
Но был один остров…
Там люди жили бок о бок с другими расами, пока что-то не пошло не так. В одну ночь человечество подняло кровавый мятеж. Они вырезали всех нелюдей до последнего, а их технологии — переработали, исказили, сделали своими. За пару десятилетий остров превратился в оплот ужаса — маяк, светящийся в ночи кровавым заревом. Высшие расы предпочитали не трогать это место. "Пусть сидят в своем проклятом углу", — шептали они.
Пока однажды все провидцы разом не закричали в один голос: "Конец близок".
Люди создали нечто.
И мир начал умирать.
Зима пришла посреди лета, растянувшись на месяцы. Ночь поглотила день, и солнце больше не всходило. Болезни, мутации, разрывающаяся ткань реальности — магия, некогда упорядоченная, теперь бушевала, как дикий зверь в клетке. Она воскрешала мертвецов, перекраивала живых, наполняла воздух шепотом безумия.
А потом с неба упало нечто.
Земля треснула. Небо затянуло кровавой пеленой, отбрасывающей на землю жуткие, искаженные тени. Теперь уже высшим расам пришлось бороться за выживание. Годы превратились в десятилетия. Надежда таяла с каждым днем. Мир гнил заживо, порождая чудовищ, которых раньше никто не видел — и, возможно, лучше бы никогда не увидел.
И тогда провидцы, оставшиеся в живых, снова заговорили в унисон:
"Есть лишь одно место, где можно спастись. Остров. Там земля еще чиста."
И потоки беженцев — орков, эльфов, гномов, всех, кто еще мог держать оружие, — хлынули к проклятым берегам. К месту, где когда-то начался конец света.
Теперь им предстоит выжить в мире, который они не узнают.
Если, конечно, остров их примет…
Сеттинг: темное фентези, постапокалипсис. Мир атмосферно похож на серию Darkest dungeon, Mork Borg
Жанр: пошаговая стратегия, развитие империи, ФФА, РПГ (Опционально). Геймплей похож на Героев с кастомными расами
Пара слов про генерацию
Игрок создаёт любую расу согласно документу ниже.
Концепция может быть любая, начиная от фракции некромантов без производства ресурсов, заканчивая фракцией монахов фанатиков. В конце документа есть часть в которой можно предложить уникальную механику, если того требует концепция фракции, например механика вампиризма, работорговли и тд
Пара слов о мастере
Те игроки которые уже участвовали в моих играх знают что я лоялен ко все игрокам. Если игрок хочет создать фракцию из одного отряда и отыгрывать наемников это всегда можно обсудить с мастером
Генерация
https://docs.google.com/document/d/1iHSIhubajvIuNYyTUkLwQ4YcxemFDAGUDAnhkeX1ByA/edit?usp=drivesdk


Столица: Фаре де флёр
Статы:
Воинственность 3
Хитрость 2
Магия 10(школа воды+льда)
Технология 9(порох+кораблестроение)
Недостатки: дебафф, если рядом нет клетки с морем, дикая и темная магии бьют сильнее
Столица:
Базовая
+порт(3 очка)
Предпочту отказаться от стартовых сухопутных войск
Уникальный юнит - боевой галеон(2 очка) / +2 ко всем статам, если элитный
Атака = 6
защита = 3
Ап = 3
инициатива = 3
Мз = 3
Мораль = 3
Дальность = 3
Может плавать только по водным гексам
Вмещает на себе х груза, у войск
В этом жестоком мире люди всегда были слабыми. У них не было звериных когтей, грубой силы орков или врожденного понимания магии, как у эльфов. И потому они быстро стали ресурсом для более могущественных рас. Одни превратили их в рабов, другие — в расходный материал для кровавых ритуалов. Так продолжалось веками, и казалось, ничего не изменится.
Но жили в старину одни люди, посвятившие свою жизнь морю. То были сильные, смелые, весёлые люди. Но однажды явились другие расы. И прогнали тех людей. И, казалось, идти им было некуда. Было лишь две дороги - назад, где людей ждали враги, гораздо более сильные и яростные, либо вперёд, в неизвестность. И хоть были это сильные и смелые люди, они могли драться и погибнуть в сече с врагами. Но тогда бы умер их род и их заветы. Молодой адмирал, занимаясь картографией и будучи сведущ в магии на уровне высших эльфов, увидел свет звезды.
"Вставайте, на борт! Пройдём сквозь море. Ведь всё на свете имеет конец. Полный вперёд!"
Посмотрели на него люди, увидели, что он лучший из всех, ибо в глазах его светилось много силы и живого огня. И пошли за ним. Трудный путь это был. Бури и штормы вставали сплошной стеной, забирая свою дань человеческими жизнями. И в какой-то момент, буря закончилась. И люди нашли тихую гавань, где смогли отстроить город, напоминавший им о том, что любой шторм однажды сменяется штилем. И сквозь тучи будет светить солнце. Фаре де Флёр - именно так назвали свою столицу те люди, вложившие в неё свою силу и души. Именно это место должно было стать маяком надежды в мире бушующей дикой магии, вечных раздоров и кровопролития. Где каждый сможет найти свою путеводную звезду

Столица: Фаре де флёр
Статы:
Воинственность 3
Хитрость 2
Магия 10(школа воды+льда)
Технология 9(порох+кораблестроение)
Недостатки: дебафф, если рядом нет клетки с морем, дикая и темная магии бьют сильнее
Столица:
Базовая
+порт(3 очка)
Предпочту отказаться от стартовых сухопутных войск
Уникальный юнит - боевой галеон(2 очка) / +2 ко всем статам, если элитный
Атака = 6
защита = 3
Ап = 3
инициатива = 3
Мз = 3
Мораль = 3
Дальность = 3
Может плавать только по водным гексам
Вмещает на себе х груза, у войск
В этом жестоком мире люди всегда были слабыми. У них не было звериных когтей, грубой силы орков или врожденного понимания магии, как у эльфов. И потому они быстро стали ресурсом для более могущественных рас. Одни превратили их в рабов, другие — в расходный материал для кровавых ритуалов. Так продолжалось веками, и казалось, ничего не изменится.
Но жили в старину одни люди, посвятившие свою жизнь морю. То были сильные, смелые, весёлые люди. Но однажды явились другие расы. И прогнали тех людей. И, казалось, идти им было некуда. Было лишь две дороги - назад, где людей ждали враги, гораздо более сильные и яростные, либо вперёд, в неизвестность. И хоть были это сильные и смелые люди, они могли драться и погибнуть в сече с врагами. Но тогда бы умер их род и их заветы. Молодой адмирал, занимаясь картографией и будучи сведущ в магии на уровне высших эльфов, увидел свет звезды.
"Вставайте, на борт! Пройдём сквозь море. Ведь всё на свете имеет конец. Полный вперёд!"
Посмотрели на него люди, увидели, что он лучший из всех, ибо в глазах его светилось много силы и живого огня. И пошли за ним. Трудный путь это был. Бури и штормы вставали сплошной стеной, забирая свою дань человеческими жизнями. И в какой-то момент, буря закончилась. И люди нашли тихую гавань, где смогли отстроить город, напоминавший им о том, что любой шторм однажды сменяется штилем. И сквозь тучи будет светить солнце. Фаре де Флёр - именно так назвали свою столицу те люди, вложившие в неё свою силу и души. Именно это место должно было стать маяком надежды в мире бушующей дикой магии, вечных раздоров и кровопролития. Где каждый сможет найти свою путеводную звезду
Брат Адмирал, есть предложение, вместо столицы огромный корабль на котором так же возможно строительство
Да не, мастер. Там один дикий шторм убьёт меня нахер. Я лучше из порта плавать буду. На этой карте нужна своя тортуга
Долбать ядрами за 3 клетки под магическим щитом вполне себе неплохая уникальная механика. Или затопить пару гексов, чтобы проплыть, где надо
Можно складывать на полку уникальный флот, например. Или старые добрые сокровища

