков в рпг?
С третьей вроде как можно давать любой выбор но награждать последствиями. И если в итоге они прийдут с голой жопой на босса то это только их проблема. Но эт как-то жестоко.
Открыто им говорить "вот тут лут, смотрите" это хуйня. И так уже договорились что в случае доп квестов задачу квеста им озвучат максимально прямо и чётко.
Короче просто не знаю. Хочется чего-то невероятного. Историй в духе фильмов, книг, тех записей похождений на ютубе, игр. А не приключения 4х милишников в "магической" лесополосе которые бояться собственной тени и живут как в реальности, где ощущение это чувство а не кидок кубика и вопросы ко мне к ДМу что и как.
Пиздец я настрочил конечно, но прост грустно и хз уже что делать. Потому что вроде как с ними говорили о много чём и этом тоже. А каждый раз как всегда
>>23992
Осилил твою простыню.
Первое, что мне приходит в голову - вы заранее договорились отыграть рельсовое приключение, но игроки не идут по твоим рельсам, а ты и не против. Получается песочница, в которой игрокам интересно исследовать мир, а тебе хочется достичь цели чтобы игроки достигли цели.
Подумай, чем бы ты хотел чтобы это кончилось - либо ты подключаешь рельсы, и вместо квантовых огров повсюду накидываешь те сцены, которые заготовил, либо игроки исследуют на здоровье, ты много импровизируешь, а если они придут к финалу с голой жопой, то ты их по ней закономерно отшлёпаешь.
Пару слов о твоих ошибках, на мой взгляд:
- Если игроки не кидают персепшон там, где ты хочешь им дать что-то по нему (ситуация где они бежали от бандитов, которые за ними не гнались), то ты можешь подтолкнуть их к этому - я часто на играх произношу фразу "давайте самый проницательный из вас сейчас бросит проверку проницательности, сколько там выпало, да какая разница, вы все прекрасно поняли, что вас сейчас не пытаются наебать". Можешь не давать автоматический успех, пусть убегают от бандитов если не прокинут, или можешь вообще не требовать бросок, выдать им эту информацию без броска, потому что не нужно иметь +4 к внимательности чтобы заметить говно в сортире.
- Если игроки хотят получить какую-то информацию и кидают кубы когда ты не просишь проверку, то либо придумай и дай им информацию за хороший бросок, либо оговорите, что броски совершаются когда ты об этом попросишь, и многие вещи они могут узнать и без броска. Ищут ловушку в пустой комнате? Либо скажи "вы внимательно осмотрели помещение, тут всё чисто", либо вытащи из широких штанин какой-нибудь замаскированный капкан, и пусть ебутся - они будут довольны, что нашли что искали, и получат свой фан от этого.
Обе этих ситуации вытекают либо из того, что у вас не хватает дисциплины за столом, и игроки ведут тебя, а не наоборот, либо из того, что ты недостаточно хорошо и своевременно даёшь им описания, поэтому они додумывают некоторые элементы сцены (преследующих бандитов, ловушки в пустой комнате) и вы играете в параллельных вселенных. Это не беда, я со своим опытом лет десять уже вожу тоже иногда наступаю на эти грабли, но на это можно обратить внимание и навести порядок.
Если ты хочешь, чтобы игроки проходили твоё приключение, то заготовь на сессию несколько сцен, которые должны произойти, и подкидывай их туда, куда идут игроки. Пусть любой их путь будет верным - они будут чувствовать, что двигаются в верном направлении, даже когда они действуют не так, как ты задумывал. Нужно встретить сюжетного нпц в городе, а они полезли в болота? Пусть он убежал на это болото от каких-то преследователей, и прямо здесь выдаст им необходимую инфу, попутно попросив защитить его от болотных тварей.
Если тебе хочется награждать последствиями, то хорошо прокачаешь импровизацию, а приключение может закончиться фатально - это тоже по-своему весело. Хотя я бы всё же не наказывал игроков за любопытство тем, что они не нашли то, что ты как тебе казалось положил у них на виду, а они прошли мимо. Не забывай, что в нри все играют в воображении - и если игроки представляют себе ситуацию не так же, как ты, то это не их вина.
Не знаю, сильно ли поможет что-то из написанного, но независимо от этого желаю тебе хорошей игры, анон.
>>23992
Осилил твою простыню.
Первое, что мне приходит в голову - вы заранее договорились отыграть рельсовое приключение, но игроки не идут по твоим рельсам, а ты и не против. Получается песочница, в которой игрокам интересно исследовать мир, а тебе хочется достичь цели чтобы игроки достигли цели.
Подумай, чем бы ты хотел чтобы это кончилось - либо ты подключаешь рельсы, и вместо квантовых огров повсюду накидываешь те сцены, которые заготовил, либо игроки исследуют на здоровье, ты много импровизируешь, а если они придут к финалу с голой жопой, то ты их по ней закономерно отшлёпаешь.
Пару слов о твоих ошибках, на мой взгляд:
- Если игроки не кидают персепшон там, где ты хочешь им дать что-то по нему (ситуация где они бежали от бандитов, которые за ними не гнались), то ты можешь подтолкнуть их к этому - я часто на играх произношу фразу "давайте самый проницательный из вас сейчас бросит проверку проницательности, сколько там выпало, да какая разница, вы все прекрасно поняли, что вас сейчас не пытаются наебать". Можешь не давать автоматический успех, пусть убегают от бандитов если не прокинут, или можешь вообще не требовать бросок, выдать им эту информацию без броска, потому что не нужно иметь +4 к внимательности чтобы заметить говно в сортире.
- Если игроки хотят получить какую-то информацию и кидают кубы когда ты не просишь проверку, то либо придумай и дай им информацию за хороший бросок, либо оговорите, что броски совершаются когда ты об этом попросишь, и многие вещи они могут узнать и без броска. Ищут ловушку в пустой комнате? Либо скажи "вы внимательно осмотрели помещение, тут всё чисто", либо вытащи из широких штанин какой-нибудь замаскированный капкан, и пусть ебутся - они будут довольны, что нашли что искали, и получат свой фан от этого.
Обе этих ситуации вытекают либо из того, что у вас не хватает дисциплины за столом, и игроки ведут тебя, а не наоборот, либо из того, что ты недостаточно хорошо и своевременно даёшь им описания, поэтому они додумывают некоторые элементы сцены (преследующих бандитов, ловушки в пустой комнате) и вы играете в параллельных вселенных. Это не беда, я со своим опытом лет десять уже вожу тоже иногда наступаю на эти грабли, но на это можно обратить внимание и навести порядок.
Если ты хочешь, чтобы игроки проходили твоё приключение, то заготовь на сессию несколько сцен, которые должны произойти, и подкидывай их туда, куда идут игроки. Пусть любой их путь будет верным - они будут чувствовать, что двигаются в верном направлении, даже когда они действуют не так, как ты задумывал. Нужно встретить сюжетного нпц в городе, а они полезли в болота? Пусть он убежал на это болото от каких-то преследователей, и прямо здесь выдаст им необходимую инфу, попутно попросив защитить его от болотных тварей.
Если тебе хочется награждать последствиями, то хорошо прокачаешь импровизацию, а приключение может закончиться фатально - это тоже по-своему весело. Хотя я бы всё же не наказывал игроков за любопытство тем, что они не нашли то, что ты как тебе казалось положил у них на виду, а они прошли мимо. Не забывай, что в нри все играют в воображении - и если игроки представляют себе ситуацию не так же, как ты, то это не их вина.
Не знаю, сильно ли поможет что-то из написанного, но независимо от этого желаю тебе хорошей игры, анон.
В пятерке для решения первой проблемы есть passive perception. Если игрок не заявил что специально что-то осматривает, то мастер просто смотрит на это значение и говорит заметил персонаж или нет.
Сразу скажу, что косяков было дохуя с моей стороны, как данжен мастера. Но что меня больше всего задушило, так это ебучие бои. Мои друзья ещё активно набирали всяких бомжей в пати, за которых приходилось играть мне. Кубик на это, кубик на то, промах, промах, промах. Вычти 1хп у бомжа №1, 2 стрелы у бомжа №4 и т. д.
Мувемент и время. С этого я вообще выпал. Как мне это блять считать и учитывать? Вообще забил хуй на это. Даже без этого каждый бой превращается в рутину.
Впечатления испорчены полностью. Почему то все вокруг меня убеждали, что НРИ это не задротская хуйня, но почему-то сыграв сам, я убедился в обратном.
Тебя никто не заставляет обсчитывать и прокидывать вообще все.
Бои долгие и душноватые, на мой вкус, если их не скрашивать интересным окружением и необычными врагами. А это не всегда удается.
Набрали бомжей игроки? Ну и скажи, что они тоже дерутся, сократи количество противников, с которыми дерутся игроки и после боя уже придумай потери среди бомжей. Стрелы, переносимый вес - это вообще нахуй не надо считать, пока не доходит до абсурда, понятное дело.
По передвижению и времени - ход занимает примерно шесть секунд. Десять ходов - минута. Перемещения у персонажей, как правило, 30 футов в ход - это шесть клеток, если карту расчерчивали по стандарту. Можно играть и без карты, если противников немного и все нормально представляют -до этих, говори, добежать сможете, до этих только дострелить, а эти вообще далеко - в таком вот духе.
>Мои друзья ещё активно набирали всяких бомжей в пати, за которых приходилось играть мне.
Проблема решается двумя способами: 1) за бомжей в бою играют игроки или 2) мастер просто говорит, что произошло с бомжом. Бомж не попадает. Вот просто мимо проходящий скелет убил его. Можно сделать своеобразный таймер на смертельную угрозу нпс. Если игроки не хотят терять их, то им не надо их брать в опасные места.
Вы же играете про то, как персонажи игроков чего-то добиваются, а не твои персонажи сами как-то что-то делают.
>Мувемент и время. С этого я вообще выпал. Как мне это блять считать и учитывать?
Если уж очень необходимо, а аксессуаров для зажиточных ролевиков нет, то перемещение можно на листе из тетради изображать. Время сложнее, я на листе с трекером битвы пишу номера раундов когда не забываю. Но ты молодой, шутливый, с дефицитом внимания, в сети есть несколько неплохих приложений/сайтов с удобным трекером для боя.
>Почему то все вокруг меня убеждали, что НРИ это не задротская хуйня, но почему-то сыграв сам, я убедился в обратном.
Ну и зачем ты в конце плюнул в посетителя этого итт треда? Твоя боль понятна многим прочитавшим, ДнД всегда была относительно сложной игрой, можно было и задротской, наверное, назвать. Но что-то мне подсказывает, что ты водил совсем не по той редакции, к которой это применимо.
Если продолжишь играть, старайся ограничить количество управляемых тобой элементов на первых порах.
Иди лучше пивка бахни.
а почему просто не пользоваться всякими прогами, которые помогают всю эту шнягу отслеживать. Если вы первый раз играли, то я так понимаю по какому-то модулю? Так надо было заранее с друзьями обговорить, что первый раз играете и не надо сильно дерейлить игру/набирать рандомов. Время легко считается всегда, просто по ходам. Хп врагов некоторые начинающие дмы даже не считают, а просто примерно представляют. А вообще непонятно, поччему ты просто с друзьями не поговорил перед игрой и не сделал свой ресерч и тд. Да и как тебе надоело ситать тоже не понятно, школьники лет в 10 это на изи делают, там ничего сложного
Пока осилил ток первый пукт, но скажу уже где ты проебался можно было упростить.
> В самом начале компании игроки, ещё по одиночке приходят в город А и видят доску объявлений. С этого момента они могу действовать.
Надо было начинать с игроками которые УЖЕ взяли нужный квест и прибыли к нужному человечку уточнить информацию. Именно так я сделал в своём первом ваншоте, чем наверное сохранил себе немало сил (бтв первую игру все просто катали кубы в местной таверне "Имена и семена" и были довольные как слоны, в том числе и я)
>И если в итоге они прийдут с голой жопой на босса то это только их проблема. Но эт как-то жестоко.
Зачем им что-то делать, если мамочка мастерок их от всего спасет.
>Историй в духе фильмов, книг, тех записей похождений на ютубе, игр.
Найми актеров. Пусть сыграют по твоему сценарию.
Клирик конечно
Почитал про загробную жизнь в лоре забытых королевств и теперь не понимаю, в чем смысл быть злым персом?
>Большинство бывших поклонниковБэйна,Бешабы,Хоара,ЛовиатариТалонысталиличинками душ.[51]Личинки Душ служили не более чем валютой дляДьявольских планов,[52][53]поскольку их можно было превратить в других низшихдемоновили просто употребить ради власти.[51]Просителей, чье путешествие заканчивалось вКровавом Разломе, постигла та же участь
Злюки буквально станут червьми пидорами, хуже них нет. Даже если предать своего бога, тебя будет ждать нормальная жизнь в городе
>Лжецамибыли те, кто не смог служить своим избранным покровителям или кто предал обязательства перед своей прежней верой. Такие души также подвергались суду Келемвора, который назначал им задание в Городе Суда на всю оставшуюся жизнь,[10][11]такое как руководство потерянными душами.[13]Самые злые и неверные из ложных были активно наказаны.[10][11]Большинство жителей Города на самом деле были среди Ложных.[11]Самые злые души иногда превращались вличинкуи изгонялись.
Т.е в этом есть логика только если просители злых богов на самом деле не в курсе, что их ожидает после смерти
Все так
> Т.е в этом есть логика только если просители злых богов на самом деле не в курсе, что их ожидает после смерти
А откуда они узнают? Вот есть прививки от ковида. Они защищают от болезни... по словам государства. Можешь верить, можешь не верить. Так и в фаеруне, государству на руку, чтобы ты был добреньким и послушным, вот и пишет, будто ты будешь червем-пидором в священных писаниях. А правда это или нет ты можешь узнать либо умерев, либо достигнув такого могущества, когда и впрямь уже до демоничества или почетного места в чертогах рукой подать. Инфа в рулбуках для игроков написана, а не их персонажей.
>>24251
>Квазибоги имеют божественное происхождение, но они не слышат и не отвечают на молитвы, не даруют жрецам заклинания, и не контролируют аспекты жизни смертных. Они всё ещё очень мощные создания, и в теории они могут стать божествами, если соберут достаточно последователей
Согласно рулбуку божественный ранг зависит от количества последователей. Раз в нижних планах просителям настолько плохо, информация просто не могла не вытечь наружу, учитывая постоянные междоусобные войны среди злых божеств. Какой-нибудь конкурент Бейна может явиться смертным, теологам, историкам, членам церкви того же Бейна, запруфать реальное положение дел, дескать Бейн или кто угодно другой сделает вас пидорами, а вот под моим началом вы станете гигашлепами. Да и теология днд это не теология нашего христианства, к примеру. Здесь зло и добро признают друг друга, это равнозначные категории, на свет появляются предрасположенные как ко злу, так и к добру существа. Для меня это оказалось одним большим лорным проебом.
Ну ученые, на хуе верченые тоже что-то доказывают, кто-то верит им, кто-то нет. А еще в ДнД недавно убрали предрасположенность к мировоззрению, хотя лично я всегда видел его как совокупность биологического и социального
Другой анон
РАССЕКАТЬ. Обязательное условие: Оружие ближнего боя, тяжелое свойство
Если вы поразите существо атакой ближнего боя, используя это оружие, вы можете сделать бросок атаки этим оружием против второго существа в радиусе 5 футов от первого, которое также находится в пределах вашей досягаемости. При попадании второе существо получает урон от оружия, но не добавляйте к этому урону свой модификатор способности, если только этот модификатор не отрицательный. Вы можете нанести эту дополнительную атаку только один раз за ход.
ГИБКОСТЬ. Обязательное условие: Универсальное свойство
Когда вы проводите атаку ближнего боя с использованием этого оружия, вы наносите им универсальный урон, даже если владеете им одной рукой.
ЗАДЕВАНИЕ. Обязательное условие: Оружие ближнего боя, тяжелое свойство
Если ваш бросок атаки этим оружием не попадает по существу, вы можете нанести этому существу урон, равный модификатору способности, который вы использовали для броска атаки. Этот урон относится к тому же типу, который наносится оружием, и урон не может быть увеличен каким-либо образом, кроме увеличения модификатора способности.
НИК. Обязательное условие: Свойство света
Когда вы совершаете дополнительную атаку со свойством Light, вы можете совершать ее как часть действия Attack, а не как бонусное действие. Вы по-прежнему можете совершать эту дополнительную атаку только один раз за ход.
толкать. Обязательное условие: Тяжелое оружие с двумя руками или универсальное свойство
Если вы поразите существо этим оружием, вы можете оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя, если оно не более чем на один размер больше вас.
Сокрушение. Обязательное условие: никаких других свойств
Если вы поразите существо этим оружием, у этого существа будет недостаток при следующем броске атаки до начала вашего следующего хода.
МЕДЛЕННО. Обязательное условие: Отсутствует
Если вы поразите существо этим оружием и нанесете ему урон, вы можете снизить его скорость на 10 футов до начала вашего следующего хода. Если вы поразите существо этим свойством более одного раза, снижение скорости не превысит 10 футов.
ОПРОКИДЫВАНИЕ. Обязательное условие: Тяжелое, досягаемое или универсальное свойство
Если вы поразите существо этим оружием, вы можете заставить его сделать спасбросок конституции с DC, равным 8 + бонус к вашему мастерству + модификатор способности, который вы использовали для выполнения броска атаки. При неудачном спасении существо переходит в состояние лежа.
НЕДОСТАТОК. Обязательное условие: Боеприпасы, изящество или легкость
Если вы поразите существо этим оружием и нанесете ему урон, у вас будет преимущество при следующем броске атаки против этого существа до конца вашего следующего хода.
РАССЕКАТЬ. Обязательное условие: Оружие ближнего боя, тяжелое свойство
Если вы поразите существо атакой ближнего боя, используя это оружие, вы можете сделать бросок атаки этим оружием против второго существа в радиусе 5 футов от первого, которое также находится в пределах вашей досягаемости. При попадании второе существо получает урон от оружия, но не добавляйте к этому урону свой модификатор способности, если только этот модификатор не отрицательный. Вы можете нанести эту дополнительную атаку только один раз за ход.
ГИБКОСТЬ. Обязательное условие: Универсальное свойство
Когда вы проводите атаку ближнего боя с использованием этого оружия, вы наносите им универсальный урон, даже если владеете им одной рукой.
ЗАДЕВАНИЕ. Обязательное условие: Оружие ближнего боя, тяжелое свойство
Если ваш бросок атаки этим оружием не попадает по существу, вы можете нанести этому существу урон, равный модификатору способности, который вы использовали для броска атаки. Этот урон относится к тому же типу, который наносится оружием, и урон не может быть увеличен каким-либо образом, кроме увеличения модификатора способности.
НИК. Обязательное условие: Свойство света
Когда вы совершаете дополнительную атаку со свойством Light, вы можете совершать ее как часть действия Attack, а не как бонусное действие. Вы по-прежнему можете совершать эту дополнительную атаку только один раз за ход.
толкать. Обязательное условие: Тяжелое оружие с двумя руками или универсальное свойство
Если вы поразите существо этим оружием, вы можете оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя, если оно не более чем на один размер больше вас.
Сокрушение. Обязательное условие: никаких других свойств
Если вы поразите существо этим оружием, у этого существа будет недостаток при следующем броске атаки до начала вашего следующего хода.
МЕДЛЕННО. Обязательное условие: Отсутствует
Если вы поразите существо этим оружием и нанесете ему урон, вы можете снизить его скорость на 10 футов до начала вашего следующего хода. Если вы поразите существо этим свойством более одного раза, снижение скорости не превысит 10 футов.
ОПРОКИДЫВАНИЕ. Обязательное условие: Тяжелое, досягаемое или универсальное свойство
Если вы поразите существо этим оружием, вы можете заставить его сделать спасбросок конституции с DC, равным 8 + бонус к вашему мастерству + модификатор способности, который вы использовали для выполнения броска атаки. При неудачном спасении существо переходит в состояние лежа.
НЕДОСТАТОК. Обязательное условие: Боеприпасы, изящество или легкость
Если вы поразите существо этим оружием и нанесете ему урон, у вас будет преимущество при следующем броске атаки против этого существа до конца вашего следующего хода.
Одна из очень немногих годных аркан. Еще бы батлмастера на приемы порезать и всем классам раздать и вообще заебись будет
Все это принадлежит Визардс оф за коаст. Но при этом кто угодно ( ДМ и игроки) может придумывать свои приключения пользуясь патентованным названиями, персонажами, и ТД.
... До тех пор пока не начинает зарабатывать на этом деньги, правильно?
Ты можешь продавать, но только на дмс гилде.
Подробнее гугли. Плюс ссылка на почитато:
https://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/360024677993-Getting-Started-on-Dungeon-Masters-Guild
Не знаю, но поля неплохие. По мне для игры лучше был бы только UDT. Деревья не очень вышли.
А скажите-ка моему инсайту, гражданин, с какой целью интересуетесь?
Годнота, я б с ней поиграл.
Потому что визуал хороший, поставленная речь и может по-актёрски изображать голоса разных неписей, а не потому почему ты подумал
Доска для задротов же, мы тут на миньки дрочим, а не на тиктокерш
Хороший, сильный и интересный, но не сказал бы, что имбовый подкласс. Нкаких потенциальных проблем, кроме, возможно, абилки 10 уровня, позволяющей активацию прямо посреди боя действием предварительно скастованных заклинаний с большой длительностью каста (некоторые в бою могут иметь труднопредсказуемый и потенциально имбовый результат, но так-то правила пятёрки гораздо более дырявые сами по себе) и раздачу заклинаний некастерам (хотя, это же можно и камнем резерва делать).
Анон, поясни за благословение кузнеца в домене кузни.
Написано что жрец кузни может сделать за час простой предмет из полностью или частично из металла на сумму не более 100 зм, причем по стоимости покупки. В это же время, у других доменов есть бонусы к атакам и прочим их заклинаниям.
Вопрос: смысл этой способности в том чтобы жрец кузни мог всего за час сделать сломанное оружие вне цивилизации или или ключ для открытия шкатулки по слепку из гипса и все? Нет ли тут каких-то неочевидных преимуществ? Как я понимаю, маг вещи это делать не упрощает, в городе купить орудие проще. Подскажите как извлекать из этого профит.
По опыту игры за изобретателя, у меня сложилось ощущение что дефолтные правила днд5 абсолютно не благосклонны к классам с намеком на фокус к какому-либо ремеслу.
Ощущение тебя не подводит.
Это очень ситуативно, и может быть полезно с мастером-душнилой, который любит пересчитывать боеприпасы игроков, или ввёл некую хб-механику состояния оружия вплоть до поломки, или с фамбл-чартом. Также было бы интересно посмотреть на жреца домена кузни в условном дарк сане, где металл это большая редкость, роскошь и богатство - правда, наверное, там металлическое оружие будет стоить гораздо дороже указанных в описании благословления 100гп.
Из коробки как есть мне этот архетип не нравится, но тебе никто не мешает починить его, добавив некие неочевидные преимущества - например, что создатель автоматически владеет созданным оружием, или в его руках оно считается магическим, или снять лимит на стоимость создаваемого предмета, но наложить какой-то лимит на то, какие предметы можно создать таким образом, чтобы игрок не наколдовал всем условные адамантиновые латы.
Но на мой скромный взгляд, лучший способ раскрыть персонажа с такой способностью - это начать приключение с голой жопой (как в Out of the Abyss) и ввести некие правила, связанные с состоянием оружия, чтобы создать необходимость держать наготове запасной меч.
Дарксановские боги и не дают домена кузни.
Впрочем там же вообще богов нет, там жрецы поклоняются стихиям.
Ну будет он обсидиан вытачивать а не метал лить
Как не подвисать в социальных ситуациях в игре?
Суть токова.
Игроки подходят к персонажу какому-нибудь, спрашивают вопросы, а я вроде и могу дать информацию, но вот оформить это от лица персонажа как-то не получается сразу, и я туплю, аж голова трещит.
Стараюсь как-то от лица персонажа все дать, от первого лица то есть.
Может, можно как-то это всё проще проворачивать?
Или вообще ну его нахуй изображать этих ебанов-неписей, просто сообщать в манере "у него голос как у твоего отчима" и "он говорит тебе что ты конченный долбоеб", без попыток этих высеров от первого лица?
