Геншин не считово, т.к. он на ПК и консолях не так популярен как на мобилках.
Одновременно легкая в плане UI и UX чтобы на 6 дюймах мобилки не перегружала визуально и информационно игрока, но глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было.
И геймплей/сюжет нужен такой, чтобы потреблялся одинаково приятно как урывками по 10 мин, так и сессиями по 2-4-5 часов
И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды, например, зайди, почитать лор в туалете.
По сюжету и деталям геймплея, мира, лора пока идеи нет. В общих чертах хочется изометрическую rpg/quest/adventure в жанре постапок или киберпанк(как 2016 е3 the last night тизер.. до сих пор помню) или cosy adventure, с глубоким миром и вариатинвостью сюжета. Вот большой вопрос: как сделать интересно, прибыльно и вовлекательно - но без донатов, без шмотодроча, без pay to win/open area?
> ПАКАЧИНУ!!!
> просто хочу разобраться: почиму? мнения?
>как сделать интересно, прибыльно и вовлекательно - но без донатов, без шмотодроча, без pay to win/open area?
Да, щас тебе бизнесплан распишем.
1 мобильная разработка - это в 2 раза больши разработки либо использование говнодвижков типа юнити но все это без смысла потому что
2 никто не будет играть в изометрию на мобилке, ты сумасшедший если считаешь по другому. Никто не будет открывать твою душную игрушку сидя на толчке или в автобусе. Количество таких игроков очень мало это не оправдает затраты на разработку.
3 такие игры есть, зайди итч введи изометрик, просто они нах никому не упали потому что таких игроделов миллион. Многие из них ты можешь играть прямо в браузере нах, не устанавливая ничего и все равно они никому не нужны потому что рынок перегасыщен как с музыкой https://itch.io/game-assets/tag-isometric
Рынок перенасыщен как разрабами так и играми
Плюс надо молодым 18+ в это воетать, чтобы осиливать кранчи и заодно сосать хуй спонсоров. Фу.
Свен в 1996 году начала делать изометрические игры и пришел к успеху только спустя 27 лет. Малолетний дебил на опе заскучал уже через 2 дня фантазерств, даже не работы. Это и отличает белого ЕВРОЧАДА от коричневой алкованьки.
Все только это и делают. Всё новое - забытое старое. Точнее забытое оно у имбецилов без кругозора, поэтому для них оно новое.
Хочешь делать - делай, а не болтай
>Только не одному, как аутист, а с другими такими же мотивированными людьми
а где твоя мотивация-то? она как-то проявляется?
пока вижу только какие-то претензии к людям что они не такие как тебе хотелось бы и передвигание на них ответственности за то чтобы они сделали тебе приятно и как тебе хочется, звучит как эмотивный воннаби
Ну, я делаю инди-игры и выпускаю их на Стим. Денег пока не очень много (300-500 долларов), но на скромную жизнь хватает, чтобы можно было не работать.
Другое дело, что я не могу найти людей, которые способны разделить со мной такой образ жизни -- для это нужны редкие личностные качества, которыми обладает не каждый. Нужно с одной стороны любить долго и активно трудиться, быть готовым к лишениям, а с другой стороны желать близких, почти семейных отношений, обладать развитым социальным/эмоциональным интеллектом. Второе найти гораздо сложнее, потому что запрос на такие отношения ещё более редкий, чем способность по-хардкору работать (что уж говорить о пересечении этих множеств).
Причина баха?
Разработчик в треде, поясняю.
>мультиплатформу
Очень много подводных. Взять хотя бы просто мозгоебательный процесс апрува у нинтенды, да и переделывать код под эту платформу тоже довольно геморойно. Часто разрабы настолько не хотят в это дело лезть, что просто отдают конторам, которые только портированием и занимаются. Ну и я молчу про то, что это все бюджет пиздец раздует. Деньги у тебя есть все это оплатить, надеюсь?
