Ограничение: использовать только д6 кубики. И чтоб было легко считать броски. Итак, суть токова...
Есть 4 базовых стата:
Сила |с|
Ловкость |л|
Воля |в|
Разум |р|
Дефолтное значение стата - ноль (средний приключенец). +1 у стата - стат выше среднего, +2 - персонаж крайне талантлив, +3 - ну прям полубог. В другую (отрицательную) сторону работает так же.
Проверки выполняются броском 2д6. Значение стата +1 даёт преимущество (в дндшных терминах), -1 даёт помеху. В общем случае для проверки на стат со значением +Х кидаем (2+х)д6 и берём два наибольших значения, со значением -Х - два наименьших.
Проверка без модификатора обозначается пустым квадратиком | |, проверка на стат - квадратиком с соответствующей буквой, например |с|.
Сложность проверки устанавливается мастером (возможные значения броска - от 2 до 12). Типичная лёгкая проверка - 5, сложная - 10.
Выпавшая единица на одном из кубиков даёт осложнение (complication), две единицы - критический неуспех с получением урона. Критического успеха нет. Например: сложность 5, игрок выкинул 4+1. Проверка пройдена, но с осложнением (ухватились за канат, но выронили меч и т.п.)
У персонажа три шкалы урона:
Здоровье (зд) - травмы, физический урон
Энергия (эн) - усталость
Рассудок (рс) - страх, психурон
Дефолтное значение для каждой шкалы - 5. Игрок при создании персонажа может перераспределять максимальные значения, но каждая шкала не может быть меньше 3. Архетип (класс) персонажа может требовать определённых значений.
Например, архетип воин: (зд)+1. Игрок должен выбрать, уменьшать (эн) или (рс) на единицу.
Черты (перки/таланты/пороки/навыки) могут дополнять модификатор броска, но действуют в ограниченном числе ситуаций. Мод от черты суммируется с модом от стата.
Например, черта "осторожный": +1 к броскам на реакцию. Срабатывает при проверке на ловкость, если персонажа атакуют со спины и он пытается увернуться; при броске инициативы, если на партию нападают из засады; и т.п.
Бонусы от снаряжения также моделируются чертами/перками. Например, "в доспехе" (требует +1 силы и наличие доспеха): если игрок пропустил атаку по здоровью величиной Х, он может кинуть | | т.е. 2д6, без модификатора для прохождения проверки сложностью Х; при успехе урон игнорируется. То есть если враг кинул по тебе например 2д6=5 на атаку и ты не смог увернуться или блокировать удар, то можешь кинуть 2д6 и если результат 5 или больше, то урон не проходит.
Обычные атаки проводятся броском с модификатором от стата и оружия. Например: легендарная рапира(л) +1 на персонаже с ловкостью +1 даёт суммарный бонус к атаке +2 (4д6, выбираем два наибольших кубика).
Атакуемый персонаж реагирует на атаку (если он не застигнут врасплох). Например, чтобы заблокировать удар проходится проверка по силе, чтобы увернуться - проверка по ловкости, и т.п. Атака проходит, если суммарные кубы атакующего больше кубов защищающегося. Разница определяет степень успешности атаки (12 на атаку, 2 на защиту = вероятность резиста крайне мала).
Оружие может иметь индивидуальные специальные эффекты. Существа могут иметь врождённые специальные атаки. Маги могут применять заклинания. Механика для всех способностей (действий со специальными эффектами) одинаковая.
Примеры заклинаний:
Молния: одна цель, эффект: -1(зд). Сложность: 5 |р|, провал: -1(эн).
Это значит, что маг кастует молнию по цели, ей наносится урон по здоровью, после чего маг кидает проверку по разуму со сложностью 5, и в случае неуспеха уменьшает свою энергию на 1 (получает усталость).
Перерождение: одна цель, если (зд)=1; эффект: восстановить (зд) до максимума, -3(рс). Сложность: 8 |в|, провал: мимо, -1(рс); успех: -1(эн).
По сеттингу, маги кастуют через разум, целители - через волю (веру). Если у цели остался 1 хит по здоровью, то можно полностью переродить его физическое тело (но помутнив ему сознание) относительно сложной проверкой воли. В случае успеха целитель физически устаёт от кастования магии, в случае неуспеха - пошатывается его вера. Идея такая.
