
Аберрация это дефект камеры, а не артистичное дополнение. Каждый, кто это не выключает - буквально топливо для биореактора. Остальное вкусовщина.
Все перечисленное какая-то чушь, включая "риалистичное" размытие от имитации фокусировки.
P.S.
Сглаживание - для слабаков.
ДЛСС - для пидоров.
Потому что они ебанаты недоразвитые. В ту же телегу - адаптация к свету. Они буквально добавили в игру то, что твой человеческий глаз делает автоматически, только в сотни раз быстрее. Результат из этого лишь один - ты стоишь и ждешь, пока заторможенное ебло на гг привыкнет к темной комнате.

Не играю в кал
всегда отрубаю. не верю, что кто-то играет с "размытием в движении"(от него тянет блевать) + охуеваю, что вот в киберпанке есть эти зернистости и аберрация. КАКОГО ХУЯ нужна имитация старо-киношной картинки в игре от... первого, ебаный в рот, лица?!
>не верю, что кто-то играет
Они включены по умолчанию, почти не жрут кадры, поэтому большинство не заморачивается и просто оставляет.
Вопрос почему их оставляют разработчики. Значит видят в этом качественный смысл.
>КАКОГО ХУЯ нужна имитация старо-киношной картинки
Все просто, зернистость создает иллюзию более детализированной картинки. Плохо выглядит только на скриншотах, в движении все норм.
Выключаю всё. Хроматическую оберрацию можно в хоррорах оставить, но мне пока не доводилось.
>Аберрация это дефект камеры
Боке - это дефект камеры.
Зернистость - это дефект камеры.
Вся история фотографии - это про то как люди используют те или иные дефекты в артистических целях.
Конечно, выключаю. Говнище. Сплошной вырвиглаз, это как на эмуляторах со скайнлайнами играть.
Все кроме бликов выключаю не глядя, блики зависит от игры, моушн блюр а принципе тоже можно оставить.
Для консолей сделано, 30 фпс кажутся плавнее.
Размытие отключаю. Всякие зернистости и аберации оставляю, если не влияет на фепесы.
Я помню полюбил зернистость, когда впервые её увидел в первом лишнем стволе. Казалось очень стильным и красивым эффектом.
Глубину резкости и размытие отключаю в 100% случаев, у меня зрение и так фокусируется и размывает движущие объекты, какого хуя игра ещё искусственно мне будет размазывать? Этот эффект бросается в глаза и только мешает.
Аберрации и флейр отключаю тоже всегда, ничего красивого в этом нет, зачем он нужен?
Зернистость - можно выключить, можно оставить, пофигу в большинстве случаев.
>в артистических целях
Суки тупорылые, научитесь наконец-то разговаривать правильно. Скоро вообще будете как нигеры с гетто: у у у, а а а , уга уга.
Причина бомбленизма?
Зернистость клевый эффект для создания имитации картинки снятой на пленку. Очень здорово заходит например в моменты, когда нужно показать воспоминания, прошедшая события, какую то сюрреальность происходящего ну или закосить под какой нибудь ретро фильм или мультик и т.д. Так же неплохо вписывается в игры, где так или иначе касаются тематики фотографии или видеозаписи. Если честно не уверен, что этот эффект вообще нужен в киберпанке, а вот например в капхэд- этот эффект прям очень в кассу.
Хроматическая аберрация так же довольно клевый эффект для создания ощущения фантастического сеттинга. Очень в тему например во время каких нибудь электромагнитных атак, разных бустов и прочего. Несмотря на то, что ИРЛ эффект скорее тоже относится к аналоговой фотосъемке, в медиа он все таки закрепился за всякими сайфайными штуками. Киберпанку этот эффект очень подходит и создает нужную атмосферу. А например в дарк соулс 3 и бладборн он выглядит совсем не в тему.
Глубина области- классный эффект, работающий в играх примерно так же, как в кинематографе и фотосъемке. Для постановочных кадров очень классно выделяет нужные объекты в кадре. За пределами постановочных кадров скорее мешает и не нужен. Киберпанку этот эффект не очень нужен в силу того, что все заставки от первого лица, да если честно качество глубины области в киберпанке просто говно, очень плохо края выделяет. А вот в играх, где большое количество постановочных сцен- эффект отлично залетает и очень красиво смотрится.
