Это копия, сохраненная 18 февраля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Предыдущий тред, полный лопающихся глазных яблок, вываливающихся потрохов и гниющих гардений >>1202279 (OP)
Унылый перекат. Даже без обзора предыдущей серии.
И, может, его нужно на сертификацию отпралять?
Сделав дайсфилд ты нарушишь авторское и смежное право. Придется вносить существенные изменения в конструкцию. И на всякий случай нанять адвоката.
21. ОЧКО.
Индюшный нарратив, васяносеттинговый
Дайсфилдом по лицу, кубов немеряно,
Лежит на сердце твой бугурт.
Индюшный нарратив, васяносеттинговый
Когда я гурпсовал, реализмъ проверенный
Но не медведь обычно губит,
А к катарсису бугурт.
Чувство ритма и рифма в небольшом количестве имеются а может и нет, сам попробуй запихнуть нерифмующиеся мемчики в готовый стих :3
Ну-ну.
Гниды.
Мрази.
Сволочи.
- - - - - - Ненавижу вас - - - - - -
А как же создание клуба одиноких ГМов?
По чему играли?
Навскидку:
Казахский школьник против геймдизайна. Геймдизайн повержен.
Удоволетворение игроцких потребностей ГМов по кругу. No homo.
Реализмодебилы против казуалодаунов.
Возрождение классических бугуртов. Где же новый Да Винчи?
Моральная гибкость против догматичности. "Ну и дауны, блять" - комментарий от ДнДдетей.
>Казахский школьник против геймдизайна. Геймдизайн повержен.
Зачем ты напомнил, я не могу столько смеяться.
Ты про философию, которую он засунул в сюжет?
Примерно следующее:
Мрачная философия смерти, тревога необратимости и отчаянного бессилия что-либо изменить. Не просто история личности, но чего-то большего, и вы - уникальный носителем этой истории.
>тревога необратимости и отчаянного бессилия что-либо изменить
Так вас же мягко предупредили про рельсы. Ну что же вы, играчки.
Ему посоветовали FATAL, VTNL и The Spawn of Fashan. Он умчался уплетать за обе щеки. А вообще целый тред прыжков в толщину.
Ясн.
Скайп казахского школьника live:duckdick008
Блог с удивительно похожим названием http://duckdick008.blogspot.ru/
ВКшку сами найдете.
Не стоит вскрывать эту тему.
Анон который с ним говорил по скайпу, говорил в прошлом треде, что он действительно дурак.
Если он переварит все три, это вообще будет демон блядского Нургла.
Кто тебе обещал смеяться, дебил? Это тред ненависти, а не смехуёчков.
>>1203531
ДнД 5ка
Очнулись нежитью. Тут же видим загадочно улыбающегося нежить-непися, который не против пойти с нами погулять. Вокруг дохера другой нежити, но тупой, а мы - снежинки, с сознанием. Мастер говорит, что нас неумолимо манит в центр деревни, в которой мы и очнулись. Пришлось идти. По дороге подрались, опиздюлились от внезапно завезённого охотника на нежить, сразу убившего окончательно одного из персонажей, но он потом был воскрешён мастерским произволом, мэрисьюшностью загадочного нежить-непися и такой-то матери.
Дошли до кучи зомби, пошли все вместе грабить деревню, короткая боёвка, победа над живым. Внезапно один из персонажей узнает во враге родного брата и получает загадку про два стула: есть так или убить, а потом съесть. Игрок выбирает съесть, ибо по лору мы нихуя не помним о прошлой жизни и не хотим вспоминать и вообще отыгрыш личинки лича, за что получает от мастера дайсфилдом по ебалу снижение половины стат на 4 от нежити-мэрисью, патамушта нам в самом начале мэрисью-непись вскользь упомянул, что он думает, что если есть вопрос смерти, то надо выбирать смерть милосердную. И да, это он вдохнул в нас сознание и мы анально привязаны к нему. Потом находим каких-то детей, нам дают очередной выбор стульев, но мы, наученные, решаем не убивать их вообще, а со скуки основать новую религию с шагающим домом живой плоти и этими детьми в качестве мессий. Но мастер свою рельсу щекотать не дал и свернул сессию, сказав, что непись-мэрисья разочаровался в нас и вообще, что он теперь грустит и уходит в закат с живым человеческим ребёнком на руках, а наше сознание угасает.
Ее, кстати, тоже предлагали. Пущай дите почитает.
Катало кубы по дайсфилду, очевидно же
Ах да, забыл еще об охуенных хоумрульных классах нежити от мастера: зомби, который умеет бить и кусать, упырь, который умеет бить и немного регенерировать, гуль, который умеет бить и бить, скелет с луком и мечом и личинка лич, волшебник (единственный хоть немного разнообразный класс). Ни у кого ни абилок, ни фитов, ни скиллов, нихуя.
>>1203556
Его в первый раз взяли, чтоб посмотреть, что он из себя представляет. А вообще сам по себе он нормальный вроде, ему бы подучить, как проводить приключения, да понять, что игроки поиграть приходят, а не смотреть спектакль одного непися.
Ой пиздееец. Так бы и переебал ему березовым.
В театре должны быть зрители
А знаешь, для конвента очень годно. И судя по всему, вы просто были унылыми какахами и не придумали ничего интересного.
Шапка норм, предыдущая тоже была норм, но старые , можно сказать, ванильные шапки, художественно описывающие основные поводы для ненависти из прошлого треда, мне нравились больше. В них было больше стиля что ли.
а что там за история? прошлый тред мне казался скучноватым и я не уделил ему достаточно внимания
Ты бы и собаку поддержал.
Завязочка неплоха, если выпилить мастерского чара. И рельсу. Но тогда ПОЕЗД АНАЛЬНЫХ ЛАСК МАСТЕРСКОГО НАРЦИССИЗМА не поедет.
кто знает, может он в магическое королевство вас вёл, и вы сорвали больший вин
А я и не толстил хотя таки этот тред самое подходящее место, мне прост нравится такой ненавязчивый КАТАРСИСЪ на конвентных ваншотах, не все же в годовые кампании по дженерик-данжнкроулу играть.
А ведь скелет в чем-то прав.
Да, тема ласкания скелета раскрыта.
Пытался смотреть эту дрянь, когда она ещё онгоингом была, но после трех серий лютого дроча всех персонажей на трусливого манчкина у меня не осталась сил. А если по теме, то вообще раздражает когда игрок вместо квенты говорит "ну как X из последнего сезона Y". Никто не смотрит твои виабушные движущиеся картинки, ребенок, тут за столом успешные люди собираются.
Вроде нет,в в Красноярске на последнем конвенте такого зашквара не было вроде
Глазницы тебе на что?
Не совсем. На прошлых выходных местная дндшная группа проводила игру. Кстати, а не хочешь по пятерке поиграть в Воронеже?
ну, кря
Костя? Леха?
>новую религию с шагающим домом живой плоти и этими детьми в качестве мессий
охуенно же. Мастер зануда
>Удоволетворение игроцких потребностей ГМов по кругу
Какой-то скрытый подтекст, вы не находите?
No homo
А места у вас в партии нет?
Ну хуй знает, по-моему сама идея для ваншота нормальная была. Это же интересно - тебя подняли анимейт дедом 3 часа назад и зачем-то скастовали авэйкен. Вероятно, чтобы ты вёл менее удачливых не-авэйкнутых собратьев и они не застряли в заборе. У тебя есть блядский разум, но всё твое предназначение в жизни это крушить всё живое, пока тебя не скосит с одного фаерболла какой-нибудь сорцерер. Ты даже не винтик, ты ебаная спичка. Я б сыграл.
Но, видимо, ДМ не смог в дерейл, а вы не догадались ему подыграть.
>Это же интересно - тебя подняли анимейт дедом 3 часа назад и зачем-то скастовали авэйкен.
Понимаешь, это интересно только если рядом с тобой в этот момент есть летающий череп. А когда ты сам летающая голова, то это уже менее увлекательно.
Мери Сью НПС это просто Дно Днищ.
Мне сложно судить, я на игре не был, но могу сванговать, возможно ошибочно, что в том и была суть. Ну т.е. много историй про условного неймлесс-вана, который действительно герой произведения. А тут ты как раз не герой, ты вообще никто, и история не про тебя. Как полноценную игру, конечно, это бы было неинтересно играть, но как конвентный ваншот могло бы и зайти в качестве какого-то нового опыта.
Именно. Им предложили ВоД по ДнД 5. А игроков понесло как всегда, культы какие то основывать, других неписей вербовать.
Ну может ты и прав, но тогда надо чтобы ваншот не был результатом неопытности мастера.
>>1203636
Если люди приходят играть в ДнД 5 они хотят получить ДнД 5. За ВоДом идут в ВоД. Ты бы хотел, придя на сессию по ФАТАЛУ получить ВОТАНАЛ, потому что НИКАК ОБЫЧНО ОРИШИГИНАЛЬНО ГЛУБОКОЕ ИКЗИСТЕНЦИАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАЛОПОПУЛЯРНЫХ РОЛЕВЫХ СИСТЕМ С ЗАПРЕТОМ НА СКОЛЬЗЯЩИЕ БРОСКИ ДА БЕРЕЗОВОМ ДАЙСФИЛДЕ!216
За таким я бы и в ВоД не пошел. Заебали с этими катарсисами и прочим "ты жалкая тля, прочувствуй насколько". Лучше уж по Старому поиграю.
Не, задумка-то хорошая, и поначалу мы были воодушевлены, но потом всё скатилось. На самом деле, тут в принципе стандартное необговаривание кто чего от игры ожидает. Мастеру захотесь провести модуль в стиле ВоДа, но в ДнД. Поэтому ему следовало ясно донести, что это будет не стандартная ДнДшная игра, ибо мы ожидали другого. А нам можно было и подробнее расспросить, что да как.
А вообще, этот парень ведёт у своих друзей основную кампанию про эту нежить, но только за добрых людей, а нас он вставил, потому что видимо прочитал, как это прикольно, когда несколько партий одновременно в одном мире ведёшь. Или потому что захотел врага, которого отыграли бы со стороны, эдакий рандом.
И кстати, по поводу ВоДа, до этого на конвенте зимой мы играли как раз в ВоД за инквизиторов и было офигенно, хотя мы вообще раньше не играли в ВоД и больше по ДнД угораем.
>потому что видимо прочитал, как это прикольно, когда несколько партий одновременно в одном мире ведёшь
Это вообще возможно? Там же такой пиздец начнется из-за пересечений и таймлайнов. Если конечно не разделить эти партии по разным сторонам света, но смысл тогда?
Ты блять не следишь за нитью разговора нихуя.
Хардкорно, но реально.
Я как-то пытался. Но собрать целых две партии игроков получилось только на Ваху. А я жуть как не люблю сложные системы (а играть по сеттингу Вахи с другой системой считаю ересью). Поэтому я зафэйлил всю эту цифирь и закрыл игру после первой сессии.
> играть по сеттингу Вахи с другой системой считаю ересью
Но ведь официальные вахасистемы говно ссаное.
Именно поэтому я не играю в ваху и полностью перешёл на лёгкие системы.
Баланс оружия странный, в остальном неплохая вещь. А если объединить все 4, то получается хорошая универсальная система описывающая любой аспект игры.
Ну у меня пак хомрулов растет потихоньку, но как основа системы - очень норм, брат жив. Быстро, чаще всего нихуя не весело, но брутально.
двачую
Не знаю, не знаю. Имхо, первая игра с нормальным дизайном в этой линейке - это блэцк крузэйд, все остальное до играбельности нужно дорабатывать напильником
Дохуищща.
навернул искусство геймдизайна.
Щас тебе тут понарассказывают. Держи годноту, чтобы много не читать.
http://suptg.thisisnotatrueending.com/graveyard/26912082/images/1377858602708.pdf
Надеюсь скоро увидеть тебя или твоих игроков в этом треде снова.
почему это?
Если это был бы мастер-тред, посоветовал бы Focal Point, Odyssee, Never Unprepared или что-то типа. Но это же бугурт-тред.
Эта книга подлого васянства, которая откровенно поощрят цепляться за слабые места и вести себя как пассивно-агрессивный мудак. Да, доброму мастеру есть чему поучиться, так как ему идеи оттуда сами по себе в голову не придут.
>цепляться за слабые места
Само по себе это не плохо, кстати. Недостатки на то и недостатки, чтобы мешать игрокам.
>Так-с, что у нас тут? Союзники в гильдии и живущая на ферме с родителями младшая сестра.
Ну вы знаете чем это кончится.
О, ждем историй о том как игроки не оценили твоих попыток выместить на них свои комплексы и обоссали тебе ебло.
Лучше сразу используй опциональное правило из VTNL - бей игроков по ебалу березовым дайсфилдом.
Эти подлянки становятся предсказуемыми и надоедливыми. Игрок имеет ожидания от игры. Если он создает снайпера, то по Вику надо отправить его в бой на кулачках. Для книжки такой сюжет годится, но в игре (само)довольным останется только мастер.
Ну дык скорее приступай к чтению, мы ждем твоих охуительных историй.
Хороший совет. Пусть ГМ отправляет его в бой на кулачках. На снайперские дуэли он один хуй ходит сам.
Тащемта, если ты - добрый мастер, то это - самое то. Главное, не слишком налегай на советы из книжки. Эта хуйня хороша, если ты делаешь все с умом и редко.
Жопа игроков от злодеев, созданных по тем советам, горит гарантированно.
>Главное, не слишком налегай на советы из книжки.
Наоборот, нужно их постоянно использовать, иначе слишком легко и вообще мастер чмо.
Хочешь по настоящему выиграть игроков?
Обмакни свой член в их чае.
ДОМИНИРУЙ, УНИЖАЙ, ВЛАСТВУЙ!
>Жопа игроков от злодеев, созданных по тем советам, горит гарантированно.
Ещё бы она не горела, ведь у таких злодеев всегда есть дополнительные способности в виде всезнания, всевидения и изменения реальности так, что у них всегда под рукой есть возможность нагнуть любого героя.
Когда Джонни был двенадцатилетним мальчиком, к нему подошли бывалый ролевик и невзначай упомянул The Tomb of Horrors...
Всегда считал, что, если у тебя есть суперсила, ей можно найти лучшее применение, чем махачи с мелкими преступниками и клоунами в масках.
Хитрый план грандиозного суперзлодея, которого суперы считают своим другом и меценатом, мог бы стать объяснением, почему они живут такой примитивной жизнью.
Ну теперь все ясно.
Если нравится в жопу без смазки долбиться березовыми дайсфилдами, то вин.
Сунь руку в пасть каменной морде. Либо дверь откроется, либо останешься без кисти. В общем, охуенные ловушки, rock folls, everyone dies.
Зато реалистично и заставляет думать, а не просто ждать когда ДМ за тебя выиграет, все по Вику.
Хуета какая-то. Половина - охуительные истории уровня "ну вы тип короч будьте оригинальнее)", а другая половина - манямантры "правила нужны только игрокам, а ГМу они только мешают ебать игроков ".
Я думал там что-то интересное.
Ну так вот именно что ничего жопоразрывающего там нету.
По-моему, это не совсем так. Надо не просто использовать его слабости, надо доводить ими до баттхерта. Кулачный бой для снайпера скорее всего не будет слабостью, это просто не его специальность. Тут нужно что-то интереснее, в зависимости от персонажа.
Чтобы доминировать, чесать свое ЧСВ и быть крутым перцем.
Во славу Сатаны, конечно. Баттхерт - это одна из лучших эмоций, от которой буквально взлетаешь в небеса.
Вот да, снайпера обычно подготовленные бойцы, кулачный бой никак для них не слабость, это их неосновная сила.
Надо, короче, водить игры в подземельях.
И везде тоннели 1,5х1,5.
И чтобы не было разветвлений и все было идеально освещено.
Ну это если ДМ говно, а нормальный заставит снайпера драться врукопашную с толпой зомби-пидоров.
Ну я однажды сделал персонажа который стал попаданцем в древнюю Грецию. При этом персонаж ненавидит нацистов, немой и вообще женщина, знает кучу долбанутых языков вроде сербского.
У мастера сразу зачесалась рельса, и вот уже персонажа мигом излечивают от немоты (прости, меня заебало что ты получаешь очки за хороший отыгрыш языка жестов, это нечестно по отношению к игрокам), вот каждый второй персонаж оказывается либо тайным ССовцем, либо агентом мирового правительства из киберпанка: потому что три других персонажа в партии были попаданцами из киберпанкового будущего, да. И ладно бы он играл на недостатках, но верхом на роялях из кустовы выезжали кучи персонажей которые принципиально общались на том же сербском, хотя казалось бы с таким количеством попаданцев какая это нахуй древняя Греция?
Если строить сюжет только на абилках и недостатках игроков, он становится чрезвычайно предсказуемым. Рояль в кустах не спрячешь
Так я не понял, тебе нужен непредсказуемый сюжет или интересная и захватывающая игра, где тебя будут пороть в жопу за твои недочеты?
Я бы не стал излечивать тебя, просто пару раз оставил бы 1 на 1 со слепым неписем.
>просто пару раз оставил бы 1 на 1 со слепым неписем
Не волнуйся, я с самого начала партии быстро нашел себе переводчика. Так что и со слепыми общался, да.
>>1203735
Непредсказуемость сюжета строится на том что ты нихуя не знаешь когда тебя твои недочеты начнут ебать. А когда ты точно знаешь что ВСЯ игра будет основана на том что ты взял, то смысл следить за сюжетом? Ты и так все знаешь что будет дальше.
Из первой мировой войны.
Пусть персонаж останется без переводчика, а нацист съебывает от него, прикрываясь великим поэтом.
Развивая идею, пусть маньяк-нацист затеет с ним продолжительную смертельную игру, в котором игрока надо заставить разрушить что-то хорошее, какой-нибудь красивый греческий храм, или убить кого-то симпатичного.
http://posmotre.li/Спаситель-разрушитель
Ух ты, да я смотрю ты уже используешь все средства для достижения КАТАРСИСА
Адекватные игроки подумают и скажут - мы сваливаем с этого острова. Где твой бог Вик теперь?
Потому что других эмоций такие ДМ не умеют (смехуечки не в счет), а тут получают обратную связь, что заставляет их вызывать еще больше батхерта.
Там же где и был - дрочит на собственную охуенность и считает себя ниибацо психологом.
Почему еще? Учись пользоваться источниками безграничной мудрости человечества.
>как бороться с героями у которых "Иммунитет"
>ну короч без задней мысли говорите что сделали болезнь против которой их иммунитет не работает, но он не позволяет воспользоваться лекарством от неё, азазаз
И это хорошие советы как наебать игроков? Не проще ли тогда просто криптонитовый камнепад устроить?
Ещё можно заставить злодея вогнать в персонажа с регенерацией длинный, шипастый гарпун с крюком, а лучше несколькими.
Пусть хирурги его извлекают, сражаясь с его регенерацией. Режешь его, а он регенерирует прямо за скальпелем.
Пусть аппендикс вырезают бензопилой.
Кто им скажет-то, куда они идут? Или у тебя мастер перед игрой говорит, сегодня мы играем модуль Такой-то из журнала номер 5, осторожно не суйте руку в рот статуям?
Нет, это не хорошие советы, это советы от Джона Вика.
То что ты при приеме болеутоляющих гарпун выпускает содержащийся в нем яд и убивает тебя, потому что злодеи все предусмотрели.
Быстренько нанимаем лабораторию хороших парней и синтезируем новое болеутоляющее, которое гарпун не определит. Inb4 он определяет даже ещё несуществующие.
Ты погоди пока мастер не достал свой КАТАРСИС и не начал поливать игрока ЛИЧНОСТЫМ ОТКРОВЕНИЕМ.
Так это что, с зазубренной мастерской рельсой в теле не побухать даже?
Вот только если побеждает мастер, то его орудие возмедия в виде НПС всегда стилен и на коне. А если побеждают игроки, то они все в масерской моче и сперме.
Нахуй.