Столица: Серпенс Лаир
Характеристики:
Воинственность 6
Технологичность 2
Хитрость 6
Магия 6
Недостатки:
Медленный метаболизм - для лечения, кроме лекарств требуется продовольствие.
Хладнокровие - при плохой погоде, вне стен или зданий все отряды змей получают -1 АР, атаки и защиты.
Сезон спаривания - каждый десятый день все отряды теряют возможность двигаться и атаковать на два дня. После двух дней фракция получает 5 единиц аристократов за каждый отряд.
Преимущества:
Культура каннибализма - позволяет уменьшить население вайперов на 10 и получить +1 к атаке выбранного отряда, максимум 3.
Железы с ядом - все отряды змей могут отравлять колодцы и склады.
Скрытность - в школе шпионов возможно обучить любой отряд скрытности.
Контроль над разумом - пока рядом есть отряд Матриархов, людские отряды не отступают.
Уникальные предметы:
Отравленное оружие - в госпитале появляется возможность создавать яды, одноразовый предмет. При использовании на один бой оружие не убивает, а берет в плен.
Ритуальные кости - после смерти отряда остаётся уникальный ресурс "Ритуальные кости". Кости возможно использовать для создания магических артефактов.
Стартовые отряды:
Отряд пехоты (Воины анаконды) х2
Отряд магов (Матриархи) (2 очка)
Отряд шпионов (С-с-с-с-с) (2 очка)
Постройки:
Дом
Склад
Ферма (1 очко)
Местоположение столицы:
Стандартный город (8 гексов, стены 1 уровня)
Ресурсы:
10 камня
15 дерева
5 железа
Вайперы, по большей части являясь рептилиями, переняли от них большинство своих черт. Хладнокровность, индивидуальность, спокойность и умение ждать. Ждать так долго, сколько потребуется. И всё же, социум индивидуалистов образовывался из-за необходимости размножения, противостояния внешним угрозам, получения контроля над всё новыми и новыми ареалами обитания. Будучи скрытными существами, Вайперы всегда полагались на неожиданные выпады, поражая противника своим ядом. Развитие магических способностей этого вида стало чем-то неожиданным для его представителей. Женские особи, выносившие несколько кладок яиц, нередко замечали что способны интуитивно понимать где находится их потомство. Используя свой яд, различные растения и различные части своих детёнышей, будь то чешуя или кровь, матери могли воздействовать на потомство, делая его более послушным, агрессивным или старательным. По мере развития своих навыков такие представители прекрасной половины Вайперов начинали обладать возможностью влиять не только на своё потомство, но и остальных представителей своего вида.
Но цена этому была слишком большой. По мере своего развития и конкурентной борьбы с окружающими их видами, вайперы наткнулись на древние развалины. По мере их исследования, рептилии наткнулись на древний артефакт и потревожили его покой, что отразится на весь дальнейший вид. И без того полагавшиеся в основном на животные инстинкты и модели поведения, вайперы окончательно потеряли такую черту, как фантазия. Всё ещё они понимали что-то, если их учить, отчего страдали любые соседи. Всё ещё они соображали что и к чему, но впадали в ступор, если ситуация была нестандартной или из выходящей из ряда вон. Это накладывала серьёзный отпечаток на дальнейшее развитие и становление вида как способным создать своё государство. И всё же выход был. Природная скрытность и набеги на соседей, а также магические способности матриархов, всё это вместе давало возможности развиваться дальше. Учиться у своих соседей, закреплять полученные знания и отдавать их следующему потомству.
Уже после катаклизма, начался полный хаос. И до того держащиеся на одном лишь слове союзы кланов полетели в тартарары. Воины в череде междоусобиц сплотились, под предводительством клана Занусси, самых свирепых, хладнокровных и беспринципных из вайперов. Клан Бженчишчикевичей, ослабивший хватку, вновь усилил её над простыми смертными, полагаясь на верную только им стражу. Клан Неизвестш пускай и остался сперва в стороне, но вскоре тоже выдвинулся как грозная сила. Многие опытные матери сплотились вокруг главного Матриарха, рассчитывая подсидеть или получить своё достойное место в клане. В конечном счёте, аристократии и воинам пришлось объединиться, дабы убрать общую угрозу и сократить популяцию женских особей, дабы обезопасить самих себя. Пройдя этот кровопролитный конфликт, установился шаткий мир, в котом каждая из сторон готова в очередной раз выступить главной объединяющей силой среди Вайперов и окончательно взять всё в свои чешуйчатые руки. Сейчас же, лидеры каждого из кланов восседали на общем совете вайперов в столице, Серпенс Лаире, где решался вопрос, что делать дальше.

Столица: Серпенс Лаир
Характеристики:
Воинственность 6
Технологичность 2
Хитрость 6
Магия 6
Недостатки:
Медленный метаболизм - для лечения, кроме лекарств требуется продовольствие.
Хладнокровие - при плохой погоде, вне стен или зданий все отряды змей получают -1 АР, атаки и защиты.
Сезон спаривания - каждый десятый день все отряды теряют возможность двигаться и атаковать на два дня. После двух дней фракция получает 5 единиц аристократов за каждый отряд.
Преимущества:
Культура каннибализма - позволяет уменьшить население вайперов на 10 и получить +1 к атаке выбранного отряда, максимум 3.
Железы с ядом - все отряды змей могут отравлять колодцы и склады.
Скрытность - в школе шпионов возможно обучить любой отряд скрытности.
Контроль над разумом - пока рядом есть отряд Матриархов, людские отряды не отступают.
Уникальные предметы:
Отравленное оружие - в госпитале появляется возможность создавать яды, одноразовый предмет. При использовании на один бой оружие не убивает, а берет в плен.
Ритуальные кости - после смерти отряда остаётся уникальный ресурс "Ритуальные кости". Кости возможно использовать для создания магических артефактов.
Стартовые отряды:
Отряд пехоты (Воины анаконды) х2
Отряд магов (Матриархи) (2 очка)
Отряд шпионов (С-с-с-с-с) (2 очка)
Постройки:
Дом
Склад
Ферма (1 очко)
Местоположение столицы:
Стандартный город (8 гексов, стены 1 уровня)
Ресурсы:
10 камня
15 дерева
5 железа
Вайперы, по большей части являясь рептилиями, переняли от них большинство своих черт. Хладнокровность, индивидуальность, спокойность и умение ждать. Ждать так долго, сколько потребуется. И всё же, социум индивидуалистов образовывался из-за необходимости размножения, противостояния внешним угрозам, получения контроля над всё новыми и новыми ареалами обитания. Будучи скрытными существами, Вайперы всегда полагались на неожиданные выпады, поражая противника своим ядом. Развитие магических способностей этого вида стало чем-то неожиданным для его представителей. Женские особи, выносившие несколько кладок яиц, нередко замечали что способны интуитивно понимать где находится их потомство. Используя свой яд, различные растения и различные части своих детёнышей, будь то чешуя или кровь, матери могли воздействовать на потомство, делая его более послушным, агрессивным или старательным. По мере развития своих навыков такие представители прекрасной половины Вайперов начинали обладать возможностью влиять не только на своё потомство, но и остальных представителей своего вида.
Но цена этому была слишком большой. По мере своего развития и конкурентной борьбы с окружающими их видами, вайперы наткнулись на древние развалины. По мере их исследования, рептилии наткнулись на древний артефакт и потревожили его покой, что отразится на весь дальнейший вид. И без того полагавшиеся в основном на животные инстинкты и модели поведения, вайперы окончательно потеряли такую черту, как фантазия. Всё ещё они понимали что-то, если их учить, отчего страдали любые соседи. Всё ещё они соображали что и к чему, но впадали в ступор, если ситуация была нестандартной или из выходящей из ряда вон. Это накладывала серьёзный отпечаток на дальнейшее развитие и становление вида как способным создать своё государство. И всё же выход был. Природная скрытность и набеги на соседей, а также магические способности матриархов, всё это вместе давало возможности развиваться дальше. Учиться у своих соседей, закреплять полученные знания и отдавать их следующему потомству.
Уже после катаклизма, начался полный хаос. И до того держащиеся на одном лишь слове союзы кланов полетели в тартарары. Воины в череде междоусобиц сплотились, под предводительством клана Занусси, самых свирепых, хладнокровных и беспринципных из вайперов. Клан Бженчишчикевичей, ослабивший хватку, вновь усилил её над простыми смертными, полагаясь на верную только им стражу. Клан Неизвестш пускай и остался сперва в стороне, но вскоре тоже выдвинулся как грозная сила. Многие опытные матери сплотились вокруг главного Матриарха, рассчитывая подсидеть или получить своё достойное место в клане. В конечном счёте, аристократии и воинам пришлось объединиться, дабы убрать общую угрозу и сократить популяцию женских особей, дабы обезопасить самих себя. Пройдя этот кровопролитный конфликт, установился шаткий мир, в котом каждая из сторон готова в очередной раз выступить главной объединяющей силой среди Вайперов и окончательно взять всё в свои чешуйчатые руки. Сейчас же, лидеры каждого из кланов восседали на общем совете вайперов в столице, Серпенс Лаире, где решался вопрос, что делать дальше.
Мастер, вопрос - а сколько времени будет проходить внутри игры за ход игроков? День, неделя, месяц? Планирую создать фракцию, у которой подвязка будет к террейну, который они будут воспроизводить. С чисто логической стороны, даже пользуясь магией - вырастить лес/залить болото потребует много человекочасов, чтобы хотя бы распланировать что куда и где посадить, выкопать или наоборот закопать.
Основная единица измерения в игре будут сутки
Сутки будут делиться на день/ночь
День/ночь в свою очередь состоят из трёх ходов. Поэтому один ход у нас это 8 часов
А по поводу фракции, то концепция интересная. Скинь концепцию полностью подумаем вместе как это можно реализовать
По заветам Жуканов, собираюсь сделать фракцию здоровенных лесных мотыльков с лёгким налётом биопанка. Деревянная бионика, конструкты из костей, дерева и перегноя, чаны с болотными болячками и партизанскими ударами в псину любому кто сунется в лес. Даже эльфов не любят, потому что те "уважая природу" продолжали отжимать у неё пространство, изгоняя большую часть фауны, и оставляя лишь полезных в себе. Мотыльки - в этом плане за тотальный симбиоз с природой, странный микс шаманизма, биопанка и примитивизма.
Касательно положения в игре - из-за Тотального Пиздеца (тм) лесу стало херовато, что прежняя экосистема начала давать сбой и жрать своих, уступая место новым видам. Часть мотыльков решила принять изменения и ударились в выживач и адаптацию к проклятым лесам и болотам, а другая часть - решила, что это всё же вторжение в привычный уклад, и что нужно этому продиводействовать. Очищать тайлы по-нормальному на старт игры умеет пару мотыльков, поэтому им надо обзавестись в усовиях ограниченных ресурсов хорошей базой для обучения друидов-очистителей, а заодно военной мощью чтобы оборонять чистый лес.
Будет Культ Глубинного Пламени состоящий из карланов всех мастей (гномы, дворфы, низушки и тд).
Скоро запощу анкету.
Сразу напрашивается механика расширения леса. Скажем за 10 рабов 1 клетка леса, которая даёт бонусы отрядам
На неё и расчёт. Хорошие бафы на защиту в лесных/болотных тайлах уравновешиваются полной бесполезностью на равнинах/горах. Но как-то выигрывать надо, поэтому, если условную клетку равнин у леса я буду удерживать достаточно долго - почему бы там не вырастить лес, который позволит мне передвинуться чуть дальше?
>>3926
Мастер, я тут подумал. А расскажите мне про механику корабля-столицы? Ну помимо того, что это двигающаяся по водным гексам столица и какие у меня будут преимущества, если я буду себе гига-корабль застраивать?
Вообще звучит удобно, вместо аванпостов улучшать себе паруса, чтобы при необходимости туда-сюда шнырять

