Это копия, сохраненная 4 февраля в 09:36.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Здесь, под бесконечными горами и твердыми кровавыми скалами, мы, настоящие Дварфы, обсуждаем все, что связано с нашим любимым симулятором невероятно детального фентезийного мира - Dwarf Fortress.
Вики https://dfwk.ru/
RU сообщество https://vk.com/dwarf.fortress
Нормальная версия https://www.bay12games.com/dwarves/
Steam версия https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/
Стим версия
https://itorrents-igruha.org/3491-dwarf-fortress.html
Предыдущий:
https://2ch.hk/vg/res/45713641.html (М)
Есть. Экспериментальная версия мультитрединга прям в игре.
На ~10 день пришла нежить, и сразу ушла.
Это какая-то настройка против мгновенной смерти сработала или что?
По-моему это уменьшает fun
Первый уровень рва заполнился, и начал заполняться второй, яростно мигая.
А в крепости тем временем нет металла твёрже меди, скорее всего вся броня будет именно из неё, а оружие - из золота!
Звучит красиво, но нереалистично. Почему именно в первые дни то, а потом они так никогда не делают и устраивают осады?
Жизнь в злом биоме - это не про осады. Это просто фильм нечто. Когда у тебя кто-то дохнет или отрубают конечности, они оживают.
Ага. Уже очень давно хотел попробовать игру, но графика и главное интерфейс очень мешали.
А теперь ощущается прямо как римворлд
Золото ещё и мягкое, так что лучше серебро. На нежить серебро по-особому не действует, а для каждого вида оборотня на генерёжке мира выбирается металл к которому у него уязвимость
Создаётся милиция, полностью вооруженная медными арбалетами и подготавливается к очистке наших земель от бродячих зомби
И побеждают.
Ладно.
че за кал на первом пике не понял
Новая стим версия. Ты ни разу не пробовал что ли?
как prevent спрыгивание со стен?
Ебланы умерли чисто из-за того, что выбежали из закрытой крепости
Моче напишите починят
Так вот в чём оказывается проблема - толпы людей не могут найти тред без тега
Здесь один хуй никто не шарит, но тем не менее.
Есть один баг. Он вроде был и в старых версиях, но адекватного решения не нашлось в реддите и на форуме. Баг появился после прихода короля. Суть в том, что ВСЕ нобли с моей цивы решили перманентно гостить в моей крепости. По пунктам:
—Они не уходят. А если уходят, то через пару дней приходят назад.
— Их бессмысленно убивать. Совсем бессмысленно. За место мертвого приходит наследничек. Или мой дварф становиться ноблем (спасибо, не надо).
— Я так же знаю, где кнопка покинуть крепость, об этом не за чем напоминать.
Суть моего подрыва жопы, в том что 50 рыл недовольных благородных пидарасов постоянно окалачивается в моей крепости. И их не вырезать, за место старых придут новые. Мне так-то похуй было бы, если бы это не влияло на фпс. Если варик отредачить сейвы, навернуть дфхака, поиграться с бубном с зонами? Или это такая ахуенная фича, ебать её в рот, что нобли при короле хотят постоянно околачиваться?
Надо ставить норы (burrows), назначай солдат, кликай на значок паузы там, чтоб они забежали в нору.
Отталкивает факт того что хуй да нельзя нормально управлять действиями гномов, чуть что не так - бегут руками насаживать себя на железных големов
>>45715153
> Я же тебе предлагаю, узнай сколько существ у тебя на мапе. Главная причина низкого фпс-существа
> Вторая температура
> Третья поток жидкостей
> Остальное хуйня
Анончик, поясни за температуру и поток. Аквифер считается за поток? как можно минимизировать влияние воды и температуры? Высаживаюсь в место, где нет реки.
Алсо, мне еще кажется, что открытие пещер влияет очень сильно.
И как можно с существами разбираться? Не плодить дварфов, это понятно, ок, а можнт еще какие лайфхаки есть? Высаживаться на биом без животных? Не открывать пещеры? Что еще?
Так ты это Жабычу пиши, мы игру не делаем
Вода не расходует фпс пока ты не захочешь перелить нахуй всю воду или выпарить реку. Если вода стоячая там нихуя не будет. Аквифер не влияет почти. Потому что вода не растекается. А вот водяной пар из водопадов мало того что даёт положительные мысли дворфам так ещё сильно ебет твой процессор.
Вот с магмой тоже самое. Если будешь перекачать слишком много то пизда.
А так поменьше лишних существ, поменьше лишних раскопок побольше проходы 3 клетки минимум чтобы дворфы не толпились и не убивали фпс тупняком с поиском пути.
Ещё мусор всякий. У меня дварфы пидарас еду с собой в комнату уносят и там оставляют. Доходит даже до миазмов в комнате. Ну это дварфхаком можно убрать быстро и придавать мостом. Только у меня около свалки дети тусуются нахуй (там ещё кладбище рядом вернее тупо свалка для трупов) чуть не при давил их к хуям
>Надо ставить норы (burrows),
Что-то вроде зон ограничений в римке? Нужная механика, спасибо, посмотрю
Это бессмысленно. Твоя римпараша расчитана на максимум на несколько десяток пешек, здесь норма под сотню-две рыл иметь. Заебешься всех контролить и каждому раздавать приказы.
Ну, римопараша ближе к тактической стратегии, где у тебя отряд бомжей максимум человек 10. И поэтому ты должен из каждого высосать максимум, так ведь? Дварфы не про это, население в дварфах это как один организм. Бывают события с участием поехавших конкретных дварфов, но это типа болезней в организме. И надо сказать стим версия еще ярче этот принцип показала. Очень трудно контрить какого-то конкретно среди такого стада, но зато все сделано так, чтобы ты этим и не заебывался. Отпусти так сказать и наблюдай, управляй единиым мегадварфом.
А тут нет контроля над существами, она не про это. Каждый дварф личность, а ты управляешь не как в ртс а как в государстве. Президент не управляет пехотинцем напрямую он отдает ему приказы.
Ага только тут есть такой хуй как лидер экспедиции. И как бы ты нихуя не им управляешь/играешь.
Это подставное лицо. По факту ты управляешь богом Армоком, а лидер экспедиции лишь одна из оболочек, созданных из ничего, без истории и семьи. И все твои приказы это как бы внушение желаний дварфам. Реальные приказы издает знать, но ты можешь внушить дварфам забить на них хер по умолчанию, даже под угрозой смерти. Можешь также подводить дварфов в кровавой гибели, потому что это твой домен.
Ну а вообще лора у дварфов нихуя нет, так что просто механики без ничего.
Может у тебя цивилизация умирает, и им просто негде жить? Так-то можно заставить существ уйти. Но там нужно в ДФхаке включать режим редактирования юнита и менять хитрые переменные, которых я уже не вспомню.
Обновление было 3 месяца назад, да и то ничего не пофиксило, только больше багов, причем критичных, добавило.
Да и похуй. Эта хуйня хайпанула, жабич поднял бабла, что даже какого-то пидарка смог позволить нанять вяло вилкой чистить код, а сам на чиле. Дальше поебать
Твоя проблема в скачивании с рутрекера бесплатной игры и использования срусика на дварфов
Не работает в смысле вообще или в игре?
У меня когда была сломана мышь, вместо колеса 2 кнопки поставил q и e
Ну и перекачай по ссылке из ОП-поста, может действительно в твоём торренте что-то поломали
В игре
>Can view all alerts, including old ones that have been dismissed
Nice
Слепой петух по секрету кукарекнул, что события все же затираются примерно через 1.5 года. Так что олд ванс максимум такой.
Ну теперь можно играть
Так это и не баг, просто ИИ говно.
А такая была? От того, что тебя с ascii больно, другим ни горячо ни холодно.
И зачем мне это? Я просто хотел пройти обучение, но не могу по непонятной причине. Потому и спросил.
Там нормальный туториал вместо кастрированного игрового. А так - кликаешь по мастерской плотника add a new task и приказываешь делать стулья.
Я не на острове, у меня на складе около 300 золотых слитков (на третьем уровне ниже земли куча жил попалась), одна половина дварфов счастлива, жругая очень счастлива
Непойму, хули им еще надо?
И вот только толькл получил свои первые два артефакта с разницей минут в 15
Оказалось у меня C visual studio не стоял
Да. Они сами бродят. Разок такой челик с хлыстом 1 на 1 колосса разобрал.
А кто хочет в отряды, те не erasing monsters, а soldiering приходят
Как фиксить?
Нужны ли в казармах вообше сундуки и шкафы ?
Чтоб приезжали мигранты, надо чтоб к тебе приходили торговцы и представители с твоей цивилизации, смотрели как у тебя охуенно стало и хотели переехать.
Если по каким-то причинам к тебе не приходит представитель твоей державы и не уносит слухи то и мигранты не придут.
Был только один караван дварфов, самый первый осенний который и все
Дальше только эльфы и люди
Пиздец, и че делать? Нельзя както Уриста Пиздаболкина отправить в другую крепость расказывать как у меня тут ахуенно?
Может конечно это все потому что я запретил таверну для всех кроме жителей крепости, надо проверить
первый караван дворфов всегда приходит несмотря ни на что.
остальные только если они могут добраться до тебя физически. видимо не могут.
У меня мир маленький, там один материк считай
Миру сотня лет
Я внимания не обратил но может других крепостей не так уж и много
Вполне возможно что ты единственный в своём королевстве. Вот бы проверить тебе к какой фракции принадлежишь и проверить сколько у тебя городов.
Вечером проверю
А хули делать в таком случае? Ждать пока дварфы себе по 30 сынков не настругают?
Но у него блять нет семьи, у него 15 родственных душ, друзья и знакомые
Это потенциальный сумашедший или его както можно всетаки женить?
>А хули делать в таком случае? Ждать пока дварфы себе по 30 сынков не настругают?
Заново начинать за другую цивилизацию.
Таверну открыл для гостей но приходят пока только люди и эльфы
Буду копать камушки, поднимать ценность крепости, мож че выгорит (или меня дружно выебут)
Отправил его в ополчение, думал может там получше станет, постребность в драках удовлетворит, только нихуя не вышло, теперь у меня по крепости бегает, кричит на всех и плачет
Он еще и мастер меча + заебись боец(итог тренировок в ополчении), предвкушаю его режим берсерка
Значит крепость будет не очень дварфийской.
А я нискем и не воюю, ямы гоблинов рядом с теми дварфами, хуй знает где
Вообще мне его даже жалко, вся крепость счастливая ходит а он только о семье мечтает и страдает из-за этого
Сейчас углублюсь в его характер, поищу что он там любит и попытаюсь спасти
Еще можно к таверне водопад водвести, мож че выгорит
Я делал оздоровительные санатории с водопадами, это помогало но ненадолго, с счастливого до несчастного за месяц опускался, у них просто уже психика сломана всех не спасти
1280x720, 0:48
И что теперь? Руки опускать? Хуй там, но лив дворфс бахайнд! Или он будет счастлив или никто не будет
Завтра ченить придумаю, седня некогда было
Выпнул ее под жопу из крепости чтобы пиво не переводила хех
Все абсолютно голые
Норма?
На карте до союзной цивилизации 4 дня идти, народу более пары тысяч
сейчас прочитал что может быть баг и надо торговый пост разобрать и собрать, попробую
Запри его в комнате с девочкой какой-нибудь с едой и выпивкой внутри и запрети выходить куда-либо пока не решит на ней жениться
По интерфейсу, кстати, хзхз - в некоторых аспектах он как раз раньше лучше был. Конкретно в снаряжении бойцов и в норах, ну и новая система размещения лестниц слегка шизовенькая - раньше ты мог ставить по отдельности лестницы вверх/вниз/вверх-вниз, а теперь оно за тебя определяет тип лестницы, приходится её протягивать на тайл дальше и удалять потом последний тайл.
Ну и всё ещё не хватает индикации разных алёртов по мелочам и не очень, благо в этом направлении работу как раз ведут.
>>6936783
Это охуенная фича. Поздравляю, жить им действительно негде. Можешь поучавствовать в одной из редчайших забав ДФ - попытке возрождения цивилизации. Оставляй форты (не забрасывай) и делай новые, чисти гоблинов вокруг кабанчиком и всё такое.
>>6941817
Про воду и магму тебе пояснили, в принципе, скажу про температуру - если ты не балуешься с магмой, то она у тебя обычно проблем не вызовет. Обычно - потому, что к тебе может припереться дракон, например, но это опять же не сильное влияние.
Пещеры обрабатываются даже в неоткрытом состоянии, открывай спокойно. Более того, их открытие триггерит рост пещерной травы у тебя на почве в крепости, что может быть полезно.
И попробуй осилить разметку приоритетов пути. Магистральные дороги высоким приоритетом, всякие склады низким, там поиграйся сам и разберёшься. ФПС можно весьма серьёзно выиграть на больших крепостях. Один нюанс, правда: приоритет "запрещённая область" или как-то так не запрещает область к посещению, если бороде нужно прям - он всё равно туда пройдёт. Просто обычно поиск пути будет игнорировать эту область, поскольку она для него дорогая.
Для ясности: высокий приоритет "стоит" 1 единицу для поиска пути, средний - 2, низкий - 25, а запрет - 1000. Это, кстати, в опциях меняется, тоже поиграться можно со значениями.
>>7233565
Первая семёрка дварфов и две волны мигрантов генерятся в любом случае, а потом, если цивилизация мертва - и караваны не приходят совсем, и мигрантов ноль. Только своими силами.
Поздравляю, у тебя ещё более неиронично пиздатая ситуация, чем у >>6936783
По интерфейсу, кстати, хзхз - в некоторых аспектах он как раз раньше лучше был. Конкретно в снаряжении бойцов и в норах, ну и новая система размещения лестниц слегка шизовенькая - раньше ты мог ставить по отдельности лестницы вверх/вниз/вверх-вниз, а теперь оно за тебя определяет тип лестницы, приходится её протягивать на тайл дальше и удалять потом последний тайл.
Ну и всё ещё не хватает индикации разных алёртов по мелочам и не очень, благо в этом направлении работу как раз ведут.
>>6936783
Это охуенная фича. Поздравляю, жить им действительно негде. Можешь поучавствовать в одной из редчайших забав ДФ - попытке возрождения цивилизации. Оставляй форты (не забрасывай) и делай новые, чисти гоблинов вокруг кабанчиком и всё такое.
>>6941817
Про воду и магму тебе пояснили, в принципе, скажу про температуру - если ты не балуешься с магмой, то она у тебя обычно проблем не вызовет. Обычно - потому, что к тебе может припереться дракон, например, но это опять же не сильное влияние.
Пещеры обрабатываются даже в неоткрытом состоянии, открывай спокойно. Более того, их открытие триггерит рост пещерной травы у тебя на почве в крепости, что может быть полезно.
И попробуй осилить разметку приоритетов пути. Магистральные дороги высоким приоритетом, всякие склады низким, там поиграйся сам и разберёшься. ФПС можно весьма серьёзно выиграть на больших крепостях. Один нюанс, правда: приоритет "запрещённая область" или как-то так не запрещает область к посещению, если бороде нужно прям - он всё равно туда пройдёт. Просто обычно поиск пути будет игнорировать эту область, поскольку она для него дорогая.
Для ясности: высокий приоритет "стоит" 1 единицу для поиска пути, средний - 2, низкий - 25, а запрет - 1000. Это, кстати, в опциях меняется, тоже поиграться можно со значениями.
>>7233565
Первая семёрка дварфов и две волны мигрантов генерятся в любом случае, а потом, если цивилизация мертва - и караваны не приходят совсем, и мигрантов ноль. Только своими силами.
Поздравляю, у тебя ещё более неиронично пиздатая ситуация, чем у >>6936783
>Первая семёрка дварфов и две волны мигрантов генерятся в любом случае, а потом, если цивилизация мертва - и караваны не приходят совсем, и мигрантов ноль. Только своими силами.
Вот я ту крепость удалил вместе с миром, начал заного
Опять две волны мигрантов пришли, всего 23 рыла в крепости и уже 3 сезона нет мигрантов
Ценность крепости 19к, продал товара на 2к
Хотя недавно приходил караван вместе с королевским "информатором", он мне чето расказал (непонял что именно), с караваном поторговал но вообще на обоссаные 200 рублей, ибо ебучий легкий аквафир у меня идет на 30 с хуем уровней, и я только сейчас начал раскопки, чтоб хотябы камушки ценные продавать, гляну че как будет
А какой мир генеришь? Размер там и прочие параметры. Тебе уже второй раз подряд везёт на полудохлых дварфов, кек.
Запускать внутрь нужно, но по другой причине - чтобы прикрыть от внешнего мира. С караваном иногда может прийти осада, засада или просто какая-нибудь залупа опасная, и его могут отпиздить, если он снаружи стоит.
У меня двухъядерный монстр и медиум мир с дефолт настройками т генерится долго, и грузится
Пихдец короче, ставлю small и заебись а размер высадки 2х2
На размер эмбарка похуй, мигранты всегда за картой генерятся. Попробуй, если ещё раз встретишься и тебе не зайдёт, меньше цивилизаций и в минимум дикость мира, хз. Ну и на сто лет отмотать минимум, там уже 100% ясно будет, живы дварфы или всё.
Без технической лестницы рядом никак?
Попробуй просто рыть каналы вниз, у меня бывало что дворфы сами вылезали из такой ямы по стенам или по пандусу на самом дне колодца, хз как работает
Если не вылезает то от дна прокопай пару тайлов и прикажи ему копать лесницы к свободе
Можешь попробовать залить водой и если он умеет плавать то возможно всплывет. Но скорее всего захлебнется, тут нужны опыты сколько воды выпускать за раз чтобы не перебощить. Еще возможно легендарный альпинист сможет выбратся сам, но я таких дварфов не встречал.
>Пробовал прорубать лестницу и рыть канал на самом нижнем пролёте, постепенно поднимаясь - дворф упал вниз
Тут скорее всего он начал рыть будучи сам в этом тайтле, а надо было чтобы поднялся сначала. Ну тоесть нужно ждать пока он подымется и тогда отдавать приказ на канал, потом он опять поднялся после выполнения и ты снова по одному назначаешь, и так 20 раз
>прочекать их статы
Ты думаешь найдешь там легендарного кузнеца или че?
Нахуй вообше свою няшную ламповую таверну открывать для всяких остроухих пидорасов выращивающих деревянные самотыки и зеленых носатых карликов из ям с говном?
Они ценные иностранные специалисты которые живут вечно и не сдыхают 1дня весны.
Чтобы дварф не пизданулся это анрил. Но сдохнуть он не должен. Короче вот тебе схема как я делал
У каждого дварфа разный год смерти. Просто это происходит в первый день весны.
Мигранты в крепость чаще всего приходят уже в возрасте. Хотя взрослым членом общества дварф становится в 12, пока он где-то в мире раскачает навык до легенды сам, то ему уже и подыхать скоро. Бывает придут несколько легендарных кузнецов, а потом сдохнут спустя пару лет вместе от старости, прямо парами генерятся и дохнут одновременно. А гоблы бессмертные. Но с другой стороны, это история: какие-то вещи сделаны вот этим кузнецом, какие-то другим, так можно долго и аутично ковыряться по кайфу. Я еще монеты разные люблю.
>Not this year
Какой же он пидор. Он блять на старте говорил что за полгодика сделает адвенчур мод в стимовской версии и где нахуй? Надеюсь он хотя бы сам адвенчур мод играбельным сделает добавлением крафтов, строительства и нормальных квестов. А то он сейчас не играбелен из за сломанного метания.
Он его канеш допилит, но вовсе не главные проблемы, а какую-то хуиту. Будет у тебя строительство улучшенное, а зачем оно нужно. Неписи ведь не едят, не пьют и не мерзнут в этом режиме. Они по сути не живут. Не как в крепости. Экономики настоящей в игре тоже до сих пор нет хотя бы базовой обменной, товары увозят в никуда и привозят из ничего.
лишь бы нихуя не делать, ладно если фаны допилят адвенчуру
На удивление простая хуйня. Берешь один склад одежды, запрещаешь ему произвольный приём шмотья и привязываешь его к мастерской. Берёшь второй склад одежды и просто разрешаешь ему приём откуда угодно, причём желательно разместить его ближе к выходу. Профит, шедевральный XXносокXX будет лежать у выхода, ты его можешь даже продать (и его создатель не забомбит), а его создатель не разорвёт себе жопу от факта уничтожения своего творения. Да, бороды нейтрально реагируют на продажу шедевров и (обычно) артефактов.
А испорченный носок будет взят в одежду лишь в совсем уж крайнем случае.
Такой каловый режим... Нахуя он вообще нужен? Чисто отхуярили кусок крепости и дали в рот. Сосите на здоровье!
Лучше уж истории допилить, чисто почитать и то приятнее. А вообще, пока он не улучшит оптимизацию и не добавит птицелюдов и прочих ака фуррей, пускай даже и не заглядывает в другие направления, имхо!
Нахуй этот режим, если ты при заходе в город блядь в 0 фпс играешь. Еще там есть подземные туннели, где нихуя нет и хуй знает как из них выбраться. Просто еду и сон теряешь пока там бродишь.
Подземные пещеры там, как в крепости. Изначально сделаны, чтобы выглядеть аутентично, а не чтобы по ним лазить в режиме сосалика.
Этот момент можно фиксануть только добавив дварфчье чутье, чтобы нажимал ты кнопку и подсвечивался ближайший путь к поверхности. Но жаба такого никогда не сделает. Слишком отличается от его заскорузлого мышления в рамках старых игр. В игры-то он в принципе и не играет.
Даже коробка не нужна. Сделай вход в крепость через прокопанный тоннель, куда можно воткнуть один тайл двери, моста или стены за наносекунду. Поднятые мосты нельзя разрушать, потому что они в варп подпространстве. Стены вообще нельзя. И хоть в планах это где-то есть, учитывая реальный темп разработки, дождемся к 2070 году.
Я создал склад, на который разрешил складывать только Seeds из категории Food. Назначил этот склад одним из складов, на которые отдают предметы моя винокурня и мастерская фермера, на которой плетутся нити из растений (помимо складов с выпивкой и нитями соответственно).
Выпивку и нитки дварфы благополучно выносят на соответствующие склады, а семена - нет. В чём проблема? Может, надо ещё разрешить мебель (бочки / мешки), в которых обычно хранятся семена?
>на которые отдают предметы моя винокурня и мастерская фермера
нахуя? просто сделай склад без привязки и мешки туда привяжи
Нет конечноЗапиши видео, на котором будет твоё лицо и проговаривание тобой этой фразы и выложи его сюда.
Просто взял и схему нарисовал. Добра
> ты мог ставить по отдельности лестницы вверх/вниз/вверх-вниз
Я не понимаю как лестница может быть только вниз или вверх
> Или это такая ахуенная фича, ебать её в рот, что нобли при короле хотят постоянно околачиваться?
Ну да, это же столица, ебать её
Да не пиздец он, вот по этому гайду двигаешься по шагам и всё, сам так с нуля вкатывался ещё в классическую версию, а щас тем более
https://dfwk.ru/%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82
Блядь, строил ЖД дорогу через аквафиер въебал на это где-то полдня (не сразу въехал в механику с этими рампами+на дворцах ебанные дегенераты не могут стенки поставить) и задумался а нахуя? Пусть руками таскают. Ещё один долбаеб себя замуровал, я подумал ну раз ты такой гений, то сиди там блядь так он как-то вышел, причем все тайлы вокруг включая диагональные были застроены. И не такое сделаешь, если жить захочешь лол
А где ты русек нашел, у меня не запускается с ним
У меня гоблин увидел курицу на курятнике переплыл ров, залез на стену и начал там всех крошить. Я охуел с того что они так умеют. Но с тех пор как дварфы всех птиц с того пастбища назад засунули гоблины такие выкрутасы больше не устраивали, идут только через мост и, пройдя через кучу ловушек, оставшиеся из них получают пизды
да
Допустим я хочу поставить себе мебель разметкой и что бы они сами в мастерских начали делать мебель которую я поставил на разметку, или это невозможно, мне нужно поставить заказ и тогда они сами будут таскать из мастерской
невозможно сделать с дф хаком автозаказы?
Могут, но есть нюанс.
Система скованности от шмоток у жабы ебанутая. Если вкратце, то дварф может надеть на 2 ступни только 3 вещи, например, две туфли (одежда) и 1 металлический сапог (броня). Вот именно 3 вещи. Два носка и сапог. Два сапога и носок. Если одна из вещей броня, то еще и начнет ей дрочить, то снимая, то надевая с ноги на ногу.
Поэтому запрети солдатам носить что-то кроме униформы, а в униформу пропиши поддоспешники вручную, кроме туфлей и носков.
У начальных дварфов все нормально надето, потому что они УЖЕ одеты. Проблемы начнутся, когда ты станешь делать одежду, однако это ладно, просто могут не успеть надеть носок-другой. А вот когда подключишь броню, вот тут эта проблема тебя и заебет. Как раз желтый цвет слота означает, что один сапог надет, а другой нет.
Ну а вообще я не так уже много наиграл в стимовскую версию, но эта проблема из эпохи мамонтов тянется.
написано же чайлд
Нет, но можно сделать автозадание, чтобы делали лишнюю вещь или две, когда все установлены, а свободных больше нет.
Как у тебя аккуратные комнаты сосуществуют с напохуй выкопанными целыми пластами гор? Я бы на месте дварфа обосрался от такой крипоты и сошел с ума. Загадка Амигарского ущелья блядь. Выходишь из столовой, а там в темноте пустота до горизонта.
А комнаты 3х3 под мастерскую сделаны с расчётом на то, чтобы запирать там дварфов в странном настроении, если нет материалов?
Я вчера лишился портного (иммигранта, который даже не был привязан к мастерской, поэтому за свою короткую жизнь в крепости не сшил даже паршивого носка) из-за того что хотел костей, но ему не нравились те, что валялись в могильнике, и он в итоге полез с кулаками на кузнеца и каменщика. Закрыть его не мог, потому что строю комнаты 7х7 с мастерскими или складами 3х3 в углах.
Лучший лог боя который я читал с тех пор, как мои арбалетчики из-за моей зелёнобородости забили гигантскую летучую мышь своими <wooden crossbow> насмерть, ходя к ней по очереди на протяжении нескольких месяцев чтобы сменить изнемождённого и облитого своим потом товарища.
Если кто подскажет, как организовать арбалетчиков чтобы не микроконтролить их боеприпасы, буду благодарен, а то с тех пор забил на стрелков.
Охуенный лог. А по арбалетчикам не знаю.
> Как у тебя аккуратные комнаты сосуществуют с напохуй выкопанными целыми пластами гор? Я бы на месте дварфа обосрался от такой крипоты и сошел с ума. Загадка Амигарского ущелья блядь. Выходишь из столовой, а там в темноте пустота до горизонта.
как я заорал с этого, эт смесь блюпринтов с дф хака и охуенных ручных дизайнерских решений
>>7390449
> А комнаты 3х3 под мастерскую сделаны с расчётом на то, чтобы запирать там дварфов в странном настроении, если нет материалов?
до этого нет, но теперь да
> Я вчера лишился портного
у меня сегодня плотник печально умер почти сразу после высадки, деревом придавило бедолагу
Мб пофиксили, у меня носят. Но если дварф уже ходит в носках и обуви, то отказывается надевать сапоги из брони.
Сочувствую, вообще не понимаю как лесоруб с навыком лесоруба может уронить на себя дерево.
Я однажды затеялся построить таверну из дерева на поверхности, и разметил срубить кучу деревьев вокруг.