>Он предостерегает против мастеров-машин убийства и мастеров, которые не дают победить.
И при этом напрямую дает советы именно для них.
Два чая этому просвященному
Мне нравится, как это сделано в Worm. Там хитрый план есть, и он очень хитрый.
И да, есть пытающиеся в послать эти все пробежки в масках. Обычно у них самая печальная судбина в сеттинге.
Не соскакивай с темы, клоун. Вик в лоб говорит что можно и нужно срать на правила и здравый смысл ради того чтобы обосрать игроков. См. пример с иммунитетом выше.
>Он предостерегает против мастеров-машин убийства и мастеров, которые не дают победить.
>И при этом напрямую дает советы именно для них.
Найс манявр, петушок.
Нафантазировал себе что-то и бугуртит.
А то нет. Когда становится понятно, зачем над ГГ в школе издевались?
Спасибо, что заботишься обо мне, но у меня есть костюм химзащиты и я могу находиться даже в этой параше.
Спасибо.
Кстати, сейчас глянул: Nevet Unprepaired, Odyssey, Focal Point - 2012, 2013, 2015 - Vecchione, + Ciechanowski, + Arcadian. Это значит, что можно читать только последнюю, или они все о разных вещах?
Это что там за летающий гроб справа? Плоская носова часть у воздушного судна? Серьезно?
О разных. Анпрепеард - про подготовку к сессии, создание приключений и т.д. Одиссея - про ведение длинных кампаний без их ухода в говно. Фокал поинт - всякое метагеймовое.
Thunderhawk Gunship. тут же эстетика 1й-2й мировой, многие самолёты копируют корабли. Алсо, у него ещё и крылья квадратные.
Это ваха. Нахуй аэродинамику, нахуй элементарную логику: у нас тут пафос и превозмогание.
Не удивлюсь, если этот нос - еще и опускающаяся решетка, а за ней стоит отряд, готовый к высадке.
Кстати, кораблик посередине таранит врага, и я не про воздушный таран. Он таранит танки и звездолёты, а потом высаживает десант прямо в них. Как они не разбиваются? Древняя Технология™
Очередной типа-бэйнблейд? Ну захомруль, что тебе мешает?
Нет. Ракеты крепятся снаружи, лазеры питаются от реактора.
Ок, спасибо ещё раз.
>Не удивлюсь, если этот нос - еще и опускающаяся решетка, а за ней стоит отряд, готовый к высадке.
А что плохого?
Так только спейсмарины летают, у остальных транспорты приличнее.
Он там физику ищет.
Чёт дофига места в трюме, можно было бы ещё пачку военов впихнуть или пару пушек.
А, тогда ладно. А то НЕЭФФЕКТИВНОЕ РАСХОДОВАНИЕ СРЕДСТВ НАЛОГОПЛАТЕЛЬЩИКОВ получается.
Нет: в вахе логика давно сказала "привет, я в отпуск". Но ты сам спросил, что плохого.
Все эти блокноты и карточки заменяются опытом.
Впрочем, на первых порах это действительно может быть полезно.
Вик хорошо умеет создавать сеттинги. Больше Вик ничего не умеет создавать хорошо.
Ещё неплохо выебывается.
Не бомбит у него, это просто толстяк решил порезвиться.
Что-то слабо верится, что с опытом можно удержать в памяти десяток неписей с мотивами, внешностью, манерами, первым впечатлением от героев и закулисными действиями - многовато всё же.
Ну хуй знает. Мне памяти хватает пока.
Вот когда вылезешь за NPC эдак 20 основных - тогда да, тогда только записи, только хардкор. Но это редко когда нужно.
У меня вообще такая проблема, что если я придумываю какие-то дополнительные варианты квеста, то все они очевидны как топор. Вот я упоминаю про "обвешталую крышу" и игроки немедленно ее рушат, даже не раздумывая ни на секунду. Персонажи раскрывают убийство, и все улики ведут на их друга - кроме одной единственной, которая косвенно указывает на то, что всё может быть не так просто - и персонажи сразу восклициют "Ага! Мы знали что наш дружище не убийца!" и немедленно выходят на истину. Я бы рад не водить партию по рельсам, но я не совсем понимаю как. В моих розовых представлениях, игроки сами должны инициативничать, и предлагать креативные варианты решения проблем, которые я сам не предусмотрел. В этом весь восторг.
На деле выходит так. Если я создаю проблему, то я априори должен придумать и вариант ее решения. Я не садист, чтобы гнобить партию за то, что она не понимает всей моей изощренной мысли, и тонких намеков, так что это решение должно быть относительно прозрачным. И вся суть в том, что когда игроки видят прозрачное решение проблемы прямо перед собой, то у них нет вообще никакой мотивации думать над каким-то другим решением. Я как-то пытаюсь отбалансировать это, предоставляя партии полнейшую свободу на этапе выбора решения (каждая игра начинается с вопроса "Что мы сегодня будем делать", и в этом я людим никаких "плотхуков" не даю), а уже дальше привожу их решение к одному из подготовленных шаблонов (решили отправиться в трущобы? Вот вам бомж, кричащий что-то о надвигающемся зле. Может на рынок? Мимовор пытается срезать кошелек, и, убегая, приводит партию в бандитское логово). Но всё равно как-то не слишком весело выходит. Мечтаю о тех восхитительных историях о героизме, о креативности, о фантазии. Но как такое получить?
У меня 68 неписей "с мотивами, внешностью, манерами, первым впечатлением от героев и закулисными действиями" на город. Жизнь - боль.
мимошел
>привожу их решение к одному из подготовленных шаблонов
А зачем? Отпусти в свободное плавание. Есть проблема, есть игроки. Пусть решают. Шаблоны готовь только как "реакции на возможные действия игроков, которые я смог предсказать". Чтобы на месте не думать.
В /wh/ был тред по ДХ, так там хорошие советы были. Не надо все сводить к роялям уровня "вы только вышли из космопорта, а на вас уже выскочил - совершенно случайно, конечно же - раненый культист и рассказал, что...". Куда разумнее вообще начать игру например с обсуждения "как мы провели первый месяц в новом городе, какие связи установили, чего добились", чем пускаться от рояля к пианино.
Первое.
Ну, банальная таблица, по типу "имя персонажа - краткое описание на случай если меня обухом по голове треснут - где он сейчас" и пара наметок на то, что от него понадобится.
Ты её прямо во время игры юзаешь?
С ноута, планшета, или вы по удалёнке играете?
Удобно?
Сколько игроков ведёшь?
>по удалёнке играете
This. Игроков трое.
Во время игры могу посмотреть, если понадобится. Сейчас нужна уже меньше, ибо из этих шести десятков часть естественным путем отпала, осталось порядка 40 в общем и 32-35 тех, кто подробно прописан.
Спасибо.
А, да, забыл: табличку в экселе делал, или есть что-то более удобное для таких целей?
А как твои игроки с этим справляются? Мои после трех месяцев игры периодически забывают имена и расы своих сопартийцев, а еще ключевые моменты из собственных квент. Боюсь, уже на 20 неписях начнется треш.
У твоих игроков жанровая смекалка.
Они играли в сотню игр, где нужно опрокидывать на врагов предметы, смотрели сотню фильмов, где подозреваемый друг персонажей - не убийца. Это уже само по себе шаблон.
Предлагаю вот что:
1. Не будь добрым ГМом. Не давай очевидной помощи, не волочи их по сюжету, не стесняйся убивать персонажей.
2. Играя за злодея, представь, что он - попаданец в игру из нашего времени, допустим. Он видит обветшалую крышу - он думает "ха-ха-ха, я знаю, чем такое кончается, Битардиуса Злого вам не провести, играчки!" И съебывает из дома, метая фаерболы.
После нескольких проваленных боев и потерянных персонажей они научатся думать сами.
Удваиваю этого. Попробуй ради интереса.
Это тоже не звучит как такая уж хорошая идея.
Если я создам игрокам проблему, из которой тупо невозможно будет выбраться, что это будет?
Если я не дам игрокам никакой мотивации двигаться вперед, никаких целей, маячащих на горизонте, что это будет?
>>1203967
Да в этих тредах, пожалуй, больше всего бугуртов вообще было насчет мастеров, которые играют против игроков.
Ну так не делай его ёба-монстром 11000000000000000000го уровня.
Если играчки не могут толпой окучить злодея, который проявляет крупицы интеллекта, нахуй они живут?
Алсо, ты не предоставляешь им равных противников, и хочешь, чтоб бои были тяжелыми. Как, по твоему, они должны получить удовольствие от преодоления сложностей, которых нет? Как они должны отгадать загадку, которой ты не задаешь?
Кстати, цель вполне может натурально маячить на горизонте. А уж методы её достижения пусть ищут сами.
Ну вот в этом и проблема. Если я представляю игрокам противника, которого я сам знаю, как они могут победить, то, скорее всего, и они сами будут знать. Если я представляю им противника, насчет которого я понятия не имею, могут ли они победить его или нет, то игра превращается в рулеточку, есть ли способ победы вообще, повезет ли им с кубами. Ни один из способов не кажется хорошим.
>>1203973
Странно, но игрокам в целом норм. Я всё время жду того момента, когда они скажут "Нас заебали твои рельсы в жопе, тупой еблан" и дропнут, но пока они выглядят довольными и даже хвалят. Судя по всему, им более-менее хватает просто продвижения по истории, раскрытия сюжета, чувство собственной охуенности, даже если все эти три фактора находятся под моим строгим контролем. Это их первая игра в ролевки, первая и моя. В конце концов, определенная сложность в игре есть, всё таки в чистой, незамутненной боевке всегда присутствует здоровый элемент рандома. Можно провести битву и выйти из нее без единой царапины, сражаясь умно, а можно переломать себе все кости.
И я не то, чтобы совсем не задаю загадок. Просто жанровая смекалка, люди сразу будут расценивать маленькую деталь, как железобетонное доказательство. Возможно, стоит сыграть на этом. Я уже приводил пример. "Против вашего друга пятьсот миллонов улик, против мутного паренька - одна косвенная". В этом примере, возможно, стоило сделать так, что убийцей действительно окажется друг, ведь против него улик гораздо больше, и они гораздо весомее.
>Если я создам игрокам проблему, из которой тупо невозможно будет выбраться, что это будет?
Ну так и не делай так просто. Но попытайся найти нештампованный выход их ситуации. А ещё лучше чтобы игроки видели что ситуация может развиться многими путями.
Приведу в пример один из моментов моих игр. Ситуация: отряд десанта под командованием игроков должен проникнуться на вражескую базу, и спасти оттуда важных пленных. Высаживаются они в пустыне, в стороне от базы. Пилота, тем не менее, просят остаться на этой точке, чтобы он в случае чего смог обеспечить прикрытие с воздуха при отступлении.
Спустя время, идя к цели, они находятся что-то вроде полигона: огороженная площадка, на которой много гари, осколков и в общем игрокам ясно дано понять что на этом стрельбеще работают их враги. Более того - на горизонте отчетливо видны клубы пыли от едущих машин.
Вот тут и начинается серия интересных выборов:
А. Они могли сразу рвануть к базе, пользуясь тем что враг похоже решил устроить учебные стрельбы, а значит гарнизон вражеской базы уменьшится. Недостатки: неизвестно сколько там останется врагов, и успеют ли их перебить до того как машины вернутся.
Б. Они могли дождаться пока машины приедут, и увидеть важную сюжетную информацию, а по возможности и придумать непрямой способ проникновения.
Командир отряда решил взяться за вариант Б, и увидел что на это полигоне устраивали учебные цели по живым мишеням: часть тех самых пленных что нужно освободить просто запустили на поле, и расстреляли из экспериментальных ОБЧР. Подслушав через спец-бинокли разговоры офицеров врага, игроки узнали что эта база секретная даже для правительства вражеской страны, что самых важных пленников вот-вот заберут на челноке, и что на базе сейчас из-за прибытия "инспекции" куча народа, и все из-за кучи незнакомых лиц на нервах. А тут ещё и большая часть машин со стрельбища уезжает, оставляя парочку солдат убирать трупы.
Очевидное решение очевидно: партия аккуратно убивает этих солдат так чтобы не повредить их бронекостюмы, и переодевается во вражеских солдат. В таком виде и проникает на базу.
Вот тут уже начался легкий социальный стелс. На базе была расставлена пачка подсказок, которыми игроки могли воспользоваться чтобы максимально отодвинуть время обнаружения и сделать себе бонусы в дальнейшем. Во-первых, партия тут же побежала искать те ОБЧР - молодцы, ибо они мигом обнаружили что одного из пилотов на "учения" не пустили, ибо парень больно недоволен тем что с пленными на базе больно хреново обращаются - но про расстрел он не знает. Плюс ещё и скрытно заминировали оставшихся мехов, чтобы в случае чего их грохнуть сразу. Во-вторых, они обнаружили что без офицерского доступа к пленным просто так не попасть. Тут-то игроки бы и стартанули резню, но они обнаружили ещё один вариант: найти полковника который ответственен за перевозку пленников, и взять его в заложники.
Сказано - сделано: вражеский офицер в руках, вся база на них сагрилась но стрелять пока не может. Планировалось так: партия потребует чтобы пленников доставили на вражеский челнок, они в него сядут, и прикрываясь тушкой офицера, безпрепятственно взлетят. Вышло же чуть хуже: игроки не знали что вражеские снайперы стоят на спрятанной позиции, и тут же расстреляли бы их в один ход, так чтобы заложника даже и тронуть бы не успели.
К счастью, проявив жанровую смекалку и банальную логику, игроки разыграли все свои полученные козыри: убедили нелояльного пилота ОБЧР им помочь (быстренько в трех словах объяснив ему что пленников тупо расстреляли), вызвали свой транспортный корабль с ракетами и пулеметами, и вышибли вражеские ОБЧР прямо на старте, не дав им активироваться. Вражеский офицер ушел, но нужных пленников освободили, сами сбежали, а врагов оставили разбираться с мятежом.
Вся задача что стояла перед игроками была только в одном - спустись и заберите. И опять же никаких подсказок им не давались. Просто был дан набор решений как проникнуть на базу (каждый с плюсами и минусами), и даны пару скрытых дополнительных возможностей что могли бы им обеспечить преимущества в самые разные моменты. Например они могли и вовсе не устраивать стрельбу, а просто Hitman-стайл убивать офицеров в темных углах и переодеваться в них, и вывести пленников. Можно было сразу устроить прямой штурм, и при помощи поддержки с воздуха все порешить, да ещё и забраться вражескую экспериментальную технику в качестве трофея. Делай кучу возможных вариантов развития событий, и при этом так чтобы среди них не было единственного верного и очевидно правильного. Чтобы был не только десяток разных способов игроками тупо слиться, но и пяток-другой способов получить с задания определенные профиты.
>Если я создам игрокам проблему, из которой тупо невозможно будет выбраться, что это будет?
Ну так и не делай так просто. Но попытайся найти нештампованный выход их ситуации. А ещё лучше чтобы игроки видели что ситуация может развиться многими путями.
Приведу в пример один из моментов моих игр. Ситуация: отряд десанта под командованием игроков должен проникнуться на вражескую базу, и спасти оттуда важных пленных. Высаживаются они в пустыне, в стороне от базы. Пилота, тем не менее, просят остаться на этой точке, чтобы он в случае чего смог обеспечить прикрытие с воздуха при отступлении.
Спустя время, идя к цели, они находятся что-то вроде полигона: огороженная площадка, на которой много гари, осколков и в общем игрокам ясно дано понять что на этом стрельбеще работают их враги. Более того - на горизонте отчетливо видны клубы пыли от едущих машин.
Вот тут и начинается серия интересных выборов:
А. Они могли сразу рвануть к базе, пользуясь тем что враг похоже решил устроить учебные стрельбы, а значит гарнизон вражеской базы уменьшится. Недостатки: неизвестно сколько там останется врагов, и успеют ли их перебить до того как машины вернутся.
Б. Они могли дождаться пока машины приедут, и увидеть важную сюжетную информацию, а по возможности и придумать непрямой способ проникновения.
Командир отряда решил взяться за вариант Б, и увидел что на это полигоне устраивали учебные цели по живым мишеням: часть тех самых пленных что нужно освободить просто запустили на поле, и расстреляли из экспериментальных ОБЧР. Подслушав через спец-бинокли разговоры офицеров врага, игроки узнали что эта база секретная даже для правительства вражеской страны, что самых важных пленников вот-вот заберут на челноке, и что на базе сейчас из-за прибытия "инспекции" куча народа, и все из-за кучи незнакомых лиц на нервах. А тут ещё и большая часть машин со стрельбища уезжает, оставляя парочку солдат убирать трупы.
Очевидное решение очевидно: партия аккуратно убивает этих солдат так чтобы не повредить их бронекостюмы, и переодевается во вражеских солдат. В таком виде и проникает на базу.
Вот тут уже начался легкий социальный стелс. На базе была расставлена пачка подсказок, которыми игроки могли воспользоваться чтобы максимально отодвинуть время обнаружения и сделать себе бонусы в дальнейшем. Во-первых, партия тут же побежала искать те ОБЧР - молодцы, ибо они мигом обнаружили что одного из пилотов на "учения" не пустили, ибо парень больно недоволен тем что с пленными на базе больно хреново обращаются - но про расстрел он не знает. Плюс ещё и скрытно заминировали оставшихся мехов, чтобы в случае чего их грохнуть сразу. Во-вторых, они обнаружили что без офицерского доступа к пленным просто так не попасть. Тут-то игроки бы и стартанули резню, но они обнаружили ещё один вариант: найти полковника который ответственен за перевозку пленников, и взять его в заложники.
Сказано - сделано: вражеский офицер в руках, вся база на них сагрилась но стрелять пока не может. Планировалось так: партия потребует чтобы пленников доставили на вражеский челнок, они в него сядут, и прикрываясь тушкой офицера, безпрепятственно взлетят. Вышло же чуть хуже: игроки не знали что вражеские снайперы стоят на спрятанной позиции, и тут же расстреляли бы их в один ход, так чтобы заложника даже и тронуть бы не успели.
К счастью, проявив жанровую смекалку и банальную логику, игроки разыграли все свои полученные козыри: убедили нелояльного пилота ОБЧР им помочь (быстренько в трех словах объяснив ему что пленников тупо расстреляли), вызвали свой транспортный корабль с ракетами и пулеметами, и вышибли вражеские ОБЧР прямо на старте, не дав им активироваться. Вражеский офицер ушел, но нужных пленников освободили, сами сбежали, а врагов оставили разбираться с мятежом.
Вся задача что стояла перед игроками была только в одном - спустись и заберите. И опять же никаких подсказок им не давались. Просто был дан набор решений как проникнуть на базу (каждый с плюсами и минусами), и даны пару скрытых дополнительных возможностей что могли бы им обеспечить преимущества в самые разные моменты. Например они могли и вовсе не устраивать стрельбу, а просто Hitman-стайл убивать офицеров в темных углах и переодеваться в них, и вывести пленников. Можно было сразу устроить прямой штурм, и при помощи поддержки с воздуха все порешить, да ещё и забраться вражескую экспериментальную технику в качестве трофея. Делай кучу возможных вариантов развития событий, и при этом так чтобы среди них не было единственного верного и очевидно правильного. Чтобы был не только десяток разных способов игроками тупо слиться, но и пяток-другой способов получить с задания определенные профиты.
> есть ли способ победы вообще
Есть. С какой-то попытки они его найдут, проходят же сложных боссов в играх.
Или ты хочешь, чтоб они победили с первого раза и, желательно, без смертей?
У всех есть слабости. Но пусть противники знают о своих слабостях и тоже проявляют жанровую смекалку.
>Но пусть противники знают о своих слабостях и тоже проявляют жанровую смекалку.
Самое веселое начинается если устроить противостояние двух партий с противоположными целями. Ради таких игр разума и стоит устраивать ПвП-кампании.
Это звучит хорошо. И у меня есть многое из этого. Но вот покажу на твоем примере, как у меня проходила бы эта партия, и что именно мне не нравится.
