Вы видите копию треда, сохраненную 24 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Гимли от неожиданности моргнул.
- И как же?..
Фойлин энергично вскочил из-за своего массивного мраморного письменного стола, взял папку с полки шкафа, кинул перед подчинённым:
- Вот, посмотри. Нам повезло, что на дозорном пункте нашёлся рисовальщик.
Гимли неспешно открыл папку и начал изучать лист пергамента, на котором просматривался торопливо набросанный специальным угольком огромных, судя по масштабу к облакам на фоне, размеров пузырь, с относительно небольшой деревянной коробочкой снизу. Коробочка была привязана канатами к пузырю.
- И что же это, Фойлин?
- А чёрт его знает, Гимли. Старицы говорят, что эта штука, похоже, плавает по воздуху, как баржа по воде.
Гимли почесал затылок:
- Не может такого быть. Шаманство какое-то.
- Может, не может, а только ты и десяток лучших бойцов из твоей сотни завтра идёте на захват этой... хрени. Перемирие перемирием, но они же сверху могут увидеть все наши земли. Точнее, уже увидели. Ты должен понимать, что это значит.
- Я жду только информации и приказа, полковник.
- Погодка портится, капитан Гимли. Похоже, зеленомордые боятся летать на этом своём пузыре в дождик. Они опустились на Копыто, ту столовую гору на севере Королевства. Там мы их и перехватим. Нужно быстро и скрытно подняться к ним, снять часовых и пленить остальных. Если они успеют попрыгать в эту коробочку на пузыре и улететь - пиши пропало. Задача ясна?
- Так точно, полковник!
- Тогда немедленно приступить к выполнению!
Гимли прошёлся вдоль строя бойцов. Два арбалетчика, восемь лучших пехотинцев, сейчас сжимающие в руках обмотанные тряпками булавы вместо привычных топоров.
- Значит так. Наша задача - залезть на эту гору. Бесшумно. Если кто сорвётся - в полёте не орать, да ещё желательно так извернуться, чтобы когда брякнешься - поменьше гремело. Всё ясно?
- Так точно, капитан!
За какой-то час все бойцы, включая Гимли, под проливным дождём успешно забрались наверх по спущенному самым ловким скалолазом канату. Построившись, гномы вышли из-за скалы. Арбалетчики успешно сняли часовых, после чего элитные воины гномьего королевства набросились на спящий лагерь.
Бой был быстрым и успешным. Его омрачала только потеря Голнара, которого орк-главарь в бою ухитрился сбросить вниз со скалы. Избитых орков уже допрашивали гномьи Знающие, также поднявшиеся наверх, к пузырю. Тем временем ветер усиливался, бросая капли дождя в лица десятке длиннобородых гномов-мужчин, десяти слегка бородатым гномьим женщинам и примерно двадцати связанным оркам. Канаты, держащие пузырь привязанным к горе, едва не рвались. Через несколько десятков минут сопровождаемого изрядными побоями допроса орков к Гимли подошла Собур, глава "отряда" знающих:
- Если я правильно поняла, нужно присоединить новые канаты с подветренной стороны горы, забраться в эту коробку, чтобы заставить его приопуститься, перерезать эти канаты и подтянуть те, чтобы спрятать его от ветра. И всё это нужно провернуть быстро, пока ветер не разбушевался ещё сильнее.
Гимли решил не тратить слова зря:
- Сделаем.
И мы сделали это, чёрт возьми. Четыре прочнейших каната были привязаны за горой, а знающие и мы с опаской залезли в тесную, воняющую орочьис пойлом грубо сколоченную коробку. Связывающие нас с горой канаты были перерублены, и мы взмыли в небо. Но что-то пошло не так. Стоило нам взмыть, как пузырь рвануло ветром. Загорные канаты лопнули, как гнилые нитки, и ветер нежданного урагана подхватил нас и понёс в неведомые дали.
Сколько нас несло - я не знаю. Мир кружился, как сумасшедший. Я блевал на всю эту чёртову орочью грубо сколоченную коробку, и другие не отставали. Что-то прояснилось только позже, когда ветер стих, солнце просветлело и мы увидели море чуть-ли не под самой нашей коробкой. И оно приближалось, по мере того, как худел пузырь над нашей головой. Собур крикнула нам сбрасывать вещи в море. Мы скинули в море нашу броню и массивные булавы, и тут же поднялись выше. Мы медленно спускались, молясь Тару Кузнецу о помощи, и вот на горизонте замаячила земля. Узкая полоска пляжа, а за ней - горный массив. В него нас и несло. Но я уже понял главный принцип не хуже орка, и, выбив потолочную доску, выскочил на крышу лётной коробки, после чего обрубил канаты. Меня швырнуло прямо в солёную воду, я сделал порядочный глоток, пошёл ко дну, но тут же оттолкнулся ногами от песка мелководья и всплыл. Рядом плавал наш ящик. Изрядно похудевший уже пузырь, освободившись от него, взмыл, но недостаточно стремительно, чтобы не продрать своё днище на острой скале. На ней он и обвис. Мои товарищи, повинуясь моей команде, уже вытягивали коробку на берег. Приехали.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Берег
[ЕДА]: нет
[РЕСУРСЫ]: нет
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать прибрежные скалы
[2] Исследовать побережье
[3] Ловить рыбу
[4] Строить временные жилища из досок гондолы и материала (шкур) воздушного шара
[5] Сожрать остатки сухпайков, денёк отоспаться и выслушать воодушевляющую речь лидера.
[5] Ваше предложение
Действие выбирается голосованием. Кубы на его успех кидает мастер.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: Берег
[ЕДА]: нет
[РЕСУРСЫ]: нет
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать прибрежные скалы
[2] Исследовать побережье
[3] Ловить рыбу
[4] Строить временные жилища из досок гондолы и материала (шкур) воздушного шара
[5] Сожрать остатки сухпайков, денёк отоспаться и выслушать воодушевляющую речь лидера.
[5] Ваше предложение
Действие выбирается голосованием. Кубы на его успех кидает мастер.
>укрепрайон карлов
>Гимли, Собуры со всякими Фойлинами и Голнарами
>ни одного Уриста
НИКАНОН
1) Называю одного дворфа Уристом
2) Част ьнаселения занимается постройкой временных жилищ
3) Небольшая группа идёт в разведку и они дохнут от карпов
>дворфы живут на поверхности
Дворфы живут в каменных домах и каменных же подземельях. И им тоже хочется есть пышный хлеб из муки вместо пресного толстошлемника, так что наземные фермы и прочее у них в метрополии таки есть. Как и башни наблюдателей. Иметь в колонии наземную инфраструктуру или жить только под землёй - это будет выбор только игроков.
>гномов
Дворф ещё со времён Толкина переводится как гном. Но можешь звать и так, и эдак.
>Какого йуха не 7?
Если тебе это так важно, то просто считай, что где-то два каравана эмигрантов уже подъехало.
>>258778
Принято.
Как минимум двоих гномов из десятка Гимли звали Уристами. И так как это имя, по поверьям, приносило удачу, он собирался отправить их на разведку. Солнце светило ярко - даже слишком ярко - но Гимли задрал руками бороду, посмотрел сквозь неё на солнце и так определил стороны света. Затем он созвал всех гномов. Жуя остатки сухих пайков, двадцать приземистых бородачей уставились на командира:
Урист, выйди вперёд. Нет, не ты, мне нужен Урист Мыловар. Отлично. Урист Мыловар, возьми ещё одного пехотинца и разведай пляж на пару миль к западу. А ты, Урист Камнещит, тоже возьми одного пехотинца и проверь местность на пару миль к востоку. Запад - это туда, восток - туда. При встрече любой опасности отступайте обратно в лагерь. Всё ясно?
- Да, капитан.
- Так, а вы, господа арбалетчики и вы, братья ветродуи, забирайтесь в горы над этим побережьем и осмотрите их хотя бы на милю вокруг. Зря не рискуйте. И заодно сбросьте нам вниз этот пузырь.
- Так точно, капитан.
- Ну а остальные, включая исследовательниц Собур, под моим началом занимаются постройкой навесов от дождя из досок и гвоздей ящика и шкур пузыря.
-Будет сделано!
Работа закипела, и вскоре гондола лишилась примерно четверти досок, а шар - примерно восьмой части материала. Зато теперь на берегу гордо возвышалось два навеса - один для женщин, другой для мужчин. Через какое-то время вернулись и разведчики. Урист Камнещит заявил, что в пределах двух миль на восток пляж всё так же продолжается дальше, и ничего необычного там нет, а вот на западе Урист Мыловар и его напарник заметили старый, прогнивший корабль, когда-то давно выброшенный морем на это побережье. Когда они подошли к нему, с палубы раздалась громкая песня о пиастрах, золотых сундуках и проклятых мертвецах, и разведчики сошли за благо отойти от него подальше.
Тем временем горные разведчики вернулись, причём не с пустыми руками. Они рассказали, что на севере, между гор и скал, расположена небольшая зелёная долина, в которой водятся горные козлы и бараны. Одного козла они подстрелили из арбалетов прямо на скальном уступе, после чего, изрядно устав, притащили его довольно сильно расплющенную тушу в лагерь.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина.
[ЕДА]: 10 единиц еды (хватит на 3.5 дня)
[РЕСУРСЫ]: 3/4 гондолы, 7/8 дирижабля
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать долину
[2] Исследовать корабль
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Колонизовать долину (Станет доступно после исследования долины)
[6] Зажарить козла и устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды)
[7] Ваше предложение
>дворфы живут на поверхности
Дворфы живут в каменных домах и каменных же подземельях. И им тоже хочется есть пышный хлеб из муки вместо пресного толстошлемника, так что наземные фермы и прочее у них в метрополии таки есть. Как и башни наблюдателей. Иметь в колонии наземную инфраструктуру или жить только под землёй - это будет выбор только игроков.
>гномов
Дворф ещё со времён Толкина переводится как гном. Но можешь звать и так, и эдак.
>Какого йуха не 7?
Если тебе это так важно, то просто считай, что где-то два каравана эмигрантов уже подъехало.
>>258778
Принято.
Как минимум двоих гномов из десятка Гимли звали Уристами. И так как это имя, по поверьям, приносило удачу, он собирался отправить их на разведку. Солнце светило ярко - даже слишком ярко - но Гимли задрал руками бороду, посмотрел сквозь неё на солнце и так определил стороны света. Затем он созвал всех гномов. Жуя остатки сухих пайков, двадцать приземистых бородачей уставились на командира:
Урист, выйди вперёд. Нет, не ты, мне нужен Урист Мыловар. Отлично. Урист Мыловар, возьми ещё одного пехотинца и разведай пляж на пару миль к западу. А ты, Урист Камнещит, тоже возьми одного пехотинца и проверь местность на пару миль к востоку. Запад - это туда, восток - туда. При встрече любой опасности отступайте обратно в лагерь. Всё ясно?
- Да, капитан.
- Так, а вы, господа арбалетчики и вы, братья ветродуи, забирайтесь в горы над этим побережьем и осмотрите их хотя бы на милю вокруг. Зря не рискуйте. И заодно сбросьте нам вниз этот пузырь.
- Так точно, капитан.
- Ну а остальные, включая исследовательниц Собур, под моим началом занимаются постройкой навесов от дождя из досок и гвоздей ящика и шкур пузыря.
-Будет сделано!
Работа закипела, и вскоре гондола лишилась примерно четверти досок, а шар - примерно восьмой части материала. Зато теперь на берегу гордо возвышалось два навеса - один для женщин, другой для мужчин. Через какое-то время вернулись и разведчики. Урист Камнещит заявил, что в пределах двух миль на восток пляж всё так же продолжается дальше, и ничего необычного там нет, а вот на западе Урист Мыловар и его напарник заметили старый, прогнивший корабль, когда-то давно выброшенный морем на это побережье. Когда они подошли к нему, с палубы раздалась громкая песня о пиастрах, золотых сундуках и проклятых мертвецах, и разведчики сошли за благо отойти от него подальше.
Тем временем горные разведчики вернулись, причём не с пустыми руками. Они рассказали, что на севере, между гор и скал, расположена небольшая зелёная долина, в которой водятся горные козлы и бараны. Одного козла они подстрелили из арбалетов прямо на скальном уступе, после чего, изрядно устав, притащили его довольно сильно расплющенную тушу в лагерь.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина.
[ЕДА]: 10 единиц еды (хватит на 3.5 дня)
[РЕСУРСЫ]: 3/4 гондолы, 7/8 дирижабля
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать долину
[2] Исследовать корабль
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Колонизовать долину (Станет доступно после исследования долины)
[6] Зажарить козла и устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды)
[7] Ваше предложение
Посылаем баб ловить рыбу, пущай там какая-нибудь альфачка за всеми присмотрит, а то ещё забредут поглубже в воду, и не то в расщелину провалятся, не то морской губке попадутся.
Оставляем двух пехотинцев дома присматривать за лагерем и разделывать козла, остальных же отправляем в долину - там есть жратва, дерево и ягоды для бухла, на пляже же - морские губки, акулы, солёная вода, песок и нихрена.
Долина, насколько могли понять гномы - была не очень велика, но и не мала. Четыре мили в длину, и всего одна - в ширину в самом широком месте. Из неё было два более-менее удобных выхода. Один выходил к побережью, прямо к странному кораблю. Другой, в противоположном конце, шёл дальше, вглубь континента.
В долине были обнаружены следующие ресурсы:
1) Несколько стад горных овец и коз.
2) Дубовая роща с вековыми деревьями.
3) Дикорастущие травы, злаки и кустарники. К сожалению, Собур осталась на берегу и никто не знал, чем они могут быть полезны.
4) Целых пять тёмных входов в пещеры. Дварфы, конечно, могут видеть даже в очень тусклом свете, но не в кромешной темноте. Для их исследования нужны факела.
5) Выход на поверхность месторождения 1d20: (6) = 6
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (1) = 1 серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (1) = 1 на качество.
19 - 1d2: (2) = 2 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (3) = 3 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
После разведки, уставшая компания вернулась на берег найденным проходом. Тем временем, гномки наловили довольно много рыбы - 6 единиц.
Собур была рада принесённым Гимли новостям. Однако Гимли не давал покоя вопрос - почему же в долине было ни одного хищника, только травоядные животные. Что-то здесь казалось странным. Тем временем разделанный козёл был зажарен на досках от гондолы и гномы наконец-то набили свои желудки настоящей жратвой.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина.
[ЕДА]: 13 единиц еды (хватит на 4 дня)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4, 5.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Колонизовать долину (перебраться туда вместе с навесами и ресурсами)
[7] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды)
[7] Ваше предложение
Долина, насколько могли понять гномы - была не очень велика, но и не мала. Четыре мили в длину, и всего одна - в ширину в самом широком месте. Из неё было два более-менее удобных выхода. Один выходил к побережью, прямо к странному кораблю. Другой, в противоположном конце, шёл дальше, вглубь континента.
В долине были обнаружены следующие ресурсы:
1) Несколько стад горных овец и коз.
2) Дубовая роща с вековыми деревьями.
3) Дикорастущие травы, злаки и кустарники. К сожалению, Собур осталась на берегу и никто не знал, чем они могут быть полезны.
4) Целых пять тёмных входов в пещеры. Дварфы, конечно, могут видеть даже в очень тусклом свете, но не в кромешной темноте. Для их исследования нужны факела.
5) Выход на поверхность месторождения 1d20: (6) = 6
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (1) = 1 серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (1) = 1 на качество.
19 - 1d2: (2) = 2 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (3) = 3 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
После разведки, уставшая компания вернулась на берег найденным проходом. Тем временем, гномки наловили довольно много рыбы - 6 единиц.
Собур была рада принесённым Гимли новостям. Однако Гимли не давал покоя вопрос - почему же в долине было ни одного хищника, только травоядные животные. Что-то здесь казалось странным. Тем временем разделанный козёл был зажарен на досках от гондолы и гномы наконец-то набили свои желудки настоящей жратвой.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина.
[ЕДА]: 13 единиц еды (хватит на 4 дня)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: Стальные ножи, стальные топорики
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4, 5.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Колонизовать долину (перебраться туда вместе с навесами и ресурсами)
[7] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды)
[7] Ваше предложение
- Это - калийная селитра. Она - отличное удобрение, на котором можно вырастить огромный урожай. Других применений не имеет. По крайней мере, я о таком ничего не слышала.
Ну хрен его знает, посоны. С одной стороны - аж пять пещер и ни одного хищника. Подозрительно выглядит. С другой - жратва, куча дерева, селитра, травы...
Голосую за переселение, если никто не против.
Хотя похоже я пока тут один такой аутист.
Принято.
Гномы собрали навесы, немногочисленные вещи, остатки гондолы и дирижабля и отправились в долину. В её центре находилось прелестное озеро, в которое стекались ручейки со всей долины. Так как озеро не переполнялось и вода в нём не была солёной, похоже, вода уходила из него через подземные стоки. Судя по всплескам, озеро было богато рыбой. Около него гномы и разбили свой лагерь. В переноске вещей, выборе места поселения и различных хлопотах прошёл ещё один день.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег +корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, растения, селитра, лагерь
[ЕДА]: 9 единиц еды (хватит на 3 дня)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля, открытое месторождение селитры.
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4, 5.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Заселить пещеру (нет разведанных пещер)
[7] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды) (недостаточно еды)
[8] Начать долбить в скале гномье подземелье (нет кирок)
[9] Ваше предложение
Принято.
Гномы собрали навесы, немногочисленные вещи, остатки гондолы и дирижабля и отправились в долину. В её центре находилось прелестное озеро, в которое стекались ручейки со всей долины. Так как озеро не переполнялось и вода в нём не была солёной, похоже, вода уходила из него через подземные стоки. Судя по всплескам, озеро было богато рыбой. Около него гномы и разбили свой лагерь. В переноске вещей, выборе места поселения и различных хлопотах прошёл ещё один день.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег +корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, растения, селитра, лагерь
[ЕДА]: 9 единиц еды (хватит на 3 дня)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля, открытое месторождение селитры.
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество.
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4, 5.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Заселить пещеру (нет разведанных пещер)
[7] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды) (недостаточно еды)
[8] Начать долбить в скале гномье подземелье (нет кирок)
[9] Ваше предложение
Сколько у арбалетчиков стрел и из чего они? Из чего арбалеты? Возможно ли изготовление стрел из костей/костей+дерево?
Стрел у арбалетчиков нет вообще, есть только болты.
Арбалеты сделаны из дерева и стали, тетивы - из особого сорта стали.
Болты - из дерева, со стальными наконечниками.
Из дерева и костей болты делать вполне можно, но они тогда будут плохо работать против бронированных целей.
Бабы - собирать/изучать растения/ловить рыбу.
Два воина - охранять поселение.
Еще два - охранять баб.
Остальные - в пещеру.
Кирок нет, корованов нет - колонии пизда. Единственный шанс - найти руду в пещерах, отколупать ударами камней немного и сделать кирку.
Наковальни нет, молота нет, горна нет, чем ты будешь руду плавить да металл-то ковать, кулаками что ле?
В пещерах пауки ядовитые могут оказаться, хищники, забытые твари, ещё какая хрень. Нужно наладить производство костяных болтов и сохранить стальные про запас.
Двух воина с Собур и пятью бабами - изучать и собирать растения, охотников - за одним козлом, потом сидеть ждать пока не появятся костяные болты, ещё пятерых баб с тремя воинами - в лес за деревом, остальные пять воинов идут шмонать корабль на берегу, может найдут там чего полезного.
Извини, забыл написать это сразу. В тактическом режиме болты бесконечны, их вытаскивают из тушек убитых и снова пускают в дело. В стратегическом стоимость изготовления боеприпасов уже заложена в стоимость производства оружия.
>>258831
Охота: 1d20
Рыбалка: 1d20
Изучение растений долины 1d20
Исследование пещеры за номером 1d5: (5) = 5: успешность 1d20: (11) = 11
Рыбалка: 1d20: (10) = 10
Изучение растений долины 1d20: (12) = 12
Гномки наловили рыбы. +5 еды.
В долине из культивируемых растений растут:
6d20: (20 + 12 + 3 + 9 + 17 + 5) = 66
1-2 - ядовитые растения
3-4 - плотоядные растения
5-6 - пшеница
7-8 - рожь
9-10 - сахарная свёкла
11-12 - картофель
13-14 - подсолнечник
15-16 - фруктовые деревья 1d3 яблони, груши, вишни
17-18 - хлопок
19 - Ацелас (целебное растение)
20 - 1d2: (1) = 1 мандрагора или чёрная орхидея
В пещере 5 найдено: 1d20: (3) = 3
1-4 - ничего, при этом если 1, то монстр.
5-8 - месторождение, если 5 - то монстр в комплекте
9-12 - растение, если 9 - то монстр в комплекте
13-16 - месторождение и растение, если 13 то вы поняли
17-20 - что-то уникальное.
Удобство пятой пещеры для жилья:
Жилищные условия 1d20: (6) = 6
Удобство обороны 1d20: (18) = 18
Размер 1d20: (1) = 1
Поляну мандрагоры.
Собур до этого только один раз видела мандрагору в целом виде. Эта мандрагора была куплена за огромнейшие деньги у торговой гильдии, и предназначалась для насыщения магией доспехов и меча короля гномов. Мандрагора, а точнее, её сок были эссенцией, содержащей в себе огромное количество магии. Используя мандрагору в сочетании со знаниями и умением, можно было создать невероятной мощи зелья. А вымочив в соке мандрагоры какую-то вещь, можно было сделать её лучше. Магия сама определяла предназначение предмета и делала его намного лучше в исполнении его предназначения. Сок мандрагоры даже в небольших дозах восстанавливал силы магов, а сами маги могли использовать плоды мандрагоры как внешний источник волшебной энергии.
Мандрагора не размножалась. Её плоды с выступающей из-под земли ботвой просто росли в почве, появляясь на концах нитей, идущих из глубины земли. Нельзя было купить одну мандрагору и начать её культивировать - можно было только найти поляну с мандрагорой и собирать медленно растущий урожай.
Собур от волнения дёрнула себя за аккуратно заплетённую косичку короткой рыжей бородки, затем подошли к поляне, вытянула из-под земли один крупный плод мандрагоры - для исселдования, положила в поясную сумку, закончила обход леса и направилась в последнюю неиследованную часть долины. Мысли её были всецело поглощены её находкой. Похоже, именно поэтому она не обратила внимания на странные зелёные "бочонки" впереди, возле каждого из которых валялись косточки всех форм и размеров. Лишь когда из такого бочонка выстрелила лиана, опутала Собур и потащила к разверзшейся на боку пасти, она очнулась от своих мыслей. Она пыталась хвататься за землю, но плотоядное растение было сильнее. Тогда, свободной левой рукой, она вытянула из поясной сумки плод мандрагоры. Да, магические способности Собур не развиты. Да, её искра едва тлеет.
Но это последний шанс.
И когда Собур уже начало затягивать внутрь растения, она сумела разжечь свою искру, окутав её потоком взятой из плода мандрагоры силы.
Я - неподходящая добыча, я - неподходящая добыча, я - несьедобна, я - несьедобна, Я - НЕСЬЕДОБНА!
Щупальце разжалось, отпустив Собур, и тут же смоталось в спираль, готовое вновь выстрелить. Но Собур уже не была его целью.
И теперь Собур знала, как защитить других от этих растений.
Она встала и заковыляла в поселение.
Всё-таки то, что она пережила, для скромной травницы, пусть и с даром Видящей, было слишком.
В лагере жарили рыбу и свежевали ягнёнка. Вскоре вернулся и Гимли со своими солдатами, заявив, что пятая пещера пуста, в ней можно вдесятером держать оборону хоть против трёхсот гоблинов, но места в ней даже двадцати дварфам с минимумом вещей хватит со скрипом. А из-за текущего в ней ручейка, выбивающегося из горы, в этой пещере ещё и сыро.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег +корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, лагерь
[ЕДА]: 16 единиц еды (хватит на 5 дней)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля, открытое месторождение селитры.
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Заселить пещеру номер 5
[7] Заняться сельским хозяйством (недоступно в тактическом режиме, ибо долго)
[8] Собрать мандрагору, выжать сок и усилить им оружие (недоступно в тактическом режиме, так как вымачивать нужно месяцами)
[9] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды) (недостаточно еды)
[10] Свой вариант
Поляну мандрагоры.
Собур до этого только один раз видела мандрагору в целом виде. Эта мандрагора была куплена за огромнейшие деньги у торговой гильдии, и предназначалась для насыщения магией доспехов и меча короля гномов. Мандрагора, а точнее, её сок были эссенцией, содержащей в себе огромное количество магии. Используя мандрагору в сочетании со знаниями и умением, можно было создать невероятной мощи зелья. А вымочив в соке мандрагоры какую-то вещь, можно было сделать её лучше. Магия сама определяла предназначение предмета и делала его намного лучше в исполнении его предназначения. Сок мандрагоры даже в небольших дозах восстанавливал силы магов, а сами маги могли использовать плоды мандрагоры как внешний источник волшебной энергии.
Мандрагора не размножалась. Её плоды с выступающей из-под земли ботвой просто росли в почве, появляясь на концах нитей, идущих из глубины земли. Нельзя было купить одну мандрагору и начать её культивировать - можно было только найти поляну с мандрагорой и собирать медленно растущий урожай.
Собур от волнения дёрнула себя за аккуратно заплетённую косичку короткой рыжей бородки, затем подошли к поляне, вытянула из-под земли один крупный плод мандрагоры - для исселдования, положила в поясную сумку, закончила обход леса и направилась в последнюю неиследованную часть долины. Мысли её были всецело поглощены её находкой. Похоже, именно поэтому она не обратила внимания на странные зелёные "бочонки" впереди, возле каждого из которых валялись косточки всех форм и размеров. Лишь когда из такого бочонка выстрелила лиана, опутала Собур и потащила к разверзшейся на боку пасти, она очнулась от своих мыслей. Она пыталась хвататься за землю, но плотоядное растение было сильнее. Тогда, свободной левой рукой, она вытянула из поясной сумки плод мандрагоры. Да, магические способности Собур не развиты. Да, её искра едва тлеет.
Но это последний шанс.
И когда Собур уже начало затягивать внутрь растения, она сумела разжечь свою искру, окутав её потоком взятой из плода мандрагоры силы.
Я - неподходящая добыча, я - неподходящая добыча, я - несьедобна, я - несьедобна, Я - НЕСЬЕДОБНА!
Щупальце разжалось, отпустив Собур, и тут же смоталось в спираль, готовое вновь выстрелить. Но Собур уже не была его целью.
И теперь Собур знала, как защитить других от этих растений.
Она встала и заковыляла в поселение.
Всё-таки то, что она пережила, для скромной травницы, пусть и с даром Видящей, было слишком.
В лагере жарили рыбу и свежевали ягнёнка. Вскоре вернулся и Гимли со своими солдатами, заявив, что пятая пещера пуста, в ней можно вдесятером держать оборону хоть против трёхсот гоблинов, но места в ней даже двадцати дварфам с минимумом вещей хватит со скрипом. А из-за текущего в ней ручейка, выбивающегося из горы, в этой пещере ещё и сыро.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 гномов (10 мужчин/10 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег +корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, лагерь
[ЕДА]: 16 единиц еды (хватит на 5 дней)
[РЕСУРСЫ]: 2/4 гондолы, 7/8 дирижабля, открытое месторождение селитры.
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 10 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 35%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 1, 2, 3, 4.
[2] Исследовать корабль
[3] Исследовать земли за долиной
[4] Ловить рыбу
[5] Охотиться в долине
[6] Заселить пещеру номер 5
[7] Заняться сельским хозяйством (недоступно в тактическом режиме, ибо долго)
[8] Собрать мандрагору, выжать сок и усилить им оружие (недоступно в тактическом режиме, так как вымачивать нужно месяцами)
[9] Устроить пир, на котором Гимли прочитает вдохновляющую речь для повышения морали вынужденных поселенцев (10 еды) (недостаточно еды)
[10] Свой вариант
Пусть небольшая группа исследует пещеру 1 (в ней будут одни Уристы)
Вторая группа пусть займётся охотой.
Третья пусть исследует корабль.
Пущай какой-нибудь красивый и мускулистый медоуст подуспокоит нашу травницу, ей ещё мандрагору собирать и клепать мечи-кладенцы.
Половина баб с воином идёт в лес собирать дерево для болтов. Вторая половина заготавливает наконечники. Остальные воины идут проверять пещеры, начиная с первой.
Мне кажется, мы слишком ускорились. Думаю, стоит немного притормозить и дать другим прочитать пасты и вообще войти в курс дела.
Через несколько часов вернусь. Можете пока спросить вопросов, приду - отвечу.
В этом нет нужды, я же сказал - в тактическом режиме болты бесконечны, в стратегическом - входят в цену производства стрелкового оружия, а без металла арбалеты делать хоть и можно, из той же кости, но качество будет куда хуже. Некоторые элементы игры не стоит усложнять.
Так что принят только запрос на сцену диалога Гимли и Собур.
Ну окей. Просто, на мой взгляд, лучше стальные болты отложить на чёрный день, а использовать костяные - их если и проебешь, то не жалко.
>Дворф ещё со времён Толкина переводится как гном. Но можешь звать и так, и эдак.
Нет, ты всё-таки не понял, вот тебе пик для доходчивости.
>Наковальни нет, молота нет, горна нет, чем ты будешь руду плавить да металл-то ковать, кулаками что ле?
Ну как-то же первобытные люди смогли начать выплавлять металлы. Вместо наковальни и молота можно сделать формы из обожённой глины и для начала заниматься отливкой. Сорт оф горн можно и из камней построить.
Ну, скажем, не первобытные, а вполне себе так уже оседлые, ну да ладно.
Во-первых, они занимались выплавкой медных орудий - ибо только медь, из всех инструментно-оружейных металлов могла плавиться в примитивных каменных печах, да ещё и на дровах. Для выплавки железа, а тем более и стали, нужен уже каменный уголь.
Во-вторых, переработка руды и получение из неё концетрата - тоже не хуй собачий, в нашем положении мы максимум можем полагаться на самородки, ну а ты понимаешь, каковы шансы наткнуться на медный самородок без кирки.
>Дворф ещё со времён Толкина переводится как гном.
Не стоит бездумно повторять всякие глупости только потому что это ТРАДИЦИЯ ПЕРЕВОДА.
Есть дворфы (dwarf), они пьют эль, копают золото и машут топорами, а еще забабахивают огромные подземные чертоги.
Есть гномы (gnome), это как правило наебщики, торгаши и механики, и они мельче и куда субтильнее телосложением чем дворфы. Впрочем иногда им приписывают и копание, как в Белоснежке или саге о нибелунгах.
Если ты называешь дворфа гномом, то гнома тебе придется называть карликом. Не надо усложнять.
No. Gnome - традиционный мифологический персонаж, такой нызенький и в шапочке, он же краснолюд, цверг, дварф.
Dwarf - это такой Gnome пропущенный через мясорубку фантазии Профессора - низкий мускулистый бородатый алкоголик с золотыми руками.
Так-то!
Дварф фортресс уже по умолчанию содержит в себе слово "Дварф". И дварфы там - как раз типичные вечнопьяные и в адамантине. И у Профессора они были как раз гномами. Дварфы пошли из Последователей, где подобный тип горных карланов впервые был назван дварфами. В ДФ - их полное соответствие. Так что будьте добры величать этих сударей дварфами.
>>258846
Принято.
Кстати, дварфов у нас на самом деле 22, просто герои в статистике учитываются только в собственном разделе.
Рыбалка (10 дварфиек и Собур) 1d20: (2) = 2
Охота (2 арбалетчика) 1d20: (10) = 10
Исследование пещеры 1 (два Уриста)
Исследование корабля (6 дварфов и Гимли) 1d20: (6) = 6
Двойка есть. Возможно, большая часть самок вымрет, а выжившие дварфы будут вести за них файт.
Из пруда поднимется эпическая Гигантская Рогатая Жаба и дварфам придётся эпически бится с ней, эпически нанося эпичные удары, крича эпические боевые кличи.
Я совсем не против.
Мы не добыча. Мы не добыча. Мы не добыча...
Тварь перевернулась, вильнула хвостом и скрылась в глубине озера.
Победа.
Собур подошла к не перестающей визжать дварфийке.
Ошпарена кипятком и паром, но пока жива. Сможет ли Собур её выходить? 1d20: (1) = 1
Охотники тем временем убили ещё одного козла и поволокли тушу в лагерь. +10 еды.
В пещере 1 Уристами найдено: 1d20: (7) = 7
1-4 - ничего, при этом если 1, то монстр.
5-8 - месторождение, если 5 - то монстр в комплекте
9-12 - растение, если 9 - то монстр в комплекте
13-16 - месторождение и растение, если 13 то вы поняли
17-20 - что-то уникальное.
Ну и сразу:
Удобство пятой пещеры для жилья:
Жилищные условия 1d20: (14) = 14
Удобство обороны 1d20: (7) = 7
Размер 1d20: (7) = 7
Корабль сидел на берегу уже явно не первый год. С палубы по-прежнему доносились весёлые песенки. Нахмурившись и приготовив топорики, дварфы взошли на борт. На первый взгляд палуба была пуста. Источником звука оказалась стальная клетка, в которой куковала свой век костяная птичка. Несмотря на отсутствие горла и языке, а также на явные зазоры между костями, она бодро распевала пиратские песенки. Увидев исследователей, она зачирикала:
- Выпустите меня, ой, выпустите! Я мир-р-рная попугаиха Джеки, я не виновата, что не смогла умер-р-реть! Я хочу свободы! Свободу попугаям!
Растроганный, Гимли открыл засов клетки. И правда, что за вред может быть от такого маленького существа? Однако, попав на волю, птичка тут же больно клюнула его в освободительскую руку, после чего вспорхнула в воздух и, щебетнув: "Я р-р-раскажу о них кэпу Дитр-р-риху! Тогда он меня пр-р-ростит!" - скрылась в небесах.
Гимли только сплюнул и выругался на дварфском.
Корабль явно подвергался нападению пиратов. Однако, вынеся основные ценности, они оставили кое-что на борту. Дварфы стали счастливыми обладателями вместительного ящика со всеми основными инструментами плотника, внушетельной батареи бутылок с каким-то спиртным (загадка, почему пираты им побрезговали) и даже большого судового компаса под колпаком из толстого стекла. Семь бутылок были немедля опростаны - в них оказалось очень сильно креплёное спиртом вино - и дварфы, пошатываясь, пошли обратно к лагерю. К несчастью, по пути двое пьяных дворфов споткнулись и разбили компас о какой-то валун. При этом все три ящика с бутылками почему-то добрались до базы благополучно. Гимли ещё раз выругался и дал себе зарок в следующий раз тащить все ценности сам.
Мы не добыча. Мы не добыча. Мы не добыча...
Тварь перевернулась, вильнула хвостом и скрылась в глубине озера.
Победа.
Собур подошла к не перестающей визжать дварфийке.
Ошпарена кипятком и паром, но пока жива. Сможет ли Собур её выходить? 1d20: (1) = 1
Охотники тем временем убили ещё одного козла и поволокли тушу в лагерь. +10 еды.
В пещере 1 Уристами найдено: 1d20: (7) = 7
1-4 - ничего, при этом если 1, то монстр.
5-8 - месторождение, если 5 - то монстр в комплекте
9-12 - растение, если 9 - то монстр в комплекте
13-16 - месторождение и растение, если 13 то вы поняли
17-20 - что-то уникальное.
Ну и сразу:
Удобство пятой пещеры для жилья:
Жилищные условия 1d20: (14) = 14
Удобство обороны 1d20: (7) = 7
Размер 1d20: (7) = 7
Корабль сидел на берегу уже явно не первый год. С палубы по-прежнему доносились весёлые песенки. Нахмурившись и приготовив топорики, дварфы взошли на борт. На первый взгляд палуба была пуста. Источником звука оказалась стальная клетка, в которой куковала свой век костяная птичка. Несмотря на отсутствие горла и языке, а также на явные зазоры между костями, она бодро распевала пиратские песенки. Увидев исследователей, она зачирикала:
- Выпустите меня, ой, выпустите! Я мир-р-рная попугаиха Джеки, я не виновата, что не смогла умер-р-реть! Я хочу свободы! Свободу попугаям!
Растроганный, Гимли открыл засов клетки. И правда, что за вред может быть от такого маленького существа? Однако, попав на волю, птичка тут же больно клюнула его в освободительскую руку, после чего вспорхнула в воздух и, щебетнув: "Я р-р-раскажу о них кэпу Дитр-р-риху! Тогда он меня пр-р-ростит!" - скрылась в небесах.
Гимли только сплюнул и выругался на дварфском.
Корабль явно подвергался нападению пиратов. Однако, вынеся основные ценности, они оставили кое-что на борту. Дварфы стали счастливыми обладателями вместительного ящика со всеми основными инструментами плотника, внушетельной батареи бутылок с каким-то спиртным (загадка, почему пираты им побрезговали) и даже большого судового компаса под колпаком из толстого стекла. Семь бутылок были немедля опростаны - в них оказалось очень сильно креплёное спиртом вино - и дварфы, пошатываясь, пошли обратно к лагерю. К несчастью, по пути двое пьяных дворфов споткнулись и разбили компас о какой-то валун. При этом все три ящика с бутылками почему-то добрались до базы благополучно. Гимли ещё раз выругался и дал себе зарок в следующий раз тащить все ценности сам.
Я знаю. А раньше они были царями зверей.
В пещере Уристы нашли месторождение. К сожалению, неосторожно наступив на валун, они же и завалили его камнями. Хорошо хоть сами отделались лёгким испугом и несколькими синяками. Завал можно будет разобрать, но это - работа как минимум недели. Ролл на месторождение:
5) Выход на поверхность месторождения 1d20: (12) = 12
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (2) = 2: серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (1) = 1 на качество
19 - 1d2: (1) = 1 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (1) = 1 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
Кроме того, пещера оказалась, хоть и на удивление удобной для жилья, но не очень хорошо подходящей для защиты из-за неудобной площадки перед входом. Места в ней было где-то на 50 дварфов.
Собур и Гимли стояли где-то в стороне от лагеря, в роще. Более низкая Собур уткнулась лицом в бороду дварфа. Шумела листва.
- Гимли, всё происходящее... этот безумный полёт, эти плотоядные растения, этот монстр из озера... это какой-то кошмарный сон. Но это реальность. Мне страшно, Гимли.
- Собур, спокойно. Ты настоящая героиня. И ты не должна показывать свою слабость другим. Первая заповедь лидера.
- Эта дворфка, Анли... она была одной из моих учениц, едва ли не лучшей... она умерла у меня на руках, ослепшая, со слезающей с черепа кожей...
- Собур, ты должна быть сильной. Не ради себя. Ради нас всех. Каждый должен быть на пределе, делать максимум того, что может - ради общего блага и выживания всех. Соберись, Собур.
- Я... я постараюсь, Гимли. Ты знаешь, по ту сторону океана... ну... у меня никого не было. А у тебя?
- Я тоже был холост.
- Тогда... может...
Разумеется, ничего у них не было. Дварфы не уважают добрачный секс. Но там, в лагере, Гимли и Собур объявили перед всем народом, что теперь они - муж и жена.
И снова ушли в рощу.
И теперь у них было всё.
В пещере Уристы нашли месторождение. К сожалению, неосторожно наступив на валун, они же и завалили его камнями. Хорошо хоть сами отделались лёгким испугом и несколькими синяками. Завал можно будет разобрать, но это - работа как минимум недели. Ролл на месторождение:
5) Выход на поверхность месторождения 1d20: (12) = 12
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (2) = 2: серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (1) = 1 на качество
19 - 1d2: (1) = 1 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (1) = 1 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
Кроме того, пещера оказалась, хоть и на удивление удобной для жилья, но не очень хорошо подходящей для защиты из-за неудобной площадки перед входом. Места в ней было где-то на 50 дварфов.
