Это копия, сохраненная 2 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
В тред приглашаются представители всех транспортных конфессий, любители ваниллы и модов — здесь все твои друзья, здесь тебе рады. Новичкам настоятельно рекомендуется пройти кампанию для получения адекватной реакции на свои посты.
https://www.factorio.com/ — официальный сайт, там же можно купить игру за 30 долляров
https://store.steampowered.com/app/427520/ — приобрести в стиме всего за 520 р.
https://www.gog.com/game/factorio — приобрести на ГОГе
https://mods.factorio.com/ — официальный сайт с модами
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=754378586 — гайд по грамотному строительству главной ресурсной шины
https://steamcommunity.com/app/427520/discussions/0/2592234299545022370/ — официальный ответ разрабов насчёт скидок tl;dr не было и не будет
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=18&t=19851 - для любопытных объяснение механики жидкостей
https://factorioprints.com — сайт с чертежами Но! Учти анон, что если ты запостишь в тред скрин с чертежом оттуда, то на тебя набежит орава петухов, кукарекающих что-то в духе «так не интересно», «за тебя игру уже прошли» и тому подобное. Поэтому рекомендую тебе делать всё самому.
https://www.youtube.com/watch?v=DR01YdFtWFI
Текущая стабильная версия: 0.16
0.17: февраль
Большой обновляемый модлист /vg/-edition от местного анона: https://goo.gl/6g5rCu
Мультиплеер с аноном: спроси в треде.
ОП-паста: https://pastebin.com/JANASnTi
Помни, анон! Этот тред очень токсичен, здесь сидят несколько шизиков, которые обсирают всё, что им попадается на глаза, срут гринтекстом и простынями, а еще предлагают выпить таблеток. Не обращай на них внимания и помни, что всегда найдется тот, кто тебе поможет.
Прошлый тред: >>28846934 (OP)
На пике дроноблядь, дазлайк, атписка.
Бля, прифотошопьте Рикарду на первую.
Робопорт ещё и сразу 4 переменные выдаёт, похоже для свободных и занятых.
>>006248
>похоже для свободных и занятых.
>похоже
Там же подписано всё, можно даже выбрать или отключить ненужные пункты.
Нахуя нахуя вместо букв сигналить айтемами?
Только мой чернобыль просрался хотя я почти всё остальное производство удалил
С просветлением.
Наоборот. Или - сложение, и - умножение, всюду имеет больший приоритет. Я потому и написал "как обычно".
Какие блядь умножения и сложения? Надеюсь ты не программист. Терпеливо объясняю на пальцах про конъюнкцию, дизъюнкцию и то, что у тебя получилось на экране.
Общая суть: A && B || C && D == (A && B) || (C && D)
False and True or True == (False and True) or (True) = False or True = True
Говно проще переложить в сундук из стали и сломать его. Либо красный/зелёный логистический юзай.
А в чём проблема?
Я не спорю - дронов впихивать везде - дно дна. Но что делать, когда какой-то рецепт требует кучу всего (более 10 компонентов)? Скажем в модах пианодона, или бобангеле? По десять конвертеров подводить, да, убивая UPS?
>Общая суть: A && B || C && D == (A && B) || (C && D)
Приоритет И выше чем у ИЛИ, всё как я сказал. В чём я не прав?
Умножение это лишь аналогия, тому что умножение ведёт себя как логическое И. В любом выражении с && можно поставить знак умножения и это условие будет проходить все те же самые проверки на true/false.
10 компонентов это 5 белтов, по одной стороне. Это если не запариваться.
Или парочка для компонентов требуемых в большом количестве, и еще один белт для штучных, но загружать хитро фильтрами сплиттерами или инсертерами с логикой.
Игра про автоматизацию и логистику. Причём, второе по ощущениям это 3/4 игры, что будет если вырезать логистику? Шаблон шлеп-шлеп.
Белтовая логистика начинает сосать в лэйте из-за низкой пропускной способности.
А тут либо неимоверно растянутая шина с масштабированием без модулей скорости и маяков, либо дроны, либо шизопоездной улей.
А, ну так то ты прав, сорян, мне просто аналогия не понравилась.
Сосачую этого товарища. 10 компонентов в рецепте не оправдание дроноблядства. Грамотное планирование позволит туда ещё и маяки впердолить. Всё это и есть часть игры.
Белт из стакинсертеров!
Белтовая логистика применяется локально на местах, глобально по карте поездами.
Поезда это сорт оф логистика, причём местами посложнее белтов будет, так как нужно не тяп-ляп хуячить кластеры станций, а близкие друг другу, чтобы не мешаться другим поездам, грамотные многоколейки чтобы не лочили друг друга на ожиданиях при поворотах, множественных выезды-въезды в логических блоках, чтобы они были направленны сразу куда нужно ехать и соответственно создавали минимальное число помех другим поездам.
Всё что делает дроноблядь - втыкает сундук, выбирая в него компоненты и считает себя эээ... "автоматизатором".
Дроны вообще нахуй не всрались, кроме как лес вырубать, барахло в персонажа подтаскивать и топливо в сундуки поездам закидывать.
Дроноблядство ведёт к смерти и погибели компа, но для этого нужно добраться до 50к работающих логистических дронов, после этого дроноблядь ощутит десяток фпс и пойдёт рыдать как побитая шлюха на сосач.
Как жаль, что поезда и белты не могут обеспечить непрерывный продакшен в 100к/мин на сетке 16х16.
Продакшена, внезапно, начинает не хватать.
За этот элемент отвечает 7 хуй пойми где разбросаных ячейки, потому что три раза увеличивалось общее производство. Ты пытаешься на карте найти все и проверить, может кончился какой-то из прекурсоров.
И действительно, не хватает, допустим, Т2 солнечных панелей. Ячеек с которыми уже так много, что ты даже не ебешь где они. Да и ебаться не хочется, поэтому, забив болт, ставишь еще две соты.
Колесо самсары делает оборот.
Для этого поезда есть. Строить станции для новых месторождений всяко интереснее чем крутить ебучию лапшу пытаясь электричество между ней провести. Руду и пластины как раз неэффективно на дронах возить.
Хорошая АС, васянистая.
А зачем подземные трубы?
>божественные водяные помпы
Поставил бы мод на поворотные тогда уж.
Впрочем, это я так - никакого смысла в такой конфигурации нет, средний бонус соседей = 3.667, такой же как и у конфигурации 2х6. То есть можно собрать всё то же самое без поворотных в ванилле, просто вытянув реакторы в ряд. Будет такая же мощность-эффективность, но без ебанутого уродства из манипуляторов в углах. С твоими микроскопическими водяными помпами там даже ничего передвигать не придётся.
А если ставить больше 12 реакторов, тогда 2хN даже выигрывает (по крайне мере я не смог придумать более эффективного узора даже с поворотными манипуляторами).
C таким пространством можно спокойно белты для бочек в водой протянуть в ваниле.
> Но что делать, когда какой-то рецепт требует кучу всего (более 10 компонентов)?
Вот тебе решение для 63 предметов:
42 манипулятора позволяют вкинуть 42 вида предмета
12 лоадеров дают 24 предмета если белт отдавать на 2 предмета с каждой стороны
42+24-1 манипулятор для выгрузки=63 вида предмета.
>>011572
это тоже можно.
>в модах пианодона, или бобангеле?
>Но что делать, когда какой-то рецепт требует кучу всего (более 10 компонентов)?
Я конечно не играл ваши васяномоды, но в теории абсолютно до фени. Подаю по кольцевым конвейерам что угодно в любых пропорциях с минимумом манипуляторов. К каждому сборщику можно подвести хоть семь подобных конвейеров, если большой поток ресурсов. Никаких видимых проблем. На пике железа больше чем красных плат насыпается, но это триксится.
Можно через комбинаторы с ресурсной базы брать ровно необходимое количество разных ресурсов и хоть через поезд их перегружать непосредственно из вагонов в сборщик если там необходим совсем дикий поток, не знаю.
Ух, бля
Я вообще еще даже ванилу не прошел, чувствую себя просто как аутист в окружении сверхразвитых инопланетян.
Это божественный васян. Имхо стоит полгодика минимум подождать, пока он в себя(и мод) придет(если).
Если крафтить на филосовском камне, то должно получиться золото а не серебро.
> Способ применяется для очистки чернового свинца от Ag
https://ru.wikipedia.org/wiki/Рафинирование_металлов
Без скриншота не разобраться.
Лучше скажи как сделать, чтобы поезд ехал только за необходимым ресурсом. Типа, нужна медь и железо. А поезд как идиот катается за медью, даже если она уже есть в избытке. Грузит по 50 и катается, урод.
Сверху на красных и жёлтых линиях перед станциями могут стоять по 2 поезда разгружаться или один ждать другого пока разгрузится. Но если на одну станцию приедет третий то сломается вообще всё. Как бы запилить очередь чтобы можно было на одну станцию отправить 10 поездов и они стояли где-то здесь?
Тебе может не использовать 1 поезд на два ресурса?
Да
Нет
На каждую станцию нужно стакеров в количестве поездов с соответствующей станцией в расписании. А у тебя стакеров совсем нет, это не есть правильно
Ну и как это говно масштабировать? Конечно, если у тебя очередное дергадантство с запуском ракеты, то да - всё норм. А если коэффициенты стоимости изучения технологий серьёзные и нужно огромное производство? Что тогда?
Ах да, забыл сказать, что с этим https://mods.factorio.com/mod/UltimateBelts никакого "кококо упрёшься в прапускую спасобнасть!!11 рьяяя!111" не будет.
Ультимейт белтс + боб инсертерс и вуаля - удобно расширяемое производство.
>Васянистые белты + васянистые инсертеры.
>Ко-ко-ко, зато не дроны, которые еще в ваниле были, кудах-тах-тах.
> никакого "кококо упрёшься в прапускую спасобнасть!!11 рьяяя!111"не будет.
Да хули мелочиться, возьми да пропиши себе сотню к предметов/с у белтов, и у инсертеров пакетных поставь нереальные скорости, хули тут.
Как-то так. Девять белтов - 18 компонентов можно воткнуть. Удобно расширяется, скорость белта позволяет поставить большую линию. Маяки влезают. В принципе осуществимо на любых белтах, главное это выучить лонг боб инсертеры в максимум.
>>019263
> кококо восянка!111
Только вот, маня, васянки упрощают игру, чем как раз твои горячо любимые дроны и занимаются, а стандартная логистика на поездах и белтах требует планирования (и неважно какие белты - ванильные, или из модов, ведь строить производство всё равно нужно). Так что обтекай.
>Васянки упрощают игру
>Ускоренные в десять раз, даже по сравнению с бобовскими тирами, белты, инсертеры, которых не было в ваниле.
>Точно не васянка. Давайте ещё раз. Твёрдо и чётко. Не васянка!
Никогда такого не было и вот опять.
>>019321
Нет, ну честно, причём тут васянство? Подобные моды нихуя игру не упрощают. Васянство - это всякие турели х100500, которые сносят любых кусак с одного пука, ресурсы из ничего с нихуя (как у юки) и так далее. А тут что? Ну быстрее белты работают, ну шире у инсертеров охват? И? Это как-то отменяет тот факт, что нужно строить адекватное и сбалансированное производство? Или упрощает строительство? Да нихуя. Да и в целом такая пропускная способность нихуя легче не делает, просто позволяя строить более крупные блоки выпуска того или иного компонента/устройства (ведь подача мощнее и белты будут отжираться не на, скажем, пяти фабриках, а с двадцати).
Ты сейчас поясняешь всё это шизику, который орёт про васянство, хотя сам использует васянские дроны, которые всё нахуй упрощают до максимума и даже осуждались за это РАЗРАБОТЧИКАМИ игры. Даже они считают, что дроны неоправданно мощные и их необходимо резать.
Дроны же не жрут энергию, прямо как твоя жирная мамаша, тоннами.
Не наворачивают кругаля без нормальной логистики зарядок.
Не таскают все через пол карты, без опять же нормальной логистики.
Ах да, у тебя же белты на святом духе работают и вопросы масштабного обеспечения электричеством тебя не интересуют.
> Дроны же не жрут энергию, прямо как твоя жирная мамаша, тоннами.
Мы не говорим про обеспечение энергией. Речь про логистику.
> Не наворачивают кругаля без нормальной логистики зарядок.
Утютю, главное не перенапрягись, въёбывая очередную охулиардную по счёту зарядку. Ведь тут же ДУМОТЬ нужно, лол.
> Ах да, у тебя же белты на святом духе работают и вопросы масштабного обеспечения электричеством тебя не интересуют.
Хотя, чего ещё можно ждать от дроноблядка, для которого расстановка ЛЭП - охуеть какое сложное дело. А если этот дронодебил ещё и ванилошизик, то ещё и проблема в копипасте бойлеров с генераторами до горизонта.
Энергетика это тоже логистика.
У тебя "ОТРИЦАНИЕ".
С васянства на инсертерах, ты конечно же съехал.
Ведь это же так сложно втыкать подземные конвейеры у мамкиного логиста.
Пиздец аргументы. Мои белты не ебаный чит потому, что в игре есть дроны. Охуеть
Можно угольный бойлер и солнечную панель сделать, которые будут вырабатывать энергии, как одна десятая ядерного реактора каждый. Ведь в игре есть супер выгодная ядерная энергетика, значит солнечная панель на 10 мегават не чит.
Ебаные шизики. И лоадер редакс у них не чит, их же ставить нужно, а это логистика. Не то что дроны
Охунная картинка, схоронил.
Ты кто такой, чтобы это делать!?
Планирую в следующие выходные запустить пуанод-ракету с непрокачанным сжигателем, попутно нассав всем криворуким долбоёбам на их тупые неосиляторские ебальники.
Запустить ракету без сжигателя не проблема, а вот построит оптимизированное производство на 20+ракет/мин только конченый.
Что поделать. Жрать что-то надо.
Факторичую этого инженегра. Факторио - игра про перемогу в размере 100000000 ракет/сек на 2000000 колб в наносекунду любыми способами. Иначе нахуй её запускать. Мне еще ни одна игра такого челенджа не бросала, отвечаю.
Построим, хуле.
Горящая дроноблядь, зашейся уже, мод заменяет 12 инсертеров и 12 сундков вокруг вагона. Всё.
Слишком много ресурсов, чтоб на каждый свой поезд делать.
>картинка
Дичь какая-то. Светафоры абсолютно неадекватные.
На верхний путь поезда могут попасть только права от твоей станции на выезде по синей стрелке. На зачёркнутую голубым секцию вообще никакой поезд ни при каких условиях попасть не сможет. Слева перечёркнутый зелёным въезд не будет использоваться, так как судя по светофорам направление движение путей - влево.
Места где может стоять поезд - розовые и фиолетовые, необходимо заменить светофоры (обведённые красным) на проходные, чтобы поезд не вставал на местах отмеченных жёлтой полосой. То есть поезд начинает поворачивать с магистрали только когда на станции точно есть место для него, а не встаёт на въезде, например на въезд на нижний пункт станции блокирую въезды на три верхних и верхнюю часть магистрали (нижняя жёлтая полоса) .
Энивей, у тебя заблокируется на это время магистраль, но это всё ещё лучше чем заблокировать одновременно и магистраль, и станцию - в таком случае дорога может окончательно зависнуть, тогда как магистраль постоит, и поедет потом. То есть по хорошему необходимо перед станцией нужно сделать буфер для поездов, например, как третий путь вдоль магистрали.
Обведённые рыжим светофоры я бы тоже на проходные заменил, это чуть-чуть снизит пропускную способность, но дорога с меньшим шансом зависнет - (если предполагалось что снизу два путя направленные в разные стороны, и ты просто попутал светофоры), то если пути по направлению влево забиты, то выезжающий со станции поезд может встать на общем выездном сегменте и час ждать пока движение влево станет свободным, и поезда на станции которые могли бы уехать вправо ничего с этим поделать не смогут и будут ждать.
Вот второй картинкой как бы я это построил, если бы магистраль была двунаправленной. Только я бы поставил ещё больше проходных светофоров - чем больше, чем быстрее освобождаются сегменты и какой-то поезд может выехать на пару секунд быстрее.
Мнение васянщика, конечно, крайне ценно.
Вроде 80
И ещё нажимные плиты.
>>022473
Влезает по 144, но манипулятор только 41 кусок положил, и больше не докладывал, пока они не размололись. В другом сборщике 48 образовалось, но это из-за пакетного манипулятора, который по 12 кладёт. Из 10 сборщиков нигде больше 48 нет.
Можно просто тыкнуть шифтом в сборщик потом сундук и оно само посчитается.
Места куча, где строить, но сам объем, хоть и дронами.
>И ещё нажимные плиты.
И беспроводные многоканальные передатчики для сигналов. Нашёл только для одноканального.
Подскажите, есть какое хорошее место где про то, как моды делать? Вот эта структура всяких классов, как добавлять кнопки в интерфейс и так далее.
Берёшь готовый мод и смотришь как там что делается, типа этот кусок кода расставляет это окошко и.т.д и по аналогии хуячишь, нутыпонял.
Чит инжином ебанул 4.2 миллиарда банок в лабы и всё, даже модулей не надо.
Строишь больше лаб - исследования идут быстрее. Дальше по игре исследования никуда не исчезнут. В игре половину всех ресурсов, в виде банок, надо скармливать лабам.
>Или я в принципе неправильно играю?
Угу. Какой миссии, ты о чём вообще? Я не играл ни одной миссии, например.
>Играть - Новая игра - По умолчанию - Сгенерировать.
Запускаешь три ракеты, потом меняешь стандартные настройки на что-то ещё или вымазываешься модами по вкусу.
Возить проволку дронами даже круче, чем выкладывать на белт.
И где индикация? Или оно просто показывает что всех банок дохрена?
Я вот индикатор загрузки ракеты сделал. Значение сбрасывается при запуске и начисляется при закладывании в шахту деталей, это чуть-чуть интереснее, чем просто поделить значение на число и поставить условия в лампочках.
Энивей мои сплошные шкалы красивее твоих прерывистых. Через миникарту смотрю на любую станцию, и сразу вижу сколько там руды, плат или ещё каких местных ресурсов.
Ебучий мазут, постоянно заканчивается, хоть первую нефтепереработку ставь. А угля слишком мало, чтоб его сжижать на мазут.
Каждая пара лампочек горит за 200 банок, я потом ещё по паре добавил чтобы получилось 10 пар от 200 до 2000
Так нет мода. Я хочу например, чтобы снизу было не 2 (4 с модом) ряда по 10 клеток, а 1 (2 ряда по 20 клеток), так как этот столбец почти до середины экрана доходит и строить вниз неудобно.