Блики- ну хз. Блики сами по себе это вообще базовый эффект, без которого нельзя показать яркие источники света, но от игры к игре реализация разная. Где то обходятся простым ореолом, где то ленс флаером, что тоже нормально. Не нормально, когда начинают разыгрывать джей джея абрамса, как в масс эффекте например, или когда начинают говнами мазать камеру, а потом эти говна на камере поблескивают, как в баттлфилде.
Размытие при движении тоже бывает разное. Если эффект завязан только на повороты камеры- это юслес кал. Если эффект учитывает скорость движения объектов в кадре- это уже интереснее. Плохие реализации бывают, но в целом хороший моушн блюр этот тот моушн блюр, который практически не видно в движении, но который эти самые движения делает плавнее и естественее. В целом хороший эффект, если просто играть- он делает анимацию более приятной. Если снимать скриншоты во время движения- лучше его выключать.
Зернистость клевый эффект для создания имитации картинки снятой на пленку. Очень здорово заходит например в моменты, когда нужно показать воспоминания, прошедшая события, какую то сюрреальность происходящего ну или закосить под какой нибудь ретро фильм или мультик и т.д. Так же неплохо вписывается в игры, где так или иначе касаются тематики фотографии или видеозаписи. Если честно не уверен, что этот эффект вообще нужен в киберпанке, а вот например в капхэд- этот эффект прям очень в кассу.
Хроматическая аберрация так же довольно клевый эффект для создания ощущения фантастического сеттинга. Очень в тему например во время каких нибудь электромагнитных атак, разных бустов и прочего. Несмотря на то, что ИРЛ эффект скорее тоже относится к аналоговой фотосъемке, в медиа он все таки закрепился за всякими сайфайными штуками. Киберпанку этот эффект очень подходит и создает нужную атмосферу. А например в дарк соулс 3 и бладборн он выглядит совсем не в тему.
Глубина области- классный эффект, работающий в играх примерно так же, как в кинематографе и фотосъемке. Для постановочных кадров очень классно выделяет нужные объекты в кадре. За пределами постановочных кадров скорее мешает и не нужен. Киберпанку этот эффект не очень нужен в силу того, что все заставки от первого лица, да если честно качество глубины области в киберпанке просто говно, очень плохо края выделяет. А вот в играх, где большое количество постановочных сцен- эффект отлично залетает и очень красиво смотрится.
Блики- ну хз. Блики сами по себе это вообще базовый эффект, без которого нельзя показать яркие источники света, но от игры к игре реализация разная. Где то обходятся простым ореолом, где то ленс флаером, что тоже нормально. Не нормально, когда начинают разыгрывать джей джея абрамса, как в масс эффекте например, или когда начинают говнами мазать камеру, а потом эти говна на камере поблескивают, как в баттлфилде.
Размытие при движении тоже бывает разное. Если эффект завязан только на повороты камеры- это юслес кал. Если эффект учитывает скорость движения объектов в кадре- это уже интереснее. Плохие реализации бывают, но в целом хороший моушн блюр этот тот моушн блюр, который практически не видно в движении, но который эти самые движения делает плавнее и естественее. В целом хороший эффект, если просто играть- он делает анимацию более приятной. Если снимать скриншоты во время движения- лучше его выключать.
Дело в том, что твое зрение не может фокусироваться так же, потому что картинка на мониторе не имеет реальной глубины. Размытие движения тоже не работает так же, потому что в реальности размытие движения обусловлено тем, что изображения сменяются непрерывно и колбочки с палочками в твоих глазах возбуждаются и успокаиваются тоже непрерывно. Когда твои глаза вместо непрерывного движения получают серию статичных картинок, размытие движения не происходит, у тебя на сетчатке просто отпечатываются статичные картинки со значительными промежутками между друг другом. Вот заполнением этих промежутков моушн блюр и занимается, делая последующий кадр чуть более похожим на предыдущий, как будто ты своим глазом увидел это движение.
https://youtu.be/xAgkRtpAUFI?si=PjwrOq0q6iFavQaK&t=62
Вот тут на примере с дракончиком показано. Нижнее движение не выглядит естественно.
Потому что артистизм на русском и на английском это разные вещи. Чел написал по русски, но подразумевал английское значение слова. Для русскоговорящих людей эту звучит так же тупо, как если я например скажу, что я сегодня читал магазин. А хуйли, по английски журнал это магазин, да и в русском слово магазин тоже есть. Но ты ведь понимаешь, почему это не работает?
От игры зависит, если остальное упоротое, то почему бы и нет
Размытие и глубину резкости сразу нахуй.