Собур и Гимли стояли где-то в стороне от лагеря, в роще. Более низкая Собур уткнулась лицом в бороду дварфа. Шумела листва.
- Гимли, всё происходящее... этот безумный полёт, эти плотоядные растения, этот монстр из озера... это какой-то кошмарный сон. Но это реальность. Мне страшно, Гимли.
- Собур, спокойно. Ты настоящая героиня. И ты не должна показывать свою слабость другим. Первая заповедь лидера.
- Эта дворфка, Анли... она была одной из моих учениц, едва ли не лучшей... она умерла у меня на руках, ослепшая, со слезающей с черепа кожей...
- Собур, ты должна быть сильной. Не ради себя. Ради нас всех. Каждый должен быть на пределе, делать максимум того, что может - ради общего блага и выживания всех. Соберись, Собур.
- Я... я постараюсь, Гимли. Ты знаешь, по ту сторону океана... ну... у меня никого не было. А у тебя?
- Я тоже был холост.
- Тогда... может...
Разумеется, ничего у них не было. Дварфы не уважают добрачный секс. Но там, в лагере, Гимли и Собур объявили перед всем народом, что теперь они - муж и жена.
И снова ушли в рощу.
И теперь у них было всё.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, лагерь
[ЕДА]: 23 единиц еды (хватит на 8 дней)
[ВЫПИВКА] 147 единиц выпивки (хватит почти на два месяца)
[РЕСУРСЫ]: 20 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 2, 3, 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Заселить пещеру номер 1 или номер 5
[6] Просто перенести лагерь подальше от озера.
[7] Разгрести завал над месторождением олова.
[8] Разобрать корабль на древесину, доставить её в лагерь.
[9] Устроить погребение Анли, совмещённое с погребальной тризной (10 еды, 10 спиртного)
[10] Просто похоронить Анли (действие не тратится)
[11] Свой вариант
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, лагерь
[ЕДА]: 23 единиц еды (хватит на 8 дней)
[ВЫПИВКА] 147 единиц выпивки (хватит почти на два месяца)
[РЕСУРСЫ]: 20 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 2, 3, 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Заселить пещеру номер 1 или номер 5
[6] Просто перенести лагерь подальше от озера.
[7] Разгрести завал над месторождением олова.
[8] Разобрать корабль на древесину, доставить её в лагерь.
[9] Устроить погребение Анли, совмещённое с погребальной тризной (10 еды, 10 спиртного)
[10] Просто похоронить Анли (действие не тратится)
[11] Свой вариант
Хороним Анли, заселяем пятую пещерку, а Уристы отправляются исследовать пещерку 2.
С суровым, но пафосным лицом толкаем речь о храбрости Анли, о трудностях, которых надо преодолеть нашей маленькой колонии и бла-бла-бла. После чего закапываем труп, ставим какой-нибудь камешек покрасивее и идём исследовать остальные пещеры. Бабы тем временем под прикрытием арбалетчиков переселяются от греха подальше от озерца.
Переселиться подальше + переселиться в пятую пещерку = переселиться в пятую пещерку, так как второе высказывание есть конкретизация первого.
Исследовать пещеры + исследовать вторую пещерку = исследовать вторую пещерку, так как больше одной пещеры в день исследовать всё равно нельзя, ибо каждая потенциально содержит нечто эпическое.
Корректив нет?
Жилищные условия 1d20: (17) = 17
Удобство обороны 1d20: (5) = 5
Размер 1d20: (9) = 9
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (2) = 2 серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (17) = 17 на качество
19 - 1d2: (2) = 2 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (1) = 1 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
Дварфы переселились в сырую, тесную, но зато подходящую для обороны пещерку. Это не замедлило сказаться на морали. Однако, по крайней мере, они были надёжно защищены тут.
Уристы вернулись к Гимли, весело размахивая блестящими золотыми самородками, легко отколотыми от основной жилы с золотой рудой, уходящей в камень. Пещера могла вместить 80 дворфов, была чертовски удобной за счёт естественного разбиения на залы, но к обороне была попросту непригодна. Скатить один десятка валунов к узкому входу - и защищающиеся будут попросту замурованы. Тем временем Гимли мучал вопрос: что делать с золотом и оловом? Торговать не с кем, меди для создания бронзы нет. Вот чёрт. Золото, чёртово золото, а я ему даже не рад, думал Гимли.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, лагерь
[ЕДА]: 20 единиц еды (хватит на неделю)
[ВЫПИВКА] 144 единиц выпивки (хватит почти на два месяца)
[РЕСУРСЫ]: 20 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 25%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 3 или 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Разгрести завал над месторождением олова.
[6] Разобрать корабль на древесину, доставить её в лагерь.
[7] Устроить пирушку в честь переселения под каменные своды (10 еды, 10 спиртного)
[8] Свой вариант
Следующий длиннопост будет только завтра
Дварфы переселились в сырую, тесную, но зато подходящую для обороны пещерку. Это не замедлило сказаться на морали. Однако, по крайней мере, они были надёжно защищены тут.
Уристы вернулись к Гимли, весело размахивая блестящими золотыми самородками, легко отколотыми от основной жилы с золотой рудой, уходящей в камень. Пещера могла вместить 80 дворфов, была чертовски удобной за счёт естественного разбиения на залы, но к обороне была попросту непригодна. Скатить один десятка валунов к узкому входу - и защищающиеся будут попросту замурованы. Тем временем Гимли мучал вопрос: что делать с золотом и оловом? Торговать не с кем, меди для создания бронзы нет. Вот чёрт. Золото, чёртово золото, а я ему даже не рад, думал Гимли.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, лагерь
[ЕДА]: 20 единиц еды (хватит на неделю)
[ВЫПИВКА] 144 единиц выпивки (хватит почти на два месяца)
[РЕСУРСЫ]: 20 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: нет
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 25%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 3 или 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине
[5] Разгрести завал над месторождением олова.
[6] Разобрать корабль на древесину, доставить её в лагерь.
[7] Устроить пирушку в честь переселения под каменные своды (10 еды, 10 спиртного)
[8] Свой вариант
Следующий длиннопост будет только завтра
Уристы снова идут в пещеры. На сей раз номер три. Пусть несколько крепких дварфов расхуярят корабль на дерево. Потом можно закатить пир, если все будет хорошо. А там может дварфы начнут ЛЮБИТЬ. А это повысит популяцию.
Прекрасная идея - разбирать на дерево сгнивший и пропитавшийся сыростью, червями и древоточцами корабль. Офигительная.
Реквестирую вместо этого поход в рощу за вековым дубом.
В пещере Уристов ожидает заданное событие, броска нет...
Ладно, давай дуб. Но если на нас нападут эльфы в пидорках... А впрочем - плевать.
Пока дварфийки обустраивали пещеру, гадая, как же справиться с сыростью, дварфы похватали топорики и отправились разбирать корабль на доски. Однако, как только мачта корабля была спилена, работу прервало появление двух запыхавшихся дварфов:
- Аааааааааа! Гимли, там дракон! Огромный чёрный дракон! В пещере!
- Да! И он сказал, что хочет говорить с нашим лидером! И что сейчас прилетит!
Гимли побагровел:
- Глупцы! Вы привели дракона к нам всем! Теперь...
Гимли поперхнулся словами и замолчал, потому что с небес, прорывая крыльями облака, на песок побережья спикировал огромный чёрный дракон. Он приветственно (естественно, о том, что это был жест приветствия, дварфы не знали) пустил струю пламени в воздух, после чего обратился к сбившимся в кучу дварфам:
- ФШ-Ш-Ш!.. КТО ИЗ ВАС-С-С ГЛАВНЫЙ ДВАРФ-Ф-Ф?
Лидер не должен показывать страха...
Гимли вышел вперёд.
- ХОРОШ-Ш-ШО. КАК ТВОЁ ИМЯ, ДВАРФ-Ф-Ф?
- Г... гимли.
- МЕНЯ ЗОВУТ Ф-Ф-ФАЙРАХ-Х-ХАШ-Ш-Ш. СЛУШАЙ ВНИМАТЕЛЬНО, ГИМЛИ. У МЕНЯ ЕСТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ-Х-Х ВАС-С-С.
Гимли рефлекторно бросил взгляд назад. Его дварфы сбились в кучу, прижавшись к кораблю. Но он - их лидер и командир, и он должен быть сильнее.
- Я... Я слушаю, уважаемый Файрахаш.
- ЭТА ДОЛИНА - МОЯ УЖЕ МНОГО ВЕКОВ. Я ПОЗВОЛЮ ВАМ ПОСЕЛИТЬСЯ ЗДЕСЬ, ЕСЛИ ВЫ ДАДИТЕ МНЕ КЛЯТВУ.
Гимли взял себя в руки:
- Какую клятву, уважаемый Файрахаш?
Дракон просто дунул огнём на песок, заставив его превратиться в стеклянную поверхность, после чего стал писать когтем по вязкому материалу:
"Я, дварф Гимли, представляя всех, кто находится под моим командованием, даю от их и своего имени фамильную клятву чёрному дракону Файрахашу. Клянусь в следующем:
Заботиться об интересах и жизни чёрного дракона Файрахаша так же, как забочусь о своих интересах и жизни.
Не злоумышлять против чёрного дракона Файрахаша и по мере сил препятствовать любым злым умыслам против него.
Признавать безусловное право Файрахаша на долину, именуемую Долиной Дракона.
Клянусь в этом именем всех Богов. Да будет клятва эта нерушима. Да покарают Боги того, кто нарушит её".
Гимли посмотрел на гладь медленно твердеющего стекла: "А что взамен за клятву?" - неуверенно спросил он.
- "ВЗАМЕН Я ПОЗВОЛЮ ВАМ ЖИТЬ ЗДЕСЬ В БЕЗОПАСНОСТИ" - ответил Файрахаш.
- А если мы откажемся от клятвы?
- ТОГДА У ВАС БУДУТ СУТКИ НА ТО, ЧТОБЫ ПОКИНУТЬ МОИ ГОРЫ. НА ЗАПАДЕ БОЛОТА ГОБЛИНОВ, НА ВОСТОКЕ - ТЕОКРАТИЯ ЛАХАШЕЙ, НА СЕВЕРЕ - ОРКИ-КОЧЕВНИКИ. ЕСЛИ ПОВЕЗЁТ, СМОЖЕТЕ ДОГОВОРИТСЯ С КЕМ-ТО ИЗ НИХ. ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЁТ, ВАС СЬЕДЯТ ИЛИ ПРИНЕСУТ В ЖЕРТВУ.
- Позволь нам подумать, уважаемый Файрахаш.
- Я ЖДУ.
Дракон остался стоять на месте, смотря на дварфов пылающими глазами.
Гимли подошёл к остальным дварфам. Они смотрели на него, как на героя. Но нужно было делать выбор.
[1] Принять предложение Файрахаша и дать клятву.
[2] Отказаться от клятвы и поискать другой дом.
[3] Напасть на дракона (опция будет доступна, только если на броске морали будет двадцатка: 1d20: (16) = 16
[4] Свой вариант.
Пока дварфийки обустраивали пещеру, гадая, как же справиться с сыростью, дварфы похватали топорики и отправились разбирать корабль на доски. Однако, как только мачта корабля была спилена, работу прервало появление двух запыхавшихся дварфов:
- Аааааааааа! Гимли, там дракон! Огромный чёрный дракон! В пещере!
- Да! И он сказал, что хочет говорить с нашим лидером! И что сейчас прилетит!
Гимли побагровел:
- Глупцы! Вы привели дракона к нам всем! Теперь...
Гимли поперхнулся словами и замолчал, потому что с небес, прорывая крыльями облака, на песок побережья спикировал огромный чёрный дракон. Он приветственно (естественно, о том, что это был жест приветствия, дварфы не знали) пустил струю пламени в воздух, после чего обратился к сбившимся в кучу дварфам:
- ФШ-Ш-Ш!.. КТО ИЗ ВАС-С-С ГЛАВНЫЙ ДВАРФ-Ф-Ф?
Лидер не должен показывать страха...
Гимли вышел вперёд.
- ХОРОШ-Ш-ШО. КАК ТВОЁ ИМЯ, ДВАРФ-Ф-Ф?
- Г... гимли.
- МЕНЯ ЗОВУТ Ф-Ф-ФАЙРАХ-Х-ХАШ-Ш-Ш. СЛУШАЙ ВНИМАТЕЛЬНО, ГИМЛИ. У МЕНЯ ЕСТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ-Х-Х ВАС-С-С.
Гимли рефлекторно бросил взгляд назад. Его дварфы сбились в кучу, прижавшись к кораблю. Но он - их лидер и командир, и он должен быть сильнее.
- Я... Я слушаю, уважаемый Файрахаш.
- ЭТА ДОЛИНА - МОЯ УЖЕ МНОГО ВЕКОВ. Я ПОЗВОЛЮ ВАМ ПОСЕЛИТЬСЯ ЗДЕСЬ, ЕСЛИ ВЫ ДАДИТЕ МНЕ КЛЯТВУ.
Гимли взял себя в руки:
- Какую клятву, уважаемый Файрахаш?
Дракон просто дунул огнём на песок, заставив его превратиться в стеклянную поверхность, после чего стал писать когтем по вязкому материалу:
"Я, дварф Гимли, представляя всех, кто находится под моим командованием, даю от их и своего имени фамильную клятву чёрному дракону Файрахашу. Клянусь в следующем:
Заботиться об интересах и жизни чёрного дракона Файрахаша так же, как забочусь о своих интересах и жизни.
Не злоумышлять против чёрного дракона Файрахаша и по мере сил препятствовать любым злым умыслам против него.
Признавать безусловное право Файрахаша на долину, именуемую Долиной Дракона.
Клянусь в этом именем всех Богов. Да будет клятва эта нерушима. Да покарают Боги того, кто нарушит её".
Гимли посмотрел на гладь медленно твердеющего стекла: "А что взамен за клятву?" - неуверенно спросил он.
- "ВЗАМЕН Я ПОЗВОЛЮ ВАМ ЖИТЬ ЗДЕСЬ В БЕЗОПАСНОСТИ" - ответил Файрахаш.
- А если мы откажемся от клятвы?
- ТОГДА У ВАС БУДУТ СУТКИ НА ТО, ЧТОБЫ ПОКИНУТЬ МОИ ГОРЫ. НА ЗАПАДЕ БОЛОТА ГОБЛИНОВ, НА ВОСТОКЕ - ТЕОКРАТИЯ ЛАХАШЕЙ, НА СЕВЕРЕ - ОРКИ-КОЧЕВНИКИ. ЕСЛИ ПОВЕЗЁТ, СМОЖЕТЕ ДОГОВОРИТСЯ С КЕМ-ТО ИЗ НИХ. ЕСЛИ НЕ ПОВЕЗЁТ, ВАС СЬЕДЯТ ИЛИ ПРИНЕСУТ В ЖЕРТВУ.
- Позволь нам подумать, уважаемый Файрахаш.
- Я ЖДУ.
Дракон остался стоять на месте, смотря на дварфов пылающими глазами.
Гимли подошёл к остальным дварфам. Они смотрели на него, как на героя. Но нужно было делать выбор.
[1] Принять предложение Файрахаша и дать клятву.
[2] Отказаться от клятвы и поискать другой дом.
[3] Напасть на дракона (опция будет доступна, только если на броске морали будет двадцатка: 1d20: (16) = 16
[4] Свой вариант.
Какой-то кабальный контракт. Но, с другой стороны, если он будет на защищать, то можно и стерпеть его капризы.
Подождём других мнений, всё же одним игроком такие решения не принимаются. И да, можно попробовать немного поторговаться. Четвёртый вариант не просто для галочки существует.
-Достопочтенный и могущественный Файарахаш, а каковы ваши интересы и много ли у вас врагов?-
- Достопочтенный и могущественный Файарахаш, каковы ваши интересы и много ли у вас врагов?
- МОИ ИНТЕРЕСЫ ОЧЕНЬ ПРОСТЫ, ДВАРФ. ЗАЩИТИТЬ СВОЮ ТЕРРИТОРИЮ И ПРЕУМНОЖИТЬ СОКРОВИЩА. ЧТО ДО МОИХ ВРАГОВ - ОНИ ДАВНО ЛЕЖАТ В МОГИЛАХ. ВСЕ, КРОМЕ ЛИЧА ХАССАДА, НО ТОТ УЖЕ ДВА ВЕКА КАК ЗАПЕРТ В СОБСТВЕННОМ СКЛЕПЕ.
- Если мы дадим клятву, но потом решим покинуть это место, вы позволите нам уйти?
- ЛЕГКО.
- Считается ли пространство под долиной частью твоих владений, могущественный Файрахаш?
- ПОКА ВАШИ РАСКОПКИ НЕ ПРИНОСЯТ МНЕ ПРОБЛЕМ - НЕТ.
Гимли вновь отошёл от дракона, ближе к кораблю и сгрудившимся дварфам. Те смотрели на него, как на какого-то мистика, шамана, демонолога, высшего жреца, контактирующего с непредставимыми силами. Если эти переговоры будут успешны, авторитет Гимли в их глазах возрастёт неимоверно.
Даем клятву
-А каковы ваши вкусы в сокровищах? Драгметаллы, самоцветы, я полагаю? И если да, то насколько велики будут ваши запросы?-
- Каковы ваши вкусы в сокровищах, уважаемый Файрашах? Драгоценные металлы, самоцветы, я полагаю? И если да, то насколько велики будут ваши запросы?
- ЗАПРОСЫ? ПОКА ЧТО НИКАКИХ ЗАПРОСОВ. ПРОСТО НЕ ШУМИТЕ ВОЗЛЕ МОЕЙ ПЕЩЕРЫ, НЕ ЗАХОДИТЕ ВНУТРЬ И НЕ УБИВАЙТЕ БОЛЬШЕ ВОСЬМИ ДИКИХ КОЗЛОВ ИЛИ БАРАНОВ В МЕСЯЦ. САМОК И ДЕТЁНЫШЕЙ НЕ ТРОГАЙТЕ, ЕСЛИ ТОЛЬКО ОНИ НЕ ПОНАДОБЯТСЯ ВАМ ДЛЯ ОДОМАШНИВАНИЯ. СТАДА НЕ ДОЛЖНЫ РЕДЕТЬ.
- Хорошо. В таком случае мы готовы принести клятву.
- ОТЛИЧНО. ПОЛНОСТЬЮ ПРОИЗНЕСИ КЛЯТВУ, ДВАРФ, А ЗАТЕМ ПРИЛОЖИ ЛАДОНЬ К СТЕКЛУ. ТОЛЬКО НЕ ЗАДАВАЙ ГЛУПЫХ ВОПРОСОВ.
Гимли начал произносить клятву:
- Я, дварф Гимли, представляя всех, кто находится под моим командованием, даю от их и своего имени фамильную клятву чёрному дракону Файрахашу. Клянусь в следующем:
Заботиться об интересах и жизни чёрного дракона Файрахаша так же, как забочусь о своих интересах и жизни.
Не злоумышлять против чёрного дракона Файрахаша и по мере сил препятствовать любым злым умыслам против него.
Признавать безусловное право Файрахаша на долину, именуемую Долиной Дракона.
Клянусь в этом именем всех Богов. Да будет клятва эта нерушима. Да покарают Боги того, кто нарушит её.
Закончив произносить слова клятвы, Гимли с опаской приложил руку к источающему жар стеклу. Ладонь обожгло жаром, потом холодом, потом снова жаром. Со стороны других дварфов послышались крики. Гимли посмотрел на ладонь и увидел на ней чёткое изображение летящего чёрного дракона. Тот был совсем как живой.
И похоже, то же самое изображение появилось на ладонях и у всех остальных. Гимли не был экспертом по части драконьей мимики, но ему показалось, что дракон улыбнулся.
Секундой позже он поднял левую лапу и швырнул на песок перед дварфами несколько предметов, звякнувших друг о друга. Дракон снова открыл пасть:
- А ЭТО - МАЛЕНЬКИЙ ПОДАРОК. В ЧЕСТЬ ЗАКЛЮЧЕНИЯ НАШЕГО СКРЕПЛЕННОГО КЛЯТВОЙ СОЮЗА. ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПО СВОЕМУ РАЗУМЕНИЮ.
Чёрный дракон распахнул крылья, оттолкнулся от земли и за несколько секунд скрылся за облаками. А Гимли и отряд дворфов, отходя от шока, стояли и смотрели на лежащие на песке десять стальных кирок.
Дело было всё же завершено, и сохранившиеся части корабля - обращены в древесину. Возбуждённо переговариваясь, дворфы потащили остатки дерева в лагерь.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 17 единиц еды (хватит на шесть дней)
[ВЫПИВКА] 141 единиц выпивки (хватит на семь недель)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 20%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер II, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине (0/8 животных добыто в этом месяце
[5] Устроить пирушку в честь союза с Файрахашем, рассказать, как много выгоды он принесёт (10 еды, 10 спиртного)
[6] Свой вариант
Ну что, исследуем четвёртую пещеру и переходим в стратегический режим с ускоренным течением времени и соответствующими возможностями? Думаю, в нём нужно будет каждой задаче задать объём работы в дварфо-часах, плюс по исполнению кидать ролл на успешность результата. Как вам такая система?
- Каковы ваши вкусы в сокровищах, уважаемый Файрашах? Драгоценные металлы, самоцветы, я полагаю? И если да, то насколько велики будут ваши запросы?
- ЗАПРОСЫ? ПОКА ЧТО НИКАКИХ ЗАПРОСОВ. ПРОСТО НЕ ШУМИТЕ ВОЗЛЕ МОЕЙ ПЕЩЕРЫ, НЕ ЗАХОДИТЕ ВНУТРЬ И НЕ УБИВАЙТЕ БОЛЬШЕ ВОСЬМИ ДИКИХ КОЗЛОВ ИЛИ БАРАНОВ В МЕСЯЦ. САМОК И ДЕТЁНЫШЕЙ НЕ ТРОГАЙТЕ, ЕСЛИ ТОЛЬКО ОНИ НЕ ПОНАДОБЯТСЯ ВАМ ДЛЯ ОДОМАШНИВАНИЯ. СТАДА НЕ ДОЛЖНЫ РЕДЕТЬ.
- Хорошо. В таком случае мы готовы принести клятву.
- ОТЛИЧНО. ПОЛНОСТЬЮ ПРОИЗНЕСИ КЛЯТВУ, ДВАРФ, А ЗАТЕМ ПРИЛОЖИ ЛАДОНЬ К СТЕКЛУ. ТОЛЬКО НЕ ЗАДАВАЙ ГЛУПЫХ ВОПРОСОВ.
Гимли начал произносить клятву:
- Я, дварф Гимли, представляя всех, кто находится под моим командованием, даю от их и своего имени фамильную клятву чёрному дракону Файрахашу. Клянусь в следующем:
Заботиться об интересах и жизни чёрного дракона Файрахаша так же, как забочусь о своих интересах и жизни.
Не злоумышлять против чёрного дракона Файрахаша и по мере сил препятствовать любым злым умыслам против него.
Признавать безусловное право Файрахаша на долину, именуемую Долиной Дракона.
Клянусь в этом именем всех Богов. Да будет клятва эта нерушима. Да покарают Боги того, кто нарушит её.
Закончив произносить слова клятвы, Гимли с опаской приложил руку к источающему жар стеклу. Ладонь обожгло жаром, потом холодом, потом снова жаром. Со стороны других дварфов послышались крики. Гимли посмотрел на ладонь и увидел на ней чёткое изображение летящего чёрного дракона. Тот был совсем как живой.
И похоже, то же самое изображение появилось на ладонях и у всех остальных. Гимли не был экспертом по части драконьей мимики, но ему показалось, что дракон улыбнулся.
Секундой позже он поднял левую лапу и швырнул на песок перед дварфами несколько предметов, звякнувших друг о друга. Дракон снова открыл пасть:
- А ЭТО - МАЛЕНЬКИЙ ПОДАРОК. В ЧЕСТЬ ЗАКЛЮЧЕНИЯ НАШЕГО СКРЕПЛЕННОГО КЛЯТВОЙ СОЮЗА. ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПО СВОЕМУ РАЗУМЕНИЮ.
Чёрный дракон распахнул крылья, оттолкнулся от земли и за несколько секунд скрылся за облаками. А Гимли и отряд дворфов, отходя от шока, стояли и смотрели на лежащие на песке десять стальных кирок.
Дело было всё же завершено, и сохранившиеся части корабля - обращены в древесину. Возбуждённо переговариваясь, дворфы потащили остатки дерева в лагерь.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 17 единиц еды (хватит на шесть дней)
[ВЫПИВКА] 141 единиц выпивки (хватит на семь недель)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 32 шкур, открытое месторождение селитры, заваленное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 20%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[NPC]
Гимли: лидер II, командир, воитель
Собур: учёная, видящая, знахарка
[ТАКТИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[1] Исследовать пещеру номер 4
[2] Исследовать земли за долиной
[3] Ловить рыбу
[4] Охотиться в долине (0/8 животных добыто в этом месяце
[5] Устроить пирушку в честь союза с Файрахашем, рассказать, как много выгоды он принесёт (10 еды, 10 спиртного)
[6] Свой вариант
Ну что, исследуем четвёртую пещеру и переходим в стратегический режим с ускоренным течением времени и соответствующими возможностями? Думаю, в нём нужно будет каждой задаче задать объём работы в дварфо-часах, плюс по исполнению кидать ролл на успешность результата. Как вам такая система?
Тред не читай @ сразу отвечай. Он обещал исправиться.
Треднечитай, пардон. ОП признал ошибку, значит я сам себя накажу за тупость и лень.
Перед тем как запотеть по-хардкору в дварфийских шахтах предлагаю забухать. Это же дварфы. Забухать просто необходимо, на самом то деле.
И это будет последний пост в тактическом режиме. После него начнётся строительство настоящей Дварфийской Крепости - уже в стратегическом режиме.
Извини уж, дела. Продолжу немного позднее.
В пещере найдено месторождение... 1d20: (19) = 19
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (2) = 2 серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (6) = 6 на качество.
19 - 1d2: (2) = 2 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (2) = 2 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
1d20: (14) = 14
1-2 - ядовитая плесень/грибы
3-4 - плотоядные растения/грибы
5-6 - толстошлемник
7-8 - карьерник
9-10 - сладкий стручок
11-12 - красильник (RGB: 11 - 3d64: (64 + 53 + 56) = 173 12 - 3d64: (32 + 21 + 48) = 101)
13-14 - пещерная пшеница
15-16 - свинохвост
17 - колония разумных грибов (ничего не забывают, могут обрабатывать информацию, телепатически обмениваются информацией)
18 - волшебная рудознатческая лоза
19 - Целебная плесень
20 - 1d2: (1) = 1 цветок желаний или чёрная орхидея
В пещере найдено месторождение... 1d20: (19) = 19
1-2 - серы
3-4 - соли
5-6 - селитры
7-8 - флюса
9-10 - угля
11-12 - олова
13-14 - меди
15-16 - железняка
17 - 1d2: (2) = 2 серебра или золота
18 - драгоценных камней 1d20: (6) = 6 на качество.
19 - 1d2: (2) = 2 мифрила или истинного серебра
20 - 1d3: (2) = 2 адамантита, волшебных или псионических кристаллов
1d20: (14) = 14
1-2 - ядовитая плесень/грибы
3-4 - плотоядные растения/грибы
5-6 - толстошлемник
7-8 - карьерник
9-10 - сладкий стручок
11-12 - красильник (RGB: 11 - 3d64: (64 + 53 + 56) = 173 12 - 3d64: (32 + 21 + 48) = 101)
13-14 - пещерная пшеница
15-16 - свинохвост
17 - колония разумных грибов (ничего не забывают, могут обрабатывать информацию, телепатически обмениваются информацией)
18 - волшебная рудознатческая лоза
19 - Целебная плесень
20 - 1d2: (1) = 1 цветок желаний или чёрная орхидея
3d20: (1 + 8 + 6) = 15 (безопасность-удобство-размер
- Я знаю, многие из нас боятся. Боятся неизвестности. Боятся разлуки с отчизной. Боятся этой дикой долины. Боятся погибнуть от когтей страшных тварей. Боятся дракона. Но дракона не стоит бояться. Если бы он хотел сожрать всех нас, он сделал бы это сразу, а не дарил бы кирки. Озёрная тварь из своего озера, похоже, вылезти не в состоянии. Других тварей, если они появятся здесь, уничтожит Файрахаш, хотя бы потому, что они охотятся на стада его долины. А что касается неизвестности и разлуки с родиной - с этим действительно ничего нельзя сделать. Но давайте посмотрим на это с другой стороны. Здесь мы свободны, и у нас есть шанс со временем построить новое общество и новое государство, став его основателями, чьи имена будут высечены в камне и чьи статуи будут украшать холлы подземелий. Мы - пионеры, покорители новой земли, пусть и невольные, зато чертовски удачливые пионеры! Прошла всего неделя со дня, когда мы потерпели крушение на пустынном пляже - и вот мы уже нашли себе пещеры для жилья, растения для возделывания, запасы спиртного на первое время, редчайшую мандрагору, и даже дракона в защитники! Возблагодарим же богов, что воистину помогают нам, и приступим к созданию нового, лучшего государства дварфов!
Ответом Гимли был гром аплодисментов. Собур хлопала особенно усердно, глядя на Гимли влюбленными глазами.
На следующий день команда из 12 дворфов отправилась исследовать последнее подземелье. Сначала всё шло довольно удачно. Восемь дварфов-воинов и Гимли шли в авангарде. Собур и арбалетчики держались за их спинами. Тускло светили горящие палки, вымоченные в животном жире. Дойдя до довольно крутого спуска, Гимли взглянул себе под ноги, подсвечивая палкой:
- Да это же пещерная пшеница! Что-то среднее между злаком и грибом! Годится на муку, а ещё можно сварить пиво! Дед рассказывал, когда-то она росла и на родине, но во времена Безумного Короля по его приказу её плантации и все семена сожгли, чтобы заставить дварфов выйти на поверхность хотя бы чтобы выращивать наземную пшеницу! Это настоящая удача - обнаружить её здесь! Ну, ребята, начинаем спускаться!
Однако как только девять впереди идущих дворфов ступили на покрывающий пол идущего вниз тоннеля ковёр стеблей, как он с хрустом оторвался от скалы, и дварфы, как кегли, скользя и перекатываясь по влажным от пещерной сырости стеблям, полетели вниз. Внизу тоннель стал ещё круче, и пещерная пшеница в нём уже не росла. Дварфы набирали скорость. Пытаясь встать, Гимли перекатился на спину, привстал, скользя своей дварфийской задницей по скале, и, летя ногами вперёд, увидел перед собой стремительно приближающуюся стену, расцвеченную серебряными узорами.
А через секунду затем весь мир расцвёл танцующими звёздами, взорвался и потух.
Гимли очнулся. Ему не пришлось долго гадать, на котором свете он находится - дикая боль в голове и стоны вокруг сразу дали ему верный ответ на вопрос. Все факела при падении, естественно, погасли, но свет здесь всё же был. Он шёл от тех самых серебряных звёзд в стенах. Как бы ни было Гимли больно думать ушибленной головой, он всё же задумался над природой этого феномена. И, кажется, кое-что понял.
Кряхтя, он встал, прислонившись к стене. Затем приложил руку к одной из тускло светящих звёзд и отдал мысленный приказ.
Звезда покинула стену и перчаткой сомкнулась вокруг его руки. Затем попеременно приняла вид молота, топора, меча и кирки, под конец снова окутав ладонь светящимся покровом.
Несмотря на страшную боль в голове и теле, стоны товарищей рядом и общее отчаянное положение, Гимли широко улыбнулся.
Он с отрядом нашёл истинное, или живое, серебро.
Этот металл, будучи не твёрже обычного серебра, нёс в себе особую силу. Он был смертелен для нежити, мог очищать жидкости от ядов, грязи и болезней, но, самое главное, он был послушен воле любого обладетеля достаточно чистой души. Обычное серебро - не лучший материал для режущего и колющего оружия, но меч или топор из истинного серебра мог сколько угодно гнуться, тупиться и ломаться в процессе работы - одним усилием воли его можно было восстановить и заточить до бритвенной остроты.
Гимли выбрал из стен все звёзды, приказав их материалуразмазаться тонким слоем по тем же стенам, излучая свет. Затем он перешёл к своему отряду. К счастью, никто не погиб. Не было даже переломов, а вывихи удалось вправить на месте. Многих серьёзно приложило, но примерно половина дварфов могла стоять на ногах. И когда Гимли обратил их внимание на свою находку, они испытали то же восхищение, что и он.
Гимли отправил наверх жгут из истинного серебра вместе с коротким посланием, проявленным в его материале. Послание наверху прочитали, и вскоре Гимли почувствовал, как жгут, за который потянула чья-то сильная и дружеская рука, тащит его наверх.
Через какое-то время, таким же образом наверх вытащили всех. Несмотря на ушибы и травмы, найденное сокровище вдохновляло дварфов, и пока каждый не поигрался с живым металлом, никто не начал ковылять домой. А ведь там внизу была целая жила, а не просто несколько самородков...
Статистику, список работ и исследований запилю потом, и так потратил час с лишним, чтобы награфоманить 10 000 символов.
- Я знаю, многие из нас боятся. Боятся неизвестности. Боятся разлуки с отчизной. Боятся этой дикой долины. Боятся погибнуть от когтей страшных тварей. Боятся дракона. Но дракона не стоит бояться. Если бы он хотел сожрать всех нас, он сделал бы это сразу, а не дарил бы кирки. Озёрная тварь из своего озера, похоже, вылезти не в состоянии. Других тварей, если они появятся здесь, уничтожит Файрахаш, хотя бы потому, что они охотятся на стада его долины. А что касается неизвестности и разлуки с родиной - с этим действительно ничего нельзя сделать. Но давайте посмотрим на это с другой стороны. Здесь мы свободны, и у нас есть шанс со временем построить новое общество и новое государство, став его основателями, чьи имена будут высечены в камне и чьи статуи будут украшать холлы подземелий. Мы - пионеры, покорители новой земли, пусть и невольные, зато чертовски удачливые пионеры! Прошла всего неделя со дня, когда мы потерпели крушение на пустынном пляже - и вот мы уже нашли себе пещеры для жилья, растения для возделывания, запасы спиртного на первое время, редчайшую мандрагору, и даже дракона в защитники! Возблагодарим же богов, что воистину помогают нам, и приступим к созданию нового, лучшего государства дварфов!
Ответом Гимли был гром аплодисментов. Собур хлопала особенно усердно, глядя на Гимли влюбленными глазами.
На следующий день команда из 12 дворфов отправилась исследовать последнее подземелье. Сначала всё шло довольно удачно. Восемь дварфов-воинов и Гимли шли в авангарде. Собур и арбалетчики держались за их спинами. Тускло светили горящие палки, вымоченные в животном жире. Дойдя до довольно крутого спуска, Гимли взглянул себе под ноги, подсвечивая палкой:
- Да это же пещерная пшеница! Что-то среднее между злаком и грибом! Годится на муку, а ещё можно сварить пиво! Дед рассказывал, когда-то она росла и на родине, но во времена Безумного Короля по его приказу её плантации и все семена сожгли, чтобы заставить дварфов выйти на поверхность хотя бы чтобы выращивать наземную пшеницу! Это настоящая удача - обнаружить её здесь! Ну, ребята, начинаем спускаться!
Однако как только девять впереди идущих дворфов ступили на покрывающий пол идущего вниз тоннеля ковёр стеблей, как он с хрустом оторвался от скалы, и дварфы, как кегли, скользя и перекатываясь по влажным от пещерной сырости стеблям, полетели вниз. Внизу тоннель стал ещё круче, и пещерная пшеница в нём уже не росла. Дварфы набирали скорость. Пытаясь встать, Гимли перекатился на спину, привстал, скользя своей дварфийской задницей по скале, и, летя ногами вперёд, увидел перед собой стремительно приближающуюся стену, расцвеченную серебряными узорами.
А через секунду затем весь мир расцвёл танцующими звёздами, взорвался и потух.
Гимли очнулся. Ему не пришлось долго гадать, на котором свете он находится - дикая боль в голове и стоны вокруг сразу дали ему верный ответ на вопрос. Все факела при падении, естественно, погасли, но свет здесь всё же был. Он шёл от тех самых серебряных звёзд в стенах. Как бы ни было Гимли больно думать ушибленной головой, он всё же задумался над природой этого феномена. И, кажется, кое-что понял.
Кряхтя, он встал, прислонившись к стене. Затем приложил руку к одной из тускло светящих звёзд и отдал мысленный приказ.
Звезда покинула стену и перчаткой сомкнулась вокруг его руки. Затем попеременно приняла вид молота, топора, меча и кирки, под конец снова окутав ладонь светящимся покровом.
Несмотря на страшную боль в голове и теле, стоны товарищей рядом и общее отчаянное положение, Гимли широко улыбнулся.
Он с отрядом нашёл истинное, или живое, серебро.
Этот металл, будучи не твёрже обычного серебра, нёс в себе особую силу. Он был смертелен для нежити, мог очищать жидкости от ядов, грязи и болезней, но, самое главное, он был послушен воле любого обладетеля достаточно чистой души. Обычное серебро - не лучший материал для режущего и колющего оружия, но меч или топор из истинного серебра мог сколько угодно гнуться, тупиться и ломаться в процессе работы - одним усилием воли его можно было восстановить и заточить до бритвенной остроты.
Гимли выбрал из стен все звёзды, приказав их материалуразмазаться тонким слоем по тем же стенам, излучая свет. Затем он перешёл к своему отряду. К счастью, никто не погиб. Не было даже переломов, а вывихи удалось вправить на месте. Многих серьёзно приложило, но примерно половина дварфов могла стоять на ногах. И когда Гимли обратил их внимание на свою находку, они испытали то же восхищение, что и он.
Гимли отправил наверх жгут из истинного серебра вместе с коротким посланием, проявленным в его материале. Послание наверху прочитали, и вскоре Гимли почувствовал, как жгут, за который потянула чья-то сильная и дружеская рука, тащит его наверх.
Через какое-то время, таким же образом наверх вытащили всех. Несмотря на ушибы и травмы, найденное сокровище вдохновляло дварфов, и пока каждый не поигрался с живым металлом, никто не начал ковылять домой. А ведь там внизу была целая жила, а не просто несколько самородков...
Статистику, список работ и исследований запилю потом, и так потратил час с лишним, чтобы награфоманить 10 000 символов.
Пилим себе кирки из истинного серебра ясен пень. А уже с ними можно и начать потихоньку прокапываться глубже.
Но серебро мягкое, и если плоть еще как-то можно им порезать, то камню будет исключительно похуй. И вообще, дракон стальных кирок подогнал.
Тогда пилим из них боевые кирки, чтобы дварфам не пришлось переучиваться.
Пока предлагаю переселиться в золотую и запрячь пару дварфов облагораживать (увеличить безопасность и удобство) серебряную для последующего переселения туда.
У серебряной безопасность 1, у золотой - 5, а у текущей - 18.
Я вообще сомневаюсь, что можно так уж просто повысить безопасность пещеры. Как ты себе это представляешь? И там, и там, по словам мастера, вход расположен слишком низко и идёт вниз с наклоном. Тут остаётся только строить крепость вокруг самого входа, а нам не из чего сделать раствор, чтобы построить что-то из блоков камня.
Проще уж расширить текущую пещеру, а ручейку выдолбить узкое русло и накрыть сверху досками, чтобы не было сырости.
>Я вообще сомневаюсь, что можно так уж просто повысить безопасность пещеры. Как ты себе это представляешь? И там, и там, по словам мастера, вход расположен слишком низко и идёт вниз с наклоном. Тут остаётся только строить крепость вокруг самого входа, а нам не из чего сделать раствор, чтобы построить что-то из блоков камня.