Разбрасывай записки, пусть сами читают, любым голосом каким хотят.
Для своевременного отыгрыша нужно иметь хотя бы некоторые представления о персонаже.
Создай для себя категории персонажей и мысленно причисляй их к одной из них. Большинство - это персонажи-функции, они изначально существуют, чтобы выполнять одну функцию.
Игроки искали кузнеца? Кузнец создает предметы, чинит, продает свои услуги. Он здесь, чтобы ковать, он не хочет иметь ни слезливой предыстории, ни амбиций. Его главный план на жизнь, духовный путь и хобби одно и то же - ковать.
Это не значит, что они всегда будут статичны в своей категории. Иногда игроки непозволительно много времени щупают и трогают непися. Но к тому времени у тебя уже есть контекст для импровизации. Скорее всего, игрокам нечего делать, а значит, можно кинуть еще один плотхук. "Господа, я бы и рад с вами пообщаться, но мой ученик так и не вернулся из деревни близ Гробницы Ужаса - много работы." Может быть, игроки что-то конкретное пытаются выведать, дай им эту информацию или направь к ней.
Еще вариант - воспользоваться одним из множества генераторов личности непися. Это одновременно освежает игру с твоей стороны и даст от чего оттолкнуться. Если выпало, что кузнец подлый, он станет всяко интереснее простого персонажа-функции.
> "у него голос как у твоего отчима"
Просто говоришь гнусавля как свой отчим.
> "он говорит тебе что ты конченный долбоеб"
Говоришь "ты конченный долбоеб". Воину с мечом на поясе ага.
Играй от третьего лица как тебе удобно, актерскую игру оставь актерам из театра и кино.
Двачую. У меня обычно есть несколько хорошо продуманных персонажей, в роли которых мне хочется вжиться чтобы игрокам они запомнились, а отыгрывать каждого бомжа не охота, да и не нужно. Поэтому от первого лица за них я либо не говорю вовсе, либо говорю первые пару фраз, чтобы задать какой-то тон диалога, а дальше "он отвечает тебе, что не видел, куда полетел дракон".
Если ты подвисаешь, то и не пытайся от первого лица - сразу переходи к третьему, это нормально и для игроков, и для мастера - когда тебе захочется отыграть непися от первого лица, ты почувствуешь что вжился в его роль и хочешь сказать что-то особенным голосом и всё такое.
Ну и все эти "у него голос как у твоего отчима" редко действительно создают какой-то флейвор - как по мне, внешность персонажа куда больше влияет на его восприятие, чем манера речи. Если это сюжетно важно - например, персонажи узнают этот голос, потому что до этого слышали его, - скажи им об этом. Придумывать что каждый первый встреченный заикается, вставляет "бля" через каждые два слова, кряхтит пердит, шепелявит и так далее необязательно, да и по-идиотски.
У самого, спустя 10 лет периодического вождения игр, периодически случаются подвисания когда игроки подходят к рандомному неписю и пытаются завести диалог. Кто он блять, что он тут забыл, куда он шёл, как его зовут, кто его семья, да пошли вы нахуй - по моим глазам сразу видно, что игра зависает и крашится.
Это нормально, а тебе, анон, хорошей игры.
Все же люди, зато я признаю свои слабые стороны, воспринимаю критику и адекватно отношусь к тому, что окружающие тоже не идеальны.
И тебе желаю того же, и добра впридачу, на всякий случай.
Уже до книги мастера добрался - там примерно о том и написано, лол: делайте то, что вам нравится и получается лучше всего, а что не получается - пилите по минимуму.
>>24539
Вот про внешность ты хорошо сказал. Наверное, уделю внимание описанию неписей. Буду брать всем знакомые типажи/архетипы из кино и мультов, чтобы было сразу понятно, что к чему.
1280x720, 0:03
чуть не сдох от кукожа от её голоса
В смысле? У тебя в сеттинге все маги-авантюристы будут немного воинами, разделение на воинов и магов чисто игромеханическое, а вот по сеттингу тех же воинов в днд чаще называют warrior или knight, а не fighter, то же самое с rogue - это довольно широкие термины механа, а вот wizard или gish же - это больше название профессии сеттинга. То есть ты можешь назвать воиномага и как fighter-mage, и как Gish или Magus. Как вариант предлагаю еще Arcaneblade или Battlemage.
Проблема как видишь в том, что в днд перемешены названия игровых ролей и профессий персонажей в сеттинге.
То есть по игровому механу я б классы назвал примерно так: fighter, spellcaster, specialist.
А по профессиям из сеттинга: knight, wizard, thief
я не верю, что сам это говорю, потому что не знал до этого момента кому такое надо: попробуй что-то на базе ПБТА, Dungeon world, например, та же зачистка подземелий, но с минимумом расчетов, билдов нет вообще, оружие - просто преимущество на атаках, а возможные действия зависят от того как ты описываешь поведение персонажа. Погугли PbtA и Dungeon world, должно тебе подойти.
>вот по сеттингу тех же воинов в днд чаще называют warrior или knight
Как частоту считал и статистику подбивал?
Вот меня и интересовало как можно перевести всех этих Арканмагов Спелсвордов на русский, чтобы хорошо звучало. Мне это скорее для упорядочивания системы магии, я с этим много химичил. У меня есть воин-маг (магус) - тот кто в бою полагается на заклинания в привычном понимании, обычный воин - тот кто полагается на воинские техники и стойки (батл мастер+много хоумбрю) и стихийные воины (долго объяснять, да и всем похуй). Вот так примерно
Это откуда цитаты?
Ну вообще злые боги дают всякие плюшки еще при жизни дают, многие надеются на высокое положение после смерти, еще можно заключить сделку с дьяволами и после смерти тебя сразу поднимут высоко. Тот же чувак, который скинул Эльтурель в ад, после смерти сразу поднялся до высшего дьявола.
>Т.е в этом есть логика только если просители злых богов на самом деле не в курсе, что их ожидает после смерти
Есть и такое, вообще в предатели сам Келемвор определяет, так что там не все потеряно.
Да даже в Стене неверующих есть шанс, что тебя заберут демоны.
О, Sneaky dice наконец-то закончил трансгендерный переход
Ну, боевой маг, составные слова вряд ли будут благозвучными
>Почитал про загробную жизнь в лоре забытых королевств и теперь не понимаю, в чем смысл быть злым персом?
В чем смысл быть злым персом в средневековом христианском мире? Думаю, можно все это проецировать на Забытые Королевства.
• Воспитание и низкая религиозность.
Я делаю так, потому что меня так научили, я не в курсе что это плохо.
• Искаженное представление о добре относительно стандарта добра в мире.
Я убиваю попрошаек, чтобы они не страдали.
Я заваливаю своего ребенка деньгами, ибо считаю что это высшее благо для него. Ой, он вырос эгоистичной мразью, я тут не причем! За что превращать в червя!?
• Страх или боль здесь и сейчас.
Я знаю что буду умирать в мучениях еще лет 20. Я не выдержу это! Самоубийство отправляет в Ад, я не такой добряк, наверное, чтобы отправится в Рай от смерти в бою, так может лучше сразу заключить сделку с дьяволом, чтобы пожить хотя бы 50 лет как король.
• Собственная жертва.
Я знаю что мая дочь сущая ведьма и ей уготован ужасный конец. Если ее завтра сожгут на костре, то она точно попадет в Ад. Лучше, я спасу ее(может, ценой собственной души), но спасу и дам шанс измениться.
• Вера что боги не в курсе.
Если я трахую проституток(использую заклинание необнорудения) ночью под крышей здания, то боги не увидят.
• Козел отпущения или индульгенция.
Я заплачу богам/подмажу жрецов столько, что смогу откупиться от плохой участи.
• Непреодолимое желание и последующее опускание рук.
Мне просто слишком сильно нравится убивать, нас таким создал бог. Раз я такой, то нет смысл бороться с этим и другими своими пороками.
• Культура и социальный круг.
Зло? Вы смеетесь? Во-первых, не убив никого в Рай я не попаду, так нам жрец говорил. Во-вторых, что мне делать в Раю без рабов? Значит, нужна горка черепов из моих рабов.
• Закрытый канал в лучший мир.
Это место проклято. Если я тут умру, то хорошего посмертие нет смысла ждать. Тогда, зачем стараться?
• Вера в бесконечную жизнь.
Смысл мне думать об Аде, если я некромант/вампир/полубог/друид/монах/конструкт?
• Гордыня.
С этими неудачниками в Рай на равных? Да никогда! Да и боги их - лохи без их сил. Я добьюсь большего и не буду частью этого стада!
• Альтернативные воззрения.
Жрецы говорят каждый свое, у магов точно куча версий. Где гарантия что хоть одна из их версий верна? Я не доверяю ни кому из них и просто живу как живется, либо у меня собственное мировозрение.
Вообще, нас могут сознательно дурачить, чистой воды пропаганда. Это как с нашим лордом. Послушать бардов, так он ангел, а его враги сущие дьяволы. Но все знают что это злобная пьянная свинья, что дрет налоги для подарков на своих наложниц. А армия зла что он разбил в прошлом году - это отряд паладинов. И добро - это зло, а зло - это добро.
И т.д.
Учти что жители Забытых Королевств(включая высокопоставленных жрецов и архимагов) не знают точно как устроен мир.
Так же не стоит забывать, что дндшное мировозрение это не совсем про логику. Нейтрально-злой персонаж может видеться окружающим очень добрым человеком, но на самом деле он делает все добро с какой-то для себя выгодой, в том числе и ради того чтобы получать лесные комментарии в свой адрес и ради хорошего посмертия. Но если он перестанет видеть в этом выгоду - он в тот час же перестанет строить из себя добряка. В то время, как паладин узнавший что попадет в Ад, если спасет деревню, и что Рая вообще нет, все равно поступит по доброму. То есть, мировозрение персонажа это про искренность, во многом. И во вторую очередь, про действия, ибо если человек даже под воздействием заклятия очарования или обмана банального кого-то невинного убил - это останется следом на его душе.
>Почитал про загробную жизнь в лоре забытых королевств и теперь не понимаю, в чем смысл быть злым персом?
В чем смысл быть злым персом в средневековом христианском мире? Думаю, можно все это проецировать на Забытые Королевства.
• Воспитание и низкая религиозность.
Я делаю так, потому что меня так научили, я не в курсе что это плохо.
• Искаженное представление о добре относительно стандарта добра в мире.
Я убиваю попрошаек, чтобы они не страдали.
Я заваливаю своего ребенка деньгами, ибо считаю что это высшее благо для него. Ой, он вырос эгоистичной мразью, я тут не причем! За что превращать в червя!?
• Страх или боль здесь и сейчас.
Я знаю что буду умирать в мучениях еще лет 20. Я не выдержу это! Самоубийство отправляет в Ад, я не такой добряк, наверное, чтобы отправится в Рай от смерти в бою, так может лучше сразу заключить сделку с дьяволом, чтобы пожить хотя бы 50 лет как король.
• Собственная жертва.
Я знаю что мая дочь сущая ведьма и ей уготован ужасный конец. Если ее завтра сожгут на костре, то она точно попадет в Ад. Лучше, я спасу ее(может, ценой собственной души), но спасу и дам шанс измениться.
• Вера что боги не в курсе.
Если я трахую проституток(использую заклинание необнорудения) ночью под крышей здания, то боги не увидят.
• Козел отпущения или индульгенция.
Я заплачу богам/подмажу жрецов столько, что смогу откупиться от плохой участи.
• Непреодолимое желание и последующее опускание рук.
Мне просто слишком сильно нравится убивать, нас таким создал бог. Раз я такой, то нет смысл бороться с этим и другими своими пороками.
• Культура и социальный круг.
Зло? Вы смеетесь? Во-первых, не убив никого в Рай я не попаду, так нам жрец говорил. Во-вторых, что мне делать в Раю без рабов? Значит, нужна горка черепов из моих рабов.
• Закрытый канал в лучший мир.
Это место проклято. Если я тут умру, то хорошего посмертие нет смысла ждать. Тогда, зачем стараться?
• Вера в бесконечную жизнь.
Смысл мне думать об Аде, если я некромант/вампир/полубог/друид/монах/конструкт?
• Гордыня.
С этими неудачниками в Рай на равных? Да никогда! Да и боги их - лохи без их сил. Я добьюсь большего и не буду частью этого стада!
• Альтернативные воззрения.
Жрецы говорят каждый свое, у магов точно куча версий. Где гарантия что хоть одна из их версий верна? Я не доверяю ни кому из них и просто живу как живется, либо у меня собственное мировозрение.
Вообще, нас могут сознательно дурачить, чистой воды пропаганда. Это как с нашим лордом. Послушать бардов, так он ангел, а его враги сущие дьяволы. Но все знают что это злобная пьянная свинья, что дрет налоги для подарков на своих наложниц. А армия зла что он разбил в прошлом году - это отряд паладинов. И добро - это зло, а зло - это добро.
И т.д.
Учти что жители Забытых Королевств(включая высокопоставленных жрецов и архимагов) не знают точно как устроен мир.
Так же не стоит забывать, что дндшное мировозрение это не совсем про логику. Нейтрально-злой персонаж может видеться окружающим очень добрым человеком, но на самом деле он делает все добро с какой-то для себя выгодой, в том числе и ради того чтобы получать лесные комментарии в свой адрес и ради хорошего посмертия. Но если он перестанет видеть в этом выгоду - он в тот час же перестанет строить из себя добряка. В то время, как паладин узнавший что попадет в Ад, если спасет деревню, и что Рая вообще нет, все равно поступит по доброму. То есть, мировозрение персонажа это про искренность, во многом. И во вторую очередь, про действия, ибо если человек даже под воздействием заклятия очарования или обмана банального кого-то невинного убил - это останется следом на его душе.
Хорошо расписал, маладца.
Не продают и даже никто не сканил.
Хобикам визарды по лицу поводили и отозвали права на локализацию. А те уже губу раскаиали, охоту на ведьм в рутубе устроили
Или возможно стоит больше сфокусироваться на небоевых взаимодействиях персонажей, лагерной жизни и т.д. а все битвы ограничить мгновенными бросками кубов на потери?
Второе.
Баталии стенка на стенку в пошаговом режиме это кал.
Более менее драка с большим количеством противников работала в четвертой редакции, в которой были однохитовые миньоны и много массовых абилок, причем на всех классах. Но даже это в твоем случае бы не подошло, т.к. у тебя обычные такие солдаты, а не герои, раскидывающие армии всоляного.
Можешь попробовать проводить обычные боевые энкаунтеры против 4-6 противников, обыгрывая это как самые ожесточенные точки сражения (например, против командира отряда и его ближайших подручных), в то время как на фоне нпц ебашат друг-друга по нарративу. Но я бы лично избегал таких картонных "баталий" с декорациями вместо людей.
Самый простой вариант:
Описываешь в общих словах две армии и, в момент столкновения, выделяешь небольшой участок фронта с ИП и соседними отрядами. Там, выделяется так же небольшая группа врагов напротив отряда ИП и их соседей. Бой группы ИП с противоположной группой врагов проводишь как обычно. Бои соседних групп упрощенно. Так можно провести несколько боев, наиболее значимых для армии и ИП, скипая тягомотное шинкование низкоуровневых неписей. Реал сражение может идти часами, так что все отыгрывать не стоит. Периодически или только под конец кидаешь результаты сражения армий, с учетом вклада отряда ИП. Допустим, они прорвались к отряду магов врага и перебили их, либо замочили тролля что раскидывал их друзей по полю. Это наверняка могло повлиять на бой.
Если подходить к вопросу реалистичнее, то стоит разделить группу ИП на 2-3 отряда со своими задачами: ближники(те кто непосредственно режут противника лицом к лицу, а так же используют заклинания ближнего действия(к примеру хил и огненные руки)), дальники(лучники, артилеристы маги что издалека накидывают на головы врагов огненные снаряды, проклятья и разрывные стрелы) и снабжены/проходимцы(кто не предназназначен ни к какому из вариантов, но могут под шумок своровать у завхоза дефицитные пайки или прокрасться в тыл врага и заколоть под крыло предводителя врадеского войска, смотря что по душе).
В дмг есть раздел про управление толпами, вот тебе скрин с номером страницы. Вряд ли описанный вариант тебе сильно понравится, но возможно, ты придумаешь как сделать из него то, что тебе нужно.
Вообще днд появилась из варгеймов, где на поле боя сталкивались отряды (вряд ли по 50-100 солдат, скорее по 15-30, потому что сотня солдат для средневекового фентези это могучая сила). Авторам захотелось сделать отдельных героев этого варгейма достаточно крутыми, чтобы они могли небольшой группой заменить целый отряд, и иметь шансы победить чужой отряд, а то и какого-нибудь здоровенного дракона.
Я бы посоветовал тебе не отдавать на бросок кубика важные вещи, и результат сражения армии, в которой служат персонажи твоих игроков - это важная вещь. Вместо этого подумай, какие наилучший и наихудший исходы сражения в конкретном случае (вряд ли армия наёмников может быть разбита какими-нибудь гоблинами, но они могут, скажем, украсть припасы, или отравить питьевую воду, или перерезать раненных в лагерном лазарете), затем подумай, какие решения принял бы командир этой армии, чтобы избежать худшего и добиться лучшего исхода - например, отправить разведку, выставить патрули, раздобыть припасы.
Принятые командиром решения оформи как приказы. Пусть в вашей армии наёмников царит демократия, армия разбита на условные отряды, один из которых - твои игроки, и каждый отряд сам выбирает, каким приказом он займётся. Или же можешь выдавать эти приказы как последовательные квесты отряду персонажей игроков - пусть неписи сами занимаются скучным патрулированием или охраной.
Каждый приказ, который будут выполнять персонажи игроков - это квест. Подумай, какие последствия будут у успешного и провального выполнения этого приказа - глобально, они приблизят исход сражения к лучшему / худшему, а локально могут, например, оставить армию без достаточного количества припасов, у чего будут свои последствия.
Когда приходит время сражения - после выполнения всех приказов, или по прошествию определённого времени, или как тебе вздумается - вместо того чтобы просто бросить кости на его исход, ты руководствуешься тем, какие задачи выполнены и просраны. Твой резолв может звучать так:
- Вы провели разведку, и обнаружили засаду гоблинов в лесу, через который идёт армия. Благодаря этому наша армия укрепила охрану, выставлены ночные патрули вместо обычных часовых, спавших у костра, и мы поймали воришек, когда те пытались пробраться в наш арсенал.
- Нам не удалось найти их логово, поэтому мы не имели представления о том, сколько врагов - на всякий случай я приказал всем боеспособным воинам быть готовыми к сигналу тревоги, но постоянная боевая готовность измотала их.
- Лесник накормил нас своей женой сказал, что в четырёх милях на восток находится деревня - вы отправились туда, чтобы пополнить наши запасы еды, но ваш воитель с паршивой харизмой назвал их старосту сухофруктом, а его дочь - ебабельной соской, поэтому жители попрятались по домам и отказались помогать нам.
Изнемождённые солдаты услышали горн и вступили в бой. Победа наша, потери незначительны - всего (бросок к10+5) раненных и (бросок к4+2) убитых. Но большая часть гоблинов, поняв что им не победить нас, расползлась по лесу, а у нас не хватает провизии, чтобы двигаться маршем и не останавливаться для охоты, а лес кругом кишит ушастыми гоблинами. Придётся постоянно быть начеку и отправить отряды для зачистки, а также усилить всех, кто покидает лагерь - больше никто не ходит меньше, чем вчетвером. Также нам нужно раздобыть лечебные травы для раненных - наш травник знает, где они могут быть, но ему нужно сопровождение.
Всё это, разумеется, просто наброски и идеи, но может, что-то тебе пригодится, а что-то подкинет идею, которую ты уже реализуешь сам. В любом случае, хорошей игры, анон.
В дмг есть раздел про управление толпами, вот тебе скрин с номером страницы. Вряд ли описанный вариант тебе сильно понравится, но возможно, ты придумаешь как сделать из него то, что тебе нужно.
Вообще днд появилась из варгеймов, где на поле боя сталкивались отряды (вряд ли по 50-100 солдат, скорее по 15-30, потому что сотня солдат для средневекового фентези это могучая сила). Авторам захотелось сделать отдельных героев этого варгейма достаточно крутыми, чтобы они могли небольшой группой заменить целый отряд, и иметь шансы победить чужой отряд, а то и какого-нибудь здоровенного дракона.
Я бы посоветовал тебе не отдавать на бросок кубика важные вещи, и результат сражения армии, в которой служат персонажи твоих игроков - это важная вещь. Вместо этого подумай, какие наилучший и наихудший исходы сражения в конкретном случае (вряд ли армия наёмников может быть разбита какими-нибудь гоблинами, но они могут, скажем, украсть припасы, или отравить питьевую воду, или перерезать раненных в лагерном лазарете), затем подумай, какие решения принял бы командир этой армии, чтобы избежать худшего и добиться лучшего исхода - например, отправить разведку, выставить патрули, раздобыть припасы.
Принятые командиром решения оформи как приказы. Пусть в вашей армии наёмников царит демократия, армия разбита на условные отряды, один из которых - твои игроки, и каждый отряд сам выбирает, каким приказом он займётся. Или же можешь выдавать эти приказы как последовательные квесты отряду персонажей игроков - пусть неписи сами занимаются скучным патрулированием или охраной.
Каждый приказ, который будут выполнять персонажи игроков - это квест. Подумай, какие последствия будут у успешного и провального выполнения этого приказа - глобально, они приблизят исход сражения к лучшему / худшему, а локально могут, например, оставить армию без достаточного количества припасов, у чего будут свои последствия.
Когда приходит время сражения - после выполнения всех приказов, или по прошествию определённого времени, или как тебе вздумается - вместо того чтобы просто бросить кости на его исход, ты руководствуешься тем, какие задачи выполнены и просраны. Твой резолв может звучать так:
- Вы провели разведку, и обнаружили засаду гоблинов в лесу, через который идёт армия. Благодаря этому наша армия укрепила охрану, выставлены ночные патрули вместо обычных часовых, спавших у костра, и мы поймали воришек, когда те пытались пробраться в наш арсенал.
- Нам не удалось найти их логово, поэтому мы не имели представления о том, сколько врагов - на всякий случай я приказал всем боеспособным воинам быть готовыми к сигналу тревоги, но постоянная боевая готовность измотала их.
- Лесник накормил нас своей женой сказал, что в четырёх милях на восток находится деревня - вы отправились туда, чтобы пополнить наши запасы еды, но ваш воитель с паршивой харизмой назвал их старосту сухофруктом, а его дочь - ебабельной соской, поэтому жители попрятались по домам и отказались помогать нам.
Изнемождённые солдаты услышали горн и вступили в бой. Победа наша, потери незначительны - всего (бросок к10+5) раненных и (бросок к4+2) убитых. Но большая часть гоблинов, поняв что им не победить нас, расползлась по лесу, а у нас не хватает провизии, чтобы двигаться маршем и не останавливаться для охоты, а лес кругом кишит ушастыми гоблинами. Придётся постоянно быть начеку и отправить отряды для зачистки, а также усилить всех, кто покидает лагерь - больше никто не ходит меньше, чем вчетвером. Также нам нужно раздобыть лечебные травы для раненных - наш травник знает, где они могут быть, но ему нужно сопровождение.
Всё это, разумеется, просто наброски и идеи, но может, что-то тебе пригодится, а что-то подкинет идею, которую ты уже реализуешь сам. В любом случае, хорошей игры, анон.
>>24953
>>24973
Спасибо всем за ответы. Резюмируя всё вами сказанное:
- массовые бои в днд это скучно. Лучше уделять больше внимания внебоевому отыгрышу, а в битвах разыгрывать только ключевые события либо особые задания для игроков.
- количество солдат в армии лучше уменьшить до 30-40 человек. Так и импакта от каждого бойца больше, и оцифровывать легче. А еще можно хоть каждому дать имя и прописать характер.
- не сводить результаты броска на исход боя к "вы подебили, но у вас 1к8 потерь", а внедрять интересные условия и осложнения.
Собственно загорелся я такой идеей, когда прочел Черный отряд Глена Кука. Там про сами битвы в общем-то немного написано, а основная часть текста повествует о лагерной жизни, играх в карты, обсуждению планов и особым тайным заданиям, которые выдают гг и его сослуживцу. Так что всё то что вы посоветовали очень пересекается с моим вдохновителем.
