Это копия, сохраненная 18 января 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Взять бесплатно (экспиренсед эдишн): http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0
Взять в будущем с благодарностью разработчику (нюфаг эдишн): https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/
Щито ета?
Суть можешь сжато почерпнуть здесь http://lurkmore.to/Dwarf_fortress
Но помни - на данный момент игра ушла в развитии на дохуя вперед по сравнению с описанным в статье.
Более того - в январе 2020 Жаба Релизает Новую Версию после полуторалетнего Большого Ожидания!
Что там будет? А вот что, тезисно:
- При игре в режиме крепости можно открывать карту мира, и отправлять во внешний мир отряды с разными миссиями (тащемта уже есть, но на лурке даже это еще не застали). Можно огроблять/доминировать/отстраивать окрестные поселения-города.
- Некроманты теперь могут пытаться создать целую Армию Тьмы, вырезая деревни, поднимая сотни зомбей, и пытаться зохавать весь мир. И у них иногда это может получаться. Впрочем разумные расы могут объединяться в попытках противостоять им.
- Демоны, прорвавшиеся из ада или израиля, могут пытаться делать то же самое, используя расы создаваемых ими существ на базе существующих рас.
- Если какой-то некромант дохуя растет в силе и ресурсах, то Злой биом теперь расползается от его Башни по окружающей местности все ширше динамически, прямо во время игры. Обратное тоже работает.
- Система злодеев. В каждом мире будут возникать эдакие "злодейские гении" с долгосрочными целями. Они будут создавать/плести/развивать/вербовать целую организацию с сетью агентов (в том числе в ТВОЕЙ крепости), при помощи которых они будет идти к своим целям, давая агентам определенные задания. Планы злодейских гениев можно будет распутывать, отлавливая их агентов, вытаскивая из них известную им информацию, и тд (снова, в т.ч. в твоей крепости). Пример агентурной преступной сети одного из злых гениев в 4 пикриле
- Добавляется динамическое возникновение мелких населенных пунктов на стадии играния, то бишь после генерации мира. В т.ч. вокруг твоей крепости, будучи ее вассалами. Наиболее крупные бандитские группы могут основывать свои форты.
- Добавляются торговые компании, гильдии наемников, ордены рыцарей, которые также возникают и участвуют в "большой игре" при просчете истории мира, и дальше непосредственно при игре. Воюют, срутся между собой, наемничают и все такое. Можно вступить в одну из них, можно посраться с ними, и все такое.
- В твою крепость теперь могут приходить лазутчики/воры/наемники от "злых гениев" и преступных сообществ, скажем чтобы спиздить у тебя артефакт, или устроить революцию. Ты можешь их выявлять, допрашивать, казнить, отправлять "во внешний мир" отряд с приказом захватить тех вышестоящих мемберов преступной сети про которых узнал на допросах, и тд.
Местечковый Злодей
Через 100 лет генерации мира, самая обширная преступная сеть управлялась скрытной фигурой, известной как Earthhells the Bewildering. Члены этой преступной организации присутствовали в 7 городах (квадраты) и 3 крепостях (точки 3х3 пикс). На изображении красный цвет обозначает присутствие члена организации в городе/крепости, желтый цвет - подкупленные чиновники, фиолетовый цвет - глава преступной организации (плохо видно на изображении - он находится в крепости, в которую сходятся большинство красных линий).
Началось все с Ломота, бандита, создавашего лишь небольшие беспокойства в окрестностях человеческого города Bucklejacks. После того как ему некоторое время ничего не удавалось достичь на поприще разбоя, в 43 году, в возрасте 29 лет, Ломот, увлекающийся составлением всевозможных планов и желающий богатства и власти, принял участие в визите каравана людей из Bucklejacks в гномью крепость Sensedtraded. Во время этого визита он пообщался с дварфихой Абан, которая работала мясником в крепости.
Абан была во многом схожа с Ломотом, и представляла собой довольно грозную личность, хотя доселе она еще не совершила ни одного преступления в своей жизни. Ломот уговорил ее попробовать запугать Дусим - бедолагу-счетовода крепости с тем, чтобы тот отдал Абане кое-какое добро из хранилищ крепости, из которого Ломот получил бы свою долю.
В дальнешйем Ломот неоднократно поддерживал Абану в поисках других возможностей незаконного обогащения, одновременно продолжая получать дань с запуганного счетовода. В дальнейшем человек мало чего еще добился, но дварфиха оставалась ему благодарной за толчок в направлении нового и увлекательного жизненного пути, и на протяжении многих лет в дальнейшем обеспечивала Ломота деньгами.
Абан была экстравагантна, и следуя за полетом своей фантазии, взяла себе имя Earthhells the Bewildering, несмотря на то что все ее достижения на данный момент заключались в присвоении кой-какого добра со складов, и провалившейся попытке убедить капитана Момуз присоединиться к ней. Счетовод Дусим через несколько лет был уволен капитаном Момузом за проблемы на складах, но был слишком запуган Абаной чтобы сдать ее, и просто стал чистильщиком рыбы в крепости.
Абан тем временем предприняла дерзкий шаг, втянув в свои криминальные схемы собственного отца, и уговорив его убедить управляющего крепости Узола присвоить часть казенных денег. Отец Абан был жрецом, поклонялся богине драгоценных камней, но при этом был весьма жадным и охочим до денег типом. Однако, как и ранее со счетоводом, через некоторое время Момуз обнаружил махинации Узола, и тот сбежал в другую крепость, став там трактирщиком.
Абан и ее отец, однако, не оставили попыток раскрутиться в Sensedtraded. Жрец смог втянуть в их компанию еще троех обитателей крепости, а сама Абан "завербовала" рейнджера Дастота (сына бывшего счетовода, кстати). Именно присоединение Дастота и стало для них главным успехом, так как недолгое время спустя он поступил на службу агентом (шпионом) королевой этой дварфийской цивилизации. Перед тем как впервые покинуть крепость, Дастоту не удалось завербовать брокера, однако он успешно убедил примкнуть к ним главного медика. А самое главное - ему удалось убедить взять взятку капитана Момуза, когда тот назначал нового управляющего, Бесмара, на смену сбежавшему Узолу.
С этого момента у Абаны в крепости больше не должно было быть проблем с увольнением коррумпированных чиновников - Sensedtraded полностью попала под влияние криминальной группировки, по крайней мере пока у руля был Момуз. Хотя в крепости еще и оставалось много честных дварфов, как например мать самой Абаны, командир ополчения крепости, которая напрочь отказалась от предложения дочери присоединиться к ее преступному синдикату, и вдобавок навсегда перестала доверять своей сбившейся с пути дочери. Вскоре после этого, Абана переехала в расположенную неподалеку крепость Netpleat, где капитан Дедук был известен как дварф, никогда не отказывающийся от предлагаемой взятки, и должен был быть куда меньшей проблемой, чем в свое время Момуз.
Тем временем, бывший рейнджер, а ныне дипломат Дастот, в 59 году получил свое первое назначение от королевы Эруш. Ему следовало проникнуть в человеческий город Bunnyvise, на границе с землями гоблинов. Дастот успешно проник в Bunnyvise под видом ищущего работу охотника на монстров, и помимо выполнения поступавших от королевы приказов, обстряпывал на стороне дела в интересах преступной группировки. При помощи шантажа в 62 году он начал регулярно получать деньги от одного из камергеров в городе, а так же успешно завербовал в синдикат несколько новых членов в Bunnyvise и в окрестностях, среди которых наиболее занимательным является гоблин Бер Ларвалменас.
У Бера было необычное для гоблиненка детство. Его матерью была Азтрог, гоблинская шпионка, выдавашая себя за торговца, и имевшая любовника-гоблина в Bunnyvise. Бер был привязан к своей матери, и поэтому бОльшую часть времени проводил бродягой/безработным, ошиваясь в окрестностях Bunnyvise где под видом торговки шпионствовала Азтрог. На тот момент времени Дастот и Азтрог уже были знакомы, и использовали друг друга для получения нужной им информации, так что через некоторое время, в 69 году, Дастот пересекся с Бером, которому на тот момент был 21 год, и завербовал его в синдикат.