Впрочем, сеттинг - это уже другая история, а систему я вкратце вроде бы описал. Какие подводные?
Вместо простого рандома - азартная игра! В тематику по-моему хорошо вписывается, плюс мастер может придумывать нечто эдакое (например игрок проигрался и набрал себе пороков, а мастер с хитрым прищуром говорит, мол давай сыграем последний раз, выиграешь - всё прощу и сотру все пороки, проиграешь - отдавай ДУШУ И СОПАРТИЙЦЕВ БЕЗНОГNM СОЙДУТ С УМА
Ещё есть идея использовать комбинированные проверки, например внимательность как волю+разум, или скалолазание как силу+ловкость, или крайнее напряжение для сдвига большого валуна как силу+волю. Но не уверен, что это будет хорошо работать.
Ближний бой - цель может отразить атаку и контратаковать
Дальний бой - цель может отразить атаку, не может контратаковать
Магия - цель не может увернуться, не может контратаковать (компенсируется более сложными проверками и уроном от каста самому магу)
Но пожалуй лучше всё-таки невозможность увернуться делать отдельным эффектом для мощных заклинаний, иначе маги себя своими же кастами быстро надамажат и будут потом просто сидеть весь оставшийся бой как дураки (а если дать им возможность восстанавливаться, то получится слишком имбово).
Да, кстати: контратака - если тебя атаковали, то можно немедленнл потратить действие в этом ходу чтобы контратаковать, не дожидаясь своей очереди по инициативе.
Чем твоя поделка лучше множества существующих систем? В чем ее главная особенность? На какие виды игр она рассчитана?
>Второй абзац оп-поста.
>Ограничение: использовать только д6 кубики. И чтоб было легко считать броски. Итак, суть токова...
Тогда априори неиграбельное говно...
>В общем случае для проверки на стат со значением +Х кидаем (2+х)д6 и берём два наибольших значения, со значением -Х - два наименьших.
Что за +х и -х? Если у меня сила 2, то оно и будет 2х, не?
>Ограничение: использовать только д6 кубики. И чтоб было легко считать броски. Итак, суть токова...
До вас всё уже давно придумали. Даже ебаться меньше надо. Банальный пример, Клинки Во Тьме, поищи, глянь что это такое
Поискал. Клинки во тьме - тупое говно, тупого говна. Пятикратно переваренный кал
Если сила равна некоему икс, то кидаешь (два плюс икс) куба и берёшь два наибольших (либо два наименьших, если сила дебаффнутая, т.е. обозначена со знаком минус). Базовый бросок - всегда два куба. Число в стате показывает, сколько кубов добавить к базовым. Знак плюс или минус показывает, брать два наибольших куба или два наименьших.
Сила +1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых плюс один от силы), берёшь два наибольших значения (сила со знаком плюс).
Сила -1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых плюс один от силы), берёшь два наименьших значения (сила со знаком минус).
> Я рад за них
Так различия минимальны. Если там условный урон и возможность избегать урон за стресс, у тебя получается проверка не на кол-во стресса и отмену повреждения, а на то, будет ли получен урон. Принципиальных отличий, кмк, тут нет, потому и сказал про клинки
Ок, прочитал описание тут:
https://www.mirf.ru/games/blades-in-the-dark-klinki-vo-tme/
По-моему общего только то, что там тоже используются шестигранники. Если ты играл в Клинки, может пояснишь подробнее, в чём сходство (а главное - хорошо или плохо это работает)?
> возможность избегать урон за стресс
В описании по ссылке ничего не написано про то, как считается урон, там описан только стресс. Я не понял, что именно ты считаешь одинаковым там и тут - проверку на блок атаки, или что? Ну так в днд тоже есть спасброски, если так рассуждать.
Тогда иди нахуй, спасибо.
Лишние усложнения на мой взгляд. 2д6 с добавлением характеристики от 1 до 5 вполне хватит чтобы определить успех и провал. Выпавшие на кубах единицы и шестерки можно считать критами. К тому же
>Сила -1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых плюс один от силы), берёшь два наименьших значения (сила со знаком минус)
Получается чем больше у тебя силы, тем хуже будет результат, потому что бросаешь больше кубов и выбираешь худшие.