Я не могу найти нужное место в \data\base, и я не видел подобных модов. Более того, я даже не уверен что это вообще есть в lua-файлах и подлежит моддингу.
Потому и спрашиваю где можно в общем про структуру всего почитать, сложить какую-то единую картину, понять что можно, а чего принципиально нельзя. Копировать то уже существующее меняя название и раскраску каждый второй дурак сможет.
Единственная функция кампании это отпугивать людей заставляя по 2 часа каждую миссию сидеть в каком-то квадрате вместо бесконечной карты
Интересная компания(в таких играх, как факторка) это как интересный фильм - достигается лишь огромным трудом и талантом режиссёра (в данном случае - гейм-дизайнера). Не всем это дано. Так что в большинстве игр компания представляет из себя убожеский высер, который был рождён в потугах и который добавили "шоб було", не более.
Так что начинай играть сам.
Проблема в том, что ванильная военка ну никак не справится с NE/Pampant-кусаками. Что можете предложить? Не хочу просто васянки (типа юки) на военку ставить.
Столкнулся с теми же проблемами. Ванильная военщина в PY отсасывает с проглотом у рампанта + NE.
Нет грейдов лазерок до mk5 как в ангелбобе, нет грейдов арты (да и до неё вообще не дожить в принципе).
Скрипя сердем пришлось убрать жуков.
>>029904
У вас два выхода:
1. Играть в ангелбоб, пока PY наконец до конца допилит Raw Ores и приведёт его в порядок (ведь я уже сам три раза перепиливал цепочки из-за изменения рецепта);
2. Играть в PY и познавать все тонкости без кусак.
В любом случае либо сам ПУ, либо кто-то прикрутят военку (например возьмут военку из бобангела и натянут её на PY-моды).
>>029904
>>029962
>>029969
>>029987
Военку в любом случае допилят. Неважно кто, но совместимость будет, так как жуки хоть и не особо важны, но всё же важная часть игрового мира. Ждите.
Сами моды пианодона расолагают к масштабной военке, так как производство требуется огромное, заводы жрут массу энергии, требуются крайне грязные электростанции, да и сами постройки извергают максимально сильное загрязнение. Лично у меня даже до этапа перехода на более-менее продвинутую металлургию было 12к+ PU и 200+ мВт потребления энергии. Охуеть, да? И это притом, что не были автоматизированы ни вторые колбы, ни производство первой печатной платы. Так что в PY даже со слабыми и максимально зиниженными кусаками - они быстрее всего в слонов превратятся, а охват будет такой, что даже при таких настройках ванильная военка отсосёт. Что уж говорить про тех, у кого ж/д-мир, RSO, NE и рампант. Там вообще трешак будет.
Как вам идея?
Так я ж говорю, загрязнение отключить.
Игроку и без того хватит приключений чистить гнезда на ресах с 2-3 большими червями имея из вооружения только машину и гранаты.
Как по мне - хуета. Игра про промышленное производство без загрязнения? Да и плюс не интересно играть, когда нет никакого фортификационного элемента. Чистить вилкой гнёзда - уныло. А вот постоянно расширять базу и защищать её под яростным натиском кусак - это охуительно. Ну, я такой стиль игры, никому не навязываю. Поэтому логично, что буду военку ждать. ПУ моды того стоят. А пока просто без кусак играю и разбираюсь в хитровыебанной металлургии пианодона.
>в хитровыебанной металлургии пианодона
Которая дохуя где не сбалансированная даже отдалённо по сути.
Я тут охуел (играю с марафоном) сколько нужно железа для дробления цинка и в пизду это послал удовольствие пойдя плавить пластины просто через печки.
>нет никакого фортификационного элемента
Будут прибегать поселенцы, их можно усилить по частоте/численности/дальности
> Которая дохуя где не сбалансированная даже отдалённо по сути.
Ну так мод пилится. Что поделать - крайне сложно выкатить настолько масштабный продукт без багов. Радует хоть, что он день и ночь допиливает.
В бобовских турелях совместимость с твоей спидозной мамашей шлюхой, тупой говноед.
> Вроде есть совместимость с бобом. Можно оттуда военку взять.
Ну это пока ещё недоделка, бро. Ждать всё равно придётся.
Там концептуальная проблема.
С каждым новым тиром ожидаешь усложнение обработки металов на один шаг но за это получать больший выход пластин за единицу времени.
А имеем 2 и 3 тиры для железа вообще бесполезные.
Выгоднее разведать больше месторождений и жить на простых печках с ратио 1/10.
Этож пиздец, причём Пу и проблемы в этом не видит.
> А имеем 2 и 3 тиры для железа вообще бесполезные.
Они не бесполезные, они пока используются как переходный этап к хай металлургии, когда уже и выход больше.
Да, это неприятно, но сейчас игроки активно всё изучают и выдают пианодону идеи для ребаланса.
параллельная загрузка хуйня, лучше перпендикулярная.
Попробуй клавишу L. Но всё-равно не самый удобный интерфейс. Был какой-то мод на более-менее адекватную статистику логистических сетей.
Угу, тоже бесит. Даже с отключённой миникартой за экран уходит.
Короче не используйте это говно.
Выставляешь обновление раз в минуту и норм.
Конфигурация твоего мода меня не устроит, ведь он не поддерживает мою васянку.
Надеюсь выйдет мод, который уменьшит новый GUI раза в три. А то пустого пространства на этих кирпичах больше чем в win10.
Разобрался сам https://steamcommunity.com/app/427520/discussions/0/1500126447395755066/
У боба долгое время были трубы с разной проходимостью, пока умники не заметили что из-за механики жидкости толстые трубы работают медленнее, а впоследствии из игры вообще выпилили возможность моддинга вместимости труб
Белые стены уничтожаемы вообще или он ив принципе неубиваемы? Не первый раз уже вижу(вжжж!) эти стены на скринах и такое ощущение, будто они неуязвимы.
Титановые из Factorio Extented с 2000 хп против 350 у каменных. Они выдерживают ядерный взрыв но не выдерживают термоядерный из Madclown01's Vanilla Nuclear
Зато стены из VaSyAnMeGaRePaK выдерживают даже термоядерный. Боланз
Полчаса жду пока он остановится
сходу прочитал НОВАЯ ВАЙФУ НЕФТИ и задумался крепко..
Ещё пару патчей как последний и даже всякие нанотитаногоспода с 4к тоже отвалятся, так как не смогут запустить эту сборочку текстур вместо мода.
Покажи свою статистику производства.
нищеблядь
Да любые белты и лоадеры никогда не будут таким зашкваром, как васянодроны.
Например в константном комбинаторе ставишь число 10к - это сколько нужно продукции
Зелёным проводом подключаешь к сундуку и в нём устанавливается запрос 10к
Затем ставишь сравнивающий комбинатор который через красный провод читает содержимое и запускает производство если оно <10к
Сейчас в игре можно либо читать содержимое сундука либо ставить запрос, одновременно никак
Нужно читать состояние сети на робопорте сети, в зоне действия которой находится сундук
Начни с подвоза ресурсов от дальних месторождений, потом переходи к аутпостам, потом начинай хуярить жд сетку вокруг месторождений и аутпостов.
В чём проблема просто играть в 16 версию, а когда заебёт тут уже и 0.17 и подогнаные моды?
Вообще да, так можно и жёлтые сундуки охватить которые где-то в другом месте стоят. Но я уже нашёл ещё один неприятный момент - зелёные сундуки не работают пока на синих не стоит галочка, и если надо добавить зелёный то приходится бегать и тыкать по всем синим.
800 печек складывают пластины в красные сундуки и чтобы роботы не таскали их через всю базу, часть роботов метается между красными и зелёными, складывая всё в одном месте. И ещё инсертеры собирающие пластины отключаются если зелёные сундуки заполнились.
Т.е. которая запрашивает и отдаёт несколько видов ресурсов.
Алсо, один поезд может объезжать несколько станций, загружая разные виды ресурсов, чтобы сгрузить их на одной конечной станции по запросу, или в LTN на каждый запрос отправляется свой поезд?
Можно, я так делал. Только нужно инсертеры соединить со станцией и они будут получать комманду какой груз грузить в этот поезд.
>>051373
Может как-то и можно, но не нужно. Когда нужно несколько ресурсов обычно груз А привозится постоянно, а вагон груза Б раз в 10 минут. Заморачиваться по несколько грузов в вагон это для аутистов.
>Только нужно инсертеры соединить со станцией и они будут получать комманду какой груз грузить в этот поезд.
Это возможно без ЛТН?
Если заменить часть буров на маяки - то ты вытянешь намного больше ресурсов. Особенно, если сбить выравнивание буров (тогда каждый маяк будет действовать на 10 буров вместо 8.
>>051976
Да.
А ещё можно в вагоне поставить фильтры на ячейки, тогда это заработает даже без логики.
Без модов поезд всё-равно объезжает все станции, и я не придумал адекватных (без протягивания зелёного провода вдоль путей) способов это исправить - это самая главная проблема.
Центральной кнопкой мышки или что у тебя там в настройках. Немного утомительно (особенно для 10х10), но настройки вагонов можно копировать через шифт.
Благодарю. Я подумал что вряд ли кто-то вообще это использует и даже не пытался найти. Сам случайно из-за миссклика обнаружил (сундуки то не фильтруются почему-то (это было бы весьма удобно), только интерфейс игрока).
Фильтры для сундуков вроде будут в 0.17, если мне не приснилось.
А есть мод на утиль, который просто сжигает любый предметы уничтожая их? Расстрел сундуков то не автоматизировать.
Я чёт поискал, вот такое нашёл.
https://mods.factorio.com/mod/ProductionScrap2
Интересная идея, это же сколько мусора будет по всей базе, который нужно на всех стадиях отсеивать. Который ещё и перерабатывать разными путями можно. Заморочусь в следующей игре, нужно только дописать ещё рецептов.
>Интересная идея, это же сколько мусора будет по всей базе
Не будет, этот мусор быстро перерабатывается. Хоть один начнет не васянки использовать.
> Расстрел сундуков то не автоматизировать.
Пользоваться мозгом не пробовал, чтобы этот низко-технологический мусор не уничтожать?
Зачем с жилы столько снимаешь? И почему погрузка в поезд находится где-то в попе мира?
Что-то Обнова никак не выходит, решил я добить свой трай в 1К всех колб. Пристраиваюсь новыми гридами потихоньку.
1к в секунду что ли? У меня на 1к в минуту уже 2000 печек 3 тира не хватает и 16 белтов 66/сек не тянут пластины
>для каждого рецепта добавляется реверс
Возможно ты использовал этот https://mods.factorio.com/mod/ZRecycling
Этот https://mods.factorio.com/mod/reverse-factory вместо рецептов работает на луа и добавляет только рецепты собственно дизассемблеров
https://mods.factorio.com/mods/Zanthra/GTTS
Поставь 30 UPS в этой штуке и игра будет делать за 1 тик как за 2 не загружая цп
Из изменений заметил новый дешевый и долгий рецепт патронов не требующий свинца. Видимо понял, что совсем без защиты на старте капец.
Также утилизаторы ускорились, судя по Gasvent раза эдак в 2.
Неплохо, но у РУ есть ещё один минус по части оборонки: буры жрут тонны жидкостей и газов, для реально мощного производства которых требуются охуенно огромные блоки. Ну и потребление энергии соответственно возрастает, и загрязнение. Ох, пиздец. Даже ванильные кусаки в таких условиях очень быстро вырастут и выебут.
Есть ли совместимость хоть с чем-то оборонным?
Похоже РУ реально думает, что его моды наберут популярность с полностью кастрированной военкой. Странно как-то.
> Видимо понял, что совсем без защиты на старте капец.
а он не учитывает того факта, что даже до автоматизации вторых колб, запуска второго тира металлургии, и автоматизации ПЕРВОЙ печатной платы - потребление электроэнергии уже достигает 200+ мВт, загрязнение под 15к PU, а начальная база по размеру превосходит ванильную 100500 всего/наносек? Вот как мне это говно защищать? В руках охулиард патронов крутить?
Ебучее говно, блять. Мод феерически годный, но как без военки то можно? Ебануться.
>>063666
неистово двачую.
Он учитывает то, что не все любят играть с кусаками.
С его модами я могу по полчаса сидеть на одном месте и считать производство в хелмоде, полчаса перестраивать цепочку пока меня не удовлетворит сотворенное, а потом любоваться как это работает.
Ебал я этих кусак и связанный с ними гринд по строительству оборонки, вся эта хуйня постоянно сбивает концентрацию и мешает скрупулезно высчитывать ратио и вынуждает нестись сломя голову на другой конец базы бросив все дела, которых и так выше крыши.
Если условие не установлено, оно считается не как "ничего меньше нуля" и отображает красную лампочку, но "Unset" и лампочка голубая или жёлтая (красная только для условия с ложным результатом)
Константному кобинатору добавить таймер, чтобы он включался через заданный промежуток времени
> 1 тик как за 2
Расчёты не проебутся, типа поставил плавиться руду а она в 2 раза дольше/быстрее/больше/меньше будет?
А если поставить значение чтоб 1 UPS то получится что игра будет работать в 60 раз быстрее как при спидхаке?
Мод делает все расчёты двукратными. Если печка плавит руду 1 секунду, значит 1/60=0,0167 руды за тик. Если игра ориентируется на 30 UPS, она будет плавить 1/30=0,333 руды за тик. При этом визуально ничего не меняется, только игра итерировала все миллиарды объектов 30 раз за секунду вместо 60.
Это не заметно на 20-30 UPS, но если ставить меньше то погрешности дают о себе знать и может произойти что угодно.
То есть вся фишка это просто замедление игры? Можно в принципе увеличить рецепты/выходы продукта/... в +2 раза, и тогда получиться что руда плавится за 1 секунду, ups ставим на 30, руда плавится 2 секунды, изменяем рецепт, 2 руды плавится 2 секунды что +- равно 1-1.
Не замедление а ускорение. Если у тебя проц не тянет 60 UPS игра замедляется и делает за 2 секунды то что должна за 1. С модом она делает за 1 секунду то что должна за 1 секунду только проц отдыхает 30 тиков из 60.
>Константному кобинатору добавить таймер, чтобы он включался через заданный промежуток времени
И зачем это нужно? Эта схема из двух с половиной комбинаторов собирается. Тогда уж можно сразу добавлять ячейки памяти и линии задержки (с возможностью выставления задержки вручную и по управляющему сигналу) в виде комбинаторов нового типа, если так казуалить логику.
У меня на маке почему-то не работал тачпад в факторио.
>И зачем это нужно?
Чтобы через каждые пять минут подавать сигнал на снятие с белта одной ядерной ячейки, а не 5 в раз.
сейчас для этого нужен 2 арифметических комбинатора+умножитель +два логических комбинатора. и так с каждым управляемым элементом приходится работать, а можно было бы вызывать действия по таймеру.
>Тогда уж можно сразу добавлять ячейки памяти
два арифметических комбинатора с добавлением нуля на каждом и есть ячейка памяти.
>линии задержки
апгрейдить таймер прийдется, но осуществимо.
> если так казуалить логику.
в майнкрафте делали процессор на логике, а тут его практически невозможно сделать по причине отсутствия нормальных таймеров\задержки.
>Чтобы через каждые пять минут подавать сигнал на снятие с белта одной ядерной ячейки, а не 5 в раз.
Не думал просто синхронизировать манипуляторы у ядерного реактора, чтобы один вкладывал одну ячейку, как только другой вытаскивает пустую?
>Не думал просто синхронизировать манипуляторы у ядерного реактора
>чтобы один вкладывал одну ячейку, как только другой вытаскивает пустую?
Пруфы?
>сейчас для этого нужен 2 арифметических комбинатора+умножитель +два логических комбинатора
Минимальная схема из одного арифметического и одного логического, и манипулятор.
>апгрейдить таймер прийдется, но осуществимо.
Приходится строить реальную линию, чтобы она сохраняла промежуточные значения. 2 секунды (40 тиков) - 40 комбинаторов. Это очень громоздко, потому это первое что хотелось бы заменить. Правда, в памяти игры всё-равно останется очередь, но это всё-равно должно работать быстрее кучи комбинаторов. Можно сделать костыль, который просто при несовпадении сигналов запускает таймер и по окончании его сменяет значение, но польза такой фигни сомнительна - только если переключения сигнала происходят очень редко.
>два арифметических комбинатора с добавлением нуля на каждом и есть ячейка памяти.
Эта хуевая ячейка памяти, очень неудобный интерфейс - чтобы поменять значение нужно целую конструкцию сбоку прикрепить, которая считает разность, чтобы корректно сохранить сигнал.
Я имею ввиду, что есть вход и выход, как у комбинатора, ячейка принимает и сохраняет значение поданное на вход и выдаёт его на выходе. Это то что было бы удобно использовать. Ну-ка покажи скилл, во сколько комбинаторов ты это уложишь? Причём, чтобы работало в 20 герц, а не в 10 на каждый второй тик. Я так сходу могу схему только для 10 герц предложить. А в lua-коде на уровне комбинатора это делает элементарно, что сэкономит очень много ups в крупных схемах.
>в майнкрафте делали процессор на логике, а тут его практически невозможно сделать по причине отсутствия нормальных таймеров\задержки.
Чего? Да тут в десять раз проще процессор сделать, тому что уже реализована вся алгебра и есть фиксированная частота в 20 герц. Хрень с очередью команд в 10-20 штук чуть ли не на один экран поместится, тогда как в майне одно сложение 8 битного числа занимало экран (+ работать должно очень медленно, тому что без повторителей сигнал идёт только на 15 клеток, каждый повторитель (или красный факел) добавляет задержу, а расстояния очень большие).
>>069713
Манипулятор - считать содержимое - импульсы. И переназначить значение стека на 1 у всех. Всё работает, интервалы между платами совпадают.
>сейчас для этого нужен 2 арифметических комбинатора+умножитель +два логических комбинатора
Минимальная схема из одного арифметического и одного логического, и манипулятор.
>апгрейдить таймер прийдется, но осуществимо.
Приходится строить реальную линию, чтобы она сохраняла промежуточные значения. 2 секунды (40 тиков) - 40 комбинаторов. Это очень громоздко, потому это первое что хотелось бы заменить. Правда, в памяти игры всё-равно останется очередь, но это всё-равно должно работать быстрее кучи комбинаторов. Можно сделать костыль, который просто при несовпадении сигналов запускает таймер и по окончании его сменяет значение, но польза такой фигни сомнительна - только если переключения сигнала происходят очень редко.
>два арифметических комбинатора с добавлением нуля на каждом и есть ячейка памяти.
Эта хуевая ячейка памяти, очень неудобный интерфейс - чтобы поменять значение нужно целую конструкцию сбоку прикрепить, которая считает разность, чтобы корректно сохранить сигнал.
