Вы видите копию треда, сохраненную 17 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тут мы примеряем на себя роли начинающих суперпреступников в альтернативной вселенной Марвел, воруем, убиваем и устраиваем вакханалии на улицах города.
Величайшие герои Земли покинули родную планету, оставив Нью-Йорк практически беззащитным. Разграбить город? Уничтожить? Подчинить своей воле? Решать вам. Но помните, старые криминальные кланы никуда не делись, силы правопорядка не дремлют, вместе с новыми злодеями появились и новые герои, да и Карателя в космос, к сожалению, никто не взял.
Правила и инструкция по генерации персонажей постом ниже.
Запилить облик своего персонажа можно по ссылке:
http://www.heromachine.com/heromachine-2-5-character-portrait-creator/
Идеи для своих способностей можно почерпнуть тут:
http://powerlisting.wikia.com/wiki/Superpower_Wiki
Предыдущий организационный тред >>497838 (OP)
Игровой тред >>510836 (OP)
Алсо я слоу и могу иногда пропадать на неделю или две, так что игра будет вдумчивой и неспешной. Заранее прошу понять и простить.
Коротко:
В любой непонятной ситуации кидай d100
Развёрнуто:
Есть 10 параметров:
Ближний бой
Ловкость
Сила
Выносливость
Интеллект
Восприятие
Сила воли
Харизма
Здоровье
Превозмогание
Значения параметров соответствует рангу в верхней строчке универсальной таблицы (пикрелейтед). Левая колонка – значения кубика.
Чтоб совершить действие нужно пройти проверку, связанную с одним из параметров. Кидаем d100 и сравниваем результат с таблицей. Для успеха в зависимости от сложности задачи нужен Зелёный, Жёлтый или Красный успех. В обычной ситуации, если сложность задачи на 2 ранга ниже – автоматический успех, на 1 ниже – достаточно зелёного успеха, равняется рангу – желтого, выше на ранг – нужен красный, выше на 2 – невыполнимо.
За один ход можно выполнить от 1 до 3 действий. При выполнении 2 действий одновременно сложность обоих повышается на один цвет, при 3 – на два цвета. Способности вроде суперскорости или замедления/остановки времени могут увеличить количество доступных действий, либо понизить их сложность.
Пример: Игрок ведёт машину и одновременно стреляет из пистолета. Сложность каждого действия по отдельности для игрока Зелёная, но поскольку он делает оба действия одновременно – жёлтая. Игрок решает в добавок ко всему ещё и задействовать свою суперсилу (тоже Зелёной сложности). Чтобы исполнить это, ему теперь нужен красный успех. Внезапно прокалывается колесо, машина теряет управление. Чтобы вернуть управление, нужен Жёлтый успех, а для продолжения стрельбы достаточно Зелёного. Чтоб совершить оба действия одновременно, нужен Красный успех. Это максимальная сложность, поэтому третье действие недоступно.
Связь действий и параметров персонажа:
Акробатические приёмы или тонкие манипуляции требуют проверку на ловкость.
Поднятие тяжестей или ломание вещей – силы.
Использование сложных приборов – интеллекта.
Способность замечать плохо видимые вещи – восприятия.
Сопротивление ментальным атакам и использование магии – силы воли.
Навыки общения – харизмы. При отличном отыгрыше параметр может быть проигнорирован в пользу игрока.
Количество пунктов здоровья вычисляется по формуле Ближний бой+Ловкость+Сила+Выносливость. По истечении пунктов здоровья герой теряет сознание.
Пример взаимодействия:
Персонаж хочет найти что-то в тёмной комнате. Для этого нужна проверка на Восприятие. У него она равна 55 (ранг Am, верхняя строка таблицы). Сложность действия In (верхняя строчка таблицы). Это на ранг ниже параметра персонажа, значит, Зелёного успеха будет достаточно. Кидаем 1d100 (20)=20 Находим этот результат в колонке слева. Смотрим, где строка с соответствующим результатом пересекает колонку Am.
Как видим, этого не достаточно. Но персонажу нужно что-нибудь найти. Тогда он тратит очки превозмогания, чтоб покрыть разницу между его броском и минимально необходимым значением. Минимальное значение, как видно из таблицы, это 26, а у игрока только 20, значит необходимо потратить 6 очков превозмогания.
Очки превозмогания позволяют улучшить результат броска, а также тратятся на прокачку персонажа и крафтинг. Их можно заработать потакая своим порокам, успешно проходя миссии, хорошим отыгрышем и креативным подходом к решению проблем. Вначале у каждого персонажа только 20 очков превозмогания.
Прокачка:
10 очков превозмогания = 1 очку любого параметра.
50 очков = повышению уровня навыка или приобретению нового навыка.
100 очков = повышению уровня способности или приобретению новой способности (последнее должно быть хорошо обосновано).
Крафтинг:
Персонажи, обладающие соответствующими навыками, могут создавать различные технические устройства и/или артефакты. Они делятся на: одноразовые и многоразовые.
Одноразовые предметы могут быть использованы лишь один раз, и их создание стоит 20 очков превозмогания. Чтобы использовать такой предмет повторно, необходимо потратить ещё столько же очков.
Многоразовые предметы работают как способности персонажей и могут использоваться по усмотрению игрока (за исключением случаев, когда ограничение связано со свойством способности). Создание такого предмета стоит 100 очков превозмогания. При повреждении предмет теряет свои свойства. Починка стоит 10 очков превозмогания. Особенно это касается технических устройств, так как они сильно уязвимы для ЭМИ. Мастер может назначить дополнительные условия использования некоторых предметов и артефактов.
На создание предмета можно тратить как свои очки превозмогания, так и очки других игроков, если они не против этого.
В большинстве случаев созданными предметами может пользоваться любой персонаж, включая ваших противников. Однако создатель может настроить предмет на строго определённого персонажа, и никто другой им воспользоваться не сможет.
Коротко:
В любой непонятной ситуации кидай d100
Развёрнуто:
Есть 10 параметров:
Ближний бой
Ловкость
Сила
Выносливость
Интеллект
Восприятие
Сила воли
Харизма
Здоровье
Превозмогание
Значения параметров соответствует рангу в верхней строчке универсальной таблицы (пикрелейтед). Левая колонка – значения кубика.
Чтоб совершить действие нужно пройти проверку, связанную с одним из параметров. Кидаем d100 и сравниваем результат с таблицей. Для успеха в зависимости от сложности задачи нужен Зелёный, Жёлтый или Красный успех. В обычной ситуации, если сложность задачи на 2 ранга ниже – автоматический успех, на 1 ниже – достаточно зелёного успеха, равняется рангу – желтого, выше на ранг – нужен красный, выше на 2 – невыполнимо.
За один ход можно выполнить от 1 до 3 действий. При выполнении 2 действий одновременно сложность обоих повышается на один цвет, при 3 – на два цвета. Способности вроде суперскорости или замедления/остановки времени могут увеличить количество доступных действий, либо понизить их сложность.
Пример: Игрок ведёт машину и одновременно стреляет из пистолета. Сложность каждого действия по отдельности для игрока Зелёная, но поскольку он делает оба действия одновременно – жёлтая. Игрок решает в добавок ко всему ещё и задействовать свою суперсилу (тоже Зелёной сложности). Чтобы исполнить это, ему теперь нужен красный успех. Внезапно прокалывается колесо, машина теряет управление. Чтобы вернуть управление, нужен Жёлтый успех, а для продолжения стрельбы достаточно Зелёного. Чтоб совершить оба действия одновременно, нужен Красный успех. Это максимальная сложность, поэтому третье действие недоступно.
Связь действий и параметров персонажа:
Акробатические приёмы или тонкие манипуляции требуют проверку на ловкость.
Поднятие тяжестей или ломание вещей – силы.
Использование сложных приборов – интеллекта.
Способность замечать плохо видимые вещи – восприятия.
Сопротивление ментальным атакам и использование магии – силы воли.
Навыки общения – харизмы. При отличном отыгрыше параметр может быть проигнорирован в пользу игрока.
Количество пунктов здоровья вычисляется по формуле Ближний бой+Ловкость+Сила+Выносливость. По истечении пунктов здоровья герой теряет сознание.
Пример взаимодействия:
Персонаж хочет найти что-то в тёмной комнате. Для этого нужна проверка на Восприятие. У него она равна 55 (ранг Am, верхняя строка таблицы). Сложность действия In (верхняя строчка таблицы). Это на ранг ниже параметра персонажа, значит, Зелёного успеха будет достаточно. Кидаем 1d100 (20)=20 Находим этот результат в колонке слева. Смотрим, где строка с соответствующим результатом пересекает колонку Am.
Как видим, этого не достаточно. Но персонажу нужно что-нибудь найти. Тогда он тратит очки превозмогания, чтоб покрыть разницу между его броском и минимально необходимым значением. Минимальное значение, как видно из таблицы, это 26, а у игрока только 20, значит необходимо потратить 6 очков превозмогания.
Очки превозмогания позволяют улучшить результат броска, а также тратятся на прокачку персонажа и крафтинг. Их можно заработать потакая своим порокам, успешно проходя миссии, хорошим отыгрышем и креативным подходом к решению проблем. Вначале у каждого персонажа только 20 очков превозмогания.
Прокачка:
10 очков превозмогания = 1 очку любого параметра.
50 очков = повышению уровня навыка или приобретению нового навыка.
100 очков = повышению уровня способности или приобретению новой способности (последнее должно быть хорошо обосновано).
Крафтинг:
Персонажи, обладающие соответствующими навыками, могут создавать различные технические устройства и/или артефакты. Они делятся на: одноразовые и многоразовые.
Одноразовые предметы могут быть использованы лишь один раз, и их создание стоит 20 очков превозмогания. Чтобы использовать такой предмет повторно, необходимо потратить ещё столько же очков.
Многоразовые предметы работают как способности персонажей и могут использоваться по усмотрению игрока (за исключением случаев, когда ограничение связано со свойством способности). Создание такого предмета стоит 100 очков превозмогания. При повреждении предмет теряет свои свойства. Починка стоит 10 очков превозмогания. Особенно это касается технических устройств, так как они сильно уязвимы для ЭМИ. Мастер может назначить дополнительные условия использования некоторых предметов и артефактов.
На создание предмета можно тратить как свои очки превозмогания, так и очки других игроков, если они не против этого.
В большинстве случаев созданными предметами может пользоваться любой персонаж, включая ваших противников. Однако создатель может настроить предмет на строго определённого персонажа, и никто другой им воспользоваться не сможет.
Бой
Сначала ходят те, у кого наибольшее значение параметра Восприятия. При равном значении кидаем d100, игрок с наибольшим значением ходит раньше.
Чтоб нанести урон в ближнем бою, кидается Ближний бой против Ловкости противника. Зеленый успех – попадание, Жёлтый успех – оглушение на 1 ход, Красный – потеря сознания. Можно потратить 50 очков превозмогания, чтобы придти в себя. При успешном попадании противнику наносится урон, равный значению параметра Сила. Если Сила ниже на 2 ранга значения Выносливости, то урон не проходит не зависимо от цвета успеха, если ниже на 1 ранг, то при Зеленом урон не проходит, но снимается один ранг Выносливости противника, при Желтом урон проходит и снимается один ранг Выносливости противника, при Красном урон проходит и снимается два ранга Выносливости противника. Как только боевая сцена заканчивается – выносливость восстанавливается. Чтоб восстановить здоровье, нужен полноценный отдых.
Те же правила касаются брони, за исключением восстановления после боя, броню необходимо чинить. Если урон прошел сквозь броню, происходит проверка выносливости, как описано выше.
При использовании острого оружия, вроде ножей, мечей и прочего - урон от них можно блокировать: если есть броня подходящего класса, либо в руках имеется аналогичное оружие (нож, меч), либо оружие или предметы теоретически способные его блокировать (шест, труба).
Чтоб бросить в противника предмет, необходимо соответствие параметра Сила весу объекта, затем - проверка Ловкости против сложности, равной Ловкости противника. В случае успеха урон равен параметру Сила. Слишком тяжелые объекты могут убить или покалечить противников-людей, не наделённых сверхспособностями.
Для нанесения урона Огнестрельным оружием используется параметр Ловкость. Если персонаж не обладает навыком стрельбы - всегда необходимы Жёлтый успех (цель неподвижна) или Красный успех (цель движется). Если у персонажа есть навык обращения с огнестрельным оружием, то сложность снижается на 2 ранга и нет разницы, движется цель или нет. Урон равен соответствующему значению оружия. Урон от огнестрельного оружия нельзя блокировать, если нет брони или подходящей способности.
Также имеет значение расстояние.
Расстояние 0 означает, что противник находится на достаточном расстоянии для ближнего боя. Расстояние 1 означает, что прежде чем начать ближний бой надо потратить один ход, расстояние 2 – 2 хода и так далее. Если в процессе сближения с противником персонаж уклоняется (чтоб избежать пули), длительность сближение увеличивается в 2 раза. Если у персонажа есть специальные силы (суперскорость, телепортация) или устройства (тросомёт, джетпак), они могут игнорировать некоторые (или все) ограничения в расстоянии.
Пример боя:
Игрок нарвался на убийцу в подворотне.
Статы Игрока:
Ближний бой = 40(In)
Ловкость = 30(Rm)
Сила = 10(Gd)
Выносливость = 20(Ex)
Восприятие = 40(In)
Статы Убийцы:
Ближний бой = 20(Ex)
Ловкость = 27(Rm)
Сила = 10(Gd)
Выносливость = 10(Gd)
Восприятие = 30(Rm)
Убийца находится на расстоянии 1 и вооружён мощным револьвером (дальность 3, урон 10). Восприятие игрока 40, у убийцы 30, поэтому игрок первым замечает противника и тратит ход, чтоб приблизиться. Ход переходит к убийце, он стреляет из револьвера. Чтобы попасть в игрока убийца должен кинуть свою Ловкость(27, ранг Rm) против Ловкости игрока(30, ранг Rm). Его ранг Ловкости равен рангу параметра игрока, но есть навык стрельбы(- 2 ранга) и игрок не уклоняется, поэтому автоматический успех. Игроку наносится урон 10. Черёд игрока. Теперь он в непосредственной близости от противника. Игрок решает выбить из рук убийцы оружие. Чтоб это сделать, надо кинуть Ближний бой(40, ранг In) против ловкости убийцы(27, ранг Rm). Параметр Ближнего боя игрока выше на один ранга параметра Ловкости убийцы, достаточно Зелёного успеха. Бросок 1d100 (89)=89 , жёлтый успех (действие получает дополнительный эффект). Ударом ноги Игрок ловко выбивает пистолет из рук убийцы, а затем мощным хуком наносит сокрушительный удар по противнику. Ранг Силы игрока равен рангу Выносливости Убийцы, поэтому урон проходит и равен параметру силы персонажа(10). Ход убийцы. Он пытается атаковать игрока в ближнем бою(20, ранг Ex). Этот ранг Ближнего боя убийцы ниже ранга Ловкости Игрока на 1, нужен Желтый успех. Он кидает 1d100 (59)=59 , Желтый успех, попадание.
Выносливость Игрока на 1 ранг выше силы Убийцы, но благодаря Желтому успеху, удар проходит и равен 10, а с игрока снимается один ранг выносливости. Черёд игрока. Он наносит мощный удар в голову (снова ближний бой против ловкости). 1d100 (85)=85 – Жёлтый успех. Удар попадает точно в цель, противник оглушён. Из-за оглушения убийца пропускает ход, снова ходит игрок. Ещё один сокрушительный удар. 1d100 (99)=99 – Красный успех, противник без сознания, несмотря на то, что осталась ещё половина пунктов Здоровья.
Бой
Сначала ходят те, у кого наибольшее значение параметра Восприятия. При равном значении кидаем d100, игрок с наибольшим значением ходит раньше.
Чтоб нанести урон в ближнем бою, кидается Ближний бой против Ловкости противника. Зеленый успех – попадание, Жёлтый успех – оглушение на 1 ход, Красный – потеря сознания. Можно потратить 50 очков превозмогания, чтобы придти в себя. При успешном попадании противнику наносится урон, равный значению параметра Сила. Если Сила ниже на 2 ранга значения Выносливости, то урон не проходит не зависимо от цвета успеха, если ниже на 1 ранг, то при Зеленом урон не проходит, но снимается один ранг Выносливости противника, при Желтом урон проходит и снимается один ранг Выносливости противника, при Красном урон проходит и снимается два ранга Выносливости противника. Как только боевая сцена заканчивается – выносливость восстанавливается. Чтоб восстановить здоровье, нужен полноценный отдых.
Те же правила касаются брони, за исключением восстановления после боя, броню необходимо чинить. Если урон прошел сквозь броню, происходит проверка выносливости, как описано выше.
При использовании острого оружия, вроде ножей, мечей и прочего - урон от них можно блокировать: если есть броня подходящего класса, либо в руках имеется аналогичное оружие (нож, меч), либо оружие или предметы теоретически способные его блокировать (шест, труба).
Чтоб бросить в противника предмет, необходимо соответствие параметра Сила весу объекта, затем - проверка Ловкости против сложности, равной Ловкости противника. В случае успеха урон равен параметру Сила. Слишком тяжелые объекты могут убить или покалечить противников-людей, не наделённых сверхспособностями.
Для нанесения урона Огнестрельным оружием используется параметр Ловкость. Если персонаж не обладает навыком стрельбы - всегда необходимы Жёлтый успех (цель неподвижна) или Красный успех (цель движется). Если у персонажа есть навык обращения с огнестрельным оружием, то сложность снижается на 2 ранга и нет разницы, движется цель или нет. Урон равен соответствующему значению оружия. Урон от огнестрельного оружия нельзя блокировать, если нет брони или подходящей способности.
Также имеет значение расстояние.
Расстояние 0 означает, что противник находится на достаточном расстоянии для ближнего боя. Расстояние 1 означает, что прежде чем начать ближний бой надо потратить один ход, расстояние 2 – 2 хода и так далее. Если в процессе сближения с противником персонаж уклоняется (чтоб избежать пули), длительность сближение увеличивается в 2 раза. Если у персонажа есть специальные силы (суперскорость, телепортация) или устройства (тросомёт, джетпак), они могут игнорировать некоторые (или все) ограничения в расстоянии.
Пример боя:
Игрок нарвался на убийцу в подворотне.
Статы Игрока:
Ближний бой = 40(In)
Ловкость = 30(Rm)
Сила = 10(Gd)
Выносливость = 20(Ex)
Восприятие = 40(In)
Статы Убийцы:
Ближний бой = 20(Ex)
Ловкость = 27(Rm)
Сила = 10(Gd)
Выносливость = 10(Gd)
Восприятие = 30(Rm)
Убийца находится на расстоянии 1 и вооружён мощным револьвером (дальность 3, урон 10). Восприятие игрока 40, у убийцы 30, поэтому игрок первым замечает противника и тратит ход, чтоб приблизиться. Ход переходит к убийце, он стреляет из револьвера. Чтобы попасть в игрока убийца должен кинуть свою Ловкость(27, ранг Rm) против Ловкости игрока(30, ранг Rm). Его ранг Ловкости равен рангу параметра игрока, но есть навык стрельбы(- 2 ранга) и игрок не уклоняется, поэтому автоматический успех. Игроку наносится урон 10. Черёд игрока. Теперь он в непосредственной близости от противника. Игрок решает выбить из рук убийцы оружие. Чтоб это сделать, надо кинуть Ближний бой(40, ранг In) против ловкости убийцы(27, ранг Rm). Параметр Ближнего боя игрока выше на один ранга параметра Ловкости убийцы, достаточно Зелёного успеха. Бросок 1d100 (89)=89 , жёлтый успех (действие получает дополнительный эффект). Ударом ноги Игрок ловко выбивает пистолет из рук убийцы, а затем мощным хуком наносит сокрушительный удар по противнику. Ранг Силы игрока равен рангу Выносливости Убийцы, поэтому урон проходит и равен параметру силы персонажа(10). Ход убийцы. Он пытается атаковать игрока в ближнем бою(20, ранг Ex). Этот ранг Ближнего боя убийцы ниже ранга Ловкости Игрока на 1, нужен Желтый успех. Он кидает 1d100 (59)=59 , Желтый успех, попадание.
Выносливость Игрока на 1 ранг выше силы Убийцы, но благодаря Желтому успеху, удар проходит и равен 10, а с игрока снимается один ранг выносливости. Черёд игрока. Он наносит мощный удар в голову (снова ближний бой против ловкости). 1d100 (85)=85 – Жёлтый успех. Удар попадает точно в цель, противник оглушён. Из-за оглушения убийца пропускает ход, снова ходит игрок. Ещё один сокрушительный удар. 1d100 (99)=99 – Красный успех, противник без сознания, несмотря на то, что осталась ещё половина пунктов Здоровья.
Шаг 1
Выберете какие характеристики у вас основные, а какие побочные - физические или ментальные. Избранные характеристики будут равны 10, остальные 6.
Также можно выбрать лучший и худший параметры. Лучший будет на ранг выше, худший - на ранг ниже.
Шаг 2
Выберете расу.
Из доступных: люди, мутанты, роботы/киборги.
Люди
Люди не имеют никаких особых достоинств и недостатков.
Мутанты
Homo Superior, новый этап эволюции человека. Физические характеристики выше на один ранг. В обществе негативно относятся к мутантам, поэтому все социальные взаимодействия труднее на 2 ранга. Силы могут быть заблокированы с помощью нулификатора (специальный ошейник).
Роботы/киборги
Искусственно созданные существа или люди с уровнем киберизации выше 50%. Все характеристики выше на один ранг. Бонус к броскам, которые связаны с техникой. Полная или частичная невосприимчивость к воздействию окружающей среды. Однако отношение в обществе к таким персонажам еще хуже, чем к мутантам. Все социальные взаимодействия труднее на 3 ранга. Также такому персонажу крайне трудно замаскироваться под обычного человека и не выглядеть подозрительно, без соответствующей способности. Персонаж не может плавать без соответствующей способности. Мощные электромагнитные импульсы способны мгновенно вырубить или даже убить. Кроме того, такие персонажи могут тратить очки превозмогания только на прокачку.
Шаг 3
Выберете две суперспособности. Суперсила = Сила +2 ранга, Суперрефлексы = Ловкость +2 ранга, и так далее. Необычные способности только приветствуются.
Как вариант, у Родерика Кингсли можно за полмиллиона в месяц взять костюм и оборудование уже существующего злодея, но чинить и обслуживать их придётся за свой счёт.
Шаг 4
Выберете происхождение сил.
Источники силы: врожденные, происшествие, технические устройства, магия.
Врождённые
Доступны только для мутантов. Врождённые силы мутантов могут быть заблокированы с помощью нулификатора.
Происшествие
Удар молнии, неудачный эксперимент, укус радиоактивного паука, воздействие неизвестных лучей и т.п. – всё это можно описать ёмким словом «происшествие». Доступно только для людей.
Технические устройства
Всевозможные технические приборы и устройства. Могут быть объединены в общий комплекс, как броня Железного человека, так и просто быть набором полезных девайсов, как у Хэнка Пима. Доступно для всех. Их можно передавать в пользование другим персонажам. Перестают корректно работать при повреждении. Могут быть заблокированы с помощью ЭМИ и/или отобраны.
При отыгрывании персонажа-изобретателя можно воспользоваться Кодексом Прототипов.
Фича находится на ранней стадии разработки и тестирования. Чтобы получить Кодексы, свяжитесь с мастером.
Магия
Силы, полученные в результате награды и/или проклятия от магического существа и/или артефакта. Если пилите мага - сообщите, скину магическую механику и список спеллов.
У персонажа не может быть больше 2 источников силы.
Шаг 5
Выберете навык. Одну суперспособность можно поменять на 2 дополнительных навыка.
Навыки делятся на обычные и особые.
Обычные
Навыки которыми может обладать любой. Знание языков, умение водить транспорт, хакерство, взлом охранных систем, научные познания в какой-либо области (химия, кибернетика, реверсивная инженерия, стандартное оружие, лучевое оружие, броня, взрывные устройства, летательные устройства и так далее, выберете одно за одну способность) и т.д.
Особые
Навыки позволяющие встать на одну доску с обладателями суперсил. К таким навыкам относится: обращение с огнестрельным оружием (обычным или специфическим), фехтование, боевые искусства и владение магией. В процессе игры можно обучиться этим навыкам у других персонажей или купить их у Таскмастера.
Шаг 6
Выберете оружие и амуницию.
Шаг 7
Выберете средство передвижения.
Шаг 8
Выберете на территории какой банды находится ваше логово.
Шаг 9
Выберете порок.
Блуд: У вашего персонажа пунктик насчёт секса. Он хочет его всегда и много. Половина заработка тратится на шлюх или подарки для объекта страсти. Кроме того, если приходится сражаться с тем, кого ваш персонаж считает привлекательным, удары имеют половинную силу, а вместо первой атаки идёт попытка флирта.
Чревоугодие: У персонажа проблемы с алкоголем, наркотиками или просто обычной пищей( на выбор). Половина заработка уходит на что-либо из вышеперечисленного. Всякий раз, когда персонаж видит объект порока, он должен поддаться ему, потратив один ход. Также он может сделать бросок силы воли и перебороть себя, но тогда придётся позже потратить на 10% больше денег на удовлетворение порока.
Ярость: Персонаж легко выходит из себя. В гневе его физические характеристики увеличивается на один ранг, а все ментальные падают на один ранг. Ярость не спадёт, пока обидчик не получит своё или персонаж не выдохнется. Можно сделать бросок силы воли и перебороть себя. Но чем дальше, тем труднее это будет делать. Думаю не стоит объяснять, какие проблемы это создаёт в общении.
Гордыня: Персонаж излишне самоуверен. Он физически не может устоять перед возможностью рассказать супергерою свой гениальный план, вступить с ним в пари или сделку или оставить подсказку к тому, как его найти или остановить. Кроме того, половина заработанных денег уходит на выпендрёж.
С одобрения мастера можно создать свой порок.
Шаг 10
Выберете цель. Это могут быть деньги, создание собственной криминальной империи, месть кому-нибудь могущественному или просто чистый хаос в городе. Чем подробнее расписан этот пункт, тем лучше.
Шаг 1
Выберете какие характеристики у вас основные, а какие побочные - физические или ментальные. Избранные характеристики будут равны 10, остальные 6.
Также можно выбрать лучший и худший параметры. Лучший будет на ранг выше, худший - на ранг ниже.
Шаг 2
Выберете расу.
Из доступных: люди, мутанты, роботы/киборги.
Люди
Люди не имеют никаких особых достоинств и недостатков.
Мутанты
Homo Superior, новый этап эволюции человека. Физические характеристики выше на один ранг. В обществе негативно относятся к мутантам, поэтому все социальные взаимодействия труднее на 2 ранга. Силы могут быть заблокированы с помощью нулификатора (специальный ошейник).
Роботы/киборги
Искусственно созданные существа или люди с уровнем киберизации выше 50%. Все характеристики выше на один ранг. Бонус к броскам, которые связаны с техникой. Полная или частичная невосприимчивость к воздействию окружающей среды. Однако отношение в обществе к таким персонажам еще хуже, чем к мутантам. Все социальные взаимодействия труднее на 3 ранга. Также такому персонажу крайне трудно замаскироваться под обычного человека и не выглядеть подозрительно, без соответствующей способности. Персонаж не может плавать без соответствующей способности. Мощные электромагнитные импульсы способны мгновенно вырубить или даже убить. Кроме того, такие персонажи могут тратить очки превозмогания только на прокачку.
Шаг 3
Выберете две суперспособности. Суперсила = Сила +2 ранга, Суперрефлексы = Ловкость +2 ранга, и так далее. Необычные способности только приветствуются.
Как вариант, у Родерика Кингсли можно за полмиллиона в месяц взять костюм и оборудование уже существующего злодея, но чинить и обслуживать их придётся за свой счёт.
Шаг 4
Выберете происхождение сил.
Источники силы: врожденные, происшествие, технические устройства, магия.
Врождённые
Доступны только для мутантов. Врождённые силы мутантов могут быть заблокированы с помощью нулификатора.
Происшествие
Удар молнии, неудачный эксперимент, укус радиоактивного паука, воздействие неизвестных лучей и т.п. – всё это можно описать ёмким словом «происшествие». Доступно только для людей.
Технические устройства
Всевозможные технические приборы и устройства. Могут быть объединены в общий комплекс, как броня Железного человека, так и просто быть набором полезных девайсов, как у Хэнка Пима. Доступно для всех. Их можно передавать в пользование другим персонажам. Перестают корректно работать при повреждении. Могут быть заблокированы с помощью ЭМИ и/или отобраны.
При отыгрывании персонажа-изобретателя можно воспользоваться Кодексом Прототипов.
Фича находится на ранней стадии разработки и тестирования. Чтобы получить Кодексы, свяжитесь с мастером.
Магия
Силы, полученные в результате награды и/или проклятия от магического существа и/или артефакта. Если пилите мага - сообщите, скину магическую механику и список спеллов.
У персонажа не может быть больше 2 источников силы.
Шаг 5
Выберете навык. Одну суперспособность можно поменять на 2 дополнительных навыка.
Навыки делятся на обычные и особые.
Обычные
Навыки которыми может обладать любой. Знание языков, умение водить транспорт, хакерство, взлом охранных систем, научные познания в какой-либо области (химия, кибернетика, реверсивная инженерия, стандартное оружие, лучевое оружие, броня, взрывные устройства, летательные устройства и так далее, выберете одно за одну способность) и т.д.
Особые
Навыки позволяющие встать на одну доску с обладателями суперсил. К таким навыкам относится: обращение с огнестрельным оружием (обычным или специфическим), фехтование, боевые искусства и владение магией. В процессе игры можно обучиться этим навыкам у других персонажей или купить их у Таскмастера.
Шаг 6
Выберете оружие и амуницию.
Шаг 7
Выберете средство передвижения.
Шаг 8
Выберете на территории какой банды находится ваше логово.
Шаг 9
Выберете порок.
Блуд: У вашего персонажа пунктик насчёт секса. Он хочет его всегда и много. Половина заработка тратится на шлюх или подарки для объекта страсти. Кроме того, если приходится сражаться с тем, кого ваш персонаж считает привлекательным, удары имеют половинную силу, а вместо первой атаки идёт попытка флирта.
Чревоугодие: У персонажа проблемы с алкоголем, наркотиками или просто обычной пищей( на выбор). Половина заработка уходит на что-либо из вышеперечисленного. Всякий раз, когда персонаж видит объект порока, он должен поддаться ему, потратив один ход. Также он может сделать бросок силы воли и перебороть себя, но тогда придётся позже потратить на 10% больше денег на удовлетворение порока.
Ярость: Персонаж легко выходит из себя. В гневе его физические характеристики увеличивается на один ранг, а все ментальные падают на один ранг. Ярость не спадёт, пока обидчик не получит своё или персонаж не выдохнется. Можно сделать бросок силы воли и перебороть себя. Но чем дальше, тем труднее это будет делать. Думаю не стоит объяснять, какие проблемы это создаёт в общении.
Гордыня: Персонаж излишне самоуверен. Он физически не может устоять перед возможностью рассказать супергерою свой гениальный план, вступить с ним в пари или сделку или оставить подсказку к тому, как его найти или остановить. Кроме того, половина заработанных денег уходит на выпендрёж.
С одобрения мастера можно создать свой порок.
Шаг 10
Выберете цель. Это могут быть деньги, создание собственной криминальной империи, месть кому-нибудь могущественному или просто чистый хаос в городе. Чем подробнее расписан этот пункт, тем лучше.
Барон Самеди
Основные характеристики - Ментальные, побочные - Физические.
Лучшая характеристика - Интеллект, худшая - Выносливость.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 20
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - вызывать галлюцинации, видеть в темноте и дыму
Источник сил - технические устройства.
Навык - знание химии.
Костюм - лёгкая броня класса Gd, защищает от холодного оружия и мелкокалиберных пуль. В маску встроены воздушный фильтр, модулятор голоса и прибор, позволяющий видеть в темноте и сквозь дым.
Оружие и снаряжение:
Трость со встроенным шокером (Урон - Сила + 1 ранг или ошеломление на 2 хода)
Разбрызгиватели галлюциногенов - спрятаны в рукавах, вызывают разнообразные видения до конца сцены, Сила воли снижается на 2 ранга. Нужен бросок Силы воли сложности Ex, чтобы освободится из-под влияния химикатов.
Дымовые капсулы - снижают восприятие на 2 ранга.
Страшный образ - снижает на один ранг сложность запугивания.
Средство передвижения - обычный серый фургон.
Убежище - трущобы, территория банды Филина
Порок - Чревоугодие(наркотики)
Цель - деньги и научные открытия в области химии.
Настоящее имя - Берт Сантон. Бывший химик. Был пойман на том, что варил экспериментальные наркотики и испытывал их на студентах института, в котором работал. Скандал замяли, а Берта выгнали на улицу с волчьим билетом. Тогда то Сантон и решил стать суперзлодеем. Он отдал оставшиеся у него наркотики банде Филина, а в обмен они свели его с Лудильщиком. Потратив все свои накопления, а также пообещав несколько услуг, Берт получил свой костюм и стал Бароном Самеди.
На людях Барон Самеди притворяется, что у него имеются сверхъестественные способности магического характера. Он всегда появляется в клубах дыма, а магию имитирует разбрызгивая на людей галлюциногены.
Барон Самеди
Основные характеристики - Ментальные, побочные - Физические.
Лучшая характеристика - Интеллект, худшая - Выносливость.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 20
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - вызывать галлюцинации, видеть в темноте и дыму
Источник сил - технические устройства.
Навык - знание химии.
Костюм - лёгкая броня класса Gd, защищает от холодного оружия и мелкокалиберных пуль. В маску встроены воздушный фильтр, модулятор голоса и прибор, позволяющий видеть в темноте и сквозь дым.
Оружие и снаряжение:
Трость со встроенным шокером (Урон - Сила + 1 ранг или ошеломление на 2 хода)
Разбрызгиватели галлюциногенов - спрятаны в рукавах, вызывают разнообразные видения до конца сцены, Сила воли снижается на 2 ранга. Нужен бросок Силы воли сложности Ex, чтобы освободится из-под влияния химикатов.
Дымовые капсулы - снижают восприятие на 2 ранга.
Страшный образ - снижает на один ранг сложность запугивания.
Средство передвижения - обычный серый фургон.
Убежище - трущобы, территория банды Филина
Порок - Чревоугодие(наркотики)
Цель - деньги и научные открытия в области химии.
Настоящее имя - Берт Сантон. Бывший химик. Был пойман на том, что варил экспериментальные наркотики и испытывал их на студентах института, в котором работал. Скандал замяли, а Берта выгнали на улицу с волчьим билетом. Тогда то Сантон и решил стать суперзлодеем. Он отдал оставшиеся у него наркотики банде Филина, а в обмен они свели его с Лудильщиком. Потратив все свои накопления, а также пообещав несколько услуг, Берт получил свой костюм и стал Бароном Самеди.
На людях Барон Самеди притворяется, что у него имеются сверхъестественные способности магического характера. Он всегда появляется в клубах дыма, а магию имитирует разбрызгивая на людей галлюциногены.
Квирки - это дополнительные свойства сверхспособностей, каким-либо образом осложняющие их использование. Выбрав себе один или несколько квирков, можно получить дополнительные сверхспособности и навыки или же прокачать уже имеющиеся.
ВНИМАНИЕ: Квирки выбираются уже после того, как мастер согласует способности и навыки персонажа.
1 квирк = 20 очков превозмогания
2 квирка = 1 навык
4 квирка = 1 способность
Квирки можно разделить между имеющимися силами в любом соотношении.
Список доступных квирков:
Ближнего действия: выбранная сила, если она действует на расстоянии, становится силой ближнего действия, то есть работает на расстоянии 1 или 0.
Заметная: действие выбранной силы является особенно заметным, если обычно оно не должно быть таковым.
Истощающая: каждое использование выбранной силы подтачивает ваше здоровье.
Медленная: для активации силы требуется один или несколько ходов
Ненадёжная: требуется дополнительный бросок, чтобы определить, насколько успешно сработала сила.
Неточная: сложность попадания на ранг выше обычной (для сил, требующих прицеливания).
Ограниченная: можно использовать ограниченное число раз или только в определённых условиях.
Ослабевающая: с каждым ходом или сценой действие силы ослабевает.
Отвлекающая: использование выбранной силы требует от вас большего сосредоточения. Вы не можете уклоняться или делать что-либо ещё, пока используете силу.
Свой вариант - с согласия мастера можно создать свой квирк.
Сеттинг
Действие игры происходит в наши дни в альтернативной вселенной Марвел в городе Нью-Йорк. Большинство супергероев, а также некоторые суперзлодеи, вроде Дума и доктора Октавиуса, отправились в космос останавливать великое зло, грозящее уничтожить саму вселенную. На Земли остались лишь немногие из известных героев. А это значит, что нет более подходящего времени для начала карьеры суперзлодея.
ОСНОВНЫЕ КРУПНЫЕ ИГРОКИ:
Итальянская мафия:
Старая добрая классическая мафия. Состоит из нескольких не очень дружных семей. Торговля оружием, рэкет, подпольные казино и тотализаторы, контрабанда, проституция, - вот основные статьи дохода этой организации.
У мафии практически нет собственных суперзлодеев. Их обычно нанимают на стороне для выполнения специфических дел или разборок с конкурентами.
Место крёстного отца итальянской мафии Нью-Йорка в настоящее время занимает Хаммерхэд. После одного из неудачных дел, он был сильно ранен. Чтобы сохранить ему жизнь, была проведена экспериментальная операция. После неё голова Хаммерхэда стала прочнее стали, за что он и получил свою кличку. Кроме того, Хаммерхэд довольно силён. Может руками гнуть стальные прутья. Порок Хаммерхэда широко известен, это гнев.