Анончик, ты не выспался, да?
> от 1 до 5
Очевидно, что будет другое распределение и не будет нормализации по диапазону кубов. Ты думаешь, я к текущему варианту пришёл, не рассмотрев сперва очевидный вариант?
> чем больше у тебя силы
> -1
Перечитай ещё раз пост, анончик. -1 меньше, чем +1, и даже меньше чем 0.
В общем-то тред походу можно закрывать. Хотя время на написание оп-поста всё равно потрачено не зря - всегда полезно написать черновик, чтобы упорядочить мысли. А, ну и в бг ещё можно попробовать вкинуть...
Значит ты просто тупой. Хорошо, что тебе не понятно в предыдущем посте? Давай объясню ещё раз.
Я посчитал, что ты не выспался, потому что ты перепутал силу -1 с силой +1, хотя оба варианта разобраны в соседних абзацах в посте, на который ты отвечал. Чем МЕНЬШЕ у тебя силы (отрицательные числа), тем хуже будет результат (выбираешь наименьшие кубы). Чем БОЛЬШЕ у тебя силы (положительные числа), тем лучше будет результат (выбираешь наибольшие кубы).
С этим всё понятно, есть какие-то вопросы? Может что-то описано непонятно и лучше расписать иначе?
Статическая прибавка к характеристике влечёт принципиальную невозможность ввполнения проверок у верхней границы сложности без соответствующего бонуса. Мне это не нужно, мне нужно, чтобы у любого персонажа был шанс выполнить проверку, если мастер позволяет её выполнить. Аналогично с нижней границей - сколь угодно сильный персонаж должен иметь возможность выкинуть плохие кубы, просто с низкой вероятностью. Поэтому система со статическим бонусом под мои задачи не подходит, вместо этого используется система с добавлением кубов. Она не сложна для применения - игрок всегда складывает только два числа.
Так более понятна мотивация этой механики?
Я пришёл сюда за фидбеком, но пока в треде ни одного релевантного поста. Более того, походу никто из отвечающих даже оп-пост не осилил прочитать. Штош...
На обиженных воду возят. Просто скрой тред и займись своими делами. зарепортил щитпостинг конечно, но мочерации тут всё равно толком нет
Так не обижайся, когда тебе говорят правду о твоей поделке. Просто скрой мои посты и займись своими делами. только ты же будешь и дальше отвечать на мои сообщения ради очередной порции внимания
>из-за тебя мне лень делать игры
Что мешает тебе банально скрыть мои посты и пойти запилить свою великолепную игру, обиженка?
Навязчивые лоу-айсикью щитпостеры будут всегда - это же АиБ, тут каждый третий шиз со справкой. Проблема в отсутствии модерации, ящитаю.
>>668
>Значит ты просто тупой. Хорошо, что тебе не понятно в предыдущем посте? Давай объясню ещё раз.
>
>Я посчитал, что ты не выспался, потому что ты перепутал силу -1 с силой +1, хотя оба варианта разобраны в соседних абзацах в посте, на который ты отвечал.
Я не тупой, поэтому дальше даже читать не стал.
Ты же сам пишешь вот тут
>>651
>Сила +1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых ПЛЮС один от силы), берёшь два наибольших значения (сила со знаком плюс).
>Сила -1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых ПЛЮС один от силы), берёшь два наименьших значения (сила со знаком минус).
Получается, если сила будет не 1, а например 3, то я с большей вероятностью найду две единицы на броске. Так? Если не так, значит ты хуево описал свои же правила. Иди сам поспи.
Если сила +1, то ты кидаешь 2+1=3 кубика и выбираешь из них два с наибольшим значением. Если сила +3, то ты кидаешь 2+3=5 кубиков и выбираешь из них два с наибольшим значением.
Вопрос на понимание: в каком из этих двух случаев вероятность выкинуть две единицы больше, а в каком меньше?
Вопрос со звёздочкой: если ты кидаешь n кубиков и выбираешь из них два с наибольшим значением, то на скольких кубиках должна выпасть единица, чтобы ты выбрал две единицы?