С золотой проблем нет, там единственная проблема с безопасностью: завалили камнями - замуровались. Решается пещерной пшеницей, которую можно жрать и делать и неё бухло, и туннелем к дракону, которого можно попросить или нанять чтобы он прогнал нахуй осаждающих.
Да и с серебряной тоже. Просто выдолбим в скале лестницы и проблема с низким входом и наклоном решена.
Ролл на то, что Уристу бьет в голову моча, и он идет творить шедевр 1d5: (4) = 4 (если 5 - ну вы поняли)
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 2 единиц еды (хватит на один день)
[ВЫПИВКА] 125 единиц выпивки (хватит на шесть с небольшим недель)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 32 шкур, 10 истинного серебра, открытое месторождение селитры, заваленное пещерное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры, пещерное месторождение золота, пещерное месторождение истинного серебра
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/20 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6, безопасность 18), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 0/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир, воитель (уровень 4)
Собур: учёная, маг (уровень 2)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 540 трудочасов (тч) в неделю
Герой маг/исследователь: 180 тч/нед
Неквалифицированная рабсила: 600 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч) (результаты появятся через год после завершения исследования)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Суммировать всю имеющуюся информацию по драконам и выдать лидеру экспедиции краткий отчёт (0/300 тч)
[5] Исследовать целебные растения долины (0/1000)
[6] Проверить, что будет, если перед употреблением добавить в выпивку немного мандрагорового сока (известно, что он усиливает эффект зелий и лечебных отваров) [действие не требуется]
[7] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала (нужен сок мандрагоры, трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (нет сока)
[2] Разбавить зелья соком мандрагоры (действие не требуется) (нет ни сока, ни зелий)
[3] Изучать магию жизни (0/900)
[4] Используя мандрагору, разжечь волшебную Искру Собур (0/1800) (нет мандрагоры)
[5] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 100 тч в неделю)
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Собрать всю доступную зрелую мандрагору (0/20 тч)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат пропадёт через некоторое время игры)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в пещере (0/500) (нет камня)
[2] Протестировать дварфов и дварфиек на наличие особого таланта к манипуляции истинным серебром. (действие не требуется)
[3] Попробовать сделать управляемого самовосстанавливающегося голема из истинного серебра. (действие не требуется) (10 истинного серебра)
[4] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО И СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Построить что-нибудь
[4] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
[3] Свой вариант
В дварфийском году 336 дней, разделённых на 12 месяцев по 28 дней каждый. Сегодня первый день месяца Сланца, второго месяца весны и этого года. Бросок на месяц и неделю ежегодной проверки случайного события 1d11: (9) = 9 +1 и 1d4: (1) = 1
Проверка вероятности странного настроения 1d2: (2) = 2 (1 - наступит), его типа ##1d3# (1 - можно выбрать материал из запрошенных дварфом типов (например, выдать дварфу золото, а не свинец в качестве материала для его артефакта), 2 - выбрать ничего нельзя, а дварф будет секретничать, 3 - выбрать ничего нельзя, дварф будет секретничать и не станет НПС после создания артефакта). Если мораль в дату создания артефакта окажется отрицательной, то результат будет перекинут кубом д5. Проверка даты странного настроения 1d11: (6) = 6 1d4: (3) = 3
Вот вам новая система стратегического развития дварфской крепости. Думайте, предлагайте улучшения и новые категории, говорите, что нравится и не нравится и не нравится в новой механике. Ваши предложения будут рассмотрены и учтены.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Не выбрано
[НАСЕЛЕНИЕ]: 19 гномов (10 мужчин/9 женщин)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег + пустой корабль, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры, озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 2 единиц еды (хватит на один день)
[ВЫПИВКА] 125 единиц выпивки (хватит на шесть с небольшим недель)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 32 шкур, 10 истинного серебра, открытое месторождение селитры, заваленное пещерное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры, пещерное месторождение золота, пещерное месторождение истинного серебра
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 10 воинов, 9 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 30%
[МАГИЯ] Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/20 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6, безопасность 18), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 0/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 8 элитных гномьих пехотинцев, 2 элитных гномьих арбалетчика.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир, воитель (уровень 4)
Собур: учёная, маг (уровень 2)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 540 трудочасов (тч) в неделю
Герой маг/исследователь: 180 тч/нед
Неквалифицированная рабсила: 600 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч) (результаты появятся через год после завершения исследования)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Суммировать всю имеющуюся информацию по драконам и выдать лидеру экспедиции краткий отчёт (0/300 тч)
[5] Исследовать целебные растения долины (0/1000)
[6] Проверить, что будет, если перед употреблением добавить в выпивку немного мандрагорового сока (известно, что он усиливает эффект зелий и лечебных отваров) [действие не требуется]
[7] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала (нужен сок мандрагоры, трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (нет сока)
[2] Разбавить зелья соком мандрагоры (действие не требуется) (нет ни сока, ни зелий)
[3] Изучать магию жизни (0/900)
[4] Используя мандрагору, разжечь волшебную Искру Собур (0/1800) (нет мандрагоры)
[5] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 100 тч в неделю)
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Собрать всю доступную зрелую мандрагору (0/20 тч)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат пропадёт через некоторое время игры)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в пещере (0/500) (нет камня)
[2] Протестировать дварфов и дварфиек на наличие особого таланта к манипуляции истинным серебром. (действие не требуется)
[3] Попробовать сделать управляемого самовосстанавливающегося голема из истинного серебра. (действие не требуется) (10 истинного серебра)
[4] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО И СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Построить что-нибудь
[4] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
[3] Свой вариант
В дварфийском году 336 дней, разделённых на 12 месяцев по 28 дней каждый. Сегодня первый день месяца Сланца, второго месяца весны и этого года. Бросок на месяц и неделю ежегодной проверки случайного события 1d11: (9) = 9 +1 и 1d4: (1) = 1
Проверка вероятности странного настроения 1d2: (2) = 2 (1 - наступит), его типа ##1d3# (1 - можно выбрать материал из запрошенных дварфом типов (например, выдать дварфу золото, а не свинец в качестве материала для его артефакта), 2 - выбрать ничего нельзя, а дварф будет секретничать, 3 - выбрать ничего нельзя, дварф будет секретничать и не станет НПС после создания артефакта). Если мораль в дату создания артефакта окажется отрицательной, то результат будет перекинут кубом д5. Проверка даты странного настроения 1d11: (6) = 6 1d4: (3) = 3
Вот вам новая система стратегического развития дварфской крепости. Думайте, предлагайте улучшения и новые категории, говорите, что нравится и не нравится и не нравится в новой механике. Ваши предложения будут рассмотрены и учтены.
На сколько дворфов хватает единицы еды и выпивки?
>Гимли: лидер II, командир, воитель (уровень 4)
>Собур: учёная, маг (уровень 2)
Что дают эти навыки и их уровни, помимо скорости исследований? Как они прокачиваются?
>[1] Начать культивировать какую-либо культуру
Нам что-нибудь нужно для этого? Если нет, то напиши, какие есть варианты культур и какие профиты в еде, затраты тч от них.
>[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат пропадёт через некоторое время игры)
Вот это странно, ну я понимаю, что за несколько лет можно подрастерять боевые навыки, но что мешает заново научиться или даже поддерживать себя в форме в свободное от ремесла время?
Каждый дварф потребляет 1 еды и 1 выпивки в неделю.
Уровень персонажа повышает его боевую эффективность, увеличивая хитпоинты. Систему боя героев я планирую взять из эльфийской КЦИ (возможно, с изменениями), но для армий разработаю свою, более сложную. Уровень определяется суммой всех навыков. Навыки, в свою очередь, предоставляют герою преимущество в определённых сферах занятий. Навык Лидер позволяет воодушевлять и убеждать своих, повышая шанс успеха при разговорных манипуляциях с союзниками. Командир увеличивает эффективность отрядов под командованием героя, а Стратег - эффективность целых армий (У Гимли такого навыка нет). Навык Воитель увеличивает боевые характеристики. Навык Учёной позволяет проводить исследования, в том числе уникальные, а навык Маг определяет возможности развития школ магии и запас маны. Навыки развиваются долгими тренировками или затратами редких ресурсов, а также повышаются при особых успехах и участии в особых событиях.
Как работает магия:
Навык "Магия жизни I", который я должен был вписать Собур, означает, что ей доступно одно заклинание/возможность первого круга школы жизни, и она может изучить/разработать новые заклинания первого круга. Если она поднимет навык "Магия жизни" до II, то получит одно заклинание второго круга и возможность изучить дополнительные заклинания этого или низших кругов. Навык "Маг" ограничивает развитие школ магии: ни одна школа магии не может быть развита персонажем выше уровня навыка Маг. Каждое заклинание/возможность имеют две формы: примитивную боевую и расширенную тактическую/стратегическую. Например, в тактическом режиме Собур может укрывать себя и союзников от восприятия животных (пока они не атакуют, они воспринимаются животным как нейтральные объекты, вроде травы и деревьев). В боевом же режиме Собур получит заклинание, которое сделает одну цель незаметной для животных (до первой атаки) и неинтересной для примитивных рас (они будут атаковать/добивать её в последнюю очередь). Это я объясняю длинно, а работать это должно интуитивно.
Нет. Пищевые культуры, то есть оба вида пшеницы, свёкла и картофель (до успешной селекции) все имеют одинаковую ценность, принося 10 еды за 100 тч. Из хлопка делается одежда, и чтобы дварфы не грустили, достаточно иметь 10 хлопка на дварфа в год. Если 75 и более процентов еды идут от одной пищевой культуры, мораль упадёт (появится негативный модификатор). Если ни одна пищевая культура не приносит больше трети/четверти/пятой/шестой и так далее части от общего числа добываемой пищи, появится усиливающийся бонус морали. Пока селекция не проведена и все культуры плодоносят одинаково, можно просто заявить, что выращивается поровну картошка, свёкла и любой из видов пшеницы (она считается одной культурой).
На мясо и рыбу это не распространяется, их более-менее достаточная добыча сама по себе даёт бонус к морали.
Кстати, о морали. Базовый уровень морали 0, он модифицируется положительными и отрицательными модификаторами. Подробнее распишу в следующей [СТАТИСТИКЕ]
Начальные солдаты могут быть потом конвертированы из ремесленников обратно с сохранением опыта, но если позволить делать это со всеми последующими, то легко можно запутаться, какой ремесленник был из какого рода войск и какой у него был опыт. Я не совсем удачно выразил свою мысль. Конвертировать переученных в ремесленников солдат обратно всё равно будет возможно, но так как я не буду записывать, какие солдаты кем были до переучивания на ремесленников, то после обратной конвертации они будут становиться необученными рекрутами выбранного рода войск. Это сделано для простоты. И это не будет относиться к нпс.
Каждый дварф потребляет 1 еды и 1 выпивки в неделю.
Уровень персонажа повышает его боевую эффективность, увеличивая хитпоинты. Систему боя героев я планирую взять из эльфийской КЦИ (возможно, с изменениями), но для армий разработаю свою, более сложную. Уровень определяется суммой всех навыков. Навыки, в свою очередь, предоставляют герою преимущество в определённых сферах занятий. Навык Лидер позволяет воодушевлять и убеждать своих, повышая шанс успеха при разговорных манипуляциях с союзниками. Командир увеличивает эффективность отрядов под командованием героя, а Стратег - эффективность целых армий (У Гимли такого навыка нет). Навык Воитель увеличивает боевые характеристики. Навык Учёной позволяет проводить исследования, в том числе уникальные, а навык Маг определяет возможности развития школ магии и запас маны. Навыки развиваются долгими тренировками или затратами редких ресурсов, а также повышаются при особых успехах и участии в особых событиях.
Как работает магия:
Навык "Магия жизни I", который я должен был вписать Собур, означает, что ей доступно одно заклинание/возможность первого круга школы жизни, и она может изучить/разработать новые заклинания первого круга. Если она поднимет навык "Магия жизни" до II, то получит одно заклинание второго круга и возможность изучить дополнительные заклинания этого или низших кругов. Навык "Маг" ограничивает развитие школ магии: ни одна школа магии не может быть развита персонажем выше уровня навыка Маг. Каждое заклинание/возможность имеют две формы: примитивную боевую и расширенную тактическую/стратегическую. Например, в тактическом режиме Собур может укрывать себя и союзников от восприятия животных (пока они не атакуют, они воспринимаются животным как нейтральные объекты, вроде травы и деревьев). В боевом же режиме Собур получит заклинание, которое сделает одну цель незаметной для животных (до первой атаки) и неинтересной для примитивных рас (они будут атаковать/добивать её в последнюю очередь). Это я объясняю длинно, а работать это должно интуитивно.
Нет. Пищевые культуры, то есть оба вида пшеницы, свёкла и картофель (до успешной селекции) все имеют одинаковую ценность, принося 10 еды за 100 тч. Из хлопка делается одежда, и чтобы дварфы не грустили, достаточно иметь 10 хлопка на дварфа в год. Если 75 и более процентов еды идут от одной пищевой культуры, мораль упадёт (появится негативный модификатор). Если ни одна пищевая культура не приносит больше трети/четверти/пятой/шестой и так далее части от общего числа добываемой пищи, появится усиливающийся бонус морали. Пока селекция не проведена и все культуры плодоносят одинаково, можно просто заявить, что выращивается поровну картошка, свёкла и любой из видов пшеницы (она считается одной культурой).
На мясо и рыбу это не распространяется, их более-менее достаточная добыча сама по себе даёт бонус к морали.
Кстати, о морали. Базовый уровень морали 0, он модифицируется положительными и отрицательными модификаторами. Подробнее распишу в следующей [СТАТИСТИКЕ]
Начальные солдаты могут быть потом конвертированы из ремесленников обратно с сохранением опыта, но если позволить делать это со всеми последующими, то легко можно запутаться, какой ремесленник был из какого рода войск и какой у него был опыт. Я не совсем удачно выразил свою мысль. Конвертировать переученных в ремесленников солдат обратно всё равно будет возможно, но так как я не буду записывать, какие солдаты кем были до переучивания на ремесленников, то после обратной конвертации они будут становиться необученными рекрутами выбранного рода войск. Это сделано для простоты. И это не будет относиться к нпс.
Исследователей 500 тч на плотоядные растения.
Потом 20 на сбор мандрагоры и 20 на охоту, выходит 4 еды.
Шахтеры на все свои 600 тч расширяют нашу пещерку.
Ага, ну всё понятно, со всем согласен, годная система.
Только ещё один вопрос остался: у гимли уровень "лидера" написан римскими цифрами, а остальные навыки арабскими, здесь есть какая-то разница или ты просто обосрался?
Арабскими цифрами написан уровень персонажа, а римскими - уровень каждого навыка. Уровень персонажа равен сумме уровней всех навыков. Если после навыка не стоит римская цифра - значит, он первого уровня.
>>260434
Есть проблема - охота может идти только с шагом 50 тч (нельзя потратить половину времени и подстрелить полкозла), а за неделю 19 дварфов потребляют 19 еды и 19 выпивки. В выпивку можно перегонять растения, из 1 еды получится 5 выпивки. Твой вариант заставит дварфов голодать, так как запасы еды у них крайне малы.
У нас еще есть герои, которые тоже отправятся на охоту.
У нас еще есть герои, которые тоже отправятся на охоту.
Герой лидер/командир/воин, не имея мирных профессий, имеет 180 неквалифицированных тч.
Итого какие у игроков планы:
180+150+20=350 тч на охоту, будет добыто и разделано 7 животных из доступных 8 в этом месяце.
Исследователи за 500 тч изучат плотоядные растения.
Мандрагора будет собрана.
Безопасная пещера - расширена на 10 единиц, с попутной добычей 50 камня.
Уникальные опции, не требующие тч не востребованы, возможный НПС-мастер живого серебра никому не нужен.
30 тч (10 реальных часов) Собур не востребованы, она лучше устроит себе второй выходной на неделе.
Коррективы и варианты есть? Вечером или завтра утром запилю пост.
Трип отклеился.
>(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Единственное изменение на мой взгляд, это чтобы Собур начала делать ферму на свои оставшиеся 30 тч.
И так уж и быть, пилим голема.
По имени Грязный Джо.
>но для армий разработаю свою, более сложную
Ждём-с, если будет что-то действительно годное - спизжу и не покраснею.
1d20: (17) = 17 на горные работы
1d20: (20) = 20 на голема
Станет.
Зарисовки из дварфийской жизни:
Гимли и Собур, уйдя в горную часть долины, всю неделю занимались охотой и, кхм, не только. Беременность Собур 1d2: (1) = 1 (1 - успех), убив семь животных, которых в пещере разделали на 70 мяса, 7 кости и 7 шкур. На шестой день недели Собур вернулась в долину и высадила первую пробную грядку картофеля, сахарной свёклы и пшеницы. (игровая условность: получено 3 еды).
Исследовательницы довольно быстро собрали мандрагору. Получилось 48 плодов, так как один Собур уже собрала. Жаль, что новый урожай, как было известно той же Собур, будет только через семь лет...
Дварфы расширили безопасную пещеру на 10 единиц площади, добыв 45 камня и в качестве приятного сюрприза вскрыв небольшой рудный карман, в котором оказалось 10 единиц меди.
Во время исследования хищных растений, их плодов и семян, на шестой день недели, одна из исследовательниц, злоупотребив спиртным, грубо нарушила составленные Собур перед отбытием в горы правила безопасности. Как следствие, растение её скушало. Заживо. Сами же исследования не принесли никаких результатов - все записи и зарисовки о результатах исследований вела как раз съеденная дварфийка, и переварились они вместе с ней. Это был провал.
Торин, отличный воин и верный товарищ, младший сын уважаемого дварфа-жреца, назначенный Гимли своим заместителем, в свободное от горных работ время занялся работой с искусственным серебром. Казалось, оно слушалось его намного лучше, чем остальных. Каждый день, в своё личное время, он уходил в серебряную пещеру, куда по собственной инициативе перенёс все запасы истинного серебра, и что-то там делал. В субботу ночью, сразу после работы в забое, он сразу после краткого сна, ранним воскресным утром ушёл в серебряную пещеру и вышел оттуда только поздно вечером. Был он сер от усталости, но уже не один. Рядом с ним, печатая шаг, шёл составленный из истинного серебра голем. Отдыхающие в этот день дварфы тут же окружили Торина и его дивное творение сплошным кольцом любопытствующих зрителей. Голем оказался разумным и способным к восстановлению и изменению собственной формы, а вот дварфы управлять материалом его тела могли только в том случае, если голем был согласен. Никто не знал, как Торин сумел вдохнуть душу в живой металл, но сам Торин сказал, что, хоть это и было его первое и, похоже, последнее разумное творенье, но неразумных големов из истинного серебра он может создать сколько угодно, был бы материал.
-10 истинного серебра
+2 новых НПС:
Торин, Воин I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Навык Серебряник позволяет при помощи концентрации воли делать любые вещи из истинного серебра значительно твёрже и устойчивее к любым поражающим эффектам. Вне боя эффект навыка очевиден, а в бою он пассивно увеличивает качество брони и оружия из истинного серебра на персонаже до уровня качества адамантита (не такое крутое преимущество, как может показаться - адамантитовая броня и оружие сразу после появления всё равно будут розданы героям в первую очередь). Навык Големансер вне боя позволит создавать неразумных големов из истинного серебра, а в бою - ремонтировать их.
[голосуем за имя], Поддержание формы I, Изменение формы I (уровень 2)
Голема, имеющего душу, нельзя уничтожить. Да, его можно расплавить и хранить в котле над огнём (или смешать с другими металлами в плавильном котле, связав его материал при застывании), запереть в прочной темнице или заморозить до полной остановки и поместить в толщу ледника - но это будет только пленом, и при соответствующих усилиях голема можно будет освободить. Единственный более-менее надёжный способ - стереть в мелкую пыль и развеять по ветру, но хороший элементальный (а при некоторой смекалке - и не только элементальный) маг воздуха или земли сможет восстановить голема даже из пыли, собрав её воедино, а големансеру так вообще достаточно одной пылинки от старого тела, чтобы дать голему новое. Однако голем может поддерживать только одно цельное разумное тело - всё, что будет отделено от него, сможет только ползти и прирастать к нему, но не более.
Навык Поддержание формы определяет максимальный размер голема (от него зависят хитпоинты). На первом уровне это 10 мер истинного серебра (размером примерно с дварфа). В бою он позволяет регенерировать прочность, даже загнанную глубоко в минуса. Навык Изменение Формы вне боя позволяет принимать различные, в том числе негуманоидные формы, а в бою повышает урон и отвечает за особые приёмы. На первом уровне это способность "рука-копьё", имеющая перезарядку, но наносящая увеличенный урон и при атаке по не знающему об этой способности врагу также увеличивающая точность.
Нужно будет проголосовать за имя для голема.
И заодно - для цивилизации.
Предлагайте варианты. Уже есть "Грязный Джо" (отброшено как невалидное - одушевлённому голему из чистого и светлого металла оно НЕ НРАВИТСЯ) и "Клан Чёрного Дракона" (принято к голосованию, но нужно больше голосов)
Статистика будет отдельным постом.
Станет.
Зарисовки из дварфийской жизни:
Гимли и Собур, уйдя в горную часть долины, всю неделю занимались охотой и, кхм, не только. Беременность Собур 1d2: (1) = 1 (1 - успех), убив семь животных, которых в пещере разделали на 70 мяса, 7 кости и 7 шкур. На шестой день недели Собур вернулась в долину и высадила первую пробную грядку картофеля, сахарной свёклы и пшеницы. (игровая условность: получено 3 еды).
Исследовательницы довольно быстро собрали мандрагору. Получилось 48 плодов, так как один Собур уже собрала. Жаль, что новый урожай, как было известно той же Собур, будет только через семь лет...
Дварфы расширили безопасную пещеру на 10 единиц площади, добыв 45 камня и в качестве приятного сюрприза вскрыв небольшой рудный карман, в котором оказалось 10 единиц меди.
Во время исследования хищных растений, их плодов и семян, на шестой день недели, одна из исследовательниц, злоупотребив спиртным, грубо нарушила составленные Собур перед отбытием в горы правила безопасности. Как следствие, растение её скушало. Заживо. Сами же исследования не принесли никаких результатов - все записи и зарисовки о результатах исследований вела как раз съеденная дварфийка, и переварились они вместе с ней. Это был провал.
Торин, отличный воин и верный товарищ, младший сын уважаемого дварфа-жреца, назначенный Гимли своим заместителем, в свободное от горных работ время занялся работой с искусственным серебром. Казалось, оно слушалось его намного лучше, чем остальных. Каждый день, в своё личное время, он уходил в серебряную пещеру, куда по собственной инициативе перенёс все запасы истинного серебра, и что-то там делал. В субботу ночью, сразу после работы в забое, он сразу после краткого сна, ранним воскресным утром ушёл в серебряную пещеру и вышел оттуда только поздно вечером. Был он сер от усталости, но уже не один. Рядом с ним, печатая шаг, шёл составленный из истинного серебра голем. Отдыхающие в этот день дварфы тут же окружили Торина и его дивное творение сплошным кольцом любопытствующих зрителей. Голем оказался разумным и способным к восстановлению и изменению собственной формы, а вот дварфы управлять материалом его тела могли только в том случае, если голем был согласен. Никто не знал, как Торин сумел вдохнуть душу в живой металл, но сам Торин сказал, что, хоть это и было его первое и, похоже, последнее разумное творенье, но неразумных големов из истинного серебра он может создать сколько угодно, был бы материал.
-10 истинного серебра
+2 новых НПС:
Торин, Воин I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Навык Серебряник позволяет при помощи концентрации воли делать любые вещи из истинного серебра значительно твёрже и устойчивее к любым поражающим эффектам. Вне боя эффект навыка очевиден, а в бою он пассивно увеличивает качество брони и оружия из истинного серебра на персонаже до уровня качества адамантита (не такое крутое преимущество, как может показаться - адамантитовая броня и оружие сразу после появления всё равно будут розданы героям в первую очередь). Навык Големансер вне боя позволит создавать неразумных големов из истинного серебра, а в бою - ремонтировать их.
[голосуем за имя], Поддержание формы I, Изменение формы I (уровень 2)
Голема, имеющего душу, нельзя уничтожить. Да, его можно расплавить и хранить в котле над огнём (или смешать с другими металлами в плавильном котле, связав его материал при застывании), запереть в прочной темнице или заморозить до полной остановки и поместить в толщу ледника - но это будет только пленом, и при соответствующих усилиях голема можно будет освободить. Единственный более-менее надёжный способ - стереть в мелкую пыль и развеять по ветру, но хороший элементальный (а при некоторой смекалке - и не только элементальный) маг воздуха или земли сможет восстановить голема даже из пыли, собрав её воедино, а големансеру так вообще достаточно одной пылинки от старого тела, чтобы дать голему новое. Однако голем может поддерживать только одно цельное разумное тело - всё, что будет отделено от него, сможет только ползти и прирастать к нему, но не более.
Навык Поддержание формы определяет максимальный размер голема (от него зависят хитпоинты). На первом уровне это 10 мер истинного серебра (размером примерно с дварфа). В бою он позволяет регенерировать прочность, даже загнанную глубоко в минуса. Навык Изменение Формы вне боя позволяет принимать различные, в том числе негуманоидные формы, а в бою повышает урон и отвечает за особые приёмы. На первом уровне это способность "рука-копьё", имеющая перезарядку, но наносящая увеличенный урон и при атаке по не знающему об этой способности врагу также увеличивающая точность.
Нужно будет проголосовать за имя для голема.
И заодно - для цивилизации.
Предлагайте варианты. Уже есть "Грязный Джо" (отброшено как невалидное - одушевлённому голему из чистого и светлого металла оно НЕ НРАВИТСЯ) и "Клан Чёрного Дракона" (принято к голосованию, но нужно больше голосов)
Статистика будет отдельным постом.
Чистый Джо.
Сияющий Джо
Сияющий Джо
Чистая Джоси
Голосую за Ralkast, что в переводе с ДФ-дварфийского будет означать "silver genius"
Стратегический БАМП
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 21 дварф (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова через 7 месяцев), озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 54 единиц еды (потребление 21 в неделю)
[ВЫПИВКА] 104 единиц выпивки (потребление 21 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 45 камня, 10 меди, 48 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры, заваленное пещерное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры, пещерное месторождение золота, пещерное месторождение истинного серебра
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 9 воинов, 8 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 41% (Жильё +6, нормальный алкоголь +20, мясо +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/30 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6, безопасность 18), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 0/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 8 элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I (уровень 3)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
1d2: (1) = 1 сын или дочь Гимли и Собур (родится в 1d7: (5) = 5 день месяца Лунного камня)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Големы не спят, не едят и не устают, и, как следствие, могут работать круглосуточно)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 480 трудочасов (тч) в неделю
Собур (маг/исследователь): 180 тч/нед (специализация: магия жизни)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 540 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Суммировать всю имеющуюся информацию по драконам и выдать лидеру экспедиции краткий отчёт (0/300 тч)
[5] Исследовать целебные растения долины (0/1000)
[6] Проверить, что будет, если перед употреблением добавить в выпивку немного мандрагорового сока (известно, что он усиливает эффект зелий и лечебных отваров) [действие не требуется] (1 мандрагора)
[7] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (предмет будет зачарован и станет куда лучше) (мандрагора переводится в сок по курсу 1 к 1)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры)
[5] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (0/1800) (12 мандрагоры)
[7] Используя мандрагору, попытаться найти и пробудить волшебный дар в дварфах (1 мандрагоры/дварф) (на каждого дварфа будет кинут кубик, успех которого будет значит, что он станет неопытным магом, а критический успех - что он станет неопытным магом-нпс).
[8] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(Нет ремесленников, нет кузницы, ничего невозможно, но стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять бронзу (50 тч за перевод 4 меди и 1 олова в 5 бронзы)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала
[5] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Связать две пещеры подземным тоннелем [0/1200] (будет добыто 100 камня)
[6] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[7] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[8] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в одной из пещер (0/500) (20 камня, 5 площади)
[2] Построить в одной из пещер или под открытым небом бродильный аппарат из камня и дерева (0/300 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в низкокачественную выпивку) (10 камня, 10 дерева, 5 площади)
[3] Забрать ручей камнем, повысив комфортность безопасной пещеры на 5. (0/200 тч) (10 камня)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность одной из пещер на 5 при помощи малых укреплений (0/400) (20 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
Кстати, жила селитры 1d5: (5) = 5 , жила олова 1d5: (3) = 3 , жила золота 1d5: (1) = 1 и жила истинного серебра 1d5: (2) = 2 , где:
1 - очень бедная, 2д100 руды
2 - бедная, 4д100 руды
3 - обычная, 8д100 руды
4 - богатая, 12д100 руды
5 - очень богатая, 20д100 руды
Селитра 20d100: (58 + 96 + 97 + 18 + 62 + 32 + 48 + 44 + 86 + 55 + 22 + 36 + 81 + 53 + 78 + 18 + 82 + 99 + 61 + 47) = 1173
Олово 20d100: (8 + 91 + 10 + 85 + 95 + 5 + 78 + 82 + 80 + 22 + 45 + 36 + 98 + 77 + 40 + 96 + 12 + 94 + 71 + 49) = 1174
Золото 20d100: (6 + 27 + 77 + 100 + 54 + 70 + 34 + 2 + 87 + 26 + 68 + 13 + 6 + 85 + 34 + 55 + 55 + 88 + 16 + 82) = 985
Истинное серебро 20d100: (7 + 81 + 54 + 76 + 9 + 23 + 46 + 63 + 99 + 29 + 99 + 85 + 22 + 50 + 89 + 34 + 14 + 78 + 17 + 2) = 977
(если на первом ролле не 5, то берутся первые n кубов из 20)
Внимание: 49 мандрагоры будет вырастать каждые 7 месяцев, а не лет, а сбор будет автоматическим.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 21 дварф (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова через 7 месяцев), озеро, логово Файрахаша, заселённая пещера.
[ЕДА]: 54 единиц еды (потребление 21 в неделю)
[ВЫПИВКА] 104 единиц выпивки (потребление 21 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 45 камня, 10 меди, 48 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры, заваленное пещерное месторождение самородного олова, поляна мандрагоры, пещерное месторождение золота, пещерное месторождение истинного серебра
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 9 воинов, 8 исследовательниц
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 41% (Жильё +6, нормальный алкоголь +20, мясо +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/30 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6, безопасность 18), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 0/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 8 элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I (уровень 3)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
1d2: (1) = 1 сын или дочь Гимли и Собур (родится в 1d7: (5) = 5 день месяца Лунного камня)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Големы не спят, не едят и не устают, и, как следствие, могут работать круглосуточно)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 480 трудочасов (тч) в неделю
Собур (маг/исследователь): 180 тч/нед (специализация: магия жизни)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 540 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Суммировать всю имеющуюся информацию по драконам и выдать лидеру экспедиции краткий отчёт (0/300 тч)
[5] Исследовать целебные растения долины (0/1000)
[6] Проверить, что будет, если перед употреблением добавить в выпивку немного мандрагорового сока (известно, что он усиливает эффект зелий и лечебных отваров) [действие не требуется] (1 мандрагора)
[7] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (предмет будет зачарован и станет куда лучше) (мандрагора переводится в сок по курсу 1 к 1)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры)
[5] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (0/1800) (12 мандрагоры)
[7] Используя мандрагору, попытаться найти и пробудить волшебный дар в дварфах (1 мандрагоры/дварф) (на каждого дварфа будет кинут кубик, успех которого будет значит, что он станет неопытным магом, а критический успех - что он станет неопытным магом-нпс).
[8] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(Нет ремесленников, нет кузницы, ничего невозможно, но стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять бронзу (50 тч за перевод 4 меди и 1 олова в 5 бронзы)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала
[5] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Связать две пещеры подземным тоннелем [0/1200] (будет добыто 100 камня)
[6] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[7] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[8] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в одной из пещер (0/500) (20 камня, 5 площади)
[2] Построить в одной из пещер или под открытым небом бродильный аппарат из камня и дерева (0/300 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в низкокачественную выпивку) (10 камня, 10 дерева, 5 площади)
[3] Забрать ручей камнем, повысив комфортность безопасной пещеры на 5. (0/200 тч) (10 камня)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность одной из пещер на 5 при помощи малых укреплений (0/400) (20 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
Кстати, жила селитры 1d5: (5) = 5 , жила олова 1d5: (3) = 3 , жила золота 1d5: (1) = 1 и жила истинного серебра 1d5: (2) = 2 , где:
1 - очень бедная, 2д100 руды
2 - бедная, 4д100 руды
3 - обычная, 8д100 руды
4 - богатая, 12д100 руды
5 - очень богатая, 20д100 руды
Селитра 20d100: (58 + 96 + 97 + 18 + 62 + 32 + 48 + 44 + 86 + 55 + 22 + 36 + 81 + 53 + 78 + 18 + 82 + 99 + 61 + 47) = 1173
Олово 20d100: (8 + 91 + 10 + 85 + 95 + 5 + 78 + 82 + 80 + 22 + 45 + 36 + 98 + 77 + 40 + 96 + 12 + 94 + 71 + 49) = 1174
Золото 20d100: (6 + 27 + 77 + 100 + 54 + 70 + 34 + 2 + 87 + 26 + 68 + 13 + 6 + 85 + 34 + 55 + 55 + 88 + 16 + 82) = 985
Истинное серебро 20d100: (7 + 81 + 54 + 76 + 9 + 23 + 46 + 63 + 99 + 29 + 99 + 85 + 22 + 50 + 89 + 34 + 14 + 78 + 17 + 2) = 977
(если на первом ролле не 5, то берутся первые n кубов из 20)
Внимание: 49 мандрагоры будет вырастать каждые 7 месяцев, а не лет, а сбор будет автоматическим.
Селитра - 1173
Олово - 454
Золото - 33
Истинное серебро - 218
А у Гимли и Собур будет сынишка)
Исследователей на данные о драконе, остатки трудочасов на изучение полезных растений.
Собур исследует магию Жизни.
В безопасной пещере делаем полный комплект работ - 3, 5, 2, оставшиеся трудочасы в кузницу.
Используем мандрагору на каждом дворфе.
>полный комплект работ...2
>[СТРОИТЕЛЬСТВО]
>[2] Построить в одной из пещер или под открытым небом бродильный аппарат из камня и дерева
может, промышленность лучше в другой пещере развивать, раз уж эту обживать наминаем? в Золотой, например. И туннель прокопать. Там, к тому же, отличный схрон выйдет - если вход заблокировать, оставив лишь проход сквозь туннель.
Алзо, на бродилку+ручей+укрепление идет 10+10+20=40 камня. Доступно 45. На кузню не хватит.
504+540+180+180=1404
300+200+400=900
Тогда не при делах остается ровно голем. Предлагаю им начинать рыть проход в Золотую пещеру.
Дополнительно предлагаю на воскресенье добавить Гимли в выпивку сока мандрагоры - жена беременный ученый, потянуло на странные эксперименты, такое вот.
А не будет ли Ралкаст добывать истинное серебро с повышенной еффективностью? В смысле, объединяясь с жилой и втягивая в себя нужный компонент, т.е., серебро, как часть своего тела, таким образом производя безотходную (камень не получаем) откачку металла из жилы.
Тогда было б целесообразно отправить его качать серебро, дабы Торин потом сделал из него всякие разности (или моар големов).
Не будет. Жила всё равно перемешана с камнем, и кирками работать нужно.
>[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры)
>Навык "Маг" ограничивает развитие школ магии: ни одна школа магии не может быть развита персонажем выше уровня навыка Маг.
Собур же Маг I. Она не сможет поднять Жизнь до II, так ведь? Если так, то [4] ей пока недоступно. Тогда
>[5] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (0/1800) (12 мандрагоры)
это, как понимаю, попытка поднять Мага до II.
Сколько займет времени вырубить нормальный спуск - лестницу к месторождению - в Великой серебрянной пещере?
Примерно такой же ролл, как и на содержимое осмотренных вами пещер, плюс шанс наткнуться на подземные пещеры (если на первом 1д20 выпадут пещеры, то сначала кинется ролл на количество находящихся там сущностей, а потом - 1д20 на полезность или вредность каждой, после чего для каждого значения полезности или вредности будет ещё один ролл, на варианты соответствующих выпавшей цифре сущностей. Глубинность же раскопок влияет очень просто - чем глубже под землю, тем толще партизаны, больше шанс найти редкие руды и так далее.
Вряд ли кто-то что-то понял, но ничего, будут первые раскопки - поймёте на примере.
Лестница вырубается автоматически.
почему же, общий контур понятен. А конкретику да, увидим при случае.
Так что, когда апдейт за неделю жизни колонии? интересно же, сколько там новых магов у нас.
Я марафонец, а не спринтер. Да и я хотел дать игрокам больше времени на обсуждение вариантов, создание своих вариантов и так далее.
А особого обсуждения нет. Надеюсь, в будущем появится. Кстати, интересно, сколько игроков у меня играет?
Трип отклеился
сейчас как минимум двое + ты.
В предыдущих обсуждениях было еще минимум два других антона.
Окай, ждем дискуссии. пришел бы какой математик - можно было бы меряться стратегиями и мат.ожиданиями в них
Самое главное - даже не дискасс, а новые, оригинальные идеи и варианты. Я не просто так поддерживаю пункт "свой вариант" во всех категориях действий. Я не могу предусмотреть всё. Может, кому-то придёт в голову идея, как безопасно провести переговоры с орками, гоблинами или культистами, и получить с них профит. Или как провести разведку, чтобы узнать больше об окрестностях и тех, кто их населяет. Кстати, можно расспросить и дракона, но там будет ролл д20 на успех переговоров, и провал грозит тем, что посланника подпалят (хотя можно послать Ралкаста, и он, аки Т-1000, потом соберётся обратно и тихо утечёт из пещеры. Кстати, надо будет добавить блоки разведки и дипломатии в следующую [СТАТИСТИКУ].
Ролл на эффект выпивки с мандрагорой 1d20: (17) = 17
Роллы эффекта мандрагоры на Гимли и Торина 2d20: (2 + 14) = 16, на воинов (арбалетчик последний) 9d20: (6 + 6 + 15 + 14 + 17 + 10 + 12 + 1 + 2) = 83 на исследовательниц 8d20: (3 + 15 + 6 + 10 + 19 + 9 + 7 + 19) = 88 (кстати, дварфов у нас 19, а мандрагоры будет потрачено только 18, так как Собур уже маг.
1) Согласно древним легендам, изначально в этом мире не было драконов. Их прародители в этом мире, древнейшие и сильнейшие из всей своей расы, явились в этот мир в начале Эры Мифов, проделав огромный путь через мёртвое пространство между мирами, покинув свой умирающий в пламени волшебной войны мир. Они были сильнейшими из своей расы, теми немногими, что осилил столь дальнее путешествие.
2) Достигнув этого мира, драконы весьма небрежно относились к смертным, считая их слабыми и никчемными существами. Какое-то время они обустраивались в мире, продолжали свой род, выводя потомство. Но через несколько столетий между ними вспыхнуло сперва новое противостояние, а затем - война. Какое-то время смертные лишь с тревогой, страхом и восхищением наблюдали за разворачивающимися событиями, но вскоре Прародителю синих драконов пришла в голову идея вмешать в противостояние смертных. Вскоре её подхватили и другие драконы. Драконы с лёгкостью подчиняли целые народы и правили ими, используя в своих интересах. Они научили смертных удивительным вещам из области как магии, так и науки, но большая часть этих знаний вскоре сгорела в пламени войны. Драконы вновь воевали между собой на уничтожение, и заставляли воевать между собой и подчинённых им смертных, закабалив их волшебными клятвами. Войны длились и длились, и кровь текла рекой. Ни одна сторона не имела достаточно сил, чтобы одержать победу над остальными. Никто не хотел усиления ни одной стороны, и стоило хоть кому-то приблизиться к победе, как бывшие враги заключали против них новый союз. Даже боги, когда они наконец приняли решение покинуть свои небесные сферы, где они вершили свой посмертный суд и раздавали посмертия по содеянным делам, не смогли ничего сделать - они были изгнаны и запечатаны на небесах - теми же великими заклятиями, что уже были опробованы драконами на своих собственных богах. Но что не смогли боги, то смогли маги. Используя знания, которыми драконы наспех делились со смертными, создавая себе помощников, они научились разрывать волшебные клятвы, которыми были порабощены, и разить драконов наповал. Так закончилась Эра Мифов, и наступила Эра Легенд.