Я имею ввиду, что есть вход и выход, как у комбинатора, ячейка принимает и сохраняет значение поданное на вход и выдаёт его на выходе. Это то что было бы удобно использовать. Ну-ка покажи скилл, во сколько комбинаторов ты это уложишь? Причём, чтобы работало в 20 герц, а не в 10 на каждый второй тик. Я так сходу могу схему только для 10 герц предложить. А в lua-коде на уровне комбинатора это делает элементарно, что сэкономит очень много ups в крупных схемах.
>в майнкрафте делали процессор на логике, а тут его практически невозможно сделать по причине отсутствия нормальных таймеров\задержки.
Чего? Да тут в десять раз проще процессор сделать, тому что уже реализована вся алгебра и есть фиксированная частота в 20 герц. Хрень с очередью команд в 10-20 штук чуть ли не на один экран поместится, тогда как в майне одно сложение 8 битного числа занимало экран (+ работать должно очень медленно, тому что без повторителей сигнал идёт только на 15 клеток, каждый повторитель (или красный факел) добавляет задержу, а расстояния очень большие).
>>069713
Манипулятор - считать содержимое - импульсы. И переназначить значение стека на 1 у всех. Всё работает, интервалы между платами совпадают.
Сначала хотел ответить, и начать приводить аргументы против твоей схемы, но прочитав до конца пост понял что это делать бесполезно.
>Минимальная схема из одного арифметического и одного логического, и манипулятор.
Ох лол, небось в реальных процессорах гремлины электроны перекладывают?
>Приходится строить реальную линию, чтобы она сохраняла промежуточные значения.
чё несет.
>2 секунды (40 тиков) - 40 комбинаторов
бляяяядь.
>но польза такой фигни сомнительна - только если переключения сигнала происходят очень редко.
так от ячейки памяти тебе что нужно? даже ДДР так работает. не говоря уже об Нанд памяти.
>Эта хуевая ячейка памяти, очень неудобный интерфейс - чтобы поменять значение нужно целую конструкцию сбоку прикрепить, которая считает разность, чтобы корректно сохранить сигнал.
ну раз ты скооозал.
>Ну-ка покажи скилл, во сколько комбинаторов ты это уложишь?
два арифметических комбинатора - одна ячейка, другой комбинатор регистра сброса. причём во всех примерах можно сохранять значения за такт конечного автомата.
>Причём, чтобы работало в 20 герц, а не в 10 на каждый второй тик.
чё несёт.
>А в lua-коде на уровне комбинатора это делает элементарно,
а в реальном ассемблере этаже фигня выполняет операцию сравнения и джамп.
>что сэкономит очень много ups в крупных схемах.
например?
>Да тут в десять раз проще процессор сделать
с манипуляторами? охуеть какой процессор.
> Хрень с очередью команд в 10-20 штук чуть ли не на один экран поместится, тогда как в майне одно сложение 8 битного числа занимало экран
"толи лыжи не едут толи я дурак". что ты подразумеваешь под очередью команд?
>тому что без повторителей сигнал идёт только на 15 клеток
имено для этого сделали так чтобы шерсть передавала сигнал. теперь в майнрафте процессоры быстрые.
>Всё работает, интервалы между платами совпадают.
см пик >>073009
>Минимальная схема из одного арифметического и одного логического, и манипулятор.
Ох лол, небось в реальных процессорах гремлины электроны перекладывают?
>Приходится строить реальную линию, чтобы она сохраняла промежуточные значения.
чё несет.
>2 секунды (40 тиков) - 40 комбинаторов
бляяяядь.
>но польза такой фигни сомнительна - только если переключения сигнала происходят очень редко.
так от ячейки памяти тебе что нужно? даже ДДР так работает. не говоря уже об Нанд памяти.
>Эта хуевая ячейка памяти, очень неудобный интерфейс - чтобы поменять значение нужно целую конструкцию сбоку прикрепить, которая считает разность, чтобы корректно сохранить сигнал.
ну раз ты скооозал.
>Ну-ка покажи скилл, во сколько комбинаторов ты это уложишь?
два арифметических комбинатора - одна ячейка, другой комбинатор регистра сброса. причём во всех примерах можно сохранять значения за такт конечного автомата.
>Причём, чтобы работало в 20 герц, а не в 10 на каждый второй тик.
чё несёт.
>А в lua-коде на уровне комбинатора это делает элементарно,
а в реальном ассемблере этаже фигня выполняет операцию сравнения и джамп.
>что сэкономит очень много ups в крупных схемах.
например?
>Да тут в десять раз проще процессор сделать
с манипуляторами? охуеть какой процессор.
> Хрень с очередью команд в 10-20 штук чуть ли не на один экран поместится, тогда как в майне одно сложение 8 битного числа занимало экран
"толи лыжи не едут толи я дурак". что ты подразумеваешь под очередью команд?
>тому что без повторителей сигнал идёт только на 15 клеток
имено для этого сделали так чтобы шерсть передавала сигнал. теперь в майнрафте процессоры быстрые.
>Всё работает, интервалы между платами совпадают.
см пик >>073009
Ммм... Васянство. Нужно больше васянства. Тьфу, блядь.
Даже и не знаю. Такой то баланс, прямо из всех щелей прёт.
Кстати не подскажешь как работает vagon position, локомотив это #1 а вагон сразу следом за ним #2?
У меня просто 3 вида поездов: 2 грузовых, 1 грузовой + цистерна, 2 цистерны
Не понял что надо прописать чтобы LTN возил нефть на поездах с двумя цистернами, а уран на 1 грузовом + 1 цистерне
Номера позиций с головы поезда - 1,2,4,8,16,32, и т.д., где 1- голова. Выбираешь нужные позиции вагонов и складываешь число. Вот его и используй
А, это чтобы в одном сигнале можно было передать несколько вагонов, то есть поезд
1 локомотив + 1 сухой вагон + 1 цистерна это
#1 локомотив
#2 сухой
#4 цистерна
1 локомотив + 2 цистерны
#1 локомотив
#6 цистерна
- верно?
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
В общем оказалось что состав поезда это только вывод станции и как условие его нельзя поставить. В связи с этим решил загружать бочки с кислотой на той же станции где разгружается уран, то есть она одновременно провидер и реквестер. Можно как-то узнать зачем приехал поезд чтобы грузить бочки только в те которые приехали за ними, а не на разгрузку урана?
>~1.5 GW vs ~15 GW
Нет, я конечно понимаю что грибы бесконечные, но застраивать все бойлерами как-то не очень хочется.
Пиздец, принес очередной скрин по которому видно, как ты обосрался и опять ноет про баланс. Закрой уже факторку с Ру и больше в нее не заходи. А то жрет, по его мнению, говно, но продолжает. Полный рот себе пихает и ноет давясь дерьмом. Уебок поехавший, пиздуй уже отсюда
Насосы будут качать только в цистерны, а инсертеры грузить только в обычные вагоны. Тут заморачиваться не надо.
У лтн стаций есть несколько мест куда можно провод присунуть. На одном из выходов идет тип груза, который нужно грузить в этот поезд, можно его соеденить с фильтрующими инсертерами и они будут грузить только то что надо.
На факторском форуме есть блюпринты примеров провайдеров и реквестеров. Не поленись и используй. Фильтр-инсертеры грузят только то количество только того груза за которым приехал поезд, и разгружают только то что привез по расписанию, созданному диспетчером. Правда, предполагается что поезд в депо пустой, потому что доставка формируется на весь объем вагонов
А в ванили проще простого разделить грузы. Загрузка/разгрузка фильтрующим, в вагонах фильтр на клетках по виду груза. И пускай гоняет поезд по всем станциям. Но по моему это извращение. Один груз - один поезд, и желательно отдельные станции. Не смешивать.
Или места для стройки мало?
По F4 time-usage модов посмотри. У меня база небольшая засчёт высоких тиров машин из factorio extended так что основную нагрузку на UPS дают жуки.
FPS сильно проседает при отдалении камеры из-за 10-15к логических дронов но на UPS они не влияют.
Это не нужно, достаточно в депо в активные сундуки выгружать если там что-то осталось. Такое редко происходит например из-за того что половина печек отключились и на разгрузке половина сундуков заполнились,а поезд разгрузил один вагон а второй повёз в депо.
>RECIPE("iron-plate"):remove_ingredient("iron-ore"):add_ingredient({type = "item", name = "iron-ore", amount = 10}):set_fields {energy_required = 15}
>RECIPE("iron-plate"):remove_ingredient("iron-ore"):add_ingredient({type = "item", name = "iron-ore", amount = 8}):set_fields {energy_required = 10}
>RECIPE("copper-plate"):remove_ingredient("copper-ore"):add_ingredient({type = "item", name = "copper-ore", amount = 10}):set_fields {energy_required = 15}
>RECIPE("copper-plate"):remove_ingredient("copper-ore"):add_ingredient({type = "item", name = "copper-ore", amount = 8}):set_fields {energy_required = 10}
Еще убран дюралюминий из турелей, теперь только железо и медь.
Вот до алюминия было вполне реально дойти, до массовых набегов с разных сторон. Видать в конец нытики заебали
Левый рецепт / правый рецепт
>Энергия: 1.4 / 15.1
>Время: 3 / 15
>Ингредиенты: сам Mo + дешевые добавки / Мо + Cr + Borax + Salt
>Микросхемы для крафта сборщиков: плата 2 / плата 3
Правый рецепт - море ебли, потому большая награда.
Че еще скажешь про баланс, мм?
Чё ты пытаешься сказать то? Что плата нового тира это оправдание разницы эффективности производства в 45.000% ?
Зачем мне 3 платы?
Не самый удачный дизайн, учитывая что какие-то из бобовских жуков любят взрывать целый чанк за стеной
Спасибо, помогло.
>Че еще скажешь про баланс, мм?
>плата 3
Скажу, что ты долбоёб, который не знает собственные васянки.
мимо
Gah! darn it water
Люблю поезда, я сделал вот такие станции. Лишние поезда с помощью программирования отправляются на станции ожидания (которую, с добалением количества поездов, можно расширить до бесконечности). А в станциях разгрузки постоянно очередь из 2-3 поездов чтобы без задержек поставлять руду в печи со скоростью 40 единиц/с. Пока только начал играть, планирую Ж/Д сделать огромными, с 8-12 путями. Ботов не люблю.
Старался делать станции как в реальной жизни, но из-за угловатости игры получается говно. Да и поезда с более 4-мя вагонами нахуй не нужны, когда как в жизни бывает и по 100 вагонов.
Играю без модов.
Поэтому не надо читать никакие гайды, можно только тредик.
Это эффективность.
Достаточно пройти можно на ютубе миссию с поездом из кампании, там все основные принципы поданы. И калькуляторами обмазаться, их нет в шапке, но легко гуглятся.
Думаешь 4 белта хватит на две каменные печки?
Я пожалуй буду начинать новые игры сразу с дронами, а не пытаться присосать ципочки производства к шине в центре, это всегда заводит в тупик.
5Dim/Factorio Extended Plus - новые тиры ванильных машин
Better Icons - замена плейсхолдеров некоторых иконок
Blue Ghosts - синие госты вместо прозрачных
Bottleneck - индикатор состояния машин
Delete Empty Chunks - можно кнопкой очистить карту чтобы освободить память/перегенерировать её
Eradicator's Quickprint - автоудаление чертежа после копипаста
Helmod - калькулятор производства (сложно)
Honk - звуки для поездов
Iondicators, Yellow - улучшенные индикаторы инсертеров
Ion's UI Tweaks: Less Unplugged - уменьшенная иконка отсутствия электричества
LTN - поезда как дроны (сложно)
MadClown01's Vanilla Nuclear - замена корвекса более комплексным обогащением урана, ядерные и темроядерные снаряды для арты
Noxys Fading - быстрое удаление трупов, пеньков, и т.п.
Progressive Running - персонаж не сразу набирает макс. скорость, полезно если напихал 10 васянских экзоскелетов в васянскую броню
Quality of Life research - исследования для персонажа: размер инвентаря, скорость крафта, скорость бега и т.д.
Rampart + Bob's Enemies/Natural Evolution Enemies - нескучные жуки
Squeak Through - уменьшает хитбоксы строений, позволяя бегать между ними
Water Well - водная вышка
Почти в любом случае: RSO, на поворотные манипуляторы (не помню названия - вырывал часть из другого мода из 0.15 и всё попереименовал) (только выпили огромную их длину, когда это раскоряка нереалистично чёрт пойми куда тянется - или просто сам не используй дальность больше одной клетки), helmod или MaxRateCalculator (этот мне больше нравится, намного минималистичнее), BeltImmunity, на дополнительные строчки инвентаря (20 ячеек не хватает), Flow Control или его аналог, bigger_slower_trains (внутри нужно добавить цифры для вагона-цистерны (их почему-то забыл разраб указать); мод для того, чтобы поезда не с места стартовали как ракета со сверхзвуковой скоростью, а медленно и долго, так чтобы приходилось думать над грамотной планировкой жд и избегать частых разгонов-остановок вагонов), module-requestor.
По вкусу: Rampant (если играешь с кусаками), infinite-resources, что-то на дополнительный размер инвентаря.
Ты хочешь уничтожить себя?
>Да и поезда с более 4-мя вагонами нахуй не нужны, когда как в жизни бывает и по 100 вагонов.
судя по пикам ты не умеешь проектировать станции под 100+ вагонов. при этом лезешь проектировать большие станции.
у тебя проблемы с умственным развитием?
ты писал:
>Да и поезда с более 4-мя вагонами нахуй не нужны, когда как в жизни бывает и по 100 вагонов.
я тебе ответил что чтобы тебе сделать как в жизни тебе нужно головой думать. но походу этот совет тебе давать бесполезно так как ты показываешь всеми постами что ты в нее ешь.
Маленькие - да, но нихуя не редкие. Редкие, это когда в RSO масштаб генерации 15+ и частота появления ресов 0,1-0,2. Тогда реально ж/д-мир выходит. А это - так, ходишь по главной области и ресы через каждый экран тоннами.
2х3 (6) реакторов 1000° греют 80 бойлеров, может ли 8000° нагреть больше бойлеров? Нихуя не понял.
Загружаешь в него топливо, пока полным не станет, считаешь всё это, потом столько же выгружаешь. Можно выгружать одновременно, если ты оптимизатор.
Никто такой хуйней не занимается.
Если есть поезда, значит нет проблем ни с его доставкой, ни с углем, а потом и ядерного топлива будет завались.
Также расход зависит от разгонов, а если на пути поезда появляется несколько рандомных помех, то и расход будет разнится в каждой поездке.
>поезд
>считать топливо в тем
нафига?
>>099029
>от этого вообще толк есть при том что тепловые трубы максимум 1000
по всей видимости они так экономию топлива реализуют.
>Не заметил чтобы он на большую дальность трубы нагревал
попробуй передавать тепло не трубами а реакторами. охуеешь.
>>099900
>Загружаешь в него топливо, пока полным не станет...
роще нужно быть один инсертер должен работать на условии если какого-то айтема меньше определенного числа, и сделать вывод из него в логическую сеть. всего можно будет смотреть 11 видов топлива или 11 градаций одного топлива.
>>099908
у тебя не станет у меня станет.
>>099958
вообще экономить топливо в поездах это зашквар из-за того что чел не может загрузить в него уголь хотябы и топит деревом, а с переходом на твердое топливо никто не считает сколько его там, так как оно гореть будет несколько минут, и этого хватит на очень долгую поездку.
>Progressive Running
Конфликтует с модами, влияющими на скорость бега, QOL research, например.
>ванильных
А для тематиков есть что-нибудь?
К станции подключаешь провод, пишешь считывать идентификатор поезда. Подводишь этот провод к комбинаторам. Когда идентификатор изменяется с нуля на что-то ещё (то есть приехал новые поезд), то начинаешь резко выгружать всё из локомотива, на манипуляторах указываешь "считать содержимое - импульсы" и суммируешь эти импульсы - это и есть количество и тип топлива. Когда манипуляторы перестают работать (или просто через 5 секунд, если лень ставить ещё условие) загружаешь всё обратно. Поезд должен или сам останавливаться на достаточное время, или отправлять дальше его нужно только по сигналу логической цепи.
>5Dim/Factorio Extended Plus - новые тиры ванильных машин
Ставил, полюбовался кучей дополнительного разноцветного говна в меню и исследованиях и удалил. Несерьезно все это как-то.
>Bottleneck - индикатор состояния машин
Грузит систему. И без него прекрасно видно где конвеер пуст, а где стоит.
>Eradicator's Quickprint - автоудаление чертежа после копипаста
Станет ненужно в 0.18
>Honk - звуки для поездов
Не ставьте, если игрок едет на поезде перед другим, который его тормозит, то поезд игрока будет постоянно гудеть пока не заебет.
>Iondicators, Yellow - улучшенные индикаторы инсертеров
Не настолько лучше, чтобы ради этого ставить еще один мод, который также увеличивает время загрузки игры.
>Water Well - водная вышка
Чит на воду в любом месте. Вместо организации логистики для воды в пустынных областях взять и упростить себе жизнь за просто так.
Обязательно нужно уголь пересчитывать на каждой станции. А то вдруг машинист его налево продавать будет.
1476x1264, 0:05
Чот мне кажется, что такие вейпоинты позволят в дохуя раз снизить нагрузку на сильноперепутанные перекрестки. Если их допилить, то ненужно будет строить пересечения рельс на десятки чанков.
Да, тоже считаю что это главная фича в этом FFF.
Наконец удалю мод который добавляет вейпоинт-станцию.
Ты долбоёб? Зачем делать как в реале, если в игре поездов с 4-мя вагонами хватает. И станции на пике для поездов с 4-мя вагонами.
Сиблока и переел, на желтых банках сдох, а ведь ещё рыбоводство\садоводство ввели. Остальное гляну, спасибо.
Допустим, у тебя жд-грид и тепловая карта покажет что поезда чаще всего ездят по центральным путям, где все другу другу мешают и требуют мега развязок, а крайние пути используются мало.
Вейпоинтами можно распределить движение равномерно по сетке.
На самом деле это совсем не проблема по прошествии пары-тройки часов. Ставится 4 электролиза чисто под камни в песок и пока ты строишь какую-нибудь 1 цепочку для меди земли уже намоется 3-4к.
>Ты долбоёб?
сможешь построить нормальный перекресток который пропустит 1М руды в минуту? тогда не выебывайся со своими 12х4х2К=96 тысячами руды в минуту.
>И станции на пике для поездов с 4-мя вагонами.
у меня с 3-мя вагонами и что?
В симситях можно сильно снизить нагрузку на большой перекресток если вручную указать из какой полосы куда можно перестраиваться. Но тут нужно каждый случай отдельно смотреть.