Аберрации я даже не знаю, что это такое, так что вкл\выкл - похуй.
Зернистость - зависит от качества сглаживания. Так-то не мешает.
Блики - можно и оставить.
>твои глаза вместо непрерывного движения получают серию статичных картинок, размытие движения не происходит
Это правда, но там дракончик в 20 фпс ездит с большой скоростью, он за один кадр в 60фпс рывком проезжает половину своей ширины.
Если герцовка монитора и фпс нормальные, то не будет такого слайдшоу и изображение все равно будет плюс-минус размываться, на том же ufotest это видно.
>картинка на мониторе не имеет реальной глубины
Если ты смотришь на плоский лист бумаги, на котором что-то нарисовано и фокусируешься на какой-то точке, то изображение вокруг этой точки все равно размывается, хотя картинка не "плоская" (она всё равно находится на поверхности в трехмерном мире). Ты же не можешь читать текст одновременно на двух страницах книги например - потому что буквы на другой странице размыты. Нафига тебе эту вторую страницу ещё дополнительно размывать? Тем более, что ты не всегда в игре смотришь и рассматриваешь объекты только в центре экрана.
>Потому что артистизм на русском и на английском это разные вещи
Нет, не разные. Артистизм в русском имеет несколько значений, а не одно.
>дракончик в 20 фпс
>за один кадр в 60фпс
В смысле, что видео в 60 фпс, а дракончик ездит в 20 фпс. Ездил бы он в 120 фпс, было бы тоже возможно увидеть отдельные кадры, но это уже надо было бы сильно постараться.
И тоже есть эффект рассинхрона, камеру ты ведёшь влево, взглядом цепляешься за элемент в окружении и взглядом начинаешь двигаться по экрану вправо, размытие работает не в ту сторону, в которую ты реальными глазами смотришь.
Глубина области это не размытие вокруг твоей точки внимания. Глубина области это имитация смещения фокусного расстояния, что физически невозможно на плоской картинке. И нужна эта глубина области как раз для того, чтобы передать объем сцены, то, что разные объекты в кадре находятся от тебя на разном расстоянии.
>Это правда, но там дракончик в 20 фпс ездит с большой скоростью, он за один кадр в 60фпс рывком проезжает половину своей ширины.
Видео в 60 фпс и каждый кадр в нем дракончик двигается. Ты можешь убедиться в этом, если поставишь на паузу и будешь листать по кадру на кнопки <>. Каждый кадр идет смещение. Это честные 60 фпс.
Всё что используется в кино оставляю, всё от чего пытаются киношники избавиться выключая (аберрации, всякие дефекты линз, флейры и прочее говно)
ну тут можно геймпад взять получше, соневский например. и поглубже запихнуть. полное погружение и никакие суррогаты не нужны
Ну так абрамс и говноед который по своей говноедости использовал это говно, не прижилось даже у него.
![dvoitsyavglazah[1].jpg](https://2ch.life/v/thumb/9452838/17429037222020s.jpg)
>Глубина области это не размытие вокруг твоей точки внимания
Но зачем оно, если изображение вокруг моей точки внимания уже размыто? Возможно, в некоторых продуманных заранее кадрах, для артистического эффекта это может смотреться, но для имитации моего биологического зрения это не нужно. Если уж хочется имитировать зрение, объекты не в фокусе должны ещё двоиться, как на пикрелейтед, а так это просто визуальная каша, которая к тому же мешает видеть что-то, что сейчас не в фокусе по мнению игры.
>каждый кадр в нем дракончик двигается
>Это честные 60 фпс.
Это действительно так. Я имею в виду, что изображение всё равно смазывается при движении; чёткий дракончик на скорости тоже не все 100% времени виден чётко, и на мой взгляд этого достаточно, хотя более высокий фпс сделал бы восприятие движения более естественным. В свою очередь, эффект размытия от постобработки в играх выглядит неестественно и бросается мне в глаза абсолютно каждый раз, когда я его вижу, на любой скорости и при любом фпс.

>Но зачем оно, если изображение вокруг моей точки внимания уже размыто?
Потому что это красиво. Фотографы дрочат на объективы с гигантскими диафрагмами, которые размыливают все к херам, просто чтобы получить классный кадр.
>Если уж хочется имитировать зрение, объекты не в фокусе должны ещё двоиться, как на пикрелейтед,
Похоже у тебя какие то отклонения. У нормальных людей такого не происходит.