>мобилках
C мобилками сейчас ситуация следующая - если просто выложить игру в сторы, то она утонет среди прочего мобильного кала. Чтобы мобилкопараша взлетела, нужна команда с соответствующим опытом и просто дохуя денег на анализ рынка/маркетинг. И даже в этом случае шансы на взлет невелики. С мобильными играми все настолько плохо, что многие студии распускаются и идут пилить дабл эй или инди для стим/консолей, а то и вовсе уходят из геймдева в другие сферы. Потому что уже два года кризис в геймдеве, студии умирают, распускаются, никто не дает деньги на новые проекты. Времена, когда по-быстрому собрал говно из палок на юнити и стрижешь бабло, давно ушли.
>глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было
На этих двух стулах хуй усидишь. Но если у тебя батя миллиардер, ок, нанимай команду опытных геймдизайнеров, может у них, что и получится.
>И геймплей/сюжет нужен такой
Вопрос опять в бабле. Найти не то, что хорошего, а среднего писаку, задача, решаемая только баблом. Найти хорошего, ну тут уже удача нужна, чтобы все звезды сошлись, такое случается раз в несколько лет. В общем бегом к бате милиардеру, скажи, бюджет надо бы по-больше.
>И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды
Вот это пожалуй самый простой в реализации поинт. Найти и нанять хороших кодеров вообще никаких проблем. Ну и конечно с графоном надо будет что-то придумать. Либо мобильной версии отдельные ассеты, что увеличит бюджет. Либо в пека версии будут ассеты уровня мобилки.
>как
Бабло-баблишко. Просто ставишь задачу команде дизайнеров/сценаристов, они тебе выдают решения, варианты. Если бабла нет, ну тогда никак.
Или урезай свой концепт до - одна платформа, сюжет для галочки, чиста за счет интересности геймплея. Если игорь взлетит, пойдешь на другие платформы, расширишь сюжет в дополнении.
Но сам ты вряд ли нормальный геймплей сделаешь. Тут по-любому нужен опытный челик, с зп в районе 200К в месяц. Плюс 80-200К программист или попробуй сам освой какой-нибудь конструктор, ну где-то у тебя год уйдет, чтобы нормально освоить, бюджет на это дело сам считай, может тебе и не нужен, если у мамки на шее сидишь. Чо с артами делать я хз, можешь попробовать использовать бесплатные ассет паки, их много, для прототипа норм решение. Полгода на то, что разработать прототип. Вот и бюджет, посчитаешь.
Потом питчишь игру инвесторам, они тебе выделяют миллионы на разработку, воплощаешь мечту в жизнь.
Разработчик в треде, поясняю.
>мультиплатформу
Очень много подводных. Взять хотя бы просто мозгоебательный процесс апрува у нинтенды, да и переделывать код под эту платформу тоже довольно геморойно. Часто разрабы настолько не хотят в это дело лезть, что просто отдают конторам, которые только портированием и занимаются. Ну и я молчу про то, что это все бюджет пиздец раздует. Деньги у тебя есть все это оплатить, надеюсь?
>мобилках
C мобилками сейчас ситуация следующая - если просто выложить игру в сторы, то она утонет среди прочего мобильного кала. Чтобы мобилкопараша взлетела, нужна команда с соответствующим опытом и просто дохуя денег на анализ рынка/маркетинг. И даже в этом случае шансы на взлет невелики. С мобильными играми все настолько плохо, что многие студии распускаются и идут пилить дабл эй или инди для стим/консолей, а то и вовсе уходят из геймдева в другие сферы. Потому что уже два года кризис в геймдеве, студии умирают, распускаются, никто не дает деньги на новые проекты. Времена, когда по-быстрому собрал говно из палок на юнити и стрижешь бабло, давно ушли.
>глубокая чтобы на пк и консолях интересно играть было
На этих двух стулах хуй усидишь. Но если у тебя батя миллиардер, ок, нанимай команду опытных геймдизайнеров, может у них, что и получится.