Систему масс-комбата для днд придумали еще в начале восьмидесятых, а до этого была кольчуга. Читай классику и будет у тебя полноценная игра про черный отряд.
Плотник делавший дверь постарался и она вышла покрепче остальных. А эта дверь гнилая уже наполовину ее достаточно пихнуть чутка.
Сила то у чара мб ода и та же, а двери всегда хоть немного но разные.
А зачем для этого рандом нужен? Типа орк может выбить дверь один раз, а в другой может и не выбить? И хилый дрищуган с определенным шансом может выбить дверь, которую не может выбить орк?
Это то есть я могу прийти в зал и с шансом 20% поднять штангу 100 кг? Это так работает?
Я взял карту из Казаков 2, дал и участок фронта и несколько отрядов по 100 человек (1 токен), описал слабые и сильные стороны каждого и дальше они должны были держать оборону. Иногда говорил кидать атаку и вот столько они типо лично в бою убивали, разные проверки характеристик (например один отряд с игроком окружили и тот, превратившись в волка прорывался через строй пик), проверки на лидерство, чтобы отряд не побежал, ну и всякие решения судьбоносные и опасные, типо атаковать отряд на марше, зайдя в опасную зону или отступить. Если упороться, то можешь вплоть до отыгрыша средневековой связи, типо передать приказ с адъютантом или магией связаться, у меня такого не было, так как у персов был медальон, позволяющий накладывать сообщение. У меня была мысль как-то расписать это в систему, но их трех игрококв это понравилось только одному. Однако держи в голове, что ты должен не одержать победу, а повеселиться.
Понравилось игрокам в плане по системе делать, а так сессия понравилась всем. Но сказали, что часто так делать не надо, так как они все таки по обычным приключениям
Первый прошел на ура, DDEX2-5 Flames of Kythorn. Много социалки, персонажи ищут по всему городу зацепки, допрашивают сведетелей, в кульминации одна напряженная битва (убрал все опциональные).
Следом решил попробовать провести DDEX2-10 Cloaks and Shadows с упором на экшен и получилось на порядок хуже. Экшен сцены, даже не предполагающие боевки (побег/погоня), занимали крайне много времени и душили абсолютно всех. В итоге финальная битва, вместо ожидаемой части истории, превратилась в очередную сцену с картой, поскорее бы она закончилась уже.
Понял, что и пати и самому намного интереснее играть в социалку. Читал советы по уменьшению душки от боевки выше, но как будто бы она в любом виде замедляет повествование (билды поделать и 100500 юнитов побить можно и в бг, пока что всем поговорить намного интереснее).
Посоветуйте ваншоты/приключения/кампании с сильным упором на социальное взаимодействие (условно 0-1 сражение на встречу).
Также интересно, кто в чем ведет заметки для игр, недавно познакомился с Obsidian, был приятно удивлен крличеству плагинов для нри от сообщества.
>А зачем для этого рандом нужен? Типа орк может выбить дверь один раз, а в другой может и не выбить?
Ну, да. Замки и двери могут быть разными.
И хилый дрищуган с определенным шансом может выбить дверь, которую не может выбить орк?
Нет. Если орк сильнее и дрищуган не использует какие-то хитрости/инструменты.
>Это то есть я могу прийти в зал и с шансом 20% поднять штангу 100 кг? Это так работает?
Как физачер скажу, что тяжелые веса можно поднять или не поднять в зависимости от общей усталости(что может зависить от времени дня и психологического настроя) и того что ты делал несколько минут назад.
Ну и что там такого интересного в этой твоей кольчуге? Я открыл и увидел там только те самые броски д6 на потери.
> Ну, да. Замки и двери могут быть разными.
Я не про разные двери, а про разные случаи выбивания одинаковых дверей. Для выбивания используется проверка силы со сложностью 20. Орк попытался выбить дверь и с учетом бонуса +5 выкинул 10. Худенький эльф с тонкими ручками выкинул 20 и успешно выбил ту же самую дверь. Что орк сделал не так и почему у эльфа получилось выбить дверь, которую не смог выбить сдоровенный орк?
А может это просто бред и для выбивания дверей нужно использовать фиксированное значение силы?
>>25063
Нет. Сила это фиксированный показатель. Ты либо сильный, либо нет. Пауэр-лифтер не может вдруг взять и не пожать 150-килограммовую штангу, которую он по несколько раз в неделю поднимает. Но опытный вор может провалить кражу кошелька, а всезнающий волшебник может не вспомнить к какой культуре относятся барельефы в подземелье. Че вам еще объяснять?
Даже в старом приключении под одну из первых редакций для того чтобы согнуть железные прутья в решетке, надо не кубики кидать, а иметь силу как минимум 18. Почему сейчас надо выкинуть 25 на кубике чтобы выбить дверь - непонятно. По мне так деградация.
>Пауэрлифтер не может не поднять
Ну почему? Поспешил и схватил её неправильно, слишком резко рванул и мышцу повредил, просто подскользнулся и упал, пока шел к штанге. Вот из этого вытекает проверка силы.
А то что слабый поднимает большой вес - адреналин хз.
Выйди из хобби, плез. Днд это про боевки на карте, да.
Нет, сила это не фиксированеый показатель. Как и интеллект. Это очевидно любому. В один день ты легко таскаешь что угодно, в другой лежишь еле поднимая палец. В один день легко решаешь интегралв, в другой не можешь сосредоточиться и сложить пару чисел.
>Орк попытался выбить дверь и с учетом бонуса +5 выкинул 10. Худенький эльф с тонкими ручками выкинул 20 и успешно выбил ту же самую дверь. Что орк сделал не так и почему у эльфа получилось выбить дверь, которую не смог выбить сдоровенный орк?
Так эльфу нельзя давать выбить дверь, я же написал. Он может помочь орку, чтобы кинуть с преимуществом выбивание. В ином случае, у него ничего не выйдет, ибо уже была проверка более сильного орка.
Для случаев где нужно быстро действовать нужно кидать броски, ибо персонажи могут ошибаться. Не туда ударить в дверь, подвернуть ногу.
Если же времени много, то существует:
ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ
Запомни, сынок!
Пассивная проверка — это особая проверка харак-
теристики, в которой кости не кидаются. Такая
проверка может отражать средний результат для
задачи, выполняющейся с регулярной периодично-
стью, например, поиски потайных дверей. Мастер
может использовать её для тайного определения
без бросков костей того, преуспеют ли персонажи
в чём-либо, например, заметят ли персонажи
скрывшееся чудовище.
Результат пассивной проверки персонажа
определяется так:
10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке
Ты шиз.
По такой логике если орк атаковал гоблина и промазал, более слабые эльфы не могут атаковать этого гоблина.
Не слушай предыдущего анона.
Я уже не рекламировал в одном из прошлых тредов программу HelpMate, которую пишет какой-то анон со своим пабликом вк. Сейчас Когда я проверял последний раз, он давал ключ за единовеременную покупку, и в плане подготовки к играм это себя окупает - всё, что касается боёвок, описаний спеллов, статблоков монстров, магических предметов итд становится удобным и простым. Если надо, его группа называется Masta Demic, дальше справишься.
В моих играх боёвки часто душат, но совсем недавно мой дружище решил попробовать себя в качестве мастера и спросил совета. Тогда мне в голову пришла интересная идея: некоторые боёвки, в которых позиционность не важна, можно отыгрывать как в JRPG - просто друг напротив друга в линию выстроились все герои и все враги, и по очереди совершают действия. Если плуту надо спрятаться, то он найдёт, где. Если воину надо заблокировать дальнобойных лучников, то он сделает это (но по одному за ход, разумеется), и так далее. Такой подход упрощает боёвку в разы, и я опробовал это на новичках, которым недавно начал водить стартовый набор - результат потрясающий, от броска на инициативу до исхода боёвки проходит раза в три меньше времени, чем если доставать карту, выкладывать миньки (у меня это маркерная достка и магнитики), и двигать их по полю. При этом каждая собака чувствует себя полезной, все довольны, а боёвского душнилова, на котором раньше строилось процентов 70 моих игр, почти нет.
В зависимости от состава партии ты можешь сделать социально-ориентированным практически любое приключение. Могу посоветовать Проклятие Страда, как самое детективно-сюжетное из официальных.
В разные дни результаты действительно могут быть разными. И это отображается не рандомными проверками, а постоянными бонусами/штрафами, которые налагает усталость, травма или магический эффект. Каким образом полностью здоровый хорошо выспавшийся орк выломал одну дверь, а потом, через пару часов, не выломал вторую такую же? Устал?
Да, устал, или ударил неправильно, или отвлекся на эльфийку с сиськами, или времени не хватило
Если ты про бросок, который он провалил, выламывая вторую, значит она не такая же - например, древесина разбухла и упёрлась в камни, петли заржавали, или она открывается на себя, до чего твой сирач не допёр, на то и орк.
1. Правила редакции создаются с учетом предполагаемого дизайнерами игрового процесса.
2. Правила же создают ограничение в уместных для каждой редакции видах приключений.
3. Играющие в эту редакцию ожидают тоже определенный ограниченный набор видов приключений, которые могут не совпадать с таковыми из пункта 2.
4. Между созданием приключения для домашней игры и созданием приключения для других людей есть большая разница.
Твоя цель понятна, ты хочешь научиться делать интересные приключения. Для какой редакции, в каком жанре и с какой целью?
Для 5ки.
Не соглашусь с твоими доводами. Построение сюжета, на определенном масштабе, независимым от механики. И потому советы из разных редакций и даже систем могу оказаться лучше новых книг.
Могут оказаться. А могут и не оказаться.
Если ты хочешь сделать приключение в жанре исследования подземелья, то дмг АДнД 1 очень крут, но только если ты понимаешь, что ты делаешь. А теперь возьмем пятерку как целевую систему, и все хорошие советы и практики из этого дмг становятся мало эффективными. В первую очередь из-за другой силы и возможностей персонажей, классическое подземелье прекращает создавать вызов очень быстро.
Или советы по созданию классного боя из дмг четвертой редакции, которые очень плохо подходят к пятой редакции.
Несмотря на это, посоветую тебе, ознакомиться с ДМГ пятерки, игрой Dungeon World и со статьями Джастина Александера вот здесь https://thealexandrian.net/gamemastery-101 Но начни с ДМГ пятерки, а то очень много видел людей, которые задавали вопросы, ответы на которые есть в ДМГ, и при этом утверждавшие, что он бесполезен.
Двачую анона выше >>25107
Сам развивался как мастер по статьям с того сайта, и прочитав твой вопрос собирался отправить тебя туда же, но меня опередили.
Добавлю ещё, что когда я задавался целью развиться как мастер и написать интересное приключение, я ходил на ютуб и смотрел преимущественно англоязычных мастеров, которые невероятно любят в свои пузатые ~40 лет с седоватой бородой сидеть и болтать друг с другом о том, как можно подойти к написанию сцены с пиратами.
Сейчас вспомнил и нашёл два канала, но при желании обнаружишь, что разношёрстных авторов подобного целая тьма, качеством от Васяна из соседнего треда, читающего на камеру, и до Мэтта Мерсера.
https://www.youtube.com/@WebDM
https://www.youtube.com/@mcolville
Ну и если ты хочешь научиться делать интересные приключения, то ты можешь усраться книгами, статьями и подкастами, но я думаю, чтобы делать интересные приключения, тебе надо сделать парочку неинтересных, откатать их с игроками, получить обратную связь, самому поиграть у других мастеров с интересными и не очень приключениями, и тогда ты будешь ближе к своей цели.
Да, это и отображается рандомным проверками. Съеби уже зеленый.
Там везде примерно одно и то же написано. Читай другие системы тоже, тот же dungeon world/pbta сильно помогает понять, а какие собственно действия может предпринять мастер в сюжете.
>Дмг2 для днд4е
Хуйня где пытаются учить как натянуть нарративный сторителлинг на механ четверки...
- дженериковое средневековое королевство, где игроки начинают
- второе такое же, с которым воюет или недавно воевало первое (для предыстории солдат)
- северная страна варваров (варвар и предыстория чужеземец)
- торговые города-государства (плут-дуэлянт и предыстория беспризорник)
- восточная китаеподобная империя (монах)
- пустынное государство арабов (колдун с покровителем джин)
- древняя ныне не существующая империя, после которой остались магические артефакты невиданой силы и подземелья
- тропический континент, на котором водятся ящеролюды
- описать место в мире для каждого из базовой пятерки рас (люди, эльфы, дварфы, орки, полурослики) - где чье государство, кто скитается по миру как цыгане, кто практически вымер и т.д.
- пантеон богов под каждый домен жреца
- пантеон богов или духов природы для друида
- демоны и прочие потусторонние покровители для колдуна
- хотя бы одна крупная организация магов и хотя бы один паладинский орден
- хотя бы один огромный заколдованный лес (следопыт и друид)
Что скажете? Есть что дополнить?
Ну мысль верная, это тот самый имплаед сеттинг, но твоя ошибка в том, что ты используешь классы как профессии. Это архетипы, их стоит воспринимать как размытую мазню типа той, которой писались правила пятерки. Например варвар не представитель племени дикарей, хотя он может быть и им, это скорее собирательный образ, на который можно натянуть и героя аниме, который в драках много кричит. А вот бекграунды и снаряжение 100% нам говорят о том, какой это мир.
Удивительно, оказывается есть люди, которые не поняли как в это играть, при том что там прямым текстом это описано
>Дмг2
Стоп, им что, не хватило 300 страниц первого дмг, чтобы объяснить, как водить систему? Зачем нужен был второй-то?
Удивительно, оказывается есть люди, натягивающие сову на глобус нарративный сторителлинг на движок четверки когда для этого есть свои системы
Четверка не требует ничего натягивать, она так и задумана, что у вас нарративный сторителлинг, а когда надо, включили бой помахались.
Анон ты упадешь, но продаются и книжки инструкции как вкатываться в эти днд
Это может быть интересно? Мне кажется что большое подземелье - это скучно и я начинаю чувствовать легкое ощущение клаустрофобии, когда мой персонаж не вылезает из данжа.
>А вы играли/водили игры, где все приключение - это гигантский данж?
Прямо когда есть лишь мегаданж от начала кампании и до ее конца нет. Продолжительную часть кампании в данже проводить приходилось.
>Это может быть интересно?
Может.
>Мне кажется что большое подземелье - это скучно
Это всего лишь пространство повышенной опасности. У тебя же бывают опасные локации?
Большой данж - это место, куда ходят рисковать жизнью. Соответственно, для оправдания такого риска должны быть цели, награды и развлечения (загадки, события, препятствия, что угодно). Хорошо, если данж поощряет хитрость и смекалку. Данж должен быть населен разнообразными врагами, потому что иначе он быстро превратится в базу единой, вероятно, злой фракции и станет неинтересен. Хорошо, когда в данже несколько противоборствующих фракций, вынужденных мириться со статусом кво.
Итого, выдай игрокам какие-то цели, ради которых они будут готовы пойти в опасное место. Само опасное место наполни разными противоборствующими фракциями, развлечениями и наградами.
При этом необязательно спускаться в вызывающие клаустрофобию подземелья, сделай это опасное место лесом. Подземелье удобно лишь тем, что наличие в нем стен не подвергается сомнению, а со стенами мастеру проще контролировать ход игры - например, в отличие от того же леса, всех будет меньше вопросов при виде не разграбленного сундука.
Нормальные люди знают, что AD&D 1e не ОСР и от него только латентным обОСРунам горит.
>>25350 (Del)
>рвоньк пук среньк от латентного обосрыша
Писал мегаданж, но обкатать не успел, тк у всех началось диплом-работа-армия.
Концепция такая: есть некое известное опасное место (руины древнего заброшенного города дварфов, уходящие на мили вглубь и довольно протяжённые на каждом уровне), настолько большое, что детально картографировать его практически бессмысленно.
В этом месте есть относительно исследованные области - например, главная шахта-спуск, которую удалось изолировать, и некоторые области на входе, куда легче и быстрее всего добраться.
Есть и неисследованные области - их так много, что по сути каждый поход в такую область это отдельный небольшой данж, исследование которого добавляет какую-то песчинку информации об этом месте.
Разумеется, сюда как мух на варенье тянет искателей приключений, и рядом есть поселение, немалый профит которого заключается в оказании услуг таким искателям приключений - поесть, переночевать, починить снаряжение, закупить новое, полечиться, запастись припасами, етц.
Я вдохновлялся Тристрамом из первой диаблы и игрой Darkest Dungeon - они довольно мрачные, само место может быть и условным лесом / архипелагом / пещерой гоблинов / цитаделью древней цивилизации.
Приключение с мегаданжем сводится к замкнутому кругу "собрать группу - подготовиться к походу - зайти в данж (тут проходит большая часть сессии) - выбраться из данжа - повторить". Никакой клаустрофобии - экспедиция может длиться неделями внутриигрового времени, но потом персонажи вылезают наружу, сдают квесты, тратят на что-то заработанные бабки, и так далее. Так что это может быть интересно и, скучно тут только если мастер не на одной волне с игроками.
Хз только почему поселения при данжах такие должны быть мрачными. Наоборот скорее что-то очень коммерческое и растущее, как города времен золотой лихорадки. Ну типа если реально что-то ценное начинают извлекать из данжа - то городок немедленно начнет богатеть и привлекать как новых обосранцев, лезущих в данж следом, так и бизнесменов, которые будут окучивать по максимуму приезжих и успешных артефактокопателей
Если ему интересно тоже что и тебе, то ты автоматом обосранец
Класс. Наконец хоть кто-то знающий, как правильно жрать говно.
Ну в даркест данжеон по сути есть пошлина за вход в данж, только выглядит она как стоимость припасов, факелов етц. Можно и бомжом туда пойти, но тогда готовься к последствиям.
Да. Dream, Scrying получали бонусы если ты используешь эти компоненты.
Давно играю с одной партией игроков. Недавно один из членов группы предложил на рассмотрение максимально дружелюбную партию сыграть, хотя бы на примере ваншота. Мол зайдёт или нет. Остальные поддержали. Суть в дружбомагии, практически полном отсутствии боёв или сведению их в нелетал. Никакой жести и прочего. Вот я собственно и задумался, возможно ли это вообще провернуть.
Пока есть идея "пряничного" расследования, аля театральная постановка в школьном театре, или поиска клада, который зарыл специально для героев старый дедок. Если до боёв и дойдёт, свести их к аналогу игры в снежки.
Знаю, что всё это пахнет серией из какого-то мультика, где дети решили поиграть в рыцарей и магов, а взрослые им подыгрывают. ХЗ что из этого выйдет, и не перекину ли я всё это на кого-нибудь из игроков, вот мол попробуй сам поводить.
Может у вас есть подобный странный опыт или советы? Может вообще есть готовые модули для дошколят?
Провернуть-то возможно
Ну например для WFRP есть новогодний модуль - The Spirit of Mondstille - там никого не убивают и все мило, но конечно не без мрачного юмора или гримдарка.
В CoC в стартере первый же модуль, Paper Chase - чисто расследовательский с хэппи-эндом
По D&D же чисто тоже попадались какие-нибудь Christmas One-shot'ы. В общем нелетальные модули это или праздничные приколы обычно или же какие-то расследования
>идеи
Герои - дети-волшебники, ищущие сбежавших пряничных конструктов, которые являются последними представителями своей расы. Герои должны их всех найти и объяснить что их судьба лучшая что может ожидать и надо возвращаться домой. Часто, пряники просят исполнить последнее желание перед тем как вернуться домой, какого-то пряника спасают из пасти лисоподобного зверогуманоида. Дома, в комнате с пряниками висит табличка "труд освобождает". Потом, всех пряников загоняют в гигантскую печь. И, в итоге, ипы и взрослые едят свежеприготовленных пряников на празднике.
1) Бизнес. Герои открыли лавку/ферму/таверну. И теперь должны решать вопросы своего дела. Боевые враги, как правило, сильны(если вообще есть). Так что, для них ИПы нанимают нпц-приключенцев(которые разбираются с делами за кадром?, а сами решают проблемы бухучета и как привлечь новых клиентов. Этакий днд-симс.
2) Любое приключение с возможностью прохождение социалкой.
Большое спасибо! На примере конкретных модулей сильно легче всё это делать. Ну или можно взять и переиначить уже готовый.
>>25510
Мне аж жутковато стало. годно, но колобков жалко
>>25511
На счёт бизнеса тоже думал. Герои открывают свою гильдию и пытаются удержать её на плаву. А там и конкуренты, и подковёрные интриги, и браться за любое дело на первых порах. Идея отдать именно менеджмент игрокам - интересная. Надо подумоть.
Механика боя: герой выбирает действие и цель этого действия, ты назначаешь сложность исходя из характеристик цели, игрок бросает кубик, ты объявляешь результат.
Если не лень заебаться, то можно заменить бой чем угодно, просто поменяв названия этих характеристик. Даша просит жулика не жульничать и проводит атаку харизмой против его мудрости, в случае успеха он возвращает украденное, при провале говорит "не убедительно" и убегает в свой лес. Добрые волшебники укрощают грозу, закидывая её заклинаниями из книг, бросают атаку интеллектом против чего сам придумаешь. Гринч похитил рождество, и обвешанные лентами карамельных палочек и ёлочных игрушек гномы идут на боссфайт, а когда его "хитпоинты" падают в ноль, он надевает шапку Санты и едет развозить подарки.
На мой взгляд, просто назови вещи другими именами, потому что днд это про боёвку и броски кубов, именно эти детали обычно больше всего привлекают новичков.
Настольщики и прочие деды, насколько вам, вообще, нравится то, куда движется D&D? Насколько вам нравится пятерка с ее ретконами и толерантностью? Насколько вам нравится BaldursGate3 с сильными женщинами, гомоеблей, медведем и прочими превращениями Бальдурана в иллитида? Нужно ли все это? Или лучше 3,5 ничего нет?
Все днд после AD&D2e лютое говнище для соевых пидорасов.
>то, куда движется D&D?
Пока рано судить, но мне есть во что поиграть.
>пятерка
Ни рыба, ни мясо. Недостаточно кранчевая и не рулз лайт. Качество и удобство материалов неудовлетворительное.
>ретконами
Ретконы в НРИ делают и кушают с удовольствием только мудаки. Уточню, что речь лишь про официальные продукты. Мастер волен менять все, что угодно.
>толерантностью
>с сильными женщинами, гомоеблей, медведем и прочими
Сами по себе эти вещи не могу оценить ни положительно, ни отрицательно. Ориентир на широкую молодую западную аудиторию с точки зрения бизнеса правильный. А мне есть во что поиграть.
>лучше 3,5 ничего нет?
Лучшей ДнД вообще нет. Смотря что тебе в конкретный момент жизни тебе интересно.
В 5е я наигрался, кал.
Играю в 4е и пф2.
>Нужно ли все это?
В бг3 не играл еще, но прошел Соласту и это одна из лучших игр по околоднд как по мне. Для компьютерных игр пидерка годится. Кингмейкер, с другой стороны, слишком дохуя страдает от правил, не предназначенных для этого. Так что ты если задаешь вопрос, сразу говори, тебе в плане компьютерных игр или для НРИ, потому что ответ может быть диаметрально противоположным.
>толерантностью
>сильными женщинами, гомоеблей, медведем
Это вообще как с днд связано? У тебя есть конкретная игра, в которую это вставили. На еблю с медведями в днд нет правил, это чистый ролеплей, которым и в 3.5 можно с тем же успехом заниматься.
>Ретконы в НРИ делают и кушают с удовольствием только мудаки
Тем не менее, woc откатили все события, произошедшие, например, в королевствах между двойкой и тройкой, тройкой и четверкой, убрали масштабные потрясения, разрушения и прочие катастрофы, вернули погибших богов, так что там теперь их множество, да еще и с пересекающимися аспектами.
Чем-то напоминает все эти мультивселенные от Марвел и прочих диснеев.
Зачем все это было делать? Не понятно.
>>25535
>Это вообще как с днд связано?
Ну, во-первых, игра делается по днд 5 редакции
Во-вторых, игра несомненно привлечет обилие казуалов в настолочку, что, вероятно, отразится на правилах и прочих вещах.
Разнообразие вон уже несколько лет как пихают
https://dnd.wizards.com/news/diversity-and-dnd
В-третьих, первые две игры прекрасно обходились без вампиров-пидоров, сосущихся мокрощелок. А также без сильных командирш на каждом углу.
