Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ИТТ пишем свои маняфантазии о маняпроектах. Засранный порашедебилами тонет здесь >>5586351 (OP)
Тарелка это тарков, удивительно т9 попросил правильно, ведь тарков Епифанцеву Пахом принес.
Дыбовский, успокойся!
Игру по самосбору.
1. <игранэйм>, но про рашку, а ещё лучше про мой мухосранск. Чтобы можно было в каждый хрущ зайти и выебать математичку.
2. Суперреалистичная РПГ, где каждый NPC управляется нейросетью и самостоятельно решает, на какую работу ему устроиться, где пописать/покакать. Или ММО, где игроков заставляют гамать 24 на 7, причём 90% из них -- обоссаными крестьянами.
Хочу просто которы без говна с гриндом, говнобилдовой системой левелингов и коридоров. Открытый мир, хорошее управление, свободное управление без ебучих пауз. Играешь как в академию, но с квестами и некоторой прокачкой силы и приёмов.
пчел... ты уже...
играю сейчас в пиратки, конверсия для опеникском, и ловлю себя на мысли, что можно было бы сделать конверсию по лавкрафту и схожей тематике. представления ужасов и фантастики 19-20 века. антураж, декорации, костюмы. рыболюди, древние, культисты, древние боги, падение "треног" уэллса, путешествия к центру земли верна, переосмыслить хорлу, да много чего. приправить альтернативной первой мировой войны для наполнения оружием, предметами и событиями. упор в боевом перевести на ближний бой и "магию". организацию икском заменить на эзотерический клуб, финансируемый банкирами, промышленниками, князьями. немного парапанка замешать, немного эстетики типа бладборна. дирижабли, мониторы, костюмы охоты на медведей, мистицизм, тайные сообщества, открытие радиации, индустриализация и технологический подьем, нахуевертить и правильно исказить там можно много чего.
Почему так модно гнать на Тарков? Хорошая и самобытная игра, отличный пример того как то что профессиональные игроделы обычно презрительно называют "кирильством", заявляя что это просто переусложнённые манямечты которые в реальности никому не будут интересны, выстреливает и зарабатывает деньги.
На Ведроиде такая пошаговая тактика есть. Название не помню, но очень подходит: примерно X-COM по механике, Первая Мировая, Лавкрафт и это все.
В хард весте есть схожие моменты с твоими мыслями, разные револьверные ружья и прочее необычное оружие, магия в виде скиллов, монстры франкенштейна под твоим управлением, агенты пинкертона, демоны. Но базы на стратегической карте нет и игра короткая.
>Первая Мировая, Лавкрафт и это все.
>примерно X-COM по механике
на ведроиде перевыпустили старую игруху Call of Cthulhu: The Wasted Land. по-моему ее даже можно бесплатно утащить с сайта разработчика. игра коротка, бесячая по управлению и механике, и заебывает мультяшностью героев. нет геоскейпа, нет генерации отряда, нет исследований, нет менджмента, нет строительства базы. там просто обрубок.
первую мировую ввел для создания фракции аля германия второй мировой, мистика, аненербе, дрочь на форму и стилистику, хуе-мое. и из-за погромов. было бы круто и возможно, учитывая архитектуру и движок икс-ком, сделать миссии с окопами, бункерами, артилерийским обстрелом, танками, газом, минными полями, реальной военной стычкой двух сторон.
>хард весте
не люблю ковбоев в принципе, вообще не стоит на это. даже будучи любителем тбс, на безрыбье не стал пробовать.
Короче мне нужен Стелларис с картой как в Elite Dangerous и боёвкой и управлением флотов как Starsector.
288x360, 1:00
Если прикрутят нормальную симуляцию жизни и детализацию домов, будет всяко лучше езды по маркерам. Но этого никогда не произойдёт, потому что кокстары даже мыльные текстурки стеклянных окон и дверей не могут заменить на хотя бы прозрачные и добавить хотя бы примитивный интерьер внутрь. Это учитывая то, что во всяких Крэкдаунах с хуящика были зайчатки подобного с полной отрисовкой помещения внутри, пусть и без интерьера.
Подмосковье, город Хотьково. Приезжай, буду бить ебало и ссать тебе в рот
>Это учитывая то, что во всяких Крэкдаунах с хуящика были зайчатки подобного с полной отрисовкой помещения внутри, пусть и без интерьера.
Это тот крэковый даун, в котором обещали полную разрушаемость, а на деле настолько жидко пукнули, что триквел отличается от оригинальной игры?