И там было два дерева на смежных тайлах, и я так понимаю, каким-то образом одно из них поддерживало другое, и когда лесоруб срубил его, на него рухнули ветки и брёвна другого дерева, которые остались без опоры - бедолага скончался на месте.
Выглядело так же, как обычно выглядит обвал породы, хотя никакой породы не обваливалось.
Должно, вроде как надо чтобы под мастерской была клетка как минимум на 4/7 заполненная лавой, но не центральная клетка.
Не стоит вскрывать эту тему. Даже в каличном римворлде есть какое-то распределение температур изначально. А дварф только если жопой сядет на магму, начнет гореть, выпаривать жир и захлебываться. И только потом сгорит. В общем ему надо в упор к огню тыкаться, иначе похеру. Хотя бывают ожоги, но я так и не просек, как они появляются, да и эффекта от них ноль.
вечная память погибшим
А никак, надо каждый гроб отдельно размечать как зону. Если не назначать туда конкретного дварфа, то будет просто гроб в общем кладбище. А если назначать, то условная гробница, но делать это надо при жизни дварфа.
Насколько я знаю, совсем в пекле у существ в дф происходит перегрев, сам собой топится подкожный жир и они умирают в муках. Вроде как раньше это было серьёзной угрозой в очень жарком климате, как сейчас хз.
Но у тебя же в кузнице нет магмы, она под ней, и перекрыта мастерской, по моей логике такая кузня не должна в плане условий отличаться от обычной, на угле.
>>7393838
>Аура щедрости и доброты
Погибли от щедрости и доброты получается. Жалко этих добряков, но зато грозную ебаку положили.
>>7393992
Я обычно строю небольшие комнаты-гробницы с парой-тройкой гробов, и в текущей крепости у меня ещё недостаточно потерь, чтобы в одной гробнице было занято больше одного гроба.
Но вообще попробуй удалить зону и разметить заново, не назначая её конкретному существу. А если после захоронения зона автоматически приписывается тому, кого там погребли, то ты можешь убрать половину гробов и будут у тебя усыпальницы 3х1, в одном углу гроб, в другом можно поставить статую или выгравировать чёто.
А ещё вики подсказывает, что вещи умершего хоронят вместе с ним, если в его гробнице есть сундуки или шкафы, в противном случае их наследует супруг/ребенок или становятся ничьими. Не уверен, нужно ли тебе такое, но можно в каждой поставить по сундуку для его <X pig tail left sock X>.
Добро пожаловать в клуб избегателей веселья.
Свою первую крепость ещё в классическом дф я затопил, когда поверил в себя и решил заняться ирригацией. Я тогда пугался даже упоминания таких вещей, как металлическая промышленность, мыловарение, военные отряды, а про менеджера крепости тогда даже и не знал.
Недавно поставил стим-версию и опять пропал, симптомы те же, что у тебя. Ничего не могу с собой поделать, просто часами живу в этой матрице, отправляю рейды, пришли иммигранты пора выкопать ещё один жилой этаж, можно почитать описания гравюр в храме, кто-то в странном настроении сделал какую-то палку-ебалку, пажжи, надо посмотреть что такое disdain, альт-таб из игры - а на часах время четыре часа ночи, охуеть.
Я решил основывать крепости одной и той же цивилизации в разных местах, и при достижении некоей стабильности и населения в 70-100 дварфов оставлять её (retire) и начинать новую, тем самым заселяя мир дварфами.
Свою прошлую крепость, кстати, я потерял потому что промедлил с сооружением защиты на входе в крепость, и в неё проникла стая гигантских динго, которые загрызли всех, кроме последнего дварфа-каменщика, работавшего на жилом этаже. Я приказал ему замуроваться на время пока динго не уйдут, а потом понял, что у него нет кирки, и он не сможет сломать построенную им же стену. До последнего момента он гравировал те десять новых комнат, в которых оказался заперт, потом стал охотиться на крыс чтобы поесть, но видимо, это были галлюцинации - никаких крыс не наблюдалось.
А потом я поверил в себя, и сейчас строю крепость, которую твёрдо намерен сделать столицей королевства, соглашаться на нобелей, принимать толпы мигрантов, строить для всех жилые этажи, рейдить гоблинов, и всеми способами держаться на плаву как можно дольше. Пока получается, и кажется, что 170 дварфов вполне уживаются под моим руководством, но мне интересно, до какого предела я дойду, и от чего крепость падёт - может, откопаю демонов, а может, поймаю тантрум-спираль (до этого наблюдал это своими глазами только в Rimworld).
Добро пожаловать в клуб избегателей веселья.
Свою первую крепость ещё в классическом дф я затопил, когда поверил в себя и решил заняться ирригацией. Я тогда пугался даже упоминания таких вещей, как металлическая промышленность, мыловарение, военные отряды, а про менеджера крепости тогда даже и не знал.
Недавно поставил стим-версию и опять пропал, симптомы те же, что у тебя. Ничего не могу с собой поделать, просто часами живу в этой матрице, отправляю рейды, пришли иммигранты пора выкопать ещё один жилой этаж, можно почитать описания гравюр в храме, кто-то в странном настроении сделал какую-то палку-ебалку, пажжи, надо посмотреть что такое disdain, альт-таб из игры - а на часах время четыре часа ночи, охуеть.
Я решил основывать крепости одной и той же цивилизации в разных местах, и при достижении некоей стабильности и населения в 70-100 дварфов оставлять её (retire) и начинать новую, тем самым заселяя мир дварфами.
Свою прошлую крепость, кстати, я потерял потому что промедлил с сооружением защиты на входе в крепость, и в неё проникла стая гигантских динго, которые загрызли всех, кроме последнего дварфа-каменщика, работавшего на жилом этаже. Я приказал ему замуроваться на время пока динго не уйдут, а потом понял, что у него нет кирки, и он не сможет сломать построенную им же стену. До последнего момента он гравировал те десять новых комнат, в которых оказался заперт, потом стал охотиться на крыс чтобы поесть, но видимо, это были галлюцинации - никаких крыс не наблюдалось.
А потом я поверил в себя, и сейчас строю крепость, которую твёрдо намерен сделать столицей королевства, соглашаться на нобелей, принимать толпы мигрантов, строить для всех жилые этажи, рейдить гоблинов, и всеми способами держаться на плаву как можно дольше. Пока получается, и кажется, что 170 дварфов вполне уживаются под моим руководством, но мне интересно, до какого предела я дойду, и от чего крепость падёт - может, откопаю демонов, а может, поймаю тантрум-спираль (до этого наблюдал это своими глазами только в Rimworld).
Я не скажу что я был прям глубоко знаком с классическим дф, но по ощущениям - мир работает так же, рандом на месте, забытые твари генерятся так же, дварфы всё ещё тупые.
Я не пользовался dfhack, терапевтом итд, так что для меня было приятно увидеть, что теперь у дварфов по умолчанию включены почти все работы, а массовые настройки разрешённых/запрещённых работ стали удобнее. Немного раздражает ситуация с лестницами, теперь вместо выбора лестницы ты выбираешь несколько уровней, между которыми дварфы выкопают/построят лестницу, соответственно ты не можешь выкопать лестницу наверх там, где уже выкопал лестницу вниз, и не можешь построить лестницу вниз туда, где уже выкопана лестница наверх - но по-моему дварфоводы и не с такими условностями всегда справлялись.
А, ещё мелочь, но неприятно - я почему-то не могу понять, где посмотреть качество комнаты, так что делаю хоромы для мэра/барона на глаз и чекаю в экране нобелей или во вкладке Rooms конкретного дварфа.
Игра не стала хуже, казуальнее, проще, но за счёт графики и управления мышью освоить управление теперь намного легче, и это ощущается как повышение качества жизни.
Ставишь на одном уровне начало лестницы, ставишь на другом конец лестницы. Как-то так и строишь.
>тем самым заселяя мир дварфами
Мхем кхем пук, есть одна проблемка. В последующие крепости будут приходить дварфы из предыдущих как мигранты. Кроме стартовой семерки, которая берется из воздуха, все остальные будут реальным дварфами других крепостей с приоритетом на твоих крепостях. Так что если хочется "заселять", надо делать программу воспроизводства в одной крепости и рассылать подростков едва ставших взрослыми по другим. Либо дрочить стартовую семерку перевысадками, но у таких дварфов нет истории.
>я почему-то не могу понять, где посмотреть качество комнаты
Единственный костыль - это назначить комнату временно гильдхолом и потом сразу же убрать это. Можно выбрать какую-нибудь несуществующую еще гильдию.
Не уверен, что этот крафтер захочет жрать или пить, или сойдет с ума от одиночества.
Возможно, лучше поймать дикой живности и поставить клетки с механизмом открытия, а на выход ловушки, чтобы собрать зверье, после того как оно съест гостя.
Т.е ему вообще жрать не надо? А если его всем сквадом пометить на убийство, какие могут быть последствия?
Кажется, гости не жрут, но ты можешь влиять на их ментальное состояние. Ну типа свести с ума, показывая горы трупов.
Подводных никаких, разве что он размозжит кому-нибудь чайник молотком. Но поскольку он голый, то быстро пернет.
мой форт, таверна общая и будущий магазин
кухня, грядки, отходы, пастбище + комнаты для постоянных гостей
центральный хаб с таверной, столовой, мастерскими и мостами под которыми вода на 3-4 этажа, один мост ведет наружу, другой в глубины, на разных рычагах
жилые этажи, будущей колодец и вода под мостами + смешной слон который прошел 20 этажей вниз ради того что бы испугаться и потеряться
Дайте православный барнаульский мод на отключение негров, лысых баб и прочего кала.
Геев, би - вот этого всего.
Короче вот https://basedmods.eth.limo/browse/
В поиске там напиши dwarf fortress и это будет единственным модом там
Круто, я пока никак не приучу себя делать ров вокруг крепости.
Аквифера не было? Ты так аккуратно закопался на четыре уровня.
Я кстати заметил, что если срубаешь дерево, под которым выкопан тайл, остаётся дыра в потолке, однажды засрал так себе ферму, потому что подземный фарм плот внезапно получил одну клетку поверхностного и никакие растения сажать нельзя было. С тех пор закапываюсь на два этажа и там разбиваю мастерские / склады / прочие помещения у поверхности.
Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа? Я упрямо делаю комнаты 3х3, на пике пример жилого этажа на 42 комнаты.
Ещё стараюсь не делать комнаты в почве - там нельзя отшлифовать стены и пол, и вроде как видел как дварфы жалуются что спали в землянке. но это не точно, пруфов не будет На всякий если приходится строить комнаты в почве, застилаю пол и строю стену вместо земляной.
На втором пике у тебя подземное пастбище, а что за мастерская в помещении?
Никому не нужное моё мнение: у тебя на поверхности не слишком большая таверна, и в ней куча столов - на самом деле гости нечасто сидят за столами и жрут/пьют, куда больше времени они проводят за песнями и плясками, для которых нужен танцпол, поэтому я бы убрал лишние столы. Я в тавернах обычно ставлю десяток столов и стульев, либо вдоль стены, либо в небольшом квадрате рядом со складами еды и бухла и сундуками для кружек.
А ещё если ты специально не указываешь своим военным дварфам спать в казармах, то можно не строить такие большие бараки - спать они будут в комнатах, и тогда, достаточно дать им комнату для тренировок, и если стрелки - тир и комнату для хранения снаряги.
упал в ров и придавило напором воды, не может вылезти бедолага, теперь у меня ручной КТУЛХУ
>>7397880
выбирал в поиск местность без аквифевера
> Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа? Я упрямо делаю комнаты 3х3, на пике пример жилого этажа на 42 комнаты.
dfhack в нем блюпринты есть всякие, но я только дроченные использую, не хочу 200 комнат вручную делать
> На втором пике у тебя подземное пастбище, а что за мастерская в помещении?
мастерская на ловлю животных и чего то там, пока не очень понимаю как это работает и как мне определенных животных "вербовать"
> Никому не нужное моё мнение: у тебя на поверхности не слишком большая таверна, и в ней куча столов - на самом деле гости нечасто сидят за столами и жрут/пьют, куда больше времени они проводят за песнями и плясками, для которых нужен танцпол, поэтому я бы убрал лишние столы. Я в тавернах обычно ставлю десяток столов и стульев, либо вдоль стены, либо в небольшом квадрате рядом со складами еды и бухла и сундуками для кружек.
Пытаюсь что бы красиво и эффективно было, без лютого минмакса с абузами
> А ещё если ты специально не указываешь своим военным дварфам спать в казармах, то можно не строить такие большие бараки - спать они будут в комнатах, и тогда, достаточно дать им комнату для тренировок, и если стрелки - тир и комнату для хранения снаряги.
эт казарма для охраны форта сверху, что бы им далеко не бегать спать
Титоса можно приучить лол? - я же его не вытащу от туда
от падение в канаву титан себя чуть не убил, прожить 350 лет и такую учесть получить - переломанным лежать на дне
это норма, да?
при карте 3на3 100 лет 200 дворфов + немного гостей
Нет. В конце этого-начале следующего года.
>Добро пожаловать в клуб избегателей веселья.
Я уже столько веселья избег, что пизда. Может обзор на свою крепость запилить...
>Круто, я пока никак не приучу себя делать ров вокруг крепости.
После того как мои дворфы - дауны уворачивались в пруд и тонули, я наоборт нахуй стал заделывать всю воду.
>>7397880
>Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа?
Оптимизация браток. Можно дрочиться сколько угодно, но если у тебя дворфы пидарасы топают двое суток до кроватей это плохо сказывается на крепости.
Вообще блядь дварф фортресс это наверно синоним слова оптимизация. Наверно про него можно докторскую написать как построить свою крепость, чтобы дворфы не теряли в бессмысленных блужданиях время.
>докторскую написать
Стоило бы начать ее с того, что стены в дварфах не обязательный элемент. И кончить тем, чтобы засунуть все в один большой выкопанный круг. Или несколько один под другим. И вот такой мусорник будет заебись по оптимизации.
Стим-версия или классическая?
У меня при 150+ дварфов, тоже на карте 3х3, фпс падает когда даю задание отшлифовать что-то, потому что шлифовка включена у всех дварфов и весь мой сброд покидает таверну и мчит работать.
Фпс может проседать если дварфы массово берут таски с большим расстоянием от цели до назначения, например когда ведёшь раскопки и бездельники с поверхности, где у тебя таверна, бегут вытаскивать камни, только что раскопанные на 50 z-уровней ниже. Я уже задумываюсь о том, чтобы построить новую жилую зону, необходимые мастерские, кухню и столовую поближе к пещерам, и разделить дварфов по норам, чтобы дварфы сидели на тех уровнях, где работают и поменьше бегали.
Ещё так может быть если у тебя много скота, в частности если питомцы или собаки не загнаны в pen и бегают за дварфами по крепости, если у тебя какие-то сложные водяные/магменные процессы - например, сделал водопад через всю крепость со сливом за край карты, или поднимаешь магму помпами не по одной клетке на уровень, а целыми резервуарами, или если обитаешь в проклятом лесу, где куча расчленивших друг друга диких зверей-зомби, не достигших крепости мигрантов, поверженных гоблинских осад, рандомных торгашей, а также их оторванные руки, ноги, волосы, пальцы - и все бегают как отдельные существа.
Возможно (не проверял) ситуацию можно полечить переключением на ASCII-графику, в стим-версии можно сделать в настройках. Если не играл в классику, придётся какое-то время привыкать, но возможно это того стоит.
Обычно я интуитивно делаю более качественные комнаты барону, герцогу, королю. Но вот я, допустим, хочу отделить касту воинов норами, но не выставлять их опущенцами, поэтому у них будут охуенные личные палаты. Но мне же надо делать их с оглядкой на качество комнат знати? Иначе нобли будут постоянно страдать от мысли, что у них не лучшее в крепости жилище? Или это зависит от личной черты типа жадности?
Вообще проблема еще в том, что крупные источники настроения типа легендарной столовой тупо нивелируют любые негативные мысли поменьше. Поэтому о них обычно даже лень заботиться. Система вроде такая комплексная, а выхлопа пшик.
Стим версия
было 230~ дварфов
пришлось дропнуть карту после того как дварфы минут 20 реального времени отказывались построить стену которая спасла бы меня от ОГОНЕНОГО ТИТАНА который очень медленно шел ко мне
сейчас играю новую крепость, использую КВАНТОВЫЕ склады и лимит на 100~ работяг, может лучше будет
Сначала четыре года ждал релиз в стимеправда отличий внезапно не много от тайтлверсий, потом год дфхак и русег, теперь осталось нормальную оптимизацию подождать, жалко что в мастерской почти нету контента, в той же римки мастерская уровня модов на скайрим
> и кончить
Ага. Расскажи сколько расстояния от лестниц оптимально чтобы дворфы не толкались. Стены нужны как минимум чтобы построить комнаты, ещё нужны чтоб хоть как то ограничить движение монстров но тут уж на свое усмотрение потому что стены нахуй не могут ломать то есть крепость снаружи неприступна если не делать ошибок.
Я ещё не разобрался Как лучше всего строить комнаты для горожан которые очень много Места занимают.
И вот просто строишь новый этаж Например у меня комнаты Я просто бросил это дело такое делать комнаты 3х3 я стал делать комнаты один на три просто сундук, кабинет и кровать.
Для знатм я стал строить комнаты где-то 5х3 украшать их прочее.
Так вот возвращаюсь к лестницам у меня получается такого большинства людей Центральная лестница есть и у меня ещё есть четыре боковые лестницы сверху снизу слева и справа.
Я так и не разобрался как работает трафик в стимовской версии чтобы блин нормально как-то оптимизировать маршруты И у меня всё равно дворфы спотыкается постоянно и мешает друг другу.
Так что как раз-таки вопрос оптимизации он наиболее наиболее важен для строительства жилых помещений б ну это тут просто с ума сойти можно допустим у тебя 150 дварфов Да тебе нужно 150 комнат допустим 1х3 это получается 450 тайлов.
Ещё вопрос Со складами то же самое потому что б ну миллиард хлама полнейшего бесполезного как эти склады Нормально блин распределить чтобы мусор весь по минимуму был на основных складах это Ладно дело такое то есть нужно шарить в этом но в любом случае б Э место очень много занимает камни там слитки нет слитки вроде не занимают А вот уголь например и прочее там допустим флюс б Э д Места занимают И вообще непонятно что с этим делать
>сколько расстояния от лестниц оптимально
Через одну клетку по лестнице. А вообще все на одном уровне, полностью выкопанном.
>Стены нужны как минимум чтобы построить комнаты
Не нужны. Любая комната это просто зона.
>как то ограничить движение монстров
Именно ограничение движения убивает фпс.
Милитари дварфы просто буду в этой куче ждать монстров и все. И убивать их будут быстрее, чем монстры нанесут реальный ущерб.
Крепость и так неприступна, если у тебя достаточно тренированных бойцов ближнего боя.
Ну чисто как градостроитель и творческая игра она хорошая.
>>7401956
>Фпс может проседать если дварфы массово берут таски с большим расстоянием от цели до назначения, например когда ведёшь раскопки и бездельники с поверхности, где у тебя таверна, бегут вытаскивать камни, только что раскопанные на 50 z-уровней ниже.
Также любые стены, двери, лестницы, пещеры и что угодно, куда может тыкаться существо.
Это связано с поиском путей, и чем длиннее путь, который надо пройти дварфу до камня, лежащего на -44 уровне, а потом с этим камнем до мастерской/склада на 19 уровне, тем больше препятствий он будет обходить, и тем сложнее вычисляется его "оптимальный путь", на котором обязательно встретится другой дварф, который тащит бочку по коридору, что приведёт к повторному вычислению другого пути, чтобы они не столкнулись - когда таких вычислений на тик становится слишком много, игра лагает, но на самом деле чем длиннее вычисляемый путь, тем больше вариантов нужно просчитать чтобы его построить, поэтому условная сотня задач по перетаскиванию в пределах 20-30 тайлов будет нагружать твой канкулятор меньше, чем 20-30 задач на расстоянии в сотню тайлов.
Солдат у меня всегда намного больше. Несколько полных сквадов всяких разных. И потом можно рейдить поселения в мире разными отрядами. Также я всегда дублирую ремесленников. Иначе у тебя вечно будут требовать гильдхол фермеры, как самые распространенные работники (и бесполезные), лучше уж переобучить кучу металлургов насильно, чтобы они запросили гильдхол и обучали там всех подряд. Ну и граверы еще удобны, когда их много.
А вообще есть столько ненужных, но фановых производственных цепочек, чтобы дварфов всегда не хватает. Это если "оптимизировать", то никто не нужен.
Они жрать не просят, ну всмысле это выражение, в плане их содержание это лишние пару 4х4 грядки, 2 таски у пивовара и кровать с дверью.
В целом ты просто можешь делать мастерские занятые мастером, чтобы только он там работал когда тебе нужно качество, а остальные мастерские свободные и все бытовые таски делают все, проще потратить 3 говнокамня на мастерскую, в которой бесполезный мыловар-костылеходец сможет гнать пивас или делать блоки. А остальные пусть в армии тренируются, рано или поздно ты начнешь играть как бы приглашая пиздец в свою крепость, по началу кажется что тебе надо организовать идеальную защиту, но на деле веселуха в более реалистичном подходе, ну покромсах зеброоборотень твой отряд грязных уебанов, ну и хуй с ним, могилки поставил, сделал алтарь в их честь.
Алсо, небольшой совет - используй вертикальность больше, гораздо выгоднее делать кухни, склад и столовую на 3 уровнях, чем на одном, я насчитал 30 квадратов от твоего кулинара до лестницы, а так было бы 5-7 + 3. И рекомендую делать под кулинарные мастерские квадрат 5х5, ставить двери и вокруг них делать склад с настройками под эту мастерскую - сырая рыба, трупы, растения для still и все-что-угодно для кухни. И тот же принцип для мастерских крафтерских, я обычно вообще делаю деревянный этаж, текстильный, каменный и металлический, с офисами где-то посередке.
А зачем что-то кардинально менять в игре, где всё и так збс работает? Нравится такой подход - добро пожаловать к параходам, у них каждое обновление - новая игра лол, сравни поочередно версии стеллариса, к примеру.
Мой подход - не выводить своих воинов на честный бой (кроме критических ситуаций), пока они не начнуть спарринговаться во время тренировок и спамить тебе уведомлением об этом. Это говорит о том, что они достаточно научились размахивать своими палками-убивалками, чтобы не получать по собственному ебалу, и теперь могут направлять их на ебало чужое.
С этого момента твой отряд - уже воины, а не ополченцы. Их следует экипировать бронёй, задуматься о смене оружия - например, начать заменять медные мечи стальными, а железные булавы - серебряными (вроде как они тяжелее, а значит эффективнее). Для меня следующий сигнал роста их навыков - это сообщения о том, что Urist McMacedwarf привязался к <+Iron Spear+>. Правда, у меня дварфы сначала привязываются к своим щитам, а потом уже к оружию - возможно, потому что спаррингуются чаще, чем сражаются, и отбивают удары чаще, чем наносят их в бою.
Следующий этап - это когда Urist McMacedwarf has become Mace Lord - дварф уже не просто "воин с булавой", а настоящий повелитель своей булавы. У меня на этом этапе бойцы стали уже практически неуязвимыми - по крайней мере, для других гуманоидов. Отряд гоблинов, скорее всего, выпустит по паре стрел в них (которые промахнутся, либо будут отклонены щитами, или дварфы, несмотря на тяжёлую железную броню, отскочат от них) прежде чем их конечности начнут превращаться в труху, а следом - их головы.
На каком этапе стоит отправлять рейды? Я отправил первый рейд когда мои дварфы перешли к спаррингу, но предварительно экипировал их почти полной бронёй (кроме поножей и нагрудников, переживал что не все ещё развили силу достаточно чтобы не иметь проблем с передвижением в них). Судя по тому, что никаких потерь я не понёс, можно отправлять и раньше.
Сквад я всегда отправляю один - я так понял, даже если они придут в густонаселённый город с популяцией 100, они отпинают там 2-3 противников, заберут что смогут, и вернутся. Придётся отправлять несколько раз - на самом деле даже почти разбитые гоблинские ямы с населением 10 не всегда полностью уничтожаются одним походом.
Ну и не отправляй всех, и тем более не отправляй самых опытных - никогда не знаешь, когда к тебе придёт очередная ебака в виде эттина, дракона, титана, осады гоблинов, а остаться с зелёнобородыми защитниками, как и забаррикадироваться в крепости, оставив прибывших из похода опытных вояк лицом к лицу с пришедшей ебакой - не всегда приятно но если нет, то хотя бы весело
Мой подход - не выводить своих воинов на честный бой (кроме критических ситуаций), пока они не начнуть спарринговаться во время тренировок и спамить тебе уведомлением об этом. Это говорит о том, что они достаточно научились размахивать своими палками-убивалками, чтобы не получать по собственному ебалу, и теперь могут направлять их на ебало чужое.
С этого момента твой отряд - уже воины, а не ополченцы. Их следует экипировать бронёй, задуматься о смене оружия - например, начать заменять медные мечи стальными, а железные булавы - серебряными (вроде как они тяжелее, а значит эффективнее). Для меня следующий сигнал роста их навыков - это сообщения о том, что Urist McMacedwarf привязался к <+Iron Spear+>. Правда, у меня дварфы сначала привязываются к своим щитам, а потом уже к оружию - возможно, потому что спаррингуются чаще, чем сражаются, и отбивают удары чаще, чем наносят их в бою.
Следующий этап - это когда Urist McMacedwarf has become Mace Lord - дварф уже не просто "воин с булавой", а настоящий повелитель своей булавы. У меня на этом этапе бойцы стали уже практически неуязвимыми - по крайней мере, для других гуманоидов. Отряд гоблинов, скорее всего, выпустит по паре стрел в них (которые промахнутся, либо будут отклонены щитами, или дварфы, несмотря на тяжёлую железную броню, отскочат от них) прежде чем их конечности начнут превращаться в труху, а следом - их головы.
На каком этапе стоит отправлять рейды? Я отправил первый рейд когда мои дварфы перешли к спаррингу, но предварительно экипировал их почти полной бронёй (кроме поножей и нагрудников, переживал что не все ещё развили силу достаточно чтобы не иметь проблем с передвижением в них). Судя по тому, что никаких потерь я не понёс, можно отправлять и раньше.
Сквад я всегда отправляю один - я так понял, даже если они придут в густонаселённый город с популяцией 100, они отпинают там 2-3 противников, заберут что смогут, и вернутся. Придётся отправлять несколько раз - на самом деле даже почти разбитые гоблинские ямы с населением 10 не всегда полностью уничтожаются одним походом.
Ну и не отправляй всех, и тем более не отправляй самых опытных - никогда не знаешь, когда к тебе придёт очередная ебака в виде эттина, дракона, титана, осады гоблинов, а остаться с зелёнобородыми защитниками, как и забаррикадироваться в крепости, оставив прибывших из похода опытных вояк лицом к лицу с пришедшей ебакой - не всегда приятно но если нет, то хотя бы весело
За что ты говоришь. Пройти дворф у 100 тайтлов вперёд и потом 100 тайтлов обратно не то же самое что пройти 2 тайла вперёд, 1 тайл вниз, два тайла вперёд, 1 тайл вверх, два тайла вперёд. Всё строить на одном этаже глупо очень глупо. А у тебя не один дворф а десятки. Z-уровни это самая лучшая вещь в постройке крепости. Я лучше сделаю 10 этажей поменьше, чем 1 этаж но большой
В этом, мне кажется, кайф игры, она постепенно меняется в сторону исполнения задумки. Версия 0.50.xx означает, что игра на 50% выполнена от задуманного. Постепенно добавлялись новые функции в игру и это прикольно. Жду не дождусь когда выйдет магический релиз, по идее, магия в игре уже есть в виде тех же самых эффектов "ядов" от забытых тварей и дыханий драконов, осталось только прикрутить это разумным расам в виде навыков.