Бер был ужасным исполнителем, он завалил подряд три попытки выходов на чиновников Bunnyvise. Лишь через несколько лет ему удалось впервые завербовать главного виночерпия в городе. К сожалению, всего лишь годом позже виночерпий был убит циклопами.
Абан тем временем расширяла свою преступную сеть, находясь в Netpleat. Наиболее ценным приобретением для организации (и ставшим одним из ее лейтенантов) стал историк в Netpleat, который впоследствии завербовал в синдикат восемь новых членов. Кроме того, там же жил и бывший муж Абаны, кожевник, а по совеместительству коррумпированный аферист Тикут Реливедаттикс, так же трудившийся на благо синдиката. Сама Абан, поработав еще некоторое время мясником, а позже добильщиком кожи, стала одной из старейшин гильдии дубильщиков в Netpleat.
Безотказный капитан Дедук умер от старости в 91 году. Его преемником стал эльф, Има Косталплитс, бывший поэт, которого синдикату удалось скоррумпировать и заставить действовать в своих интересах несколько лет спустя после вступления в должность.
В 99 году Абан даже решила замарать свои руки самолично, и стала напрямую растрачивать деньги гильдии дубильщиков. Будучи одной из старейшин гильдии, она оставалась в Netpleat, но некоторые дварфы из организации, не привязанные к месту должностями, продолжили создание новых ячеек синдиката.
Местечковый Злодей
Через 100 лет генерации мира, самая обширная преступная сеть управлялась скрытной фигурой, известной как Earthhells the Bewildering. Члены этой преступной организации присутствовали в 7 городах (квадраты) и 3 крепостях (точки 3х3 пикс). На изображении красный цвет обозначает присутствие члена организации в городе/крепости, желтый цвет - подкупленные чиновники, фиолетовый цвет - глава преступной организации (плохо видно на изображении - он находится в крепости, в которую сходятся большинство красных линий).
Началось все с Ломота, бандита, создавашего лишь небольшие беспокойства в окрестностях человеческого города Bucklejacks. После того как ему некоторое время ничего не удавалось достичь на поприще разбоя, в 43 году, в возрасте 29 лет, Ломот, увлекающийся составлением всевозможных планов и желающий богатства и власти, принял участие в визите каравана людей из Bucklejacks в гномью крепость Sensedtraded. Во время этого визита он пообщался с дварфихой Абан, которая работала мясником в крепости.
Абан была во многом схожа с Ломотом, и представляла собой довольно грозную личность, хотя доселе она еще не совершила ни одного преступления в своей жизни. Ломот уговорил ее попробовать запугать Дусим - бедолагу-счетовода крепости с тем, чтобы тот отдал Абане кое-какое добро из хранилищ крепости, из которого Ломот получил бы свою долю.
В дальнешйем Ломот неоднократно поддерживал Абану в поисках других возможностей незаконного обогащения, одновременно продолжая получать дань с запуганного счетовода. В дальнейшем человек мало чего еще добился, но дварфиха оставалась ему благодарной за толчок в направлении нового и увлекательного жизненного пути, и на протяжении многих лет в дальнейшем обеспечивала Ломота деньгами.
Абан была экстравагантна, и следуя за полетом своей фантазии, взяла себе имя Earthhells the Bewildering, несмотря на то что все ее достижения на данный момент заключались в присвоении кой-какого добра со складов, и провалившейся попытке убедить капитана Момуз присоединиться к ней. Счетовод Дусим через несколько лет был уволен капитаном Момузом за проблемы на складах, но был слишком запуган Абаной чтобы сдать ее, и просто стал чистильщиком рыбы в крепости.
Абан тем временем предприняла дерзкий шаг, втянув в свои криминальные схемы собственного отца, и уговорив его убедить управляющего крепости Узола присвоить часть казенных денег. Отец Абан был жрецом, поклонялся богине драгоценных камней, но при этом был весьма жадным и охочим до денег типом. Однако, как и ранее со счетоводом, через некоторое время Момуз обнаружил махинации Узола, и тот сбежал в другую крепость, став там трактирщиком.
Абан и ее отец, однако, не оставили попыток раскрутиться в Sensedtraded. Жрец смог втянуть в их компанию еще троех обитателей крепости, а сама Абан "завербовала" рейнджера Дастота (сына бывшего счетовода, кстати). Именно присоединение Дастота и стало для них главным успехом, так как недолгое время спустя он поступил на службу агентом (шпионом) королевой этой дварфийской цивилизации. Перед тем как впервые покинуть крепость, Дастоту не удалось завербовать брокера, однако он успешно убедил примкнуть к ним главного медика. А самое главное - ему удалось убедить взять взятку капитана Момуза, когда тот назначал нового управляющего, Бесмара, на смену сбежавшему Узолу.
С этого момента у Абаны в крепости больше не должно было быть проблем с увольнением коррумпированных чиновников - Sensedtraded полностью попала под влияние криминальной группировки, по крайней мере пока у руля был Момуз. Хотя в крепости еще и оставалось много честных дварфов, как например мать самой Абаны, командир ополчения крепости, которая напрочь отказалась от предложения дочери присоединиться к ее преступному синдикату, и вдобавок навсегда перестала доверять своей сбившейся с пути дочери. Вскоре после этого, Абана переехала в расположенную неподалеку крепость Netpleat, где капитан Дедук был известен как дварф, никогда не отказывающийся от предлагаемой взятки, и должен был быть куда меньшей проблемой, чем в свое время Момуз.
Тем временем, бывший рейнджер, а ныне дипломат Дастот, в 59 году получил свое первое назначение от королевы Эруш. Ему следовало проникнуть в человеческий город Bunnyvise, на границе с землями гоблинов. Дастот успешно проник в Bunnyvise под видом ищущего работу охотника на монстров, и помимо выполнения поступавших от королевы приказов, обстряпывал на стороне дела в интересах преступной группировки. При помощи шантажа в 62 году он начал регулярно получать деньги от одного из камергеров в городе, а так же успешно завербовал в синдикат несколько новых членов в Bunnyvise и в окрестностях, среди которых наиболее занимательным является гоблин Бер Ларвалменас.
У Бера было необычное для гоблиненка детство. Его матерью была Азтрог, гоблинская шпионка, выдавашая себя за торговца, и имевшая любовника-гоблина в Bunnyvise. Бер был привязан к своей матери, и поэтому бОльшую часть времени проводил бродягой/безработным, ошиваясь в окрестностях Bunnyvise где под видом торговки шпионствовала Азтрог. На тот момент времени Дастот и Азтрог уже были знакомы, и использовали друг друга для получения нужной им информации, так что через некоторое время, в 69 году, Дастот пересекся с Бером, которому на тот момент был 21 год, и завербовал его в синдикат.
Бер был ужасным исполнителем, он завалил подряд три попытки выходов на чиновников Bunnyvise. Лишь через несколько лет ему удалось впервые завербовать главного виночерпия в городе. К сожалению, всего лишь годом позже виночерпий был убит циклопами.
Абан тем временем расширяла свою преступную сеть, находясь в Netpleat. Наиболее ценным приобретением для организации (и ставшим одним из ее лейтенантов) стал историк в Netpleat, который впоследствии завербовал в синдикат восемь новых членов. Кроме того, там же жил и бывший муж Абаны, кожевник, а по совеместительству коррумпированный аферист Тикут Реливедаттикс, так же трудившийся на благо синдиката. Сама Абан, поработав еще некоторое время мясником, а позже добильщиком кожи, стала одной из старейшин гильдии дубильщиков в Netpleat.
Безотказный капитан Дедук умер от старости в 91 году. Его преемником стал эльф, Има Косталплитс, бывший поэт, которого синдикату удалось скоррумпировать и заставить действовать в своих интересах несколько лет спустя после вступления в должность.
В 99 году Абан даже решила замарать свои руки самолично, и стала напрямую растрачивать деньги гильдии дубильщиков. Будучи одной из старейшин гильдии, она оставалась в Netpleat, но некоторые дварфы из организации, не привязанные к месту должностями, продолжили создание новых ячеек синдиката.