>И геймплей/сюжет нужен такой
Вопрос опять в бабле. Найти не то, что хорошего, а среднего писаку, задача, решаемая только баблом. Найти хорошего, ну тут уже удача нужна, чтобы все звезды сошлись, такое случается раз в несколько лет. В общем бегом к бате милиардеру, скажи, бюджет надо бы по-больше.
>И чтобы даже на средненьких телефонах запускалась за 2 секунды
Вот это пожалуй самый простой в реализации поинт. Найти и нанять хороших кодеров вообще никаких проблем. Ну и конечно с графоном надо будет что-то придумать. Либо мобильной версии отдельные ассеты, что увеличит бюджет. Либо в пека версии будут ассеты уровня мобилки.
>как
Бабло-баблишко. Просто ставишь задачу команде дизайнеров/сценаристов, они тебе выдают решения, варианты. Если бабла нет, ну тогда никак.
Или урезай свой концепт до - одна платформа, сюжет для галочки, чиста за счет интересности геймплея. Если игорь взлетит, пойдешь на другие платформы, расширишь сюжет в дополнении.
Но сам ты вряд ли нормальный геймплей сделаешь. Тут по-любому нужен опытный челик, с зп в районе 200К в месяц. Плюс 80-200К программист или попробуй сам освой какой-нибудь конструктор, ну где-то у тебя год уйдет, чтобы нормально освоить, бюджет на это дело сам считай, может тебе и не нужен, если у мамки на шее сидишь. Чо с артами делать я хз, можешь попробовать использовать бесплатные ассет паки, их много, для прототипа норм решение. Полгода на то, что разработать прототип. Вот и бюджет, посчитаешь.
Потом питчишь игру инвесторам, они тебе выделяют миллионы на разработку, воплощаешь мечту в жизнь.
кажется шо эмоциональный интеллект это про опыт разнообразного общения/отношений и обычно им обладают спецы вне таких аутичных работ.
тем более шо ещеж творческие разногласия вылезут наверняка.
мне такой путь всегда казался путем одиночки, разве не тяжко свое виденье проекта разбавлять чужим?
>эмотивных воннаби, которым надоедает на следующий день
>>68099
>Второе найти гораздо сложнее
Тут проблема в том, что ты делаешь что-то такое, что не цепляет других, а это очень мощный мотиватор. То есть я к тому, что все же бывают ситуации, когда находишь людей, готовых на все, что ты расписал и ты им еще и деньги не платишь.
Для этого нужен какой-то изюм. По моему опыту, в случае разработки на энтузиазме, это как правило какой-то очень интересный арт. У издателей даже раньше была такая традиция - выделять деньги на разработку проекта, если гифка набирала ахуенный хайп, где-нибудь на реддит или в твитере. Сейчас такое уже не прокатит, нужен хотя бы прототип, хоть какой-то геймплей, помимо хайповой картинки.
В общем я это все к тому, что можешь оставить надежды найти кого-то, если ты рисовать не умеешь какие-то крутецкие штуки или настолько же залипательный геймплей закодить.
Еще вариант для тебя - составить для своей игры список, что именно тебе нужно и на основе этого плана взять кредит в банке, чтобы нанять людей. На самом деле вариант очень хороший, если подойти с умом к составлению списка.
>>68110-разраб
Так на мобилке удобно все, есть куча диаблокалов, управляется нормально, нет вобще никаких проблем делать изометрию нормальную с пошагом на мобилку.
А что там популярно будет, что нет, не твоих собачьих мозгов дело, твой анус давно заложен на 10 раз.
Я и говорю. Для людей такого типа сама мысль о даунгрейде, о том, чтобы получать не 5000 долларов у дяди, а 500 долларов, но делая свою игру выглядит абсолютно непостижимой и безумной.