Жаба игру переписывать не будет, так и будет фпс умирать через пару лет в игре. Все аутисты давно срыгнули в rimworld/factorio/songs of styx и кучу других клонов.
Думаю, новые процессоры спасут отца жабократии. Меня больше волнует геймплей.
Это то да, пусть добавляется контент. А вот менять какую-нибудь систему копания не надо
Если ты поставил трейн везде в том экране, который на первом пике, то ты просто изменил настройки расписания при определённом виде приказов - нужно ещё и включить им этот приказ.
Вот пошаговая инструкция:
1. На экране сквадов ставишь галочку скваду и нажимаешь Schedule внизу
2. Не нажимаешь Add/edit routines, вместо этого тыкаешь в название приказов для сквада (на пике прям куда стрелочка указывает)
3. Фон приказа выделится серым и будет подписан на экране сквадов, типа "Routine: Staggered Training".
4. Всё, что нужно твоему скваду, если по расписанию у них в текущем месяце тренировка - это барак, размеченный для тренировки (на твоём втором пике всё сделано правильно)
Дварфы сами будут отлучаться пожрать, попить и поспать - старый баг с тренировкой до изнемождения вроде как пофиксили, и даже если по расписанию все 10 дварфов должны тренироваться, они будут удовлетворять свои нужды.
Если твои солдаты всё равно не идут заниматься, проверь, не приписал ли ты их в нору, из которой нет доступа в барак, нет ли у них special orders - например, ты мог забыть, что приказал им стоять там, где они стоят. Чтобы отменить его, нажми кнопку на третьем пике (не перепутай с зачёркнутой зелёным, это распустит отряд). Также возможно, они не могут найти дорогу к баракам - например, если ты забаррикадировал ту часть крепости, где они находятся, стеной, или запретил проходить через дверь по пути туда.
Поздравляю, они всё делают правильно!
Ещё сделай деревянное оружие, они будут им драться друг с другом
Они не двигаются, потому что предпочитаю смотреть.
Спариваюца
Первые несколько уровней навыка они будут только обмениваться опытом - хорошо, если в скваде есть хотя бы один дварф с хорошим навыком владения оружием, которое ты назначил в сквад, чтобы все постепенно подтягивались к нему. При этом "учитель" тоже повышает свой навык, поэтому даже если ты набрал просто толпу тех, кому не можешь дать работу, рано или поздно они прокачают оружейные навыки.
Параллельно они тренируют кучу других навыков - ведущий демонстрации повышает свой навык учителя, остальные - навыки ученика, плюс навык наблюдателя, каждый постепенно повышает навыки владения надетой бронёй и щитом (если есть), уклонения и некий общий скилл Fighter.
Я обычно не заморачиваюсь с деревянным тренировочным оружием - на определённом уровне навыка (не обращал внимания, на каком именно) они начнут спарринговаться с боевым оружием.
У меня за годы непрекращающихся спаррингов никто не пострадал, но к моменту, когда они начинают спарринговаться, я постепенно выдаю им броню (до этого они ходят в шлемах и нагрудниках, чисто на всякий случай).
Тренировка всегда выглядит как стояние на месте. Если твои солдаты проводят всё своё время стоя в бараке, значит тренируются. Кстати, только недавно обнаружил, что то же самое происходит в гильдейских холлах - там собираются дварфы, имеющие подходящую гильдии профессию, и обмениваются профессиональными навыками, тем самым подтягивая каждого Novice и Dabbling ремесленика-мигранта, которого ты не занял чем-то более полезным, до уровня, на котором он может качественно дублировать твоих основных каменщиков, плотников, ткачей и прочих.
Понял, значит не надо заморачиваться с деревянным оружием. В отряде у меня почти все с оружейным навыком, кто то просто файтер.
Я прям с ходу всех уже заковал в сталь и выдал по стальному топору. Вроде ходит уже парочка axelord-ов по крепости.
как мне помнится, в старой версии был всего один трек? сейчас музыки намного больше стало, что не может не радовать. мои любимые это тема осады и победы, когда дварфы поют чото (было раз всего пока что). есть даже темка спизженная с римки один в один хах
Был трек в главном меню, нотки которого прослеживаются в треке в главном меню новой версии, далее после загрузки в самой игре были треки на каждое время года свои, но очень похожие.
Смысла нет ни в чем, для выживания нужна только река и можно хоть с голой жопой на ней существовать. Ну а как для песочницы придумай себе развлечение в виде дани, дварф-мамай.
Я придумал себе цель: уничтожить все некромантские башни, собрать все книги с секретами жизни и смерти и запереть их в тайной библиотеке. Затем допустить к этой закрытой от мира библиотеке прокаченных до максимальных уровней навыков военных, чтобы они стали некромантами и, тем самым, создать отряд рыцарей смерти. Опционально: было бы неплохо ещё отбирать воинов в отряд по принадлежности к одному культу какого-нибудь одного из тёмных богов (если сгенерировался) и создать им храм. Но обычно башен некромантов генерируется очень много и получается зачистить максимум 10 потом надоедает, но к этому моменту отряд рыцарей смрети уже как правило создан, только без общего культа (потому что это очень долго уже). Обычно отряд к этому времени закован в артефактную или адамантиновую (налутанную в ходе рейдов или произведённую в крепости) броную /оружее.
Я вижу некромантов чисто как колдунов в мантиях. Но они могли бы воскресить сильных солдат разумной нежитью. В идеале чтобы солдатам ничего оторвало.
Ну и сомневаюсь, что расчет боя на мировой карте учитывает, отправил ты некромантов, нежить или обычных дварфов. Скорее всего там просто как-то навыки суммируются и выдается примерный итог.
Просто я к тому, будут ли гоблины платить эту дань, или там выхлопа нихуя не будет и их проще стереть с лица земли? У нас война типа, заебали уже с осадами.
А что, можно делать из дварфов некромансеров? А как книги хранить на полках отдельных? Как вообще книги писать самому?
Если ты не ковырялся в коде игры и токенах и не накатывал модов, то гоблины будут отправлять к тебе торговца без вьючных животных, и принесёт он то, что сможет унести сам - а это, как правило, не так уж много. Я вырезаю гоблинские ямы подчистую, но у меня на карте появились ДВАРФСКИЕ ямы - видимо, захваченные одной из дварфийских цивилизаций гоблинские ямы, где теперь живут дварфы. Что они там делают и как им живётся - загадка, но вряд ли у них там всё хорошо, пока вокруг ещё несколько незахваченных ям гоблинов.
>>7414565
Когда ко мне пришёл такой дипломат, я приказал своим элитным воякам его уничтожить. Никакой войны не последовало, видимо эльфы подумали что его съели священные медведи в лесу. Весной того же года как ни в чём прикатил эльфийский караван в надежде, что спустя десяток лет игнора мне захочется с ними торговать.
>>7414571
Производство бумаги - процесс муторный, тебе повезёт если есть папирус, и придётся поебаться в противном случае. Можно плести бумагу из ниточных растений, а можно обрабатывать шкуры флюсовыми породами (чекай, что у камня есть свойство Make milk of lye), а потом и растительную, и шкурную бумагу нужно отжать в Screw Press. Затем из бумаги можно сделать тетради или свитки, и положить в твоей библиотеке (ты же построил библиотеку?). Если в неё назначены дварфы-мыслители, то они будут иногда открывать закон Уриста и записывать его - при условии что в библиотеке есть пустые тетради и стол со стулом.
Кроме того, если библиотека хорошая, то в неё, как и в таверну или храм, иногда будут заглядывать учёные из других мест, приносить с собой свои труды, и вести дискуссии с твоими мыслителями, взаимно повышая свои навыки. Твои дварфы-школяры, если они умеют писать (не проверял, может и неграмотные могут научиться в процессе) будут переписывать труды пришедших учёных, если они лежат в сундуке или на полке в библиотеке, и в ней, опять же, есть пустые тетради, стол и стул.
Я очень хочу построить библиотеку, но пока что торможу на этапе с прессом - по той же причине я не строю пасеку, но планирую в недавно начатой крепости сделать и то, и другое. Если получится, поделюсь опытом.
А насчёт некромансеров - опять же, воочию не наблюдал, но если любое разумное существо прочтёт книгу, в которой описаны секреты жизни и смерти (обычно такие пишут люди, потому что им нехуй делать и они пишут дохуя книг), то оно станет некромантом. Именно так за кулисами генерации мира появляются башни некромантов - кто-то написал книгу, кто-то её прочитал, овладел некромантией, собрал свою армию-бригаду мертвецов и построил себе башню. Если такая книга окажется в твоей крепости (самый простой и очевидный способ её получить - рейдить крепость некроманта, потому что обычно за свою длинную жизнь некромант от скуки напишет ещё дюжину, и так как он знает о тайнах жизни и смерти, они вполне могут быть изложены в его трудах), то любой умеющий читать Dwarven Child может зайти в библиотеку, из любопытства открыть эту книгу и стать некромантом.
Если ты не ковырялся в коде игры и токенах и не накатывал модов, то гоблины будут отправлять к тебе торговца без вьючных животных, и принесёт он то, что сможет унести сам - а это, как правило, не так уж много. Я вырезаю гоблинские ямы подчистую, но у меня на карте появились ДВАРФСКИЕ ямы - видимо, захваченные одной из дварфийских цивилизаций гоблинские ямы, где теперь живут дварфы. Что они там делают и как им живётся - загадка, но вряд ли у них там всё хорошо, пока вокруг ещё несколько незахваченных ям гоблинов.
>>7414565
Когда ко мне пришёл такой дипломат, я приказал своим элитным воякам его уничтожить. Никакой войны не последовало, видимо эльфы подумали что его съели священные медведи в лесу. Весной того же года как ни в чём прикатил эльфийский караван в надежде, что спустя десяток лет игнора мне захочется с ними торговать.
>>7414571
Производство бумаги - процесс муторный, тебе повезёт если есть папирус, и придётся поебаться в противном случае. Можно плести бумагу из ниточных растений, а можно обрабатывать шкуры флюсовыми породами (чекай, что у камня есть свойство Make milk of lye), а потом и растительную, и шкурную бумагу нужно отжать в Screw Press. Затем из бумаги можно сделать тетради или свитки, и положить в твоей библиотеке (ты же построил библиотеку?). Если в неё назначены дварфы-мыслители, то они будут иногда открывать закон Уриста и записывать его - при условии что в библиотеке есть пустые тетради и стол со стулом.
Кроме того, если библиотека хорошая, то в неё, как и в таверну или храм, иногда будут заглядывать учёные из других мест, приносить с собой свои труды, и вести дискуссии с твоими мыслителями, взаимно повышая свои навыки. Твои дварфы-школяры, если они умеют писать (не проверял, может и неграмотные могут научиться в процессе) будут переписывать труды пришедших учёных, если они лежат в сундуке или на полке в библиотеке, и в ней, опять же, есть пустые тетради, стол и стул.
Я очень хочу построить библиотеку, но пока что торможу на этапе с прессом - по той же причине я не строю пасеку, но планирую в недавно начатой крепости сделать и то, и другое. Если получится, поделюсь опытом.
А насчёт некромансеров - опять же, воочию не наблюдал, но если любое разумное существо прочтёт книгу, в которой описаны секреты жизни и смерти (обычно такие пишут люди, потому что им нехуй делать и они пишут дохуя книг), то оно станет некромантом. Именно так за кулисами генерации мира появляются башни некромантов - кто-то написал книгу, кто-то её прочитал, овладел некромантией, собрал свою армию-бригаду мертвецов и построил себе башню. Если такая книга окажется в твоей крепости (самый простой и очевидный способ её получить - рейдить крепость некроманта, потому что обычно за свою длинную жизнь некромант от скуки напишет ещё дюжину, и так как он знает о тайнах жизни и смерти, они вполне могут быть изложены в его трудах), то любой умеющий читать Dwarven Child может зайти в библиотеку, из любопытства открыть эту книгу и стать некромантом.
Да, можно. Строю отдельное помещение с библиотекой, которое изолировано от всей крепости, книги вначале храню на пьедестале или за витриной для артефактов, тогда дварфы их не читают. Затем, когда надо обучить отряд некромантов, я всех завожу в отдельные помещения с витриной с этими книгами, запираю двери, чтобы другие дварфы не зашли, снимаю книги с пьедестала/витрины и в этом закрытом помещении создаю новую библиотеку, они начинают читать то, что доступно. Главное помни, когда кто-то становиться нежитью, то у него замораживаются характеристики (но не навыки), поэтому вначале обучи всех максимальным навыкам владения всеми оружиями (или многими), так как это влияет на рост характеристик, а потом уже создавай воинов-некромантов. Они воскрешают все трупы и части тел во время битвы (наблюдал в пределах крепости), нежить нейтральная, но агрессивная для живих в крепости и из-за этого рыцари смерти агрятся на свою же нежить по окончанию битвы. А так прикольно вообще)
Ещё лайфак: если дварф попал под странное настроение и если запретить все материалы, которые он требует и, затем, разрешать их по одиночке один за другим, то он берёт то, что вы разрешаете (но не всегда, иногда срабатывают личные предпочтения). Таким обаразом можно управлять списком материалов для артефакта. В итоге, в версии 0.47 у меня пол отряда ходило в артефактной адамантиновой броне и с артефактным адамантиновым оружием (+ артефакты и броня набранная в ходе рейдов не ниже стали), выделанная всякими изумрудами и костями забытых тварей (для дробящего оружия нужны сталь, серебро, золото, платина). Особенно я ценил артефактное оружее нетипичное для дворфийского производства (один раз у меня произвели платиновый Maul это офигенно было и в другой крепости адамантиновую двуручную секиру)).
Некроманты не только колдуны в мантиях, хотя это неотъемлемо, но могут же быть Рыцари Смерти, а ещё лучше с одного религиозного ордена! Кстати некроманты не умирают от старости и если такого замуровать, то можно сделать вечную крепость.
Вообще разводить интересное зверье довольно потно. Не каких-нибудь свиней или кур, а коров, овец, лам. В идеале надо настроить подземные пастбища с регулярной перегонкой скота и цикл обработки всех полезных ништяков. Такая тематическая крепость. А еще урчащие личинки, если они еще существуют, такое классическое сыроварение.
Хотел вкатиться в игру, найти чё нужно треду и чёт не понял, что за Pidor Fortress на шапке? В игре будут трансоперсонажи?
Нападением из-за угла. Буквально собираешь отряд топоров, ставишь за поворотом и тварь напарывается на них. Огонь блокируется щитом с натренированным навыком. Паутина не блокируется, тут только удача, заденет или нет, поэтому надо ронять отряд на тварь резко и дерзко. Можно также выращивать кучу собак и стаей травить тварь, многие твари умирают от кровопотери, только потрепать и подождать надо, можно дварфов не задействовать.
Паутина имба канеш, дварф в паутине беззащитен и ваншотается. Ну, можно попробовать засады из противоположных тоннелей, чтобы если паутиной дыхнуло, то только один тоннель одновременно, а дварфам из другого, напротив, хватит пары ударов, чтобы ушатать тварь.
Наконец-то рекомендации по тому, чем различаются животные и каких лучше брать. Порадовало, что моя интуиция, подсказывавшая мне брать овец и индюков, не подвела, но вот о том, что свинам не нужна трава чтобы пастись не знал.
Идея с майнерским сквадом хорошая, но идёт сильно вразрез тому, как я обычно эмбаркаюсь. Тем не менее полезный совет с вооружением шахтёров другими кирками.
Ну а по сырной стратегии вообще нет слов, захотелось прямо сейчас попробовать.
Да, остальные видосы тоже хороши. Хотя он рассказывает про мега-омега-абузы, и животные тоже лютая имба. Это все дает столько ништяков, что не знаешь, куда девать. Я бы сфокусировался на чем-то одном.
Та на кол пидорасов. Против лысых женщин и негров ничего не имею. В игре, по крайней мере
Падажжи. Я могу сам целенаправлено истреблять пидорасов в своей колонии, например обращаясь с ними как с рабами ебаными и посылая умирать в газовые камеры?
Всегда мог. Но в базовой игре трудно заметить пидораса. Нужно ставить терапист. В утилите они помечены особыми значками, а в игре можно только косвенно по наличию ебарей понять. Есть также редкие асексуалы.
Legends это режим энциклопедии по твоему созданному миру. Там можно читать про исторических личностей, про события, войны, государства, поселения, чудищ всяких етц...
Нихуя интересного в целом. Было бы что-то интересное но там тока про всяких драконов читать и прочих мегабистов где там они ходили и кого убили. Очень сухо просто все написано мне не нравится. Ещё такая проблема что визуала нет ваще. Хотя я в легенды на стим версии не заходил, но уверен что там хуйня.
Вот у лези ньюб пак есть утилита которая сканирует мир и даёт статистику всякую типа что большинство дворфийских цивилизаций состоит из гоблинов. Вот это пепега. Алсо гоблины бессмертные они просто не могут сдохнуть от старости.
Сап дворфач. Положняк такой - сделал овал из ЖД путей 4×2, поставил там плиту и мост, плиту подключил к выдвижным копьям каменными механизмами. Вагонетку толкает роллер и она раз за разом проезжает по плите но при этом копья только один раз задвинулись во внутрь и сидят там как сычи. То есть обновление состояния случилось только один раз Почему так нахуй?
@
ДВАРФЫ ТАСКАЮТ ГОРЯЩИЕ ВЕЩИ НЕ ОБРАЩЯЯ ВНИМАНИЕ НА ОГОНЬ И СЖИГАЮТ КРЕПОСТЬ К ХУЯМ
@
ДВАРФ ЗАМУРОВЫВАЮТ СЕБЯ СО СТОРОНЫ ПОТОКА ВОДЫ/МАГМЫ/ЗАБЫТОГО ЗВЕРЯ ПОСЛЕ ЧЕГО ЛОЖАТЬСЯ СПАТЬ ПРЯМО НА ПОЛУ ПЕЩЕРЫ
У меня было минимум мигрантов, зато барды просились в крепость, а спустя некоторое время подавали на гражданство наивно думаю что и дальше смогут целыми днями нихуя не делать в таверне. Но я просто отправил всех дварфов не занятых конкретным ремеслом, земледелием и скотоводством в армию, чтобы подготовить себе полки для завоевания мира. Некоторые конечно кривили ебало, но те кто начинал творить хуйню попадали в тюрячку, особо буйные долбаебы и обладатели депрессии в 0 лет отправлялись выживать в жёстоком мире Армока в соляного
Пока не открутили режим приключений, легенды были неплохим дополнением к нему. Я всегда заходил глянуть, где находится артефакт, который хочу отобрать для приключенца или дракон/вампир, которого убить. В процессе могла обнаружится неплохая история захвата власти через заговор или чего-нибудь в этом роде.
А через утилиту выгружать-загружать довольно долго. Ее я использовал только для оценки мира, чтобы всего интересного было вдоволь. Сейчас утилиту делают заново, так что нихуя считай нет. К тому же дамп мира в самой игре изменился, попрятав "неправильные" концы, чтобы ты не видел, как гобсы или нежить сжирают большую часть миров старше 300 лет, а кобольды не выживают почти никогда. Ну а хули, зачем делать нормально, просто спрячем позор.
К сожалению да, решил почитать про свою крепость и там только сухие факты, кто когда пришел.
Интересные события, которые влекут другие одно за другим, случаются редко. Проще смотреть истории NPC-крепостей.
По-моему, самое интересное это переворот, когда короля изгоняют путем заговора, но он остается жив. Обычно гоблины так делают, смешавшись с населением после плена.
Жаль, что у жабы дебильная система монархии, когда кровь нихера не значит. Если дварф отрекся от трона или был изгнан из-за "порфириновой гемофилии", то вся его линия перестает быть дворянами. Если король погиб, а у него мелкие дети, то они больше не могут наследовать, т.к. не смогли занять трон немедленно. Тупо непродуманно, как почти все в дварфах.
Ну, хз. Обычно, когда монарха свергают, то все его дети оказываются в пролете и реально никем. Повезет, если живы останутся. Если конечно сами дети не были этими заговорщиками.
https://telegra.ph/Krepost-Brilliantovyj-Klyuv-11-03
Возможно, буду периодически делать ещё, а если наберётся материала, то может даже канал заведу с такими постами. А пока что просто поделюсь с вами, вдруг кому-то это покажется интересным.
Ок, а тред тем временем снова сдохнет.
Да примерно там же, только подменюх в 2 раза больше стало
labor (y) - kitchen - drinks
переключи иконку с чашкой
Понял, спасибо
Неплохо, неплохо. Я всегда удивляюсь, как анонам удается извлечь огромную историю из любого маленького события.
Допустим, нет смысла делать окно в офисе дварфа и выпускать за ним его любимых животных, потому что он их не "видит". Ему надо проходить вплотную к животному, поэтому петы и бустят настроение, если могут бегать за дварфом и касаться его. А если пет травоядный, то пользы от его существования нет, ведь он должен где-то в стороне пастись.
Можно абузить, выстраивая коридоры из любимых дварфом вещей.
Только обычно это не требуется, потому что дварфу достаточно порадоваться фурнитуре типа кровати, двери, стула и стола, которые есть повсюду.
Даже когда нет легендарной столовой, дающей бешеный буст настроения.
Минимально можно ставить шедевральные статуи вокруг дверей в общественные зоны. Проходя через дверь впритык к статуям, дварф не может их не заметить. Как и саму дверь, поэтому качество таких вещей так важно.
Единственное, что дварф хорошо видит с расстояния - это угрозу, которой может испугаться. Так что окна реально бесполезная херня, если находятся не возле кровати или стула. где дварф может их "коснуться".
Алсо про животных. Можно держать любимое животное дварфа в клетке в его комнате, но так, чтобы он его задевал по пути. Возле дверей, например.
При этом взаимодействие с "петом" уже совсем другая позитивная мысль. То есть пет может быть любым, лишь бы бегал за дварфом, а вот в клетке - только конкретный зверь для души.
Алсо есть отдельная крайне негативная мысль за поедание своего пета во время голода. То есть буквально дварф сжирает пета, если умирает от голода, даже не готовит. Не думаю, что многие такое видели, но мысль имеется.
>легендарной столовой, дающей бешеный буст настроения.
Спасибо анон, ты только что ответил мне на вечный вопрос, почему все так жалуются на настроение дварфов, а я никак не наткнусь на эту проблему.
Всегда забиваю столовую под завязку статуями и гравюрами, а если она совмещена с meeting area (в последней крепости сделал её отдельно), то ещё ставлю там pedestal'ы с созданными в крепости артефактами.
Когда население крепости достигает 150-180 бород, у каждого дварфа есть своя спальня с кроватью, сундуком и шкафом, где-то 15-20 дварфов привязаны к мастерским, больнице или таверне, а остальные либо шахтёры, либо в ополчении, либо бездельники-носильщики, проще выгнать депрессивного бездельника, даже если у него высокий уровень какого-то навыка, чем удовлетворить его потребность молиться никому не известному богу, или ещё хуже, видеться с семьёй, которой у него нет. Потеря одного дварфа на этом этапе - ерунда, за год выгоняю 2-3 дварфов с предпоследним настроением (до последнего, гневного настроения, не доходят) - остальные более довольные жизнью в крепости.
Остаётся только раздобыть любимые вещи для нобелей - иногда это редкие породы, которые можно заказать у каравана, иногда редкие животные, которых хрен сыщешь, но нобели (а не администраторы типа менеджера, счетовода и брокера) появляются постепенно, и это в целом не так усложняет жизнь крепости.
Алсо про окна: одну из крепостей строил вблизи естественного водопада, и очень хотел чтобы в окна таверны его было видно, и дварфы радовались ему.
Но оказалось, что окна слишком далеко, и я построил мост, с которого этот водопад точно было бы видно.
Но и этого было мало, и я утопил в этой реке своего хумана-барда, который отправился достраивать пол, чтобы часть водопада текла прямо по крыше этого моста.
Но и тогда мои дварфы отказывались получать хорошие мысли от водопада, и тогда я просто сделал дыры в потолке и в полу, застелил их решётками, и теперь водопад иногда захлёстывает на мост, и через решётки вода падает сквозь коридор-мост таверны (пики не сохранились), отчего дварфы иногда (когда это происходит) получают хорошие мысли. Так что да, окна у жабы пока что хуёво выполняют свою функцию - через них, как ты верно заметил, дварфы способны увидеть опасность, но не любимую зверюшку.
пиздося, это под каждый вид нужно отедльно жать, ахуенно
надо делать древесный уголь, потом из него в печи делается обычный уголь (древесный + та херь что ты в пещерах нашел), так ты получишь КОК. Вот этот кок используется для выплавки металлов. Советую ченуть гайд по быстрому старту на дварф педии
надо делать древесный уголь, потом из него в печи делается обычный уголь (древесный + та херь что ты в пещерах нашел), так ты получишь КОК. Вот этот кок используется для выплавки металлов. Советую чекнуть гайд по быстрому старту на дварф педии
Благодарствую. Но а что тогда с каменным углем? Нужен в варке стали, или как? Поскорее бы докопать до лавы и не иметь проблем с топливом
Слушай, я тут минут 15 писал длиннопост тебе в ответ, а потом подумал - тебе нужны советы, или ты хотел поделиться тем, как сумбурно выглядит дф поначалу? Я хорошо помню, как вкатывался - по крепости на каждый урок, в одной наладил плотницкую мастерскую, во второй добавил каменщика, в третьей решил разбить ферму и заняться орошением и затопил крепость, а дальше ещё металлургия, мыловарение, пчеловодство, подземные и наземные фермы, животноводство, даже ебать его в рот костыль надо выточить из ветки и разместить в больнице.
Но спустя некоторое время это проходит, и начинаешь видеть за пикселями и цифрами какую-то цельную картину, и освоишься в том, как сделать задуманное - будь то вооружение отрядов или перенос столовой.
>>7433631
С конструкциями (b-n-) можно через шахтёрство разметить построенное под снос. Можно ли так сносить построенную мебель - хз, но я бы попробовал. А вообще да, та ещё залупа, но дф вообще неторопливая игра, в которой приходится большую часть времени проводить на паузе.
>тебе нужны советы, или ты хотел поделиться тем, как сумбурно выглядит дф поначалу?
Скорее второе. Решил продемонстрировать свои нубские приключения для поддержки треда. Все утрясется со временем, да и вики есть по игре, насколько полная, право, не знаю.
Нужен, даже если у тебя магмовая плавильня - чтобы сделать сталь, нужен слиток железа, слиток чугуна, флюс и кокс нет, не этот, а который топливо.
> насколько полная, право, не знаю.
Вполне достаточно. Даже обновляется до сих пор, под стимовскую версию, что приятно.
Столы-стулья только через дфхак, gui/mass-remove. Игровой масс снос только для полов-стен работает, m-x.
Только легенды грузить. Раньше можно было зайти в профиль погибшего через вкладку отношений его знакомых, а сейчас хуй.
Копируй папку с игрой, в копии запускай легенды и ищи по имени в исторических фигурах.
Но если убрать пустой ряд между стульями и статуями, то сидящие дварфы будут касаться статуй и как бы видеть их и радоваться отдельно им.
Тем более дварфы свободно ходят по тайлам со стульями, то есть как бы подразумевается, что на этих тайлах достаточно места помимо стульев.