История одной гильдии
Я наблюдал за гильдией наемников, созданной Оддомом Везербрассом, чья великая бабушка Кадол была счетоводом, влюбилась в некроманта. Несколько лет спустя она стала одержима собственной смертностью (возможно эти два события не были связаны между собой), и начала поклоняться скелетообразному богу смерти Ракусту. Кадол получила от бока Некрочереп, плитку с выгравированными секретами жизни и смерти, и сама стала некромантом. Нескольно десятилетий спустя она была убита преступником, но для нашей истории важно другое - у нее была большая семья, и все ее мемберы к тому времени тоже уже поклонялись этому богу смерти, хотя и не были некромантами, как Кадол.
Оддом был благочестивым (честолюбивым? набожным?), и после того как поучаствовал в нескольких боях, он основал наемнический орден Ракуста (того самого скелета-бога смерти), причем официальным оружием ордена были палицы и боевые топоры (палицы были любимым оружием Оддома). Дочь Оддома, Иннод, на тот момент тоже уже была наемницей, и служительницей этого бога смерти, так что она присоединилась к ордену сразу же после его основания. После участия в десятке боев (военных кампаний?) их орден наемников уже насчитывал более шестидесяти солдат. В ордене была создана должность казначея, чтобы распоряжаться доходами (эту должность заняла как раз Иннод). И, вдобавок, их орден основал форт, который они не мудрствуя лукаво назвали Некромор, возведя там Часовню Забвения для поклонения Ракусту.
Пилигримы, многие из которых принадлежали большим семьям членов ордена, но иногда и со стороны (включая некромантов), часто посещали эту часовню, чтобы помолиться Ракусту, иногда становясь профетами, и закладывая храмы своих религий, связанных с Ракустом, в других уголках мира. Воинствующие ордена часто основываются уже будучи привязанными к каким-либо существующим религиям, но в данном случае орден оказался просто связанным с одним отдельным богом, а не с какой-либо развившейся религией.
В ордене Оддома высоко ценилось умение обращаться с оружием (сам Оддом особо высоко ценил навык обращения с палицами, как многие дварфы), и оказывались почести тем мемберам, которые достигали новых уровней во владении оружием, проходили через определенное количество боев, набирали определенные количества убийств, выслугу лет. Оддом был оверлордом ордена и находился вне основной иерархии званий ордена, а вот его дочь Иннод получила звание "Солдат" после первого боя в котором приняла участие. В отличие от своей матери, Иннод не дослужилась до звания "Адепт Палиц", так как была убита в одном из сражений с гоблинами.
В свою очередь, мать Иннод была убита несколькими годами позже, сражаясь в бою против организации Маслянистые Пики - это был воинствующий религиозный орден, посвященный дварфийской богине горной росомахи. Для намеников ордена Оддома это был очень неудачное сражение - они практически все в нем погибли. Иногда такое случается. Орден после этого официально был распущен (это тоже может происходить после слишком тяжелых потерь).
"Солдат" и "Адепт Палиц" не особо креативные звания для иерархии в ордене, и у наемников Ракуста было всего три или четыре основноых ранга. У других орденов мне попадались иерархии, в которых было до 15 рангов с занятными званиями, причем иногда еще и для каждого из используемых в ордене видов оружия, в случае если орден особо повернут на боевом скилле - в этих орденах мемберы вообще почти все свободное время посвящали тренировкам со своим избранным оружием.
Так же встречаются организации наемников, фокусирующиеся на тактике, лидерстве и дисциплине, какие-то в качестве основного своего инструмента используют скрытность, и принимают контракты на кражи и скрытные убийства, которые распределяют между своих мемберов индивидуально. Так же все эти темные (мрачные?) организации часто фокусируются на разведке в случае если получают контракты на оказание поддержки в военных кампаниях, держась подальше от опасностей, и давая тактическое преимущество командующим той стороны, которая их наняла. Самые крупные гильдии наемников как правило являются наиболее разносторонними, и могут заниматься любыми вышеперечисленными видами деятельности.
Помимо возведения фортов и храмов, ордена наемников так же могут тратить средства на улучшение среднего качества своей экипировки. Это влияет на то, насколько их мемберы успешно действуют при выполнении контрактов, но так же и увеличивает расходы на содержание ордена. Организация, у которой был длительный период безденежья, может в конце концов сломаться и быть распущеной, хотя это происходит не часто (чаще гильдии прекращают свое существование из-за критически больших потерь в личном составе).
Когда организация распускается, ее бывшие выжившие мемберы могут присоединиться к другим гильдиям, хотя они нередко решают на некоторое время отойти от дел. Например, когда у ордена Маслянистых Пиков начались проблемы, и в конце концов он был распущен спустя 20 лет существования, бывший основатель ордена оставшуюся часть жизни мирно прожил в близлежащем городе, работая мясником. Отдельные наемники также могут использовать свои деньги для улучшения своей собственной экипировки. Обычно этим занимаются те наемники, которые не присоединились к какой-либо крупной гильдии, так как достаточно богатая организация нередко оплачивает улучшение экипировки присоединяющихся новых мемберов, если на тот момент их собственное снаряжение заметно хуже среднего уровня в гильдии.
История одной гильдии
Я наблюдал за гильдией наемников, созданной Оддомом Везербрассом, чья великая бабушка Кадол была счетоводом, влюбилась в некроманта. Несколько лет спустя она стала одержима собственной смертностью (возможно эти два события не были связаны между собой), и начала поклоняться скелетообразному богу смерти Ракусту. Кадол получила от бока Некрочереп, плитку с выгравированными секретами жизни и смерти, и сама стала некромантом. Нескольно десятилетий спустя она была убита преступником, но для нашей истории важно другое - у нее была большая семья, и все ее мемберы к тому времени тоже уже поклонялись этому богу смерти, хотя и не были некромантами, как Кадол.
Оддом был благочестивым (честолюбивым? набожным?), и после того как поучаствовал в нескольких боях, он основал наемнический орден Ракуста (того самого скелета-бога смерти), причем официальным оружием ордена были палицы и боевые топоры (палицы были любимым оружием Оддома). Дочь Оддома, Иннод, на тот момент тоже уже была наемницей, и служительницей этого бога смерти, так что она присоединилась к ордену сразу же после его основания. После участия в десятке боев (военных кампаний?) их орден наемников уже насчитывал более шестидесяти солдат. В ордене была создана должность казначея, чтобы распоряжаться доходами (эту должность заняла как раз Иннод). И, вдобавок, их орден основал форт, который они не мудрствуя лукаво назвали Некромор, возведя там Часовню Забвения для поклонения Ракусту.
Пилигримы, многие из которых принадлежали большим семьям членов ордена, но иногда и со стороны (включая некромантов), часто посещали эту часовню, чтобы помолиться Ракусту, иногда становясь профетами, и закладывая храмы своих религий, связанных с Ракустом, в других уголках мира. Воинствующие ордена часто основываются уже будучи привязанными к каким-либо существующим религиям, но в данном случае орден оказался просто связанным с одним отдельным богом, а не с какой-либо развившейся религией.
В ордене Оддома высоко ценилось умение обращаться с оружием (сам Оддом особо высоко ценил навык обращения с палицами, как многие дварфы), и оказывались почести тем мемберам, которые достигали новых уровней во владении оружием, проходили через определенное количество боев, набирали определенные количества убийств, выслугу лет. Оддом был оверлордом ордена и находился вне основной иерархии званий ордена, а вот его дочь Иннод получила звание "Солдат" после первого боя в котором приняла участие. В отличие от своей матери, Иннод не дослужилась до звания "Адепт Палиц", так как была убита в одном из сражений с гоблинами.
В свою очередь, мать Иннод была убита несколькими годами позже, сражаясь в бою против организации Маслянистые Пики - это был воинствующий религиозный орден, посвященный дварфийской богине горной росомахи. Для намеников ордена Оддома это был очень неудачное сражение - они практически все в нем погибли. Иногда такое случается. Орден после этого официально был распущен (это тоже может происходить после слишком тяжелых потерь).
"Солдат" и "Адепт Палиц" не особо креативные звания для иерархии в ордене, и у наемников Ракуста было всего три или четыре основноых ранга. У других орденов мне попадались иерархии, в которых было до 15 рангов с занятными званиями, причем иногда еще и для каждого из используемых в ордене видов оружия, в случае если орден особо повернут на боевом скилле - в этих орденах мемберы вообще почти все свободное время посвящали тренировкам со своим избранным оружием.