—Вы видите нескольких солдат в полных закрытых бронекостюмах, убирающих трупы. Похоже, больше никого рядом нет
— В полных? Лицо закрывают?
—Ээээ, да?
— Круто. Мочим
звуки ударов
— Ок, осматриваемся.
—Похоже, вокруг тихо
— Делаю бросок, пытаясь определить по планировке, куда нам надо идти
— По логике вещей, ОБЧРы должны находиться где-то в ангарах, возможно под землей. Вы понятия не имеете, где могут находиться пленные
— Ок, идем по коридору и смотрим что происходит.
— Проходя по коридору, вы слышите громкие ругательства. Один из солдат, похоже, чем-то сильно расстроен
— Оооо, дружище, как твои дела? Что случилось, в чем твоя проблема?
— слезная история про плохих мудаков, которые мучают пленных
— Слуууууушай, ты вообще на улицу выходил? Там кучка трупов этих пленных. Присоединяйся к славной кгасной геволюции, товагищь!
— Обожемой, как так!? Увы, я не дезертир, так что не пойду с вами, но вы знаете, все оставшиеся пленные сидят в бла бла бла, и вам туда не попасть потому что бла бла только офицеры. Но вы знаете, один из офицеров бла бла должен пройти здесь, я приведу его сюда
Заметьте, что импровизация выше про то, что пилот раскрывает тонны информации, и даже соглашатся привести офицера, не присутствует в оригинальном тексте, но крайне разумна с моей точки зрения. Лояльный солдатик, раз уж согласился помочь, не имеет смысла не раскрывать всю имеющуюся у него информацию, а такую информацию как местоположение пленных, и офицеров, хотя бы примерно, он должен иметь.
— Круто парниша, ждем
Приходит офицер
Офицер захвачен
— Хей, короче, выдавайте нам всех пленников, или мы прикончим уебка
— Окей, окей, только не дергайся, всё сделаем.
Пилот-друг что-то шепчет про снайперов
— Ага, и снайперов воооон оттуда убрали, быра.
Прилетает транспорт, забирает всех, все улетают, довольные и счастливые.
В общем-то, твой пример следует тому же паттерну, или, по крайней мере, его можно привести к тому же паттерну. Ты озвучиваешь проблему, ты же озвучиваешь и варианты ее решения. Здесь нет настоящего выбора. Конечно, игроки могли начать резню, но какой игрок будет это делать, если его только вусмерть не задолбал стелс, и он не хочет быстренько убить себя? Игроки верят, что у каждой поставленной проблемы есть по крайней мере одно решение, которое позволит им выбраться целыми и невредимыми, и что бы вы думали, они правы.
>>1203977
А вы предлагаете устроить НЕСКОЛЬКО ПОПЫТОК? Звучит дико. В моих представлениях партия либо проваливается, и провал обычно означает невозможность продолжать кампанию, либо она побеждает, и идет дальше. Даже если сделать провал несмертельным, некритичным, то какой дурак, какой злодей поставит героев в одну и ту же ситуацию дважды*?
Это звучит хорошо. И у меня есть многое из этого. Но вот покажу на твоем примере, как у меня проходила бы эта партия, и что именно мне не нравится.
—Вы видите нескольких солдат в полных закрытых бронекостюмах, убирающих трупы. Похоже, больше никого рядом нет
— В полных? Лицо закрывают?
—Ээээ, да?
— Круто. Мочим
звуки ударов
— Ок, осматриваемся.
—Похоже, вокруг тихо
— Делаю бросок, пытаясь определить по планировке, куда нам надо идти
— По логике вещей, ОБЧРы должны находиться где-то в ангарах, возможно под землей. Вы понятия не имеете, где могут находиться пленные
— Ок, идем по коридору и смотрим что происходит.
— Проходя по коридору, вы слышите громкие ругательства. Один из солдат, похоже, чем-то сильно расстроен
— Оооо, дружище, как твои дела? Что случилось, в чем твоя проблема?
— слезная история про плохих мудаков, которые мучают пленных
— Слуууууушай, ты вообще на улицу выходил? Там кучка трупов этих пленных. Присоединяйся к славной кгасной геволюции, товагищь!
— Обожемой, как так!? Увы, я не дезертир, так что не пойду с вами, но вы знаете, все оставшиеся пленные сидят в бла бла бла, и вам туда не попасть потому что бла бла только офицеры. Но вы знаете, один из офицеров бла бла должен пройти здесь, я приведу его сюда
Заметьте, что импровизация выше про то, что пилот раскрывает тонны информации, и даже соглашатся привести офицера, не присутствует в оригинальном тексте, но крайне разумна с моей точки зрения. Лояльный солдатик, раз уж согласился помочь, не имеет смысла не раскрывать всю имеющуюся у него информацию, а такую информацию как местоположение пленных, и офицеров, хотя бы примерно, он должен иметь.
— Круто парниша, ждем
Приходит офицер
Офицер захвачен
— Хей, короче, выдавайте нам всех пленников, или мы прикончим уебка
— Окей, окей, только не дергайся, всё сделаем.
Пилот-друг что-то шепчет про снайперов
— Ага, и снайперов воооон оттуда убрали, быра.
Прилетает транспорт, забирает всех, все улетают, довольные и счастливые.
В общем-то, твой пример следует тому же паттерну, или, по крайней мере, его можно привести к тому же паттерну. Ты озвучиваешь проблему, ты же озвучиваешь и варианты ее решения. Здесь нет настоящего выбора. Конечно, игроки могли начать резню, но какой игрок будет это делать, если его только вусмерть не задолбал стелс, и он не хочет быстренько убить себя? Игроки верят, что у каждой поставленной проблемы есть по крайней мере одно решение, которое позволит им выбраться целыми и невредимыми, и что бы вы думали, они правы.
>>1203977
А вы предлагаете устроить НЕСКОЛЬКО ПОПЫТОК? Звучит дико. В моих представлениях партия либо проваливается, и провал обычно означает невозможность продолжать кампанию, либо она побеждает, и идет дальше. Даже если сделать провал несмертельным, некритичным, то какой дурак, какой злодей поставит героев в одну и ту же ситуацию дважды*?
Бля, форматирование поехало.
> то какой дурак, какой злодей поставит героев в одну и ту же ситуацию дважды
Пусть это будет новая ситуация, но всё же это должна быть его ситуация. Злодей может проявлять жанровую смекалку, избегая падающих ящиков или отказываясь от открытого боя с киллер-машиной, собранной игроком-манчкином, но каждый раз он борется с героями, проявляя жанровую смекалку.
>Проходя по коридору, вы слышите громкие ругательства. Один из солдат, похоже, чем-то сильно расстроен
Вот, это типичная подсказка от ГМа. В моем примере они находили этого солдата сами, и более того - им нужно было делать броски на социальщину чтобы его разговорить.
Просто давай игрокам песочницу в которой они могут что-нибудь делать. Пускай сами выясняют где качается плитка на крыше, где сидят недовольные режимом, и вообще какие порядки на базе.
А как иначе? Как они его нашли? На базе сотни солдат, что выделяет этого конкретного? Или они подошли к рандомному солдату, и ВНЕЗАПНО он оказывается нужным?
Кстати, насчет подсказок от ГМа. Я их иногда позволяю себе делать, но от лица НПС. Я просто скрытно делаю их броски на интеллект, мудрость или ещё что-нибудь связанное с мозгом. В таком случае НПС догадывается о чем-то что не было замечено игроками, и предлагает свою идею. Это одновременно и честный способ дать игрокам подсказку, и ограниченный рамками рандома, и заодно показывающий НПСов как полноправных участников истории, а не только марионетками что должны её двигаться.
>На базе сотни солдат, что выделяет этого конкретного?
Очень просто. Описываю ситуацию как это произошло.
-Хорошо, ГМ, я открываю вот эти двери. Что за ними?
-Ты видишь что-то вроде ангара. На специальных подвесках стоят уже знакомые тебе красные корпуса человекоподобных машин. Пять из них до сих пор несут на себе следы песка и пыли, и их пилоты руководят бригадой механиков, что чистят корпуса машин. Однако ты с удивлением замечаешь что всего машин шесть: шестая стоит на месте, и явно давно не покидала ангар. Видно что машина чуть ли не только что снята с конвеера. Рядом с её открытой силовой установкой крутится ещё один человек в скафандре пилота.
-Отлично, я направляюсь к нему чтобы помочь с техникой.
Далее он выстроил разговор так чтобы напроситься в помощь с починкой (игрок имел технические навыки), и заодно разговорил пилота, узнав почему он не отправился в пустыню и выяснив его ситуацию.
Как видишь подсказка в определенной мере здесь тоже дана, но исключительно в виде того что этот персонаж чем-то интересен. Игроку пришлось сначала найти повод с ним заговорить, и только после этого в разговоре понять как можно будет использовать его в будущем. Подсказки и должны быть такими: говорить игрокам "посмотри сюда, тут что-то можно сделать", а не кричать "нажми на меня чтобы разрешить все проблемы". Это просто дополнительное скрыток задание, при выполнении которого будет получено преимущество.
По мне, так не выглядит солидно, просто добавляется дополнительный шаг. Игроки все равно видят "активный предмет" и нажимают кнопку "взаимодействовать", приходя всё к тому же результату.
Ага. Если я захочу почувствовать себя ничтожным, лучше пойду Forbes с Tattler почитаю
Дам самый простой совет:
Пусть твоих игроков наебывают, используя их метагеймовую смекалку.
После пары случаев "падающих ящиков", которые активируют минное поле или друзей, которые оказываются купленными агентами ребятам немножко активизируются, базарю.
И не предусматривал решения проблем вообще. Вот ситуация - ебитесь как хотите.
Активный предмет в любом случае должен быть, иначе получится как в плохих квестах - персонажи будут тыкаться в каждый пиксель на экранах надеясь что он принесет им пользу. Лучше сразу подсвечивать их.
А вот как он принесет пользу, это уже и предстоит им выяснить в том дополнительном шаге. Игроки в нем могут ошибиться, придти к неправильным выводам, да и в конце концов просто провалиться в бросках. Хорошая игра - это серия выборов, и его игрокам всегда следует давать, даже если он лично тебе кажется очевидным.
Могу привести ещё один пример из той же кампании. Группа игроков смогла выйти на контакт с одним вражеским адмиралом, который оказался на удивление адекватным человеком, настроенным на скорое завершение войны. Он даже дал специальный пароль, благодаря которому можно будет беспрепятственно пройти на оккупированной территории, и связаться с ним лично, на его флагманском корабле.
Вот тут вся пратия призадумалась. Адмирал человек явно честный, сумел заслужить хорошую репутацию в глазах игроков. Тем не менее, служит он практически империи зла, что уже само по себе плохо. Он дает возможность пройти по оккупированной территории - это хорошо, можно разведать обстановку. Однако если где-то обман, то вся партия попадет в ловушку. Можно получить много важной информации в личном разговоре - однако опять же все может оказаться ловушкой.
В ходе таких долгих раздумий, все приходят к выводу разделиться. Основная часть партии отправляется выполнять задание важного квест-гивера, а один отправляется на встречу с этим адмиралом.
Встреча проходит неплохо, адмирал честно держит слово, дает кучу важной информации, и вообще оказывается душкой. Вот только на обратном пути оказывается что главный злодей воспользовался этой встречей, и перехватил парлмантера по пути. С помощью своей псионики он встраивает пару команд игроку, и делает из него спящего агента, готового в любой момент предать всю партию. И просто отправляет его на встречу с остальной партией, стерев память об промывке мозгов конечно. Я с игроком сговорился чтобы мы держали все это втайне (ему и самому доставила такая роль), и он спокойно донес всю информацию от адмирала остальным игрокам.
Опять же, очевидного решения тут не было, и проблемы были бы в любом случае. Не отправились бы на встречу - не узнали бы способ благодаря которому можно сбить вражеский супер-флагман. Отправились бы всей группой - от промывки мозгов спаслись бы (если бы опять же держались вместе, а не разбредались кто куда), но на обратном пути их бы перехватили и попытались бы взять в плен, и нужно было бы думать как выбираться из ловушки.
В любом варианте свои плюсы и минусы, даже если бы игроки не стали нажимать на "активный предмет".
Активный предмет в любом случае должен быть, иначе получится как в плохих квестах - персонажи будут тыкаться в каждый пиксель на экранах надеясь что он принесет им пользу. Лучше сразу подсвечивать их.
А вот как он принесет пользу, это уже и предстоит им выяснить в том дополнительном шаге. Игроки в нем могут ошибиться, придти к неправильным выводам, да и в конце концов просто провалиться в бросках. Хорошая игра - это серия выборов, и его игрокам всегда следует давать, даже если он лично тебе кажется очевидным.
Могу привести ещё один пример из той же кампании. Группа игроков смогла выйти на контакт с одним вражеским адмиралом, который оказался на удивление адекватным человеком, настроенным на скорое завершение войны. Он даже дал специальный пароль, благодаря которому можно будет беспрепятственно пройти на оккупированной территории, и связаться с ним лично, на его флагманском корабле.
Вот тут вся пратия призадумалась. Адмирал человек явно честный, сумел заслужить хорошую репутацию в глазах игроков. Тем не менее, служит он практически империи зла, что уже само по себе плохо. Он дает возможность пройти по оккупированной территории - это хорошо, можно разведать обстановку. Однако если где-то обман, то вся партия попадет в ловушку. Можно получить много важной информации в личном разговоре - однако опять же все может оказаться ловушкой.
В ходе таких долгих раздумий, все приходят к выводу разделиться. Основная часть партии отправляется выполнять задание важного квест-гивера, а один отправляется на встречу с этим адмиралом.
Встреча проходит неплохо, адмирал честно держит слово, дает кучу важной информации, и вообще оказывается душкой. Вот только на обратном пути оказывается что главный злодей воспользовался этой встречей, и перехватил парлмантера по пути. С помощью своей псионики он встраивает пару команд игроку, и делает из него спящего агента, готового в любой момент предать всю партию. И просто отправляет его на встречу с остальной партией, стерев память об промывке мозгов конечно. Я с игроком сговорился чтобы мы держали все это втайне (ему и самому доставила такая роль), и он спокойно донес всю информацию от адмирала остальным игрокам.
Опять же, очевидного решения тут не было, и проблемы были бы в любом случае. Не отправились бы на встречу - не узнали бы способ благодаря которому можно сбить вражеский супер-флагман. Отправились бы всей группой - от промывки мозгов спаслись бы (если бы опять же держались вместе, а не разбредались кто куда), но на обратном пути их бы перехватили и попытались бы взять в плен, и нужно было бы думать как выбираться из ловушки.
В любом варианте свои плюсы и минусы, даже если бы игроки не стали нажимать на "активный предмет".
Есть способ интереснее, правда применять стоит, когда много народу. Заказать всем друг дружку, тайно, разумеется.
>провал обычно означает невозможность продолжать кампанию, либо она побеждает, и идет дальше
Вот тут-то уже и косяк. Позволю себе поцитировать чуток все те же советы по ДХ:
"Смерть не имеет значения. Это занятный момент с которым прямо сталкиваются игроки высоких уровней любой системы, и в общем концепция применима и к игровым персонажей более низких рангов.
Растёт она в основном из игр аля 7-ое море, игр в которых сама возможность смерти игрового перса практически удаленна, потерять сознание от ран и очнуться в госпитале (или тюремной палате, или монастыре Госпитальеров или на что хватит фантазии и логики ситуации), вот худшее что может произойти.
Подобный подход рождает простой вопрос - что хуже для дворянина, смерть или осмеяние при дворе? Аналогично проблема в практически бессмертных, обвешенных ксенотехом, археотеком и бронёй персонажей решается введением новых угроз, угроз которые хуже смерти.
Ваши торговые пути захватываются конкурентами - мирно, без стрельбы, они просто предлагают лучшую цену. Ваше влияние и достоинство поставлено под сомнение. Над вами смеются, о нет не в лицо - но ходят слухи о том, о сём, ничего еретического, ничего такого что требовало бы высадить десять тысяч матросов и сжечь... Кого? Это просто слухи. Недостойное поведение здесь, странное пристрастие. Кто-то из молодых капитанов, жаждущих славы и внимания общества может даже бросить вам в лицо один из этих слухов, хотя бы только громко и ясно произнеся его в зале балов.
Что вы будите делать? Проигнорируете? Снесёте голову? Кто распускает их, чего ждёт от вас? А между тем ваше влияние падает.
И главное о чём должны забыть Игроки, это о выигрыше. Это проблема многих модулей и Мастеров, рассматривать ролевую игру как триггер с двумя положениями "вы проиграли и умерли", "вы выиграли и живы". Трижды нет, ролевая игра тем и отличается от компьютерной, что поражение здесь вопрос условный. Не выполненное задание так же даёт информацию, связи, реакцию мира как и выполненное. Даже если речь идёт о судьбах мира, провал не означает конец игры, даже смерть - не означает конец игры. Истинная победа в ролевой игре, это получение удовольствие от отыгрыша, от процесса, это и есть единственная причина собираться где либо и катать кубики."
>провал обычно означает невозможность продолжать кампанию, либо она побеждает, и идет дальше
Вот тут-то уже и косяк. Позволю себе поцитировать чуток все те же советы по ДХ:
"Смерть не имеет значения. Это занятный момент с которым прямо сталкиваются игроки высоких уровней любой системы, и в общем концепция применима и к игровым персонажей более низких рангов.
Растёт она в основном из игр аля 7-ое море, игр в которых сама возможность смерти игрового перса практически удаленна, потерять сознание от ран и очнуться в госпитале (или тюремной палате, или монастыре Госпитальеров или на что хватит фантазии и логики ситуации), вот худшее что может произойти.
Подобный подход рождает простой вопрос - что хуже для дворянина, смерть или осмеяние при дворе? Аналогично проблема в практически бессмертных, обвешенных ксенотехом, археотеком и бронёй персонажей решается введением новых угроз, угроз которые хуже смерти.
Ваши торговые пути захватываются конкурентами - мирно, без стрельбы, они просто предлагают лучшую цену. Ваше влияние и достоинство поставлено под сомнение. Над вами смеются, о нет не в лицо - но ходят слухи о том, о сём, ничего еретического, ничего такого что требовало бы высадить десять тысяч матросов и сжечь... Кого? Это просто слухи. Недостойное поведение здесь, странное пристрастие. Кто-то из молодых капитанов, жаждущих славы и внимания общества может даже бросить вам в лицо один из этих слухов, хотя бы только громко и ясно произнеся его в зале балов.
Что вы будите делать? Проигнорируете? Снесёте голову? Кто распускает их, чего ждёт от вас? А между тем ваше влияние падает.
И главное о чём должны забыть Игроки, это о выигрыше. Это проблема многих модулей и Мастеров, рассматривать ролевую игру как триггер с двумя положениями "вы проиграли и умерли", "вы выиграли и живы". Трижды нет, ролевая игра тем и отличается от компьютерной, что поражение здесь вопрос условный. Не выполненное задание так же даёт информацию, связи, реакцию мира как и выполненное. Даже если речь идёт о судьбах мира, провал не означает конец игры, даже смерть - не означает конец игры. Истинная победа в ролевой игре, это получение удовольствие от отыгрыша, от процесса, это и есть единственная причина собираться где либо и катать кубики."
Самое смешное что ДХ и остальные игры линейки одни из немногих НРИ в которых прямо в правилах заложены условия при которых можно выиграть в игре.
Я часто придумываю задачу, но не придумываю решения. Ничего, справляются. Пару другую минут подумают и все ок. Я в свою очередь подыгрываю или отсеиваю хуйню по ситуации.
Два чая этому Рассказчику.
Сам всегда так делаю. Главное поощрять креатив игроков и позволить взаимодействовать с окружением. Бонусом будет если они сами не стесняются предлагать вещи, с которыми они могут повзаимодействовать.
Скорраптиться или сойти с ума, очевидно. У псайкера есть ещё вариант "60+ -> 100".