Они могут быть интересны как источники информации о событиях. Ну как и гравюры. Я правда не знаю, как это может быть полезно, если новый дварф о чем-то узнает. Наверно никак, чисто аутизм.
Я про дварфов. Сидеть им обеспечивать условия. У меня процентов 30 недовольны ну и хуй с ними, что поделать
Мастерскую строить не хотят, почему так?
Чтобы построить что-то, на тайлах стройки не должно быть посторонних предметов и существ. Дварф прибегает, пытается убрать с места посторонние камни. В это время рядом другой дварф пытается сделать то же самое. Свои камни каждый убирает на тайлы соседней стройки, плюс сами занимают там место. В итоге происходит приостановка обоих строек из-за невозможности строить прямо сейчас. И надо продолжать их по одной.
Ну а поскольку "склад" забит всяким мусором, то камни с места строительства туда уже не несут.
Да и в любом случае дварф попытается убрать не сразу на склад, а просто подвинуть со своей территории на соседнюю.
Склады для камня не очень нужны, потому что весь мусорный камень можно просто скрыть от глаз через i - h - пометить.
У тебя дфхак стоит, который тебя прямо говорит, что материал ты выберешь позже, однако он уже выбрал за тебя, что это будут блоки, а не просто камни. Блоков у тебя вероятно нет, но даже если бы были, то тебе еще надо было бы выбрать их в этой настройки отложенного строительства дфхака. Как не знаю, просто мои догадки. Удали дфхак, если не знаешь, зачем он тебе. И будешь сразу выбирать материал сам и все будет работать.
Спасибо, до этого дфак сам выбирал материал из подходящих и которые есть в данный момент, но почему то он перестал этого делать
Они могут пиздиться где-то снаружи на краю карты. Олень убегает, собака преследует, но не может догнать. Раз в месяц собака подрезает оленя на углах.
Внутри. Каждый раз вижу место драки внутри базы. Собака в испуге, олень в испуге, оба убегают, потом опять за своё не база а ферма какая-то
А, животные бывает залазят внутрь базы и потом хер поймаешь. У них соверешенно неадекватная скорость, когда они пугаются, не для наблюдения человеком, такой себе геймдизайн.
Или когда мутировавшая нежить приходит, тоже, против такой скорости даже пукнуть не успеешь, не то что решетки опустить. Как будто специально говорит замуруйся и сиди. Такое себе противостояние.
Я когда пытался против башни некромантов воевать, понял, что это бессмысленно для армии. Просто не успеваешь отсекать небольшие группы или крутую нежить по одной, она слишком быстрая. И поэтому армия не справится. Только ловушки. А это скучно.
Собака павшая в бою в стим версии почему-то не принимается на бойню. А остальные животные у тебя сдохли наверно от того, что не назначил зону пастбища на траве и не приписал их к ней. Одним буйволом мог бы год крепость кормить, включая мигрантов.
> А остальные животные у тебя сдохли наверно от того, что не назначил зону пастбища на траве и не приписал их к ней.
Да, косячу, хотя +- ну и ладно. Но разделать я и их не могу. Пишот, что нету тел, хотя тела свежие есть. Вот так они и гниют, пока местный токсикоман занюхивает их миазмы.
Если они сдохли от голода, то непригодны, там жрать почти нечего. Также в стим версии туши портятся быстрее, как мне показалось. Типа охотник притащил убитого зверя и если мясник тут же не потащил его в бойню, то это тушка на выброс.
>Если они сдохли от голода, то непригодны
Хм, ну это многое объясняет. Впрочем, ну и ладно. Растительный хавчик растёт, вот и норм, пока никто не жаловался.
Я догадливый, так что сразу как появился первый труп домашней животинки сделал трупницу в ответвлении, закрытую дверью, коридором, и снова дверью. А потом уже обнаружил что не зря, ибо миазмы всякие.
Ну так дварфы каждый раз занося новый труп будут нюхать старые и наслаждаться видом.
Если пометить тайл пола возле глубокой шахты ♂ как мусорник через z и пометить трупы как мусор через i - p, то дварфы будут относить этот мусор не на свободный тайл пола, а сразу сбрасывать в шахту. Думой.
Это идея. Но трупов не много, обычно запах успевает выветриться пока нового заносят, да и косточки остаются, ммм, зачем-то.
Блят. Накаркал так сказать. Пока дворфы облагораживали трупницу им принесли целых 3 трупа и они теперь полируют пол под запах трупных газов. Один из них стал первым недовольным. А ещё моя база счастья почему-то не привлекает мигрантов, что на самом деле даже хорошо, пока что. Видимо мигранты любят только несчастные грязные гвонокоролевства
да говорю, проще скотомогильник устроить на поверхности, где нибудь в отдалении от входа и не ебать себе мозги этим до конца игры
Примерно такие требования:
1. Полное самообеспечение
2. Возможность в металокрафтинг со всеми вытекающими
3. Быстро копать и строить
4. Быстро обустраивать комнаты
5. Возможность убить любого мегабиста с минимумом потерь (в идеале вообще без смертей и больших травм)
6. Позволить любой мегапроект за разумный срок.
Вот у меня допустим 20 фпс сейчас, то есть игра в 5 раз медленнее, чем задумано. Там где я проживу год грубо говоря, на нормальной скорости пройдет 5 лет. И все из-за количества бород. Стоит ли того иметь много бород, чтобы они толпой вышеперечисленные хотелки выполняли, либо же лучше очень мало, но все делали бы шустро.
Зайди в Labor - Standing orders и разреши Workers gather outdoor refuse.
Твои трупы, вероятно, как и полагается, лежат на улице, чтобы не заполнять миазмами крепость. По умолчанию дварфы-рабочие не берут предметы со складов-свалок, расположенных на улице, поэтому думают что тел нет.
Наверное это полезно в злых биомах, чтобы идиоты не лезли на поверхность за каждой отвалившейся чупакаброй, готовой в любой момент ожить и навалять пришедшему носильщику, или чтобы во время осады они не бежали со всех ног лутать только что убитого гоблина, вокруг которого ещё десяток живых (по умолчанию имущество побеждённых врагов лочится, но их тела - нет, так что когда разрешишь им лутать мусор на поверхности, не забывай в случае осады держать гражданских в норе).
быстрофикс: твои трупы лежат не снаружи, так что советую сделать вентиляцию над твоим могильником. Самый простой способ - выкопать 1х1 канал с поверхности и застелить дырку на поверхности полом, мостом или решёткой (даже сквозь пол вентиляция будет работать - однажды "увидевшие свет" тайлы навсегда остаются тайлами поверхности).
Так как предположенная мной причина отказа разделывать туши некорректная, попробуй:
- убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть
- убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders)
- убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару)
Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы), а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости.
Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда.
Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода. Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом.
быстрофикс: твои трупы лежат не снаружи, так что советую сделать вентиляцию над твоим могильником. Самый простой способ - выкопать 1х1 канал с поверхности и застелить дырку на поверхности полом, мостом или решёткой (даже сквозь пол вентиляция будет работать - однажды "увидевшие свет" тайлы навсегда остаются тайлами поверхности).
Так как предположенная мной причина отказа разделывать туши некорректная, попробуй:
- убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть
- убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders)
- убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару)
Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы), а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости.
Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда.
Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода. Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом.
>- убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть
Это точно выполнено
>- убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders)
Не отключал
>- убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару)
Вообще не назначал никого, ибо как правило все и так нормально работают. Станки полностью свободны
>Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы)
Понимаю, поэтому гниющие тела не пытался разделывать, только целенькие
>а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости.
Да, те кто был из крепостных и помер не были назначены на убой, просто померли в коридоре сами. Но там же умирали и дикие животные, а их тоже не шибко жаловали как мясо.
>Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда.
Да, водички нет. Место выбирал там где подальше от вражеских поселений, так получилось, что без водички. Живу покупая раз в полгода у торгашей за ведра немного мяса и рыбы и за счёт плантации толстошлемника и немного других растений. А вот про семена интересно кстати, чтобы они семена не уничтожали, как-то не думал что посевную тоже жрать будут.
>Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода.
>Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу
>караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом.
Этого бы как-то да избежать, большой приток вызывает усложнение контроля, да и мало ли какие личности приблудятся, один недовольных и другим настрой портит. Но спасибо за советы, поглядим что дальше будет. Попробую заставить свой отряд военных поохотится, чтобы проверить смогу ли я разделать свеженький дикий труп, может и будет мяса чуток.
>- убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть
Это точно выполнено
>- убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders)
Не отключал
>- убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару)
Вообще не назначал никого, ибо как правило все и так нормально работают. Станки полностью свободны
>Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы)
Понимаю, поэтому гниющие тела не пытался разделывать, только целенькие
>а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости.
Да, те кто был из крепостных и помер не были назначены на убой, просто померли в коридоре сами. Но там же умирали и дикие животные, а их тоже не шибко жаловали как мясо.
>Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда.
Да, водички нет. Место выбирал там где подальше от вражеских поселений, так получилось, что без водички. Живу покупая раз в полгода у торгашей за ведра немного мяса и рыбы и за счёт плантации толстошлемника и немного других растений. А вот про семена интересно кстати, чтобы они семена не уничтожали, как-то не думал что посевную тоже жрать будут.
>Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода.
>Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу
>караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом.
Этого бы как-то да избежать, большой приток вызывает усложнение контроля, да и мало ли какие личности приблудятся, один недовольных и другим настрой портит. Но спасибо за советы, поглядим что дальше будет. Попробую заставить свой отряд военных поохотится, чтобы проверить смогу ли я разделать свеженький дикий труп, может и будет мяса чуток.
У дворфов лучший охотник это механик. Можно наставить ловушек-клеток по краям карты и на выходах в пещеры - и будет много живого мяса. Нужны только каменные механизмы и деревянные клетки, клетки делаются быстро, механизмы медленно, поэтому хороший механик очень полезен. Плюс один раз ловушку поставил, а потом только заменяешь в ней клетки. Забил животное - клетку можно снова использовать. По сравнению с войсками и арбалетчиками, бегающими за каждый сраным сурком неделю и тратящими пачками арбалетные болты, гораздо лучше будет.
Всё на. Выселил его и отправил восвояси, в двери запер. Всё равно его тут никто не знал и всем плевать. Меньше больного головкой народу - больше кислороду. Если б он ещё детей забрал, вобще супер было бы
Обясни почему у меня живые гоблины, когда я их клетки перетаскиваю, как то вырываются из них и нападают на жителей?
Откуда куда перетаскиваешь. Если клетка из ловушки, то она с гоблином как бы единый объект, он оттуда сам выпрыгнуть не может. Но если приписать гоблина в зоне какой-нибудь, то его достанут. Вот только вырваться он опять же не может, его так можно даже на цепь посадить, приписав к ней, как собаку. Любой гражданский справится. В общем не знаю. Скорее у тебя там просто воры в стелсе шастают, а дварфы их иногда палят, когда спотыкаются.
У меня зона с клетками внутри гоблины. Когда я клетку перемащаю они выходят из нее
Именно зона, не склад? Значит клетки построены? Из построенных могут сбегать, да. Они же пленники как бы.
С чего ты взял, что вода нужна, она же только для раненых. Здоровые дварфы пьют только алкоголь.
Странно тогда, ибо алкоголь вроде был, а вода вечно куда-то уходила, и помирать стали как она кончилась. Возможно был недостаток алкоголя и они его глушили водой, а может я долбаёб.
А вобще походу так оно и есть. Бахнул больше алкоголя и вроде и не вижу больше жаждущих. Ну я хрен его знает. Вода всё равно нада.
Вода нужна только раненым, из ведра поят, да и то, лишь пока врачи их не обработают. А как пролечили, они быстро вскакивают на ноги и снова могут бухать. Обезводиться не успевают.
Разве что раны нельзя помыть, так что инфекция может случиться. Но даже от нее не всегда сдыхают.
В 99% случаев на карте есть подземное озеро в пещере, оно не всегда больших размеров, надо копать в разных местах.
Не забывай, что мигранты, оказавшиеся на твоей карте, считаются дварфами твоей крепости, и даже если никто из твоих коренных жителей с ними не знаком и никогда их не видел, их призраки будут шариться по крепости и пугать честной люд. Поэтому готовься гравировать мемориалы каждому пришедшему на случай его смерти.
Хотя в целом, если есть шахтёр, выкопать зал под общагу и заставить кроватями - это простой и быстрый способ дать мигрантам возможность спать в комнатах, если не хочется заморачиваться с отдельными комнатами для каждого. Настроение у них от этого будет не такое хорошее, но страдать будут поменьше. А найти работу новоприбывшим всегда можно - например, разрешить переноску всем, у кого нет других разрешённых работ или привязки к мастерским, и пускай бегают по крепости с камнями.
Твой мясник сошёл с ума после странного настроения? Оно выдаёт уведомление с наковальней, и если дварфу в странном настроении не дать мастерскую и необходимые материалы, то он ёбнется.
Если да, то есть два способа с этим бороться: либо предоставить бородачу необходимое (мне например однажды пришлось отпереть дверь в пещеры, чтобы дварфы собрали паутину и сделали шёлковую ткань потому что сраному ребёнку вздумалось сделать из неё артефакт), либо запирать их в комнате-мастерской - убирать дверь и застраивать стеной. Он сдохнет там, ему придётся построить мемориал, зал с его гнилой тушей будет испускать миазмы (которые не покинут зал, если ты его не откроешь конечно), но если дорожишь остальными бородачами и не можешь дать дварфу желаемые материалы, то это необходимая жертва.
Тогда второй самый главный вопрос: ОКНА ИЗ ДРАГ КАМНЕЙ ПЕРЕЛИВАЮТСЯ КАК РАНЬШЕ?!
>Не забывай, что мигранты, оказавшиеся на твоей карте, считаются дварфами твоей крепости, и даже если никто из твоих коренных жителей с ними не знаком и никогда их не видел, их призраки будут шариться по крепости и пугать честной люд. Поэтому готовься гравировать мемориалы каждому пришедшему на случай его смерти.
Я был готов к этому. Переживём.
>Хотя в целом, если есть шахтёр, выкопать зал под общагу и заставить кроватями - это простой и быстрый способ дать мигрантам возможность спать в комнатах, если не хочется заморачиваться с отдельными комнатами для каждого. Настроение у них от этого будет не такое хорошее, но страдать будут поменьше. А найти работу новоприбывшим всегда можно - например, разрешить переноску всем, у кого нет других разрешённых работ или привязки к мастерским, и пускай бегают по крепости с камнями.
Это да, вот только возрастает шанс что кто-то с ума сойдёт и общее настроение будет понижать. Не хочу так, потому пусть сидят за стеной со своими детьми (и парой моих, лил) и отдыхают.
>Твой мясник сошёл с ума после странного настроения? Оно выдаёт уведомление с наковальней, и если дварфу в странном настроении не дать мастерскую и необходимые материалы, то он ёбнется.
Нет, сам по себе. Странное настроение знаем, уже с деясток таких со странным настроением клепали свои шедевры, одному пришлось отдельно ювелирную бахать
Мы потеряли тот божественный свет. И только жирные жопы двух жирух, официально нанятых помогать жабе кодить, нависли над грядущим.
Хуёво. Проблема только в покупном тайлсете? Если играть со старыми тайлами, функционал остался?
Не знаю, не играл на старом уже примерно год. Чисто по скринам он теперь выглядит как неюзабельная залупа.
Чел, мне кажется, тебе больше гоблины бы импонировали. Поищи какой-нибудь мод, не знаю, на игру за яму гоблинов. Гоблинская крепость, чет такое. Слава силе, гоблин убей гоблина.
Проще было ба накатить мод на возможность запрета мигрантов. Но это фигня, мне больше нравится смотреть как они умирают за стеной, офигевая что двери закрыты.
Вообще можно сделать концлагерь для нерукопожатных. Запилить там им свою крепость с самообеспечением и пусть там живут как то мозги не ебут.
>мигранты
— ваши документы. цель визита
— пмж
— разрешение на работу
— вот (показывает список скиллов)
— легендарный металкрафтер. Хм... Ваши связи
— (показывает список)
— верование в ЗАЛУПСТА - КРОВАВАВА БОГА КРОВИ, в отношениях легендарный вампир
Да иди ты нахуй!
отказано
Была такая идея кстати. Дать всем своим условные имена, а всех прибывающих куда-то сплавлять и пусть чё хотят делают. Но я не уверен что так можно, да и как это реализовать. Разве что... Сделать вторую ограду их силами, где они будут работать сами на себя ограждённо от основной базы на том же чанке территории, в условиях хаоса и бедности, и обе крепости будут сообщаться через подземную комнату-склад. Основная база будет получать ресурсы и не будет огорчена что рядом всякие додичи умирают, а додичи получат своё бомжильё и право жить за свой счёт. Гениально же, так и поступлю, не думал об этом
Вот бы в игре была такая штука, как норы. Чтобы назначил туда дварфов и они эту зону не покидали без всяких оград. Даа.
Похуй, я новичок, мне и так сойдёт.
Потому что у тебя склады забиты всяким говном, которое можно было бы просто скрыть с глаз, а не носить туда-сюда. И даже если бы там было свободное место, то туда еще год носили бы всякое говно, прежде чем дошли бы до инструментов.
Я склады сделал огромные, там пространства туева хуча. Разве что они реально просто не могут дойти до сбора этого лута ибо заняты сбором касситерит (2) где-то в 34-м ответвлении шахты
Я склады сделал огромные, там пространства туева хуча. Разве что они реально просто не могут дойти до сбора этого лута ибо заняты сбором касситерит (2) где-то в 34-м ответвлении шахты
Хуже того, если у тебя где-то завалялся ящик, то один дварф заранее телепатически пометит все дерьмо, что собирается в него засунуть, типа инструментов, и будет ходить полгода собирать, прежде чем отнесет на склад сразу все.
О чучундриковых врамблерах.
>>7446959
к радости один чертяга только летать умел, застройка ада произшола успешно и внезапно без жертв
Вампыр обнаружен, есть идея его на кровь пустить, сделать своих дфорвов великими
Возможно, тебе было бы интересно ознакомиться с таким эксплойтом, как сверхкомпактный склад ака квантовое хранилище:
https://dfwk.ru/Quantum_stockpile
Туда ты можешь пометить вручную весь уродливый по твоему мнению хлам, и дварфы свалят его в одну клетку, после чего ты снимешь запрет на этот хлам, и постепенно, по востребованию, дварфы растащат его по складам или мастерским, когда он пригодится.
Я бы тебе посоветовал отказаться от огромных складов с категорией "Склад всего" как минимум потому что его нахуй завалят камнями, которые будут таскать тысячу лет. Под камни я обычно делаю склад рядом с мастерской каменщика (туда разрешаю только "прочие камни", чтобы руда, флюсы, глина и прочее говно, из которого каменщик по умолчанию не делает мебель, туда не попадали), склад металлической руды рядом с плавильней, там же рядом, но отдельно склад под каменный уголь и лигнит (они идут на топливо), и на все такие склады назначаю 3 тачки, которые сразу после этого заказываю у плотника. Как итог, в мастерских дварфы не ползают через всю крепость с булыжником чтобы сделать табуретку, а по мере использования того, что лежит на складе, другие дварфы туда бодрячком привозят новые булыжники в тачках, что значительно быстрее, чем без них.
>>7446994
По фразе "теперь вы понимаете, почему боялись ночи", могу предположить, что тебе встретилось создание ночи - это дварф-шейпшифтер, который периодически будет обращаться и веселить тебя и твоих дварфов. Подробнее на вики:
https://dfwk.ru/Night_creature
Я тоже сначала хотел всех вампирами сделать когда задетектил падлу но увидев скорость его работы без крови отказался от этой глупой идеи
Крови из гномьего ануса!
>Я бы тебе посоветовал отказаться от огромных складов с категорией "Склад всего"
Не знаю, о чём ты.
Большую часть этой параши можно скрыть парой кнопок, а оставшаяся может не покидать мастерской, в которой сделана, если ей не пользуются. Ты создал дварфам бессмысленное занятие длиной в жизнь.
Мемориал еще должны расписать специально под конкретного призрака. Тогда после установки мгновенно испарит призрака. А иначе ничего не будет.
А чё как это? Они должны создавать мемориалы после смерти типо? Или с уже готовыми мемориалами надо что-то делать?
Уже изготовленный в той же мастерской надо гравировать под конкретного жмурика. В списке будут только жмуры и призраки. Так что если тело где-то пропало, но призрака нет, то все равно можно сразу вместо гроба организовать мемориал. И потом уже устанавливаешь его.
Второе. В мастерской каменщика есть задача "выгравировать мемориальную плиту", в которой выбираешь, какому дварфу (или не дварфу, вроде можно даже своей телеге из эмбарка мемориал поставить) она будет посвящена.
Это можно делать до смерти дварфа - в списке будут все доступные для гравировки имена.
От это спасибо за помощь, как я раньше не заметил гравировку в меню. Как мёдом помазал, наконец угомонятся неугомонные
>>7448774
Гравировать только именами мёртвых можно, живым нельзя
НЕ ЛЕЗЬ БЛЯТЬ ОНО ТЕБЯ СОЖРЕТ!!!
Нет, только условно захватывать конкретные поселения, ну, можно еще дань требовать, притащат пару слитков меди и кулек заячих какашек.
Комбо нахрен! Корован пришёл погостить, а тут на те - грабят! Всех выебал в одно рыло и не заметил, несмотря на то что каждая кроха его тела разъебана в кашу. Я надеюсь, оно уйдёт само, ибо вещи нада-нада.
Создать кастомную схему работы, там выбрать только переноску тел/мусора и выдать одному-двум дварфам красным замком. Сделать склад и приписать пару деревянных тачек туда. Как-то так наверно.
>>7451173
Спасибо
Ну хуй там тварь ушла. Пришла новая: трёхглазый дятел с хоботом, похожий на слизь, испускающий пламя и сцепился первой тварью, выжигая всё вокруг. Не знаю на кого поставили бы знатоки, но я ставлю на огнеёба. А если оба откиснут в бою, то построю памятник этому пиздатому сражению.
ебать кароче, какая то новоиспеченная графиня ввела запрет на экспорт скипетров в момент их продажи, эта дура помешалась на них, вся крепость была ими завалена. когда она отменила мандат я попытался всучить их торговцам, но походу она снова под шумок ввела этот закон и теперь пол-крепости, включая главу цивилизации, провинилась перед ней и получила по два удара молотом + месяц за решеткой
Какой же я долбаёб, ну просто, просто пиздец нахуй. Я в ахуе с себя. Огнедемон подебил. Но пока был только первый титан, я ненадолго открыл дверь на входе и забыл про неё. Говно зашло. Склад горит, драться с ЭТИМ мои 10 бомжей снаряжённых из брони только кольчугой из железа не смогут ну никак. Благо двери везде, смогу изолировать 95% дворфов в своих комнатах. А потом сделаю рокировку: открою другой выход к моим дварфам. Тварь попытается пройти тудой, а я н-на нахуй, закрыл оба прохода. Но есть одно но, дальше по коридору есть проход который я только недавно выкопал, и который ведёт к тем же местам, но я не смогу препятствовать этому. Похоже, ГГ
Ну вообще тварины должны уметь ломать двери. Но есть и плюсы, если они горят: не всегда они сами имунны к созданному огню и могут сдохнуть сами от себя.
Фу-у-у, повезло, запер тварь вместо своих планов... Один из складов, что поменьше, наебнулся огнём, второй вроде цел... Допустим, перамога, но теперь горит лес. Видимо ресурсы из дохлого каравана тоже сгорят... Ну игра, ну даёшь, не делай так
Ну зато довольно весело. Я так весело крепости ещё не терял.
>>7450975
Про дыры в потолке: если ты срубаешь дерево, ствол которого находится на тайле, на 1 z-уровень ниже которого тайл выкопан, то после его срубания там останется дырка в полу (и соответственно, в потолке тайла под ним). Я не уверен, сколько крепостей я наградил такой вентиляцией прежде, чем обнаружил это, но с тех пор закапываюсь как минимум на 2 уровеня (а лучше на 4, чтобы надземные реки/озёра не создавали мокрые тайлы).
>>7451131
Закрыть пещеры нахуй. Пока не имеешь хорошо вооружённый и тренированный отряд (а лучше, если он отдельный от отряда, защищающего крепость от угроз поверхности), пещеры имеют больше опасностей, чем профита. Если тебе пещеры нужны были для источника воды, то найди подземное озеро, выкопай в потолке над ним комнату с дыркой в полу и поставь туда колодец, а комнату сделай закрываемую рычагом (лучше если закрываться будет через подъёмный мост, а не просто рычаг к двери - через поднятый подъёмный мост точно никто не пройдёт).
Но чтобы приоритезировать вынос трупов, можешь назначить зону под свалку (не склад-свалку, а именно зону сброса мусора) и отметить трупы как мусор. Для эффективности можно, как написал анон выше, создать группу мусорщиков, у которых будет разрешена только работа по сбросу мусора. Комнату эту, разумеется, стоит назначить поближе к пещерам, законопатить (воздушный шлюз ака комната 1х1 перед комнатой-складом хорошо сдерживает миазмы даже если дварфы ходят в эту комнату) и как только вынесешь всех, кого хотел, запретить двери в эту комнату чтобы никто не совался.
>>7451191
Как только в крепости появится мэр (ещё один минус твоей политики касательно мигрантов), он периодически задвигает мандаты, тем же страдают нобели в будущем, причём у каждого мандат отдельный. Я видел два вида мандатов: запрет экспорта (он тебя подставил чуть позже) и производство определённых товаров. Во втором случае, открываешь окно нобелей (N) и наводишь на молоток в строке с нобелем, выдвинувшим мандат - чаще всего он приказывает произвести чёто типа 2 копья или 3 табуретки, или статую, что в целом не является проблемой (особенно если у тебя есть менеджер, тогда можно чисто создать заказ и забыть об этом до следующего мандата). За невыполнение этого мандата нобель может найти виноватого и приговорить, что у тебя в общем-то и произошло, вернее, происходило регулярно в течение определённого времени.
Держись анон, дварфы своих не бросают. Изолируй дварфов в спальнях, убедившись что среди них есть шахтёр с киркой, а оттуда прокопай тоннели к складам с едой, после чего очень быстро прикажи дварфам построить стены на входах, чтобы изолировать их от остальной крепости. Это даст тебе достаточно времени, чтобы сообразить, что делать дальше - скорее всего, выкапывать новые помещения, срочно разбить фермы под толстошлемник и сварить пару бочек вина из него, чтобы были семена. Будет тяжко, но после всей этой истории твоя крепость может реально восстать из пепла.
Если у тебя нет доступа к дереву, то ты не сможешь делать кровати, но:
- бочки можно заменить большими горшками, делаются в мастерской ремесленника (не каменщика) из любого камня, будут чуть тяжелее деревянных
- ящики можно делать из металла - если у тебя есть тетраэдрит, то биллон будет достаточно лёгким в производстве (8 слитков из 2 кусков руды) и при этом ценным, чтобы дварфы радовались, таская тяжёлые металлические коробки
- придётся пробиться на склад с коксом чтобы возобновить производство топлива, и внимательно отслеживать его потребление, потому что если оно кончится, перезапустить топливную промышленность без выжигания угля из дерева будет невозможно.
- скорее всего, выжившие будут не слишком счастливы, поэтому как обеспечишь их жизненно необходимыми едой и выпивкой, обустрой столовую получше, а можно и комнаты вырыть новые просторные, чтобы это компенсировало их грусть-печаль.