Не понятно, зачем это надо было в таком количестве пихать.
>привлечет обилие казуалов в настолочку
После критикал ролов больше уже некуда, так что хуже не будет.
Меня вот первый невервинтер в свое время привлек. Игроки, пришедшие из компьютерных игр, это классика. Уверен, все поколение нынешних дедов такое.
>первые две игры
Говно мамонта. В те времена это не было популярно, сейчас популярно.
>diversity
>Не понятно
Потому что не в Барнауле делается. Делали бы для русских, делали бы по-другому.
В любом случае, балдура это просто игра на движке днд5е, по 5е контента даже спустя 10 лет после выхода кот наплакал, поэтому никаких серьезных изменений из-за ее популярности не будет. Максимум выпустят чуток опций в какой-нибудь новой книжке, чтобы делать персонажей "как-в-игре". И если они окажутся слишком кринжовыми, их можно просто не использовать / не разрешать своим игрокам. Всё. Твоя проблема воображаемая.
Вкатывался в нри лет в 16, пятёрка стала основной системой наверное как только попалась на глаза, лет десять назад.
Вообще посрать на ретконы (чем бы они ни были), толерантность, политику визардов и прочее. Это моё хобби, я подтягиваю в него своих друзей, они - своих, и нам в целом не слишком нужно глобальное сообщество.
Балдурка понравилась, первая партийная рпг которая меня действительно втянула с первых минут. Соласту и дивинити не трогал, дропнул в своё время обе первых балдурки, арканум, плейнскейп, первый пилларс и тайранни на разных этапах прохождения, но прошёл первые два фолыча и шейдоуран возвращается (они пошаговые, наверное поэтому осилил потому что тупой).
Считаю, что 3.5 была лучше, но морально устарела - пятёрка, какой бы дурной она ни была, развивается на моих глазах, и я успеваю обрабатывать новое и решать, включать это в мои игры или нет - осилить тонну литературы по 3.5 только чтобы вкатиться, и заставить сделать то же самое друзей или рандомов - та ещё задача. Подождите, старые пердуны, будет ещё 5.5 или что там они планируют дальше, и тогда вместе поворчим на молодняк.
>Подождите, старые пердуны, будет ещё 5.5 или что там они планируют дальше, и тогда вместе поворчим на молодняк.
Ты уже один из «старых пердунов», если не оплачиваешь бейонд. Бейондоблядок хуже стримокуколда.
Да
Всё движется к упрощению чтобы массовый потребитель без проблем вкатывался. Имхо 5ка не так уж и плоха, во всяком случае как начало. Главное чтобы новички втянулись а там со временем можно показать и 3.5 и патфайндер если осилят.
Балда охуенна. Никогда не понимал смысла обрезать себя в возможностях персонажей и отыгрышей. Смысл рпг если ты не можешь трахнуть дракона медведя? Тем более что бытовой расизм там есть что уже приятно. Добавить бы бытовой сексизм и ксенофобию и была бы вообще сказка.
А в отрыве от этого просто невероятная игра, тем более учитывая всё что выходило последние годы
> а там со временем можно показать и 3.5
Зачем? Чего там такого крутого что нельзя а 5ке реализовать
Знаю только бесполезные фиты типа добавьте +2 к роллу в определённой ситуации, а что ее?
Так я вопрос задал, нахуя лично тебе 3.5 после 5. Кто ж тебя разберет, нахуя оно тебе.
Педерастии и соевого нытья не завезли.
Насколько я с ней знаком (а я не играл и не водил по ней, поэтому знаком поверхностно), в ней больше ситуативных вещей, о которых надо знать.
Например, я вкатывал новичков в пятёрку, и они не знали, что есть такое действие как уклонение, которое даёт помеху ко всем атакам по персонажу до его следующего хода. Я им подсказал это, и они стали этим правилом пользоваться.
В 3.5 всяких ситуационных бонусов с твёрдым числом вместо довольно общих штук типа помехи/преимущества к броску довольно много - типа, у меня бонус +2 потому что я выше цели, -3 потому что цель в кустах, -1 потому что цель на одну категорию размера меньше меня, +4 за мой четвёртый уровень воина и +2 за взятые на 2 и 3 уровнях продвинутые навыки обращения с луком из которого я стреляю, кстати он даёт ещё +1, но так как прошёл дождь и лук отсырел, это компенсируется -1 на броски атаки этим луком на расстояние больше 100фт.
В четвёрке пытались подойти к таким вещам глобально иначе, и получилось не очень. Упрощения, сделанные в пятёрке, оставляют её близкой по духу к той днд, в которую играли во времена лучшей редакции, и в то же время делают более понятной современному игроку. Если 20 лет назад прочитать 300-страничный талмуд по правилам и запомнить, а лучше выписать себе куда-то некоторые важные моменты было прикольно и весело, то сегодняшний игрок, который смотрит свои тиктоки и слушает аудиокниги пока едет в автобусе, слишком ленив и невнимателен, чтобы усидеть за книгой правил, ещё и запомнить оттуда кучу цифр.
Мнение сугубо моё, 3.5-адепты возможно соберутся и докажут, что я неправ, но надеюсь, хотя бы не станут в процессе говном обмазывать.
Рассужления о адвантаже разбиваются о две вещи
Во-первых это сорт оф бинарное состояние, ты не можешь настакать два, три из разных источников, а если мастер скажет что там какая-нибудь труднопроходимая местность, он отменит их все.
Во-вторых, в пятерке полно мест с бонусами +-х только сделаны как то криво и топорно
> > "Увеличенный воин/паладин/плут, стреляя из зачарованного лука, под бардовским вдохновением и заклинанием благословения, с помощью маневра точности, прибавляет к атаке +1+1d6+1d4+1d10,
> Попадает в паладина с аурой защиты, под заклинанием щит веры, выпившего зелье кошачей грации за 3/4 укрытием, получившего к AC +4+2+2+5,
> Наносит ему скрытой атакой увеличенной горящей стрелой под заклинанием укрытие духов дополнительно 1d6+1d4+1d4+1d8 урона и говорит:
> -Дякую боже, что у нас не статусы, а адвантага! "
Возможно, мои опездалы не так изобретательны, но такие стаки бонусов я наблюдал только в балдурке, где их считает комп за меня.
Но правда твоя, в пятёрке присутствуют такие ситуативные вещи. Думаю, это что-то вроде пикрила - 3.5-фаги и пятёркодети упорно отстаивают свою простую и понятную систему и обмазывают калом их излишне усложнённую и поломанную дрочь.
>Если 20 лет назад прочитать 300-страничный талмуд по правилам и запомнить, а лучше выписать себе куда-то некоторые важные моменты было прикольно и весело, то сегодняшний игрок, который смотрит свои тиктоки и слушает аудиокниги пока едет в автобусе, слишком ленив и невнимателен, чтобы усидеть за книгой правил, ещё и запомнить оттуда кучу цифр.
Лол. Я ленивых зумерков через чтение рулбука как раз фильтрую, но у меня всего 120 страниц нужно прочитать. Очень хорошо отсеивается шлак, постоянно сидящий в телефоне и неспособный запомнить какой кубик кидать.
Не вижу чтобы ты писал про лично мне.
Тема давно и много раз разжевана, перечитай тред для начала.
Или можешь начать с каталога хендбуков, чтрбы получить поверхностное представление https://minmaxforum.com/index.php?topic=399.0
Или посмотри каталог сотен билдов с Iron Chef Challenge https://forums.giantitp.com/showthread.php?645786-Iron-Chef-Optimization-Challenge-in-the-Playground-CXIX
В общем разберись немного в вопросе, это игра уровня хотя бы MtG, пятерка просто физически такого не прежэдоставляет, объективно
Мне лично не хватает этого
>>1617140 → или этого >>1622306 →
Или такого >>1625212 →
Ага, только играет в него ГМ, занимаясь билдостроением системы, в которой игрокам потом предстоит билдить. Это еще хуже пятерки, где нужно уточнять у мастера каждый чих, потому что в ГУРПСе ты вообще не можешь даже начать думать над билдом, пока мастер не расскажет, какие именно модули ГУРПСа он притащил.
Как вообще можно быть игроком фанатом билдостроения в ГУРПСе, если это системы в принципе не существует до начала каждой конкретно взятой игры?
Ты либо знаешь гурпс по рассказам троллей с двача, либо сам жирно троллишь и передергиваешь. В обоих случаях твои слова ничего не стоят.
Ага, только играет в тройку один ДМ, занимаясь билдостроением системы, в которой игрокам потом предстоит билдить. Это еще хуже пятерки, где нужно уточнять у мастера каждый чих, потому что в тройке ты вообще не можешь даже начать думать над билдом, пока мастер не расскажет, какие именно коричневые карлики он притащил.
Как вообще можно быть игроком фанатом билдостроения в тройке, если этой системы в принципе не существует до начала каждой конкретно взятой игры?
В шахматы
Там где тащишь карту и у тебя парашютисты могут высадится
С допом "Республика"
У меня весьма ванильный набор относительно этой доски: карта из Outdoor Survival вместо куцей из базы, Dungeonscape, Колода "Фобий", Logitech G29.
>Тупой вопрос - как и где начать играть в ДнД?
>Где найти таких же задротов, чтобы хотя бы дистанционно попробовать поучаствовать?
Рядом есть тред с набором в игру. Спроси там. https://2ch.hk/bg/res/1625136.html (М)
Погугли какие-нибудь клубы по настолкам в твоей мухосрани. Скорее всего они существуют на базе магазинов настольных игр, для того чтобы продвигать свои товары (по крайней мере в моём городе есть как минимум один такой). Возможно, там раз в тысячелетие собираются какие-нибудь пять рандомов покидать кости.
Есть замечательный паблик в шапке треда:
>База данных Игроков и Мастеров: https://vk.com/vbazetrpg
Здесь можно найти мастера, жаждущего вести игру в твоём часовом поясе в онлайне, а если повезёт - может, найдёшь единомышленников в своём городе (если ты не из дс, не гарантирую).
Поищи земляков в пабликах по нри, или просто по настолкам, познакомься с продавцом в магазине настолок и втяни его и его друзей. Я недавно совершенно рандомно познакомился с ДМом на концерте, обменялись контактами.
ТРПГ в соседнем треде - не лучший вариант для вката, так как отсутствует немедленная обратная связь от мастера, и новичку сложнее уловить некоторые игровые моменты. Я бы советовал найти рандомов чтобы собраться ирл, или если не получится, поиграть дистанционно через условный ролл20.
бонус: закидай своих друганов третьей балдуркой, отбери тех, кому понравилась, и предложи поиграть в такое же, но своё. особо зафанатевшим можно предложить какое-нибудь приключение, косвенно связанное с событиями игры.
Пусть купит/помолится/сделает/грех искупит в храме. Я хз, какой у тебя сеттинг, придумай сам, ты мастер. Или пусть игрок сам придумает.
Это обычный предмет. Можно из дерева вырезать и намазюкать рожицу твоей священной хуйни. Ничего магического в нем нет.
Это литерали символ. Типа можно хоть из говна его слепить главное УВЕРОВАТЬ!!1!!
Хочешь флейвора то да, пиздуй в церковь чтобы батька в благословил дохляков окоянных, из землицы лезущих, лупить
А почему не в анусе?
Хз, пока непонятно, но, если в онеднд сделают криты на навыках официально, то это хуево.
>Насколько вам нравится пятерка с ее ретконами и толерантностью?
Ретконы - это про сеттинг, пятерка - это прежде всего набор правил, тут вам не Pathfinder с его Голарионом.
Повестка не особо напрягает, корбуки вышли еще до эпидемии сжв, из сурсбуки я все равно по кускам разбираю, потому сжв мне не бросается в глаза, про повестку в сеттинге см. выше.
>лучше 3,5 ничего нет?
Сложно считать лучшей систему ту, где 3 класса из корника уделывают по возможностям 80% остальных.
В корбуке прямо говорится как играть трапом. Стр.114
You can also play
A man who feels frapped in female body
Так что это зашкваренная система еще на выходе, официально
Могут интересно обсуждать внутрилорные конфликты и взгляды на мир, отношение к магам, к другим расам и т.д. Когда ты мастер, очень приятно за таким следить. Особенно если ты сам написал мир для игры.
>Сложно считать лучшей систему ту, где 3 класса из корника уделывают по возможностям 80% остальных.
Это какие? Мимо не играл. Волшебник есть в списке?
Иногда мы устраиваем сессии повседневности, ловят рыбу, тусят с НПС, взаимодействуют друг с другом. Например последняя был перед важной аркой, как раз был канун нового года: ловили рыбу, сначала мечник НПС магией воды просто подманивал к себе рыбу, а потом ПК просто ебанул разрядом молнии по воде, на охоту еще ходили в похожем формате выбирали подарки для НПС и друг друга (один опездал догадался подарить слепой девушке книгу с картинками, потом оправдывался тем, что пьяным был), один прокачивал навыки фехтовальщика и развивал отношения с другой НПС, другой тоже проходил тренировку и изучал телепортацию
Если мы берем образ с реальных религий, то там тоже, зачастую, не считаются предметы в виде знаков веры магическими. Так почему в сеттинге того жреца это не может быть так. Если он крестьянин, он может верить магичность предметов. Но жрец разбираться в вопросе и для него создание знака веры проще. С другой стороны, можно сказать что в сеттинге знаки веры - это особые маг. предметы и теперь их просто так не сделать. В общем, на вкус и цвет.
Если интересно гугли CoDzilla, wizard-batman
Это мелкий недостаток, перектытый сотнями достоинств. Да и в пятерке чемпион и бистмастер в коре тоже есть. Ворбще байка о том что тир1 невозможно водить одновременно с тир 2-3 сильно переоценена
Если в системе играбелен изкоробочный чемпион, стоит задуматься, а так ли хороша эта система. Это что же, драконы должны спускаться из полета и подставлять ему сраку под удар, архимаги должны срочно отказываться от всех защитных заклинаний, телепортов и прочего
Анон, ну ты чего? Трехнутые с четырастами по сей день метают друг в друга говны. У всех есть свой особенный единственно правильный способ играть в этих ваших воображаемых человечков, так завещали деды.
Перетолстил
Завидую.
>тоже сижу на 2ch.hk
Нет, что ты, как ты мог такое подумать! Просто зашёл сестренке архив с трапами скачать а тут у меня внезапно /bg/ открылось!
Конечно сижу, мне-то не затирай про говноедство, батьку ещё учить будет тут
Вот приятно такое читать. На секунду пробежали перед глазами яркие события из своего небогатого ролевого опыта. Хороших игр и в будущем, анон!
>>26280
Приключения из старых редакций не стоит адаптировать для новых. Они либо плохо в ней играются, либо не такие и хорошие, как казались в своё время. Но стоит адаптировать интересных монстров, интересные локации и сеттинги.
Ну и если творческая жилка поадаптировать разыгралась, почему бы не нагрузить её вместо этого созданием чего-то нового?
Не нужно ничего адаптировать, играй по старым редакциям, они априори лучше новых. А будет только хуже.
Вряд ли, не обязательно же набивать полный рот земли чтобы говорить на как-там-языке-земли.
Но если кто из игроков нашёл интересный способ поджечь себе рот чтобы говорить на игнане, я бы дал плюшку за отыгрыш, идея необычная.
Ага, так не приколочено, что историю их говносеттинга запихнули в корник, вместо какого-то полезного механа
Просто я подумал, что огненный язык это не только синтаксис, но и характерные звуки пламени, которые издают огненные элементали когда говорят.
Земля не издает хвуков, да и вообще это твердый материал, поэтому для их языка не нужно набирать в рот землю.
На водном языке обычному человеку чтоб говорить надо переливать воду из стакана в стакан я думаю, чтобы воспроизводить нужные фонемы.
Язык воздуха наверное тоже используется как обычно, потому что воздушные элементали могут вызывать какие-угодно колебания в воздухе и наверное даже сымитировать любой голос.
Зажег спичку, никакого звука. Ты что то путаешь. Газ может свистеть под давлением и без пламени.
В целом звучит логично. Но вот беда: англичане прекрасно поймут твой рунглиш. Если ты хочешь концептуально подойти к знанию языков в твоей игре, то можно действительно говорить на акване, переливая воду, а на игнане - с зажженой свечой в руке.
Я бы как игрок счёт это интересной деталью, и если игра как-то пересекается с элементалями, а мой персонаж по моей задумке говорит на игнане, носил бы с собой эту самую свечу, чтобы иметь возможность говорить на этом языке.
А вот как мастер я бы не стал так усложнять - да, элементальный язык будет не совсем естественно звучать от гуманоида, но не настолько неестественно, чтобы его не понимали. Так что тут всё зависит от того, с какой целью ты задаёшься этим вопросом.
> англичане прекрасно поймут твой рунглиш
Даже если поймут, то могут принять за дурачка или грубияна за акцент и не те интонации.
> да, элементальный язык будет не совсем естественно звучать от гуманоида, но не настолько неестественно, чтобы его не понимали.
Точно так же и здесь. Элементаль огня может не воспринимать всерьез гуманоида, который не горит во время разговора.
> зависит от того, с какой целью ты задаёшься этим вопросом.
Я прописываю огненную религию для своего мира и подумал, что раз уж обращения к богу произносятся на игнане, то самым священники могли бы поджигать полость рта горючей смесью, чтобы соответствовать.
Не примут. Сами англо-американцы говорят очень по разному. Очень много контента на "умирающем языке" говорит хренова гора разных людей, для которых англюсик не особо родной. Даже многих индусов, кому англюсик второй государственный, слушать это кровь из ушей, но никто за это их не убивает. Тут больше отношения между людьми.
А в фэнтезях ксенофобные ельфы, например, да - "тупой монкей, своим мартыханским хлебалом пытается от нас чота поиметь"
Ты сейчас буквально описал 1в1 мою ситуацию.
Я сейчас играю кампейн где почти все знают друг друга, а я просто мимохуй.
В гугле легко найти разные гайды: https://www.youtube.com/watch?v=qXX9BEvC4dM
Или тебе про то, как найти у кого поиграть? Тогда посмотри в шапке Базу данных Игроков и Мастеров. Единого ответа, о том, как это делается, тут не будет, потому что каждый мастер использует разные инструменты. В основном это дискорд и ролл20.
таблетки от шизы прими чучело, а то всякие корники мерещатся
Но вы не играете по срд, вы играете по пхб, а там фиты типа этого
А в чем проблема прокачки в гурпсе? Есть единая табличка для скиллов, есть цена характеристик-преимущесть. Накопил очки - тратишь на что хочешь. Разве что мастер может быть против "Вася, у нас в Среднеземле огнестрела нет, откуда ты возьмешь такой скилл и нахуя".
>вы играете по пхб
Схуяли это? Я так-то давно уже не играю, но чтобы чисто по пхб без комплитов мы ни разу не играли.
>там фиты типа этого
А еще там фиты по типу вот такого:
Ты – да в принципе такой же ноль, почекал основные правила, зашёл в тред, узнать как новички находят себе тиму и понял, что не находят.
Моё предложение просто: пишешь мне в Дискорде и мы кооперируемся в нашем поиске. А если нас наберётся хотя бы трое - я, ты и ещё один человек, то в принципе, после обсуждения всех договоренностей по поводу игры, можем сыграть в обучающую модульную компанию (я даже не против попробовать поДМить, если тебе это не интересно)
Мой телеграм: @mrslvah
(Опытным игрокам, не желающим поделиться своим опытом или провести игру, просьба не писать. Не думаю, что вам будет интересно играть с тормозящими новичками без какого-либо опыта)
Может где-то в кино/сериалах/аниме была хорошая ролевая модель?
>А такому персонажу даже мотивацию вписываться в приключенческий блудняк сложно выдумать.
Этот чел не признает законов цивилизации. Он может грабить караваны ради попробывать мясо путников, устраивать зоофильские не выставляю это чем-то хорошим, роскомнадзор и обычные гаремы. Он может быть бывшим должником, убежавшим в лес, чтобы не платить бабки. Там его приютил друид и поняв что в нем сила - передал ему свою, а затем откинулся. Такой друид с предысторией шарлатана. Это может быть литералои цыган, что выступает в цирке со своими медведями. Это может быть исследователь природы, но не механически(как маги и ученые), а путем слития с ней. Это может быть страдем границ королевства. Да, он в первую очередь охраняет свой лес, но когда-то друиды этой местности заключили договор. Никто ни кому не мешает жить, а если будет война на этой границы - они воюют вместе. Это может быть джин природы. Можно взять расу джина, классы чародея и друида. И отыгрывать вот такое сверхъестественное существо. Следопыт что зашел слишком далеко в изучении магии природы. Наемный убийца из отравленных топей, что убивает за право расширить свои топи и потому что относится к этому как к охоте хищника на жертву. Друид отвечающий за роль жреца бога плодородия, дрочащий в присядку каждое утро на глазах у всех. Безумный маугли. Диоген зашедших в своих идеях так далеко, что его тело может приспосабливаться к любым условиям, даже бочка не нужна. Человек что считает что чтобы достичь предела своих сил нужно слится с природой и это причина почему он стал друидом. Задрот не выходящий из пещеры своего учителя-друида 30 лет и теперь хотящий посмотреть на остальной мир. Шпион королевства лесных эльфов, который должен изучить цивилизацию. Пьянница и азартный игрок что получил свою силу путем передачу через касание от умирающего друида. Хиппарь.
Анон выше накидал много интересных идей, поэтому генерить ещё больше не стану.
У меня в приключении из стартер пака пятёрки (рудники Фанделвера) в Невервинтерском лесу был круг мечей - условно "злые" друиды, которые не просто защитники леса, а агрессивные уничтожители всех гостей, пришедших в лес на промысел.
В фильме "Честь среди воров" была друидка-тифлинг, которая с одной стороны защищает природу, а с другой, совсем не похожа на "деда защитника леса". Меня немного смутило то, что у неё была дикая форма совомеда, но когда я был зелёным и неопытным мастером, у меня был нпц-друид фирболг, который тоже превращался в совомеда просто потому что я не знал, что по бестиарию это не зверь, а монстр.
В балдурке прям в самом начале происходит замес между друидами, которые деды защитники леса, и друидами круга теней, которые поклоняются какому-то злому богу и вместо защиты баланса борятся за победу природы над цивилизацией.
Но в целом, друиды не зря описаны как истинно-нейтральные челы, защищающие баланс - это клише, которому не обязательно следовать, но именно поэтому тебе сложно собрать какую-то другую ролевую модель, не выходя за рамки класса, так что это нормально.
И у меня со временем появился вопрос, а вот насколько вы именно что отыгрываете?
В моей текущей группе может только дм имеет опыт, остальные включая меня скорее будто прокликивают реплики нпс, тупо беря квест и пиздуя его выполнять.
Чувак, очень многое опционально. Сядьте как-нибудь да попиздите, кому что нравится, а что нет.
Кому как удобно. Кому-то нравится менять голоса и перетирать за жизнь с каждым крестьянином, а кто-то вообще говорит о персонаже в третьем лице и никогда не отыгрывает прямую речь. Как нравится так и отыгрывай.
Вожу в том или ином виде почти 10 лет.
Сильно зависит от игроков - некоторым прям в кайф попиздеть с каждым встречным, выцепить на улице рандомного жителя и задать ему десяток вопросов, полезть в непродуманный район / заведение / локацию и там насрать, обязательно вызнать все бизнес-детали владельца местного магазина, логистику поставок у кузнеца, номер телефона официантки в трактире, и заняться каким-то не связанным с приключением делом. В одной из последних игр мои остолопы взяли в плен кожевников и решили организовать бизнес по выделке человеческих кож и пошиву из неё сумок с продажей на чёрный рынок, и по дороге отыграли диалоги практически со всеми участниками этой цепочки.
Для меня вполне комфортно отыгрывать диалоги с значимыми (и иногда не очень) неписями, но лишняя детализация иногда вынуждает импровизировать, что приводит к разного рода последствиям, от тупиковых сюжетных и квестовых линий до случайных артефактов в подарок группе просто потому что это пришло мне в голову.