Так же встречаются организации наемников, фокусирующиеся на тактике, лидерстве и дисциплине, какие-то в качестве основного своего инструмента используют скрытность, и принимают контракты на кражи и скрытные убийства, которые распределяют между своих мемберов индивидуально. Так же все эти темные (мрачные?) организации часто фокусируются на разведке в случае если получают контракты на оказание поддержки в военных кампаниях, держась подальше от опасностей, и давая тактическое преимущество командующим той стороны, которая их наняла. Самые крупные гильдии наемников как правило являются наиболее разносторонними, и могут заниматься любыми вышеперечисленными видами деятельности.
Помимо возведения фортов и храмов, ордена наемников так же могут тратить средства на улучшение среднего качества своей экипировки. Это влияет на то, насколько их мемберы успешно действуют при выполнении контрактов, но так же и увеличивает расходы на содержание ордена. Организация, у которой был длительный период безденежья, может в конце концов сломаться и быть распущеной, хотя это происходит не часто (чаще гильдии прекращают свое существование из-за критически больших потерь в личном составе).
Когда организация распускается, ее бывшие выжившие мемберы могут присоединиться к другим гильдиям, хотя они нередко решают на некоторое время отойти от дел. Например, когда у ордена Маслянистых Пиков начались проблемы, и в конце концов он был распущен спустя 20 лет существования, бывший основатель ордена оставшуюся часть жизни мирно прожил в близлежащем городе, работая мясником. Отдельные наемники также могут использовать свои деньги для улучшения своей собственной экипировки. Обычно этим занимаются те наемники, которые не присоединились к какой-либо крупной гильдии, так как достаточно богатая организация нередко оплачивает улучшение экипировки присоединяющихся новых мемберов, если на тот момент их собственное снаряжение заметно хуже среднего уровня в гильдии.
Я посмотрел на историю одной башни, названной Luxurious Bejeweled Executions - изначально она была построена коррумпированным чиновником, которому вдобавок сильно везло в азартных играх. Когда он умер, его бывшая богатая любовница-купчиха выкупила эту башню. Она умерла вскоре после этого, и башня была снова выкуплена - другим чиновником, который после своей смерти передал ее по наследству своему сыну Галу. Все это произошло на протяжении чуть менее ста лет, так что теперь мы сможем наблюдать целые слои истории, накапливающиеся в подобных постройках.
Например, если злодей умирает, и его башню со спрятанными в ней артефактами некому унаследовать, то эти артефакты просто останутся в его башне, забытые и неведомые никому. Если эту башню кто-либо позже выкупит, то он не будет изначально знать про их наличие, но это не избавит его от возможных проблем, в зависимости от того, кто может искать эти сокровища. Правда в данной пробной генерации мира я такой ситуации не наблюдал - во всех восьми случаях постройки с укрытыми в них артефактами переходили к наследникам, но в принципе ничего не мешало оказаться этим постройкам на рынке недвижимости.
Более того, даже в некоторых из тех восьми случаев которые я наблюдал, наследники, получившие в наследство строение, были не в курсе хранящихся в нем артефактов. Например, Бах Думедван была дочерью похищенных гоблинами дварфов, и выросла в гоблинской башне, но через некоторое время покинула ее, и пришла в город людей. Через относительно небольшое время (всего несколько лет) она уже хорошо освоилась, и даже стала главным палачом города. Будучи выращенной гоблинами, Бах была по своей натуре была склонна к злодейским планам, и вскоре начала действовать, начав с чиновника, управляющего сбором урожаев, и заставив его приворовывать для нее. Со временем она ввергла в коррупцию городской магистрат, и начала уделять много внимания воровству, в результате чего ее банде удалось украсть два артефакта из близлежащих дварфьих крепостей где они были созданы - ольховую статуэтку муравья, и колчан для стрел из свиной шкуры. Бах очень хотела их получить, и как только они были выкрадены, разместила их в тайнике своем особняке, выкупленным на свои нетрудовые доходы. Когда в 183 года она умерла, артефакты остались сокрытыми в сокровищнице особняка.
У Бах было шесть детей, которые все были живы на момент ее смерти, и ее особняк перешел по наследству к Усбу Менакфлюю. Он носил гоблинское имя, и тоже вырос в гоблинской башне, но как и его мать в свое время, его стремление к искусствам выманило его наружу - он начал строить карьеру барда, которая продлилась очень долго. На протяжении почти 120 лет он сочинял песни и поэмы, одними из последних были "Песнь тостам!", и "Мы видим депрессию". Усбу ни разу не совершил никакого преступления. Он был трижды женат, путешествовал по миру, и известие о получении наследства застигло его в уединенном лесном поселении под названием Энтранседспарклед. Моделирование мира прекратилось посреди его путешествия в город людей, где находился унаследованный им от Бах принадлежавший ей особняк, содержащий два спрятанных дварфийских артефакта. Про колчан для стрел не знал никто, кроме жителей гномьей крепости, из которой он был украден. А вот про ольховую статуэтку знали Лема Фурнасетич и Нгосо Дреддирдж - очень старые гоблины-главари двух гоблинских банд, и оба вознамерились украсть ольховую статуэтку еще в то время, когда ей владела Бах.
Я посмотрел на историю одной башни, названной Luxurious Bejeweled Executions - изначально она была построена коррумпированным чиновником, которому вдобавок сильно везло в азартных играх. Когда он умер, его бывшая богатая любовница-купчиха выкупила эту башню. Она умерла вскоре после этого, и башня была снова выкуплена - другим чиновником, который после своей смерти передал ее по наследству своему сыну Галу. Все это произошло на протяжении чуть менее ста лет, так что теперь мы сможем наблюдать целые слои истории, накапливающиеся в подобных постройках.
Например, если злодей умирает, и его башню со спрятанными в ней артефактами некому унаследовать, то эти артефакты просто останутся в его башне, забытые и неведомые никому. Если эту башню кто-либо позже выкупит, то он не будет изначально знать про их наличие, но это не избавит его от возможных проблем, в зависимости от того, кто может искать эти сокровища. Правда в данной пробной генерации мира я такой ситуации не наблюдал - во всех восьми случаях постройки с укрытыми в них артефактами переходили к наследникам, но в принципе ничего не мешало оказаться этим постройкам на рынке недвижимости.
Более того, даже в некоторых из тех восьми случаев которые я наблюдал, наследники, получившие в наследство строение, были не в курсе хранящихся в нем артефактов. Например, Бах Думедван была дочерью похищенных гоблинами дварфов, и выросла в гоблинской башне, но через некоторое время покинула ее, и пришла в город людей. Через относительно небольшое время (всего несколько лет) она уже хорошо освоилась, и даже стала главным палачом города. Будучи выращенной гоблинами, Бах была по своей натуре была склонна к злодейским планам, и вскоре начала действовать, начав с чиновника, управляющего сбором урожаев, и заставив его приворовывать для нее. Со временем она ввергла в коррупцию городской магистрат, и начала уделять много внимания воровству, в результате чего ее банде удалось украсть два артефакта из близлежащих дварфьих крепостей где они были созданы - ольховую статуэтку муравья, и колчан для стрел из свиной шкуры. Бах очень хотела их получить, и как только они были выкрадены, разместила их в тайнике своем особняке, выкупленным на свои нетрудовые доходы. Когда в 183 года она умерла, артефакты остались сокрытыми в сокровищнице особняка.
У Бах было шесть детей, которые все были живы на момент ее смерти, и ее особняк перешел по наследству к Усбу Менакфлюю. Он носил гоблинское имя, и тоже вырос в гоблинской башне, но как и его мать в свое время, его стремление к искусствам выманило его наружу - он начал строить карьеру барда, которая продлилась очень долго. На протяжении почти 120 лет он сочинял песни и поэмы, одними из последних были "Песнь тостам!", и "Мы видим депрессию". Усбу ни разу не совершил никакого преступления. Он был трижды женат, путешествовал по миру, и известие о получении наследства застигло его в уединенном лесном поселении под названием Энтранседспарклед. Моделирование мира прекратилось посреди его путешествия в город людей, где находился унаследованный им от Бах принадлежавший ей особняк, содержащий два спрятанных дварфийских артефакта. Про колчан для стрел не знал никто, кроме жителей гномьей крепости, из которой он был украден. А вот про ольховую статуэтку знали Лема Фурнасетич и Нгосо Дреддирдж - очень старые гоблины-главари двух гоблинских банд, и оба вознамерились украсть ольховую статуэтку еще в то время, когда ей владела Бах.