> Я имею в виду, что изображение всё равно смазывается при движении; чёткий дракончик на скорости тоже не все 100% времени виден чётко
Суть в том, что он все равно выглядит не так естественно, как с моушн блюром. Высокий фреймрейт конечно фиксит проблему и чем больше кадров отображается, тем естественнее будут выглядеть движения, но не у всех есть настолько мощное железо и настолько быстрые мониторы, чтобы в 100500 герц играть. Как минимум для 60 фпс моушн блюр все еще нужен.
Зернистость - всегда ВЫКЛ.
Хроматическая уебанция - всегда ВЫКЛ, если в игре она неотключаемая, игра отправляется в помойку, поэтому до сих пор не играл в БладБорн.
Глубина резкости - всегда ВЫКЛ. Когда был слабый компьютер в детстве, наоборот всегда включал, потому что текстуры на заднем фоне всегда выглядили стрёмно и без сглаживания, поэтому я их замыливал. Сейчас смысла в этом нету, задники выглядят достойно, нахуя мне их мылить.
Тёмные углы по краям экрана: - всегда ВЫКЛ.
Любой вид размытия, блюма и соевого тумана: всегда ВЫКЛ.
Лучи солнца бьющие тебе в глаза и поднимающие яркость игры на 700: всегда ВЫКЛ, иногда включаю ради скриншотика. На скриншотах всегда красиво выглядит, а когда играешь - только раздражает это говно слепящее.
Свечение в обьектах, типо фонарей, делающих их яркими, похожими на лампочку: Чаще всего включаю, но во многих играх настолько по уебански это сделано, что лучше выключать чем видеть этот кал дилетанта.
>Тёмные углы по краям экрана: - всегда ВЫКЛ.
Вот это вообще пиздец бессмысленный в том же киберпанке. Когда на корты приседаешь, подрубается эффект виньетки, какая логика тут вообще?
>фатографы
Но игра не фотография, там все в динамике, проигрываю, когда эту технологию эпохи PS3 выставляют как нечто "красивое" хотя это тупо технология ухудшения графона ради оптимизации, во времена, когда дальность прорисовки была не оч и LODы были какой-то мыльной фигней DOF был оправдан и то разве что на PS3/360, но сейчас в этом нет никакой необходимости
Игры так-то вообще никакого отношения к фотографии не имеют, прям ну вообще ничего общего, вот с фильмами есть общие моменты, но что-то не видел фильмов, где был бы такой адовый фокус и замыливание, потому что очевидно это фильм, а не фотографии.
Туда же аберрации, например, вообще артефакт по сути, от такого надо избавляться, а не внедрять.
Фильтры уже другое дело, типа зернистости, но вообще, глаза капец устают от подобной фигни, на самом деле, да и в целом зернистость - это фишка для определенных сцен, может быть локаций, для определенного момента, лучше не делать всю игру с зернистостью, сепией и эффектом пленки иначе минус графон и минус глаза, как в сойлент хилле, где с этим слегка перебор.
Моушн блюр вообще кал без задач, это как вот есть фильмы с тряской, типа натуралистичная съемка, ну и туда бы ещё моушн блюр добавить, чтоб прям тугая струя была неизбежной.
HDR тоже кал, кстати, который из палеозоя, усиливает свет, так что солнце как сверхновая сияет и каждая лампочка превращается в прожектор, ну и кал.
Алсо, отдельный прикол с винеткой - опять же у нас тут не фотографии, ненужные затемнения.
>но что-то не видел фильмов, где был бы такой адовый фокус и замыливание, потому что очевидно это фильм, а не фотографии.
Блин, чел. Кино это буквально просто куча фотографий, которые идут друг за другом. Там работают все те же правила и та же физика процесса. Естественно фильмы полностью от глубины области избавиться не могут, и естественно этот эффект ты видишь буквально в каждом фильме, особенно на крупных планах.

Никогда не устану обоссывать долбоёбов, которые дрочат на кинематографичность в играх. Это настолько саморазрушительное отношение к самому себе и своему делу/хобби, что просто пиздец. У тебя есть самобытный тип медиапродуктов, который может быть чем угодно, но ты стремишься довести его до однообразного состояния говна, обмазав его цветофильтрами, моушн блюром, ленс флерами, хроматической обсерацией и прочими дофами. Тьфу блять.