Пробовал подробно отыгрывать путешествия, всё ещё экспериментирую с этим. Игрокам (и мне) обычно скучно отыгрывать путь из пункта А в пункт Б так:
- вы идёте по лесу весь день
- бросим на энкаунтеры... 14... вы встречаете 2к8 гоблинов
- боёвка
- лутаете гоблинов, получаете 10к10 серебряных монет, идём дальше
Пробовал писать "небоевые энкаунтеры" - встретили необычно большого оленя, фей играющих в лесу, барда-путешественника и другие рандомные энкаунтеры в духе присутствующих в Скайриме. Если честно, в большинстве случаев получается духота, потому что игроки думают, что это что-то важное. В написании красивых описаний я не очень силён, и слушать целый абзац текста о том, чем воняет в горах, интересно не всем.
В сценах исследования последние пару лет взял на вооружение кинуть инициативу и предлагать игрокам действовать по очереди, чтобы было удобнее отслеживать порядок, в котором происходят события, срабатывают ловушки и так далее.
О боёвках казалось бы, сказать нечего, но в последнем приключении (вёл стартовый набор новичкам) попробовал упростить не слишком важные сцены: забить хуй на рисование карты энкаунтера и расстановки персонажей, а просто описать "тут четыре гоблина в пещере 5х6 клеток, вы у входа, ваши действия". Динамика сцен взлетела в небо, можно условный рандомный энкаунтер в пути отыграть за 15 минут, благодаря чему он не затягивает игру. Просто представь себе боёвку в JRPG, где два отряда стоят в линию друг против друга и просто применяют способности / атаки. Иногда можно опустить бой с слишком слабыми противниками полностью - условно кинуть пару костей для определения последствий для игроков, или просто обсудить с ними "на бумаге" как они планируют разобраться с этими кобольдами. Возможно, бард планирует кинуть сон, после чего они отработанной тактикой зарезать всех по очереди, и значит всё, что израсходует группа - это ячейка барда.
Если вам, как игрокам, скучно слушать прямую речь от непися, значит либо дм скучно её подаёт, либо вам интересно что-то другое. Могу посоветовать обсудить в вашей группе порядок обмена обратной связью, и в ней предложить мастеру скипать подробности диалогов, если это не супер важный последний злодей с заготовленными четырьмя листами текста, это ускорит игру и даст вам больше того, что вам нравится (метания кубов или чего там ещё).
И хорошей игры, анон.
Вожу в том или ином виде почти 10 лет.
Сильно зависит от игроков - некоторым прям в кайф попиздеть с каждым встречным, выцепить на улице рандомного жителя и задать ему десяток вопросов, полезть в непродуманный район / заведение / локацию и там насрать, обязательно вызнать все бизнес-детали владельца местного магазина, логистику поставок у кузнеца, номер телефона официантки в трактире, и заняться каким-то не связанным с приключением делом. В одной из последних игр мои остолопы взяли в плен кожевников и решили организовать бизнес по выделке человеческих кож и пошиву из неё сумок с продажей на чёрный рынок, и по дороге отыграли диалоги практически со всеми участниками этой цепочки.
Для меня вполне комфортно отыгрывать диалоги с значимыми (и иногда не очень) неписями, но лишняя детализация иногда вынуждает импровизировать, что приводит к разного рода последствиям, от тупиковых сюжетных и квестовых линий до случайных артефактов в подарок группе просто потому что это пришло мне в голову.
Пробовал подробно отыгрывать путешествия, всё ещё экспериментирую с этим. Игрокам (и мне) обычно скучно отыгрывать путь из пункта А в пункт Б так:
- вы идёте по лесу весь день
- бросим на энкаунтеры... 14... вы встречаете 2к8 гоблинов
- боёвка
- лутаете гоблинов, получаете 10к10 серебряных монет, идём дальше
Пробовал писать "небоевые энкаунтеры" - встретили необычно большого оленя, фей играющих в лесу, барда-путешественника и другие рандомные энкаунтеры в духе присутствующих в Скайриме. Если честно, в большинстве случаев получается духота, потому что игроки думают, что это что-то важное. В написании красивых описаний я не очень силён, и слушать целый абзац текста о том, чем воняет в горах, интересно не всем.
В сценах исследования последние пару лет взял на вооружение кинуть инициативу и предлагать игрокам действовать по очереди, чтобы было удобнее отслеживать порядок, в котором происходят события, срабатывают ловушки и так далее.
О боёвках казалось бы, сказать нечего, но в последнем приключении (вёл стартовый набор новичкам) попробовал упростить не слишком важные сцены: забить хуй на рисование карты энкаунтера и расстановки персонажей, а просто описать "тут четыре гоблина в пещере 5х6 клеток, вы у входа, ваши действия". Динамика сцен взлетела в небо, можно условный рандомный энкаунтер в пути отыграть за 15 минут, благодаря чему он не затягивает игру. Просто представь себе боёвку в JRPG, где два отряда стоят в линию друг против друга и просто применяют способности / атаки. Иногда можно опустить бой с слишком слабыми противниками полностью - условно кинуть пару костей для определения последствий для игроков, или просто обсудить с ними "на бумаге" как они планируют разобраться с этими кобольдами. Возможно, бард планирует кинуть сон, после чего они отработанной тактикой зарезать всех по очереди, и значит всё, что израсходует группа - это ячейка барда.
Если вам, как игрокам, скучно слушать прямую речь от непися, значит либо дм скучно её подаёт, либо вам интересно что-то другое. Могу посоветовать обсудить в вашей группе порядок обмена обратной связью, и в ней предложить мастеру скипать подробности диалогов, если это не супер важный последний злодей с заготовленными четырьмя листами текста, это ускорит игру и даст вам больше того, что вам нравится (метания кубов или чего там ещё).
И хорошей игры, анон.
> стартовый модуль гле специально учат азам поклеточной боевки
> а давайте пропустим и устроим словеску
Ебало новичков, которые потом не смогут нормально играть, имажинировали?
>Схуяли это? Я так-то давно уже не играю, но чтобы чисто по пхб без комплитов мы ни разу не играли.
Комплиты не часть основных правил, на всякие доп опции еще одобрение гма нужно, а учитывая сколько возможностей для абуза дают книги по 3.5, еще не факт, что одобрит.
А если тебе не хватает опций в 5ке, полистай интернеты, посмотри third party и хоумрулы людей
>Но в целом, друиды не зря описаны как истинно-нейтральные челы
Даже в тройке им уже не обязательно быть истинно-нейтральными
> было впадлу читать что он написал, но не впадлу накапчевать свою говношутку
Играть по клеткам в круто написанном логове гоблинов, подвале особняка, финальном здоровенном данже - одно удовольствие.
Чертить карту с двумя кустами и камнем чтобы отыграть случайный энкаунтер с 2к4 гоблинов по дороге к лагерю орков, и двигать по ней каждого из 2к4 гоблинов как будто от этого как-то поменяется исход боёвки вместо того, чтобы быстро отыграть её и оставить игрокам ощущение, что в регионе действительно водится куча гоблинов, и их персонажи достаточно сильны чтобы с ними справиться, но рядовым обывателям они могут действительно доставить кучу проблем - зачем? Тем более это убивает темп игры, и вместо того, чтобы взять квест в городе, отправиться к логову баньши, получить интересный диалог с необычным неписем, вернуться и сдать квест, мы половину игры сидели бы кидали кубы и двигали павны против гоблинов.
>>26973
Мне интересно отыгрывать зрелищные боёвки, и не интересно тратить 20 минут на подготовку боевой сцены с огром, который слишком жирный чтобы игроки убили его сразу, но не такой умный, чтобы боёвка выглядела иначе, чем "игроки окружают огра, огр бьёт одного из окруживших, повторить пока у кого-то не кончатся хиты". Моим игрокам нравится то, что за одну игру мы встреваем в несколько столкновений, и когда они не сюжетно-важные, мы их быстро отыгрываем, или вообще выигрываем одним умным ходом. Ты какие-то другие цели преследуешь в игре? Я не против, преследуй на здоровье, просто спрашиваю.
>отыгрывать зрелищные боёвки
>не интересно тратить 20 минут на подготовку боевой сцены
>игрокам нравится то, что за одну игру мы встреваем в несколько столкновений, и когда они не сюжетно-важные, мы их быстро отыгрываем, или вообще выигрываем одним умным ходом
Потому что, додстер, ты отнял у новичков возможность научиться тактике, научиться примерно чувствовать сколько бывает урона, когда можно отходить из под оппортунки. В общем то что нарабатывается количественно на практике.
Ну и как результат, ты потом завалишься в бугурт тред рассказывать какие у тебя игроки тупые когда будет ТПК на боссфайте, или придется спасать их словесочными роялями в кустах и прилетевшими орлами.
Так зачем тебе ПиД5 для игр в словеску?
Самый абузный контент в 3.5 написан в корнике. Визард в нем, жир в нем. Если ДМ этого не понимает, то пусть пидерку водит, долбоёб.
То есть, прежде чем поиграть в самую простую редакцию, мне необходимо перелопатить кучу говна и дописать правила за разработчиков. Понятно.
Днд теперь савага.
Не знаю, почему ты так считаешь. Первых двух боёвок на сетке хватило чтобы игроки разобрались в том, что такое оппорта, как мешать противнику двигаться по полю боя, сколько хитов можно потерять от пинка, когда стоит и не стоит пить хилки, и как случайный крит может неожиданно изменить ход сражения. Более того, они, как и я, не преследуют цель научиться тактике - мы в игру играем чтобы отвлечься от реальности и повеселиться.
Но у меня есть ощущение, будто ты - мудрый анон, который хочет поделиться своей мудростью, но не уверен, как и вообще стоит ли. И если так, то я был бы рад, если ты поделишься своим опытом: что происходит с темпом игры в боёвках? Для меня засетапить и отыграть боевую сцену любой степени подготовки и сложности - это как минимум 40-50 минут, а боссфайты иногда затягиваются часа на два. Хорошо если речь идёт о каком-то важном или интересном месте, сильном противнике и всё это двигает сюжет, но если игроки идут по мёртвым болотам, то они ведь не могут четыре дня идти и не встретить какую-то гадость, а если встретят - скорее всего, эта гадость не продвинет их по сюжету, не даст им десятой части опыта до следующего уровня, вряд ли обогатит их или внесёт весомый импакт в ресурсы группы, но зато сожрёт у нас пятую часть времени на игру. Может, 4-5 часов это мало для игровой сессии? Или нужно обзавестись уже миньками и матом вместо маркерной доски и магнитиков?
Не лютая имба как минимум.
В пятёрке есть откровенно хорошие классы (спорить об их списке не хочется), в которых способности класса, некоторые расовые особенности, черты, заклинания и архетип имеют синергию, которой можно и нужно пользоваться. Это приводит к тому, что персонаж, заточенный конкретно под нанесение урона, может творить чудеса, пока не получит по жопе, в то время как хорошо защищённый персонаж в какой-то момент будет сосать по урону у всех, но его пробивать будут довольно редко.
Монах тут, как и следопыт, на мой взгляд, пытается вобрать в себя сразу несколько предназначений, и справляется с каждым из них хуже, чем класс, заточенный под это. Две атаки за ход кажутся заявкой на нанесение урона, но через пару уровней какой-нибудь плут скрытой атакой разрывает на куски противника, которого монах будет колотить целый час. Защита без доспехов выглядит как возможность торговать лицом, но воин в тяжёлой броне будет на порядок реже получать урон, к тому же без брони нет и зачарованной брони с небольшим, но приятным +1 и больше. Высокая (как правило) ловкость кажется, подталкивает к стелсу, но если речь не о теневом монахе, то плут снова оставляет этого ниндзя позади. У монаха много хороших и интересных способностей, но они чуть более универсально-разнонаправленные, чем у некоторых других классов, поэтому он умеет всего понемногу, что хуже, чем быть хорошим в чём-то одном.
Плохим классом это его не делает, я очень люблю монахов, но если подойти с точки зрения эффективности, баланса, манчкинства и билдостроения, то есть более хорошие классы.
алсо, как правильно считать КД у тортла-монаха? либо панцирь, либо ловкость + мудрость? панцирь + мудрость без ловкости? панцирь + мудрость + ловкость?
> алсо, как правильно считать КД у тортла-монаха?
Либо панцирь, либо защита без доспехов же. Смотря что выше.
Лично я считаю монаха норм классом. Но мои знакомые, с которыми я много играл до этого, считают его полным калом и пустым местом в боевке.
Видишь ли, чтобы наносить урон в 5е нужен либо доступ к жиру вроде GWM и Шарпшутер, дающему +10 дамаги к каждой тычке, либо, по крайней мере, иметь смайты или еще один стат в урон. Монк же это либо очень полезная стан машина, на которую все будут косо смотреть, если она всирает Ци на что-то, помимо стана, либо клоун, который делает хуй знает что, потому что 1д6+декса это не урон.
Так что все зависит от того, с кем играешь, с ролевичками, банящими щит, или с умирающими от скуки фанатами тройки и четверки.
ПЫСЫ рад был видеть Виталика
Пошли лучше вместе искать доску /bgs/ - Настольные трансляции. Тут унылые утырки зачем-то срутся про какие-то редакции, правила там трактуют друг другу без остановки, гайды по вкату в чтение книг расписывают. Тьфу.
Грядут приключения неплохие, но там еще большее "совместного написания истории", чем в костях. То есть они не ходят по данжам (до 10-го эпизода точно), редко сражаются с монстрами, зато очень много времени треплют языком и "отыгрывают роли". Но если ты любишь такое, то тебе понравится.
Так ты вместо самоизоляции от опытных расширь круг. Ну и здесь аудитория маловата, в отличие от вбазы.
эм, странное предложение. Если б мне нужны были опытные в игре социки, можно было бы в группу вк по поиску игроков написать, там за два часа тима набирается
Играть можно и голосом и текстом _ в каждом случае свой сорт кринжа.
Кубы можно кидать в дискорде, но чаще используют виртуальные игровые столы, например: ролл20, фаундри втт.
Искать партию можно по дискордам всяких тематических ютуб каналов, например, если вк не устраивает. Как минимум один чат по днд находит телега.
Заходишь и без задней мысли спрашиваешь про игры. Самое страшное, что с тобой случится - отправят в соответствующий канал.
Теперь пиздуй.
Приверженность работает.
Порриджи неосиляторы.
Вообще-то я конкретно у того анона спрашивал, как он играть собирается, но всё равно спасибо?
Сравни описание Planar binding в тройке и пятерке, сравни Wish и не неси подобную чушь.
>>26997
Вопрос был про количество фитов, а не про то, разрешает их твой гм использовать или нет.
>>27000
Мне лично одного пхб хватит, чтоб поиграть в днд, но раз у троечников такая любовь к цифродрочу я предложил такой вариант. И да я не вижу разницы между копанием в говне от фанатов и копанием в говне от разрабов. Трунеймер передает привет
Как же не бомбит
Ну у меня один из игроков взял друида который по звездам упарывается и сделал его моряком. Мол всех животных которых он видел возили с командой из далеких земель и поэтому он умеет всяких динозавров призывать и прочих. В итоге от друида у него как будто одно название и абилки, по отыгрышу вообще алкаш-моряк типичный, но ничего не выбивается из лора. Способности приобретены были еще в детстве когда он жил с похищенными гением родителями на плане воды(забыл как называется), а как удалось вырваться от туда, то пошел плавать, бухать и звезды изучать.
Пять лет водил по своей фантазии. Заебало и хочется пару лет отдыха.
Противоположное в чём?
Проклятие Страда - мрачное, драматичное, в небольшом сеттинге, с чётким антагонистом. Что из этого тебе приелось?
Я читал несколько официальных приключений, книги по которым валяются в яндекс диске в шапке треда:
Из Бездны - интересное путешествие, которое начинается с голой жопой, палками и камнями, а кончается... оно вообще кончается? Бонус: игрокам можно помимо их персонажей вручить миньонов-неписей, которых в приключении аж 10, и они будут пушечным мясом, верными спутниками, серыми кардиналами, или раскроются неожиданным образом. Локации сменяют друг друга, получается этакое дорожное приключение, без конкретного злодея, а скорее с целью добраться до какого-то места.
Гром Штормового Короля - стартует практически как песочница, происходит на Побережье Мечей, в отдельной главе приключения прописаны почти все населённые пункты, которые можно встретить на карте, и игроки будут бродить по ним, выполняя разложенные приключением квесты по огромной карте. Для меня тон приключения был скорее эпический, чем драматичный, главный злодей вроде как есть, но очень долгое время остаётся то ли не в приоритете, то ли скрывает свою личность.
Я имел ввиду самое простое - Общее настроение.
Страд это готик хоррор пропитанный безысходностью и не хочется топить игроков в аналогичном вайбе две кампании подряд. Например тот же Beyond the Witchlight это приключение в фейском мире полное фестивалей, красок и развлечений. Он бы подошел идеально, но как я уже говорил ебал в рот целую книгу переводить.
Если совсем простыми словами, то "Легкое"
Подумывал о Гробнице Аннигиляции. Там тропический остров, гонки на динозаврах, Пина-колада на пляже и прочие развлечения, но вдруг что еще есть.
не думаю, что "Из бездны" подойдет, но посмотрю какой-нибудь обзор на штормового короля.
О Гробнице Аннигиляции слышал много критики - прикольно драться с зомби-динозавром в первый раз, а там каждое перемещение по острову влечёт случайный энкаунтер с ними, и в какой-то момент это подзаёбывает. Но сам не водил, так что хз.
Из Бездны начинается как выживач, потом переходит в поход по местам жительства подземных народов (двергары, свирфнеблины, дроу, куо-тоа и прочих), а потом насыпает сверху вторжение лордов-демонов из бездны. Отдельные эпизоды приключения довольно интересные и по-своему весёлые, есть серфинг по огромной паутине, но в целом наверное соглашусь, общее настроение если не хорроровое, то как минимум мрачно-ожидающее-надвигающегося-пиздеца.
>Захотел поиграть в ПиД ирл пускай даже за деньки
>До чуть ли ни единственного клуба НЕ только для своих - полтора часа пути на общественном или час на такси
мда, блядь, современные города такие удобные и функциональные, ебанись просто
>полтора часа пути на общественном
я двадцать лет назад так на игры ездил и норм было. просто у тебя недостаток мотивации
Где достать сценарии в минималистично-абстрактном формате? Мне нужно описание сюжета и энкаунтеров, но без лишнего графоманства, так чтобы было легко подстраивать сценарии под свой мир. То есть мне нужна схема (сюжетно-геймплейная), а художественные детали на эту схему я уже сам навешивать буду.
Где такое искать?
Ключевой аспект - мне не нужно ее рисовать, благодаря нейронкам она уже есть. По факту мне нужно, чтобы она сетку чертила и была возможность интерактивно двигать токены игроков и НПС.
Печатать огромную карту чет лень.
Я через фотошоп вожу игроков на картах уже лет пять.
При желании можно даже гифки дождя/снега вставлять поверх.
В описании пишут про какие-то таблички рандомизированные. Кажется, это не то (ну либо описание хуевое). Мне нужен сборник сюжетов, а не таблички.
>RPTools/MapTool
Анон, а ты давно MapTool использовал? Сам пользовался лет 5-7 назад, было довольно годно. Сейчас вот вновь появилась необходимость – зашел на их сайт, а там треш какой-то. Последние новости хрен пойми когда постились, на главной ссылки на страницы с 404. Форум куда-то убрали. Оно вообще как, живое?
Вообще так-то пофиг, конечно, там десктопное приложение, так что даже если проект сдох, можно просто всем играть на последней стабильной версии. Но хотелось бы, конечно, что-то живое.
>Оно вообще как, живое?
Да. Все открывается, загружается, работает. Последняя версия на гитхабе от 2023-12-09.
Храни Матерь Мия того неизвестного героя!
>Ключевой аспект - мне не нужно ее рисовать, благодаря нейронкам она уже есть.
А какой нейронкой ты карты рисуешь?
Kingdoms & Warfare есть такая книжка, там есть костыли для армий, но это костыли и они на любителя
>Я не про разные двери, а про разные случаи выбивания одинаковых дверей. Для выбивания используется проверка силы со сложностью 20. Орк попытался выбить дверь и с учетом бонуса +5 выкинул 10. Худенький эльф с тонкими ручками выкинул 20 и успешно выбил ту же самую дверь. Что орк сделал не так и почему у эльфа получилось выбить дверь, которую не смог выбить сдоровенный орк
Просто говоришь, что дверь была почти выбита орком, но тот этого не заметил и эльф смог ее легко выбить т.к. она уже была расшатана. Когда несколько игроков что-то делают, успех можно их джоли кооперейшеном обьяснять
>Я не про разные двери, а про разные случаи выбивания одинаковых дверей. Для выбивания используется проверка силы со сложностью 20. Орк попытался выбить дверь и с учетом бонуса +5 выкинул 10. Худенький эльф с тонкими ручками выкинул 20 и успешно выбил ту же самую дверь. Что орк сделал не так и почему у эльфа получилось выбить дверь, которую не смог выбить сдоровенный орк?
Пока Орк с отрицательным интеллектом бил по железной части двери, эльф заметил прогнившую доску и проломил её. Вопросы?
Это модуль такой по пятерке
Разговоры до игры, если искать в инете, то смотреть на ограничения от мастера. В целом общение и опыт позволяют доджить откровенных додиков, дальше уже 0 сессия, она часто срезает поехавших прошедших первый фильтр. Мастер чуть более опытный первую сессию делает больше про знакомство и обтерку игроков, чтобы сразу определить проблемных.
Ебать твой мастер клоун анальный
Вот этот менталитет мастер против игроков никогда нахуй не понимал. Как будто человек пришел водить в днд по неправильным причинам. Это же приключение которое придумываете вместе, а не PvP хуячилово.
Иногда это имеет место, но мастер должен давать вызов, действуя по правилам, а не портить игрокам жизнь, пользуясь вседозволенностью.
>приключение которое придумываете вместе
Потом приходят таки придумыватели сюда и жалуются на выгорание с пропажей интереса.
Анон же написал, что абилки отключались из-за критов. Видимо, было какое-то хоум правило.
Всегда так вожу лол. Но справедливо, нравится, когда игроки меня наёбываю и я такой "ай красавцы! Можете же!". Да да, я анальный мастер уюивающий персов, если они слишком в героев играют. Просто никогда не понимал смысл игры в поддавки, мне как ГМу не только хочется чтобы мой мир исследовали, но так же и во время игры я так же на очке сидел от того чего там игроки надумали в очередной раз.
> я разучился кастовать за волшебника когда у меня на заговоре выпал крит,
А как после этого вообще играть, особенно за волшебника?
Ходить и тыкать кинжалом? Не участвовать в бою вообще?
Тг @nefiltrovanpivo
Нет, не перепутал. Мы встретили какого-то жёсткого помощника главного злодея. Видно было, что мастер заготовил речь, но воин просто послал его нахуй, взлетел и из арбалета выкинул два крита, а я добил огненным шаром и заговором. По лицу видно было, что у мастера подгорело, он весь напрягся и сопел, а потом сказал про эти ограничения.
В том что они, понимая, что мастер подготовил контент сознательно забили на него
Контент уровня дешманского колхозного драм-кружка не стоит внимания. Игрочки все правильно сделали
А как ты потом играл за волшебника, который не может в каст?
>что мастер подготовил контент сознательно забили на него
Игорьки будут забивать на 90% контента, который заготовил мастер. Если ты к этому не готов, не иди в мастера.
Если у тебя на играх используется лишь 10% подготовленного тобой контента, то ты напрасно его готовил и тебе стоит пересмотреть то, как ты готовишься к играм.
Не согласен, всё зависит от игроков. У меня есть две пати диаметрально противоположные, одни постоянно импровизируют и из-за этого приходиться так же на ходу придумывать, а есть чисто рельсовики, которым боёвку подавай и кучу подземелий. Так что не соглашусь.
мимодругойанон
И по поводу 90% контента я тупее ничего не слышал, ты либо плохо водишь, либо играешь с уродами, которым насрать на то что ты делаешь. Ну либо это песочница, однако в таком случае встает вопрос зачем ты вообще готовишься, я когда вожу песочницу ничего дальше лора и карты не прописываю
>Если мастер не платный
Платные мастера такая же хуйня как и бесплатные, просто больше чсв, раз почему-то удумали, что за это можно брать деньги
>он такой же игрок
Как и игрок с читами. Технически это тоже игрок, но уебаном он быть не перестаёт от этого.
>имеет право на спотлайт
Конечно имеет, но схуяли персонажи играчков должны подстраиваться, если они хотят злодея уебка завалить сразу, а не слушать его?