Так что, когда в стиме завезут?
В одном из таких миров эльфам пришлось зачищать целую горную цепь, когда-то бывшую гномьим царством включающим в себя около тридцати поселений, а ныне наполненную лишь ордами зомби-гномов - и эльфаы преуспели далеко не с первого раза.
А вот обитателям одного из небольших миров повезло куда меньше - там некромантам удалось одержать окончательную победу, выследив и вырезав последние деревни спустя примерно 700 лет после начала хода истории. В самом конце, героический маленький народец полулюдей-полузверей был последним оплотом сопротивления ордам некромантов, удерживая несколько своих последних поселений. Им удалось сразить довольно много зомби, и даже некоторое число лейтенантов - разумной нежити. Но их поражение в битве против десятков тысяч зомби было неизбежным, и в конце концов и они были убиты, подняты и присоединены к армии нежити. К 834 году развитие мировой истории по сути закончилось - в мире больше не осталось живых разумных существ, лишь бесцельно бродящие везде толпы зомби.
В одном из миров весьма протяженная местность на побережье превратилась в злой биом, после того как вор решил разграбить одну из крупных гробниц вблизи от небольшого портового города. Помимо прочего этот вор украл железное фамильное кольцо, принадлежавшее одному из захороненных в гробнице. Любопытно, что к тому времени когда пробудилась мумия владельца кольца, сам вор уже был несколько лет как мертв (убит в одной из стычек, никак не связанной с разграблением этой гробницы). Мумия владельца кольца пробудила /подняла в виде нежити еще некоторое количество захороненных в гробнице знатных персонажей, включая собственную мать поднятую в виде "мертвого упыря". После чего, не имея возможности начать охоту непосредственно за вором (так как он был уже мертв), эти мумии / нежить напали на портовый город, и убили там все население, впоследствии подняв его в виде нежити. Вокруг этого города мертвых начал распространяться злой биом, а мумия владельца кольца начала действовать как злой гений, имея текущую цель выледить и вернуть свое кольцо. Возможно, выполнив эту задачу, далее она решит захватить весь мир армией нежити. Забавно, что кажется я где-то уже слышал похожую историю с поиском кольца и уничтожением мира.
В другом случае гномы контр-атаковали башню некроманта, который ранее попытался устроить вторжение в поселение гномов. Гномы успешно захватили башню и убили некроманта, но в числе трофеев унесли обратно в один из своих фортов скрижаль запретного бога смерти. Там местные историки стали ее изучать, и в процессе ее чтения сами начали поддаваться порче. Закончилось все бойней на полмира, которую вели некроманты - те самые несколько историков, которые когда-то начали изучать трофейную скрижаль.
Некромант Морул Сиредгорж выжидал почти сорок лет, стараясь поднимать втихую побольше зомби, после чего начал атаковать мелкие поселения вокруг крупного торгового города на побережье, пытаясь устроить эффект "снежного кома" для своей армии нежити. Эти уничтожения небольших поселений устроили переполох в окретсных государствах, которые сформировали альянс для противостояния Сиредгоржу. И два года спустя Сиредгорж был побежден и пленен альянсом людей, эльфов и гномов, в армии которого эти расы были представлены практически в равных пропорциях. Он был помещен в темницу в гномьей крепости на 20 лет. Возможно, через какое-то время ему бы удалось сбежать, но в тот гномий форт пришла гидра, и сожрала там всех, включая некроманта.
В другом мире командир сил безопасности, захотевший получить бессмертие, добровольно перешел на сторону некроманта, после чего тот его убил и поднял в форме разумной нежити. В том же мире один из самых сильных некромантов, после того как его убили, был поднят в виде разумной нежити одним из своих учеников. Некоторое время его ученик контролировал его и использовал в своих планах, но позже был убит. С этого момента подъятый некромант, будучи уже истинной нежитью, и снова начав действовать по своей воле, создал армию нежити и захватил почти четверть мира. Лишь с большим трудом его удалось окончательно уничтожить альянсу, в котором объединились практически все остававшиеся на тот момент в мире крупные государства.
В одном из таких миров эльфам пришлось зачищать целую горную цепь, когда-то бывшую гномьим царством включающим в себя около тридцати поселений, а ныне наполненную лишь ордами зомби-гномов - и эльфаы преуспели далеко не с первого раза.
А вот обитателям одного из небольших миров повезло куда меньше - там некромантам удалось одержать окончательную победу, выследив и вырезав последние деревни спустя примерно 700 лет после начала хода истории. В самом конце, героический маленький народец полулюдей-полузверей был последним оплотом сопротивления ордам некромантов, удерживая несколько своих последних поселений. Им удалось сразить довольно много зомби, и даже некоторое число лейтенантов - разумной нежити. Но их поражение в битве против десятков тысяч зомби было неизбежным, и в конце концов и они были убиты, подняты и присоединены к армии нежити. К 834 году развитие мировой истории по сути закончилось - в мире больше не осталось живых разумных существ, лишь бесцельно бродящие везде толпы зомби.
В одном из миров весьма протяженная местность на побережье превратилась в злой биом, после того как вор решил разграбить одну из крупных гробниц вблизи от небольшого портового города. Помимо прочего этот вор украл железное фамильное кольцо, принадлежавшее одному из захороненных в гробнице. Любопытно, что к тому времени когда пробудилась мумия владельца кольца, сам вор уже был несколько лет как мертв (убит в одной из стычек, никак не связанной с разграблением этой гробницы). Мумия владельца кольца пробудила /подняла в виде нежити еще некоторое количество захороненных в гробнице знатных персонажей, включая собственную мать поднятую в виде "мертвого упыря". После чего, не имея возможности начать охоту непосредственно за вором (так как он был уже мертв), эти мумии / нежить напали на портовый город, и убили там все население, впоследствии подняв его в виде нежити. Вокруг этого города мертвых начал распространяться злой биом, а мумия владельца кольца начала действовать как злой гений, имея текущую цель выледить и вернуть свое кольцо. Возможно, выполнив эту задачу, далее она решит захватить весь мир армией нежити. Забавно, что кажется я где-то уже слышал похожую историю с поиском кольца и уничтожением мира.
В другом случае гномы контр-атаковали башню некроманта, который ранее попытался устроить вторжение в поселение гномов. Гномы успешно захватили башню и убили некроманта, но в числе трофеев унесли обратно в один из своих фортов скрижаль запретного бога смерти. Там местные историки стали ее изучать, и в процессе ее чтения сами начали поддаваться порче. Закончилось все бойней на полмира, которую вели некроманты - те самые несколько историков, которые когда-то начали изучать трофейную скрижаль.
Некромант Морул Сиредгорж выжидал почти сорок лет, стараясь поднимать втихую побольше зомби, после чего начал атаковать мелкие поселения вокруг крупного торгового города на побережье, пытаясь устроить эффект "снежного кома" для своей армии нежити. Эти уничтожения небольших поселений устроили переполох в окретсных государствах, которые сформировали альянс для противостояния Сиредгоржу. И два года спустя Сиредгорж был побежден и пленен альянсом людей, эльфов и гномов, в армии которого эти расы были представлены практически в равных пропорциях. Он был помещен в темницу в гномьей крепости на 20 лет. Возможно, через какое-то время ему бы удалось сбежать, но в тот гномий форт пришла гидра, и сожрала там всех, включая некроманта.
В другом мире командир сил безопасности, захотевший получить бессмертие, добровольно перешел на сторону некроманта, после чего тот его убил и поднял в форме разумной нежити. В том же мире один из самых сильных некромантов, после того как его убили, был поднят в виде разумной нежити одним из своих учеников. Некоторое время его ученик контролировал его и использовал в своих планах, но позже был убит. С этого момента подъятый некромант, будучи уже истинной нежитью, и снова начав действовать по своей воле, создал армию нежити и захватил почти четверть мира. Лишь с большим трудом его удалось окончательно уничтожить альянсу, в котором объединились практически все остававшиеся на тот момент в мире крупные государства.