Верное решение. Древесину на корабли только осталось найти где брать без возможности гуков мотыльков притаившихся встретить

Да насрать вокруг желаемого гекса льдом/затопить гекс не шибко сложно, мистер мотыль. А так я только за дружбу
Посмотрим по игре, как будут складываться события. Возможно, будет временный пакт о ненападении как у СССР с Японией в начале второй мировой, так как ящеры выглядят агрессивными судя по билду. А может они скорефанится предложат раньше, предложив поделить территории поровну.
Геймплейно это будет выглядеть так. Имеем плавающую столицу с 8 гексами для застройки, места можно потратить либо на улучшение характеристики корабля скажем дальности и урона или на постройку казарм и магических заведений. В таком случае придется балансировать между боеспособностью корабля и другими постройками. Преимущество в том что вполне можно захватить себе пиратский остров в углу карты и смотреть в бинокль как змеи и москиты грызут друг друга
А это уже подталкивает взять вдвовесок проклятие и сыграть в ПКМ, только за злодеев
Ну если пушки считаются осадкой, а пути снабжения можно переморозить…
Инб4: остальные игроки смотрят как на ебанутого и на 3 клетки к морю не подходят

Мастер, а мне 4 недостаток не прописал из-за перебора, того что он ни на что не влияет или потому что он просто не нужен? Просто я хотел бы иметь Вайпера лидера, который ходил бы вместе с простыми кентами и мазал всем двери говном ядом
>>3931
> так как ящеры выглядят агрессивными судя по билду
Я не агрессивный. Я просто хочу всё знать, но думать сам не умею. Так что будь добр, слушайся Матриарха и ходи собирать навоз на поле.
Да, пушки считаются осадным уроном. Плюс все имеющиеся технологии в дальнейшем можно улучшать, к примеру технология порох на высоких уровнях может спокойно превратиться в адскую бомбу и уничтожать гексы и обваливать пещеры
Брат Вайпер, так по билду выходит три недостатка. По одной за магию, воинственность и хитрость если сам нигде не ошибся
А героя можно получить при генерации города, в файле это 4 глава
>>792454 →
>Уникальные бонусы:
>Наследие предков (3 очка)
>Проклятие (+3 очка)
>Недостаток. Проклятье разума. Вайперы более не способны придумывать новые инструменты, технологии или необычные применения стандартных инструментов из-за закостенелого разума. Они отчаянно нуждаются в умных рабах, которые способны их обучить чему-то новому перед использованием.
Они фанатично отбросили старые традиции, превратив свои убежища в горнила хаоса и пламени. Для других рас они — кошмар, чьи огненные заклинания сеют смерть.
Столица: Ракк
Воинственность: 5 (+1 атака, +1 мораль)
Технологичность: 3
Хитрость: 2
Магия: 10 (+1 к защите от магии)
Недостатки:
Воинственность(5): Отторжение природы - все войска и здания получают -1 AP при соседстве с гексами воды
Магия(5): Искажение реальности - каждое использование ритуала или магической способности создает зону магического искажения радиусом 1 гекс: все войска в зоне (включая свои) получают -1 ко всем характеристикам
Преимущества:
Магия(3) - 3 простые заклятия (для отрядов магов):
- Огненный шар - 2 AP, наносит три урона цели, игнорирует броню
- Стена огня - 3 AP, гекс наносит пассивно 2 урона на протяжении трех ходов
- Темный кокон - 2 AP, восстанавливает 3 НР отряду, дает +2 к защите на 1 ход
Магия(6) - Уникальная черта расы: Лавовые пути - каждый отряд может потратить 3 AP в свой ход чтобы создать на гексе лавовый путь - перемещение по такой клетке в дальнейшем не требует AP, и накладывает штраф на отряды не принадлежащие к Триаде - удваивая кол-во АP на перемещение по данному гексу
Магия(6) - Школа магии: огонь+тьма
Магия(7) - Черта которой можно обучить все войска в школе магии: Пламенное усиление - войска с данной чертой имеют +1 атаки, +1 МЗ, иммунитет к огненной магии.
Магия(8) - уникальное заклинание "Пламенный разлом" - Создает трещину на карте длиной 3 гекса. Наносит 3 урона всем юнитам в зоне, оставляет временный лавовый путь на 3 хода. Стоимость - 5 кристаллов.
Магия(9) - уникальный отряд: Магмовые элементали (А5, З5, АР2, И2, МЗ5, ближняя, М5). Черта "Гигант" - осадный урон, невосприимчивость к магии. Необходима уникальная постройка расы и жертва некоторого количества рабов.
Магия(10) - уникальное заклинание "Катаклизм". Стоимость - 10 кристаллов. Наносит осадный урон 6 по площади 7 гексов, уничтожая все живое, оставляя после себя постоянный лавовый путь.
Уникальные предметы:
Воинственность(5): Огненные топоры - +1 атаки
Магия(5): Зачарованные обереги - Невосприимчивость к магии природы
Свитки заклинаний - Возможность наделять заклинаниями любой отряд(?)
Уникальная постройка - Храм Пепла. Позволяет создавать Магмовых элементалей и проводить различные жертвоприношения.
Отряды:
Пламенные молотобойцы
А3 (+2), З3 (+2), АР4 (+1), И3, МЗ2, М4, Ближний, ХП10
Жрецы Пламени
А1 (+1), З0, АР5 (+2), И4 (+1), МЗ2, М4, Дальний(2), ХП10
Стражи культа (элита)
А5 (+1), 35 (+2), AP5, И5, МЗ5 (+3), М6, Дальний(2), ХП10
На старте:
2 отряда пехоты, 1 отряд магов(-2)
1 дом, 1 склад, 1 ферма, 1 казарма (-2)
Проклятый город (-1)
10 камня, 15 дерева, 5 железа (0)
Кол-во населения, аристократов, рабов - неизвестно
Кол-во иных ресурсов - неизвестно
Они фанатично отбросили старые традиции, превратив свои убежища в горнила хаоса и пламени. Для других рас они — кошмар, чьи огненные заклинания сеют смерть.
Столица: Ракк
Воинственность: 5 (+1 атака, +1 мораль)
Технологичность: 3
Хитрость: 2
Магия: 10 (+1 к защите от магии)
Недостатки:
Воинственность(5): Отторжение природы - все войска и здания получают -1 AP при соседстве с гексами воды
Магия(5): Искажение реальности - каждое использование ритуала или магической способности создает зону магического искажения радиусом 1 гекс: все войска в зоне (включая свои) получают -1 ко всем характеристикам
Преимущества:
Магия(3) - 3 простые заклятия (для отрядов магов):
- Огненный шар - 2 AP, наносит три урона цели, игнорирует броню
- Стена огня - 3 AP, гекс наносит пассивно 2 урона на протяжении трех ходов
- Темный кокон - 2 AP, восстанавливает 3 НР отряду, дает +2 к защите на 1 ход
Магия(6) - Уникальная черта расы: Лавовые пути - каждый отряд может потратить 3 AP в свой ход чтобы создать на гексе лавовый путь - перемещение по такой клетке в дальнейшем не требует AP, и накладывает штраф на отряды не принадлежащие к Триаде - удваивая кол-во АP на перемещение по данному гексу
Магия(6) - Школа магии: огонь+тьма
Магия(7) - Черта которой можно обучить все войска в школе магии: Пламенное усиление - войска с данной чертой имеют +1 атаки, +1 МЗ, иммунитет к огненной магии.
Магия(8) - уникальное заклинание "Пламенный разлом" - Создает трещину на карте длиной 3 гекса. Наносит 3 урона всем юнитам в зоне, оставляет временный лавовый путь на 3 хода. Стоимость - 5 кристаллов.
Магия(9) - уникальный отряд: Магмовые элементали (А5, З5, АР2, И2, МЗ5, ближняя, М5). Черта "Гигант" - осадный урон, невосприимчивость к магии. Необходима уникальная постройка расы и жертва некоторого количества рабов.
Магия(10) - уникальное заклинание "Катаклизм". Стоимость - 10 кристаллов. Наносит осадный урон 6 по площади 7 гексов, уничтожая все живое, оставляя после себя постоянный лавовый путь.
Уникальные предметы:
Воинственность(5): Огненные топоры - +1 атаки
Магия(5): Зачарованные обереги - Невосприимчивость к магии природы
Свитки заклинаний - Возможность наделять заклинаниями любой отряд(?)
Уникальная постройка - Храм Пепла. Позволяет создавать Магмовых элементалей и проводить различные жертвоприношения.
Отряды:
Пламенные молотобойцы
А3 (+2), З3 (+2), АР4 (+1), И3, МЗ2, М4, Ближний, ХП10
Жрецы Пламени
А1 (+1), З0, АР5 (+2), И4 (+1), МЗ2, М4, Дальний(2), ХП10
Стражи культа (элита)
А5 (+1), 35 (+2), AP5, И5, МЗ5 (+3), М6, Дальний(2), ХП10
На старте:
2 отряда пехоты, 1 отряд магов(-2)
1 дом, 1 склад, 1 ферма, 1 казарма (-2)
Проклятый город (-1)
10 камня, 15 дерева, 5 железа (0)
Кол-во населения, аристократов, рабов - неизвестно
Кол-во иных ресурсов - неизвестно
Недостатки
Отторжение природы - природные гексы вода и леса даёт дебафф -1 АР и -1 Атаки
Лавовые пути так же требуют жертвы в виде рабов. Пять рабов = один гекс. Вражеский отряд магов может заморозить путь потратив все АР
Лавовый элементаль - одиночный юнит, 10 НР, восстановление НР с помощью рабов
Свитки заклинаний - не магический отряд с данным предметом получает 1НР каждый ход
Население расы и рабов 50
Аристократы 30
В принципе очевидной имбы не замечено. Сгенерировано на 5+
Недостаток намба 4
Для развития технологий требуются рабы. Каждый уровень технологии требует 10 рабов (После изучения рабы погибают)
Специализации героев
Герой командир - имеет 1НР даёт бонусы соседним отрядам и отрядам к которым прикреплён
Воин - имеет 10НР одиночный юнит, невозможно прикрепить к отряду. Каждый убитый отряд делает героя сильнее +1НР,атака,защита на выбор
Маг (Если магия основная специализация) - 10НР может учить заклинания пленных магов, переделывая под себя. Каждый уровень 1 заклинание
Убийца (Если хитрость) - 10НР, невидимость, каждый уровень новая секретная операция
Героя мага или шпиона возможно уничтожить в столице, в таком случае некоторым способностям возможно обучать в казарме или школе
Убийство отряда для воинов
Для шпионов удачные операции
Для магов 10 кристаллов за уровень
Так же по мере игры будут даваться квесты
Изначальные характеристики героя равны элитному отряду. На них распространяются все преимущества и недостатки расы