Помимо клана Хаммерхэда в семью также входят клан Сильвермейна (в настоящее время под руководством Чернокрыла), клан Нафари (в настоящее время под руководством Леди Маски).
Клан Тумбстоуна:
Мощная преступная организация, ничем не уступающая итальянской мафии.
Когда-то Тумбстоун сам работал на итальянскую мафию в качестве наёмника. Затем он решил основать собственный криминальный бизнес, скопировав структуру организации у бывших нанимателей. Сейчас его клан занимается торговлей оружием и наркотиками, рэкетом, держит несколько публичных домов и казино. В клане лояльно относятся к людям с суперспособностями, но предпочтение отдаётся суперзлодеям с техническим уклоном.
Сам Тумбстоун - огромный двухметровый негр-альбинос. Его кожа не уступает в прочности алмазам. Также он физически очень силён и вынослив. Ходят слухи, что ему не обязательно есть, пить, спать и даже дышать. Порок - гордыня.
Империя Амбала:
Империя Амбала - это хитроумная сеть криминальных связей, опутывающая весь Нью-Йорк, и центр этой паутины расположен в Адской Кухне. Нет ни одного вида криминальной деятельности, которым бы не занимались люди Амбала. Заказные убийства, похищения, грабежи и кражи, торговля людьми и проституция, оружие, наркотики, контрабанда, - вот далеко не полный список того, чем занимаются люди короля преступного мира. Принимает на службу всех, кто смог доказать свою полезность.
Сам Амбал невероятно объёмен, но при этом необычайно силён и вынослив. Кроме того, он неимоверно хитёр и изворотлив. Порок неизвестен.
Внутренние Демоны:
Азиатская преступная организация, занимающаяся торговлей оружием, наркотиками, а также контрабандой, скупкой и похищением антиквариата. Члены преступной группировки носят чёрные деловые костюмы и белые маски демонов. В качестве оружия бандиты используют электромечи, электрошесты, электрокостеты и даже электронунчаки.
Принимают на службу людей с азиатскими корнями, искусно владеющих оружием ближнего боя и боевыми искусствами.
Возглавляет демонов Мистер Негатив. Он выглядит как негатив чёрно-белой фотографии. Особые силы неизвестны. Порок неизвестен.
Клыки дракона:
Азиатская банда, занимающаяся рэкетом , наркоторговлей и грабежом в китайском квартале. Все члены банды в той или иной степени владеют боевыми искусствами. В публичных местах ходят в куртках с изображением китайского дракона, в остальное время носят зелёные костюмы ниндзя. Принимают на службу людей с азиатскими корнями, искусно владеющих оружием ближнего боя и боевыми искусствами.
Лидер банды - Белый Дракон. Он носит специальный костюм, позволяющий ему выдыхать огонь и немного летать. Порок - гнев.
Тени:
Мафия мутантов, контролирующая десятый квартал Нью-Йорка или квартал Х. Все члены организации владеют силами мутантов, как полезными, так и не очень. Организация занимается рэкетом, продажей наркотиков и предоставлением специфических сексуальных услуг. Принимают только мутантов.
Глава организации - Хозяин Теней. Может создавать независимые человекоподобные тени, слушать, смотреть, и разговаривать через них. В живую никто не видел. Порок неизвестен.
Банда Филина:
Состоит из отборнейших подонков всех сортов. Занимается рэкетом, уличными грабежами, ограблениями ювелирных магазинов и банков, скупкой краденого, мелкой торговлей наркотиками и оружием, держит несколько наркопритонов. Контролирует трущобы города и свалку. В банду принимают всех желающих.
Главарь - некто по кличке Филин. В качестве оружия использует наручи с выдвижными стальными когтями, как у Росомахи. Может левитировать на небольшой высоте и парить на полах плаща, если спрыгнет с достаточной высоты. Порок - очень любит есть крыс, живьём.
Русская мафия:
Преступная группировка, состоящая из выходцев из России и стран СНГ. Занимается всеми видами криминальной деятельности, однако больше всего славиться заказными убийствами. Среди членов Русской мафии отсутствую носители сверхспособностей, однако этот недостаток компенсируется отличной физической подготовкой киллеров группировки, а также их высоким уровнем владения холодным и огнестрельным оружием.
Возглавляет организацию криминальный авторитет по кличке Иван Грозный. Он умён, расчётлив, последователен и жесток.
Также у организации имеется небольшое ответвление, известное, как Братва. Её члены носят спортивные костюмы и промышляют мелкими уличными грабежами, а также мелким рэкетом и карманными кражами на Манхэттене.
Банда Криминального Мастера:
Новички в городе. Активно вербуют в свои ряды преступников и суперзлодеев. Занимаются различными ограблениями, контрабандой, наркотиками и оружием. Принимают всех желающих.
Глава - Криминальный мастер. Силы неизвестны. Порок неизвестен.
ОРГАНИЗАЦИИ:
Гидра:
Цель - захват власти и установление арийской диктатуры.
Берут всех, кто разделяет идеи расового превосходства и готов замарать руки в самых грязных делах.
Центр Инновационных Идей (ЦИИ):
Цель - разработка новейших вооружений, захват власти и установление технократии.
Принимают только людей с уровнем интеллекта от 5 рангов и выше.
Братство Мутантов:
Цель - установление на Земле власти Homo Superior.
Принимают только мутантов.
ВАЖНЫЕ ПЕРСОНЫ:
Лудильщик
Владелец магазина антикварных часов, а по совместительству - разработчик снаряжения для суперзлодеев. За определенную плату готов создать любой костюм или оружие для суперзлодея. За починку и пополнение расходных материалов взимается отдельная плата.
Таскмастер
Легендарный наёмник со способностью в мгновении ока обучаться всему увиденному. За полмиллиона научит любому боевому стилю, а также владению холодным или огнестрельным оружием или любым другим навыкам на выбор.
Сатана Хеллстром
Могущественная ведьма и хозяйка магазина артефактов и волшебных вещей. За определённую плату готова продать различные волшебные вещи и ингредиенты для магических ритуалов.
Родерик Кингсли
Бывший Хобгоблин. За какие-то полмиллиона в месяц он готов предоставить в пользование личность и оборудование суперзлодеев, которые остались не у дел. Ремонт и обслуживание оборудования в комплект не входят.
Сеттинг
Действие игры происходит в наши дни в альтернативной вселенной Марвел в городе Нью-Йорк. Большинство супергероев, а также некоторые суперзлодеи, вроде Дума и доктора Октавиуса, отправились в космос останавливать великое зло, грозящее уничтожить саму вселенную. На Земли остались лишь немногие из известных героев. А это значит, что нет более подходящего времени для начала карьеры суперзлодея.
ОСНОВНЫЕ КРУПНЫЕ ИГРОКИ:
Итальянская мафия:
Старая добрая классическая мафия. Состоит из нескольких не очень дружных семей. Торговля оружием, рэкет, подпольные казино и тотализаторы, контрабанда, проституция, - вот основные статьи дохода этой организации.
У мафии практически нет собственных суперзлодеев. Их обычно нанимают на стороне для выполнения специфических дел или разборок с конкурентами.
Место крёстного отца итальянской мафии Нью-Йорка в настоящее время занимает Хаммерхэд. После одного из неудачных дел, он был сильно ранен. Чтобы сохранить ему жизнь, была проведена экспериментальная операция. После неё голова Хаммерхэда стала прочнее стали, за что он и получил свою кличку. Кроме того, Хаммерхэд довольно силён. Может руками гнуть стальные прутья. Порок Хаммерхэда широко известен, это гнев.
Помимо клана Хаммерхэда в семью также входят клан Сильвермейна (в настоящее время под руководством Чернокрыла), клан Нафари (в настоящее время под руководством Леди Маски).
Клан Тумбстоуна:
Мощная преступная организация, ничем не уступающая итальянской мафии.
Когда-то Тумбстоун сам работал на итальянскую мафию в качестве наёмника. Затем он решил основать собственный криминальный бизнес, скопировав структуру организации у бывших нанимателей. Сейчас его клан занимается торговлей оружием и наркотиками, рэкетом, держит несколько публичных домов и казино. В клане лояльно относятся к людям с суперспособностями, но предпочтение отдаётся суперзлодеям с техническим уклоном.
Сам Тумбстоун - огромный двухметровый негр-альбинос. Его кожа не уступает в прочности алмазам. Также он физически очень силён и вынослив. Ходят слухи, что ему не обязательно есть, пить, спать и даже дышать. Порок - гордыня.
Империя Амбала:
Империя Амбала - это хитроумная сеть криминальных связей, опутывающая весь Нью-Йорк, и центр этой паутины расположен в Адской Кухне. Нет ни одного вида криминальной деятельности, которым бы не занимались люди Амбала. Заказные убийства, похищения, грабежи и кражи, торговля людьми и проституция, оружие, наркотики, контрабанда, - вот далеко не полный список того, чем занимаются люди короля преступного мира. Принимает на службу всех, кто смог доказать свою полезность.
Сам Амбал невероятно объёмен, но при этом необычайно силён и вынослив. Кроме того, он неимоверно хитёр и изворотлив. Порок неизвестен.
Внутренние Демоны:
Азиатская преступная организация, занимающаяся торговлей оружием, наркотиками, а также контрабандой, скупкой и похищением антиквариата. Члены преступной группировки носят чёрные деловые костюмы и белые маски демонов. В качестве оружия бандиты используют электромечи, электрошесты, электрокостеты и даже электронунчаки.
Принимают на службу людей с азиатскими корнями, искусно владеющих оружием ближнего боя и боевыми искусствами.
Возглавляет демонов Мистер Негатив. Он выглядит как негатив чёрно-белой фотографии. Особые силы неизвестны. Порок неизвестен.
Клыки дракона:
Азиатская банда, занимающаяся рэкетом , наркоторговлей и грабежом в китайском квартале. Все члены банды в той или иной степени владеют боевыми искусствами. В публичных местах ходят в куртках с изображением китайского дракона, в остальное время носят зелёные костюмы ниндзя. Принимают на службу людей с азиатскими корнями, искусно владеющих оружием ближнего боя и боевыми искусствами.
Лидер банды - Белый Дракон. Он носит специальный костюм, позволяющий ему выдыхать огонь и немного летать. Порок - гнев.
Тени:
Мафия мутантов, контролирующая десятый квартал Нью-Йорка или квартал Х. Все члены организации владеют силами мутантов, как полезными, так и не очень. Организация занимается рэкетом, продажей наркотиков и предоставлением специфических сексуальных услуг. Принимают только мутантов.
Глава организации - Хозяин Теней. Может создавать независимые человекоподобные тени, слушать, смотреть, и разговаривать через них. В живую никто не видел. Порок неизвестен.
Банда Филина:
Состоит из отборнейших подонков всех сортов. Занимается рэкетом, уличными грабежами, ограблениями ювелирных магазинов и банков, скупкой краденого, мелкой торговлей наркотиками и оружием, держит несколько наркопритонов. Контролирует трущобы города и свалку. В банду принимают всех желающих.
Главарь - некто по кличке Филин. В качестве оружия использует наручи с выдвижными стальными когтями, как у Росомахи. Может левитировать на небольшой высоте и парить на полах плаща, если спрыгнет с достаточной высоты. Порок - очень любит есть крыс, живьём.
Русская мафия:
Преступная группировка, состоящая из выходцев из России и стран СНГ. Занимается всеми видами криминальной деятельности, однако больше всего славиться заказными убийствами. Среди членов Русской мафии отсутствую носители сверхспособностей, однако этот недостаток компенсируется отличной физической подготовкой киллеров группировки, а также их высоким уровнем владения холодным и огнестрельным оружием.
Возглавляет организацию криминальный авторитет по кличке Иван Грозный. Он умён, расчётлив, последователен и жесток.
Также у организации имеется небольшое ответвление, известное, как Братва. Её члены носят спортивные костюмы и промышляют мелкими уличными грабежами, а также мелким рэкетом и карманными кражами на Манхэттене.
Банда Криминального Мастера:
Новички в городе. Активно вербуют в свои ряды преступников и суперзлодеев. Занимаются различными ограблениями, контрабандой, наркотиками и оружием. Принимают всех желающих.
Глава - Криминальный мастер. Силы неизвестны. Порок неизвестен.
ОРГАНИЗАЦИИ:
Гидра:
Цель - захват власти и установление арийской диктатуры.
Берут всех, кто разделяет идеи расового превосходства и готов замарать руки в самых грязных делах.
Центр Инновационных Идей (ЦИИ):
Цель - разработка новейших вооружений, захват власти и установление технократии.
Принимают только людей с уровнем интеллекта от 5 рангов и выше.
Братство Мутантов:
Цель - установление на Земле власти Homo Superior.
Принимают только мутантов.
ВАЖНЫЕ ПЕРСОНЫ:
Лудильщик
Владелец магазина антикварных часов, а по совместительству - разработчик снаряжения для суперзлодеев. За определенную плату готов создать любой костюм или оружие для суперзлодея. За починку и пополнение расходных материалов взимается отдельная плата.
Таскмастер
Легендарный наёмник со способностью в мгновении ока обучаться всему увиденному. За полмиллиона научит любому боевому стилю, а также владению холодным или огнестрельным оружием или любым другим навыкам на выбор.
Сатана Хеллстром
Могущественная ведьма и хозяйка магазина артефактов и волшебных вещей. За определённую плату готова продать различные волшебные вещи и ингредиенты для магических ритуалов.
Родерик Кингсли
Бывший Хобгоблин. За какие-то полмиллиона в месяц он готов предоставить в пользование личность и оборудование суперзлодеев, которые остались не у дел. Ремонт и обслуживание оборудования в комплект не входят.
Обсуждачи:
https://2ch.hk/wr/res/553643.html (М) - Организационный Mad Science and Magic Edition
http://arhivach.org/thread/292106/ - All-New, All-Different
http://arhivach.org/thread/253728/ - Организационный Воскрешение
http://arhivach.org/thread/226540/ - All New Организационный
http://arhivach.org/thread/226539/ - Re:Организационный
http://arhivach.org/thread/226534/ - #2
http://arhivach.org/thread/208826/ - #1
Игровые треды:
https://2ch.hk/wr/res/510836.html (М) - #4
http://arhivach.org/thread/269486/ - #3
http://arhivach.org/thread/226530/ - #2
http://arhivach.org/thread/206187/ - #1
https://yadi.sk/d/l1mr5pUn3JJpFD - Бларгопак
http://arhivach.org/thread/161480/ - Супергерои уровня WR
>
uatu.thew atcherANUSya ndexPUNCTUMrx`Yu
К сожалению, пароль от почты потерян вместе со сдохшим жёстким диском. Как только будет время, зарегаю новую и отпишусь об этом в треде.
Игровой, если ничего не случится, будет завтра поздно-поздно вечером.
Алсо, тоже несказанно рад всех видеть!
>>549840
>Эм, расскажи еще раз что там за отдача? Она либо прошла мимо меня, либо забылась.
Если заклинание фейлит, случается отдача (какой либо негативный эффект). Пример - взбесившийся автомат при попытке оживления объекта.
>И что значит "одноразовое заклинание"?
Имелось в виду, что оно не занимает место в условном пуле из трёх заклинаний.
Например магическая броня висит 10 ходов или пока не будет рассеяна, и всё это время на её поддержание уходит часть силы воли, осложняя каст других заклинаний. Одноразовые заклинания срабатывают, и тут же рассеиваются. Это относится, в основном, ко всякого рода атакующим заклинаниям и им подобным.
>>549956
>А, еще мне хотелось бы как-то автоматизировать найм новых бомжей.
Вполне рабочая система, мне нравится. Так и сделаем.
Сгенерь персонажа и жди ответа.
ЧТо нужно кроме пика и лора? Свои статы и абилки брать из головы и какой предел цифр?
>статы
Статы в правилах генережки прописанны.
Абилки можешь какие угодно в разумных пределах ставить.
Как же я сейчас проиграл
Серьёзно, вы тут столько времени и так и не научились читать ОП-посты?! Вау, просто вау.
Ну смари. Сначала ты читаешь систему, она простая, не очкуй. Потом пилишь персонажа, учитывая что манчкинские мерисьюхи тут получают обычно тугую струю мочи в рот от прочих игроков. Учитывай что некоторые из первых злодеев тут умели превращать метал в ржавчину и... все. То есть уровень сил как у супер-гопника. Потом выкидываешь это сюда. Мы обоссываем твое творение. Ты делаешь выводы и переделываешься в нормального годного злодея, или идешь нахуй. Или Утау тебя запиливает рядом с Теневиком и прочими Спектрами...
Ой блять, проебала один пункт и специально спросила чтоб не обосраться так кудахтать сразу же начали
Таки не один пункт, а два. Тебе даже пример нарисовали с которого можно слизывать.
Зато боярь повеселила
Лучшая характеристика - Ловкость, худшая - Харизма.
Ближний бой - 10
Ловкость - 20
Сила - 10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 6
Сила воли - 6
Харизма - 4
Здоровье - 50
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - Сливаться с окружением(хамелион), Чещуя на коже(броня).
Источник сил - Неудачный эксперимент
Навык - Фармацефт
Костюм - Чешуя класса gd или Ex
Оружие и снаряжение:
Лук и стрелы
Веревка с кошкой (не живой)
Духовая трубка и иглы, которые можно пропитать ядом
Яд усыплящий
Галлюциногены
Кинжал
Бола (Обезвреживает бегущего)
Хвост (Может цепляться и немного бить, ну и им еще можно вилять)
Средство передвижения - Старый автодом на колесах
Убежище - трейлер парк у Банды Криминального Мастера:
Порок -
Цель - Прекратить УБИЙСТВО ПЛАНЕТЫ, месть крупным компаниям.
Короткая био.
Джилл, долгое время была простым фармацевтом, с детства она мечтала исцелять болезни и помогать людям. С этой целью она пошла в университет, и даже ей пришлось хитрить и обучатся, играя за сборную университета, по стрельбе, что бы хоть как то учится.
И в итоге, ее мечта сбылась! Она кое - как закончила и ее почти тут же взяли в крупнейшую фармацевтическую компанию, да еще и в экспериментальный отдел. Пусть и простой лаборанткой, но уже неплохо! Она могла сделать что - то хорошее, могла помогать людям делать лекарства от рака, или от старости!
Джил как окрыленная пришла в лабораторию и... поняла, что ее мечты были всего лишь фантазиями. Ее работой было пичкать огромное колличество животных ядами и смотреть как быстро они умирают, записывая все в журнал.
О целях ей никто не говорил, но пожалуй то, что держало ее на ногах.
Да, они умрут, но это спасет больше людей. Людей... если бы она знала, зачем убивает всех этих зверей!
Правда вскрылась случайно, когда Джилл убирала лабораторию, она случайно наткнулась на записи.
Она не разрабатывала лекарство наоборот. Она помогала разработки ядов и созданию стимуляторов для солдат. Она помогала не исцелять, но убивать! Это было последней каплей, и девушка попыталась подать заявление об увольнении.
Уйти просто так ей не дали, но и Джил не сдавалась, а засыпала своего работодателя бумагами. Впрочем, путь назад для нее нашли, но не тот, который хотела Джил. Выход из секретной лаборатории был или через пенсию, или через морг. Для нее выбрали второй, с пользой для организации, тем более, что в связи с желанием уйти, ее начали подозревать в шпионаже. Довольно легко было подстроить смерть в том месте, где яд повсюду, и в еду. Джил добавили тот же штамм, что она разносила животным, но, в ее случае он пошел не так. Да, она почти сразу же упала на пол, бездыханная, а ее органы начали играть в чихарду.
Но, не успели ее тело доставить в морг, как она пришла в себя. Клиническая смерть, мутации, и шок сильно повредил психику девушки, но ее физические характеристики возросли многократно, а даже только придя в себя она поняла, что надо убегать.
Так и началась новая жизнь «Дракона», первый год, она убегала, и жила вне городов, только воруя в городах, со времинем проникнувшись страстью к природе.
Но, город рос, и рос быстро отравляя природу вокруг и Дракон вынуждена была влиться в каменные джунгли, впрочем, имея уже свои цели и мотивы.
1 пик "Маскировка" а ля марвел
2 пик Тропа войны дракона.
Лучшая характеристика - Ловкость, худшая - Харизма.
Ближний бой - 10
Ловкость - 20
Сила - 10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 6
Сила воли - 6
Харизма - 4
Здоровье - 50
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - Сливаться с окружением(хамелион), Чещуя на коже(броня).
Источник сил - Неудачный эксперимент
Навык - Фармацефт
Костюм - Чешуя класса gd или Ex
Оружие и снаряжение:
Лук и стрелы
Веревка с кошкой (не живой)
Духовая трубка и иглы, которые можно пропитать ядом
Яд усыплящий
Галлюциногены
Кинжал
Бола (Обезвреживает бегущего)
Хвост (Может цепляться и немного бить, ну и им еще можно вилять)
Средство передвижения - Старый автодом на колесах
Убежище - трейлер парк у Банды Криминального Мастера:
Порок -
Цель - Прекратить УБИЙСТВО ПЛАНЕТЫ, месть крупным компаниям.
Короткая био.
Джилл, долгое время была простым фармацевтом, с детства она мечтала исцелять болезни и помогать людям. С этой целью она пошла в университет, и даже ей пришлось хитрить и обучатся, играя за сборную университета, по стрельбе, что бы хоть как то учится.
И в итоге, ее мечта сбылась! Она кое - как закончила и ее почти тут же взяли в крупнейшую фармацевтическую компанию, да еще и в экспериментальный отдел. Пусть и простой лаборанткой, но уже неплохо! Она могла сделать что - то хорошее, могла помогать людям делать лекарства от рака, или от старости!
Джил как окрыленная пришла в лабораторию и... поняла, что ее мечты были всего лишь фантазиями. Ее работой было пичкать огромное колличество животных ядами и смотреть как быстро они умирают, записывая все в журнал.
О целях ей никто не говорил, но пожалуй то, что держало ее на ногах.
Да, они умрут, но это спасет больше людей. Людей... если бы она знала, зачем убивает всех этих зверей!
Правда вскрылась случайно, когда Джилл убирала лабораторию, она случайно наткнулась на записи.
Она не разрабатывала лекарство наоборот. Она помогала разработки ядов и созданию стимуляторов для солдат. Она помогала не исцелять, но убивать! Это было последней каплей, и девушка попыталась подать заявление об увольнении.
Уйти просто так ей не дали, но и Джил не сдавалась, а засыпала своего работодателя бумагами. Впрочем, путь назад для нее нашли, но не тот, который хотела Джил. Выход из секретной лаборатории был или через пенсию, или через морг. Для нее выбрали второй, с пользой для организации, тем более, что в связи с желанием уйти, ее начали подозревать в шпионаже. Довольно легко было подстроить смерть в том месте, где яд повсюду, и в еду. Джил добавили тот же штамм, что она разносила животным, но, в ее случае он пошел не так. Да, она почти сразу же упала на пол, бездыханная, а ее органы начали играть в чихарду.
Но, не успели ее тело доставить в морг, как она пришла в себя. Клиническая смерть, мутации, и шок сильно повредил психику девушки, но ее физические характеристики возросли многократно, а даже только придя в себя она поняла, что надо убегать.
Так и началась новая жизнь «Дракона», первый год, она убегала, и жила вне городов, только воруя в городах, со времинем проникнувшись страстью к природе.
Но, город рос, и рос быстро отравляя природу вокруг и Дракон вынуждена была влиться в каменные джунгли, впрочем, имея уже свои цели и мотивы.
1 пик "Маскировка" а ля марвел
2 пик Тропа войны дракона.
Это настолько омерзительно, что мне даже не хочется вчитываться, чтобы выхватить перлов.
1. Где порок?!
2.Навык слишком узкий, можно расширить и до "Медицина".
3. А вот список оружия слишком широкий, полный ебаный арсенал.
4. И вообще, это же антигерой, и то с большооооой натяжкой, а никакой не злодей! Ну бля! Мы тут, между прочим, плохие ребята!
>>553716
Нормальные способности, не гони. Статичная невидимость и супер-броня. Как раз норм для старта.
>4. И вообще, это же антигерой, и то с большооооой натяжкой, а никакой не злодей! Ну бля! Мы тут, между прочим, плохие ребята!
Ой да ладно. И кто из нашей братии сделал много плохого? Николай вон вообще девочек спасает Никаких подъебов, комми
Если хорошо отыграть, то получится классно.
Поддвачну Корни, не гоните никого ссанными тряпками, пока никто этого не заслужил.
Железнолкий, Бларг, Кроули, Джек, Алхимик... Блин, мне лень вспоминать всех, но тут как минимуум половина треда уже отметились убийством невинных, грабежом, терроризмом и прочими радостями.
>>553721
Лично я на силы не наезжал, силы наоборот в кои-то веки нормальные! Только на арсенал оружия и характер не особо злодейский.
>>553724
И галлюциногены убери. Духовая трубка с усыпляющим ядом и нож - норм на мой взгляд. Дальше как ОП скажет.
Половина да, половина - нет. Да и м-м-м, экологические радикалы те ещё отбитки.
Это не я.
Ну пусть будет усыплющий яд с трубкой, лук и хвост. Нож можно простым перочинным сделать, непригодным для боя.
Я злой честно, из за меня погибли подростки, и аниматроники, и ЦИИшники.
Только не называйте меня каребиром, пожалуйста?
>>553672
Наблюдатель, что скажете о том что бы позволить Николаю тратить превозмогание на усиление бросков?
С учетом дегенерации такое послабление выглядит логичным.
И еще один вопрос, имело ли смысл вкладывать 150 очков превозмогания в стрельбу если за 100 очков можно было бы взять суперсилу "Всегда в яблочко" и не промахиваться?
>Только не называйте меня каребиром, пожалуйста?
Может, манчкином? Кареьир это вроде наоборот.
>Наблюдатель, что скажете о том что бы позволить Николаю тратить превозмогание на усиление бросков?
Мы все можем тратить превозмогание на усиление бросков.
Он жопка.
Если тень можно кастовать много раз - это плохо. +200 хп это слишком много. Непонятно зачем быть танком если есть маг с 250+хп. Не хочу принизить магов, наоборот, зачем нужны все остальные, если маги получают 200 хп на халяву?
>>553745
>>553743
>>553742
А, да, верно. Спасибо за поправку, господа.
Без обид, Николай, но как киборг ты и так получил кучу бонусов. Если хочешь еще перков типа возможности тратить превозмогание - прошу к нашему шалашу. Мне пришлось потратить 100 на то чтобы синтезировать что хочу без даполнительных бросков. Квирков тогда еще не было, но я не воняю. Бларг потратил 100 чтобы каждый раз синтезировать вещества в своем брюхе без помех.
Как я понимаю, у вас тут самоиграйка?
Есть ли общий чарт игроков, чтобы узнать, что у них за способности? Сгенерюсь, а потом окажется, что уже есть кто-то подобный
Никаких обид.
Но Бларг, я для использования своей основной силы, а именно стрельбы кидаю куб каждый раз, когда ты поливаешь врага ипритом по щелчку, достойная трата для сотни очков не находишь?
К тому же ты не терял часть статов, а что до вони, так ее нет.
Если Уату считает это излишним, а я уже получил навык за дегенерацию, то никаких проблем.
Неплохо.
А что насчет способностей у играющих? Где их посмотреть? Или только анкеты перерывать?
>Как я понимаю, у вас тут самоиграйка?
Ну это уже точно Эребор.
Ребят, вы, наверняка, славные...пока не покидаете своих тредов.
Шаг 1.
Избранные характеристики-ментал, второстепенные физика.
Ближний бой-4
Ловкость-6
Сила-6
Выносливость-6
Интеллект-10
Восприятие-10
Сила воли-20
Здоровье - 4+6+6+6=22
Харизма-10
Лучший параметр - сила воли.
Худший параметр - ближний бой.
Шаг 2.
Раса: Человек.
Шаг 3.
Разрыв - открывает пространственный разрыв позволяющий магу пройти сквозь него и выйти на другой стороне. Высота разрыва составляет (сила воли/5) метров, дальность разрыва составляет до (Сила воли/2) метров.
Левитация - Ракатту может парить над любой поверхностью, чья плотность превышает таковую у воды. Высота левитации около 2.5 метров. Способен спрыгнуть с высоты 30 метров, не получив повреждений.
Отписал ОПу на почту насчет спеллов и механики, так что тряпками не бить, всё же пре-альфа версия
Шаг 4.
Магическое проклятие.
Шаг 5.
Владение гипнозом. (Способность внушить обычному человеку какую либо идею на непродолжительный срок до получаса)
Шаг 6.
Неуничтожимая Маска Седьмого Круга - как ясно из названия неуничтожима, но это не значит, что её носитель может не беспокоиться о голове, высокие температуры, кинетическое воздействие, психоделическое, наркотическое и магическое воздействия .
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния мага, позволяют переносить высокие температуры (до 200) градусов, низкие температуры (до минус 90), защищают от колюще-режущего урона обычным холодным и проникающим оружием. Защищает от слабого радиационного воздействия, слабых кислот. Абсолютно гладок и не имеет трения. Не поддается воздействию магнитных полей.
Когти способные разрезать любые виды стали вплоть до композитной брони. В основном используются для преодоления препятствий и вскрытия защищенных помещений.
Арх и Урх. Два отростка выходящие из спины Ракатту. Являются частью организма. Способны восстанавливаться за быстрое время, при возможности. Умеют наносить повреждения противникам посредством укуса, способны прогрызать бетон и обычную сталь. Очень быстрые и гибкие.
Шаг 7
Не имеет.
Шаг 8
Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Шаг 9.
Гордыня.
Шаг 10.
Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Раккату Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Шаг 1.
Избранные характеристики-ментал, второстепенные физика.
Ближний бой-4
Ловкость-6
Сила-6
Выносливость-6
Интеллект-10
Восприятие-10
Сила воли-20
Здоровье - 4+6+6+6=22
Харизма-10
Лучший параметр - сила воли.
Худший параметр - ближний бой.
Шаг 2.
Раса: Человек.
Шаг 3.
Разрыв - открывает пространственный разрыв позволяющий магу пройти сквозь него и выйти на другой стороне. Высота разрыва составляет (сила воли/5) метров, дальность разрыва составляет до (Сила воли/2) метров.
Левитация - Ракатту может парить над любой поверхностью, чья плотность превышает таковую у воды. Высота левитации около 2.5 метров. Способен спрыгнуть с высоты 30 метров, не получив повреждений.
Отписал ОПу на почту насчет спеллов и механики, так что тряпками не бить, всё же пре-альфа версия
Шаг 4.
Магическое проклятие.
Шаг 5.
Владение гипнозом. (Способность внушить обычному человеку какую либо идею на непродолжительный срок до получаса)
Шаг 6.
Неуничтожимая Маска Седьмого Круга - как ясно из названия неуничтожима, но это не значит, что её носитель может не беспокоиться о голове, высокие температуры, кинетическое воздействие, психоделическое, наркотическое и магическое воздействия .
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния мага, позволяют переносить высокие температуры (до 200) градусов, низкие температуры (до минус 90), защищают от колюще-режущего урона обычным холодным и проникающим оружием. Защищает от слабого радиационного воздействия, слабых кислот. Абсолютно гладок и не имеет трения. Не поддается воздействию магнитных полей.
Когти способные разрезать любые виды стали вплоть до композитной брони. В основном используются для преодоления препятствий и вскрытия защищенных помещений.
Арх и Урх. Два отростка выходящие из спины Ракатту. Являются частью организма. Способны восстанавливаться за быстрое время, при возможности. Умеют наносить повреждения противникам посредством укуса, способны прогрызать бетон и обычную сталь. Очень быстрые и гибкие.
Шаг 7
Не имеет.
Шаг 8
Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Шаг 9.
Гордыня.
Шаг 10.
Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Раккату Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Еще и картинка отвалилась
Весь мой арсенал это две твари из рук и когти. Какие нибудь претензии?
Привет, Клайд, особо нет, просто говорю, что немного тороплюсь с кастрацией своего арсенала.
Éire neart!
Да откуда же вы беретесь, сука... Хорошо что не живете дольше двух ходов, но у мастера же время отнимаете на ввод в сюжет вас ущербных!
>>553822
Жирно, но я на всякий случай профилактически подорвусь
Ты... Ты просто иди нахуй.
Или... Я не знаю. Все что у тебя с шага 5 по 7 выкидывай в пизду, хуй знает что ты имел в виду, называя это шагами, вот это вот все просто выкинь в пизду. Потому что каждый пункт оттуда тянет на прокачанную суперспособность. Не стартовую, а именно прокачанную. Для сравнения, два отростка из спины на старте имел Блек и они не умели ничего грызть, но это была уже суперсила. Читай, блять, хоть как-то тред в который вкатываешься, животное. Сука, маски у него пиздец всякий выдерживают, неразрушимые нахуй, отростки из спины, одежда от любого холодного оружия защищает и температур, что несет. Одна история охуительней другой.
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Ближный бой, худшая - Сила воли.
Ближний бой - 20
Ловкость - 10
Сила - 10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 6
Сила воли - 4
Харизма - 6
Здоровье - 40
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - Сверхбыстрая регенерация, Возможность видеть воспоминания существа после того, как Найджел съест его плоти. Ну тип поел человеческого мяса и получил доступ к воспоминаниям этого человека, чем больше съел плоти, тем больше информации ему удается узнать. Хуй знает, может балансить надо.
Источник сил - Эксперимент.
Навык - Владение холодным оружием.
Костюм - Предпочитает обычный строгий костюм, в зависимости от погоды может одеть плащ.
Оружие и снаряжение:
9мм револьвер.
Множество самых разнообразных видов ножей. С собой носит, как правило только один из них.
Удавка, пригодная для удушения или связывания жертвы.
Средство передвижения - Кадиллак Эльдорадо 1972 года.
Убежище - адская кухня, территория империи Амбала.
Порок - Жестокость. Найджел любит убивать своих жертв самыми изощренными способами, а после расчленяет их тела, создает из трупов чучела, либо совершает иные непотребства над умершими людьми. Психическое состояние Найджела ухудшается, если он долго не совершает ничего жестокого.
Цель - взобраться на вершину преступного мира. На самом деле это лишь примерная цель, он сам толком не знает чего хочет. Думаю его амбиции будут формироваться по ходу сюжета, но в целом это власть и учинение треша повсеместно.
Найджел родился в трущобах адской кухни в довольно бедной семье. Мать его была стриптезерша в ночном клубе неподалеку, а отец участвовал в подпольных боях, организатором которых являлся, тогда еще не знакомый мальчику, Амбал. Морган, отец Найджела, был очень суровым и вспыльчивым человеком. Как-то раз во время очередной ссоры со своей женой, он вышел из себя и десять раз ударил мать Найджела ножом, от чего та скончалась, а Моргана посадили в тюрьму на двадцать лет.
Молодому Найджелу не посчастливилось попасть в приют, директором которого был Говард Хьюсс. Говард был ученым и под прикрытием приюта содержал подпольную лабораторию, в которой проводил опыты над детьми. Сироты были отличными подопытными, ведь в случае неудачи опыта до них никому не было бы дела. Однажды профессор Хьюсс решил протестировать свое новое изобретение и выбрал Найджела в качестве испытуемого. В ходе жестокого и очень опасного эксперимента ребенок обрел нечеловеческую регенерацию, но рассудок его плохо перенес все эти страдания. Говард недооценил обретенные мальчиком способности, чем и воспользовался Найджел, чтобы сбежать.
Долгое время он перебивался случайными подработками, зарабатывая гроши. Несколько лет жизни в трущобах закалили его и дали полезные навыки выживания. Вскоре ему все это надоело и он стал заниматься грабежами, выручку с которых он, как правило, сливал в тот же день на наркотики и женщин.
Годных пиков пока не удалось найти, но на этих двух вроде похож.
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Ближный бой, худшая - Сила воли.
Ближний бой - 20
Ловкость - 10
Сила - 10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 6
Сила воли - 4
Харизма - 6
Здоровье - 40
Превозмогание - 20
Раса - Человек
Способности - Сверхбыстрая регенерация, Возможность видеть воспоминания существа после того, как Найджел съест его плоти. Ну тип поел человеческого мяса и получил доступ к воспоминаниям этого человека, чем больше съел плоти, тем больше информации ему удается узнать. Хуй знает, может балансить надо.
Источник сил - Эксперимент.
Навык - Владение холодным оружием.
Костюм - Предпочитает обычный строгий костюм, в зависимости от погоды может одеть плащ.
Оружие и снаряжение:
9мм револьвер.
Множество самых разнообразных видов ножей. С собой носит, как правило только один из них.
Удавка, пригодная для удушения или связывания жертвы.
Средство передвижения - Кадиллак Эльдорадо 1972 года.
Убежище - адская кухня, территория империи Амбала.
Порок - Жестокость. Найджел любит убивать своих жертв самыми изощренными способами, а после расчленяет их тела, создает из трупов чучела, либо совершает иные непотребства над умершими людьми. Психическое состояние Найджела ухудшается, если он долго не совершает ничего жестокого.
Цель - взобраться на вершину преступного мира. На самом деле это лишь примерная цель, он сам толком не знает чего хочет. Думаю его амбиции будут формироваться по ходу сюжета, но в целом это власть и учинение треша повсеместно.
Найджел родился в трущобах адской кухни в довольно бедной семье. Мать его была стриптезерша в ночном клубе неподалеку, а отец участвовал в подпольных боях, организатором которых являлся, тогда еще не знакомый мальчику, Амбал. Морган, отец Найджела, был очень суровым и вспыльчивым человеком. Как-то раз во время очередной ссоры со своей женой, он вышел из себя и десять раз ударил мать Найджела ножом, от чего та скончалась, а Моргана посадили в тюрьму на двадцать лет.