В стиме - в конце весны-начале лета.
Но все вот эти кулстори которые тут накопипащены - уже через 2-3 недели станут реальностью на твоем HDD, анон
Итак, у нас произошла первая кража артефакта из крепости! Двадцатью годами ранее, ребенок по имени Ишас подвергался гонениям на религиозной почве со стороны своих сородичей- гоблинов. Его мать была священницей Бога Сезонов, которому поклонялись в их поселении. Но позже в поселении возникла новая группа служителей - тому же богу, но с новым вариантом религии - и эта группа перехватила симпатии гоблина-лорда поселения. Храм, в котором служила мать Ишаса, был разрушен, а мать вместе с сыном изгнана из поселения. За это Ишас возненавидел лорда-гоблина Нгоканга. После некоторого времени проведенного в странствиях, Ишас осел в землях людей, и стал монахом, исповедующим третий вариант религии все тому же Богу Сезонов, но не забыл как с ним поступил Нгоканг.
К несчастью, старший монах ордена, Вули, в свою бытность доктором в прошлом, дважды сидел в тюрьме за воровство, и так и не исправился, даже после того как присоединился к ордену. Он предложил Ишасу помочь отомстить Нгокангу, если Ишас будет помогать ему время от времени в его делах, и шпионить за местным лендлордом. Это произошло за два года до того, как я начал играть в режиме крепости.
Вскоре до Вули и Ишаса дошли слухи о группе отчаянных но богатых дварфов, основавших поселение в холмах в юговостоку. (Слух о богатстве был вызваны тем, что в крепости помимо мраморной фурнитуры и прочего, хранилась созданная моим шахтером вскоре после основания поселения артефактная серебрянная кирка, имевшая достаточно высокую стоимость). И вот у бывшего доктора и гоблина возник новый план! Вули предложил Ишасу проникнуть в крепость и посмотреть, удастся ли тому поживиться чем-нибудь ценным. Конечно же пообещав снова помощь в отмщении Нгокангу сразу после этого взамен.
Ишас прибыл в крепость, маскируясь под поэта. Проведя несколько дней в моей небольшой таверне, он путем угроз завербовал одного из моих наиболее слабохарактерных дварфов. Запуганному дварфу он дал поручение добыть хранящуюся в крепости артефактную кирку, и передать ее ему следующей весной, когда он снова прибудет в таверну крепости. Следующей весной Ишас снова прибыл в таверну под видом все того же бродячего поэта, и мой тщедушный дварф стащил из крепости и передал кирку Ишасу, после чего тот спешно покинул крепость.
Итак, у нас произошла первая кража артефакта из крепости! Двадцатью годами ранее, ребенок по имени Ишас подвергался гонениям на религиозной почве со стороны своих сородичей- гоблинов. Его мать была священницей Бога Сезонов, которому поклонялись в их поселении. Но позже в поселении возникла новая группа служителей - тому же богу, но с новым вариантом религии - и эта группа перехватила симпатии гоблина-лорда поселения. Храм, в котором служила мать Ишаса, был разрушен, а мать вместе с сыном изгнана из поселения. За это Ишас возненавидел лорда-гоблина Нгоканга. После некоторого времени проведенного в странствиях, Ишас осел в землях людей, и стал монахом, исповедующим третий вариант религии все тому же Богу Сезонов, но не забыл как с ним поступил Нгоканг.
К несчастью, старший монах ордена, Вули, в свою бытность доктором в прошлом, дважды сидел в тюрьме за воровство, и так и не исправился, даже после того как присоединился к ордену. Он предложил Ишасу помочь отомстить Нгокангу, если Ишас будет помогать ему время от времени в его делах, и шпионить за местным лендлордом. Это произошло за два года до того, как я начал играть в режиме крепости.
Вскоре до Вули и Ишаса дошли слухи о группе отчаянных но богатых дварфов, основавших поселение в холмах в юговостоку. (Слух о богатстве был вызваны тем, что в крепости помимо мраморной фурнитуры и прочего, хранилась созданная моим шахтером вскоре после основания поселения артефактная серебрянная кирка, имевшая достаточно высокую стоимость). И вот у бывшего доктора и гоблина возник новый план! Вули предложил Ишасу проникнуть в крепость и посмотреть, удастся ли тому поживиться чем-нибудь ценным. Конечно же пообещав снова помощь в отмщении Нгокангу сразу после этого взамен.
Ишас прибыл в крепость, маскируясь под поэта. Проведя несколько дней в моей небольшой таверне, он путем угроз завербовал одного из моих наиболее слабохарактерных дварфов. Запуганному дварфу он дал поручение добыть хранящуюся в крепости артефактную кирку, и передать ее ему следующей весной, когда он снова прибудет в таверну крепости. Следующей весной Ишас снова прибыл в таверну под видом все того же бродячего поэта, и мой тщедушный дварф стащил из крепости и передал кирку Ишасу, после чего тот спешно покинул крепость.
да норм, неделя-две осталось, как раз поностальгировать по временам boatmurdered, перед новой вехой в истории игры
Жаба горазд пиздеть, сейчас вспомнит, что забыл о генерации отчётов о спизженных носах и ещё на год в коддинг уйдёт
Это апдейт со всеми новыми фичами.
И с графином как на пикрилах.
А стимовский графин - через несколько месяцев
Нет, это врятли. Сейчас у него мощный анальный стимул есть все время - релиз и дальнейшие апдейты игры в стиме, чтобы покупали.
Чем больше тянет (или чем глючнее делает) - тем меньше бабла получит, прямо пропорционально.
Он даж сам про это упоминал. Так что пиздит неадекватно оценивает свои силы он сейчас гораздо меньше
часть можно автоматизировать в игре, часть при помощи охуеннейших утилиток типа тераписта, которые прямо встроены в игру.
Скажем полную раскладку по всем дварфам по их текущим профессиям-работам можно в игре открыть, посмотреть, и отредактировать на одном экране.
Причем я так и не понял это сама игра такое сейчас уже позволяет, или это настолько в игру встроили гладко therapist тулзу или как его там
Ну вот что касается управления дварфами, ингейм сейчас в сборке на которой я всегда играю - от мефа - это где база + dfhack + какие-то довески, есть вот такой экран управления дворфами, прямо ингейм, без всяких внешних окон. На нем сразу для всех дворфов видно и их прокачанность по профессиям, и кому какой джоб назначен.
Хз от ванильной ли это игры, или от dfhack или чего там еще навешано, но я это уже воспринимаю как неотъемлемую часть UI игры.
А что касается автоматизации происходящего в крепости - уже достаточно давно тоади отладил весь функционал складов и воркшопов, включая всякие настройки на какой склад/воркшоп откуда что можно тащить, что на нем можно хранить, и в какие воркшопы что с него можно отправлять.
Управляя этими настройками можно сколь угодно детально распределять какие ресурсы куда и с какой скоростью будут направляться.
Прям блять вот реально граф строишь из складов-воркшопов как вершин, с движением ресурсов по ребрам
PS да, вспомнил, это от dfhack экран управления гномами.
Но он (как и другие фичи dfhack) реально полностью интегрируется в игру, и уже давно стал де-факто стандартом в любых сборках "клиента".
Алсо он добавляет такие интересные подробности, как постоянное отображение температуры предмета скажем в его свойствах.
Я охуел когда бросил пару серебряных мечей на полу в коридоре, потом пустил в коридор лаву, и открыл окно свойств одного из мечей.
И у него прям на глазах побежала вверх цифра температуры, а через секунд 15 он исчез, и появилась лужа серебра с соответствующей температурой (расплавился).
Отсек и слил лаву. Как она утекла - температура серебряной лужи стала падать. Когда упала достаточно - на полу в коридоре вместо лужи образовался "кусок серебра".
Это был один из тех моментов когда я понял что с ДФ вообще больше никакие игры не нужны. Особенно учитывая все то, что тоади релизает в ближайшие недели
ну подожду релиза тогда. Спасибо анон. Походу скоро обратно вкачусь
Наоборот, Жаба "внезапно" выкатил пост в блоге, что релизнет эту версию с кастрированными механиками и багами. Чтобы нанятые год назад художники наконец-то смогли поработать для релиза в стиме.