>персонажи играчков должны подстраиваться, если они хотят злодея уебка завалить сразу, а не слушать его
Вспомнилась режиссерская версия третей части Властелина Колец, сцена где "парламентер" Саурона общается с Арагорном и ко.
>Платные мастера такая же хуйня как и бесплатные
Я не к тому вел, просто платные мастера берут за это деньги и следовательно иметь каких-то претензий к игрочкам не должны, обычный же мастер тоже играет
>Как и игрок с читами
Это вообще к чему было сказано? Или ты любитель игры ДМ против игроко?
>схуяли подстраиваться
Потому что игры строятся на взаимном уважении, наверно. Дав договорить монолог, который этот чел готовил они во-первых, выскажут уважение за то что он делает, а, во-вторых, уберегут себя от неуважения от мастера в будещем, которому будет гораздо проще найти новых игроков, чем тем найти мастера
Сразу ответ: поговори с игроками насчёт вашего взгляда на игру. А теперь к """экспертному""" мнению мимохуя из интернета по проблеме.
Анон, желание игровых групп играть в линейные приключения совершенно нормально, песочницы далеко не всем по душе. Много игроков в днд предпочитают насилие как ключ ко всем дверям, да и игра в общем-то об этом. Ты, кстати, экспу им даёшь или майлстоуны? Майлстоуны поощряют пассивное потребление контента, а экспа исключительно за бои стимулирует желание частых битв.
Между собой тоже не все внутри игры общаться станут, но тут скорее всего проблема в том, что персонажи игроков не имеют чего-то личного - амбиций, целей, проблем, идеалов. Играя на этих вещах, ты можешь создать небольшой конфликт, а с ним и обсуждение.
>диалоги не слушают и перебивают
Ну это свинство, если только это не затяжные диалоги мастера с мастером - такого лучше избегать.
Если не слушают, то пусть упускают заманчивые возможности получить золото или артефакты. Влепи посреди игнорируемого ими монолога подсказку, как получить такое и не потерять. А потом обязательно покажи.
Если перебивают, то нпс пусть реагирует соответственно. Кто-то спокойно проглотит, потому что, например, сам заинтересован. А кто-то оскорбится и снизит отношение.
>чувствую после партии будто об меня вытерли чем-то :(
Если такое чувство будет продолжаться, прекрати водить игры хотя бы на время. Игра должна приносить удовольствие всем. Но лучше смотри совет: поговори с игроками.
>>28010
Благодарю, поговорю с ними если повторится снова.
>даёшь экспу и майлстоуны?
Да, так же всякие плюшки в виде оружия и артефактов в умеренном количестве, стараюсь балансить бои и придумывать разные ситуации в них, чтобы это не превращалось в стой около врага и ударяй 50 раз.
>затяжные диалоги мастера с мастером
Вот тут да, есть такой грешок, особенно на советах городских/судах когда их в очередной раз поймали и швырнули в тюрячку, но я скорее так говорю исходя из того, что они сами редко болтают и скорее циферки свои полируют, вот и приходится устраивать бой с тенью или борьбу с самим собой.
Благодарю за советы, завтра партию постараюсь провести и поговорить с ребятами.
В далеком 2008 наша игровая группа такому мастерку с заготовленными монологами коллективно дверь и пожала. До сих пор вспоминаем тот случай и радуемся.
>>28006
>Дав договорить монолог, который этот чел готовил
У нас игра или театр одного дебила-рельсовода? Почему игрок должен ломать себе отыгрыш ради унылой кат-сцены?
>коллективно дверь и пожала
И слава Богу. В общем я рад, что вы не стали портить мастеру впечатления от хобби, а так хоть дайсы в друг друга кидайтесь на сессиях если вас это устраивает
>должен ломать себе отыгрыш
А почему мастер не должен слать человека, который не дает поиграть ему?
>так же всякие плюшки в виде оружия и артефактов
Раздаешь на халяву или они добывают это в приключениях тяжким трудом и смекалочкой?
>не стали портить мастеру впечатления от хобби
Так другие группы игроков его тоже дверью пожимали. В итоге он обиделся, выдавил из себя тонны желчного текста на местном форуме и ушел из хобби навсегда.
>А почему мастер не должен слать человека, который не дает поиграть ему?
А почему игрок не должен слать мастера, который не дает поиграть ему за своего персонажа?
>его тоже дверью пожимали
Видимо были у него другие проблемы. Никогда в жизни не поверю, что из-за банального желания поотыгрывать НПС от него уходило столько людей
>игрок не должен слать мастера
Так а мастер разве не дал? Перед приходом к главгаду, полагаю, они прошли не один данж и поговорили не с одним НПС, так что тут явный перекос в их сторону. Да и не в этом дело, весь мой спич направлен на то, чтобы доказать, что просто не надо быть свиньёй и эгоистом. Если ты с этим не согласен, то это твой выбор, а я просто буду еще сильней ценить свою группу
>весь мой спич направлен на то, чтобы доказать, что просто не надо быть свиньёй и эгоистом
Весь твой спич показывает, что ты свинья и эгоист готовый отобрать у игрока контроль над персонажем ради дрянного монолога.
Твое мнение, если для тебя выслушать диалог мастера - эгоиз, то тебя уже не исправить. Я никогда не отбирал контроль над персами, но что-то никто не бежал вперед, когда с ними разговаривал злодей.
Твое мнение, если для тебя заставлять выслушать эгоистичный диалог мастера - благо, то тебя уже не исправить.
>но что-то никто не бежал вперед, когда с ними разговаривал злодей.
Тогда зачем игроку за паладина ждать пока злодей-нпц закончит речь, вместо того чтобы подлететь к нему и беспощадно уничтожить как велит клятва?
Видимо на мой конкретный пример с паладином и злодеем тебе ответить нечего. Только ноешь про эгоизм игроков
Все, можешь считать себя победившим в споре, порадуйся и обязательно расскажи своим друзьяшкам как опустил мастерка на двачике
(.) (.)
Обычно выдаю в конце приключения. Или как дар от Бога взамен на какую-нибудь важную характеристику/удачу при бросках. Так что нет, не кормлю их халявой.
>как дар от Бога взамен на какую-нибудь важную характеристику/удачу при бросках
Можешь привести примеры таких моментов?
Размотали тяжелого босса, потеряли кто руки, кто ноги, кто в крите валяется, после чего их из разрушающегося подземелье достаёт Бог Пустоты он не разговаривает по лорным причинам и чисто выглядит как человеческая тощая фигура высотой 4 метра и полностью черная без лица, так как в этом подземелье находились культисты другого Бога, то он спасает эту пати и так же в знак благодарности выдаёт им руки/ноги пустотных тварей, которые добавляют им разные плюшки к характеристикам и выжигает свою метку у них на плечах.
Один решил к нему обратиться и выпала 19 на убеждение, что нужно оружие помощнее дабы сразить Его вражин, Пустотник даёт ему арбалет, который при удачном попадании генерирует рандомное заклинание, от безобидного до того, что может положить всех.
Как-то так, остальным пока хватает.
Чел, так у тебя хардкор. И игроки не хотят рисковать потерять опять что-нибудь. Они действуют так как и должны в таких условиях - уничтожают угрозу как можно быстрее, пока она не навредила им.
Если это будет иметь значение для кампании, то выкатывай. Если это ле рандом ради ле рандома, то забей.
У меня ещё хоумбрю боёвка с конечностями, но всё остальное из днд. Не перегруженная без всяких тыщи проверок, просто д20 на попадание/уклонение и д6 на определение в какую часть тела попало + брона на части тела урон поглощает, условео кожанка на руке 4 защиты и прилетело 7 урона, то 3 урона в руку у руки 9 хп, где 6 урона = тяж ран на лечение которого 3 дня уходит, если 9 урона впитала, то конечность теряет функциональность. Обычно я щадяще отношусь и они там всех разматываю, иммобилизуют и добивают, а на боссах ясен пень буду стараться поброьше им урона нанести.
Тогда вопрос, а как вести хардкор увлекательно? Они само собой на авантюры идут и знают, что любая ошибка и ты ошибка. Может я реально задушил и вместо ламповой социалочки с карательной боёвкой слишком сильно ударился в наказание игроков....
720x900, 0:16
Очень хочется лампово под новый год пацанам игру провести.
Если хочешь вкатиться, не вкатывайся с ваншота. Их водить сложнее, чем обычные игры, это не для первого в жизни вождения.
Начинай с приключения. Сюжетки на 5-10 сессий, если не водил готовые, то поводи их, чтобы руку набить, многие здесь ненавидят Рудники, но я считаю их хорошим приключением, чтобы набить руку. После проведения чего-то готового можешь уже свое писать.
fall of silverpine watch формально рассчитан на 2-3 сессии. Если игрокам зайдёт, и они будут готовы играть и играть, то натурально можно отводить за одну 12-часовую сессию и оно становится ваншотом. Я так водил партию новичков, всем очень понравилось, включая мне как ДМу, потому что приключение простое и его можно чуть ли не с листа водить.
Ещё до днд водил по всяким самодельным системам, и часто сталкивался с тем же, что ты описываешь. Да и в днд, если веду песочницу, не стесняюсь странных поворотов - правда, стараюсь их вписать в фентезийный сеттинг.
За группой охотится странный чел, который нападает во снах, и если побеждает кого-то из группы, то этот чел застревает во сне. Группа периодически по рандому "проваливается" в царство теней, где сталкивается с довольно сюрреалистически-жестокими видениями.
Если оно не ломает историю, то в большинстве случаев моим игрокам это запоминалось не хуже "нормальных" фентезийных сюжетов. До сих пор мне припоминают очень "атмосферный и криповый" дварфийский город-призрак, играющий с разумами приключенцев, который я наимпровизировал в полусознательном состоянии после значительного количества алкоголя и недосыпа в студенческие годы, хотя я его даже толком не помню.
Так что не бойся экспериментировать, в худшем случае тебе скажут "слушай, вот это всё что происходило на последней сессии, было какое-то странное, нам такое не нравится", и тогда ты можешь начать следующую встречу словами "вы все проснулись после очень странного сна, болит голова и немного жопа".
Если с английским всё совсем плохо, то как ты вообще собираешься в D&D вкатываться chatgpt тебе примерно приключение переведёт.
Ещё и проблема в том, что это его третий персонаж. Остальных двоих решением всей пати мы или убили, или изгнали (и убили), так как те совсем были в неадеквате и руинили всю пати.
Меня это иногда раздражает, иногда я это использую в своих целях, например когда игрок хочет получить третью сессию артефакт, а для этого нужно пройти загадку, тот дурак просто нападает в лоб и артефакт ломается (как и пердак другого игрока). Короче. Как его успокоить? Я думал это временное из-за скуки и он сам сольётся, но мы играем уже полгода и всем как бы все нравится. Кроме меня.
Такое только на совсем зеленых новичков работает. В будущем просто говоришь, нет не разучился, дальше что?
Обычно эффекты такого типа (т.е с изменением базового КД) не складываются. Но это хоумбрю, поэтому я бы советовал спросить непосредственно у своего ДМа, разрешит ли он подобное
я бы не разрешил, но я и подкласс бы не разрешил, ибо от сатаны все это
Такие вещи никогда не складываются
Кикай нахуй и все. Мастеру тоже должно быть комфортно играть и если он руинит, то толку терпеть
А с какой частотой он это делает?
Всю сессию сидит и мандит? Приведи пару примеров как он нападал на нпс? В смысле это как то обоснованно было или он ебаната бомжа отыгрывает?
Недоубивали, однако. Еще бы 3-4 таких убийства и проблемный пидорок сам бы дверью пожался...
Зависит от контекста, от самого монстра и от ситуации в которой это происходит. Например, если ебака условный призрак, то я бы попросил кинуть на религию, чтобы узнать про, захоронения, кремацию, неупокоенные души и т.п. Если вы в лесу каком-нибудь, и восстаёт куст/дерево - природа. Если над городом что то пролетело огромное и изрыгающее пламя - на историю, явно кто то читал про драконов.
Как мастер скажет так и будет. ДЦ будет таким, каким скажет мастер. Если ты мастер, берешь с потолка на похуй, еще тут с правилами какими-то сверяться, вообще охуеть.
>еще тут с правилами какими-то сверяться, вообще охуеть.
Угу, особенно когда их нет, потому что визарды посчитали, что мастерок там на столе чё-нить сымпровизирует.
Лучшая редакция.
Легальны ли морские существа и летающие существа?
Какое морское существо вы бы допустили файтеру 3го уровня?
тут вопрос свободы и понимания, если игрок ебанет интересный запрос через навык, что он знает, например инфа по призраку.
Религия очевидный выбор, но ты можешь идти в природу, как знания о нарушениях естественного пути. Аркана как магические знания о призраках и более научный, а не религиозный и философский подход. История, как слышал ли ты что-то подобное когда сосал хуй пиво в таверне. Это инструментарий как для игрока, так и для мастера, не хочешь, говоришь, у меня хоумрул, за нежить поясняют только присты, маги скорее нашли способ и его юзают, особо не разбираясь. Провал теста, может же привести персонажа к тому, что персонаж не будет опасаться призрака и внезапно, вместо фаербола попробует с ним попиздеть. Или получит пизды потому что это безумная хуйня.
Зависит от того что вы играете, если ваншот, то пока влазит в логику ваншота и не руинит сюжет, хоть на виверне.
Если приключение, то уже более анально ограничивать, чтобы иметь какой никакой боланс в пати.
А в кампании у кавалера может быть своя линейка по поиску супер маунта, а по пути он будет ездить на чем хочет и что подходит по сюжету.
Если не впадлу заморачиваться, можешь обсудить с игроком маунта и сделать кастомную тварь, если лень, берешь коня и прикручиваешь нужный вид движения(надо полет, режешь мув по земле и даешь полет, и т.д.)
Огромное спасибо за развернутый ответ!
>>28439
Звучит тупо как-то, знания по монстрам давало информацию о их поведении, слабостях всяких. Каким образом инфа про захоронение или скажет мне, что призраков берет только серебро или магия?
>Если над городом что то пролетело огромное и изрыгающее пламя
Та же проблема, дракон всегда был магической тварью и кидалась аркана, тут я смотрю аркана занимается аутсайдерами всякими только.
Или вот природа отвечала еще за гуманоидных монстров, если я хочу понять повадки гоблинов, и не религию их, а то как они охотятся, например, то что я должен бросать? Гоблины как-то не подходят под определение "plants and animals".
Ну типа это же максимально тупо - просить кинуть внимательность, чтобы проверить, заметил ли кто-то засаду. Игрок выкинул мало, мастер такой "ага, ты ничего не заметил, все хорошо". Это же тупо, интрига сразу пропадает. Я понимаю делать бросок непосредственно в момент атаки - это логично, вот ты заметил высовывающийся из кустов лук и успел не стать ошарашенным. Но когда игроков просят кинуть на замечание какого-то события, которое для персонажа должно быть тайной, это же максимально кринжово и рушит кайф от сцены\сюжета\игры, разве нет?
>Гоблины как-то не подходят под определение "plants and animals".
Гоблины - это животные, а не разумные существа.
мимо-фентезийный-супремасист
1. Кидай в закрытую.
2. Накидай заранее столбик в сотню цифр и бери их последовательно, так ты даже параноика не спугнешь
3. Напиши десятка 2-3 ничего не значащих отмазок типа "увидели камень на котором ударами молний выжжено что-то вроде лица". Ведь не прокинул скилл это значит не нашел что-то по теме.
Пассивная внимательность. Пассивная внимательность.
Игрока просят кинуть внимательность только когда он сам заявляет, что что-то осматривает. Если он этого не говорит, то отыгрываешь от пассивной внимательности. Я понимаю, что мастеру хочется сыграть сценку, где на персонажей внезапно нападают и начинают ебать в сраку ставят в неловкое положение, но прикинь эту ситуацию как момент в кино.
Идет четверо персонажей и лишь у одного из них высокая пассивная внимательность. Ты сделал бросок скрытности за противников и он был хорош, но не лучше ПВ этого персонажа. И вот противники решают наконец напасть на героев из засады и в момент когда луки показываются из-за деревьев лишь опытный рейнджер успевает среагировать и схватиться за оружие, а ковыряющийся в носу варвар, задумавшийся волшебник и сочиняющий новую музыку бард получают раунд неожиданности.
ПАССИВНАЯ ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Религия это в том числе легенды и кулстори, можно сказать, что персонаж читал, что в одной из книг по охоте на нежить упоминалось что высшая нежить может быть заклинателем. Ты хочешь играчку сразу полное описание и статблок дать или намеки, если первое, то просто дай статблок. Если хочешь их в игре подводить, то пусть они блять подготовятся к бою заранее. Напоминай, что сбежать от злой хуйни и вернуться заряженными это все еще варик. Намекай, что в месте куда идут видели странную фигуру в ночи, которая обратилась в волка(если не хочешь, чтобы сразу подумали на вампа, а был варик оборотня). Что местные животные стали странно агресивны и поменяли ареал обитания ближе к логову вампа. Ты просто открой логово вампа и смотри как оно влияет на округу. Вампир по сути может вообще быть одним из ноблей и его убийство может быть проблемой социальной
Ну как один из вариков, команда успела заметить, но не успела среагировать, поэтому получила одну фри атаку перед боем.
И да, это может быть урок для играчков, чтобы они делали заявки, типа мы идем в лесу, аккуратно, а не просто идем.
По факту можно ждать засаду и один хуй она будет внезапной ибо враг банально лучше подготовился, ты ждал лучников на деревьях Джонни они на деревьях и наступил в капкан. Старт засады может быть ловушкой или что логичнее, игрочки напали на отряд лохов, которые сразу начали убегать и вот при преследовании они попадают уже в засаду. Восприятие при этом кидаться почти не будет, если игрочки ничего не заподозрят, то все на пасивке.
Ладн. Сори.
В дополнение к анонам выше (особенно дракончую анона с пассивной внимательностью), если игрок заявил, но не прошёл проверку внимательности, или ты решил что игроки оказались достаточно в засаде, чтобы иметь возможность обнаружить её не только пассивной внимательностью, или затупил и попросил кинуть там, где можно было обойтись пассивной внимательностью, то никто не запрещает тебе сказать "ну тут зловеще, и как будто рядом кто-то есть, но ты никого не видишь и не слышишь".
>Религия это в том числе легенды и кулстори
Блин, ну звучит сильно натянуто, про тех же legendary people сказано в описании "истории". Короче, ладно, я понял, что пятерка это не про систему навыков.
Это пример, что-то уровня помню когда нам про нежить рассказывал препод в церкви, упоминали чет о тут могла быть ваша реклама
На даче.
Был опыт в антикафе, мало того что разориться можно, ещё и обстановка не очень способствует, и так или иначе кругом будут другие посетители, которые не то чтобы мешают, но иногда это отвлекает.
При этом видел как в додо ребята сидели наверное часа четыре за дальним столиком и играли в нри (по-моему что-то по вахе, но я особо не вслушивался), и им ничего не мешало - ни дети, которые носились в другом конце зала, ни уведомления о готовых заказах, ни фоновая музыка и реклама, и даже наша шумная компания.
Макдаки - магниты для школоты, по крайней мере ближайшие ко мне в моей мухосрани. На фудкортах в тц можно попробовать, если фудкорт слишком большой для тц, или день не людный, или ещё какие-то факторы. Если бы я выбирал, где посидеть с друзьями в моём городе и поиграть в днд, вероятно выбрал бы свой любимый уютный небольшой бар, в котором можно забронировать столик, бармен знает меня в лицо и всегда рад мне и новым посетителям, которых я притаскиваю, а на то, чтобы за вечер употребить 3-4 банки какой-нибудь крафтовой медовухи и взять их пиццу, не так жалко потратиться, как на антикафе.
Но самый лучший вариант - у кого-то дома. Жаль, что до своих 20 с небольшим не имел постоянного собственного жилья, и собирались ситуативно когда было где, а следственно, количество и состав игроков зависел не только от меня, но и от того, у кого собирались.
Когда погода позволяет, то во всяких парках, пляжах. Если знаешь кафешку, не особо популярную, там тоже можно завалиться. Если нет варика завалиться в гости к кому-то из играчков. А по факту где угодно, где вам будет удобно, хоть в гараже Михалыча.
>>28651
> завалиться в гости к кому-то из играчков
>Но самый лучший вариант - у кого-то дома.
Этот вариант как раз-таки не подходит, потому что мы хотим найти новых игрочков в интернете, а владелец квартиры боится что его обкрадут малознакомые люди, да и вообще не все согласятся на первую же встречу с незнакомцами заходить к ним в квартиру.
Наверное фудкорты и непопулярные кафе подходят. Спасибо.
Неиронично поддерживаю гараж. Один год летом регулярно собирались с друзьями в гараже на настолки, не НРИ конечно, но скорее потому что нас всего трое было, и днд не очень хорошо идёт в таком составе.
Слишком уж понравился прописанный дизайн, но с учетом опасности, 1 такой скосит всю мою пачку из 4-5 игроков. Есть пару идей, как обыграть ходока менее летально, но хотелось бы услышать ваш опыт/идеи
C Новым Годом, друзья!
1. Кидать за игрока - рушит всю суть игры, яскозал.
2. То же самое. Алсо рандомайзить я и на телефоне могу, никто не заподозрит.
3. Вот это ближе всего, но боюсь, что это прокатит максимум пару раз, потом станет слишком очевидно.
>>28525
>ПАССИВНАЯ ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Но это же скучно!
Хм, а что. Тогда получается алгоритм такой:
- предупредить, что игроки сами должны делать заявки на внимательность\осторожность
- при заявке пусть делают бросок, это определит их ПАССИВНУЮ ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ на следующий эпизод
- если игрок кинул плохо, то он может заметить, но не то; при этом у одного игрока грубо говоря должен быть один шанс получить информацию за свой бросок
Т.е. если вася кинул хорошо, а петя плохо, то вася знает, что информация для него будет истинной - но не факт, что именно вася заметит засаду, возможно он заметит что-то другое и его бросок потратится на это, а шанс заметить засаду будет как раз у пети. При этом петя еще и может заметить что-то вообще левое и не имеющее значения. Как-то так?
Да, вот ^^^
Удивлён, что никто не предложил...
В БИБЛИОТЕКЕ!!
Конечно, это зависит от конкретного места, но во многих библиотеках рады бесплатно предоставить помещение для проведения всяких культурных собраний и творческих вечеров. Попробовать стоит, особенно если у тебя хорошо развит навык дипломатии и переговоров.
Для знакомства с новыми игроками можно и библиотеку. Спасибо за совет, сам как-то не додумался. Правда игры в днд зачастую шумные и матерные, и придется всячески сдерживаться. Да и на каждую неделю вряд ли получится снимать помещение, да еще и бесплатно. А для одноразовой игры можно и антикафе или комнату/стол в клубе настолок снять.
Его можно ввести как природное бедствие, сначала слухи, что некая тень кошмарит королевство-государство. Потом беглецы, которые говорят про злобного гиганта из тени, который повелевает армией нежити, ну и как варик можно добавить, что ебака напала на город, где отдыхает пати и вынуждает их сбежать или сьедает самых тупых.
>>28748
-Можно и так, а можно с пикрилом намекать, что если ПРОСТО пойти, то могут быть проблемы.
-При заявке, они смогут кинуть внимательность, иначе будет по пасивке ловиться засада.
-При фейле, он может заметить, но не успеть предупредить остальных/может словить маслину в момент обнаружения врага, вариков много, те же капканы, с одной стороны фейл, но они теперь знают, что будут ловушки.
Чет у тебя странное пошло, игрочки дают заявку как они идут, если они идут осторожно, то ты кидаешь разбойнику на засаду(например 15), после чего игрочки будут ролить перед засадой, заметили или нет, по сложности засады(15). Если все всрались, то будет засада, а если не все, то уже игрок будет распоряжаться информацией, может он и не против, чтобы первый идущий сдох от передозировки стрел
А значит просить сбухты барахты игроков кинуть внимательность это пиздец весело?
Открою секрет, но игрокам нравится оставаться в неведении по поводу многих вещей. Играет воображение. Например если игроки делают какие-то действия и мастер молча кидает у себя кубики ничего не объясняя это пиздец подогревает интерес.
Похуй ваще че я думаю. У тебя два варианта.
Говорить кидать внимательность и они все поймут или использовать скучную пассивную и сохранить тайну. Никаких альтернатив и третьих путей через очко нет.