я просто хуею
> дальше даже читать не стал
Так может всё-таки прочитаешь? Потому что уже четыре раза это на разный лад объяснено в треде, мне кажется даже ребёнок с синдромом дауна уже мог бы разобраться, если бы захотел.
Твой затык в том, что ты мало знаком с играми и системами. Просто обычно в таких системах даже если ты берешь 2 лучших значения, все выпавшие единицы все равно идут в провалы. Неудивительно что тебя никто не понял.
>Вопрос на понимание
Еще раз приведи пример когда я выбираю два наименьших значения плз. Допустим у меня сила 2.
Пост под твоим опровергает это твоё предположение. Алсо, я ещё в оп-посте этот момент отдельно отметил и описал все both оба два возможных случая осложнений: с одной единицей и с двумя.
>>681
Перечитай оп-пост. Нет "силы 2", сила либо положительна (бонус), либо ноль, либо отрицательна (помеха). Когда сила отрицательна, ты выбираешь два наименьших кубика.
Например, если у тебя сила -2, то ты кидаешь 4 кубика и выбираешь два наименьших. Если сила -1, то кидаешь 3 кубика и выбираешь два наименьших.
Просто у тебя вординг неудачный. Ты написал что игрок БЕРЕТ два значения, но при этом единицы ВЫПАДАЮТ на кубиках. То есть даже если игрок берет другие значения, единицы уже выпали.
Ок, учту этот момент на будущее, спасибо.
Если говорить о вординге, то мне кажется еще может быть путаница с плюс\минус статами (минусовые статы дают плюс к кол-ву кубиков), но если вместо плюса\минуса обозначать это стрелочками или цветом, то будет хуже. Но в любом случае, это уже детали - итт же я прост черновик накидал.
А, ну точно, ты хуйню написал сначала, вот я неправильно и понял. Получается тупой ты. Все, не пиши мне.
Я сначала написал ровно то же, что и в последующих четырёх постах.
Стыдно быть не тупым, стыдно быть неблагодарным.
Ладно, давай последний раз попробую. На успехе и пповале мы кидаем одинаковое количество кубов? Как вот тут сказано?
>>651
>Сила +1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых плюс один от силы), берёшь два наибольших значения (сила со знаком плюс).
>Сила -1 => кидаешь проверку тремя кубами (два базовых плюс один от силы), берёшь два наименьших значения (сила со знаком минус)
Я не знаю, что такое "на успехе и провале". Успех или провал проверки определяется по результату броска кубов. Число кубов, которые мы бросаем, зависит от числового показателя стата, на который проводится проверка. Если показатель 0: кидаем два куба. Если -1 или +1: кидаем три куба. Если -2 или +2: кидаем четыре куба.
В общем случае, если показатель стата ±х, то кидаем (2+х)д6.
Это всё написано в оп-посте и моих постах тебе выше по треду. Во всех постах описано одно и то же, можешь обращаться к любому из них. В целом (вообще по жизни), если что-то непонятно, то пробуй не торопясь перечитать, возможно несколько раз, потом придумать и разобрать пример на конкретных значениях, потом переформулировать текст (определение, правило) своими словами. Лучше записывать это всё на листке бумаги.
>Это всё написано в оп-посте и моих постах тебе выше по треду.
Хуево написано раз срач уже тридцатый пост идет. В целом (вообще по жизни), если твою писанину не понимают, то пробуй не торопясь перечитать, возможно несколько раз, потом переписать и снабдить конкретными примерами, потом переформулировать текст (определение, правило) еще раз более точными словами. Лучше записать это всё на листке бумаги или в файле, отредактировать несколько раз и только тогда показать людям.
Я не вижу в итт треде срача. Одному анону непонятно для харкача это в общем-то норма, я проявляю чудеса человеколюбия и терпимости ему объясняю.
Ты тот анон или другой? Если тот, ты разобрался? Если другой, тебе тоже что-то непонятно?
Спасибо за конструктивный фидбэк. Отрадно видеть качественный постинг в этом разделе.
>тебе тоже что-то непонятно?
Нет. Мне все предельно понятно. Система как и ее автор полное говно.