Кхем.
Хомисцида Секретариус. Герой убийца. Уровень 1 (?)
Не всем вайперам суждено стать заложниками проклятия, некоторые, превзойдя своих сородичей, способны перенимать опыт не только от остальных разумных существ, но и от природы, черпая естественную сущность фантазии и воображая, как что-то может превратиться в совсем новое. Будь то бумага, подсмотренная у ос или камуфляж животных, более мелких и неразумных, но адаптировавшихся к скрытности от опасностей природы. И всё же общество тяготило Хомисциду. Будучи более сообразительным Вайпером, она терпеть не могла проклятую тупость своих собратьев и держалась в стороне, изредка давая подачки своим собратьям и сёстрам, в виде рабов, чертежей или знаний о новых местах скопления животных, годных в пищу для пленных. Продиктовано это было не добротой, а корыстью. Лидеры кланов, зная о способностях Секретариус, не беспокоили её лишний раз и всячески огораживали от назойливых сородичей, лишь изредка беспокоя своим присутствием и прося о помощи в той или иной ситуации через записки.
HP 10
Атака 6 (3+3)
Защита 5 (3+2)
АР 6 (2+4)
Инициатива 5 (3+2)
МЗ 5 (2+3)
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 5 (2+3)
Кто здесь?
3rd times a charm
>огненные
>дворфы
Сука, буквально кто-то раньше меня вкатил совокупность двух единственных идей которые у меня были

Как говорится, какой культ без лидеров.
Гримнир Форджхолдер
Гримнир — громадный дворф с бородой, увешанной обсидиановыми осколками, в массивных доспехах из черного железа, с пылающими огнем глазами. Он воплощает воинственную сущность культа, веря, что только огнем можно (и нужно) очистить мир. Гримнир - фанатик, считая убийства главным инструментом культа.
Тиктус Алхимитектор
Тиктус — гном с обожженной кожей и почерневшими руками, постоянно держащий в руках алхимические записки и скрывающий свои глаза за защитными очками. Он овладел искусством укрощения огня, превращая его в мощное оружие. Его одежда покрыта следами копоти и пахнет серой.
Даззл Темный Шепот
Даззл — худой низушек с длинными волосами, покрытыми пеплом и углем. Его глаза полны безумия, а одежды выглядят как обугленные лохмотья. В руках он держит древний фолиант, заполненный нечестивыми молитвами.

>айс блоком закрываться от катаклизма дворфов
>катаклизма дворфов
>Наносит осадный урон 6 по площади 7 гексов
>Здания имеют 5НР
Ну ты понял