>>68109
И не говори... Уже вот десять лет так мыкаюсь.
>>68141
Как бы объяснить... Во-первых, желательно если вы с другими людьми изначально похожи, если у вас одинаковые ценности, взгляды на то, что хорошо, а что такое плохо (не только в играх, но и в жизни вообще). Тогда договориться не трудно даже если у вас разные вкусы, потому что всегда можно нащупать некоторое пересечение множеств, где они совпадают.
Во-вторых, очень помогает быть разносторонним. Например, если ты любишь ТОЛЬКО ходить в кино (а другие виды досуга не уважаешь), то с тобой трудно договориться, как провести вечер. То же и с играми. Есть разработчики у которых одна идея-фикс, единственная игра мечты, которую они хотят сделать. Я лично принадлежу к другому типу, который придумывает много разного -- мне нравится всякое, поэтому договориться, что-то где-то потвикать и прийти к компромиссу бывает не сложно.
>>68161
Боюсь, ты меня не до конца понял. Я ведь не ищу работников, наёмных специалистов, которых нужно замотивировать (эмоционально или деньгами) работать над моей игрой. Я ищу условных кофаундеров-дженералистов, с которыми мы будем всё делать вместе. Причём не только работать, как это бывает у обычных бизнес-партнёров или типа того.
> ищу условных кофаундеров-дженералистов
А в чем разница? И в том, и в другом случае нужен какой-то интересный вижен, который привлечет людей. Ну для кофаундеров, наверное еще важно, чтобы у проекта уже был какой-то багаж наработок - тот же прототип или детализированный лор или интересная история твоих предыдущих разработок.
Тебя услышал. С долбоебом спорить не собираюсь.
Я думаю, есть вариант отталкиваться не от конкретного проекта, а от людей. Я имею ввиду сперва найти тех, кто обладает искомыми качествами, имеет похожий жизненный опыт, схожие взгляды на отношения и работу. В этом случае можно будет уже вместе создать что-либо с нуля.
Некоторые лор в туалете пишут...
> есть вариант отталкиваться не от конкретного проекта, а от людей
Очень сомневаюсь, что это сработает. Потому что если это не проект, то чем ты привлечешь этих людей? Я так понял денег у тебя нет и что же ты тогда предложишь? Свои личные качества, свой подход, свою уникальную личность? Боюсь это не сработает.
На форуме геймдев есть такой человек-мем, Сергей Бобров, наверное слышал. Вот у него есть какой-то бэкграунд разработки довольно аутентичных проектов. Это хороший пример, потому что несмотря на кустарность, любительский уровень, у проектов есть свой стиль и изюм, который привлекает внимание. Это может привлечь и людей.
Его проекты выбиваются из серой массы совершенно невзрачных и непривлекательных поделок с этого форума. Каждый из создателей этих поделок убежден, что делает что-то интересное, но со стороны как раз видно, что это в основном очередное ни о чем, которое выльется в очередное ничто. Может быть достойно того, чтобы оставить комментарий, но не более того.
Да, это определённо не сработает, если предлагать подобное людям, которым это не нужно, не интересно и которые не видят в этом никакой ценности. Я-то в первую очередь предлагаю не столько делать конкретные игры, сколько образ жизни (включающий в себя совместное делание игр), на который не все способны (не любят работать, рисковать, жертвовать комфортом) и который мало кому интересен как таковой (не хотят близких отношений, а хотят просто кооперироваться и быть приятелями).
За такое уцепится только похожий на меня человек, который из похожего жизненного опыта сделал похожие выводы. О том, что таких людей катастрофически мало я и сокрушаюсь в своём оригинальном посте. Возможно, в этот раз мне удастся сорвать джекпот и сейчас кто-то из них совершенно случайно листает /v, но скорее всего нет.
Ты описываешь коммуну какую-то с уклоном в секту.
Общность по духу не возникает сама по себе, если вам больше 10 лет.