Отличается в худшую сторону, я хотел сказать. Это как если бы Saints Row 3 был во всём хуже первой части.
Речь шла про оригинальную однуху, в котором детализация была в разы лучше, чем в порезанной тройке.
Да хотя бы блять тактику по Hunters: The Vigil из nWoD, где люди ПРЕВОЗМОГАЮТ монстров командными тактиками (типа "взять на живца с понтом тип я тяночка стесняша и зарезать вынутым из очка кинжалом" или "загнать в тупик толпой и дуплить кольями пока не охуеет") и разными сомнительными штучками, от секретных выданных правительством технологий пришельцев (но это неточно, к тому же сопутствующая бюрократия пострашнее любого вампира) и святых ритуалов из архивов инквизиции до пришитых к телу в качестве эксперимента кусков монстров (надо было читать мелкий шрифт когда устраивался уборщиком в корпорацию Cheiron) и алхимических эликсиров заваренных на героине. Просто пиздец, парадоксы сидят на лицензии и НИХУЯ с ней не делают кроме кривого жирушного говна.
>эзотерический клуб, финансируемый банкирами, промышленниками, князьями
Культисты спонсируют культистов, чтобы объекты поклонения не захватили власть на Земле? Поделил на ноль
Культисты регулируют деятельность культов, чтобы людишки для жертвоприношений раньше времени не закончились
в икском есть промежуточная цель - рейтинг за месяц. суммируются рейтинги миссий, сбитые обьекты и очки исследований, за них выплачивается инком и модифицируется. инком выплачивают страны участвующие в проекте. если инком будет два раза отрицательный(вроде минус лям) или определенное количество стран выйдет из проекта(не летаешь на миссии, игноришь погромы) игра закончится. здесь не международный проект защищающий землю от известной угрозы, а просто общество финансируемое власть имущими и теневыми игроками, эзотериками и мистиками, которое изучает странные явления, появления тварей, следит за религиозными культами, сдерживает их. то есть логичнее было бы придумать им образ и очеловечить, создав доп. лор игры. а далее даже можно миссии от них делать, одному обьекты религиозные тащить, другому определенных тварей, третьему - мешать определенным ритуалам.
тысячи их Decit, чейнджлинг в SS13, какая-то пошаговая ретрофутуристика выходила года два назад. Но так ничего и не взлетело, только сс13 уже сколько лет мирно дрейфует в космосе
Концепт игры прилагаю.
Охуенная ИГРА ГОТИ 10пекарей из 10!! Дайте 10 копий!
Есть вышки а ты играешь за крипа например скелета с мечем и щитом/людоящера с луком/беса с фаерболом и идёшь по сети с кучкой таких же балбесов (тут фол гайс уместно вспомнить но у меня эта идея давно уже) штурмовать башни, умираешь, ресаешься, дальше идёшь. Можно как в пвп так и в пве. На фоне могут быть заскриптованые гигантские "герои" которые просто либо бьются не влияя на матч либо дают какие то временные эффекты, как то аое вокруг себя, открывают порталы, отвлекают огонь башен, режимов и вариаций можно придумать много. Потом можно прикрутить монетизацию не агресивную типа сизон пасов с шапками и цветами фаерболов, скинами там и т.п. Запилите, думаю взлетит, мне 10% от выручки всего прошу.
Вот в том и проблема что я впервые слышу о ней, онлайн игра без раскрутки обречена, пусть издатель шекеля всяким пюдипаям занесет что б они постримили, или за так свой хлеб ест?
Ее пиарили вроде когда она только вышла, но суть в том что играть в нее невозможно было - вид от третьего лица, при этом все постоянно засрано эффектами от абилок, все в огне, взрывается, сверкает, вообще не понятно нихуя что происходит.
В один прекрасный момент власть имущие узнают о существовании неких аномальных объектов неизвестной природы. Естественно они немедленно принимают меры для их изучения и сокрытия информации об их существовании. Создаётся специальная международная организация, руководящую должность в которой и примерит на себя игрок.