1) Все характеристики в начале равны единице (1) и эта единица не входит в пул из 20 очков на распределение
2) При раскидывании характеристик, игрок обязан накинуть в каждую характеристику по единице, чтобы было равно двум (2), если, конечно, по концепту фракции одна из характеристик не является суровым недостатком этой фракции. Итого на свободное распределение - 16 ед. характеристик.
Т.е, если я равномерно размажу статы - то в итоге у меня везде будут шестёрки (6) ?
Да, все верно брат Мотылек, на самое главное при генерации я и не посмотрел.
Других игроков прошу перепроверить свои фракции. У брата Вейпера доступно ещё 4 очка, так же как и брата Культиста
Мне заклинания не цифровали, товарищ дворф Чёрного железа. Я их пока очень широкими мазками налепил, без конкретных циферок, сколько я гексов топить могу, дополнительный магрезист и так далее. И сколько я ледяным барьером/прибоем волны закрыть могу. Ну и да, будем контрастничать, у тебя колдунства более атакующие(а ещё кто-то пидорастично в слабость мне взял тёмномагию), у меня более в защиту.
Надо будет поцифровать на досуге
Ещё может получиться, что я действительно решу покосплеить ПКМ с тем, как «Немая Мария» корабли в 5 части жрала или нырянием Голландца НА ДНО
Прекрасно, тогда следующий вопрос
У всех юнитов, я так понимаю, есть базовые характеристики, которые в зависимости от рода обладают дополнительным плюсом или минусом, но при этом, эта база - должна умещаться в 15 единиц характеристик, и каждая из них не должна превышать 5. Или эти 15 единиц - это в целом нам на распределение с нуля?
Пример пехотинца в гуглодоке не очень понятен - если суммировать характеристики в нём, то они выходят меньше 15 в целом, а если считать просто плюсы - то и подавно. Мораль стартовая там вообще ниже обозначенных стартовых 4-х, что меня надвигнуло на мысль, что характеристики мы выкупаем полностью.
Бонусы к характеристикам юнитов от характеристик нации накладываются отдельно, как я понял, от 15 очков характеристик. Но, идут ли они сверх предела в 5, или должны в этот предел входить? А то, получается, что пехтура с родной моралью 4 у нации с 4-кой в воинственности превращаются в непоколебимых превозмогал с VIRTUE и 5 в морали со старта. Да и шпионы с разведчиками, которые имеют бонусом к инициативе +2, вкупе с базовой инициативой превращаются в спиди-гонщиков с пятёркой ини со старта и без баффов.
Кмк, логичнее всего вариант с выкупом характеристик с нуля для каждой характеристики. Учитывая что ход у нас длится меньше суток, за пару недель подготовки обычных крестьян с вилами, даже из военнизированной на десяточку нации врят-ли выйдут толковые бойцы сразу же.
Ещё вопрос касаемо стрелков и осадных юнитов - у них дальность тоже считается характеристикой для вложения ? Максимальная дальность для каждого - пять тайлов? Вспоминая опыт цивы, всё что имеет радиус поражения больше трёх - превращается в ебучую имбу. Англия со своими линейными кораблями, прямо как наш адмирал Праудвхор, будет пребрежные города безбожно овнить. Так что, предлагаю для балансу сравнить ограничение по дальности для осадных юнитов со стрелками. У них и так бонус против построек есть, я бы за это назначил цену по характеристикам, ну или забубенил большую стоимость по ресурсам.
Прекрасно, тогда следующий вопрос
У всех юнитов, я так понимаю, есть базовые характеристики, которые в зависимости от рода обладают дополнительным плюсом или минусом, но при этом, эта база - должна умещаться в 15 единиц характеристик, и каждая из них не должна превышать 5. Или эти 15 единиц - это в целом нам на распределение с нуля?
Пример пехотинца в гуглодоке не очень понятен - если суммировать характеристики в нём, то они выходят меньше 15 в целом, а если считать просто плюсы - то и подавно. Мораль стартовая там вообще ниже обозначенных стартовых 4-х, что меня надвигнуло на мысль, что характеристики мы выкупаем полностью.
Бонусы к характеристикам юнитов от характеристик нации накладываются отдельно, как я понял, от 15 очков характеристик. Но, идут ли они сверх предела в 5, или должны в этот предел входить? А то, получается, что пехтура с родной моралью 4 у нации с 4-кой в воинственности превращаются в непоколебимых превозмогал с VIRTUE и 5 в морали со старта. Да и шпионы с разведчиками, которые имеют бонусом к инициативе +2, вкупе с базовой инициативой превращаются в спиди-гонщиков с пятёркой ини со старта и без баффов.
Кмк, логичнее всего вариант с выкупом характеристик с нуля для каждой характеристики. Учитывая что ход у нас длится меньше суток, за пару недель подготовки обычных крестьян с вилами, даже из военнизированной на десяточку нации врят-ли выйдут толковые бойцы сразу же.
Ещё вопрос касаемо стрелков и осадных юнитов - у них дальность тоже считается характеристикой для вложения ? Максимальная дальность для каждого - пять тайлов? Вспоминая опыт цивы, всё что имеет радиус поражения больше трёх - превращается в ебучую имбу. Англия со своими линейными кораблями, прямо как наш адмирал Праудвхор, будет пребрежные города безбожно овнить. Так что, предлагаю для балансу сравнить ограничение по дальности для осадных юнитов со стрелками. У них и так бонус против построек есть, я бы за это назначил цену по характеристикам, ну или забубенил большую стоимость по ресурсам.
Касательно распределения
15 очков это общий пул для всех родов войск, например потратил 5 на пехоту, остаётся 10 для других родов войск, распределение начинается со значений в скобках. Пример пехотинца в гуглдоке это кстати характеристики обычного людского отряда, которое можно нанять из числа крестьян
Все верно, расовые бонусы идут поверх других характеристик и они идут сверх 5. По поводу подготовки войск, предполагается что в мире конец света длится уже в районе десятилетия, поэтому у каждого выжившего есть как минимум навыки обращения с оружием именно из за этого подготовка не занимает много времени.
Дальность так же является характеристикой которую можно увеличить, но не может превышать 5. Возможно в дальнейшем выйдет обновление на эту тему, если по мере игры это окажется имбой. Апдейты как это принято будут в конце гуглдока
А так брат Мотылек все правильно, если есть мнения по баланса или любого другого аспекта игры, то я всегда рад выслушать
Нет ничего веселее, чем ПОЛОМЫ
В рулбуке присутствует непонятная терминология по магичке.
В наличии:
- Простые заклятия - это что?
- Уникальное заклинание - это что?
- Выбор школы магии - без достижения 6 уровня магии, заклинания остальных играчков, даже если они, допустим, огненные - оными не являются? На что это влияет в игромехе?
- Магические ритуалы - что это? Как работает?
- Дальность атаки магов является тождественной для дальности каста заклинания?
- Имеют ли ограничение по дальности уникальные заклинания? Привязаны ли они к отрядам магов?
- Можно ли ебашить заклинаниями по столице противника/герою противника по умолчанию?
- Что такое магические артефакты, как они работают, сколько они стоят?
- Могут ли атаковать отряды магов не магией?
- Можно ли прокачивать отряды/силу заклинаний?
-Простые заклятия - это заклинания которые могут быть у нейтралов или даже у других рас, а уникальные в свою очередь это заклинания которые может использовать только своя фракция
-Школа магии определяет, то какие заклинания возможно изучить в дальнейшем. Позже появится механика исследований с помощью которой можно создать новую технологию или заклинание, школа как раз определяет какого типа оно будет. То есть маги элементалисты не смогут изучить некромантию
-Магичесеие ритуалы появятся позже по мере изучения заклинаний. Грубо говоря это ультимативное заклинание которое требует определенное количество ресурсов и влияют на весь мир. Скажем ритуал который скрывает солнце на трое суток или вторжение демонов в определенной локации
-Дальность атаки магов это и есть дальность каста, атака магов всегда ближняя
-Пока ограничений по дальности нет, но возможно в дальнейшем будет если того потребует баланс. -Уникальные заклинания привязаны к отряду, по умолчанию все заклинания уже известны вашим магам, новые потребуется изучать отдельно
-Заклинания можно использовать на столицу, но если она окружена стеной, то сначала весь урон идёт по стенам
-Магические артефакты даются за исследование локаций или выполнение квестов, но возможно так же купить у нейтралов (В редких случаях). Примером магического артефакта может служить камень телепортации или камень воскрешения
-Отряды магов можно атаковать как угодно
-Отряды получают опыт за убийство вражеских отрядов, в дальнейшем этот опыт возможно потратить на увеличение характеристик. Силу заклинания возможно увеличить с помощью магических кристаллов
- Уникальные заклинания и магические ритуалы - это не одно и то же, верно? При этом, уникальное заклинание не имеет дальности и действует в рамках всей карты, но лишь на то кол-во гексов, которое указано в правилах заклинания, а магический ритуал - YOBA, которая... эмм, также работает на всю карту и на то гексов, которое указано в правилах ритуала? Эмм...
- Т.е. в таком случае правильнее у магов указывать дистанцию "Комбинированная(Б/Д2), верно? По умолчанию дальность - 2? 2 c учетом гекса, на котором стоит отряд, или без учета?
- Уникальные заклинания привязаны именно к отрядам магов как явлению, а не к конкретному отряду "отряд магов один"?
- Допустишь ли YOBA-заклинания, которые обходят механ стен?
- Но ведь артефакты можно создавать и в академии, верно? У них фиксированная стоимость и эффект, или каждый раз нужно артефакт обсуждать с мастером?
- В своей анкете я указал то, что простые заклятия у меня тратят AP, а не кристаллы. При этом, YOBA-заклинания тратят именно кристаллы. Thats okay? Мало ли, вдруг ты не заметил.
- Как именно усиливаются заклинания за кристаллы? Что именно можно усилить за кристаллы?
Отдельный вопрос, я наверное пиздоглазый, но не увидел в правилах
- На одном гексе может располагаться один отряд? Герой помещается вместе с отрядом? Можно ли присоединить героя к отряду (или наоборот)?
- На одном гексе (кроме города) может быть одна постройка? (имею ввиду, есть ли еще гексы кроме город/деревня/фригекс?)
- Как происходит стандартная колонизация гекса? Надо ли оставлять отряд на месте для этого? Если на гекс с возводящейся постройкой заходит чужой отряд, останавливается ли колонизация?
- Можно ли расширять кол-во доступных построек в городе?
- После колонизации гекса, дает ли он какую-то зону контроля? Есть ли такое правило вообще в игре? Если нет - как обозначать границы захваченных владений?
- Если нет кузницы, можно ли создать "заготовку" отряда и потом просто вооружить его, при появлении пушек?
- Население своей расы/аристократы/людское население/рабы - по сути, просто ресурс? Он не распределен по карте и не требуется его где-то аккамулировать?
- Перевод одной категории (например аристократов в рабов) происходит по курсу 1к1 - вообще, возможно ли это? Возможен ли перевод туда-сюда неограниченное кол-во раз? Есть ли какие-то штрафы за это?
- Вообще, можно ли ресурсы в рамках бюджета одной фракции обменивать туда-сюда? Или будет рынок с невыгодным курсом, как в Героях?
- Можно ли из рабов делать мясные кубы для строительства?
- Уникальные заклинания и магические ритуалы - это не одно и то же, верно? При этом, уникальное заклинание не имеет дальности и действует в рамках всей карты, но лишь на то кол-во гексов, которое указано в правилах заклинания, а магический ритуал - YOBA, которая... эмм, также работает на всю карту и на то гексов, которое указано в правилах ритуала? Эмм...
- Т.е. в таком случае правильнее у магов указывать дистанцию "Комбинированная(Б/Д2), верно? По умолчанию дальность - 2? 2 c учетом гекса, на котором стоит отряд, или без учета?
- Уникальные заклинания привязаны именно к отрядам магов как явлению, а не к конкретному отряду "отряд магов один"?
- Допустишь ли YOBA-заклинания, которые обходят механ стен?
- Но ведь артефакты можно создавать и в академии, верно? У них фиксированная стоимость и эффект, или каждый раз нужно артефакт обсуждать с мастером?
- В своей анкете я указал то, что простые заклятия у меня тратят AP, а не кристаллы. При этом, YOBA-заклинания тратят именно кристаллы. Thats okay? Мало ли, вдруг ты не заметил.
- Как именно усиливаются заклинания за кристаллы? Что именно можно усилить за кристаллы?
Отдельный вопрос, я наверное пиздоглазый, но не увидел в правилах
- На одном гексе может располагаться один отряд? Герой помещается вместе с отрядом? Можно ли присоединить героя к отряду (или наоборот)?
- На одном гексе (кроме города) может быть одна постройка? (имею ввиду, есть ли еще гексы кроме город/деревня/фригекс?)
- Как происходит стандартная колонизация гекса? Надо ли оставлять отряд на месте для этого? Если на гекс с возводящейся постройкой заходит чужой отряд, останавливается ли колонизация?
- Можно ли расширять кол-во доступных построек в городе?
- После колонизации гекса, дает ли он какую-то зону контроля? Есть ли такое правило вообще в игре? Если нет - как обозначать границы захваченных владений?
- Если нет кузницы, можно ли создать "заготовку" отряда и потом просто вооружить его, при появлении пушек?
- Население своей расы/аристократы/людское население/рабы - по сути, просто ресурс? Он не распределен по карте и не требуется его где-то аккамулировать?
- Перевод одной категории (например аристократов в рабов) происходит по курсу 1к1 - вообще, возможно ли это? Возможен ли перевод туда-сюда неограниченное кол-во раз? Есть ли какие-то штрафы за это?
- Вообще, можно ли ресурсы в рамках бюджета одной фракции обменивать туда-сюда? Или будет рынок с невыгодным курсом, как в Героях?
- Можно ли из рабов делать мясные кубы для строительства?
-Уникальное заклинание и ритуал это не одно и то же. Уникальное заклинание имеет дальность равное дальности атаки мага по умолчанию это 1 клетка, так же как и дальних отрядов. Ритуалы можно рассматривать как ульту, а основном это будут ритуалы которые меняют условия игры например все трупы на карте превращаются в нежить, реки начинают наносить урон и тд
-Да в таком случаев отряд магов будет комбинированным. Изначально я считал расстояние между магами и целью в таком случае будет как раз один гекс
-Если правильно понял вопрос. Новым заклинаниям требуется обучать отряды отдельно, те что есть изначально доступны всем магам
-Возможно будут такие ритуалы. Сейчас пытаюсь реализовать универсальную механику для создания кастомных заклинаний и ритуалов
-Да, с помощью академии можно создавать и самому. Так же будет реализована универсальная система
Пока системы нет, придется обсуждать с мастером
-Любые заклинания тратят АР, ритуалы в свою очередь могут требовать не только кристаллы, но и другие ресурсы например рабов
-Перед кастом заклинания отряд магов может усилить заклинание с помощью кристаллов. 1 кристалл= 1 дальность/урон на выбор. Пока ограничения нет, но возможно по мере игры появятся
-На одном гексе может располагаться только один отряд. Все герои кроме героев - командиров считаются отдельным юнитом и из нельзя присоединить к отряду
-В центре каждого города находится главный гекс, после захвата которого город переходит под контроль игрока, вокруг этого здания строятся остальные
-Колонизация происходит через захват городов или постройки аванпоста. Если вражеский отряд заходит на место где строится здание, то отряд может потратить все АР и сжечь его
-Досьупные гексы для постройки равны 8/4/1 поэтому экспансия важная часть геймплея
-Границы города обозначаются постройкой стен. Стены строятся по периметру города. Захватить гекс возможно с помощью аванпоста изначально он имеет 1 гекс для строительства. Позже ее можно улучшить
-Можно, но в таком случае без оружия урон будет равен нулю
-Да, это по сути просто ресурс. Рабов можно захватывать в нейтральных деревнях или городах.Хранится этот ресурс в домах и некоторая часть в центральном здании города или деревни
-Возможно перевести членов своей расы в рабов, но наоборот уже нельзя
-Да будут нейтралы с невыгодным курсом обмена
-Рабов можно использовать для ускорения строительства 10 рабов = 1день
-Уникальное заклинание и ритуал это не одно и то же. Уникальное заклинание имеет дальность равное дальности атаки мага по умолчанию это 1 клетка, так же как и дальних отрядов. Ритуалы можно рассматривать как ульту, а основном это будут ритуалы которые меняют условия игры например все трупы на карте превращаются в нежить, реки начинают наносить урон и тд
-Да в таком случаев отряд магов будет комбинированным. Изначально я считал расстояние между магами и целью в таком случае будет как раз один гекс
-Если правильно понял вопрос. Новым заклинаниям требуется обучать отряды отдельно, те что есть изначально доступны всем магам
-Возможно будут такие ритуалы. Сейчас пытаюсь реализовать универсальную механику для создания кастомных заклинаний и ритуалов
-Да, с помощью академии можно создавать и самому. Так же будет реализована универсальная система
Пока системы нет, придется обсуждать с мастером
-Любые заклинания тратят АР, ритуалы в свою очередь могут требовать не только кристаллы, но и другие ресурсы например рабов
-Перед кастом заклинания отряд магов может усилить заклинание с помощью кристаллов. 1 кристалл= 1 дальность/урон на выбор. Пока ограничения нет, но возможно по мере игры появятся
-На одном гексе может располагаться только один отряд. Все герои кроме героев - командиров считаются отдельным юнитом и из нельзя присоединить к отряду
-В центре каждого города находится главный гекс, после захвата которого город переходит под контроль игрока, вокруг этого здания строятся остальные
-Колонизация происходит через захват городов или постройки аванпоста. Если вражеский отряд заходит на место где строится здание, то отряд может потратить все АР и сжечь его
-Досьупные гексы для постройки равны 8/4/1 поэтому экспансия важная часть геймплея
-Границы города обозначаются постройкой стен. Стены строятся по периметру города. Захватить гекс возможно с помощью аванпоста изначально он имеет 1 гекс для строительства. Позже ее можно улучшить
-Можно, но в таком случае без оружия урон будет равен нулю
-Да, это по сути просто ресурс. Рабов можно захватывать в нейтральных деревнях или городах.Хранится этот ресурс в домах и некоторая часть в центральном здании города или деревни
-Возможно перевести членов своей расы в рабов, но наоборот уже нельзя
-Да будут нейтралы с невыгодным курсом обмена
-Рабов можно использовать для ускорения строительства 10 рабов = 1день