Молодому Найджелу не посчастливилось попасть в приют, директором которого был Говард Хьюсс. Говард был ученым и под прикрытием приюта содержал подпольную лабораторию, в которой проводил опыты над детьми. Сироты были отличными подопытными, ведь в случае неудачи опыта до них никому не было бы дела. Однажды профессор Хьюсс решил протестировать свое новое изобретение и выбрал Найджела в качестве испытуемого. В ходе жестокого и очень опасного эксперимента ребенок обрел нечеловеческую регенерацию, но рассудок его плохо перенес все эти страдания. Говард недооценил обретенные мальчиком способности, чем и воспользовался Найджел, чтобы сбежать.
Долгое время он перебивался случайными подработками, зарабатывая гроши. Несколько лет жизни в трущобах закалили его и дали полезные навыки выживания. Вскоре ему все это надоело и он стал заниматься грабежами, выручку с которых он, как правило, сливал в тот же день на наркотики и женщин.
Годных пиков пока не удалось найти, но на этих двух вроде похож.
Вот этот уже приличнее выглядит. И да, ХП 50, если только Уату не добавит чего насчет регенерации.
Ну да, а ты себе 40 прописал. А в слове Фикс, поставил вопрос, буд-то не уверен.
Писать новую лень, держи слегка подкорректированную старую сводку:
Чумной Бларг
Пророк Нургла, лидер культа Нургла, бывший нацисткий ученый, хирург, наемник ГИДРЫ, маскот треда, маскот конфы в которую не заходит принципиально, старожила треда, входящий в оригинальную шестерку персонажей и просто большой, зеленый парень в стильной шляпе.
Из способностей имеет создание практически любого химического вещества в своем собственном, покрытом язвами теле; невосприимчивость к вирусам; создание новых культистов путем распространения Благословения Нургла и возможность брать тела своих последователей под свой контроль, дабы говорить через них и пускать ядовитый газ.
Имеет под контролем самую большую банду и, на данный момент, единственную банду бомжей-культистов, куда входят не только обычные бездомные, но и некоторые суперы.
Железноликий
Ученый уровня Гордона Фримена, потерявший практически всю свою память в ходе неудачного эксперимента, а взамен приобретшего стильную, железную маску, что не слезает с его лица ни при каких условиях и способность управления своим собственным временным потоком.
Успешно провел несколько рейдов на базу ЦИИ и убежище мафии, но критически соснул во время налета на яхту некого нигера все мы знаем кто он, где и потерял все свои имба-штучки, полученные им во время предыдущих заданий, отчего не хило так возгорел желанием найти и покарать того нигера. Ну и вещички вернуть.
Играет роль местного Стрелка Роланда.
Кроули DECREASED
Хитрожопый чувак с настолько развитой хитрожопостью, что наебал сам себя и сейчас пытается не умереть от колюще-резаных ран, что ему пытается нанести один из наших игроков. А вообще он тот тип, который может наебать тебя, твою мамку, её мамку, лидеров банд, кучку героев, Небо, патрульных и даже Аллаха.
Способность у него, как я уже и говорил, заключается в наебывании. Наебывании Разума и Наебывании Вселенной.
Убит Джеком Блэком из-за своей собственной хитрожопости.
Джек Блэк
Черный парень с щупальцами и лавкрафтовским покровителем. Когда я говорю черный, то имею в виду, что он не нигер, а реально черный. Будущая звезда японского порно. На данный момент пытается убить Кроули, так второй пытался Наебать его Разум. Убил Кроули.
Ближе к делу. Это космическая НЕХ из дальнего космоса, что пытается призвать на землю своего божка, путем создания культа тентаклеголовых, что будут ему поклоняться. Но это не точно.
Николай
Советский киборг, забытый на складе от греха подальше, страдающий от ностальгии по Родине и деградацией биологической части тела, дарованной ему этой самой Родиной. Снайпер с ваншотом, живой компьютер и покоритель сердец юных наркоманок-изобретательниц. Распоряжается небольшим отрядом из аниматроников и этой самой наркоманки-изобретательницы.
Успел насолить одной из важных фигур в городе, чего эта фигура еще, вроде, не знает. Но скоро узнает.
Алхимик
Мутант с силой ваять не живой материал, к которому он прикасается. Большой, оранжевый парень. %%ТАРХИМЕД - confirmed?%
Джек-из-Тени
>Да уж. И зачем нужен Кроули, если у нас есть его улучшеная версия - с телепортацией, теневым ниндзюцу, артефактами и магией? Джек, мочи.
Говоря вкратце, манчкин этого треда.
Мутант, маг, прыгун по теням, инфотрейдер, вор.
Тайрис Вудли
Знаменитый, некогда, нигер. Чемпион Мира по Боксу, дисквалифицированный за употребление допинга. Сейчас стал одним из лидеров движения по свержению Филина, одного из главных преступных авторитетов, с его должности и дальнейшим распилом его наследства. Суперсил не имеет, только суперсилу +2 к рангу. А еще силовой кастет.
Генри
Бомж-маг с супервилкой.
Корнелия
Секси-лезби-вамриша треда в обтягивающем, кожаном костюме. Получила становление около школьного возраста (?). Главный танк треда, так как её ХП = 120.
Ну и до кучи, список всех персонажей, что когда либо вкатывались:
(1) Скрытая угроза (м) — мутант (npc)
(2) Чумной Бларг (м) — человек с натяжкой (+)
(3) Блайт (м) — человек (npc)
(4) Ржавчина (м) — мутант (npc)
(5) Тень (ж) — человек (npc)
(6) Ворон (м) — человек (-)
(6) Железноликий (м) — человек (+)
(7) Ричард (м) — человек (dead)
(8) Меммастер (м) — человек (-)
(9) Беатрикс (ж) — человек (npc)
(10) Кроули (м) — человек (dead)
(11) Крис Райнхард (м) — мутант (-)
(12) Джек Блэк (м) — человек с натяжкой (+)
(13) Элль (ж) — человек (-)
(14) Николай (м) — киборг (+)
(15) Фея (ж) — человек (-)
(16) Алхимик (м) — мутант (+)
(17) Гемофилик (м) — человек (npc)
(18) Доктор Меридиан (м) — человек (-)
(19) Аниат (ж) — человек (-)
(20) Элен (м) — мутант (-)
(21) Крыска (м) — человек (-)
(22) Оперативник Гидры (м) — человек (-)
(23) Хэвислэш (м) — человек (-)
(24) Кавиар (м) — человек (-)
(25) Джек-из-Тени (м) — мутант (+)
(26) Тайрис Вудли (м) — человек (+)
(27) Каин Ли (м) — киборг (-)
(28) Ядерный Хиппи (м) - человек (-)
(29) Арахна (ж) - человек с натяжкой (-)
(30) Алистер (м) - человек (-)
(31) Сектор (м) - киборг (-)
(32) Генри (м) - человек (+)
(33) Муха (ж) - мутант (-)
(34) Корнелия (ж) - человек (+)
(35) Людвиг Фон Кенштейн (м) - человек (-)
Писать новую лень, держи слегка подкорректированную старую сводку:
Чумной Бларг
Пророк Нургла, лидер культа Нургла, бывший нацисткий ученый, хирург, наемник ГИДРЫ, маскот треда, маскот конфы в которую не заходит принципиально, старожила треда, входящий в оригинальную шестерку персонажей и просто большой, зеленый парень в стильной шляпе.
Из способностей имеет создание практически любого химического вещества в своем собственном, покрытом язвами теле; невосприимчивость к вирусам; создание новых культистов путем распространения Благословения Нургла и возможность брать тела своих последователей под свой контроль, дабы говорить через них и пускать ядовитый газ.
Имеет под контролем самую большую банду и, на данный момент, единственную банду бомжей-культистов, куда входят не только обычные бездомные, но и некоторые суперы.
Железноликий
Ученый уровня Гордона Фримена, потерявший практически всю свою память в ходе неудачного эксперимента, а взамен приобретшего стильную, железную маску, что не слезает с его лица ни при каких условиях и способность управления своим собственным временным потоком.
Успешно провел несколько рейдов на базу ЦИИ и убежище мафии, но критически соснул во время налета на яхту некого нигера все мы знаем кто он, где и потерял все свои имба-штучки, полученные им во время предыдущих заданий, отчего не хило так возгорел желанием найти и покарать того нигера. Ну и вещички вернуть.
Играет роль местного Стрелка Роланда.
Кроули DECREASED
Хитрожопый чувак с настолько развитой хитрожопостью, что наебал сам себя и сейчас пытается не умереть от колюще-резаных ран, что ему пытается нанести один из наших игроков. А вообще он тот тип, который может наебать тебя, твою мамку, её мамку, лидеров банд, кучку героев, Небо, патрульных и даже Аллаха.
Способность у него, как я уже и говорил, заключается в наебывании. Наебывании Разума и Наебывании Вселенной.
Убит Джеком Блэком из-за своей собственной хитрожопости.
Джек Блэк
Черный парень с щупальцами и лавкрафтовским покровителем. Когда я говорю черный, то имею в виду, что он не нигер, а реально черный. Будущая звезда японского порно. На данный момент пытается убить Кроули, так второй пытался Наебать его Разум. Убил Кроули.
Ближе к делу. Это космическая НЕХ из дальнего космоса, что пытается призвать на землю своего божка, путем создания культа тентаклеголовых, что будут ему поклоняться. Но это не точно.
Николай
Советский киборг, забытый на складе от греха подальше, страдающий от ностальгии по Родине и деградацией биологической части тела, дарованной ему этой самой Родиной. Снайпер с ваншотом, живой компьютер и покоритель сердец юных наркоманок-изобретательниц. Распоряжается небольшим отрядом из аниматроников и этой самой наркоманки-изобретательницы.
Успел насолить одной из важных фигур в городе, чего эта фигура еще, вроде, не знает. Но скоро узнает.
Алхимик
Мутант с силой ваять не живой материал, к которому он прикасается. Большой, оранжевый парень. %%ТАРХИМЕД - confirmed?%
Джек-из-Тени
>Да уж. И зачем нужен Кроули, если у нас есть его улучшеная версия - с телепортацией, теневым ниндзюцу, артефактами и магией? Джек, мочи.
Говоря вкратце, манчкин этого треда.
Мутант, маг, прыгун по теням, инфотрейдер, вор.
Тайрис Вудли
Знаменитый, некогда, нигер. Чемпион Мира по Боксу, дисквалифицированный за употребление допинга. Сейчас стал одним из лидеров движения по свержению Филина, одного из главных преступных авторитетов, с его должности и дальнейшим распилом его наследства. Суперсил не имеет, только суперсилу +2 к рангу. А еще силовой кастет.
Генри
Бомж-маг с супервилкой.
Корнелия
Секси-лезби-вамриша треда в обтягивающем, кожаном костюме. Получила становление около школьного возраста (?). Главный танк треда, так как её ХП = 120.
Ну и до кучи, список всех персонажей, что когда либо вкатывались:
(1) Скрытая угроза (м) — мутант (npc)
(2) Чумной Бларг (м) — человек с натяжкой (+)
(3) Блайт (м) — человек (npc)
(4) Ржавчина (м) — мутант (npc)
(5) Тень (ж) — человек (npc)
(6) Ворон (м) — человек (-)
(6) Железноликий (м) — человек (+)
(7) Ричард (м) — человек (dead)
(8) Меммастер (м) — человек (-)
(9) Беатрикс (ж) — человек (npc)
(10) Кроули (м) — человек (dead)
(11) Крис Райнхард (м) — мутант (-)
(12) Джек Блэк (м) — человек с натяжкой (+)
(13) Элль (ж) — человек (-)
(14) Николай (м) — киборг (+)
(15) Фея (ж) — человек (-)
(16) Алхимик (м) — мутант (+)
(17) Гемофилик (м) — человек (npc)
(18) Доктор Меридиан (м) — человек (-)
(19) Аниат (ж) — человек (-)
(20) Элен (м) — мутант (-)
(21) Крыска (м) — человек (-)
(22) Оперативник Гидры (м) — человек (-)
(23) Хэвислэш (м) — человек (-)
(24) Кавиар (м) — человек (-)
(25) Джек-из-Тени (м) — мутант (+)
(26) Тайрис Вудли (м) — человек (+)
(27) Каин Ли (м) — киборг (-)
(28) Ядерный Хиппи (м) - человек (-)
(29) Арахна (ж) - человек с натяжкой (-)
(30) Алистер (м) - человек (-)
(31) Сектор (м) - киборг (-)
(32) Генри (м) - человек (+)
(33) Муха (ж) - мутант (-)
(34) Корнелия (ж) - человек (+)
(35) Людвиг Фон Кенштейн (м) - человек (-)
Ну точно дурачок. Ладно допустим отростки, они просто смогут кусать тебя за горячую жопу, а не грызть бетон как хлебушек, признаю немного переборщил. Про маску я написал сразу, так что идешь нахуй. Она не делает меня бессмертной, просто неуничтожима. Ты можешь ебнуть по мне палкой и мне будет больно ты можешь ебнуть из крупного калибра И У МЕНЯ ШЕЮ СЛОМАЕТ НАХУЙ, у меня свойства вещей в пределах нормыразве что когти имбоваты, но подождем гмая написал что одежка от ЛЮБОГО ОХУЕТЬ БЛЯДЬ ЛЮБОГО ДА ТЫ ДАУН холодного оружия защищает? Нопе. Меня можно проткнуть любой хуйней, просто бомж вася пырнуть заточкой не сможет, а вот какой нибудь суперзлодей lexa-nagibator2011Xxx вполне.
Дальше.
Чем тебе блядь гипноз не понрааился? Я блядь для таких как ты специально написал что внушсть могу обычному человеку и то ненадолго, а ты подорвался так будто у меня там майнд контрол, тем более для наведения гипноза нужно время и спокойная обстановка.
И тф предложил мне читать тред. Читать. Только созданный. В котором два героя и то один как пример. В котором нет чарта супергероев. Охуеть. Буду скакать по пяти тредам пробираясь сквозь срачи и локальные лулзы.
Моя позиция такова. Порезать возможности когтей и отростков. Подождать решения ГМа по поводу персонажа и подождать его письма с механикой маг спеллов, чтобы оттуда было проще плясать.
>> Генри
> Бомж-маг с супервилкой.
Кр-сть - с-ра т-та.
Так так, что тут у нас, метагендер? Ахахах, наканецта.
Шутка, давай разберем по частям.
>Левитация - Ракатту может парить над любой поверхностью, чья плотность превышает таковую у воды. Высота левитации около 2.5 метров. Способен спрыгнуть с высоты 30 метров, не получив повреждений.
Просто возьми полет, почему нет? Какие нить 40 км/ч вполне себе валидная сила.
>Владение гипнозом. (Способность внушить обычному человеку какую либо идею на непродолжительный срок до получаса)
Знаешь ты можешь не ждать механики применения спеллов, магия - навык. Если ты не берешь навык то и пользоватся ей не сможешь.
>Когти способные разрезать любые виды стали вплоть до композитной брони. В основном используются для преодоления препятствий и вскрытия защищенных помещений.
>Ближний бой 4
Ну как тебе сказать, это немного не вписывается в оцифровку, и шуть шуть в логику персонажа, пара гопников с трубами имеют потенциал ближнего боя выше.
Может стоит заменить их на что нибудь другое?
>Арх и Урх. Два отростка выходящие из спины Ракатту. Являются частью организма. Способны восстанавливаться за быстрое время, при возможности. Умеют наносить повреждения противникам посредством укуса, способны прогрызать бетон и обычную сталь. Очень быстрые и гибкие.
Это тоже, тянет как минимум на ближний бой 20 Сила 30 а у тебя ну 4/6
Но они имеют свое предназначение, ну цивилов там пугать, дыры в бетоне грызть, медленно. но опять же. такое.
А еще, твоя маска сразу раскрывает твою внешность и щупальца...
Что я могу тебе предложить, ты можешь взять например Арх и Урх как суперсилу и ну, скажем привязать их атаку к силе воли? Пусть это будут заряженные магией щупальца, этакое особое оружие, тогда мы сразу двух зайцев убьем, а портальную суперсилу возьмешь при прокачке например.
Опять же ето советы, решать будет Уату но мнение других игроков он обычно учитывает.
Что до чарта, будет чарт, когда нарисуются все кто пережил перыв, свою статистику могу вбросить хоть сейчас но брать пример там особо не с чего, у меня не свежесегенерированный персонаж.
>>553898
Таки приятная глазу анкета, но учитывая предысторию, может стоит взять пороком не жестокость а Блуд, все же деньги он спускал не на скальпели для того что бы жестоко резать прохожих, а на наркотики и женщин.
Каннибализм хмм, у него обычные зубы и нож? Оно готовит мясо перед тем как его употребить? Может ли он извлекать нужные воспоминания из всей памяти жизни?
Так так, что тут у нас, метагендер? Ахахах, наканецта.
Шутка, давай разберем по частям.
>Левитация - Ракатту может парить над любой поверхностью, чья плотность превышает таковую у воды. Высота левитации около 2.5 метров. Способен спрыгнуть с высоты 30 метров, не получив повреждений.
Просто возьми полет, почему нет? Какие нить 40 км/ч вполне себе валидная сила.
>Владение гипнозом. (Способность внушить обычному человеку какую либо идею на непродолжительный срок до получаса)
Знаешь ты можешь не ждать механики применения спеллов, магия - навык. Если ты не берешь навык то и пользоватся ей не сможешь.
>Когти способные разрезать любые виды стали вплоть до композитной брони. В основном используются для преодоления препятствий и вскрытия защищенных помещений.
>Ближний бой 4
Ну как тебе сказать, это немного не вписывается в оцифровку, и шуть шуть в логику персонажа, пара гопников с трубами имеют потенциал ближнего боя выше.
Может стоит заменить их на что нибудь другое?
>Арх и Урх. Два отростка выходящие из спины Ракатту. Являются частью организма. Способны восстанавливаться за быстрое время, при возможности. Умеют наносить повреждения противникам посредством укуса, способны прогрызать бетон и обычную сталь. Очень быстрые и гибкие.
Это тоже, тянет как минимум на ближний бой 20 Сила 30 а у тебя ну 4/6
Но они имеют свое предназначение, ну цивилов там пугать, дыры в бетоне грызть, медленно. но опять же. такое.
А еще, твоя маска сразу раскрывает твою внешность и щупальца...
Что я могу тебе предложить, ты можешь взять например Арх и Урх как суперсилу и ну, скажем привязать их атаку к силе воли? Пусть это будут заряженные магией щупальца, этакое особое оружие, тогда мы сразу двух зайцев убьем, а портальную суперсилу возьмешь при прокачке например.
Опять же ето советы, решать будет Уату но мнение других игроков он обычно учитывает.
Что до чарта, будет чарт, когда нарисуются все кто пережил перыв, свою статистику могу вбросить хоть сейчас но брать пример там особо не с чего, у меня не свежесегенерированный персонаж.
>>553898
Таки приятная глазу анкета, но учитывая предысторию, может стоит взять пороком не жестокость а Блуд, все же деньги он спускал не на скальпели для того что бы жестоко резать прохожих, а на наркотики и женщин.
Каннибализм хмм, у него обычные зубы и нож? Оно готовит мясо перед тем как его употребить? Может ли он извлекать нужные воспоминания из всей памяти жизни?
Хмм, предлагаешь сделать из него бойца ближника с маневренностью? В принципе ниблохо, учитывая, что из-за моей тупости могу чего то не понимать в механе магии.
Спасибо за адееватный отзыв, будем делать 002 пре альфа как до компа поберусь
Двачую, Колян чот совсем расслабился. Мог бы и поинтересней пост накатать за два месяца. И это ещё без Арахны и Доктора, с ними бы вообще два слова отписал, какое-то неуважение к игрокам.
Тайрис, дружище, как будто нельзя отправить одно с одного браузера, а другой пост - с другого.
>>553923
Чувак, с такими предъявами нахуй идёшь ты. Закатываешься в тред, агришься, шлешь всех нахуй, хотя гость именно ты. Критика в том посте была достаточно мягкая на самом деле.
>И тф предложил мне читать тред. Читать. Только созданный. В котором два героя и то один как пример. В котором нет чарта супергероев. Охуеть. Буду скакать по пяти тредам пробираясь сквозь срачи и локальные лулзы.
В предыдущем есть. И да, блядь, будешь, если ты хочешь поиграть. Предлагаешь нам на ложечке тебе всё принести? Когда я хотела вкатиться я месяц, если не больше, читала их треды, смотрела на персонажей, изучала всё. Это ТЫ хочешь поиграть, а не МЫ. А значит делать что-то должен именно ТЫ. Да и в прошлом треде большинство персонажей заброшены сразу.
Для особо ленивых Теневик закинул архивачи, там тоже всё это есть. Охуеть вообще, я считаю себя демократичной вроде натурой, но тут просто пиздец какой-то.
Аж трип проебался, вашу мать.
Блин, раскусили. Специально ради этого хром завёл. Только я не понимаю, чё ты бомбишь. У меня же всего 3 персонажа, а даже не 4 или 5.
Ну тут скорее вопрос в том чего хочешь ты.
Тут стоит учитывать что у тебя будет 22 хп.
Выстрел из обычного пистолета = 10
Удар трубой от силы идет. Опять же уклонятся тебе придется ловкостью, поэтому если ты хочешь реализовать щупальца как оружие ближнего боя я бы рекомендовал суперсилу.
Или можно пока сосредоточится на магической стороне, взять порталы, какой нибудь магический жезл который и будет фокусом для применения этой самой магии, или хоть щупальцами стрелять например, только тут надо уточнить пустит ли это Уату
.
По итогу делая из тебя сверхмобильного стрелка, с полетом порталами и магией в виде ударной силы.
Простор широкий на самом деле.
>>553940
Плохой пост, не отрицаю, следующий напишу получше.
Ну постараюсь.
>Не скрываюсь
>Завёл другой браузер
Может мне ещё тайминги соблюдать начать? Мой мэйн - киборг, на его посты трачу больше всего времени, вкладываю душу. А на 2 других, в сумме уходит меньше получаса, катаю пост и не перечитывая отправляю.
Офигеть, мой твинк на меня еще и выебывается. Вот соберу всех своих твинков и запинаем тебя во славу Нургла.
Место мультивода занято. И так Половину персонажей тут вожу.
А вообще не стоит, это может срикошетить.
Да у меня не хватит усидчивости напиливать для двух персов сразу.
Посмотрим что ГМ на вторую преальфу скажет. Оттуда и буду плясать, выгорит, будет Рак, нет, сделаем андеда
>Как я понимаю, у вас тут самоиграйка?
Бро, прямо в точку. Уату насоздавал десятки персонажей и сам же их водит, периодически разбавляя это пиздежом в обсуждаче для конспирации.
>Хмм мультиводство. Заманчиво. Как раз можно будет запилить зомбю ближника. Если с этим жидко потерплю неудачу
Это нихрена не поощряется, нас и так тут как семечек в огурце.
>Каннибализм хмм, у него обычные зубы и нож?
Именно
>Оно готовит мясо перед тем как его употребить?
Как правило, да. Готовое мясо всяко лучше сырого. У него даже есть свои фирменные рецепты. Но бывает и сырым ест, если для готовки совсем уж нет возможностей, а от всяких там болезней и инфекций его защищает регенерация, так что в с этим нет никаких проблем.
>Может ли он извлекать нужные воспоминания из всей памяти жизни?
Хмм, интересная мысль, почему бы и нет. Хотя сам он еще не пробовал.
Насчет порока надо подумать. И еще желательно конечно мнение гма узнать.
На попадание какой-нибудь блевотиной Бларг точно так же бросает кубы, так что не надо тут. Мне не жалко чтобы Николай пришел к успеху, но ты же сам себе все эти дегенерации выпросил. Если играть стало сложно до того что уже неинтересно - попроси Уату, пусть тебя девчонка как-нибудь починит, чтобы вернулся в норму.
>И еще один вопрос, имело ли смысл вкладывать 150 очков превозмогания в стрельбу если за 100 очков можно было бы взять суперсилу "Всегда в яблочко" и не промахиваться?
Мне кажется это было бы неинтересно. С точки зрения механики - имело.
>>553712
В целом неплохо. Правда квента очень уж петросянская и много ошибок. Но Бларг другой нацист, не грамматический.
>>553898
Очень хорошо сделано.
Насчет регенерации - сколько ХП в ход? Руки/ноги отрастают?
И по каннибализму - воспоминания рандомные или как-то упорядочены? Что будет, если съесть ногу живого человека?
>>553802
Телепортация, магия, управление сознанием и конечно же волшебная маска без волшебной маски сейчас никуда. Ну и там по мелочи левитация, когти режущие сталь, щупальца грызущие бетон, костюм РХБЗ не спасающий только от вакуума.
Нет никаких сомнений, такой персонаж отлично впишется в наш дружный коллектив. Что это за ад?
Причём тут твоя усидчивость и возможности. Даже если бы они были, вводить твинков без разрешения Гм-а - уебанство чистой воды.
Ну дресскод, так Дресскод, щас напилю вам масок, чтобы мы не вибивались из толпы.
>Ну мам, мне и так норм.
Я сказала маска, значит маска! А то вся бледная, словно поганка. Выйди на улицу, пробздись.
Мы все таки злодеи а не герои.
Ну могу волшебный неразрушимый гульфик с сознанием запилить.
Если говорить к успеху, то единственное что мне нужно это верный выстрел, и я могу вложить в него еще 100 очков превозмогания, это выйдет гораздо дешевле чем растрата поинтов, на модификацию каждого снайперского шота.
А твоя абилка дает не только блевотину, у нее очень много способов применения, тогда как огнестрельное оружие дает ровно одну возможноть, и промахнутся в самый ответственный момент мне бы не очень хотелось, и я даже готов вложить за это превозмогание, дабы это не выглядело совсем глупо.
И мне совершенно не понятен смысл твоего сопротивления, части бонусов я уже лишился и в ближайшее время потеряю еще часть или нет тут как повезет, к тому же у меня не действует одна суперсила.
Но если уж тебе так важно что бы клятый манчкин не мог слить превозмогание я сам сниму этот вопрос, без каких либо обидок.
Ну тут уж кто что выбрал на старте. Мне такой персонаж показался интересным, тебе интересным показался стреляющий киборг.
Манчикином тебя не считаю и прокачке твоего персонажа не препятствую, тем более это все равно не мне решать. Мне просто кажется странным сначала добровольно набрать минусов а потом просить их компенсировать, пытаюсь понять нахрена это тебе было нужно изначально.
Так он наверное надеялся на плюшки. Всё же это вполне тянет на квирки.
Учитывая, кхм, особенность Николая (он всё же человек, в которого много, кхм, навставляли), и у него сейчас буквально отваливается лицо из-за этого - валидно считать его человеком.
С возвращением!
А по мне, так он сначала сделал персонажа, поиграл им, а потом посмотрел на других манчикинов и понял, что облажался. И сейчас пытается это как-то исправить.
Герр Бларг, я не знаю зачем тратить столько времени на сотрясание воздуха.
Я взял минусы потому что они показались мне уместны, кстати взял я их когда квирк система уже была введена.
И честно говоря без них мне образ казался бы не полным, мой киборг несколько более человечен и имеет человеческие недостатки, дегенерация на прямую с этим связанна и я просто хочу добавить еще одну человеческую черту, увы и ах она позитивна.
Но если у тебя герр Бларг это вызывает недоумение или что то еще я снимаю предложение, как уже и говорилось, и больше не будем поднимать эту тему, на нее и так уже потраченно слишком много букв.
В этот раз отстойной арт в оп-пике.
>>553724
Вполне себе неплохо. В целом мне нравится.
Духовую трубку я бы заменил на метательные дротики и сократил бы их количество. Скажем, по три каждого вида. Бола, не более одной штуки.
Навык лучше взять - стрельбу из лука, вместо фармацевтики. Тем более Джилл простой лаборант. Галлюциногены и усыпляющие яды скорее всего готовит по формулам, украденным с предыдущего места работы.
Остальное в норме, если устраивает такой вариант, вкачу в игру со следующего игрового.
>>553802
А вот тут явно перебор. Во всём.
Подсчитаем количество сил. Разрыв, Левитация, Гипноз, Защита от внешней среды, Когти росомахи, Два отростка. И ещё ты магию хотел, насколько я понял. Явный перебор.
Оставь любые две силы, и если уж очень хочется дополнительно что-то взять, можешь попробовать добрать за счёт квирков.
Я уже это говорил одному киборгу, но повторюсь. Играть будет гораздо интереснее, если обвешиваться артефактами и силами ты будешь по ходу игры, а не сразу получив всё на старте. Подумай над этим.
Алсо почта временно не работает, так что писать туда не нужно.
Кодекс учёного http://rgho.st/65XZsHXk9
Книга заклинаний http://rgho.st/8PDt9BBKj
>>553898
Хм, криминальный босс-канибал - довольно-таки неплохо. Мне нравится. Насчёт сверхбыстрой регенерации не обещаю, но 10 за ход с возможностью прокачки вполне.
Порок скорее подошёл бы чревоугодие (человеческое мясо), с необходимостью кидать силу воли, чтобы не набросится на самые "аппетитные экземпляры". В связи с этим характеристики тоже можно перераспределить. И раз уж навык ножи, вполне логично носить с собой множество, а не один.
>>553737
>Наблюдатель, что скажете о том что бы позволить Николаю тратить превозмогание на усиление бросков?
Коли взялся гуж, не говори, что не дюж. Киборгам такое не положено. Тем более ты почти добрался до ЦИИ. Если всё удачно сложится, Беатрикс тебя починит.
>И еще один вопрос, имело ли смысл вкладывать 150 очков превозмогания в стрельбу если за 100 очков можно было бы взять суперсилу "Всегда в яблочко" и не промахиваться?
Не помню такой суперспособности. Тем более ты не только сейчас бьёшь всегда в яблочко, но и ещё за углы, как в фильме "Особо опасен".
>>554074
>>554080
Слишком много Организационных - все крутые пики закончились. Следующий будет лучше, обещаю.
>>553724
Вполне себе неплохо. В целом мне нравится.
Духовую трубку я бы заменил на метательные дротики и сократил бы их количество. Скажем, по три каждого вида. Бола, не более одной штуки.
Навык лучше взять - стрельбу из лука, вместо фармацевтики. Тем более Джилл простой лаборант. Галлюциногены и усыпляющие яды скорее всего готовит по формулам, украденным с предыдущего места работы.
Остальное в норме, если устраивает такой вариант, вкачу в игру со следующего игрового.
>>553802
А вот тут явно перебор. Во всём.
Подсчитаем количество сил. Разрыв, Левитация, Гипноз, Защита от внешней среды, Когти росомахи, Два отростка. И ещё ты магию хотел, насколько я понял. Явный перебор.
Оставь любые две силы, и если уж очень хочется дополнительно что-то взять, можешь попробовать добрать за счёт квирков.
Я уже это говорил одному киборгу, но повторюсь. Играть будет гораздо интереснее, если обвешиваться артефактами и силами ты будешь по ходу игры, а не сразу получив всё на старте. Подумай над этим.
Алсо почта временно не работает, так что писать туда не нужно.
Кодекс учёного http://rgho.st/65XZsHXk9
Книга заклинаний http://rgho.st/8PDt9BBKj
>>553898
Хм, криминальный босс-канибал - довольно-таки неплохо. Мне нравится. Насчёт сверхбыстрой регенерации не обещаю, но 10 за ход с возможностью прокачки вполне.
Порок скорее подошёл бы чревоугодие (человеческое мясо), с необходимостью кидать силу воли, чтобы не набросится на самые "аппетитные экземпляры". В связи с этим характеристики тоже можно перераспределить. И раз уж навык ножи, вполне логично носить с собой множество, а не один.
>>553737
>Наблюдатель, что скажете о том что бы позволить Николаю тратить превозмогание на усиление бросков?
Коли взялся гуж, не говори, что не дюж. Киборгам такое не положено. Тем более ты почти добрался до ЦИИ. Если всё удачно сложится, Беатрикс тебя починит.
>И еще один вопрос, имело ли смысл вкладывать 150 очков превозмогания в стрельбу если за 100 очков можно было бы взять суперсилу "Всегда в яблочко" и не промахиваться?
Не помню такой суперспособности. Тем более ты не только сейчас бьёшь всегда в яблочко, но и ещё за углы, как в фильме "Особо опасен".
>>554074
>>554080
Слишком много Организационных - все крутые пики закончились. Следующий будет лучше, обещаю.
Да, тогда на относительно свежую голову, думаю разумно взять мутанта, джил уже похоже достаточно не похожа на человека, да и общаться с людми в ее состоянии будет куда сложнее. Если я не ошибаюсь, то статы будут такие.
Ближний бой - 20
Ловкость - 30
Сила - 20
Выносливость - 20
Интеллект - 6
Восприятие - 6
Сила воли - 6
Харизма - 4
Здоровье - 90
Превозмогание - 20
А тут мутантами можно стать только с рождения, или можно мутировать?
>Кодекс учёного
Такая куча ништячков, что аж захотелось это протестировать. Гарантированные зеленые успехи, Временная прокачка до Максимума, Чтение мыслей.
Разве что слегка смущает Неогенный преобразователь в безопасных прототипах. Помнится он одного ученого навсегда в ящера превратил.
Если мутант с рождения, ты ты мутант, а если мутировал из-за инцедента, то это не совсем мутант и вроде как все еще человек.
Собственно так и хочу. Если менять бэк на выращенного в пробирке, то считай уже другой персонаж.
Хотя можно конечно эпизод с транспарталогией уровня DC и сделать воспоминания о Джилл следствием пересадки мозга, но боюсь сломаю петрасяномометр.
И так на суд единого совета суперзлодеев выкатывается Ракатту 0.002 pre-alpha edition вариант бойца ближника.
Шаг 1.
Избранные характеристики- физуха, второстепенные ментал.
Лучший параметр ближний бой,худший параметр восприятие.
Ближний бой-20
Ловкость-10
Сила-10
Выносливость-10
Интеллект-6
Восприятие-4
Сила воли-6
Здоровье - 20+10+10+10=50
Харизма-6
Шаг 2.
Раса: Человек. (носителем может стать только человек)
Шаг 3.
Арх и Урх. Два отростка, являющиеся частью одеяний. Полностью управляются Ракатту, так как не имеют собственного разума. Могут удлиняться до двух(2) метров.
Суперрефлексы Да решил не делать финт ушами и просто оставить бафф к ловкости, наверстаю своё по ходу игры (если меня не убьёт наркоман в подъезде)
Шаг 4.
Магическое проклятие.
Шаг 5.
Самоконтроль - Ракатту способен контролировать свои эмоции (при условии, что нет факторов препятствующих этому)
Шаг 6.
Маска Седьмого Круга - артефакт являющийся вместилищем разума Раккату
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния, позволяют переносить высокие температуры (до 100) градусов, низкие температуры (до минус 30). Абсолютно гладок и не имеет трения.
Десять клыков. Выросты на кончиках пальцев, являющиеся когтями.
Так как маска и одеяния неразделимы, прошу считать это единым Доспехом Седьмого Круга. ранг подскажите, сам я не могу адекватно оценить, у меня лапки
Шаг 7
Не имеет.
Шаг 8
Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Шаг 9.
Гордыня.
Шаг 10.
Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Раккату Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Кхем. Как-то так убрал всю имбу, оставил вроде бы адекватные
И так на суд единого совета суперзлодеев выкатывается Ракатту 0.002 pre-alpha edition вариант бойца ближника.
Шаг 1.
Избранные характеристики- физуха, второстепенные ментал.
Лучший параметр ближний бой,худший параметр восприятие.
Ближний бой-20
Ловкость-10
Сила-10
Выносливость-10
Интеллект-6
Восприятие-4
Сила воли-6
Здоровье - 20+10+10+10=50
Харизма-6
Шаг 2.
Раса: Человек. (носителем может стать только человек)
Шаг 3.
Арх и Урх. Два отростка, являющиеся частью одеяний. Полностью управляются Ракатту, так как не имеют собственного разума. Могут удлиняться до двух(2) метров.
Суперрефлексы Да решил не делать финт ушами и просто оставить бафф к ловкости, наверстаю своё по ходу игры (если меня не убьёт наркоман в подъезде)
Шаг 4.
Магическое проклятие.
Шаг 5.
Самоконтроль - Ракатту способен контролировать свои эмоции (при условии, что нет факторов препятствующих этому)
Шаг 6.
Маска Седьмого Круга - артефакт являющийся вместилищем разума Раккату
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния, позволяют переносить высокие температуры (до 100) градусов, низкие температуры (до минус 30). Абсолютно гладок и не имеет трения.
Десять клыков. Выросты на кончиках пальцев, являющиеся когтями.
Так как маска и одеяния неразделимы, прошу считать это единым Доспехом Седьмого Круга. ранг подскажите, сам я не могу адекватно оценить, у меня лапки
Шаг 7
Не имеет.
Шаг 8
Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Шаг 9.
Гордыня.
Шаг 10.
Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Раккату Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Кхем. Как-то так убрал всю имбу, оставил вроде бы адекватные
>ранг подскажите, сам я не могу адекватно оценить
Ранг Уату выставит, он в этом лучше нас разбирается.
> Тем более ты не только сейчас бьёшь всегда в яблочко, но и ещё за углы, как в фильме "Особо опасен".
Тогда и возможность вливать опыт в выстрел мне не нужна.