В игре есть несколько ключевых ресурсов, это лояльность, деньги и аномальная энергия (возможно нескольких видов). Лояльность - отношение к нам руководства, она растёт когда всё идёт хорошо и падает когда всё идёт плохо. Падение лояльности до нуля означает что нам перестали доверять и уволили. Впрочем ролью своеобразной шкалы ХП роль лояльности не ограничивается. Мы можем потратить часть лояльности превратив её в дополнительное финансирование, в специальные запросы на вещи которые так просто не купить (вроде подопытных) или разрешения на рискованные проекты. Рост лояльности до определённого придела повышают наш ранг в организации. Деньги - довольно очевидная вещь, мы тратим их на строительство, покупку материалов, наём персонала. Но как уже было сказано, некоторые вещи можно получить только через лояльность (ну или ускорить получение). Аномальная энергия - некая сила, которая получается из аномалий. Примерно как в Lobotomy Corporation, только здесь это не цель а средство, поскольку аномальная энергия это самый эффективный способ сдерживать объекты. Возможно существует несколько её видов каждый из которых эффективен для конкретной аномалии. Получается аномальная энергия как и в Lobotomy Corporation - путём работы с объектами. Для некоторых это легко, для других почти невозможно.
Первоначально нам подконтрольна единственная база где хранятся и изучаются аномальные образования, затем наш ранг повышается и нам становятся доступны дополнительные возможности, лаборатории и даже организация экспедиций для поиска новых объектов.
Важную роль играет проектирование нашего трёхмерного комплекса, в частности камер содержания объектов. Мы выбираем множество вещей, например материалы для стен, декора, мебели. Пути прокладки коммуникаций, пути перемещения, всё это важно. Главный силовой кабель проведёны возле аномалии периодически поглощающей электроэнергию - плохая идея. Железные стены в камере содержания объекта способного есть метал - плохая идея. Столовая для персонала возле камеры содержания зомбирующей аномалии - плохая идея. Однако может быть и обратное, металл может хорошо экранировать излучение аномалии, а некоторые объекты успокаиваются слыша множество ментальных голосов сотрудников в столовой или комнате отдыха. У сотрудников есть свои показатели, в том числе душевное состояние, которые влияют на их взаимодействие с объектами. Это тоже нужно иметь ввиду. Есть лаборатории которые разрабатывают всякие девайсы для исследований и средства сдерживания вроде турелей, в крайнем случае комплекс вообще можно взорвать ядерной бомбой, но по лояльности это ударит адски.
Некоторые аномалии уникальны и задизайнены заранее, другие имеют рандомные показатели и возможности, чтобы даже после полного прохождения и начала новой игры элемент случайности не давал расслабится. Есть и сюжет, который вертится вокруг вопроса: "Почему о существовании аномалий только узнали?" Они появились недавно? Или у нас были предшественники подчищавшие следы? Если последнее верно, то почему о них нечего не известно и что с ними случилось? Возможно нам врут не раскрывая всей картины, или там наверху сами ничего не знают?
В один прекрасный момент власть имущие узнают о существовании неких аномальных объектов неизвестной природы. Естественно они немедленно принимают меры для их изучения и сокрытия информации об их существовании. Создаётся специальная международная организация, руководящую должность в которой и примерит на себя игрок.
В игре есть несколько ключевых ресурсов, это лояльность, деньги и аномальная энергия (возможно нескольких видов). Лояльность - отношение к нам руководства, она растёт когда всё идёт хорошо и падает когда всё идёт плохо. Падение лояльности до нуля означает что нам перестали доверять и уволили. Впрочем ролью своеобразной шкалы ХП роль лояльности не ограничивается. Мы можем потратить часть лояльности превратив её в дополнительное финансирование, в специальные запросы на вещи которые так просто не купить (вроде подопытных) или разрешения на рискованные проекты. Рост лояльности до определённого придела повышают наш ранг в организации. Деньги - довольно очевидная вещь, мы тратим их на строительство, покупку материалов, наём персонала. Но как уже было сказано, некоторые вещи можно получить только через лояльность (ну или ускорить получение). Аномальная энергия - некая сила, которая получается из аномалий. Примерно как в Lobotomy Corporation, только здесь это не цель а средство, поскольку аномальная энергия это самый эффективный способ сдерживать объекты. Возможно существует несколько её видов каждый из которых эффективен для конкретной аномалии. Получается аномальная энергия как и в Lobotomy Corporation - путём работы с объектами. Для некоторых это легко, для других почти невозможно.
Первоначально нам подконтрольна единственная база где хранятся и изучаются аномальные образования, затем наш ранг повышается и нам становятся доступны дополнительные возможности, лаборатории и даже организация экспедиций для поиска новых объектов.