>Уникальное заклинание имеет дальность равное дальности атаки мага по умолчанию это 1 клетка, так же как и дальних отрядов.
Если я хочу ебануть катаклизм, то это работает как-то так?
>-Любые заклинания тратят АР, ритуалы в свою очередь могут требовать не только кристаллы, но и другие ресурсы например рабов
Так тратят и AP И кристаллы, или может быть ситуация, когда что-то одно?
Просто у меня в анкете есть заклинания тока за АР и тока за кристаллы - надо разрешить эту коллизию, сделать более понятным.
Получается первый вариант, между кастером и целью один гекс. Заклинание без улучшения характеристик тратят только АР, если требуется увеличить мощность или дальность, то используются так же кристаллы
Окей, я указывал к заклинаниям, кажется смотрит в анкету катаклизму 10 кристаллов а пламенному разлому - 5.
Пусть тогда Катаклизм требует всех AP отряда, а Пламенный разлом - половины от суммы всех AP отряда.
Отмена операции
Первые два уникальных заклинания требуют 10 кристаллов
Заклинание за 10 уровень 10 кристаллов и 10 жертв
Возможно такими темпами введем систему маны
Характеристики:
Воинственность 6
Технологичность 2
Хитрость 9
Магия 7
Хитрость 8
Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою.
Хитрость 9
Болотные гадюки. (Шпионы)
Атака 5 (4+1)
Защита 1 (1)
АР 5 (3+2)
Инициатива 4 (5)
МЗ 1 (0+1)
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3 (2+1)
Магия 7
Родная территория. Выбрав гекс, Матриархи при помощи рабов способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее.
>>4408
>15 очков это общий пул для всех родов войск
Отвратительная идея. При этом интуитивно не совсем понятное возможно только для меня Лучше уж дать N очков на распределения на каждые отряды. Можно добавить отказ от определённых видов войск за скромные бонусы другим отрядам, но точно не 15 очков ВООБЩЕ НА ВСЕ ОТРЯДЫ. Ёб вашу мать, а как игроку который равномерно всё взял вообще жить? Ему может нужны пехотинцы, которые прикрывают стрелков и магов сапортящих. При этом шпигуны срут в кашу в тылу. А если ещё есть и уникальные юниты, да герой... Ну как тут дышать?
Характеристики:
Воинственность 6
Технологичность 2
Хитрость 9
Магия 7
Хитрость 8
Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою.
Хитрость 9
Болотные гадюки. (Шпионы)
Атака 5 (4+1)
Защита 1 (1)
АР 5 (3+2)
Инициатива 4 (5)
МЗ 1 (0+1)
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3 (2+1)
Магия 7
Родная территория. Выбрав гекс, Матриархи при помощи рабов способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее.
>>4408
>15 очков это общий пул для всех родов войск
Отвратительная идея. При этом интуитивно не совсем понятное возможно только для меня Лучше уж дать N очков на распределения на каждые отряды. Можно добавить отказ от определённых видов войск за скромные бонусы другим отрядам, но точно не 15 очков ВООБЩЕ НА ВСЕ ОТРЯДЫ. Ёб вашу мать, а как игроку который равномерно всё взял вообще жить? Ему может нужны пехотинцы, которые прикрывают стрелков и магов сапортящих. При этом шпигуны срут в кашу в тылу. А если ещё есть и уникальные юниты, да герой... Ну как тут дышать?
По поводу распределения очков
Это сделано с той целью чтобы игрок мог выбрать специализацию у армии, не получится сделать все рода войск сильными, какой то тип войск все равно будет отставать и придется заменить их наемниками, людскими отрядами или найти другой способ повысить боеспособность
Наверно я забыл. Помню только что артефакты на полочке алхимика стояли ровнехонько, по порядку, ни разу не спутались.
Я бы ещё понял эту претензию, если бы мы могли армию надувать из воздуха, но она стоит ресурсов. Тут тогда эффективно брать тупо специализацию 10 и технологии 9, остальное на низах. Потому что я уверен что технологичноть как и в прошлой игре будут влиять на добычу ресурсов. По итогу мы получим минмакс магов с 0 атаки, защиты, магической защиты и морали, которые через 20 гексов колдуют понос и город схлопывается от потоков говна.
В данном случае технологичность не влияет на добычу.
Можно сделать и так, только кристаллы будут достаточно редким ресурсом чтобы их тратить лишь на один каст
Вместо магов тащат ёба стрелки с дальностью 5, инициативой 5 и атакой 6 +бонусы за технологичность и воинственность, сути дела это не меняет. Что им можно противопоставить в качестве мили отрядов? Ничего
Дальняя атака может провести только одну фразу боя, то есть атака/ защита. Противопоставить можно кавалерию, тяжёлую пехоту, поскольку в ближнем бою у стрелков будет урон в районе нуля.
Если где то будет имбаланс, то мы всегда можем выпустить апдейт
>Дальняя атака может провести только одну фразу боя, то есть атака/защита
Какая разница? Там 5 гексов расстояние, пока их пройдёшь, тебя 5 раз по башке стукнут
>кавалерию
Которая жертвует атакой/защитой чтоб набегать на стрелков. Успехов набежать на стены
> тяжёлую пехоту
Ударил, отошёл, ударил. Повторять до отхода к городу, ебать оттуда всех недругов и ехидно посмеиваться
>которые через 20 гексов колдуют понос и город схлопывается от потоков говна
Змеюка вскрыла дворфийскую стратку
AP все равно не будет выше, то есть от кавалерии тебе все равно не уйти. Плюс кавалерия у нас не имеет дебаффов кроме дороговизны и повышения потребления пищи
Не забываем про подземную карту, всегда можно прорыть подкоп под город, в таком случае дальний бой уже не многое решает
Опять же можно скачать на максимум один отряд и не иметь нормальной кавалери и других родов войск
В любом случае все баги и недочёты будут фикситься на ходу
>AP все равно не будет выше
Ну какая разница? Пердишь у города, видишь что скачут тебя стукать, ушёл за стены и всё, ты в дамках.
>про подземную карту
Чтобы забыть, нужно про неё узнать. И что дальше? Дабы выкурить стрелков, надо херачить дорогущие проекты по подкопам, которые явно не всем доступны. Опять же, технологичность и хитрость нужны, я более чем уверен.
>Опять же можно скачать на максимум один отряд и не иметь нормальной кавалери и других родов войск
Ну а нахрена они нужны? Как вообще можно адекватно вкачать что-то кроме одного юнита на 15 очков?
Все это можно решить вводом правила
Атака стрелков требует фулл АР
Если игрок готов проигрывать осадной технике, шпионам, кавалерии, магам, но при этом иметь один сильный отряд, то я такого игрока уговаривать не буду
По родам войск мной ещё предполагалось, что игрок сам может предложить род войск и в ходе обсуждения получить бонусы
>Если игрок готов проигрывать осадной технике, шпионам, кавалерии, магам, но при этом иметь один сильный отряд
Какие альтернативы? Это у НПС могут быть какие угодно отряды. Игрок либо сосредотачивается на одном, максимум 2 юнитах, либо получает херню, которая может гонять только коров на пастбище, пытаясь подстроиться под всё подряд.
>сам может предложить род войск
Это вообще ничего толком не меняет. Что толку с этого единственного бонуса, если на него всегда найдётся управа у НПС? В очередной раз нужно упарываться в альянсы, которые имеют хороших ситуативных юнитов, дабы закрывать слабости друг друга и не получать пиздюлей по факту своего существования. Очень радует что на старте даётся АЖ 2 ОТРЯДА ПЕХОТЫ. Только она по итогу либо говно, потому что статов ты в неё не вкладываешь, у тебя другие приоритеты, либо она ебёт как боженька, если ты вложишься в неё и сможешь на старте получить выгодные условия в конфликтах. Но в конечном итоге один фиг начнёшь сосать, ибо ни на что другое пехтура больше не способна. Хороший выбор между клизмой и бутербродом с говном
Генерация у примерно нпс по таким же правилам
А какие собственно альтернативы? Дать каждому виду войск пул в 10 очков и дефолт 0 очков? Тогда собственно мин макс в чистом виде, берём пехоту, макс атака/защита, для других видов войск делаем тоже самое, в итоге получаем войска которые в открытом бою не пробиваются, кроме другого такого же отряда. В этой системе хотя бы у фракции будет один такой вид войск, а не вся армия
Остальное же виды войск будут иметь стандартные характеристики чуть сильнее людских отрядов