>А значит просить сбухты барахты игроков кинуть внимательность это пиздец весело?
Так ты изначальный пост-то читал? Там и шла речь о том, что дефолтные проверки внимательности в днд - это кринж.
>Никаких альтернатив и третьих путей через очко нет.
Так парой постов выше описана альтернатива.
В Monster Manual Expanded 2 есть варианты от CR11- может он тебе впишется по классу опасности.
Устрой трешанину, чтобы игрочки срались и пытались выжить, а в конце на хитрости и правиле крутости вывезли.
Ну или же подрежь статы под то, что тебе нужно.
Fizban’s Treasury of Dragons
Monsters of the Multiverse
Bigby Presents: Glory of the Giants
Чето всё перерыл, нигде нет
Это как так?
П. С. Нашёл Monsters of the Multiverse и скачал
Нашел паблик в вк где за донат можно скачать Fizban’s Treasury of Dragons
А вот про Bigby Presents: Glory of the Giants вообще ничего
Неужели никто не переводит?
https://mega.nz/file/OYsyTZzB#i4qvGFJYWxwE0DEorIWdqVU6a9f5ZySthzCM2PzxH0k
Вот самоскомпелированный мною Физбан. Должен быть целиковый. (Желаю пейволлерам перестать быть жадинами)
Получу ли я урон от очень высокого прыжка в высоту? Гуглил форумы, но достаточного объяснения не нашел. Допустим, я прыгаю базово 8 фт в высоту, + заклинание прыжок, *3 это 24 фт, + сапоги ходьбы и прыжков, которые дают:
>Кроме того, вы можете совершать прыжки в три раза дальше, чем обычно, но вы всё равно не можете прыгнуть дальше, чем осталось у вас перемещения.
Это еще в 3 раза больше, уже 72 фт. Для перемещения я использую свою скорость, 30-10 фт (10 фт потратил на разгон для прыжка), + 60 фт от рывка обычным и бонусным действием (умение монаха), + еще 10 фт от того же монаха, перемещения для самого прыжка хватает.
Дальше я вижу 3 варианта развития, 1): Прыжок заканчивается вместе с перемещением, оставшееся расстояние я падаю и получаю урон. 2): Прыжок и падение это разные понятия, прыжок на ту же поверхность не подразумевает падение, урон я не получаю. 3): Вместе с моим перемещением заканчиваются все доступные действия, мой ход заканчивается во время прыжка. В следующий ход перемещение обновляется и я приземляюсь без урона. Как вы считаете, какой вариант логичней? В правилах об этом ничего не сказано.
В добавок держите интересный билд, который натолкнул меня на изучение этого вопроса.
>Во-первых берем расу Simic Hybrid из GGTR, вариацию с паучьими лапками, чтобы ползать по стенкам. На пятом уровне возьмем щупальца\клешни, которые являются полным аналогом Драчуна, только они лучше. Начнем с того, что с пятого уровня у нас будет 4 руки, соответственно 4 целовек мы сможем брать в граппл. Класс берем файтера, конкретно мистического рыцаря для некоторых кастов. Файтер лучше всего подходит под роль грапплера по нескольким причинам. Во-первых он достаточно быстро получает третью атаку, а это 3 захвата в ход. Во-вторых всплеск действий, который 4-й захват в ход. В-третьих нас будут бить. Много бить. Так что латы со щитом тут будут в самый раз. Конечно щит занимает руку, но хэй, у нас еще 3. Стиль боя "Защита" на доп АС себе. Статы в первую очередь в силу, потом в консту. На четвертом лвл берем фит вар кастера, тк нам потребуется много кидать на концентрацию. Также творить заклинания без свободных рук. Из спеллов нас интересуют Прыжок (об этом позже) и Увеличение (брать в захват цели больше нас и преимущество на атлетику). Еще нам потребуется немножко мультиклассироваться. Берем 1 уровень роги для двойной экспертизы в атлетике. В идеале уломать ДМа на Boots of Striding and Springing в начале игры, тк это вроде как ниочемный итем. На крайняк отчаянно пытаться его купить во время кампейна. Можно и без него, но это не так интересно. Без сапожек урона мы наносить будем не очень много, мы скорее ходячая машина, раздающая всем союзникам адвантажи и танк, от которого враг при всем желании не уйдет. Хотя 2-3 удара по 1д6+сила в ход тоже неплохо. Дальше тактика. Забегаем в кучу врагов, хватаем в захват всех, до кого дотянемся. Немного получить по щам в ход врагов. Затем кастуем в себя Прыжок, берем разгон и прыгаем вверх. Это будет 24 фута. Поскольку это прыжок, то мы полностью себя контролируем и урон от падения не получим (обсуждалось в твиттере с Крофордом, так что инфа сотка). А вот для врагов это не прыжок, для них это падение, так что они получают 2д6 урона каждый и падают в прон, из которого не могут встать, тк вы их держите. (на случай споров с ДМами, у монстры с резистами и иммунами написано, что они к урону от немагического ОРУЖИЯ. Урон от гравитации уроном от оружия не считается, так что всякие оборотни спокойно получают урон от падения). А если мы раздобыли те самые тапочки на прыжки, то с разгона мы возьмем высоту в 72 фута. А это 7д6 урона в каждую цель. За передвижение. А у нас еще три атаки с преимуществом. И союзники с преимуществом. Как-то так. Стартуем файтером, сразу берем лвл роги, остальное вливаем в файтера. При желании можно влиться в монка тупо ради Step of the Wind, тогда мы на все 144 фута вверх взлетим, а это уже 14д6 урона. Но это отсрачивает получение нами третьей атаки в ход. Да и сами уровни монка нам не нужны. На старте игры, пока у нас нет Прыжка мы тупо на паучьих лапках залезаем на стены и прыгаем с них вниз, удерживая врагов. Мы конечно тоже будем получать этот 1д6 урона от падения и падать в прон, но мы успеваем встать в свой ход.
Персонаж из этого получится слишком ситуативный, но я прям вижу это в качестве босса. Мастерски произволить не хочу.
Получу ли я урон от очень высокого прыжка в высоту? Гуглил форумы, но достаточного объяснения не нашел. Допустим, я прыгаю базово 8 фт в высоту, + заклинание прыжок, *3 это 24 фт, + сапоги ходьбы и прыжков, которые дают:
>Кроме того, вы можете совершать прыжки в три раза дальше, чем обычно, но вы всё равно не можете прыгнуть дальше, чем осталось у вас перемещения.
Это еще в 3 раза больше, уже 72 фт. Для перемещения я использую свою скорость, 30-10 фт (10 фт потратил на разгон для прыжка), + 60 фт от рывка обычным и бонусным действием (умение монаха), + еще 10 фт от того же монаха, перемещения для самого прыжка хватает.
Дальше я вижу 3 варианта развития, 1): Прыжок заканчивается вместе с перемещением, оставшееся расстояние я падаю и получаю урон. 2): Прыжок и падение это разные понятия, прыжок на ту же поверхность не подразумевает падение, урон я не получаю. 3): Вместе с моим перемещением заканчиваются все доступные действия, мой ход заканчивается во время прыжка. В следующий ход перемещение обновляется и я приземляюсь без урона. Как вы считаете, какой вариант логичней? В правилах об этом ничего не сказано.
В добавок держите интересный билд, который натолкнул меня на изучение этого вопроса.
>Во-первых берем расу Simic Hybrid из GGTR, вариацию с паучьими лапками, чтобы ползать по стенкам. На пятом уровне возьмем щупальца\клешни, которые являются полным аналогом Драчуна, только они лучше. Начнем с того, что с пятого уровня у нас будет 4 руки, соответственно 4 целовек мы сможем брать в граппл. Класс берем файтера, конкретно мистического рыцаря для некоторых кастов. Файтер лучше всего подходит под роль грапплера по нескольким причинам. Во-первых он достаточно быстро получает третью атаку, а это 3 захвата в ход. Во-вторых всплеск действий, который 4-й захват в ход. В-третьих нас будут бить. Много бить. Так что латы со щитом тут будут в самый раз. Конечно щит занимает руку, но хэй, у нас еще 3. Стиль боя "Защита" на доп АС себе. Статы в первую очередь в силу, потом в консту. На четвертом лвл берем фит вар кастера, тк нам потребуется много кидать на концентрацию. Также творить заклинания без свободных рук. Из спеллов нас интересуют Прыжок (об этом позже) и Увеличение (брать в захват цели больше нас и преимущество на атлетику). Еще нам потребуется немножко мультиклассироваться. Берем 1 уровень роги для двойной экспертизы в атлетике. В идеале уломать ДМа на Boots of Striding and Springing в начале игры, тк это вроде как ниочемный итем. На крайняк отчаянно пытаться его купить во время кампейна. Можно и без него, но это не так интересно. Без сапожек урона мы наносить будем не очень много, мы скорее ходячая машина, раздающая всем союзникам адвантажи и танк, от которого враг при всем желании не уйдет. Хотя 2-3 удара по 1д6+сила в ход тоже неплохо. Дальше тактика. Забегаем в кучу врагов, хватаем в захват всех, до кого дотянемся. Немного получить по щам в ход врагов. Затем кастуем в себя Прыжок, берем разгон и прыгаем вверх. Это будет 24 фута. Поскольку это прыжок, то мы полностью себя контролируем и урон от падения не получим (обсуждалось в твиттере с Крофордом, так что инфа сотка). А вот для врагов это не прыжок, для них это падение, так что они получают 2д6 урона каждый и падают в прон, из которого не могут встать, тк вы их держите. (на случай споров с ДМами, у монстры с резистами и иммунами написано, что они к урону от немагического ОРУЖИЯ. Урон от гравитации уроном от оружия не считается, так что всякие оборотни спокойно получают урон от падения). А если мы раздобыли те самые тапочки на прыжки, то с разгона мы возьмем высоту в 72 фута. А это 7д6 урона в каждую цель. За передвижение. А у нас еще три атаки с преимуществом. И союзники с преимуществом. Как-то так. Стартуем файтером, сразу берем лвл роги, остальное вливаем в файтера. При желании можно влиться в монка тупо ради Step of the Wind, тогда мы на все 144 фута вверх взлетим, а это уже 14д6 урона. Но это отсрачивает получение нами третьей атаки в ход. Да и сами уровни монка нам не нужны. На старте игры, пока у нас нет Прыжка мы тупо на паучьих лапках залезаем на стены и прыгаем с них вниз, удерживая врагов. Мы конечно тоже будем получать этот 1д6 урона от падения и падать в прон, но мы успеваем встать в свой ход.
Персонаж из этого получится слишком ситуативный, но я прям вижу это в качестве босса. Мастерски произволить не хочу.
Частично нашел ответ на свой вопрос. Перемещение при высоком прыжке нужно резать на 2, для самого прыжка и для падения, чтобы не получить урон. Остается вопрос, можно ли это разбить на два хода, т.е закончить ход во время прыжка
От души! Спасибо большое
А переводит кто Bigby Presents: Glory of the Giants?
Даже задонатить готов на перевод если прям щас в процессе. Просто никакой инфы вообще не нашёл
А ещё вроде в России был официальный локализатор же? Почему ниче кроме базовых книг не перевели
У тебя очень большой пенис, спасибо.
Ну, так вот, я к тому, что как ты это себе представляешь? Ты же не можешь шесть секунд лететь вверх, а потом ещё шесть секунд лететь вниз. Многовато для прыжка!
Так, или не многовато? Сколько у тебя получилась высота прыжка в метрах? Давай посчитаем, у нас есть расстояние и время, ну и ускорение свободного падения примем таким же, как на Земле...
Мне нравится
во-первых, ты забыл про встречную проверку силы магической руки против силы человека тянущего веревку. во-вторых, ты забыл намертво прикрепить тянущего к платформе. в-третьих, левитация работает только по вертикали и с ее работой по горизонтали ты соснешь дмский хуй.
ВОПРОС: С кем может заключить сделку персонаж? С одним из богов или полубогов? Или за такие штуки только дьяволы отвечают?
Первый доеб не понял, принцип заключается в том чтобы по очереди сначала переносить жезл на 30 футов от платформы с его активацией, и потом уже тянуть паллет веревкой к зафиксированному в пространстве жезлу. Второй доеб решаемый так как ты и написал.
>левитация работает только по вертикали
пикрил
Тут есть много вариантов:
1)Ты видишь дух умершего, но тебя наебали и это иллюзия/копия/двойник. Это к условно злым, дьяволы, феи.
2)Ты видишь дух, которого принудительно вытащили с того света.Это уже ко всяким личам/вампирам.
3)Ты видишь дух, но тебе нужно делать добрые дела/честь/отвага и т.д. Можно с селестиалом добазариться
4)Первые могут дать тебе условно бесплатный призыв духа, но будет анальное обязалово кинуть группу или помочь злодею и т.д. Причем можно сразу игрочка в печь не кидать, а как с тем же вилом, частично демонизировать за первый проеб
Зависит от дуги прыжка, так то, у тебя со всеми разгонами и так Усейн Болт, плюс MAGIC. Если он прыгает по высокой дуге, ок, полет долгий, а если он прыгает и тупо быстро летит вперед и приземляется на пузико? Тут вопрос описательной части заявки. Если прыгаешь вверх, то да, полет определенный будет, а если вверх высоко не прыгать, то считай скачек дальний.
>пикрил
в твоем пикриле идет галимое натягивание совы на глобус в попытке обойти вординг заклинания
Ну и между этими планами могут перемещаться сильные маги и там иллитиды на своих креветках
Да, в том числе существуют планы богов, часть из которых адаптирована из реальных религий, один из мощных замесов, это когда маги фаэруна спиздили египтян, чтобы рабов набрать на изи, но потом Боги Египта услышали молитвы своих похищенных служителей и отправили свой SWAT отряд избранных и армию. Калимпорт изначально создан Джинном, который завалился на план и часть плана перекрутил под свои хотелки, но потом получил пизды и отлетел обратно на родной план. Самые хуево раскрытые планы, это планы добряков, но вроде как собираются тифлингов от светлой стороны запилить в виде фурей, так что должны дать всем хуй за щеку отсыпать свежего лора
1) Player's Handbook - Appendix C: The Planes of Existence
2) Dungeon Master's Guide - Chapter 2: Creating a Multiverse
3) Spelljammer, Adventures in Space (некоторые части второй главы)
Чёт - четыре воина, нечёт - четыре волшебника.
1d2: (2) = 2
Поехали.
Нет. Ты неправильно понял.
https://dtf.ru/s/1036542-steam-guard/1144688-dungeonsanddragons-obzor-gold-box-classics
Но в моём городе в ДнД клубах играют либо рандомные приключения по Лиге и не по порядку. Лигу тоже хочу, но по порядку и по сезонам. Типа, сначала я бы хотел приключения 1 сезона пройти, потом 2 и т.д. Но их играют абсолютно рандомно, я сыграл 2 игры - одну из первого сезона лиги и одну которая вообще не относится к сезонам лиги, она была первой и вступительной так для вкатывания.
И мне не нравится отсутствие концептуальности. Какой шанс найти онлайн на официальные приключения или Лигу по порядку? Или уже поздно и все наигрались в это
Води сам.
Черные драконы - жестокие
Красные драконы - жадные
Белые драконы - кровожадные
Синие - ??? Территориальные? Че за характеристика вообще?
А другие драконы так не делают типа? Это же дефолтная черта дракона - захватить какую-нибудь гору или замок и убивать каждого кто придет без приглашения. Или у синих это особо ярковыраженно?
А чем жестокие отличаются от кровожадных?
В моём представлении белые драконы ближе остальных к животным, глупые и дикие, редко заводят миньонов и живут где-то в снегу.
Зелёные - хитрые и ядовитые, избегают прямого конфликта с сильным врагом, способны как-то договориться с конкурентом (разумеется, чтобы вероломно избавиться от него в подходящий момент) и живут где-то в лесу.
Чёрные - токсичные и закрытые, как Шрек, и живут на болотах. К миньонам относятся как к слугам-рабам, которые должны их обслуживать и защищать, а в тяжёлые времена могут пойти на еду.
Красные - дефолтно злобные жадные до богатства и власти, и падкие на лесть, поэтому охотнее других обзаводятся всякими кобольдами-прислужниками, порабощают гуманоидные поселения вместо того чтобы избавляться от них, и едят принцесс или чёто в этом духе. Ну и живут в горах, как дефолтные драконы. Короче, тут всё что приходит в голову сразу когда слышишь "дракон".
Синие - пустынные отшельники, от этого диковатые и вспыльчивые, как маугли, и во всём вокруг видят угрозу. Добиться диалога с синим драконом сложнее, чем убить его, а завязать любого рода отношения (включая дружбу, услужение, дань за защиту, любого рода услугу за услугу) практически невозможно.
Тебе нужно написать синего дракона? Или к чему вопрос был?
> А чем жестокие отличаются от кровожадных?
Жестокие - это садисты, потому что как мне показалось черные драконы любят рассправляться с жертвами особо жестоким образом. Кровожадные - значит просто любят убивать в качестве спорта, собственно что белые драконы и делают. Вроде как они еще и делают ледяные скульптуры из некоторых жертв. Я непонятно выразился, но имел в виду это.
> Синие - пустынные отшельники, от этого диковатые и вспыльчивые, как маугли, и во всём вокруг видят угрозу. Добиться диалога с синим драконом сложнее, чем убить его, а завязать любого рода отношения (включая дружбу, услужение, дань за защиту, любого рода услугу за услугу) практически невозможно.
Звучит так, будто от всех остальных драконов взяли понемногу, и в итоге нет ни одной присущей именно синим драконам ярковыраженной черты.
> Тебе нужно написать синего дракона? Или к чему вопрос был?
Просто интересно было. А вообще думаю немного поменять концепцию некоторых цветных драконов. Собственно до того как прочесть бестиарий, я как-то так их и видел.
Красных и белых драконов оставляем как есть. Единственное можно добавить белым драконам перьев или меха, но это только внешность.
Зеленые драконы - живут на болотах. Иначе зачем им черта амфибия? Походят больше не на драконов, а на морских змеев. Вместр крыльев плавник на всю спину.
Черные драконы - обитатели древних руин и подземелий. Подземные драконы короче. Черный цвет у них как раз чтобы быть незаметными в темноте.
Синие драконы - живут в замках с огромными библиотеками. Умеют в магию и даже перекидываются в людей когда им нужно. Самые умные из драконов. Нередко являются правителями городов в каких-нибудь восточных пустынных странах. Можно вдобавок сделать их самыми мелкими драконами, чтобы объяснить зачем они вкачивались в интеллект.
Ну а металлических драконов я бы вообще выкинул. Не нравится.
Потому что как добро так и зло могут быть хуевыми и бескомпромисными. Добрый дракон может быть тираном и это добрый поступок, он пытается о тебе заботиться, а ты, сука такая, сопротивляешься. Правосудие тоже может быть абсолютным, тогда из-за кривого закона или правила можно убить людей столько, что демоны прихуеют, а дьяволы скажут молодца. Это не считая того, что ангелы могут начать пиздиться между собой за власть. Не просто так есть 3 добрых плана и каждый работает по разному. Самая простой способ, почитай за каждый из "добрых" планов, не на всех из них все однозначно, хотя добро там очевидно доминирует.
Белые самые дикие и тупые, они ближе к животным, чем к разумным существам.
Миньоны у них, обычно те, кого они не планируют сожрать потому что они приносят им еду/сокровища сами.
Сокровища собирают по принципу блестяшек для ворон.
Зеленые еще могут сами сдаться, чтобы научиться у тебя штукам, а потом тебя предать. Самый частый дракон-крыса умеющий оценивать риски и любящий свою жизнь. Довольно часто могут быть прислужниками злодея, которого потом сьедают и захватывают власть. Их сокровища это власть, они любят собирать всяких миньонов, создавать организации. Они ценят не миньонов, а свою власть над ними.
Черный это как по мне идеальный характер Смауга, его интересы превыше всего, поэтому когда у него есть выбор служить или сдохнуть, выберет служение и если ему будет профитно, возможно даже не убьет своего повелителя. Любят магические штуки, частенько сами носят артефакты. Довольно параноидный повелитель, любят править из тени имея прокладки, которые получат пизды в случае беды.
Красные это жадность, пока гора золота растет, он может даже соглашаться оказать услуги. Все драконы территориальные, но эти ребята держат планку на уровень выше, супер территориальные и по их мнению, все что находится на их территории им принадлежит, так что вот этот караван который я захватил, он мой как только он заехал на мою территорию. Подсосы собираются скорее пассивно, чем целенаправленно. Однако он может вписаться за тех, кто платит ему дань ибо это по факту = ограбить дракона.
Необычная особенность драконов кстати, они выращивают любых детенышей драконов, вне зависимости от цвета, на детенышей не распространяется правило: вижу цель - не вижу препятствий, как когда встречаются хроматик и металик. Черный дракон может растить золотого, но в определенный момент выпустить его в свободное плаванье, а позже убить. Но детеныша он вырастит и будет защищать как своего.
Попробую, постараюсь объяснить.
Для кого то возможно это будет оправданием, я просто объясняю.
Синие по ощущениям очень похожи на зелёных
И тех и других можно охарактеризовать как дьяволов от мира драконов.
И те и другие любят искушать, манипулировать низшими существами и использовать их не только как зубочистки после обеда.
Но Зелёные драконы гедонистичны, не особо амбициозны и не сильно заботятся о вещах дальше своих угодий.
Поймал корову - сожрал, поймал барда/красивую дворянку - посадил на цепь в покоях и пусть развлекают как умеют, заставил обманом простолюдина застрелить своего лорда на охоте - збс, обращаешься в человека и довольно смотришь как этого простофилю вешают, после такого можно пойти перекусить, например коровой.
А вот синие другое дело. Мало у кого на материальном плане столько же врагов, сколько у драконов и синие, в силу своей врождённой параноидальности, отлично понимают ценность таких вещей как влияние, знания и информация. осведомлён значит вооружён и хочешь мира - готовься к войне.
Синие создают сложные цепи подчинения, где рядовые агенты могут даже не подозревать об истинной природе господина. Раскидывая свои сети туда, куда можно дотянуться, помимо материальных богатств, синие обзаводятся разного рода знаниями, связями и влиянием.
И если какая нибудь группа не очень умных приключенцев возьмёт квест на убийство синего, тот уже будет знать как он их убьет.
Большая часть этого додумка которую я сформировал за счёт пары строчек в бестиарии за которых я зацепился (то что у зелёных инта выше я тактично игнорирую) и прочитанных статей в интернете о которых я уже не помню и использую только знания с подкорки моска. Как то так
Отлично описал
По большей части соглашусь, но нюанс синих и зеленых скорее в том, что зеленые любят власть над людьми, а для синих власть над людьми это лишь инструмент достижения власти знаний(но они собирают знания скорее по принципу плюшкина и далеко не всегда сами понимают что у них есть). Поэтому синий из-за паранои больше планирует что делать с врагами и как себя защитить(а знания собранные за годы лежат и гниют), когда зеленый думает, как расширить империю и более активно применяет свои знания. Зеленый как по мне лучше сыграет в шахматы ибо их характер может позволить им пройти сквозь унижение ради цели.
Пример так себе, возможно, но идею, я надеюсь смог передать.
720x900, 0:16
К примеру у меня на пачку должны напасть гоблины на воргах. Как их грамотно в инициативе использовать? За каждого ворга и гоблина отдельно кидать инициативу? И атаковать они тоже должны отдельно? Или ворги не кидают инициативу, ходят после гоблинов а сами гоблины кидают инициативу?
Или что если на одном большом маунте сразу несколько врагов? Как тогда действовать?
Тут же простор для фантазии и игромеха
Я бы сделал так:
Гоблин на варге - я конкретный нпс со своей инициативой. Просто быстрый и далёкие прыжки + пофиг на сложную местность. Можешь ему сделать двойной бонус инициативу например, так как ирл по любому быстрее всех или почти быстрее прыгнет в бой
И 1 действием он может кусь за жопу варгом или рубануть скимитаром, например
Или бонусным действием всегда кусь можно сделать или лапой цап - тут сам реши как мастер
Можешь сделать ещё интереснее если не лень - игрок выбирает кого бить
И если убит гоблин - варг остается одним юнитом
Если варга убить - брось дайс и реши гоблина задавило варгом или он остался жив и сражается
Я обычно вожу их двойственно - когда гоблин пользуется варгом как средством перемещения, то варг сам вообще не атакует, просто у гоблина мув от варга, когда гоблин вышел на позицию и они с варгом будут весь ход стоять на месте и атаковать, каждый из них бьёт по своей инициативе.