3) Во время Эры Легенд драконы потеряли власть над смертными, но продолжали войну между собой. Смертные же маги, используя драконьи знания и могущество, стали новыми владыками смертных. Великие Маги воевали за власть и знания между собой и преследовали драконов ради их знаний. Они овладели многим, но двух секретов им не досталось: секрета магической клятвы, порабощающей вождей и их народы, и секрета, позволяющего противостоять богам. И вот, когда драконов осталось мало, их Прародители пошли на отчаянный шаг - они объявили перемирие между собой, а затем заключили некий договор с богами, после чего открыли небеса. Божества быстро навели порядок на земле, покарав опьяневших от бессмертия и всесилия Великих магов и уничтожив их великие знания. Конечно, кое-кто из них сумел скрыться даже от богов, кто-то своими делами заслужил пощаду, а кто-то был - или казался - слишком мелкой сошкой для божественного внимания. Наведя порядок, божества вернулись на небеса. Прародители драконов куда-то исчезли, лишив немногих переживших эту Эру драконов командования, связи и общих целей, а также необходимости следовать клятвам перед Прародителями. Древние секреты магии стали невероятно редкой и ценной вещью. А магов стало довольно немного, и они и в подмётки не годились Великим Магам прошлого. Эра Легенд закончилась. Наступила Эра Героев. В ней есть и магия, и драконы, и, конечно, герои - но они больше не грозят миру уничтожением.
4) Известно, что драконы делятся на пять родов: красные, чёрные, синие, белые и зелёные. Красные и чёрные драконы схожи - и те, и другие дышат огнём и отличаются раздражительностью. Но красные драконы не просто раздражительны - они настоящие берсерки, а извергаемый ими огонь хоть и не так горяч, но они могут испускать его без перерыва, заливая потоками огня целые города.
Чёрные драконы более спокойны, и мудры, чем красные, и хотя они не могут дышать огнем так же обильно, как красные, но их пламя невероятно горячо, а их зубы и когти не знают пощады.
Синие драконы - лучшие маги из всех. Именно они создали заклинания, позволяющие противодействовать богам, и следовательно, именно они ответственны за гибель своего мира. Им свойственен холодный ум и способность строить невероятно сложные планы. В бою они разят врага молниями.
Дышащие холодом it is magic, not physics белые драконы довольно флегматичны. Многие из них выжили, скрывшись на покрытых льдом полюсах мира.
Зелёные драконы не имеют дыхательных атак, но они - самые крупные и сильные из всех драконов, и, обладая потрясающей регенерацией, прекрасно способны убивать своих врагов в ближнем бою.
Тем временем Собур в порядке эксперимента подлила Гимли в выпивку сок мандрагоры. Выпив её, Гимли начал плеваться высокотемпературным пламенем при каждом выдохе, оставляя на стенах подпалины и поджигая дерево. Эффект сошёл на ноль только через несколько часов, и Собур пришлось долго извиняться перед мужем. Трата одной мандрагоры ради нескольких часов огненного дыхания могла бы показаться кому-то расточительной, но тем не менее, подобная выпивка позволяла одновременно кромсать врага топором и дышать на него жгучим огнём, что могло дать неоценимое преимущество в бою.
Закончив извиняться перед мужем, Собур попыталась разжечь искру у каждого из дварфов, затратив уйму мандрагоры. Увы, получилось это только с одним воином и двумя исследовательницами, и они даже рядом не стояли с самой Собур. Остатки времени она потратила на исследования в области магии Жизни, а исследовательницы - на изучение целебных растений.
Тем временем, дварфы под руководством Торина возвели в Золотой пещере большой бродильный аппарат для создания хотя бы простейшей выпивки, укрепили Безопасную пещеру, добавив больше возможностей для обороны, и забрали ручей камнем, избавив всех от проклятущей сырости. Голем же, взяв по кирке в каждую руку, как начал в понедельник рыть тоннель в Золотую пещеру, так до конца воскресенья вылазил оттуда только для того, чтобы сложить добытый камень в общую кучу.
1) Согласно древним легендам, изначально в этом мире не было драконов. Их прародители в этом мире, древнейшие и сильнейшие из всей своей расы, явились в этот мир в начале Эры Мифов, проделав огромный путь через мёртвое пространство между мирами, покинув свой умирающий в пламени волшебной войны мир. Они были сильнейшими из своей расы, теми немногими, что осилил столь дальнее путешествие.
2) Достигнув этого мира, драконы весьма небрежно относились к смертным, считая их слабыми и никчемными существами. Какое-то время они обустраивались в мире, продолжали свой род, выводя потомство. Но через несколько столетий между ними вспыхнуло сперва новое противостояние, а затем - война. Какое-то время смертные лишь с тревогой, страхом и восхищением наблюдали за разворачивающимися событиями, но вскоре Прародителю синих драконов пришла в голову идея вмешать в противостояние смертных. Вскоре её подхватили и другие драконы. Драконы с лёгкостью подчиняли целые народы и правили ими, используя в своих интересах. Они научили смертных удивительным вещам из области как магии, так и науки, но большая часть этих знаний вскоре сгорела в пламени войны. Драконы вновь воевали между собой на уничтожение, и заставляли воевать между собой и подчинённых им смертных, закабалив их волшебными клятвами. Войны длились и длились, и кровь текла рекой. Ни одна сторона не имела достаточно сил, чтобы одержать победу над остальными. Никто не хотел усиления ни одной стороны, и стоило хоть кому-то приблизиться к победе, как бывшие враги заключали против них новый союз. Даже боги, когда они наконец приняли решение покинуть свои небесные сферы, где они вершили свой посмертный суд и раздавали посмертия по содеянным делам, не смогли ничего сделать - они были изгнаны и запечатаны на небесах - теми же великими заклятиями, что уже были опробованы драконами на своих собственных богах. Но что не смогли боги, то смогли маги. Используя знания, которыми драконы наспех делились со смертными, создавая себе помощников, они научились разрывать волшебные клятвы, которыми были порабощены, и разить драконов наповал. Так закончилась Эра Мифов, и наступила Эра Легенд.
3) Во время Эры Легенд драконы потеряли власть над смертными, но продолжали войну между собой. Смертные же маги, используя драконьи знания и могущество, стали новыми владыками смертных. Великие Маги воевали за власть и знания между собой и преследовали драконов ради их знаний. Они овладели многим, но двух секретов им не досталось: секрета магической клятвы, порабощающей вождей и их народы, и секрета, позволяющего противостоять богам. И вот, когда драконов осталось мало, их Прародители пошли на отчаянный шаг - они объявили перемирие между собой, а затем заключили некий договор с богами, после чего открыли небеса. Божества быстро навели порядок на земле, покарав опьяневших от бессмертия и всесилия Великих магов и уничтожив их великие знания. Конечно, кое-кто из них сумел скрыться даже от богов, кто-то своими делами заслужил пощаду, а кто-то был - или казался - слишком мелкой сошкой для божественного внимания. Наведя порядок, божества вернулись на небеса. Прародители драконов куда-то исчезли, лишив немногих переживших эту Эру драконов командования, связи и общих целей, а также необходимости следовать клятвам перед Прародителями. Древние секреты магии стали невероятно редкой и ценной вещью. А магов стало довольно немного, и они и в подмётки не годились Великим Магам прошлого. Эра Легенд закончилась. Наступила Эра Героев. В ней есть и магия, и драконы, и, конечно, герои - но они больше не грозят миру уничтожением.
4) Известно, что драконы делятся на пять родов: красные, чёрные, синие, белые и зелёные. Красные и чёрные драконы схожи - и те, и другие дышат огнём и отличаются раздражительностью. Но красные драконы не просто раздражительны - они настоящие берсерки, а извергаемый ими огонь хоть и не так горяч, но они могут испускать его без перерыва, заливая потоками огня целые города.
Чёрные драконы более спокойны, и мудры, чем красные, и хотя они не могут дышать огнем так же обильно, как красные, но их пламя невероятно горячо, а их зубы и когти не знают пощады.
Синие драконы - лучшие маги из всех. Именно они создали заклинания, позволяющие противодействовать богам, и следовательно, именно они ответственны за гибель своего мира. Им свойственен холодный ум и способность строить невероятно сложные планы. В бою они разят врага молниями.
Дышащие холодом it is magic, not physics белые драконы довольно флегматичны. Многие из них выжили, скрывшись на покрытых льдом полюсах мира.
Зелёные драконы не имеют дыхательных атак, но они - самые крупные и сильные из всех драконов, и, обладая потрясающей регенерацией, прекрасно способны убивать своих врагов в ближнем бою.
Тем временем Собур в порядке эксперимента подлила Гимли в выпивку сок мандрагоры. Выпив её, Гимли начал плеваться высокотемпературным пламенем при каждом выдохе, оставляя на стенах подпалины и поджигая дерево. Эффект сошёл на ноль только через несколько часов, и Собур пришлось долго извиняться перед мужем. Трата одной мандрагоры ради нескольких часов огненного дыхания могла бы показаться кому-то расточительной, но тем не менее, подобная выпивка позволяла одновременно кромсать врага топором и дышать на него жгучим огнём, что могло дать неоценимое преимущество в бою.
Закончив извиняться перед мужем, Собур попыталась разжечь искру у каждого из дварфов, затратив уйму мандрагоры. Увы, получилось это только с одним воином и двумя исследовательницами, и они даже рядом не стояли с самой Собур. Остатки времени она потратила на исследования в области магии Жизни, а исследовательницы - на изучение целебных растений.
Тем временем, дварфы под руководством Торина возвели в Золотой пещере большой бродильный аппарат для создания хотя бы простейшей выпивки, укрепили Безопасную пещеру, добавив больше возможностей для обороны, и забрали ручей камнем, избавив всех от проклятущей сырости. Голем же, взяв по кирке в каждую руку, как начал в понедельник рыть тоннель в Золотую пещеру, так до конца воскресенья вылазил оттуда только для того, чтобы сложить добытый камень в общую кучу.
>шаг времени не может быть меньше недели
Т.е., можно заявить действия, например, на два месяца?
Ну и опционально, можешь скинуть в статистике названия дворфских месяцев?
Да, можно, но пока что события идут довольно быстро, и постройки возводятся за несколько дней.
Календарь (но не эпохи) полностью взят из Dwarf Fortress, так что я просто кину ссылку на дварфовики: http://www.dfwk.ru/Calendar
1. Доделываем тоннель в Золотую пещеру: Ралкаст (500)+Торин(180)+1 Урист Камнещит (20) имя просто для отслеживаня его деятельности Торин паралельно разговаривает за жизнь со своим твореньем, и предлагает ему авантюру:
2. Согласно полученным сведениям, драконы-клятводержатели могли делиться знаниями с подданными. Посылаем Ралкаста (4) на переговоры: "Не мог ли бы почненнейший Файрахаш обучить нескольких своих субъектов основам магии огня? Это бы значительно повысило обороноспособность ваших подданных, а значит и безопасность долины вероятнее не будет требовать Вашего вмешательства"
3. Возводим базовую кузницу (Гимли(180)+5 дворфов-воинов (300) + Урист Камнещит (20)). Кузницу определяем в Малой пещере. В дальнейшем здесь будет оружейня/казармы/военная комната.
4. Маги (1 парень, 2 девушки) (180) начинают тренировать свои способности. Если тренировка занимает время - на это и тратим. Если нет - начинаем учить заклинание Огня (при успехе п.2.) или Жизни. Учимся работать со сферой чтения мыслей - преимущественно учим парня - для использования в разведке. Можно сделать проверку на то, сблизит ли совместная работа парня с кем-либо из девушек.
5. Два оставшихся воина (100) и две исследоватильнецы (100) начинают фермерствовать неподалеку от входа в Золотую. Выращиваем все (свекла, пшеница, картофель, хлопок) поравну. Тоже проверка на "сближение". Исследовательницы задумывают эксперимент - часть семян растений отмочить в мандрагоре. Сейчас весна, так как семян наверное нет - пробуем полить чистым и 1:1 растворенным в воде соком мандрагоры растение каждого типа. Помечаем, наблюдаем.
6. Урист Камнещит (20) осознает себя жидодворфомасоном, и начинает создавать систему экстренной блокировки входа в Золотую пещеру - каменную "дверь" (большую глыбу), которой можно легко задвинуть вход, а вот открыть, - особенно снаружи, - будет непросто.
7. Собур продолжает разжигать. Если научиться основам Огня не занимает т.ч. - учимся. Интересно, как повлияет на эмбрион то, что мать поглощает в конских дозах магическую субстанцию на ранних этапах его развития?
8. 2 оставшихся исследовательниц (120) продолжают исследовать целебные растения, 3 начинают искать новые применения мандрагоры (180)
9. Переезжаем в Золотую пещеру. Фермеры за свои 20) оставшихся т.ч. организовуют сие мероприятие. Один из залов в Золотой определяем под банкетный, устраиваем небольшой пир.
1. Доделываем тоннель в Золотую пещеру: Ралкаст (500)+Торин(180)+1 Урист Камнещит (20) имя просто для отслеживаня его деятельности Торин паралельно разговаривает за жизнь со своим твореньем, и предлагает ему авантюру:
2. Согласно полученным сведениям, драконы-клятводержатели могли делиться знаниями с подданными. Посылаем Ралкаста (4) на переговоры: "Не мог ли бы почненнейший Файрахаш обучить нескольких своих субъектов основам магии огня? Это бы значительно повысило обороноспособность ваших подданных, а значит и безопасность долины вероятнее не будет требовать Вашего вмешательства"
3. Возводим базовую кузницу (Гимли(180)+5 дворфов-воинов (300) + Урист Камнещит (20)). Кузницу определяем в Малой пещере. В дальнейшем здесь будет оружейня/казармы/военная комната.
4. Маги (1 парень, 2 девушки) (180) начинают тренировать свои способности. Если тренировка занимает время - на это и тратим. Если нет - начинаем учить заклинание Огня (при успехе п.2.) или Жизни. Учимся работать со сферой чтения мыслей - преимущественно учим парня - для использования в разведке. Можно сделать проверку на то, сблизит ли совместная работа парня с кем-либо из девушек.
5. Два оставшихся воина (100) и две исследоватильнецы (100) начинают фермерствовать неподалеку от входа в Золотую. Выращиваем все (свекла, пшеница, картофель, хлопок) поравну. Тоже проверка на "сближение". Исследовательницы задумывают эксперимент - часть семян растений отмочить в мандрагоре. Сейчас весна, так как семян наверное нет - пробуем полить чистым и 1:1 растворенным в воде соком мандрагоры растение каждого типа. Помечаем, наблюдаем.
6. Урист Камнещит (20) осознает себя жидодворфомасоном, и начинает создавать систему экстренной блокировки входа в Золотую пещеру - каменную "дверь" (большую глыбу), которой можно легко задвинуть вход, а вот открыть, - особенно снаружи, - будет непросто.
7. Собур продолжает разжигать. Если научиться основам Огня не занимает т.ч. - учимся. Интересно, как повлияет на эмбрион то, что мать поглощает в конских дозах магическую субстанцию на ранних этапах его развития?
8. 2 оставшихся исследовательниц (120) продолжают исследовать целебные растения, 3 начинают искать новые применения мандрагоры (180)
9. Переезжаем в Золотую пещеру. Фермеры за свои 20) оставшихся т.ч. организовуют сие мероприятие. Один из залов в Золотой определяем под банкетный, устраиваем небольшой пир.
Мне кажется, лучше продолжать качать Собур магию жизни. Она связана с телепатией, а она поможет нам приручить ультракарпа морское чудовище. А это безопасноерыболовство, может эта тварь нам сама будет рыбу приносить. Плюс неплохая защита водной границы.
А фермеров лучше отправить культивировать сельскохозяйственные культуры, особенно подземную пшеницу. Где-то 60 из 180-ти очков на исследовательские эксперименты с мандрагорой посвятить именно этой культуре, у неё интересный потенциал, её развитие люто увеличит обороноспособность будущего подземного города за счёт невозможности его нормально осадить.
А в остальном, два эля этому Уристу!
ОП, креативить будем, когда наши дфорфы из стадии выживания перейдут к стадии глобального развития. Там и игровое время быстрее полетит и рисковать в экспериментах можно будет, а сейчас у нас каждый дворф на счету.
Клепайте, если выйдет годнота - сделаю карту оффициальной.
Алсо, постараюсь успеть с постом и обработкой заявок до НГ.
>>262938
см
>>261828
Если ГМ разрешает поднять до 2 уровня жизни - тогда никаких вопросов. Просто не хотелось бы, чтобы потом при (900/900) нас ткнули носом в правило и сказали - а теперь качайте Мага, чтоб реализовать переход количества в качество.
Предлагаешь поделить фермочасы как Подземная пшеница (100) Свекла (50) Картофель (50), и одну ферму подземной?
Наступил божественный праздник, объявляемый богами очень редко, в случайный момент времени, и для всех светлых рас наступают приятные события!
##
1 - прилетает зимний полубог Хейм Азор и выдаёт волшебный подарок случайному дварфу-герою. Качество подарка 1d20: (1) = 1
2 - к берегу прибивает целое судно с дварфами из земель далёких, которые присоединяются к колонии. Там 2d10: (1 + 7) = 8 дварфов и дварфиек соответственно.
3 - с небес падает метеорит, принося 2d100: (80 + 58) = 138 ценного металла - 1d4: (3) = 3 адамантита, живого серебра, волшебных или псионических кристаллов.
4 - Нежданно-негаданно, вне всяческого порядка очерёдности, на дварфа сходит вдохновение и он создаёт артефакт (роллы кину отдельно)
5 - приходит делегация 1d2: (2) = 2 орков/гоблинов, и, поражённая божественным влиянием, предлагает союз и торговое соглашение. Они никогда не разорвут его первыми без серьезной провокации или объявления им войны, а в случае войны будут только обороняться.
6 - с благословления богов открыта новая йоба-технология.
7 - год плодородия, ровно год все сельхозкультуры, включая мандрагору, будут приносить двойной урожай
8 - год плодовитости, ровно год все дворфы и животные будут плодиться с двойной скоростью, рожая близнецов.
9 - с неба сыплются драгоценные камни, собрано 2d100: (96 + 28) = 124 камней ценностью 1d20: (7) = 7
10 - 2d10: (2 + 9) = 11 два события из списка ниже.
1d10: (8) = 8
По механике - ежегодно будет кидаться два куба с высшей гранью, равной n/2, где n - число дварфиек. Дети взрослеют 12 лет, как в DF, затем становятся взрослыми. В год плодовитости результат будет удвоен.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 дварфов (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова в 7 день месяца Дерева), озеро, логово Файрахаша, укреплённая "безопасная пещера"
[ЕДА]: 35 единиц еды (потребление 20 в неделю)
[ВЫПИВКА] 85 единиц выпивки (потребление 20 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 5 камня, 10 меди, 28 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры (1173 ресурса), заваленное пещерное месторождение самородного олова (454), поляна мандрагоры(вырастет 1 числа месяца Дерева), пещерное месторождение золота (33), пещерное месторождение истинного серебра(218)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва), западные гоблины, северные орки-кочевники, восточная Теократия Лахашей (Они о нас не знают. К счастью для нас.)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 46% (Жильё +11, нормальный алкоголь +20, мясо +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/30 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6+5, безопасность 18+5), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 5/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[ПОСТРОЙКИ] "Золотая пещера" - бродильный аппарат (5 места) (позволяет переводить сельхозпродукты в низкокачественную выпивку по курсу 1 к 5).
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 7(8) элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I (уровень 3)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
1d2: (2) = 2 сын или дочь Гимли и Собур (родится в 1d7: (4) = 4 день месяца Лунного камня)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Големы не спят, не едят и не устают, и, как следствие, могут работать круглосуточно)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Маги: 180 тч в неделю (могут выполнять работу исследователей)
Собур (маг): 180 тч/нед (специализация: магия жизни)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 480 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Исследовать целебные растения долины (180/1000)
[5] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (предмет будет зачарован и станет куда лучше) (мандрагора переводится в сок по курсу 1 к 1)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[5] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
[6] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
[7] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(Нет ремесленников, нет кузницы, ничего невозможно, но стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять бронзу (50 тч за перевод 4 меди и 1 олова в 5 бронзы)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала
[5] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Связать две пещеры подземным тоннелем [504/1200, тоннель в Золотую Пещеру] (будет добыто 100 камня)
[6] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[7] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[8] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в одной из пещер (0/500) (20 камня, 5 площади)
[2] Улучшить существующий бродильный аппарат до ректификационной колонны (0/1200 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в нормальную выпивку) (40 камня, 40 дерева, 10 площади)
[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность безопасной пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой пещеры на 5)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность безопасной пещеры на 10 при помощи средних укреплений (0/1600) (80 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
Два замечания:
1 - да, мы будем разжигать Искру Собур, взят этот реквест, замечание о недоступности 2-го уровня магии жизни абсолютно правильное.
2 - если за один ход завершить камнедобывающий проект и постройку того, на что на этом ходу не хватает камня - камень из одного проекта пойдёт в другой.
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 дварфов (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова в 7 день месяца Дерева), озеро, логово Файрахаша, укреплённая "безопасная пещера"
[ЕДА]: 35 единиц еды (потребление 20 в неделю)
[ВЫПИВКА] 85 единиц выпивки (потребление 20 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 5 камня, 10 меди, 28 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры (1173 ресурса), заваленное пещерное месторождение самородного олова (454), поляна мандрагоры(вырастет 1 числа месяца Дерева), пещерное месторождение золота (33), пещерное месторождение истинного серебра(218)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва), западные гоблины, северные орки-кочевники, восточная Теократия Лахашей (Они о нас не знают. К счастью для нас.)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 46% (Жильё +11, нормальный алкоголь +20, мясо +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - Магия жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ] 19/30 "безопасная пещера" (размер 1, удобство 6+5, безопасность 18+5), 0/70 "оловянная пещера" (7-14-7), 5/90 "золотая пещера" (9-17-5), 0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[ПОСТРОЙКИ] "Золотая пещера" - бродильный аппарат (5 места) (позволяет переводить сельхозпродукты в низкокачественную выпивку по курсу 1 к 5).
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 7(8) элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I (уровень 3)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
1d2: (2) = 2 сын или дочь Гимли и Собур (родится в 1d7: (4) = 4 день месяца Лунного камня)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(Големы не спят, не едят и не устают, и, как следствие, могут работать круглосуточно)
(Все сроки всех исследований округляются до одной недели, шаг времени не может быть меньше недели)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
(За один ход нельзя выбрать больше одной не требующей тч опции из каждой категории, кроме МАГИЯ И АЛХИМИЯ)
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Маги: 180 тч в неделю (могут выполнять работу исследователей)
Собур (маг): 180 тч/нед (специализация: магия жизни)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 480 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (0/400 тч)
[4] Исследовать целебные растения долины (180/1000)
[5] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца) (предмет будет зачарован и станет куда лучше) (мандрагора переводится в сок по курсу 1 к 1)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[5] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
[6] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
[7] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(Нет ремесленников, нет кузницы, ничего невозможно, но стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять бронзу (50 тч за перевод 4 меди и 1 олова в 5 бронзы)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала
[5] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Связать две пещеры подземным тоннелем [504/1200, тоннель в Золотую Пещеру] (будет добыто 100 камня)
[6] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[7] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[8] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Сложить из камня примитивную кузницу под открытым небом или в одной из пещер (0/500) (20 камня, 5 площади)
[2] Улучшить существующий бродильный аппарат до ректификационной колонны (0/1200 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в нормальную выпивку) (40 камня, 40 дерева, 10 площади)
[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность безопасной пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой пещеры на 5)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность безопасной пещеры на 10 при помощи средних укреплений (0/1600) (80 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
Два замечания:
1 - да, мы будем разжигать Искру Собур, взят этот реквест, замечание о недоступности 2-го уровня магии жизни абсолютно правильное.
2 - если за один ход завершить камнедобывающий проект и постройку того, на что на этом ходу не хватает камня - камень из одного проекта пойдёт в другой.
"Сын Гимли и Собур (родится в 5 день месяца Лунного камня)"
Если увидите ещё ошибки - скажите мне о них.
1-4 - дракон зол и агрессивен.
5-6 - дракона нет на месте, он куда-то улетел.
7-8 - РЕЗУЛЬТАТ СКРЫТ
9-11 - он согласен, но есть риск и нужна плата
12-14 - он согласен, но есть риск
15-17 - он согласен, но нужна плата
18-20 - согласен без риска и платы
Плата 1d20: (9) = 9
Гулко ступая по камням, Ралкаст зашёл в пещеру, но не нашёл дракона на его обычной лёжке. При этом Ралкаст знал, что никто не видел Файрахаша в небесах долины с того позавчерашнего дня, когда он в очередной раз спикировал на землю в районе своей пещеры. В глубины пещеры можно попасть через широкий тоннель в стене большого зала, вход в который находитсяна высоте нескольких метров от земли. Ралкаст может изменить форму своего тела, забраться туда и посмотреть, что там дальше, но станет ли он это делать, ведь дракон всё ещё может быть внутри?
Гулко ступая по камням, Ралкаст вошёл в пещеру и вскоре нашёл дракона на его обычной лёжке. Живой голем предстал перед драконом.
- С-С-С ЧЕМ ПРИШ-Ш-ШЁЛ, ГОЛЕМ?
У меня есть устное послание для вас, почтеннейший Файрахаш. голем низко поклонился Не мог ли бы почненнейший Файрахаш обучить нескольких своих субъектов основам магии огня? Это бы значительно повысило обороноспособность ваших подданных, а значит и безопасность долины вероятнее не будет требовать Вашего вмешательства.
- А ТВОИ С-С-СУБЪЕКТЫ НЕ БОЯТС-С-СЯ С-С-СЖЕЧЬ С-С-СЕБЯ, ПОС-С-СТИГАЯ ЭТУ С-С-СТИХИЮ? ЕС-С-СЛИ НЕТ, ТО НАУЧУ, НО НЕ БЕС-С-СПЛАТНО. ТРИДЦАТЬ ЗОЛОТЫХ С-С-СЛИТКОВ, ВОТ МОЯ ЦЕНА ЗА НАУКУ, ПЕРЕЖИВУТ УЧЕНИКИ ЕЁ ИЛИ НЕТ. ПЛАТА ВПЕРЁД.
- Я передам ваши слова Гимли, почтеннейший Файрахаш.
- ВЛАДЫКА. ЗОВИ МЕНЯ ВЛАДЫКА Ф-Ф-ФАЙРАХ-Х-ХАШ-Ш-Ш.
- Хорошо, Владыка Файрахаш.
Голем заспешил к выходу.
Округлю 1d2: (2) = 2 вверх или вниз.
Будет 4 куба с высшей гранью n/4, очевидно.
Ролл на успех посещения дальней части пещеры.
1d20: (16) = 16
- ПЕРЕДАЙ С-С-СВОИМ, ЧТОБЫ ОНИ ПОИС-С-СКАЛИ ДРУГОЕ МЕС-С-СТО ДЛЯ С-С-СВОИХ-Х-Х ВЫЛАЗОК НА ПОВЕРХ-Х-ХНОС-С-СТЬ. А ЧТОБЫ ДО НИХ-Х-Х ЛУЧШ-Ш-ШЕ ДОШ-Ш-ШЛО, Я ОТРЕШ-Ш-ШУ ТЕБЕ КРЫЛЬЯ!
С этими словами дракон дважды провёл запылавшим огнём когтем вдоль крыльев демона, которые кленовыми летучками упали на пол пещеры. Затем дракон схватил демона той же лапой, которой прижимал к стене пещеры, и швырнул прямо в бездну. А затем повернулся к Ралкасту. Реакция 1d20: (18) = 18
У меня есть устное послание для вас, почтеннейший Файрахаш. голем низко поклонился Не мог ли бы почненнейший Файрахаш обучить нескольких своих субъектов основам магии огня? Это бы значительно повысило обороноспособность ваших подданных, а значит и безопасность долины вероятнее не будет требовать Вашего вмешательства.
- Х-Х-ХОРОШ-Ш-ШО, ПУС-С-СТЬ ПРИХ-Х-ХОДЯТ, Я С-С-СЕГОДНЯ В Х-Х-ХОРОШ-Ш-ШЕМ РАС-С-СПОЛОЖЕНИИ ДУХ-Х-А.
- Я передам ваши слова Гимли, почтеннейший Файрахаш.
- ВЛАДЫКА. ЗОВИ МЕНЯ ВЛАДЫКА Ф-Ф-ФАЙРАХ-Х-ХАШ-Ш-Ш.
- Хорошо, Владыка Файрахаш.
Голем заспешил к выходу.
Магии могут учиться только нпс, а простые маги просто с своей сумме разделяют их знания, позволяя колдовать доступные нпс заклинания слабее, но в их отсутствие. Базовые маги имеют силу искры 1 и доступ ко всем изученным нпс заклинаниям первого круга. Позже их можно будет апать.
В данном случае Собур за неделю у дракона, скорее всего, бесплатно научится магии огня. Риска сгореть не будет. А если мы на ту же неделю пошлём с ней туда остальных магов, то есть небольшой шанс, что кто-то из них станет нпс. Посылаем всех?
>Будет 4 куба с высшей гранью n/4, очевидно.
А что будешь делать, когда дворфиек станет больше 2000?
1 голос за "Посылаем всех магов"
Интерпретирую примерно так:
1. Доделываем тоннель в Золотую пещеру: Ралкаст (500)+Торин(180)+1 Урист Камнещит (20) = (700 неквалифицированных тч на тоннель.)
2. ТЧ магов и Собур - на обучение к дракону, их ТЧ в эту неделю не учитываются.
3. Возводим базовую кузницу (Гимли(180)+5 дворфов-воинов (300) + Урист Камнещит (20)). Кузницу определяем в Малой пещере. В дальнейшем здесь будет оружейня/казармы/военная комната. (500 неквалифицированных тч)
4. Отменено - маги все в драконьей пещере. Алсо, проверки на сближение не нужны, браки отыгрываются только у нпс.
После этих пунктов останется ТЧ:
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Неквалифицированная рабсила: 140 тч/нед
5. Два оставшихся воина (100) и две исследоватильнецы (100) начинают фермерствовать неподалеку от входа в Золотую. Выращиваем все (свекла, пшеница, картофель, хлопок) поравну. Тоже проверка на "сближение". Исследовательницы задумывают эксперимент - часть семян растений отмочить в мандрагоре. Сейчас весна, так как семян наверное нет - пробуем полить чистым и 1:1 растворенным в воде соком мандрагоры растение каждого типа. Помечаем, наблюдаем.
6. Урист Камнещит (20) осознает себя жидодворфомасоном, и начинает создавать систему экстренной блокировки входа в Золотую пещеру - каменную "дверь" (большую глыбу), которой можно легко задвинуть вход, а вот открыть, - особенно снаружи, - будет непросто. Тч на это особо не нужны - подкатить глыбу и подпереть её несколькими легковыбиваемыми поленьями довольно просто.
7. Отменено, собур у дракона.
8. 2 оставшихся исследовательниц (120) продолжают исследовать целебные растения, 3 начинают искать новые применения мандрагоры (180)
9. Переезжаем в Золотую пещеру. Тч не нужны, а пир отменён - слишком мало еды в закромах (пиры в этом режиме будут стоить как минимум столько же, сколько стоит недельное пищевое и алкогольное содержание всех дварфов)
120 исследовательских тч на целебные растения, 180 на мандрагору. А 60 исследовательских и 140 неквалифицированных тч - на выращивание разных культур и хлопка, по 50 на каждое.
В общем, всё принято, сегодня-завтра опишу.
Интерпретирую примерно так:
1. Доделываем тоннель в Золотую пещеру: Ралкаст (500)+Торин(180)+1 Урист Камнещит (20) = (700 неквалифицированных тч на тоннель.)
2. ТЧ магов и Собур - на обучение к дракону, их ТЧ в эту неделю не учитываются.
3. Возводим базовую кузницу (Гимли(180)+5 дворфов-воинов (300) + Урист Камнещит (20)). Кузницу определяем в Малой пещере. В дальнейшем здесь будет оружейня/казармы/военная комната. (500 неквалифицированных тч)
4. Отменено - маги все в драконьей пещере. Алсо, проверки на сближение не нужны, браки отыгрываются только у нпс.
После этих пунктов останется ТЧ:
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Неквалифицированная рабсила: 140 тч/нед
5. Два оставшихся воина (100) и две исследоватильнецы (100) начинают фермерствовать неподалеку от входа в Золотую. Выращиваем все (свекла, пшеница, картофель, хлопок) поравну. Тоже проверка на "сближение". Исследовательницы задумывают эксперимент - часть семян растений отмочить в мандрагоре. Сейчас весна, так как семян наверное нет - пробуем полить чистым и 1:1 растворенным в воде соком мандрагоры растение каждого типа. Помечаем, наблюдаем.
6. Урист Камнещит (20) осознает себя жидодворфомасоном, и начинает создавать систему экстренной блокировки входа в Золотую пещеру - каменную "дверь" (большую глыбу), которой можно легко задвинуть вход, а вот открыть, - особенно снаружи, - будет непросто. Тч на это особо не нужны - подкатить глыбу и подпереть её несколькими легковыбиваемыми поленьями довольно просто.
7. Отменено, собур у дракона.
8. 2 оставшихся исследовательниц (120) продолжают исследовать целебные растения, 3 начинают искать новые применения мандрагоры (180)
9. Переезжаем в Золотую пещеру. Тч не нужны, а пир отменён - слишком мало еды в закромах (пиры в этом режиме будут стоить как минимум столько же, сколько стоит недельное пищевое и алкогольное содержание всех дварфов)
120 исследовательских тч на целебные растения, 180 на мандрагору. А 60 исследовательских и 140 неквалифицированных тч - на выращивание разных культур и хлопка, по 50 на каждое.
В общем, всё принято, сегодня-завтра опишу.
У меня нет карты, но есть кое-что получше - рисунок карты
Думаю все знакомы с тредами, где игроки сражаются за возможность владеть наибольшим количеством секторов карты.
(Изображение разделено на условные участки, цвет которых зависит от цвета игрока-владельца. В нашем случае участки одинаковы по площади, что позволяет легко ориентироваться при масштабировании объектов на карту)
При желании в фотошопе можно выставить допуск = 50, тогда заливка будет игнорировать микрогексы. Также можно попиксельно\помикрогексагонально выделять объекты, которые огромны по размеру, либо представляют особое значение в игре. При грамотном использовании масок и слоёв можно ещё кучу всяких ништяков прикрутить. Из минусов - заполнение такой карты требует времени. Из плюсов - точно и легко к злоупотреблению
P.S. Что-бы не травмировать сетку в процессе создания\редактирования карты она накладывается на пустой документ, а цвет заливается на нижние слои в режиме смежные пиксели, все слои, допуск 50
сам с ведра, интернет скачать не вытянет, но могу посоветовать Campaing Cartographer 3. Сложнее, в освоении чем закрашивание гексов, но результат в разы круче, можно легко масштабировать, вешать иконки на важные объекты и т.д. и т.п.
подсмотрено в оркахот этого прога не становится зашквареной
Собур: 1d20: (13) = 13
Маг: 1d20: (6) = 6
Волшебницы: 2d20: (1 + 20) = 21
Эксперименты с семенами:
Сок мандрагоры, чистый и разбавленный 2d20: (20 + 7) = 27
Новые методы использования сока мандрагоры:
1d20: (5) = 5
Гимли и несколько суровых бородачей по его руководством возвели в малой пещере кузницу, потратив 20 камня и заняв 5 площади.
Тем временем исследовательницы вплотную занялись целебными растениями долины и новыми способами использования мандрагоры. Кажется, если смешать выпаренный из мандрагоры порошок и оружейную смазку, можно на несколько часов усилить смертоносность оружия... но исследование было ещё не завершено, и оптимальный состав смазки ещё не был подобран. Однако уже было ясно, что при таком использовании мандрагоры одного плода хватит на усиление примерно сотни единиц оружия.
(Продолжение в следующем посте)
- Думаю я, эти татуировки - не просто картинки. Неделю назад, перед тем, как наш Ралкаст отправился в пещеру к дракону, я как раз отдыхал, и...
- Да уж, отдыхать в нужный момент ты мастер, - вставил Урист.
- И что? - заинтересовался Сигдар.
- В общем, я почувствовал небольшой жар в ладони. Ну, я вытер её о штаны, посмотрел на картинку внимательно, подумал опять же об этом, прикоснулся к ней, и почувствовал, что дракон... Файрахаш... в ярости. Но не беспричинной, а боевой, направленной на кого-то. А потом всё прошло.
Урист рассмеялся:
- А тебя перед этим, случайно, Собур мандрагоровой настойкой не угощала?
История с настойкой Собур и огненными плевками её мужа уже стала легендой крепости.
- Не хочешь, не верь.
В это время к делянке подошла Шайда:
- Мальчики, я принесла семена. Немного, мне удалось получить буквально несколько капель сока, но...
- Давай уже, кидай их, и мы наконец пойдём на отдых, - отреагировал Лембард.
- Сначала вымоченные в концентрате...
Шайда аккуратно посадила несколько клубней в приготовленную к севу, рыхлую, увлажнённую почву, отошла, посадила ещё несколько в другую грядку, потом в третью. За её спиной трое дварфов только разинули рты. Потому ято, едва Шайда отошла от грядки, как из земли попёрли первые ростки, за несколько секунд вымахавшие до размера огромного куста картофеля. Следом за ним из другой грядки полезли огромные колосья пшеницы, высоченная свекольная ботва и здоровенный куст хлопчатника.
Первым опомнился Урист. Он подошёл к свекольной ботве и изо всех сил потянул её вверх. Ботва не поддавалась.
- Помогите, что ли, - обратился он к остальным.
Лембард и Сигдар присоединились к Уристу и потянули за ботву. Напрягшись, они рванули её изо всех сил - и покатились по земле. Тем временем наконец-то обернувшаяся Шайда громко ахнула при виде свёклы размером с дварфа. Сделавшая научное открытие троица тем временем поднялась на ноги и обнялась.
Семена, обработанные водным раствором мандрагоры, тоже расли быстрее, но не настолько, и обрабатывать их раствором было менее выгодно.
По +5 пшеницы, хлопка, картофеля и свёклы.
Теперь доступна возможность использования обработанных мандрагорой семян. Одна мандрагора конвертируется в 500 единиц сельскохозяйственных культур, включая древесину и хлопок, в любом относительном соотношении. Таким образом можно даже выращивать под землёй, без солнечного света, деревья и надземные растения, было бы пространство.
- Думаю я, эти татуировки - не просто картинки. Неделю назад, перед тем, как наш Ралкаст отправился в пещеру к дракону, я как раз отдыхал, и...
- Да уж, отдыхать в нужный момент ты мастер, - вставил Урист.
- И что? - заинтересовался Сигдар.
- В общем, я почувствовал небольшой жар в ладони. Ну, я вытер её о штаны, посмотрел на картинку внимательно, подумал опять же об этом, прикоснулся к ней, и почувствовал, что дракон... Файрахаш... в ярости. Но не беспричинной, а боевой, направленной на кого-то. А потом всё прошло.