Достаточно сделать как в TTD, там вейпоинт мог задавать правило для проезда определенного типа груза.
В 0.17 извольте вручную указывать вейпоинт каждому поезду. Не могу повторить очевидные вещи существующие с прошлого века.
Во-первых, 36 40 60 = 86400 руды в минуту, а не 96k.
Во-вторых,
>тогда не выебывайся
я запостил свои станции и написал почему они такие, выёбываться стал ты. Ты какой-то токсичный ранимый школьник который любое слово воспринимает выпадом в его сторону. Я про тебя и не знал пока ты не ответил на пост.
В-третьих, ты сам то свою хуергу запускал? Я отсюда вижу что у тебя или простаивают станции, или, при добавлении поездов, будет запор. Или ты с васяномодами? Тогда всё ясно, лол.
Чаще всего такое происходит, если с логистикой поездов напроектировано полное говно.
С поездами как и с белтами - если белт тянется из левого-нижнего края базы в верхний-правый, то явно какая-то хуита.
Дронобляди в любом случае сосут хуй.
>Во-первых, 36 40 60 = 86400 руды в минуту, а не 96k.
это был расчёт сверху с моей стороны.
> Пока только начал играть, планирую Ж/Д сделать огромными, с 8-12 путями. Ботов не люблю.
>я запостил свои станции и написал почему они такие, выёбываться стал ты.
еще раз тебе напомню о пропускной способности твоей залупы с 8-12 путями, раз до тебя не доходит то больше не буду тебе говорить где твой проеб.
>Ты какой-то токсичный
нука дай ка определение сему термину.
>выпадом в его сторону.
а может всётаки в твою?
>Я про тебя и не знал пока ты не ответил на пост.
что-то я не помню чтобы я тебе руку жал и как-то общался с тобой в реале.
>В-третьих, ты сам то свою хуергу запускал?
представь себе да, но я не проектировал такой грид под 8-12 полос ж\д а спроектировал под 2 полосную магистраль с колцевым перекрестком, так что никаких торможений там нет, тем более что поезда выгружаются по одному желтому белту на вагон.
>при добавлении поездов, будет запор
научись отличать светофоры на пиках.
>Или ты с васяномодами?
ваниль
"Магические башенки" - часть механики игры, под которые надо сетапить фабрики с умом, чего не скажешь о раковых дегенератах, осиливших копипасту говна дронами.
а? Не поняль
А поля печек обмазанные по периметру магическими башенками ты вручную расставляешь, умник?
Вот и нечего тут.
Я не разбираюсь в них от слова совсем. А вот на счет сносить это хороший вопрос. У меня дальше по курсу шины злоебучий лес. Как его можно быстро снести? Планирую заюзать огнемет. Получится?
Тащемта сборщики 5 тира и так быстрые и когда они замедлены красными модулями дроны комфортно успевают таскать ресурсы между тысячами сборщиков.
Не слушай дроноеба >>112533
Как только ты перекатишься на дроны, считай твое умственное развитие остановится. Ебашь сундуки да робопорты и горя не знай.
С белтами тебе придется продумывать логистику и с каждым новым уровнем сложности перепродумывать её заново. И конца этому нет, т.к. постоянно появляются новые задачи и придумываются новые решения.
Сначала научись отличать частное от общего, а потом и кукарекай квотами на сосачах.
Если какой-то уебан осилил одну копипасту дронами, это не подразумевает что я осилил ровно тоже самое.
Алсо, сейчас бы дегенератам с сосача пояснять за индуктивную логику, о чём это вообще я.
>Как его можно быстро снести?
ставишь дронпорт и сундук хранения в желтой зоне дронпорта. кладешь в дронпрт хотябы одного дрона строителя и дрон тебе всё расчистит, где пометишь естественно.
>>112610
> когда они замедлены красными модулями дроны комфортно успевают таскать ресурсы
а тебе в голову не приходила мысль что васянки устанавливать не следует?
>>112613
ненужны.
>>112640
>Не слушай дроноеба
Дураки неикогда не кончаются.
>Ебашь сундуки да робопорты и горя не знай.
строительные дроны не используешь я надеюсь?
>С белтами тебе придется продумывать логистику и с каждым новым уровнем сложности перепродумывать её заново.
ответ отрицательный.
>И конца этому нет, т.к. постоянно появляются новые задачи и придумываются новые решения.
эволюция в фактории идет этапами от простого к сложному:
1. крафт всего ручками
2. крафт всего в единственной долбо-шине
3. крафт в нескольких долбо-шинах построенных по заветам макаронного монстра
4. запуск ракеты
иногда встречаются уникумы которые осиливают иные варианты развития баз.
>Как его можно быстро снести?
ставишь дронпорт и сундук хранения в желтой зоне дронпорта. кладешь в дронпрт хотябы одного дрона строителя и дрон тебе всё расчистит, где пометишь естественно.
>>112610
> когда они замедлены красными модулями дроны комфортно успевают таскать ресурсы
а тебе в голову не приходила мысль что васянки устанавливать не следует?
>>112613
ненужны.
>>112640
>Не слушай дроноеба
Дураки неикогда не кончаются.
>Ебашь сундуки да робопорты и горя не знай.
строительные дроны не используешь я надеюсь?
>С белтами тебе придется продумывать логистику и с каждым новым уровнем сложности перепродумывать её заново.
ответ отрицательный.
>И конца этому нет, т.к. постоянно появляются новые задачи и придумываются новые решения.
эволюция в фактории идет этапами от простого к сложному:
1. крафт всего ручками
2. крафт всего в единственной долбо-шине
3. крафт в нескольких долбо-шинах построенных по заветам макаронного монстра
4. запуск ракеты
иногда встречаются уникумы которые осиливают иные варианты развития баз.
Тебе сразу объяснили, что:
1. Маяки не нужны и играть без них нормально;
2. Играть с маяками это не "с умом", т.к. ты свое говно лепишь также дронами.
В ответ слышу шизоидные вскукареки и >>112614 и псевдозаумную хуйню >>112731
Свали с треда, пока вести себя не научишься и нормально выражать свою точку зрения не исходя на говно в каждом посте.
Дебил блядь, это лепится дронами, но это уже не говно, ты тупая сосачерская сука, с половиной мозга. Сложно это понять? Сложно? Алё бля? Инвалид ебаный?
Этот неосиляторский сосачедегенерат поломался, давайте следующего.
>для бедных
Для бедных мозгами же. Типичный кукарекающей квотой сосачер (вроде этого >>113052 ) даже не в состояние посчитать, сколько 3-х модулей будет экономиться в таких сетапах против сетапа без маяков, сосачер на то и он и сосачер, чтобы быть индикатором бессмысленно кукарекающего дебила.
Смешная гринтекстовая сосачеблядь опять обосраль на этот раз пытается прикрыть свою тупость (и как следствие неспособность структурировать фабрики) теперь уже УПОРОМ НА РЕАЛИЗМ в факторке.
Клоун обоссаный, ты количество фабрик в рюкзаке посчитай, потом кукарекай про "магическую" игровую механику из ванили.
>лепит маяки
>гордится какой умный
Как же я проигрываю с активно подгорающего шизика.
30 с лишнем тредом, а кукой-нибудь залётный мимодебил опять начинает платиново кукарекать на игровую механику про НЕРИАЛИСТИЧНО ЖЕ.
Бесконечный цирк.
Ну проблема с маяками не в нереалистичности, а в том что они оверпаверед.
Они стоят относительно дешево для лейтгейма, это раз.
Один маяк должен уметь в покрытие неограниченного количества фабрик, как и сейчас, в рамках покрытия, но каждая фабрика должна принимать эффект только от одного маяка, тогда будет честно.
Также, положительный эффект самого маяка нужно вырезать и добавить еще 2 слота под модули, которые сами по себе дорогие.
А как сейчас реализовано - это чит без особых усилий.
Сука, да откуда тебе видно что они оверпауверед? Ванильные то блядь? С чем мерить и замерять?
С производством без маяков разница по 3-м модулям при самом компактном производстве будет в районе 2,5-3 раз, зато будет жраться энергия дохуя и загрязнение в придачу, если комбинировать маяки с модулями эффективности, то выигрыш уменьшится ещё больше, но всё равно будет компактнее (ко-ко-ко бесконечная карта), чем безмаяковый дрист копипасты из полей фабрик.
Я ещё понимаю вайн на боб-маяки, которые жрут по 6 модулей, не штрафуются на 50% по эффективности и покрываются 100500 клеток вокруг себя. Но ванильные то блядь в каком месте оверпаувер то сука?
Это просто ещё одна интересная игровая механика заставляющая упорядочивать, структурировать объекты, получая за это бонусы с покрытия маяками, а не просто лепить фабрики на отъебись как хочется копипастя это говно потом дронами.
>с маяками разница 2,5-3 раз
Ого буст. Да, это получить дохуя за нихуя.
>будет жраться энергия дохуя
вообще похуй, энергия на уране халявная.
>загрязнение в придачу
вот это проблема
>Но ванильные то блядь в каком месте оверпаувер то сука?
Я объяснил в каком месте, читать научись и не делай вид что выше в моем посте одна патетика, как в твоем.
>интересная игровая механика
Очень интересная, куда уже интереснее, поставить башенку, вставить две микросхемы и получить прирост в три раза. Повторить 1000 раз.
>просто лепить фабрики на отъебись как хочется копипастя это говно потом дронами
Именно с маяками так легче всего и получается, да. Маяки заменяют фабрики, соответственно меньше проводить конвееров, меньше ставить манипуляторов, меньше подводить новых станций.
И таблетки прими, у меня слюной экран с обратной стороны забрызгало.
>Очень интересная, куда уже интереснее, поставить фабрику, вставить два манипулятора с белтом и получить прирост. Повторить 1000 раз.
Мимо пофиксил.
> игровая механика заставляющая упорядочивать, структурировать объекты, получая за это бонусы с покрытия маяками
>>115379
> за нихуя.
Нахуй иди уебан. Считаешь, что покрывать маяками изичово, показывай все свои ванильные сетапы покрытия маяков.
Что? Нихуя нет и есть только дристы из копипасты миллиона фабрик?
Ну так эксперт не кудахтай, что это изичово, что за нихуя и пей свои таблетки сам, теоретик ссаный.
>Для бедных мозгами же.
>даже не в состояние посчитать, сколько 3-х модулей будет экономиться в таких сетапах
>на бесконечной карте
ой вэй
> быть индикатором бессмысленно кукарекающего дебила.
тоесть тобой?
>>114858
тебе достаточно пояснить за каким хреном ты экономишь, и тогда к тебе не будет таких претензий, но могут появится другие.
>>114993
>Они стоят относительно дешево для лейтгейма, это раз.
нихуя, чтобы их сделать нужно лишиться двух-трех фабрик. единственное где они помогают это там где стоимость сборки по ресурсам переваливает за 100 единиц, а такие дебилы используют их на электропечах.
>А как сейчас реализовано - это чит без особых усилий.
хоть бы подтверждение сделал простейшими расчётами.
>>115253
>чем безмаяковый дрист копипасты из полей фабрик.
в нем то и сила, бро. это самый дешевый вариант забустить производсто чего либо.
> ещё одна интересная игровая механика заставляющая упорядочивать, структурировать объекты, получая за это бонусы с покрытия маяками
единственный варик где выгодны будут модули это лабы с модулем продуктивности третьего уровня это лабы потому что они с помощью 7 колб собирают стоимость в 550+ ресурсов и прибавка 20%+10% 165 дополнительных ресурсов за 4 модуля, при стоимости 13К ресурсов, что окупается за 10 полных циклов. а с самого начала игры 13 К это несколько минут производства, и окупятся они ой как не скоро.
> не просто лепить фабрики на отъебись как хочется копипастя это говно потом дронами.
для всякой хуиты вроде военных предметов и ассемблеров дроны более менее приемлемы. другое дело что некоторые идиоты начинают всё собирать на дронах.
>>115379
>вот это проблема
попробуй играть без васянок.
>Я объяснил в каком месте
с расчётами объяснил или сказал своё "не бейте лучше обоссыте я художник я так думаю"
>ставить две микросхемы и получить прирост в три раза. Повторить 1000 раз
стоимость ванильных модулей напомнить?
>И таблетки прими, у меня слюной экран с обратной стороны забрызгало.
у тебя воображение разыгралось или ты видишь собеседника с той стороны экрана?
>>116727
нвчк учтс прктрвт, птчк.
>Для бедных мозгами же.
>даже не в состояние посчитать, сколько 3-х модулей будет экономиться в таких сетапах
>на бесконечной карте
ой вэй
> быть индикатором бессмысленно кукарекающего дебила.
тоесть тобой?
>>114858
тебе достаточно пояснить за каким хреном ты экономишь, и тогда к тебе не будет таких претензий, но могут появится другие.
>>114993
>Они стоят относительно дешево для лейтгейма, это раз.
нихуя, чтобы их сделать нужно лишиться двух-трех фабрик. единственное где они помогают это там где стоимость сборки по ресурсам переваливает за 100 единиц, а такие дебилы используют их на электропечах.
>А как сейчас реализовано - это чит без особых усилий.
хоть бы подтверждение сделал простейшими расчётами.
>>115253
>чем безмаяковый дрист копипасты из полей фабрик.
в нем то и сила, бро. это самый дешевый вариант забустить производсто чего либо.
> ещё одна интересная игровая механика заставляющая упорядочивать, структурировать объекты, получая за это бонусы с покрытия маяками
единственный варик где выгодны будут модули это лабы с модулем продуктивности третьего уровня это лабы потому что они с помощью 7 колб собирают стоимость в 550+ ресурсов и прибавка 20%+10% 165 дополнительных ресурсов за 4 модуля, при стоимости 13К ресурсов, что окупается за 10 полных циклов. а с самого начала игры 13 К это несколько минут производства, и окупятся они ой как не скоро.
> не просто лепить фабрики на отъебись как хочется копипастя это говно потом дронами.
для всякой хуиты вроде военных предметов и ассемблеров дроны более менее приемлемы. другое дело что некоторые идиоты начинают всё собирать на дронах.
>>115379
>вот это проблема
попробуй играть без васянок.
>Я объяснил в каком месте
с расчётами объяснил или сказал своё "не бейте лучше обоссыте я художник я так думаю"
>ставить две микросхемы и получить прирост в три раза. Повторить 1000 раз
стоимость ванильных модулей напомнить?
>И таблетки прими, у меня слюной экран с обратной стороны забрызгало.
у тебя воображение разыгралось или ты видишь собеседника с той стороны экрана?
>>116727
нвчк учтс прктрвт, птчк.
У меня кстати загончик для твоих кусак есть, как тебе?
Эээ, разве последние в каждом ряду манипуляторы, которые направлены на другие манипуляторы, будут работать?
мимо полуньюфаг
Серебро и свинец часто встречаются в одних и тех же минералах.
Да, манипуляторы же из точки а в точку б перекладывают, это же не конвейеры.
Таблетки пей.
Проверь настройки, может быть что нибудь из модов устанавливал и настройки сбились.
1. Не атаковать первому.
2. Исследовать оборонку.
3. Рестартнуть предварительно перепроверив параметры.
Похуй на них, спасибо.
> mining power
Мощность добычи которая влияет на
> mining speed
скорость добычи из-за того что у каждой руды разная сложнотсть добычи.
>как сделать квадратный шаблон из реакторов
Взять и сделать самому. Даже плохой шаблон сделанный собственными усилиями дает тебе понимание специфики ядерной энергетики.
>Только ChangeMapSettings стоит
Хз что у тебя, тогда консоль тебе поможет.
Вот это вбей после нажатия тильды:
https://wiki.factorio.com/Console#Enable.2FDisable_peaceful_mode
С модами играется очень медленно, не о чем докладывать.
Фашызд ебучий, ещё, наверное, кусак сжигаешь огнеметными турелями.
Не убил ни одной
Только что проверил, если они были сгенерированы до того, как ты изменил настройки карты, они будут подвержены старым настройкам.
Как должна выглядеть главная шина и плавильни, которые к ней подключены желательно скрин?
Как правильно подключить к шине зеленые схемы? От шины отвести ресурсы на сборщики схем, а уже от них на шину или сразу из печек на сборщики?
>Как должна выглядеть главная шина и плавильни, которые к ней подключены
Пучками из четырех конвееров в толщину с промежутком в 2 тайла.
Каждый конвеер с пластинами на старте должен полностью заполнятся от своего ряда плавилен.
>Как правильно подключить к шине зеленые схемы?
Никак, как шину не наращивай, её всегда будет не хватать и зеленые схемы будут выжираться еще не доходя до последних потребителей.
>От шины отвести ресурсы на сборщики схем, а уже от них на шину или сразу из печек на сборщики?
В отдельном месте и возить поездами до потребителей.
Нужно понимать, что шина это временный вариант, на ней можно даже запустить ракету, но расширяться она не даст.
>Пучками из четырех конвееров в толщину с промежутком в 2 тайла.
Каждый конвеер с пластинами на старте должен полностью заполнятся от своего ряда плавилен.
Можно скрин или чертеж?
На связи все тот же анон. Есть "стабилизатор" ресурсов для шиныкогда на 3 из 4 конвейерах ресурсы идут плотно, а на одном плохо, и чтобы их как-то сбалансировать?
Балансер называется. Разные бывают, в шапке гайд по пострйоке шины, прочитай - поймешь.
Цвет можно поменять через /color
Ещё рекомендую show-fluid-box-fluid-info
Из верхнего ряда бойлеров пар мгновенно выдувается, а в нижнем застопорился
Получился такой здоровый блок который в экран не влезает
15 реакторов, 320 бойлеров, 768 турбин
Пространство занимают куда эффективнее старых крестов которыми уже неудобно вырабатывать 25 GW потому что приходится ставить их дохуя а пространство между ними нечем занять
Если реакторы не потянут поставлю их в два ряда там ещё бонус от соседей будет
Нельзя, ты бы проверил сначала прежде чем хуйню нести. У меня серьёзные проблемы с циркуляцией пара, на нижних бойлерах он застаивается а до турбин доходит только в центре и по краям. Пробовал ставить помпы но они похоже только хуже делают. Можно попробовать вести весь пар через центр только на помпах и на них же доставлять по краям, вместо того чтобы делать трубы вокруг турбин.
все что могу посоветовать - ставь не просто помпу а бак+ помпу. особенности циркуляции жидкостей. а воопше да, на такой схеме оче хуевовсе работать будет именно из-за особенностей рспределения давления в фактории. чисто теоретически может заработать если убрать общую трубу и вести пар отдельно от каждого ряда кипятильников к соответвующему ряду генераторов(как-то так, кружочек со стрелкой - бак+помпа)
Так задумано в моде Ores. Если его убрать, с остальными Пу-модами будет играться полегче, на старте будет ванильная металлургия.