220x210, 0:05
Зависит от того, какой сложности ты планируешь драку, варги своеобразные твари, они с одинаковым желанием жрут гоблу как и пати.
Идея такая, ты можешь дать гоблину и варгу один ход в ине, они могут бить атаки гоблина и варга, если гоблин проходит тест, например энимал хендлинг 10ку, при 5 и меньше варг сьедает гоблина.(а еще ты можешь тестить и если слишком сильно ебут, то сожрать гоблинов с ровным ебалом, сказав, что они просрали тесты).
Если лень кидать кучу кубов, просто делаешь их маунтом и игроки при стрельбе могут выбирать. Разница лишь в том, что варг без наездника рандомно атаковать может. Для всяких друидов или чуваков с хорошим энимал хендлингом это варик попробовать его направить на врагов, варги не особо умны, но уже достаточно разумны.
Кстати, некоторые варги умеют говорить, так что варг может попробовать убедить пати за инфу отпустить его, лол, если все гоблины сдохли, а вкусный сюжет еще не кушан, причем у пати может быть пикрил на эту инфу.
В днд ньюфаг просто
Паладин - клятвопреступник
Жрец - домен смерти
Воин - мистический рыцарь
Колдун - ведьмовской клинок
Волшебник - песнь клинка
У нас игрались, как два отдельных врага, но на одной клетке, если верхом, то есть да, у каждого своя инициатива, если верхом, верхом гоблу просто ставишь вторым номером сразу за ездовым воргом. Так же учитывай, что ворги умнее гоблинов, поэтому делай за них соответствующие ходы, вряд ли он будет рандомно атаковать без наездника, как тебе советуют
Ну туда можно прикрутить пиратские материалы с 5e.tools, где в удобной форме выложено все по 5ке, в том числе приключения - со ссылками на монстру, предметы, отдельно и удобно приложенными картами и тд.
Но я лично старомоден и всячески порицаю игры не вживую.
Надо просто было в 10м классе найти 3 одноклассников, с которыми можно было вместе вкатиться в D&D, и дальше можно с ними всю жизнь играть.
мимоинтроверт
Надо было биток по 100$ покупать, а не в днд с дноклассниками вкатываться
По поводу некромантии забудь, в днд её не существует, вернее заклинания то есть, вот только поднятие нежити очень слабое. Договорись с ДМом об их бафе, иначе можешь забыть о своей полезности
Собираюсь вырезать круг из пенополистирола и разметить на клетки. или лучше 4 квадрата?
Не легче просто модульное поле на озоне заказать рублей за 800, или ты настоящий нищий?
Ну то есть я нашел кубцы от Staff-pro за 300 руб на озоне, всё ли нормально у них с балансом и пр? А то встречал каких-то мамкиных снобов, которые кривятся при виде Staff-pro и дрочат на Q-Workshop, которые по 1500 за сет стоят, а у меня ваще китайские за 150
Во-первых нет на озоне модульного поля за 800 рублей, во-вторых если и есть, то оно скорее всего монохромное и придется использовать воображение, а пенополистирол можно покрасить и стилизовать под любую местность, в-третьих да, я нищий и жадный, а из пенополистирола можно сделать поле и террейн круче покупных, но в 10 раз дешевле, да еще и играть на собственном детище гораздо приятнее чем на купленном.
А, ну удачи изобразить пикрилы своими руками, покажешь потом результат
Да я понимаю, но фирмы-то какой? Или нонейм с алика?
Если хорошо с фантазией, но прям нужна карта, у нас была ламинированная стандартная распечатка карты(одна из базовых дндшных, типа лес) кидаешь дайсы д8, это типа камни, д4 деревья ну и т.д. Если надо чет большое ставишь штуки из под руки. Для карт на быструю драку заходит. Для кампании уже такое...
Мы как-то так и делали, да. Только листа а4 явно не хватает, да и хочется живого чего-нибудь уже. Правда на поле из пены не порисуешь водным маркером особо, поэтому надо еще и террейна наделать, но это не проблема.
Барыжат, но выбор небольшой и у всех представленных есть свои недостатки. Идея для стартапа кстати.
Ну я почекал, ничего особо не нашел в продаже. Самое разумное было только предложение размеченного на клетки огрстекла, под которое кладешь распечатанный лист с нужной картой. Может есть какой-то ресурс, где бы лежали стандартизированные карты и токены нпц/монстров? Потому что везде, где я был, просто всё свалено в кучу, с разным разрешением, размером, ваще похуй, кто что загрузил
Осталось только с токенами разобраться
Совсем бомж-вариант - 2 или 4 листа A4 с распечатанной дюймовкой в файлах склеенные вместе в 1 лист примерно A3 или A2. Можно рисовать на этом стираемым маркером, быстро накидывая карты для рандомных энкаунтеров.
А карты настоящих пресгенерённых энкаунтеров печатать на цветном принтере красивые. Или всё рисовать маркером на дюймовке - пусть у игроков воображение работает.
Ладно, 18×18 сделаю.
Это еще планшет нормальный/ноут к нему надо, и за пять тыщ я настрогаю хуеву гору листов с поверхностями и токенов
По моему опыту, стоит иметь запас дальности атаки лучников (у магов обычно такой же), 120 футов должно хватить - это 24 клетки, если у тебя клетки 5х5. В целом, в такой круг (хотя твоя идея с четырьмя квадратами мне понравилась больше) должен вместить в себя большинство открытых боёвок, тех кто слишком далеко можно поставить на столе за пределами твоего террейна, а если сделаешь квадраты, то можно вообще условно указать расстояние между ними - лучники будут тусоваться, скажем, в 300 футах от основного замеса на отдельном квадрате, отодвинутом от остальных.
Закрытые боёвки обычно требуют меньше пространства, так что сделав заготовку для открытых, можешь нафантазировать стен и отыгрывать всякие подземелья и помещения.
Удачи, анон, показывай как чё получится.
зависит от енкаунтера, драка в тесной таверне 5 на 5, так же работает, как драка 30 на 30 на кладбище с кучей могильников/столбов как укрытий. Если для рандом драки быстро достать лист, 18 на 18 нормас. Если взять залакированную локу и дорисосывать маркером штуки, то любой рандом энкаунтер леса/поля/берега можно создать. Самый норм варик, берем набор карт днд, печатаем, ламинируем, пробиваем дырки, вставляем в папку с кольцами. Наборов карт вагон и телега, можно подгонять под что угодно, просто полистал или сделал закладки(типа отсюда замки, там леса и т.д.). Я бы сам так делал, но не вожу ирл, увы
150 гигов картинок? Не, каждый день стока печатаю.
Всегда пожалуйста. Я и сам эту ссылку здесь нашел, пару лет назад.
t.me / TheAmberRoom
Палю лютую годноту.
Проси инвайт в реквест канал и ищи, там дохуя и больше.
На огненном Саламандры, Эйзеры и Магмины, на земляном Галеб-Дуры и Зорны. На каждом из 4-х планов должны быть Гении и Мефиты.
Хотя тема реально мало раскрыта и полагаю что на этих планах полно видового разнообразия. Думаю по каждому плану можно было бы выпустить полноценный бестиарий.
Пожалуй ближе всего эйзеры, но они все же элементали, а не гуманоиды из плоти и костей. Хотя план огня видимо настолько нежизнепригодный, что ни о каких гуманоидах там и речи не идет. А вот для плана земли могли бы придумать расу гуманоидов, за которых можно поиграть, как за тех же ааракокр и тритонов. Каких-нибудь антропоморфных насекомых или людей, наполовину состоящих из камня.
Я вот лет 11 назад водил по тройке партию, которая с одного момента активно шастала и приключалась на планах, в том числе и на внутренних.
И я тогда, чтобы оживить эти места, наполнить их всякими интересными чудесами и сделать их чем-то большим, чем просто бесконечные воду/воздух/огонь/землю, вдохновлялся книжкой Compass of Celestial Directions vol.2 для Exalted второй редакции. Вроде неплохо выходило.
Уважаемый анон, нет ли возможности залить это на торрент? Яндекс диск отказывается со мной сотрудничать
Пиздато, спасибо, но именно моей там нет(может и есть, но я не нашел ибо искать там местами сложно), зато там kingdoms&warfare есть. Что заебись.
Хочу сделать фентези в эпоху первой мировой. Развитие государственных институтов, промышленности и регулярные армии загнали ненадежных магов в подполье (но они еще есть). Артиллерия на панцирях гигантских тварей штурмует дворцы богов, верования втаптываются в грязь, нет богов кроме самого Человека. В свободное время работает конвейер Великой Войны между развитыми империями, перерабатывающий эльфов, людей и орков в безжизненную массу.
Все это, конечно, из расчета, что маги (особенно высокого уровня) не на каждом шагу.
Можете подкинуть идей и дать оценку короче, если кому-то не похуй.
Гаргантюан перевели как громадный. А там еще в уточняющих скобках после типа существа "титан" написано у некоторых существ. Но при этом тип существа (монстр, небожитель, исчадие и т.д.) может быть разным.
А нахуя собственно водить то что игрок не хочет, ты либо подстраивайся либо ищи подходящих
Берешь Эберрон и не ебешь голову, просто у вас классика, один хочет фентези, а мастер хочет дарк оклореализм с солдатами дохнушими от дизентерии. Просто бы сказал, у нас идеи на игру не сходятся, либо давай чет вместе придумаем, либо жмем дверь друг другу.
То что ты описал это не дженерик фентези.
Не ну кстати звучит охуенно, я бы сыграл в фентази эпоху 1 мировой. С окопами, доисторическими танками и солдатами надевающими противогазы, когда маги отравляют поле боя ядовитыми облаками.
А что не так со щитом?
Поделюсь своим нахуй никому не всравшимся мнением:
Любые свистоперделки, которые ты вводишь за пределами консервативных правил, включая официальные книги, арканы, хоумбрю от Васяна и твои собственные домашние правила - это потенциальные точки эксплойта игровых механик. НРИ - это не только кооп-варгейм от первого лица, но и возможность погрузиться в роль, которую в жизни ты не смог бы сыграть, и побывать в мире, который не существует в реальности.
Но некоторые игроки эксплуатируют правила, по которым вы погружаетесь в этот мир, с целью обрести неестественную даже для фентези власть и силу - как например сорлоки, которые до какой-то там древней эрраты могли восстанавливать ячейки сорки на коротком отдыхе за мультикласс в варлока.
Игрокам весело находить и применять такие эксплойты, но для мастера чаще всего это приводит к тому, что погружение рушится, отказ от неверия перестаёт работать, и приключение превращается в игру по правилам, где все относятся к ней как к игре.
И в этом нет ничего плохого, пока всем весело - и игрокам, и мастеру. Но если подсчитать, сколько КД можно получить, собрав в кучу всё доступное, что его увеличивает, и прибавить единицу, то в некоторых ситуациях можно всего единичкой превратить персонажа из бронированного рыцаря в непробиваемую машину смерти, для которой получение любого ранения от оружия - это столь редкое мероприятие, что к нему можно покупать торт со свечками.
Не знаю, к чему я всё это расписал, но если в твоей игре щит на +3 сделает игрока счастливым, а остальных довольными тем, что их сопартиец стал немного реже получать по морде, то это хорошо. А если он хочет найти способ стать неуязвимым, чтобы бросить вызов богам - то это хорошо или плохо в зависимости от того, не портит ли он этим игру остальным игрокам.
ну и насчёт стоимости - латы на 18 кд в 7.5 раз дороже наборного доспеха на 17 кд. я бы сделал щит +3 либо дороже, либо с неким штрафом - например, чтобы он мешал нести во второй руке оружие без свойства "легкое", его нельзя было использовать верхом, он был бы довольно тяжёлым и снижал скорость передвижения несущего его воина на 10фт, или ещё как-то
А что не так со щитом?
Поделюсь своим нахуй никому не всравшимся мнением:
Любые свистоперделки, которые ты вводишь за пределами консервативных правил, включая официальные книги, арканы, хоумбрю от Васяна и твои собственные домашние правила - это потенциальные точки эксплойта игровых механик. НРИ - это не только кооп-варгейм от первого лица, но и возможность погрузиться в роль, которую в жизни ты не смог бы сыграть, и побывать в мире, который не существует в реальности.
Но некоторые игроки эксплуатируют правила, по которым вы погружаетесь в этот мир, с целью обрести неестественную даже для фентези власть и силу - как например сорлоки, которые до какой-то там древней эрраты могли восстанавливать ячейки сорки на коротком отдыхе за мультикласс в варлока.
Игрокам весело находить и применять такие эксплойты, но для мастера чаще всего это приводит к тому, что погружение рушится, отказ от неверия перестаёт работать, и приключение превращается в игру по правилам, где все относятся к ней как к игре.
И в этом нет ничего плохого, пока всем весело - и игрокам, и мастеру. Но если подсчитать, сколько КД можно получить, собрав в кучу всё доступное, что его увеличивает, и прибавить единицу, то в некоторых ситуациях можно всего единичкой превратить персонажа из бронированного рыцаря в непробиваемую машину смерти, для которой получение любого ранения от оружия - это столь редкое мероприятие, что к нему можно покупать торт со свечками.
Не знаю, к чему я всё это расписал, но если в твоей игре щит на +3 сделает игрока счастливым, а остальных довольными тем, что их сопартиец стал немного реже получать по морде, то это хорошо. А если он хочет найти способ стать неуязвимым, чтобы бросить вызов богам - то это хорошо или плохо в зависимости от того, не портит ли он этим игру остальным игрокам.
ну и насчёт стоимости - латы на 18 кд в 7.5 раз дороже наборного доспеха на 17 кд. я бы сделал щит +3 либо дороже, либо с неким штрафом - например, чтобы он мешал нести во второй руке оружие без свойства "легкое", его нельзя было использовать верхом, он был бы довольно тяжёлым и снижал скорость передвижения несущего его воина на 10фт, или ещё как-то
Была идея сделать так что короткий длится 1 час как раньше, но в конце можно потратить только ОДНУ кость хитов, а продолжительный длится столько дней, сколько костей хитов игроки хотят кинуть на восстановление, при этом не тратя их. Отдыхаешь 5 дней - бросаешь 5д8 условно. Полностью восстановился - хорошо, восстановил не всё - значит раны плохо заживают, отдыхай еще. Чтобы у игроков был выбор между спешкой и полным восстановлением и чтобы это все было хоть немного реалистично, а не так что необработанные раны заживают после 6 часов сна.
Была еще идея просто кидать д8 на количество дней продолжительного отдыха, но что будет например если отдых прервется на 4-м дне и остался 1 день до конца?
> ну и насчёт стоимости - латы на 18 кд в 7.5 раз дороже наборного доспеха на 17 кд. я бы сделал щит +3 либо дороже, либо с неким штрафом - например, чтобы он мешал нести во второй руке оружие без свойства "легкое", его нельзя было использовать верхом, он был бы довольно тяжёлым и снижал скорость передвижения несущего его воина на 10фт, или ещё как-то
У щита уже есть штраф ведь он занимает руку
Да, и этот штраф оценили в +2 AC, а не +1 или +3.
Так короткий восстанавливает только хиты и ресурсы некоторым классам, самые мощные штуки(спел слоты, фичи) почти всегда на кд долгого отдыха.
Кости хитов ЗАКАНЧИВАЮТСЯ, у тебя ограниченное количество костей хитов(1 на каждый уровень), поэтому может быть отдых, но ты сожрал все кости хитов и ты можешь регенить только долгим отдыхом или жрать медикаменты, спелы. Ты можешь отдыхать 20 раз, но в один момент у тебя заканчиваются кости хитов и ты восстанавливаешь только часть ресурсов(тот же экшн сердж и второе дыхание, у воина)
Ты сначала перечитай полностью систему отдыха, а то читаешь жопой и потом не нравится система.
> Кости хитов ЗАКАНЧИВАЮТСЯ
Да, но за короткий отдых тратишь по одной. Восстанавливаешь половину в конце продолжительного отдыха как и написано в правилах.
> самые мощные штуки(спел слоты, фичи) почти всегда на кд долгого отдыха.
Все ячейки и способности восстанавливаются в конце первого дня продолжительного отдыха, то есть через 8 часов можно продолжить путь, но с неполными хитами.
Я прекрасно знаю всё это и читал раз 5. А вот ты читал мой пост жопой. Я просил предложить мне готовый хоумрул на отдыхи, либо помочь подправить мой. Ты не сделал ничего из этого, следовательно твой пост бесполезен.
>>29937
>>29938
И тут я понял, что мне идеально подойдет вот это опциональное правило из книги мастера. Поначалу мне не понравилось это правило, но сути это именно то что я и хотел сделать, с той разницей что отдых может занять один день если у игроков остались все кости хитов, что только спровоцирует их запасать эти кости, и то что это не один продолжительный отдых длиной в несколько дней, а несколько отдыхов подряд. За короткий отдых думаю позволить тратить только одну кость как и говорилось выше.
>Да, но за короткий отдых тратишь по одной. Восстанавливаешь половину в конце продолжительного отдыха как и написано в правилах.
Ты тратишь сколько хочешь для регена.
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character’s level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.
>Все ячейки и способности восстанавливаются в конце первого дня продолжительного отдыха, то есть через 8 часов можно продолжить путь, но с неполными хитами.
долгий отдых фул хп восстанавливает, так что у тебя мутант какой-то, ресурсы восстанавливаются в конце отдыха, что логично. Ты же две системы скрутил и жалуешься что параша выходит.
> Ты тратишь сколько хочешь для регена.
Я знаю это. Я говорил о хомруле который я придумывал.
> долгий отдых фул хп восстанавливает
Это тоже знаю, но хочу чтобы отдых либо восстанавливал не полностью, либо персонажам приходилось тратить на отдых по несколько дней.
И еще систему ран прикрутить чтобы максимум хитов каждый день резался, а вылечить их можно только во время простоя в городе, заклинанием или комплектом лекаря. Такое вроде тоже есть в книге мастера.
Это тупо.
Ты тратишь кости на коротком отдыхе и регенишь половину на длинном. А если их тратить еще и на длинном, то у персов вечно не будет костей и все сам играю сейчас с суровым реализмом или как он там где длит отдых раз в 7 дней и костей хитов просто нету ни у кого в тиме, а ячейки на вес золота и приходится мошнить и то, и это и просто тыкать ножиком 90% времени и делать целебные мази собирая травы и ебясь с алхимией. Тем более это нерфится обычным жрецом, друидом или кем угодно с лечением ран и достаточным кол-вом ячеек, которые он просто вольет в хп перед длит отдыхом и отрегенит все после.
Или комплектом целителя с перком. За 5зм можно неплохо так подлечить всю группу раза 2-3.
> Тем более это нерфится обычным жрецом...
Так в этом и смысл. Длительный отдых слишком имбовый и жрецы с друидами почти не пригождаются вне боя. А лекари с чертой и наборами целителя тем более. Типа зачем тратить ячейки, заряды аптечки и зелья лечения которые никто не пьет в бою потому что тратится действие, да и вне боя тоже потому что жалко если можно восстановить вообще все хиты, поспав 6 часов? Меня это раздражает. Как и вся нелепость того, что 6-часовой сон каким-то образом затягивает все раны, полученные в бою с головорезами, где мастер детально описывал, как каждый удар их скимитаров вспарывал персонажам тело и брызги крови летели во все стороны.
>Ваши безоружные удары наносят1к8урона
Добавляется ли модификатор силы к урону в этом случае, как считаете? С одной стороны нет, потому что об этом не написано, с другой стороны это странно, ведь обычно всегда добавляется.
И если добавить мультикласс монаха к этому, у которого:
>Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Будут ли работать оба этих правила вместе?
Ну хз хз. Сам играю на друиде и мы обычно к длительному отдыху приходим едва живые и с парой зажопленных на всякий случай ячеек на всю пачку.
>зачем тратить ячейки, заряды аптечки и зелья лечения
Если ты хочешь чтобы это юзалось - усложняй боевку. В идеале она должна быть такая, чтобы игрочкам приходилось думать и менеджить ресурс. Ну или сосать, если ресурсы просрали. Если твоим игрочкам хорошо живется, то конечно они не будут ничего юзать.
>потому что тратится действие
Как вариант есть хорошая хоумбрюшка, что за действие хилится на фул, а если бонусным, то кидаешь кубики. И зелья уходят, и игрочки должны выбирать что им важнее.
>Как и вся нелепость того, что 6-часовой сон каким-то образом затягивает все раны
Игровая условность. Можешь считать что партийный лекарь просирает остаток магии, чтобы полечить всех.
Опять же, можно кидать кубы и пр, но когда игрочки начнут ходить как полутрупы тебе придется снижать сложность и подыгрывать им, а это не так интересно. Ну или найдется гений взявший лекаря и вдохновляющего лидера и все будут абузить короткий отдых не тратя кости
Вообще у монаха своя фишка на удары есть. И скорее всего тебе предложат выбрать между ними.
Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons). On a hit, an unarmed strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength modifier. You are proficient with your unarmed strikes.
Вот что базовые правила говорят, что мили атака кулаком это 1 + БС. Так что логично, что при раге это будет 1к8 + БС
Фишка монаха будет работать, есть билд воина бравлера, который вполне себе кулаками может навешивать пиздюлей сильнее монка со старта, но тягать при этом доспех для компенсации ловкости поменьше.
Монк и варвар забавно выглядят как мультикласс, главное чтобы мастер не мошнил.
>тыкать ножиком 90% времени
У меня ощущение, будто было бы неплохо добавить какой-то вариативности действий персонажам в таких условиях. Если кастер бережёт ячейки, то у него остаются только кантрипы (надеюсь, они твоими правилами не режутся), игроки не жалуются на такое?
Кстати, алхимию юзаешь в каком виде? Я давно искал какие-нибудь интересные правила по алхимии, но те хб которые попадались, мне не очень понравились. В итоге, если кто-то из игроков заявляет желание сделать что-то алхимическое, я каждый раз фантазирую на ходу, где он может взять компоненты, сколько ему обойдётся оборудование и недостающие ингредиенты, и как долго (от часов до дней) он будет шаманить со всем этим, а было бы здорово чтобы игроки при желании могли сами оценить трудозатратность и себестоимость тех или иных алхимических примочек.
у theangrygm были 2 статьи про крафт зелий во время путешествий через вайлдернесс
>вариативности действий персонажам в таких условиях
Она есть. И игры с окружением, и поощряются хитрые планы. Если ты кнч это обоснуешь и будет в тему.
>надеюсь, они твоими правилами не режутся
Не, не режутся. Просто я плуто-друид и для меня громовой клинок со скрытой атакой профитнее.
>игроки не жалуются на такое?
Неа. Боевки обычно хардовые и просто на мужика проносятся с трудом, но мастер разрешает использование окружения и всякие безумные штуки, типа устроить пожар, закрыть дверь и потом собрать лут с задохнувшихся бедолаг.
>Кстати, алхимию юзаешь в каком виде?
Ну в одной кампании, где нет этих правил мы просто мимоходом заявляем что хотим собрать травы и что-то сделать. Обычно или оплатить работу нпс потому что брать классы с навыками для слабаков, или между работой у персонажей есть несколько дней-недель, когда все это делается. Просто бросаем кубики и отыгрываем. Во второй кампании сеттинг пустынный и как правило мастер просто при случае нам что-то подкидывает.
>интересные правила по алхимии
Посиди пару вечеров, обдумай как у тебя в целом с вещами и травами. И дай игрочкам поотыгрывать и покидать кубы. Если хотят что-то сложное, то пускай идут куда-то, что-то встречают, ищут и потом топают в город и работают в лабе. Если банальная банка хп, просто отыгрыш и кубы.
быстрый отдых - 1 час - можно только кости хитов потратить
короткий отдых - 8 часов - как короткий отдых в D&D
длинный отдых - 72 часа под тёплой крышей - как длинный отдых в D&D
там тебя скорее заинтересуют раны и всякие последствия, плюс там всякие более гримдарковые твари.
Grievous wounds и permanent wounds, но єто больше наказівать играчков за падение на 0 хп.
Привет, Сралкер, как дела у тебя?