Хотя мне больше интересно то, что он собрался как-то улучшить армию перед очередным большим ожиданием. Я правда сомневаюсь, что он добавит разрушаемость или там подкопы, но может осадные машины по приколу добавит или ранги, толку от них хоть и не будет без разрушаемости, все равно интересно.
Главное что обещает все что сейчас кастрированным выйдет, допилить перед уходом в новый big wait.
И баги пофиксить. Ибо стим. Слава Габену!
Эдвенчур мод пилится, или на него хуй положили? Лет 5 назад бегал - у него же отличный потенциал, но контента мало и возможностей.
Пилится. Все что описано выше - происходит и в режиме крепости, и в адвенчур-режиме.
Все эти злодейские гении, сети преступных организаций, допросы их мемберов с распутыванием их планов и выходом на главгада, поднимающие свои армии зомбей и костяков некроманты, распространение евил-биомов от башен некромантов - все это на самом деле жаба сначала именно для адвенчур-режима пилит, а потом добивает в фортресс-режим уже
В основном только он и пилится, просто не куча мелких вещей, а каждый раз какая-нибудь глобальная хрень типа синдикатов и прочих религиозных орденов.
>>550075
А вы играете в эдвенчур режим, или просто за разработкой следите? Что там вообще на ваш (как игрока) взгля изменилось за несколько лет? Сейчас смотрю - в логах например указано что добавили возможность правителем играть. Как это реализовано, например? Когда я последний раз играл - было очень уныло, в напарники можно было только хуманов брать, из квестов было только убийство монстров, города эльфов недоступны были, нельзя было свой дом построить, и так далее. Сейчас такое ощущение что все это появилось.
Инбифо проверь сам - да я бы с радостью, но за 5 с хуем лет мне кажется я уже забыл все это ебанное управление, не хочется опять пару часов провести за адаптацией что бы выяснить что ничего толком не изменилось.
Хотя вот грядующий апдейт очень классно смотрится - гильдии, например.
Я в крепости играл до ноября где-то с год. Потом вконец охуел с того что Жаба в своем бложике пишет и уже просто блять не могу как хочу играть в новый билд ао всей той еботой. Так что последние два месяца уже просто задрочил F5 на его сайте, в ожидании нового релиза
Я играл в прошлом году и писал в тред песочниц. Чисто по геймплею мало изменилось, это скорее просто инфа, как в легендах. А правителем можно стать так: убиваешь чудовищ, набираешь репутацию, просишься в свиту любого правителя и становишься единственным ее членом, затем убиваешь правителя и вот ты новый правитель. Делать с этим больше нечего, никакого управления подданными нет.
>Инбифо проверь сам - да я бы с радостью, но за 5 с хуем лет мне кажется я уже забыл все это ебанное управление
дак просто дождись релиза стим-версии - там все будет относительно юзер-френдли изначально, и симпатично не только в крепости, но и в адвенчур-режиме
ну если тот анон последний раз 5 лет назад играл последний раз, то изменилось дохуя - таверны, храмы, библиотеки, всякие поэты-песенки, отправка отрядов во внешний мир с разными заданиями, память-мысли-думы-настроения дварфов, заебаться вспоминать/перечислять можно
Ну чисто по правителю, то делать там нечего, а вот бардом стать можно и сколотить свою банду бардов, ходить по тавернам, выступать. Есть разные инструменты: духовые, ударные, смычковые, клавишные. Можно петь, можно просто играть, а есть нечто типа религиозных гимнов, можно заучивать новые произведения. Но чисто по геймплею это всё довольно скудно. Не хватает именно мелочей и геймплея при наличии здоровых механик.
Ну вот поглядим каково оно будет в новом релизе.
Тут вроде как дохуя нового геймплея буде. Что-то подобное можно получать на регулярном основании:
вступил в орден/гильдию
@
рос в ордене в рангах, выполнял задания
@
задружились/посрались с другой гильдией
@
развязали войну между двумя государствами
@
поймали агента который попытался выкрасть артефактную снарягу ордена
@
допросами узнали у него кто ему дает указания
@
нашел и захватил ночальнека пойманного агента
@
раскрутил ниточки преступной организации до ее лидера-гоблина
@
узнал что он хочет заовнить некроманта обосновавшегося за горами-пустыней
@
оставил орден под управлением зама
@
отправился ради интереса в поход в ту местность
@
переходя через пустыню начал натыкаться на все большее количество мертвяков
@
не добрался до башни некроманта потому что вокруг уже даже птицы-зомби, даже змеи-зомби, даже аллах-зомби, и все кишит ими!
@
понял что некромант решил зохавать мир и уже почти создал свою армию тьмы
@
ломанулся назад с новостями
@
когда окрестные государства перед приближающейся армией тьмы объедились, выступаешь своим орденом на их стороне
@
КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛОСРАЖЕНИЯВОМРАКЕТЬМЫЕСТЬТОЛЬКОВОЙНА
@
не смотря на объединение усилий, мы соснули у некроманта
@
чудом сбежал из последнего боя и съебался на хромом осле в ебаную тундру на далеком полусострове на северо-востоке
@
через 25 лет печально наблюдаешь лишь бесконечные толпы зомби-созданий, бесцельно и вечно слоняющихся по мертвому миру
Ну вот поглядим каково оно будет в новом релизе.
Тут вроде как дохуя нового геймплея буде. Что-то подобное можно получать на регулярном основании:
вступил в орден/гильдию
@
рос в ордене в рангах, выполнял задания
@
задружились/посрались с другой гильдией
@
развязали войну между двумя государствами
@
поймали агента который попытался выкрасть артефактную снарягу ордена
@
допросами узнали у него кто ему дает указания
@
нашел и захватил ночальнека пойманного агента
@
раскрутил ниточки преступной организации до ее лидера-гоблина
@
узнал что он хочет заовнить некроманта обосновавшегося за горами-пустыней
@
оставил орден под управлением зама
@
отправился ради интереса в поход в ту местность
@
переходя через пустыню начал натыкаться на все большее количество мертвяков
@
не добрался до башни некроманта потому что вокруг уже даже птицы-зомби, даже змеи-зомби, даже аллах-зомби, и все кишит ими!
@
понял что некромант решил зохавать мир и уже почти создал свою армию тьмы
@
ломанулся назад с новостями
@
когда окрестные государства перед приближающейся армией тьмы объедились, выступаешь своим орденом на их стороне
@
КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛОСРАЖЕНИЯВОМРАКЕТЬМЫЕСТЬТОЛЬКОВОЙНА
@
не смотря на объединение усилий, мы соснули у некроманта
@
чудом сбежал из последнего боя и съебался на хромом осле в ебаную тундру на далеком полусострове на северо-востоке
@
через 25 лет печально наблюдаешь лишь бесконечные толпы зомби-созданий, бесцельно и вечно слоняющихся по мертвому миру
Cлишком круто что бы быть правдой. Мир вроде как статичен после его создания - т.е некромант не сможет его захавать, только в пределах персонажа игрока территорию, если.
жаба в девблоге у себя пишет прямым текстом, что
- устраивание войн между государствами и сражений армий
- распространение эвил-биомов от башен крутеющих некромантов
- атаки раздобревших некромантов на государства
происходят в пост-ворлд-ген-фазе во время игры
Точнее как в ворлдгене, так и в пост-ворлд-ген
ну и всякие злодеи строящие свои организации с преступными ячейками в разных городах, срачи медлу орденами-гильдиями и прочее - ессно и подавно происходят и во время и после просчета истории мира
>>552952
Не думаю, что это так уж сложно реализовать. Фактически это не постгенерация, а опять небольшой кусочек, который может изменяться после создания мира. Сейчас вот тоже армии по карте ходят после генерации мира, но караваны нет, они телепортируются. Поселения только перезахватывают, который при генерации уже созданы, потому что их структуры помещать в постгене трудно, и в целом поэтому они всегда очень похожи и закончены, словно поселение развивалось уже давно, а если его с нуля создадут, будет так же, как будто месту уже лет 100.
Интересно. А в эдвенчур моде возможно эти армии встретить? Ну т.е если загрузить мир из режима крепости и аккурат перед осадой попасть в тоже самое место где армия проходит.
