Короче, игре нужно 800 мегабайт видеопамяти для текстур пикрелейтед. Из этих 800 - 400/500 жрет сама винда 11 после того как ты просто прогружаешься на рабочий стол.
То есть игре нужно где-то 200-300 мегабайт видеопамяти.
Для четких и красивых текстур.
Сука.
А потом мы запускаем новый монстер хантер, где на 8 гб НЕИГРАБЕЛЬНО и нужно выставлять минимальные текстуры, которые выглядят просто мыльной кашей времен пс1, а вся игра происходит в пустынях, где НИХУЯ НЕТ.
Пидорасы. Я помню когда преставляли радеоны 290/290х с 4 гигами, то я просто охуевал как это много и думал, что, блядь, щас там ваще начнут целые галактики и вселенные в один прогруз разрабатывать с возможностью телепорта в любую точку за секунду. Ага, щас.
Вы можете сказать, что ТЫ ПУСТОЙ это линейный шутан, где нихуя нет. Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ. Буквально в зуме этернале все приклеено к полу, блядь. Ноль интерактива. В ТЫ ПУСТОЙ хотя бы можно предметы разбивать, стекла, доски и прочее говно. ТЫ ПУСТОЙ более технологичен, чем зум.
Ну как так можно охуеть? Как так можно наебывать? И аппетиты этих уебков только растут. 8 гб им мало. Теперь уже и 12 гб и мало. Нужно больше, блядь. И 16 гб будет тоже мало. В минималках будут писать через 5 лет для 2д-платформеров на анриале.
Так надо скорей сделать карты в которых будет столько видеопамяти чтобы в них помещалась вся графика любой игры целиком, вот и всё, и не будет проблем.
Так ведь если бы не ебаные пидорасы на разрабах, которым похуй на базовую оптимизацию и дай волю всё обмазать соевым газом с лучиками, то да. Вся игра могла бы играться на видеокарте, а для всяких мелочей подключать остальной пк.
Одно хорошо - больше задирать системки разработчики уже не смогут, т.к. некуда. Вполне реально собрать ПК на 10 лет вперед. Разрабам остается только оптимизировать обмазывать нейронками свои поделия.
Выпустят условную технологию пукичей для реалистичного отображения газов и снова придется обновлять видяху.
Ну пока высрут технологию, пока на рынок продвинут, пока сделают обязательной. RT-only игры появились спустя аж 7 лет после появления лучей.
>>16100
Что в процессорах, что в видеокартах прогресс чудовищно замедлился. Сколько там 10хх видюхи прожили, 8 лет? Современное железо проживет минимум столько же.
Так у тебя кал запеченый на скринах. А в современных играй рейтрейсинг
Видеопамять (VRAM, Video Random Access Memory) — это специализированный тип оперативной памяти, используемый в графических процессорах (GPU) для хранения и обработки данных, связанных с отображением изображений на экране. Она играет ключевую роль в работе видеокарт и обеспечивает высокую производительность в задачах, связанных с графикой.
Для чего используется видеопамять?
Хранение текстур и графических данных:
Видеопамять хранит текстуры, модели, шейдеры и другие данные, необходимые для рендеринга изображений. Это позволяет GPU быстро получать доступ к этим данным, что особенно важно в играх и 3D-приложениях.
Буфер кадров (Frame Buffer):
В видеопамяти хранится текущий кадр, который выводится на экран. Это позволяет GPU быстро обновлять изображение без задержек.
Хранение данных для постобработки:
Видеопамять используется для хранения промежуточных данных, таких как эффекты освещения, тени, антиалиасинг и другие графические эффекты.
Ускорение вычислений:
Современные GPU используют видеопамять не только для графики, но и для параллельных вычислений (например, в машинном обучении, научных расчетах или майнинге криптовалют).
Поддержка высоких разрешений и частот обновления:
Чем больше видеопамяти, тем выше разрешение и частота обновления экрана, которые может поддерживать видеокарта.