Единственное ради чего я ее хотел избежать глупых промахов от "Эксперта оружейного дела." Только вот потом я обижусь если окажется что "всегда в яблочко" ограничивается всегда в яблочко по пешкам.
>Не помню такой суперспособности.
Они же кастомные, ну и в ДС был персонаж с подобной, да и обрубать такую силу на фоне промывания мозгов и остановки времени например которая дает автохит и не только ну было бы странно.
А теперь по магии и безумным ученным, тебе не кажется что они многовато утилити получают за 50 очков превозмогания?
Инфорсер с ББ 30 может только бить в щи, и бить в щи сильно.
Тогда как Мастермайнд с Интеллектом 30 получает в свое распоряжение гору утилити на коленке.
Тебе нужно было выбрать две силы. Ты оставил
>Защита от внешней среды
>Два отростка
И добавил суперрефлексы. Набирай квирки или убирай что-то из трёх, например защиту от внешней среды.
>Инфорсер с ББ 30 может только бить в щи, и бить в щи сильно.
>Тогда как Мастермайнд с Интеллектом 30 получает в свое распоряжение гору утилити на коленке.
Так и у магов там куча ништяков, в то время, как энфорсер может бить только в лицо.
Лол не думаю что костюмчик с легкой защитой от температур и высокойладноабсолютной, но все же гладкостью можно считать супер силой
Интересно, а подошвы у него тоже абсолютно гладкие? А что будет, если его уронить на жопу? Покатиться ли он далеко и надолго?
Это всё равно ЖИРНО, блен. Посмотри на остальное вооружение.
У меня из вооружения вообще клинки класса Gd, обычная кошка на арбалете и всё. Ну ещё костюм.
Магу по крайней мере нужна сила воли, и интеллект.
Тогда как изобретателю достаточно одного стата для горы ништяков, грубо за тот же расход он получает больше.
Ну а тут еще и ритуалы/научные приемы которые так же дают несколько уникальных возможностей, но ладно их можно списать как уровень навыка, фехтования того же.
Если бы я не читал пост Утау и еще двух добрых анонов я бы нихуя не сделал, смекаешь?
Джейсон Тодд
Основные хар-ки-Физические, побочные-ментальные
Лучшая-ловкость, худшая-сила воли
Ближний бой-10
Ловкость-20
Сила-10
Выносливость-10
Интеллект-6
Восприятие-6
Сила воли-4
Харизма-6
Здоровье-50
Превозмогание-20
Раса-человек
Суперсилы-Суперрефлексы
Происхождение-происшествие+технические устройства(аутфит)
Навыки-Владение огнестрелом(особое), вождение Т.С(общее), Боевые искусства(особое)
Оружие-Два кольта М1911, с различным боезапасом(опционально)
Аутфит-Костюм класса GD, защищающий от мелкокалиберки и лёгкого холодного, металлическая маска красного колпака с встроенным противогазом
Средство передвижения-Харлей-Девидсон цвета "пламя" 2000-х годов выпуска
Логово-квартира в даунтауне, территория клана Тумбстоуна
Порок-Гордыня
Цель-Охота на супергероем, желание стать самым известным суперзлодеем
--
Джейсон Тодд был сайдкиком одного именитого супергероя, но по неопытности, угодил в ловушку к Джигсо, где тот и нарезал юного виджиланте в мелкую крошку. По идее, так и должна была закончиться его жизнь, но высшие силы решили иначе. Апокалипс решил приобрести юное дарование себе, но не своими руками, а через мистера Синистера. Тот, получив возможность ритуал воскрешения, вернул Джейсона к жизни, сделав разумный сдвиг в голове Джейсона, отчего тот решил посвятить жизнь охоте на супергероев. Но главный переклин пришёл к тому, что Тодд не стал слушать ни Апокалипсиса, ни мистера Синистера, а просто-напросто уехал покорять улицы N.Y. сити, где и приватизировал(отобрал) небольшую однушку в даунтауне
Джейсон Тодд
Основные хар-ки-Физические, побочные-ментальные
Лучшая-ловкость, худшая-сила воли
Ближний бой-10
Ловкость-20
Сила-10
Выносливость-10
Интеллект-6
Восприятие-6
Сила воли-4
Харизма-6
Здоровье-50
Превозмогание-20
Раса-человек
Суперсилы-Суперрефлексы
Происхождение-происшествие+технические устройства(аутфит)
Навыки-Владение огнестрелом(особое), вождение Т.С(общее), Боевые искусства(особое)
Оружие-Два кольта М1911, с различным боезапасом(опционально)
Аутфит-Костюм класса GD, защищающий от мелкокалиберки и лёгкого холодного, металлическая маска красного колпака с встроенным противогазом
Средство передвижения-Харлей-Девидсон цвета "пламя" 2000-х годов выпуска
Логово-квартира в даунтауне, территория клана Тумбстоуна
Порок-Гордыня
Цель-Охота на супергероем, желание стать самым известным суперзлодеем
--
Джейсон Тодд был сайдкиком одного именитого супергероя, но по неопытности, угодил в ловушку к Джигсо, где тот и нарезал юного виджиланте в мелкую крошку. По идее, так и должна была закончиться его жизнь, но высшие силы решили иначе. Апокалипс решил приобрести юное дарование себе, но не своими руками, а через мистера Синистера. Тот, получив возможность ритуал воскрешения, вернул Джейсона к жизни, сделав разумный сдвиг в голове Джейсона, отчего тот решил посвятить жизнь охоте на супергероев. Но главный переклин пришёл к тому, что Тодд не стал слушать ни Апокалипсиса, ни мистера Синистера, а просто-напросто уехал покорять улицы N.Y. сити, где и приватизировал(отобрал) небольшую однушку в даунтауне
Таки я новый здеся, не твинкую, ежжи
Ты видишь там описание клыков КОТОРЫЕ БЛЯДЬ КОГТИ, А "Клыки" ПРОСТО НАЗВАНИЕ, что они могут разрывать сталь? И я не вижу, а я бы добавил. Так что это крепкие когти пригодные для разрывания плоти. Мб буду прокачивать. Плащ просто защищает от умеренных температур. Представь себе дорогую куртку и спроецируй ёё свойства на мой доспех.
Насчёт оформления сделаю, если Уату примет персонажа или потребует определенных правок.
Спасибо неправильной капче, иначе опять проебался бы с трипом
Чего-то не хватает, вроде все есть, а кишка думает, что что-то не так с этим делом.
Я так понимаю, ты обменял одну силу на два навыка.
Абсолютно верно. Добрал мартиналку, и вождение
ну и я особо манчкинизмом решил не увлекаться, не наращивать шипы с электричеством на пистолеты и x-Ray очки в маску, чтобы было интересно играться. Заодно и затестирую трипс
> Порок скорее подошёл бы чревоугодие (человеческое мясо), с необходимостью кидать силу воли, чтобы не набросится на самые "аппетитные экземпляры"
Тоже неплохо, вполне подходит.
> В связи с этим характеристики тоже можно перераспределить.
Ну пусть тогда худшим будет восприятие.
Подождем. Уатушка, если там Хиро наковырял в терминале какую-нибудь инфу по проекту "Ксенометаморф", то бишь по мне, тоже впиши в пост. Я его ещё раньше просил вроде. Ну и на случай если мне на поиск оптимального выхода из здания для героев потребуется бросок, то вот он 1d100: (81) = 81
Основные характеристики - Ментальные, побочные - Физические.
Лучшая характеристика - Восприятие, худшая - Выносливость.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 10
Восприятие - 20
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 20
Раса - Человек ?
Способности:
Способна становиться бесплотной и проходит сквозь стены/препятствия и подобное. Одежда и не слишком большие вещи, касающиеся ее тела, также становятся бесплотными и остаются вместе с ней. Способность может срабатывать автоматически, в случае непредвиденной опасности, будь то пуля или нечто подобное.
Телекинез не знаю, насколько мощный уровень этой способности можно и лучше взять со старта
Источник сил: врожденные - работали стихийно, происшествие - после автомобильной аварии научилась контролировать их.
Навык: знание психологии.
Костюм: Легкий балахон с плащом, кожаные сапоги, лицо закрывает деревянная карнавальная маска.
Оружие и снаряжение: 2 ножа - один за поясом, другой в сапоге; пистолет-шокер; перцовый баллончик.
Средство передвижения: обычная машина надеюсь в будущем научится летать с помощью телекинеза, поднимая саму себя.
Убежище: собственная квартира, территория Тени.
Порок: Чревоугодие(курит все что курится)
Цель: Грабеж, просто повеселиться.
Биография:
В жизни Шейла Коулман. Еще в детстве порой замечала за собой необъяснимые происшествия, как подрагивающие вещи и взрывающиеся лампочки, когда она злилась или же камень соседского задиры, пущенный ей в голову, вдруг пролетел насквозь, не причинив ей никакого вреда. Боясь саму себя, она пыталась подавить в себе эти силы, а окончательно забыть и не вспоминать о них ей помог школьный психолог. Благородная за помощь Шейла и сама загорелась идеей стать психологом. Сев за учебники, она смогла с отличием закончить школу и университет и получить столь желанную работу в гос. учреждении по адаптации и социализации тюремных заключенных закончивших свой срок. Проводя с ними огромное количество часов и выслушивая их рассказы о том, как они стали преступниками и что они для этого совершили, она все чаще замечала за собой, как эти рассказы ее воодушевляют и, что она сама была бы не прочь попробовать что-то подобное.
Однажды, опаздывая на работу она, на загородной дороге гнала машину, как можно быстрее, как, на встречу ей вылетел легковой автомобиль. Среагировать она не успела. Обе машины всмятку. Все пассажиры в той машине, семейная пара с ребенком, умерли на месте. Шейла же, несколько минут спустя, с нервным неостановимым хохотом, обнаружила себя сидя на асфальте и сжимающей руками свое лицо. Проведя день в больнице и получив несколько недель больничного, она обнаружила, что силы дремлющие в ней проснулись. Однако сейчас, будучи не маленькой девочкой, а взрослой, решила не подавлять, а развивать в себе эти силы. Занимаясь медитациями и автотренингом, уже через неделю она научилась поднимать телекинезом сразу несколько вещей и управлять ими не обращая на них внимания, а также у себя дома она перестала пользоваться дверьми, предпочитая проходить сквозь стены.
Немного поразмыслив, о том, как бы она хотела воспользоваться своими силами, она пришла к единственному решению. Найдя в шкафу старый черный плащ, больше смахивающий на балахон, и маску с изображением дракона, которую она когда-то купила вместе со своим бывшем парнем, путешествуя с ним по Китаю, она начала выходить по ночам на улицу и пользуясь тем, что стены ей не помеха, стала обворовывать магазины с дорогой одеждой и ювелирные. Даже записалась на курсы самообороны, зная. что на улицах по ночам не безопасно. Вскоре, когда ворованные вещи и драгоценности уже некуда было складывать, она продолжила воровать, только ради чувства адреналина, хоть и понимала, что скоро этого будет недостаточно.
Основные характеристики - Ментальные, побочные - Физические.
Лучшая характеристика - Восприятие, худшая - Выносливость.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 10
Восприятие - 20
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 20
Раса - Человек ?
Способности:
Способна становиться бесплотной и проходит сквозь стены/препятствия и подобное. Одежда и не слишком большие вещи, касающиеся ее тела, также становятся бесплотными и остаются вместе с ней. Способность может срабатывать автоматически, в случае непредвиденной опасности, будь то пуля или нечто подобное.
Телекинез не знаю, насколько мощный уровень этой способности можно и лучше взять со старта
Источник сил: врожденные - работали стихийно, происшествие - после автомобильной аварии научилась контролировать их.
Навык: знание психологии.
Костюм: Легкий балахон с плащом, кожаные сапоги, лицо закрывает деревянная карнавальная маска.
Оружие и снаряжение: 2 ножа - один за поясом, другой в сапоге; пистолет-шокер; перцовый баллончик.
Средство передвижения: обычная машина надеюсь в будущем научится летать с помощью телекинеза, поднимая саму себя.
Убежище: собственная квартира, территория Тени.
Порок: Чревоугодие(курит все что курится)
Цель: Грабеж, просто повеселиться.
Биография:
В жизни Шейла Коулман. Еще в детстве порой замечала за собой необъяснимые происшествия, как подрагивающие вещи и взрывающиеся лампочки, когда она злилась или же камень соседского задиры, пущенный ей в голову, вдруг пролетел насквозь, не причинив ей никакого вреда. Боясь саму себя, она пыталась подавить в себе эти силы, а окончательно забыть и не вспоминать о них ей помог школьный психолог. Благородная за помощь Шейла и сама загорелась идеей стать психологом. Сев за учебники, она смогла с отличием закончить школу и университет и получить столь желанную работу в гос. учреждении по адаптации и социализации тюремных заключенных закончивших свой срок. Проводя с ними огромное количество часов и выслушивая их рассказы о том, как они стали преступниками и что они для этого совершили, она все чаще замечала за собой, как эти рассказы ее воодушевляют и, что она сама была бы не прочь попробовать что-то подобное.
Однажды, опаздывая на работу она, на загородной дороге гнала машину, как можно быстрее, как, на встречу ей вылетел легковой автомобиль. Среагировать она не успела. Обе машины всмятку. Все пассажиры в той машине, семейная пара с ребенком, умерли на месте. Шейла же, несколько минут спустя, с нервным неостановимым хохотом, обнаружила себя сидя на асфальте и сжимающей руками свое лицо. Проведя день в больнице и получив несколько недель больничного, она обнаружила, что силы дремлющие в ней проснулись. Однако сейчас, будучи не маленькой девочкой, а взрослой, решила не подавлять, а развивать в себе эти силы. Занимаясь медитациями и автотренингом, уже через неделю она научилась поднимать телекинезом сразу несколько вещей и управлять ими не обращая на них внимания, а также у себя дома она перестала пользоваться дверьми, предпочитая проходить сквозь стены.
Немного поразмыслив, о том, как бы она хотела воспользоваться своими силами, она пришла к единственному решению. Найдя в шкафу старый черный плащ, больше смахивающий на балахон, и маску с изображением дракона, которую она когда-то купила вместе со своим бывшем парнем, путешествуя с ним по Китаю, она начала выходить по ночам на улицу и пользуясь тем, что стены ей не помеха, стала обворовывать магазины с дорогой одеждой и ювелирные. Даже записалась на курсы самообороны, зная. что на улицах по ночам не безопасно. Вскоре, когда ворованные вещи и драгоценности уже некуда было складывать, она продолжила воровать, только ради чувства адреналина, хоть и понимала, что скоро этого будет недостаточно.
А интересный концепт, мне нравится.
Алсо снова прорвало злодеепровод
Единственное :
>Врождённые
Доступны только для мутантов. Врождённые силы мутантов могут быть заблокированы с помощью нулификатора.
Так же мутанты получают +1 ранг к физическим атрибутам, но теряют один ранг в социальных взаимодействиях.
>Происшествие
Удар молнии, неудачный эксперимент, укус радиоактивного паука, воздействие неизвестных лучей и т.п. – всё это можно описать ёмким словом «происшествие». Доступно только для людей.
Преимущество над мутантами в том что силы полученные от проишествия сложно заблокировать. ну и никаких штрафов, и бонусов.
Сама не знала, кем правдоподобней быть
>Раса - Человек ?
Но раз уж, "происшествие" не является причиной появления способностей, они проявлялись за долго до аварии, придется становится мутантом.
>теряют один ранг в социальных взаимодействиях
Что за ранги? Можешь объяснить подробнее?
inb4: верхняя строка в таблице
Собственно все верно, ранги определяет таблица.
Если твои физические атрибуты выше на ранг значит например
Сила не 6 (Ty) а 10 (Gd)
Значит после смены "расы" статистика будет выглядеть следующим образом
Ближний бой - 10
Ловкость - 10
Сила - 10
Выносливость - 6
Интеллект - 10
Восприятие - 20
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 36
Превозмогание - 20
Во всем средняя и ни в чем не выделяюсь. Ну мутант, так мутант.
И ранги повышаются только очками очками превозмогания, или допустим тренировками, чтением учебной литературы и подобным?
Традиционная ссылка на злодееконфу, в которую перебрались дабы не захламлять тред спамом, милости прошу, не забывайте менять д на d
Персонаж собирался с учетом квирков.
Известен как: Красный
Раса: Человек
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - интеллект, худшая характеристика - выносливость
Ближний бой - 16(+1 ранг от Фехтования)
Ловкость - 16(+1 ранг от Ловкости Рук)
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 30(+1 ранг от Логики)
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 20(+1 ранг от Обаяния)
Превозмогание - 20(+20)
Просхождение суперсил(Приобретенные): обучение в Ордене.
Суперспособности:
Кража таланта - по средством шприца, вводимого в мозг через глазное яблоко, Красный способен изъять из человека навык в виде особого концентрата и затем ввести его любому желающему.
Суперсилы этой способности...не под силу.
Предполагаемые квирки:
Требует особого инструмента - обычный шприц не подойдет, только специально сконструированный для целей изымательства.
Истощающая - каждое изъятие предполагает мощное психическое напряжение Красного и наносит ему вред.
Отвлекающая - способность требует полного сосредоточения на процессе. Отвлечение от него может вызвать такие побочные эффекты как галлюцинации или порча изъятого таланта.
Ограниченная - использование Кражи Таланты требует надежной фиксации пациента.
Красный Змей - этот особый сорт табака вымачивают в химикатах, стимулирующих когнитивные способности соответствующе подготовленного человека и позволяют ему предвидеть наиболее вероятные сценарии развития ситуации.
Должно либо создавать псевдоочки Превозмогания, которые можно тратить на "предвиденные" ситуации, или же давать подсказки от ГМа о грядущих событиях и оптимальном поведении. Или как вариант, дать возможность отменить действие, сказав что сцена - всего лишь галлюцинация от Красного Змея.
Предполагаемые квирки:
Отвлекающая - Змей погружает человека в сильнейшие галлюнации и потому он абсолютно беззащитен перед нападениями.
Требует особых инструментов - сигареты нужно для начала изготовить. Скажем, себестоимость полного портсигара(20 сигарет) 250 долларов и полный цикл производства занимает приблизительно сутки.
Истощающая - как и любой наркотик, Змей дает сильный удар по организму носителя. Скажем, наносит 5 урона, который лечится только и исключительно сном. Или стимуляторами
Навык:
Логика
Если квирки проходят:
Ловкость рук(взлом замков(?), кражи, фокусы и прочие милые мелочи)
Обаяние
Фехтование, прости господи, если оно подразумевает способность тыкать шокером, то именно оно мне и нужно.
Аммуниция:
Шприц изымателя
Коричневый плащ, круглые зеркальные очки красного цвета.
Шокер
Серебряный портсигар с набором Красного Змея
Коробок спичек с логотипом бара "Второй Дом"
Если стартую в тюрьме, то, полагаю, у меня ничего кроме одежды нет. Хотя, быть может, пару сигарет и спички удалось спрятать.
Средство передвижения:
Ноги.
Логово:
Заброшенный склад на отшибе.
Порок:
Этика - в обычных обстоятельствах это вряд ли можно назвать пороком, но Красный уделяет много внимания правилам этикета и впадает в неконтролируемую ярость от проявлений грубости, непунктуальности или несоблюдения соглашений.
Цель:
Отдаленная:
Изучить возможности применения своих сил для изъятия суперспособностей. Возможно, его заинтересовала бы способность Сектора.
Изучить возможности контролируемых мутаций.
Текущая:
Недавно был арестован гениальный биохимик за неэтичные эксперименты на людях. Он пытался создать полностью контролируемую гормональную среду, что позволило бы человечеству избавиться от таких неприятных явлений как гормональные сбои и депрессия.
Поэтому Красный напал на первого попавшегося офицера полиции, чтобы не тратить свое драгоценное время на подкупы, взятки и прочие социальные тайны перед встречей со своим будущим клиентом.
Биография:
Тайные ордены. Все любят тайные ордены, не так ли?
История Красного тесно связана с орденом Изымателей, которые вот уже несколько столетий посветили...перераспределению талантов среди населения Земли.
Скажите, какая польза от таланта скрипача умирающему от голода мальцу? А вот от десяти тысяч долларов, справедливым десяти процентам от общей суммы заказа, его жизнь существенно изменится. Ну а заказчик, имеющий возможность для раскрутки и продвижения новоприобретенных навыков, сумеет явить удивительные способности всему миру.
Правда такие легкие случаи редкость: обычно таланты обнаруживаются на довольно позднем этапе и их обладатели пытаются ими заработать, а посему всячески отбрыкиваются от предложений Изымателей.
И тогда приходится совершать насильственные действия, связанные с шантажом, проникновением со взломом и, иногда, убийствами.
С появлением супергероев и суперзлодеев Изымателям пришлось уж совсем туго, поскольку каждый хочет завести себе ручную мартышку, способную предоставить тебе навык в считанные минуты. К тому же, практически неспособную навредить своему "хозяину".
Поэтому им пришлось отступить подальше от света софитов, дабы хоть как-то сохранить свою независимости.
С течением времени, не имея возможности действовать хоть сколько-нибудь явно орден начал угасать. Клиенты переставали интересоваться их судьбой, Изыматели попросту старели и умирали, а новых вербовать было уже особо некому.
Красный - представитель радикального крыла своей организации, пытающийся дать ордену шанс на новую жизнь. Впрочем, орден старательно отбрыкивается от нового шанса, боясь попасть в поле зрения суперов и погибнуть окончательно.
Персонаж собирался с учетом квирков.
Известен как: Красный
Раса: Человек
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - интеллект, худшая характеристика - выносливость
Ближний бой - 16(+1 ранг от Фехтования)
Ловкость - 16(+1 ранг от Ловкости Рук)
Сила - 6
Выносливость - 4
Интеллект - 30(+1 ранг от Логики)
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 20(+1 ранг от Обаяния)
Превозмогание - 20(+20)
Просхождение суперсил(Приобретенные): обучение в Ордене.
Суперспособности:
Кража таланта - по средством шприца, вводимого в мозг через глазное яблоко, Красный способен изъять из человека навык в виде особого концентрата и затем ввести его любому желающему.
Суперсилы этой способности...не под силу.
Предполагаемые квирки:
Требует особого инструмента - обычный шприц не подойдет, только специально сконструированный для целей изымательства.
Истощающая - каждое изъятие предполагает мощное психическое напряжение Красного и наносит ему вред.
Отвлекающая - способность требует полного сосредоточения на процессе. Отвлечение от него может вызвать такие побочные эффекты как галлюцинации или порча изъятого таланта.
Ограниченная - использование Кражи Таланты требует надежной фиксации пациента.
Красный Змей - этот особый сорт табака вымачивают в химикатах, стимулирующих когнитивные способности соответствующе подготовленного человека и позволяют ему предвидеть наиболее вероятные сценарии развития ситуации.
Должно либо создавать псевдоочки Превозмогания, которые можно тратить на "предвиденные" ситуации, или же давать подсказки от ГМа о грядущих событиях и оптимальном поведении. Или как вариант, дать возможность отменить действие, сказав что сцена - всего лишь галлюцинация от Красного Змея.
Предполагаемые квирки:
Отвлекающая - Змей погружает человека в сильнейшие галлюнации и потому он абсолютно беззащитен перед нападениями.
Требует особых инструментов - сигареты нужно для начала изготовить. Скажем, себестоимость полного портсигара(20 сигарет) 250 долларов и полный цикл производства занимает приблизительно сутки.
Истощающая - как и любой наркотик, Змей дает сильный удар по организму носителя. Скажем, наносит 5 урона, который лечится только и исключительно сном. Или стимуляторами
Навык:
Логика
Если квирки проходят:
Ловкость рук(взлом замков(?), кражи, фокусы и прочие милые мелочи)
Обаяние
Фехтование, прости господи, если оно подразумевает способность тыкать шокером, то именно оно мне и нужно.
Аммуниция:
Шприц изымателя
Коричневый плащ, круглые зеркальные очки красного цвета.
Шокер
Серебряный портсигар с набором Красного Змея
Коробок спичек с логотипом бара "Второй Дом"
Если стартую в тюрьме, то, полагаю, у меня ничего кроме одежды нет. Хотя, быть может, пару сигарет и спички удалось спрятать.
Средство передвижения:
Ноги.
Логово:
Заброшенный склад на отшибе.
Порок:
Этика - в обычных обстоятельствах это вряд ли можно назвать пороком, но Красный уделяет много внимания правилам этикета и впадает в неконтролируемую ярость от проявлений грубости, непунктуальности или несоблюдения соглашений.
Цель:
Отдаленная:
Изучить возможности применения своих сил для изъятия суперспособностей. Возможно, его заинтересовала бы способность Сектора.
Изучить возможности контролируемых мутаций.
Текущая:
Недавно был арестован гениальный биохимик за неэтичные эксперименты на людях. Он пытался создать полностью контролируемую гормональную среду, что позволило бы человечеству избавиться от таких неприятных явлений как гормональные сбои и депрессия.
Поэтому Красный напал на первого попавшегося офицера полиции, чтобы не тратить свое драгоценное время на подкупы, взятки и прочие социальные тайны перед встречей со своим будущим клиентом.
Биография:
Тайные ордены. Все любят тайные ордены, не так ли?
История Красного тесно связана с орденом Изымателей, которые вот уже несколько столетий посветили...перераспределению талантов среди населения Земли.
Скажите, какая польза от таланта скрипача умирающему от голода мальцу? А вот от десяти тысяч долларов, справедливым десяти процентам от общей суммы заказа, его жизнь существенно изменится. Ну а заказчик, имеющий возможность для раскрутки и продвижения новоприобретенных навыков, сумеет явить удивительные способности всему миру.
Правда такие легкие случаи редкость: обычно таланты обнаруживаются на довольно позднем этапе и их обладатели пытаются ими заработать, а посему всячески отбрыкиваются от предложений Изымателей.
И тогда приходится совершать насильственные действия, связанные с шантажом, проникновением со взломом и, иногда, убийствами.
С появлением супергероев и суперзлодеев Изымателям пришлось уж совсем туго, поскольку каждый хочет завести себе ручную мартышку, способную предоставить тебе навык в считанные минуты. К тому же, практически неспособную навредить своему "хозяину".
Поэтому им пришлось отступить подальше от света софитов, дабы хоть как-то сохранить свою независимости.
С течением времени, не имея возможности действовать хоть сколько-нибудь явно орден начал угасать. Клиенты переставали интересоваться их судьбой, Изыматели попросту старели и умирали, а новых вербовать было уже особо некому.
Красный - представитель радикального крыла своей организации, пытающийся дать ордену шанс на новую жизнь. Впрочем, орден старательно отбрыкивается от нового шанса, боясь попасть в поле зрения суперов и погибнуть окончательно.
То был концепт, а сейчас переделанная заявка. Хотя я опоздал похоже, ну да хуй с ним.
Глядишь на научке ещё пара чуваков подохнет, мест побольше станет.
Честно говоря я не думаю что Уату даже этих троих стоит брать. И так народу много. Правда каннибал очень уж хорош.
А вы чего ожидали? Николай уже набил руку.
"Питчер" он же Лайонел Пэйн
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Сила, худшая – Восприятие.
Ближний бой - 20
Ловкость - 40
Сила – 50
Выносливость - 20
Интеллект - 6
Восприятие - 4
Сила воли - 6
Харизма - 6
Здоровье - 130
Превозмогание - 20
Раса - Мутант
Способности:
Сверхсила, суперрефлексы
Источник сил - Врожденные
Навык – Толкатель ядра (швыряние тяжелых предметов)
Костюм – Добротная кожаная куртка, на которой спереди нашито 6 больших карманов, в каждом из которых лежит десятикилограммовый блин от штанги.
Средство передвижения – Небольшой автомобиль без переднего сиденья
Убежище – в районе клана Тумбстоуна
Порок – Чревоугодие - большому телу нужно много еды, но главное для качка протеины, разные системы здорового питания и прочее (50% доходов уходят на биодобавки, тренажеры, фитнес)
Цель – Ближайшая – стать сильнее (физически), отдаленная – за счет силы превзойти супергероев/злодеев, обладающих сверхъестественными способностями.
Лайонел Пэйн с детства восхищался атлетами и бодибилдерами, а крепкое телосложение позволяло ему надеяться со временем стать одним из них, и он решил стать профессиональным спортсменом. Тренер не мог нарадоваться быстрому прогрессу подопечного, его надежда стать тренером чемпиона мира в многоборье и мечта самого Лайонела - RV трофей World’s Strongest Man были близки, когда мускулатура атлета начала принимать нечеловеческие очертания. На спортивной карьере Пэйна был поставлен крест, ведь ни одна комиссия по допингу не допустит мутанта на официальные соревнования. Силы разочарования, постигшего мутанта, спортзал и тренер не пережили. Теперь, раз уж соревнования с простыми людьми были бы бесчестными, Лайонел постарается занять первое место среди обладающих сверхспособностями.
"Питчер" он же Лайонел Пэйн
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Сила, худшая – Восприятие.
Ближний бой - 20
Ловкость - 40
Сила – 50
Выносливость - 20
Интеллект - 6
Восприятие - 4
Сила воли - 6
Харизма - 6
Здоровье - 130
Превозмогание - 20
Раса - Мутант
Способности:
Сверхсила, суперрефлексы
Источник сил - Врожденные
Навык – Толкатель ядра (швыряние тяжелых предметов)
Костюм – Добротная кожаная куртка, на которой спереди нашито 6 больших карманов, в каждом из которых лежит десятикилограммовый блин от штанги.
Средство передвижения – Небольшой автомобиль без переднего сиденья
Убежище – в районе клана Тумбстоуна
Порок – Чревоугодие - большому телу нужно много еды, но главное для качка протеины, разные системы здорового питания и прочее (50% доходов уходят на биодобавки, тренажеры, фитнес)
Цель – Ближайшая – стать сильнее (физически), отдаленная – за счет силы превзойти супергероев/злодеев, обладающих сверхъестественными способностями.
Лайонел Пэйн с детства восхищался атлетами и бодибилдерами, а крепкое телосложение позволяло ему надеяться со временем стать одним из них, и он решил стать профессиональным спортсменом. Тренер не мог нарадоваться быстрому прогрессу подопечного, его надежда стать тренером чемпиона мира в многоборье и мечта самого Лайонела - RV трофей World’s Strongest Man были близки, когда мускулатура атлета начала принимать нечеловеческие очертания. На спортивной карьере Пэйна был поставлен крест, ведь ни одна комиссия по допингу не допустит мутанта на официальные соревнования. Силы разочарования, постигшего мутанта, спортзал и тренер не пережили. Теперь, раз уж соревнования с простыми людьми были бы бесчестными, Лайонел постарается занять первое место среди обладающих сверхспособностями.
Уату, для того чтобы его атаковать не нужно дополнительных роллов? В смысле сократить расстояние за один ход и атаковать могу? А атаковать и запустить в него колбой?
Новая почта для экстренной связи -
Убедительная просьба не злоупотреблять. Если вопрос можно задать в организационном, то лучше так и сделать.
Лорд ДИО пока что не может покинуть свой уютный гроб. О его возвращении сообщу отдельно. С новым графиком работы, времени на вторую игру пока чисто физически нет.
>>554212
>Стать мутантом через происшествие
>Собственно так и хочу. Если менять бэк на выращенного в пробирке, то считай уже другой персонаж.
Становление мутантом через происшествие не даёт автоматом буст к физическим характеристикам. Это надо брать отдельной способностью.
Впрочем, выход всегда есть. Думаю, Джил можно сделать не мутатом, а нелюдем. Тогда отравой, которой её обработали будет терригеновым газом. Для людей он смертелен, а нелюди от него заворачиваются в кокон и получают суперспособности и мутации.
С механической точки зрения будет работать, как врождённая сила мутанта и блокироваться модифицированным нулификатором.
Больше злодеев на борт пока взять не могу. Надеюсь на ваше понимание.
>>554302
Убедительная просьба привести анкету в формат образца >>553658 со всеми последними правками.
>>554560
Бэкстори слегка на самом деле очень переусложнена, но в целом норм. Если кто-то отвалится - вкачу.
>>555162
Тоже довольно интересный персонаж, как только появится свободное место - добро пожаловать.
>>555223
Хм, весьма оригинально, но требует тонкой настройки баланса. Когда дело дойдёт до вката, ещё раз прогляжу, возможно, внесу пару изменений.
>>558781
Неплохо, выйдет отличный соперник и/или напарник для Тайриса Вудли. Будет свободное место, вкачу.
>>558878
Сократить и атаковать можешь. Кинуть и атаковать - нет. Точнее можешь, но будет считаться, как два действия за ход с соответствующим повышением ранга сложности.
>>558886
Если хочешь. Я просто представил примерный план действий. Ты можешь изменять его, как хочешь.
Новая почта для экстренной связи -
Убедительная просьба не злоупотреблять. Если вопрос можно задать в организационном, то лучше так и сделать.
Лорд ДИО пока что не может покинуть свой уютный гроб. О его возвращении сообщу отдельно. С новым графиком работы, времени на вторую игру пока чисто физически нет.
>>554212
>Стать мутантом через происшествие
>Собственно так и хочу. Если менять бэк на выращенного в пробирке, то считай уже другой персонаж.
Становление мутантом через происшествие не даёт автоматом буст к физическим характеристикам. Это надо брать отдельной способностью.
Впрочем, выход всегда есть. Думаю, Джил можно сделать не мутатом, а нелюдем. Тогда отравой, которой её обработали будет терригеновым газом. Для людей он смертелен, а нелюди от него заворачиваются в кокон и получают суперспособности и мутации.
С механической точки зрения будет работать, как врождённая сила мутанта и блокироваться модифицированным нулификатором.
Больше злодеев на борт пока взять не могу. Надеюсь на ваше понимание.
>>554302
Убедительная просьба привести анкету в формат образца >>553658 со всеми последними правками.
>>554560
Бэкстори слегка на самом деле очень переусложнена, но в целом норм. Если кто-то отвалится - вкачу.
>>555162
Тоже довольно интересный персонаж, как только появится свободное место - добро пожаловать.
>>555223
Хм, весьма оригинально, но требует тонкой настройки баланса. Когда дело дойдёт до вката, ещё раз прогляжу, возможно, внесу пару изменений.
>>558781
Неплохо, выйдет отличный соперник и/или напарник для Тайриса Вудли. Будет свободное место, вкачу.
>>558878
Сократить и атаковать можешь. Кинуть и атаковать - нет. Точнее можешь, но будет считаться, как два действия за ход с соответствующим повышением ранга сложности.
>>558886
Если хочешь. Я просто представил примерный план действий. Ты можешь изменять его, как хочешь.
Спасибо, Утау! Получается в роду у Джил был например кто-то был довольно, НЕЛЮДИМЫМ?
Большое спасибо за ответ.
>Лорд ДИО пока что не может покинуть свой уютный гроб. О его возвращении сообщу отдельно
Грустно, но ожидаемо. Не перенапрягайся.
Спасибо, Уату!
Стою в очереди. Если что, аутфит носится не 24/7, поэтому можно и подловить его, если знать в лицо
Спасибо, хорошо. Буду ждать.
Также, как и было написано в анкете, хотелось бы узнать, насколько сильный телекинез мне будет доступен изначально.
>насколько сильный телекинез мне будет доступен изначально
Изначально ранг Gd
Позволяет поднимать, бросать и иными способами манипулировать вещами на расстоянии видимости, как если бы это делал вручную персонаж с физическими характеристиками Gd.
Даёт телекинетический удар с уроном 10 и телекинетический щит с защитой на 10 урона.
> как если бы это делал вручную персонаж с физическими характеристиками Gd.
Понято-принято.
>телекинетический щит
Даже лучше, чем рассчитывала. Спасибо за разъяснение.
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Ближний бой,худшая - Восприятие.
Ближний бой-20
Ловкость-10
Сила-10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 4
Сила воли - 6
Харизма - 6
Здоровье - 50
Превозмогание - 20
Раса - Человек (носителем может стать только человек)
Способности - Использовать Арх и Урх. Два отростка, являющиеся частью одеяний. Полностью управляются Ракатту, так как не имеют собственного разума. Могут удлиняться до двух(2) метров.
Суперрефлексы.
Источник сил - Магическое проклятие.
Навык - Самоконтроль - Ракатту способен контролировать свои эмоции (при условии, что нет факторов препятствующих этому)
Костюм - Единый доспех Седьмого Круга, состоящий из: Маска Седьмого Круга - артефакт являющийся вместилищем разума Ракатту.
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния, позволяют переносить небольшие перепады температуры. Абсолютно гладок и не имеет трения.
Оружие - "Десять клыков". Выросты на кончиках пальцев, являющиеся когтями.
Средство передвижения - не имеет.
Убежище - Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Порок-Гордыня.
Цель - Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Ракатту Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Основные характеристики - Физические, побочные - Ментальные.
Лучшая характеристика - Ближний бой,худшая - Восприятие.
Ближний бой-20
Ловкость-10
Сила-10
Выносливость - 10
Интеллект - 6
Восприятие - 4
Сила воли - 6
Харизма - 6
Здоровье - 50
Превозмогание - 20
Раса - Человек (носителем может стать только человек)
Способности - Использовать Арх и Урх. Два отростка, являющиеся частью одеяний. Полностью управляются Ракатту, так как не имеют собственного разума. Могут удлиняться до двух(2) метров.
Суперрефлексы.
Источник сил - Магическое проклятие.
Навык - Самоконтроль - Ракатту способен контролировать свои эмоции (при условии, что нет факторов препятствующих этому)
Костюм - Единый доспех Седьмого Круга, состоящий из: Маска Седьмого Круга - артефакт являющийся вместилищем разума Ракатту.