Зато на скучную жизнь твои дварфы перестанут жаловаться... наверное
Ну зато довольно весело. Я так весело крепости ещё не терял.
>>7450975
Про дыры в потолке: если ты срубаешь дерево, ствол которого находится на тайле, на 1 z-уровень ниже которого тайл выкопан, то после его срубания там останется дырка в полу (и соответственно, в потолке тайла под ним). Я не уверен, сколько крепостей я наградил такой вентиляцией прежде, чем обнаружил это, но с тех пор закапываюсь как минимум на 2 уровеня (а лучше на 4, чтобы надземные реки/озёра не создавали мокрые тайлы).
>>7451131
Закрыть пещеры нахуй. Пока не имеешь хорошо вооружённый и тренированный отряд (а лучше, если он отдельный от отряда, защищающего крепость от угроз поверхности), пещеры имеют больше опасностей, чем профита. Если тебе пещеры нужны были для источника воды, то найди подземное озеро, выкопай в потолке над ним комнату с дыркой в полу и поставь туда колодец, а комнату сделай закрываемую рычагом (лучше если закрываться будет через подъёмный мост, а не просто рычаг к двери - через поднятый подъёмный мост точно никто не пройдёт).
Но чтобы приоритезировать вынос трупов, можешь назначить зону под свалку (не склад-свалку, а именно зону сброса мусора) и отметить трупы как мусор. Для эффективности можно, как написал анон выше, создать группу мусорщиков, у которых будет разрешена только работа по сбросу мусора. Комнату эту, разумеется, стоит назначить поближе к пещерам, законопатить (воздушный шлюз ака комната 1х1 перед комнатой-складом хорошо сдерживает миазмы даже если дварфы ходят в эту комнату) и как только вынесешь всех, кого хотел, запретить двери в эту комнату чтобы никто не совался.
>>7451191
Как только в крепости появится мэр (ещё один минус твоей политики касательно мигрантов), он периодически задвигает мандаты, тем же страдают нобели в будущем, причём у каждого мандат отдельный. Я видел два вида мандатов: запрет экспорта (он тебя подставил чуть позже) и производство определённых товаров. Во втором случае, открываешь окно нобелей (N) и наводишь на молоток в строке с нобелем, выдвинувшим мандат - чаще всего он приказывает произвести чёто типа 2 копья или 3 табуретки, или статую, что в целом не является проблемой (особенно если у тебя есть менеджер, тогда можно чисто создать заказ и забыть об этом до следующего мандата). За невыполнение этого мандата нобель может найти виноватого и приговорить, что у тебя в общем-то и произошло, вернее, происходило регулярно в течение определённого времени.
Держись анон, дварфы своих не бросают. Изолируй дварфов в спальнях, убедившись что среди них есть шахтёр с киркой, а оттуда прокопай тоннели к складам с едой, после чего очень быстро прикажи дварфам построить стены на входах, чтобы изолировать их от остальной крепости. Это даст тебе достаточно времени, чтобы сообразить, что делать дальше - скорее всего, выкапывать новые помещения, срочно разбить фермы под толстошлемник и сварить пару бочек вина из него, чтобы были семена. Будет тяжко, но после всей этой истории твоя крепость может реально восстать из пепла.
Если у тебя нет доступа к дереву, то ты не сможешь делать кровати, но:
- бочки можно заменить большими горшками, делаются в мастерской ремесленника (не каменщика) из любого камня, будут чуть тяжелее деревянных
- ящики можно делать из металла - если у тебя есть тетраэдрит, то биллон будет достаточно лёгким в производстве (8 слитков из 2 кусков руды) и при этом ценным, чтобы дварфы радовались, таская тяжёлые металлические коробки
- придётся пробиться на склад с коксом чтобы возобновить производство топлива, и внимательно отслеживать его потребление, потому что если оно кончится, перезапустить топливную промышленность без выжигания угля из дерева будет невозможно.
- скорее всего, выжившие будут не слишком счастливы, поэтому как обеспечишь их жизненно необходимыми едой и выпивкой, обустрой столовую получше, а можно и комнаты вырыть новые просторные, чтобы это компенсировало их грусть-печаль.
Зато на скучную жизнь твои дварфы перестанут жаловаться... наверное
Обычно если дварфа находят мёртвым от голода или обезвоживания, это пишут в сообщении, так что твои, вероятнее всего, погибли в бою.
>(ещё один минус твоей политики касательно мигрантов
Мы есчо два разных анона, у которого все в тюряжке, и у меня, с антимигрантской политикой
>Закрыть пещеры нахуй. Пока не имеешь хорошо вооружённый и тренированный отряд
Да у меня уже шесть отрядов со скиллом "лорд" и один отряд стрелков, они троглодитов одним ударом убивают, да и вообще они сами по себе мобы слабые. прост трупов дохуя и воняют
Про мандаты в курсах, просто эта манда его внезапно ввела и сейчас ожидает медленной смерти от голода и жажды
>>7451390
хз, чет они все пападали пока гравировали стены, видимо руки отбили за неисполнение заказа
У меня даж майнер в одиночку без ранений ебошит тролей киркой
Какая-то "Атака Титанов". Не смотрел, но видимо после дф нового там бы ничего и не увидел.
А мне вот еще ни один не пришел. Только циклоп был, сдох от первой тычки, причем от фермера
Крепость построена
даже немного оптимизирована хуево
200 рыл
заказы стоят и 1.5 дфарфва их делает
пол точат по клетке полгода
вещи из обычного в квантавый склад не тоскают особо
autolabor включен
и фпс скачет от 14 до 60 на одном и том же месте
часть заказов например пишет почему не делают, а потому забили хуй на столы/двери/стулья не пишет
Может ты роли распределил хуёво? Типо разрешил однму дворфу таскать предметы, а остальным нет, и он теперь один медленно собирает всё, а остальные сидят с нет работы
Отключил автолабор
Стоит что все могут эти категории делать
у меня 3/4 дварфоф какой то хуйней страдают, моляются/стихи читают/дрочат где то
и как их заставить работать?
Мне кажется, у тебя много мелких тасков на переноску возникает, поэтому носильщики не таскают вещи из обычного склада в квантовый - я не до конца разобрался, по какому принципу дварф берёт таск, но насколько я представляю, когда дварф ищет таск, он сравнивает имеющиеся таски по расстоянию, которое ему нужно пройти суммарно чтобы его выполнить, соответственно в приоритете будет переноска лежащего рядом хлама на соседнюю клетку склада.
В этом и беда больших складов для всего.
>>7451691
Насчёт заказов и отмены работ, которые тебе спамятся постоянно - возможно, тут какая-то беда с дфхаком, я им не пользовался поэтому подсказать конкретно в чём искать проблему не смогу. Но учитывая посты анонов выше, возможно заказы стоят потому что автосозданные дфхаком заказы при создании определяют материал для твоих табуреток, а к моменту, когда какой-нибудь дварф возьмёт таск в работу, этот материал больше не доступен (перемещён на квановый склад и висит под замком, или тупо кончился камень той породы, которая назначена в заказ). Это так, чисто предположение.
>>7451706
Закрыть вход в крепость и забить хуй. Ну или я в своей крепости делал все рабочие зоны (ферму, пастбище, могильник) на поверхности окружённые стеной без входа - когда налетали летучие враги, я приказывал своему отряду стрелков тупо стоять в одной из таких рабочих зон, и они отстреливали то, что подлетало слишком близко. При этом, проследил за ними - стрелки автоматически, в нарушение приказа стоять там, ходят пополнить колчаны, рюкзаки и фляги. Не уверен насчёт сна, но если создать им приказ с защитой норы и создать нору в такой зоне (это может быть кстати башня с бойницами, чтобы стрелки не рисковали получить сдачи от гигантского воробушка), то спать точно ходить будут - так же, как при тренировках.
>>7451708
Тут тоже проблемы - красные иконки сильно портят настроение нобелю, так что обеспечь всех, кто в этом нуждается, хотя бы скромной столовой 2х2, которая может в принципе быть и офисом (они будут "пересекаться" по всем клеткам, не уверен, влияет ли это на настроение дварфа). Запрошенная мебель (я думаю, скорее всего они жалуются что у них нет стоек для оружия и брони) может быть размещена в любой зоне, назначенной этому дварфу.
Не панацея, но ты можешь немного облегчить свою проблему хотя бы временно, если назначишь на все "требовательные" роли нобелей одного и того же дварфа (например, мэра, потому что его переназначить нельзя), и тогда тебе будет достаточно сделать ему необходимую столовую и офис. Но так как тебе придётся заебаться с переназначением ролей после каждых выборов, всё-таки сделай каждому администратору его личную зону с офисом, спальней и столовой, накидай там пару сундуков, шкафов, поставь стойки для оружия и брони, а потом возвращай на эту должность подходящего дварфа вместо мэра.
Мне кажется, у тебя много мелких тасков на переноску возникает, поэтому носильщики не таскают вещи из обычного склада в квантовый - я не до конца разобрался, по какому принципу дварф берёт таск, но насколько я представляю, когда дварф ищет таск, он сравнивает имеющиеся таски по расстоянию, которое ему нужно пройти суммарно чтобы его выполнить, соответственно в приоритете будет переноска лежащего рядом хлама на соседнюю клетку склада.
В этом и беда больших складов для всего.
>>7451691
Насчёт заказов и отмены работ, которые тебе спамятся постоянно - возможно, тут какая-то беда с дфхаком, я им не пользовался поэтому подсказать конкретно в чём искать проблему не смогу. Но учитывая посты анонов выше, возможно заказы стоят потому что автосозданные дфхаком заказы при создании определяют материал для твоих табуреток, а к моменту, когда какой-нибудь дварф возьмёт таск в работу, этот материал больше не доступен (перемещён на квановый склад и висит под замком, или тупо кончился камень той породы, которая назначена в заказ). Это так, чисто предположение.
>>7451706
Закрыть вход в крепость и забить хуй. Ну или я в своей крепости делал все рабочие зоны (ферму, пастбище, могильник) на поверхности окружённые стеной без входа - когда налетали летучие враги, я приказывал своему отряду стрелков тупо стоять в одной из таких рабочих зон, и они отстреливали то, что подлетало слишком близко. При этом, проследил за ними - стрелки автоматически, в нарушение приказа стоять там, ходят пополнить колчаны, рюкзаки и фляги. Не уверен насчёт сна, но если создать им приказ с защитой норы и создать нору в такой зоне (это может быть кстати башня с бойницами, чтобы стрелки не рисковали получить сдачи от гигантского воробушка), то спать точно ходить будут - так же, как при тренировках.
>>7451708
Тут тоже проблемы - красные иконки сильно портят настроение нобелю, так что обеспечь всех, кто в этом нуждается, хотя бы скромной столовой 2х2, которая может в принципе быть и офисом (они будут "пересекаться" по всем клеткам, не уверен, влияет ли это на настроение дварфа). Запрошенная мебель (я думаю, скорее всего они жалуются что у них нет стоек для оружия и брони) может быть размещена в любой зоне, назначенной этому дварфу.
Не панацея, но ты можешь немного облегчить свою проблему хотя бы временно, если назначишь на все "требовательные" роли нобелей одного и того же дварфа (например, мэра, потому что его переназначить нельзя), и тогда тебе будет достаточно сделать ему необходимую столовую и офис. Но так как тебе придётся заебаться с переназначением ролей после каждых выборов, всё-таки сделай каждому администратору его личную зону с офисом, спальней и столовой, накидай там пару сундуков, шкафов, поставь стойки для оружия и брони, а потом возвращай на эту должность подходящего дварфа вместо мэра.
Пересечение комнат снижает ценность каждой, кроме пересечения общей стены. Нобли канеш недовольны, если ценность комнаты ниже требуемой.
> Не уверен насчёт сна, но если создать им приказ с защитой норы и создать нору в такой зоне (это может быть кстати башня с бойницами, чтобы стрелки не рисковали получить сдачи от гигантского воробушка), то спать точно ходить будут -
Я про воробьев. Они не выспавшиеся и атакуют моих микрочелов
Это из-за уничтожения природы. Рубка леса, сжигание кустов. Но есть и плюсы: можно ловушками-клетками обмазаться и всегда будет, чего пожрать.
Я понял, что ажитированы звери, а не дварфы, и предложил вариант истребления ажитированной фауны таким способом, который потребует минимального твоего участия.
Разумеется, на время, когда карта заполонена агрессивной фауной, выход на поверхность лучше закрыть (я оставлял выходы в изолированные стенами области, это не предотвращает прерывания работ у дварфов при виде бешеного дрозда-переростка, но снижает число несчастных случаев).
Вариант с ловушками от анона выше, кстати, тоже хорош, но я почему-то принципиально отказывался делать деревянные клетки, а металлические делались слишком медленно, чтобы массово устанавливать их на поверхности.
Титана убил караван людей. Такой битвы мир моей крепости ещё не видел, титановые зубы видимо были у этого топорщика
Я имею ввиду пока она не выкопана. Я фармлю платину а она спавнится посреди всякого тетраденита, которого у меня и так до жопы. Склады ломятся от железа, давно всем стальную броню наделал
Объясните в чем прикол дфхака, пока что видел фичу что он время может ускорять, а что еще?
Дфхак это полулегальный чит на игру, который позволяет выполнять фичи которые в игре не появятся скорее всего. Типа почистить всю крепость, дать дварфам хорошие мысли, автоматически назначить копание, открыть карту и выключить ликвифаер.
Бляд хрена никто не идёт в свои норы которые я только что создал. Ну уроды бородатые
Всё нах! Попиздился, полежал в больничке, теперь пришла пора гнить на улице. В клетке, околоченный стенами, и даже с потолком. Ничто не спасёт этого провинившегося от вечного заточения!
@
кидает в мясорубку на рипите иногда давая отдохнуть
@
Вампир больше не кусает людей и живет наслаждаясь своей вечной жизни
Как так?
У меня было 260 популяция, потом 47 откисло от разных причин, пока не растет. Треть крепости это бесполезные дети, которые еще и напостоянку ЗЛЫЕ, портят стату по счастью. Еще дохуя недовольных бесполезных ушлепков,типа чистильщиков рыбы, производителей мыла и прочих бардов и поэтов, которые ничего полезного не производят, кроме нытья.
Лучше ставить его в дуэли с борцухами , пока не вышибут зубы. После чего спрашивать, да как он, сука, может сосать кровь без зубов.
В принципе когда вернут режим приключений, можно попробовать самому прийти, выбирать вампиру зубы и отсечь ручки-ножки. После чего вернуться в режим крепости и наблюдать, как вампир превратился в пиявку.
Значит нет доступа к материалам из того места, где надо строить. Не могут добросить туда или кончились. Часть материалов также может быть запрещена в настройках доступных для строительства и их надо разрешать вручную. Но обычно это касается флюсов.
Понял, вероятнее всего они забратся туда не могут, ща лестницу захуячу
Представляю как они там охуевают, избыточная смертность в 50+ рыл, раньше пара дворфов в год откисала от несчастных случаев и редких осад, теперь могут как мухи, отбиваясь от гигантских мух.
Он и раньше иногда делал странные вещи. Видимо опрокинул какую-нибудь статую в храме, вот и получил
>как он, сука, может сосать кровь без зубов.
Отсасывает пока головка не начнёт кровоточить, тогда и пьёт
Сами, однако комната присваивается после того, как дворф в ней поспит. Когда сдох, то становится ничейной до следующего.
Просто зашел в дфхак посмотреть сколько там одежды надо ДОХУЯ. Просто никто не крафтит одежду из ткани, а крафтят из шерсти вот и дефицит.
>недовольных бесполезных ушлепков
>производителей мыла
По ночам не устраивают гачимучи-борьбу?
Лоол, ну были какие-то буйные, что ломали статуи и печки, их всех кувалдировали в подземелье за порчу казенного имущества
БЛЯДЬ ПОГОДИ!
КАКОГО ХУЯ!
Почему make cloth dress - это plant cloth
если это должно быть ТКАНЬ
а сука make silk dress - это сука SILK CLOTH
КАКОГО БЛЯДЬ ХУЯ?!!!! То есть то что я галочку убрал типа PLANT CLOTH ЭТО НИХУЯ НЕ ДАЕТ!!
Ладно нахуй сделаем по другому.
А может эта шляпа показывать статистику, типа сколько убитых в крепости за всё время, сколько сейчас детей и т.д.
ХXуйцами обозначается степень изношенности. Типа x, xX, XX. Где XX уже рванина совсем.
Прочие символы обозначают положительное качество вещи выше нормы типа -, +, *, ☼.
>>7456196
Ты же сразу видишь, что у тебя при следующей проверке одно из условий не будет сатисфаед, оно даже оранжевым написано. А сказано в нем, что крафтить, если шапок меньше 10. Очевидно, у тебя их больше, возможно всяких мусорных с убитых караванов и поношенных мигрантами. Так что крафтить это не будут.
С другой стороны, золото есть, и ещё дохуя самородков на складе... Ладно! Гуляем
Не знаю, может в документации какая-то инфа есть. Зато тут можно посмотреть пидарасов в крепости.
А детей и мертвых можно и в самой игре посмотреть
Ну в общем зона да, клетки построены. А че я должен на склад их чтоли относить?
Короче я выкупил. Если я построил клетку, то всё уже не перенести ее. Надо получается вот этот склад перенести гоблинов и эльфов на мою арену, потом построить их в клетку и заставить хуяриться друг с другом.
Но только я не знаю как пленников разоружать.
Как только ты строишь клетку, ты делаешь ее как бы персональной тюрьмой, из которой уже можно сбегать.
Когда клетка не построена, гоблины могут куковать в ней на складе "животных" вечно. Во всяком случае раньше так было, но я сомневаюсь, что сейчас они могут сдохнуть от голода скажем.
Сам я всегда хранил их именно так, но есть разные способы. Кто-то делает склад для таких клеток возле ямы с люками, делает яму зоной типа "яма" и дварфы сами сбрасывают туда гобсов через люки. Заранее можно расфорбидить их шмот в перечне всех запасов и забрать на другие склады, не выпуская гоблинов.
> А детей и мертвых можно и в самой игре посмотреть
Да можно то можно, только считать неудобно, дохуя их. Кстати хуево что преступники со временем не исчезают из списка, у меня за раз кучу посадили и хер поймёшь кто актуальный
На дфвк пишут, что он имеет связь между захваченными тобой городами.
Гонец – это назначаемая должность в вашей крепости. Они могут быть назначены через меню Локаций и Должностей (l), и будут поддерживать связь между вашим поселением и захваченными местами. Когда гонец будет назначен, они могут быть отправлены на миссии из экрана Цивилизаций (c) чтобы запросить (r) дварфов из вашего поселения и захваченных мест быть жителями вашей крепости. Пригласить присоединиться к вашей крепости таким образом можно только дварфов, которые считаются историческими фигурами.
При назначении посланника предпочтение отдается жителям с высокими социальными навыками, что значит, игра подразумевает посланник будет использовать эти навыки. Неизвестно, влияют ли они на что-то сейчас или будут добавлены в будущих версиях.
Ну, глобальная система религий и орденов существует. Религии представлены условными монастырями в виде тупо коробок аки форты и храмами в городах. Также такие челики побочных профессий, как священники, попрошайки и коробейники часто работают шпионами, а свою "профессии" выдумали. Возможно, и твой как раз шпион, либо вор, нацелившийся на артефакт.
В принципе можно себе проспойлерить через легенды, если сделать сейв, в котором оставить крепость и прочитать легенды либо аббата, либо своей крепости, где будет его настоящее имя.
Ну хз, он уже довольно давно служит, ебошит всяких забытых тварей и прочую пещерную нечисть
Это довольно-таки охуенная функция, если хочется вылепить из крепости что-то конкретное. Вместо того чтобы массово геноцидить мигрантов, их можно ссылать по деревням, а к себе приглашать полезных.
И главное, что они все имеют предысторию как исторические фигуры, а некоторые возможно и артефакты, поскольку ими часто владеют рендомные неписи, это у игрока они валяются в сокровищнице, либо установлены для поднятия качества зон.
Почему не нуждаются? У детей даже есть функция в labor - кормить раненых и заключённых
То, что само строится, типа дверей, построить, а что не строится, засунуть на пьедесталы в зонах.
первые этажи поехали, проблема в том что ЗЛОЕ окружение и корованы не охотно едут в мои ебеня
+ система шлюзов и ОЧИСТКИ воды - когда кто то падает с водопада он же получает урон от падения на решетку?
можно ли так рейды и рыбу фармить?
Рейды можно. А рыба типа vermin не получает урона, как нормальные мобы. Крупные же водные существа встречаются не так уж часто, как хотелось бы.
Покажи плз место высадки на карте мира, хочу в следующей игре там эмбарк устроить, как водопад визуально выглядит?
зона высадки была 2на2, а даже скрин остался, но играть невозможно из-за фпса
Конечно работают.
А некоторые звери еще и специально бегут на деревянную фурнитуру, потому что имеют токен разрушителя 1 уровня, и если поставить деревянную табуретку за ловушками, то зверь побежит туда, чтобы намотаться. Так можно гигантских пауков в клетки ловить.
по перепадам высот смотри, там же всё есть
Когда моб наступает в нее, то каждое оружие наносит удар. 10 зазубренных дисков в ловушке - 10 ударов. Таким макаром даже один ряд может выводить из строя целые армии. Ловушки могут забиться и заклинить, только когда нереально много мяса валит.
Ну тогда, видимо, это относится только к вампирам. Ибо мой заключённый вампир уже полтора года не пьет не ест но жив и не нуждается. Тогда всё остальное всё ещё актуально, но для криокапсул используются клыкастые.
Да, разве что вампиры со временем сходят с ума, если не могут ни с кем общаться и пить кровь, превращаются в булькающих идиотов. И одного замуровать достаточно, чтобы получить вечную крепость. Только это скучно.
Один из них враг под прикрытием. А может и нет. Но возможно и да.
Дварфы без работы идут в любой доступный Meeting Area и ожидают там появления тасков, при этом могут ввязываться в некую деятельность, которая происходит в этой зоне - например, присоединяются к танцам-пляскам в таверне, или к службе в храме.
Мои остолопы в крепости на ~180 бород со всех ног мчались шлифовать полы как только я выкапывал новый жилой этаж, оставляя в таверне пару бардов-визитёров и мб какого-нибудь особо упрямого. Но все жизненно необходимые функции крепости работали исправно.
Сейчас отдых работает, как в самых старых версиях - On Break, когда дварфы так выдыхались, что им нужно было отдыхать довольно долго, а прервать это можно было временно переведя дварфа в состояние боевой готовности.
В общем дварф адыхает, не трогай. Сейчас им не только сон нужен, но и помолиться, повеселиться. А то ебануца.
И терапист для текущей версии есть
https://github.com/Dwarf-Therapist/Dwarf-Therapist/releases
> Дварфы без работы идут в любой доступный Meeting Area и ожидают там появления тасков
У манагера то есть таски. И должность есть и кабинет с мебелью.
> Мои остолопы в крепости на ~180 бород со всех ног мчались шлифовать полы как только я выкапывал новый жилой этаж
Дак у меня также было, до поры до времени, огромный участок могли отшлифовать всей крепостью за считанные дни игровые
>>7460126
Очень неудобно конечно, вот в римке можно было назначить расписание отдыха по часам и даже отправить в бессрочный отпуск какого нибудь особо утомившегося колониста. А тут дварфы работают на износ, а потом месяцами забивают на свои обязанности.
Правда я арену не достроил да и хуй с ней.
А в итоге победители получат право убить своих пленителей
В общем, надо разгонять зион свой ебучий блядь. Надеюсь я нахуй биос себе не спалю этим или проц. А то пизда.
> через полчаса возни у меня 30 фпс.
у меня вчера на старте крепости фпс выше 10 не поднимался из-за естественного водопада
хочу играть нормально в дварфов, то фпс падает в ноль, то логика болванчиков тупит и 200 работяг не могут полы загравировать
Тут мультипоточность уровня б, когда ее включаешь все равно на одном ядре весит игра
Причём через секунду они блять радостно побежали и все набрали воды. Нет блин тихо взять, надо было в логах сперва высрать что негде!
Возможно, ведра были заняты кем-то другим, или недоступны по хуй знает какой причине. Сделай больше ведер. Кроме того, вода должна быть не 7, а дважды по 7, то есть два уровня один поверх другого. Иначе она считается грязной. Такая вода непригодна, хотя если там есть течение, допустим, это дно озера, то теоретически она может заменяться на свежую. Но два уровня мастхэв все же.
Вёдер куча, аж продавал их. А вот про глубину кстати возьму на заметку. Попробую рядом оттарабахать новый колодзеж где будет прокопано до 2-х клеток воды
Отключай течение рек либо эмбаркайся около нормальной реки. Текущая из одного края карты в другой вообще не тратит ресурсы до тех пор пока ты ее не трогаешь.
Вообще водопад это хуйня которая сажает фпс, даже если дает хорошие мысли дворфам.
Хуя своевременно обнову сделали
Первые годы все ныкались в норе от гигантских андедых кардиналов. До сих пор запас есть в клетках.
Форту больше десяти лет.
https://disk.yandex.ru/d/YOhOYihTvkY48g
мое сохранение мира, сколько у вас фпс будет, у меня падает до 10 фпс хоть на карте почти нечего не происходит, кроме пропасти тайтлов на 10 вглубину вокруг форта
У тебя там какие-то моды стоят, сейв не запустить и мне впадлу их ставить искать.
бля, я их удалил и без них у меня запустилось
https://disk.yandex.ru/d/351oU_5qgRRzHw
может они остались
Пока что первый пик самый страшный дроп, это на поверхности над деревьями.
В среднем твой форт с модами стабилизировался на 45-49 тпс гейминг.
Сяп, удаляю полностью игру и пробую по новому тесты сделать
проц 8700к i7, он же должен быть норм для дварфов
а у тебя не особо высокий при том что всего 20 дварфов
У меня 13600 с маня ядрами. Дф с мульти-кеком загружает ядро 0 на ~35% и ядро 2 на ~30%. Немножко мусора на остальных иногда. В инвидия панели загрузка cpu 3-8%.
Это я дебич. У меня кап на 50 стоял. С капом на 100 разгоняется нежножк. В любом случае, это не 10 фпс.
удалил игру полностью с настройками и хаком
фпс стал чуть лучше
установил русег фпс такой же
отключил эт хуйню на пикрейде, фпс стал охуенным на ~140 (48)
все на той же карте с тем же модами
даже с запуском реки в ров с вадопадом через базу нормальный фпс, правда 18 бородачей всего
У тебя на пике какая-то хуйня и даже написано кастомизейшен. При чем тут игра вообще.
Слушай, бро, если ты не знаешь что такое кастомизейшен в дварфтераписте, то лучше не высказываться по этой теме
Дежурно сдриснул тебе за щеку, проверяй.
у меня набирается комната воды на 6-7 глубины и нажимается кнопка которая сливает излишки, НО КАК сделать так что бы она поднималась сама после того как сольет
Далее по плану освободить место, избавиться от хлама.
Больше всего места занимает камни и металические руды. Камни то похуй, их не так много да и в блоки перерабатываю. А вот с рудами хз че делать. Чтобы извлечь кокс нужно блядь ИМЕТЬ топливо. А топливо только деревья, пизда. Короч разбираемся с этим вопросом и поставим на поток литье слитков, хз нахуя.
Далее жилищная реформа, убрать уебские дома 3х1 на дома 3х3 хотяб, хотя вроде не жалуются.
Вот проблема другая в том, что у меня никто нахуй полы ставить не хочет. И еще дыра в моей стене сука второй год никак не заделывается, не понимаю почему. Ну то есть кто-то работает все таки, но сука че то медленно, видимо кто то один.