Сел перечитывать, и как же нудно написаны правила. Как будто советский учебник жуешь. ГУРПС, Апокалипс Ворлд и Фейт намного лучше читались.
Ты же понимаешь что сейчас ты говоришь про проиграть? Или это какой-то уровень троллинга, недоступный простым смертным?
А еще они хуево структурированы. Сколько я вожу уже это говно, так до сих пор путаюсь где и в каком месте то либо иное правило.
А какие условия для выигрыша? inb4 наличие проигрыша.
Любая кампания, приключение имеют условие для победы тогда. Ведь даже в песочнице можно проиграть, а завершение квеста - очередная победа.
Ну, давай, почитаем твои маняврирования.
Да нет там условий для выигрыша. Вообще не понимаю, что за пурга с "выиграть ролевую игру". Есть условия при которых ты теряешь контроль над персонажем или погибаешь. Но даже в этом случае если это было красиво и ты получил удовольствие -то это нихрена не проигрыш.
Я думаю, что проиграть можно только одним способом (если отбросить спортивно-сорвновательный режим игры, где условия победы/поражения явно прописаны/проговорены, типа "слабо пройти томб оф хоррор одним набором персонажей без перегенариции") -встать из-за стола с ощущением что ты, как игрок, знатно поел говна и потратил впустую Н-ное количество часов жизни
Friendly fire! Friendly fire!
Я о том же. Но тут у кого-то условия выйграша есть. Видимо, у мастера выиграть хочет. Или другим играчкам доказать своё ПРЕВОСХОДСТВО.
У меня есть сразу два примера для тебя. В первом мы закончили играть на 7000 опыта кажется- и это был законченный сюжет и мир был спасен (условно), а во втором персонаж таки стал дознавателем и продолжал выполнять свою миссию при максимальном капе этого самого опыта, потому что "отсуствие экспы - не повод нарушать присягу" и дело нужно было закончить.
Где твои темные боги теперь?
Ascended нужна как раз для того, чтобы не переводить персонажей в НПЦ.
И завершение карьеры != конец игры. Это всего лишь означает, что он достиг предела возможностей и ничего более.
Ты можешь играть как хочешь, но в рульбуке прямо сказано, что персонаж выходит из игры на капе опыта. Так-то можно и с 400 коррапта играть, если ГМ разрешит.
Асцендед не нужна. Ассасин становится виндикаром, офигеть вообще. Не смогли родить даже нормальных таблиц прогрессии, вместо нормальных новых адвансов "ну вот ещё +50 на твою FL (Heresy)". В Асцендед механика ДХ доломана до полной неиграбельности.
Я еще покапаюсь в рулбуке, как будет время, но логика в этом случае делает странный поворот.
Рассуждая так, если последнюю недостающую ему сотню экспы без-100-экспы дознаватель получает за то что сумел спасти свою задницу от пиздеца, при этом проебав планету, собственные ноги и половину лица, и раскрыв страшные тайны злобным врагам, что ставит под угрозу целый сектор, его друзей-товарищей убили-изнасиловали и сьели, а любимую собачку забрал лично Харлок - то в момент получения 100 экспы он мнгновенно выигрывает игру?
Хер с ним с Дм-ом. Ответь на вопрос, плиз
Как раз таки да, и по правилам, и по сути. Отличное гримдарковое завершение истории.
То есть вместо того чтобы доиграть попытки противостояния страшной угрозе (пусть даже сдохнуть в процессе), ДМ должен сказать: "извини Вася, но ты набрал максимум и ты больше нихуя не можешь, спасибо за игру"?
ГМ не должен был выдавать тебе опыт за проёб, потому что в ДХ опыт выдаётся за завершение сюжетки. И вообще должен был распланировать его выдачу так, чтобы до завершения сюжетки ты в кап не уткнулся.
Не пизди. В рулбуке написано. И за преодоление препятствий, и за отыгрыш - ДМ может давать тебе экспу.
Блять! Там ещё и нет сводной информации по игре в конце.
Почему мне приходится жевать это говно, чтоб поиграть по вахе?
Ноуп. Нет там такого. Все реально по левой пятке. Один из способов прописанных в рулбуке - 200 хр в 4 часа
Там рекомендации, а не прямые указания.
В принципе да.
Аниме-игра называется Warhammer Fantasy Roleplay 2 edition.
Полк анимешников, сука. Рубим орков катанами бесплатно без смс. Надо такую игру зделать.
Психо-силовыми катанами, прошу заметить. И воем, как банш...wait, oh shi~!
Не знаю чего они там портят, учитывая какие ужасно некрасивые мехи у остальных фракций. Из титанов прилично выглядит один вархаунд и более-менее дредноут в виде гроба с горизонтальной прорезью, хоть и смешной.
У орков разве что. Особенно вырвиглазны дредноуты с головой пилота в шлеме наружу. Некоторых жизнь ничему не учит. Ну и у всех, кроме орков и тау на ногах какие-то брюки-клеш.
>Особенно вырвиглазны дредноуты с головой пилота в шлеме наружу
Шлем всего лишь обзорная камера.
Это торчащая из бочонка голова морина в шлеме, которого снимет снайпер первым выстрелом.
А я думал, что снимают порно с твоей мамашей.
Тебе что, надо игру слов объяснять? В английском shoot - это и стрелять, и снимать.
Троллинг уровня /tg/.
>мам ет игра слов!
Да ты расслабься, уже ясно все с тобой, мамин спецназовец. Можешь возвращаться в /вм или откуда ты выполз и дальше на танчики дрочить.
Нет ты. Выёбиваются борьбой с элементарным сленгом. Сходи в /b/, поспрашивай какие им там посылки доставляют и расскажи, что надо говорить "мне нравится", мамин русист.
У меня бугурт от FFG систем в целом. Говнище то еще.
>с элементарным сленгом
Распространенным во вполне определенных кругах, известных своей неадекватностью.
Приёбываются не к нереализму, а к уёбищному дизайну. Причём раньше в ней дизайн был получше, а теперь в какой-то стимпанк всё скатилось.
Ну а что ты хочешь, новая школота каждый год появляется в хобби.
Это твои круги, а не мои. Если ты оттуда - то тебе лучше туда и вернуться, потому что ты судя по всему яркий представитель. Вроде тех мудаков, которые начинают кататься в истериках, когда какая-нибудь Маринина напишет в 1001 раз "нажал на курок".
Что модно то и лепят.
> эти проекции
На военаче твоём обоссанном не был ни разу, а тебе лучше бы туда и вернуться.
https://ru.wiktionary.org/wiki/снять
>перен. сбить что-либо (выстрелом, ударом и т. п.); физически устранить кого-либо, убить
Так-так-так, а кто это у нас обкакунькался тут? Неужто литературоребёнок?
Нет скажешь? Ранешний дредноут и новая хуета, спижженная из вармашины.
Ебать дебил, а.
У жёлтого ещё и какой-то анальный зонд вместо оружия.
Какая разница какого они образца, жёлтую хуиту вообще не надо было делать скульпторам.
Потому что ты скозал?
>Какая разница какого они образца,
Большая. Это как говорить что "да похуй что машина начала 20 века, у неё дизайн хуже чем у моей приоры!!111"
А то что если ты не ересе-аутист, то в настолке играть будешь с первым, а не со вторым.
Понимаешь, машину начала двадцатого века можно сделать красиво, особенно если тебе не надо, чтобы она на самом деле ездить, а можно как жёлтую хуету. Сравни концепты машин 60 и на чём тогда ездили в действительности.
Которая ещё и позиционируется в сеттинге как древний супериор дизайн.
Блядь и это дредноут? Какой-то разжиревший рыцарь, где монументальная квадраная неповоротливость и МОЩ? Танкред, мы все проебали.
Ну и судя по этому дизайну в 31 тысячелетии в ваха была вармашиной.
В первой редакции дредноут был, конечно, уёбищем, но не бочкой совершенно. А кубик появился во второй.
То чувство, когда юнит 80х годов выглядит хайтековее современных.
Лодкообразный. Такой полезный юнит и так всрать... тоже по каким-то древним концептам.
Глядя на эти цвета мне почему-то захотелось леденцов. С лимонным и сливовым вкусами.
С другой стороны, возможно все дело в этих пушках.
>Персонажи раскрывают убийство, и все улики ведут на их друга - кроме одной единственной, которая косвенно указывает на то, что всё может быть не так просто - и персонажи сразу восклициют "Ага! Мы знали что наш дружище не убийца!" и немедленно выходят на истину
Сыграй на этом, пусть в другой раз именно их друг и будет убийца, образно говоря. Иногда сигара это просто сигара. С похерфэйсом сиди и смотри, как игроки сами себя водят за нос. Доставляет таки.
А мне нравится. Есть в нем что-то такое лихое и придурковатое, чисто Имперское.
Придумывай несколько решений одной и той же проблемы разной степени эффективности и разной степени неочевидности, причем некоторые из самых очевидных должны быть такими что хуй поймешь больше от них вреда или пользы. Скажем "Хм, мы можем перерубить эту веревку и уронить люстру на того огра-зомби. Окей, огр обезврежен, но теперь мы в полной темноте/в горящем здании."
>Персонажи раскрывают убийство, и все улики ведут на их друга - кроме одной единственной, которая косвенно указывает на то, что всё может быть не так просто - и персонажи сразу восклициют "Ага! Мы знали что наш дружище не убийца!" и немедленно выходят на истину.
Но выйти на истину и убедить в этом суровый и скорый суд- совсем разные вещи. Если бы я вешал на одного из игроков убийство я бы обязательно заставил одного из них выступать его защитником на суде, иначе бы грести парню на галерах несмотря на улики в его пользу.
Где ты прочитал что убийство повесили на игрока? Не вижу такого. инб4 как можно дружить с выдуманными неписями
А кого ты будешь подозревать, найдя труп человека с вмятиной от дайсфилда на лице?
Я повесил однажды. Теперь сидит в Чёрном Дельфине, генерирует персонажей по всем книжкам гурпсы.
На весь барак.
Я думал это подразумевалось. Энивей брутальный но при этом неебически буквоедский средневековый суд это отличное приправа к любому модулю.
Брутальный средневековый суд легко сводится к судебному поединку, где PC закидывает противника своими гипероптимизированными пальцами
Дак проблема в том что обычный человек за убийство получает срок, а игрок - экспу.
>Дак проблема в том что обычный человек за убийство получает срок, а игрок - экспу.
Представил себе этакое убийство в восточном экспрессе, и детектива который собирает всех вместе и говорит
-Леди, джентльмены я вынужден попросить вас всех предъявить чарники... О, миссис Джеферсон, я смотрю у вас прибавилось 50 очков опыта с начала поездки, удивительное совпадение, ведь убитый был как раз коммонером 1 уровня!
-Эхехе, хе.. хе... П-право вам сэр, должно быть это просто опыт от крыс, которым я рассыпала отраву перед поездкой, вы ведь знаете крысы в подвалах просто бич современного британского общества
Ха. Я теперь из-за тебя представил подобную же ситуацию, вот только опыт у всех остался тем же. И тут прибегает перепуганный проводник: по вагону носятся два пикрилейтеда!
Зависит от того, кого убьет же. У меня тоже так играчки намочили торговца, потому что платить не хотели, а потом их гильдия нашла и на колья посадила.
Друид на поезде, офигенно же. Вот для таких вещей и полезны системы с длинными правилами.
Что ещё, у каждого пассажира квента как в 12 негритятах?
Хз, как здесь длинные правила помогут. Ну друид, ну в данжене, представляющем собой "кишку" из коротких проходов, разделенных двойными дверьми.
Разве что правила на выпадение, но правила на падение многие системы содержат.
Техника орков от forgeworld - одна из самых стильных вещей в вахе. Жаль, что в игори форжевские модели редко попадают, в первом ДоВ был лишь орочий слоник да самолёты.
Он, наверное, про способ эту тварьку создать.
Ненавижу
Любой тред продержавшийся более пяти воплощений, обречен на Традиции, "с чем делать ОП-пост" и прочую хуйню.
Почему именно прокачаться до бога является условием выигрыша? Придёт какой-нибудь Рейстлин мастерский и всё, проигрыш.
Жалкая попытка, гурпсоёб.
При этом некоторые играчки, очевидно, думают что это повод вспомнить, что они не очень хотели этот сеттинг и эту завязку и скромно так спрашивают "А может мы это, за других ребят погоняем? И немношк в другое время?"
Кстати Dragonlance хороший пример того как ГМ подшутил над манчкинством.
Котаны, кто-нибудь водил модули в жанре хоррор\мистика так, чтобы годно получалось?
Какие приёмы использовали? Что вывезло?
Если игрок не хочет пугаться, ты его ничем не напугаешь брось в него котом.
Если игрок хочет пугаться, то надо быть криворуким уебаном, чтобы запороть сессию с мотивированным игроком.
мимо-с-дивана
>кто-нибудь водил модули в жанре хоррор\мистика так, чтобы годно получалось?
Да.
>Какие приёмы использовали?
Почти тотальная неосведомлённость игроков о используемой системе и сеттинге.
Что вывезло?
Свобода интерпретации, импровизация, бухло и травы.
Игрок имеет среднюю мотивацию.
>мимо-с-дивана
Хотелось бы советов, основанных на личном опыте.
>>1204785
>тотальная неосведомлённость игроков
У меня игроки полностью в курсе, где играем и как.
>травы
батя заваривал?
>У меня игроки полностью в курсе, где играем и как.
Убедись, что игрокам нравятся их персонажи, и что они не хотят их проебать. Потом продемонстрируй им, что угроза проёба персонажа весьма реальна. Так, чтобы поняли. Если не понимают, то ценой одного из них. Скорее всего, в последнем случае претендент на то, чтобы стать примером, сам найдётся, активнее всех бесстрашно нарываясь на рожон: когда (а не если) он оплошает, то его смерть должна быть обязательно отвратительной, желательно долгой, скорее всего жестокой и, напоследок, если получится, непонятной.
>батя заваривал?
Твоя маманя.
> Потом продемонстрируй им, что угроза проёба персонажа весьма реальна.
Рычи и двигай тазом так, словно они УЖЕ перегенерируются.
>Твоя маманя.
>>1204789
> И обязательно закончи школу!
Ты какой-то ебанутый. Ну нравятся им шутки за триста, так пусть шутят.
мимоамфибия
Крокодилы же амфибии, да?
Не, гугл говорит, что рептилия.
Ну хуй его знает, играют же как-то люди. В моём клубе каждый день игры.
Самый простой жанр хоррора - это "пилообразные" данжи с ловушками, подставами и харизматичным антагонистом. Вдохновляйся фильмами и играми "Пила", а также Total Party Kill Handbook (если сможешь найти)
Посмотри GURPS Horror (все, что не касается гурпсовой механики). Оче годные советы относительно того, как создать атмосферу, инфа о природах страха и всякое такое.
Не водил, и не люблю. С дивана - враги сильны, патронов мало, броски за ширмой, пусть игрок даже статов врага не знает.
А, ясн.
Мистика это скрип дверной ручки. Это когда знаешь, что происходит, но не знаешь, как. В доме происходят необъяснимые убийства - это мистика. Покажешь существо, которое за ними стоит - мистика разрушена.
Не согласен. Показать существо можно по-разному. Если покажешь со всеми характеристиками, чтоб сразу всё стало про него ясно, то это одно. А можно показать, чтоб всё равно мистичность осталась, а то и больше только вопросов появилось.
То же самое, почти. Ужас неизведанного, что дремлет за пределами привычной картины мира.
Очень сильно зависит от настроя игроков. Водил много по Лавкрафту и столкнулся с этой проблемой. Если в групке будет хоть один Васян, он сломает тебе всю игру. Хватит одной шутки, что бы разбить ту атмосферу которую ты создавал.Так что набери людей с опытом игры в нри и желанием играть по хорору.
И этот человек регулярно выпускает какие-то гайдики как надо играть?
О-ху-еть. Ничего зашварнее этих советов я не видел
Хотя у меня есть знакомый говномастер, который бы эти советы оценил бы, но он и собаку бы оценил.
КРИЧУ ВНЕЗАПНО И ГРОМКО ТЕБЕ ПРЯМО В ЛИЦО, КОГДА НА ПЕРСОНАЖЕЙ ВЫСКАКИВАЕТ ТЕН!!!
Мастер по ебалу бы получил его же дайсфилдом за такие тупые приёмчики.
Что я в этих советах вообще не понимаю - нахуй пугать игрока-то? Мы все взрослые мальчики-девочки. Собрались поиграть в страшную историю.
Игроки или сами будут отыгрывать как их персонажам страшно, или им будет похуй. И если я на них буду орать и ВИЗЖАТЬ как кастрированный койот - ситуация не изменится.
А ты меня еще и дайсфилдом отпиздишь. Охуеть поиграли
Ну я свою жену. Но не на сессиях само собой.
А вообще мне один гуру-мастер рассказывал, что он ищет всякие новые способы игры, в том числе угорает с темнотой, прикосновениями и прочим. Не удивлюсь, если дело доходило до вампирских оргий.
Только лопатой по голове.
Да, постоянно так делаю. Вожу одну тян соло. А потом (или в процессе) трахаю. Зависимость есть, брат жив.
Зачем? Всем и так известно, что двощ - борда успешных людей. Да и /bg/ как-то предполагает, что концентрация отбитых хикканов и омежек здесь меньше, ибо для нри надо общаться с людьми и всё такое.
Чтобы сексач от зависти лопнул.
Увы, сам ищу. Интересные ловушки есть в LotFP-приключениях, автор вдохновлялся разными хоррорами и вообще хардкорщик.
>>1204812
Кстати, хорошо что напомнил. Кто хочет хорошо вести хорроры, может почитать классику хоррора. Посмотреть классику хоррора.
>>1204819
>мастер сделает тысячу попыток до того, как ученик хотя бы попробует
>>1204822
Смотря как визжать. Тут нужна харизма.
Не, вполне стандартный ретроклон ДнД. Я перегонял модули LotFP в гурпсу и так водил - получалось неплохо.
Не думаю, это ретро-клон. Есть интересные хоумрулы на форумах, но они везде есть.
Я бы сказал, что это весьма простая система. В ней куча дыр, но ведь кто хочет полновесную описывающую все возможные действия систему, играет в Pathfinder, не так ли?
В ней есть свои интересные заклинания. Кроме того, система поддерживает настрой сеттинга на хардкор. В ней высокая смертность, сложные правила по хилу. Есть правила по заболеванию, усталости, замерзанию и т.п.
Она самая.
Ты вот то вот сейчас серьезно, да? Про визжать?
Потому что никакая харизЪма тут не поможетну, если ты не игрок, которого трахают. Тогда дело другое, да
Вопрос в том, что пугание игроков - пагубная практика. Не все одинаково реагируют на тот же страх. Один знакомый работал пугателем в лабиринте. Так вот минимум раз в день его пытались ударить. И не огребал он только потому, что после первого апперкота ждал этого.
Ну и да, реверанс про мастера и ученика - это такое тонкое "спервадобейся"? Тен?
Я серьёзно лишь о том, что визжать надо уметь. Особенно если быть тян-мастером с отличной мимикой страха. И создавать страх не шумовым эффектом или контрастом, а самой передачей страха. Не знаю, как точно объяснить. Моя мысль в том, что правильно визжать может далеко не каждый. И недостатки этого ты сам точно указал.
Я думаю, игроки должны знать, какие виды страха их ожидают.
Кажись, Тен тут сидит, резонная мысль. Видел похожий на его стиль пост. Плюс он имеет отношение как к срачу о VTNL, так и к русскоязычному переводу FATE. Если параноить, у него тут минимум два треда. А ещё я его знаю лично, хехе
>кто хочет полновесную описывающую все возможные действия систему, играет в Pathfinder, не так ли?
Не так.
Ну я вот в целом с тобой согласен, пугать игрока хватая его под столом за мошонку- это что-то из области других ролевых игр. Просто мне кажется, что игроки должны быть больше эмоционально вовлечены в игру, должны не просто изображать, страх. Не знаю как сказать... Не отыгрывать страх, а играть в него.