Функционал
-Перемещение фигур по карте
-Возможность добавлять собственные фигуры
-Добавление текста
-Возможность изменения карты (Методом замены гексов)
-Так же есть возможность работы через смартфон
-В дальнейшем может получится добавить возможность общего доступа с помощью API
Как пользоваться
-Выбираем карту что есть в данном посте (В этой пикче качество получше)
-Располагаем фигуры (Перед этим выбрав цвет своей расы)
-Если добавили кастомную фигуру скиньте его так же в тред (Пикча должна быть в формате png)
-После конца работы возможно сохранить карту со внесенными изменениями с помощью соответствующей кнопки
Ссылка на диск
Открываем файл с помощью браузера
>В этой системе хотя бы у фракции будет один такой вид войск, а не вся армия
Ага, от остальных оно просто безбожно сосёт и идёт нахуй. Здорово, круто, весело нет Вместо того, чтоб развивать тактику, взаимодействие родов войск, дабы они поддерживали друг друга, мы сделаем банальное ограничение на максимум очков в армии. Какая тебе нахуй элита/шпионы/маги и в особенности ГЕРОЙ? Тут бы на обычную пехтуру нормально наскрести очков чтоб не откиснуть на первых двух ходах от рандомного поселения варваров НПС. Вместо этого мы откиснем на рандомной аномалии от отсутствия шпионов или магов, которые с этим ничего не могут сделать
Если критикуешь, то предлагай. Предложение сделать имбу из каждого вида войск и при этом забить на людские отряды как часть геймплея?

Легенда карты (Не полная)
0.0 Крепость (Бонус к защите)
0.1 Деревня (Источник населения, ресурсов и тд)
0.2 Порченый лес (Бонус к скрытности, защите, повышен шанс случайного события)
0.3 Болотистый лес (Штраф к АР и защите)
0.4 Поле (Бонус к кавалерии, штраф к защите от дальнего боя)
0.5 Порченое болото (Штраф к АР и защите, повышен шанс случайного события)
0.6 Топь (Высокий шанс случайного события)
0.7 Городская застройка (Бонус к защите, источник ресурсов и тд)
0.8 Крупная деревня (Источник ресурсов и населения)
0.9 Крепкий мост (Возможно разрушить только сильным оружием)
1.0 Деревянный мост (Потратив 3 комплекта АР возможно разрушить)
1.1 Стена (Невозможно пройти, уменьшает урон от дальнего боя, повышает защиту)
1.2 Магический туман (Для прохождения без штрафа требуется маг)
1.3 Точка интереса (Проект,ресурсы и тд, может потребоваться инженер, шпион, маг. За нахождение отряд получает бонус)
1.4 Чистая зона (Бонус к кавалерии, минус защита от дальнего боя)
>>5394
Так с чего бы забивать на людские ресурсы? Они, как и другие ресурсы, необходимые для производства отрядов, прекрасно регулируют численность армии. В особенности еда которая нужна на содержание войск. Вот ещё предложение. Количество очков разных классов пехтуры зависит от веток. Шпионы от Хитрости, Маги от Магии, Пехтура от Воинственности, Стрелки от технологичности. Элита это илита, ей дать фиксированное значение или же как раз те 20 очков от всех характеристик. С остальными войсками итд итп. Ну или бонусы на определённые статы от выбранных игроком характеристик с минимальными статами в N очков.
И что изменится?
В таком случае воины магов или шпионов будут беззащитными против пехоты воинственной расы, а людские отряды их даже поцарапать не смогут
Какие характеристики должны быть у боеспособного отряда по твоему мнению?
Давай рассмотрим такой вариант. У нас 7 статов. Значит 7 очков распределения на отряд это минимум
Имеем статы: Воинственность 8, Технологичность 7, Хитрость 7, Магия 2
Пехтура получает +8, Стрелки +7, Шпионы +7 и Маги +2. Маги в целом есть, они что-то из себя представляют, могут поддержать по необходимости. Они не отсутствуют лишь по той причине, что на них нет очков.
Пехтуру можно вкачать как на скорость, так и в атаку/передвижение, в зависимости от направленности. Хочешь бегать за кем-то? Качаем АР, по минимуму защиту, остальное в атаку.
Ну или наоборот. Воинственность 2, Технологичность 9, Хитрость 3, Магия 10
Шпионы в целом не инвалиды, они что-то могут. Маги основная боевая сила, долбят всё подряд и могут представить как противник сворачивается в баранку и он сворачивается. Стрелки это дело прикрывают стреляя с большим уроном на средней дистанции или с большой дистанции, но по чуть-чуть. Пехтура сосёт. Но ей можно всё вкинуть в защиту и пусть они танкуют сколько надо. 2 в АР, 1 в атаку. Инициатива, дальность атаки по 0. 2 единицы в мораль, остальное в защиту.
Ну и самый компромиссный вариант. У всех отрядов ВСЕГДА 1 всех статов. Их характеристики зависят исключительно от снаряжения. Снаряжение делаешь сам/крадёшь и делаешь что и как тебе надо.
У нас сейчас у любого отряда такие характеристики
Атк 2
Защ 1
АР 3
Ини 3
МЗ 0
Мор 3
То есть уже 12 очков в одном стандартном отряде, это ещё без бонусов фракции. При этом у тебя ещё 15 очков на все отряды. Дать статы в 0 и 7 очков на отряд пехоты, то получится армия инвалидов

>У нас сейчас у любого отряда такие характеристики
Что блять. Откуда у каждого отряда такие характеристики когда их всего 15 на всю армию? Только вот здесь их 12 и это для каждого
Атк 2 +1 = 3
Защ 1 +2 = 3
АР 3 +2 = 5
Ини 3
МЗ 0
Мор 3 +2 = 5
Это дефолтные характеристики отряда, то есть обычный людской отряд. Цифры после плюса это бонусы с пула в 15 очков

854x480, 0:07

Пехота (Воины анаконды)
Атака 2+1
Защита 1+2
АР 3
Инициатива 3
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1
Стрелки (Охотники за яйцами)
Атака 2+2
Защита 1
АР 3
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Дальний бой 2)
Мораль 3+1
Маги (Матриархи)
Атака 0+1
Защита 0
АР 3+1
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Дальний бой 3)
Мораль 3+1
Шпионы (С-с-с-с-с)
Атака 2+1
Защита 1
АР 3+2
Инициатива 3+2
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1
Элита (Змеиная гвардия)
Атака 2+4
Защита 1+3
АР 3+2
Инициатива 3+2
МЗ 0+3
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+3
Хомисцида Секретариус. Герой убийца. Уровень 1
Атака 2+3
Защита 1+2
АР 3+4
Инициатива 3+2
МЗ 0+3
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+3
Хитрость 9
Болотные гадюки. (Шпионы)
Атака 2+2
Защита 1
АР 3+2
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1

Пехота (Воины анаконды)
Атака 2+1
Защита 1+2
АР 3
Инициатива 3
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1
Стрелки (Охотники за яйцами)
Атака 2+2
Защита 1
АР 3
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Дальний бой 2)
Мораль 3+1
Маги (Матриархи)
Атака 0+1
Защита 0
АР 3+1
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Дальний бой 3)
Мораль 3+1
Шпионы (С-с-с-с-с)
Атака 2+1
Защита 1
АР 3+2
Инициатива 3+2
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1
Элита (Змеиная гвардия)
Атака 2+4
Защита 1+3
АР 3+2
Инициатива 3+2
МЗ 0+3
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+3
Хомисцида Секретариус. Герой убийца. Уровень 1
Атака 2+3
Защита 1+2
АР 3+4
Инициатива 3+2
МЗ 0+3
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+3
Хитрость 9
Болотные гадюки. (Шпионы)
Атака 2+2
Защита 1
АР 3+2
Инициатива 3+1
МЗ 0+1
Дальность атаки (Ближний бой)
Мораль 3+1

Немного неудобно, что кнопки (?) справа ёрзают постоянно. Их бы статичными сделать и заебок. Ну и фигуры появляются и не совсем заметны. Не очень это удобно
На ПК вроде все норм, фигуры и текст масштабируются, перемещаются перетаскиванием. А вот то что на панели кнопки бегают, скоро исправим
Обновил
>Стоит ли развивать идею редактора или справимся по старинке с помощью пэйнта?
Используй готовые VTT и не еби мозг себе и людям
Кстати, ОП, можешь (для несведущих) привести ссылки на свои предыдущие игры, которые ты упоминал?
если бы ты хотел помочь , ты бы дал хотя бы ссылку соответствующий саб на реддите. поскольку ты это вы не сделал , делу вывод , что ты гнида ебаная, которой хотелось самоутвердиться, поэтому пошел нахуй из треда блять