Как используется видеопамять?
Загрузка данных:
Когда вы запускаете игру или приложение, графические данные (текстуры, модели и т.д.) загружаются из системной памяти (RAM) в видеопамять. Это позволяет GPU быстро обрабатывать их.
Рендеринг:
GPU использует видеопамять для хранения промежуточных данных во время рендеринга кадров. Например, текстуры применяются к 3D-моделям, а результаты вычислений сохраняются в буферах.
Вывод изображения:
После завершения рендеринга готовый кадр передается из видеопамяти на дисплей через интерфейс (например, HDMI или DisplayPort).
Многоадресная работа:
В современных GPU видеопамять может использоваться для одновременной обработки нескольких задач, таких как рендеринг, физические расчеты и вычисления общего назначения (GPGPU).
Типы видеопамяти
GDDR (Graphics Double Data Rate): Наиболее распространенный тип видеопамяти, используемый в игровых видеокартах (например, GDDR5, GDDR6).
HBM (High Bandwidth Memory): Высокопроизводительная память с большой пропускной способностью, используется в топовых видеокартах.
DDR: Иногда используется в бюджетных видеокартах, но менее эффективна для графических задач.
Почему важна видеопамять?
Производительность: Больше видеопамяти позволяет работать с более сложными сценами и высокими разрешениями.
Стабильность: Недостаток видеопамяти может привести к "тормозам" и вылетам в играх.
Будущее-прочность: Видеокарты с большим объемом видеопамяти дольше остаются актуальными для новых игр и приложений.
Таким образом, видеопамять — это ключевой компонент видеокарты, обеспечивающий быструю и эффективную обработку графики и других задач.
Видеопамять (VRAM, Video Random Access Memory) — это специализированный тип оперативной памяти, используемый в графических процессорах (GPU) для хранения и обработки данных, связанных с отображением изображений на экране. Она играет ключевую роль в работе видеокарт и обеспечивает высокую производительность в задачах, связанных с графикой.
Для чего используется видеопамять?
Хранение текстур и графических данных:
Видеопамять хранит текстуры, модели, шейдеры и другие данные, необходимые для рендеринга изображений. Это позволяет GPU быстро получать доступ к этим данным, что особенно важно в играх и 3D-приложениях.
Буфер кадров (Frame Buffer):
В видеопамяти хранится текущий кадр, который выводится на экран. Это позволяет GPU быстро обновлять изображение без задержек.
Хранение данных для постобработки:
Видеопамять используется для хранения промежуточных данных, таких как эффекты освещения, тени, антиалиасинг и другие графические эффекты.
Ускорение вычислений:
Современные GPU используют видеопамять не только для графики, но и для параллельных вычислений (например, в машинном обучении, научных расчетах или майнинге криптовалют).
Поддержка высоких разрешений и частот обновления:
Чем больше видеопамяти, тем выше разрешение и частота обновления экрана, которые может поддерживать видеокарта.
Как используется видеопамять?
Загрузка данных:
Когда вы запускаете игру или приложение, графические данные (текстуры, модели и т.д.) загружаются из системной памяти (RAM) в видеопамять. Это позволяет GPU быстро обрабатывать их.
Рендеринг:
GPU использует видеопамять для хранения промежуточных данных во время рендеринга кадров. Например, текстуры применяются к 3D-моделям, а результаты вычислений сохраняются в буферах.
Вывод изображения:
После завершения рендеринга готовый кадр передается из видеопамяти на дисплей через интерфейс (например, HDMI или DisplayPort).
Многоадресная работа:
В современных GPU видеопамять может использоваться для одновременной обработки нескольких задач, таких как рендеринг, физические расчеты и вычисления общего назначения (GPGPU).
Типы видеопамяти
GDDR (Graphics Double Data Rate): Наиболее распространенный тип видеопамяти, используемый в игровых видеокартах (например, GDDR5, GDDR6).