Попытаюсь по другому. Собираясь играть в тактикульный боевик, я хочу выбирать тип укрытия, считать патроны, и раздумывать над ходом. Я не хочу (или во всяком случае - не только) ОТЫГРЫВАТЬ тактикульность (и тут я побеждаю клевым стратегическим маневром, который от меня никто не ждал, бросок на Стратегию (хитрый маневр) +10), я хочу в нее играть.
Со страхом наверно также, когда я сажусь играть в хоррор я хочу пугаться. Хотя это конечно сложнее, чем пример с тактикулом.
>И создавать страх не шумовым эффектом или контрастом, а самой передачей страха.
>КРИЧИТЕ ВНЕЗАПНО И ГРОМКО ПРЯМО В ЛИЦО КОГДА НА ПЕРСОНАЖЕЙ ВЫСКАКИВАЕТ НЕХ!!!
Тут как раз описывается именно скриммер, а не артистичная передача страха, как мне кажется.
Да, да. Пускай это будет такой стартер-гайд, полемика с которым может понять, как не надо.
анон, кинувший ссылку с Теном
Ну, скажем так, настольная ролевая игра - это про совместное создаие истории. Если мне захочется чтобы меня пугали, а не вместе со мной создавали историю про испуганного человека во тьме - я пойду в какую-нибудь клаустрофобию где пугать будут именно меня. И все эти советы про пугание игрока сильно уводят нас в сторону кабинеток и полигонок.
>>1204846
Тут, кагбе, проблема в том, что в игре ударить некого, а мастер тут, в зоне досягаемости и явно не думает, что ему сейчас прилетит.
На самом деле ничего против Тена не имею. Но некоторые его советы, конечно, очень странные.
Хм, можно играть ночью в заброшенной больнице, где за стенкой будут орать (визжать) умирающие/ебущиеся бомжи.
Ну, тут такие дела - если в игре у персонажа случается роман, то мы ведь не ожидаем что он будет влюблен в нпц или ГМа. Но эмоциональая вовлеченность ожидается.
Со страхом - то же самое.
Тогда зачем играть в настолку? Надо отбросить условности и играть кабинетку. Выйдет на порядок лучше из-за антураги и прочего.
Ну так и тут та же ботва. Как миниму вот тут >>1204853 предлагали пойти в заброшку играть. И там тоже очевидно надо будет повизжать, изображая скример. Тогда лучше потратить таки чутка времени на подготовку и провети годный хоррор для игроков. Потому что когда мастер воет при вылезании монстра на твоего персонажа - это странно. А когда на тебя вылезает монстр и воет - то тогда действительно стремно. Главное чтобы "монстры" помнили, что первой и непроизвольной реакцией вполне может быть агрессия.
А так камрады делали хоррорную кабинету и было реально крипово этот мертвый младенец в туалете до сих пор пугает меня, когда я о нем вспоминаю.
А годные хорроры в настолке всегда водятся тихим голосом.
Спасибо, почитаю
>>1204797
> "пилообразные" данжи с ловушками
Не, у нас вы попали в дом с приведениями, они вроде как есть, но пока вас не трогают... пока...
>>1204804
>GURPS Horror
На великом могучем есть?
>>1204816
>Если в групке будет хоть один Васян
Васян есть, да. Думаю, сразу обозначить ему место у параши в местном хлеву, пока остальные будут разгадывать загадки призраков-хуизраков.
Могу вкинуть несколько мануалов, которые схоронил на Форчане. Кроме того, годный совет с форчана: используй метагеймовый саспенс.
- Итак, вы вчетвером входите в комнату.
- Вчетвером? Но нас же трое!
- Ах да, втроём.
/звук катящихся дайсов/
- Ваши действия.
- Ищем информацию.
/звук катящихся дайсов/
- Делайте проверку (игроки делают проверку). Вы не нашли ничего интересного.
/звук катящихся дайсов/
- Мастер, на что ты роллишь?!
- Я? Э-мм... Да так, не важно.
Всенепременно.
Раз уж мы совместно с игроками создаем историю, то крайне важыми для нас являются несколько вещей:
- Доверие, которое игроки испытывают к нам, а мы к ним. Игрокам кажется, что если ГМ что-то роллит за ширмой Нахуя он вообще за ширму спрятался? Это ведь даже не данженкрол, то в игровом мире происходят некоторые важные события. Которые они не замечают, раз ГМ ничего не говорит. Соответственно, с нехилой вероятностью они немедленно применят все активные средства обнаружения и вообще, переключатся в геймистский режим, потому что они проигрывают. Это не способствует ни одной из целей за столом.
- Понимание, которое мы разделяем, и которое поддерживает наше ОВП. В этом ОВП игроков трое. И нпц вокруг нет. Если мастер говорит четверо, то он а)оговорился, бывает б)водит с вами кого-то в инвизе. НЕМЕДЛЕННО ЗАДЕТЕКТИТЬ ВСЁ. Но игроки ничего не найдут - заявка была исключительно ради саспенса. Но игрокам она даст только раздражение. Они не будут выраать или обдумывать то так, но мы понимаем - они огорчены, что только что продули 15 минут спотлайта в никуда.
При этом, подразумевается что игроки знают, что играют в хоррор и согласны в него играть. Если игроки еще и готовы отыграть хоррор, а не выживач, то все эти обманы никак не помогут им в этом - эти обманы не двигают историю, в отличие от приснопамятных воплей, которые хотя бы возвещают приход монстры. А если игроки не готовы играть хоррор, то они играют сюрвайвал-хоррор и нацелены не страдать, а вырезать монстру, просто имея меньше ресурсов и сильнее врагов чем обычно. И эта ложь будет их бесить, потому что отнимает время, которое они могли бы потратить на тактическое истребление чудищ методом "одним махом семерых побивахом".
Как-то так
Ты стриггерил моего внутреннего Геометра
У меня игроки тёртые калачи, их закрытыми роллами на испуг не возьмёшь. Будут просто готовы стрелять во всё, что движется а убив - выебать. Поэтому в целом два чаю этому >>1204893 Кроме идеи намёков на присутствие кого-то необнаружимого. Если грамотно это бэково расписать, то может подпортить нервишек персонажам.
Было дело :)
“The tape’s already in the machine, you can hit play to start it,” the man sitting at the edge of the stairs said.
“Wait, Weaver, stop. Who was that?” Revel asked.
“Who?” I asked. “What do you mean?”
“Look to your right.”
I did. The other tarp, more corpses, the man who was now standing at the edge of the stairs, the little crenelation at the top of the stair’s railing, then beyond that, cabins, restaurants, hotels and motels, the rest of the town, and mountains in the background.
“Not sure I get what you’re saying,” I said.
“What’s wrong?” Grue asked.
“I don’t know. I’m getting communications from Revel, and she’s acting funny.”
“Here,” the man said. “Let me get that for you.”
The others stepped out of the way as he approached me, Golem, and the television set. He reached for the play button.
I caught his wrist.
“He’s dangerous,” Revel said.
“I beg your pardon?” the man asked.
“Attack.“
Attack?
I shook my head a little, releasing the man’s wrist. “I appreciate the offer, sir, but let’s be safe and make sure this isn’t a trap.”
“Can’t argue with that,” he said, smiling.
“This is what hell is like,” Revel said. “Listen to me.“
“Tattletale, are you there?” I asked.
“I am.“
“Tattletale?” Revel asked. “Damn all of you. It doesn’t matter. Listen, Taylor, Master and Stranger protocols are in effect. Your perceptions are altered, understand?“
I felt my heart quicken a little at that. “I understand.”
“There is a person to your right. Not a teammate, former or current. I need you to kill that person, don’t ask why, don’t think too much about it. Draw your knife.“
I drew my knife.
“Look. I’ll tell you who to attack.“
I glanced to my right, my eyes falling on Rachel. It was a bit presumptuous to say she wasn’t a teammate. Not a team player, but she’d done her share.
“No, to her right.“
I looked past the man and set my eyes on Golem.
“I’m more inclined to think you’re a voice in my head that’s fucking with me, than to suspect Golem’s up to something, but-”
“Oh hell,” Revel said.
“I got this. Taylor, do me a favor, give the order to ‘go dark’.“
“Go dark,” I said.
To my left, Grue surrounded himself in thick darkness.
Nothing happened.
“It didn’t work.”
“Wait.”
A spray of blood leaped from the man’s throat. We each stepped away, and I hurried forward to stop Rachel from backing into the other tarp. We watched in stunned silence as blood poured from the wound.
“Hey,” a female voice said, “Do me a favor, let me know if there are any traps at the bottom of the stairs?”
“Who-” Golem started.
“Just tell me.”
“Acid,” I said, raising my knife so I could defend myself if I had to.
Imp appeared as she booted the bleeding man in the small of the back. He rolled down the stairs, leaving spatters and sprays of blood as he made his way down, and then collapsed in a pile of bodies. He started screaming, a gurgling sound.
I could see Chevalier and the others staring in shock, adopting fighting stances, unsure of how to proceed. It looked like Chevalier was talking to someone, gesturing with his free hand. Was it Revel, on the comms?
“My schtick,” Imp spat the words at the dying man.
I could mark the moment he died, because the blanks in my perception began to fill in.
Nice Guy, I thought. I’d badly underestimated the severity of his power. I’d known he would be in their roster, had kept it in mind throughout, even told myself to be ready for him, and then the moment we ran into him, well, he was another face in the crowd. The connection wasn’t possible.
I watched as the acid ate away at him, burns creeping upward and spreading across his flesh, bubbling as it reached the cartilage of his nose and ears.
“Thank you, Tattletale,” Revel said.
“All good.”
“I… think I can tolerate your presence on this channel for the moment. Provided you don’t cause any trouble that makes me regret it.”
“The tape’s already in the machine, you can hit play to start it,” the man sitting at the edge of the stairs said.
“Wait, Weaver, stop. Who was that?” Revel asked.
“Who?” I asked. “What do you mean?”
“Look to your right.”
I did. The other tarp, more corpses, the man who was now standing at the edge of the stairs, the little crenelation at the top of the stair’s railing, then beyond that, cabins, restaurants, hotels and motels, the rest of the town, and mountains in the background.
“Not sure I get what you’re saying,” I said.
“What’s wrong?” Grue asked.
“I don’t know. I’m getting communications from Revel, and she’s acting funny.”
“Here,” the man said. “Let me get that for you.”
The others stepped out of the way as he approached me, Golem, and the television set. He reached for the play button.
I caught his wrist.
“He’s dangerous,” Revel said.
“I beg your pardon?” the man asked.
“Attack.“
Attack?
I shook my head a little, releasing the man’s wrist. “I appreciate the offer, sir, but let’s be safe and make sure this isn’t a trap.”
“Can’t argue with that,” he said, smiling.
“This is what hell is like,” Revel said. “Listen to me.“
“Tattletale, are you there?” I asked.
“I am.“
“Tattletale?” Revel asked. “Damn all of you. It doesn’t matter. Listen, Taylor, Master and Stranger protocols are in effect. Your perceptions are altered, understand?“
I felt my heart quicken a little at that. “I understand.”
“There is a person to your right. Not a teammate, former or current. I need you to kill that person, don’t ask why, don’t think too much about it. Draw your knife.“
I drew my knife.
“Look. I’ll tell you who to attack.“
I glanced to my right, my eyes falling on Rachel. It was a bit presumptuous to say she wasn’t a teammate. Not a team player, but she’d done her share.
“No, to her right.“
I looked past the man and set my eyes on Golem.
“I’m more inclined to think you’re a voice in my head that’s fucking with me, than to suspect Golem’s up to something, but-”
“Oh hell,” Revel said.
“I got this. Taylor, do me a favor, give the order to ‘go dark’.“
“Go dark,” I said.
To my left, Grue surrounded himself in thick darkness.
Nothing happened.
“It didn’t work.”
“Wait.”
A spray of blood leaped from the man’s throat. We each stepped away, and I hurried forward to stop Rachel from backing into the other tarp. We watched in stunned silence as blood poured from the wound.
“Hey,” a female voice said, “Do me a favor, let me know if there are any traps at the bottom of the stairs?”
“Who-” Golem started.
“Just tell me.”
“Acid,” I said, raising my knife so I could defend myself if I had to.
Imp appeared as she booted the bleeding man in the small of the back. He rolled down the stairs, leaving spatters and sprays of blood as he made his way down, and then collapsed in a pile of bodies. He started screaming, a gurgling sound.
I could see Chevalier and the others staring in shock, adopting fighting stances, unsure of how to proceed. It looked like Chevalier was talking to someone, gesturing with his free hand. Was it Revel, on the comms?
“My schtick,” Imp spat the words at the dying man.
I could mark the moment he died, because the blanks in my perception began to fill in.
Nice Guy, I thought. I’d badly underestimated the severity of his power. I’d known he would be in their roster, had kept it in mind throughout, even told myself to be ready for him, and then the moment we ran into him, well, he was another face in the crowd. The connection wasn’t possible.
I watched as the acid ate away at him, burns creeping upward and spreading across his flesh, bubbling as it reached the cartilage of his nose and ears.
“Thank you, Tattletale,” Revel said.
“All good.”
“I… think I can tolerate your presence on this channel for the moment. Provided you don’t cause any trouble that makes me regret it.”
А что такое "хоррор" для тебя? Это важный вопрос. Если ты хочешь чтобы они разделялись и ходили в подвалы по одиночке или при выборе между дробовиком, топором и фонарем выбирали последний, то без их участия в отыгрыше тебе этого не сделать. Если ты хочешь чего-то в духе мертвокосмоса, то он преимущественно тащил на мерзости и скриммерах и был выживачем.
Некоторые хоррор-моменты в рпг или шутерах используют жуткую атмосферу пополам с явным осознанием присутсвия неуязвимого врага - призрака или чего-то в этом духе.
Людей всегда пугает участь хуже смерти - так что зомби/одержимые/трэллы/whatever всегда заходит, если дать игрокам почувствовать, что то не просто мобы. Мой совет - не просто описывай, а дай игрокам повзаимодействовать. Пусть зомби ползут умоляя спасти их, пусть периодически показывают внутреннюю борьбу с чем-то посторонним.
Скажи что хочешь, заодно сам определись и немедленно пересмотри/перечитай источник вдохновения, улови приемы из него.
Отражения, физическое уродство, подчеркнутая неестественность, опошление невинного.
Взболтать, можно и смешивать. Из этих 4 элементов построить хоррор не легко, а очень легко.
> совместно с игроками создаем историю
Ты говоришь, как *W-пидор. Но ладно, по сути это действительно так, с той поправкой, что в большинстве случаев ГМ создаёт атмосферу, задаёт обстоятельства и т.д., а игроки - главных героев и их поведение.
> - Доверие, которое игроки испытывают к нам, а мы к ним.
Ты хочешь хоррора или нет? Страх строится, в том числе, и на неуверенности.
> Но игроки ничего не найдут - заявка была исключительно ради саспенса.
А что если там действительно есть кто-то ещё? Незримый, неосязаемый...
> с нехилой вероятностью они немедленно применят все активные средства обнаружения
Именно! Ты хочешь пощекотать их нервы, а не просто рассказать постную историю, верно?
> они огорчены, что только что продули 15 минут спотлайта в никуда
Пиздец. Да таким играчкам не в хоррор играть, а мэрисьюшные фанфики писать с сэлф-инсертом. СПОТЛАЙТ они продули, видите ли. Главный герой != центр вселенной, тем более в хорроре. Меня бы ни в коей мере не раздражал неудачный поиск призрака в комнате, где его нет, особенно если в процессе найдётся-таки что-нибудь интереснее призрака.
Ты говоришь так, как будто то что-то плохое Я фейто-бисексуал, так-то!
>>Страх строится, в том числе, и на неуверенности.
Так ты хочешь игроков пугать? Тогда надо кабинетку делать.
>>А что если там действительно есть кто-то ещё? Незримый, неосязаемый...
Ахуенна, я тебе уже поверил. Если он там есть - не кидай кубы. Я тебе и так доверяю, если я не могу его обнаружить - не обнаружу. Лучше опиши еще раз это странное, липкое чевство отвращения, которое возникло у меня, когда я прошел мимо портрета прошлого владельца этого дома.
>>Именно! Ты хочешь пощекотать их нервы, а не просто рассказать постную историю, верно?
>> Главный герой != центр вселенной, тем более в хорроре.
Ложная дихотомия - не наша тема. Я хочу рассказать интересную историю, в которой персонажи - центр истории и повествования. Они не обязательно селф-инсерты, просто они - таки главные герои истории, не больше и не меньше. Если мы хоррор играем, то они готовы делать то, что делают персонажи хорроров. Они будут убегать там, где можно было бы занять оборону и делать прочие вещи, положенные персонажам в хоррор стори. Если им то не интересно - то мы об этом играть и не будем.
Если мы захотим историю, в которой центром повествования будет маньяк, то мы сыграем в какой-нибудь Черный Котел, а не в хоррор.
А вообще у меня есть грустная история о том, что ВСЕГДА надо обсуждать жанр с игроками. Играли мы по мистическим детективам в духе братьев Винчестеров. И тут вдруг мне пришло в голову устроить хоррорный драматический момент в галлюцинациях. И ни с кем не обсуждая, я его и провел. Так вот девушке-игроку хватило 15 минут чтобы разрыдаться и еще час мы приводили ее в чувство. Надо ли говорить, что в этот вечер мы не поиграли, а дальше продолжили игру скипнув неудачный момент?
Так что не надо пугать игроков. Надо пугать персонажей. А игроков предупреждать, что сейчас персонажей будут пугать. Нет, я не предлагаю провести пресную игру. Я предлагаю провести игру, в которой все понимают во что мы играем. И если все будут согласны и постараются сделать это круто, то оно и выйдет круто. Иначе круто придется делать вопреки, и то далеко не всегда работает.
Ты говоришь так, как будто то что-то плохое Я фейто-бисексуал, так-то!
>>Страх строится, в том числе, и на неуверенности.
Так ты хочешь игроков пугать? Тогда надо кабинетку делать.
>>А что если там действительно есть кто-то ещё? Незримый, неосязаемый...
Ахуенна, я тебе уже поверил. Если он там есть - не кидай кубы. Я тебе и так доверяю, если я не могу его обнаружить - не обнаружу. Лучше опиши еще раз это странное, липкое чевство отвращения, которое возникло у меня, когда я прошел мимо портрета прошлого владельца этого дома.
>>Именно! Ты хочешь пощекотать их нервы, а не просто рассказать постную историю, верно?
>> Главный герой != центр вселенной, тем более в хорроре.
Ложная дихотомия - не наша тема. Я хочу рассказать интересную историю, в которой персонажи - центр истории и повествования. Они не обязательно селф-инсерты, просто они - таки главные герои истории, не больше и не меньше. Если мы хоррор играем, то они готовы делать то, что делают персонажи хорроров. Они будут убегать там, где можно было бы занять оборону и делать прочие вещи, положенные персонажам в хоррор стори. Если им то не интересно - то мы об этом играть и не будем.
Если мы захотим историю, в которой центром повествования будет маньяк, то мы сыграем в какой-нибудь Черный Котел, а не в хоррор.
А вообще у меня есть грустная история о том, что ВСЕГДА надо обсуждать жанр с игроками. Играли мы по мистическим детективам в духе братьев Винчестеров. И тут вдруг мне пришло в голову устроить хоррорный драматический момент в галлюцинациях. И ни с кем не обсуждая, я его и провел. Так вот девушке-игроку хватило 15 минут чтобы разрыдаться и еще час мы приводили ее в чувство. Надо ли говорить, что в этот вечер мы не поиграли, а дальше продолжили игру скипнув неудачный момент?
Так что не надо пугать игроков. Надо пугать персонажей. А игроков предупреждать, что сейчас персонажей будут пугать. Нет, я не предлагаю провести пресную игру. Я предлагаю провести игру, в которой все понимают во что мы играем. И если все будут согласны и постараются сделать это круто, то оно и выйдет круто. Иначе круто придется делать вопреки, и то далеко не всегда работает.