В начале следующего года скорее всего. Лучше позже, чем раньше, потому что там реально нужны нормальные меню, особенно разговоры и слухи, а то не можешь нихуя ни узнать, ни рассказать из-за 50 страниц столкновений с пустельгами в поле.
Было бы совсем заебись, если бы жаба доделал ИИ. Эти долбоебы у него там тупо стоят на месте или ходят туда-сюда, потом падают и спят на полу. Ни жрут, ни пьют, ничем не занимаются, и вечно ноют, потому что у всех депрессия, потому что нихуя нет.
У сука знал что пидорьё кругом. Спиздили мой артефактный самоцвет, что гордо стоял у входа в общагу на потеху публике. Не зря стена стоит закрытая. Только убил бледное говно, как появились новости о краже, причём почему-то обвинили бледного додика которого я убил, а также одного человекского война, что жил в моей крепости, а потом началась неразбериха. Блевота, массовая драка, кровь, 5 человек в больничку, где... Всего 5 мест... Ну ничё, крепость была заперта, похититель где-то здесь, пижда ему. Пора начинать геноцид людишек в крепости.
Что с этой ебаной игрой не так. Хули я не могу изгнать некоторых челомразей из-за того что они знатностнеы, чё за нах. Всё, буду пиздить всех дылдянских свиней, а двери ворот теперь навсегда закрыты для застенного скота. Отныне здесь будет процветать нацизм.
36 целей для уничтожения было обнаружено в крепости. Параллельно с чисткой пришли гоблины. А входная дверь всё ещё не закрывается из-за щита. Вот так вот, из-за одного щита, который всё никак не могут убрать с двери хотя я уже все остальные задачи убрал, была вырезана половина крепости, уничтожена связь с внешним миром, похищен всё же, видимо, безвозвратно прекрасный артефакт, а недовольство выросло в 3 раза.
Насчёт одежды, я конечно не уверен, но возможно при проверке менеджер пересчитает cloth socks в крепости, включая надетые на дварфов, и не обеспечит тебе полный склад свежей неношенной одежды, а затормозит производство пока твоя крепость не станет оплотом нудистов.
Убедись, что я неправ, и если так, то покажи потом настройку проверки для задач по пошиву шмоток, я возьму себе на заметку.
> избавиться от хлама
Когда вкатывался, люто бесили камни в коридорах и залах, и вся крепость занималась переноской только что выкопанного булыжника. Забей на это, пусть твой каменщик стругает статуи и табуретки, пока есть из чего, потому что куда неприятнее - когда камни кончаются и приходится выкапывать целый уровень только чтобы они снова появились.
> А топливо только деревья, пизда
А ты не тот анон который в злом биоме живёт и поэтому не может выйти на улицу? Судя по складам, каменный уголь ты не нашёл, но его всё ещё можно запросить у столицы - придётся подождать, и перебиваться 3-4 камнями в год, но это 30-40 кокса, что вообще-то неплохо сэкономит тебе брёвна. и отношения с эльфами
> поставим на поток литье слитков, хз нахуя.
Если дохуя слитков, делай из них мебель в общие зоны - таверну, столовую, храмы, залы гильдий. Отлей гробы из биллона и сделай личную усыпальницу для каждого из своих солдат (бонус: со статуей этого солдата, побеждающего в бою всех в его списке убийств на момент создания). Не обдели вниманием мэра, барона (если есть) и других нобелей и администраторов.
А вообще - я обычно делаю из того, что подороже - кубки и статуи, из того, что подешевле - цепи и crafts на экспорт.
>никто нахуй полы ставить не хочет. И еще дыра в моей стене сука второй год никак не заделывается
Проверь, возможно дварфы заморозили постройку потому что на её месте или рядом с ней валялся какой-нибудь камень, и строитель не додумался его передвинуть.
>Судя по складам, каменный уголь ты не нашёл
Да нет, уголь то я нашел. Только чтобы его сделать нужно деревья сжечь.
>Если дохуя слитков, делай из них мебель в общие зоны - таверну, столовую, храмы, залы гильдий
Ну я уже сделал
>Насчёт одежды, я конечно не уверен, но возможно при проверке менеджер пересчитает cloth socks в крепости, включая надетые на дварфов, и не обеспечит тебе полный склад свежей неношенной одежды, а затормозит производство пока твоя крепость не станет оплотом нудистов.
Не знаю чел, вот щас в списке такой параметр нашел - undisturbed. Хз на что он влияет.
>undisturbed
Этот параметр относится к еще не подобранным вещам типа паутины в пещерах. А кроме паутины даже хуй знает. Ну если склад для кож не делать и они будут падать просто в мастерской на пол, то может к самим кожам еще.
Но суть в чем, условие количества в достимовских дварфах учитывало не все вещи в крепости, а только неприсвоенные. Как бы по умолчанию. Если дварфы вещи разобрали, то они не учитываются уже в таковом условии. И можно смело ставить условие просто базовое "если в крепости меньше 5 штанов".
Может парочку гоблинов из клеток прирежу еще.
Два вопроса:
Бля, как сделать чтобы трупик не засовывали в уже созданную гробницу автоматически, пока не сделаю гробы?
Бля, из какого металла сделать-то гроб, чтобы пиздато было кости греть в нем?
Металлы могут олицетворять различные качества и символы. Вот некоторые примеры:
1. Золото: роскошь, богатство, благородство, успех, солнечная энергия.
2. Серебро: изящество, чистота, мудрость, интуиция, луна.
3. Железо: сила, стойкость, выносливость, решительность.
4. Медь: теплота, стабильность, гармония, целительные свойства.
5. Бронза: искусство, творчество, прочность, победа.
6. Алюминий: легкость, практичность, современность, устойчивость к коррозии.
7. Платина: редкость, утонченность, элегантность, исключительность.
8. Титан: прочность, надежность, устойчивость, инновации.
9. Никель: универсальность, неприхотливость, прочность, применение в промышленности.
10. Свинец: тяжесть, негативные эмоции, загрязнение, медлительность.
11. Желтая медь: теплый оттенок, спокойствие, радость, уют.
Думаю из платины ебану им, чтобы чистенький гроб был. А то от железа или стали несёт нищетой.
Гробы?... Я просто несу свои трупы на свалку а призракам ставлю мемориал чтоб отъебались.
Их единственное копье они держали между ног.
Каждый тайл стены это огромный кусок стоимости комнаты, если ты их гравируешь. Но если не гравируешь, то стоят они копейки и значения не имеют, кроме тайлов с драг металлами и камнями.
Понял, понял, херню творил, всё гравировано. Так понимаю, с другими комнатами это тоже работает, придётся, эх, всё переназначать... Ну или забить, в следующей катке нормально построю
Работает и сейчас даже лучше, чем в старых версиях. Тайлы общих стен не снижают стоимость комнат, а дают каждой полную.
Кроме того, поскольку все комнаты теперь как бы зоны, ты можешь абузить это и дорисовывать тайлы к любой комнате где-то в другом месте крепости, чтобы повысить стоимость. Причем если это будут тайлы опять же стен или кучи дверей, то их можно будет добавлять к любой комнате с полным повышением. Такой себе чит.
Я в ахуе. История циклична.
В 12. Если не стоит всякой посторонней хуиты типа кривого русификатора. Тогда нельзя сказать наверняка.
Ну какие функции тебе надо? Ты заходишь строить какую-то хуйню тебе говорят, что для этого нужно. Ты идешь и делаешь эту штуку. Дальше тебе говорят что эта штука тоже из чего-то делается....
Бля приснилось, что в дфхак добавили возможность нормально блядь приоритеты назначать не через переклик на 1 позици.
https://dropmefiles.com/I52kr
Скидываю свой менеджер лист.
>Скидываю свой менеджер лист.
Нужно установить дфхак. Менеджер лист нужно поместить в папку.
>Ну какие функции тебе надо? Ты заходишь строить какую-то хуйню тебе говорят, что для этого нужно. Ты идешь и делаешь эту штуку. Дальше тебе говорят что эта штука тоже из чего-то делается....
Это, конечно, замечательно, но ориентироваться в крафте на "ну тут по логике дерева надо, N штук где N > 0 и неизвестно, и ой, ещё пишет не хватает чего-то" или по количеству предметов на рабочем месте во время крафта - хуёвый немного дизайн. Мешает рассчётам. Чё сложно было замутить 1 кнопиську в меню крафта где пишут чё нужно? Я думал такое есть в игре, а оказалось, что пошёл я нахуй.
ДФ это та игра где ты процентов геймплея 20 читаешь вики если не больше
Жаба опять перессал, что его леваки упрекнут в чем-то?
Сделал личинок дварфов еще более бесполезным говном.
И что? И чего? У меня вход закрыт, наверху нежить, мигранты пробраться не могут.
>У меня вход закрыт, наверху нежить, мигранты пробраться не могут
Одобряю. Повышаю тебя до штандартендворфюра
Прокопай до пещер тебе через пещеры будут приходить
С гробами проще, сделал заказ на 50 гробов и расставил, а с табличками нужно вручную тыкаться, много микроменджмента
В любом случае поставил себе его в таверне, норм же место?
"Эффективные" места это столовая и комната знати.
Таверна - норм место. Помимо таверны (это ведь не последний артефакт) могу посоветовать:
- Любая небольшая столовая для рабочих резко прибавит к своей стоимости, что даст хорошие мысли дварфам, работающим рядом с ней
- Храмы и гильдии, которые будут просить у тебя принять петицию на обустройство своего зала в твоей крепости, могут быстро получить необходимый уровень зала, если поставить в него артефакт
- Можно поставить вместо центрального тайла твоей лестницы - снести лестницу и поставить артефакт, тогда проходящие мимо него дварфы будут получать хорошие мысли от того, что недавно видели искусство
- Как подсказал анон выше, капризному нобелю можно поставить в комнату артефакт, и если у него какая-то из комнат горела жёлтым (что означает, что он хочет чтобы его столовая была не жалкой, а шикарной), это позволит без её расширения сделать более дорогой.
Даже замутил себе целый этаж под грибы.
Населения кстати уже 86 дварфов, ужас, и даже все относительно счастливы
Мне больше всего нравится пара свиней, бегающая среди крестьянского жилья. Прям захотелось там свинарник хуйнуть и ферму, прямо посреди этих хором, чтобы аутентично было.
Свинья охуенная тема
Ты че то путаешь. Закон и власть не уважают порядочные арестанты.
Да, за несколько лет до стима были.
Видел инфу, что по цветам кожи у дварфов всегда было примерно равное распределение чисто как строчка в описании. Так что и сейчас нет каких-то особых ниггеров, только общая статистика.
Просто хуйдожники левачки и у них в каждой рекламе игры обязательно проталкивать эту темку. Поэтому в новости про доп спрайты одежды они сунули черных дварфов.
Пидорасов жаба тоже ввел под влияем повесточных фриков в какой-то момент. Он пиздец их боится наху. Чуть что какой-то транс перданет в твиттере, жаба бежит оправдываться, что игра такая инклюзивная, что пизда. И блм-то он поддерживает, и жевто-блакитних тоже. У него обязательная новость по каждой current thing.
Но ЧСХ жаба вот реально трансов в игру так и не ввел.
Также такой моментик, что жена его брата буквально закончила какую-то парашу типа факультета гендерной политики, по инфе с форчке. А разрабатывает жаба с братом. Потом еще нанял издателя контору жирух, делающих игры про пидоров. И двух жирух, чтобы "улучшали" его код, до сих пор эффекта нихуя, только заявления.
Можно понять, откуда ноги растут. Жаба это такой Перельман от мира игр, ну или Вачовски. Не сказать наверняка, что это он сам ебнулся, а не мозги полощут изо всех сил.
У тебя слишком мало бочек с алкоголем. Их уже пометили как занятые для действия, так что остальным дварфам пришлось пиздовать пить из лужи.
А как по бочкам разлить бухло? Свободные бочки есть. Просто переместить эти пустые бочки на склад где алкоголь?
В том-то и дело, что никак, у жабы стаки неделимые объекты.
Он так и не осилил их кодинг, поэтому в свое время удалил из крепости рыночную экономику, как одна из причин. Монеты бесконечно делились на стаки в момент действия с ними и дварфы все время занимались только их переноской. Это и сейчас такое, типа отдели монету от стака и она больше не сольется с ним.
Растения с грядок ты собираешь стаком. И пиво варят из цельного стака. И стак попадает в бочку. Бочка бездонная по факту, ограничение лишь в том, что цельный стак займет ее всю, но он может быть разного размера типа 25 вина, 125 вина.
В общем надо сварить больше, чтобы занятых винцом бочек стало больше.
Короче, разделить стак можно только каким-то косвенным действием и это всего будет вычитание, а не нормальное деление. В режиме приключенца еще была ебка с отделением монет, которые нельзя было соединить потом.
Ты охуел такие вопросы задавать? Зайди ебта в адвенчур мод и проверь. Там вроде 5 разных видов ходьбы от медленного шага до бега + зависимость от нагруженности. С камнями дварфы медленнее двигаются чем с блоками + их эквип.
Одинаково.
46 минут нахуй серьезно? Я просто хотел лаву наверх откачать чтобы уголь нетратить.
Вот в таверне возле входа 2 артефакта стоят, я специально минут 10 следил за мимо проходящими дварфами, и ни у кого не было мысли что он прошел мимо артефакта, всем похую
Там нет ничего особенного, разжевал для совсем нубасов. У него есть 10 минутное видео, чисто как энергию качать. Подсоединяешь к стаку насосов и качаешь что захочешь.
Не вижу артефактов. Их надо поставить на display case или pedestal только тогда они будут работать. Проще всего на центральной лестнице по центру ставить их. Потому что дварфы слепые и не видят артефакт если он не в пределах 1 клетки.
Они некромантят в бою
бля я нигер, пойду в кфц
Самый пиздец что ожившие вермины и прочие лошки в много раз сильнее живых версий. Это пиздец тупо.
Они оживлены магией, так что и усилены магией, это ж не вирусные зомби. Хотя косяков все равно хватает, ето так.
Или например кооп в режиме крепости. Думаю это проще сделать.
Просто охота чтобы в мире было больше чем одна живая крепость. Чтобы не приходилось например бросать крепость чтобы потом в этот же момент времени делать другую.
А ещё за 10 лет ко мне ни один мегабист не пришёл. Хотя по сотне гоблинов и эльфов приходят. И насколько я помню даже отправка отрядов в соседние поселения не избавит от инвейдеров.
Чтобы к тебе пришёл мегабист, помимо богатства крепости, надо чтобы в окрестностях были мегабисты.
Возможно, твой мир настолько стар, что большинство уже истреблено, а остальные прячутся в безлюдных пустынях и ледниках.
Возможно, ты сам поселился где-то в безлюдных краях, куда волки срать не ходят, и все мегабисты уже много лет как покинули эти земли, если вообще здесь были, и отправились терроризировать ближайших эльфов/людей/других дварфов.
Возможно, ты напротив, поселился в таком месте, вокруг которого достаточно других поселений, крепостей, городов/деревень, и твоя крепость по счастливой(?) случайности до сих пор не была избрана каким-нибудь драконом для нападения. Или же окрестные крепости изо всех сил отбивают приходящих к ним драконов, и до тебя они в принципе добраться не могут.
Ещё может быть, ты понизил их численность при создании мира, чтобы получить не слишком фрустрирующий опыт, и не слишком регулярно терять крепости из-за пришедших ебак.
Но скорее всего, как мне кажется, ты поселился в Calm местности, и все эти мифические штуки, редко появляющиеся в такой местности по сравнению со всякими WIld лесами-полями, были истреблены или изгнаны из земель, в которых ты живёшь.
Насколько я понимаю, как работает дф, каждый инвейдер - это не случайно сгенерированный гоблин из случайно сгенерированного исходя из твоего богатства крепости числа гоблинов, которые должны к тебе прийти с осадой, а конкретная историческая личность, у которой есть родители (и возможно дети), живущие в конкретном поселении на карте, с конкретной предысторией (заключающейся в простом "родился тут, вырос там, в 20 стал плотником, в 30 был принят на службу, в 33 пошёл в рейд на твою крепость и был растерзан собаками) и всё такое.
Так что нет, отправка отрядов в соседние поселения снизит число подходящих для рейда инвейдеров, а если уничтожишь / подчинишь себе всех врагов, то и вторгаться будет некому.
Сначала подумал, что первый - это бронзовый стол из свинохвоста, потом увидел что это середина описания.
Обидно что от этих огромных чудищ нет никакого профита, один гемор. Ну вот убил ты древнего дракона, а с него нихуя не снял, никакой чешуи для супер брони, никаких рогов/костей для мегаоружия. Хотя и убиваются большинство мегатварей одним отрядом без потерь, сколько не играл все эти мегатвари могут кошмарить только пизантов без брони и оружия.
Расскажи лучше про гемор выращивания дракона. Если бы я хоть одного поймал и натренировал, и он бы снёс яичко я бы обоссался от счастья. Только вот не знаю если например в бой такого дракона отправить он же нахуй всех своих огнём сожжет или что хуже всю крепость. Вообще может такое случиться? Если я его например просто в зону определю, построю ему комнатку чтоб он там жил и играл с дворфами было бы пиздато.
Рейт мои
Кстати последний сцептер повезло сделать, прочитал что бороде нужна кожа, побежал роняя кал ставить мастерские кожевенника и мясника, и заказывать забивание свиньи (прости свинка), дварфы шустро отработали и автор артефакта успел дождаться кожи для крафта
Страшно блин, щас вдруг все нахер провалится. Вроде бы и стены есть.
А че двери тоже лаву держат? А то я хотел мостом закрыть да блядь канал вскопал и не получается ставить.
Бедолага. С одной стороны прикольно что такой отыгрышь есть, с другой у меня проебалось настроение, раньше все довольные с зелененькими рожами были, а теперь 4 недовольных есть. Как чего не вышло.
Приказы это да, их же только вручную можно проверять и запускать на исполнение. И дают их сразу несколько ноблей. Чуть забудешь проверить, приказы проебываются. И будет половина крепости в итоге в тюрьме чалиться. Если вообще выживет, если ты поленился назначить палача, а то он просто в кашу кости переломает виновным.
Можешь попробовать построить пол, а потом разобрать.
> Лол блять, посадили в тюрьму чувака за то что он не выполнил мой приказ на производство, я правильно понял?
Нет, это кто-то из знати отдал приказ с таймером и в срок нужный предмет(ы) не был(и) прозведен(ы). За это чел отправился на бутылку.
Я бы на твоем месте молился чтобы всё так и оставалось
>>7274108
Ребятки, вы вообще дф открываете или просто попиздеть о нем иногда любите? Вы в актуальную версию играли больше двух часов? Или просто привыкшие к меганубам? Нахуй вы мне загоняете хуйню для неофитов про смерть цивилизации, если у меня есть мигранты после второй волны? Цивилизация жива, поселения живые, старая столица под контролем цивы и в ней 5000 душ. Поселения, где эти нобли — правители, — тоже живые. Это не про смерть цивилизации, баг исключительно про получение горного дома и/или столицы. Без негатива, весь негатив уже вышел на таких же очевидных ответах для нубов на реддите и в стиме.
Убийство, высылка и уничтожение пешки через дфхак (или напрямую в игре) не работает. Пешка или вернется, или (в случае смерти) титул перейдет к другой пешке: если не гражданин моей крепости — он придет гостем и мы имеем снова изначальную проблему, если это гражданин крепости — теперь у меня проблема ещё одного нобля-гражданина. Его же убийство приведет к передачи титула новому дварфу: если он не гражданин крепости — он прид... Ну вы поняли.
Отправка через миссию отряда своих ноблей — теперь он приходит ко мне как негражданин-гость.
Это бесполезные нобли-гости — просядка по фпс. И их приход не отключается настройками локаций, 40 рыл имеют поведение "перманентно тусим у короля, никуда не расходимся" или "бегаем туда-сюда в крепости каждые пару дней".
>>7384874
Странная хуйня, что у графа титул живого поселения, а он перманентно тусит гостем у короля. Тем более это тема с гостями-ноблями пошла у меня вроде после выполнения миссии на горный дом, а не получения столицы эта миссия как раз одно из немногочисленных изменений в геймплее в версиях 0.50.xx. Выглядит как недоделанная механика, по которой даже инфы нет, лол. Но опять же — нахуя графу у меня тусить перманентно, когда у него есть своя крепость с подданными? Ладно они заглядывали бы несколько раз, например, в сезон со своим паханом вопросики обкашлять. Но нет же, они просто шароебется по локациям, из библиотек в храмы и таверны и всё.
Говорят вроде, что это баг из-за ограничения в населении крепости и их правильным поведением было бы стать гражданами после получения игроком горного дома (ахуеть блять, 40 знатных пидорасов на крепость).
>>7274108
Ребятки, вы вообще дф открываете или просто попиздеть о нем иногда любите? Вы в актуальную версию играли больше двух часов? Или просто привыкшие к меганубам? Нахуй вы мне загоняете хуйню для неофитов про смерть цивилизации, если у меня есть мигранты после второй волны? Цивилизация жива, поселения живые, старая столица под контролем цивы и в ней 5000 душ. Поселения, где эти нобли — правители, — тоже живые. Это не про смерть цивилизации, баг исключительно про получение горного дома и/или столицы. Без негатива, весь негатив уже вышел на таких же очевидных ответах для нубов на реддите и в стиме.
Убийство, высылка и уничтожение пешки через дфхак (или напрямую в игре) не работает. Пешка или вернется, или (в случае смерти) титул перейдет к другой пешке: если не гражданин моей крепости — он придет гостем и мы имеем снова изначальную проблему, если это гражданин крепости — теперь у меня проблема ещё одного нобля-гражданина. Его же убийство приведет к передачи титула новому дварфу: если он не гражданин крепости — он прид... Ну вы поняли.
Отправка через миссию отряда своих ноблей — теперь он приходит ко мне как негражданин-гость.
Это бесполезные нобли-гости — просядка по фпс. И их приход не отключается настройками локаций, 40 рыл имеют поведение "перманентно тусим у короля, никуда не расходимся" или "бегаем туда-сюда в крепости каждые пару дней".
>>7384874
Странная хуйня, что у графа титул живого поселения, а он перманентно тусит гостем у короля. Тем более это тема с гостями-ноблями пошла у меня вроде после выполнения миссии на горный дом, а не получения столицы эта миссия как раз одно из немногочисленных изменений в геймплее в версиях 0.50.xx. Выглядит как недоделанная механика, по которой даже инфы нет, лол. Но опять же — нахуя графу у меня тусить перманентно, когда у него есть своя крепость с подданными? Ладно они заглядывали бы несколько раз, например, в сезон со своим паханом вопросики обкашлять. Но нет же, они просто шароебется по локациям, из библиотек в храмы и таверны и всё.
Говорят вроде, что это баг из-за ограничения в населении крепости и их правильным поведением было бы стать гражданами после получения игроком горного дома (ахуеть блять, 40 знатных пидорасов на крепость).
>>7238669
Не слушай этого >>7274108 . Если караван был, то твоя цива скорее всего жива на тот момент была. Кроме варианта, что пока ты играл — твою циву разъебали (и тебе действительно надо стругать детей), есть ещё варик, что случился баг войны твоей цивы самой с собой. В этом случае тоже не приходят караваны. Так же есть баг застрявших караванов на краю карты. Погугли их и как их решать, попробуй соответствующие команды в дфхак.
Артефактом в витрине. Каким-нибудь детским каменным молоточком ebalus krohotus и всё, цена набита
> Странная хуйня, что у графа титул живого поселения, а он перманентно тусит гостем у короля. Тем более это тема с гостями-ноблями пошла у меня вроде после выполнения миссии на горный дом, а не получения столицы эта миссия как раз одно из немногочисленных изменений в геймплее в версиях 0.50.xx. Выглядит как недоделанная механика, по которой даже инфы нет, лол. Но опять же — нахуя графу у меня тусить перманентно, когда у него есть своя крепость с подданными? Ладно они заглядывали бы несколько раз, например, в сезон со своим паханом вопросики обкашлять. Но нет же, они просто шароебется по локациям, из библиотек в храмы и таверны и всё.
Да говорю тебе, это реально походу фича столицы, у меня в гостях тусят разнообразные бароны, графы и генералы, все просто ходят и молятся, хуйней страдают. Причем поселение у меня просто кэпитал, не хоум. Видимо они реально все хотят быть придворными монарха, солидно.
Использовать из мастерской линки на конкретные склады, либо форбидить, не знаю по-другому.
Мне похуй, у меня 10 хорошо обученных закованных в сталь эскадронов смерти, которые элиминируют любую тварь в любых количествах. Гоблины уже даже не приходят, в последнюю волну пришло 5 хуесосов, которые моментально сдохли, а в предшествующую ей они вообще заспавнились на краю карты и сняв осаду моментально съебали. Хз что это было, но мне приятно думать что они убежали роняя кал.
Звучит мощно конечно. Сам я дел с демонюгами не имел, но насколько знаю, эту хуйню убивать даже так будет сложно, ибо их нахлынет десятки, их способности могут убить дворфов да хоть сквозь их броню, здоровья у них достаточно чтобы танковать урановые снаряды, если бы у дворфов они были, особенно у некоторых форм, а сами они обращают коротышек в бегство и ломают всё на своём пути. Будет очень интересно посмотреть, как ты с ними справишься.
Дак это как раз испытание для эндгейма, финальный стресс тест крепости, после него делать особо нечего. Всё обустроено, король пришел, вся знать поселена, отряды сформированы и обучены, повар на кухне херачит шедевральное жаркое, бухла на складе хватит на десять лет, хранилища забиты платиной и золотом, разнообразными гемами, произведенные блага исчисляются миллионами. Делать нехуй по сути, пробовал порабощать соседние поселения, так они приносят раз в год кусок сыра, носок и мешок из хуйни, профит нулевой. Надеюсь в будущем добавят больше приколов, чтоб рабы поставляли рекрутов или приходили батрачить в шахтах, руду плавили, етц..
Ну это совсем пизда
Я непослушных детей замуровываю в стенах, как и непослушную знать
По линкам полгода не могут донести до нужного склада из мастерской статуи. Похоже форбидить придется.
>фича
Каловая какая-то фича, про просядку фпс. Ладно бы они гражданами становились. Но нет, поэтому у них всех дизмораль, т.к. нет за ними закрепленных комнат хорошего качества. Никаких механик взаимодействия этих "придворных" с королем тоже нет.
У меня вообще королеву сожрал медведь и её наследник пришел в крепость как ГОСТЬ. Поселение всё еще числится как столица, но кроме герцога знати нет, король ходит по крепости на правах гостя и не имеет никаких комнат. Хотя не уверен, может он уже был гостем, который вот так завис в свите королевы, а когда та сдохла, он унаследовал титул, но остался в качестве гостя.
>Так что нет, отправка отрядов в соседние поселения снизит число подходящих для рейда инвейдеров
Большинство гоблинов живут по темным крепостям и крупным захваченным поселениям, а не ямам и захваченным деревушкам. Соответственно набор захватчиков идет оттуда. Хз как у других, но сам внимательно смотрел за политической картой: обычно захват гоблотой крупных поселений, ранее оккупированных мной, происходил одновременно с уменьшением численности населения гоблинской столицы. Т.е. армия по большей части собирается оттуда (что логично, населенная столица может выставить много солдат). Поэтому чистка малонаселенных ям слабо влияет на способность гоблинов выставлять большие отряды. Нужно атаковать постоянно крупные поселения, снижая тысячами количество гоблоты, тогда будет заметно уменьшение размеров армий захватчиков.