Одеяния Седьмого Круга. Защитные одеяния, позволяют переносить небольшие перепады температуры. Абсолютно гладок и не имеет трения.
Оружие - "Десять клыков". Выросты на кончиках пальцев, являющиеся когтями.
Средство передвижения - не имеет.
Убежище - Чердак заброшенного дома на территории БКМ.
Порок-Гордыня.
Цель - Ракатту имеет цель в восстановлении секты Седьмого Круга, распространении её влияние и как апофеоз призыв в этот мир Маркутара.
Эрик Лаймер не предполагал, что в заброшенном доме на территории его банды, где он хотел получить наживу на старике, информацию о котором он получил от мутного типа, он найдет совсем не простенькую и красивую безделушку, а мощнейший артефакт, который в себе сочетает силу и разум. Эрик убил старика, который пытался прогнать воришку сковородой и поднялся на чердак, где в сундуке лежал ворох бумаг, сшивки за прошлые года, пара сотен баксов и маска, которая так и тянула к себе. Если бы мужчина знал, чем обернется надевание маски. В прочем, он об этом уже никогда не узнает, ведь под истошный крик, который слышали за квартал, его личность была уничтожена, а его тело стало основой для НЕГО. Для Ракатту Идущего. Существа, чьё сознание было помещено в эту маску тысячи тысяч лет назад и которое имеет лишь одну цель, вернуть его повелителю могущество, вызволить из изнанки измерений и дать людям знание о единственном истинном повелителе.
Бери, только не ломай, Беатрикс обидится и потребует протащить тебя под килем, а где мы киль ночью возьмем?
1d100: (22) = 22 - если они закованны броню защищающую от пуль то использую гранаты, если нет то Калашников, учитывая 92 патрона в магазине и стальные стены теоретически можно залить их свинцом из слепой зоны, пользуясь паром и управляемым рикошетом.
1d100: (34) = 34 - дополнительный куб (если он нужен) на сохранность аниматроника, он должен упасть на пол и прикрыть голову руками как только у меня будут координаты опешивших охранников.
составляю архив
Кажись я замедление прокачивал или нет?
1) Запрашиваю статы дистанционного и обычного тазеров, что я снял с застанненого охраника.
2) Недавно рылся в старых треда и нашел такое:
>Думаю будет даже лучше, если все, кто объединяются в команду могут делать ассисты.
>Система: кидается характеристика, которая отвечает за то в чём помогаешь (сила - что-то поднять и т.п.). Зелёный успех +10 к броску напарника, Жёлтый успех +15, Красный +20. При провале напарник тоже проваливает своё действие.
Система все еще релевантна?
Система: кидается характеристика, которая отвечает за то в чём помогаешь (сила - что-то поднять и т.п.). Зелёный успех +10 к броску напарника, Жёлтый успех +15, Красный +20. При провале напарник тоже проваливает своё действие.
Эта система все еще функционирует ?
Если я ничего не путаю чарник Беатрикс теперь выглядит так:
Беатрикс Вега
Характеристики:
Основные - ментальные, побочные - физические. Лучшая - интеллект, худшая - сила.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 4
Выносливость - 6
Интеллект - 20
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 10
Раса:
Человек.
Способности:
1. БезУМный изобретатель - способность собирать хитроумные девайсы различного назначения. Делается заявка, после чего идёт квест на сбор необходимых ресурсов для сборки, после чего девайс можно использовать как силу.
2. Макгайвер в юбке - способность собирать хитроумные девайсы, которые срабатывают один раз, после чего бесполезна, а то и вредны. Можно собирать из любого говна, но не более пяти.
Навык:
Реверсивная инженерия, позволяющая скручивать всякие полезные гаджеты с костюмов других героев и злодеев.
1. Программирование
2. Робототехника
3. Разработка вооружения
Источник сил:
Происшествие, технические устройства
Костюм:
Нет
Оружие и снаряжение:
Вспышка от фотоаппарата - одно из первых работающих изобретений, оглушает противника на 2 хода.
Голограммер иллюзиониста - устройство размером с небольшую книгу, при активации создает голограмму Беатрикс.
Сама-себя-презирающая машинка-самоубийца - игрушечный пикап на пульте управления, начиненный взрывчаткой. Вряд ли способен причинить большой ущерб.
Телефон - телефон.
Пузырек с успокоительным
Транспорт:
Ноги.
Убежище:
Подвал старого дома на территории Тумбстона.
Порок:
Чревоугодие (Наркотики) (успокоительное) - там, откуда сбежала Беатрикс, её постоянно пичкали лекарствами. В какой-то момент они перестали оказывать хоть какой-нибудь мало мальски маленький эффект, кроме устранения сильной ломки.
Система: кидается характеристика, которая отвечает за то в чём помогаешь (сила - что-то поднять и т.п.). Зелёный успех +10 к броску напарника, Жёлтый успех +15, Красный +20. При провале напарник тоже проваливает своё действие.
Эта система все еще функционирует ?
Если я ничего не путаю чарник Беатрикс теперь выглядит так:
Беатрикс Вега
Характеристики:
Основные - ментальные, побочные - физические. Лучшая - интеллект, худшая - сила.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 4
Выносливость - 6
Интеллект - 20
Восприятие - 10
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 22
Превозмогание - 10
Раса:
Человек.
Способности:
1. БезУМный изобретатель - способность собирать хитроумные девайсы различного назначения. Делается заявка, после чего идёт квест на сбор необходимых ресурсов для сборки, после чего девайс можно использовать как силу.
2. Макгайвер в юбке - способность собирать хитроумные девайсы, которые срабатывают один раз, после чего бесполезна, а то и вредны. Можно собирать из любого говна, но не более пяти.
Навык:
Реверсивная инженерия, позволяющая скручивать всякие полезные гаджеты с костюмов других героев и злодеев.
1. Программирование
2. Робототехника
3. Разработка вооружения
Источник сил:
Происшествие, технические устройства
Костюм:
Нет
Оружие и снаряжение:
Вспышка от фотоаппарата - одно из первых работающих изобретений, оглушает противника на 2 хода.
Голограммер иллюзиониста - устройство размером с небольшую книгу, при активации создает голограмму Беатрикс.
Сама-себя-презирающая машинка-самоубийца - игрушечный пикап на пульте управления, начиненный взрывчаткой. Вряд ли способен причинить большой ущерб.
Телефон - телефон.
Пузырек с успокоительным
Транспорт:
Ноги.
Убежище:
Подвал старого дома на территории Тумбстона.
Порок:
Чревоугодие (Наркотики) (успокоительное) - там, откуда сбежала Беатрикс, её постоянно пичкали лекарствами. В какой-то момент они перестали оказывать хоть какой-нибудь мало мальски маленький эффект, кроме устранения сильной ломки.
О, вот и место для твинка Архимеда освободилось.
Валет, епта, ну что такое? Вернись, поговорим.
Очень жаль это слышать. Теневик был довольно интересным персонажем. Надеюсь все проблемы уладятся, и ты ещё к нам вернёшься.
Письмо от тебя получил, и очень благодарен за проделанную работу.
Моё расписание, к сожалению, всё ещё колбасит, поэтому ответы на вопросы будут только завтра. Игровой на неделе.
От игрового хотелось бы чтобы Селена прояснила чем конкретно Бларг может помочь распространению чумы (или просто не мешать). Далее ему понадобятся ее заверения, что зомби не будут нападать на нурглитов. Получив эту инфу великан вернется к себе и займется административной работой.
Еще, если это можно проверить, хотелось бы знать, кто лучше управляет мухами - Селена или Мухловод.
Игровой в ближайшие два-три дня.
>>559043
Окей, принимается, но придётся немного подождать. Если к моменту, когда освободится место, не передумаешь, милости прошу.
>>559677
У тебя, помнится, было 40 или 50 очков. Ок, пусть будет 50, затестим на тебе, как будет работать дедукция.
>>560354
>Кажись я замедление прокачивал или нет?
Нет, я тебе предлагал, но ты выбрал два уровня меча.
Характеристики:
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - Интеллект, худшая - Восприятие.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект - 20
Восприятие - 6
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 24
Превозмогание - 10
Раса:
Человек.
Способности:
Остановка времени - даёт 1 не блокируемую атаку или 1 дополнительный ход, перезаряжается 3 хода.
Замедление времени - Ловкость,Ближний бой и урон от ударов увеличиваются на 1 ранг, на передвижение уходит в два раза меньше времени.
За один раунд можно использовать лишь что то одно, заявлять в начале хода.
>>561705
>Система: кидается характеристика, которая отвечает за то в чём помогаешь (сила - что-то поднять и т.п.). Зелёный успех +10 к броску напарника, Жёлтый успех +15, Красный +20. При провале напарник тоже проваливает своё действие.
Её так и не испытали в действии. Так что да, работает.
>>563554
Принято.
Игровой в ближайшие два-три дня.
>>559043
Окей, принимается, но придётся немного подождать. Если к моменту, когда освободится место, не передумаешь, милости прошу.
>>559677
У тебя, помнится, было 40 или 50 очков. Ок, пусть будет 50, затестим на тебе, как будет работать дедукция.
>>560354
>Кажись я замедление прокачивал или нет?
Нет, я тебе предлагал, но ты выбрал два уровня меча.
Характеристики:
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - Интеллект, худшая - Восприятие.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект - 20
Восприятие - 6
Сила воли - 10
Харизма - 10
Здоровье - 24
Превозмогание - 10
Раса:
Человек.
Способности:
Остановка времени - даёт 1 не блокируемую атаку или 1 дополнительный ход, перезаряжается 3 хода.
Замедление времени - Ловкость,Ближний бой и урон от ударов увеличиваются на 1 ранг, на передвижение уходит в два раза меньше времени.
За один раунд можно использовать лишь что то одно, заявлять в начале хода.
>>561705
>Система: кидается характеристика, которая отвечает за то в чём помогаешь (сила - что-то поднять и т.п.). Зелёный успех +10 к броску напарника, Жёлтый успех +15, Красный +20. При провале напарник тоже проваливает своё действие.
Её так и не испытали в действии. Так что да, работает.
>>563554
Принято.
Понял тебя, буду ждать.
Возвращение в Райкерс оказалось не таким, как его представлял Александр. На финальном теневом скачке, у берега реки Ист-Ривет, что должен был принести его к камере Человека-3Д, на него напали люди в красных плащах.
«Церковь Троицы Понимания» пронеслось у него в голове, прежде чем он получил молнию в спину, в основание позвоночника, и свалился в темные, холодные воды городской реки. Его сознание уже было потухло, но инстинкты, а может и воля Божья, вынесли его куда-то в более безопасное место через тени.
Его жизнь была спасена, но и цена была высока - ноги, да и вся нижняя часть туловища оказалась парализована.
Бросив все, что у него было, Александр решил лечь на дно и заставить всех, кто знал его, думать, будто тот мертв.
Джек-из-Тени умер, да здравствует Око.
Око (Александр Морнингстар)
Характеристики:
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - Сила Воли, худшая - Харизма
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект - 10
Восприятие - 10
Сила воли - 20
Харизма - 6
Здоровье - 12
Превозмогание - 8
Раса:
Мутант.
Homo Superior, новый этап эволюции человека. Физические характеристики выше на один ранг. В обществе негативно относятся к мутантам, поэтому все социальные взаимодействия труднее на 2 ранга. Силы могут быть заблокированы с помощью нулификатора (специальный ошейник).
Суперспособности:
Доминация (врожденная)
Сколько Александр себя помнил, ему никто и никогда не мог отказать. Стоило ему лишь посмотреть собеседнику в глаза, коснуться его сознания, а затем попросить о чем либо, то все его пожелания исполнялись.
Конечно, просьбы всегда были простые - принеси, подай, уйди, скажи - да и не все были столь податливы как типичный обыватель.
Да и в обычное время, его белки глаз, бывшие аномально черными, играли против него
Со временем силы Александра росли и контроль над сознанием жертв становился полнее, но и регулировать свои способности становилось сложнее.
Чтобы промыть жертве мозг так основательно, нужно 6 часов играть с ней в гляделки, не отвлекаясь ни на что другое. Расплата за это нервное и физическое истощение. Нельзя использовать магию, а сложность всех бросков взлетает на один цвет, пока персонаж не отдохнет минимум часов шесть. Маги и телепаты имеют базовый ментальный барьер и иммунны к данной способности, а люди с высокой СВ могут сопротивляться. Если у жертвы искусственные глаза и мозг, то контакт не возможен
Квирки
1) Заметная - при каждом использовании доминации, глаза Александра загораются ярким, красным светом, который просто невозможно не заметить, если только ты не плохо видящий или не стоишь со спины.
2) Отвлекающая - каждое использование доминации требует значительной концентрации, для того чтобы сломить волю жертвы.
3) Медленная - процесс внушения своей воли субъекту занимает некоторое время.
4) Истощающая - каждое применение доминации наносит определенный вред организму из-за того, что использование данной способности перенапрягает организм
Тени - мой дом (Магия)
После одного случая, случившегося в древнешумерском храме, где-то на побережье Красного моря, Александр оказался заперт внутри храмового комплекса.
Не смотря на то, что снаружи он казался не таким уж и большим, под ним раскинулось целое подземелье. После долгих часов блуждания в полутьме, освещаемой лишь светом фонаря, он дошел до последнего зала, в центре которого находился большой колодец. Поддавшись своему любопытству, Александр подошел к нему и начал осматривать со всех сторон. В какой-то момент он понял, что черная субстанция, которую он изначально принял просто за неосвещенное пространство, шевелилась.
Он прикоснулся к ней. В тот же момент его не стало. Тьма просто поглотила его с потрохами.
А когда он наконец пришел в себя на холодном, покрытом песком полу, то понял что кое-что изменилось. Конкретно изменилось.
Способность растворяться в тени (не своей) и появляться в любой другой подходящей по размеру и густоте. Если желаемая тень находится в зоне видимости, то возможно перемещение через свою собственную тень. Прыжок возможен только в те места, где Александр уже был или знает как они выглядят. Нельзя переносить живых созданий или что-то, что весит больше чем сам Александр (~80кг). При экстренном побеге можно прыгать в свою собственную тень, но при этом то, что не «пропиталось эманациями тени» (не принадлежит персонажу) останется на месте. Штраф за наличие способности половина очков жизни. Артефакты света нивелируют вредоносное влияние на организм, но постепенно закорапчиваются и теряют свои свойства.
Происхождение сил:
Врожденные
Магия
Навыки:
Владение магией
После обретения своего альтер эго, Александру в руки попал его первый том с заклинаниями. С которого началось его помешательство на ней. Ему открылся целый неизведанный мир, который все это время жил где-то рядом, за углом, так близко и так далеко.
Персонаж может вбирать в себя Тень и колдовать за счёт неё заклинания обоих направлений магии.
Количество заклинаний меняется на очки здоровья в соотношении 2 к 1. То есть пожертвовав 5 очками жизни получаешь возможность кастовать 10 заклинаний любой школы. Находясь в тени можно кастовать любое количества заклинаний внешней энергии
Костюм:
Гражданская одежда
Оружие и амуниция:
Нет
Средство передвижения:
Инвалидное кресло
Старый автомобиль с пандусом, принадлежащий Альберту
Тени
Убежище:
Заброшенный особняк в пригороде Нью-Йорка. Вода, свет и прочее было подведено нелегально.
Порок:
Азартность
Этот парень обожает чувство азарта, бурлящее в его крови. Чем выше ставка - тем сложнее ему себя контролировать. Будь то карточная партия, дружеское пари или ограбление, ему просто необходимо участвовать в этом и победить. Все или ничего.
Если кто-то бросает вызов Александру, то он с удовольствием примет его, но можно бросить кубики на сопротивление тяге. Чем выше ставка/награда/интерес - тем притягательней участие. Если персонаж действует по своей инициативе, то у него будет сильное желание оставить «профессиональную метку» на месте преступления.
Ярость (Церковь Троицы Понимания)
Эти ублюдки напали на него, оглушили, забрали все артефакты и оставили умирать!
Инвалидность
Александр прикован к креслу, так как нижняя часть его тела парализована в следствии удара молнией.
-1 к рангу ко всем физическим характеристикам
Невозможность перемещаться без кресла-каталки.
Цели:
Месть ублюдкам в красном (Церковь Троицы Понимания)
Строительство своей своей собственной криминальной империи
Коллекционирование артефактов и магических знаний
Встать на ноги.
Элен, прислуга.
Женщина, 54 года.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект -10
Восприятие - 10
Сила воли - 4
Харизма - 10
Здоровье - 24
Превозмогание - 20
Первый человек, которого Александр встретил после своей мнимой смерти и стал его первой жертвой доминации. Безгранично преданная ему лично, она готов на все, ради своего мастера.
Возвращение в Райкерс оказалось не таким, как его представлял Александр. На финальном теневом скачке, у берега реки Ист-Ривет, что должен был принести его к камере Человека-3Д, на него напали люди в красных плащах.
«Церковь Троицы Понимания» пронеслось у него в голове, прежде чем он получил молнию в спину, в основание позвоночника, и свалился в темные, холодные воды городской реки. Его сознание уже было потухло, но инстинкты, а может и воля Божья, вынесли его куда-то в более безопасное место через тени.
Его жизнь была спасена, но и цена была высока - ноги, да и вся нижняя часть туловища оказалась парализована.
Бросив все, что у него было, Александр решил лечь на дно и заставить всех, кто знал его, думать, будто тот мертв.
Джек-из-Тени умер, да здравствует Око.
Око (Александр Морнингстар)
Характеристики:
Основные характеристики - ментальные, побочные - физические.
Лучшая характеристика - Сила Воли, худшая - Харизма
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект - 10
Восприятие - 10
Сила воли - 20
Харизма - 6
Здоровье - 12
Превозмогание - 8
Раса:
Мутант.
Homo Superior, новый этап эволюции человека. Физические характеристики выше на один ранг. В обществе негативно относятся к мутантам, поэтому все социальные взаимодействия труднее на 2 ранга. Силы могут быть заблокированы с помощью нулификатора (специальный ошейник).
Суперспособности:
Доминация (врожденная)
Сколько Александр себя помнил, ему никто и никогда не мог отказать. Стоило ему лишь посмотреть собеседнику в глаза, коснуться его сознания, а затем попросить о чем либо, то все его пожелания исполнялись.
Конечно, просьбы всегда были простые - принеси, подай, уйди, скажи - да и не все были столь податливы как типичный обыватель.
Да и в обычное время, его белки глаз, бывшие аномально черными, играли против него
Со временем силы Александра росли и контроль над сознанием жертв становился полнее, но и регулировать свои способности становилось сложнее.
Чтобы промыть жертве мозг так основательно, нужно 6 часов играть с ней в гляделки, не отвлекаясь ни на что другое. Расплата за это нервное и физическое истощение. Нельзя использовать магию, а сложность всех бросков взлетает на один цвет, пока персонаж не отдохнет минимум часов шесть. Маги и телепаты имеют базовый ментальный барьер и иммунны к данной способности, а люди с высокой СВ могут сопротивляться. Если у жертвы искусственные глаза и мозг, то контакт не возможен
Квирки
1) Заметная - при каждом использовании доминации, глаза Александра загораются ярким, красным светом, который просто невозможно не заметить, если только ты не плохо видящий или не стоишь со спины.
2) Отвлекающая - каждое использование доминации требует значительной концентрации, для того чтобы сломить волю жертвы.
3) Медленная - процесс внушения своей воли субъекту занимает некоторое время.
4) Истощающая - каждое применение доминации наносит определенный вред организму из-за того, что использование данной способности перенапрягает организм
Тени - мой дом (Магия)
После одного случая, случившегося в древнешумерском храме, где-то на побережье Красного моря, Александр оказался заперт внутри храмового комплекса.
Не смотря на то, что снаружи он казался не таким уж и большим, под ним раскинулось целое подземелье. После долгих часов блуждания в полутьме, освещаемой лишь светом фонаря, он дошел до последнего зала, в центре которого находился большой колодец. Поддавшись своему любопытству, Александр подошел к нему и начал осматривать со всех сторон. В какой-то момент он понял, что черная субстанция, которую он изначально принял просто за неосвещенное пространство, шевелилась.
Он прикоснулся к ней. В тот же момент его не стало. Тьма просто поглотила его с потрохами.
А когда он наконец пришел в себя на холодном, покрытом песком полу, то понял что кое-что изменилось. Конкретно изменилось.
Способность растворяться в тени (не своей) и появляться в любой другой подходящей по размеру и густоте. Если желаемая тень находится в зоне видимости, то возможно перемещение через свою собственную тень. Прыжок возможен только в те места, где Александр уже был или знает как они выглядят. Нельзя переносить живых созданий или что-то, что весит больше чем сам Александр (~80кг). При экстренном побеге можно прыгать в свою собственную тень, но при этом то, что не «пропиталось эманациями тени» (не принадлежит персонажу) останется на месте. Штраф за наличие способности половина очков жизни. Артефакты света нивелируют вредоносное влияние на организм, но постепенно закорапчиваются и теряют свои свойства.
Происхождение сил:
Врожденные
Магия
Навыки:
Владение магией
После обретения своего альтер эго, Александру в руки попал его первый том с заклинаниями. С которого началось его помешательство на ней. Ему открылся целый неизведанный мир, который все это время жил где-то рядом, за углом, так близко и так далеко.
Персонаж может вбирать в себя Тень и колдовать за счёт неё заклинания обоих направлений магии.
Количество заклинаний меняется на очки здоровья в соотношении 2 к 1. То есть пожертвовав 5 очками жизни получаешь возможность кастовать 10 заклинаний любой школы. Находясь в тени можно кастовать любое количества заклинаний внешней энергии
Костюм:
Гражданская одежда
Оружие и амуниция:
Нет
Средство передвижения:
Инвалидное кресло
Старый автомобиль с пандусом, принадлежащий Альберту
Тени
Убежище:
Заброшенный особняк в пригороде Нью-Йорка. Вода, свет и прочее было подведено нелегально.
Порок:
Азартность
Этот парень обожает чувство азарта, бурлящее в его крови. Чем выше ставка - тем сложнее ему себя контролировать. Будь то карточная партия, дружеское пари или ограбление, ему просто необходимо участвовать в этом и победить. Все или ничего.
Если кто-то бросает вызов Александру, то он с удовольствием примет его, но можно бросить кубики на сопротивление тяге. Чем выше ставка/награда/интерес - тем притягательней участие. Если персонаж действует по своей инициативе, то у него будет сильное желание оставить «профессиональную метку» на месте преступления.
Ярость (Церковь Троицы Понимания)
Эти ублюдки напали на него, оглушили, забрали все артефакты и оставили умирать!
Инвалидность
Александр прикован к креслу, так как нижняя часть его тела парализована в следствии удара молнией.
-1 к рангу ко всем физическим характеристикам
Невозможность перемещаться без кресла-каталки.
Цели:
Месть ублюдкам в красном (Церковь Троицы Понимания)
Строительство своей своей собственной криминальной империи
Коллекционирование артефактов и магических знаний
Встать на ноги.
Элен, прислуга.
Женщина, 54 года.
Ближний бой - 6
Ловкость - 6
Сила - 6
Выносливость - 6
Интеллект -10
Восприятие - 10
Сила воли - 4
Харизма - 10
Здоровье - 24
Превозмогание - 20
Первый человек, которого Александр встретил после своей мнимой смерти и стал его первой жертвой доминации. Безгранично преданная ему лично, она готов на все, ради своего мастера.
Хоспаде, ну ты и истеричка.
Инвайт кидать в конфу?
Господи, только не это.
Я тут, вечером будет пост.
Сказано же, Джо-Джо на паузе.
Игра уходит в глубокую кому, и не знаю, вернётся она из неё или уже нет. Прошу у всех прощения за столь неожиданный и неприятный поворот событий, но другого выхода нет.
Спасибо всем за то, что были со мной всё это время.
Много работы это хорошо и рано или поздно приводит к большому количеству денег. Это намного важнее ведения игры в ВР.
Не думаю, что ты будешь работать круглые сутки много лет подряд, а я никуда через полгода-год не денусь. Так что занимайся своими делами, буду надеяться на возвращение, игра очень хорошая.
Что это за работа такая-то блядская? У меня прямо мой псевдоним от такого.
В любом случае - удачи, спасибо за игру. Даже эти три или сколько там хода были весёлыми. Мои благодарности.
Удачи тебе с этим дерьмом и спасибо за отличную игру. Если что, мы никуда не денемся.
Уату, не спеши решай все свои дела, спокойно, обстоятельно. Как решишь, полгода это займет, год, два, три, десять - возвращайся - я всегда здесь, как и многие.
Не переживай, всё в поряде. Разгребай свои дела, а игроки подождут
Но ты ещё так молод!
>Но ты ещё так молод!
Уже не так.
Впрочем, надеюсь Уату через год-два вернется, может в новом качестве. Вон, супергероев тоже "навсегда" бросил.
Главная причина сложившейся ситуации в том, что Уату набрал 10 игроков, а делать посты "на отвали" даже если сам игрок именно такой пост и наваял ему стыдно. Самое интересное, что ничему тебя жизнь не учит оставил бы 3, максимум 5 - и все было бы иначе. Или силком свести в группы.
Даже хз во что теперь играть, кроме угнанного фентези ничего приличного не вижу.
Маньяки выдыхаются быстрее. Чтобы хорошо тянуть долгую игру нужно УМЕТЬ халтурить. Нужно выдавать один-два годных поста и остальные на отвали, пара строк и кубы и все.
Тогда вдохновения хватает на дольше. Но так тоже тяжело, для каждого игрока свой сюжет, сюжеты переплетаются друг с другом и все это в мире, который одновременно живет своей жизнью и реагирует на действия ВСЕХ игроков, меняя их истории, сводя одних и разлучая других, порождая вендетты и союзы, которые еще сильнее влияют на живой мир.
...и все это в голове одного человека, человека для которого все это лишь хобби и есть целая жизнь, реальная жизнь, которую надо жить, огромный завал работы, который надо разгребать.
Многовато, не находишь?
И вот так прекрасные миры, в которые хочется уйти с головой хиреют и умирают, схлопываясь под собственной непомерной массой словно нейтронная звезда.
Впрочем у меня изначально структура была заточена на завершение. Были задуманы четкое начало и четкий конец. может в этом все дело.
Два первых модуля SCP.
Уату, вернись и веди игру, пожалуйста.
Уату, не возвращайся плиз. Удачи.
Почти всех злодеев можно найти здесь https://дискорд.gg/KD3xsjz (только буквы не забудь сменить)
заходи обкашляем вопрос.
Опять вы хуесосы вылезли из параши? Заебали конфобляди, убиваете ебучий /вр.
Допустим, на вре есть 30 играющих анонов, из них 20 сидит в конфе, где при постоянном тесном общении игроки знакомятся на столько, что уже заранее знают, кем и как играет тот или иной человек, какие типажи у его персонажей, какой характер и прочее. Тоже самое касается и мастеров, вы знаете их подноготную: кому можно доверять и вы с удовольствием к ним запилитесь, а кто дронет до вводного поста, кто из них прогибается под игроков, а кто требует извиниться. В итоге же, вам самим становится скучно играть с друг-другом и все игры становятся либо чересчур наигранными и работают на стороннего читателя(лудун), либо же быстро затухающие, из-за того что у парочки игроков была идея которая им нравится и они хотели ее реализовать, но им скучно играть (данмарк), ну или как худший вариант, мастеру особо не доверяют изначально и его игру превращают в цирк (новый Английский замок). Единственное, что выживает из всего того, что вы "генерируете", так это самоаутируещие стратегии, как, например Пыль или Пантеон.
И я напомню, и я в этом не сомневаюсь, вы бОльшая часть населения этой доски. А ведь большинство выходящих за последнее время игр идут с пометкой "все места уже заняты". Вот только играть у вас из-за конфы особо и не получается.
Естественно, это не касается всех участников конфы поголовно, хоть сколько-то "праведников" среди вас, да осталось
а таро и поезд не так уж и плохи. почти все, кто там были отсеялись, а кто остались, могут в игру, получше большинства графов. и по сути, это единственный прирост населения на доске
Ах да, еще один тезис.
В следствии длительного знакомства, вы перестаете воспринимать персонажа знакомого вам игрока, как образ. Вы начинаете воспринимать его, как собственно, самого игрока.
Искренне пожелаю ему удачи.
Есть спорные моменты, но в целом соглашусь. Так оно и есть.
К сожалению, большинство графов уже давным-давно голые. И они не играют, а занимаются красивой реконструкцией того, что заранее обсудили, разжевали и о чем заранее договорились в конфе.
> К сожалению, большинство графов уже давным-давно голые.
Вот к чему приводит потирание пельмешками!
Но поездачеры и нуфаки из /б не хотят играть в игры графов, им сложно, да и пасты писать пока не умеют. Нужно создать игру для новичков с последующей их эволюцией
> не хотят играть в игры графов, им сложно
Есть "алтфаки", которым тот же Лудун сложен. А так, задержавшись на доске и увидев игру с интересной для них темой или сеттингом, они вполне захотят писать посты. Если, конечно, в эту игру еще будут набирать игроков.
>>580484
>игру для новичков с последующей их эволюцией
Как ни странно, лучше всего для этого подходят самоиграйки, которыми и являлись таро с поездом и для некоторых послужили ступенькой в эволюции и подспорьем для знакомства с вр.
Ах, великолепный ответ, и большинство противников "конфблядства" будут с ним согласны.
Яркий, эмоциональный, подчеркивающий недостатки и скрывающий достоинства. Моё уважение.
Да вот только, это или умелая демагогия, или искреннее заблуждение, теперь давайте по пунктам.
>Допустим, на вре есть 30 играющих анонов, из них 20 сидит в конфе, где при постоянном тесном общении игроки знакомятся на столько, что уже заранее знают, кем и как играет тот или иной человек, какие типажи у его персонажей, какой характер и прочее.
Словно что-то плохое, правда мне было приятно поближе познакомится с интересными мне людьми. А типаж персонажей будет узнаваем если примерять на себя все тот же образ переиначенный на разные лады.
Но таких ребят и без всякой конфы заметят. (Яков привет, это я, твой польский патруль.)
>Тоже самое касается и мастеров, вы знаете их подноготную: кому можно доверять и вы с удовольствием к ним запилитесь, а кто дронет до вводного поста, кто из них прогибается под игроков, а кто требует извиниться.
Как что-то плохое, или тебе очень приятно играть в игру которая живет вводный пост и полтора после него, а потом превращается в раздутый труп полный проклятий?
>В итоге же, вам самим становится скучно играть с друг-другом и все игры становятся либо чересчур наигранными и работают на стороннего читателя(лудун)
Тото я играю в две игры и одну веду, очень скучно. А что до работы на стороннего читателя, хм, можно поподробнее?
>либо же быстро затухающие, из-за того что у парочки игроков была идея которая им нравится и они хотели ее реализовать, но им скучно играть (данмарк)
Без конфы она бы не затухла? Если скучно играть можно не играть, но Данмарк пока не умер.
>Единственное, что выживает из всего того, что вы "генерируете", так это самоаутируещие стратегии, как, например Пыль или Пантеон.
И я напомню, и я в этом не сомневаюсь, вы бОльшая часть населения этой доски. А ведь большинство выходящих за последнее время игр идут с пометкой "все места уже заняты". Вот только играть у вас из-за конфы особо и не получается.
C таким подходом на доске вобще нет живых игр.
В сухой выжимке хочу сказать.
Сперва трипфаги убивали вр
Потом ньюфаги
Потом не стало игор и вр умер
Потом появился поезд, Таро и прочие беженцы из /б и тоже вцепились в многострадальную доску зубами и когтями.
Теперь новый великий враг - конфобляди. Вот уже пять лет на моих глаза /wr умирает в окружении ворогов прямо как одна северная страна да все никак не помрет.
Не вижу как удобная площадка для обсуждения мешает играть в игры.
Ах, великолепный ответ, и большинство противников "конфблядства" будут с ним согласны.
Яркий, эмоциональный, подчеркивающий недостатки и скрывающий достоинства. Моё уважение.
Да вот только, это или умелая демагогия, или искреннее заблуждение, теперь давайте по пунктам.
>Допустим, на вре есть 30 играющих анонов, из них 20 сидит в конфе, где при постоянном тесном общении игроки знакомятся на столько, что уже заранее знают, кем и как играет тот или иной человек, какие типажи у его персонажей, какой характер и прочее.
Словно что-то плохое, правда мне было приятно поближе познакомится с интересными мне людьми. А типаж персонажей будет узнаваем если примерять на себя все тот же образ переиначенный на разные лады.
Но таких ребят и без всякой конфы заметят. (Яков привет, это я, твой польский патруль.)
>Тоже самое касается и мастеров, вы знаете их подноготную: кому можно доверять и вы с удовольствием к ним запилитесь, а кто дронет до вводного поста, кто из них прогибается под игроков, а кто требует извиниться.
Как что-то плохое, или тебе очень приятно играть в игру которая живет вводный пост и полтора после него, а потом превращается в раздутый труп полный проклятий?
>В итоге же, вам самим становится скучно играть с друг-другом и все игры становятся либо чересчур наигранными и работают на стороннего читателя(лудун)
Тото я играю в две игры и одну веду, очень скучно. А что до работы на стороннего читателя, хм, можно поподробнее?
>либо же быстро затухающие, из-за того что у парочки игроков была идея которая им нравится и они хотели ее реализовать, но им скучно играть (данмарк)
Без конфы она бы не затухла? Если скучно играть можно не играть, но Данмарк пока не умер.
>Единственное, что выживает из всего того, что вы "генерируете", так это самоаутируещие стратегии, как, например Пыль или Пантеон.
И я напомню, и я в этом не сомневаюсь, вы бОльшая часть населения этой доски. А ведь большинство выходящих за последнее время игр идут с пометкой "все места уже заняты". Вот только играть у вас из-за конфы особо и не получается.
C таким подходом на доске вобще нет живых игр.
В сухой выжимке хочу сказать.
Сперва трипфаги убивали вр
Потом ньюфаги
Потом не стало игор и вр умер
Потом появился поезд, Таро и прочие беженцы из /б и тоже вцепились в многострадальную доску зубами и когтями.
Теперь новый великий враг - конфобляди. Вот уже пять лет на моих глаза /wr умирает в окружении ворогов прямо как одна северная страна да все никак не помрет.
Не вижу как удобная площадка для обсуждения мешает играть в игры.
Я на вр заседаю именно полгода, все остальное время ошивался в ролевках на WH с 11 года. Вот что имею сказать:
В вх-ролевках у нас была куча возможностей перекатиться в окукленное место, небольшую конфу, где мы бы все друг друга знали по именам. Именно поэтому, наверное, мы так и не поступили. Лично мне очень важна анонимность игрока и мастера, я хочу видеть именно персонажей и демиурга, а не людей, которые четкой тенью скрываются за ними. Если я что и узнаю что об игроке, то это как взгляд в замочную скважину, но не распахнутая нараспашку дверь.
Все же, если бы я хотел играть социоблядно, я бы перекатился на какой-нибудь данженмастер.
мимокрокодил
В том и заключается проблема с конфоблядством, в том и причина негативного к нему отношения, что оно разрушает и без того зыбкое равенство между анонимными игроками. Одно существование так заявляемой "удобной площадки для общения" подразумевает необходимость участия в жизни конфы для наслаждения отдельной игрой, для понимания происходящего в ней, да что там, сразу в целом разделе.
Ты можешь состоять с другими игроками в одном отряде, но они в первую очередь стремятся взаимодействовать именно друг с другом. Нет, не потому, что одному нравится персонаж второго, не потому, что они считают это наиболее логичным в контексте непосредственной игры — а потому, что они сдружились ещё истории четыре назад, и с тех пор играют не столько даже в игры, сколько друг с другом. То есть, каждая новая игра становится уже не самостоятельной ценностью, а площадкой для взаимодействия со знакомыми лицами. И это печально.
Да, отдельные игроки ещё когда детектили друг друга меж тредами, это-то неминуемо, с учётом скорости раздела и степени вовлечения каждого посетителя в его функционирование. Но одно дело молчаливо детектить, другое — активно пользоваться каналом связи, другим недоступным. Сам факт наличия такого канала, ещё и со столь широким охватом аудитории, — чудеснейший повод для неустанной паранойи.
Сдружившиеся игроки обладают чудесной способностью помещать себя в фокус истории, в том числе путём безустанных шутеек и нахваливания персонажей друг друга в обсуждаче. Они могут выступать единым фронтом в случае какого-либо конфликта, оказывать вкрадчивое воздействие на мастера, располагая того к себе. По сути дела, раздел дробится на две части: состоящие в конфе и в её жизни не задействованные.
Вот в чём проблема с этой "удобной площадкой для обсуждения".
Ну не, у тебя самый плохой вариант показан. Такое только у ДФТ и поезда можно обнаружить.
Это радует.
Не состоя в конфе, нельзя сказать ничего о происходящем в ней, отчего вернее всего сразу ожидать худшего.
По сути, то и вызывает неприятие — неравномерное распределение информации между посетителями раздела. А конфу со столь большим охватом посетителей уже как-то даже нельзя не считать частью /wr/.
Она вроде и не запрещена.
Как что-то плохое.
Есть: БЕГИ
Я тебе сейчас пинок отвешу, грязнуля. А ну, брысь. И не вылазить из своего курятника.
> пропущенных срачей - 1, из них с картинками - 0
> пикрелейтед
Так что за приквел? И по той же франшизе?
Этож чем таким вы его успели заебать?
60-ые года, преступный NY, заговор культистов и пять разношерстных героев, что хотят предотвратить катастрофу.
Играть за героев. В треде про Суперзлодеев. Ну ладненько.