>Так вот девушке-игроку хватило 15 минут чтобы разрыдаться
Требую подробностей. Чем же вы ее довели?
Ну, на самом деле до какой-то жести дойти не успело. Просто ее персонаж проснулся в мире, в котором их команда хантерами не становилась и с друзьями она не знакома. И первым делом она поехала к своему ментору - байкеру-священнику, который по мере сил партии помогал. Но на пути в его сторожку она увидела могильный камень с его именем. Все.
Ну, а я все то время старался с описаниями и всем таким. Атмосферно вышло. Остальная партия в это время тоже проснулась не зная друг друга, но они пока пытались осознать как жить со своими семьями, которые чувствются им как чужие.
А что в этой истории было такого о чем нужно было предупреждать? Все в духе Мира Тьмы и заявленной линейки.
Да ты смеешься над нами. Кто в здравом уме можеть РЫДАТЬ из-за такого?!!
Женщины, сэр.
Было дело, в двух партиях вел, в одной с парнем, в другой с девчонкой трахался, а потом эти партии слились в одну, было довольно смешно наблюдать.
>>1204921
Ну, ситуация осложнялась двумя обстоятельствами.
Первое - партия только-только приютила мародера реальности, которого, правда, убедила что все его способности ограничены материализацией пива. Но они прекрасно понимали, что это чувак, перекраивающий реальность одним своим желанием. Так что никто из игроков не знал что с ними происходит. И подозрения были не в том, что это галлюцинация, а в том что это им так "помог" дружелюбный мародёр.
Второе - священник был очень важен для её персонажа. Он, по сути, заменил её персонажу отца, привёл в мир охоты, поддерживал и несколько раз спас жизнь. А для игрока этот персонаж напоминал отца настоящего. И она была к нему очень привязана.
Ну а я как мог разводил всем атмосферу ничегонепонятности и депресняка из-за того какие они стали асоциальные за время их бдения.
>>1204921
Ну, когда весь мир переверчивают с ног на голову, а в прошлой сессии к этому не было никаких предпосылок, то это чересчур даже для мира тьмы. Тем более что играли мы в менее темную версию охотников.
У меня на игре тоже тян плакала из-за смерти НПС в ДнДе, но там все довольно брутально было, игрокам помогала группа НПС-агентов и когда они по уши увязли в основной сюжетной линии, я довольно жестоко избавился от НПС, как оказалось игроки к ним сильно привязались и у них случился незапланированный катарсис.
Один раз я осознал, что гм подводит дело к тому, чтобы убить моего непися. Я огорчился и пронёс всю базу противников стелсом в одиночку а все потому, что делая базу противников в космосе и давая на неё высадиться надо помнить, что взрывная декомпрессия- это не шутки, а красиво выглядывающая рубка управления - астрономическая дыра в безопасности., не просто не взяв непися, но и оставив её невзначай с сопартийцами.
Гм почему-то обиделся.
В данном конкретном случае детектив в старом особняке со своими тайнами-загадками-призраками-хуизраками и боёвкой в конце
Добавить зомби из человека, с которым они до этого непосредственно общались, уже планировал, да.
>источник вдохновения
Проблема в том, что основной источник хоррора в кино\видеоигре - визуальный ряд, который в ролёвку не перенесёшь. А книги мне никогда не казались страшными.
>>1204902
>Отражения
Уже запланировано.
>физическое уродство
Приелось. Слишком часто уже было.
>подчеркнутая неестественность
А над зловещей долиной конечно можно ещё поработать.
>опошление невинного
Мои игроки сами что хочешь опошлят.
Важно добавлять мелких деталей которые особо ничего и не значат но нагнетают атмосферу нереальности и неправильности происходящего. Вломиться ночью а заброшенный старый особняк, который местные обходят за 3 мили, заросший плесенью и скрипящий половицами конечно само по себе криповато, но если ты добавишь, например, что все картины в гостевом холле почему-то повернуты лицом к стене и приколочены гвоздями- станет реально не по себе.
Про важность мелких деталей я и так знаю, просто хотел более конкретных примеров из реального опыта.
Портреты нормальная тема, но я решил сделать упор на зеркала - отражения персов, но с лёгкими деформациями. И за живое можно будет задеть, ибо игроки своим персам сопереживают, и со зловещей долиной поиграться.
>>1204951
>>одному человеку на голову упал дохлый ёж
А вот это вообще на вооружение!
Про ежа? Это у него что-то символизировало, или как раз таки и подразумевалось привлечение к себе внимания игроков чем-то внезапным необъяснимым, но на самом деле случайным?
Играем в 5 ДнД. Разгорелся спор по поводу визардов. Один игрок хочет вернуть нормальную Венсомагию, второй - хочет чего-то гибкого и с маной. Почему бы не попробовать другую систему, если эта не удовлетворяет потребностей? НЕТ, СУКА, ТРОЕ ДРУГИХ НАЧИНАЮТ КУДАХТАТЬ, ЧТО РАЗ ТАК СДЕЛАЛИ ИГРУ, ТО ГИБКАЯ МАГИЯ НЕ НУЖНА. ВЕНСОВАЯ МАГИЯ НЕ НУЖНА. Они хуже, весь список заклинаний уже есть, нехуй готовиться, все в таком духе.
Окей, ребята, но если есть люди, которым нужна другая система? ОНИ НИХУЯ НЕ ПОНИМАЮТ. Мана для пидоров, переигравших в СРПГ и вообще Визарды знают что делают. Хочешь сделать предысторию кастомную своему персонажу с бесполезными скилами? НЕТ, БЛЯТЬ, НИЗЯ, ВИЗАРДЫ ДАЛИ - КУШАЙ, БЛЯТЬ.
Продолжаем. Играем файтерами чтоб не заебываться. Бьем дракона. Хочу ударить его в глаз копьем. Мастер: КАКОЙ ГЛАЗ, СИСТЕМОЙ НЕ ПОЛОЖЕНО. Ладно, чувак, придумай хоумрул на коленке - мы не против. Или хоть флаффом расскажи что да как. СИСТЕМА ЛУЧШЕ ЗНАЕТ, ВАМ НЕ НУЖНО БИТЬ ЕГО В ГЛАЗ. Как так не нужно? У него гляди сколько хитов. До конца жизни будем колотить. СИСТЕМОЙ НЕ ПОЛОЖЕНО, ВИЗАРДАМ ЛУЧШЕ ЗНАТЬ КАК БОРОТЬСЯ С ДРАКОНАМИ. Ну заебись.
Решили поводить хакнутых нВоД вампиров. Потому что без хаков там не эрпоге, а симулятор страданий. Пишем что есть такие хаки в объявлении. Приходят игрочки: ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ ДОЛБОЕБЫ ИГРА НЕ ПРО ЭТО. И уходят. Ну лаааадно.
Или вот играем в ГАРПС. (В который перекатились чтобы можно было всякие хуйни делать, который ДнД не дает) Хотим избавиться от подсчета гексов для стрельбы - заебало. Говорим, так-то и так, у нас все потасовки внутри помещений, так что давай сделаем что-то вроде всегда -3 и не будем ебаться. НЕТ, СУКА, СТИВУ ДЖЕКСОНУ ЛУЧШЕ ЗНАТЬ, НЕ СМЕЙ, КАКИЕ ХОУМРУЛЫ В МОЕМ ГАРПСЕ ПИДОРЫ ИГРАТЬ С ВАМИ НЕ БУДУ. (Только потом мы узнали про Ган Фу и простую шкалу оттуда)
И вот знаете что? Таких игроков и мастеров - 90%. У них можно послушать описание орка, открыть монстрятник и узнать по нему все статы без малейших изменений.
Играем в 5 ДнД. Разгорелся спор по поводу визардов. Один игрок хочет вернуть нормальную Венсомагию, второй - хочет чего-то гибкого и с маной. Почему бы не попробовать другую систему, если эта не удовлетворяет потребностей? НЕТ, СУКА, ТРОЕ ДРУГИХ НАЧИНАЮТ КУДАХТАТЬ, ЧТО РАЗ ТАК СДЕЛАЛИ ИГРУ, ТО ГИБКАЯ МАГИЯ НЕ НУЖНА. ВЕНСОВАЯ МАГИЯ НЕ НУЖНА. Они хуже, весь список заклинаний уже есть, нехуй готовиться, все в таком духе.
Окей, ребята, но если есть люди, которым нужна другая система? ОНИ НИХУЯ НЕ ПОНИМАЮТ. Мана для пидоров, переигравших в СРПГ и вообще Визарды знают что делают. Хочешь сделать предысторию кастомную своему персонажу с бесполезными скилами? НЕТ, БЛЯТЬ, НИЗЯ, ВИЗАРДЫ ДАЛИ - КУШАЙ, БЛЯТЬ.
Продолжаем. Играем файтерами чтоб не заебываться. Бьем дракона. Хочу ударить его в глаз копьем. Мастер: КАКОЙ ГЛАЗ, СИСТЕМОЙ НЕ ПОЛОЖЕНО. Ладно, чувак, придумай хоумрул на коленке - мы не против. Или хоть флаффом расскажи что да как. СИСТЕМА ЛУЧШЕ ЗНАЕТ, ВАМ НЕ НУЖНО БИТЬ ЕГО В ГЛАЗ. Как так не нужно? У него гляди сколько хитов. До конца жизни будем колотить. СИСТЕМОЙ НЕ ПОЛОЖЕНО, ВИЗАРДАМ ЛУЧШЕ ЗНАТЬ КАК БОРОТЬСЯ С ДРАКОНАМИ. Ну заебись.
Решили поводить хакнутых нВоД вампиров. Потому что без хаков там не эрпоге, а симулятор страданий. Пишем что есть такие хаки в объявлении. Приходят игрочки: ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ ДОЛБОЕБЫ ИГРА НЕ ПРО ЭТО. И уходят. Ну лаааадно.
Или вот играем в ГАРПС. (В который перекатились чтобы можно было всякие хуйни делать, который ДнД не дает) Хотим избавиться от подсчета гексов для стрельбы - заебало. Говорим, так-то и так, у нас все потасовки внутри помещений, так что давай сделаем что-то вроде всегда -3 и не будем ебаться. НЕТ, СУКА, СТИВУ ДЖЕКСОНУ ЛУЧШЕ ЗНАТЬ, НЕ СМЕЙ, КАКИЕ ХОУМРУЛЫ В МОЕМ ГАРПСЕ ПИДОРЫ ИГРАТЬ С ВАМИ НЕ БУДУ. (Только потом мы узнали про Ган Фу и простую шкалу оттуда)
И вот знаете что? Таких игроков и мастеров - 90%. У них можно послушать описание орка, открыть монстрятник и узнать по нему все статы без малейших изменений.
Годам к 3-5 обычно проходит, если было.
Главное - к нормальному мастеру таких сводить разочек. Так. Чисто посмотреть, как еще бывает.
А потом мы наблюдаем, как игра схлопывается под весом васянохоумрулов.
>У них можно послушать описание орка, открыть монстрятник и узнать по нему все статы без малейших изменений.
И лососнуть тунца, потому как нихуя не очевидно из описания, это Orc Barbarian 2 или Orc Barbarian X/Frenzied Berserker Y
90% людей - консерваторы. Они не хотят менять правила не потому что "так лучше", а потому что это будет что-то новое, к чему они ещё не привыкли, на освоение чего им придётся хоть на минуту, но напрячь мозг.
Учитывая, что этими правилами пользовались бы не они, ты говоришь какую-то хуйню.
Игра. Под весом васянохоумрулов. Смотри пример.
http://sabbat.su/cite/11473 - вот тебе история про ДнДшников, в которой файтер ваншотнул лича кирпичом, потому что "Ну пять кило же в ебало, логика же". Теперь на следующего лича он принесет кирпич вместо что у него там было, двуручный молот. И вот так заканчиваются все непродуманные попытки поковыряться с системой.
>5ка
>frenzied berserk Y
Сам понял что сказал?
Да и в тройке монстрятник не особо блещет разнообразием в пределах одного вида. Не для того он. Так что перечитай шитшторм еще разок, но теперь глазками.
>>1204960
>дракону в глаз
Система такова, что пока ты не окровавишь или не убьешь дракона, в глаз ты этой атакой не попадешь.
До этого все разы ты будешь близок к глазу, но до самого глаза не достанешь, а дракону это будет пиздецки мешать и заебывать (от чего он теряет хиты). Читани еще разок секцию про хиты. Не устраивает? Гурпса тебе уже дана.
Бтв, мана в 5ке описана в дмг. Хак простой как 3 копейки. Друзья твои, конечно, тупенькие, но и сам ты странненький.
Все правильно же. Единственное преимущество молота перед кирпичом - радиус поражения.
Удивительно, что ты не написал
>ГАРПС
>frenzied berserk Y
Тебе поди не видно, что френзеркера я взял для примера. Хорошо, разжую. По описанию ты увидишь не статы из монстрятника, а расовый шаблон и примерную направленнось - ну там, воин, лучник, шаман какой-нибудь. А что в этого орка на самом деле напихал злой на логикодаунов ГМ - одному ему известно
При чем тут жрюпс, долбоеб. Если у тебя 20 сила, как у того файтера, то твой бросок кирпича - это как ебаный выстрел из небольшого онгара.
Не, орки из монстрятника были когда мы водились в ДнД. В ГАРПС мы устраивали пострелушки.
А вот система мне говорит, что это non-magical improvised weapon на 1d6+5 и лич умрет разве что от смеха. Ну или что там с этим делает этаваша пятерка. И самое страшное, что если я пришел играть в ДнД, то я с этим согласился. За чем либо еще и небольшими онаграми - в жрюпс
Ты долбоёб? Где логика в тобой написанном? Нахрена им тогда было бы бугуртить от изменения правил, если бы они на них не влияли?
Что-то хуйня какая-то. В гурпсе персонаж с силой 20 (это очень-очень дохуя для человека) нанесет пятикилограммовым кирпичом 2d-3 cr дамага. Ни о каком убийстве личей даже речи не идет. Хотя человека можно покалечить, если в черепушку попасть.
Если выковыривание ГМовской рельсы из жопы = схлопывание, то да, всё для таких личностей печально.
Файтер красавец, проявил смекалку. Я бы ему на месте ГМа экспы отсыпал.
А самому ГМу хорошо бы подумать над оценкой сил своих нпсей, ибо самого минимаксового файтера с йоба-молотом он к личу в подземелье вполне нормально пропустил.
По правилам на кидание тяжестей, это же гурпса, епта. Алсо, я, кажись, объебался, дамаг будет аж 2д-5.
По правилам бросания тяжестей будет 2d-2.
Но вообще, применять их дурной тон. Лучше пользоваться правилами по столкновениям. Учитывая, что наш камешек гомогенный и имеет 18 хитов, в ебало личу должно прилететь 3д+2 дамага.
Извини анон, но звучит немного ебануто (то есть напрочь). Твоего игрока от диагноза (по аватарке) истерички может спасти два момента: ее отец умер тяжелой смертью совсем недавно, ты был предупрежден об этом и все равно ввел персонажа похожего на ее отца и он умер на ее руках со словами "ты мне как дочь" (между прочим нихуя не утрирую, это реальный случай).
Это Мир Тьмы. Мир мать его тьмы. Ангст, страдания, хорошие парни умирают.Охотники, т.е. простые смертные против НЕХ, которая гораздо сильнее и могущественнее, почти неуязвимое. И вы все умрете не своей смерть., скорее всего жуткой смертью. И все кто вам дороги умрут. Весь вопрос - когда и как.
Ну и либо ты им не объяснил что такое Мир Тьмы (потому что сам поворот норм, в духе, значит ты не конченный еблан), либо это девушка из истории - твоя тян, или вы взяли в игру истеричку. Короче, играй с ними в май литл пони. Истерика блять.
А потом такие кукарекают: мастер, нахуй нам человечность в вампирах, говно же, не поиграть в принца ночи, что я буду плакать над любой сдохшей шлюхой? Мастер, система добродетелей для лохов, давай уберем, сознательности какие-то, самоконтроли, сила воли же есть, нах усложнять? Мастер, у меня сложный персонаж, его не описать простой маской/натурой...
Спустя Икс изменений: играем в супергероев с клыками, от вампиров - легкое жжение на свету (5 ФОРТИТЮДА+ЛАТЕКСНЫЙ КОСТЮМ!!"111). Говоришь - может сразу в супергероев, хули выебываться? Нет, блять, этож миртьмы, катаны-дробовики, я князь-колдун-василий. ВОт у нас правильный мир тьмы, а те дебилы что играют в ангст и страдания играют в какое-то говно
Ебать, как вы носитесь с этим МиромТьмы. Там реально прям в правилах прописано, что надо страдать и катарсировать, пуская пламя из задницы?
мимодругойанон
Разумеется
Написанно в бэке. Написано в правилах в виде игромеханических способов страдания, механика подталкивает к определенному поведению. Если я хочу, например играть в вампиров но без всего этого дерьма, я беру другую систему. Но когда я сажусь играть в вампиров:маскарад, я играю именно в то, что написали авторы системы. Так с любой системой в принципе.
Я в целом могу понять хомрулы, шлифующие детали в угоду основной идее или багофиксерство (сделать талант не таким бесполезным, апнуть оружие, которое хорошо в бэке, но из-за кривого вординга не играет в системе), но не хомрулы, убирающие часть игры. И хуй бы со всеми ними, просто именно любители Мира Тьмы любят называть свои сочинения на тему, где от оригинала нихуя не осталось "ПРАВИЛЬНЫММИРОМТЬМЫ".
Как щас помню, пошел играть к одному такому в вампиров. Известный в городе мастер, "знает мир тьмы, понимает его дух", мастер атмосферы и прочее говно. Ну, думаю, заебись. Сгенерил себе персонажа, обсудил с мастером концепт, все норм. Присоединился к партии и почти сразу меня начал хуесосить патилидер ("слушай, чувак, что за наезды? Мы ж котерия, я к вам на помощь пришел" "мама, я так отыгрываю, я же злобный и жестокий, помешанный на контроле и власти ПРЫНЦНОЧИ"). Причем не завуалировано оскорблять, ни тыкать меня носом в низкий статус, не дрочка этикетом (ко всему этому я был готов, вампиры, вся хуйня), нет вот прям пытаться унижать моего персонажа, "ты шваль и кусок дерьма", все в этом духе. Я говорю - мастер, какой у меня штраф к броску для сопротивления френзи? А на меня смотрят широкими глазами и так снисходительно (еще бы, до гуру доебался, манчкин проклятый), что мол, механика френзи - говно, вампир существо высшего порядка, поднявшееся над простыми людьми и не должен терять контроль над собой, разве что перед огнем или святыми символами. А я сижу с открытым ртом и понимаю, что подо мной плавится седенье. Почему? Да потому что сука вампиры потому и вежливые дохуя друг с другом, что пара неудачных фраз превращает этого забитого птенца в яростную машину смерти, которой глубоко похуй, кто перед ней, смертный или князь города. И именно чтобы такой хуйни не было все стараются быть вежливыми, этикет сообщества придуман чтобы все держали себя в руках и охуенно-важный старейшина не закончил свою нежизнь от случайного ботча на кубах в драки с озверевшим неонатом.
Я попытался донести эту мысль, но мне сказали, что я еще неопытен, мол скоро втянусь. Ну так как отыгрыш важнее системы, я просто сказал что для моего персонажа это слишком, впадаю во френзи без всяких бросков и начинаю крушить лица. Убил этого пидораса-тремера, оторвал обе руки второму уебку (ты не можешь так сделать, этого нет в системе! - А, вот теперь вы про систему помните! У нас же отыгрыш,
сколько нужно успехов чтобы оторвать руки?) ну а потом меня запиздили мастерским произволом в виде появившегося любого мастерского непися, убившего меня из снайперской винтовки без всяких бросков, точнее с броском 2-х кубов за ширмой. Я сказал что охуенно поиграл, пусть зовут еще если что. Чего-то больше не зовут.