Бля синдикат это какой-то рофл я только из-за блума не стал в свое время эту игру ставить.
>У нормальных людей такого не происходит.
У нормальных людей с бинокулярным зрением только так и происходит, вытяни руку перед собой и посмотри на метр позади неё.
>Фотографы дрочат на объективы с гигантскими диафрагмами, которые размыливают все к херам
Фотографы и кинооператоры снимают поставленный кадр, а не вертят камерой во все стороны, постоянно автофокусируясь на каждом объекте. Играя с DOF, я не чувствую себя фотографом, делающим шедевральный снимок, я чувствую себя циклопом с туннельным зрением.
>не у всех есть настолько мощное железо и настолько быстрые мониторы, чтобы в 100500 герц играть
Выражаясь в твоих терминах, не у всех есть объективы с гигантскими диафрагмами, это же не значит, что дешёвый смартфон за счёт каких-то встроенных программных фильтров может выдать картинку наравне с хорошими камерами?
>У нормальных людей с бинокулярным зрением только так и происходит, вытяни руку перед собой и посмотри на метр позади неё.
Имитация бинокулярного зрения это отдельная тема и ее можно имитировать только подавая в каждый глаз свою картинку. Так делают VR очки, или например анаглиф. Пытаться имитировать бинокулярное зрение одной картинкой мне кажется уже на уровне концепта довольно тупой идеей.
>Фотографы и кинооператоры снимают поставленный кадр, а не вертят камерой во все стороны, постоянно автофокусируясь на каждом объекте. Играя с DOF, я не чувствую себя фотографом, делающим шедевральный снимок, я чувствую себя циклопом с туннельным зрением.
От игры к игре зависит. Например в зельде линкс авейкенинг нельзя вертеть камеру, а глубина области имитирует эффект тилт шифт, из за чего вся картинка похожа на диораму. Есть куча игр с фиксированной камерой, где кадр изначально по киношному выставлен, типа всякие сурвайвл хорроры, лего игры, часто в 2д платформерах передний фон размывают. Еще есть например такая фишка, как в дарк соулсе, когда размывается не то, что в далеке, а наоборот, только то, что слишком близко к камере.
Подходов применять эту фичу короче дохуя. Мне самому не нравится, когда ее вешают динамически для игр от первого лица, это тупо и неудобно. Но есть куча игр, где доф наоборот очень хорошо себя показывает.

>Дело в том, что твое зрение не может фокусироваться так же
Ахуеть, мне пытаются рассказать, как я что вижу, наверное разбираются в этом лучше меня. Пиздёжь уровня консолескота "глаз не может видеть больше 30 фпс, твёрда и чётка!!!!".
Реальность такова, что если у тебя нет катаракты и перед тобой не картинка-обманка, на которой нарочно объекты сливаются друг с другом, то всё ты можешь спокойно видеть. Я каждый день езжу, и у меня каждый день машины не блюрятся перед ебалом в кашу. Потому что все эти навороты типа размытия, дофа и прочей залупы существуют только в манямирке фотографов/киноделов, которые пытаются тебя убедить, что так видит человеческий глаз. Я не спорю, что в этом есть свой шарм и стиль, но пускай они будут оставаться в кино/фото. Когда у тебя экран засран хуй пойми чем и тебе говорят, что ты так ИРЛ видишь - это ёбаный цирк.
мимо
От аберрации у меня глаза болят. Каждому раковому разрабу что прикручивает эту неотключаемую хуйню ради спецэффектов надо руки к черепу прибить гвоздями.
Доф - хуета для любителей "кинца" и консолехолопов как всякие размытия в движении. Зернистость - туда же.
Блики - ну блики и блики, по ситуации зависит от графона и то как они сделаны.
>Пытаться имитировать бинокулярное зрение одной картинкой мне кажется уже на уровне концепта довольно тупой идеей.
Такой же тупой как пытаться имитировать размытие в движении и глубину зрения лол. Алсо в фильмчиках раздвоение изображения используется тут и там как эффект от головокружения или опьянения например.
>куча игр с фиксированной камерой, где кадр изначально по киношному выставлен
Если кадр изначально выставлен, или симулирует изображение с камеры наблюдения, кукольный театр (it takes two), вид из чужих глаз и т.п. специфичные подходы, это всё может работать. Я же рассуждаю скорее с позиции дефолтного шутана от первого лица типа того же киберпанка.