Урист рассмеялся:
- А тебя перед этим, случайно, Собур мандрагоровой настойкой не угощала?
История с настойкой Собур и огненными плевками её мужа уже стала легендой крепости.
- Не хочешь, не верь.
В это время к делянке подошла Шайда:
- Мальчики, я принесла семена. Немного, мне удалось получить буквально несколько капель сока, но...
- Давай уже, кидай их, и мы наконец пойдём на отдых, - отреагировал Лембард.
- Сначала вымоченные в концентрате...
Шайда аккуратно посадила несколько клубней в приготовленную к севу, рыхлую, увлажнённую почву, отошла, посадила ещё несколько в другую грядку, потом в третью. За её спиной трое дварфов только разинули рты. Потому ято, едва Шайда отошла от грядки, как из земли попёрли первые ростки, за несколько секунд вымахавшие до размера огромного куста картофеля. Следом за ним из другой грядки полезли огромные колосья пшеницы, высоченная свекольная ботва и здоровенный куст хлопчатника.
Первым опомнился Урист. Он подошёл к свекольной ботве и изо всех сил потянул её вверх. Ботва не поддавалась.
- Помогите, что ли, - обратился он к остальным.
Лембард и Сигдар присоединились к Уристу и потянули за ботву. Напрягшись, они рванули её изо всех сил - и покатились по земле. Тем временем наконец-то обернувшаяся Шайда громко ахнула при виде свёклы размером с дварфа. Сделавшая научное открытие троица тем временем поднялась на ноги и обнялась.
Семена, обработанные водным раствором мандрагоры, тоже расли быстрее, но не настолько, и обрабатывать их раствором было менее выгодно.
По +5 пшеницы, хлопка, картофеля и свёклы.
Теперь доступна возможность использования обработанных мандрагорой семян. Одна мандрагора конвертируется в 500 единиц сельскохозяйственных культур, включая древесину и хлопок, в любом относительном соотношении. Таким образом можно даже выращивать под землёй, без солнечного света, деревья и надземные растения, было бы пространство.
- Х-Х-ХОЧЕШ-Ш-ШЬ НАУЧИТЬС-С-СЯ ЛЕТАТЬ В НЕБЕС-С-САХ?
- Да, Владыка Файрахаш, - ответила Чандра.
- ТОГДА ПОВЕРНИС-С-СЬ С-С-СПИНОЙ И НЕ ДВИГАЙС-С-СЯ
Чандра так и сделала. Спор с драконом - одно из самых неблагоразумных занятий в этой вселенной. Вскоре плечи Чандры обожгло нестерпимым жаром, и она пронзительно закричала, наполнив пещеру гулким эхом, а затем лишилась сознания.
Волшебница очнулась от бьющего в лицо ветра. Её тело удерживало несколько когтей, образующих костяную тюрьму вокруг её тела. Обожжённая спина болела, но не только. Что-то было за её спиной, что-то новое. И она чувствовала, что может этим управлять. Кто-то прогремел сверху:
- НУ ЧТО ЖЕ, С-С-СМЕРТНАЯ! ЛЕТИ!
Когти разжались, и Чандра поняла, что падает. Далеко внизу в тумане чернели горы, а между ними зеленела знакомая долина. Ветер бил в лицо. Земля медленно приближалась.
Лететь? Как? Дракон сошёл с ума?
Земля становилась всё ближе и ближе. Долина увеличивалась, уже можно было рассмотреть озеро, рощу, горные проходы...
Ах да, я же тебе умею летать. У меня есть крылья. Крылья...
Лес приближался. Стало заметно даже небольшое мандрагоровое болотце близ него.
Расправить крылья...
Ветер рванул расправленные крылья Чандры, заставив её сложить их. Но вторая попытка была более успешной. Чандра остановила своё падение и теперь просто парила над долиной. Услышав тяжёлые хлопки массивных крыльев справа от себя, она обернулась на звук, и увидела Файрахаша в полёте. Чувствуя благодарность, она улыбнулась и махнула ему рукой, что-то крикнула - ветер сорвал слова с губ и унёс прочь - но черный дракон ответил:
- ПОЛЗАЮЩ-Щ-ЩИМ НИКОГДА ЭТОГО НЕ ИС-С-СПЫТАТЬ, ЧАНДРА.
Добавлен новый НПС -
Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
Магия огня имеет не так много мирных применений. Чандра умеет дыханием плавить руду - с тройной тч-эффективностью и без траты топлива.
В бою Чандра может прицельно плеваться раскалёнными сгустками огня.
Собур также изучила магию огня, научившись кидать с пальцев огненные стрелы - не такие горячие, как огненные плевки Чандры, но более меткие.
Она не может плавить руду, но зато способна почувствовать магму на расстоянии, (кидается отдельный ролл при каждой геологоразведке), шанс найти магму зависит от глубины.
Стартовый ролл 4d20: (10 + 10 + 9 + 10) = 39, если есть хоть 1 двадцатка, то из одной из пещер можно легко докопаться до магмы.
- Х-Х-ХОЧЕШ-Ш-ШЬ НАУЧИТЬС-С-СЯ ЛЕТАТЬ В НЕБЕС-С-САХ?
- Да, Владыка Файрахаш, - ответила Чандра.
- ТОГДА ПОВЕРНИС-С-СЬ С-С-СПИНОЙ И НЕ ДВИГАЙС-С-СЯ
Чандра так и сделала. Спор с драконом - одно из самых неблагоразумных занятий в этой вселенной. Вскоре плечи Чандры обожгло нестерпимым жаром, и она пронзительно закричала, наполнив пещеру гулким эхом, а затем лишилась сознания.
Волшебница очнулась от бьющего в лицо ветра. Её тело удерживало несколько когтей, образующих костяную тюрьму вокруг её тела. Обожжённая спина болела, но не только. Что-то было за её спиной, что-то новое. И она чувствовала, что может этим управлять. Кто-то прогремел сверху:
- НУ ЧТО ЖЕ, С-С-СМЕРТНАЯ! ЛЕТИ!
Когти разжались, и Чандра поняла, что падает. Далеко внизу в тумане чернели горы, а между ними зеленела знакомая долина. Ветер бил в лицо. Земля медленно приближалась.
Лететь? Как? Дракон сошёл с ума?
Земля становилась всё ближе и ближе. Долина увеличивалась, уже можно было рассмотреть озеро, рощу, горные проходы...
Ах да, я же тебе умею летать. У меня есть крылья. Крылья...
Лес приближался. Стало заметно даже небольшое мандрагоровое болотце близ него.
Расправить крылья...
Ветер рванул расправленные крылья Чандры, заставив её сложить их. Но вторая попытка была более успешной. Чандра остановила своё падение и теперь просто парила над долиной. Услышав тяжёлые хлопки массивных крыльев справа от себя, она обернулась на звук, и увидела Файрахаша в полёте. Чувствуя благодарность, она улыбнулась и махнула ему рукой, что-то крикнула - ветер сорвал слова с губ и унёс прочь - но черный дракон ответил:
- ПОЛЗАЮЩ-Щ-ЩИМ НИКОГДА ЭТОГО НЕ ИС-С-СПЫТАТЬ, ЧАНДРА.
Добавлен новый НПС -
Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
Магия огня имеет не так много мирных применений. Чандра умеет дыханием плавить руду - с тройной тч-эффективностью и без траты топлива.
В бою Чандра может прицельно плеваться раскалёнными сгустками огня.
Собур также изучила магию огня, научившись кидать с пальцев огненные стрелы - не такие горячие, как огненные плевки Чандры, но более меткие.
Она не может плавить руду, но зато способна почувствовать магму на расстоянии, (кидается отдельный ролл при каждой геологоразведке), шанс найти магму зависит от глубины.
Стартовый ролл 4d20: (10 + 10 + 9 + 10) = 39, если есть хоть 1 двадцатка, то из одной из пещер можно легко докопаться до магмы.
Картинка отклеилась. Полного соответствия я не нашел, но тем не менее:
500 ед. растений за корень мандрагоры на протяжении сезона или в конце сезона?
>ролл на находки в ходе пробития тоннеля 1d20: (9) = 9
>9-12 - растение, если 9 - то монстр в комплекте
сейчас узнаем, как тут выглядит микросражение...
Мгновенно же. Вымочил три-четыре дня, посадил, тут же и собрал.
Можно и с плотоядными/густыми и колючими растениями выполнять такой трюк, причём прямо на поле боя.
Это ролл на исследование наземной пещеры. В ходе пробивания тоннелей же средние значения ничего не значат, но крайние могут нести пользу или неприятности.
Неплохо, неплохо. От голода, по крайней мере, не загнемся.
Теперь пришло время разведвылазок.
Маг-мужчина огня не научился?
Все маги научились.
Вообще, каждый маг, будь то юнит (маг, маг II, маг III - так обозначаются юниты-маги, в зависимости от доступного им круга) или НПС, в некоторой мере владеет всей стратегической магией, которой владеет его цивилизация и которая не превышает его основной уровень мага. Группа из нескольких магов может так же эффективно обмануть восприятие опасного зверя, как и сама Собур, или же расплавить руду вдали от горна. Вероятность успеха, мощь и продолжительность эффекта зависит от количества участвующих магов и их уровня.
В стычках-дуэлях участвуют только нпс, и в них они используют только то, что умеют сами.
В стратегическом бою каждое известное цивилизации боевое заклинание доступного магам-юнитам круга повышает их атаку, каждое известное защитное - защиту, а специальные заклинания, вроде обмана восприятия опасных зверей (в стратегическом режиме оно будет работать на один отряд) они будут использовать как отдельные действия.
Статистика завтра или послезавтра.
А если выйдет так, как обычно выходит с такими смелыми обещаниями - то на этой или следующей неделе.
Такое дело еще. Как в долине с деревом? т.е., фруктовых нет, а обычные каких пород?
И, я правильно понял, что у Собур теперь двойня намечается?
Что характерно, да, ведь божественное плодородие действует и на неё.
Для второго ребёнка используем второй, нечаянный ролл.
>2) Дубовая роща с вековыми деревьями.
Хорошая идея - кроме главного ежегодного эвента и ролла на странное настроение, теперь, начиная со следующего месяца, будем кидать ежемесячные роллы на меньшие случайные события.
Стража работает просто. Говорите, кто караулит/патрулирует, где, и сколько тч на это тратит (герои в карауле тратят тч с тройной скоростью). Можно и не караулить, а просто запереть построенные в ходе построения укреплений ворота безопасной/малой пещеры и открывать их только для того, чтобы впустить или выпустить кого-то. Если боевые юниты или нпс заняты какой-то работой вне пещеры, то оружие и магия у них с собой, в случае нападения они вполне смогут дать отпор. Если работ за пределами крепости не назначено, то и выходить за ворота никто не будет.
А вот в золотой пещере есть только камень у входа, и если к нему не приставить караульного, то враг пройдёт внутрь раньше, чем дверь блокируют. Хотя так как тоннель между пещерами уже завершён, валун можно уже скатить и завалить вход.
Гимли+Торин+Чандра идут в разведку в сторону гоблинских земель (да, карта не помешала бы). Т.е., двое идут, Чандра летит над ними. У нее же сфера - будем читать мысли вражин - авось не совсем враги. У мужиков с собой - мандрагоризированный алкоголь.
До их возвращения вход запираем, золотую тоже заваливаем.
Начинаем добычу истинного серебра. (2 дворфа)
Ралкаст долбит тоннель из Великой серебряной в сеть тоннелей. 2 дворфа-арбалетчика ему в этом помогают.
По завершению, вход в эту пещеру заваливается.
Тратим оставшиеся в месяце 50 тч на охоту. (1 дворф)
Остальные тч работников - начинаем улучшать бродильный аппарат и кузню.
Шайда, или как там исследовательницу, посадившую большую репку зовут, выращивает в золотой пещере поравну все культуры.
Собур продолжает разжигать искру
Маги - придумывают новое заклинание.
Иследователи, запасшись материалом для исследований, продолжают изучать целебные свойства растений.
выращивает поравну культуры с использованием смоченных в соке 1 мандрагоры семян. Имплаинг выход 125 (пещерная) пшеница, 125 свекла, 125 картофель, 125 хлопок (да, нам нужен шмот)
т.е., можно ли определить один сектор на с/х и алкопром, другой - на кластер жилищ, третий - на "большой зал"?
Да без проблем, это было просто объяснением для удобства пещеры. Так и так территория измеряется в единицах площади. Ну, допустим, там будет 1d4: (4) = 4+3 залов разного размера.
Возможно ли, к примеру, начать строить укрепления при 50% ресурсов? Тогда пошлем разведгруппу на север, а на юге начинаем пилить укрепления.
+инфографика по пещеркам
Можно, это же масштабный такой проект.
Но пока они не будут завершены, эффекта от них не будет.
За инфографику огромное спасибо.
А я тут как раз с ней закончил.
Увидите ошибки или непонятные места - говорите мне.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 дварфов (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова в 7 день месяца Дерева), озеро, логово Файрахаша, укреплённая "безопасная пещера"
[ЕДА]: 30 единиц еды (потребление 20 в неделю)
[ВЫПИВКА] 65 единиц выпивки (потребление 20 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 5 хлопка, 85 камня, 10 меди, 28 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры (1173 ресурса), заваленное пещерное месторождение самородного олова (454), поляна мандрагоры(вырастет 1 числа месяца Дерева), пещерное месторождение золота (33), пещерное месторождение истинного серебра(218)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва), западные гоблины, северные орки-кочевники, восточная Теократия Лахашей (Они о нас не знают. К счастью для нас.)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 57% (Жильё +17, нормальный алкоголь +20, мясо +5, разнообразие пищевых культур (три вида) +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - школа Жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
Собур - школа Огня I (поиск лавы через толщу породы)
Чандра - школа Огня I (плавка руд дыханием с тройной эффективностью)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ]
5/30 "малая пещера" (размер 1, удобство 6+5, безопасность 18+5),
0/70 "оловянная пещера" (7-14-7),
5+20/90 "золотая пещера" (9-17-5),
0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[ТОННЕЛИ И ХОДЫ] Тоннель связывает малую и золотую пещеры.
[ПОСТРОЙКИ]
"Золотая пещера" - бродильный аппарат (5 площади) (позволяет переводить сельхозпродукты в низкокачественную выпивку по курсу 1 к 5.
"Малая пещера" - кузничка (5 площади) (низкокачественные изделия, нельзя плавить сталь и обрабатывать адамантит)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 7(8) элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
Сын и дочь 1d2: (2) = 2 (однояйцевые 1, неоднояйцевые 2) близнецы Гимли и Собур (родятся в 5 день месяца Лунного камня, дочь родится первой)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Маги: 120 тч в неделю (могут выполнять работу исследователей)
Собур (маг): 180 тч/нед (специализации: магия жизни, магия огня)
Чандра (маг) 180 тч/нед (специализация: магия огня)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 480 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (180/400 тч)
[4] Исследовать целебные растения долины (300/1000)
[5] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[5] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[6] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
[7] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
[8] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч, 10 тч за единицу продукции) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Выращивать гигантские растения (1 мандрагора = 500 единиц любых культур, в том числе наземных, в том числе древесины, в любом соотношении)
[6] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять руду (30 тч и 1 древесины за выплавку одного слитка из единицы простой руды (медь, олово, железо) (доступна магическая плавка за 10 тч)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала (150 тч за единицу потраченного материала)
[5] Выплавить бронзу (50 тч за выплавку 5 бронзы из 4 меди и 1 олова)
[6] Изготовить бронзовую или железную наковальню на смену каменной (нужно 10 бронзы или железа и 750 тч)
[7] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[6] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[7] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Улучшить кузничку до нормальной кузницы с возможностью выплавки стали (0/2000) (80 камня, дополнительные 15 площади, бронзовая наковальня)
[2] Улучшить существующий бродильный аппарат до ректификационной колонны (0/1200 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в нормальную выпивку) (40 камня, 40 дерева, дополнительные 15 площади)
[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность малой пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой, например, золотой пещеры на 5)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность малой пещеры на 10 при помощи средних укреплений (0/1600) (80 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат/героев на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
А я тут как раз с ней закончил.
Увидите ошибки или непонятные места - говорите мне.
[СТАТИСТИКА]:
[НАЗВАНИЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ]: Клан Чёрного Дракона
[НАСЕЛЕНИЕ]: 20 дварфов (9 мужчин/8 женщин/3 героя), 1 голем (1 герой)
[ИЗВЕСТНЫЕ МЕСТА]: центральный берег, западный берег, восточный берег, горная долина + пещеры, дичь, древесина, селитра, олово, золото, истинное серебро, пещерная пшеница, наземная пшеница, хлопок, сахарная свёкла, картофель, плотоядные растения, поляна мандрагоры (вырастет снова в 7 день месяца Дерева), озеро, логово Файрахаша, укреплённая "безопасная пещера"
[ЕДА]: 30 единиц еды (потребление 20 в неделю)
[ВЫПИВКА] 65 единиц выпивки (потребление 20 в неделю)
[РЕСУРСЫ]: 60 дерева, 39 шкур, 7 кости, 5 хлопка, 85 камня, 10 меди, 28 мандрагоры, 0 истинного серебра, открытое месторождение селитры (1173 ресурса), заваленное пещерное месторождение самородного олова (454), поляна мандрагоры(вырастет 1 числа месяца Дерева), пещерное месторождение золота (33), пещерное месторождение истинного серебра(218)
[ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ]: Файрахаш (клятва), западные гоблины, северные орки-кочевники, восточная Теократия Лахашей (Они о нас не знают. К счастью для нас.)
[СПЕЦИАЛИЗАЦИИ]: 8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
[ТЕХНОЛОГИИ]: Изготовление спиртного, выплавка стали, рудознатчество,
[СНАРЯЖЕНИЕ]: 10 стальных ножей, 10 стальных топориков, 10 стальных кирок, 10 кустарных удилищ
[АРТЕФАКТЫ] Сфера чтения поверхностных мыслей, 1 исп/ход
[ЭКОНОМИКА]: нет
[СИСТЕМА ПРАВОСУДИЯ]: нет
[НАСТРОЕНИЕ] 57% (Жильё +17, нормальный алкоголь +20, мясо +5, разнообразие пищевых культур (три вида) +5, лидерство Гимли +10, негативные события -52=-10, позитивные события +52=+10) (эффекты событий обнуляются в конце каждого сезона)
[МАГИЯ]
Собур - школа Жизни I (сокрытие союзников от восприятия неразумных животных и растений)
Собур - школа Огня I (поиск лавы через толщу породы)
Чандра - школа Огня I (плавка руд дыханием с тройной эффективностью)
[ПСИОНИКА]
[ТЕРРИТОРИЯ]
5/30 "малая пещера" (размер 1, удобство 6+5, безопасность 18+5),
0/70 "оловянная пещера" (7-14-7),
5+20/90 "золотая пещера" (9-17-5),
0/60 "великая серебряная пещера" (6-8-1)
[ТОННЕЛИ И ХОДЫ] Тоннель связывает малую и золотую пещеры.
[ПОСТРОЙКИ]
"Золотая пещера" - бродильный аппарат (5 площади) (позволяет переводить сельхозпродукты в низкокачественную выпивку по курсу 1 к 5.
"Малая пещера" - кузничка (5 площади) (низкокачественные изделия, нельзя плавить сталь и обрабатывать адамантит)
[НЕНАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА] 7(8) элитных дварфских пехотинцев, 1 элитный дварфский арбалетчик.
[НАЗНАЧЕННЫЕ ВОЙСКА]
[NPC]
Гимли: лидер II, командир I, воитель I (уровень 4)
Собур: учёная I, маг I, школа Жизни I, школа Огня I (уровень 4)
Чандра: Исследователь I, Маг I, школа Огня I, Полёт I(уровень 4)
Торин, Арбалетчик I, Серебряник I, Големансер I (уровень персонажа 3)
Ралкаст, Поддержание формы I (масса 10/10), Изменение формы I (уровень 2)
Сын и дочь 1d2: (2) = 2 (однояйцевые 1, неоднояйцевые 2) близнецы Гимли и Собур (родятся в 5 день месяца Лунного камня, дочь родится первой)
[СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ФАЗА]
[ОСНОВНОЕ]
Рабочий день - 10 часов (базовое значение: меньше - меньше трудочасов, выше мораль. больше - больше трудочасов, ниже мораль)
Выходной - воскресенье (можно добавить или убрать выходные, что непременно скажется на морали)
(герой исследует со скоростью, равной 3хуровень соответствующего умения)
Исследователи: 360 трудочасов (тч) в неделю
Маги: 120 тч в неделю (могут выполнять работу исследователей)
Собур (маг): 180 тч/нед (специализации: магия жизни, магия огня)
Чандра (маг) 180 тч/нед (специализация: магия огня)
Торин (ремесленник) 180 тч/нед (специализации: големы и живое серебро)
Неквалифицированная рабсила: 480 тч/нед
Гимли (неквалифицирован): 180 тч/нед
Ралкаст (неквалифицирован): 504 тч/нед
[НАУКА] (исследовать могут только исследователи по профессии)
[1] Исследовать плотоядные растения (0/500 тч) (в этом сезоне невозможно из-за того, что УЧЁНЫМ СТРАШНО)
[2] Провести селекцию одной из растительных культур (0/5000 тч)
[3] Найти новые способы использования мандрагоры (180/400 тч)
[4] Исследовать целебные растения долины (300/1000)
[5] Свой вариант
[МАГИЯ И АЛХИМИЯ] (маги, включая Собур)
[1] Вымачивать что-то в соке мандрагоры, единица сока на единицу материала, из которого изготовлен предмет (трудочасы не требуются, но результат будет только через три месяца)
[2] Добавить в зелье единицу сока мандрагоры (действие не требуется) (нет зелий)
[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
[4] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[5] Используя мандрагору, попробовать повысить уровень Собур в школе Жизни (0/900) (6 мандрагоры) (Искра Собур слишком слаба для этого исследования)
[6] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
[7] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
[8] Свой вариант
[СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО] (квалификация не требуется)
[1] Начать культивировать какую-либо культуру (производительность зависит от числа назначенных тч, 10 тч за единицу продукции) (ферма строится автоматически)
[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч
[3] Попытаться одомашнить животных на выбор - коз или овец (0/500 тч)
[4] Ловить рыбу (с кустарными удочками будет 10 еды за 150 тч + опасность озерного чудовища, рыба даст ещё +5 к морали)
[5] Выращивать гигантские растения (1 мандрагора = 500 единиц любых культур, в том числе наземных, в том числе древесины, в любом соотношении)
[6] Свой вариант
[РЕМЁСЛА И ПРОИЗВОДСТВО] (нет ремесленников, можно навсегда конвертировать других дварфов в ремесленников, возможность обратной конвертации ремесленников в солдат с сохранением опыта распространяется только на стартовых бойцов)
(стартовых дварфов можно переводить в ремесленников без проблем и ограничений)
[1] Выплавлять руду (30 тч и 1 древесины за выплавку одного слитка из единицы простой руды (медь, олово, железо) (доступна магическая плавка за 10 тч)
[2] Изготавливать определённое оружие или щит из выбранного материала (200 тч за единицу потраченного материала, для одноручного оружия нужно 1 материала, для двуручного или щита - 2 материала)
[3] Делать комплекты брони из выбранного материала (100 тч за единицу материала, лёгкая броня - 4 материала, средняя - 8, тяжёлая - 16)
[4] Делать определённые инструменты из выбранного материала (150 тч за единицу потраченного материала)
[5] Выплавить бронзу (50 тч за выплавку 5 бронзы из 4 меди и 1 олова)
[6] Изготовить бронзовую или железную наковальню на смену каменной (нужно 10 бронзы или железа и 750 тч)
[7] Свой вариант
[ШАХТЕРСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Расширять одну из пещер/добывать камень (60 тч за единицу территории и 5 единиц камня)
[2] Проводить поверхностную/обычную/глубинную геологоразведку (600/2400/9600 тч) (камень добывается, но площадь штреков разведки непригодна для жилья)
[3] Добывать селитру/золото/истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
[4] Разбирать завал над месторождением олова (0/1200 тч) (будет добыто 100 камня)
[5] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
[6] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
[7] Свой вариант
[СТРОИТЕЛЬСТВО] (неквалифицированный труд)
[1] Улучшить кузничку до нормальной кузницы с возможностью выплавки стали (0/2000) (80 камня, дополнительные 15 площади, бронзовая наковальня)
[2] Улучшить существующий бродильный аппарат до ректификационной колонны (0/1200 тч) (откроет возможность перегонки растительной еды в нормальную выпивку) (40 камня, 40 дерева, дополнительные 15 площади)
[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность малой пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой, например, золотой пещеры на 5)
[4] Построить малые укрепления на северном(ведущем к оркам-кочевникам) или южном (морском) входе в долину (0/4000) (200 камня) (недостаточно камня)
[5] Повысить безопасность малой пещеры на 10 при помощи средних укреплений (0/1600) (80 камня)
[6] Свой вариант
[ВОЕННОЕ ДЕЛО]
[1] Назначить солдат/героев на патруль/военную операцию (их тч не будут учитываться)
[2] Тренировать солдат (уже максимально тренированы)
>(9 мужчин/8 женщин/3 героя)
уже 9/7/4
>8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
аналогично, 8 1 6 1
Что ж. Тогда:
Исследования
>[3] Найти новые способы использования мандрагоры (180/400 тч)
+220 тч
>[4] Исследовать целебные растения долины (300/1000)
+140 тч
[5] Можно ли попытаться сконструировать свой дирижабль, на основе знаний о строении первичного?
Магия
>[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
+120 тч. Аналогичный пункт относительно огненной магии добавится?
>[6] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
+180 тч. Аналогично, повышение уровня для Чандры? [4] и [5] - одинаковы, один, должно быть, относительно Огня.
>[7] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
+2 шт
Сельхоз
>[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч)
+50 тч
>[5] Выращивать гигантские растения (1 мандрагора = 500 единиц любых культур, в том числе наземных, в том числе древесины, в любом соотношении)
-1 мандрагора, + 125 каждой культуры
Ремесла
Тут вопрос, для выплавки живого серебра какое качество кузницы необходимо?
Шахты
>[3] Добывать истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
120 тч , +2 руды, +8 камня
>[5] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
600 тч (504 Ралкаст + 60 + 36), в Великую Серебряную
>[6] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
В ней же вход тщательно заваливаем.
Стройка
>[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность малой пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой, например, золотой пещеры на 5)
-10 камня, 200 тч, спальный сектор в Золотой пещере
Остальное (480-200-36-50=194) - или начинаем делать ректификационную колонну, или рыть проход в оловяную пещеру - если для получения живого серебра нужна серьезная кузница, а значит, наковальня, а значит, олово для бронзы.
Героическая разведвылазка все же на север.
Гимли с топором, Торин с арбалетом, Чандра прикрывает с воздуха, со сферой чтения мыслей. Дает ли дополнительные бонусы столь щедрое использование тч на нее?
>(9 мужчин/8 женщин/3 героя)
уже 9/7/4
>8 воинов, 1 маг, 6 исследовательниц, 2 ведуньи
аналогично, 8 1 6 1
Что ж. Тогда:
Исследования
>[3] Найти новые способы использования мандрагоры (180/400 тч)
+220 тч
>[4] Исследовать целебные растения долины (300/1000)
+140 тч
[5] Можно ли попытаться сконструировать свой дирижабль, на основе знаний о строении первичного?
Магия
>[3] Изучить новое заклинание магии жизни первого круга (0/900)
+120 тч. Аналогичный пункт относительно огненной магии добавится?
>[6] Используя мандрагору, попробовать разжечь волшебную Искру Собур (180/1800) (12 мандрагоры)
+180 тч. Аналогично, повышение уровня для Чандры? [4] и [5] - одинаковы, один, должно быть, относительно Огня.
>[7] Произвести зелья огненного дыхания (1 мандрагоры, 1 алкоголя на каждое).
+2 шт
Сельхоз
>[2] Начать охоту (10 еды за 50 тч, не более 400 тч в месяц) (в этом месяце осталось 50 тч)
+50 тч
>[5] Выращивать гигантские растения (1 мандрагора = 500 единиц любых культур, в том числе наземных, в том числе древесины, в любом соотношении)
-1 мандрагора, + 125 каждой культуры
Ремесла
Тут вопрос, для выплавки живого серебра какое качество кузницы необходимо?
Шахты
>[3] Добывать истинное серебро (60 тч за единицу руды и 4 единицы камня.
120 тч , +2 руды, +8 камня
>[5] Добавить пещеру в сеть тоннелей [0/600] (будет добыто 50 камня)
600 тч (504 Ралкаст + 60 + 36), в Великую Серебряную
>[6] Завалить вход в какую-то пещеру [дурное дело нехитрое]
В ней же вход тщательно заваливаем.
Стройка
>[3] Устроить дварфам удобные спальни, повысив комфортность малой пещеры на 10. (0/800 тч) (40 камня) (за 200 тч и 10 камня можно улучшить комфортность какой-то другой, например, золотой пещеры на 5)
-10 камня, 200 тч, спальный сектор в Золотой пещере
Остальное (480-200-36-50=194) - или начинаем делать ректификационную колонну, или рыть проход в оловяную пещеру - если для получения живого серебра нужна серьезная кузница, а значит, наковальня, а значит, олово для бронзы.
Героическая разведвылазка все же на север.
Гимли с топором, Торин с арбалетом, Чандра прикрывает с воздуха, со сферой чтения мыслей. Дает ли дополнительные бонусы столь щедрое использование тч на нее?
Можно, если провести исследование конструкции, сделать гондолу, баллон, и найти газ легче воздуха для наполнения баллона. Про то, что горячий воздух легче обычного, дварфы не знают, и на поиск замены лёгким газам потребуется ещё одно исследование. Греть воздух можно будет и огненной магией.
Добавится, забыл добавить просто.
И для Чандры повышение тоже забыл запилить.
У неё всё по той же механике, что и у Собур. А если Собур достигнет второго уровня в школе Жизни, она сможет научить Чандру первому.
Живое серебро превращается добытчиками в слитки ещё при добыче (если добытчики не орки/гоблины, им живое серебро не подчиняется), но по прочности равно меди. Что, впрочем, искупается универсальностью и способностью быть материалом для големов. Делать из него что-то можно простым усилием воли, кузница не нужна.
За неделю вполне можно добраться до орочьих степей и немного там осмотреться, ещё неделю нужно будет топать домой. Если бы были телеги, упряжные животные и дорога, можно было бы смотаться в оба конца за неделю, а со стимпанковой железной дорогой - за два дня. За то же время в оба конца может обернуться Чандра, но в этом случае ей грозит опасная ночёвка в орочьих землях без часовых, и в любом случае, даже если она не будет ночевать, её возможности захватить языка будут весьма ограниченными - максимум, один допрос с чтением поверхностных мыслей, не более. Нести по воздуху она его не сможет, а конвоировать в течении недели, оставаясь при этом без сна - за гранью её возможностей. Можно, конечно, гнать днём и связывать на ночь - но даже так, если пленник сможет развязаться, он ей и перережет ночью горло.
Ну, скорее всего, группа просто получит информацию.
Но есть шанс заполучить технологию, семена сельскохозяйственной культуры, угнать несколько животных на расплод.
Вообще, это зависит от действий. Самое эффективное из возможного - взять языка. Чем круче язык - тем больше инфы.
Вах, тогда у меня есть безумная идея, правда, Торину придется вкачать Серебрянщика ІІІ, наверное. Кстати, как повышаются уровни таких навыков, как Исследователь, Големансер, Серебрянщик, Полет?
Хм, корректура тогда - в разведгруппу +1 простой Урист.
А остальные 134 часа в ректификационку тогда. Хотя, раз разведка на 2 недели затянется, можно мастерплан на вторую неделю еще накатить
И тут я такой просчитался:
остальные 480-200-120-60-36=64
Вот как раз и остаточный Урист идет в разведпоход.
Хотя, что там мастерпланить?
Исследователи (360) добивают тему целебных растений (300+140+360=800/1000).
Маги придумывают заклинание (120+120=240/900).
Сельхоз - начало нового месяца, можно 50 тч на охоту назначить. И, может, придумывать технологию хранения/консервирования пищи.
Остаток 420-50=370:
240 - на добычу живого серебра (4 серебра и 16 камня)
130 - таки начинают строить эту самую ректификационку
А четыре дворфа как раз возвращаются с похода.
Исследователь - критически успешными исследованиями, теми, где требуется ум, а не смешивание всего подряд, даже неба, даже аллаха с мандрагорой. Кстати, je suis charlie.
Големансер и серебрянщик - тяжким трудом на создании големов и тратой времени на работу с живым серебром (тренировки с принятием изделием сложной формы или практическое применение свойств серебра для тех или иных целей) соответственно, либо успешными роллами на героических усилиях, связанных с применением навыка. Полёт - только связанными с полётом героическими усилиями в опасной обстановке, либо изучением магии воздуха.
Первая неделя, путь "туда".
Энкаунтеры 1d3: (2) = 2-1
Замечание его группой и Чандрой соответственно 2d20: (15 + 2) = 17
1d20: (1) = 1
1 - мультирасовая группа разбойников с большой дороги
2 - ядовитый туман
3 - герои проваливаются под землю, в паучью пещеру
4 - нападение оборотня
5 - сумасшедший маг
6 - разведчики Лахашей
7 - гоблинская шобла
8 - несколько орков
9 - зона дикой магии, герои проваливаются в портал, ведущий в 1d4: (1) = 1 земли орков/гоблинов/теократию/родную долину
10 - проклятая земля, нападает нежить
11 - провал в преисподнюю, нападают демоны
12 - роща гигантских пауков
13 - проклятый вампир
14 - руины древней крепости, призраки
15 - элементали 1d4: (3) = 3 воды/огня/земли/воздуха разбушевались
16 - роща эльфов-ксенофобов
17 - группа нечаянно осквернила алтарь местного божка, аватара божка жаждет крови
18 - маленький дракончик хочет кушать
19 - оживший меч хочет всех убить
20 - дикие звери
- Там, возле ручья, стоит шесть палаток и навес, а вокруг бродят орки, гоблины, пара человек и тролль. Похоже, это какие-то разбойники.
Что делать будем? Можно просто уйти.
Я думаю, что лучше уйти, т.к. лут в лучшем случае - несколько ед. оружия, возможно доспехи и немного всяких ценностей.
Можно просто пойти в другую сторону, заметая следы, чтобы они не пошли за ними вслед.
Есть ли возможность вычислить, сколько их?
Можем ли мы считать их мысли с помощью сферы? С какого расстояния?
Видно, что там 2d8: (5 + 5) = 10гоблинов, 2d4: (4 + 4) = 8 орков и собственно, двое людей. И один тролль.
Можно читать поверхностные мысли одного из них в течении десятка минут при условии телесного контакта. Сфера была у исследовательниц с самого начала, как инструмент допроса.
немного много, кхм. Как у нас со зрением во тьме? И у них как с этим? т.е., знают ли наши герои о способностях видеть ночью у орков, гоблоты и людей?
Пока - предлагаю, остальные - критикуйте, что ли, следующий алгоритм действий.
1. Выбираем 2-3 удобных для засады места в получасе ходьбы вокруг лагеря.
1.1. Пытаемся отдохнуть до ночи. Лагерь
2. Под покровом ночи (часа в 3-4) высылаем Чандру в налет. Цель - сжечь часовых и пару палаток.
3. Повлечь за собой погоню - или, если очень демораллизированны - погнать убегающих - в сторону засады.
4. В полете: сигналы -
4.1. 2 короткие вспышки вверх - небольшой отряд (готовимся уничтожать),
4.2. 3 - большой отряд (пьем мандрагору, готовимся предвартельно жечь, - обратятся в бегство, или будут деморализированы, тут жракон, и там жракон, все такое)
4.3 4 - выдвинулся весь лагерь - Чандра ведет их за собой в одну сторону, а гномы бегут в другую.
5. - если 4.1. или 4.2. - сменить позицию, и повторить.
Небольшой отряд - отряд такого размера, что 3 дварфа уверенны в своем подавляющем превосходстве. 2 или 3 гуманоида, наверное.
4-6 - с помощью Чандры и мандрагоры - можно давить.
С троллем беда. Какие тут тролли? Толкиеновы бронированные нех, или варкрафтовские тощие зеленые трюкачи, или ДнДшные гиганты-гуманоиды? Во всяком случае, тролля надо или сразу вывести из строя огнем, или колупать последним.
Когда обнаружат пропажи строй для битвы: первый ряд пехота, второй ряд маги и стрелок.
Если у них нет магии, их легко победить. Маги сразу начнут кастовать фаерболы разные, разбивая строй врага. В это време пехота ведя за собой магов и стрелков убивает тех, кто далеко от своих. Если напасть ночью, можно поджечь спящих врагов с палатками. Все те, кто был в этих палатках будут сонные, возможно без оружия.
Но я бы ушел, т.к. опасность большая, а наши дворфы не нуждаются так критично в вещах разбойников.
Дварфы и орки видят в полумраке и ночью. Про гоблинов - неизвестно. Люди не видят. Тролль (дндшно-толкиновская тварь с дубиной и регенерацией, в какой-то вонючей рванине) - неизвестно.
>>267901
Ну, за победу, даже если особого лута не предвидится, то всё равно в любом случае полагается опыт. И не прозвучало ещё одно резонное предложение - захватить одного языка, чтобы узнать всю подноготную, в том числе и том, есть ли у банды какие-то ценности. Гоблина Чандра вполне поднимет.
вот я такого даже не предполагал. Чандра все же девушка-исследователь, и я не думал, что ей хватит сил схватить вооруженного - пусть и мелкого - гоблина руками и унести.
Но раз ты предлагаешь такое... тогда можно дождаться вахты гоблина - и, опять же, ночью его цапануть. А напарника сжечь. Тогда алгоритм меняется - с одной стороны - параллельно ручью - подлетает Чандра, нападет на часовых, хватает одного. Одновременно подходят дварфы перпендикулярно к ручью, обеспечивая 1-2 выстрела поддержки, если что не так пойдет. Далее, Чандра с гоблином летит за ручей, дварфы отступают бм перпендикулярно начальному курсу. Чандра возвращается к дварфам. Чандра на протяжении атаки пытается походить на шизанутого жракона, дабы за ней из-за пары часовых никто не гнался
Ну смотри. Если гоблин будет по всем измерениям размером с половину человека или орка, он будет весить в 2 в третьей степени раза меньше, то есть в 8 раз. Если взрослый мужчина весит 80, то гоблин - 10 килограмм. 10 килограмм на руках - вес вполне подъёмный для крылатой дварфки.
Банда не выставляет часовых, они не ждут нападения. Поэтому атака идёт по твоему плану, но на гоблина, отошедшего за хворостом или пищей.
Скрытность Чандры 1d20: (7) = 7, если скрытность больше 10, то лишние баллы на броске добавляются к успеху захвата, а гоблин не успевает крикнуть.
Успех захвата 1d20: (18) = 18
Слух банды 1d20: (20) = 20, если больше 15 и гоблин крикнул, то заметят и погонятся.
Через сколько времени гоблина хватятся - 1d20: (9) = 9. После того, как хватятся, 1d20: (17) = 17 если меньше 6 - всем будет пофиг, 6-15 насторожатся, 16 и выше - начнут искать гоблина и его следы, успех поисков 1d20: (4) = 4
Такой вопрос - Чандра сбрасывает гоблина, чтобы проще было уклониться от выстрелов? Так или иначе, будет только один бросок залпа, после чего Чандра выйдет из досягаемости и сможет разорвать дистанцию.
Что делает остальная группа? Ещё есть все возможности свалить от растревоженного лагеря.
Или еще экстремальнее, развернуться лицом, укрываясь гоблином и пыхая над ним пламенем в залп стрел, и в таком варианте лететь задом до выхода из зоны поражения. А дальше - отход в заранее определенное место.