HBM (High Bandwidth Memory): Высокопроизводительная память с большой пропускной способностью, используется в топовых видеокартах.
DDR: Иногда используется в бюджетных видеокартах, но менее эффективна для графических задач.
Почему важна видеопамять?
Производительность: Больше видеопамяти позволяет работать с более сложными сценами и высокими разрешениями.
Стабильность: Недостаток видеопамяти может привести к "тормозам" и вылетам в играх.
Будущее-прочность: Видеокарты с большим объемом видеопамяти дольше остаются актуальными для новых игр и приложений.
Таким образом, видеопамять — это ключевой компонент видеокарты, обеспечивающий быструю и эффективную обработку графики и других задач.
Не понимаю твоих возмущений. Капитализм, рыночек, демократия - люди деньги зарабатывают. Тебе же вроде это всё нравится.

Это ты ещё в far cry 2 текстурки не видел
>Капитализм, рыночек, демократия - люди деньги зарабатывают
Эх, а вот при сосиализме геймерам бесплатно видеокарты раздавали...

В каком месте у тебя на скринах четкие текстуры? Ты говна въебал чтоли?
Для игры с лоу системными требованиями да, чёткие, уж сейчас то текстуры не в 20 раз чётче стали
>Что в процессорах, что в видеокартах прогресс чудовищно замедлился.
И че?
Иди и покупай для новой ГТА видюху с 64Гб памяти или иди нахуй, нищук.
А для игр 2025 это мыльная хуета. Ты в курсе, что каждое дальнейшее улучшение графики требует больше мощностей в геометрической прогрессии? Одно дело модельку из 2 полигонов сделать моделькой из 4, а другое модельку из 10 лямов полигонов сделать моделькой 20 лямов полигонов.
А где, блядь, бампмаппинг? Где PBR? Где нормалмапы? Где параллакс-маппинг? Где карта металла, шероховатости, эмбиент-окклюжн? А НЕТУ! Просто jpg на полигонах.
ты вообще шаришь, что сейчас чтобы просто текстурку сделать, надо чуть ли не десяток слоев напихать? Это тебе не 2004 год, когда просто на полигон картинку накинули и норм. Щас для каждой поверхности нужна альбедо-карта, нормал-мапа, карта шероховатости, карта металла, карта отражений, карта эмбиент-окклюжн, параллакс-мапа, карта высот, подповерхностное рассеивание и еще хер знает что.
А потом ты спрашиваешь, куда 12 гигов видеопамяти улетает. ЛОЛ, ТЕКСТУРКИ, БЛЯДЬ!

Чёт вспомнил как у меня жопа сгорела, когда я не смог запустить dead cells на своем доисторическом ноуте. Как оказалось, игра сделана в так называемом псевдо 3d. То есть делается объемная фигура, а потом как бы сплющивается чтобы получился ретро-уретро-пиксельарт стайл. В итоге на железе, которое может запустить облу, ГТА СА и HL2, тупо невозможно запустить 2D платформер.
>Просто jpg на полигонах
Там DDS, однако
>Щас для каждой поверхности...
А оно надо? Текстурки в итоге выглядят как платмасса, а персонажи - как куклы с приклеенной щёткой волос
Таблетки
Вот как раз у рокстаров единственная игра со всратой оптимизацией - гта 4. Гта 5 вообще идеальной была.
Весила дохуя , с егс я ее пару ставил на комп, чтобы через пару часов снести нахуй
Хотели. Даже на Стиме была. Но в итоге все сдулось
Вспомнил, что есть еще один способ наращивать системки - сделать, наконец, юзабельным облако с 6G-сетями. Заодно и навсегда уничтожить фрагментацию платформ.

> ты вообще шаришь, что сейчас чтобы просто текстурку сделать, надо чуть ли не десяток слоев напихать? Это тебе не 2004 год, когда просто на полигон картинку накинули и норм. Щас для каждой поверхности нужна альбедо-карта, нормал-мапа, карта шероховатости, карта металла, карта отражений, карта эмбиент-окклюжн, параллакс-мапа, карта высот, подповерхностное рассеивание и еще хер знает что.