А вот совместная работа, начавшаяся конвенционально (за деньги) вполне может перерасти в дружбу и партнерство. Но не сразу, конешно, а со временем.
Смотри, секты здесь совершенно не при чём. Понятно, что такой уровень близости, доверия и прочего не возникает на пустом месте -- надо вместе пуд соли съесть. Твои рассуждения, разумеется, выглядят здраво и логично. Но дело в том, что если человек вот ИЗНАЧАЛЬНО не настроен этот пуд соли съедать, то ничего не получится. Если человеку изначально не симпатичен такой образ жизни, где надо вместе проходить через трудности и постепенно сближаться, то в отношениях с ним рано или поздно уткнёшься в потолок, в непреодолимую стену. Поэтому я в первую очередь беседую с людьми не про игры и не про деловые качества, а про ценности.
Да я понимаю, о чем ты, шучу про секту.
Видел не раз твои поиски или комментарии по ним, а может и не твои, а вас на самом деле несколько таких блуждает тут во тьме двачей.
Просто звучит как-то в квадрате невыполнимо.
Мне вот как-то единственный раз повезло в треде поиска коллег на доске геймдева встретить адекватнейшего компетентного программиста и поработать с ним над игрой в роли художника и геймдиза. Мы хорошо друг к другу относимся, но никакого развития партнерства в дружбу не получилось, хотя, мне кажется, мы оба были не против. Совсем мало персональных пересечений.
Настоящий друг у меня тоже сроллился единожды за лайфтайм, и он даже программист, НО ему совершенно неинтересна разработка игр, ни за зарплату, ни на очко интерес.
Надо наверно пару десятков жизней прожить чтобы сроллить весь пул этих качеств в одном человеке, да еще и взаимно.
арбузы это больше астраханская тема
гта в питере. сюжет рамером с 4-10 гта 5, есть разветлевния сюжетов, 20-30 коноцовок. можно некторые линии сюжета не проходить, и концовка будет другой. не "хуже" и не"лучше", просто дургой. герой не проживет что-то. не повлияет на героев других. они не сделают что-то что сделли бы пройди он доп линию квестов. в игре есть радио, кронштад и петергов, смена сезонов. анимиация gpt+mocap AI, кошк дрфтиуют. дети снежкаим кидаются. осеьн красивая пиздец, в петергофе мммм.12 радостаднций с 10 часами разговоров и музыки каждая. сюжет иронично скакатисчно грустный душевныйый, смесь брекинг бед, сопрано, прослшуки. система квестов откртая и переплетенная, выполняя линейки квестов от разных фракций, ты переплеташеь сюжеты. сюжеты про кринимал, больных раком,хоспис, приют, чурок, чекистов, опг, интеллигенцию эхомацовсккую и лимоновецв, про ветеранов чечни и афгана. В игре два уровня сложности формальных - легкий и подтруднее. дефолт - ты играшеь за 190 самбиста МС по боксу афаганца. Потруднее - ты играешь за китайца(для выхода на китайский рынок запилим его) трйоного агента опг разведок. самый слжный ты играешь за черную американкку 160 см худенькую. боссов ка ктаковых нет но геймплей повествоаняивыстроеен так, что ты различаешь рутинные перестредки(еще вопрос большой: как вписать перестрелки в игру чтобы органично смотрелись и прошли цензуру китая и рф? все же питер не Лос анжедесл) и важные кульминационные перестрлки, и еще нужно чтобы ИИ учился у тебя и перетсрелки были непростыми. фир 2005. физика машин как смесь гта4 и гта5. чтобы smoothless как в гта5 карту покрывать, не спотыкаться о бордоюы и проч, залезая на холмы на никзом седане, чтобы не ереворчаивались машины, но и кайф был от езды по колдлобинам и машину рыскало, лол. васька 2001, пиздец дороги как в провинции. давно в питере не был, наверное и щас весной бывает так.