Изучи электродвигатель.
Хреновый совет. Если пропустишь момент блэкаута то никогда не включишь генераторы не прибегая к ручкам.
пожно поставить солярки+акумы отдельно под помпы
Используй подземные трубы, благодаря багофиче они считаются как 2 трубы независимо от расстояния.
Еще до релиза Ores строил произаодство компактно, постепенно наращивая ядро базы. Уже ко вторым микросхемам получился адский клубок конвееров и труб, т.к. побочки все пускал в дело. Но и без них база получается слишком огромной для перемещения пешком, а коммуникации тянутся на десятки чанков.
Как Ores вышли решил учесть ошибки и побыстрее перекатываться на ситиблоки и поезда. В итоге еще только начало, а у меня уже полсотни блоков, в каждом по 3-5 поездов для разных грузов и я просто уже не могу держать в уме что где производится и куда направляется.
Не знаю че делать со всем этим и как планировать базу.
Делишь мощность бойлера на теплоту сгорания топлива.
Бойлер потребляет 3.6М, уголь вырабатывает 8М. Время сгорания = 8/3.6 = 2.2222 секунды.
Классический балансер 1х1, мне особенно первый сплиттер нравится.
Логично, спасибо. Кто-нибудь в сиблок последний играл? Что-то кроме пелеттов угольных есть смысл юзать как основную энергию до урана? Чет лень считать выгодность нефти и биотоплива.
Когда научился дрочить на шины и масс производство, потому что ютуберы так играют, но не осилил основ игры.
Двачую по всем фронтам. Однако, эти моды того стоят. Сейчас ломаю голову над тем, как максимально эффективно и компактно ебучий ацетилен производить. Очень бесит, что рецепт один.
>ебучий ацетилен
Я так сделал, влазит в один чанк.
Хотя известняк на 5 экстракторах что-то по факту производится больше чем расписывает хелмод, пока не разобрался.
> Я так сделал, влазит в один чанк.
Ну и? Что это меняет? Мне нужно минимум 100к/мин, чтобы буры работали на 100% в большом количестве, ибо жрут они дохуя ацетилена.
Гугли балансеры.
Необходимость сжатия давно пофиксили, сейчас инсертеры могут белт целиком забить без промежутков.
Продолжаем двигаться к цели 25гв на панелях. Хелмод говорит что в сумме получается 25 млн железных и 9.7 млн медных пластин, и 39 млн кислоты
Я стараюсь стыковать робопорты оранжевой зоной, возможно этого недостаточно и нужно ставить плотнее чтобы дроны нормально циркулировали по всей сети?
Больше тысячи гостов на экране а отображается число которое прыгает между 150 и 400. Логистическая сеть вот такая.
Комбинатор, у которого соединен вход с выходом по правилу X=X+0, например. Подаёшь на вход значения, и он их суммирует, проверяешь на чётность или ещё на хочешь. Дальше сам.
Можно умножать висячее значения на 1 или -1 для сохранения-инвертирования сигнала и в условии поставить <0.
Весь уран всё равно уходит на снаряды для арты так что вся комплектация атомных реакторов отправилась в дизассемблер
Таймер проектируй и счётчик повторений.
По времени таймера вызываешь алерт, по счётчику отсчитываешь количество повторений. не помню сколько точно по времени он работает, вроде 1 минуту.
>>139697
>ячейка памяти
ему сбрасывать нужно ее чтобы постоянно не выводило сообщение и он не мучился в ворохе алертов.
>Можно умножать висячее значения на 1 или -1 для сохранения-инвертирования сигнала и в условии поставить <0.
хуита на постном масле. если где-то висячее значение значит где-то неправильно спроектирована логическая сеть.
> которая считывает количество листов металла на конвейере.
Все когда-то я начинали с подобной дури. Теперь вот такими херовинами балуюсь перестраивая аутпосты на карте АФК-ша.
>почему
Потому что гладиолус. используй ядерные ракеты или артиллерийские поезда. А если не можешь этого сделать то используй атакующие турели - турели устанавливаемые ботами прямо под базы кусак
Из жёлтой нефти топливо для ракет делается.
>ему сбрасывать нужно ее чтобы постоянно не выводило сообщение и он не мучился в ворохе
Жёлтое(Ж) значение висячее, зелёные сигналы суммируются по правилу Ж=Ж+З, подача красного сигнала со значением -1 сбрасывает значение до нуля (на нижнем комбинаторе правило Ж=Ж*К). Вроде бы не очень сложно.
> если где-то висячее значение значит где-то неправильно спроектирована логическая сеть.
Я вот это жёлтое значение в памяти назвал висячим, потому что не знал как его назвать. Просто если ему нужно только вкл/выкл, то само значение уже не суть важно.
реально на свитч добавили или это прикольчик?
это рофл.
> Вроде бы не очень сложно.
Ну попробуй на своей схеме сделать повторение 3 раза сигнала алерт через ~2 минуты когда изначальный сигнал уже не может быть считан с логической сети, это именно то что ему нужно.
>Я вот это жёлтое значение в памяти назвал висячим,
А прыгающих значений у тебя нет? В таком случае это не зависшее значение в логической сети а константное.
>Просто если ему нужно только вкл/выкл
Перечитай его пост, ОН УМЕЕТ В вкл\выкл, он не умеет в повторения через определенный промежуток времени. Ему нужно не пропускать момент Алерт от динамика путем увеличения продолжительности алерта.
LTN же продолжил бесконечно слать поезда на эту станцию, хотя фактически она занята и на ней установлен # лимит 2
Тянет на ошибку в моде
Схуяли? Поезд поехал в депо - на станцию уже не поедет, мод видит что никто нихуя не везёт - отправляет поезд, который опять же застревает. И так пока поезда не закончатся. Проектируй головой а не жопой
Игра портанулась на все платформы, скоро на айфоны завезут.
Ничосе какой молодец, увидел в полном клоне факторио - факторио. Наблюдательный, в тестирование или корректировщика снайперов не хочешь пойти?
чтоб у тебя бачек потик
"М"
Подсвечивают квадрат и сканируют большую область.
>Ну попробуй на своей схеме сделать повторение 3 раза сигнала алерт через ~2 минуты когда изначальный сигнал уже не может быть считан с логической сети
Я всё ещё не могу понять что нужно сделать по такому описанию. Приходит какой-то сигнал-импульс, но его нужно проиграть не сразу, а через 2 минуты, причём чтобы звук проигрался именно 3 раза? Я могу это собрать, но откуда ты взял такую задачу?
>Как оставить громкоговоритель включённым после срабатывания?
Вот это было написано в начальном посте. Мне показалось что всё что ему нужно - элемент, состояние которого переключается логическим сигналом (для чего он хотел использовать сундук), чтобы сирена не выключалась после одного срабатывания.
>Я могу это собрать, но откуда ты взял такую задачу?
Из поста анона.
>Вот это было написано в начальном посте.
Ты контекст теряешь.
>чтобы сирена не выключалась после одного срабатывания.
Если бы он ставил условие при нехватке какого-то айтема то ему не нужна была бы эта конструкция.
В основном такое делают для аутпостов строительных чтобы понимать что у дронов закончились задания и накликать следующие итерации строительства базы, но чтобы их (алерты) постоянно не отключать ручками если строящихся аутпостов больше одного.
Для расчёта времени заканчивания какого-то ресурса этого функционала абсолютно не нужно. Тем более этот функционал не нужен при алертах нехватки какого-то ресурса.
В ваниле кажется бесконечной карты не хватит, там только на железные и медные пластины нужно 1000 полных синих белтов, надо грузоподъёмность дронов качать до 100.
Хотя наверное проще сундуки поставить, на такой скорости 1 фиолетовый белт тянет только 16 печек, придётся какую-то сложную конфигурацию пилить
Как одна сторона конвеера заполнилась делаешь врезку в бочину конвеера типа "Ч" и заполняешь вторую сторону.
>там только на железные и медные пластины нужно 1000 полных синих белтов
Нука пизди поменьше.
(248К+202+24+10)/(13,3*0.06)=484/0,798=606,5 желтых белтов на железо+медь+уголь+камень.
Ошибаешься как минимум в 3000/606,5=5 раз.
Мало того синие белы признак недалёкого ума.
60к/мин всех банок стоит и везде красные модули и синие маяки. Нужно 4793850/мин железных пластин, 18515 ванильных печек которые грузят 998 синих белтов
На разгрузке руды фиолетовые и зелёные сундуки обеспечивают равномерную разгрузку
>кто то поясняет о ванильных 1К всех колб
>приводят в опровержение васянку
чому ты такой бака?
Печка выкладывает пластину в красный сундук, робот несёт её в зелёный на станции загрузки, зелёный загружает в поезд
Поезд приезжает на разгрузку, выкладывает в фиолетовый и роботы из фиолетового несут обратно в зелёный, если производство стоит и нет активных в данный момент синих
То естьакая схема работает только если потребляются все пластины:
Печка -> красный ---> зелёный -> поезд
Поезд -> фиолетовый ---> синий -> сборщик
Если поставить на разгрузке зелёные вместо фиолетовых, они будут пустеть неравномерно и поезда постоянно будут кататься наполовину полными в депо
Хотя можно просто запрашивать недостающие 10% проволки в синими ящиками
Это 1к в секунду, шизик. 1к в минуту у меня уже пару недель как на этом сейве при том что скорость роботов-13 требует уже 128к банок а на SpaceX 10к в секунду надо.
космическую колбу хуй посчитаешь но и там выебнуться придётся.
и это на топовых машинах пускай и без модулей, на начальных число машин переваливает за +10м штук
тот самый момент, когда мозг такой "нахуя я в это влез", а сам уже готовишь блюпринты и расчищаешь площади под новые цеха
Я поставил сразу 5Dim, Factorio Extended, Vanilla+ и Rampart Arsenal, удалить дубли и упорядочить меню крафта можно через Regroup
В процессе строительства выяснилось что время работы ядерной ячейки равно 12К тактов (что соответствует значениям записанным в википедии).
Делит содержимое цистерн на количество цистерн, определяет ситуации с (<8К пара) и (>12К пара) и прибавляя или убавляя счётчик, с которого данные передаются на инсертеры в первые 25 тактов цикла работы реакторов иначе в реакторы подается больше ячеек чем нужно.
Легкая задачка оказывается. Я даже счётчик циклов без изменения нагрузки прилепил после того как заскриншотил свою работу.
Ну так в этом и дело. 1к банок в ваниле займут на 2000% больше места и будут жрать больше ресурсов, чем твое говно с бобовскими модулями
Множ все на 5-10 и получишь 2к колб/минута у Ру
Хотя у тебя же просто ванила++ тогда да, но все равно будет намного меньше места занимать, чем просто ванильный завод 1к в минуту
А у меня по твоему на длинные дистанции тянутся? Скопировал аутпост и дело в шляпе.
Считаю что ты с моим мнением согласен, если не согласен то поясни свою позицию.
Труб на такие объёмы не хватает, тем более что их проходимость не затрагивается модами. Копипастнешь несколько блоков и хоть втыкай попмы друг в друга без бочек не выведешь. Можно выкладывать бочки на белты, но тогда придётся делать ещё и циркуляцию пустых бочек на белтах
>Труб на такие объёмы не хватает
>Постит дичь где ассемблеры не заполняют трубы полностью.
>Трубы закономерно не заполнены.
Пруфы то будут, расчёты хоть какие-нибудь?
Может тот анон имел ввиду что трубы маленькие и через них плохо перегонять большие обьёмы что аж на скрине трубы с насосами пустые?
Места вокруг базы хватит примерно на 100гв панелей мк3, ещё 150гв доберу реакторами где-нибудь отдельно от базы
>что аж на скрине трубы с насосами пустые?
Я в ахуе с вас обоих.
Попробуй в раковину налить воды если выходное отверстие оставить открытым для стока воды. я, блядь, уже не знаю до какого дегроданства вы дальше доберетесь
>Хочу поставить без боба.
Не имеет смысла. Сидишь такой на ванильном сейве уже 200 часов и решил себе модов на пол шишечки всунуть, но чтобы работало? Выйдет хуйня, отвечаю. Начни уже новую игру с модами и не еби себе голову.
Скинул тебе за щеку, проверь.
Я уже пару раз делал /rso-regenerate или как-то так. Он удаляет все старые месторождения и согласно текущей конфигурации модов. А боб не нужен, сам массируй простату деревянными платами и припоями.
Я тебе не про генерацию, даун. Охуеть проблема месторождения перерисовать. Ну давай, накатывай ангела и посмотри, что получится.
Очень информативный пост, спасибо. Проходя проходи
Но ангел же добавляет переработку руды, в бобовские руды. Ты хочешь ванилу, но с кобальтом и алюминием который никак не используется? Или ангел по другому работает, из ангеловских семи руд, ты получишь только ванильные 4? Лил
Кстати да, сам недавно задумался, что нужно уходить от бобмодов.
К сожалению ангелмоды пока несамостоятельны, т.к. задумывались как дополнение к бобу.
В описании ангел рефининг сказано что он может работать в трёх конфигурациях (ванила, ангел индастри и бобы), то есть генерирует разноцветное говно на карте и затем подстраивает добываемые из него руды под набор модов, хотя я не проверял
Кстате на ваниль наверное можно поставить только ангельскую выплавку, когда вместо одной печки используется многоэтажное превращение железной руды в пластины. Но оно потребует как минимум биохим для кислорода.
>просто уже не могу держать в уме что где производится и куда направляется.
Документируй на карте и давай поездам-станциям внятные названия, разработай свою классификацию, ЗАВЕДИ БЛОКНОТИК.
мимо_аутист
Можно сразу скриншот карты сделать 320000 х 320000 и повесить на стену.
Двачую.
В общем, я тотально разочарован. РУ-моды - годнейшая годнота с интересными рецептами, красивыми и живыми постройками и множеством интересных фич, но проблема в том, что всё это в целом натянуто на голую ванильку (опять же - модули, буры, солярки, генераторы, бойлеры и пр имеют лишь один тир). А это пиздец какой-то:
Во-первых: ванильной военкой никогда не удержать нормальных кусак (NE+рампант),
Во-вторых: отсутствие тиров буров сразу же превращает весь мод в неиграбельный, так как для более-менее производительной фабрики нужно компактно и быстро копать месторождения, а с ванильными недобурами хуй это сделаешь, либо месторождения должны быть размером с жопу мамаши ОПа.
В-третьих: отсутствие тиров для солярок и генераторов сразу же намертво привязывает игрока лишь к энергетике-РУ, которая сама по себе требует кучу производств (которые в свою очередь тоже жрут энергию). И выходит какая-то беготня за своим хвостом, либо строительство бесконечных полей с солярками и генераторами до горизонта (что тоже в жопе, так как обеспечить норм подачу угля с ванильными недобурами нереально на средних-мелких месторождениях).
В общем замкнутый круг какой-то.
> Анон, а есть ли какая-нибудь совместимость PY-модов с бобангелом?
Нет пока такого. Есть убогий недомод на совместимость, но он превращает игру в адЪ и изгаиль, где колбы от пизды перемешаны, в одном месте боб-колбы, в другом ру-колбы, ну и есс-но пиздец какая каша с рецептами.
Пока пианодон не допилит свои моды до уровня "не меняю каждый день 100500 рецептов и зависимостей", никто не возьмётся реальную совместимость делать. Он ещё пока сам не понимает, что его моды неиграбельны в тех реалиях, в которых находятся игроки, желающие его моды поставить. Суть то в том, что такие люди уже изначально являются искушёнными задротами-аутистами, которые либо привыкли, либо морально готовы ко всем плюшкам модов-старичков (тиры всех ванильных построек, усложнённая и более развитая военка, усиленные жуки и пр.). А пианодон проталкивает лишь ванильку, на которую он нагородил овердохуя всего. Только вот основополагающие ванильные компоненты (которые он как раз таки и не трогал в своих поделиях) ну никак не могут вытянуть его моды.
>>214151
> так как для более-менее производительной фабрики нужно компактно и быстро копать месторождения, а с ванильными недобурами хуй это сделаешь, либо месторождения должны быть размером с жопу мамаши ОПа.
Именно. Я только поэтому пока ру-моды отложил. Я просто не представляю, какую ж/д-сеть городить придётся, чтобы на не читерского размера месторождениях копать нужное количество ресов медленными ванилько-бурами. Это полный провал, блеать.
В общем пианодон какой-то упёртый клован, который вроде и делает всё круто, но забывает самые важные моменты и упорно отказывается воплощать то, без чего его моды не зайдут. Вот нахуя мне эта ванилька со всем его охуительным обвесом, а? Как я всё это обеспечу слабыми бурилками и защищу фактически отсутствующей военкой?
кто че скажет по этому моду? афтар в старик переиграл чутка, но я и сам фанатик франшизы
описание практические нихуя не описывает, а от скриншотов толку еще больше
>Пока пианодон не допилит свои моды до уровня "
Ему бы ещё узнать, что в игре есть модули продуктивности. Трубы починить там. Выправить перекошенный баланс у производств.
>, генераторы, бойлеры
Тамщем-то у него есть Power House + Combustion Turbine, дико переапанные почти до уровня ядерной энергии.
> Тамщем-то у него есть Power House + Combustion Turbine, дико переапанные почти до уровня ядерной энергии.
Внимательно мой пост прочитай, няша.
Если претензия в том, что для приготовления смеси нужно её еще подготовить а как иначе, из земли выкачивать?, то вообще-то для этого можно утилизировать многочисленные побочки.
Не зря же там десяток рецептов перегонки жидкостей в mixture.
Другой анон.
> Не пойму, какие претензии к отсутствию тиров буров, если он сделал ресурсные, ммм, как их назвать то, концентраты?
Один бур на месторождение. Этого мало для реально масштабного производства.
Он, конечно, быстрее обычного бура, но не в разы. Ну и количество - 1 бур на месторождение. Суть в том, что это не васянские йоба-вундервафли МК100500, которые миллионами копают за секунду, а просто обычный вариант для копки RAW ORES. И эти отдельные месторождения ещё найти нужно.
Это нормально. У меня на 200 часу тольуо зелёные колбы наклёвываются. Учитывая, что размер моей базы уже с жд расстояниями.
Я 200 часов потратил на говнобазу-спаггети которая делает всего в единичном количестве для ~60 всех банок\минуту. Это норма для бобангела, если не играть с готовыми блюпринтами, особенно ебаная химия просто пиздец.
Есть моды на графон для игры?