Выбрал кстати себе такой способ чистки гоблинских цивилизаций: захватить поближе к их столицам жирные города и крепости, провоцируя их на отправку крупных армий для вторжения. Так они начнут распределять через оккупированные армии своё население на карте. А напрямую идти на 15к+ темную крепость с еба-демоном — такое себе удовольствие силами одной дварфийской крепости.
Ну, говорю же, хуйня поломанная. В следущий раз горный дом и вообще ноблей не буду брать.
Да это не от горного дома зависит, у меня обычная столица (Capital) и всё равно в гостях генералы, графы, бароны и КОРОЛЬ.
У меня гоблины получают имя (становятся историческими личностями) только если убили кого-то. Аналогично дикие животные.
А вот что будет кстати если нахуй их послать при первом получении титула, войну объявят?
Через год придут, снова просить. И так каждый год можешь отказывать. Можно ещё, проще через миссию захвата отправить своего барона в отряде. Обычно, за исключением поломанной механики свиты короля (ну или чё это за хуйня выше я поднимал в обсуждении), назад они не приходят.
В крепости завелись зожники. Соболезную, вероятно остальные дворфы тоже заразились.
Ну по логике, живность в пещерах тоже берется с краев карты, а не из воздуха. Так что зачистить пещеру и заставить выходы на края карты клетками, ну и стены провести, чтобы зверье мимо не лезло.
Звучит как мегаебля со строительством стен и кучей говна, пойманного в клетки. Прям ощущаю, что все ловушки потратятся ровно к моменту появления нужных существ.
Было 202 популяция , теперь 195. И то там пара десятков это дети рожденные в крепости, т.е. недееспособные.
Поскольку на карте крепости все равно лимит на существ, то к тебе новые не буду приходить, пока не отловишь и не грохнешь старых.
Пещерные драконы имеют токен разрушителя 2, то есть целенаправленно ищут фурнитуру типа стульев, которую можно сломать. Токен 1 есть у гигантских пауков, там стул должен быть деревянным. В общем ставишь каменную табуретку в пещере и ловушки вокруг нее. Но из-за лимита на существ буду медленно все равно, пока всякая шушера не съебется с карты.
Потому проще ловить все, что придет. И тут же утилизировать.
В таверне пива нет, вот и не приходят.
У меня за несколько лет численность упала с 280 до 170, причем многие мигранты приходили и тоже подыхали, так что количество трупаков в крепости раза в три превышает их живых жителей. Уже два этажа выкопал под гробы, лол, настоящие дварфийские катакомбы.
Я правильно понял что могу кузню хоть этажом выше от спален построить и шума никакого не будет? И тоже самое с таверной?
Да, шум только от установки мебели единоразово.
Ктож тебе ответит? Сноси свой васянский мод и играй нормально, а то понаставят хуйни и потом спрашивают, что такое охлаждение траханья, объясните
Модов нет, тока русекофикатор. Контента он не меняет, и отказываться от него смысла нет. А предмет который я пытаюсь в крафт - часть инструмента, в дф же и они рандомные. Так шо вот.
Звучит как будто это либо sand bag - мешок с песком, либо plaster powder - гипс.
Я не эксперт, но проверил бы:
- Есть ли кружки/кубки в таверне - круто, что ты поставил склад с ящиком для них, но возможно дварфы тупят, настоящие кружки таверны хранятся в сундуках, убедись что они там есть.
- Чтобы пить алкоголь в таверне, нужен tavern keeper, который в ней находится (я также замечал, что артисты, приписанные к таверне тоже подрабатывают официантами). Проверь, не сидят ли твои алкоголизаторы на бутылках за невыполнение производственного приказа.
- Дварфы едят и пьют в ближайшей (надеюсь) подходящей для этого зоне - возможно, ты закопался до пещер и сделал там столовую "для рабочих", и большинство дварфов, работающих там (потому что судя по дизайну твоей крепости, наверху дел должно быть не слишком много) едят и пьют в ней.
- Возможно, по той же причине дварфы предпочитают попить из колодца на -27 уровне в пещере, а не отправиться на 16 уровней вверх за кружкой дварфского вина. Если такой есть, попробуй его временно запретить (или приостановить работу зоны Water Source, если назначил её)
- Маловероятно, но вдруг ты назначил нору, не включающую таверну - например, когда к тебе пришла осада, чтобы дварфы не лазили наружу - и забыл её поставить на паузу.
- Ещё пришло в голову, что возможно ты назначил залом таверны Meeting Hall - не уверен, могут ли дварфы пить-есть за пределами зоны Dining Hall если только не помирают от жажды или голода
Чтобы убедиться в работоспособности таверны, можешь для эксперимента нарисовать нору в ней и назначить туда пару страдающих от абстинентного синдрома бородачей - если всё нормально, то они от безделья будут пьянствовать, танцевать и петь.
>>7499875
Все ок, дварфы снова начали бухать.
В ящике кстати не кружки а игрушки для детей. А кружки хранятся в сундуке. Таверн кипер и исполнитель есть, назначены постоянно там работать.
А так да, сейчас движуха вся плавно вниз перемещается в крепости. Теперь когда я потихоньку развился, я пытаюсь сделать каждый этаж отдельно под свою тематику.
Плюс у меня магмокузня с плавильнями на -60 этажей ниже, это проблема что дварфам приходится так глубоко спускаться, но мне пока недосуг заниматься транспортировкой магмы.
у двафрвов вроде проблема с модами который на стиме почти нету, но все же почему такая разница когда борадачи более комплексная игра
если бы в римке была бы много этажность вопросов не было бы
В римаче куча модов на любой вкус + у них годами собранное коммьнити т.к. они изначально релизнулись с человеческой графикой и интерфейсом.
>если бы в римке была бы много этажность вопросов не было бы
Там и с многоэтажностью калтента меньше будет. Просто римка имеет графику и нормальный интерфейс в отличие от дворфанов
Хотя вру, с .50 они уже должны быть совместимы.
>почему такая разница когда борадачи более комплексная игра
С чего бы обывателя волновала комплексность? Обывателю нужна простота, а дф при наталкивании на игру создаёт впечатление заебатой игры, в которую правда лучше никогда не играть.
Да. пустить на убой
Кошки отлавливают тебе вредителей на складе еды, чтобы она медленнее портилась - создай пастбище для кошек, которое будет покрывать склады с едой. Отдельно запретить кошкам убивать пауков, если они ходят где хотят, насколько я знаю, нельзя.
Либо ограничить их доступ к паучкам, либо можешь попытаться искалечить кошек до состояния неспособности убивать паучков
Да, читосвиньи охуенная тема.
Да.
Это не лечится.
Но если есть дварфы, которым ты не запретил убираться, то придут и оперативно помоют полы за ними.
А знаешь, почему многие так могут думать? Когда-то дф была куда более скриптовая, чем сейчас, и первые две волны мигрантов были сгенерены самой игрой прямо по ходу событий. А потом мигрантов обязательно доставали из жопы, хотят они того или нет. Это сейчас мигранты ещё и могут не прийти, а новости для них караван привозит.
Не буду пытать удачу с ним, у меня до сих пор на 12 году жизни крепости нету ни одного солдата. (только капитан стражи и хаммерер).
Закроюсь и подожду когда мимокараван даст ему пизды
Обращение в оборотня за сутки кончится, так что он сам, сверкая голой жопой, с карты убежит.
Короч есть мысль построить выдвижной мост над лавой и в лаву скинуть, да клетки жалко.
Везет тебе, ко мне не приходят
Можешь построить клетки и рядом с клетками сделать зону, куда приписывать по одному гоблину. Его буду вытаскивать, чтобы отвести в зону, а рядом солдаты стоять, чтобы тут же грохнуть толпой.
Я просто сделал данжон, где сделал кучу отсеков длинной в 2 клетки, поставил в одну клетку с гоблином, а в другую решетку, получилась такая двойная камера, чисто для декорации.
Количество доступных исследований зависит от того, насколько старый мир. Если где-то уже исследовали всю технологию, то осталось лишь дрочить поэзию. Также технологии вообще редко открывают.
100 лет миру
Ха, ебучий дварф заблевал витрину с артефактом!
Чтобы мне красиво было. А ты что не строишь?
Был еще где то гнолл, но я его из виду потерял.
Блин пора похоже все таки охраной заморачиваться. Надо хотя-бы заказ сделать на броню для будущей стражи.
Ну да и фиг с ним, наверное. Я просто рад что гоблины пришли, их раньше вообще не было. Поначалу некроманты приходили с нежитью, но теперь и их нету.
Но ради этого заново начинать тоже не хочется, т.к. жалко эту крепость.
Ну ладно. Блин я так и не дострою себе пещеру-биом, как всегда мечтал, вечно то играть надоедает то катка не нравится. Но и ты прав, нефиг кактус жрать.
Пещера расти лет 10 будет, и все это время к тебя никто приходить не будет если, сдохнешь со скуки.
Ладно, с такими параметрами буду роллить мир
Нет, насколько я знаю, сами некроманты хоть и будут, но никакого существенного влияние не окажут.
Надо подождать, пока они хотя бы башню не построят.
У молодого мира очень много подводных камней. "Естественные" чудовища будут мелких размеров и слабые, деревья однотайловые и невысокие, нечисть легко затеряется среди обычных дварфов и ее будет много, поселений у цивилизаций будет мало, также мало артефактов.
Песец у тебя мир маленький
Лет 100 норм. Наверное даже 50
Главное для некромантов чтобы на карте были башни, если есть башни - есть и некроманты, правильно?
Ну значит поселюсь где то здесь, в haunted зоне. Надеюсь будет оживленно.
Если ты в пределах 10 тайлов от башни и в списке соседей она не указана как враждебная отдельной строчкой, значит башня покинута или захвачена и является просто одним из поселений. У тебя написано human tower - захвачена людьми, они там просто живут.
Бля, значит некромантов вообще нету здесь, буду еще роллить
1. Второй материк который не имеет доступа ко мне
2. Мегабисты за 100 лет истории сдохли
3. Но ведь титанов и забытых тварей должно быть бесконечно много. Хз. Ещё у меня дратла в пещере стоит афк на одном месте уже год или два. Просто на одной клетке потому что я нахуй мост перед её ебалом поднял. Тут в треде писали что не появится никто пока подземелье не зачистить.
Слишком короткая история. К 300 году их может возникнуть даже чересчур много, что весь передохнет от нежити. А так можно запустить генерацию и наблюдать, построили где-то или нет.
Так у тебя не учёные назначены а гуманитарии, назначай с профессией врача/ хирурга , будут открытия делать
В начале игры когда первую семёрку создаёшь выбирай в профессии математика или химика, в крепости строй для них библиотеку, тогда будут открытия делать
Это зависит от ландшафта, а не мира. В низине где-то высадился.
Некроманты и тихий регион, или злой регион и вместо некромантов простые люди.
Я челов с навыками назначал
Если у тебя несколько шахтёров, можно сделать быстрый отряд бойцов с киркой - для них боевым навыком будет Mining, который они прокачивают в мирное время. Подводные есть: когда ты отдаёшь им любой приказ, они должны экипировать боевое снаряжение, и их рабочие кирки не могут им быть, поэтому стоит сделать второй комплект и хранить в месте, куда они смогут быстро добраться в случае тревоги. Дефицит оборонительных навыков можно частично компенсировать, поставив им в расписание тренировки на 50% отряда (тогда в случае отсутствия активных раскопок в крепости, они от безделья пойдут тренироваться все, а если будет работа - кто-то освободится и пойдёт работать, потому что тренирующихся уже достаточно для выполнения приказа), а также добавив им щит, металлический шлем и кольчугу, чтобы защитить от наиболее фатальных случайностей.
При подготовке регулярной армии советую начинать с оружия и любой пустой комнаты, отведённой под бараки для тренировок. Пока ты выкуешь и назначишь им броню, сделаешь бараки для сна и хранения снаряжения, пройдёт время, за которое они приблизятся к тому, чтобы уметь наносить удары и уклоняться от вражеских атак.
Обычно ставлю стандартный размер мира и 50 лет, но ставлю на паузу году так на 20-30 и смотрю, есть ли перспективно интересные места для крепости.
>>7506770
По моим наблюдениям, в начале истории мира генерится некое количество книг по некромантии, и почти всегда кто-то ими завладевает и очень скоро становится некромантом, ищущим место для крепости. Но с историей 5 лет я бы не надеялся, что в мире уже будет полноценный смертоносный некромант с башней. При этом уже к 30 году в большинстве моих миров появляется башня некроманта.
>>7506987
Я не уверен, в чём причинно-следственная связь - то ли в мире есть haunted зона, которая притягивает некромантов, то ли наоборот, башня некроманта с книгами о некромантии создаёт вокруг себя такую область. В любом случае, даже если люди победили некроманта и заняли его крепость, там могут быть (и скорее всего есть) некроманты, просто они будут считаться не автоматически злыми, а подданными цивилизации людей.
Ну и плюс регион Террифайн, я так понимаю это самый хуевый регион, должно быть весело.
Этажей -125, через reveal проверил. пещеры есть и относительно не всратые (было бы хуево если бы не было бы пещер, хочу пещеры)
Есть флюс для стали, есть легкий водоносный слой для моих любимых водопадов и акведуков. Буду в привычном дизайне башни копать крепость.
И если да, то какие самые рофельные/кринжовые/драматические смерти у кого были
Сам не играл, но очень наслышан про глубокую реиграбельность игры
Оборотни. В стиме нахуй отключил их. Самое уебищное в игре
Нет. Девиз игры - Loosing is fun, проигрывать весело.
Свою первую крепость потерял, когда проводил водопровод для подземной ирригации. Затопил основные залы, угнал дварфов на жилые этажи под ними, устроил целую спасательную операцию - выкопал лестницу на склады с провизией (их не затопило благодаря дверям, впрочем, мои бестолковые бородачи попытались через через них ходить и немного подтопили "сухую" часть крепости), выкопал обходной путь на поверхность. Так как я был неопытен, фермы не удались, шахтёр был один, а припасы кончались, к моменту когда был выкопан обходной выход наружу, часть дварфов умерла от голода, и я забросил крепость, потому что не хватало рабочих рук.
Не так давно строил крепость в диких землях, известных своей огромной фауной (не только по разнообразию, но и по размеру), и слишком долго тянул с охраной входа в крепость. В итоге когда пришла стая голодных гигантских динго, я успел замуровать одного дварфа-каменщика на жилом этаже, застроив проход к нему стеной. Как только он закончил стену, я понял, что у него нет кирки, и выбраться он уже не сможет. Бедняга шлифовал и гравировал стены в 20 пустых комнатах под звуки жестокой расправы над своими друзьями, а когда наступила крайняя степень обезвоживания, ловил воображаемых крыс для пропитания. Очевидно, это его не спасло. Он, как историческая личность, и сделанный им артефактный скипетр из доломита стали символом моей новой крепости, из которой я отправил спасательную операцию по захвату этого самого скипетра, и он ещё много лет был символом правителя новой крепости.
Игра действительно реиграбельная, но всё-таки это песочница, и с опытом развитие крепости перестаёт быть интересным, так как в целом, независимо от обстоятельств, следуешь своему плану (как анон выше, привычно делающий крепость-башню). Поэтому кто-то тренирует армию для борьбы с Hidden Fun Stuff глубоко под землёй, кто-то строит библиотеку и развивает научно-технический прогресс, изобретая Secure Lock, кто-то заселяется в самом пиздеце и пытается там выжить - в общем, игроки сами придумывают, чем себя развлечь.
Нет. Девиз игры - Loosing is fun, проигрывать весело.
Свою первую крепость потерял, когда проводил водопровод для подземной ирригации. Затопил основные залы, угнал дварфов на жилые этажи под ними, устроил целую спасательную операцию - выкопал лестницу на склады с провизией (их не затопило благодаря дверям, впрочем, мои бестолковые бородачи попытались через через них ходить и немного подтопили "сухую" часть крепости), выкопал обходной путь на поверхность. Так как я был неопытен, фермы не удались, шахтёр был один, а припасы кончались, к моменту когда был выкопан обходной выход наружу, часть дварфов умерла от голода, и я забросил крепость, потому что не хватало рабочих рук.
Не так давно строил крепость в диких землях, известных своей огромной фауной (не только по разнообразию, но и по размеру), и слишком долго тянул с охраной входа в крепость. В итоге когда пришла стая голодных гигантских динго, я успел замуровать одного дварфа-каменщика на жилом этаже, застроив проход к нему стеной. Как только он закончил стену, я понял, что у него нет кирки, и выбраться он уже не сможет. Бедняга шлифовал и гравировал стены в 20 пустых комнатах под звуки жестокой расправы над своими друзьями, а когда наступила крайняя степень обезвоживания, ловил воображаемых крыс для пропитания. Очевидно, это его не спасло. Он, как историческая личность, и сделанный им артефактный скипетр из доломита стали символом моей новой крепости, из которой я отправил спасательную операцию по захвату этого самого скипетра, и он ещё много лет был символом правителя новой крепости.
Игра действительно реиграбельная, но всё-таки это песочница, и с опытом развитие крепости перестаёт быть интересным, так как в целом, независимо от обстоятельств, следуешь своему плану (как анон выше, привычно делающий крепость-башню). Поэтому кто-то тренирует армию для борьбы с Hidden Fun Stuff глубоко под землёй, кто-то строит библиотеку и развивает научно-технический прогресс, изобретая Secure Lock, кто-то заселяется в самом пиздеце и пытается там выжить - в общем, игроки сами придумывают, чем себя развлечь.
Я просто резню устроил, пока дауны - гоблины стоят ждут когда я им отвечу на их петицию.
Ров мегп имба. Когда в эту дрисню добавят настоящие осады?
Подробнее?
Ко мне все таки пришла нежить. Приятно.
Успел первые две волны мигрантов принять, пора и закрываться от внешнего мира, пока эти ней уйдут.
Да.
Она не выпрыгивает, у тебя склада под сырую рыбу нет, так что дварф ее ловит и бросает на берегу, где она гниет. Любой дварф с навыком ловили рыбы будет ее ловить нонстоп. Сам искать будет места, где она есть, поэтому и попиздует туда. А чтобы приготовить, должна стоять рыбная лавка, там дварфы автоматом ее заготовят сами.
рыбная лавка есть, зоны для рабалки прямо из базы есть и он там не ловит, а идет в ебеня
склад квантовый стоит на все
> я успел замуровать одного дварфа-каменщика на жилом этаже, застроив проход к нему стеной
А просто закрыть дверь?..
Я могу ловить рыбу из исскуственных озерах?
Да. Нет.
Все как было. Жируха в код попукала, но эффекта никакого.
Это деревня у дварфов. Иногда они сами присоединяются и туда можно ссылать неугодных бичей или запрашивать новых в обход миграций.
А так только терепист знает, кого я пущу на мясо в первую неделю.
Какой же калыч. Пойду римворд лучше скачаю.
Сидит молится богам и потом умирает от обезвоживания, воды в крепости хоть дракона пои, все размечено
Ловушка-клетка
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2902605069
+
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2907464239
големы, немного магии и расширение игры в эту сторону + доп расы
особо не влияет, но немного больше разнообразия
а на привези ГОЛЕМ лол, я хз что он умеет делать, может воров отпугнет
Ля, охуенно, помню как в свое время собирал сборку рандомного кала для римки, прикольно повторить было бы для дф. Хотя для этого надо лицензию купить, так что пока только ванила
>>7512700
если очень хочешь могу тебе скинуть в архиве игру с модами, так сказать РЕПАЧЕК
-Был вампир, которого я не смог идентифицировать. Высосал кучу народа. В итоге бросил крепость
-Однажды почти все сгорело к хуям. Поселился в лесу на аквифере, пробивать тогда не умел, делал все из дерева
-Самая драматическая смерть была в один из первых разов, когда мой единственный шахтер провалился и упал в пещеру вместе с единственной киркой. Остальные в конце концов сдохли в скорби и стагнации
-Остальное слишком скучно - мегабисты и некроманты. Оборотни эти, да. Застал еще время когда можно было тантрум спираль замутить
Русек запускается через dfint_launcher, не нужен запускай через обычный
Дфхак круто, но можешь снести по хз какой причине
Когда создаешь мир ОБЕЗАТЕЛЬНО ВЫБЕРИ ВСЕ МОДЫ кроме Creature Graphics Extended, он сломался и моя ЗАБЫВАТЬ его удалить
ДАННАЯ ВЕРСИЯ ИГРЫ ДЛЯ ТЕСТОВОГО ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДЛЯ РЕКЛАМЫ ВЕЛИКОЙ ИГРЫ ЖАБЫ И ВЫ СОГЛАШАЕТЕСЬ КУПИТЬ ЕЕ ПОТОМ когда то
https://disk.yandex.ru/d/nBHfWviaX6VtHw
на картинках МОДЫ в РЕПАЧКЕ
установка 0 минут
НЕЧЕГО НЕ ВЫРЕЗАНО И НЕ ПЕРЕКАДИРОВАНО
Кандидат Медведчук провел антимигрантскую политику.
https://youtu.be/SQk90nsnHWM?si=cjF7g5bjBfjoWoD9
Короче нашёл я гайд . Пиздец никто же ведь не говорит что надо сначала нижнюю помпу поставить а потом копать каналы и накладывать один на другой так. И получается мне в самом низу надо будет водяное колесо поставить либо ветряк проложить с самого верха карты на что я ебанусь делать
Помпа цепляется к механизму или другой помпе через сквозную дыру. Можно цеплять и сверху-вниз и снизу-вверх.
реактор https://www.youtube.com/watch?v=ShzsMWz0kHI
помпы https://www.youtube.com/watch?v=XfVObsW5DfQ
>>7514974
Причина тряски?
проще было 50 даунов напрячь на перекачивание воды чем дрочиться с водоносным слоем и водными колесами
ебаная душная хуйня которая замедляет геймплей и мешает сделать крепость ровной и аккуратной
не кто тебя не заставляет его включать
так и СБОРКА новичок френдли
> В итоге он проиграл, но вернулся, сука, целым и невредимым в крепость, пздц
увидел на какую чудо миссию его отправили, оценил шансы и развернулся
>ебаная душная хуйня которая замедляет геймплей и мешает сделать крепость ровной и аккуратной
На 0 этаже начинается водоносный слой, всего 2 этажа. На -67 канализация с огородом, по всем этажам крепости халявный душ и благоднатные брызги. Потом можно будет перенаправить поток от стока и создать генераторную из водяных мельниц.
Медведь хотел пробраться в крепость, но во время успел закрыть ворота, он там и сдох от ран.
Не, там было какоето столкновение с гоблином, но он вышел невредимый
https://www.youtube.com/watch?v=r3Q0Qm8kOG0
Прямо чувствую как фпс проседает
это ты?
> русик не работает
работает
> Удалил сегодня дф когда из-за бага у меня выключился таймер для копий во время осады гоблинов.
гит гуд йопта
Проклята
Тайга
Башня некроманта около дома
Моих работяг сослали в местный гулаг
бля ебать я пернул. это вся карта? охуеешь флюса же мало будет, даже с магма смелтером, когда не надо тратиться на уголь.
ты не представляешь насколько это харкорно, раз 15 пришлось рестартить
Жаба, как и многие разработчики, в игры вообще не играет. Даже в крепость до сколько-нибудь далекого года он заставлял играть брата, сам не хочет.
но при этом у других лучше не вышло, римка не догонит даже с модами творением Жабы
Дварфы без подтяжки сложности гораздо скучнее. Можно со старта засесть в каменном ящике с голыми жопами и парой грибов или рекой - и на этом как выживач игра кончится.
Если бы враги хотя бы рукотворные стены и люки могли ломать с других уровней, это было бы уже что-то. Все-таки римворлд выживач, а не симулятор мира, и с этим справляется отлично.
> русик не работает,
Отключай эту хуйню нахуй
> в целом было интересно в прородителя Майнкрафта поиграть
От Майнкрафта там только копание, можно с таким же успехом назвать наследником Майнкрафта Farming simulator
Вписываешь правильное число дней (17-ть) и назначаешь менеджера, и он каждые 17 дней будет создавать приказ на дойку ровно стольких животных, сколько доступно для этого дела.
Можно дополнительно вписать условие, чтобы были свободные ведра, но можно забить хер, потому что без условия команда короче.
То же самое со стрижкой каждые 300 дн.
Тип животного не влияет ни на удои, ни на объем шерсти. Можно выбирать, че больше нравится.
repeat -time 17 -timeUnits days -command [ workorder MilkCreature ] -name autoMilkCreature
repeat -time 300 -timeUnits days -command [ workorder ShearCreature ] -name autoShearCreature
Открываешь лончер дфхака (ctrl + shift + d), вписываешь, жмешь энтор и вы великолепны.
А все потому что жаба пидорас и так и не сделал настройку этого приказа спустя столько лет. Поэтому настроить можно только через дфхак. Иначе придется выполнять на 50% менее эффективно.
>От Майнкрафта там только копание
Думаю, анон имел ввиду то, что майнкрафт был вдохновлён (в том числе) дф. Создатель говорил об этом ещё тогда, когда был единственным его разработчиком.
Ну это я знаю. Но всё таки вдохновитель и прародитель это немного другое. Нотч мог вдохновиться дварфами и книгу про них написать, но это не сделало бы дварфов прародителем этой книги.
ИИ играет за всю мощь своей цивилизации, а ты за отдельно взятую крепость.
Но с дфхаком ты наыерно сможешь там эмбаркнуться принудительно и даже с таким же размером, только фпс сдохнет.
В текущей версии нет, но до стима можно было и в горах. Может, позже функционал дфхака допишут.
Можно потыкать фиксы в дфхаке, очищающие всякое говно с карты, плюс extinguish, если где-то газ или дым. Лучше конечно сразу хорошо чистить пещеры, чтобы потом видно было, в чем проблема.
Какой-то бред, дварфам приходится жить на жалких холмах, а не на полноценных горах
Ну ты можешь зацепить часть горы при высадке. Нельзя только целиком на гору сесть. Повозке просто негде проехать.
Настоящие горы прям в центре находятся и их не зацепить, к сожалению, только холмы которые вокруг неё. А вот ИИ может там быть, его повозка проехать может
Там горные дома, где зародилась цивилизация. Похожи на дерьмовые первобытные стоянки. Никто не хочет туда возвращаться, все бегут на равнину к цивилизации.
Они бегут потому что игроку мигранты нужны
Не понял, водоносный слой из потолка умеет капать? ВРоде не умеет же
> "ИИ" в отличие от тебя генерится сразу типовыми дварфоблоками с дорогами в том числе
Можно тогда как-то оккупировать крепость в горах и туда поселиться?
Вот же ш блядь, почему я ни разу не смог это нагуглить.
Но тем не менее после теста понятно, что оно срабатывает раз в месяц, а не раз в 17 дней. То есть на 56% менее эффективно, чем через repeat.
Ни слуху нет. Даже патчи с баг фиксами не выпускает, только пиздит про картинки к режиму приключений и вообще каждый раз, будто сам их рисует вместо кодинга.
Я загоняю животных по загонам в начале игры, всё потомство приписывается к тому же загону, где сидят родители. Но вот если иммигранты приводят с собой псов, коров, петухов и прочих бременских музыкантов, то приходится либо после каждой волны чекать зверинец, либо однажды обнаружить умершего от голода козла в общей столовой.
Но я не пользую дфхак, может он умеет делать это сам.
Ноль баллов тебе. Хуле так много Места неиспользовано. Проходы можно в одну клетку и комнат побольше выкопать
Стоимость комнаты зависит от её размера практически напрямую. Дешёвый способ сделать дорогую комнату - просто сделать её большой (а потом отшлифовать полы и стены, разумеется).