ггород размером как 2 гта4, каналы и все красивое сделтаЬ, дыбенко и парнас и купчино тоже с душо, чтобы панельки, сугробычерныеЮ киоски ларьки, запха булочных. не дешево как гта крим россия или unreal engine вдиео на юутбе про руские дворы а с кучей деталей, тексты все ручной работы, потеик, газеты застышие, короче бйство деталей в глаз, клумбы и игрушки из рещины на них, бабульки у поездов.
гта в питере. сюжет рамером с 4-10 гта 5, есть разветлевния сюжетов, 20-30 коноцовок. можно некторые линии сюжета не проходить, и концовка будет другой. не "хуже" и не"лучше", просто дургой. герой не проживет что-то. не повлияет на героев других. они не сделают что-то что сделли бы пройди он доп линию квестов. в игре есть радио, кронштад и петергов, смена сезонов. анимиация gpt+mocap AI, кошк дрфтиуют. дети снежкаим кидаются. осеьн красивая пиздец, в петергофе мммм.12 радостаднций с 10 часами разговоров и музыки каждая. сюжет иронично скакатисчно грустный душевныйый, смесь брекинг бед, сопрано, прослшуки. система квестов откртая и переплетенная, выполняя линейки квестов от разных фракций, ты переплеташеь сюжеты. сюжеты про кринимал, больных раком,хоспис, приют, чурок, чекистов, опг, интеллигенцию эхомацовсккую и лимоновецв, про ветеранов чечни и афгана. В игре два уровня сложности формальных - легкий и подтруднее. дефолт - ты играшеь за 190 самбиста МС по боксу афаганца. Потруднее - ты играешь за китайца(для выхода на китайский рынок запилим его) трйоного агента опг разведок. самый слжный ты играешь за черную американкку 160 см худенькую. боссов ка ктаковых нет но геймплей повествоаняивыстроеен так, что ты различаешь рутинные перестредки(еще вопрос большой: как вписать перестрелки в игру чтобы органично смотрелись и прошли цензуру китая и рф? все же питер не Лос анжедесл) и важные кульминационные перестрлки, и еще нужно чтобы ИИ учился у тебя и перетсрелки были непростыми. фир 2005. физика машин как смесь гта4 и гта5. чтобы smoothless как в гта5 карту покрывать, не спотыкаться о бордоюы и проч, залезая на холмы на никзом седане, чтобы не ереворчаивались машины, но и кайф был от езды по колдлобинам и машину рыскало, лол. васька 2001, пиздец дороги как в провинции. давно в питере не был, наверное и щас весной бывает так.
ггород размером как 2 гта4, каналы и все красивое сделтаЬ, дыбенко и парнас и купчино тоже с душо, чтобы панельки, сугробычерныеЮ киоски ларьки, запха булочных. не дешево как гта крим россия или unreal engine вдиео на юутбе про руские дворы а с кучей деталей, тексты все ручной работы, потеик, газеты застышие, короче бйство деталей в глаз, клумбы и игрушки из рещины на них, бабульки у поездов.
короче сюжеток такой. просто добрый(или нет) парень вплетается в игру криминала. начал с заначек, потом идет к крыше, рэкету, убийствам плохишей, по мнениюего босса, портовым контабанаадам, разграблению музеев, парарллельно черная сильная независимая агентка цру играет роль трйного агента и китайский агентт тоже.
комбат система - смесь крав маги и самбо, как джон уик.
играя за 190см 100кг самбиста ты ощущаешь как ты силен на кончиках пальцев клавы/геймпада. играя за бабу, то все время на нервках как с маленией, твой выход или убегать или макисмлаьно яростно отбиваться палкой, потому что если ты даш подойти к тебе вплотную обычном парню 180см 80кг - выбраться очен тяжело будет из его обьятий
>играя за бабу, то все время на нервках как с маленией, твой выход или убегать или макисмлаьно яростно отбиваться палкой, потому что если ты даш подойти к тебе вплотную обычном парню 180см 80кг - выбраться очен тяжело будет из его обьятий
В принципе ты опыт игры за мага описал.