А что тут такого? Пока в моде не разберёшься - будет очередная база-спагетти. Ни больше и не меньше. Я вот могу в бобангеле всё идеально построить, а сейчас изучаю PY и такие макароны верчу, что даже в Италии завидуют.
постоянно прихожу к тому, что построенная с запасом места фабрика по итогу оказывается ограничена соседними блоками. выносить, порой, бывает больно, особенно, если это стратегическое производство типа выплавки пластин или пластик
в конце концов актуальный мой сейв включает в себя ебаническое по размером (в моем понимании) очищенное пространство, ограниченное ключей проволокой, как и супер-слабую пропускную способность итоговых продуктов из-за совершенно конченной логистики: ракета запускается раз в никогда, тир 6-7 артиллерийские улучшения изучаются целую вечность и оттягивают на себя потребление пластика, из-за чего страдает многое другое
в очередной раз переделывать/переносить/балансировать нет мотивации. скорее жду 0.17, чтобы начать с чистого листа
Наверни поездов, я серьёзно.
Не всмысле вместо конвееров, а всмысле вместо главной шины inb4 шиноёб кококо. То есть, как и сказал>>241077, раскидай производство компонентов подальше друг от друга.
Алсо, все циферки есть как внутри игры, так и в вики, можно попробовать полностью рассчитать всё производство, прежде чем строить, т.е. выдумать изначально, сколько колб в секунду ты хочешь получать я буду сейчас получать ВСЕ колбы, мам и пострить базу таким образом, чтобы ни на одном конвеере ресурсы не залёживались в конце ленты, а ты получал ровно Х колб в минуту, добывая для этого ровно Y ресурсов.
типа изначально стремиться к фаст-поезду и раскатывать производство по удаленным локациям?
> выдумать изначально, сколько колб в секунду ты хочешь
ну, вначале мне 1/сек было отлично и я охуительно встроил лабы/колбофарм в край своей базы. сейчас же, так, чтобы прям расширить, их производство я не могу: либо оставлять старую часть на месте, а дополнительно нарастить фабрики где-то за горизонтом и подвозить поездами (что мне не сильно в прикол). но грейды уже требуют по 32/64к каждой банки. ну и тенденция не стремится меняться, [сильно]потом и 1к/сек мне будет мало
сайндз лайк э плэн бат
> в очередной раз переделывать/переносить/балансировать нет мотивации
я, в принципе, вижу, что я делал не так изначально. естественно, учту это в новой игре
но ведь вопрос изначально был не про то. или вы каждый раз в лейт выходите через нюку на все производство? )
>в очередной раз переделывать/переносить/балансировать нет мотивации
Ваш уровень аутизма недостаточен для этого квеста.
Так ты ведь так или иначе будешь строить, балансировать, и всё такое.
Я тебе просто предлагаю сэкономить время на первоначальных исследованиях, которые всё равно придётся делать на старте новой игры.
Просто закидываешь в танк оборудование, проезжаешь по кусакам пару-тройку миль и строишь новую базу.
>в лейт выходите через нюку на все производство
Можно просто имитировать перегрев реактора :3
О господи, в этой станции совсем не было резервных систем отвода пара, бежим скорее!
На вход будут подаваться только базовые ресурсы и пластины.
Уже не терпится запроектировать полный цикл для 3й науки, захватывает дух от представлений как это поле фабрик будет выглядеть на практике.
Но до этого еще дохрена работы: исследовать ж/д, построить аутпосты для выплавки всех базовых пластин, вложиться в энергию.
Ты хочешь чтобы я по хардкору объяснил раз и навсегда, как правильно расставлять сигналы или будешь после моего объяснения пиздеть ОЙ И ТАК НОРМАЛЬНО СЕЙЧАС ВСЁ РАБОТАЕТ Я ЛУЧШЕ ЗНАЮ А СПРОСИЛ СОВЕТА ПРОСТО ТАК? Ммм?
Ну давай, что не так с сигналами? Там абсолютно НИ-ХУ-Я не блокируется, если не считать случая, что все 4 линии ожидания заняты и 6 поезд будет ждать на основной линии. Алсо перекрестки не могут быть перекрыты так же.
Подрочишься, подрочишься с поездами и придёшь к тому же к чему приходят рано или поздно все К КВАДРАТАМ
Квадраты тоже не венец эволюции.
Когда доходишь до этапа 4-8 путных жд-магистралей, поездов с десятком локомотивов и блюпринтов, которые не влязят в экран на максимальном отдалении, уже не придерживаешься квадратно-гнездового способа строительства.
Типа того, только обычно колеи пошире, под несколько параллельных веток.
>>252853
Фабрики иногда не влезают в КВАДРАТ и их начинают в ПРЯМОУГОЛЬНИКИ, квадратно-гнездовой принцип остаётся тот же. А когда у тебя в жд 8 путей, то перекрёсток становится размером с жопу мамаши опа и превращается в узкое место при нагруженном трафике.
Блоки надо расставлять с умом, планируя в них въезды и выезды так, чтобы поездам было максимально удобно сразу ехать куда-надо, без лишних пересечений перекрёстков.
Толи дело дроноблядь, воткнула сундук и уже автоматизатор.
> приходят рано или поздно все К КВАДРАТАМ
Сколько квадратов в А+Б+К надо нахуячить квадратов для 2к колб/минуту?
Первоначально в жд выноси то, что больше всего потребляется, например интерфейсы электроники, сортировку руды, металлургию, производство кислот (особенно серную). К примеру выносить в квадраты производство процессоров, которых делается 3.5шт в минуту не очень осмысленно.
> Есть какие нибудь решения по обороне начальной базы?
Отключить врагов. Нахой они не нужны в игре про автоматизацию.
Зачем тебе так делать? Ты че ебанутый?
Во втором ряду смешаешь левый подземный и в итоге можно убрать верхний выпердыш и заменить его на жёлтый.
Зачем тебе такое вообще?
>>255655
Прогугли "bilka belt balancer"
Только они не идеальны если что и нужно тестировать, например 5х5 или 6х6 (точно не помню) реально не мог пропустить через себя 6 сплошных конвейеров.
8х8 в трёх вариантах, вот тот который последний он что угодно и по каким угодно путям может запускать, другие компактнее, но они не совсем честные и в некоторых случаях снова торомозят.
я к тому, что не особо есть прикол безнаказанно возводить свои мегазаводы
так-то хоть какой-то 3д-экшон, постоянное подгорание от прорыва обороны где-то в противоположном углу карты
Это верно для ванилы, где если не дёргать постоянно игрока атаками и отвлекать гриндостроительством стен и турелей, то игра проходится слишком быстро.
С оверхаулами проблем с экшоном нет, твои враги это недостаток места, слабая ванильная логистика, недостаток ресурсов и энергии.
Алсо, когда полчаса планируешь в хелмоде линию, потом полчаса крафтишь для неё все сборщики, полчаса строишь и перестраиваешь, кусаки вообще не всрались, если на минуту отвлечься, потом сложно вернуть концентрацию и обратно загрузить в голову все эти прожекты.
У программистов наверно схожее состояние, когда погружаются в работу сидя в наушниках. И представим, что тебя каждые 10 минут просят потравить тараканов в здании. Такой-то челлендж.
>И представим, что тебя каждые 10 минут просят потравить тараканов в здании
но в реале-то каждые 10 минут обсуждение какого-то говна на час-полтора
>Алсо, когда полчаса планируешь
я подобное делаю в сэйве-песочнице, где кусак нет. чуть затратней по времени, наверное, но зато получаешь готовый блюпринт
Проверил - рука робит, это именно автоверстак (самый хуёвый) почему-то блядь не берёт шестерёнки. То есть рука их не протягивает если он там стоит. Сука чё за пздц. То есть если вестрак снести - рука оперативно швыряет всю хуйню
Знаю, что конвеер ненужон. Это часть дебага рук была.
ну вангую, что в колбоверстаке уже лимит готовой продукции. и ингридиенты туда просто нет смысла напихивать
в эту они скоординируют, вроде как, как дела с ин-хаус тестированием
>>214151
>>214520
Проблема уже решена, ребятки. Сам боб, похоже, сделал совместимость. Я вчера поставил стандартные Bob's Functions Library mod (как связующее звено) и нужные мне моды из бобовского набора, а точнее: Bob's Power, Bob's Modules, Bob's Mining (ну и естественно его инсертеры). В целом это всё то, чего мне не хватало в РУ: тиров копалок, тиров генераторов, тиров модулей. Я сам удивился, что всё встало без сторонних модов-совмещалок, т.е всё само собой работает и в рецептах все компоненты РУ присутствуют.
Так что, если вам чего-то не хватает, то ставьте этот набор и наслаждайтесь.
мимо_в_блядской_командировке_без_ноута
Зато без читов!
Тут только до ума доводят Ру, кто тебе сейчас расскажет как там что лучше делать. Я еще ни одной ракеты не видел. Установи, да погляди. С бобом спрягать не нужно. Но если хочешь, можешь взять военку и логистику
А ещё я поставил какую-то херню и теперь могу ходить по неглубокой воде. Жуки тоже могут. Стены не могут. Я в беде?
>Без тиров копалок хуй ты вытянешь дохуя прожорливые по ресам РУ-моды
Так там разве не специализированные копалки? Обычные только на пару тройку руд работают или нет?
>>274582
Да нормально. NE+ Rampant збс, а бобовсткой военки должно хватить. По стенам хз. Тут люди выкручивают воду и сидят с двумя проходами к себе. Так что как справляться будешь
>выкручивают воду и сидят с двумя проходами к себе
Да я поставил ресурс оверхол и, так понимаю, сидеть не получится, а вообще пробовал выкрутить воду, но всё равно слишком много коридоров получается, имхо. Ну мб я просто не привык строить тысячи стен.
Сидя с пятью лабами да, так и должно быть. Ставь больше лаб и изучай скорость исследований, будет тебе быстрее
Стоит штук ~10-12, все гудят, исследовал два ускорения и все равно ползет как полоска в корейских ММО.
Ставь 1487, и манипуляторами их друг к другу подключи.
там же не все технологии изучаются за равное количество времени
например, бесконечные ветки требуют по 60 игровых секунд на один набор банок. ну вот как бы считай, сколько тебе нужно лаб, чтобы исследовать все за пять минут
ну, плюс можно обмазать лабы маяками со скоростью. не помешает
Пф, неосилятор.
> Так там разве не специализированные копалки? Обычные только на пару тройку руд работают или нет?
Есть стандартные рудные поля дубликаты всех Raw Ores. Спец.копалками можно только рав орес, боракс и кварц копать. Причём одна копалка на месторождение. Так что не выход.
И где петицию подписать, чтобы таких петуханов, не умеющих в оптимизацию своего говнокода на модпортал не пускали?
Нет, не через конвеер.
В ваниле помнишь как зеленые микросхемы делаются? Миниблоками из ассемблеров соотношением 2 к 3м и с манипуляторами работающими напрямую без конвеера.
Тут тот же принцип, только блок гораздо сложнее. Но для проектирования есть Helmod в помощь.
Напиши ему, что не так, раз разбираешься, он и поправит.
А ну да, ты же не в моддинг, ни в кодинг не умеешь, только в кукарекинг в вг.
То есть другие моды с функционалом не хуже, даже в огромных паках не вызывают такое потребление памяти, а PY вызывает, ещё и я виноват в этом?
> Выяснил, обосрамс со стороны pycoalprocessing
Со стороны тебя, клоун. Качество понизь. Пианодон изначально говорил, что его моды жрут много оперативы и нанищету с некроговном ему поебать. В чём я его и поддерживаю.
>>287331
В очке своём подпиши. Там всегда открыто. Ну или не веди себя как школотрон, а просто немного снизь качество.
>Со стороны тебя, клоун
Автор не умеет в сжатие и оптимизацию, и его ассеты весящие меньше сотни мегабайт рассираются в ОЗУ на десять гигабайт, а виноваты нищеёбы. Найс говна поели.
Можно заместо тысяч лаб изменить время исследования, считай один хуй всё упирается в кол-во банок/с а не количество лаб.
Угу, оптимизируют крестовый движок, а потом из крестов по 60 раз в сек происходят вызовы скрипто-поноса, ладно бы они этот понос ещё как-то скомпилировать попробовали, но ведь нет, он реально интерпретируется каждый раз. Я лично пробовал, можно скрипты подправить после загрузки стартового меню и всё тут же подхватывается в игре.
Есть куча быстрых компилируемых юзер-френдли языков, которые используют для скриптования, тот же c# например (который например используется в римворлде, где моды это просто либы на c#, где реализован интерфейс плагина), но нет же, мы особенных пасаны, давайте возьмём тормозной дрист в виде lua и будем его для надёжности интерпритировать. Шел 2019 год.
луа же самый удачный встраиваемый язык, не? про его проблемы не наслышан
а юзание .net привяжет юзеров и мододелов к какой-нибудь версии фреймворка, с которой потом хуй соскочишь. про моно я вообще молчу, хотя не знаю, доступна ли факта на никсах
rimworld спокойно работает на прыщах и не знает никаких бед с зависимостями от net фреймворков
Сжатие и оптимизацию атласов со спрайтами? Как ты себе это представляешь?
Мододелы виноваты, что у тебя нет 16 гб на борту в 2019 году, ясно.
Ну если пекарня не выпекает, так и играй в ту же ванильку, либо моды где новые здания это перекрас тех же ассемблеров. Или не ставь pycoalprocessing.
Охуеть сколько вариантов облегчить себе жизнь, но ты выбрал просто поныть с неясными целями.
Блэд, они уже давно там все на миллионах сидят, но ты все равно плоти, иначе моды скачать НИДАДИМ!
Опять ты выходишь на связь? Или вас там таких много?
В двух тредах объясняли уже, что луа изначально разрабатывался для интеграции с С/С++. Нет, давайте хуйнем поверх игры еще виртуальную машину .net и будем 60 раз в секунду туда все говно через интерфейсы сериализовывать.
Толсто.
Ага, не знает бед. Кроме оптимизации
Все правильно сделали.
в насколько определенный момент?
нефтепереработка выдает на выходе три продукта, а не просто петролеум. видимо, у тебя неперизбыток одного жидкой/твердой нефти, а петролеум постоянно качается пластикофабрикой. соотсно переработка останавливается, газ докачивается и гг
ООМ даже с гифки случился.
Дааа. pyRO уже охуенен, хотя ещё не вышел. Пианодон реально старается. Такие-то качалки, нефтяные вышки и годные нефтезаводы с кучей тиров.
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=219&t=64191
Да.
Я в глаза ебусь, или колесо вращается в ВЫРЕЗЕ ЗЕМЛИ БЛЯДЬ. Надо рамочку хотя бы.
Это бур. Оно не вращается в вырезе земли. Оно делает вырезы в земле.
Идиот? Или ты не знаешь, как нефтяная КАЧАЛКА работает? Какой ещё бур, нахуй? Ну давай, кукарекни про свой "сорказьмъ!!11"
> Хуяховик. На нем зубы, блядь.
Это стандартный способ уменьшить нагрузку на ЦП - делать окружности не идеально круглыми, а многоугольниками.
> Ты не поверишь, но нефть, сука такая, глубоко лежит. До неё надо копать.
Перед установкой качалки ставят нефтяную вышку, которая копает, а уже потом ставят насос. На гифке насос, который ничего не копает.
Но он же не добавляет запчастей и тп. Просто больше банок производить и ракет запускать. Делай много и все. Не понимаю зачем нужны супер настраиваемые поезда-дроны. Но, как говорится, хозяин-барин
Не ну поезда нужны конечно. Но мне и ванильных хватало. А если ты совсем все на железке делаешь, то да, Лтн нужна
Поезда могут работать как дроны. Станции запроса, как сундуки запроса и тп
> вся видимая часть карты - равномерное красное пятно
Ух, бля.
Очевидно же, что этот васян проебал я где-то. Даже если представить, что каждые его ассет весит 10мб и что все они загружаются в память на старте игры, то занять всё это может от силы пару гигабайт памяти. Где-то он накосоебил.
Да сам Py виноват только в том, что создаёт свои хай-рез ассеты не обращая внимания на тех, кто просит ассеты с упрощённой анимацией и резолюцией. Остальное косяки разрабов, которые не могут запилить динамическую подгрузку и сжатие.
> хай-рез ассеты не обращая внимания на тех, кто просит ассеты с упрощённой анимацией и резолюцией
Восторженный петушок, попрошу внимания. На пикчах твои хай-рез ассеты, которые целиком весят 2,6мб (в даном случае на флотейшн селл мк1-мк4). Вся его хайр-рез это не более чем вскукарек. Очевидно что он проебался в кодинге и вся эта параша уже на этапе загрузки увеличивается в размерах в сто раз.
>2,6мб
А теперь помножь это на количество циклов анимаций и занеси это в атлас, и так каждый элемент ассета. Ну и сравни с тем же ангелом ассеты, там циклов анимаций меньше, да и у многих построек резолюция ниже, и при этом они не выглядят чужеродно.
>помножь это на количество циклов анимаций
>количество циклов анимаций
Что ты несёшь, долбоеб? Какое количество циклов анимации? На картинке - ассет целиком, больше у него ничего нет, только иконка в инвентаре и код, который васян не осилил.
>атлас
Атлас не увеличивает размер картинки, долбоеб.
>и так каждый элемент ассета
Их несколько сотен и занимают они 100 мб места в распакованном виде.
>не выглядят чужеродно
Господи, ну и долбоеб. Ты бы уж прямо написал, что твое личное мнение оправдывает мнонократные дубли ассетов в памяти.
Зато прекрасно знаю, как работают тайлы и карты тайлов. А еще видел, что у других модов при схожем разрешении и количестве ассетов производительность не падает вообще.
Вот только размер ассета схож, а количество кадров похуй потому что они не раскадровываются в памяти, а существуют только в виде целой карты.
>На пикчах твои хай-рез ассеты, которые целиком весят 2,6мб (в даном случае на флотейшн селл мк1-мк4).
Я вижу, что ты с трудом таки нашел одну постройку без кучи анимации, в РО большинство зданий выглядят так, пикрелейтед.
>Вся его хайр-рез это не более чем вскукарек.
Ты внезапно пропустил обоснование, думал не заметим? Да, в пу моды выполнены в хай-резе по меркам игры.
>Очевидно что он проебался в кодинге
Люблю когда аноны не понимающие как работает код факторио заявляют "очевидно".
>>310981
>Какое количество циклов анимации? На картинке - ассет целиком, больше у него ничего нет, только иконка в инвентаре и код, который васян не осилил.
Анон тебе про все ассеты, которые разом грузятся в игру, ты реально не понимаешь? Че ты носишься со своими четырьмя пикчами, словно в его модах больше ничего нет?
>долбоеб?
>долбоеб.
>долбоеб
Привет, долбоеб.