А нафига столько всего?
Что мешает все эти 20 слоев взять и жпг в один jpg?
Смотреться будет нормально
Так очевидно что слои делаются чтобы текстура по разному выглядела в зависимости от освещения для реализма.
Так вот что за пидорас мне тут раздувает размер игорей до 100+ГБ, но забывает положить туда геймплей с сюжетом.
Кек, ну и на выходе все равно получается кал, не сильно ушедший от обычной картинки натянутой на модельку из 2004. Зато обмазано мыльным нейрофильтром чтоб видяшка бедная не перегрелась пердя и выдавая 18 фпс в нативе.
>Смотреться будет нормально
Нормально, да только ты не купишь такую игру, а будешь визжать на сосаче про хуёвый графон. Большинство разработчиков тоже бы рады не заниматься этой хуйнёй, но тогда игра не вывозит конкуренцию.

Пикрилу 16 лет, но он до сих пор выглядит лучше многих современных поделий. С чего бы я не купил-то?
Настройки не на ультрах, там эффекты что-то вроде среднего, чтобы меньше было говна во время бега.
>А потом мы запускаем новый монстер хантер, где на 8 гб НЕИГРАБЕЛЬНО
Пиздоглазые и хороший код никогда не соприкасаются. Там нет проблем в текстурах там проблемы в только в пиздоглазых.
Говорят очень требовательная игрушка, на 5090 в 30 фпс идет.
Безусловно лучше каталист разве что в масштабах и проработанности локаций. А вот за понерфленный звуковизуал сильно обидно.
Пикрил происходит в бедных на детали и сильно стилизованных декорациях.
И то, вода конечно крайне мхех.
Серьезно, я пытался запустить игру и на старфорсе все остановилось.
Ты пустой, и другие игры где графон при нормальных требованиях - это игры со своим движком где программист знает С и как рисуется графика на экране. Он что можно формулами отрисует векторной графикой, что можно кеширует, части ассетов использует повторно и т.д.
Игры где графон говно при ебано больших требованиях - это игры где кодер в готовом движке просто двигает готовые ассеты мышкой где каждая вилка несколько сотен или тысяч полигонов - а может там и кодера нет, а только команда дизайнеров. Ну или по командам ИИ как сейчас модно.
Возможно или наоборот будет лучшим для разработки. Он код пишет быстро и быстро его может исправить.
Эту игру делали уssраинцы, вот в чем секрет
Зачем? За вычетом стилистики это посредственный шутан своих дней.
>>17216
Хуйню сказал. Это работало до середины нулевых максимум, сейчас если с таким подходом пытаться работать на современном уровне, то нужен штат в тысячу таких программистов и всё равно игра просто никогда не выйдет, потому что они не смогут договориться.
Да и вообще, низгополигональные коробки + фототекстуры не везде ещё можно использовать. Одно дело когда у тебя вся игра в бетоне происходит, другое когда тебе нужно разнообразное окружение и эффекты делать.
Что тебе сделали усраинцы? Они тебя заебали больше чем чурки? Как то ухудшили твоё существование? Или просто потому что так по телеку говорят?
Ты со скринами Монхана нового попутал, наверное.
А. Ну хорошо.
Ну во первых, у тебя там часть текстур нормальная, а часть говно, во вторых, нихуя нет даже теней, в третьих, движок говно, грузящий игровые ресурсы через сетевую карту.

>Вы можете сказать
Я могу сказать, что ты ТУПОЙ. Прежде чем высирать хуйню, разберись в теме текстурирования хоть немного. Юарэмпти и на релизе был нищий по графике, а тащить его сейчас и вонять про размеры и четкость - надо быть отбитым, который в глаза долбится.
Посмотри скрины Миррор Эджа которые сюда в тред притащили, вот там нормальная графика, карты с отражениями и рельефом, а условная стилизация помогает и сейчас выглядеть адекватно.