И как любой мастер-мудак он сделал откат и оживил тремера. Наверно жопу ему вместо головы пришил и никто не заметил разницы.
Написанно в бэке. Написано в правилах в виде игромеханических способов страдания, механика подталкивает к определенному поведению. Если я хочу, например играть в вампиров но без всего этого дерьма, я беру другую систему. Но когда я сажусь играть в вампиров:маскарад, я играю именно в то, что написали авторы системы. Так с любой системой в принципе.
Я в целом могу понять хомрулы, шлифующие детали в угоду основной идее или багофиксерство (сделать талант не таким бесполезным, апнуть оружие, которое хорошо в бэке, но из-за кривого вординга не играет в системе), но не хомрулы, убирающие часть игры. И хуй бы со всеми ними, просто именно любители Мира Тьмы любят называть свои сочинения на тему, где от оригинала нихуя не осталось "ПРАВИЛЬНЫММИРОМТЬМЫ".
Как щас помню, пошел играть к одному такому в вампиров. Известный в городе мастер, "знает мир тьмы, понимает его дух", мастер атмосферы и прочее говно. Ну, думаю, заебись. Сгенерил себе персонажа, обсудил с мастером концепт, все норм. Присоединился к партии и почти сразу меня начал хуесосить патилидер ("слушай, чувак, что за наезды? Мы ж котерия, я к вам на помощь пришел" "мама, я так отыгрываю, я же злобный и жестокий, помешанный на контроле и власти ПРЫНЦНОЧИ"). Причем не завуалировано оскорблять, ни тыкать меня носом в низкий статус, не дрочка этикетом (ко всему этому я был готов, вампиры, вся хуйня), нет вот прям пытаться унижать моего персонажа, "ты шваль и кусок дерьма", все в этом духе. Я говорю - мастер, какой у меня штраф к броску для сопротивления френзи? А на меня смотрят широкими глазами и так снисходительно (еще бы, до гуру доебался, манчкин проклятый), что мол, механика френзи - говно, вампир существо высшего порядка, поднявшееся над простыми людьми и не должен терять контроль над собой, разве что перед огнем или святыми символами. А я сижу с открытым ртом и понимаю, что подо мной плавится седенье. Почему? Да потому что сука вампиры потому и вежливые дохуя друг с другом, что пара неудачных фраз превращает этого забитого птенца в яростную машину смерти, которой глубоко похуй, кто перед ней, смертный или князь города. И именно чтобы такой хуйни не было все стараются быть вежливыми, этикет сообщества придуман чтобы все держали себя в руках и охуенно-важный старейшина не закончил свою нежизнь от случайного ботча на кубах в драки с озверевшим неонатом.
Я попытался донести эту мысль, но мне сказали, что я еще неопытен, мол скоро втянусь. Ну так как отыгрыш важнее системы, я просто сказал что для моего персонажа это слишком, впадаю во френзи без всяких бросков и начинаю крушить лица. Убил этого пидораса-тремера, оторвал обе руки второму уебку (ты не можешь так сделать, этого нет в системе! - А, вот теперь вы про систему помните! У нас же отыгрыш,
сколько нужно успехов чтобы оторвать руки?) ну а потом меня запиздили мастерским произволом в виде появившегося любого мастерского непися, убившего меня из снайперской винтовки без всяких бросков, точнее с броском 2-х кубов за ширмой. Я сказал что охуенно поиграл, пусть зовут еще если что. Чего-то больше не зовут.
И как любой мастер-мудак он сделал откат и оживил тремера. Наверно жопу ему вместо головы пришил и никто не заметил разницы.
Есть разные стили игры. Когда мы хакали нВоД мы, очевидно, говорили об этом игрокам. И позиционировали его именно как хак. И никогда не считали, что это "правильный" мир тьмы. Просто система для городского фентези действительно неплохая. Гоняли в Мага почти без изменения и в вампиров с френзями, но понерфленой бесчеловечностью и еще по-мелочи.
И мы говорили об это игрокам - так какого хуя? Найди мне другую систему про вампиров 21 века, блять, если такой умный.
>Хорошо, а если вы описываете то, чего никто не знает, например условия жизни внутри гиперпространственного канала? И здесь детали – выдуманные, конечно – крайне желательны. В кино есть целая наука о значении деталей, а здесь я ограничусь констатацией: без деталей нет «эффекта присутствия». Есть трафарет. Нет картины.
>Когда автор вводит какой-нибудь «гаубичный десинтор континентального действия» или, допустим, «скорострельный фульгуратор», это еще не детальность. А вот головная боль у расчета десинтора после выстрела и висящий на переборке перечень регламентных работ или ветошь для протирки скорострельного фульгуратора – детальность. Детали могут служить разным функциям, простейшая из которых – оживить текст.
>В апокатиптических текстах неизбежно много словечек типа «огромный», «громадный», «титанический», «циклопический», «колоссальный» и т.д. Выпишите их на бумажку и убедитесь, что их не так-то много. Рано или поздно, и скорее рано, придется повторяться. Использование детали может избавить вас от этого.
>На этот раз мой личный пример. В романе «Шаг влево, шаг вправо» мне понадобилось описать небывалый взрыв в сибирской тайге – вроде Тунгусского, только мощнее. Ну, естественно – поваленный лес, взрывная волна, временно обнажившееся дно реки, поскольку воду расплескало, и все в таком духе. А в окрестных поселках в течение многих часов с неба падала хвоя и лесной мусор. Что-то с этим куском было не так. Я чувствовал: не хватает ровно одной детали. Сколько-то времени помучился, а потом меня осенило. Я написал: «Одному человеку на голову упал дохлый еж», – и успокоился. Недостающая деталь была найдена.
>С другой стороны, умелая апелляция к архетипам, сидящим в читательской голове, иногда может избавить писателя от необходимости вводить детали. Но лишь в тех случаях, когда речь идет о всем известных явлениях.
>«Бойня номер пять» Воннегута. Все знают, что Дрезден был разрушен авиацией США. Нет нужды в подробном описании обугленных развалин. Всякий может себе это представить. А в описании гигантского крутящегося столба огня, сожравшего весь кислород над центром города – смысл есть.
>Не делайте работу за других, в данном случае за читателя. Не надо кормить его готовыми выводами и моральными оценками – вы пишете не учебник. Дайте читателю деталь, и пусть он САМ проделает работу по довоображению. Книгу, в которой все разжевано и в рот положено, читать тоже будут, но в ней нет главного: читательского СОТВОРЧЕСТВА. Она не даст мало-мальски квалифицированному читателю того удовольствия, на которое он рассчитывал, отдавая за книгу деньги.
>Хорошо, а если вы описываете то, чего никто не знает, например условия жизни внутри гиперпространственного канала? И здесь детали – выдуманные, конечно – крайне желательны. В кино есть целая наука о значении деталей, а здесь я ограничусь констатацией: без деталей нет «эффекта присутствия». Есть трафарет. Нет картины.
>Когда автор вводит какой-нибудь «гаубичный десинтор континентального действия» или, допустим, «скорострельный фульгуратор», это еще не детальность. А вот головная боль у расчета десинтора после выстрела и висящий на переборке перечень регламентных работ или ветошь для протирки скорострельного фульгуратора – детальность. Детали могут служить разным функциям, простейшая из которых – оживить текст.
>В апокатиптических текстах неизбежно много словечек типа «огромный», «громадный», «титанический», «циклопический», «колоссальный» и т.д. Выпишите их на бумажку и убедитесь, что их не так-то много. Рано или поздно, и скорее рано, придется повторяться. Использование детали может избавить вас от этого.
>На этот раз мой личный пример. В романе «Шаг влево, шаг вправо» мне понадобилось описать небывалый взрыв в сибирской тайге – вроде Тунгусского, только мощнее. Ну, естественно – поваленный лес, взрывная волна, временно обнажившееся дно реки, поскольку воду расплескало, и все в таком духе. А в окрестных поселках в течение многих часов с неба падала хвоя и лесной мусор. Что-то с этим куском было не так. Я чувствовал: не хватает ровно одной детали. Сколько-то времени помучился, а потом меня осенило. Я написал: «Одному человеку на голову упал дохлый еж», – и успокоился. Недостающая деталь была найдена.
>С другой стороны, умелая апелляция к архетипам, сидящим в читательской голове, иногда может избавить писателя от необходимости вводить детали. Но лишь в тех случаях, когда речь идет о всем известных явлениях.
>«Бойня номер пять» Воннегута. Все знают, что Дрезден был разрушен авиацией США. Нет нужды в подробном описании обугленных развалин. Всякий может себе это представить. А в описании гигантского крутящегося столба огня, сожравшего весь кислород над центром города – смысл есть.
>Не делайте работу за других, в данном случае за читателя. Не надо кормить его готовыми выводами и моральными оценками – вы пишете не учебник. Дайте читателю деталь, и пусть он САМ проделает работу по довоображению. Книгу, в которой все разжевано и в рот положено, читать тоже будут, но в ней нет главного: читательского СОТВОРЧЕСТВА. Она не даст мало-мальски квалифицированному читателю того удовольствия, на которое он рассчитывал, отдавая за книгу деньги.
По поводу маны и бэков - можешь отпиздить мастера сначала ПХБ, а потом и ДМГ (кастомные бэки - PHB стр. 125 и DMG, стр. 289; мана - DMG, стр. 288). По поводы вэнсианской магии и presice shots - визарды сами постоянно в книге говорят, что если что-то не устраивает - про хоумрулы они слышали, блядь? Дело не в ущербности системы, а в ущербности игроков и мастера.
>Система такова, что пока ты не окровавишь или не убьешь дракона, в глаз ты этой атакой не попадешь.
Не обязательно тащемта. Да, хп - это абстрактная мера, а не здоровье, и снятие 2 хит-поинтов не означает, что ты прямо ранил цель. Но это также и не означает, что ты весь бой тыкаешь во врага, а попадаешь лишь единожды, убивая в итоге дракона с одного удара. В той же богомерзкой 4ке, к примеру, было состояние bloodied, когда существу снимали половину хп.
>>1204984
- Джентльмены, хочу кинуть кирпичом в лича. Какую таблицу возьмём? Быть может таблицу кидания тяжестей в условиях обычного воздуха? Хотя нет, мы же в горах, лучше взять таблицу кидания тяжестей в разреженном воздухе.
- Тогда уж извольте таблицу таблицу кидания тяжестей в разреженном воздухе в условиях пониженного давления!
- Господа, использование таблиц кидания тяжестей - моветон! Давайте возьмём таблицу столкновения предметов. Берём ту подтаблицу столкновения гомогенных предметов и неживой плоти в условиях разреженного воздуха и пониженного давления и voilà!
В этих правилах нет таблиц, только формулы с умножением и делением.
А я б непрочь поводить у эмоциональных игроков, которые близко принимают все события в игре. А то у меня кубы через кубы.
>Написано в правилах в виде игромеханических способов страдания, механика подталкивает к определенному поведению
А обратной стороной является...
НУ В ОПЧЕМ БУДЕМ ИГРАТЬ В ГЛУБОКУЮ ПСИХОЛАГИЧЕСКУЮ ИГРУ, ГЕНЕРИТЕСЬ КОРОЧ, ПИШИТЕ ВСЕ СВОИ ЭЭЭ ТАБУ ТАМ Я НЕ ЗНАЮ
по результатам первой сессии
- НУ В ОБЩЕМ ЧТО МЫ УЖЕ ОТЫГРАЛИ.
НУ В ОБЩЕМ ИЗНАСИЛОВАЛИ ВАШУ ЛЮБИМУЮ ШКОЛЬНУЮ УЧИТЕЛЬНИЦУ В ЖОПУ - ЧЕКД
СВОЗИЛИ ВАШИХ ДЕТЕЙ В НОРВЕЖСКИЙ ЗООБОРДЕЛЬ БЛАГОДАРЯ ЗНАКОМСТВУ СУТЕНЕРА ВАШЕЙ БЫВШЕЙ С ИРИНОЙ БЕРГСЕТ - ЧЕКД
ТААК - НУ ВАСЕ, КОТОРЫЙ ПАНИЧЕСКИ БОЯЛСЯ АНАЛЬНОГО ИЗНАСИЛОВАНИЯ, РАЗРАБОТАЛИ ОЧЬКО И НАКАЧАЛИ СПЕРМОЙ, ФЕДЕ, КОТОРЫЙ ИСПЫТЫВАЕТ НЕПРИЯТНЫЕ ЧУВСТВА ОТ МАТОВ КАКОЕ-ТО ПИЗДОБЛЯДСКОЕ МУДОЁБИЩЕ, КОТОРОМУ ОН НАСТУПИЛ НА НОГУ, КАК НАХЛОБУЧИЛО С ТРИ СПАВОЧНИКА МАТНЫХ-ПЕРЕМАТНЫХ СЛОВ ЕБАТЬ МОЙ ХУЙ НАХУЙ ПЕРЕНАХУЙ СУКА БЛЯТЬ, ЕБТА. ДОХУЙНУЛ, ХУИЛО, О ЧЁМ Я ТУТ ПИЗЖУ СВОЮ ПОЕБОТИНУ, ММ, ТЫ УЁБА ПРИПИЗДНУТАЯ? ТАК, САША, У САШИ ГОМОПЕДОКОПРОФОБИЯ. НУ В ОБЩЕМ САША ТОЖЕ НЕ УШЁЛ ОБИЖЕННЫМ, ЭТО МЫ УЖЕ ПОТОМ ОТЫГРЫВАЛИ. ВООТ.
АХ ДА, ЕЩЁ Я ДЛЯ ВЖИВАНИЯ В РОЛЬ НАСРАЛ ВАМ В ПОЧТОВЫЕ ЯЩИКИ, ЗАРЕГАЛ ВАШИ АНКЕТЫ НА САЙТАХ ГЕЙ-ШЛЮХ И ПРОГОЛОСОВАЛ ВМЕСТО ВАС ЗА ЕДИНУЮ РОССИЮ. НУ КАК, КЛЁВО, ДА?
- слушай, ты ебанутый какой-то. Иди ты нахуй с такими играми.
- ТАК ВЕДЬ КАТАРСИС ЖЕ ЕБАНА, ПСИХОЛОГИЗМ ТАМ ЕПТ, ИГРА НЕ ДЛЯ ВСЕХ
- да, для таких ебанутых как ты.
- КОКОКО ИЛИТНЫЙ РОЛЕПЛЕЙ МОНЧКЕНЫ НОГЕБАТОРЫ КУДАХ ИДИ В ДЭЭНДЭШКЕ УРОВНИ ПОЛУЧАЙ, МОНАХОВОЛШЕБНИКА СОБИРАЙ КОКОКОКОКО НИМОЖЕТ В ОТЫГРЫШ!!!! ИГРЫНИДЛЯВСЕХ!!! ЭЭЭ ТОЛЬКО БЕЗ РУКА ААА СУКА ЗА ЧТО Я ПСИХОЛАГ БЛЯТЬ!!! ТЫ НИПОНЯЛ!!! ЭТА ТАКАЯ ПСИХОЛАГИЧЕСКАЯ ИГРА!!!
>я играю именно в то, что написали авторы системы
В которой отдельно написано, что если система мешает вам играть в ваш Мир Тьмы, вы можете игнорировать хоть всю книгу правил разом.
Ух, а так можно? Тогда я выкину нафиг Мир Тьмы и буду играть в нормальную систему
>май литл пони
А может, ну его нахуй? Играл я у мастера в гримдарк по MLP. Со смертями, эпидемиями, откидыванием копыт любимых игроками неписей, истериками в игровом чате. Нет, не надо, не советуй ему такое.
>>1204987
Не путай допилить хоумрулами и выпилить основополагающие для системы механики.
>>1204988
Нет. В правилах написано, что Мир тьмы жесток, но это не слезливая готика. Это готик-панк. Где можно как страдать от моральных парадоксов, так и ыгыгыкать за Шабаш, гася смертных налево-направо. Да, Рейн-Хаген хотел страданий. Но он же пишет во всех книгах "играйте как вам хочется, таков да будет весь Закон".
>>1204990
>превращает этого забитого птенца в яростную машину смерти
this. Как видим, это != страдать и катарсировать. По Миру тьмы можно играть много во что. Да, есть котерии и мастера, неспособные сыграть ни в один из предложенных создателями moods. Ну и хуй с ними.
>>1204990
>оторвал обе руки второму уебку
>этого нет в системе!
Самое смешное в том, что этого реально нет в системе. Но это то, от фикса чего система вообще ни разу не потеряет. Я видел два отличных хоумрула, использую оба.
1. Таргетшот по руке и нанести определённый минимальный порог урона. Сравни с механикой проткнуть сердце колом
2. Описать уже случившийся выброс кубов с большим уроном как оторванную руку.
P.S. Можно и нарративно руку оторвать, особенно если вы не переходили в режим боя, у твоего Брухи (?) пятая сила и второе Могущество, а Тремер выше троечки не вышел.
В какую, например?
Мастер долбоёб не осилил иммунитеты к немагическому оружию? Я вообще не понял как описанная херня сработала применительно к хитовой система ДнД.
Кирпич. Импровизированное оружие. Ок, БОЛЬШОЕ. Ну 2д8 если мастер совсем щедрый. По хорошему д6 и соси. Потом положим добавил бонус силы. Будем щедрыми, +5.
И хера в этом убило лича?
Ладно в МТ это мог быть кирпич падающий в строго определённые момент с крыши небоскрёба, зачарованный сферами времени и удачи раскраивающий башню Князя до жопы - и то там броски были бы и не один, а пронести этот кирпич на нужную крышу, тем паче узнать о том какая крыша нужна это вполне себе квест.
Ладно в фейте ещё можно пойнт потратить на какой эффект.
Но в ДнД любой редакции, что за херню я прочитал?
Самое смешное, что в саваге, которую все говнят, есть две системы по магии: с маной и с бросками.
Да я бы тоже. На самом деле тот же WoD отлично вариативен в зависимости от игроков. Ведёшь феечек? Дай им духовность, моральность и выбор - тем более это всё в систему заложно. Ведёшь манчкинов? Сделай им хардкорную боёвочку с френзи-чеками, Шабашем, малко-тремерскими ловушками в данжах и прочим.
С какими еще бросками?
>>1205027
Мастер не только не осилил имунны, он в принципе долбоёб какой-то.
Я тебя помню из прошлых тредов, ты какой-то ебанутый. В хорошем смысле. Тебе бы хроники в WoD создавать малкавианские
Русскоязычный корник последнего издания, страница 96 (Правила игровых миров)
>Вместо того, чтобы использовать пункты силы, персонажи, обладающие Мистическим даром, просто выбирают силу, которую им хотелось бы применить, после чего осуществляют проверку сверхъестественного навыка со штрафом, равным половине стоимости используемой силы в пунктах силы (округляется вниз). К примеру,
для использования силы Доспех, которая обычно стоит два пункта силы, персонажу потребуется осуществить проверку сверхъестественного навыка со штрафом –1.
Вот что такое добрый и небугуртный мастер. Я бы начал оптимизировать лича прямо на ходу.
Сун Цзы сказал: если ты знаешь себя, но не знаешь своего противника, ты победишь один раз, но дальше будешь терпеть поражения. Некроманта играчки победили, они могут готовиться сосать.
Лич выхватывает меч и разрубает нахой кирпич прямо на лету. Он выхватывает второй и с огромной скоростью несется в рукопашку и да, он их держит магией как Лич из героев 5 готовьтесь сучки отбивать удары под самыми невозможными углами, скелеты со щитами встают в черепаху строятся, я вам не говорил, что этот некромант был самурай Пиздюлюси Раздаваси, нет? А хуле вы не поинтересовались?
Нет, тот мастер ебанутый, но ты отчаянно не отстаешь. После пары таких вотэтоповоротов у тебя по данжам будут ходить исключительно оптимизированные манчкины, не совершающие не прописанных в рульбуках действий.