>Ставлю жопу, что пианодон дублирует ассет на каждый кадр анимации целиком
Долбоеб-кун, ты проспорил свою жопу.
Ну тип 60фпс без рендеров.
Так сделано для построек, у которых анимация на большей части поверхности, смысла резать нет.
Забыл сказать, что в этой гифке 100 уникальных кадров.
Пу не ебанулся. Просто Долбоеб-кун нихуя не разбирается, а продолжает жидко серить в треде.
Если найти файл, у которого шизик старательно затер название, чтоб не спалили, то видим, что рядом в папке другие файлы с частями постройки, где есть анимация. Надо ли объяснять, что сделано это не просто так?
>>311044
>Зато прекрасно знаю, как работают тайлы и карты тайлов.
Тихо охуеваю с этого знайки.
Нарезал тебе одинаковых кадров за щеку.
Чтоб обновлять не весь спрайт, а только маленький кусок в данный момент времени. Очевидно, ради оптимизации.
Манька, он обновляет весь спрайт целиком, там везде одинаковое колчиество кадров в слоях.
Шизик, ты просто не понимаешь как это все устроено.
Не лезь под капот, если не отличаешь руль от колеса.
Чтобы нищуки побежали за 32гб памяти.
>it seems that there shouldn't be a big obstacle in the way of release next week.
Готовь тесто и сгущенку, сейчас ру высрет копалку 100 на 100 клеток, будешь на своем титане блинчики жарить.
fff это еженедельные отчеты/блог разработчиков.
Мб допилили, но с модпорала мне нискачать больше по объективным причинам
Йобу дал? Ты путаешь роторный экскаватор, который добывает уголь срезая пласты породы, и КАЧАЛКУ, которая суть гигантский насос.
Вот чего мн не нравится у Пи, так это дохуя ненужных мелких деталей, типа бочек рядом с насосом. Зачем они и для кого они там? Мы же по трубам качаем.
А масло, чтобы это говно смазывать, ты тоже по трубам будешь подводить? То, что сложным механизмам не нужен уход - чисто условность.
Ты поиграй, окажется, что ты любишь оптимизацию и микроменеджмент.
Просто в других играх ты управляешь изменчивыми человечками с их тупыми биопроблемами, вроде все сделал правильно, а эти твари опять вымирают или требуют новых ништяков.
А здесь единожды настроил автоматы и все работает, можно приступать к другим задачам.
Вполне. Ну, а недостаток качества оптимизации производств компенсируется количеством этих самых производств. А как руку набьешь, сразу будешь ровно строить.
Захлопни пасть и начинай дрочить на текстурки.
Траблы с отзеркаливанием и недобор на шине.
цинк ещё попробуй, сразу радует количество железа для него
Это ещё хуйня, там куча рецептов не к месту вообще, в техе тебе дают вещи которые по факту можно использовать только на тир выше. Особенно бесит такое в металлургии. Короче всё сыро и криво шо пиздец.
Объективно после доработок PY-моды это топчик будет, бобангел станет туториалом для нубов, ванила... ванила для пускающих слюну дегенератов (ряяяяя, куда девать побочки от нефти???)
>после доработок
Но полную хуйню с невыгодными грейдами он концептуально не правит, просто подгоняет цифры кое-где.
Он и ниобиевые трубы не поправил, которые ломает пропускную способность. И ещё там есть весёлая хуйня, что когда сносишь Web scrubber mk02 в рюкзаке он появляется, но первого тира.
И ещё кучу разной хуйню. И не поправит, потому что об этом банально не узнает, так как сосач место для ноющих дауничей, а не для челиков, которые репортят баги ему в ветку на форуме.
У него там половина спрайтов позаимствована из Цыц 3, DoW 1, И вроде из Supreme commander Про суприм не уверен.
Скрин выше с рецептами никеля как раз из форума РО. Пу сделал вид, что не увидел.
Вот пидорас!
Как автоматизировать Коварекс с выпуском топливных стержней, дабы весь 235 не потратился на стержни?
Только без логики.
Так никто и не говорит что плохо. До Py хотя бы дошло что можно чужие наработки использовать.
>Только без логики.
Через приоритет выхода у раздвоителей.
Ставишь приоритет, что сначала забить конвейер вокруг центрифуг, и только в случае если он заполнен - излишки едут дальше на стержни или в хранилища.
Нужен скриншот?
В общем вот - эта схема довольно таки быстро зависнет (из-за того, что тут некуда выкладывать тёмный уран), но базовый принцип показан.
Обрати внимание на один красный конвейер в жёлтом квадрате, он нужен для создания пробки на конвейере, чтоб излишки потекли по верхнему пути (без него кольцо забьётся и будет просто вечно по кругу кататься).
Хрена ты хитрец. Первый раз вижу лайфхак с одним куском белта для замедления.
Значит, нужно поставить красный конвейер дальше, чтобы в зоне замедления умещалось 40 (80) кусков.
Вроде не встаёт, там пакетный манипулятор снизу успевает почти всё загробастать, так что реально там меньше 40. (угу, на правом сборщике манипуляторы не так стоят - потому что я просто вырезал сегмент из своей схемы с логикой, где таких потенциальных проблем нет)
Логикой т.е.
Вся суть гиперкомплексных васянских модов. Дроч ради дроча, ничего принципиально нового не предлагается.
Ничего нового и не требуется.
Вот и проверим, правда ли дело в его ОЧЕНЬ КРУТОЙ ХАЙ РЕЗ ГРАФИКЕ или он таки обосрался в коде где-то в папке stdlib.
Красиво. Вот жду когда батьки игры найдут удачное сочетание Ру и военки/логистики/модулей каких. Хочется и Ру и не затронутые им штуки прокачать
хуйню сделал, проще надо быть: двумя сплиттерами и подземным конвейером обходится на желтых белтах.
но не суть васянок, которые делают тоже самое что и ваниль, только дольше.
пикрелейд получше будет твоего недоразумения
Сам понял что сказанул?
>Дроч ради дроча суть ванильных песочниц
>Дроч ради дроча не суть модов, которые просто удлиняют ванилу
они до синих колб не добрались, какие им мегабазы.
они будут полгода выебываться какие они охуенные - в васянку играют, когда в ванили за это время перепробовали половину контента, сделали самые эффективные аутпосты и дрочат логистику по фану.
херово быть тобой, не могущим в высокоуровневую игру, когда васянка кажется дрочем ради дроча а не дерганьем собственного ануса так как захотел модоБеДил.
Проще зайти в его дефсы и пропустить каждый второй кадр
а вот и первый пригоревший. слабо с пруфами доказать что у тебя есть хоть 1 запуск ракеты? пруфать также нужно тем что пост номер 29334511 запостил именно ты
олдфагов треда с наигранными 300+ часами прошу не впрягаться за него
Бомби, бомби.
>хоть 1 запуск ракеты?
Это какая-то метафизическая цель игры? Я всегда думал, что цель этой песочницы это развлекать себя конструированием производственных цепочек, причём чем сложнее цепь, тем лучше.
Щас бы от сосачешизика советы про таблетки слушать.
>РРРЯЯЯ ВАСЯНКИ
>НИ СМАГЛИ В РАКЕТУ
>НЕТ ЭТО ВЫ ТАБЛЕТКИ ПРИМИТЕ
Раньше шизики были оригинальнее.
Ничего нового.
На одну штуку требуется 1200 кусков алюминиевой руды помимо прочих компонентов.
Но как без них загружать в Distillation Collumn за 2 тайма 50 кусков камня и выгружать 30 шт. Tailings Dust и 15 шт. Coarse Fraction я не представляю.
Радуюсь крафту каждого минилоадера как запуску ракеты в ваниле.
Не читерные бобманипуляторы же ставить, простихосподи.
Ты требуешь слишком многого от мода рассчитанного на графонодроч. Погоди полгодика, или отбалансят за него, или сам в порядок приведёт.
Так все заводы Ру жрут дохуя энергии, а производят 20 хуйни в минуту, тобишь их нужно дохуя. Даже эти турбины не справляются
Так, погодите секундочку.
Я правильно понимаю, что PY не вводит новых геймплейных механик, а только увеличивает количество руд/жидкостей/механизмiв + усложнение и удорожание всего и вся + графоний?
Логично было бы использовать алюминий для строительства кукурузника-бомбардировщика, например.
Алсо ГДЕ БЛЯДЬ МОЙ МОД НА РАНДОМНО ГЕНЕРИРУЕМЫЕ НА КАРТЕ БРОШЕННЫЕ ЗАВОДЫ?
Я понимаю, что не лор, но кого ебёт?
> Алсо ГДЕ БЛЯДЬ МОЙ МОД НА РАНДОМНО ГЕНЕРИРУЕМЫЕ НА КАРТЕ БРОШЕННЫЕ ЗАВОДЫ?
Выбирай себе жену, Адам:
https://mods.factorio.com/mod/AbandonedRuins
https://mods.factorio.com/mod/ZAdv_ruins
Но это же просто рандомно расставленные объекты, вангую турели даже не сошли с ума и не будут атаковать игрока.
> вангую турели даже не сошли с ума и не будут атаковать игрока.
У вас libastral криво слинковался, пересобирайте:
>The biters have deactivated these defenses towards themselves, but the turrets won't recognize you...
Полгода уже всем тредом ждем.
Только походу они не все фичи сразу выкатят, если я правильно понял, нахуй так жить.
переработанный модбраузер, например. Ознакомься со старыми FFF.
Новый генератор карты, настройки генератора слайдерами, интерфейс настроек жд, тулбар как избранное, а не отдельное хранилище, копипастинг сущностей без создания блюпринтов, и еще куча QoL-фич.
как бы вообще переписаный UI, так-то
Кажется, не кончается. Просто в определенный момент там нефти остаётся столько, что добыча становится совершенно нерентабельна.
Если тебе хватает 13.3 предметов в секунду на 1 линии, то нет. Рано или поздно тебе 4 синих линий станет не хватать.
300к банок в наносекунду.
Могут понадобиться на обширном месторождении, когда желтые не успевают вывозить всю руду и половина буров простаивает.
Для зеленых схем по большей части.
посмотри за щекой
Он явно там обосрался
Факторио под штеуды оптимизируется в первую очередь. 5 кекогерцовый 8700к дает в 2+ раза больше упс чем 4ггц 2700х. Но это не должно влиять на скорость спрайтов, это больше про конвертацию, так как каждый раз при загрузке идет конвертация самой видеокартой в формат дх.
Давайте не забывать, что он игнорирует очевидные проблемы своего мода и не слышит жалобы игроков, и пока другие моды стремительно развиваются мы топчемся на месте.
У хрома кстати так же.
И у стекла бессмысленно делать последнюю выплавку в брикеты, лучше сразу отливать из жидкого вместо них.
На этой неделе выйдет, релакс.
Вот только упс не бесплатен и оптимальные реакторы для производительности игры это отвратительные с точки зрения вт/реактор сетапы с заменой большой части хитпайпов на нерабочие реакторы, где ~20 рабочих реакторов дают чуть больше 1 ГВт.
Ну и что? Я не выкаблучиваюсь, и строю реакторы блоками по 4 штуки, каждый блок срёт по 300-400 мегаватт, хватит всем.
Ага, чтоб все и каждый орали: "Вот его васянство - пиздос васянство, а мое заебись!"
В итоге заводы в инвентаре нельзя таскать, вся логистика выключена, ибо тру не васянство руками ресы тягать. Кусаки ваншотят все что можно и размером с чанк.
Спасибо, не надо.
> В итоге заводы в инвентаре нельзя таскать
Я бы поиграл в факторию, где заводы надо было бы где-то возить. Сначала на брёвнах телегах, потом на чем-нибудь моторизированном. Автомобиль стал бы ключевой технологией, лол.
Двачую, стройплощадка вместо сборки завода в кармане.
новый билд уже 11 часов в стиме
>Я бы поиграл в факторию, где заводы надо было бы где-то возить. Сначала на брёвнах телегах, потом на чем-нибудь моторизированном. Автомобиль стал бы ключевой технологией, лол.
Я бы очень хотел поиграть в факторию, где есть анимация строительства каждого здания. Как во многих подобных играх (в основном - в стратегиях) - ставишь здание, появляется огороженный участок и здание постепенно строится. А время строительства зависит от тира здания, его сложности и других факторов. Лично мне такой отыгрыш больше нравится. Возникает ощущение, что ты реально строишь свою базу, а не просто шлёпаешь здания налево и направо.
Прикольно, но не нужно. Это же сотни анимаций. Когда будешь ставить сотню заводов в минуту, уже не до отыгрышей. У меня вообще нету времени стоять и смотреть на что-то. Постоянно носишься по базе, как ебнутый. И оптимизировать нужно и новое производство строить, и анус от кусак защищать
4к текстурки некоторых предметов, чтобы ещё сильнее нагнуть твою 1080, обновлённый интерфейс, улучшенный генератор карт, некоторые изменения в просчётах графона, что должно увеличить производительность и снизить потребление видеопамяти, ну и постепенно обещали новую физику жидкостей, шейдеры, логику ебак.
где-то в ффф
вкртацее - теперь кирка будет "по дефолту" и автогрейдится до стальной(и что там в модах). у руды чуть покрутили статы, что бы циферки были понятнее.
Концепция ванилы, как я её понимаю, подразумевает строительство не заводов, а конвеерных линий и отдельных станков. Просто мы строим не в цеху, а под открытым небом, а сами станки закрыты чтобы не отрисовывать кучу анимаций. Только химзавод выбивается из этого ряда.
Это уже мододелы начали увеличивать бездумно размер установок, ну так к ним и направляйте претензии по поводу отсутствия стадий постройки.
при открытии стали
Да, это тема. Особенно, когда у тебя в инвентаре не целые здания, а их составные части (балки, структурные элементы, крепёж, кирпичи, плиты, какие-то особенные компоненты того или иного строения и пр). Ты ставишь не само здание, а его грубо говоря блюпринт, а потом строишь по лкм и во время стройки необходимые элементы тратятся из инвентаря.
На самом деле фактория мне больше всего нравится именно своей экосистемой, где овердохуя мододелов, который могут тебе предоставить уникальный игровой опыт. Да и такое строительство тоже, по моему, запилить можно.
Имеет смысл только для уникальных дорогих построек, типа космодрома или коллайдера, чтоб одно их строительство потребляло дохренище ресурсов.
Для простых ассемблеров и печек градостроительные механики нахрен не нужны.
Что, нашлись дауны, которые защищали кирки в качестве отдельного айтема?
завтра (нет)
Нет, они оптимизировали игру, для чего нужно иметь реальные познания в программировании и высшей матеше.
Твои любимые васяны могут наоборот только срать кодом убивая всю производительность.
держи в курсе нас своего ультравасянского мнения
>Твои любимые васяны могут наоборот только срать кодом
Чот сразу всплывают на памяти васяноподелия py
>познания в программировании и высшей матеше
Ахаха ох вау, не слабо вас там в школе напугали сложностью вышки.
>всплывают на памяти
Иронично, что тебе как раз не хватает памяти запустить простой сборник спрайтов и правил для них на луа. В 2019 пора уже заиметь 16гб.
На каком ты этапе производства сейчас?
Ты не тот анон с базой замощенной белым бетоном?
Хочу понимать на каких банках у меня начнёт падать упс.
Ставишь бур, подводишь электричество и руда добывается.
я своем первом мультиплеере автоматизированно делал ровно ничего. ну, кроме того, что требует онли ассемблеры или химзавод
я хз, как я выжил до 100% эволюции, но потом держаться стало анриал. при том, что тогда бегемотов еще не было в игре
ты сосал тебя ебали
Раньше там скорость добычи рассчитывалсь в зависимости от трёх параметров: https://wiki.factorio.com/Mining В 0.17 это обещают выкинуть и сделать добычу любой руды с одинаковой скоростью, ибо СЛОЖНА-А-А-А!
нет, блжад. сидел в паинте циферки версии пререрисовывал
внезапно квикбар теперь не часть инвентаря а просто список ярлычков. чет я пропустил это в девблогах
ну вроде их в ваниле убирали? я почти не играл без модов где-то с 0.15
Настройки - Интерфейс - Параметры интерфейса - правый верхний угол.
Дякую.
Спасибо, анон!
я не помню. старый инвентарь был вроде 60 ячеек + 10 белт? тут вот 80
И мне
>Added a research queue that becomes available after the player has finished the game by launching a rocket with satellite.
>Added belt immunity equipment.
пока до конца не дочитал, но это об чем?
Я уже который раз начинаю играть и каждый раз у меня выходит пикрил (вермишель). Я никак не могу понять, как строить как-то иначе. Как вообще строить базы правильно, красивые, как в разных видео?
Мне надо разносить производство по карте? Как именно? Например, убежать за 100 километров и там сделать адское производство шестеренок? И что потом? Поездами тащить его везде, где оно нужно? Это вообще удобно?
Не могу понять. Поезда никогда еще не строил тоже, но, наверное, это не проблема.
ты не построишь идеальную базу, я тебе гарантирую это
как сказал один из зарубежных стримеров -- "посмотрите промо ролик факторио, там всё повсюду, а ракета запускается прям по центру базы"
можно выебнуться и пойти по пути главной шины, но это уныние и быстро ты упрешься в ее пропускную способность. поезда - чуть более перспективный вариант, но надо надрочить руку. вообще, неплохо все пропускать поездами, что потребляется в адских количествах - вплоть до схем, банок и плит
>Improved game startup performance when using a large amount of technologies with deep dependency trees (it's now 67,000 times faster).
Е Б А Т Ь
Б
А
Т
Ь
очередь исследований(после того как запустил ракету)
модуль для повер армора, который игнорит белты
А какие основные принципы работы с поездами хотя бы? Типа: "окей, мне для нового производства нужны еще красные схемы, поэтому я запилю их где-то на задворках вселенной и буду подвозить поездами"?
Тогда (в голове) это выглядит так: основное производство компактное, к нему подвозят поезда. Но ресурсы начинаю заканчиваться везде и всё, чем я занят через неделю строительства - постоянно возобновляю подачу ресурсов везде.
А я прочел.
белты тебя не двигают
О - оптимизон.
>строить базы правильно, красивые, как в разных видео?
На красоту и симметрию сразу забей, иначе будешь бесконечно рестартить не доиграв из-за перфекционизма.
Сперва делай шину, потом когда откроешь поезда и поймешь, что пропускной способности шины не хватает, можно делать аутпосты, например для разных выплавок или для наук.
Надо смотреть, что выгоднее возить, ресурсы или компоненты из-за разного соотношения компонентов к продукту. Например, зеленые микросхемы проще производить на местах, а пластины удобнее возить.