Важную роль играет проектирование нашего трёхмерного комплекса, в частности камер содержания объектов. Мы выбираем множество вещей, например материалы для стен, декора, мебели. Пути прокладки коммуникаций, пути перемещения, всё это важно. Главный силовой кабель проведёны возле аномалии периодически поглощающей электроэнергию - плохая идея. Железные стены в камере содержания объекта способного есть метал - плохая идея. Столовая для персонала возле камеры содержания зомбирующей аномалии - плохая идея. Однако может быть и обратное, металл может хорошо экранировать излучение аномалии, а некоторые объекты успокаиваются слыша множество ментальных голосов сотрудников в столовой или комнате отдыха. У сотрудников есть свои показатели, в том числе душевное состояние, которые влияют на их взаимодействие с объектами. Это тоже нужно иметь ввиду. Есть лаборатории которые разрабатывают всякие девайсы для исследований и средства сдерживания вроде турелей, в крайнем случае комплекс вообще можно взорвать ядерной бомбой, но по лояльности это ударит адски.
Некоторые аномалии уникальны и задизайнены заранее, другие имеют рандомные показатели и возможности, чтобы даже после полного прохождения и начала новой игры элемент случайности не давал расслабится. Есть и сюжет, который вертится вокруг вопроса: "Почему о существовании аномалий только узнали?" Они появились недавно? Или у нас были предшественники подчищавшие следы? Если последнее верно, то почему о них нечего не известно и что с ними случилось? Возможно нам врут не раскрывая всей картины, или там наверху сами ничего не знают?
1280x720, 0:08
жанр: 2д платформер
место действия: космическая лаборатория (космическая потому что в игре искусственная гравитация)
основные механики: телекинез, телепорт.
Ты играешь за искусственную девушку, результат кропотливых экспериментов, которая только родилась (начало игры).
Ученые "за стеклом" тестируют тебя, заставляют проходить испытания, которые становятся все более жестокими и изнурительными пока не становится ясно, что ты все го лишь черновик на основе которого буду клепать супер солдат. Ты сбегаешь и мочишь всех подряд, мстя аки кэрри.
Приклейтед прототип геймплея.
Такой вот питч.
По вебке подумал, что это игра про сперматазоидов, борящихся за право попасть в яйцеклетку.
Еще не сделали.
Будет наверняка слишком очевидно, если не обыграть это как-нибудь.
И чтобы можно было свою инопланетную расу как в Spore создать, ага.
Идея уровня /po/. Срочно доложите о ней Григоровичу.
После падения цены на нефть основной статьёй российского экспорта становится сдача места под утилизацию отходов. Страна превращается в один большой мусорный полигон. На поверхности огромных зловонных радиоактивных куч мусора живут относительно человекоподобные мутанты — "средний класс". Но всё меняется ночью, когда из-под поверхности выходит ГЛУБИННЫЙ НАРОД.
В центре свалки происходит неведомая хуйня, для изучения которой отправили экспедицию из цивилизованного мира.
Геймплей -- в первую очередь доведённый до ума сталкер.
1. Вместо отдельных локаций бесшовный мир, как в фар крае, по которому можно летать на вертолётике и изучать.
2. Полноценные фракции, персонажи и квесты, а не ноунеймы с их "собери пять кабаньих анусов".
Зависит от реализации. Это же ахуенно смотреть на то, как воюют твои союзники и побеждают, и знать, что ты тоже вложился в это дело.
https://store.steampowered.com/app/1281640/Medic_Pacific_Corpsman/
Выходит в 2021. Играешь за санитара во время Второй Мировой, оружия никакого нет, перевязываешь и вытаскиваешь братишек с линии огня.
Так, посмотрел трейлер. Непонятно, мы только с ранеными что ли будет контактировать? При нас вообще будут нормально воевать наши союзники или мы сразу будем приходить только к раненым? Немножко не того я ожидал.
Я уже описал то, как я хочу. В рейде мы просто наблюдаем с видом сверху, мы не управляем персонажем.
Похуй. В стратегиях есть небоевые юниты и ты ими управляешь. В рпг тоже можно обхаживать напарников, а самому сидеть в кустах
Куча игры где это есть, да даже в ММO есть заточенные под поддержку классы, просто обычно это лишь один из вариантов.
Во первых там поддержка совершенно не такая, какой я её описал, во вторых речь про сингловую игру, где мы поддерживаем своих AI-напарников. И где твоя куча вариантов?
>Во первых там поддержка совершенно не такая, какой я её описал, во вторых речь про сингловую игру, где мы поддерживаем своих AI-напарников.