>>7552785
Но вообще рядовым РАБотягам хватит и твоих комнат, хотя я бы селил в таких комнатах неквалифицированных носильщиков, а для ремесленников и мастеров сделал этаж с комнатами хотя бы 3х1, или где-то выше в треде был красивый этаж с комнатами в форме Т-блока из тетриса из 4 клеток. Туда помимо шкафа влезет сундук, которому дварф будет рад, положит в него свой <pig tail left sock> и получит хорошие мысли от obtained something.
Понял, спасибо за советы
>ремесленников и мастеров сделал этаж с комнатами хотя бы 3х1
Наверное так я и сделаю
Спасибо большое
Короче я скачал какую то хуйню, тут в мире 11 драконов + 2 пещерных.
И сука я даже не знаю где их искать то. Карты нет
В расширенной генерации можно включить показывать пещеры. Тогда на всей карте их будет видно и по названию можно понять, в какой дракон, в легендах прописано, кто в какой.
Хуяции. Я уже мир сгенерировал
После рейда глобальную карту открываешь и получаешь отчет, кто и чего сделал. Наверняка большая часть в плену теперь.
Анон выше посоветовал посмотреть отчёт о миссии, но если вдруг это не даст инфы, то раньше был баг (сейчас не в курсе, пофиксили или нет), из-за которого солдаты уходили в поход, а капитан отряда шёл набрать флягу / поспать / помолиться Армоку, и забивал на таск с отправлением в поход, а его подчинённые собирались у лагеря противников и в ожидании приказов от командира ждали, пока не умирали от голода.
Но надеюсь, они просто были неопытными и попали в плен, потому что потерять хороший отряд из-за бага обидно.
Я всегда играл с тайлсетом, и не понимаю тех, кто играет в аски, это нечитабельно и уродски. Ладно рогалики, где только ты и гоблины в пещерах, а тут столько всего и за всем надо следить, так еще пропорции проебаны, одни прямоугольники.
Расплодил десятки собак случайно, подумал ну и ладно, натренировал, поставил в главный коридор. Пришел некромант с ордой нежити, думал собаки справятся, в итоге был осажден огромной ордой зомби собак.
В итоге вагонетка приезжает на место и никто ее не разгружает. Пробовал настраивать сами стокпайлы, что нижний берет только с верхнего. Тогда долбоебы просто несут туда бревна руками.
Рельсы должны по кругу замыкаться, у склада ставь остановки, между этажами ставятся рампы которые сооружаются в настройках постройки рельсов
> Рельсы должны по кругу замыкаться
А че, нельзя разве на последней остановке настроить чтобы телегу толкали в обратном направлении? Так то вроде с проездом проблем нет. Проблема что не разгружают в хранилище.
Поймал поёбанную жизнью гидру с сотнями фрагов в клетку.
Уже тренирую, в худшем случае пущу на мясо.
Алсо, что делать с посаженными в клетку охотниками за моими артефактами, кроме того что раздеть и насмехаться?
Что хочешь. Можешь скинуть в лаву, можешь скормить гидре, можешь сделать живые мишени для тренировки арбалетчиков, правда для этого нежить подходит куда лучше ибо не откисает от потери крови
У грабителей и осаждающих только оружие отбирать и скидывать гидре для тренировки укуса.
Поставил, при попытке импортировать через orders import игра крашится. Слава Богу что стоит автосохранение, но сезон всё-таки потерял
Как дорфов вернуть? Или проще грузиться
Залез в генерируемый ДФхаком .json, там у каждого макроса прописан ID. Может слетает из-за этого?
А вот мигранты уже второй год как не приходят
Блин, не тот скриншот
Уходил за край карты, тоже в пути был, затем вернулся.
Переназначением солдат в отряде и роспуском не починилось, а терять 9 акслордов не хотелось, пришлось грузиться
Ну я так думаю, они оборотни какие-то и дворфы это чувствуют, но луна прошла в момент их входа на карту, так что превращение кончилось. Сами съебут скорее всего.
Да, эльфы грязные животные.
>This is a wombat leather tunic. All craftsdwarfship is of the highest quality. It is encrusted with octagon cut rose quartzes, studded with iron, decorated with giant bat leather and encircled with bands of wombat leather, mountain goat bone and pear cut rose quartzes. This object menaces with spikes of limestone. On the item is an image of dwarves in microcline. The dwarves are travelling.
Вот бы нейросеть в игру плести рисовать картинки
Да как играть в это говно в 8 фпс блядь. Я только развиться успел сука. Великие дела ждут, а мне в 8 фпс играть.
НАЧАЛЬНИК БЛЯДЬ ЭТОТ ПИДАРАС НЕ ДЕЛАЕТ МУЛЬТИТРЕДИНГ
В стим играй еблан
Насколько я знаю, особо тяжелые существа типа драконов, колоссов и ФБ ломают механизм своим весом, поэтому плиты и мосты не срабатывают.
В то же время огненное дыхание это атака снарядом, которая блокируется навыком щита. Если навык хороший, то будут заблокированы любые плевки огнем. Даже материал щита неважен.
Непобедимую форготню можно использовать как способ защиты крепости, если сделать отдельный вход в крепость через комнату с ней, и во время осады перекрыть основной вход. Загнать чудовище в нужную комнату, чтобы там изолировать, или прорыть вход через комнату где оно уже сидит - отдельная инженерная задача, но если получится, то в будущем это может здорово облегчить вторжение какой-нибудь не менее жуткой ебаки типа колосса.
Выкапываешь извилистый коридор в сторону от крепости, вешаешь туда сколько влезет ловушек с камнями, в начале коридора ставишь фортификации и стрелков или узкий проход в зал с боевыми дварфами, отправляешь в суицидальный поход в этот коридор шахтёра с киркой, баррикадируешься, и он пробивает выход на поверхность.
Всю некротню не уничтожит, но побьёт и ослабит наверняка.
я так не делал, но видел на ютубе, так что какие подводные хз
Как вообще организовать нормально трупную яму для врагов/животных? Пока не помечу трупец мусором, он так и лежит разлагается, хотя есть отдельное хранилище под всех издохших существ, кроме дварфов.
Мусор же наверно самая низкоприоритетная задача. Поэтому нужно выделять специальных уборщиков, которые только убирают (красный замок).
Дамп зона это дамп зона, стокпайл рефьюз это стокпайл рефьюз
Что за нейросеть?
Сдохшую от чего-то считают непригодной и разделывать не будут. Раньше можно было любых, а сейчас только чистеньких подавай и живых.
Но костяные болты в любом случае кал, потому что создаются стаками по 5 штук.
Можешь их в магме топить
Имеем трехзначный IQ, как минимум
У меня уже три года на кровати в общаге лежит скелет дварфа, сдохшего от потери крови, высосаной мэром. Причем на эту же кровать дварфы спокойно (но с плохими мыслями, конечно) ложатся спать, и спят прямо со скелетом. Я вот из принципа не помечаю скелет как мусор. Хочу подождать - дойдет ли очередь до этого скелета, или эти извращенцы так и будут спать со скелетом
4 моих еблана умерли, свалившись в пруд и утонув. Земля металлом
>>7639784
https://www.youtube.com/watch?v=i7i-gvmslyE
Либо места нет на складе. Либо у дварфов депрессия в 0 лет. Либо ты с labor нахуетерил other jobs нажал only selected do this work
В реке, в подземном озере
Согласен. Очень редко что-то интересное происходит на этом клочке карты на залупе мира.
Надо не новые расы, нада систему заданий как в стратежках, наподобие "постройте 4 фермы и казарму"
У тебя уже есть. Называется требования построить 2 меча 2 костыля и 3 rose gold statue
Игроки в начале нулевых: о, песочница, в которой нет никаких заданий и глобальной цели и можно бесконечно делать всякие приколы, круто
Аноны через двадцать лет: играет в песочницу и хочет глобальных целей и квестов
Глобальная цель: вынести всех гоблинов, вынести всех некромантов, вынести всех эльфов, вынести всех людей, вынести всех. В приключенческом режиме можно было/будет вынести ангелов, демонов и спасти мир от зла. Или наоборот, стать некромантом и убить всех живых
>>7654968
Нее, нахуй надо. Не дай бог
>Глобальная цель: вынести всех гоблинов, вынести всех некромантов, вынести всех эльфов, вынести всех людей, вынести всех.
Это очень нудный процесс тем более на моем некропека, когда я не могу по 10 отрядов военных сделать и всех отправить на разъеб трона. Приходится по 4 отправлять.
Я ХОЧУ МУЛЬТИТРЕДИНГ НАХУЙ НАХУЙ МНЕ АДВЕНЧУР ПИДОРСКИЙ
еще хочу ассинхронный мультиплеер чтобы можно было играть одновременно на нескольких крепостях разными людьми в одно время. В героях же сделали типа пока два чела не встретятся можно было ходить одновременно, а не по очереди.
Обычно таких просителей "случайно" переезжает вагонетка
Z-level в этой игре это не только пространство высотой с дорфа, но и слой пола под ним. Лестница вниз пробивает пол в z-1, лестница вверх заполняет уровень z и связывает его с полом в z+1, можешь погуглить наглядные пояснения.
Я уже и не ждал ответа на свой вопрос
В смысле похож?
Дорфы кучей отмудохали титана. Умерло только 7 дорфов, которые слились по одиночке. Ну и зачем нужна стража, если пьянчуги голыми руками разрывают древнее существо на части?
Женщина которая нанесла последний удар чудищу
Я хочу GRAND FORTRESS строить, чтобы как в Мории, с ебенячими залами и колонами в несколько этажей. Дворфам не положено жить в норах, они должны жить в огромных подземных крепостях.
Какого хуя, эта блядская игра так начинает тормозить.
Чё делать ? Я не могу уже больше, хочу играть но страдаю.
ПРОСТО
ЧЕТЫРЕЖДОБЛЯДСКАЯ
ЯРОСТЬ
Накидайте советов мудрых, как эту хуиту оптимизировать, чтобы можно было строить гигакрепости в этой гигавечнобете.
>Почему эта блядина так тротлится и хуево работает
Потому что Жаба турбоаутист. Жаба кодит симуляцию облысения подданных соседних королевств, оптимизация ему неинтересна, коду много лет и притом под многопоточность не писался. Потенциал можно было оценить, когда после совсем жопных обновлений Жаба быстро что-то правил, и производительность росла чуть ли не раза в полтора-два.
>Накидайте советов мудрых, как эту хуиту оптимизировать
1) Играть на маленьком эмбарке, 2х2 или 3х3
2) Не играть с рекой или океаном, водопады вообще вне закона
3) Играть с 1-2 слоями пещер вместо 3, настроить глубину слоев коры поменьше
4) Не селиться в горах, большое количество уровней нагружает игру; таким образом, идеальный биом - максимально плоская пустошь (большое количество деревьев тоже грузит игру)
5) Играть молодым миром, богатая история грузит игру
6) Играть малым количеством бород, анально ограничить популяцию до нескольких десятков. Не плодить домашних животных сверх минимально необходимого количества
7) Не отводить реки, вообще не строить масштабные динамические гидро- (и магмо-) технические сооружения - постоянно работающие фонтаны, водопады, искусственные ручейки и т.д.
8) Строить крепость так, чтоб не нагружать алгоритм поиска пути; строить широкие коридоры, не делать много ответвлений
9) Запирать вход в пещеры мостом, когда доступ не требуется, чтобы алгоритм поиска пути даже не пытался рассчитывать пещеру в составе маршрута
10) Не выкапывать огромные пустые комнаты, крепость следует делать компактнее
11) Большие склады нагружают процессор, выгоднее устраивать квантовый склад через зону свалки или вагонетками
12) Не пробивать путь к демонам через адамантин
13) Уменьшить количество предметов - продавать или утилизировать лишние, периодически ДФхаком чистить накопившиеся запасы личных старых носков, тем же ДФхаком чистить загрязнения (кровь, блевотина и т.д.)
>чтобы можно было строить гигакрепости
С этим сложно. На ДФаче анон строил мегапроекты-статуи и просто впечатляющие крепости, но у него фпс падал ниже плинтуса, и он играл с читом на телепортирующихся дварфов, чтоб хоть что-то было сделано.
Жаба сейчас нанял кого-то, чтоб тот разгребал многолетнее говно в коде. Пока ждем результатов, только и вся надежда.
>Почему эта блядина так тротлится и хуево работает
Потому что Жаба турбоаутист. Жаба кодит симуляцию облысения подданных соседних королевств, оптимизация ему неинтересна, коду много лет и притом под многопоточность не писался. Потенциал можно было оценить, когда после совсем жопных обновлений Жаба быстро что-то правил, и производительность росла чуть ли не раза в полтора-два.
>Накидайте советов мудрых, как эту хуиту оптимизировать
1) Играть на маленьком эмбарке, 2х2 или 3х3
2) Не играть с рекой или океаном, водопады вообще вне закона
3) Играть с 1-2 слоями пещер вместо 3, настроить глубину слоев коры поменьше
4) Не селиться в горах, большое количество уровней нагружает игру; таким образом, идеальный биом - максимально плоская пустошь (большое количество деревьев тоже грузит игру)
5) Играть молодым миром, богатая история грузит игру
6) Играть малым количеством бород, анально ограничить популяцию до нескольких десятков. Не плодить домашних животных сверх минимально необходимого количества
7) Не отводить реки, вообще не строить масштабные динамические гидро- (и магмо-) технические сооружения - постоянно работающие фонтаны, водопады, искусственные ручейки и т.д.
8) Строить крепость так, чтоб не нагружать алгоритм поиска пути; строить широкие коридоры, не делать много ответвлений
9) Запирать вход в пещеры мостом, когда доступ не требуется, чтобы алгоритм поиска пути даже не пытался рассчитывать пещеру в составе маршрута
10) Не выкапывать огромные пустые комнаты, крепость следует делать компактнее
11) Большие склады нагружают процессор, выгоднее устраивать квантовый склад через зону свалки или вагонетками
12) Не пробивать путь к демонам через адамантин
13) Уменьшить количество предметов - продавать или утилизировать лишние, периодически ДФхаком чистить накопившиеся запасы личных старых носков, тем же ДФхаком чистить загрязнения (кровь, блевотина и т.д.)
>чтобы можно было строить гигакрепости
С этим сложно. На ДФаче анон строил мегапроекты-статуи и просто впечатляющие крепости, но у него фпс падал ниже плинтуса, и он играл с читом на телепортирующихся дварфов, чтоб хоть что-то было сделано.
Жаба сейчас нанял кого-то, чтоб тот разгребал многолетнее говно в коде. Пока ждем результатов, только и вся надежда.
Охуительно. То есть, единственный вариант это или искать GIGA 7ГГЦ одноядерный процессор или не играть, если мне хочется крепость с фонтанчиками, и залами достойными бород ?
У меня логичный вопрос. Раз нельзя копать лишнего, как мне блджад добывать ископаемые ? Я же как настоящий дворф нарезаю горизонты, выбираю всё рудное тело. И эта пустота грузит мою пеку ?
Что, блять, за хуйня ? И что, мне делать ?
В дфхаке пишешь команду аллвизион вроде она тебе всю карту открывает. Само по себе это должно дать буст фпс, но когда у тебя открыта вся карта ты можешь выбрать в меню копания копать только руды, дальше ты просто нахуй открываешь этаж и приказываешь копать все. У тебя выделяться только руда для раскопки, дальше мышкой читаешь че за жила. Если гипс ебаный или алебастер то нахуй удаляешь этот квадрат из приказа. Всё теперь короче к жилам просто коридоры рисуешь чтобы дворфы могли до жил добраться. Всё. Только один хуй флюс ебаный придётся выкапывать весь потому что он быстро заканчивается.
>>7703985
А нахуя играть в игру, которая только наполовину готова? Через 20 лет приходи, тогда и подвезут оптимизон с вероятностью 90%
>В этой игре очень не хватает каких то глобальных целей или квестов, смысла какого то.
Типа как звездолёт запустить там например...
у меня королева цивилизации - некромант. ничего страшного не делает, я ее на металкрафтинг поставил.
Была поселена в комнату в форме арбалета, обставленную ее статуями, конечно же, с арбалетом.
По будним дням она принимает гостей и жителей крепости, выслушивая нытье и крики, очень от этого устает. Хочет ввести закон чтобы в крепость могли войти только те у кого есть арбалет, а также налог на отсутствие арбалета. Благо арбалетов в крепости уже сотни ящиков, потому что их запрещено продавать.
На выходных она идет в мастерскую делать арбалеты из костей, затем делать арбалеты из дерева, а заканчивает выплавкой медных арбалетов.
Даже я теперь люблю арбалеты, ебать все любят арбалеты.
Спасибо что не статуи или снаряды для баллисты
Если вкратце, то мои претензии следующие:
Карта обычно создаётся в виде группы островов, где до соседей нет возможности добраться. Увидеть даже три основные расы соседей в одном месте - редкая честь.
Даже при максимальном показателе агрессивности примерно 90% карты не savage, а различные сорта calm/wilderness.
Никаких интересных построек или цивилизаций. Башня некроманта или шалаши кобольдов будут в лучшем случае в одной из сотни карт, обычно значительно реже. Независимо от настроек плотности популяции.
С вероятностью 2/3 вместо вкусного угля под землей зарыт лигнит в количестве примерно нихуя, зато металлических руд с одного только этажа хватит, чтобы вооружить пару тысяч солдат. Также с вероятностью 99% на каждой клетке карты будет аквифаер высотой 5-10 уровней, и даже не один. Даже если на экране высадки начинаем мы в пустынных горах, захватывая одной клеткой кусок речки-говнотечки.
И что касается самих бородачей:
Всегда при генерации будет один супердворф, который и чтец, и жнец, и на дуде игрец. И которому эти характеристики нахер не нужны, потому что совмещать профессии в этой игре практически невозможно. Вдовесок идут три-четыре инвалида с буквально отрицательными характеристиками, которые даже для переработки на мыло не годятся, не говоря уже о работе или армейской службе.
Вероятность поймать бородача с предпочтением к железу/стали, самым распространённым и универсальным материалам, равна примерно 5%. Вероятность поймать персонажа, который имеет какое-то отношение к производящим профессиям с уровнями качества, равна примерно нулю. Из тысяч сгенерированных двурфов я видел где-то троих, которые любили широко распространённые камни, либо кровати или там статуи всякие.
Вероятность поймать бородача, который обладает отличными от ноля физическими/ментальными характеристиками, и при этом не трус/истеричка, примерно отрицательна. Сделать одного-двух нормальных капитанов просто нереально.
Если вкратце, то мои претензии следующие:
Карта обычно создаётся в виде группы островов, где до соседей нет возможности добраться. Увидеть даже три основные расы соседей в одном месте - редкая честь.
Даже при максимальном показателе агрессивности примерно 90% карты не savage, а различные сорта calm/wilderness.
Никаких интересных построек или цивилизаций. Башня некроманта или шалаши кобольдов будут в лучшем случае в одной из сотни карт, обычно значительно реже. Независимо от настроек плотности популяции.
С вероятностью 2/3 вместо вкусного угля под землей зарыт лигнит в количестве примерно нихуя, зато металлических руд с одного только этажа хватит, чтобы вооружить пару тысяч солдат. Также с вероятностью 99% на каждой клетке карты будет аквифаер высотой 5-10 уровней, и даже не один. Даже если на экране высадки начинаем мы в пустынных горах, захватывая одной клеткой кусок речки-говнотечки.
И что касается самих бородачей:
Всегда при генерации будет один супердворф, который и чтец, и жнец, и на дуде игрец. И которому эти характеристики нахер не нужны, потому что совмещать профессии в этой игре практически невозможно. Вдовесок идут три-четыре инвалида с буквально отрицательными характеристиками, которые даже для переработки на мыло не годятся, не говоря уже о работе или армейской службе.
Вероятность поймать бородача с предпочтением к железу/стали, самым распространённым и универсальным материалам, равна примерно 5%. Вероятность поймать персонажа, который имеет какое-то отношение к производящим профессиям с уровнями качества, равна примерно нулю. Из тысяч сгенерированных двурфов я видел где-то троих, которые любили широко распространённые камни, либо кровати или там статуи всякие.
Вероятность поймать бородача, который обладает отличными от ноля физическими/ментальными характеристиками, и при этом не трус/истеричка, примерно отрицательна. Сделать одного-двух нормальных капитанов просто нереально.
Она просто хочет большой болт и сублимирует
Ну так подробная настройка генерации мира и подробная настройка эмбарка тебе помогут.
В первом выбираешь карту типа регион, а не острова, и там уже тюнингуешь, сколько минералов, сколько некромантов, кури статью в вике по расширенной генерации мира.
Во втором ты можешь выходить обратно в главное меню, после того как проверил характеристики стартовых дварфов на экране подробной высадки, не стартуя. Можно быстрее проверять в тераписте. И так попадется че ты хочешь.
https://dwarffortresswiki.org/index.php/Advanced_world_generation
https://github.com/Dwarf-Therapist/Dwarf-Therapist/releases
Если для тебя такие нюансы важны, то да, придется поебаться. Лучше делать карманный или маленький мир, даже не средний. Ведь шиза будет развиваться и ты станешь искать сгенерированный мир тоже с узкими предпочтениями. Типа чтобы все расы были, поровну и т.п.
>В первом выбираешь карту типа регион, а не острова, и там уже тюнингуешь, сколько минералов, сколько некромантов, кури статью в вике по расширенной генерации мира.
Пробовал, дефолтный размер и глубина мира меня как раз устраивают. Не устраивает разнообразие рас, регионов и форма самой карты. Ну и отсутствие возможности понять, ждёт ли бородачей при высадке рай под землей с тоннами угля и магмой в первой пещере, или ебучее подземное болото с горсткой лигнита (который придётся выковыривать из водоносного слоя по одной штучке в год) и гигантскими петухами в небе, которые половину припасов спиздят через месяц.
В вики ничего конкретного нет, там скорее общие рекомендации, как и в какую сторону экспериментировать с нуля. Почему, собственно, тут и решил написать.
>Во втором ты можешь выходить обратно в главное меню, после того как проверил характеристики стартовых дварфов на экране подробной высадки, не стартуя. Можно быстрее проверять в тераписте.
Что я и делал, откуда и статистика с тысячами бород. Хорошие кадры банально не попадаются, вообще. Если хоть у одного будут лидерские качества выше 50 - это вообще праздник и невероятная удача. А борцуха, который имеет рекуперацию/агилу/тофнесс выше 10 и при этом не абсолютный имбецил с IQ камня, могущий заниматься обучением молодёжи, попадался буквально пару раз. И то он обычно был единственным лидером, что делает такого персонажа основной кандидатурой на пост мэра.
Понятно, конечно, что из мигрантов могут попасться и неплохие карланы, но чаще этого тоже не происходит. Приходят обычно глухонемослепые паралитики, которые специализируются на таких жизненно важных аспектах крепости, как мыловарение, мешение глины и ножевой бой.
Предпочтения нахуй ни на что не влияют. Атрибуты прокачиваются чкрез прокачку навыков, так что у тебя в итоге все шахтёры/вояки будут кочками. Единственное, что не фиксится - это личностные качества. Но в большинстве случаев главное, чтобы они были психопатами без эмпатии и сексуального влечения. На всё остальное похуй. Дрочишь их 24/7/336 в казарме, качается навык дисциплины, который перебивает все их личностные хотелки.
Предпочтения как раз очень сильно влияют, поскольку поднимают потолок качества на два. Если обычный дворф с навыком (1) сделает стул или меч, то качество выше Well-crafted (-) ты не увидишь. А бородач с предпочтением к стулу или железу сделает уже вплоть до Superior (*).
Соответственно, даже минимально подкачав стартового двурфа на болтах/ловушках до навыка 6-7, можно начинать выпускать мастерворки. Комплект лучшего стального оружия/брони до прибытия первого каравана? Да раз плюнуть!
>Атрибуты прокачиваются чкрез прокачку навыков
Только в пределах х2 от стартового значения или расовой медианы. К примеру, бородач с низкой стартовой агилой никогда даже до среднего эльфийского значения не доберётся. И даже для этого требуются сотни и тысячи операций, в зависимости от навыка. Чтобы прокачать ту же агилу до приличных значений, солдатику придётся пошить несколько сотен тканей, и это при условии, что в крепости вообще есть шерсть/шелк/растения на переработку.
>главное, чтобы они были психопатами без эмпатии и сексуального влечения
А в чём смысл, поясни? Чтобы не расстраивались, когда их товарища съест очередная форготня, а командира насадят на пики гоблинсы?
>Дрочишь их 24/7/336 в казарме, качается навык дисциплины, который перебивает все их личностные хотелки.
Я предпочитаю маленькие крепости, в первые годы до 20-30 бород, впоследствии послепенно наращиваю до 80-120. Поэтому не на каждом этапе игры есть возможность иметь полноценное ополчение и попутно ещё делать собственные проекты. Но в целом идея мне понятна и результаты пары лет тренировок наглядно видел.
Непонятно вот только, как качать арбалетчиков. Если они тренируются стрелять, то пропускают общую строевую подготовку, так? То есть никаких тебе навыков дисциплины, файтера, доджа, ношения брони и щита, оружия и пр., если не держать для них два отдельных комплекта экипировки и отдельных сквадов с тренерами?
Чел у меня через год уже все крафт мастерворк. Их девать некуда нахуй
>Непонятно вот только, как качать арбалетчиков
В моей крепости обычно непрерывно делаются костяные болты, пока меди не станет столько, что её не жалко пускать на боеприпасы. Отряд арбалетчиков, даже имея целый склад с болтами, отправляет на стрельбище 1-2, иногда 3 дварфов (больше трёх мишеней в тире я обычно не ставлю), остальные занимаются обычной муштрой. Меня больше беспокоит, как прокачать арбалетчиков чтобы они по оружейным навыкам не уступали тем, кто гоняет с молотами.
Навыки брони, дисциплины, файтера, доджа и даже молотобойца они получат, когда стрельбище занято, и им придётся молотить друг друга арбалетами на спарринге. А вот ношение щита - уж чего нет, того нет. Впрочем, если у тебя есть отряд с булавами и щитами, то арбалетчикам не придётся вступать в ближний бой - лично я их использую в основном против летающих противников, до которых не смогут добраться закованные в латы бородачи с кувалдами.
Задания постройки - вообще пиздец. Дварфы бегут строить, строят и замирают на дни. Там же и спят. Бред какой-то.
Я бы первым делом грешил на твоего терапевта и сборку надстроек. В ванильной стимовской пиратке ни разу не сталкивался с таким.
Как вариант арбалетчиков можно качать через расписание, например ставишь им 3 месяца спарринга, а гражданской профессией охотника, и в итоге они у тебя пару месяцев спаррингуются а остальные месяцы охотятся качая арбалет ; правда это муторно
Вот так вот делаешь. Выдвижной мост чтобы в лаву трупы скидывать. По кругу арбалетчики. На верхнем этаже люки куда скидываешл раздетых гоблинов.
Нет. Ни нор, ни чего бы то нибыло нет.
Судя по всему это "General Strike"-баг. Сейв дропнул.
https://2ch.hk/vg/res/47753357.html (М)
ВЫ ПОСТИТЕ СЛИШКОМ БЫСТРО
https://2ch.hk/vg/res/47753357.html (М)
ВЫ ПОСТИТЕ СЛИШКОМ БЫСТРО
https://2ch.hk/vg/res/47753357.html (М)
Это копия, сохраненная 4 февраля в 09:36.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.