Можно. Также патрули, временные военные лагеря. Хотя трудно подгадать, когда армия куда-то идет, потому что по карте они ходят супер быстро. Юниты, идущие по карте - звездочками * . Обычно легко дропнуться только на патруль. Или зверочеловека, потому что они типа изгоев и везде бродят. А лагеря выглядят просто как огромные кучи дварфов, топчущиеся вместе, плюс их походное барахло.
Кстати, о барахле. Это как раз один из тех мелких нюансов, которых в игре нет - право собственности в эдвенчуре отсутствует везде, кроме зоны магазина. И ты можешь свободно забрать ценные вещи тех же военных или из спален граждан крепости или из убежищ и замков людей, последнее особенно халявно.
>Продолжат ли злые гении делать свои дела после ворлдгена? Если я запущу адвенчуру, и буду проходить мимо какого-нибудь некроманта в его башне, будет ли он в это время продолжать создавать свою армию тьмы, создавать преступные сети и тд?
>Да, так и задумано. В целом, я все новые ворлдген-фичи делаю так, чтобы они продолжались и в пост-ворлд-гене. Так же я стараюсь реализовывать это постепенно и для старых фич, которые изначально прекращали "жить" с окончанием ворлдгена, хотя с этим нередко возникают затруднения
>спланированные убийства смогут происходить в мире и после ворлдгена. Значит ли это, что могут быть убиты набели в крепости игрока?
>да, твовя крепость теперь может стать целью для заказных убийств если ты с кем-то посрешься, хе хе хе
>Как будут сети преступных организаций, банды наемников, ордена и прочее взаимодействовать с адвенчур режимом после ворлдгена?
>игрок может выстроить преступную сеть с нуля, став ее главой, и сможет отдавать приказы, давать задания подчиненным.
>Игрок также может расследовать активности неписевых преступных сетей, равно как и присоединяться к ним и расти в ранге, подбираясь к "злодейскому гению"
блять, спасибо, подрочил. ЖАБА ГОНИ РЕЛИЗ!!!11
Но в ближайшей версии это все будет обрезано вплоть до того, что останется только в ворлдгене как строчки текста. И будут пилить стим версию. В общем нормальный релиз через полгодика так.
Вот что тоади пишет в свежайшем девблоге:
- Некоторые фичи задерживаются. НО задерживаются не на длительный период. Все они будут реализованы в последующей серии быстрых релизов, перед мап рерайтом, магией-мифами и прочим биг вейтом.
>1. Самое крупное что задерживается, это возможность для игрока быть злодейским гением в адвенчуре. Основноая причина для этого - недопиленность систем стражников, частной собственности, доступа к чужому и тд.
Тут кто-то выше про частную собственность писал что ее нет в адвенчуре. Дак вот походу появится очень скоро.
>2. Так же расследования в адвенчуре пока что довольно однообразны и примитивны, так как я не допилил систему улик/свидетельств.
(Обращаю внимание - расследования в адвенчуре будут в ближайшем релизе, просто они пока что однообразны очень, до нескольких следующих быстрых релизов)
>3. Отдельно подчеркивается, что тактический режим, храмы, все новые постройки, некроманты и вся их кухня, партии - все это будет в адвенчуре в полном объеме в ближайшем релизе.
>4. В режиме крепости, в плане лазутчиков и предателей, пока что дело не может дойти до полномасштабной революции/бунта. Так же, торговые гильдии и ордена наемников пока что не создают свои представительства в крепости.
>5. В землях некромантов старые вампирские культы пока что не подстыковываются к преступным сетям. И не до конца протестированы лейтенанты-нежить когда они в виде призраков.
>6. НЕКОТОРЫЕ из злодейских замыслов пока что остаются только в ворлдгене.
Где ты тут видишь "все обрезано"? Отрезано немного там немного тут, причем будет впилено по возможности быстро цепочкой последующих релизов.
В сравнении с тем сколько всего впилено - отрезано может 10%-15% максимум
Интересно, а кто-то пытался запилить полноценную прослойку-игру, которая бы создавала нормальный интерфейс, и немного графена (да та же изометрия), но при этом просто коннектилась к игре как бы?
Такую прослойку обещали жирухи из китфокса для релиза крепости в стиме. Хуки для интерфейса. И жаба уже упомянул в блоге, что будет заниматься кодом для интерфейса. Короче, будет, но когда, может к лету сделают.
Сука!!!!!!!! ЗАЕБИСЬ НИХУЯ СЕБЕ.
Бросил игры называется...
То есть получается что то что выйдет в стиме, это и будет та самая обёртка над игрой, полностью перелопачивая весь тот пиздец и деля игру удобоваримой? Просто если все те вещи о которых написано выше реально симулируются, то я хочу знать на каких методах всё это работает, и естественно хочу поиграть. Кстати, где можно подсмотреть все новости и инфу связанную с
развитием стимовской версии?
>Прям блять вот реально граф строишь из складов-воркшопов как вершин.
Я не видел эту фичу, где она?
Инфа раскидана по пукам жабки и его промоутеров в разных местах. Ничто из этого не железно. Разумеется, обычные жирухи, делающие инди-казуалки, понимают необходимость нормального интерфейса, а жабке было бы и так норм, если бы не нужда в деньгах, после того как слили кучу бабцов по страховке на лечение его брата от рака. И если жаба заболеет, то пизда ему, пидорасу ебаному. Так что он будет все, чтобы его игру хорошо покупали. Даже то, что делать не собирался.
жаба пилит ядро игры которое реализует все что описано выше и дохуя больше, плюс зацепки для UI в коде, его девблоги и инфа тут http://bay12games.com/dwarves/
китфоксы (а точнее их отдел) пилят графическую+UI обертку для ядра в стиме. От них инфы нимного тут https://kitfoxgames.itch.io/dwarf-fortress немного тут https://twitter.com/KitfoxGames
Первый пикрил - то что они пилят. Такое будет где-то через полгода с новыми фичами.
На данный момент можно играть с неплохими UI от фанатов, например с этим http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=161047.0
Второй пикрил - то как оно выглядит. В этом виде новые фичи будут через месяц где-то
Я надеюсь эти всратые рампы поменяют. И интересно как будут отображаться мегабисты. Начюесь просто красивой буквой M, чтобы не мешало воображению. Они же генерируются ёпты
У меха мегабисты выбираются из десятка отрисованных, так и будут скорее всего. Букв не оставят, как мне кажется.
Ну я посмотрел, ну нормально вообще.
- Всю прошедшую неделю он активно фиксил баги и траблы, подчищать всякий говнокод
Из-за стима он теперь старается сделать как можно более безбажные релизы, даже промежуточные
- Работа идет по графику, даже немного с опережением, на данный момент жаба прошел половину списка траблобагов, и даже по пути впилил в релиз некоторые фичи, которые сначала думал отложить на цепочку последующих быстро-релизов.
Нопремер, в гильдхоллах допилил обмен опытом среди участников гильдии - типа что самые прошаренные демонстрируют умение и прокачивают скилл нубасам
- В целом, продолжает фиксить баготраблы. Далее должен будет быть еще один девбложек от него, и потом РЕЛИЗ
Интересно, как жаба до сих пор не пизданулся. Одну игру столько разрабатывать
по крайней мере игру пилить у него получается на ура
Спроси любого прогера - спокойно кодить интересную тебе игру мечты, без всяких боссов-манагеров сверху, на хорошей зп (у жабы сейчас пожертвований на 50-60к в год, это эквивалентно "обычной" за под 80к в год когда с нее налох платится).
Сказка а не жизнь, хули тут пиздоваться.
Ну так то да, хорошо устроился
Глупость лишь на половину, или верно лишь на половину. Всё зависит от того, как он сможет это оптимизировать и как сможет распределить вычисления по времени. У нас представление что логика в играх лагает в основном потому, что самые популярные игры с более менее сложной механикой созданы неучами.
жаба через слово во всех девблогах пишет что про быстродействие, что он его старается максимально выдерживать неизменным. Из-за чего кстати многие фичи в упрощенном/более формальном виде пилит, по крайней мере пока - так что вангую будет почти так же как в текущей 0.44 версии.
Это копия, сохраненная 18 января 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.