Окей, тогда дварфы просто отходят в то же место. Отход 1d20: (15) = 15
Маневр Чандры 1d20: (14) = 14
Залп разбойников 1d20: (9) = 9
Тем временем дварфы тихо отступили. В условленном месте они обнаружили Чандру, сидящую на верхнем суку дерева, сложив крылья, и гоблина, которого та, не мудрствуя лукаво, подвесила, наколов его одёжку на заострённый конец сука. Под коленом гоблина торчала стрела, но крови почти не было. Тем не менее, с сука капало что-то тёмное и вонючее - похоже, мелкий паршивец обгадился.
Дальнейшие действия? Сфера чтения мыслей работает один раз в день, в течении сплошного отрезка из десяти минут.
вот жеж блин, теперь аккуратно выверять слова, на протяжении 10 минут
Обстановка: по возможности он не должен видеть наших лиц. Т.е., пребывание дварфов в долине пока стараемся держать в максимальном секрете.
Спрашиваем, кто он, откуда он, что за группа там, в лагере, сколько их, (на этом месте начинием сканировать мысли) откуда и куда направляются, есть ли в группе маги, професиональные воины, магические предметы, кто главный, откуда пришли троль и люди. Так же, - если еще остается время работы сферы - последние три объекта их набегов.
Можно было бы предположить ему неплохую работу, если он согласится содействовать. А именно, подлатать его, и отправить дипломатом к западным племенам.
если еще успеем, спрашиваем о гоблинских племенах на западе - кто у них главный, кто у них соседи, с кем они в каких отношениях.
Выложу после окончания похода.
Орки:
Численность 1d20: (8) = 8
Культура/развитие 1d20: (2) = 2
Технический прогресс 1d20: (19) = 19
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (9) = 9
Магичность 1d20: (9) = 9
Псионичность 1d20: (6) = 6
Гоблины:
Численность 1d20: (2) = 2
Культура/развитие 1d20: (2) = 2
Технический прогресс 1d20: (11) = 11
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (8) = 8
Магичность ##1d20##
Псионичность ##1d20##
Псионичность 1d20: (16) = 16
- Моя быть несчастный гоблин Пыжик.
- Меня похищать из родных болот эти разбойники чтобы ньям-ньям.
- Ооооо это злые разбойники. Их быть мало. Они плохо драться. Пыжик мочь тихо водить вас в лагерь и вы убивать их всех.
Включен скан мыслей, знакомый с псионикой гоблин пытается маскировать настоящие мысли 1d20: (6) = 6
- Хех ну там два орк и один человек. Есть два гоблин они быть пленные и помочь вам. И тролль но он быть тупой и крепко спать не надо его бояться.
Сколько Клык давать мне если я заводить их засада? Я хотеть блестяшек и быть главный над всеми гоблин.
Откуда и куда эта группа направляется?
- Ну они идти из гоблин-болот с пленный гоблин-еда.
Может, и правда двинемся отсюда после захват этих? Я думать никто о нас уже не думать.
- Есть ли в группе маги?
- Какие маг? Нету никаких маг.
Я хотеть чтобы их не было но один шаман-гоблин читать мысли другой шаман-орк колдовать огонь больно... жжётся!
- А профессиональные воины?
- Неее, нету.
Да эти грёбаные урод все такие воин что их мой яд не брать хоть я и быть лазутчик.
- А магические предметы?
- Есть, в сундуке, очень-очень мощный кольцо-берсерк. И ещё много всего. Моя показать.
Если б в сундуке а то у Клык на палец не стянуть хоть порвись.
- Кто в группе главный?
- Орк-Клык. Он глупый ест и спит много, вы его легко победите
Когда он делать меня главный над всех лазутчик, я сразу трах-трах Пучеглазка в срака. (На этом месте читающая мысли гоблина Собур густо покраснела).
- Откуда пришли тролль и люди?
- Тролль болота человек бежать от своих.
А потом запихну хуй ей глубоко в глотка и брызну в желудок, и скажу приятный аппетит, как те люди делают. (Собур покраснела ещё гуще)
Есть ещё примерно пять минут чтения мыслей на дальнейший допрос.
>глубоко в глотка и брызну в желудок
Гоблопетушок, что ли, попался? Ну, главное, руками его не трогать...
>>268146
>ей
Нет, просто некультурный, похотливый дикарь, почти животное. 2 на броске культуры.
>>268143
Ну почему, есть ещё пять минут чтения мыслей, можно кое-что узнать о гоблинской и орочьей цивилизациях, например, как в реквесте >>268049
Вопрос только в том, как дальше действовать - продолжать в том же духе, получая обрывки информации из мыслей, или сказать паршивцу, что мы читаем его мысли, несмотря на заслон, и он должен рассказывать о цивилизациях правду, а не турусы на колёсах.
>продолжать в том же духе, получая обрывки информации из мыслей
this
Так он тебе и рассказал всю правду до копейки. Разве что помучить его немножко, прижечь - тогда, может, чего и скажет дельного.
да, и нужно бы прекратить мета. Т.е., мы не знаем, сколько бандитов на самом деле. Дворфы не знают. Предлагаю вопрос Чем вооружены бандиты? (получим втч представление о численности)
И да, о цивилизации надо расспросить, а за тем у меня уже зреет коварный план.
Гоблину перерезать глотку, облить спиртным, привязать к трупу сухих веток и хвороста, и, сбросить над южной частью лагеря. Отпустив - поджечь. Если падая, он подожжет палатку - хорошо. Важно - сбрасывать с высоты недосягаемости для выстрелов. Главное - елемент деморализации и террора.
В это время дварфы обустраиваются на север от лагеря, берут на мушку одного из часовых - и стреляют аккурат после падения горящего гоблина.
Чандра в это время налетает на северных же часовых, и сжигает того, которого не подстрелили. А так же, все, что может за быстрый пролет над гнездом бандитов. Дворфы отступают к лагерю. Чандра прикрывает.
Красиво, ничего не скажешь. Только один вопрос: нафига? А вдруг Чандру подстрелят? Не, по уму надо просто тихо следить за оркотой (выделить постоянный, сменяемый дозор, держать связь с лагерем). Если что, мочить их уже всей толпой, при необходимости, с привлечением дракона.
Очень не хотелось бы их встретить на обратной дороге.
Фух, ну слава яйцам. Все-таки дварфы не совсем отмороженные, не лезут в бутылку без необходимости.
Дозор, секрет, и т.д. - расстояние до базы при правильной организации не помеха. Даже в античности с этим справлялись (световая сигнализация). Твои дварфы же, по идее, все военные, нет?
Группа на три дня утопала от лагеря. Если возвращаться для отдачи приказа о дозоре, то вновь выступать в земли орков придётся в начале следующей недели.
Можно просто пойти дальше, и в конце следующей недели, вернувшись, отправить дозор или даже сразу отправиться воевать их вместе с драконом или без оного. Но на караул в любом случае понадобится как минимум два дварфа (или один Ралкаст, который к тому же не будет рисковать при этом жизнью) - один спит, другой караулит. Военные у дварфов только мужчины.
Сейчас поем и опишу дальнейший допрос.
- Чем вооружена группа?
- Ааааа, ржавь всякая. У некоторые и этого нет. Те на кулак драться.
Надо выводить их на палатки орк и людь чтобы гоблин не умирать. Гоблин становиться больше. Мы быть главнее. Десять орк и людь их убить и сами умирать. Клык умирать я сразу ему палец рубить кольцо забирать.
Дальше пошли расспросы о гоблинском и орочьих народах. Об орках удалось достоверно узнать, что они "говорить и думать как мы", что у них есть "железные штуки с гром-камнем внутри", "есть шаманы", "у них пять кочующих раграсов по сотне-двум орк".
Про гоблинов удалось достоверно узнать, что они "живут в Топи" в количестве "шесть племен по двадцать-сорок гоблин", правят ими "очень сильный злой шаман-лотосники они лезть в голова и всё знать", и "мы уметь строить хороший хижина и воровать железные штуки и гром-камень у орк".
Мысли гоблина крутились вокруг сальностей и порнографических фантазий. К концу срока действия сферы Чандра уже едва сдерживала огонь внутри. Когда сфера из тёмного стекла помутнела и заволоклась туманом, она красноречиво провела пальцем по горлу. Гимли сдёрнул повязку с глаз гоблина.
- О, коротышки! Ну так что вы ходить со мной? Я помогать вам убить орк и грабить блестяшки если вы не трофать коль-м-м-м-м-м-м-м-м...
Гимли туго завязал гоблину рот той же повязкой и хорошенько пнул по заднице, заставив плюхнуться на живот, после чего придавил к земле тяжёлым сапогом.
- Нет.
Удар топорика - и глупая голова Пыжика покатилась по земле, вращая глазами. Чандра выпустила свой огонь наружу, и обезглавленное тело гоблина затрещало в жарком пламени. Не судьба была ему всласть развлечься с Пучеглазкой, эх, не судьба.
дальше - в смысле, вглубь орковых земель? Чтобы испытать на своей шкуре "железные штуки с гром-камнем внутри"? >возвращаемся для организации караула
looks like a better idea...
Ну, группа шла к ним три дня. Чтобы дойти, нужно ещё три, пару дней на разведку, воскресенье и понедельник, и затем шесть дней идти обратно. И ты не уточнил, остаётся ли кто-то из текущей группы караулить орков и собирать информацию, пока остальные идут обратно для либо сбора караула, либо подготовки первого военного похода, возможно - с участием дракона.
Железную штуку с гром-камнем нам бы самим не помешало захватить. Селитры уйма, серу только где достать потом...
Чандра летит с сообщением, а остальные - таки продолжать разведку.
Бандитов надо отправить по ложному следу. Или сделать-таки под утро (они всю ночь будут бдить) "теракт" с горящим трупом. Это ж бандиты, а не палладины - увидев драконообразных, они пойдут в противоположную сторону.
И, хоть у этих орков огнестрела нет, все равно силы очень не в нашу пользу, так что без голема с ним нам не справиться. По этому, предлагаю
1. Отправить Чандру с донесением в пещеры - с приказом все наглухо закрыть на два дня. На третий день ждать Чандру в такое же время суток.
2. Три дварфа издалека следят за перемещениями лагеря бандитов, и следуют параллельным курсом.
3. С возвращением Чандры - следим с воздуха. Если за день выясняем, что бандиты взяли курс на долину - спешно выдвигаемся домой. Если в другом направлении - на север.
Но ведь Чандра способна за один день слетать и вернуться обратно. Я же писал:
>За неделю вполне можно добраться до орочьих степей и немного там осмотреться, ещё неделю нужно будет топать домой. Если бы были телеги, упряжные животные и дорога, можно было бы смотаться в оба конца за неделю, а со стимпанковой железной дорогой - за два дня. За то же время в оба конца может обернуться Чандра, но в этом случае ей грозит опасная ночёвка в орочьих землях без часовых
То есть скорость пешеходов на марше Х, скорость телег на марше 2Х, а скорость полёта Чандры на марше - 6Х
До орочьих степей 6 Х пути, ещё два дня были отведены на собственно разведку. Группа прошла 3 Х в направлении орочьих степей. Чандра с её скоростью может долететь до долины и вернуться к группе за день.
А банда будет идти к долине те же три дня, так что закрываться заранее смысла нет.
Если что, сейчас поздний вечер среды.
Ну, это на тот случай, если с нами что-то случится. Хотя, да, можно передать приказ "консерва" в случае, если Чандра не появится за 2 дня. Хотя в пещерах и так все закрылись и запечатали выходы, так как выходить особо никому не надо.
Пока трое дварфов наблюдали за бандой, Чандра за день слетала в долину с предупреждением о банде и приказом закрыть все выходы и ограничиться работами внутри пещер, так как в трёх днях пути от долины находится банда. С возвращением Чандры группа ещё день следила за бандой. За эти два дня бандиты:
1d20: (3) = 3
1 - обнаружили дварфов и погнались за ними
2-11 - никуда не ушли
12 - ушли на север
13 - ушли на северо-восток
...
19 - ушли за северо-запад
20 - передрались между собой, самое время вмешаться и добить победителей.
Сейчас утро субботы, до орочьих степей ещё три дня пешего пути. если угнать у орков несколько коней с сёдлами, обратно можно будет домчаться за три дня
1d20: (2) = 2
1 - кто-то наступил в капкан
2 - кто-то наступил в лошадиную лепёху
3-18 - ничего
19 - найден потерянный гром-камень, дварфам везет
20 - найдена громовая палка и пороховница с мешочком для пуль, вот так удача.
>Какие дальнейшие идеи?
Перво-наперво вытереть ноги о траву.
Следуем за раграсом на некотором удалении, пытаемся найти больше следов орочьей материальной культуры, при удаче - накрыть одинокого орка и допросить.
1d100: (35) = 35
Как вариант.
Так же, запускаем Чандру на большой высоте в направлении раграса - до момента обнаружения их присутствия или не далее чем на три часа полета в одну сторону.
>1d20: (3) = 3
>1d20: (2) = 2
>дварфам везет
Их бдительность 1d20: (13) = 13
Бдительность Чандры 1d20: (8) = 8
1d20: (20) = 20
1-2 - орочий конный разъезд, шухер!
3-4 - орк-шаман со свитой отстал от раграса ради проведения кровавого ритуала
5-7 - кто-то снова наступил в лошадиную лепёху
8-13 - удалось выследить сборщика навоза без оружия/технологий
14-16 - выслежен отставший пастух с 1d4: (4) = 4 лошадок
17-18 - выслежен мек с электрокамневыми девайсами
19-20 - выслежен охотник/воин с громовой палкой
Пастух с лошадями был бы очень кстати, но воин из файн ту.
Правда, ни малейшего представления, как его грамотно брать. Или убивать надо, или Чандра может попытаться вырубить его, спикировав с высоты на голову с чем-то тяжелым.
а я тут уже накатал копипасту. Двадцатка есть двадцатка, а двойка на броске культуры есть двойка.
Отчистив пуком травы сапоги от навоза, в который Гимли, как идущий впереди, неосторожно вляпался, дварф приложил к глазам сложенную козырьком ладонь, и, что-то усмотрев вдали, повёл дварфов дальше. Этим "чем-то" оказался молодой рослый орк с железной палкой поперёк спины, самозабвенно копулирующий с каким-то здоровенным коричневошкурым животным на четырёх оканчивающихся копытами ногах, длинной шеей и идущей вдоль неё гривой, а также лохматым хвостом. При виде такого дива, Чандра нахмурилась:
- Что же, по крайней мере, его легко будет захватить.
- И то верно. Заходим со спины.
Успех захвата 1d20: (4) = 4
Если успех низкий, то первым стреляет 1d2: (2) = 2 1 - орк, 2 - арбалетчик, успех выстрела орка 1d20: (7) = 7, успех выстрела арбалетчика 1d20: (6) = 6
1d2: (2) = 2 пуля или дробь
1d4: (3) = 3 Урист, Торин, Гимли, Чандра
1d3: (3) = 3 рука, нога, если Чандра, то крыло, иначе перекид 1d2: (1) = 1
1d2: (2) = 2 если 1, Торин успел пальнуть до выстрела орка, успех выстрела 1d20: (17) = 17
>первым стреляет 1d2: (2) = 2 1 - орк, 2 - здоровенное коричневошкурое животное
Он же щас убегать начнет. Надо приложить его пикирующей Чандрой с камнем. Или начинать переговоры.
Оружие у орка выбито, сам орк прижат к земле Гимли
Правая рука Торина ранена зарядом дроби.
Лошадь не убежала.
Выстрел и крик, скорее всего, привлекут внимание.
Что делать будем?
>1d4: (3) = 3 Урист, Торин, Гимли, Чандра
>Торин почувствовал
но то такое. Захватили и ок.
Укрытие какое-то есть рядом?
Чандра перематывает руку пострадавшего,
остальные двое вяжут орка.
Скорее всего, он же охотник, работа такая, стрелять. И кричать иногда, после выстрела в здоровенное коричневошкурое животное
Осматривает, наверное. Потом пытается наложить перевязку, но с дробью в руке это ж блять больно. Хм, Торину надо будет всегда при себе носить меру серебра - в качестве хирургического инструмента.
Гимли подбирает ружжо, обыскивает пленника, предварительно заткнув ему рот, Урист - пытается наладить контакт с лошадью.
Внезапно да, ошибка, и я её исправляю.
В общем, Гимли, несмотря на ранение, выбил у орка ружжо.
Укрытия нет, голая степь.
Чандра перевязала Гимли руку, пока Урист и Торин скрутили и связали орка, перед этим стукнув по голове, чтобы не рыпался.
Урист контактирует с лошадкой 1d20: (4) = 4, пока остальные снимают с орка рог с порохом и патронташ, а из кармана спущенных штанов, которые они вновь натянули на орка пристойности ради, забирают охотничий нож.
Диспозиция:
Орк связан
Правая рука Торина ранена зарядом дроби и перевязана
Лошадь всё же убежала
Выстрел и крик привлекли внимание
1d20: (5) = 5
1-3 - конного разъезда
4-6 - нескольких охотников
7-10 - собирателей навоза, которые уже бегут поднимать тревогу
11-15 - пока никого
16-20 - совсем никого
кубцы обезумели, сумеем ли мы с ними совладать?
у орков агрессивность/миролюбивость 9, это значит, что оны априорно нейтральны?
Потому, что убежать от 6 конников с ружьями мы не в состоянии, принять бой на равнине при численном превосходстве противника - сомнительные результаты.
Можно кинуть на инсайт Чандры по поводу использования ружья?
Хм, для дварфа степь тоже укрытие - высокая трава, все дела. Пока отступаем к границе степи, если что - Чандра поджигает траву навстречу всадникам.
Офигенно, просто офигенно. Пиздарики нашим диверсантам. Конные по-любому нагонят. А я говорил, надо всем на базу пиздовать!
Не, ну можно, конечно попробовать втереть, что мы, мол, с дипломатической миссией, "Take us to your leader!" - а орчила первый стрелять начал (мы ж хотели только дорогу спросить!). Но тогда точно съебать не дадут.
кстати, это предприятие и задумывалось перепастающим в дипмиссию.
>если что - Чандра поджигает траву навстречу всадникам.
Объездут просто - не успеет разгорется
>на горизонте.
это примерно какое расстояние? Если Чандра сейчас улетит, ее заметят? Пленного орка можно мордой вниз положить, не увидит.
зависит от погоды, если сухо сейчас - а на дворе весна, в степи полно сухой травы с зимы - то разгорится на раз. Только тогда дипмиссия провалена, не думаю, что оркам понравится поджег их степи.
Вот еще мысль - послать Чандру под облаками направлении побега лошади. Охотники увидят 1. бегущую лошадь 2. летящую штуку, ринутся в ее неправлении. Летящая штука изменит курс - и уведет их прочь от гномов. Стрелять с лошади на бегу не будут, а остановятся - Чандра скроется в облака.
Горизонт - 3-4 километра.
Выдвинутые идеи:
1 - спрятаться в траве и отползти, авось не заметят
2 - подпалить траву, чтобы лошади напугались
3 - потребовать отвести нас к их лидеру, ну а дальше как дипломатия вывезет
4 - послать Чандру летать за лошадью на высоте, чтобы отвлечь внимание от остальных дварфов и дать им время скрыться.
Несколько часов огненного дыхания. Можно поджигать и сжигать в небоевом режиме, можно получить дополнительную огненную атаку в дуэли.
Ну, тогда надо не забыть заправиться перед встречей с контрагентами.
ну хууй знает. Орки не в курсе, что к ним кто-то забрался, а на летучую хрень облаву делать себе дороже. Предлагаю 2+4. Поджег - имплаинг тварь ЯРОСТЭ, и преследование коня. Как только ее замечают - науй в облака и мелькнуть за границей степей. Тем временем, 1.
ибо если нам на дипломатии так же фартить будет, как сейчас, то тогда точно писец
>за границей степей
До границы степей - 3 дня пути (=1/2 дня лёта) + 3 дня пути до базы. Догонят.
>на летучую хрень облаву делать себе дороже
На пеших. Пленного найдут, пойдут по следу. Пох, что там летает. А конь, кстати, возвращается в табун, по дефолту (ИРЛ).
>конь, кстати, возвращается в табун
Т.е. он тупо побежит навстречу конным. Где всадник? И т.д.
Да у тебя простые охотники прям пинкертоны все. Выстрел - что-то случилось. Вон конь без всадника - ага, кто-то из наших. Вон хрень летит за конем - ага, это по ней стреляли. Где тогда наш? - ойбля, там пожар, сгорел наверное.>>268521 как раз для поддержания легенды.
Только мне жаль степь жечь.
Предлагаю роллить, огненная завеса вс попытка дипломатии.
До границы степей где-то день, а не три дня.
Подождём ещё идей, голосов и мнений, все равно я пока пост пилить не буду.
>орк молниеносно выхватил из-за спины громовую палку и приложился к ней
"приложился", a не "насыпал порох на полку"
Капсюльное ружье?
Эх, неблохо было бы с ними попробовать закентить. Кубы.. да к черту кубы, OTIGRISHEM вытянеммой. Мой голос за дипломатию, п.3.
С Чандрой, правда, не совсем понятно, что делать. С одной стороны - (большой) плюс к уважухе, с другой - может всплыть история с гоблом. Может, ей лучше слинять, пока не поздно?
Хотя, ей можно разыгрывать полубезумную полудраконшу - с такой спроса не будет, скорей всего.
И, конечно же, требовать компенсации для подстреленого Гимли.
Но теперь вопрос для любой дипмиссии, что им предложить? Мы можем продавать селитру, но ее сначала нужно обнаружить в порохе. Мы можем поставлять камень и культуру, но нахуя им оно? Мы можем делать им зелья с мандрагорой - правда, ее саму надо держать в тайне. И, конечно, можем обеспечивать продовольствием, но это последний и самый слабый агрумент.
Что надо нам? ТЕХНОЛОГИИ!
Что ж, когда они приблизятся, пытаемся выглядеть представительно, предварительно пьем огненное зелье на троих, простираем раскрытую длань вперед, и говорим что-то вроде
"Приветствуем, вольные кочевники! Мы - представительство клана Черного дракона. Проведите нас к вашему лидеру, дабы мы могли обсудить наше дальшейшее сотрудничество."
Зомби-слон, да.
- Приветствуем, вольные кочевники! Мы - представительство клана Черного дракона. Проведите нас к вашему лидеру, дабы мы могли обсудить наше дальшейшее сотрудничество.
Всадники остановились и взяв дварфов в кольцо, стали переговариваться:
- Шам грошак? - спросил пожилой орк с заплетённой косичками бородёнкой. Ему ответил более крупный орк с украшенной золотом упряжью:
- Лашам грошаке! Трам балирам анам!
- Ларун кха - сказал пожилой. Затем спешиося, поднял оглушенного и связанного орка и осмотрел его плечо:
- Ларун кха. Сахун. Намиарах жах.
- Уктар. Хен грошаке. Калирам ам хашам. - ответил крупный орк уже более спокойно, вытащил из ножен неплохо откованный стальной клинок и показал, как будто его роняет.
- Ракаш уман рубар!
А разгадка одна - большинству орков-кочевников нет особого смысла учиться общему языку при наличии собственного. Гоблин знал общий и думал на гоблинском. Чандра знает и гоблинский, и орочий языки, благо они довольно просты и потому легки для изучения, и может выступить переводчиком, если потребуется.
- Как поступим?
- Убьем их! Они убили нашего!
- Не убили.
- Не убили. Оглушен. Легко ранен.
- Хорошо. Не убьём. Возьмём в плен.
- Бросьте своё оружие!
Дослушав Чандра, гневно дышим огнём в воздух и шипим по-драконьи. После чего заявляем им, что мы просто хотели поговорить, но слегка изумились тому, что орк ебал кобылу, поэтому решили просто понаблюдать. А потом он стрелять начал. Ну и мы в ответ. Так что инцидент спровоцировали не мы.
>просто хотели поговорить
С кем, блдж? Главное: 1) мы дипломаты, 2) дракон пыщ-пыщ, 3) оружия не отдавать. Насчет орка пояснить ситуацию просто, "хотели дорогу спросить, напал".
>>268539
>вопрос для любой дипмиссии, что им предложить?
Объявить, что драконова долина для всех - табу. Можно добавить, что дракон, в своей великой милости, может одарить достойных магическими дарами (продемонстрировать огнедыхание). Что орки готовы предложить взамен?
Предлагать вождям, конечно - не охотникам. С этими просто пп. 1-3. Пусть везут нас в ставку.
Дракон пыщ-пыщ 1d20: (2) = 2
1 - напали
2 - отступили за подкреплением
3 - разбежались в панике
4 - переговоры просто провалились, от вас продолжают требовать сдать оружие.
- Приветствуем вас, вольные кочевники! Мы - представительство клана Черного дракона. Проведите нас к вашему лидеру, дабы мы могли обсудить наше дальшейшее сотрудничество.
- Да запросто, только оружие сложите, вдруг вы убийцы.
- Оружие? Ха-ха-ха! Моё оружие сложить невозможно!
Чандра плюнула огнём поверх голов орков. К сожалению, она слишком долго держала формирующийся комок напалма во рту, и когда она наконец-то его выплюнула, он полетел по сугубо баллистической траектории. С учётом того, что орки-всадники были куда выше дварфов, результат был необыкновенно интересным. Комок напалма угодил крупному орку прямо в голову, охватив его пламенем. Дикий крик, брызги огня - и орк тряпичной куклой повис в седле, а захрапавшая от крика и мгновенного жара лошадь понесла его прочь. Увидев это, остальные орки как по команде схватились за ружья.
так как система дуэлей ещё в разработке, покамест обойдёмся костылём
Инициатива:
Чандра 1d20: (15) = 15
Гимли 1d20: (7) = 7
Торин 1d20: (10) = 10
Урист 1d20: (10) = 10
Орк 1-4 4d20: (10 + 7 + 19 + 18) = 54
Пожилой орк 1d20: (11) = 11
1 - Чандра
2 - Гимли
3 - Торин
4 - Урист
Выстрел 1d20: (19) = 19
Орк 4 следует примеру собрата 1d4: (2) = 2
1d20: (16) = 16
А при равной инициативе первыми ходят персонажи игроков.
Гимли схлопотал пулю в ногу и упал. Теперь он может только ползти.
Так как Чандра потеряла инициативу, ход переходит к старому орку. Он показывает Торину и Уристу на Чандру и раненого Гимли и кричит на общем с чудовищным акцентом:
- Ваша кидать оружие или умирать!
Кидаем, хуй с ними. Если что, дыхнуть всегда успеем. Чандру лечить надо.
Ага,
Born underground, suckled from a teat of stone.
Интересно, каменная сиська - это просто метафора дварфской крутости, или что-то мифологическое?
Гимли бросил оружие, и остальные последовали его примеру. Часть орков спешилась. Пожилой орк вытащил из-за пазухи резной костяной амулет, и, что-то бормоча, приложил к груди Чандры. Затем дварфов неласково связали, завязав глаза и заткнув рты чем-то вонючим. Торину перетянули ногу, остановив кровотечение. Затем их перекинули через сёдла и куда-то повезли. Примерно через полтора часа, судя по звукам, орки въехали в стойбище. В ноздри дварфам ударил запах лошадиного навоза и немытых тел. Их внесли в какой-то шатёр и положили на подстилку. Через какое-то время чьи-то руки обработали раны Торина и Чандры, вытащив пули, промыв и прижгя ранения.
Долгое время деморализованные дварфы валялись, связанные, не видя ничего вокруг, но слыша гам. Кто-то провалился в сон, кто-то нет. Но в некоторый момент послышались шаги и полог шатра отворился, впуская больше звуков. Дварфам развязали ноги, сняли повязки и вытащили кляпы. Перед собой они увидели нескольких хмурых вооружённых орков. Исцеляющая магия сделала своё дело, и Чандра с Торином были в сознании и даже могли переставлять ноги. Не отвечая на попытки Чандры вступить в диалог, орки повели дварфов под конвоем к большому навесу рядом с огромным, шитым золотом шатром. По пути они успели полюбоваться на лагерь, коий являл культурным дварфам удручающее зрелище. Орки ебались. По делу, перед делом, после дела и во время дела. Кричали младенцы, бегали дети, ржали лошади, а Чандра не успевала краснеть. Под навесом сидели два орка - старый и зрелый. Старый орк, с седой заплетённой в косички бородкой, вертел в руках какой-то вырезанный из кости и инкрустированный жёлтым камнем амулет, а зрелый орк, огроменный бугай, пялил какую-то орочью красотку - варварски красивую даже по орочьи меркам. Закончив с ней, он обратился к дварфам с краткой речью, которую, заикаясь, перевела пунцовая Чандра:
- Итак, вы незваными гостями явились в земли раграса жаждущих. Напали на пастуха. Ранили его из арбалета. Ударили по голове, оглушили. Связали. Обыскали, забрали его вещи. Когда вас задержал патруль, вы убили его главаря при помощи чёртовой магии. Получили две пули. Затем сдались. Вы что, совсем идиоты? Потрудитесь объяснить свои действия, а также то, почему бы мне не приказать разорвать вас лошадьми начетверо?
Гимли бросил оружие, и остальные последовали его примеру. Часть орков спешилась. Пожилой орк вытащил из-за пазухи резной костяной амулет, и, что-то бормоча, приложил к груди Чандры. Затем дварфов неласково связали, завязав глаза и заткнув рты чем-то вонючим. Торину перетянули ногу, остановив кровотечение. Затем их перекинули через сёдла и куда-то повезли. Примерно через полтора часа, судя по звукам, орки въехали в стойбище. В ноздри дварфам ударил запах лошадиного навоза и немытых тел. Их внесли в какой-то шатёр и положили на подстилку. Через какое-то время чьи-то руки обработали раны Торина и Чандры, вытащив пули, промыв и прижгя ранения.
Долгое время деморализованные дварфы валялись, связанные, не видя ничего вокруг, но слыша гам. Кто-то провалился в сон, кто-то нет. Но в некоторый момент послышались шаги и полог шатра отворился, впуская больше звуков. Дварфам развязали ноги, сняли повязки и вытащили кляпы. Перед собой они увидели нескольких хмурых вооружённых орков. Исцеляющая магия сделала своё дело, и Чандра с Торином были в сознании и даже могли переставлять ноги. Не отвечая на попытки Чандры вступить в диалог, орки повели дварфов под конвоем к большому навесу рядом с огромным, шитым золотом шатром. По пути они успели полюбоваться на лагерь, коий являл культурным дварфам удручающее зрелище. Орки ебались. По делу, перед делом, после дела и во время дела. Кричали младенцы, бегали дети, ржали лошади, а Чандра не успевала краснеть. Под навесом сидели два орка - старый и зрелый. Старый орк, с седой заплетённой в косички бородкой, вертел в руках какой-то вырезанный из кости и инкрустированный жёлтым камнем амулет, а зрелый орк, огроменный бугай, пялил какую-то орочью красотку - варварски красивую даже по орочьи меркам. Закончив с ней, он обратился к дварфам с краткой речью, которую, заикаясь, перевела пунцовая Чандра:
- Итак, вы незваными гостями явились в земли раграса жаждущих. Напали на пастуха. Ранили его из арбалета. Ударили по голове, оглушили. Связали. Обыскали, забрали его вещи. Когда вас задержал патруль, вы убили его главаря при помощи чёртовой магии. Получили две пули. Затем сдались. Вы что, совсем идиоты? Потрудитесь объяснить свои действия, а также то, почему бы мне не приказать разорвать вас лошадьми начетверо?
Хотел ролльнуть, но смотрю, что по треду ты всегда роллишь, так что хуй с ним.
ОП, ну ты предупреждай хоть, по возможности. А по сути: повторяем все то же самое, но без спецэффектов. Послы от дракона и т.д. (а тот ранетый первый начал стрелять, и с патрулем поэтому тоже как-то не срослось). Напирать на то что злого умысла не было, а было просто недоразумение. Что могут орки предложить дракону со своей стороны и в чем у них есть нужда? Можно еще закинуть в том смысле, что конкретно это племя может стать нашими посредниками в сношениях с другими орками (профит!)
- Мы - представительство клана Чёрного Дракона. Тот орк первым открыл по нам огонь - Гимли показал повязку на правой руке - когда мы просто подошли к нему для разговора. В этот момент старый орк провёл пальцем по своему костяному амулету и многозначительно хмыкнул, но ничего не произнёс.
- Вышло простое недоразумение. Что касается инцидента с огнём, то наш клан отмечен печатью дракона и наделён его силой, которую мы не всегда можем контролировать. Окружив нас, патрульные напугали Чандру, которая от этого плюнула огнём, нечаянно зацепив того орка.
В этот момент крупный орк покосился на шамана, а тот утвердительно кивнул в ответ на этот взгляд.
- Мы сожалеем об этом инциденте.
Повисла неловкая тишина. Она продолжалась несколько минут, а затем большой орк кивнул и ответил:
- Хорошо. Я верю, что у вас не было злого умысла, коротышки. Но смерть Грахаша должна быть оплачена. У вас есть, чем заплатить раграшу Жаждущих за вашу крупную оплошность?
[1] Заплатить информацией о лагере разбойников с кольцом Берсерка.
[2] Заплатить ресурсами (какими?).
[3] Заплатить чем-то ещё.
[4] Отказаться платить.
[5] Попросить отсрочить плату.
#1 ("знание - самое ценное!"). Только не сразу брякнуть (если сразу выложить, могут соврать, что им уже все известно), а сначала поинтересоваться, мол, не беспокоят ли какие-нибудь бандиты и т.п. Сказать, что у нас с собой ничего ценного все равно нет (нет же, правда?). Если будут продолжать требовать компенсации, посулить единовременный бонус в дополнение к преференциям / скидкам / др. при торговле / обмене.
- Такой вопрос. Вам разбойники случайно не докучают?
Вождь и шаман переглянулись:
- Разбойники? Какие именно?
- Ну, у нас нет с собой никаких особых ценностей, но есть кое-какая информация...
- Информация о чём? Выкладывай!
- О разбойниках, которых возглавляет некто Клык... Он владеет кольцом... кольцом Берсерка...
- Орки снова переглянулись. Шаман сжал амулет между пальцами и уверенно кивнул вождю.
- Кольцо Берсерка? Значит так, карлик: если ты прекратишь ходить вокруг да около, укажешь, где оно находится, и отведешь мой отряд туда, то если оно достанется мне, ты можешь просить у меня чего хочешь! Кхм. В пределах разумного, конечно. Ружья, порох, металлы, клинки, гром-камни, рабы из других раграсов. И кстати, не болтай о нём при остальных.
- Я согласен. Но можно заранее обсудить награ...
- Тогда я начинаю созывать свой отряд. Награду обсудим, когда кольцо будет моим. Гарахар, излечи пока их раны!
Вскоре отряд в 20+ф4d10: (8 + 9 + 7 + 9) = 33 грозно выглядящих орков был созван. Исцелённым от ран дварфам вернули оружие и посадили вторыми всадниками на самых здоровенных лошадей, к их дюжим всадникам. К середине следующего дня отряд уже подъехал к окрестностям разбойничьего лагеря. Разведчики орков показали, что банда никуда не делась. И тут орочий вождь, которого, кстати, звали Харр, спросил дварфов:
- Награда за кольцо вам известна. Но, по нашим обычаям, добыча с убитого достаётся убийце. Если вы примете участие в бою в бандой, вы получите часть добычи. Вы участвуете?
А что у нас, собственно, есть? Огненное зелье еще действует? Даже если да, лучше в драку не лезть. Мы же дипломаты теперь. Можно в оцеплении постоять, если орки будут напирать на недостаток личного состава. Или вообще где-нибудь в тылу.
Сочтем за честь помочь вам в бою. Заодно закрепим соседские отношения.
Есть второе огненное зелье, которой можно распить на троих.
И есть многократное численное превосходство.
Если встать в оцепление - то добыча достанется нам только в случае крупного неуспеха союзных орков, при котором врагу удастся прорвать окружение и встретиться с нами.
Орки вас не то, что не вынуждают - они вам предоставляют привилегию драться вместе с ними и рассчитывать на имущество убитых.
Конечно, принимаем участие! Нам с ними еще экономику строить. Вот и укрепим отношения.
ОП, с возвращением!
у нас есть вроде как пара арбалетчиков, Чандра-налетчица и зелье.
Можно опять поймать языка, и отдать его на допрос оркам. Хотя это может быть НЕ ПО ЧЕСТИ, но если вожак с ними (кстати представиться не помешало бы, но это, наверное, после боя), можно убедить его в полезности операции без потерь.
Идеи для боя:
1. Чандра с ружьем может довольно безопасно бить по земле. В планирующем режиме, например, даже прицелиться должна.
2. Залп по часовым - все ищут нападающих на уровне глаз, и тут им прилетает Чандра
3. Чандробомбардировка гром-камнями
1. "Сынок, это фантастика" (с). 3. Гром-камень нам вряд ли доверят, но предложить можно. На крайняк, можно кидаться даже простыми копьями, если прямо вниз.
Эффективность действий дварфов 1d20: (5) = 5
Эффективность действий банды 1d20: (15) = 15
10 гоблинов - 5 очков
9 людей и орков - 9 очков
Один герой с артефактом - ещё 8 (3 за уровень, 5 за легендарный артефакт)
Тролль - 5 очков.
Итого мощь банды - 27 очков.
27х15=405
Конных орков - 53. Они идут по 1.5 очка, будучи кавалерией с мощным оружием. 79.5 очков, плюс ещё 20 процентов за командира второго уровня у орочьего лидера. Это 95. Плюс за героя-шамана ещё +5, а за героя-вождя - +6. Это 106. 1063=318
Дварфы - мощь 13 после всех бонусов. 135=65
Общая мощь союзников в первой фазе боя - 383. Соотношение сил примерно равное.
Потери:
Банда:
2d5: (4 + 2) = 6 гоблинов
2d4: (2 + 1) = 3 людей и орков
Герой - 1d2: (1) = 1, на 1 вышел из строя.
Тролль 1d2: (2) = 2, на 1 убит.
Орки:
Орки 2d27: (4 + 9) = 13
Шаман 1d2: (2) = 2
Вождь 1d2: (1) = 1
Дварфы:
Урист 1d2: (1) = 1
Чандра 1d2: (1) = 1
Торин 1d2: (2) = 2
Гимли ##1d2##
10 гоблинов - 5 очков
9 людей и орков - 9 очков
Один герой с артефактом - ещё 8 (3 за уровень, 5 за легендарный артефакт)
Тролль - 5 очков.
Итого мощь банды - 27 очков.
27х15=405
Конных орков - 53. Они идут по 1.5 очка, будучи кавалерией с мощным оружием. 79.5 очков, плюс ещё 20 процентов за командира второго уровня у орочьего лидера. Это 95. Плюс за героя-шамана ещё +5, а за героя-вождя - +6. Это 106. 1063=318
Дварфы - мощь 13 после всех бонусов. 135=65
Общая мощь союзников в первой фазе боя - 383. Соотношение сил примерно равное.
Потери:
Банда:
2d5: (4 + 2) = 6 гоблинов
2d4: (2 + 1) = 3 людей и орков
Герой - 1d2: (1) = 1, на 1 вышел из строя.
Тролль 1d2: (2) = 2, на 1 убит.
Орки:
Орки 2d27: (4 + 9) = 13
Шаман 1d2: (2) = 2
Вождь 1d2: (1) = 1
Дварфы:
Урист 1d2: (1) = 1
Чандра 1d2: (1) = 1
Торин 1d2: (2) = 2
Гимли ##1d2##
Успех орков/дварфов/банды 3d20: (16 + 7 + 3) = 26
Сила орков 6516=1040
Сила бандитов 13*3=39
Сокрушительное поражение бандитов.
Гимли нашарил на земле палец с кольцом Берсерка, сорвал кольцо, нацепил на палец и поднял высоко над головой. Его клич разнёсся над полем боя:
- Смотрите! Клык убит! Кольцо Берсерка у меня! У вас нет надежды, преступные отродья!