Да это местный шизик. Он всё обсирает, вне зависимости от качества. На ANABASIS тоже гнал, мол посты длинные, на поней гнал, с притензией что "ОП - Фантазер". Тебя предупреждали, что что систему обязательно обосрут? Вот он и обосрёт.
>все кто со мной не согласен местные шизики
Но система реально переусложненное и криво написанное говно.
Да нормальная система. Ты просто её понять не смог.
То, как сделаны проверки - оригинально. Неплохая вещь, на самом деле. Сочитается сразу два хороших аспекта: с одной стороны, у персонажа с любым статом будет вероятность пройти проверку, а с другой - с достаточно низким статом эта вероятность будет стремиться к нулю, при чём уменьшаться (или увеличиваться) в зависимости от стата она может до бесконечности.
А вот боёвка слишком сумбурна расписана. Вот смотри: паук с Силой 0 атакует персонажа с силой 0, ловкостью 0, и с бронёй на 6. Какие кубы кидаются?
Я так и понял. Мне обещали, что систему обосрут, но\и дадут какой-то фидбэк по механикам и подводным камням! Первого навалом, а вот второго я так и не дождался
>>722
Спасибо за онтопик ответ. По проверкам статов - да, идея была именно в этом.
По боевке задумка в том, что (в идеале) игрок и мастер должны импровизировать и добавлять проверки в зависимости от ситуации, с использованием окружения и т.п. Но это в идеале.
Конкретно по-твоему вопросу. Во-первых, показателя брони в системе нет. Наличие брони (щита) - это навык, который добавляет бонусные кубы к броскам силы на блок. Наличие доспеха - тоже навык (см. оп-пост).
Допустим, у паука есть две атаки: укус (одна цель, проверка силы, модификатор 0, урон 1 по здоровью) и взгляд (до восьми целей, проверка воли, модификатор -1, урон 1 по рассудку). Допустим также, что все статы у паука нулевые (вообще говоря, для дженерик мобов необязательно расписывать статы, достаточно расписать атаки и указать им моды, а все остальные проверки, если таковые вообще понадобятся, просто проводить с одним модификатором в зависимости от уровня моба).
Пусть в этом ходу паук атакует игрока укусом. В идеале мастер должен оценить обстановку на поле боя, учесть действия игрока в прошлом ходу и его текущее положение, и исходя из этого дать или не дать ему возможность совершать какие-то защитные действия. Допустим, что игрок и паук стоят в чистом поле, видят друг друга, готовы к бою, и т.п.; у игрока статы тоже по нулям, нет никаких применимых в бою черт и вооружен он легким мечом. Тогда логично предположить, что игрок может только попытаться отпрыгнуть в сторону, чтобы увернуться от укуса.
Мастер кидает на атаку паука дефолтные 2д6 без модов, затем игрок кидает на уворот те же дефолтные 2д6 без модов. Если кубы мастера больше - урон по здоровью проходит. Если при этом игрок выкинул одну единицу - он оказывается в проигрышном положении (например, при увороте упал и получает -1 к следующему действию); если две единицы - он получает дополнительный урон вне зависимости от успешности атаки (необязательно по здоровью - например, персонаж вдруг осознал тщетность бытия и бессмысленность борьбы с пауком, урон по энергии, либо увидел прямо перед носом отвратные волосики на лапках паука и испытал отвращение пополам с ужасом, урон по рассудку). Аналогично для паука. Если паук кинул очень хорошо, а игрок очень плохо, на усмотрение мастера можно добавить еще осложняющее обстоятельство (например, паук еще и запрыгнул на упавшего игрока сверху).
Также отмечу, что защитные броски для лоу-левел дженерик мобов (особенно если их много) в целях экономии времени можно пропустить. То есть при ответной атаке игрока можно смотреть только на его кубы для определения результата.
Я так и понял. Мне обещали, что систему обосрут, но\и дадут какой-то фидбэк по механикам и подводным камням! Первого навалом, а вот второго я так и не дождался
>>722
Спасибо за онтопик ответ. По проверкам статов - да, идея была именно в этом.
По боевке задумка в том, что (в идеале) игрок и мастер должны импровизировать и добавлять проверки в зависимости от ситуации, с использованием окружения и т.п. Но это в идеале.