Именно. Зачем еще играть?
>люди оправдывают ущербность системы
В 95% ущербность только у них в мозгах, а система продумана.
>Почему бы не попробовать другую систему, если эта не удовлетворяет потребностей?
Так нахер в ДнД играть? Возьми Савагу какую, или Фейт, или ГУРПС, или ретроклон какой-то нибудь.
>Хочу ударить его в глаз копьем.
За этим лучше в ГУРПС пройти. В ДнД хит-поинты - это не здоровье, а "как долго противник еще может сражаться", поэтому когда ты нанес дракону 50 хитов урона - это вовсе не обязательно ты ему крыло оторвал.
>Приходят игрочки: ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ ДОЛБОЕБЫ ИГРА НЕ ПРО ЭТО.
Ну да. Вампиры - это про страдание и медленную деградацию в драугра. Игроки прочитали об этом в рульбуке, игроки хотят в это играть, а не в твоих искрящихся гомосеков.
>Ну пять кило же в ебало, логика же
Вот в этой "логике" проблема. Потому что даже в сраной псевдореалистичной гурпсе кирпич в ебало вовсе не обязательно значит instant death, а в героичном фэнтези герой может тараном в лицо получить и только зуб выплюнуть. И в этом проблема большинства васянохоумрулов - что они пытаются добавить "логику" и "реализм" туда, где зачастую ни того ни другого вообще не подразумевалось.
Не, если мастер играет по правилам, в которых вампир вполне может потерять хуманку от зависти, смотря на то, как быдло жрет бигмак.
Таких мастеров бьют канделябрами.
> 1205065
Том и Джерри какое-то. Том видит, как Джерри идёт и ест сендвич и представляет, что это сендвич с Джерри идёт и ест сендвич. И немедленно теряет хуманку.
Я думал, мы чуть отошли уже от темы и смотрим на вампирские линейки в целом. Так-то да, если новые - то больстрадания. Поэтому и вожу по старью. Нахуй эти сопли.
Ну а я поэтому не вожу по Старым, где специально пришлось придумывать Пути Манчкинства, чтобы насиловать и убивать без проблем.
> герой может тараном в лицо получить и только зуб выплюнуть
У нас одного, помнится, из танка пытались подбить. Из основного орудия. По кубам вышло, что снаряд отскочил.
Суть не в том, что их ничего не спасёт. Их не спасёт только манчкинизм. Они сосут как раз потому что совершают оптимизированные шаблонные действия, а не мыслят творчески. Им мешает узость мышления - как и любому манчкину. В моих играх.
>>1205061
Вот с одной стороны Мир тьмы - это страдания. С другой стороны, куча кланов кайфует, превозмогает и получает удовольствие (пусть и извращённое). Тореадоры, сетиты, Ласомбра, Малки (кроме тех, кому безумие не позволяет)... Даже у Каэсидов свои особые удовольствия.
>игра по системе, где все основано на том чтобы мешать безудержному манчкинству, и на подавлении внутренного монстра монстров за которых играем
>ну короч давайте манчкнитить и всех вокруг мочить))
>Им мешает узость мышления
Им мешает мастер, который на ходу усиляет личей, "шоб интереснее было".
Если вампир Тореадор с десятой хуманой - почему бы и нет?
>>1205072
Аналогично
>>1205074
Какие-то вы странные кубы кидали. Есть успех на попадание, но нету по урону что ли?
Это Шабашиты-то подавляют внутреннего монстра? Ай, насмешил. Передавай привет Саше, Вася.
Прости, ты долбоёб? Где ты увидел в ситуации бросания кирпича в ебало лича манчкинизм? В импровизированном оружии? Или в том, что на кубе 20ка выпала?
А то. Они монстры, но монстры разумные, и творчески подходящие к своему занятию. Человечность в нулину - это превращение в тупого берсерка, который всех убивает.
Поэтому и есть куча путей спецом для шабашитов.
Это не баг, такого вообще в системе нет. Это такое же васянство мастера, который повелся на "ну это же логично" и переломал систему через колено.
Это хуевая правка. Нормального лича тот кирпич поцарапает на 3-4 хита и все.
В том что кирпич ему ничего не сделает. Это сраный магический монстр, от него вообще все не магическое должно отлетать просто потому что он защищен от него по дефолту.
Хороший бы мастер рассказал бы что обычный кирпич разлетается в пыль при столкновении с черепушкой лича, не нанося ему никакого урона. Но вот если бы клирик экстренном освятил бы кирпич, да ещё и успел бы его благославить каким-нибудь священным знаком - вот тут можно было бы просто из-за отыгрыша игроков давать этому кирпичу высокий дамаг.
Это тот, по которому полтора трехглазых ходит? Продолжаешь смешить.
>>1205085
Да, специально для того, чтобы быть монстром и делать жуть, но при этом в хуманку 0 не скатываться. Смысл тогда вообще с ней городить огород?
Я не вижу тут манчкинизма. Я вижу манчкинизм там, где игрок "обижается", что кирпич не убил лича и в дальнейшем начинает играть на "победу" и делать гипертрофированно оптимальные заявки. Мы же оба помним, что манчкинизм не в мелочах, а в подходе, да?
Импровизированное оружие - ОК. 20 на кубе - ОК. Но идеальное попадание в могущественного врага каким-нибудь говном не даст тебе сто дополнительных кубов на урон. Это не эпик фентези и не аниме, где врага можно убить ручкой с вертухи (пикрелейтед).
1. Если тебе раз за разом попадаются игроки, которые везде хотят только насиловать и убивать, лучше задуматься над тем, чтобы их сменить.
2. Я не говорю, что страданий не должно быть вообще, но превращать их в ИГРОК А НЕ ЗАПЛАТИЛ ЗА СВЕТ ЖИЗНЬ БОЛЬ И МУЧЕНИЯ В МРАКЕ БЕСПРОСВЕТНОСТИ - не меньший долбоебизм, чем игроки из пункта выше.
3. А новый вод, хоть там много интересных идей и мир в целом менее напоминает блядский зоопарк "вампир верхом на оборотне громят офис Пентекса у подножия которого бегают феечки со швабрами, думая что это мечи, в подворотне рядом загибается от МУКИ демон в обнимку с призраком, чуть дальше по улице мага размазывает парадоксом и от его воплей просыпается мумия, парни из "Орфея" идут мимо пить пиво, а над всем этим висит спутник Технократов, который бы уже убил себя, если бы только мог" , но эти ставшие уже отдельной шуточкой КАТАРСИСЫ, ТОЧКИ СЛОМА и прочие сопли - с ними перегиб. Совсем не туда.
И где здесь игроки-манчкинисты, которых ты будешь унижать за их манчкинство-то? Игрок просто взял и кинул два кирпича, а ты уже увидел манчкинизм и начал вопить, что на твоих играх мончкены должны страдать.
Ну а будет логично если:
-ЗДРАВСТВУЙТЕ УВАЖАЕМЫЕ ПУТНИКИ. Я ГОНЕЦ ОТ БЛАГОРОДНОГО ДОНА ПРОСТУДИФИЛИСА. К ОГРОМНОМУ СОЖАЛЕНИЮ, НЕДАВНО НА ДОНА СОВЕРШИЛИ УДАЧНОЕ ПОКУШЕНИЕ. СТРЕЛА В СПИНУ ПРЯМО В ПОХОДЕ - ТАК БЫВАЕТ
-ЭЭЭ, ГМ, СТОЙ ЕПТА. ЭТО ТАМ ЧО, АССАСИН 50ОГО УРОВНЯ БЫЛ? Я ТУТ ПОСЧИТАЛ - ПРОСТУДИФИЛИС БЫЛ 20 ЛЕВЕЛА, С НЕГО ДАЖЕ КРИТОМ ВСЕ ХП БЫ ЗА ОДИН ВЫСТРЕЛ НЕ СНЯЛИ. ЧЕ ТЫ ЗА ХУЙНЮ НАМ НЕСЕШЬ? ЛОООООГИЧНО?! КАКАЯ НАХУЙ ЛОГИКА, ЕПТ, ЭТО ДНД!
Если бестиарий говорит, что у лича стойкость к обычному оружию, а оружейка говорит, что у кирпича урон d6-2 (например) при сотне хитов у лича - то идеальное попадание кирпичом не убьёт лича. Вот это мы называем логикой. Если у мастера так получается, что кирпич убил лича, это надо исправить.
Я вообще левый человек. Но соглашусь с тем что манчкины должны страдать. Особенно если эта тварь начинает искать нужные строчки по полчаса, тормозя всю партию.
Не надо просто играть у геймастеров с их любимыми гейигроками, с которыми они периодически няшат друг друга под хвост.
Я понимаю твоё охуевание с этой игры, но в обратку могу рассказать, как тут на бордах спрашивал про один игромеханический аспект, объяснив, что мы с игроками воспринимаем один элемент игры не так как большинство игроков, на что мне посыпались охуительные поучения в духе вы ниправильна играете и вы нипалучаете удавольствия от игры, хотя я говорил, что в моей компании подобное восприятие этого элемента единогласно.
Так что тут суть именно в том, чтобы подобрать себе нормальную компанию, а по правилам\не по правилам дело уже десятое.
У нас работает правило - не помнишь, как это работает, и не можешь найти за минуту, значит не используешь.
Ну, если блаародный дон аж 20 уровня, что несколько странно, потому что правитель 20 уровня - это что-то уровня мирового диктатора, то и ассасина к нему могут отправить соответствующего, с ядом на стреле 100д6.
А в чём проблема? Есть много Путей, практикующих Самоконтроль, а не Инстинкты, и считающих потерю контроля грехом.
>Смысл тогда вообще
На ветви грехов Путей можно целую хронику построить. Некоторые Пути более жёсткие, нежели Человечность (с истязаниями, исследованием смерти, вот этим вот всем).
>>1205091
Мысли как алхимик. Раздели сущности. При желании зоопарк можно органично встроить (вспомни VtM:B), можно вообще не упоминать.
>>1205092
В этом действии манчкинизма нет.
Ну да, а удачная стрела из засады банальнейших разбойников для ДнД это слишком ЛОГИЧНО. Обязательно нужны ассасины с 100д6 ядами.
Сам сказал про 20 уровень. Такого обычные разбойники за сотню миль обойдут.
Ох, простите. Оказывается Исилдур должен был выжить, ведь он 20 уровня и орки должны были обходить его стороной. Ошибка ГМа ребят, переигрываем!
Да похуй уже, главное, чтоб ненависть лилась рекой, всё равно каждый второй оп-пост хуёвый будет.
Да ты поехал. Там народ завязку-то еле высидел.
Разбойники? Конечно. 20 уровень - это уровень мировой известности, когда тебя любой бомж знает.
>>1205112
Сравнил книгу с игрой.
Их сожрали.
>>1205102
>можно вообще не упоминать.
Это-то понятно, что если играем по демонам, на кой черт нам вспоминать про феечек. Просто обрисовывал общую картину.
>VtM:B
Вот не знаю, чего все эту интерпретацию так нахваливают. Я уже от одной одинаковой для всех кланов завязки в шоке был.
>Сравнил книгу с игрой.
Да-да, мы поняли что ситуация со случайной стрелой в затылок слишком ЛОГИЧНАЯ
Кстати, сколько урона наносит виселица? Леди Арибет в Невервинтер Найтс как-то слишком быстро умерла для своего уровня на казни! Я считал - виселица считается импровизированным оружием, поэтому не более 1д6 урона в раунд!
-Леди, джентльмены я вынужден попросить вас всех предъявить чарники... О, миссис Джеферсон, я смотрю у вас прибавилось 50 очков опыта с начала поездки, удивительное совпадение, ведь убитый был как раз коммонером 1 уровня!
-Эхехе, хе.. хе... П-право вам сэр, должно быть это просто опыт от крыс, которым я рассыпала отраву перед поездкой, вы ведь знаете крысы в подвалах просто бич современного британского общества!
А ведь есть упоротые, которые так и будут делать. Вон, видел как-то у вахоебов, как правилами настолки пытались решить, вынесет ли Империум земляшку.
Ладно, если никто новый пилить не хочет, я займусь. Что из текущего треда достойно упоминания?
>Ресурсы одной планеты
>Ресурсы всей галактики
ЛОГИЧНО что преимущество на второй стороне. Но раз правила говорят иначе, то что поделать! Лазганы ведь там бьют всего лишь на 80 метров, а танковые орудия на 100, да.
ДнД это хай, сука, фентези.
Как же я НЕНАВЖУ мудаков с жанровой слепотой. Ты будешь еще доказывать, что ситуация, в которой Джеймса Бонда угрохал гоп Вася со спины - это норма, игроки не должны охуевать с прохладности этой истории?
>>1205108
Да, блядь, знают. Он тут для разминки на кулаках дерется с драконами и уже держиит в страже гильдию торговцев, потому что может обвалить любой рынок товарами с других планов. Он ебаный полубог. Он занимает достойное место в сказках местных, а знать знает, что к нему ходили давать квесты боги местного пантеона. Бандиты. Сука. Знают. Его.
В конце договорились до "кораблей стреляющих маленькими эльдарскими девочками" и того, что на деле с крейсеров просто посыплются игрушечные солдатики.
Ну так у ассасина, а не разбойника лесного, который в армии месяц послужил да и сбежал из-за строгостей.
Попробуй моды с moddb
>>1205118
Нарративная смерть. Хотя если у нее есть магические способности, связанные со стойкостью, хуй ты её повесишь.
Конвенты и катарсис: логичный, но неожиданный союз.
Подстройка сюжета под игрока, или как знания физики в трехлинейном пространстве атомного процесса поможет вашим героям попаданцам убить некроманта.
Вик: годные советы для мастера или негодные советы для убийцы игроков?
Раньше и меня вела дорога некромантии - но потом мне пробили башку кирпичом, или как хоумрулы побеждают здравый смысл.
Главное сделай формат каноничным, списочком с гипертрофированным батруштатом.
Нахуй, строго нахуй!
Не тебя, а лирического героя - автора твоей цитаты
Есть вещи, результат броска в которых абсолютно не важен. Леди повесят. Империум победит Землю за минуты. Лорд пошлёт бомжа-ГГ ко всем чертям с его просьбами. Т.д., т.п. Системы, которые абсолютно все действия сводят к кубометанию, мертвы. Но я не знаю таких систем. Я знаю мастеров, которые так воспринимают настольные RPG.
Висилица вызывает бросок на фортитуду против конкретной сложности, и она его не опрокинула. Лорд 20 уровня должен его пройти без проблем если висилица не магическая. Или ты думаешь что повешенье нельзя пережить. Его переживали всякие обсосы ирл, ну или по крайней мере умирали не сразу.
Мне просто вспомнился один игрок. Ситуация: его подразделение окружено посреди чистого поля. У него - толпа пехоты с автоматами и более-менее бронежилетами. У противника - толпа элитной пехоты в экзоскелетах при поддержке тяжелых бронекостюмов. Транспорт эвакуации сбит, союзный флот на орбите уничтожен. Подкреплений нет, хотя к противники они идут прямо сейчас.
Потребовалось полчаса объяснять игроку что любые его попытки выйти живым из этой ситуации бесполезны, особенно учитывая что у него пробита нога. Но он все требовал и требовал чтобы мы ОТЫГРАЛИ НОРМАЛЬНО и дали ему поиграть в кубомет. У МИНЯ СТЕЛС 23, КАК ТАК ОНИ МЕНЯ ЗАМЕТЯТ?! Я ВОТ ПОД ТРУПОМ СПРЯЧУСЬ И ВСЕ! КАК БУДУТ ПРОВЕРЯТЬ?! МЕНЯ ЖЕ НЕ ВИДНО!
Очевидно, что проблема не в игроке а в мастере долбоёбе не представляющем что такое лич. И как они получаются, лол.
Ну так дали бы, в чем проблема-то? Может, он катарсис хотел получить, глядя на то, как проваливаются все его броски, а его войска выбивают по одному.
Это был манчкин из 10. Из тех что носят по два щита для лучшей защиты. Он просто не мог представить себе ситуацию где может умереть, и с отчаянием утопающего тянулся к кубам.
Сразу бы так и сказал, а то из твоего примера я бы позволил отыграть и откидать кубы, в конце концов, для игрока это было бы более запоминающееся, раз он хотел этого. А так он в итоге ушёл с горящей жопой и мыслями о мастерском произволе.
Есть шанс что бандиты ему МОЛЯТСЯ.
Блин, бессвязно написал. Короче, исходя чисто из описания твоего первого, я бы был на стороне игрока.
Ну показал бы ему на кубах, что иногда никакие щиты его не спасут.
1)Если ты -мастер, то ты конченный. Оставить игрока без выбора. Даже не в кубах дело, он мог сдаться или еще что то сделать, притвориться мертвым.
2) я не знаю системы, но у него стелс вроде охуенного большой, ирл один колумбиец пережил растрел, притворившись трупом, а тут игра и судя по всему герой - ас стелса.
Кто сражается с чудовищами...
Упали камни, все погибли уже не катит, да?
Вроде гурпс ходор перевели почти полностью (сеттинги тебе один фиг ни к чему). Где валяется - хз, гуглить надо.
Из книги. Да, есть.
http://www.e-reading.club/book.php?book=17076
>>1205118
По виселице есть правила в BoVD.
Если мастер не задроченный мудак, то почему бы ему просто не накинуть адовое кол-во штрафов на попадание в глаз, да и сделать попадание бездамаговым. И у игрока будет выбор - проебать ход на попытку выколоть один глаз, не нанеся в любом случае урона, либо нормально стукать дракона. И мастеру никто рельсу ломать не будет, за один ход превратив противника в горку слепого мяса.
>>1205059
>а система продумана
Швятой канон обижают!1
Я не в курсе, как оно там в этом вашем ДнД, но если нпс - полубожественный монстр, то его смерть от одиночной стрелы рандомного бандюгана выглядит нихуя не логично.
>с крейсеров просто посыплются игрушечные солдатики.
дождь из бриллиант миничурз обвалил всю экономику Земляшки. Все люди разорены. Империум wins!
>он все требовал и требовал чтобы мы ОТЫГРАЛИ НОРМАЛЬНО
Ну и надо было дать. Глядишь, нового своего персонажа уже берёг бы лучше.
>Gартия за два хода распатронила бережно заготавливаемого босса, просто потому, что я недоценил силу автоматического оружия, кубы, и потому, что я сглупил, выбежав им на открытое место.
>Партия получает много лута и особенно известности из воздуха
>У партии появляются много более сильные враги и много более сильные союзники
>В целом вся игра переходит на другой уровень.
Никакого бугурта. Персонажам нравится ПОБЕЖДАТЬ, и ПОБЕЖДАТЬ так сильно. В конце концов, автоматическое оружие они получили сами, своими усилиями, и именно поэтому я не предусмотрел это в битве (и еще потому, что я дурак). Партия получает ощущение, что она властна над своей судьбой, что подготовившись к препятствию, они смогут без проблем его преодолеть. Перейдя на роскошь и силу из бедности и грязи, они чувствуют перемены, и наслаждаются ими. Им хорошо.
Как жаль, что с этого момента я на самом деле начну БАЛАНСИТЬ битвы
Смауг тоже так считал, но не фартануло дракану, рандомный бандюган насадил его на вертел.
У нас есть дракон, который смог разрушить и захватить город. Думаю, лвл на 20 потянет?
Проблема только в том, что у монстров нет левлов, лол.
>Так нахер в ДнД играть? Возьми Савагу какую, или Фейт, или ГУРПС, или ретроклон какой-то нибудь.
Так суть в том, что не хотят. Святой ДнД решает все проблемы и только как в ПХБ.
>Ну да. Вампиры - это про страдание и медленную деградацию в драугра. Игроки прочитали об этом в рульбуке, игроки хотят в это играть, а не в твоих искрящихся гомосеков.
Ты долбоеб? Если я пишу прямо в объяве, что играем не по ним, у игроков не может быть ко мне претензий.
Это копия, сохраненная 18 февраля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.