У тебя в скринах абсолютно плоская хуета, без отражений, без рельефа, все сука нарисовано просто. Геометрия тоже плоская и острая - порезаться можно наху. А на пушки кинули мыло.
Нормальный сет текстур одного объекта сейчас - 4к разрешение со средним размером сета 100 мб. Один объект может на себе нести несколько таких сетов.
Если твой глазомер и мозг считают, что содержание скринов которые ты притащил - норм графен, то ты клоун тупой
Какой-же ты мерзкий, пиздец.
>кукареку, карта высот, карта низменностей, карта теней, нормали, бампы-хуямпы, слой грязи, параллакс оклюжен, ПБР, КГБ, ЛГБТ, ОБХСС
А текстуры все равно выглядят как мыльное говно, ну и смысл в этом? В киндом каме 2 вот плоское мылище вместо текстур, например, в авоведе вообще кровь из глаз, зато накрутили там слоев, непонятно правда зачем. Или вместо текстур неба теперь какой-то натуральный жипег с текстурками 64х64, особенно заметно в киндом каме.
Выдумывают фигню вместо того, чтоб делать нормально, вот и все. Уж лучше текстура - картинка, чем двадцать слоев говна с мылом на выходе.
Всратое освещение урина энжин 5
Всратючий коричневый цветофильтр
Уродская растительность анрила, этот недодвижок в принципе не оч дружит с растительностью
Тормоза, статеры, баги, игру по сути не доделали
Ну и сверху каловый сеттинг говна для СНГ бичей у которых встает при виде хрущевки.

Шиз, спок.
Меня там куда больше впечатлила детализация поверхностей, все эти чуть сглаженные углы и 3д-отслойка краски/штукатурки на стенах, даже в самых графонистых играх до этого таких вещей не делали
>тред про текстуры и видеопамять
>тупорылая одноклеточная пидораска высирается про что угодно, но только не по теме треда

О, да! Так заботливо краску с кромок стола ещё никто не соскабливал. При этом, оно трёхмерное, а не просто текстура с дисплейсментом или нормалькой.
>Вы можете сказать, что ТЫ ПУСТОЙ это линейный шутан, где нихуя нет. Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ. Буквально в зуме этернале все приклеено к полу, блядь. Ноль интерактива.
При чем здесь кэшинг текстур и интерактив объектов. Ты ебанутый?
Ага щаз блять будут специально вставлять тормоза
Вон монхан тормозит на процессорах которые не поддерживают какие-то там инструкции avx512, просто блять будут короче к играм прикручивать куски кода которые замедляют твое говно если ты не купил современное железо и все, а графон и интерактивность так и будут ухудшаться
Тебе вот этот >>16507 все правильно сказал. условный Pillars of Eternity хоть и изображает из себя изометрию, но сделан кривыми руками обдристианов на юнити в триде со статичной камерой типа изометрия, все это оптимизировано жопой, я помню как на релизе там загрузки были секунд по 40 если без ссд играть
Пиздос их там в зоне кормят сейчас. Раньше батон с палкой колбасы из собачьих анусов заточи и доволен целый день.
Ну на первом более-менее зажиточный воровской Султанск (Скадовск), а на втором база самой сильной и богатой военизированной группировки, которая спонсируется правительством, так что немудрено.
ты же дегенерат наху
Дед келл на телефонах играется нормально, что там у тебя за некроноут?
Черех 10 лет игры без выделенной ИИ карты не будут даже запускаться, дебс.
В игре 2013 года с графикой 2003? Без открытого мира, без интерактива, с крохотными локациями? Are you охуели там?
>В минималках будут писать через 5 лет для 2д-платформеров на анриале.
Регулярно уже происходит. Я в Hollow Knight не мог на GT560 на 512мб поиграть в своё время из-за ебейших статтеров.
Смог поиграть только, когда купил gt1050 на 2 гб.