Поддержка она и есть поддержка, остальное нюансы. И смысл делать игру только за поддержку когда можно дать выбор роли?
Это не нюансы, это в корне другая механика.
>смысл делать игру только за поддержку когда можно дать выбор роли?
Это убьёт всю задумку. Выбор роли обычно предполагает, что всё сделано на отъебись.
>Это не нюансы, это в корне другая механика.
Мы бафаем союзников и ослабляем врагов, где в корне другая механика?
>Это убьёт всю задумку. Выбор роли обычно предполагает, что всё сделано на отъебись.
Значит твоя задумка не способна конкурировать с другими ролями. Вот и всё. Единственную роль, кстати, тоже можно сделать на отъебись.
>Мы бафаем союзников и ослабляем врагов
Может быть в том, что мы не раздаём оружие союзникам подстраиваясь под их классы?
>твоя задумка не способна конкурировать с другими ролями
Наоборот, ничто не способно конкурировать с моей задумкой, это будет принципиально новым жанром в игровой индустрии!
>>5742564
Разработай мою.
>>5742573
Это хуйня и опять же не соответствует моей задумке, мультиплеер или онлайн исключён т.к. Люди - это обычно задроты, которые умеют всё, под них не нужно подстраиваться, давать каждому индивидуальное оружие, им с любым заебись будет, а ботов можно настроить чтобы они по разному стреляли с того или иного оружия.
>Мы бафаем союзников и ослабляем врагов
Мы можем самостоятельно наносить урон противникам
>>5742573
Мы можем самостоятельно наносить урон противникам[2]
Покажите мне хоть одну игру, где мы за саппорта не можем самостоятельно наносить урон противникам. Даже при игре за Джека в Gears 5 мы можем наносить урон, там бот поддержки - вполне себе самодостаточная боевая единица, такого быть не должно.
Господа, я с ним уже общался. Скажу сразу — он свою оригинальную игру про раздачу оружия видит, ни много ни мало, в мире зомбоапокалипсиса.
Да в таких условиях не будет оружие валяться абы где, чтоб его какой-то шнырь собирал и разносил.
Это игровая условность. В Halo и Gears of war как бы тоже ситуация не лучше зомби апокалипсиса, однако всюду валяется оружие и патроны. Про Дум я вообще молчу, откуда в аду оружие?
Я те говорил уже — поменяй зомбоапокалипсис на окопную войну роботов, там раздача оружия будет хоть как-то смотреться.
>Про Дум я вообще молчу, откуда в аду оружие?
Нателепортировало с военной базы, куда вообще много порталов пробито.
А что если я хочу, чтобы бот поддержки, которым играем мы состоял из метала, а наши союзники из живой плоти т.к. Я хочу чтобы в игре был класс медика и класс инженера, инженер бы чинил броню и нас в том числе, а медик бы лечил и реанимировал бы раненых союзников из живой плоти. Если роботами будут все, то придётся пересматривать множество вещей.
А это идея. Как-то сам не додумался.
Хочу чтобы внутри онлайн игры можно было купить неуязвимость постоянную.
Хачю игру чтоб геймплей и графон как в ftl, диалоги и команда как в биоваропараше, кастомизация корабля как в старбаунде в это не играл, вангую только что она там есть, а суть игры как в скачимочи - выбираешь начальный корабль и летишь куда хочешь делать что хочешь.
Немного о геймплее - управление командой будет отличаться от фтл, непосредственно ты можешь управлять только своим персонажем, чтобы управлять другими, нужно, чтоб твой сидел на мостике. Если тебя там нет или мостик сломан, то командой управляет ии, они могут съебать с поста или ещё какую-нибудь хуйню учудить. Твой персонаж умереть не может, попадает в плен вместо смерти, как в скачимочи.
Немного про корабли - у большинства кораблей есть несколько палуб, неписей можно спокойно гонять по ним вверх и вниз. Внизу обычно грузовой трюм. Он будет вместо инвентаря, лут придётся складывать в трюм, чтоб хватило места, как в деусексе примерно. На верфях можно будет купить новый корабль, или даже украсть его у кого-нибудь. По станциям можно ходить, как в скачимочи примерно по тавернам.
Возможно можно будет собрать флот, тогда геймплей немного изменится, ты будешь сидеть в флагмане и управлять кораблями поменьше, но этот момент я ещё не до конца продумал.