>60-ые года, преступный NY, заговор культистов и пять разношерстных героев, что хотят предотвратить катастрофу.
Если сможешь выдержать в атмосфере Masks & Mobsters может выйти вполне себе годнота.
И можно встретить молодого Сплетню на пике его карьеры
Фон Бларг, спешу вас обрадовать, раз уж вы не сидите в нашей конфе, Уату обещал вернуться в районе февраля-марта
Да незачем. Уату тоже не в конфе на самом деле да, но он скрывается. Мы с ним периодически на связь через почту выходим.
Но если надо, то вот инвайт - https://discord.gg/KD3xsjz
Держи, большая зеленая няша:
Вроде бы она.
Можешь оставить свой фейк, чтобы тебе написать туда, когда он вернётся, так точно не пропустишь.
Хм, герр определенно имел бы успех в различных лечебно-профилактических театральных постановках на тему вирусологии и иммунитета.
Жив. Цел. Орёл.
Алхимик тут.
Вот новость от агенства О.Б.С. Щ.И.Т: зная Уату, февраль-март может неиллюзорно и очень плавно перетечь в апрель-май.
Жаль. Ну ладно, в марте есть чем заняться.
Кстати, перерыв позволил мне взглянуть на игру со стороны и переосмыслить некоторые механики, которые не работают так, как были должны. Я имею в виду систему пороков. Использовать систему штрафов да ещё и денежных было не самым умным решением с моей стороны, поэтому вместо неё вводится система бонусов и поощрений.
ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ ПОРОКОВ
1. Удовлетворение своего порока особенно во время миссии приносит дополнительные очки превозмогания.
2. За каждое удовлетворение порока на миссии 10 очков превозмогания. Вне миссии - 5 очков.
3. На миссии можно удовлетворять порок не более трёх раз. Можно и больше, но очков за это начисляться не будет. Вне миссии поддаться пороку можно один раз.
4. Можно удвоить очки превозмогания, если поддаться пороку в самый неподходящий для этого момент. Например забухать посреди перестрелки.
5. Если очки превозмогания, полученные за порок, потрачены на прибавку к результатам кубов, то пороку можно придаться дополнительный раз.
6. Удовлетворение порока занимает один ход.
7. Предаваться пороку не обязательно, можно полностью игнорировать его позывы.
ОБНОВЛЁННЫЕ ПОРОКИ
Блуд: У вашего персонажа пунктик насчёт секса. Он хочет его всегда и много. По 10 очков превозмогания за флирт с врагом вместо атаки или неуместные подкаты к тем, кто очевидно негативно к этому относится. Успешный флирт приносит различные бонусы от значительного снижения агрессии по отношению к персонажу до переманивания врагов на свою сторону.
Чревоугодие: У персонажа проблемы с алкоголем, наркотиками или просто обычной пищей (на выбор).
В случае алкоголя:
Первая доза - минус ранг Восприятия
Вторая доза - минус ранг Интеллекта, плюс ранг Харизмы
Третья доза - минус ранг Ловкости, плюс ранг Силы
В случае наркотиков:
Рандомный эфект, определяющийся броском
1. Визуальные галлюцинации - персонаж три хода видит всякую дичь
2. Слуховые галлюцинации - персонаж три хода слышит всякую дичь
3. Заторможенность - ближний бой, ловкость, интеллект и восприятие падают на ранг на три хода
4. Гиперактивность - следующие три ход можно сделать одновременно два действия без штрафа
5. Нечувствительность к боли - сила и выносливость на три хода поднимаются на ранг.
6. Отключка - персонажа вырубает на три хода.
В случае еды условия обговариваются отдельно.
Ярость: Очки превозмогания даются за наезды и попытки нарваться при малейшей провокации или даже в отсутствии оной. Двойное превозмогание за наезды на противников заметно сильнее персонажа. В гневе физические характеристики увеличивается на один ранг, а все ментальные падают на один ранг.
Гордыня: Очки превозмогания за злодейские монологи и выпендреж перед противником во время боя и/или подробные рассказы о своём злодейском плане врагам вне боя.
Свой вариант: Обсуждается отдельно при согласовании.
Например Николаю с его экзотическим пороком наверно придётся либо допрашивать противников, а не верующие ли они часом. Либо же сменить на что-то более подходящее образу. К примеру Ностальгия - придаваться флешбекам о матушке России в самый неподходящий момент и по возвращению из воспоминаний о прошлом, обнаруживать что в реальности время не стояло на месте.
Поскольку система новая, можно модифицировать или сменить уже имеющийся порок.
Также изменена система начисления опыта.
За участие в миссии - 10 очков превозмогания.
За выполнение миссии - 10 очков превозмогания.
За дополнительные цели - 10 очков превозмогания.
За отыгрыш - 5 очков превозмогания.
Игровой пост будет в ночь с субботы на воскресенье.
Кстати, перерыв позволил мне взглянуть на игру со стороны и переосмыслить некоторые механики, которые не работают так, как были должны. Я имею в виду систему пороков. Использовать систему штрафов да ещё и денежных было не самым умным решением с моей стороны, поэтому вместо неё вводится система бонусов и поощрений.
ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ ПОРОКОВ
1. Удовлетворение своего порока особенно во время миссии приносит дополнительные очки превозмогания.
2. За каждое удовлетворение порока на миссии 10 очков превозмогания. Вне миссии - 5 очков.
3. На миссии можно удовлетворять порок не более трёх раз. Можно и больше, но очков за это начисляться не будет. Вне миссии поддаться пороку можно один раз.
4. Можно удвоить очки превозмогания, если поддаться пороку в самый неподходящий для этого момент. Например забухать посреди перестрелки.
5. Если очки превозмогания, полученные за порок, потрачены на прибавку к результатам кубов, то пороку можно придаться дополнительный раз.
6. Удовлетворение порока занимает один ход.
7. Предаваться пороку не обязательно, можно полностью игнорировать его позывы.
ОБНОВЛЁННЫЕ ПОРОКИ
Блуд: У вашего персонажа пунктик насчёт секса. Он хочет его всегда и много. По 10 очков превозмогания за флирт с врагом вместо атаки или неуместные подкаты к тем, кто очевидно негативно к этому относится. Успешный флирт приносит различные бонусы от значительного снижения агрессии по отношению к персонажу до переманивания врагов на свою сторону.
Чревоугодие: У персонажа проблемы с алкоголем, наркотиками или просто обычной пищей (на выбор).
В случае алкоголя:
Первая доза - минус ранг Восприятия
Вторая доза - минус ранг Интеллекта, плюс ранг Харизмы
Третья доза - минус ранг Ловкости, плюс ранг Силы
В случае наркотиков:
Рандомный эфект, определяющийся броском
1. Визуальные галлюцинации - персонаж три хода видит всякую дичь
2. Слуховые галлюцинации - персонаж три хода слышит всякую дичь
3. Заторможенность - ближний бой, ловкость, интеллект и восприятие падают на ранг на три хода
4. Гиперактивность - следующие три ход можно сделать одновременно два действия без штрафа
5. Нечувствительность к боли - сила и выносливость на три хода поднимаются на ранг.
6. Отключка - персонажа вырубает на три хода.
В случае еды условия обговариваются отдельно.
Ярость: Очки превозмогания даются за наезды и попытки нарваться при малейшей провокации или даже в отсутствии оной. Двойное превозмогание за наезды на противников заметно сильнее персонажа. В гневе физические характеристики увеличивается на один ранг, а все ментальные падают на один ранг.
Гордыня: Очки превозмогания за злодейские монологи и выпендреж перед противником во время боя и/или подробные рассказы о своём злодейском плане врагам вне боя.
Свой вариант: Обсуждается отдельно при согласовании.
Например Николаю с его экзотическим пороком наверно придётся либо допрашивать противников, а не верующие ли они часом. Либо же сменить на что-то более подходящее образу. К примеру Ностальгия - придаваться флешбекам о матушке России в самый неподходящий момент и по возвращению из воспоминаний о прошлом, обнаруживать что в реальности время не стояло на месте.
Поскольку система новая, можно модифицировать или сменить уже имеющийся порок.
Также изменена система начисления опыта.
За участие в миссии - 10 очков превозмогания.
За выполнение миссии - 10 очков превозмогания.
За дополнительные цели - 10 очков превозмогания.
За отыгрыш - 5 очков превозмогания.
Игровой пост будет в ночь с субботы на воскресенье.
Мой порок - рефлаффнутое чревоугодие. Что можно сделать? inb4: переходи на нормальные наркотики, Корни
>Порок - "Фанатка Черной Кошки и Призрачного Гонщика", не может удержать себя, чтобы не купить какой-нибудь стафф с ними (50% доходов уходят на стафф по этим двум героям)
Возьму тогда ярость, наверное, чтобы тематично.
Есть несколько вариантов:
1. "Фанатка Черной Кошки и Призрачного Гонщика"
Показывать свою коллекцию людям которые активно пытаются тебя убить или очень в этом не заинтересованны, например ненавистникам данных персонажей.
2. Можно ярость, да, тематично.
3. Можно чревоугодие Кровь. То есть высасывать до суха, что занимает время - скажем три хода и ловить от этого флешбэки жертв и эффекты от стандартной наркоты. Или вообще впитывать личность целиком, как в iZombie, но это уже если есть желание угореть по отыгрышу
Скорее как у Дракулы в Хеллсинге!
Блин, столько вариантов, глаза разбегаются.
Первое теперь выглядит излишне петросянско. А старый вариант оставить нельзя? Для меня бы он вполне работал.
[филлер-описания о покупке bishoujo figurine интенсифайс]
А если взять сразу и 2 и 3? И, хм, пока нынешняя наркота всухую проигрывает какой-нибудь гордыни, блуду или даже ярости - там ты получаешь баффодебафф, в случае наркоты - 4 из 6 ты получаешь говно.
>Скорее как у Дракулы в Хеллсинге!
Алукард просто получал воспоминания. В iZombie к ним бонусом шли все закидоны личности. Съел параноика - стал на время параноиком, пока всё не переварится и так далее. Поэтому и написал, что это вариант если хочется упороться по отыгрышу и после каждого перекуса отыгрывать новые особенности личности. Я это имел в виду.
>А старый вариант оставить нельзя? Для меня бы он вполне работал.
К сожалению, нет. Старая концепция порока не выполняет те задачи, ради которых я её придумывал. Но никто не запрещает
>филлер-описания о покупке bishoujo figurine интенсифайс
бонусов за отыгрыш никто не отменял.
>А если взять сразу и 2 и 3?
Можно, но тогда для получения превозмогания необходимо выполнить условия обоих пороков. То есть у тебя будет кровавая ярость, которую можно утолить только испив "обидчика" до суха с соответствующими последствиями. И его друзья и соратники не будут стоять в стороне, пока ты закончишь свои дела. Так что подумай, нужно ли тебе это. В схватках где противников больше чем один это может сыграть очень злую шутку.
>нынешняя наркота всухую проигрывает какой-нибудь гордыни, блуду или даже ярости - там ты получаешь баффодебафф, в случае наркоты - 4 из 6 ты получаешь говно
Наркотики - это плохотм. Придумывал в расчёте на то, что будет весело поотыгрывать бэдтрипы. Но замечание вполне верное. Думаю, заменю один из отрицательных эффектов на положительный, чтобы пропорция плохого и хорошего была 50 на 50.
Найджел на месте. Трип проебал, но это всё ещё я. Мой порок я так понимаю вполне вписывается в чревоугодие или может стоит что-то поменять? На твой игровой пост до субботы отвечу.
> 4. Можно удвоить очки превозмогания, если поддаться пороку в самый неподходящий для этого момент. Например забухать посреди перестрелки.
Фак дис щит, тут есть целый "однорукий бандит".
Ю кен каунт он ми.
Из стандартных мне наверное бы подошел Блуд, особенно в плане лутанья противниц живъем, заодно и пощада для Бетрикс будет иметь под собой немного более веское обоснование.
Ностальгия весьма неплоха, но ее лучше именно отыгрывать.
>Азартность
>Этот парень обожает чувство азарта, бурлящее в его крови. Чем выше ставка - тем сложнее ему себя контролировать. Будь то карточная партия, дружеское пари или ограбление, ему просто необходимо участвовать в этом и победить. Все или ничего.
>Если кто-то бросает вызов Александру, то он с удовольствием примет его, но можно бросить кубики на сопротивление тяге. Чем выше ставка/награда/интерес - тем притягательней участие. Если персонаж действует по своей инициативе, то у него будет сильное желание оставить «профессиональную метку» на месте преступления.
Как я могу переработать свой порок?
Порок на то и порок, чтобы осложнять жизнь. Правда у похоти это не так заметно.
И ещё одно уточнение. Игровой всё же будет в воскресенье поздно вечером, на ночь субботы появились неожиданные планы.
>>595319
>>595327
>>595332
Хорошо
>>595323
>>595333
>Я могу поменять порок на чревоугодие и при пожирании иметь шанс на время словить негативную черту от пожранного?
Вполне рабочий вариант.
>Мне нужно будет отыгрывать изменения личности под действием осколков чужой поглощенной?
Если есть на то желание. Если не хочется, можно просто временные бафы-дебафы на характеристики. Например съел задрота - на время резко поумнел, но стал хуже драться.
>>595320
Собственно предлагаю ту же сделку, что и Джеку Блэку
>>595358
>А бухло? Сплошные штрафы блять.
А что ты хотел, алкоголь - штука коварная.
>>595366
>Как я могу переработать свой порок?
>Азартность
Как насчёт ставок на отрицательные очки превозмогания. К примеру нужно сделать бросок. Ты говоришь "минус 10 очков превозмогания". Эти 10 очков вычитаются из результата броска, но на следующий ход получаешь 20 перемоги. 30 если от успеха или неудачи зависело очень многое. Например, жизнь и здоровье персонажа.
Если никто не против, я бы взял такой же текст для своего Азарта. Ведь никто не мешает тем же отыгрышем переться, например, в казино и уже там пытаться делать деньги вместе со ставками отрицательного превозмогания.
А количество очков варьировать, например, от размеров ставок или вроде того.
>6. Отключка - персонажа вырубает на три хода.
Не перебор ли? За три хода вражины могут сделать многое.
Вот кстати да, тут за ход убить можно, а ты на три хода вырубаешь героя. Это как минимум тяжелый дамаг и полный фиал миссии, как максимум - необратимая смерть.
б-дебил, уходи
Не, ну в стелс миссиях пропуск трех ходов еще переживаем.
Ну такая же механика как у Джека мне не особо подойдет, все же с похищением самой личности моя абилка ничего общего не имеет. Думаю можно сделать нечто вроде ярости и гордыни только касаемо жестокости и канибализма. Я в том плане, что вот дерется мой поц с группой бичей, отпиздил одного, но вместо того, чтобы переключить внимание на остальных, начинает заниматься всякими изъебствами над трупом. Ну или попал он на какой-нибудь светский вечер каким-то чудом и видит телку уж больно красивую и резко хочется ему личико ей ножичком подравнять. В общем такие вот сорт оф наезды только на другой почве.
И еще, я тут подумал, может чутка бафнуть мою регенерацию небольшим сопротивлением к алкоголю и наркотиком. Вот например хочу я закорешиться для каких-то целей с членами некой банды, ну и они там упарываются какаинчиком каким или еще чем, ну и я такой чтоб не подумали, что не свой, тоже занюхиваю, но кидаю не 1д6 на рандомный эффект, а к примеру 1д9, где 7-9 - без эффекта. Как на это смотришь?
С возвращением!
Ну я там отпостил, если что.
>>595358
Плюсы есть, но только для харизматов и силовиков. Как в Морровинде - выпил - сила выросла, ловкость упала.
Просто по механике слабо подходит для стрелков, зато подходит для драчунов.
Если будешь бухать в бою и я буду рядом - моя поддержка обеспечена.
Гордыне вон тоже никаких плюсов, только слив хода и минус за выдачу инфы. Краткосрочного риска менше, долгосрочного - больше. Например блуд дает от же пропуск хода, только с шансом успешной социалки и без потери инфрмации. Meh,не жалуюсь. Все равно отыгрыш не изменится, тепер за это хоть бонусы идут.
>>595306
Т.е. максимум за миссию можно получить 10х3+10+10+10+5=65 или 20х3+10+10+10+5=95 для азартных правда если по три раза за миссию рисковать жизнью - надолго такой игрок не задержится
Ты же где-то год назад хотел ускорить нашу прокачку. Так получается наоборот медленнее. Ну это так, к размышлению. Я все равно развиваю персонажа в отыгрыш-социальную часть а не боевку.
Вопрос - у многих игроков есть подручные. Они могут получать превозмогание за свои пороки, превозмогание за миссию - или нет? Или могут только за миссию? Или могут только за пороки? Мне нравятся оба варианта.
Если да, то предлагаю два варианта:
1. Для удобства все подручные получат порок "фанаты Бларга". Механика как у гордыни, получают +10 если Бларг гордыне поддался. Например, Бларг задвигает речугу - подчиненные поддерживают его морально вместо действий. Не обязательно все.. Я думаю этот вариант предпочтителен с точки зрения усложнения расчетов. Заведу эксейлевский файлик, будет легко рассчитать каждого бомжа. Работает только если Бларг присутствует лично.
2. Работает только на "особенных" культистов. У всех свои пороки - у Рейджа - рейдж; у Аполло, Патрика и Мухловода - "фанаты Бларга", у Гемофилика - чревоугодие кровь. Может работать даже если Бларг лично не присутствует.
>>595553
>>595555
Действительно, риск большой. Но тогда не нужно есть наркотики когда сражаешься 1 на 1. Некоторые другие пороки не лучше, просто менее рискованные. Однако, вариант 1 и 2 можно усилить:
1. Визуальные галлюцинации - персонаж три хода видит всякую дичь. Иммунитет к волшебным иллюзиям и голограммам.
2. Слуховые галлюцинации - персонаж три хода слышит всякую дичь. Иммунитет к словесному убеждению. Например к Сплетне
>>595573
По-моему обе идеи - хорошие.
>>595358
Плюсы есть, но только для харизматов и силовиков. Как в Морровинде - выпил - сила выросла, ловкость упала.
Просто по механике слабо подходит для стрелков, зато подходит для драчунов.
Если будешь бухать в бою и я буду рядом - моя поддержка обеспечена.
Гордыне вон тоже никаких плюсов, только слив хода и минус за выдачу инфы. Краткосрочного риска менше, долгосрочного - больше. Например блуд дает от же пропуск хода, только с шансом успешной социалки и без потери инфрмации. Meh,не жалуюсь. Все равно отыгрыш не изменится, тепер за это хоть бонусы идут.
>>595306
Т.е. максимум за миссию можно получить 10х3+10+10+10+5=65 или 20х3+10+10+10+5=95 для азартных правда если по три раза за миссию рисковать жизнью - надолго такой игрок не задержится
Ты же где-то год назад хотел ускорить нашу прокачку. Так получается наоборот медленнее. Ну это так, к размышлению. Я все равно развиваю персонажа в отыгрыш-социальную часть а не боевку.
Вопрос - у многих игроков есть подручные. Они могут получать превозмогание за свои пороки, превозмогание за миссию - или нет? Или могут только за миссию? Или могут только за пороки? Мне нравятся оба варианта.
Если да, то предлагаю два варианта:
1. Для удобства все подручные получат порок "фанаты Бларга". Механика как у гордыни, получают +10 если Бларг гордыне поддался. Например, Бларг задвигает речугу - подчиненные поддерживают его морально вместо действий. Не обязательно все.. Я думаю этот вариант предпочтителен с точки зрения усложнения расчетов. Заведу эксейлевский файлик, будет легко рассчитать каждого бомжа. Работает только если Бларг присутствует лично.
2. Работает только на "особенных" культистов. У всех свои пороки - у Рейджа - рейдж; у Аполло, Патрика и Мухловода - "фанаты Бларга", у Гемофилика - чревоугодие кровь. Может работать даже если Бларг лично не присутствует.
>>595553
>>595555
Действительно, риск большой. Но тогда не нужно есть наркотики когда сражаешься 1 на 1. Некоторые другие пороки не лучше, просто менее рискованные. Однако, вариант 1 и 2 можно усилить:
1. Визуальные галлюцинации - персонаж три хода видит всякую дичь. Иммунитет к волшебным иллюзиям и голограммам.
2. Слуховые галлюцинации - персонаж три хода слышит всякую дичь. Иммунитет к словесному убеждению. Например к Сплетне
>>595573
По-моему обе идеи - хорошие.
Бларг 80
Патрик 40,
Мухловод 20,
Бомжи 20 (на всех)
Гемофилик 10
Рейдж 0,
Аполло 0
Все это наработанное непосильным трудом - оно как, остается при культистах? Дальше расти будет? Оно аккумулируется в Бларге (170)? Оно сгорает Бларг 80?
Все приму, т.к. понимаю - игра меняется, система растет над собой. Хотя терять уже полученное будет обидно - готовность к этому есть.
Если очки перейдут к Бларгу или если ему вдруг что-то дадут за еседу с Заразой и Королевой скажу на что потратит.
Ящитаю, что достижения напарников должны прокачивать собсна напарников. По тому-же принципу, что и героев. Ну и я бы ввел шкалу лояльности напарника. Которая росла бы от успешных миссий и удовлетворения пороков напарника и падала от обратного. Ну и за перемогу можно было бы пошатнувшуюся шкалу немного приподнять дабы напарник не поступил по заветам Картмана.
>Ящитаю, что достижения напарников должны прокачивать собсна напарников. По тому-же принципу, что и героев.
Мне тоже кажется норм. Единственное - Уату будет сложно уследить за всеми.
>Ну и я бы ввел шкалу лояльности напарника.
Мне норм, но есть два минуса:
Будет не честно по отношению к другим игрокам. Мои-то подручные могут уйти только вперед ногами. Но это мелочь.
Главное - это дополнительные расчеты для Уату. Мне кажется правильнее оставить как есть без формализации и цифр. Т.е. Уату по личному впечатлению оценивает захочет Сплетня тусить с тобой дальше или нет.
Можно сделать гуглотаблицу и защитить поле паролем, вроде бы. Каждому выдать пароль от своих напарников, а расшарить для всех. Тогда совместными силами сможем следить за всем этим, и поправлять в случае чего, сообщая Уату или владельцу. Если же я что-то путаю, достаточно просто сделать экселе-таблицу и просто предупреждать Уату об изменениях.
Если ты про опцию "защитить поле", то она, насколько я понял, просто привязывает возможность изменения диапазона ячеек за конкретным мылом.
Это надо каждому пилить фейкомыльце, и не дай Шума-Горат зайти не из-под него. А если зашёл из-под него, то тыкай владельца таблицы, чтобы он ещё одно в список разрешённых добавил. Не то что бы проблема, но много лишних телодвижений, в итоге основывающихся на честности игроков. Тыкаю четырьмя(?) пальцами на одного печально известного твинковода.
ЗЫ: Можно выдавать именно ссылки на нужную ячейку, и тогда получится менять только её. Однако, нужно высылать втайную, и необходима идентификация того, кто её запрашивает. А то обнулят недоброжелатели.
>>596158
> Мои-то подручные могут уйти только вперед ногами.
Нурглоконтроль им не даст саботировать всё подряд, если лояльность на нуле?
Ну мы люди честные (типа).
А так без лишних телодвижений можно просто табличку, и просто Уату тыкать, когда надо подправить. Учитывая что комменты разрешить оставлять можно для всех - то можно тыкать будет прямо в документе.
> А так без лишних телодвижений можно просто табличку, и просто Уату тыкать, когда надо подправить.
Закрытая для редактирования табличка с лояльностью напарников, поля с историей изменений от Уату - сколько/сколько за что, и комментарии от игроков, если что пропущено/добавлено лишнего. Выглядит относительно надёжно.
Получается, под каждого компаньона нужна будет своя строка. На Бларге ж можно повеситься. А можно и не вешаться.
Ах да, жадно-шкурный вопрос:
>>595416
Что у меня по превозмоганию? Пять тратил точно. Вроде бы сколько-то там дал за бой с Куриным Гребнем и сворой зомбопёсиков, но упоминаний не нашёл.
Нормально, учитывая что фон Бларг следит за своими покемонами усердно и честно.
А у тебя сектанты просто с падением уровня лояльности до критической отметки будут люто терять в эффективности.
Ну и перед Сплетней дюже уязвимы будут.
>и просто Уату тыкать, когда надо подправить.
>>596161
>просто предупреждать Уату об изменениях.
Это все неплохие идеи, но нагружать Уату дополнительной работой представляется мне бесперспективным. Пусть лучше занимается интересной частью. Хотя может бух учет это его тайная страсть и увлекательное внесение данных в базу данных, чтобы было больше данных для данных - именно то, что буде держать Уату в игре.
На мой взгляд, единственный жизнеспособный вариант превозмогания для миньонов - отдать эти вычисления на откуп игрокам и надеяться на честность.
>>596200
С игромеханической точки зрения это меня мало волнует. Бларг развивает корпоративную лояльность и без угрозы ее растерять.
Почему я против:
1. Дополнительный нерф для всех игроков - непонятно зачем. Особой необходимости не вижу, просто мазохизм на ровном месте. Не обязательно превращать игу в страдание только по тому что Гаутама так видел мир.
2. Лишняя работа для игроков и Уату - занудная и с неизбежными ошибками.
Как мне кажется будет верно:
>Уату по личному впечатлению оценивает захочет Сплетня тусить с тобой дальше или нет.
Сектор. Киборг-которого-нет
Разработан Гидрой в рамках проекта создания боевой единицы для скрытных операций. План был прост, как бутылка шнапса. Скопировать сознание из мозга убитого и замороженного для большей сохранности человека с аномальными способностями и залить его в робота, попутно заблокировав эмоции и удалив воспоминания о прошлом. Однако первый же эксперимент провалился - едва Сектор в ходе приближенных к реальности испытаний осознал факт своего плена, как вышел из-под контроля и неустановленным способом исчез в неизвестном направлении.
Киборг
Искусственно созданные существа или люди с уровнем киберизации выше 50%. Все характеристики выше на один ранг. Бонус к броскам, которые связаны с техникой. Полная или частичная невосприимчивость к воздействию окружающей среды. Однако отношение в обществе к таким персонажам еще хуже, чем к мутантам. Все социальные взаимодействия труднее на 3 ранга. Также такому персонажу крайне трудно замаскироваться под обычного человека и не выглядеть подозрительно, без соответствующей способности. Персонаж не может плавать без соответствующей способности. Мощные электромагнитные импульсы способны мгновенно вырубить или даже убить. Кроме того, такие персонажи могут тратить очки превозмогания только на прокачку.
Ближний бой 20
Ловкость 30
Сила 20
Выносливость 20
Интеллект 10
Восприятие 10
Сила воли 10
Харизма 6
Здоровье 90/90
Превозмогание 20 (стартовое значение)
>Вначале у каждого персонажа только 20 очков превозмогания.
Способности
Нереальность (магия/происшествие)
Сектора нет. Или он есть? Непонятно. Он сам, похоже, способен контролировать этот процесс, управляя собственным существованием. Сектор может развоплотиться в одной точке и появиться в другой. Это не телепортация, хотя и похоже на неё. Расстояние не имеет значения. Однако Сектор может перенестись только в место, которое он знает или видел. Перенос в пределах расстояния видимости мгновенен. Перенос в более отдалённое место занимает три хода и требует полного сосредоточения.
Мне нужна твоя сила (магия/происшествие)
Сектор отбирает себе чужую сверхъестественную способность, происходящую от мутации. Пока она находится в его распоряжении, старый хозяин теряет доступ к ней. Для того, чтобы украсть чужую способность, нужно знать о её наличии и прикоснуться к голой коже цели. Сила работает, пока мутант жив. Нельзя украсть больше одной силы. Процесс перехвата контроля над силой мутанта требует полной концентрации и занимает три раунда, а также вызывает помехи в системах Сектора, причиняя ему 20 урона. Кроме того, в ходе откачки силы мутант становится прозрачным и словно менее реальным.
Квирки:
Истощающая: каждое использование выбранной сил подтачивает ваше здоровье.
Заметная: действие выбранной силы является особенно заметным, если обычно оно не должно быть таковым.
Отвлекающая: использование выбранной силы требует от вас большего сосредоточения. Вы не можете уклоняться или делать что-либо ещё, пока используете силу.
Медленная: для активации силы требуется один или несколько ходов
Происхождение сил
магия/происшествие (способности, связанные с сознанием и личностью аномального человека, которые перешли к Сектору после загрузки сознания (способности всё ещё уникальны, полные копии Сектора, даже с побайтово скопированным сознанием, их не получат), технические устройства
Навыки:
Скрытность - если Сектор скрывается, то НПС гораздо труднее его найти.
Сражение оружием ближнего боя - даёт два ранга к бою оружием ближнего боя + плюс приёмы Обезоруживание (позволяет выбить оружие из рук противника, нужен бросок на ближний бой) и Удар в уязвимую точку (наносит урон и ошеломляет на один ход, нужен бросок на ближний бой).
Кибернетика - можно создавать других роботов и модернизировать себя за трату превозмогания
Экипировка (технические устройства)
TRACKER-26 (распознаёт обнаруженные стандартными чувствами киборга цели и помечает их. Также работает как приемопередатчик радиоволн. На уровне механики даёт возможность работы с радиоэфиром. Распознавание и пометка целей пусть будет на уровне отыгрыша без механического бонуса)
Пояснение: Иногда приёмопередатчик - это просто приёмопередатчик. Делать Сектор может все то же самое, что может делать человек с приёмопередатчиком широкого диапазона. Слушать радио, передавать сигналы SOS, общаться по рации, подключаться к вайфаю, считав симку и загрузив прошивку для телефона, звонить, писать смс или сидеть в интернете.
CLEAVER-4 (лезвия, выдвигающиеся из рук. Позволяют превращать людей и мутантов в крупно нарубленный фарш. Подходят для скрытных убийств. Если не заменять позже лезвия на йобу, то они по параметрам будут равны двум мачете (разве что могут колоть)
Средства передвижения нет.
Логово
Заброшенный склад на территории Тумбстоуна.
Порок
Нарциссизм. После особо удачных моментов необходимо потратить ход чтобы полюбоваться собственной охуенностью (с отыгрышем).
Цели
Уничтожение всех материалов по проекту собственного создания, и всех, кто принимал в этом проекте участие, с целью обнуления вероятности утечки информации о конструкции и происхождении Сектора.
Уничтожение или контроль "Гидры", как организации, способной на создание подобных Сектору.
Захват максимально возможной власти с целью обеспечения личной безопасности и доступа к ресурсам.
Захват максимально возможных материальных, интеллектуальных и вычислительных ресурсов с целью использования их для увеличения власти и совершенствования конструкции Сектора.
Совершенствование. Максимальное улучшение своей конструкции с целью расширения своих возможностей.
Порок нужно переделать. Позже вкину мысли на этот счёт.
Сектор. Киборг-которого-нет
Разработан Гидрой в рамках проекта создания боевой единицы для скрытных операций. План был прост, как бутылка шнапса. Скопировать сознание из мозга убитого и замороженного для большей сохранности человека с аномальными способностями и залить его в робота, попутно заблокировав эмоции и удалив воспоминания о прошлом. Однако первый же эксперимент провалился - едва Сектор в ходе приближенных к реальности испытаний осознал факт своего плена, как вышел из-под контроля и неустановленным способом исчез в неизвестном направлении.
Киборг
Искусственно созданные существа или люди с уровнем киберизации выше 50%. Все характеристики выше на один ранг. Бонус к броскам, которые связаны с техникой. Полная или частичная невосприимчивость к воздействию окружающей среды. Однако отношение в обществе к таким персонажам еще хуже, чем к мутантам. Все социальные взаимодействия труднее на 3 ранга. Также такому персонажу крайне трудно замаскироваться под обычного человека и не выглядеть подозрительно, без соответствующей способности. Персонаж не может плавать без соответствующей способности. Мощные электромагнитные импульсы способны мгновенно вырубить или даже убить. Кроме того, такие персонажи могут тратить очки превозмогания только на прокачку.
Ближний бой 20
Ловкость 30
Сила 20
Выносливость 20
Интеллект 10
Восприятие 10
Сила воли 10
Харизма 6
Здоровье 90/90
Превозмогание 20 (стартовое значение)
>Вначале у каждого персонажа только 20 очков превозмогания.
Способности
Нереальность (магия/происшествие)
Сектора нет. Или он есть? Непонятно. Он сам, похоже, способен контролировать этот процесс, управляя собственным существованием. Сектор может развоплотиться в одной точке и появиться в другой. Это не телепортация, хотя и похоже на неё. Расстояние не имеет значения. Однако Сектор может перенестись только в место, которое он знает или видел. Перенос в пределах расстояния видимости мгновенен. Перенос в более отдалённое место занимает три хода и требует полного сосредоточения.
Мне нужна твоя сила (магия/происшествие)
Сектор отбирает себе чужую сверхъестественную способность, происходящую от мутации. Пока она находится в его распоряжении, старый хозяин теряет доступ к ней. Для того, чтобы украсть чужую способность, нужно знать о её наличии и прикоснуться к голой коже цели. Сила работает, пока мутант жив. Нельзя украсть больше одной силы. Процесс перехвата контроля над силой мутанта требует полной концентрации и занимает три раунда, а также вызывает помехи в системах Сектора, причиняя ему 20 урона. Кроме того, в ходе откачки силы мутант становится прозрачным и словно менее реальным.
Квирки:
Истощающая: каждое использование выбранной сил подтачивает ваше здоровье.
Заметная: действие выбранной силы является особенно заметным, если обычно оно не должно быть таковым.
Отвлекающая: использование выбранной силы требует от вас большего сосредоточения. Вы не можете уклоняться или делать что-либо ещё, пока используете силу.
Медленная: для активации силы требуется один или несколько ходов
Происхождение сил
магия/происшествие (способности, связанные с сознанием и личностью аномального человека, которые перешли к Сектору после загрузки сознания (способности всё ещё уникальны, полные копии Сектора, даже с побайтово скопированным сознанием, их не получат), технические устройства
Навыки:
Скрытность - если Сектор скрывается, то НПС гораздо труднее его найти.
Сражение оружием ближнего боя - даёт два ранга к бою оружием ближнего боя + плюс приёмы Обезоруживание (позволяет выбить оружие из рук противника, нужен бросок на ближний бой) и Удар в уязвимую точку (наносит урон и ошеломляет на один ход, нужен бросок на ближний бой).
Кибернетика - можно создавать других роботов и модернизировать себя за трату превозмогания
Экипировка (технические устройства)
TRACKER-26 (распознаёт обнаруженные стандартными чувствами киборга цели и помечает их. Также работает как приемопередатчик радиоволн. На уровне механики даёт возможность работы с радиоэфиром. Распознавание и пометка целей пусть будет на уровне отыгрыша без механического бонуса)
Пояснение: Иногда приёмопередатчик - это просто приёмопередатчик. Делать Сектор может все то же самое, что может делать человек с приёмопередатчиком широкого диапазона. Слушать радио, передавать сигналы SOS, общаться по рации, подключаться к вайфаю, считав симку и загрузив прошивку для телефона, звонить, писать смс или сидеть в интернете.
CLEAVER-4 (лезвия, выдвигающиеся из рук. Позволяют превращать людей и мутантов в крупно нарубленный фарш. Подходят для скрытных убийств. Если не заменять позже лезвия на йобу, то они по параметрам будут равны двум мачете (разве что могут колоть)
Средства передвижения нет.
Логово
Заброшенный склад на территории Тумбстоуна.
Порок
Нарциссизм. После особо удачных моментов необходимо потратить ход чтобы полюбоваться собственной охуенностью (с отыгрышем).
Цели
Уничтожение всех материалов по проекту собственного создания, и всех, кто принимал в этом проекте участие, с целью обнуления вероятности утечки информации о конструкции и происхождении Сектора.
Уничтожение или контроль "Гидры", как организации, способной на создание подобных Сектору.
Захват максимально возможной власти с целью обеспечения личной безопасности и доступа к ресурсам.
Захват максимально возможных материальных, интеллектуальных и вычислительных ресурсов с целью использования их для увеличения власти и совершенствования конструкции Сектора.
Совершенствование. Максимальное улучшение своей конструкции с целью расширения своих возможностей.
Порок нужно переделать. Позже вкину мысли на этот счёт.
Троллишь же.
>На мой взгляд, единственный жизнеспособный вариант превозмогания для миньонов - отдать эти вычисления на откуп игрокам и надеяться на честность.
Да, но опять же, можно тогда самому завести гуглотаблицу и вкинуть её в труд для мастера/остальных игроков, без возможности редактирования. При такой гласности даже надеяться не нужно будет - все будет саморегулироваться группой игроков.
Даже если никого не брать что было бы оптимальным решением на мой взгляд, но меня, конечно же, обвинять в эгоизме, а совершенно не о заботе о мастере, по-моему двенадцать человек (или 10 сюжетных линий) и так перебор.
От Ненависти, с любовью.
Давай попробуем еще раз. Ты снихуя решила, что Тайрис и я это одно лицо. Там пошутили посмеялись, выкатили пруф, все дела. Если смотреть так внимательно дальше, после того поста, на который ты ссылаешься, идет диалог, в котором видно, что у меня основной персонаж киборг, которых можно пересчитать по пальцам в нашей игре, есть намеки на то, что ты, Николай и Бларг мои твинки. Что предлагаешь и их выкинуть?
А если честно то у меня было три персонажа, две шуточных анкеты и еще 2 запасных, которые даже в тред не были вкинуты.
Потому что это никакой не пруф, для этого хватит другого браузера или чистки куков. Причём прямо под пруфом ты сам же и написал, что Хром завёл.