>не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д
Есть полуживой фаллаут онлайн
> прибыльно
ЧУВАК ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ МОБИЛЬНЫЙ ГЕЙМИНГ
Ца это школьники/домохозяйки которые играют максимум неделю
но это экшн типа гта
такого нкто не делал
но я пока думаю, как это нарративно будет ощущаться. не слишком ли "вязко" и душно. все таки гта любтя за беззаобтность и легкость. а close combat/hand to hand combat это не про авйб гта.
>домохозяйки которые играют максимум неделю
Киты-тётки играют годами и просаживают тысячи долларов. Открой любую казуалку и почитай там отзывы, будет что-то типа "Дорогие разработчики! Играю в вашу игру уже 10 лет, всё нраица!".
Дос 3 - это не изометрия. А на руках он держит 5 дилдаков от того и доволен.
Baldur's Gate 3 has been nominated in five categories for Gayming Magazine's Gayming Awards 2024, which seeks to showcase and celebrate LGBTQ+ representation
Внезапно, всё именно так. Тоже раньше судил людей по себе, а потом как всё понял...
464x464, 0:26
Деловой школьник, спок.
>пришел к успеху
Успеха им с самого начала хватало на то, чтобы студия все это время существовала и клепала новые диваны, а других игр они и не делали.
>Я хочу делать игры
Нет, не хочешь.
Играется как досокал 2.
Хочу сделоть игру, где можно играть за хаджита и чтобы в Эльсвейре лесные эльфы набигали.
за всю жизнь с самого детства я запустил множество двумерных движков и пару трёхмерных, скопипастил и слизал код с видеоуроков на ютубе, нарисовал пару спрайтов
в итоге у меня вышла пара топдаун демок и платформеров ниже уровня бесплатных игр на сайтах по запросу "онлайн игры для девочек"
сам я что-то сделать не могу, мой маленький мозг просто не принимает в себя документацию движков, а языки программирования мне не даются, я не понимаю что такое парсить джейсон через гдскрипт и как это делать не прибегая каждые пять секунд за видеоуроком
визуальное программирование это вообще забей, в сто раз непонятнее и сложнее нормального программирования
сам пытался только текстовую рпг на питоне сделать, я сдох на создании механики диалоговой системы и десятке реплик, а недавно я в принципе осознал, что питон это говнище ёбаное и надо учить плюсы или шарп, ну может луа, чтобы что-то нормальное можно было кодить
но у меня нет вообще никаких сил и желания этим заниматься, мне работать надо и успевать отдыхать, а инди игры никому нахуй не нужны, труд это неблагодарный, на этом никогда не заработать
я вообще скорее художник, мне суждено ДУШУ в игру вкладывать, но это не значит, что я программной частью не хотел бы заниматься, мне это просто не даётся вообще никак
> Почему никто еще не сделал тру мультиплатформу РПГ в 2д/2.5д которая бы имела миллионы игроков на ПК, консолях и мобилках?
Потому что этот жанр нахуй никому не нужен
Жиза пиздец.
Я каждые пару лет собираю себя в кулак и набигаю на очередной простой движок, полгода дрочу и забрасываю на стадии топдаун демки)
Вот сейчас наконец добрался до юнити, благо потихоньку набралось понимание основ программирования, того-сего. Но на работе последние полгода мощнейший пиздорез и никакой маны не остается после работы еще что-то учить, разбирать почему не работает, хуе мое.
Но за время этих вкатов оброс кое-какими непрограммистскими скиллами, которые мне принесли сначала работу художника в геймдеве, а потом работу геймдизайнера в геймдеве. Мобилочном конешно, а вы что подумали. В целом всё не зря.