Какой нибудь Вальхейм просто ебейше требовательная игра, при том что она весит 700 мегабайт всего. Вся игра 700 мегабайт.
При этом на старом ноуте со встройкой у меня было там кадров 7.
А новый ноут с печ3070 ревёт как будто я запустил что-то с лучами.
>А где, блядь, бампмаппинг? Где PBR?
PBR дает увеличение памяти в три раза (кроме базового цвета нужно три канала на карту нормалей, еще три канала - на параметры материала). Разница в три раза, а не в тридцать.
Так запеченка выглядит лучше чем мерцающий размазанный рейтрейсинг.

>не могут
И не смогут, потому что на звук в первую очередь хуй забили. Нормисы не понимают, насколько важную роль он в атмосфере играет, потому что зачастую не замечают- а он сразу на подсознание давит. Это как ждать новый TES, не разбирая, что без музыки Соула получат унылое говно в любом случае.
Но это правда.
ну ты и дебил.
радеон он помнит с 4гигами видео.
думаю ты в сознательный возраст вступил когда 3080 с 10 гигами появилась, с такими-то тупорылыми высказываниями.
ещё и Ю Р Эмпти вспомнил, который на момент выхода, был каловым высером неоптимизированным.
совсем там обдрочился от псевдоностальгии, зумерьё проклятое.
Иди и сделай сам движок, а потом пизди тут, как никто нихуя не умеет. Думаю ты знатно охуеешь хотя бы с того как нахуй может память утекать просто из ебаного кода на сях и плюсах, хотя код твой пару кб весит в исходнике. А потом еще разберёшься для чего так дохуя видеопамят в играх нынче нужно, так вообще с самоката свалишься или смузи захлебнёшься.
подарил он тебе эмоцы т. к. ты был ребёнком, дегкнерат.
и т. к. 3д рендеринг в реальном времени был фантастикой еще пару лет назад.
тиф хорошая игра, но иди-ка ты нахуй.

Текстуры тут простенькие, плоские. Лучиков и прочей постобработки тут тоже почти нет. Полигонов - кот наплакал, а ведь каждый полигон это фиксированный объём отжираемой памяти.
>То есть игре нужно где-то 200-300 мегабайт видеопамяти.
>Для четких и красивых текстур.
Так и модельки примитивнее, чем в Монхане. У Монхана в шерсти кота-поварёнка больше шейдеров, чем во всей YAE, в модельке любого из персонажей больше полигонов, чем во всех моделях YAE вместе взятых. Отсюда и НИХВАТАИТ.
>Так и в новых играх ТОЖЕ НИХУЯ НЕТ.
Ты не прав, но это тело не спало больше суток, потому сам как-нибудь решай этот вопрос.
> блядь, щас там ваще начнут целые галактики и вселенные в один прогруз разрабатывать с возможностью телепорта в любую точку за секунду
Пчел, современные процессоры всё ещё пукнув, обмякают в попытке просчитать симуляцию крепости на 200 дварфов в DF. А если кошки расплодились, то жарь стейк на проце, температуры ещё на обогрев помещения хватит. И это без графики. Галактики он захотел, кек.
Алсо, ты всё в одну кучу смешал. Физический движок, шейдеры, текстуры, люди, кони. Не еби мозги.
> Пчел, современные процессоры всё ещё пукнув, обмякают в попытке просчитать симуляцию крепости на 200 дварфов в DF. А если кошки расплодились, то жарь стейк на проце, температуры ещё на обогрев помещения хватит. И это без графики
Это потому что жабен - не программист; и создавая свое поделие он не рассчитывал что будет напердоливать на него слои новых фич 20+ лет, это была просто очередная наколенная игрушка слепленная по фану для себя.
Если б дворфов делал разраб факторио - оно летало б на коре дуба при десятикратно увеличенных масштабах.
Выпускник MIT не сумел в многопоточность, там вся игра насколько помню на одном ядре висит