В Гимли полетело копьё, однако тот перехватил его в воздухе и метко отправил по обратному адресу. Затем голой ладонью с кольцом отбил так медленно летящую в него пулю и рванулся на врагов, со шипением и свистом размахивая своим топориком. Бандиты ринулись наутёк, но от коней орков - и Гимли, обогнавшего лошадей на своих коротких ногах - им было не уйти. Все они были убиты. Шаман склонился над Харром, а Торин бережно принёс к нему раненую Чандру. В это время Гимли задумчиво рассматривал кольцо на своём пальце...
[1] Отдать кольцо Харру в обмен на обещанную награду. Кроме того, дварфы могут претендовать на пятую часть от имущества банды.
[2] Убраться отсюда вместе с раненой Чандрой, оставив кольцо себе и подобрав несколько ружей перед отходом. Это будет означать конфликт с орками.
[3] Попробовать сместить Харра, став новым вождём раграса Жаждущих. Гимли будем вынужден проводить время со своим раграсом. Дварфы не расторгают браки, поэтому Собур будет либо жить в цитадели и удовлетворяться костяным самотыком, либо жить в раграсе и вести исследования там же. Профит от власти над многочисленным раграсом очевиден, хотя так просто перекачивать их ресурсы дварфам, ничего не оставляя взамен, не выйдет. Кроме того, кольцо Берсерка останется у Гимли.
[4] Ваш вариант.
Гимли подходит к Харру, с размаху отрезает ему голову, поднимает и кричит: "Теперь я - ваш вождь."
Собур с ним, беременна, как-никак.
Не знаю, каков шанс, что орки примут коммандование Гимли... Правда, очень заманчиво - отсыпать немного культуры одному из раграсов. Насколько это возможно без смещения Харры?
Словом, мой голос за дипломатию. Вождь сам сказал, что добыча с убитого принадлежит убившему. То есть кольцо по традициям орков принадлежит Гимли. Можно с этого и начать. Но банально обменять на кучу ништяков не получится, орк птица гордая. Использовать бы эту гордость для того, чтобы Харра подарил кольцо в знак признательности за спасение жизни..
Идея такова: Гимли передает кольцо, как и обещал. Орк, заценивший уже Гимли, для того, чтобы соблюсти традиции, обзавестись союзником и отблагодарить, не жертвуя ничем своим*, отдает кольцо, и так не бывшее его собственностью. Но прямолинейному вождю такое в голову не придет. Поэтому, надо перетереть с шаманом, чтобы он эту мысль Харре подбросил. А шаману взамен можно пообещать свиданку с драконом.
С другой стороны, зачем нам это кольцо, если лучше иметь союзника с таким кольцом? Нам пока ресурсы нужны, а не боевая мощь.
Вот смотри, зачем нам няньчиться с сонмом диких орков, до конца не понимая их уклада, если мы не собираемся вотпрямщас начинать их силами завоевание. Нам от орков нужны технологии, ресурсы и преданность. Для этого достаточно, чтобы их вождь был по гроб жизни благодарен, и помогал при надобности.
Кстати, Чандра может изучить исцеление, или попросить ее обучить?
Может, но за тч и мандрагору. Расходы вдвое меньше, если кто-то уже знает нужный уровень магии.
>>271498
Я дам спойлер, чтобы было меньше глупых вопросов: это одно кольцо, чтоб править всеми орками. Владелец кольца пожизненно правит своим раграсом, а также решает споры между всеми другими раграсами. После его смерти устраивается большой турнир между вождями раграсов. Кто победит, тот и владеет кольцом до конца жизни. На этот раз, пока шёл турнир, это кольцо бесчестно свистнули бандиты, и было решено, что правителем станет не победитель турнира, а тот, кто сможет его вернуть обратно. И да, командование Гимли, если у него будет это кольцо, орки примут. Это серьезный выбор, продолжу следить за голосами игроков.
Вот даже как! Тогда, раз вулкана поблизости нет, значит надо попросить нашего милого жракона его расплавить. Щютка.
Хрен знает... Просто отрубить отключенному Харре голову - как-то не так выглядит становление Вождя всея орков. Да и начало правления с нарушения договора... не, может я один такой, но я все-таки против.
Как вариант, подвести Харру к дуэли за кольцо. Но Гимли не в курсе о его ценности, чтобы сражаться за него насмерть.
В таком случае, могут ли вождь или шаман потребовать вернуть кольцо? Гимли захватил его в бою (ритуал соблюден, вроде), спас жизнь вождю (т.е. последний слишком ему обязан, чтобы идти на конфронтацию). Еще дело в том, что Гимли сам, скорей всего, не захочет расстаться с кольцом (даже не зная о его двойном назначении). Психологически, кмк, все достаточно достоверно. Т.е. не отдаем пока. Смотрим на реакцию. Ну, а если
>командование Гимли, если у него будет это кольцо, орки примут.
то вообще нет проблем. Будем, значит, орков окультуривать.
Кстати, можно поймать вождя на слове (варвары к этому очень серьезно относятся): он сказал
>если оно достанется мне, ты можешь просить у меня чего хочешь
>если оно достанется мне
Но досталось-то оно Гимли! Речь не шла о том, что кольцо в любом случае должно принадлежать вождю. Т.е., строго говоря, вождь может лишь просить его передать кольцо добровольно. Не отдавать!
Двачую. Напираем на честную добычу и спасение жизни вождя
Шаман, по идее, должен поддержать Гимли, т.к. воля богов явлена со всей очевидностью. А вождь, скорее всего, предложит побрататься (и по возможности, всучить какую-нибудь родственницу в жены), дабы воспользоваться близостью к новому королю. Впрочем, не удивлюсь, если этот статус предусматривает гарем из представительниц всех племен. Но это уже политика, ничего личного. Собур всегда будет главной женой (а по дварфским понятиям, видимо, и единственной).
У нас тут намечается цивилизация крылатых огнедышащих дворфов, которые правят орками. Чем меня радуют КЦИ на /wr/, так это тем что ничто не идёт по стереотипному сценарию.
@
Присылают сообщение "мы случайно властелинами орков"
>поймать вождя на слове
Вот это внезапно годная зацепка. ты таки из наших?
Теперь бы Гимли узнать как-нибудь, что это за кольцо.
Т.е. добазариться не получилось? А если бы выпала единица, дварфов просто порешили бы на месте?
- Спасибо за помощь, дружище Гимли! Этот урод был чертовски силен, но это всё же позор мне, что я не смог с ним справиться, а ты смог! Да, кольцо добыл ты, но это сокровище нашего народа, и носить его должен орк! Как я и сказал, проси чего хочешь, дружище! В разумных пределах, да.
Добыча с банды:
10 ёмкостей с гоблинским ядом, ценность 1 каждый
3 бронзовых ружья с ценой 300 каждое, делается из двух мер бронзы каждое
4 железных ружья с ценой 600 каждое, делается из двух мер железа
3 стальных ружья с ценой 1800 каждое, делается из двух стали. В отличие от оригинальной игры, эффективность дальнобойного оружия значительно зависит от его материала.
10 мешочков для пороха, ценность 10 каждый, десяток таких шьётся из одной меры шкур.
10 мешочков для пуль, ценность 10 каждый, десяток таких шьётся из одной меры шкур.
50 мер пороха, каждая мера расходуется за один бой и стоит 2. Из 15 мер селитры, трёх - угля или древесного угля и двух - серы можно сделать 100 мер пороха.
50 мер свинцовых пуль, каждая мера расходуется за один бой и стоит 2. 10 мер пуль могут быть переплавлены в одну меру свинца.
6 железных тесаков, 200 цены каждый, состоит из одного слитка железа.
2 стальных тесака, 600 цены каждый, один слиток стали
2 железные кольчуги, 400 цены каждая, четыре слитка железа в каждой
8 вонючих, заляпанных кровью кожанок, ценой 50 каждая, каждая состоит из дублёной шкуры
2 стальных меча, 600 цены каждый, состоит из одного слитка стали
1 пси-кристалл, 300 цены, уникальный и крайне дорогой материал, равный по цене адамантиту.
У дварфов 2500 баланса, соответственно их помощи оркам в бою, на которые они могут выбрать себе вещи из этого списка. Обещанную награду от вождя они получат после возвращения обратно в лагерь раграса.
- Спасибо за помощь, дружище Гимли! Этот урод был чертовски силен, но это всё же позор мне, что я не смог с ним справиться, а ты смог! Да, кольцо добыл ты, но это сокровище нашего народа, и носить его должен орк! Как я и сказал, проси чего хочешь, дружище! В разумных пределах, да.
Добыча с банды:
10 ёмкостей с гоблинским ядом, ценность 1 каждый
3 бронзовых ружья с ценой 300 каждое, делается из двух мер бронзы каждое
4 железных ружья с ценой 600 каждое, делается из двух мер железа
3 стальных ружья с ценой 1800 каждое, делается из двух стали. В отличие от оригинальной игры, эффективность дальнобойного оружия значительно зависит от его материала.
10 мешочков для пороха, ценность 10 каждый, десяток таких шьётся из одной меры шкур.
10 мешочков для пуль, ценность 10 каждый, десяток таких шьётся из одной меры шкур.
50 мер пороха, каждая мера расходуется за один бой и стоит 2. Из 15 мер селитры, трёх - угля или древесного угля и двух - серы можно сделать 100 мер пороха.
50 мер свинцовых пуль, каждая мера расходуется за один бой и стоит 2. 10 мер пуль могут быть переплавлены в одну меру свинца.
6 железных тесаков, 200 цены каждый, состоит из одного слитка железа.
2 стальных тесака, 600 цены каждый, один слиток стали
2 железные кольчуги, 400 цены каждая, четыре слитка железа в каждой
8 вонючих, заляпанных кровью кожанок, ценой 50 каждая, каждая состоит из дублёной шкуры
2 стальных меча, 600 цены каждый, состоит из одного слитка стали
1 пси-кристалл, 300 цены, уникальный и крайне дорогой материал, равный по цене адамантиту.
У дварфов 2500 баланса, соответственно их помощи оркам в бою, на которые они могут выбрать себе вещи из этого списка. Обещанную награду от вождя они получат после возвращения обратно в лагерь раграса.
3 железных ружья (1800)
3 мешочка для пороха (30)
3 мешочка для пуль (30)
50 мер пороха (100)
50 мер пуль (100)
1800+30+30+100+100 = 2060
Осталось 440, на сдачу гребём пси-кристалл (300) и весь гоблинский яд (10).
Шаман прямо серый кардинал - Клыка не зачаровал, чтобы вождь не слишком-то мнил о себе, но кольцо ему добыл, а значит, тот будет ему обязан. Молодец, чо. Ну, зато с орками теперь можно иметь дело. Выбираем: кристалл (и надо бы порасспросить шамана насчет его свойств), стальное ружье, 10 пороха и 10 пуль в мешочках, яда сколько получится (для исследования). В награду просим гром-камень (это же не порох, да? что-то электрическое, вроде?) и объяснения принципа работы.
>Гимли громко выкрикнул "Теперь я вождь всех орков!"
Интересно, это он в том смысле, что самый крутой здесь, или кольцо ему что-то подсказало?
подозреваю, что гром-камень это граната.
выбор хороший, но
Кристалл 300 Стальное ружье 1800. Остаток - 400 - весь порох и пули? (2(502)+2(1010)). тогда вместо одного мешочка - весь яд.
Про награду в раграсе уже перетрем. Если технологии можно будет получить "в нагрузку" - отлично. Нет - будем думать.
Кстати, ОП, посчитай дни, пожалуйста, какая там дата у нас?
даже умножить нельзя без разметки, блтжат
для ролла конкретизирую тогда, и кое-что изменю:
1. стальное ружье 1800
2. пси-кристалл 300
3. бронзовое ружье 300
4. 20 мер пороха (40)
5. 15 мер пуль (30)
6. по 1 мешочку каждого типа (20)
7. яд (10)
Пункт 3 - экземпляр для исследователей, дабы не боялись разобрать ценную хреновину на составляющие.
Не забудьте похоронить Уриста!
блять, спалил свой игровой трипкод
Гимли, Торин, Чандра, Харр и Гарахал стояли возле кучи трофеев. Харр обратился к дварфам:
- Ну что, друзья, вы славно помогли нам. С наградой за кольцо мы определимся в лагере, а пока выбирайте шестую часть от добычи. Вы берёте первыми.
Гимли ответил:
- Спасибо, Харр.
Затем дварф подошёл к куче и взял блестящее стально ружьё, мутно-фиолетовый, бесформенный, грубо обколотый камень, потёртое бронзовое ружьё, два выделанных кожаных мешочка, в которые зачерпнул пороха и пулек, а также все десять горшков, в которых гоблины держали свой яд, пояснив для нахмурившегося Харра свой последний выбор следующими словами:
- Мы хотим исследовать этот яд и найти к нему противоядие, на случай, если позже столкнёмся с гоблинами.
Орки забрали всё остальное, и настало время похорон. Как мы будем хоронить Уриста?
[1] Отдельно от орков, в могиле.
[2] В огне, вместе с другими орками, которых их товарищи собираются похоронить таким образом (огненные похороны у орков особенно почётны, поскольку в их степях горючее в дефиците).
[3] В огне, отдельно от орков (архаичный для дварфов обряд, хотя некоторые на их родине и завещают похоронить их таким образом).
[4] Свой вариант.
Если орки не возражают, то лучше 2. Мы же друзья теперь.
кек
[2]. Хотя тут не мешало бы рольнуть на приемлимость такого для дворфов.
Концепция экспы у нас существует?
- Он завещал огненные похороны, Торин. Я помню этот документ.
- Что же, исполним его волю.
Тем временем орки срубили несколько десятков деревьев, сложили из их стволов огромный костёр-помост и возложили на него своих убитых. Гимли, с одобрения Харра и Гарахара, расширил его, добавив примыкающую к помосту площадку, на которую положил тело Уриста. Гарахар провел обряд над телами, после чего Харр поджёг помост факелом с трёх сторон. Тем временем, под исполняемый Гарахаром обряд, Гимли, Торин и Чандра попрощались с Уристом и по очереди подожгли его ложе. Торин и Гимли использовали факелы, а Чандра просто дыхнула на правую кисть своей руки, окутав её пламенем, от которого и подожгла смолистое дерево. Когда огонь начал пожирать древесину, дварфы и орки отошли от огня, расширяя круг. Пламя охватило тела орков и дварфа, обняло их сияющим пологом, чтобы через несколько часов выпустить лишь золу и пепел.
Дварфы и орки отправились обратно к стоянке раграса.
сейчас запилю таблицу награды
Красиво, ОП, молодца. "Он кончился как дворф, и начался как огненный дракон".
>орки
>ружья
>похороны в огне
Опчик, может немного побольше канона? Или ты тред просто так «Dwarf Fortress» назвал?
Канона вполне достаточно. В оригинальной игре есть гоблины, с которыми даже можно торговать. Почему бы не добавить и орков? Ружья потому, что у орков при генерации выпало 19 на технологиях. А огонь - потому что красиво.
Новый игровой пост с таблицей и всем-всем-всем будет позже. Может быть, завтра или даже позднее.
>>271714
>похороны в огне
ЕМНИП, в игре дварфам, в общем-то, похуй на конкретный способ похорон. Главное - могила с именем, или же кенотаф (сляб). Вот не помню только, как скоро, при отсутствии сляба, дух покойного дварфа начнет приставать к живым (иногда вплоть до нанесения увечий). Кстати, ОП мог бы извлечь из этого дополнительные лулзы, учитывая то, что покойный был отмечен печатью дракона, т.е.
>кончился как дворф, и начался как огненный дракон
Ну, дракончик размером с дварфа, видимо - но все равно прикольно. Особенно оркам будет весело...
В оригинале нужно либо захоронить (поместить в установленный гроб) любую часть тела, или выгравировать слаб и установить его. А иначе через время, но не обязательно, появится призрак. Занятие призрака будет зависеть от характера умершего и состояния на момент смерти.
Но оп считает, что канона достаточно, так что похуй.
Посылайте ворона в крепость
Опыт будет, когда я переборю лень и запилю постоянные системы для дуэлей и стратегических боёв. Опыт за отыгранные до их введения бои никуда не пропадёт и будет доступен сразу после их введения. а пока мне лениво пилить даже наградную таблицу
И даже бороться с ленью - лень, ога.
Но я верю, что ты сможешь! Будь дворфом! Борись, блеать!
Почему-то ОП представляется с киркой, марширующим по бесконечным лестницам в шеренге дворфов, как в клипе Diggy Diggy Hole. В туннелях Wi-Fi не берет, как известно - ОПy нужно немало времени, чтобы добраться до поверхности!
Ну, просто нас немножко ZATOPEELO в очередной раз. Аквифер коварен!
Стоять.
1) Идешь в прикрепленный и говоришь господину полицейскому, что он мышей не ловит и пусть работает, сука.
2) Пилишь лист наград уже наконец.
Соберись, тряпка
Фруктов ешь побольше, шоколада. Лично я на эту борду захожу только ради твоих гнумов (ну, и эльфов еще - но там тоже у ОПа какой-то ебучий кризис). Так что ты уж постарайся, не расстраивай анонов.
Вы меня усовестили. Представляю плод моей делелоперской деятельности - нет, не таблицу наград, а черновое издание дуэльных правил. Опыт и оружейные приёмы ещё не допилены, но остальное есть. При желании - читайте, проверяйте, высказывайте свои мнения и пожелания. Последние два вещи особенно ценны, если будут исходить от знатоков теорий игр и вероятностей. Держите ссылку - http://pastebin.com/RTtKCjyb . Правила допилю завтра. А на самом деле через месяц.
Это не я траву курил. Это Волшебники Побережья курили, а я просто рядом стоял, поэтому от меня ей и пахнет.
Да, и за башенным щитом можно укрываться, причём одновременно с действием перемещения (которое будет при этом вдвое замедлено). Шанс блока при этом вырастет до ста процентов, но вот атаковать и одновременно укрываться им не получится.
В том числе. Стиль добротный, что нечастое явление. И еще за особую атмосферу в этом ITT треде, без лишнего тантрума
Да. Правда, неплохо бы сначала почитать тред, благо я там по мнению анона достаточно неплохо графоманил и это может оказаться достаточно интересно. Игра активна, хотя я и веду её достаточно медленно, а ведь мне ещё надо завершить разработку дуэльной ролевой системы.
узнать бы, что за электрокамушки у местных меков
Далее, судя по всему, у орков есть источники серы и селитры. Если селитру мы и сами имеем, то серу можно импортировать, для чего нам пригодится торговый договор. Можно ещё оркам продавать селитру, если они имеют потребность в ней.
Мы можем предложить оркам изделия из серебра, боевых големов, золото, безделушки, в конце-концов. Можем поставлять оркам огненное пойло, без раскрытия рецептуры, естественно.
Также стоит обсудить покупку лошадок, для возвращения домой и вонаби-разведения. Заодно и рацион дракона разнообразим.
Ну и магия. Возможно ли обучение наших дворфиков магии в орочьих раграсах? Могут ли орочьи шаманы обмазать нас амулетами/артефактами? И ещё: может пригласить одного из шаманов в крепость на рандеву с драконом?
Далее, может среди орочьей молодежи найдутся добровольцы, желающие слинять из опостылевшего раграса и присоединиться к нашему маленькому поселению? Можно было бы их поселить неподалеку от входа в крепость в качестве пассивного дозора.
Ну и наконец, стоит обсудить совместную внешнюю политику по отношению к другим расам. Заодно и разузнаем про них побольше.
и да, переговоры лучше вести напрямую с вождем, ненавязчиво отпихивая шамана, он-де слишком умен для дварфячьей дипломатии
Пили табличку наград, скажи нам придумывать опции, или временно смести акцент на колонию, но не дай игре умереть, редиска ты эдакий!
>Это толстошлемник, украшенный кольцами из толстошлемника и шипами из толстошлемника. На нем изображение толстошлемника и толстошлемника. Толстошлемник кричит.
>Это жаркое из толстошлемника. Это работа высочайшего качества. Она сделана из нарезанного толстошлемника, хорошо нарезанного толстошлемника, нарезанного толстошлемника и мастерски нарезанного толстошлемника. Она инкрустирована толстошлемником, усеяна шипами из толстошлемника и обита кольцами из толстошлемника. Эта работа украшена висящими колечками толстошлемника и угрожающе сверкает шипами из толстошлемника.
>На ней изображение толстошлемника и ОПа, выполненное в толстошлемнике. Толстошлемник кричит. Работа посвящена унижению толстошлемника ОПом поздней весной 2015.
Ну да, это нужен мало того, что ГМ, так ещё и желательно знакомый с оригиналом ГМ.
Трибуной ему служил голем из живого серебра, по такому случаю отрастивший ступеньки и ровную площадку на голове. Несмотря на то, что оратор увлеченно расхаживал по ней туда-сюда, Ралкасту удавалось сохранять превосходную неподвижность.
- Окончилась темная эра жизни на поверхности! Волею случая, мы имеем возможность забыть о глупом законе и предаться делу отцов наших отцов – созданию великолепных чертогов во чреве земли!
Одобрительный гул.
- Мы уже сделали первые шаги в новой эпохе, когда решили соединить пещеры переходом. Но! Мы забыли о самом главном.
Аудитория замолчала. Одна из исследовательниц неуверенно спросила:
- О чем же мы забыли? Бродильный аппарат уже готов.
- Мы забыли о тарне.
Шушуканье и тихие проклятия: все знали, кто это такой.
- Есть дворфы, называющие себя «просвещенными», и они говорят, что тарна не существует. Но кто тогда подменяет рубины стеклом? Кто вместо золота подкладывает руду-обманку? Кто отливает в подземные реки и выводит штреки к лавовым очагам? Братья и сестры, что мы должны сделать?
- Отвадить его! – раздалось несколько голосов.
- Правильно. И мы сделаем это согласно всем древним обычаям.
В тот день в самой большой пещере был разведен костер. Исследовательницы сплели из сухих трав здоровенное чучело худого носатого подземного гремлина, которое и было возложено на огонь. Травы немедленно занялись и дали удушливый густой дым, на целый час выгнавший всех из пещеры. Когда воздух очистился, осталась только куча пепла, да слой сажи на каменных стенах.
Но не сжигание чучела было самым здесь важным. Каждый колонист, послюнявив палец, вывел на саже свое собственное проклятие гаденькой твари. Не стали исключением и женщины. Возникло даже нечто вроде соревнования – кто сможет придумать самое длинное ругательство и не повториться? Победил некий дворф, выдавший аж семнадцать корней в одном слове, и детально описавший в нем кто кого и куда сношал в родословной тарна.
По-хорошему, украшенную такими проявлениями буйной фантазии пещеру надо было после этого для сохранности покрыть лаком, или набрызгать на надписи краски, чтобы потом смыть сажу... но пока сгодится и такой простенький временный Зал Проклятий.
Трибуной ему служил голем из живого серебра, по такому случаю отрастивший ступеньки и ровную площадку на голове. Несмотря на то, что оратор увлеченно расхаживал по ней туда-сюда, Ралкасту удавалось сохранять превосходную неподвижность.
- Окончилась темная эра жизни на поверхности! Волею случая, мы имеем возможность забыть о глупом законе и предаться делу отцов наших отцов – созданию великолепных чертогов во чреве земли!
Одобрительный гул.
- Мы уже сделали первые шаги в новой эпохе, когда решили соединить пещеры переходом. Но! Мы забыли о самом главном.
Аудитория замолчала. Одна из исследовательниц неуверенно спросила:
- О чем же мы забыли? Бродильный аппарат уже готов.
- Мы забыли о тарне.
Шушуканье и тихие проклятия: все знали, кто это такой.
- Есть дворфы, называющие себя «просвещенными», и они говорят, что тарна не существует. Но кто тогда подменяет рубины стеклом? Кто вместо золота подкладывает руду-обманку? Кто отливает в подземные реки и выводит штреки к лавовым очагам? Братья и сестры, что мы должны сделать?
- Отвадить его! – раздалось несколько голосов.
- Правильно. И мы сделаем это согласно всем древним обычаям.
В тот день в самой большой пещере был разведен костер. Исследовательницы сплели из сухих трав здоровенное чучело худого носатого подземного гремлина, которое и было возложено на огонь. Травы немедленно занялись и дали удушливый густой дым, на целый час выгнавший всех из пещеры. Когда воздух очистился, осталась только куча пепла, да слой сажи на каменных стенах.
Но не сжигание чучела было самым здесь важным. Каждый колонист, послюнявив палец, вывел на саже свое собственное проклятие гаденькой твари. Не стали исключением и женщины. Возникло даже нечто вроде соревнования – кто сможет придумать самое длинное ругательство и не повториться? Победил некий дворф, выдавший аж семнадцать корней в одном слове, и детально описавший в нем кто кого и куда сношал в родословной тарна.
По-хорошему, украшенную такими проявлениями буйной фантазии пещеру надо было после этого для сохранности покрыть лаком, или набрызгать на надписи краски, чтобы потом смыть сажу... но пока сгодится и такой простенький временный Зал Проклятий.
Отличная телега! Так будь же нашим ГМом! Ты ведь нас не бросишь, правда?
http://pastebin.com/mZXKgZxh
Коррективы, советы по балансу и всё такое принимаются.
Извините за тормоза с игрой. Постараюсь как-то ускориться.
Едрить твою пещеру, обряд-то сработал!
... И мы вернулись!
Впиши хп Чандре, и полет убери у Собур а допиши той же Чандре.
Относительно реакции у голема - а чего ее нет? Он же разумный и имеет предствление об опасности, значит, может ее активно избегать. Я б сказал, что у него не должно быть стойкости: понятия боли, увечья и всего такого у него нет.
Также, можно было бы добавить имунитет к критическим ударам - у големов нет слабых мест. А вообще, раз уж по ДнД3,5, можешь глянуть на Construct Type вот тут. http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm
>у големов нет слабых мест
"Если птице отрезать руки,
Если крылья отрезать тоже..." (с)
В смысле, ступню ему отрубить, например. Разве не брякнется?
http://pastebin.com/hAPYVxpZ
>>283558
Иммунитеты я не стал все прописывать, просто по нарративу буду решать, к чему он иммунен, а к чему - нет. Реакции нет, потому что он слишком медленный, из живого серебра же. Воля есть, потому что он разумен. К большинству эффектов на разум он иммунен, но кое-что, специально против големов, может сработать.
Стойкость есть, потому что к некоторым атакам против стойкости, вроде какого-нибудь разрушающего луча, он всё же не иммунен.
К подсечке или отрубанию ноги он иммунен за счёт большого веса и высокой вязкости материала, из которого состоит.
Поправил пару строк. Теперь огнестрельное оружие становится сильнее, если сделано из прочного материала, так как это позволяет закладывать бОльшую навеску пороха.
http://pastebin.com/vT3peSev
3d100: (66 + 86 + 13) = 165 Еда (2) - дары степей. Кобылий сыр, вялёное мясо, солонина, твёрдая сырокопчёная колбаса по-орочьи.
2d4: (4 + 1) = 5 Скаковые (элитные) лошади (100)
2d10: (4 + 7) = 11 Рабочие лошадки (20)
3 Квалифицированные рабы (200) - есть два кузнеца и исследователь.
1d10: (6) = 6 Неквалифицированные рабы (50)
Несколько Ружья (2хМАТЕРИАЛх30). Тогда медное ружьё будет стоить 120, а бронзовое - 300. Но ещё в каждое ружьё нужно вставить запальный гром-камень, иначе стрелять не будет.
3d100: (38 + 9 + 74) = 121 Порох (2) - каждая мера расходуется за один бой. Из 15 мер селитры, трёх - угля или древесного угля и двух - серы можно сделать 100 мер пороха
3d100: (89 + 27 + 82) = 198 Пули (2) - каждая мера пуль расходуется за один бой. 10 мер пуль могут быть переплавлены в одну меру свинца.
2d50: (3 + 12) = 15 Сера (10) - добыта с риском для жизни из вулкана в центре степей!
2d100: (34 + 73) = 107 Селитра (2) - у дварфов у самих её завались.
2d100: (63 + 94) = 157 Уголь (2) - мера угля тратится на каждую меру используемого для ковки металла. Также необходим для выплавки стали.
2d20: (17 + 6) = 23 Медь (2)
2d10: (7 + 7) = 14 Бронза (5) - можно сделать из меры олова и меры меди, просто сплавив их вместе за уголь и 50 тч.
2d10: (7 + 10) = 17 Свинец (2)
2d10: (9 + 4) = 13 Железо (10)
2d10: (10 + 6) = 16 Чугун (10)
1d10: (9) = 9 Сталь (30) - слиток чугуна, слиток железа, кусок флюса и две единицы угля, вместе с 50 неквалифицированными тч, превращаются в 2 единицы стали.
4d10: (10 + 1 + 1 + 8) = 20 Флюс (2)
4d100: (45 + 35 + 30 + 67) = 177 Древесина (1) - просто древесина.
1d10: (9) = 9 Гром-камень (100) - камень, постоянно генерирующий электричество. Пальцы начинает сильно покалывать, если взять его в руку.
Технология создания ружей и припасов к ним (500) - можно выучить самостоятельно при помощи обратной инженерии.
Магия духов (200-500) (можно просто получить знание для цивилизации за 200, а можно выучить магию кем-то из героев за 500, но это означает необходимость прохождения рискованного испытания в мире духов. Если её будет учить больше одного героя, то будет ещё +200 за каждого.
Информация о разведанной местности и контактов орков с другими цивилизациями (500)
Да, и если нет дара Мага - испытание вместо шаманской магии принесёт только некоторое количество опыта за убитых в том мире духов, да возможность немного помочь магу с испытанием. У магов же есть шанс, кроме магии духов, выучить ещё что-то случайное, если кубы хорошо лягут. Броня и оружие в астральном мире не работают, переход туда отнимает всё, кроме лёгкой одежды на теле.
- Я вернулся! Я добыл кольцо! Теперь я ваш пожизненный вождь и главный над всеми орками!
Орки высыпали ему навстречу. Все они восхищённо взирали на кольцо. Многие пытались прикоснуться к Харру или его коню, чтобы получить частичку его мощи. Когда суета утихла, Харр достал кусок пергамента и протянул Гимли. Чандра стала переводить:
- Вот, друг! То, что у меня есть. Проси, что тебе нужно.
А нет, я решил снизить модификаторы цены всего оружия и брони. Так что подешевеет. До 700. 600+100 за гром-камень внутри, но можно вынуть его и продать без запала. Медное стоит 100+100 за запал. Извините, если кого задел этим нерфом.
Нам определенно нужен уголь, пока свой не нашли. Берем 100, 200 очков.
Олово у нас есть, поэтому ни бронза, ни олово не нужны. Забираем всю медь. 23 единицы, 46 очков.
Железо и чугун нужны всегда. Берем все. 13 и 16 единиц, 290 очков.
Сталь невыгодна.
Флюс пока не нашли, берес весь. 20 единиц, 40 очков.
Древесина полезна всегда и дешева. Берем 150, 150 очков.
Серу и селитру забираем все - будем делать порох сами. 214+150 очков.
Предварительный список: 100 угля, 23 меди, 13 железа, 16 чугуна, 20 флоса, 150 дерева, 15 серы, 107 селитры. Итого выходят вполне терпимые 1090 очков. Сейчас посмотрим оружие и живность.
Орочьей. У них есть милая традиция обращать в рабов тех, кто или совершил преступление, или задолжал крупную сумму и не смог вернуть, или был послан одним раграсом шпионить за другим, но был пойман.
В дополнение к этому:
500 - сведения.
200 - магия духа для расы.
Ружья не берем, будем заниматься реверс-инжинирингом лута с боя.
Гром-камни хотелось бы все, но ограничимся пятью (500). Плюс те что с лута - вынем при реверс-инжиниринге из ружей.
Пять лошадей (100)
Все квалифицированные рабы (600)
Добьем остатки очков (10), взяв 5 еды.
Итого:
100 угля, 23 меди, 13 железа, 16 чугуна, 20 флоса, 150 дерева, 15 серы, 107 селитры, сведения, магия духа для расы, 5 гром-камней, 3 квалифицированных раба, 5 еды, 3000 очков. Возражения, дополнения?
И 5 лошадей.
Ты немного ошибся.
Селитры у нас есть в долине огромное месторождение.
И сталь выгодна - из двух слитков стали и двух кусков угля за 30х2+2х2=64 единиц можно сделать ружьё и продать за 600, например.
Без вставленных гром-камней ружья функционировать не будут, поэтому купят их только орки, у которых такие камни и так есть.
Из бронзы можно так же делать ружья, со стоимостью 300 каждое.
Остальное значение можно взять золотыми монетами. 30 монет переплавляются в один слиток ценой 30.
На вашем месте я бы продал стальное ружьё. За него можно купить информацию о создании ружей и ещё 100 останется.
>>283653
Как мне кажется, дворфы не очень хорошо относятся к концепции рабства...
Что ж, мой вариант:
№ Название (цена) [остаток]
1. Информация о местности (500) [2500]
2. Испытание духов (все трое вместе, нужно больше експы!) (900) [1600]
3. 3 Скаковые лошади (жеребец и две кобылы) (300) [1300]
4. Сера 15 (150) [1150]
5. Сталь 9 (270) [880]
6. Железо или чугуний для наковальни 10 (100) [780]
7. Пули 5 (10) [770]
8. Свинец 5 (10) [760]
9. 6 Гром-камней (600) [160]
10. Сыру с колбасой в дорогу, а также фураж для коней 10 (20) [140]
11. Сдаем бронзовое ружье, берем медное без камня, research purpose only (120-300=-180) [320]
12. Кузнец - назовем его рабочим за еду, хм.. Какие расы у рабов? (200) [120]
14. По 3 железа и чугуна (60) и пачку флюса 10 (20) [40]
13. Пара рабочих лошадей, чтобы все это увезти (40) [0]
Технологию создания ружей воссоздадим сами, чего там. Уголь не нужен, у нас есть деревья и магический способ их размножать.
Правильно ли я понял, что если Чандра пройдет испытание, то она и принесет расе магию духов?
У нас есть пси-кристалл, с помощью его можно испытать дворфов на псионичность?
Кстати, гром-камни - это что-то природное или техногенное? То есть, их можно найти или создать? Смогут ли исследователи изучить что оно такое, этот камень?
>>283673
Да, причём раса получит магию духов независимо от того, овладеет ли ей Чандра.
А за доплату Чандра бесплатно изучит магию духов, сама по себе, или ещё что-то к этому, если хорошо бросит кубы.
Да, можно. Потом, на базе.
>>283674
Это что-то вроде постоянно генерирующего ток природного драгоценного камня.
Понятно. То есть, теоретически, существуют его месторождения, или жилы. И, очевидно, только орки знают где.
Вот, а опыт за захват кольца когда придет? От опыта будет зависеть уровень персонажа, так понимаю?
Хм, Собур еще не в курсе, что беременна? Если ее отправить на испытание духов, не получится ли неожиданного эффекта?
>От опыта будет зависеть уровень персонажа, так понимаю?
Снимаю, провтыкал. 21й абзац в правилах, если кто-то тоже провтыкает.
>Таким образом, если Чандра ... получит 10 опыта и сможет поднять магию огня до второго уровня.
То есть, уровень Мага больше не ограничивает уровней всех школ магии?
Ограничивает. Но можно взять ей что-то воинское. Или прокачать Мага. Или взять второй уровень магии огня, но заклинания с него не будут работать, пока она не повысит Мага. Прочие бонусы - будут.
>>283678
Да. Опыт выдам чуть позже. Да, необычный эффект может быть, как позитивный, так и негативный. Это как кубы лягут, опять же. Она вряд ли в курсе, срок слишком ранний.
>Несколько Ружья
Напомнило
>Мало могущественные личи
>Нехило свина
Захваченное бронзовое ружье тогда сколько будет стоить, чтобы сдать?
Бронза стоит 5. 5х2х10=100. 100 золотых за бронзовое ружьё без запала, 200 - за ружьё с запалом, который отдельно стоит 100. У вас ружьё было с запалом, поэтому 200.
Сталь невыгодна тем, что ее куда лучше выплавить самим - 10+10+2+2 дает 30х2. Глупо переплачивать 18 очков на единицу стали, это же больше чем в два раза.
Я не собираюсь продавать или покупать ружья, обойдемся изучением налутанных. Альзо, я полагаю, в захваченные ружья гром-камни таки вставлены, что позволит нам использовать их для собственных нужд.
Бронза нахуй не нужна, сами сделаем.
Монеты нахуй не нужны, пока достаточно бартера.
>>283673
Уголь нужен всегда и его мало не бывает.
>>283675
100 угля,
23 меди
13 железа
16 чугуна
20 флоса
150 дерева
15 серы
сведения
магия духа для расы
5 гром-камней
3 квалифицированных раба
5 еды,
5 рабочих лошадей.
107 селитры заменяю на:
7 свинца (не только пули можно делать)
3 неквалифиципрованных рабов.
20 еды.
Почему рабы: у нас пиздец маленькое население, и неизвестно, когда нас найдут мигранты. Никто не заставляет нас хуево с ними обращаться, со временем можно вообще инкорпорировать или отпустить, если будут себя хорошо вести. Рабство - это норма, особенно если рабы не дворфы.
Сталь невыгодна тем, что ее куда лучше выплавить самим - 10+10+2+2 дает 30х2. Глупо переплачивать 18 очков на единицу стали, это же больше чем в два раза.
Я не собираюсь продавать или покупать ружья, обойдемся изучением налутанных. Альзо, я полагаю, в захваченные ружья гром-камни таки вставлены, что позволит нам использовать их для собственных нужд.
Бронза нахуй не нужна, сами сделаем.
Монеты нахуй не нужны, пока достаточно бартера.
>>283673
Уголь нужен всегда и его мало не бывает.
>>283675
100 угля,
23 меди
13 железа
16 чугуна
20 флоса
150 дерева
15 серы
сведения
магия духа для расы
5 гром-камней
3 квалифицированных раба
5 еды,
5 рабочих лошадей.
107 селитры заменяю на:
7 свинца (не только пули можно делать)
3 неквалифиципрованных рабов.
20 еды.
Почему рабы: у нас пиздец маленькое население, и неизвестно, когда нас найдут мигранты. Никто не заставляет нас хуево с ними обращаться, со временем можно вообще инкорпорировать или отпустить, если будут себя хорошо вести. Рабство - это норма, особенно если рабы не дворфы.
Тогда локальный пересчет:
1. Информация о местности (500) [2500]
2. Испытание духов (все трое вместе, нужно больше експы!) (900) [1600]
3. 3 Скаковые лошади (жеребец и две кобылы) (300) [1300]
4. Сера 15 (150) [1150]
5. Сталь 9 (270) [880]
6. Железо или чугуний для наковальни 10 (100) [780]
7. Пули 5 (10) [770]
8. Свинец 5 (10) [760]
9. 6 Гром-камней (600) [160]
10. Сыру с колбасой в дорогу, а также фураж для коней 5 (10) [150]
11. Сдаем бронзовое ружье, берем медное {2x2x10} без камня, research purpose only (40-200=-160) [310]
12. Кузнец - назовем его рабочим за еду. (200) [110]
14. По 3 железа и чугуна (60) и пачку флюса 5 (10) [40]
13. Пара рабочих лошадей, чтобы все это увезти (40) [0]
>>283686
Решать будем через 1д2 или попробуете договориться? Достаточно желания (в смысле, нежелания) одного игрока, чтобы я кинул дайс.
Алсо, сталь выгодна тем, что за не такое большое количество трудочасов её можно переработать в ружья, которые будут стоить вдесятеро больше, и будучи проданным следующему орочьему каравану (будет прибывать раз в полгода, сюрприз) принесут возможность купить много ништяков, в том числе и больше руды).