> аутпосты
Там, сталь, медь, зелёные пластинки, подвозимые поездами к середине шины, считаются за аутпосты?
у тебя не будет такой потребности в поездах с самого начала. максимум - это везти руду/переплавку. увеличивай объемы производства и добычи постепенно, по мере необходимости
когда ты поймешь, что расширять масштабировать горизонтально и вертикально производство банально не хватает места, тогда станет (наверное) очевидно, что проще поставить мегаблюпринт по производству материалов где-то там, рядом с месторождениями, а на базу подвезти поездом с 500 вагонами прям как тут https://www.youtube.com/watch?v=sLGyKx504aU. тогда ты сможешь распределить производство по задворкам открытой карты, пока центровая база тупо коптит на материалах с колёс
> видео
Кому нужна такая огневая мощь?
И, главное, сколько моих баз оно жрёт за секунду обстрела?
>постоянно возобновляю подачу ресурсов везде
На старте задавай наиболее богатые залежи. Для баланса можно компенсировать маленьким размером.
>А какие основные принципы работы с поездами хотя бы?
Есть у тебя производство пластин, от него развози поездом по разным аутпостам.
Чтобы поезд не стоял долго на какой-то станции, задай правила, например "не стоять более 60 секунд", или "грузить до 1000 пластин".
Если одного поезда не хватает, запускай его копию.
Также можно блокировать станцию-потребитель, если лимит ресурса превышен и больше пока не нужно, для этого повесь провод от станции до сундука и задай условие "активно если продукта <100".
Сигналы делай просто: перед и внутри развязки ставь чейн сигнал, а после развязки и для деления путей на блоки чуть длиннее состава - ставь простые сигналы.
Никому, прост.
1. прокачиваешь Artillery Shell Range 9000
2. строишь ёбовафлю
3. игруля крашится ибо не может просчитать поведения одновременно охулиарда жуков
???
>Production science pack now requires 1x Electric furnace, 1x Productivity module, 30x Rail.
>Utility science pack now requires 2x Processing unit, 1x Flying robot frame, 3x Low density structure.
кому пожаловаться на разрабов?
Для начала освой шину, сынок...
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=754378586
Вот тебе писанина на Британском.
Коли ты на нем не шпрехаешь, сына, то слушай сюда, а картинки смотри там.
Тебе нужно сделать шину из конвееров, на которые будуть подаваться материалы. Со стороны от этой дороги размещай производства, забирай нужные ресурсы и добавляй на шину обратно.
Шину делай по 4 полосы, 2 клетки для отводов, и еще 4 полосы. И так столько, сколько нужно. Условно 4 белта железа, 4 белта меди и т.д. Только запомни, что например зеленые схемы нужно отдельно подпитывать, своей мини шиной, а не из общей.
моддерам.
Слушай, про аутпосты и поезда-магистрали вообще забей, освой шину, потом уже думай, нужны ли тебе поезда. Шина самое простое и понятное. А с поездами. Ты примерно спрашиваешь: а как мне научиться решать квадратное уравнение. А тебе пишут про дифуры. Жаль тут все анонимно, того хуесоса мог бы сразу кидать в игнор, он сам не понимает, что советует вещи, которые ты вообще не реализуешь, пока что.
Бобангелы обновляют.
А смысл в 0.17 без модов? Не могли заранее перед выходом обновить моды?
ты хуй. Куча обновлений за последние сутки.
кстати, ванилла 0,17 вышла пооптимизнутее.
Блять, это к кому претензия? К разрабам или ленивым мододелам?
Алсо, релиз только экспериментальный, чтобы игроки и мододелы в том числе могли качнуть и потестить на ней свои поделия.
Ты долбоёб штоле? У мододелов нет никаких приватных ключей к альфам игры.
А мод к игре может залить любой среднестистический васян, который что-то умеет окромя пускания слюны на клавиатуру.
Пройдёт время, мододелы пережуют обнову и поправят свои поделия.
пошел забекапил свои моды на случай нечаянного обновления
Как же не хватает сажи... Хочу, чтобы все было в сером говнище, чтобы персонаж шел, а за ним поднималось грязно-серое облако угольной пыли, а в местах недалеко от реактора неназойливо пощелкивал счётчик Гейгера, заместо птичьего щебетания окуная тебя в лязгающую, скрипящую природу, собранную из несмазанных стальных шестерней и бетонных блоков.
Приезжай в Челябинск, всё тобой описанное IRL.
Глухаревский, успокойся
Типа поезда будут ездить по периметру и сбивать кусак на рельсах.
Только топливо должно закончится.
Так... А в чем проблема было сделать это раньше?
> топливо кончится
Делаешь защиту многоконтурной, где раз в N минут поезда уезжают в депои подзаправляются, пока вторая смена батрачит. Или одноконтурной, но с постепенной заменой уставших поездов запасными, как в футболе. Рассчитать все это, чтобы поезда не втыкались друг в друга и не оставляли друг между другом расстояния, достаточного для прохода кусак - интересная задачка на математику, кстати.
Все на новые белты дрочат. А потом с салфетками за фапчёй бегают, так как ее увезло белтами в ебеня и заклинило производство на двести ассемблеров. А когда догнали не смогли собрать, потому что инвентарь переполнен.
Новые текстурки просто замечательны.
Важные фичи.
- Новая Быстрая панель.
- Добавлена панель для быстрых действий, например создания чертежей или выключения личного робопорта.
- Новый стиль интерфейса.
- Добавлена функция буфера обмена: Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V. С помощью Shift + колесо мыши прокручивайте историю буфера обмена.
- Добавлена отмена действия (Ctrl + Z). Поддерживает строительство руками, чертежами, а также ручной майнинг и использование Планировщика сноса.
- Редактор карт теперь часть обычной игры и может быть включен командой '/editor'
- Поддержка синхронизации модов при подключении к мультиплеерной игре.
- От вражеских плевков теперь можно увернуться, но они замедляют и дамажат игрока какое-то время.
- Функциональные теги. Можно использовать их практически везде: в чате, в названиях станций или сейвов, в сторонних интерфейсах, и, возможно, в других местах о которых мы не подумали. Можно менять цвет текста, шрифт, добавлять изображения, линковать через чат местоположения, чертежи, броню, локомотивы.
- Запрет на смешивание ждикостей. Если действие должно привести к смешиванию жидкостей (например, при спрокладке труб, изменении рецепта, вращении, и т.д.), то будет показана ошибка.
- Прежняя кампания "Первые шаги" заменена кампанией Introduction. Доступно в меню выбора кампаний.
Фичи.
- Поезда можно добавить в чертеж; поезда можно деконструировать.
- Поездам можно назначить временную остановку (Ctrl + выбор места на карте). Временные остановки самоудалятся после отправления с неё поезда.
- Станции без заданных условий работают как вейпоинты и позда проезжают их без остановки.
- Новое условие для поезда: "есть пассажир" и "нет пассажира".
- Когда не получается построить предмет или чертеж всплывает подсказка с причиной.
- Пинг карты. Ctrl+Alt+click по карте чтобы показать всем игрокам конкретное место. Локацию можно передать игрокам через чат с помощью тегов, по клику будет показано место на карте.
- В чате можно показать иконку всех сущностей игры с помощью тегов (как - см. оригинал). Также поддерживаются теги для шрифтов и цветов.
- Передача блюпринтов через чат с помощью тегов (как - см. оригинал).
- Быстрая замена наземных труб подземными, аналогично замене подземными конвеерами.
- Если установлены разные версии мода, можно выбрать какую использовать.
- Синхронизация стартовых настроек (как и модов) в мультиплеере.
- Поддержка импорта и экспорта разрешений.
- Closing opened items (blueprint books/armor) now remembers what GUI you previously had open.
- Манипуляторы с фильтром теперь поддерживают черные и белые списки фильтрации.
- Костюм можно экипировать устройством предотвращения сдвига игрока конвеером.
- Добавлен планировщик апгрейдов.
- Added steam networking support for steam users. Добавлена поддержка Steam networking.
- Боты теперь могут взрывать скалы.
- Сценарий "Оборона волн" теперь поддерживает множественные раунды и процедурно сгенерированые карты.
- Очередь исследований открывается после запуска ракеты со спутником.
Незначительные фичи.
- Иконка сообщающая о закончившемся топливе у поездов в автоматическом режиме.
- В статистику добавлены интервалы в 250 и 1000 часов.
- Using deconstruction planner is incorporated in the latency hiding.
- Личный робопорт теперь не выпустит ботов, если они не успеют за едущей машиной или при езде на поезде в автоматическом режиме.
- Added support to change multiplayer config settings runtime.
- Поддержка редактирования белых, черных списков, списка админов для держателя мультиплеерной игры.
- Добавлен админский интерфейс для управления игроками.
- Landfill can be built by robots and be included in blueprints. Насыпка земли теперь поддерживается ботами и чертежами.
- Теперь чертеж взятый из библиотеки при нажатии "Q" не падает в инвентарь, but can be moved to any slot explicitly. (Same as with clipboard items)
- Когда из инвентаря берется предмет на его месте показывается иконка руки, т.о. данное место инвентаря не займет другой предмет.
- Если держать в руке радар, то его зона покрытия будет отображаться на миникарте, даже если она уже подсвечена работающими радарами.
- В настройках можно настроить количество визуализации вагонов, которые отображаются при наведении на станцию или путевой сигнал.
Добавлено два типа мелководных тайлов (доступны только в редакторе карт). Враги и транспорт могут ездить по мелководью.
Важные фичи.
- Новая Быстрая панель.
- Добавлена панель для быстрых действий, например создания чертежей или выключения личного робопорта.
- Новый стиль интерфейса.
- Добавлена функция буфера обмена: Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V. С помощью Shift + колесо мыши прокручивайте историю буфера обмена.
- Добавлена отмена действия (Ctrl + Z). Поддерживает строительство руками, чертежами, а также ручной майнинг и использование Планировщика сноса.
- Редактор карт теперь часть обычной игры и может быть включен командой '/editor'
- Поддержка синхронизации модов при подключении к мультиплеерной игре.
- От вражеских плевков теперь можно увернуться, но они замедляют и дамажат игрока какое-то время.
- Функциональные теги. Можно использовать их практически везде: в чате, в названиях станций или сейвов, в сторонних интерфейсах, и, возможно, в других местах о которых мы не подумали. Можно менять цвет текста, шрифт, добавлять изображения, линковать через чат местоположения, чертежи, броню, локомотивы.
- Запрет на смешивание ждикостей. Если действие должно привести к смешиванию жидкостей (например, при спрокладке труб, изменении рецепта, вращении, и т.д.), то будет показана ошибка.
- Прежняя кампания "Первые шаги" заменена кампанией Introduction. Доступно в меню выбора кампаний.
Фичи.
- Поезда можно добавить в чертеж; поезда можно деконструировать.
- Поездам можно назначить временную остановку (Ctrl + выбор места на карте). Временные остановки самоудалятся после отправления с неё поезда.
- Станции без заданных условий работают как вейпоинты и позда проезжают их без остановки.
- Новое условие для поезда: "есть пассажир" и "нет пассажира".
- Когда не получается построить предмет или чертеж всплывает подсказка с причиной.
- Пинг карты. Ctrl+Alt+click по карте чтобы показать всем игрокам конкретное место. Локацию можно передать игрокам через чат с помощью тегов, по клику будет показано место на карте.
- В чате можно показать иконку всех сущностей игры с помощью тегов (как - см. оригинал). Также поддерживаются теги для шрифтов и цветов.
- Передача блюпринтов через чат с помощью тегов (как - см. оригинал).
- Быстрая замена наземных труб подземными, аналогично замене подземными конвеерами.
- Если установлены разные версии мода, можно выбрать какую использовать.
- Синхронизация стартовых настроек (как и модов) в мультиплеере.
- Поддержка импорта и экспорта разрешений.
- Closing opened items (blueprint books/armor) now remembers what GUI you previously had open.
- Манипуляторы с фильтром теперь поддерживают черные и белые списки фильтрации.
- Костюм можно экипировать устройством предотвращения сдвига игрока конвеером.
- Добавлен планировщик апгрейдов.
- Added steam networking support for steam users. Добавлена поддержка Steam networking.
- Боты теперь могут взрывать скалы.
- Сценарий "Оборона волн" теперь поддерживает множественные раунды и процедурно сгенерированые карты.
- Очередь исследований открывается после запуска ракеты со спутником.
Незначительные фичи.
- Иконка сообщающая о закончившемся топливе у поездов в автоматическом режиме.
- В статистику добавлены интервалы в 250 и 1000 часов.
- Using deconstruction planner is incorporated in the latency hiding.
- Личный робопорт теперь не выпустит ботов, если они не успеют за едущей машиной или при езде на поезде в автоматическом режиме.
- Added support to change multiplayer config settings runtime.
- Поддержка редактирования белых, черных списков, списка админов для держателя мультиплеерной игры.
- Добавлен админский интерфейс для управления игроками.
- Landfill can be built by robots and be included in blueprints. Насыпка земли теперь поддерживается ботами и чертежами.
- Теперь чертеж взятый из библиотеки при нажатии "Q" не падает в инвентарь, but can be moved to any slot explicitly. (Same as with clipboard items)
- Когда из инвентаря берется предмет на его месте показывается иконка руки, т.о. данное место инвентаря не займет другой предмет.
- Если держать в руке радар, то его зона покрытия будет отображаться на миникарте, даже если она уже подсвечена работающими радарами.
- В настройках можно настроить количество визуализации вагонов, которые отображаются при наведении на станцию или путевой сигнал.
Добавлено два типа мелководных тайлов (доступны только в редакторе карт). Враги и транспорт могут ездить по мелководью.
Не был в треде год, только зашел, сразу наткнулся на шизика с насосами и бойлерами.
Ну просто перетащить например
Другой вопрос. Как сейчас с белтов ресы собрать? Всегда когда железяк не хватало чуток, пробегал по шине с кнопкой F. Щас чойто не робит(
Вероятно F теперь назначена на что-то ещё.
Зайди в настройки управления. Там после обновы кнопки перемешались все.
Ага. Я уж думал убрали фичу. На F пипетка стояла, не давала собирать.
Поставь на колесико. Так удобнее, базарю
Раньше не обновлялись, не думаю, что сейчас будут.
https://github.com/Artentus/ModMyFactory
Ставишь несколько версий факторки, настраиваешь несколько модпаков и играешь как хочешь.
Боб уже обновился
>Fixed it wasn't possible to use capital 'Z' in save name
чет проиграл
>строить базы правильно
Для правильной базы нужен проект.
Для проекта нужно понять, сколько чего тебе нужно для, скажем, 10 колб в секунду. Сколько плит потребят Х заводов, которые выпустят Y шестерёнок, которые будут съедены Z другими заводами и превращены в колбы.
Немного аутизма для симметричносит и квадратности должно быть в крови изначально.
в том, что поезд в любом случае делал полную остановку на станции, даже если условие - ждать 0 секунд. следовательно, у тебя есть большое временное окно, если не оверпердолить, когда жуки погут проползти на периметр. ну, плюс наверни еще потерю времени на остановку и разгон локомотива
да и богатство месторождений, конечно, впечатляет. представляю, какие охуительные залежи за горизонтом
зачем я первый пик прикладывал, уму не постижимо
Мне больше интересно, как они могли обосраться и ДО этого момента грузиться в 67,000 раз медленней.
вангую, что там нечто вроде просчета графа с реализацией "в лоб", с некоторыми промежуточными вычислениями на каждом этапе
>>361115
Если прямо сейчас механизм ничего не делает - то и энергию он не потребляет. Это относится ко всему.
В описании бура смотри энергопотребление в простое, это примерно 3% от работающего.
Давно известно, что крестоблядь хуже пидораса.
посмотри у манипулятора, например. в англоязычном интерфейсе это drain, не знаю, как на россиянской локали. возможно, бур и не потребляет в простое
Посмотрел и проиграл. Вообще не понимаю, что может означать это слово.
Переводчики старались как могли. Обзови это как-нибудь коротко, чтобы влезло в строку, и поменяй, раз такой умный.
это чутка не то, лол
Есть понятие "сток" относящееся к электричеству. Но я не уверен, как оно подходит к данной ситуации с манипуляторами.
Впрочем, я в электричестве вообще не шарю.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Полевой_транзистор
Что ещё за холостой ход у клешни? Это как?
И зачем вообще ей электричество жрать, когда она не двигается?
Бессмыслица.
Так как клешни тут умные, сами знают куда, когда и откуда брать и класть, то в них скорее всего используются логические элементы, которые постоянно в работе, дежурном режиме так сказать, соответственно потребляют энергию, которую вырабатывает блок питания. Блоки питания не работают с 100% кпд, что тоже даёт некоторые потери.
Слишком много думаем, могли бы ракеты запускать уже.
У установленных сборщиков оно пишет, х3 почему у других зданий нет. Что-бы наверняка смотри общее энергопотребление всех буров - оно будет постоянно скакать, в зависимости от того работает бур или перекур у него.
Моды не совместимы, и старые 1кк ракет базы не загрузить.
У меня вся карта в артефактах. Пофиксят
https://twitter.com/factoriogame/status/1100820831515627526
Спс, анонче
*не вызывают
Там хуйня какая-то вместо майна и вместо крафта.
Вот так проводок положил - плата, а вот так - сенсор.
Охуеть просто.
В модах хотя бы руду в жилы собрать догадались, но автоматизации с гулькин нос как было так и есть - сам носишь всю хуйню из шахты в механизмы.
В принципе модами достижимо концептуальное подобие факторио в СИЛЬНО уменьшеном масштабе, но быть средневековым рыбаком-аутистом как-то ближе к сердцу в кубаче, как такси водить в GTA, ну ты понел.
мимо_другой_анон
Теперь я здесь вижу баттплаг вставленный между двух булок.
Ты какой-то странный. Если ты шаришь за моды, то должен знать что все ограничивается только твоими запросами. Любой каприз. Хочешь термоядерный реактор в натуральную величину, хочешь систему передач из шестеренок.
В той же гречке чипы делаются в чистой комнате из нарезанных, с любовью выращенных кристаллов, а пластик для микрух делается с изъебствами максимально приближенными к реальным.
Если хочешь можно возить материалы между производствами конвеерами, если хочешь поездами, роботами можно таскать, трубы это вообще стандартная тема для майна, есть мод даже на стеклянные тоннели для людей, как в футураме.
Про автоматизацию майнинга в модах тоже пушка. Че я только не видел: и бурильные поезда и гигантские карьеры и передвижные бурильные платформы и программируемые роботы.
По обилию модов и разнообразию контента майн далеко впереди. Просто акцент в основном на крафте, а не логистике, как в факторио.
А можно нормальную ссыль, мне пока бампать нечем.
Это копия, сохраненная 2 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.