не пойду . даже если ты гнида ебаная , на коленях умолять будешь
Из последнего на дваче это перезапуск аббатства
Можно
Если что брат Адмирал всегда можно вернуться
оп, а ты эту хрень не chatgpt делал случайно?
Алсо, карта выглядит как из hexographer. Не оттуда?
https://docs.google.com/document/d/1_YW3Xlp_UoiQt4_md3ZfN253VYVdtSsoCZb6pZnUVzc/edit?tab=t.0#heading=h.hepo1qlemrcs
Алсо, ОП, большая просьба - изменения правил пиши не как патчноут, а вписывай прямо в текст, а? А то генериться супернеудобно.
мимо предполагаемая подводная раса
Да. Это так.
Да пиздос. Я вчера генерить расу сел - чуть не охуел.
1) города обычной расе можно строить? С какими требованиями по локации? Почём?
2) аванпосты почём?
>пытаюсь что-то сгенерить, но все равно ничего не понимаю
Сейм. Тоже пытался разобраться как создать персонажа, но забил болт и решил не вкатываться в игру.
В аббатстве вообще почти никаких правил не было и всё нормально игралось.
Но там и ход почти никакой математики от игроков не требовал кроме подсчёта остатков ресурсов( и то всю дорогу на это хуй забивали все кроме брата Деймоса)
Создай словеску без правил и води сам раз так хочешь. Ничего не щёлкнуло, м?
Ты правила сам писал, для тебя они понятны. А вот игрок (я) многих моментов, про которые ты подумал но не записал, не понимат.
А теперь ВОПРОСИКИ.
1) как происходит строительство городов, почем
2) как и почем строятся аванпосты
3) будет ли древо технологий/заклинаний, хотя бы для примера?
4) Сколько (численно) каких ресурсов производят ферма и шахта
5) откуда можно будет взять адамант и кристаллы
6) потребляет ли население еду, есть ли у населения практический смысл кроме набора армии
7) как по умолчанию размножаются рабы и аристократы
8) какой примерно силы должно быть проклятие
Да не ври, нихуя ты не собирался вкатываться. Вот я не собирался, потому что некогда. Теперь хочу хотя бы почитать, а вы тут никак не начнете.
>>7853
Из аббатства уже выжали столько, что запускать заново просто нет смысла. Игра прохавана вдоль и поперек. Если только играть с последнего сохранения или круто изменить обстановку. Например аббатство в Готэме или на Титанике.
Создавайте уже что угодно и как угодно. Оп все равно воздаст всем по-братски и ништяков, и пиздюлей. Обучайтесь во время игры
Сперва правила понятные напиши и игру создай, повоеватель
Краболюди. Когда мир был молод, а луна — ближе, они уже были. До того, как эльфы сплели первую магическую паутину, а орки назвали себя «воинами» - они были. Их биотехнологии превосходили все... Когда-то очень давно. Цепляясь за остатки знаний предков и постоянно рискуя впасть в сон, похожий на смерть, они прибыли на этот остров, чтобы сделать последнюю попытку возродить былое величие.
Воинственность - 4
Технологичность - 6
Хитрость - 4
Магия - 10
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Маг5 НЕДОСТАТОК - Сродство с бездной (Атака -2, АР -1, Мораль -1 на расстоянии более 2 клеток от воды)
Маг6 ЧЕРТА - Сродство с бездной, при нахождении в воде весь ход АР +1, находящиеся под водой здания работают эффективнее
Маг7 ИЗУЧАЕМАЯ ЧЕРТА - Разум превыше материи: когда кончаются АР, можно кастовать за Здоровье.
Тех6 ТЕХНОЛОГИЯ - Шогготим - Рабов можно преобразовывать в Еду/Дерево/Камень, у зданий +2 ХП
Тех5 НЕДОСТАТОК - Беспокойные служители - каждый город и аванпост (возможно здание) нужно кормить едой или рабами
УНИКАЛЬНОЕ ЗДАНИЕ: Бассейн Шогготов - производит Рабов (возможно немного других ресурсов?) каждый ход
Маг9 УНИКАЛЬНЫЙ ОТРЯД - Воплощенный Древний (необходимо уникальное здание):
Ат 2 Зщ 2(+1) АР 6(+3) Ин 3 МЗ 3(+3) Дист 3(+3) Мо 4
заклинание - Временный Шоггот - 2 АР, создает временный юнит-Пехоту, которая живет 2 хода
ЮНИТЫ:
Пехота Ат 5(+3) Зщ 2(+1) АР 4(+1) Ин 3 МЗ 0 Дист Б Мо 4
Стрелки (кислотные шогготы) Ат 3(+1) Зщ 2(+1) АР 3 Ин 3 МЗ 1(+1) Дист 2(+1) Мо 4
Маги Ат 0 Зщ 1(+1) АР 5(+2) Ин 3 МЗ 2(+2) Дист 3(+1) Мо 4
Шпионы ???
ЭФФЕКТЫ:
Во3 Атака +1
Во4 Мораль +1
Те4 Броня +1
Хи4 Успех операции +1
Ма4 +1 к защите от магии
примитивная техника
отряды шпионов
3 простые тайные операции
отряды магов
Заклинания
М6 Школа Магии: спатиомантия (искажение метрики пространства) и биомантия
Маг3, 3 простые заклятия:
Гидроудар - 1 АР, Урон 2, отбрасывает врага на 1 гекс
Восстание тела - 2 АР, -3 АР у целевого юнита в этот ход
Биотоки - 2 АР, АР +3 у целевого юнита на этот ход
Маг8, 2 уникальное:
Реконструкция - 3 АР, затратив 2 Рабов, исцелить все повреждения целевого юнита
Маг10, 3 уникальное:
* Призыв вод - 4 АР, преобразует 1 гекс без гор в постоянное Озеро/Реку
Предметы:
Маг5, магический ПРЕДМЕТ:
Ездовые шогготы - АР +3, если отряд находится в воде
Тех5, технический ПРЕДМЕТ:
Шоггот-ремонтник - +4 ХП/ход у имеющего это отряда
База: 2 отряда пехоты (0 очков).
- +1 маг (2 очка)
- +1 отряд пехоты (1 очко).
База 1 дом, 1 склад (0 очков).
- Ферма (1 очко).
База: Стандартный город (8 гексов, стены 1 уровня).
- Проклятый город (+2 кристалла/ход, но -1 морали, 1 очко).
База: 10 камня, 15 дерева, 5 железа.
Краболюди. Когда мир был молод, а луна — ближе, они уже были. До того, как эльфы сплели первую магическую паутину, а орки назвали себя «воинами» - они были. Их биотехнологии превосходили все... Когда-то очень давно. Цепляясь за остатки знаний предков и постоянно рискуя впасть в сон, похожий на смерть, они прибыли на этот остров, чтобы сделать последнюю попытку возродить былое величие.
Воинственность - 4
Технологичность - 6
Хитрость - 4
Магия - 10
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Маг5 НЕДОСТАТОК - Сродство с бездной (Атака -2, АР -1, Мораль -1 на расстоянии более 2 клеток от воды)
Маг6 ЧЕРТА - Сродство с бездной, при нахождении в воде весь ход АР +1, находящиеся под водой здания работают эффективнее
Маг7 ИЗУЧАЕМАЯ ЧЕРТА - Разум превыше материи: когда кончаются АР, можно кастовать за Здоровье.
Тех6 ТЕХНОЛОГИЯ - Шогготим - Рабов можно преобразовывать в Еду/Дерево/Камень, у зданий +2 ХП
Тех5 НЕДОСТАТОК - Беспокойные служители - каждый город и аванпост (возможно здание) нужно кормить едой или рабами
УНИКАЛЬНОЕ ЗДАНИЕ: Бассейн Шогготов - производит Рабов (возможно немного других ресурсов?) каждый ход
Маг9 УНИКАЛЬНЫЙ ОТРЯД - Воплощенный Древний (необходимо уникальное здание):
Ат 2 Зщ 2(+1) АР 6(+3) Ин 3 МЗ 3(+3) Дист 3(+3) Мо 4
заклинание - Временный Шоггот - 2 АР, создает временный юнит-Пехоту, которая живет 2 хода
ЮНИТЫ:
Пехота Ат 5(+3) Зщ 2(+1) АР 4(+1) Ин 3 МЗ 0 Дист Б Мо 4
Стрелки (кислотные шогготы) Ат 3(+1) Зщ 2(+1) АР 3 Ин 3 МЗ 1(+1) Дист 2(+1) Мо 4
Маги Ат 0 Зщ 1(+1) АР 5(+2) Ин 3 МЗ 2(+2) Дист 3(+1) Мо 4
Шпионы ???
ЭФФЕКТЫ:
Во3 Атака +1
Во4 Мораль +1
Те4 Броня +1
Хи4 Успех операции +1
Ма4 +1 к защите от магии
примитивная техника
отряды шпионов
3 простые тайные операции
отряды магов
Заклинания
М6 Школа Магии: спатиомантия (искажение метрики пространства) и биомантия
Маг3, 3 простые заклятия:
Гидроудар - 1 АР, Урон 2, отбрасывает врага на 1 гекс
Восстание тела - 2 АР, -3 АР у целевого юнита в этот ход
Биотоки - 2 АР, АР +3 у целевого юнита на этот ход
Маг8, 2 уникальное:
Реконструкция - 3 АР, затратив 2 Рабов, исцелить все повреждения целевого юнита
Маг10, 3 уникальное:
* Призыв вод - 4 АР, преобразует 1 гекс без гор в постоянное Озеро/Реку
Предметы:
Маг5, магический ПРЕДМЕТ:
Ездовые шогготы - АР +3, если отряд находится в воде
Тех5, технический ПРЕДМЕТ:
Шоггот-ремонтник - +4 ХП/ход у имеющего это отряда
База: 2 отряда пехоты (0 очков).
- +1 маг (2 очка)
- +1 отряд пехоты (1 очко).
База 1 дом, 1 склад (0 очков).
- Ферма (1 очко).
База: Стандартный город (8 гексов, стены 1 уровня).
- Проклятый город (+2 кристалла/ход, но -1 морали, 1 очко).
База: 10 камня, 15 дерева, 5 железа.