Конкретно по-твоему вопросу. Во-первых, показателя брони в системе нет. Наличие брони (щита) - это навык, который добавляет бонусные кубы к броскам силы на блок. Наличие доспеха - тоже навык (см. оп-пост).
Допустим, у паука есть две атаки: укус (одна цель, проверка силы, модификатор 0, урон 1 по здоровью) и взгляд (до восьми целей, проверка воли, модификатор -1, урон 1 по рассудку). Допустим также, что все статы у паука нулевые (вообще говоря, для дженерик мобов необязательно расписывать статы, достаточно расписать атаки и указать им моды, а все остальные проверки, если таковые вообще понадобятся, просто проводить с одним модификатором в зависимости от уровня моба).
Пусть в этом ходу паук атакует игрока укусом. В идеале мастер должен оценить обстановку на поле боя, учесть действия игрока в прошлом ходу и его текущее положение, и исходя из этого дать или не дать ему возможность совершать какие-то защитные действия. Допустим, что игрок и паук стоят в чистом поле, видят друг друга, готовы к бою, и т.п.; у игрока статы тоже по нулям, нет никаких применимых в бою черт и вооружен он легким мечом. Тогда логично предположить, что игрок может только попытаться отпрыгнуть в сторону, чтобы увернуться от укуса.
Мастер кидает на атаку паука дефолтные 2д6 без модов, затем игрок кидает на уворот те же дефолтные 2д6 без модов. Если кубы мастера больше - урон по здоровью проходит. Если при этом игрок выкинул одну единицу - он оказывается в проигрышном положении (например, при увороте упал и получает -1 к следующему действию); если две единицы - он получает дополнительный урон вне зависимости от успешности атаки (необязательно по здоровью - например, персонаж вдруг осознал тщетность бытия и бессмысленность борьбы с пауком, урон по энергии, либо увидел прямо перед носом отвратные волосики на лапках паука и испытал отвращение пополам с ужасом, урон по рассудку). Аналогично для паука. Если паук кинул очень хорошо, а игрок очень плохо, на усмотрение мастера можно добавить еще осложняющее обстоятельство (например, паук еще и запрыгнул на упавшего игрока сверху).
Также отмечу, что защитные броски для лоу-левел дженерик мобов (особенно если их много) в целях экономии времени можно пропустить. То есть при ответной атаке игрока можно смотреть только на его кубы для определения результата.
Меня немного вот эта строка смутила:
>если игрок пропустил атаку по здоровью величиной Х, он может кинуть | | т.е. 2д6, без модификатора для прохождения проверки сложностью Х;
Что в данном случае подразумевается под величиной атаки?
>То есть при ответной атаке игрока можно смотреть только на его кубы для определения результата.
Погоди. В твоём примере выше, паукан кидает проверку против кубов игрока. А если у паукана кубов нету, против чего кидает игрок?
>Что в данном случае подразумевается под величиной атаки?
Суммарное значение кубов, которое выкинул атакующий на броске атаки.
Ну то есть пусть у тебя есть абилка "доспех", тебя атакует павук, мастер кидает атаку и выкидывает 10. Ты говоришь, что хочешь увернуться, кидаешь ловкость и выкидываешь например 5. Значит удар по тебе прошел. Но у тебя есть абилка "доспех", поэтому ты можешь сделать еще один бросок на срабатывание доспеха. Если выкинул 10 или больше - укус павука не пробил доспех. Если выкинул меньше 10 - есть пробитие, получаешь урон.
Это именно отдельный специальный навык, у обычных персонажей абилки "доспех" нет и они кидают только один раз на уворот\блок. подразумевается, что обычная броня приключенца в виде какого-нибудь кожаного панциря и т.п. доспехом не считается, и например попадание по панцирю моделируется просто низким броском атаки
>В твоём примере выше, паукан кидает проверку против кубов игрока. А если у паукана кубов нету, против чего кидает игрок?
Просто против фиксированного значения, зависящего от уровня моба. Например, если против игроков выходит дюжина гоблинов, то для ускорения процесса можно просто считать, что любая атака любого типа со значением 5 и выше убивает гоблина. Ну а вот гоблинского шамана уже можно расписать полностью, со статами, шкалой урона и абилками, и отыгрывать за него боевку полноценно.