Окей, Уату, у меня есть приём фехтования - "выбить оружие из рук". И я его применяю. Легитимно?
1d100: (84) = 84 - кубы, если нужно
Что мы имеем, полагаю Беатрикс сможет использовать генератор обратной гравитации? Тогда тяжеленная и драгоценная малютка удариться головой в потолок, потеряв прицел.
В барабане гранотомета были заряжены осколочные и бронебойные.
Осколочные Николай должен был выстрелить в засевших за укреплениями ЦИИшников. Значит барабан либо сам собой перешел на бронебойные либо он его немного довернет барабан и угостит устаревшие костюмы.
Подобный план валиден?
1280x720, 1:02
>>596266
>Это значит я ещё и атаковать смогу?
В принципе, да. Просто напоминаю, что один из клинков застрял в горле парня. Это стоит учесть при описании выбивания оружия из руки и контратаки.
>>596286
>Полагаю Беатрикс сможет использовать генератор обратной гравитации? Тогда тяжеленная и драгоценная малютка удариться головой в потолок, потеряв прицел
Ляли Потолка больше нет, его снесло тройным выстрелом силовой брони.
Алсо, ты недооцениваешь мою мощь генератора. Он работает, как на видеорилейтед. Это стоит учесть при разработке плана.
К счастью, у меня их два.
Итого 11 интеллекта и 65 превозмогания, девятьсот(? Наверняка уже меньше из-за бара) баксов и мобилка.
Господин Уату, или же Дио, как Вас называли в безвременно утонувшем треде ЖоЖо. Ваши смеренные слуги, наряду с суперзлодеями, ждали Вашего возвращения, и искренне надеются, что Судьба ниспошлёт Вам времени на то, чтобы Вы смогли ублажить нас новыми витками историй для каждого Стандмастера, что остался в живых.
Да это действительно ужасающее орудие.
Но ведь перенастроить его для того чтобы захватывать одну цель наверняка вполне реально, у ЦИИ должно быть много кнопочек тумблеров вот, и все разноцветные, как Беатрикс любит.
А можешь немного пояснить за моих компаньонов. Я так понял у меня есть некое подобие банды из пары бичара, но сколько их именно, есть ли оружие и есть ли у них ещё одна машина или у нас в распоряжении только мой кадиллак?
>>595434
>Если никто не против, я бы взял такой же текст для своего Азарта.
Пожалуйста, я не против.
>Ведь никто не мешает тем же отыгрышем переться, например, в казино и уже там пытаться делать деньги вместе со ставками отрицательного превозмогания.
В свободное от миссий время таким образом нельзя получить больше 5 превозмоги. Так что рисковать придётся так сказать взаправду.
>>595474
>>595530
>Здравствуй, Уату.
>Могу я создать своего персонажа, или хотя бы взять дропнутого?
>Уату, скольких игроков ты планируешь вести, возможен ли вкат?
Пока играем текущим составом. Более менее ясно с этим вопросом станет через пару тройку игровых постов. В любом случае, я отдельно отпишусь в организационном, если буду вкатывать дополнительных игроков.
>>595573
>Ну такая же механика как у Джека мне не особо подойдет, все же с похищением самой личности моя абилка ничего общего не имеет. Думаю можно сделать нечто вроде ярости и гордыни только касаемо жестокости и канибализма.
Вполне рабочий вариант, мне нравится. Назовём этот порок Аппетит гуля. Алсо, надо будет дополнить обычную Ярость тем, что пока объект ярости не повержен, персонаж не обращает внимание на других. Это как бы подразумевалось, но сейчас понял, что забыл это прописать.
>И еще, я тут подумал, может чутка бафнуть мою регенерацию небольшим сопротивлением к алкоголю и наркотиком.
Кстати да, из-за регенерации ты действительно не можешь напиться или обдолбаться. Исключение - боевые яды и наркотики с длящимся эффектом (проще говоря химикаты, применяемые в бою) - они действуют, но эффект сильно уменьшен по времени. К примеру с 10 ходов до пяти, или с 5 до 2 или с 3 до 1 хода.
Хорошо, что твой порок не связан с алкоголем и наркотиками, а то вышло бы неудобно. Тоже надо добавить в описание к порокам.
>>596049
>Вопрос - у многих игроков есть подручные. Они могут получать превозмогание за свои пороки, превозмогание за миссию - или нет?
Тут как говорится по желанию. Если есть желание отыгрывать пороки напарников, то да - могут. Если нет - то нет.
>2. Работает только на "особенных" культистов.
Именно так, но порок "фанаты Бларга" не канает. Это даже не порок по сути. Выбери из стандартных, например Патрик любит забухнуть, или подумай ещё над особенными.
Алсо для ускорения прокачки подручных, я напоминаю, есть школа Таскмастера, который за полмиллиона обучает подручных любым навыкам 1 и 2 уровня. Игрокам доступны более высокие уровни, но за более высокую плату.
>вариант 1 и 2 можно усилить
Опять таки, как и в случае с регенерацией, оба эффекта изначально подразумеваются.
Ты не можешь увидеть иллюзию, если ты уже в собственном мире иллюзий Эдди Мерфи джпг.
>>596058
>Все это наработанное непосильным трудом - оно как, остается при культистах?
Да
>Дальше расти будет? Оно аккумулируется в Бларге (170)?
Бларг может делиться своей превозмогой с культистами для их прокачки. Культисты могут делиться своей превозмогой с Бларгом, но только для прибавки к результатам броска (Пророк ты справишься, мы верим в тебя!). В среднем подручные получают меньше перемоги чем мейн, но многое зависит от ситуации и отыгрыша.
>если ему вдруг что-то дадут за беседу с Заразой и Королевой
Выйди живым из особняка, тогда поговорим за перемогу.
>>596115 и остальные
>Шкала лояльности напарников
Не думаю, что она нужна. Из самой игры и так понятно, кто к вам как относится. Просто ведите себя с напарниками по человечески и они ответят тем же. Ну или кидайте их под автобус раньше, чем они вас, тоже вполне рабочая стратегия.
>>596232
>Разве что, раз пороки теперь обычно приносят бонусы
Видимо ты не совсем верно понял суть пороков.
Как бы то ни было, твой порок действительно хорошо переносится на новую систему. По сути, разновидность гордыни. Тратишь ход на самолюбование в неподходящей для этого ситуации - получаешь +10, в потенциально смертельно опасной - вдвое больше.
>>596259
>Учитывая, что к нам вернулся Сектор, а ещё куча интересных людей ждут вката, хочу обратить внимание на >>553945 чистосердечное признание Тайриса-Алхимика.
По-моему очевидная шутка очевидна. Если имеются более весомые доказательства, тогда это действительно повод для новой воспитательной беседы.
>>596556
>А можешь немного пояснить за моих компаньонов.
Два типичных гангстера-дуболома. Могут стрелять из пистолета, могут бить кастетом. Да, у них есть отдельная машина.
Если надо, может быть ещё третий член банды - водитель-секретарь-доверенное лицо. Возит тебя на кадиллаке по городу, возможно выполняет ещё какие-то мелкие поручения, ведёт бухгалтерию там или типа того. Боевыми скилами не обладает.
>>596620
>Уату, я смогу за один ход добраться до чувака с пушкой?
Есть несколько вариантов:
1. Спрыгнуть с верхнего яруса прямо на него. Отнимет 5 здоровья. Нужна проверка на ловкость. Провал - приземляешься рядом с ним и все обращают своё внимание на тебя. Зелёный успех - падаешь на него, он в ауте. Жёлтый успех - то же самое + можешь продолжить атаку. Красный успех - то же самое + не теряешь здоровье.
Можно спрыгнуть сразу на двоих с электрошокерами.
2. Незаметно спуститься по лестнице и подкрасться на расстояние удара. Проверка ловкости. Провал - тебя заметили. Зелёный - незаметно подкрался и вырубил, но тебя заметили. Жёлтый -то же самое, но заметили слишком поздно, можешь продолжить атаку. Красный - не заметили, как ты вырубил их товарища, свободный ход.
>>595434
>Если никто не против, я бы взял такой же текст для своего Азарта.
Пожалуйста, я не против.
>Ведь никто не мешает тем же отыгрышем переться, например, в казино и уже там пытаться делать деньги вместе со ставками отрицательного превозмогания.
В свободное от миссий время таким образом нельзя получить больше 5 превозмоги. Так что рисковать придётся так сказать взаправду.
>>595474
>>595530
>Здравствуй, Уату.
>Могу я создать своего персонажа, или хотя бы взять дропнутого?
>Уату, скольких игроков ты планируешь вести, возможен ли вкат?
Пока играем текущим составом. Более менее ясно с этим вопросом станет через пару тройку игровых постов. В любом случае, я отдельно отпишусь в организационном, если буду вкатывать дополнительных игроков.
>>595573
>Ну такая же механика как у Джека мне не особо подойдет, все же с похищением самой личности моя абилка ничего общего не имеет. Думаю можно сделать нечто вроде ярости и гордыни только касаемо жестокости и канибализма.
Вполне рабочий вариант, мне нравится. Назовём этот порок Аппетит гуля. Алсо, надо будет дополнить обычную Ярость тем, что пока объект ярости не повержен, персонаж не обращает внимание на других. Это как бы подразумевалось, но сейчас понял, что забыл это прописать.
>И еще, я тут подумал, может чутка бафнуть мою регенерацию небольшим сопротивлением к алкоголю и наркотиком.
Кстати да, из-за регенерации ты действительно не можешь напиться или обдолбаться. Исключение - боевые яды и наркотики с длящимся эффектом (проще говоря химикаты, применяемые в бою) - они действуют, но эффект сильно уменьшен по времени. К примеру с 10 ходов до пяти, или с 5 до 2 или с 3 до 1 хода.
Хорошо, что твой порок не связан с алкоголем и наркотиками, а то вышло бы неудобно. Тоже надо добавить в описание к порокам.
>>596049
>Вопрос - у многих игроков есть подручные. Они могут получать превозмогание за свои пороки, превозмогание за миссию - или нет?
Тут как говорится по желанию. Если есть желание отыгрывать пороки напарников, то да - могут. Если нет - то нет.
>2. Работает только на "особенных" культистов.
Именно так, но порок "фанаты Бларга" не канает. Это даже не порок по сути. Выбери из стандартных, например Патрик любит забухнуть, или подумай ещё над особенными.
Алсо для ускорения прокачки подручных, я напоминаю, есть школа Таскмастера, который за полмиллиона обучает подручных любым навыкам 1 и 2 уровня. Игрокам доступны более высокие уровни, но за более высокую плату.
>вариант 1 и 2 можно усилить
Опять таки, как и в случае с регенерацией, оба эффекта изначально подразумеваются.
Ты не можешь увидеть иллюзию, если ты уже в собственном мире иллюзий Эдди Мерфи джпг.
>>596058
>Все это наработанное непосильным трудом - оно как, остается при культистах?
Да
>Дальше расти будет? Оно аккумулируется в Бларге (170)?
Бларг может делиться своей превозмогой с культистами для их прокачки. Культисты могут делиться своей превозмогой с Бларгом, но только для прибавки к результатам броска (Пророк ты справишься, мы верим в тебя!). В среднем подручные получают меньше перемоги чем мейн, но многое зависит от ситуации и отыгрыша.
>если ему вдруг что-то дадут за беседу с Заразой и Королевой
Выйди живым из особняка, тогда поговорим за перемогу.
>>596115 и остальные
>Шкала лояльности напарников
Не думаю, что она нужна. Из самой игры и так понятно, кто к вам как относится. Просто ведите себя с напарниками по человечески и они ответят тем же. Ну или кидайте их под автобус раньше, чем они вас, тоже вполне рабочая стратегия.
>>596232
>Разве что, раз пороки теперь обычно приносят бонусы
Видимо ты не совсем верно понял суть пороков.
Как бы то ни было, твой порок действительно хорошо переносится на новую систему. По сути, разновидность гордыни. Тратишь ход на самолюбование в неподходящей для этого ситуации - получаешь +10, в потенциально смертельно опасной - вдвое больше.
>>596259
>Учитывая, что к нам вернулся Сектор, а ещё куча интересных людей ждут вката, хочу обратить внимание на >>553945 чистосердечное признание Тайриса-Алхимика.
По-моему очевидная шутка очевидна. Если имеются более весомые доказательства, тогда это действительно повод для новой воспитательной беседы.
>>596556
>А можешь немного пояснить за моих компаньонов.
Два типичных гангстера-дуболома. Могут стрелять из пистолета, могут бить кастетом. Да, у них есть отдельная машина.
Если надо, может быть ещё третий член банды - водитель-секретарь-доверенное лицо. Возит тебя на кадиллаке по городу, возможно выполняет ещё какие-то мелкие поручения, ведёт бухгалтерию там или типа того. Боевыми скилами не обладает.
>>596620
>Уату, я смогу за один ход добраться до чувака с пушкой?
Есть несколько вариантов:
1. Спрыгнуть с верхнего яруса прямо на него. Отнимет 5 здоровья. Нужна проверка на ловкость. Провал - приземляешься рядом с ним и все обращают своё внимание на тебя. Зелёный успех - падаешь на него, он в ауте. Жёлтый успех - то же самое + можешь продолжить атаку. Красный успех - то же самое + не теряешь здоровье.
Можно спрыгнуть сразу на двоих с электрошокерами.
2. Незаметно спуститься по лестнице и подкрасться на расстояние удара. Проверка ловкости. Провал - тебя заметили. Зелёный - незаметно подкрался и вырубил, но тебя заметили. Жёлтый -то же самое, но заметили слишком поздно, можешь продолжить атаку. Красный - не заметили, как ты вырубил их товарища, свободный ход.
Чревоугодие
Персонажи со способностями регенерация и суперскорость не могут брать этот порок.
Наркотики:
1. Визуальные галлюцинации - персонаж три хода видит всякую дичь (неуязвим для иллюзий, голограмм и атак связанных со зрением).
2. Слуховые галлюцинации - персонаж три хода слышит всякую дичь (неуязвим для атак связанных со слухом)
6. Откровение - интеллект повышается на два ранга на три хода (всё что сделано за счёт повышенного интеллекта по истечению эффекта полностью забывается).
Ярость:
Если персонаж впал в ярость, он зациклен на одном противнике, и не обращает внимание на других, пока обидчик не повержен.
>Я крач хочу прыгнуть на ракету, долететь на ней до силовиков и угнать самый годный доспех.
Кидай на дополнительное действие, получай Жёлтый успех и лети.
Алсо отхлебнуть из фляжки требует траты хода, если ты конечно не решил остановить время, чтобы выпить. То есть, ты либо пропускаешь следующий ход, либо я не начисляю перемоги за этот. Любой вариант приемлем. Можно бухать в своё удовольствие без привязки к пороку.
>>596708
>Уату, можно задним действием кастануть Гламур на 3Д? Конкретнее, в момент нашего рукопожатия.
Можно, но нужен Зелёный успех, 3Д не рандомный НПЦ а именной недосупергерой, и может в сопротивление.
Окей, согласен. Надеюсь не обосрусь на кубах.
1d100: (28) = 28
если таки поймаю ракубов, то отмажусь тем, что Теневик - бедный одинокий парень и он просто хочет завести новых друзей :yoba:
Можно сменить порок, а выпивку оставить исключительно на отыгрышь. То есть можешь продолжить бухать без последствий и получать перемогу от какого-нибудь другого порока.
Алсо, каждый порок отнимает ход, за исключением Азарта и Ярости разве что.
Раз у нас успехи мы сами можем описать перемогу, правильно?
А провалы у Беатрикс и оборотня, ну. Они же перекроются успехами или нет?
Уату - тогда я, с твоего позволения, введу свой порок "Внезапные воспоминания".
Железноликий тратит ход на флешбеки о своей предыдущей жизни и на попытки вспомнить кто он есть.
Можно даже вкинуть эффекты от них по броску напримет по д3 где допустим.
1. Марк вспоминает важную информацию о данном действии\противнике
2. Воспоминание оказывается неприятным и Марк теряет -1 от необходимого броска
3. Марк "зависает" в воспоминании и пропускает следующий ход без бросков и эффектов.
>Раз у нас успехи мы сами можем описать перемогу, правильно?
Свою можете, провалы Беатрикс и Оборотня я сам отпишу.
>>596789
>Уату - тогда я, с твоего позволения, введу свой порок "Внезапные воспоминания".
>2. Воспоминание оказывается неприятным и Марк теряет -1 от необходимого броска
Слишком мало, -10 будет в самый раз.
>3. Марк "зависает" в воспоминании и пропускает следующий ход без бросков и эффектов.
А тут наоборот перегнул, хватит того, что воспоминание просто бесполезно. Что-то вроде, вспомнил любимого лабораторного кота, или вроде того.
>Слишком мало, -10 будет в самый раз.
Не-не. Я тут просто немного не то написал. -1 от стата, необходимого для броска.
То есть допустим погрузившись в воспоминания во время расследования чего-то я теряю -1 от восприятия при плохом броске или уйдя в себя посреди боя и провалив бросок я теряю -1 от ловкости необходимой для стрельбы. Как-то так.
Ну или сделаем по твоему.
Тогда, хорошо бы знать примерный масштаб повреждений полученных экзоскелетами.
И еще такой вопрос.
Вот есть у меня скрытность, взятая недавно и вроде нигде не выплывшая.
Я могу ее убрать (пока) и перезалить превозмогание в ловкость?
Точнее сделать вот как, вернуть скрытность в магазин по гарантии потратить 40 очков что бы добить свою ловкость до 40 и 10 оставить про запас?
Ток я свою эпичную сам отпишу.
>Не-не. Я тут просто немного не то написал. -1 от стата, необходимого для броска.
Слишком мало, чтобы быть пороком. -1 восстанавливается за те же 10 перемоги, что получено за порок. А -10, я думаю, отбирать слишком жестоко.
Мой вариант предполагает шансы 1 к 3 получить ситуационный бонус в виде полезной инфы, не получить ничего, и получить - 10 к следующему действию. По-моему вполне справедливо.
>>596814
>Тогда, хорошо бы знать примерный масштаб повреждений полученных экзоскелетами.
Железноликий попал в уязвимую точку брони и она взорвалась вместе с пилотом, а ведь Беатрикс ещё несколько лет предупреждала об этой проблеме, Николай попал в "голову" и на ход оглушил вторую броню. Беатрикс занялась перенастройкой генератора антигравитации и попала под выстрел "Малютки", Оборотень в последний момент оттолкнул её в сторону и был испарён на месте дезинтеграционным лучом.
Можешь описывать, ну и следующий ход сразу вдвоём можете делать, дабы ускорить процесс.
>Точнее сделать вот как, вернуть скрытность в магазин по гарантии потратить 40 очков что бы добить свою ловкость до 40 и 10 оставить про запас?
Можешь
>>596880
>А Каратель вообще погулять выйдет
Выйдет, обязательно выйдет, только вот встреча с ним вряд ли кого-то порадует.
Мне нравится.
>Марк вспоминает важную информацию о данном действии\противнике
А что если Марк не мог встречать этого противника? Впрочем, что-нибудь полезное всегда можно вспомнить.
>>596810
-1 ранг?
Отпишусь в субботу.
>>596647
>Именно так, но порок "фанаты Бларга" не канает.
Если бы придумать как может работать порок прокрастинация Мы нурглиты или где? - взяли бы его. Вместо того чтобы что-то делать, подручные попивают пивас на базе и вообще хорошо проводят время. Парни, мне нужна поддержка с воздуха! - Уже в работе, Пророк! По рации слышны звуки аркадных автоматов Но это не заявка, так смутная идея не особо переносимая в цифры без нечестного преимущества для нурглитов. Да и у "особых" подручных пороки уже есть.
Рейдж - ярость Любовь к родной стране превратилась в верность Нурглу. Соответственно, неуважение по отношению к Культу ему не нравится.
Гемофилик - чревоугодие как жажда крови Все осталось как было - Физическая слабость если крови мало, мощные атаки, если ее много - из-за объема атакующей жидкости
С Аполло и Патриком сложнее:
Чревоугодие не вписывается в образ. Заставлять их снова бухать ради прокачки моветон. Да и становясь нурглитом интерес к наркоте и алкоголизму уходит. В этом смысле они Эпикурейцы.
Ярость для ЦРУшника и снайпера? Ну да, ну да.
Гордыня? Если нельзя гордиться Бларгом - личная гордыня тоже не катит. Тем более для верных делу подручных-культистов.
Есть такой вариант:
Уныние: когда союзник делает что-то особенно тупое Например, когда шла перестрелка с полицией, бомжи использовали фургон со взрывчаткой как укрытие. Или когда Рейдж бросился мочить Мачете на кураже, хотя Бларг с ним все еще разговаривал. Патрик или Аполло тратят ход на охреневание от происходящего и бросают куб 50/50. Если не выбросил 50 - охренение длится два хода. Во время охреневания можно разговаривать, но нельзя действовать.
Для Мухловода пока идей нет. Посмотрим что с ним сделает проклятье Вельзевула.
>для ускорения прокачки подручных, я напоминаю, есть школа Таскмастера, который за полмиллиона
Как вариант. Правда десять основные финансовые активы культ пока вложил в пивас.
Мне нравится.
>Марк вспоминает важную информацию о данном действии\противнике
А что если Марк не мог встречать этого противника? Впрочем, что-нибудь полезное всегда можно вспомнить.
>>596810
-1 ранг?
Отпишусь в субботу.
>>596647
>Именно так, но порок "фанаты Бларга" не канает.
Если бы придумать как может работать порок прокрастинация Мы нурглиты или где? - взяли бы его. Вместо того чтобы что-то делать, подручные попивают пивас на базе и вообще хорошо проводят время. Парни, мне нужна поддержка с воздуха! - Уже в работе, Пророк! По рации слышны звуки аркадных автоматов Но это не заявка, так смутная идея не особо переносимая в цифры без нечестного преимущества для нурглитов. Да и у "особых" подручных пороки уже есть.
Рейдж - ярость Любовь к родной стране превратилась в верность Нурглу. Соответственно, неуважение по отношению к Культу ему не нравится.
Гемофилик - чревоугодие как жажда крови Все осталось как было - Физическая слабость если крови мало, мощные атаки, если ее много - из-за объема атакующей жидкости
С Аполло и Патриком сложнее:
Чревоугодие не вписывается в образ. Заставлять их снова бухать ради прокачки моветон. Да и становясь нурглитом интерес к наркоте и алкоголизму уходит. В этом смысле они Эпикурейцы.
Ярость для ЦРУшника и снайпера? Ну да, ну да.
Гордыня? Если нельзя гордиться Бларгом - личная гордыня тоже не катит. Тем более для верных делу подручных-культистов.
Есть такой вариант:
Уныние: когда союзник делает что-то особенно тупое Например, когда шла перестрелка с полицией, бомжи использовали фургон со взрывчаткой как укрытие. Или когда Рейдж бросился мочить Мачете на кураже, хотя Бларг с ним все еще разговаривал. Патрик или Аполло тратят ход на охреневание от происходящего и бросают куб 50/50. Если не выбросил 50 - охренение длится два хода. Во время охреневания можно разговаривать, но нельзя действовать.
Для Мухловода пока идей нет. Посмотрим что с ним сделает проклятье Вельзевула.
>для ускорения прокачки подручных, я напоминаю, есть школа Таскмастера, который за полмиллиона
Как вариант. Правда десять основные финансовые активы культ пока вложил в пивас.
Мне пока хватит одного эпичного противника.
Ты не совсем уловил суть порока. Это теперь больше проактивное действие чем ситуационное. То есть персонаж сам волен выбирать, когда ему поддаваться пороку.
Но твой пост натолкнул меня на мысль. Как тебе такой вариант.
Фанаты Бларга - персонаж излишне увлекается действиями своего пророка и на время забывает, про то что делал. Пропуск хода + отыгрышь любования действиями пророка. Условие, персонаж должен изначально заниматься чем-то полезным. Если он итак ничего не делал, порок не засчитывается.
Да не, это понятно. Но тут все время кто-нибудь делает что-то тупое, а Патрик уже решает реагировать ему на это или нет.
>Условие, персонаж должен изначально заниматься чем-то полезным. Если он итак ничего не делал, порок не засчитывается.
Мне непонятно что значит "что-то делал":
Если мы на задании, Бларг задвигает мощную телегу и все начали стрелять - кроме Патрика. Патрик не стреляет, а утирает слезы счастья - Патрик просто теряет ход? Можно тогда пример успешного заработка перемоги? можно так не заморачиваться и дать им обычную гордыню, только гордятся не собой, а Нурглом/Бларгом
>Мне непонятно что значит "что-то делал"
Пример:
Бларг находится в словесной или физической баталии с противником. В это время подручные его прикрывают или обеспечивают поддержку или исполняют другую часть хитроумного плана. Но в процессе этого дела они видят или слышат своего пророка и по желанию могут залюбоваться им (даже если он в этот момент ковыряет в носу). В процессе ход пропускается, а исполняемое действие на время прерывается.
Если же ситуация спокойная (все идут по пустому коридору), то любование и пропуск хода перемоги не принесут.
В целом логика такова, что превозмогает даётся за риск.
Именно так
Воу-воу, старый балабол сам может устроить так, что Бларг залюбуется им, так что тут какбе не этого, не того.
Если только раньше сам не переметнется к толстячку за ОЧКАМИ ЛОЯЛЬНОСТИ.
>Как следует размахнувшись, великан швырнул свой снаряд прямо в голову прервавшей застолье девчонки. 1d100: (92) = 92
У Бларга ловкость Gd, значит для красного успеха нужно 98, т.е. добавить 6. Можно взять это у Мухловода? Он там как раз на полу фанатеет.
Бутылка блевотины дает оглушение при удачном броске
Будем надеяться, что Селена слишком занята Станой и ее горячими пирожочками.
*Как же так, господа? Это же фирменное безобразие! Я ведь с удовольствием читаю вашу писанину. Почему обновление задерживается?
На скелет мало материала будет.
> Алхимик всё-таки решится себе новый скелет запилить
Дежурно напоминаю о яндере-кастетах.
Снова ЖД накрылся?
Можешь пока других персонажей порисовать. Николая например или нормальный скин для Джека-Блэка шоб мне ночами не снилась эта жуткая рожа.
Я делал, вот, даже осталось.
А ещё он включил личный триггер Корнелии. Так что, Уату, я заявляю ярость
Я думаю, силы теперь достаточно, так что Грейс просто и без изысков начинает лупить этим парнем о каменную стену - пока кто-нибудь из них не сломается.
1d100: (61) = 61
>1) Пассивный радиоперехват и расшифровка - машина 1d100: (38) = 38
>2) Пассивный радиоперехват и расшифровка - рации охранников 1d100: (52) = 52
>3) Доступ к управлению машиной и поиск/обход противоугонных систем и спутниковых трекеров 1d100: (13) = 13
>4) Изучение охраны 1d100: (98) = 98
>5) Поиск и анализ супергероя/героев 1d100: (41) = 41
>6) Подготовка маршрута отступления 1d100: (52) = 52
1) Неудача. Даже с навыком кибернетики, наверное.
2) Зелёный успех.
3) Неудача, даже с навыком кибернетики.
4) Красный успех.
5) Неудача.
6) Зелёный успех.
Два момента:
1) Если не нравится разбивка действий на 6 кубов - могу прямо сейчас отправить их в мусорку и кинуть только один.
2) Если не хочешь расписывать результаты наблюдения в игровой - можешь кратко описать их тут, и я сразу запилю новый пост, с действиями персонажа по угону (скорее всего).
Отписал. Хз, как так вышло. Твой пост должен был быть одним из первых. Я помню, как его ставил, не знаю, почему не опубликовалось.
Жаль на кубах провалился, так мог бы немного разгрузить.
Своими словами я внушу ему волю к перемоге?
Что поменялось в Мухловоде из-за заклинания Селены? Все как у меня написано - теперь он властелин крылатых насекомых, с сильно выросшим радиусом действия и прокачанной обратной связью? Даже тех кто не садился на его кожу?
Но так-то оно могло ему и приглючться.
>- Босс, мужик в броне внутри здания, второй этаж!
Кого-то мне этот парень смутно напоминает. Кого-то из госпиталя. Хм, но кого? Бронедока Патрик видел. Это не он?
Да всё норм, ты же не в бою, а в сцене, никто и ничто тебе не мешает, торопиться тоже некуда. Всё отпишу как полагается.
>>597686
Ок, будет, но чуть позже.
>>597698
Второй бросок не провален, так как броня застанена и чтобы её атаковать не требуется особых усилий.
>>597702
>Ну ТЕПЕРЬ-то я могу из пистолетов её пробить или еще нет?
У тебя пули калибра 9мм, хоть и темпоральные. Вот если очередь из тяжёлого пулемёта жахнуть - тогда да.
>>597713
>А и да, я могу перемогой с Николаем делиться при необходимости, и наоборот?
Только Николай с тобой, он же киборг, и может использовать перемогу только для прокачки. И я бы вообще рекомендовал вам согласовать стратегию. Дополняющие друг друга атаки, отвлекающие манёвры, столько возможностей. Просто со стороны выглядит, будто вы держите друг друга за нейтральных НПЦ. Но это так, мысли в слух.
>>597740
>Все как у меня написано - теперь он властелин крылатых насекомых, с сильно выросшим радиусом действия и прокачанной обратной связью? Даже тех кто не садился на его кожу?
Да
>Кого-то мне этот парень смутно напоминает. Кого-то из госпиталя. Хм, но кого? Бронедока Патрик видел. Это не он?
Он, я даже картинку к посту прикладывал.
>Всё отпишу как полагается
Можно и здесь, так даже лучше. Я никогда не против повысить скорость процесса отжима ништяков.
А ну мы не притерлись и возможностей друг друга ингейм толком не знаем.
Вот РПГ он у меня позаимстовал по договоренности.
Мы можем ускорить разборку с броней? Если у нас еще есть окно возможностей против застаненных противников?
Если дипломатия не сработал то можно же еще попробовать взломать у брони автоматику и катапультировать пилота, и прочая и прочая.
Если ее проэктировала Беатрикс то могла и бэкдор оставить.
Чудо-Бомж, заканчиваем напиваться нажираться, и идем в магазинчик по твоей наводке для начала, если ты не против?
Да, Капитан Жидкий, звучит как план. Не к Героям же идти на смену Тарантуле. Ещё можно обдумать по пути, безопасней ли принести туда только кусок или всю кучу целиком. Ну и потратить кучу времени на поиски, да.
Игровой пост будет уже в выходные, раньше них всё-равно не успею тебе всё расписать
>>597755
>Мы можем ускорить разборку с броней? Если у нас еще есть окно возможностей против застаненных противников?
Если дипломатия не сработал то можно же еще попробовать взломать у брони автоматику и катапультировать пилота, и прочая и прочая.
Да можно.
>Если ее проэктировала Беатрикс то могла и бэкдор оставить.
Да, но ей нечем подключиться к броне, а на пальцах она Николаю пояснить за хакерство не сможет.
>>597783
>Уату, что там с роллом? Я могу отписать успех сама? У меня желтый успех вроде как, там этому парню хорошо всё ещё?
Всё хорошо, можешь во всех подробностях расписать, как ты его уделала.
Почту чекнул, персональный ответ написал.
Большое спасибо. Он в смысле совсем приехал? Признаков жизни не подаёт? Я могу заняться чем-то посторонним?
Да, можешь
Еще вопрос по всяким средствам защиты и лабораторной униформе, они хранятся около лаб, или есть более простые места, где их можно взять без лишних глаз?
>>>597977
>Джилл примерно представляет, насколько оживленная обстановка около комнаты охраны
Не очень оживлённая. На первом этаже в основном подсобные помещения, типа комнаты уборщика, склада и туалета, ну и комната охраны собственно. Внутри трое охранников. Один смотрит за камерами, ещё двое сидят на диване или в кресле и страдают фигнёй, раз в час делают обход. Провода проходят по всему зданию. Где провод от камеры, от пожарной сигнализации или ещё от чего отличить довольно трудно.
>Еще вопрос по всяким средствам защиты и лабораторной униформе, они хранятся около лаб, или есть более простые места, где их можно взять без лишних глаз?
Есть раздевалка сотрудников на первом этаже, там обычная униформа сотрудников, в самих лабораториях хранятся костюмы полной защиты. Старые, повреждённые, бракованные или изношенные костюмы защиты можно найти в подсобке.
Так вот, не сочти за наглость, но можно ли перенести эту встречу на более ранний срок? Не сочти за грубость, но с нашей скоростью до музея еще далековато будет.
П.С. надеюсь не нарушил наративные права своим постом о смене костюма
Посмотрю, что можно сделать.
Твой персонаж - твои правила твой костюм. Можешь хоть каждый день в новом образе. Это будет даже оригинально и необычно
>>598108
Насколько мне не изменяет память, ты там уже был с Хиро и Кроули. Собственно, там ты и отрезал ему голову. Информацию, вроде бы тоже скачал. В любом случае, дата центр он же серверная находится как раз по пути к ангару с силовой бронёй и другой техникой.
Про информацию речи не шло, но я точно озвучивал Хиро что мне нужны для спасения мира какие-то ценные данные, так что логично предположить что пока мы разрабатывали план отхода я воспользовался его помощью и скачал всю нужную инфу.
Раз в три - тоже ничего.
Техножор #1d100#
Техножор 1d100: (33) = 33
>>598601
>Уату, навык "снайпер" чем-то отличается от навыка "стрельба"?
По сути, это и есть навык стрельба, только со специализацией именно на снайперские винтовки. Типа избранное оружие.
Уату, я собираюсь разрушить пентаграмму сначала, потом попробовать разрезать шнуры. Что-то мне подсказывает, что они могут быть неуязвимы к оружию. Так что план следующий: подскакиваю, расцарапываю/разламываю пол с пентаграммой, если клинки не берут путы, срываю кандалы и бегу с девкой на плече вон и прочь. Да, мешок оставляю перед входом, потом как окажусь на безопасном расстоянии "кошкой" его подцеплю.
1d100: (41) = 41 - ролл.
Тогда я докидываю 25 превозмоги (ост. 3) и получаю желтый успех.
1) Можно ли телепортироваться за руль машины с заложницей в руках?
2) Можно ли хакнуть дроны?
3) Можно ли отманить охранников в сторону ложным сообщением?
Супергерои весьма известны. Может ли Сектор без броска погуглить, что умеют ночная тень и голубой гигант? Наверняка же у них есть фан-сайты, где выложена вся информация. Или они описаны в какой-нибудь вики.
Обязательно, но теперь хотелось бы знать что с броней.
Пилот вырублен автопилот... ? Она неподвижна или двигаеться?
Далеко до Гидры и товарищей, я уже смогу с ними если что переговорить через модуль связи?
У него этого пула на пятьсот сорок лет вперёд хватит. Ты вообще на марвел.викию заходил? Их ДОХУЯ.
На пятьсот сорок первом году пригодится и его персонаж.
>>599426
>1) Можно ли телепортироваться за руль машины с заложницей в руках?
У тебя же нет телепортации. Ты перемещаешься при помощи развоплощения и воплощения в другом месте. Так что прихватить кого-то с собой не выйдет.
>2) Можно ли хакнуть дроны?
Теоретически. Нужен жёлтый успех, для каждого по отдельности. Если ниже зелёного - включится сигнализация.
>3) Можно ли отманить охранников в сторону ложным сообщением?
>Супергерои весьма известны. Может ли Сектор без броска погуглить, что умеют ночная тень и голубой гигант?
Может.Да ты и сам можешь погуглить. Элемент ARG, самостоятельное расследование, открытие, все дела. Но если лень, вот краткая выжимка.
Голубого гиганта зовут Касатка (или Кит-убийца). Выходец с Атлантиды, имеет все способности аквамена плюс биоулучшения от генов кита-убийцы. Бывший злодей, теперь работает в героях по найму. Ночная Тень раньше также была суперзлодеем, но теперь перековалась и пытается быть супергероем. Суперспособностей нет, только суперителлект, хорошая физическая подготовка и гаджеты как у Бэтмена. Работает там-же, где и Касатка.
>>599437
>Пилот вырублен автопилот... ? Она неподвижна или двигается?
В ходе последнего сеанса связи пилот был ещё жив и вполне здоров. Что с ним после удара брони о землю - неизвестно. Броня под полным контролем искусственного интеллекта Беатрикс, продолжает двигаться.
>Далеко до Гидры и товарищей
Далековато, но они быстро приближаются, через 7 ходов будут над вами.
>я уже смогу с ними если что переговорить через модуль связи?
Можешь.
>>599461
У нас Дракон куда-то запропастилась. Если так и не появится - возьмём на борт.
>>599665
>Давай я буду тратить остановку времени на то, чтобы на один ход частично выдернуть Николая из его временного потока, дабы он получил на один ход бонус к ловкости и скорости от замедления, равный моему?
Очень рискованный шаг, нужен бросок на силу воли для каждого раза. Если провал - Николай замедлится или вообще замрёт на ход. Вот если бы прикарманить пояс полиции времени, то был бы уже другой разговор.
>>599694
>Может закинуть, чтобы у Уату пул был больше из суперов?
Кидай, как минимум интересно будет глянуть, может быть даже подаст интересную идею или вдохновит на сюжетный поворот.
>>599426
>1) Можно ли телепортироваться за руль машины с заложницей в руках?
У тебя же нет телепортации. Ты перемещаешься при помощи развоплощения и воплощения в другом месте. Так что прихватить кого-то с собой не выйдет.
>2) Можно ли хакнуть дроны?
Теоретически. Нужен жёлтый успех, для каждого по отдельности. Если ниже зелёного - включится сигнализация.
>3) Можно ли отманить охранников в сторону ложным сообщением?