>в зельде линкс авейкенинг
>в 2д платформерах
На мобильных платформах доф много где добавляют чтобы скрыть и задёшево украсить очень плохую картинку. Когда это "счастье" приходит на пк, графика не подтянута и вообще весь монитор целиком размазанн от дофа (octopath traveler), то картинка отвратительная, совершенно нетехнологичная.
В холовнайт или ори - примерах хорошей 2д картинки с глубиной - если я правильно понимаю, задний план запечён вместе с параллаксом и дофом, т.е. это не эффект пост-обработки, да и речь не о 2д играх в любом случае.
Глубина резкости приколная штука, оставляю, типа в ней нет особого смысла, зачем она нужна в игре где ты смотришь якобы глазами персонажа, а не глазами персонажа в объектив фотоаппарата, я не понимаю, но чёто есть в этом. Ну и блики, в Дисхоноред 2 я просто ебанулся по-хорошему с этих бликов, опять же в реальности даже близко ничего так часто и яростно не бликает, но бля в игре это просто какой-то шизоидный кайф когда каждый мелкий источник света от чего-то бликует типа свечки или чего-то такого. Остальное конечно хуйня ненужая вообще. Зачем нужна опция размытия в двжиении я вообще не понимаю, чтобы на монитор наблевать?
Ты в школе физику вообще целиком прогулял? Отрицать существование глубины области то вообще уже где то за гранью шизы.
>графика не подтянута и вообще весь монитор целиком размазанн от дофа (octopath traveler), то картинка отвратительная, совершенно нетехнологичная.
Хз, октопас смотрится очень кайфово, там графика главный сейлинг поинт.
Что наивный? Или по твоему зернистость 10 кадров съедает? Это тебе не трассировка пути и прочие ртхы
Про интенсивность каждого эффекта слышал?
Каждый теперь шейдером написанным через жопу индуса выполняется. Загрузим на 100% 5090 в пустой сцене если потребуется.
Филм греин всегда оф сразу если есть такая возможность, хроматик обирейшен зависит от игры иногда она вырвиглазная, где-то выключаю где-то нет. Остальной вкл конечно же, особенно размытие при движении люблю хз, быдло если отключаешь, кроме онлайн игорьков.
Размытие в движении помогает если у тебя нет 60 кадров. Покрайней мере местный нищый об этом затирал что с ней его 40 кадров ощущались плавнее. Но как по мне выглядит крайне хуево как и все остальные.
Люблю зернистость/шум как-то глазам приятней становится, как будто расслабляет.
Размытие выключаю, это обычно нужно только если фпс сильно пидорасит, на фоне смазанной картинки не так в глаза бросается. Абберацию в зависимости от того насколько сильно сделали, от некоторой глаза вытекают а в некоторых делают почти незаметно. На резкость и блики пофиг.
Сейчас разрабы часто стали эффект делать когда углы экрана затемнённые а некоторые ещё и что-то типа рыбьего глаза делают, как будто в линзу смотришь, вот это вот нахуй идёт.
Наоборот же, чем ниже кадры, тем сильнее размытие бьёт по глазам
Глубину резкости и размытие выключаю сразу, ибо глубина дает эффект расфокусировки и мылит дальние дистанции, размытие понятно что делает, поэтому не нужно
Остальные даже не знаю что делают, да и знать особо не хочу, поэтому выключаю тоже
Зернистось и разрешающая способность - ортогональные понятия.
размытие в движении в любой игре сразу нахуй вырубаю
остальное по обстоятельствам в конкретной игре
Зернистость - для хоррора мейби мона оставить, для недо рпг зачем?
Хром. аберация - это че такое впервые слышу
глубина резкости - офф всегда
блики - офф всегда
размытие при движении - офф всегда. не понимаю для какой глубины это нужно, оно ток мешать будет при повороте камеры))
Вырубать все нахуй, глаз так не работает чтобы смазывалось все, не зря же чем выше герцовка и фпс, тем приятнее, глаз чуть ли не до 500гц различает.
Зернистость типа пленка с высоким исо - нахуй
Хром абберации типа у тебя оптика и всякие преломления - нахуй
Резкость это типа расфокусировка - тоже нахуй
Блики - всякие блестки лучики от света - опять нахуй.
Они ебланы которые так видят. Взять тот же желтый дрист - убираешь его ЛУТами и получаешь фотореалистичную картинку. В оригинале такого эффекта нет, так как мир он бело-серый. Но нет, залили все желто-оранжевым дристом - они так видят.