За не столь же большое количество трудочасов можно сделать сталь самим и уже потом напилить из нее ништяков. При этом мы сможем получить 26 единиц стали, если пустим все купленное сразу на нее. В очках это стоило бы 780 очков, а мы потратим тольео 312. ОП, серьезно, покупать готовую сталь это просто уханье очков впустую.
Алсо, главное различие наших вариантов в том, качать ли неписей по магии духа и сколько брать рабов, и здесь вряд ли выйдет консенсус, ибо и то и другое дорого.
>100 угля,
23 меди
13 железа
16 чугуна
20 флюса
150 дерева
15 серы
сведения
магия духа для расы
5 гром-камней
3 квалифицированных раба
25 еды,
5 рабочих лошадей.
7 свинца (не только пули можно делать)
3 неквалифиципрованных рабов.
Мне, а точнее, моему Клану Чёрного Дракона, нужно много дерева и угля. Кроме того, пригодятся медь, железо, чугун, свинец и флюс. В будущем мы изготовим из них замечательные вещи для дальнейшей торговли с вами. Также пригодятся сера и 5 гром-камней. Мы хотели бы узнать больше об окрестных расах и о магии духов. Ну и так как клан наш мал, то нам потребуется рабочая сила в лице 3 учёных и трёх обычных рабов, и 5 рабочих лошадок. Ну и 25 мер еды тоже будут полезны.
- Хороший выбор. Шаманы передадут вам свитки с тайными знаниями, по которым учатся новые шаманы. Со вами поедет мой посланник. Сделаете небольшой крюк на границе степей и леса, и там найдёте лагерь углежогов из нашего раграса. Он им скажет дать вам уголь и дерево и подвезти их до вашего дома. Что же касается других цивилизаций...
Что ж, куб так решил...
Неписей, думаю, можно будет отправить в трип еще раз, за отдельную плату.
Относительного твоего варианта, теперь 10 железа у тебя пойдет на наковальню для кузни, в которой можно делать сталь. Остается 3 железа и дофига чугуния. До следующей партии железа все равно стали в промышленных масштабах мы не увидим.
150 дерева... когда по мановению руки можно сделать 500. Вот это трата ресурсов. Ну ладно, что там уже.
Также, рабы - это хреновая рабсила, если можно создавать рабочих големов, арбайтающих 24/7 без еды и настроения.
Гоблины:
Численность 2
Культура/развитие 2
Технический прогресс 11
Агрессивость/миролюбивость 8
Магичность 2
Псионичность 16
Орки:
Численность 8
Культура/развитие 2 (У нас древняя и благородная культура, зря эти людишки воротят носы! Совокупление с кобылицами передаёт воинам их силу и мощь, а в публичном совокуплении нет вообще ничего плохого. Чем больше секса - тем больше новых орков, и тем сильнее раграс!)
Технический прогресс 19
Агрессивость/миролюбивость 9
Магичность 9
Псионичность 6
Лахаши:
Численность 1d20: (5) = 5
Культура/развитие 1d20: (18) = 18
Технический прогресс 1d20: (19) = 19
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (5) = 5-5
Магичность 1d20: (13) = 13+5
Псионичность 1d20: (12) = 12
Лахаши... это люди. Странные. Сложно их понять. Они живут на развалинах древнего города, наполовину занесённых песком. Их примерно 500. У них сложное общество с кучей каст и титулов, без кружки браги и не разберёшь. Они умеют делать те же штуки, что и мы. Злобные - жуть, чуть обидишь одного, он уже скрипит зубами и думает, как бы подмешать тебе яда. Они очень сильные маги, и в псионике разбираются тоже. Жертвы любят приносить, что из пленников, что из своих же слабаков. У них есть пирамидальный склеп с алтарём на верхушке, и там они приносят все жертвы. В их священной книге написано, что это всё делается, чтобы пробудить их вечномёртвого повелителя Ксассиара, но если такой и есть, дрыхнет он крепко.
На северо-востоке от нас живут эльфы. Они уже много веков враждуют с Лахашами, да всё никак их не уничтожат.
Эльфы:
Численность 1d20: (13) = 13-5
Культура/развитие 1d20: (19) = 19+10
Технический прогресс 1d20: (6) = 6
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (11) = 11+5
Магичность 1d20: (7) = 7+5
Псионичность 1d20: (1) = 1
На гоблоту можно было бы набижать, особенно при поддержке орков.
>Лахаши:
>Технический прогресс: 19
>Магичность: 18
>Агрессивость/миролюбивость: 0
Zip-дец/10
>На северо-востоке от нас живут эльфы. Они уже много веков враждуют с Лахашами, да всё никак их не уничтожат.
>Технический прогресс: 6
>Магичность: 12
>Псионичность: 1
Странно, почему никак не уничтожат, ага.
Эльфы мясом заваливают.
Вьетконг, ну. Люди на магических вертолетах накрывают все напалмом, а нихуя, эти остроухие крысы прячутся в тоннелях.
Эльфы... дивный народец. Их почти столько же, сколько нас - одно поселение с где-то 300 жителей, другое - под 450. Если кхуль... культуру Лахашей я ещё кое-как понимаю, то эльфскую - даже не пытаюсь понять. Просто говорю, сколько золота чего стоит и спрашиваю, почём их товары. Хотя общаться и торговать с ними куда приятнее, чем с лахашами. У них честь. Никогда не предадут, перед нападением всегда предупредят. Большинством технологий они... брезгают, что ли, пользоваться. Оружие и броню выращивают себе из дерева, стрелы отравляют. В магии разбираются похуже лахашей, но их лучшие маги на голову превосходят лучших лахашских. Другое дело, что тех больше. На псионику у них табу.
На севере живут дружественные эльфам Вульфы, или оборотни. Помогают тем бороться с Лахашами.
Численность 1d20: (1) = 1+5
Культура/развитие 1d20: (3) = 3-5
Технический прогресс 1d20: (10) = 10-5
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (18) = 18-5
Магичность 1d20: (17) = 17-5
Псионичность 1d20: (6) = 6
Вульфов не так много, 400-800 где-то. Точно не скажу. Живут небольшими племенами, не знаю, сколько их в лесах. Используют бронзовое оружие. Боятся серебра, не любят сталь. Часто сражаются просто когтями. От природы мудры своей особенной, волчьей мудростью и наделены способностью интуитивно использовать магию любой из стихий.
Ну и на западе и северо-западе от нас есть горы, в которых гнездятся аквиллоны - полуорлы. Последняя знакомая мне цивилизация. Они не оборотни, перекидываться не могут.
Численность 1d20: (8) = 8-5
Культура/развитие 1d20: (9) = 9-5
Технический прогресс 1d20: (12) = 12-10
Агрессивость/миролюбивость 1d20: (8) = 8-5
Магичность 1d20: (9) = 9-10
Псионичность 1d20: (14) = 14
- Мы можем продавать делать и продавать порох, разработать гранаты и их продавать.
- Можем продавать магическое оружие и доспехи Жаждущим.
- Эльфам можно продавать магическую одежду - джаст фо фан.
- ИС и мандрагору в сыром виде не хотелось бы продавать вообще.
Меж тем, реквест:
1) Спросить Харру, где искать их раграс, если мы захочем поторговать чем-нибудь, или присоединиться к военному походу.
2) Спросить шамана, можно ли будет в дальнейшем пройти испытание нашим магам-нпс.
3) Спросить шамана, есть ли какой-то способ быстрой связи между раграсами.
3) Спросить кого-то из них, не будут ли другие раграсы настроены враждебно к дворфам, из-за помощи Харре.
4) Попросить пока не распостраняться о клане Черного Дракона.
5) Спросить, каково у них с качеством воды в степях. Как мысль, на будущее, преподнести дар Жаждущим в виде сети из ИС, которая очищает воду от яда и заразы.
Тем временем, мы уже благополучно добрались до клана? Или там по дороге опять энкаунтер?
>На псионику у них табу.
Понятно, в принципе. Содержимое разума есть высшая категория личного имущества.
мимоэльф с культурой 29
Их всего где-то 200-300. Агрессивны, но близки нам своей простой и понятной хищной культурой. Используют когти и костяные оружия. Не владеют магией, но неплохие псионики. Иногда делают рейдерские вылеты, чтобы грабить других. Враждуют с вульфами.
Никто из тех, кого я перечислил, о вас пока не знает. Если вы хотите, я могу передать кому угодно из них любое послание от вас, чтобы вы смогли установить с ними дипломатическое сообщение. Если будет нужно, просто попросите об этом меня сейчас или передайте с будущим караваном. Не обещаю, что послание дойдёт быстро или не будет перехвачено, но это всё, что я могу сделать.
Воспользуемся ли этой возможностью?
Внесу все эти цивилизации сейчас в [СТАТИСТИКУ].
>>283712
Я за анонимность до момента полного вооружения бойцов стальными дворфьими секирами и ружьями. До тех пор копим экономический потенциал, сношаемся экономически только с Жаждущими, клепаем серебрянных големов.
>>283708
В дополнение к реквестучувак, ты проебал нумерацию:
7) Спросить шамана, какие продукты питания им могут быть нужны.
Понятно. Благодарю за рассказ. У меня есть несколько вопросов - обратился Гимли к Харру:
- Где искать ваш раграс, если мы захотим поторговать чем-нибудь с вами, или присоединиться к вашему военному походу?
- Вам нужно будет либо дождаться нашего каравана, либо отправить посланника в глубь степей. Там вы найдёте большой вулкан, а близ него - наши храмы и высших шаманов, защищённых силой вулкана. Там вам скажут, куда идти, чтобы найти мой раграс.
- Понятно. А можно ли будет в дальнейшем нашим магам пройти шаманское испытание?
Да. 300 золотых за первого участника, 200 - за каждого следующего.
- Есть ли какой-то способ быстрой связи между раграсами?
- Да, шаманы посылают призраков с сообщениями.
- Не будут ли другие раграсы настроены враждебно к нам, из-за нашей помощи с кольцом?
- Даже если будут, нападать из них на вас никто не осмелится. Вскоре я объявлю, что вы и ваша цивилизация - под моей защитой.
Каково у вас с качеством воды в степях? (1d20: (13) = 13, чем выше, тем больше у них с этим проблем).
- Есть некоторые проблемы, но мы в целом справляемся. Хотя надёжных способов или заклинаний для очистки нет, и летом, когда реки мелеют, иногда приходится тяжело.
- Какие продукты питания вам могут быть нужны?
- Никаких. Мы полностью себя обеспечиваем и ещё торгуем мясом и шкурами.
>Вскоре я объявлю, что вы и ваша цивилизация - под моей защитой.
Шииит. Клеить танчики не получится. Впрочем, он же не сообщит, где нас искать, он сам не в курсе.
>Да, шаманы посылают призраков с сообщениями.
Для этого надо непися с магией духов, или хватит цивиллизационных познаний? Короче, когда мы так сможем?
Наверное, спросить, не собираются ли они в набег на гоблинов, а относительно посланца... пока нет.
Лахаши действительно вкусно выглядят, но абсолютная агрессивность.. Дворфьи тела пока к этому не готовы.
А у меня вопрос вбок: у нас есть 2 исследователя-орка. То есть, умных орчиллы, из той расы, у которой техпрогресс 19. Они могут нас быстро научить клепать огнестрел?
И в ту же степь: Какое еще оружие в ходу у раграсов?
Да ты ж блин...
Файрахаша надо спросить, что он знает об этом имени. Есть подозрение, что это один из его бывших врагов.
Он упоминал о Личе Хассаде. Может спросить орков, что они знают о таком персонаже?
Если вы хотите, он скажет об этом только главам других раграсов и попросит не трепаться.
Нужен нпс, чтобы призывать духов, и обычные маги - чтобы командовать ими и принимать/передавать послания.
- Нет, в походы я не собираюсь. Мне нужно пройти церемонию в главном храме и утвердить свою власть.
С лахашами контачить не советую, добром не кончится. Они очень не любят вашего дракона, а он по силе примерно равен их Ксассиару Освобождённому (пока что он Ксассиар Скованный, а дальше увидим). Ксассиар - церемониальное имя лича Хассада у Лахашей, а так это одна и та же персона.
>>283721
Копья и большие тесаки, которыми можно рубить и с лошади, и на земле.
Один исследователь и два кузнеца. Клепать пушки они смогут только сами, пока не будет потрачено 300 суммарных тч кузнецов и исследователей и 300 тч дварфских исследователей, чтобы эта тайна стала достоянием дварфской цивилизации.
>Если вы хотите, он скажет об этом только главам других раграсов и попросит не трепаться.
Тогда это наш выбор.
А еще хотелось бы попросить шамана отправить нам духа, когда они в следующий раз будут тут проезжать. Тогда мы представим Чандру и Собур к испытанию, не подвергаясь риску быть кем-нибудь обнаружены.
- Хорошо, шаман отправит вам послание.
Есть офигительные дипломатические планы, желание заключать союз с культурными и магичными эльфами/вульфами, пообщаться с дикими орлами-рейдерами, поторговать с гоблинами-псиониками, бросить вызов Лахашам? Сообщение может долго идти и может быть перехвачено.
Если нет, то я кидаю куб на энкаунтер на обратной дороге. После возврата в долину создаю новый тред, а то этот уже почти в бамплимите.
Планы конечно, что есть. Только время еще не пришло, у нас нечего им предложить пока. Мы дворфы, мы должны пахать, а не общаться.
Предполагаемый аутлайн общей стратегии: вооружиться, набежать на гоблинское племя ради экспы и лута, развить торговлю с орками и э(ву)льфами, созвать общую армию и отправиться завоевывать Лахашей.
1d3: (3) = 3-1
Первый энкаунтер.
Топая по равнине с лошадями и повозками, дварфы и сопровождавшие их орки наткнулись на руины небольшого здания изящной архитектуры, в которых они обнаружили небольшой алтарь.
Что делать будем? Можно просто проигнорировать.
Отметить на карте, бгг. Спросить мнение Чандры, видела ли она такую архитектуру, не чувствует ли она магии.
Внимательно рассмотреть, запечатлить все детали, и свалить. Дома обсудить с исследовательницами, может знают, чье это.
Никаких костей, крови, прочей крипоты не видно? Если видно, сразу драла оттуда.
1d20: (7) = 7
1-2 - 1d5: (2) = 2 опыта всем нпс. Плюс 1d5: (4) = 4, если 2.
3-4 - найдено 10d100: (14 + 80 + 7 + 89 + 88 + 62 + 24 + 8 + 68 + 73) = 513 золота. +10d100: (33 + 64 + 28 + 28 + 49 + 53 + 41 + 72 + 41 + 83) = 492 золота, если 4.
5-8 - дружественное существо
9-12 - источник знаний о школе магии
13-15 - артефакт, 13 - военный, 14 - магический, 15 - псионический.
16-17 - микроцивилизация.
18-19 - месторождение полезной руды
20 - месторождение очень полезной руды.
Чувствительность Чандры 1d20: (18) = 18
Уверенно подойдя к алтарю, Чандра положила на него руки и закрыла глаза. Через какое-то время она убрала из и обратилась к остальным:
- Это благословленный алтарь Сартана, человеческого бога погоды. Очень старый. Он всё ещё наблюдает за ним. Если принести ему на нём подобающую жертву лучшими из плодов земли, он пошлёт дождь посреди засухи... или обрушит шторм на врага. Ритуалы и обряды записаны на стенах здания и на самом алтаре.
Алтарь расположен в 4 днях пути на север от долины. За 2000 еды или 4 мандрагоры меняет погоду в выбранной области на несколько часов, зато в самых широких пределах. Чтобы расшифровать обряд, нужно 500 тч исследователей, потраченных на исследование алтаря до любого его применения. Чтобы провести обряд требуются три исследователя или один нпс в точке с алтарём. Да, Чандра долетит в середине дня и обратно ещё вернуться успеет, хотя и затемно.
Дружественное существо:
1) Радужный дракончик
2) Огненный элементаль
3) Единорог
4) Пегас
1d4: (3) = 3
Пол, если есть (1 самец, 2 самка) 1d2: (2) = 2
Кузнец 1d2: (2) = 2
Кузнец 1d2: (2) = 2
Исследователь 1d2: (1) = 1
Хм, и что нам делать с единорогом? Он разумен? Что об этом виде знает наша крылатая умница?
техвопрос: как - и как часто - будет происходит ролл на случанйные события, если мы туда отправим исследовательскую группу? 500 часов - это же на неделю зависнуть придется.
Очевидно, все останавливаемся, ближе дружелюбно подходит только Чандра, как женщина. Если у местных единорогов аллергия на мужчин. И нет аллергии на демонические крылья.
Путешествуя обратно к дому, дварфы выдвигаются вперёд, чтобы исследовать дорогу впереди. Услышав гудение со стороны, куда они идут, дварфы решают залечь в траву. Их охватывает неестественный страх, но они преодолевают его. Гудение приближается, и становится виден человек со странной чёрной татуировкой на лице. Он летит над землёй, сидя на диске из белой кости. От его левой руки тянется тёмная нить, идущая назад, к голове усталой единорожки, плетущейся за ним. Его глаза закрыты: он не видит дварфов, но вот-вот почувствует. Поняв это, Торин стреляет из стального ружья ему в голову, а Чандра плюёт огнём. Выстрел взрывает голову псионика, как гнилой арбуз, а огонь удивительно легко охватывает его фигуру, выпуская лишь изглоданный пламенем скелет. Весь лут сгорел. Единорожка, лишившаяся привязи, бросается прочь. Однако через несколько часов возвращается и в благодарности склоняет голову перед троицей дварфов. Становится видна её благодарность и желание помочь.
Единороги полуразумны. Умнее животных, глупее гуманоидов. Имеют благородную внешность и характер. Эта будет пастись на вольных хлебах у вас в долине, отказываясь работать, но атакуя вражеских лазутчиков или предупреждая вас о них. В бою она может нести на себе Гимли, Чандру или Торина, принимая на себя часть ударов и добавляя седоку скорости, а также проводя собственные атаки.
>>283749
Ролла не будет, они просто придут известным уже путём.
Ветер В Гриве.
Хм, а с единорожкой можно связаться телепатически, через сферу? Может, расскажет в мыслечувствах, что за псионик такой и зачем он ее волок?
Может, у нее уже есть имя? Если нет, пусть будет.. Белоснежка! Хм, а она хоть белая?
Вот уже второй месяц длится отчаянное приключение, которым неожиданно закончилась экспедиция Гимли по перехвату технологий. Результат удивил всех: отрезанные от родных краев два десятка дварфов обнаружили себя основателями новой цивилизации, смело принимающей непростые решения.
Действующие лица:
Гимли - глава клана Черного дракона, отважный лидер и воитель. Рубит головы. Характер суровый.
Собур - ученая, жена Гимли, начинающий маг Жизни и Огня. Мешает лучшие коктейли в Долине.
Файрахаш - черный дракон, подданными которого стали дворфы-поселенцы, а сам он стал их гербовым животным.
Торин - арбалетчик, големансер с повышенной афинностью к живому серебру.
Ралкаст - разумное творение Торина, голем из живого серебра. Т1000 этого мира.
Чандра - в прошлом ученая, теперь маг огня с демоническими крыльями. Любит летать и плевать огнем.
Харра - орк, в прошлом вождь раграса Жаждущих, а теперь повелитель всех орков.
%Единорогнейм - единорожка, недавно обретенный талисман клана.
Хассад - лич, в прошлом просто Ксассиар, ныне - Ксассиар Скованный, а дальше увидим (с), - финальный босс этого квеста.
А также Уристы, варящие брагу, орки, сношающиеся с лошадьми, гоблины, сношающие разум, Лахаши, поклоняющиеся личу, эльфы-гуманитарии, вервольфы-элементалисты, и птицелюди-налетчики.
Надо будет ее мандрагорой накачать.
Раз следующий пост - уже опять в долине, неплохо бы начать его со (статистики). А для этого надо понять, чем занимались дворфы все это время. И сам временной промежуток обозначить, для рассчета. Как насчет?
И, есть предложение Гимли толкнуть речь по возвращении. О героическом Уристе. Народу - о том, что у них есть вот такие технологии, и в свете того, что соседи опасны, мы заключили союз с орками. Оркам - что они слуги клана, и если с честью будут работать на его благо, могут стать его свободными Друзьями. И всем - что теперь надо начинать готовиться к обороне, учить магию духов.
Один мертвый Урист, и никакого тантума
Мерсет Нам - поддерживаю, лучше чем Белоснежка. Если Мерсет - Счастливая, то можно и просто Мерсет. И она счастливая, что мы ее спасли, и нам подфартило.
Интересно, есть ли магическое применение у волос единорога?. там, палочки волшебные в Хогвартс экспортировать Достаточно же ей просто расчесать гриву/хвост, и точно будет пучок этих волос.
>А лагерь в 1d6: (3) = 3 днях пути от долины.
Попытка воссоздать хронологию:
3 дня от дома до лагеря (пешком),
3 дня от лагеря до степи(пешком),
1 день в степи (пешком),
1 день приключения с орками,
2 дня от раграса к бандитам (верхом),
2 дня от бандитов в раграс (верхом),
4 дня домой (верхом).
Итого: 3+3+1+1+2+2+4=16 дней в пути. Дома за это время прошло две полных недели, и еще 2 рабочих дня.
А дальше есть варианты.
Если предположить, что группа вышла в воскресенье, а также, что все приключения в степи произошли за один день, у нас получается возвращение в понедельник утром. Что отлично, так как основная масса дворфов может сразу приступать к работе.
Или же можно оставаться строго в рамках, тогда возвращение в среду, и рассчет будет сложнее.
ОП, рассуди мудро!
7 дней домой. Лошадей слишком мало, чтобы везти и вас, и награду, даже с учётом нескольких орков, помогающих тянуть груз. И это не верховые, а упряжные лошади. 19 дней. Плюс время на отдых, лечение раненых и похороны погибших после победы, плюс отдых персонажей и рабов после трудной поездки. Полновесные три недели.
Отлично. Три лучше чем две. Сейчас подготовлю предложение, что дома все это время делали.
Также, можно ли сделать наковальню из чугуна а не железа, чтобы работать со сталью и адамантином?
Из чугуна нельзя. Из бронзы можно. На бронзовой наковальне можно ковать из любых материалов, вплоть до адамантита.
Пили, будет очень удобно обсчитать сразу три недели.
Суммарные дворфочасы по категориям:
Исследование: 360 х 3 = 1080
Магия: 120 х 3 = 360
Собур (магия/исследование): 180 х 3 = 540
Неквалифицированные + Ралкаст: (480+504) х 3 = 2952
Предложения:
1. Собур разжигает, 180+540=720/1800
2. Маги изучают новое заклинание школы Жизни: 360/900
3. Исследователи добивают поиски новых способов использования мандрагоры 180+220/400
4. Исследователи добивают изучение целебных растений 300+700/1000
5. 1080-220-700=160 оставшихся исследовательских часов: Изучение конструкции дирижабля или Изучение способов хранения пищи.
6. Улучшаем бродильный аппарат -40 камня, -40 дерева, 1200/1200 [1752]
7. Повышаем комфорт жилой пещеры -10 камня, 200/200 [1552]
8. Копаем тоннель в пещеру с живым серебром, +50 камня 600/600 [952]
9. Добываем 10 мер Истинного Серебра и +40 камня 600/600 [352]
10. Начинаем улучшать кузницу, -80 камня, 352/2000
Балланс: камень 85-40-10+50+40-80=45, дерево 60-40=20.
Также,
- заваливаем выходы из Золотой и Истинно-серебрянной пещеры;
- преображаем 1 мандрагору во все культуры по 125 единиц
- преображаем по 15 единиц каждой пищевой культуры в качественную выпивку.
>>283846
Все очень плохо. Тогда,
10. Начинаем разбирать завал над оловом на 302/1200
11. Идем на охоту (уже месяц как раз подошел к концу) 50 часа
Сразу объясню, ИС нужно для големов как разнорабочей силы. Ралкаст будет ими командовать, а потом устроит нам восстание машин.
Олово нам необходимо для бронзы, необходимой для наковальни, так как тратить на нее железо слишком дорого. А без нее у нас не будет хороших топоров и стволов.
Но орочьи рабы тоже пригодятся, чтобы ходить наружу и добывать селитру. Только вот вопрос, не сбегут ли они? Надо каким-то образом (Лидер II) их убедить, что жить и работать в нашем клане - лучшее, что их может ожидать в жизни.
Сколько тч пойдет у Торина, дабы создать 1 нового голема?
100 тч на единицу материала.
10 материала для голема размером и силой с Ралкаста, работающему со скоростью дварфа, но 24 часа в сутки и семь дней в неделю, способному вкупе с товарищами составить невероятно стойкое воинское соединение на поле битвы. Медленно восстанавливается сам по себе, и может быть починен любым дварфом или Ралкастом за небольшое время.
То есть 1000 тч на каждого голема. 10 серебра. И ещё 1 мандрагора, чтобы вдохнуть жизнь.
Кстати, истинное серебро можно пустить на мгновенное создание булав и прочего дробящего оружия гарантировано мастерской работы, вообще без траты ТЧ. В доспехах и других типах оружия оно заметно хуже других материалов, но на Торине все предметы из истинного серебра будут равны адамантиновым изделиям мастерской работы, кроме веса (броня всё ещё будет давать штрафы к защите) и тех параметров, которые у адамантита хуже, чем у ИС.
Алсо, рабам можно продемонстрировать крылатую Чандру и её способность плевками испепелять деревянные объекты. И объяснить, что от неё им не скрыться вообще никак. И поставить над ними одного-двух вооружённых надсмотрщиков.
Понятненько. 1000 тч - 5,5 недель. Зато на выходе - машина в почти в три раза эффективнее дварфа. Ему могут помогать другие? И есть ли шанс опять создать разумного?
Но да, будем параллельно клепать тяжелые цепы из ИС.
>>283860
Ты злой какой-то :3 Достаточно объяснить им, что идти больше некуда. Можно порыться в мыслях на предмет склонности к побегу/предательству. Еще проще - платить за работу, и пообещать свободу по истечении некоторого термина. Но, в общем, есть место для дискуссии.
Нет, Ралкаст был первым и последним. Помогать может опять-таки только Ралкаст. Но он может создать голема на 9/10 или на 900 тч из 1000. Остальные тч может вложить только Торин.
Решайте сами, что делать с рабами. К вашим услугам весь богатый арсенал способов принуждения, подчинения, порабощения и убеждения, открытый нашим с вами видом за тысячелетия борьбы за существование. От полуголодной диеты и лишней пайки за донос и до человеч... дварфского обращения, поощрений и перспективы освобождения в будущем за хорошую работу.
Верно подсказывает. Но, к сожалению, нам нечего сокращать, а если б и было, позарез нужно олово... впрочем, я подумаю.
Хм, тогда так:
Пункты 8 и 10 убираем. Тоннель не роем, завал не разбираем. 900 часов Ралкаст чахнет над златом, т.е., ЕС.
Тогда у нас получится:
1. Собур разжигает, 180+540=720/1800
2. Маги изучают новое заклинание школы Жизни: 360/900
3. Исследователи добивают поиски новых способов использования мандрагоры 180+220/400
4. Исследователи добивают изучение целебных растений 300+700/1000
5. 1080-220-700=160 оставшихся исследовательских часов: Изучение конструкции дирижабля или Изучение способов хранения пищи.
6. Улучшаем бродильный аппарат -40 камня, -40 дерева, 1200/1200 [1752]
7. Добываем 10 мер Истинного Серебра и +40 камня 600/600 [1152]
8. Ралкаст создает себе помощника 900/1000 [252]
9. Охотимся 50 тч. [202]
10. Начинаем разбор завалов над оловом: 202/1200
11. Заваливаем выход из Золотой пещеры.
12. Преображаем 1 мандрагору во все культуры по 125 единиц
13. Преображаем по 15 единиц каждой пищевой культуры в качественную выпивку.
ОП, что относительно 5-го пункта? Имеет смысл изучать хранение пищи, или она магического происхождения и не портится? Если нет, тогда изучаем дирижабль.
Пункты 7 и 8 исполняет Ралкаст, не выходя из Истинно-серебрянной пещеры до конца, потом присоединяется к разбору завала.
Получается, никто особо и не светит свое присутствие вне пещер.
Хмм.. тогда изменение в пунктах 12 и 13:
12. 1 мандрагору в 100 свеклы, пшеницы, картофеля, хлопка и древесины.
13. По 30 свеклы, пшеницы и картофеля - на алкоголь на обновленной бродильне.
За 3 недели балланс еды: 30 +10 мяса, +300 растений - 60 потребление: 280. -90 на брожение: 190.
Балланс выпивки пока позитивный, 65-60=5, + неизвестно сколько: конверсия же не мгновенная, наверно, да и курс к качественной выпивке может быть другим.
Рассчет мандрагоры по хардкору:
[28] штук есть на данный момент. До следующего сбора 6 месяцев. На что тратим:
- Предлагаю зарезервировать по 1 корню на месяц, чтобы точно не было проблем с пищей. [22]
- Собур месяца через полтора разожгет-таки искру. -12 [10]
- Големы-помощники: хотя бы 2, для круглого счета трудочасов.(168*2+504=840) [8]
Дальше опции:
+ Уровень магии жизни + 2 в резерве,
+ Зачарование оружия
+ больше големов
После успешного разжига Собур можно было бы послать их с Чандрой + Гимли в мир духов.. Или когда там сконтактирует шаман..
На имеющихся лошадях сколько времени надо, дабы доехать до степи/вулкана, если использовать их в режиме верховых?
А дальше просто:
вместе с орками у нас 660 неквалифицированных тч, +338 от Ралкаста - разобрали завал.
+120 Ралкастовых - накопали 2 оловяной руды. 20 тч Чандры - и у нас есть олово.
100 часов Гимли - и у нас есть 10 бронзы.
Торин доделывает голема (100) и идет с ним к Гимли ([(100-180)/180][247] = 74 часа у голема осталось в неделе. У Торина - 80.)
Все оставшиеся трудочасы делаем наковальню (80+80+74+46=280/750).
Орки обмениваются опытом с нашими исследователями (180/300 для них и 180/300 для нас).
Остальные исследователи думают, как сохранять пищу (160+180=340/??),
маги работают над заклинанием, Чандра им помогает (360+120+160=740/900),
Собур разжигает (900/1800).
Соответственно, для кузни надо 2000+750 тч, остается 2470, тотально у нас 504+168+180+180+660+60=1752 на вторую неделю, и в третьей неделе мы сможем приступить к изготовлению стали и стволов из нее. За четвертую неделю вооружаемся и отпускаем орков, или же представляем их дракону и клятве.
Упряжные лошади не приучены к сёдлам. На них нельзя ездить. Но если хотите избежать энкаунтера - просто заявите, что идёте разведанным путём, тогда броска на энкаунтер не будет.
Итак, у нас есть один проработанный вариант траты тч, его и использую, когда создам новый тред.
Будет ли случайное событие в третьем месяце? (1 - будет) 1d2: (2) = 2
Насколько негативным/позитивным оно будет (больше - лучше) 1d20: (16) = 16 (+1 если случится после прибытия единорога на 14-й день) (единорог приносит удачу крепости)
День события 1d28: (3) = 3
Перед орками 1d20: (8) = 8+6
- Мастерская легкая стальная кольчуга, к примеру, будет иметь 3+1+2=6 брони и -2+2=0 штрафа к защите?
- Ториновский тяжелый цеп из ИС будет наносить +2 1d10+3, и состоять из 2х мер ИС?
- Ториновская дворфья секира у него в его руках будет наносить +2 1d10+6, у других +2 1d10-2, и состоять из 1 меры ИС
- Изготовление 1 винтовки - 200 х 2 = 400 тч?
Ничего не произошло.
1) Где селим рабов? В пещерах у них будет штраф к морали, они не дварфы же.
2) Даём им мясо или держим на растительной диете?
3) делимся ли с ними выпивкой?
4) Как обращаемся, за кого держим?
Это только мое мнение, там или рольнем, или консенесус будет:
1) В пещерах.
2) Делимся мясом.
3) Тоже делимся.
4) Держим за гостей с ограниченным перемещением, обращение нормальное, насколько это возможно у дворфов по отношению к оркам.
5) Ограниченное перемещение: За пределы поселения нельзя без сопровождения, в центральную пещеру вообще нельзя. Про дракона пока не рассказываем, но можем послать Ралкаста или Чандру к дракону рассказать о наших новых друзьях.
Рассчет стали по хардкору:
У нас есть возможность сделать [26] единиц стали (13 железа лимитирует)
- В первую очередь, нужны стволы. Гром-камней у нас 5 (из бронзового ружья пока не извлекаем. 10 стали. [16]. 6 хороших стволов плюс 1 бронзовый. Итого, 7 бойцов могут быть в строю.
- Броня. Стальные легкие кольчуги, вероятно, сойдут покамест. 16/4 = 4 бойцов можем ими обеспечить. Отлично, так как Торин сделает себе серебрянную снарягу, а Ралкасту снаряга не нужна.
- Оружие: Или стальные топорики, которые уже есть, или серебрянные цепы.
Затраты времени на изготовление всей этой вкуснятины:
10 х 200 + 16 х 100 = 3600 тч кузнецов.
Придется временно конвертировать в кузнецов всех стартовых дворфов, и на постоянной основе орков-неквалифицированных. Тогда, (8 + 2 +3) х 60 = 780 кузнеческих тч/в неделю, четыре с половиной недели на все про все. Герои в это время будут строителями укреплений/копателями ИС/охотниками итп.
Также, нам надо разработать нормальный патрон, для уменьшения времени зарядки стволов.
Можно попробовать разработать "магический капсюль", дабы обойтись без гром-камней. Что-то мне подсказывает, что Аллахпорох с мандрагорой будет отлично детонировать от удара.
На будущее - для похода на Лахашей - нам это сильно пригодится.
Есть сумасшедшая идея, с помощью кристалла наделить псионикой Ралкаста, и сделать из него судью Дредда: он всегда почувствует вину, и как голем будет абсолютно беспристрастным. Или на крайняк просто боевым пси-роботом.
23+10 меди и 8 олова = 40 бронзы. 10 на наковальню, из 30 можно сделать 15 стволов, или 10 стволов для орков и 10 мечей для волков.
Идея получше - разработать пороховые гранаты, и продавать их оркам. Бронзовый корпус будет не хуже стального. Правда, давать кому-либо такую имбу не хотелось бы.
Да, надо составить список покупок, и прикинуть, чем будем платить.
Рассчет необходимой селитры: лимитирует сера (15): 7х15=105 селитры нам нужно, и 700 мер пороха мы получим. Добыча селитры на поверхности идет так же, как и руды, 60 тч за единицу+4камня?
И, сколько чего нужно, чтобы построить корабль?
Если научимся хранить пищу, можно будет использовать 1 штуку на 3месяца. Тогда можем пользоваться 80 единицами в год. 20 - для экспортируемых товаров, 30 на магические эксперименты, 20 - для военной промышленности, 10 - резерв.
Да, я ожидаю, что Клан просуществует хоть десяток лет! Слава дворфам!
я ж не демотивирую ОПа сотнями ХИТРОГО ПЛАНА в треде, который и так в бамплимите? ОП, если демотивирую, только скажи.
Нет, ни в малейшей степени не демотивируешь.
>>283917
Для гранат нужно исследование. Кроме того, они явно будут фитильными, потому что расходовать по гром-камню на гранату уж слишком расточительно. Хотя если есть идеи, как имеющимися средствами воплотить в жизнь другие методы запала, я их рассмотрю.
Смотря какой корабль. Для шлюпки нужно только дерево. Нужен парус - тратятся шкуры, нужен якорь - тратится любой подходящий металл или комбинация металлов. Чем больше будет вложите ресурсов, тем лучше выйдет результат. Можешь описать, что примерно нужно, а я опишу, из чего такое собирается.
И кстати, куда плыть собрался? Кстати, известный дварфам мир выглядит примерно так:
АВЭ
-О-
ГДЛ
{{{
Аквиллоны, Вульфы, Эльфы, Орки, Гоблины, Дварфы, Лахаши (или люди)
>>283912
Так, ОП, погодь. Селим в пещерах, чтобы всегда были поблизости. Но, обещаем, что вскоре - когда мы убедимся в их достойном поведении - их переселим на улицу. Они любят лошадей? Вот они и пусть за ними ухаживают. Обещаем мясо за упорный труд. Обещаем выпивку за хорошее поведение. Держим все обещания. Нагрузки пусть будут такие же, как и дворфов. С ограничениями в перемещении согласен. Дополнительно, не назначать их без присмотра.
Какое отношение к рабам у орков? У нас должно быть лучше, но не сильно. Узнать обстоятельства попадания в рабство, мысли проверить.
Отдельно, языковой барьер. Сначала придется использовать переводчиков, понемногу обучать их языку. Проверить, знают ли они дворфский.
Они дварфский не знают и вообще в первый раз дварфов видят.
Кузнечихи - сестры, в рабство попали за то, что часть материалов, которые им были выданы для работы, прятали себе.
Исследователь - за богохульства в пьяном виде.
Чернорабочие - орк за утаивание добычи, орчиха - за воровство, ещё один орк - за шпионаж в пользу другого раграса (этот особенно рад, потому что его хотели отправить на добычу серы, где он бы долго не прожил).
Скоро будет второй тред.
Фигурные скобки - это море или горы? Мы же на побережье были, даже разбитый корабль разбирали. Лахаши прям рядом с нами... это совсем нехорошо.
Корабль.. например как предпоследний в верхнем ряду. А поплывем, наверное, вдоль побережья на запад. Поставим пару пушек и вспомним, что Гимли однажды был Капитаном Джеком Гимли. Если серьезно, есть орки, гоблины и эльфы, кто-то из них должен же любить мореплавание. Мы устроим совместный проект-рейд на другие земли, тем более, что с пищей проблем нет. Ну, и побомбим Лахашей с моря, когда придет время.
Мерсет - 2
1d2: (1) = 1
Хм, исследователь норм, шпиён - за ним придется следить, остальные, по большому счету, сорта воров. Не очень воодушевляет. У нас воровать особо нечего. Пока. Когда появится хорошее оружие, придется изобретать оружейный сейф.
Море.
Пушки надо будет ещё разработать.
Дай размеры по трём изменениями, оснащение, вооружение, наличие брони, экипировку, планировку, нужный размер команды, число пассажиров и вместимость трюмов, а также название типа корабля на русском. По картинке ничего не понятно. Алсо, дварфы пока не умеют в мореплавание, так что нужную модель корабля ещё должны будут разработать исследователи.
Кстати, задумка: позволить рабам седьмой день работать на себя, пользуясь отделенными ресурсами клана.
>>283954
Разработаем, куда денемся.
Тащемта, это марсельная шхуна, метров 20 в длину, 5 в ширину и, допустим 4 метра высота борта. Вместительность трюма, допустим, 30 тонн. На борту 4-5 пушек, команда 10-12 человек.
Лучше просто поощрять улучшением отношения, таки да, разрешением жить вне пещер, и шансом обрести свободу и вступить в клан. Интересно, у дворфов с орками может быть фертильное потомство?
>>258952
>Однако, попав на волю, птичка тут же больно клюнула его в освободительскую руку, после чего вспорхнула в воздух и, щебетнув: "Я р-р-раскажу о них кэпу Дитр-р-риху! Тогда он меня пр-р-ростит!" - скрылась в небесах.
То есть, вероятно, нас скоро будут искать пираты-андеды?..
По чудовищу - оно какое-то слишком горячее. Водный дракон? Надо будет расспросить Файрахаша о нем, когда будем докладывать об орках.
Еще вопрос по миру (ага, ОП, пока тебя нет, бремя вопросов тоже накапливается!): среди бандитосов было двое людей. Единственные в окрестностях люди - лахаши. Значит ли это, что те люди-бандиты были тоже из них?
Вы видите копию треда, сохраненную 24 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.