>Супергерои весьма известны. Может ли Сектор без броска погуглить, что умеют ночная тень и голубой гигант?
Может.Да ты и сам можешь погуглить. Элемент ARG, самостоятельное расследование, открытие, все дела. Но если лень, вот краткая выжимка.
Голубого гиганта зовут Касатка (или Кит-убийца). Выходец с Атлантиды, имеет все способности аквамена плюс биоулучшения от генов кита-убийцы. Бывший злодей, теперь работает в героях по найму. Ночная Тень раньше также была суперзлодеем, но теперь перековалась и пытается быть супергероем. Суперспособностей нет, только суперителлект, хорошая физическая подготовка и гаджеты как у Бэтмена. Работает там-же, где и Касатка.
>>599437
>Пилот вырублен автопилот... ? Она неподвижна или двигается?
В ходе последнего сеанса связи пилот был ещё жив и вполне здоров. Что с ним после удара брони о землю - неизвестно. Броня под полным контролем искусственного интеллекта Беатрикс, продолжает двигаться.
>Далеко до Гидры и товарищей
Далековато, но они быстро приближаются, через 7 ходов будут над вами.
>я уже смогу с ними если что переговорить через модуль связи?
Можешь.
>>599461
У нас Дракон куда-то запропастилась. Если так и не появится - возьмём на борт.
>>599665
>Давай я буду тратить остановку времени на то, чтобы на один ход частично выдернуть Николая из его временного потока, дабы он получил на один ход бонус к ловкости и скорости от замедления, равный моему?
Очень рискованный шаг, нужен бросок на силу воли для каждого раза. Если провал - Николай замедлится или вообще замрёт на ход. Вот если бы прикарманить пояс полиции времени, то был бы уже другой разговор.
>>599694
>Может закинуть, чтобы у Уату пул был больше из суперов?
Кидай, как минимум интересно будет глянуть, может быть даже подаст интересную идею или вдохновит на сюжетный поворот.
Воот, теперь ситуация понятна, так же мне интересно вот что.
Пилота обычно не просто так сажают за руль, если я ничего не могу сделать с активным ИИ маленькой Беатрикс, я могу просто обмануть его. Ну или попытаться да.
Вместо грубой и прямой попытки взлома я настраиваюсь на массив сенсоров, и кормлю его ложными данными.
Например сообщаю о перегрузке ядра реактора и необходимости экстренного отключения брони.
1d100: (3) = 3 -
Пока у меня вот такой план:
1) Сектор высматривает Ночную Тень (внимательность, пеленгация по гаджетам, если они излучают в радиодиапазоне).
2) Если он находит её, то перемещается в точку, откуда можно будет броситься на неё и ударить оглушающим приёмом. Так, чтобы это шло одним действием. Куда-нибудь повыше, откуда можно будет на неё просто спрыгнуть.
3) Если он не находит её, то встаёт где-нибудь подальше от машины, но так, чтобы всё ещё можно было мгновенно прыгнуть на водительское сиденье.
4) Сектор начинает взламывать все четыре дрона, по очереди. Четыре броска на взлом.
Как только первый дрон подаст сигнал тревоги - начинается свистопляска. Сектор прерывает дальнейший взлом и...
5) Если на шаге 4) Сектор взломал хотя бы один дрон - этот дрон (или дроны) атакует людей с ЭМИ-гранатами. При этом они держатся подальше от машины, чтобы гранаты не зацепили машину.
6) Если на шаге 1) Сектор нашёл Ночную Тень - он прыгает на неё и бьёт оглушающим приёмом с выдвижного лезвия.
7) Если на шаге 1) Сектор не нашёл Ночную Тень, он, согласно 3) находится в отдалении от неё. Там он выдвигает лезвия и круговым ударом бьёт мирных посетителей вокруг себя. Если нельзя круговым, то насаживает на лезвия двоих человек.
8) В обоих случаях, Сектор после этого, невидимый, воплощается внутрь машины. Время убираться прочь, пока все отвлечены на дронов!
Альтернатива этому плану - просто невидимым воплотиться внутри машины, незаметно (Сектор же невидимка) взломать её и рвануть с места через окно и дальше.
Собственно:
1) На каких шагах, кроме первого и четвёртого, потребуются броски? Будет ли в каком-то месте повышена сложность из-за нескольких действий в один ход? Если да, то в каком?
2) Сам план легален?
3) Какие подводные камни (и броски) в альтернативном плане?
С ложечки.
Думаю, кубы сказали уже всё вместо меня. Пилот сейчас либо в отключке, либо Цифровая Беатрикс играет с ним в HAL 9000. Силовая броня Шрёдингера, пока не вскроешь, не узнаешь.
>>599949
>сколько перемоги мне надо чтобы апнуть остановку времени на ДЖВА хода
200
100 на второй уровень остановки времени - 1 выстрел или три хода.
И 100 на третий уровень - 2 выстрела или 4 хода.
Можно потратить 100 и прокачать отмотку времени назад ака рерол, кулдаун 3 хода.
Можно промотку времени вперёд для регенерации прокачать, тоже с кулдауном в три хода.
Время кулдаунов не снижается.
>>599955
>На каких шагах, кроме первого и четвёртого, потребуются броски?
Прыжок с потолка и оглушение - бросок на ловкость, хватит Зелёного успеха, если провал - нужен Жёлтый успех на ближний бой для оглушения Тени или никакого броска, чтобы ударить по толпе. Алсо напоминаю, что ты невидим только для визуального наблюдения, спецприборы, могут тебя отследить.
>Сам план легален?
Вполне, но не забывай о времени на взлом и завод машины и ей ещё надо управлять, а Сектор вроде не брал уроков вождения летающими авто. Машина конечно полетит, но качество полёта будет очень зависеть от броска.
>Какие подводные камни (и броски) в альтернативном плане?
При провале взлома машины вся охрана ринется к тебе, все будут точно знать где искать проблему и невидимость в этом случае надолго не спасёт.
>>599992
Плазмаган слишком сложный механизм, под остановкой времени его заклинит, так что нет.
>>600054
>Да еще вопрос. Нас-то новые визитеры заметили?
Огромную жёлтую броню со светящимися элементами трудно не заметить, конкретно вас пока не заметили, но вполне скоро заметят.
Хорошо!
Прежде чем я опишу эпические провалы у меня остался последний козырь, а именно действие одной маленькой девочки которая и создала закладку на аппаратном уровне.
Раз у ИИ есть доступ к внешним камерам и системам, то вероятно юная наркоманка могла придумать фразу, которая позволит ИИ узнать свою создательницу, и даже не выпилить ее на месте.
Гхм, я думаю это не такая уж хорошая идея, но признаться непробиваемость брони меня скорее печалит чем радует.
1d100: (26) = 26 - Беатрикс, сделала ли она закладку, в закладке?
Ах хорошо.
Я сдаюсь, выкладываю все свое и ее превозмогание и дожимаю до зеленого успеха, пусть уж хоть команду на отключение найдет.
Чем сейчас занимается огненный клуб, готовятся убегать или сражаться? Там вроде целая банды была, а работает одна Блинк.
Если я где-то тебя неверно понял или что-то ещё не так - говори.
>>600167
>Уату, если мой персонаж умрёт - можно будет перекатиться супергероем?
Извини, игра немножко про суперзлодеев, игровой персонаж-супергерой не совсем вписывается в этот концепт.
В роли суперзлодея ты можешь делать что хочешь, супергероем придётся носиться по городу и делать выбор между остановить изнасилование Мери Джейн или не дать террористам взорвать забитый людьми торговый цент, а затем жить с последствиями выбора.
>>600235
>На пинание обычных людей нужно что - то кидать?
Охранники чуть выше обычных людей по рангу, но только чуть-чуть. Кубы нужны, но на твоей стороне эффект неожиданности, так что можно пока обойтись без них.
>>600253
>сколько демонов, сколько зомби, как они распределены по залу?
Пока пара десятков и тех и других. Кучкуются в центре. По сути - куча мала с Сатаной и Селеной посредине.
>Чем сейчас занимается огненный клуб, готовятся убегать или сражаться?
Нарезают круги вокруг Сатаны, ждут когда она откроется, чтобы ударить. Для эффективной атаки им надо до неё дотронуться. Дальнобойных атак почти ни у кого нет. Для быстрого побега у них есть Блинк.
>остановить изнасилование Мери Джейн
Для того, чтобы его остановить, надо его начать, а у нас для этого харизмы нету.
>Харизмочка 1d100: (15) = 15
Алсо, если фейл критичен и она начинает задаваться вопросами на которые требует ответов ПРЯМО СЕЙЧАС, докидываю перемогу до некритичного фейла.
Хорошему посту и год - не преграда.
И да, я так понимаю, мешок Корни таки не смогла утащить?
Теперь пришла пора вопросов.
1. Я могу выкинуть из брони пилота и перезапустить ее с помощью Беатрикс?
2. Если я правильно понял расстояние между нам и вертолетами сейчас позволит бахнуть в них из РПГ?
3. У меня тут взвод аниматроников и целая куча высокотехничных пушек, используя нехитрые познания Николая в тактике реально будет организовать огонь на подавление?
1) Сколько у Сектора теперь превозмогания?
2) Что Сектор может собрать из имеющихся у него теперь деталей?
3) В том числе, уже можно как-то применить к персонажу старк-генератор и генератор антигравитационного поля?
>>602692
>Уату, ставить такие ролики - противозаконно.
Песня и видеоряд на удивление отлично передавали настроение и события сцены. Больше так не буду.
>мешок Корни таки не смогла утащить?
Смогла смогла, не переживай.
>>602694
>1. Я могу выкинуть из брони пилота и перезапустить ее с помощью Беатрикс?
Можешь, но для начала её надо спустить на землю, а затем открыть люк вручную.
>2. Если я правильно понял расстояние между нам и вертолетами сейчас позволит бахнуть в них из РПГ?
Смотря какая у тебя РПГ. Я признаться, уже подзабыл.
>3. У меня тут взвод аниматроников и целая куча высокотехничных пушек, используя нехитрые познания Николая в тактике реально будет организовать огонь на подавление?
Можешь попробовать.
>>602706
>Эти придурки действительно зависли над Николаем, или они движутся ко мне и отстреливаются на ходу, снижаясь?
Они ещё вдалеке, До их прилёта ходов 5. Они летят и тащат на тросах силовые брони. Брони палят из плазмомётов по дому, откуда по ним прилетел заряд.
>>602731
>1) Сколько у Сектора теперь превозмогания?
30
>2) Что Сектор может собрать из имеющихся у него теперь деталей?
Может засунуть арк-реактор из авто в себя любимого и запитать от него энергощит. Щит работает как купол. Пока ты внутри, снаружи никто не ударит, только если магией или через телепорт или ещё каким-нибудь хитрым образом. Ты изнутри также не по кому бить не можешь, разве что самим щитом.
Также от акр-реактора можно запитать одну большую пушку на 50 урона или две маленькие на 30.
Чтобы вставить реактор придётся полностью перезагрузиться, но тогда сбросится мутантская суперспособность.
Можно вставить в себя антигравитатор и летать. Перезагрузка не требуется. Но жрёт много энергии, долгие полёты противопоказаны. Если конечно внутри не стоит арк-реактор. Если стоит - летай на здоровье.
Можно сделать антигравитационную пушку как у Фримена, или антигравитационную мину, как у Николая.
Можно сделать себе летающий дрон.
Возможно сам ещё что-то придумаешь.
>>602692
>Уату, ставить такие ролики - противозаконно.
Песня и видеоряд на удивление отлично передавали настроение и события сцены. Больше так не буду.
>мешок Корни таки не смогла утащить?
Смогла смогла, не переживай.
>>602694
>1. Я могу выкинуть из брони пилота и перезапустить ее с помощью Беатрикс?
Можешь, но для начала её надо спустить на землю, а затем открыть люк вручную.
>2. Если я правильно понял расстояние между нам и вертолетами сейчас позволит бахнуть в них из РПГ?
Смотря какая у тебя РПГ. Я признаться, уже подзабыл.
>3. У меня тут взвод аниматроников и целая куча высокотехничных пушек, используя нехитрые познания Николая в тактике реально будет организовать огонь на подавление?
Можешь попробовать.
>>602706
>Эти придурки действительно зависли над Николаем, или они движутся ко мне и отстреливаются на ходу, снижаясь?
Они ещё вдалеке, До их прилёта ходов 5. Они летят и тащат на тросах силовые брони. Брони палят из плазмомётов по дому, откуда по ним прилетел заряд.
>>602731
>1) Сколько у Сектора теперь превозмогания?
30
>2) Что Сектор может собрать из имеющихся у него теперь деталей?
Может засунуть арк-реактор из авто в себя любимого и запитать от него энергощит. Щит работает как купол. Пока ты внутри, снаружи никто не ударит, только если магией или через телепорт или ещё каким-нибудь хитрым образом. Ты изнутри также не по кому бить не можешь, разве что самим щитом.
Также от акр-реактора можно запитать одну большую пушку на 50 урона или две маленькие на 30.
Чтобы вставить реактор придётся полностью перезагрузиться, но тогда сбросится мутантская суперспособность.
Можно вставить в себя антигравитатор и летать. Перезагрузка не требуется. Но жрёт много энергии, долгие полёты противопоказаны. Если конечно внутри не стоит арк-реактор. Если стоит - летай на здоровье.
Можно сделать антигравитационную пушку как у Фримена, или антигравитационную мину, как у Николая.
Можно сделать себе летающий дрон.
Возможно сам ещё что-то придумаешь.
Окей. Тогда набросок плана:
1) Вставить антигравитатор.
2) Найти мальчишку, возможно - похитить, усыпив хлороформом и спрятав в стальной коробке с проверченными дырками для вентиляции (и теплым одеялом). И запасами еды, на всякий случай.
3) Вставить арк-реактор.
4) Вернуться к мальчишке/коробке и вторично отобрать способность.
Вопросы:
1) В плане есть подводные камни, о которых можно рассказать?
2) Можно ли запитывать от реактора и щит, и пушку/пушки (не одновременно, по очереди)?
3) Можно ли одновременно стрелять из обеих пушек по 30 урона? А если сделать их спаренными? Какие у них могут быть дополнительные боевые эффекты, в том числе ценой урона?
4) Можно ли на основе старого реактора Сектора запилить ещё одного киборга? Что ещё, кроме реактора, потребуется для его создания? Или Сектор ставит реактор Старка в дополнение к родному?
5) Есть ли у перезагрузки другие проблемы, кроме сброса способности?
И спасибо за детальный ответ.
>1) В плане есть подводные камни, о которых можно рассказать?
О которых могу рассказать - нет. Но попробуй представить, что бы ты сделал на месте мальчишки-мутанта и его друзей-мутантов, живущих в мутантском гетто, если бы в их жизни внезапно появился робот, крадущий способности мутантов.
>2) Можно ли запитывать от реактора и щит, и пушку/пушки (не одновременно, по очереди)?
По очереди - можно.
>3) Можно ли одновременно стрелять из обеих пушек по 30 урона?
Да, но целиться придётся тоже дважды. То есть два раза кидать на точность попадания.
>А если сделать их спаренными?
Типа двустволки? Нельзя, по инженерным причинам.
>Какие у них могут быть дополнительные боевые эффекты, в том числе ценой урона?
Придумай. А я скажу, допустимо или нет.
>4) Можно ли на основе старого реактора Сектора запилить ещё одного киборга?
Можно
>Что ещё, кроме реактора, потребуется для его создания?
Тело, куда вставлять реактор, и искусственный интеллект, хотя бы самый примитивный или придётся управлять им напрямую, постоянно, что считается, как действие.
>5) Есть ли у перезагрузки другие проблемы, кроме сброса способности?
Нету
1) Два раза на точность попадания - со штрафом за множественные действия?
2) Два реактора в одном киборге не поместятся?
3) Спарка не как двустволка, а как две пушки в разных местах, автоматически сводящиеся в одну точку и стреляющие всегда одновременно (но только по одной и той же цели). Такое сработает?
4) Мальчишки и девчонки не факт, что опознали в Секторе робота. Он под плащом прятался. Вот именно поэтому и прятался. Но это уже тебе решать.
Спасибо за ответы. Буду думать.
Лополнение: варианты пушек. Можешь назначить им допустимость и цену в уроне, а если её нет, напиши 0. Надеюсь, я не слишком обнаглел, а если обнаглел, можешь попросить определиться с шорт-листом, а потом уже спрашивать. В этом случае список всё равно будет полезен в качестве кладезя идей:
1) Пушка только ближнего боя, но с увеличенным уроном.
2) Пушка с самонаводящимися снарядами.
3) Пушка, игнорирующая броню и/или щиты и/или стены через их прошивание насквозь или полное игнорирование.
4) Пушка, оглушающая/парализующая цель.
5) Снайперская пушка, точно стреляющая на большое расстояние.
6) Не пушка, а оружие ближнего боя типа "смерть всему". Или два оружия ближнего боя вместо клинков. В таком случае дважды кидать на фехтование не нужно?
7) Пушка, выстрелы и/или снаряды которой не слышны и/или не видны.
8) Пушка, отбрасывающая или притягивающая противника и/или самого Сектора при стрельбе
9) Пушка/поле массового поражения.
10) Пушка, особенно смертельная для живых.
11) Пушка, особенно разрушительная для неживой материи.
12) Пушка, замораживающая противника
13) Пушка, поджигающая противника
14) Пушка с периодическим уроном
15) Пушка, сам факт атаки которой понятен не сразу (радиация и так далее)
16) Пушка, урон и эффекты которой случайны (усиление ценой непредсказуемости)
17) Пушка, вытягивающая "жизнь" из механической цели и ремонтирующая этим Сектора
18) Электрическая пушка, радующая врагов цепным поражением.
19) Пушка с увеличенным уроном, также вредящая самому Сектору.
20) Пушка, "помечающая" врага для последующей материализации рядом с ним, куда бы он ни делся.
21) Пушка, каждое новое попадание которой наносит всё больше урона.
22) Пушка, самый первый выстрел которой наносит больше урона (после чего её нужно "подзарядить" для нового усиленного выстрела, или же стрелять в обычном режиме).
23) Пушка, которая сначала бьёт сильно, но затем её урон слабеет (или вообще нельзя стрелять), пока она не "остынет".
24) Пушка, стреляющая раз в N (2, 3 и больше) раундов, но мощнее. При этом, пока пушка перезаряжается, действовать можно или же действовать нельзя.
25) Пушка с шансом критически попасть.
26) Пушка, замедляющая противника или уменьшающая его шанс попасть атакой.
27) Пушка, снаряды которой летят по заданной перед выстрелом сложной траектории.
28) Пушка, снаряды которой многократно рикошетят в узких пространствах, случайным образом поражая врагов.
29) Пушка, попадания которой блокируют возможность жертвы расходовать превозмогание в бою.
30) Пушка, на выстрелы из которой могут расходовать превозмогание даже киборги.
31) Пушка, блокирующая способности определённого типа.
32) Пушка, снаряды которой на своей линии огня блокируют (сжигают, поглощают, отражают) ответные снаряды (если обмениваться с кем-то выстрелами, его выстрелы не попадут, выстрелы остальных - пожалуйста.
33) Пушка, снаряды которой могут работать, как реагирующие на движение мины.
34) Пушка, дающая бонус к броску выстрела или позволяющая кинуть бросок стрельбы дважды и выбрать лучший.
35) Пушка, способная менять режимы огня между перечисленными выше и/или совмещать их.
36) Пушка, стать жертвой которой особенно страшно для любого разумного существа.
37) Пушка, внутри которой поставлена ещё одна пушка, чтобы Сектор мог стрелять из пушки, пока стреляет из пушки.
38) Пушка, отбивающая всякое желание придумывать новые идеи пушек.
1) Два раза на точность попадания - со штрафом за множественные действия?
2) Два реактора в одном киборге не поместятся?
3) Спарка не как двустволка, а как две пушки в разных местах, автоматически сводящиеся в одну точку и стреляющие всегда одновременно (но только по одной и той же цели). Такое сработает?
4) Мальчишки и девчонки не факт, что опознали в Секторе робота. Он под плащом прятался. Вот именно поэтому и прятался. Но это уже тебе решать.
Спасибо за ответы. Буду думать.
Лополнение: варианты пушек. Можешь назначить им допустимость и цену в уроне, а если её нет, напиши 0. Надеюсь, я не слишком обнаглел, а если обнаглел, можешь попросить определиться с шорт-листом, а потом уже спрашивать. В этом случае список всё равно будет полезен в качестве кладезя идей:
1) Пушка только ближнего боя, но с увеличенным уроном.
2) Пушка с самонаводящимися снарядами.
3) Пушка, игнорирующая броню и/или щиты и/или стены через их прошивание насквозь или полное игнорирование.
4) Пушка, оглушающая/парализующая цель.
5) Снайперская пушка, точно стреляющая на большое расстояние.
6) Не пушка, а оружие ближнего боя типа "смерть всему". Или два оружия ближнего боя вместо клинков. В таком случае дважды кидать на фехтование не нужно?
7) Пушка, выстрелы и/или снаряды которой не слышны и/или не видны.
8) Пушка, отбрасывающая или притягивающая противника и/или самого Сектора при стрельбе
9) Пушка/поле массового поражения.
10) Пушка, особенно смертельная для живых.
11) Пушка, особенно разрушительная для неживой материи.
12) Пушка, замораживающая противника
13) Пушка, поджигающая противника
14) Пушка с периодическим уроном
15) Пушка, сам факт атаки которой понятен не сразу (радиация и так далее)
16) Пушка, урон и эффекты которой случайны (усиление ценой непредсказуемости)
17) Пушка, вытягивающая "жизнь" из механической цели и ремонтирующая этим Сектора
18) Электрическая пушка, радующая врагов цепным поражением.
19) Пушка с увеличенным уроном, также вредящая самому Сектору.
20) Пушка, "помечающая" врага для последующей материализации рядом с ним, куда бы он ни делся.
21) Пушка, каждое новое попадание которой наносит всё больше урона.
22) Пушка, самый первый выстрел которой наносит больше урона (после чего её нужно "подзарядить" для нового усиленного выстрела, или же стрелять в обычном режиме).
23) Пушка, которая сначала бьёт сильно, но затем её урон слабеет (или вообще нельзя стрелять), пока она не "остынет".
24) Пушка, стреляющая раз в N (2, 3 и больше) раундов, но мощнее. При этом, пока пушка перезаряжается, действовать можно или же действовать нельзя.
25) Пушка с шансом критически попасть.
26) Пушка, замедляющая противника или уменьшающая его шанс попасть атакой.
27) Пушка, снаряды которой летят по заданной перед выстрелом сложной траектории.
28) Пушка, снаряды которой многократно рикошетят в узких пространствах, случайным образом поражая врагов.
29) Пушка, попадания которой блокируют возможность жертвы расходовать превозмогание в бою.
30) Пушка, на выстрелы из которой могут расходовать превозмогание даже киборги.
31) Пушка, блокирующая способности определённого типа.
32) Пушка, снаряды которой на своей линии огня блокируют (сжигают, поглощают, отражают) ответные снаряды (если обмениваться с кем-то выстрелами, его выстрелы не попадут, выстрелы остальных - пожалуйста.
33) Пушка, снаряды которой могут работать, как реагирующие на движение мины.
34) Пушка, дающая бонус к броску выстрела или позволяющая кинуть бросок стрельбы дважды и выбрать лучший.
35) Пушка, способная менять режимы огня между перечисленными выше и/или совмещать их.
36) Пушка, стать жертвой которой особенно страшно для любого разумного существа.
37) Пушка, внутри которой поставлена ещё одна пушка, чтобы Сектор мог стрелять из пушки, пока стреляет из пушки.
38) Пушка, отбивающая всякое желание придумывать новые идеи пушек.
>Больше так не буду.
Это была шутка!
>Смогла смогла, не переживай.
Да я не переживаю. Могла и не захватить, просто в посте ничего не написано, а от этого зависит реакция Корни на эльфийку.
>Можешь, но для начала её надо спустить на землю, а затем открыть люк вручную.
Броски для этого понадобятся?
>Смотря какая у тебя РПГ. Я признаться, уже подзабыл.
Купленная за денюжку у Русской мафией, снаряженная неким боеприпасом.
РПГ-7 Вероятно, но так-то дальность зависит от типа боеприпасов, в он у нас некий безымянный бронебойный.
Я жив, вечером ответы на вопросы и перекат
>>602877
>1) Два раза на точность попадания - со штрафом за множественные действия?
Без штрафа
>2) Два реактора в одном киборге не поместятся?
Поместятся
>3) Спарка не как двустволка, а как две пушки в разных местах, автоматически сводящиеся в одну точку и стреляющие всегда одновременно (но только по одной и той же цели). Такое сработает?
Для такого нужна отдельная модификация. Ищи оружейника или инженера.
>4) Мальчишки и девчонки не факт, что опознали в Секторе робота. Он под плащом прятался.
Замени "страшный робот" на "страшный мужик в плаще", что по сути ещё хуже. Результат от этого почти не изменится.
>1) Пушка только ближнего боя, но с увеличенным уроном.
Можно, но нужен оружейник или инженер.
>2) Пушка с самонаводящимися снарядами.
Для этого нужны проджектайлы а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно самонаводящийся снаряд.
>3) Пушка, игнорирующая броню и/или щиты и/или стены через их прошивание насквозь или полное игнорирование.
Есть рентгеновская снайперская винтовка, она прошибает стены и броню, но не щиты. Нужно членство в Гидре. Или рейд на склад оружия Гидры. Полное игнорирование - ту мач ЙОБА.
>4) Пушка, оглушающая/парализующая цель.
Это называется тазер/электрошокер. Находится в свободной продаже.
>5) Снайперская пушка, точно стреляющая на большое расстояние.
Снайперские пушки в свободной продаже.
>6) Не пушка, а оружие ближнего боя типа "смерть всему"
Нет
>Или два оружия ближнего боя вместо клинков
Световые сабли? Можно, но нужен оружейник или инженер. Источник питания у тебя уже есть.
>7) Пушка, выстрелы и/или снаряды которой не слышны и/или не видны.
Звуковая пушка, рентгеновкая пушка
>8) Пушка, отбрасывающая или притягивающая противника и/или самого Сектора при стрельбе
А.к.а гравипушка.
>9) Пушка/поле массового поражения.
Гранатомёт в различных вариациях.
>10) Пушка, особенно смертельная для живых.
Любая пушка смертельна для живых.
>11) Пушка, особенно разрушительная для неживой материи
Большинство лучевого оружия
>12) Пушка, замораживающая противника
Такая есть, продаётся у Лудильщика и других суплаеров криминалитета.
>13) Пушка, поджигающая противника
А.к.а огнемёт, можно собрать вручную, как Кроули
>14) Пушка с периодическим уроном
Не понял, что это значит.
>15) Пушка, сам факт атаки которой понятен не сразу (радиация и так далее)
нет.
>16) Пушка, урон и эффекты которой случайны (усиление ценой непредсказуемости)
Можно поискать нечто подобное в закромах у безумных изобретателей.
>17) Пушка, вытягивающая "жизнь" из механической цели и ремонтирующая этим Сектора
Это оксюморон. Такое невозможно. Возможен саморемонт. Но для этого нужны модификации.
>18) Электрическая пушка, радующая врагов цепным поражением.
Теслаган. Можно прикупить у Лудильщика или других суплаеров.
>19) Пушка с увеличенным уроном, также вредящая самому Сектору.
Да, можно, такое может сделать даже сам Сектор.
>20) Пушка, "помечающая" врага для последующей материализации рядом с ним, куда бы он ни делся.
А.к.а обчычное следящее устройство, продаётся в магазине. Но его можно найти или экранироваться.
>21) Пушка, каждое новое попадание которой наносит всё больше урона.
Нет.
>22) Пушка, самый первый выстрел которой наносит больше урона (после чего её нужно "подзарядить" для нового усиленного выстрела, или же стрелять в обычном режиме).
Возможно, но нужна помощь оружейника или инженера.
>23) Пушка, которая сначала бьёт сильно, но затем её урон слабеет (или вообще нельзя стрелять), пока она не "остынет".
См. предыдущий ответ.
>24) Пушка, стреляющая раз в N (2, 3 и больше) раундов, но мощнее. При этом, пока пушка перезаряжается, действовать можно или же действовать нельзя.
См. предыдущий ответ.
>25) Пушка с шансом критически попасть.
Любая пушка так может
>26) Пушка, замедляющая противника или уменьшающая его шанс попасть атакой.
А.к.а замораживающая пушка. Можно купить у Лудильщика или других суплаеров. Можно ещё попытаться расковырять темпоральные пистолеты Железноликого, но тут нужен оружейник ил инженер высочайшего класса.
>27) Пушка, снаряды которой летят по заданной перед выстрелом сложной траектории.
Для этого нужны проджектайлы, а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно управляемый снаряд.
>28) Пушка, снаряды которой многократно рикошетят в узких пространствах
Для этого нужны проджектайлы, а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно рикошетящий снаряд.
>29) Пушка, попадания которой блокируют возможность жертвы расходовать превозмогание в бою.
Любая пушка. Нужен только красный успех и попадание в яйца противника.
>30) Пушка, на выстрелы из которой могут расходовать превозмогание даже киборги.
Это невозможно.
>31) Пушка, блокирующая способности определённого типа.
Возможно только с магами и мутантами. Для этого существуют ошейники-нулификаторы.
>32) Пушка, снаряды которой на своей линии огня блокируют (сжигают, поглощают, отражают) ответные снаряды (если обмениваться с кем-то выстрелами, его выстрелы не попадут, выстрелы остальных - пожалуйста.
Любая пушка, если прокачан скил стрельбы.
>33) Пушка, снаряды которой могут работать, как реагирующие на движение мины.
А.к.а миномёт, можно купить у Лудильщика или других суплаеров.
>34) Пушка, дающая бонус к броску выстрела или позволяющая кинуть бросок стрельбы дважды и выбрать лучший.
Нет, качай стрельбу.
>35) Пушка, способная менять режимы огня между перечисленными выше и/или совмещать их.
Возможно, но нужно много денег материалов и оружейник/инженер очень высокой квалификации.
>36) Пушка, стать жертвой которой особенно страшно для любого разумного существа.
Буквально любая пушка, которая может нанести ущерб вышеописанному существу.
>37) Пушка, внутри которой поставлена ещё одна пушка, чтобы Сектор мог стрелять из пушки, пока стреляет из пушки.
Такая есть только у Дедпула и она не продаётся
>38) Пушка, отбивающая всякое желание придумывать новые идеи пушек.
Отуплятор, можно заказать у Лудильщика.
>>602929
>Броски для этого понадобятся?
Нет.
>РПГ-7
Будем считать, что долетит.
>>602877
>1) Два раза на точность попадания - со штрафом за множественные действия?
Без штрафа
>2) Два реактора в одном киборге не поместятся?
Поместятся
>3) Спарка не как двустволка, а как две пушки в разных местах, автоматически сводящиеся в одну точку и стреляющие всегда одновременно (но только по одной и той же цели). Такое сработает?
Для такого нужна отдельная модификация. Ищи оружейника или инженера.
>4) Мальчишки и девчонки не факт, что опознали в Секторе робота. Он под плащом прятался.
Замени "страшный робот" на "страшный мужик в плаще", что по сути ещё хуже. Результат от этого почти не изменится.
>1) Пушка только ближнего боя, но с увеличенным уроном.
Можно, но нужен оружейник или инженер.
>2) Пушка с самонаводящимися снарядами.
Для этого нужны проджектайлы а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно самонаводящийся снаряд.
>3) Пушка, игнорирующая броню и/или щиты и/или стены через их прошивание насквозь или полное игнорирование.
Есть рентгеновская снайперская винтовка, она прошибает стены и броню, но не щиты. Нужно членство в Гидре. Или рейд на склад оружия Гидры. Полное игнорирование - ту мач ЙОБА.
>4) Пушка, оглушающая/парализующая цель.
Это называется тазер/электрошокер. Находится в свободной продаже.
>5) Снайперская пушка, точно стреляющая на большое расстояние.
Снайперские пушки в свободной продаже.
>6) Не пушка, а оружие ближнего боя типа "смерть всему"
Нет
>Или два оружия ближнего боя вместо клинков
Световые сабли? Можно, но нужен оружейник или инженер. Источник питания у тебя уже есть.
>7) Пушка, выстрелы и/или снаряды которой не слышны и/или не видны.
Звуковая пушка, рентгеновкая пушка
>8) Пушка, отбрасывающая или притягивающая противника и/или самого Сектора при стрельбе
А.к.а гравипушка.
>9) Пушка/поле массового поражения.
Гранатомёт в различных вариациях.
>10) Пушка, особенно смертельная для живых.
Любая пушка смертельна для живых.
>11) Пушка, особенно разрушительная для неживой материи
Большинство лучевого оружия
>12) Пушка, замораживающая противника
Такая есть, продаётся у Лудильщика и других суплаеров криминалитета.
>13) Пушка, поджигающая противника
А.к.а огнемёт, можно собрать вручную, как Кроули
>14) Пушка с периодическим уроном
Не понял, что это значит.
>15) Пушка, сам факт атаки которой понятен не сразу (радиация и так далее)
нет.
>16) Пушка, урон и эффекты которой случайны (усиление ценой непредсказуемости)
Можно поискать нечто подобное в закромах у безумных изобретателей.
>17) Пушка, вытягивающая "жизнь" из механической цели и ремонтирующая этим Сектора
Это оксюморон. Такое невозможно. Возможен саморемонт. Но для этого нужны модификации.
>18) Электрическая пушка, радующая врагов цепным поражением.
Теслаган. Можно прикупить у Лудильщика или других суплаеров.
>19) Пушка с увеличенным уроном, также вредящая самому Сектору.
Да, можно, такое может сделать даже сам Сектор.
>20) Пушка, "помечающая" врага для последующей материализации рядом с ним, куда бы он ни делся.
А.к.а обчычное следящее устройство, продаётся в магазине. Но его можно найти или экранироваться.
>21) Пушка, каждое новое попадание которой наносит всё больше урона.
Нет.
>22) Пушка, самый первый выстрел которой наносит больше урона (после чего её нужно "подзарядить" для нового усиленного выстрела, или же стрелять в обычном режиме).
Возможно, но нужна помощь оружейника или инженера.
>23) Пушка, которая сначала бьёт сильно, но затем её урон слабеет (или вообще нельзя стрелять), пока она не "остынет".
См. предыдущий ответ.
>24) Пушка, стреляющая раз в N (2, 3 и больше) раундов, но мощнее. При этом, пока пушка перезаряжается, действовать можно или же действовать нельзя.
См. предыдущий ответ.
>25) Пушка с шансом критически попасть.
Любая пушка так может
>26) Пушка, замедляющая противника или уменьшающая его шанс попасть атакой.
А.к.а замораживающая пушка. Можно купить у Лудильщика или других суплаеров. Можно ещё попытаться расковырять темпоральные пистолеты Железноликого, но тут нужен оружейник ил инженер высочайшего класса.
>27) Пушка, снаряды которой летят по заданной перед выстрелом сложной траектории.
Для этого нужны проджектайлы, а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно управляемый снаряд.
>28) Пушка, снаряды которой многократно рикошетят в узких пространствах
Для этого нужны проджектайлы, а не лучи. Нужно воровать/покупать отдельную пушку и отдельно рикошетящий снаряд.
>29) Пушка, попадания которой блокируют возможность жертвы расходовать превозмогание в бою.
Любая пушка. Нужен только красный успех и попадание в яйца противника.
>30) Пушка, на выстрелы из которой могут расходовать превозмогание даже киборги.
Это невозможно.
>31) Пушка, блокирующая способности определённого типа.
Возможно только с магами и мутантами. Для этого существуют ошейники-нулификаторы.
>32) Пушка, снаряды которой на своей линии огня блокируют (сжигают, поглощают, отражают) ответные снаряды (если обмениваться с кем-то выстрелами, его выстрелы не попадут, выстрелы остальных - пожалуйста.
Любая пушка, если прокачан скил стрельбы.
>33) Пушка, снаряды которой могут работать, как реагирующие на движение мины.
А.к.а миномёт, можно купить у Лудильщика или других суплаеров.
>34) Пушка, дающая бонус к броску выстрела или позволяющая кинуть бросок стрельбы дважды и выбрать лучший.
Нет, качай стрельбу.
>35) Пушка, способная менять режимы огня между перечисленными выше и/или совмещать их.
Возможно, но нужно много денег материалов и оружейник/инженер очень высокой квалификации.
>36) Пушка, стать жертвой которой особенно страшно для любого разумного существа.
Буквально любая пушка, которая может нанести ущерб вышеописанному существу.
>37) Пушка, внутри которой поставлена ещё одна пушка, чтобы Сектор мог стрелять из пушки, пока стреляет из пушки.
Такая есть только у Дедпула и она не продаётся
>38) Пушка, отбивающая всякое желание придумывать новые идеи пушек.
Отуплятор, можно заказать у Лудильщика.
>>602929
>Броски для этого понадобятся?
Нет.
>РПГ-7
Будем считать, что долетит.
Я могу как-то повысить калибр и бронебойность пистолетов у Лудильщика или кого еще? АТО чот хочется броню-таки пробивать.
>Я могу как-то повысить калибр и бронебойность пистолетов у Лудильщика или кого еще?
Можешь, но бронебойные снаряды будут ещё дороже. Эффективнее использовать для пробивных атак оружие ближнего боя. Например пылающий меч.
Перекат >>604815 (OP)
Перекат >>604815 (OP)
Перекат >>604815 (OP)
Перекат >>604815 (OP)
Если нужны дополнительные броски, например на телепорт, можешь кинуть за меня сам.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.