Ты ещё увидишь как эта идея взлетит на фоне общей безыдейности в игровой индустрии, мою идею признают гениальной, будут выпускать много клонов моей игры и всячески допиливать и улучшать механику ибо её потенциал безграничен.
То есть ты просто понатырил отовсюду идей, сделал из них винегрет и выдаёшь это за игру мечты?
>биоваропараше
Причём при всем при этом, ты явно сам даже не уважаешь эти идеи отзываясь о них в таком тоне и намеренно коверкая названия в оскорбительной манере.
>То есть ты просто понатырил отовсюду идей, сделал из них винегрет и выдаёшь это за игру мечты?
Да. Ещё вопросы?
Вопрос только один. Зачем нужен такой геймдизайнер, который не может придумать ничего своего?
Не знаю, я не геймдизайнер.
> геймдизайнер, который не может придумать ничего своего?
Чушь. Геймдизайнеру не обязательно придумывать своё. Геймдизайнер должен следить за тем, как это реализовано и согласуется с другими фишками и хотелками издателя.
Придумывать своё сейчас сложно, большая часть уже где-либо встречалось.
Тогда такой геймдизайнер не будем гением и не внесёт никакой ценности в игровую индустрию.
>большая часть уже где-либо встречалось.
Где встречалась игра про робота-саппорта, который раздаёт оружие своим союзникам?
Я те эту идею прям сейчас улучшу стократ — берёшь и делаешь полноценную отрядовую тактику.
И проёбываешь всю первоначальную задумку игры. Суть в том, чтобы подстраиваться под каждого NPC, нянчиться с его AI, а не командовать им. Вот чего не хватает в игровой индустрии!
Что скажешь про тяп-ляп и хади такташ?
>Что скажешь про тяп-ляп
Скажу что на фоне MS-13 да даже любой другой серьёзно мафиозной группировки в США, это всё возня детсадовцев в песочке.
>хади такташ
>Вначале это были подростки, которые на первых порах ограничивались нападениями на прохожих и драками с другими молодёжными бандами. Период возвышения пришёлся на начало 1990-х годов — распад СССР и становление рыночной экономики.
Совок и ГТА несовместимы - факт. Против - сама суть строя в котором деньги вторичны.
>охуенно наверное всю игру пробегать с трубой или розочкой
Ну вообще-то да, своя романтика в таком есть. Вон, Sleeping Dogs нарочно подчёркивала факт, что в Китае огнестрел на руках редок.
Хуйню несешь. Так собственно почему не 90ые? Антураж тот же, только еще преступные войны, погони и тд
Там своя атмосфера. Боевые искусства, гонконгские боевики, вот это всё. Атмосфера СССР в этом плане и близко не подходит.
>>5749386
Вот именно. Возможность за солидную сумму зелени у прапорщика с ближайшего армейского склада хоть калаш хоть РПГ, да даже танк купить, и всё эта покупка выглядела бы органично. А потом со всем этим можно завод отжать, а не сраную сберегательную кассу ограбить. 90е идеальное время для ГТА подобной игры, сопоставимое с сухим законом, и даже превосходящее его.
В смысле? Ты бот? В первом абзаце: "смесь тауер дефенса и X-COM, с некоторыми своими особенностями." И дальше всё практически про геймплей, кроме нескольких предложений.
>Совок и ГТА несовместимы - факт. Против - сама суть строя в котором деньги вторичны.
Ебать гениальное заявление
А что не так? Цель организованной приступности - получение денег, но в антураже СССР - деньги вторичны. И как ты представляешь ГТА подобный геймплей, если деньги ничего не значат? Симулятором проталкивания в очереди, или заведения знакомств среди директоров универмагов? Тут совсем другие скилы нужны.
Если в комплекте с неуязвимость идёт неспособность наносить урон - всё ок.
Ну если ты не хочешь прославиться и стать знаменитым программистом, который помог знаменитому гейм-дизайнеру(мне) создать принципиально новый жанр в игровой индустрии, то дело твоё.
Геймплей внутри мозга примерно как в вышеупомянутой киберманси, только персонажей, диалогов и вариантов развития намного больше. Геймплей снаружи ограничен полицейским участком с парой копов-нпс и архивом. Их можно использовать для прогресса внутри мозга преступника, например, встретив там какого-нибудь бориса бритву, ирл можно расспросить коллег о нём, или поискать о нём информацию в архиве, чтобы знать, как с ним говорить внутри мозга. Ещё в участке будет интерактивная доска, как в фильмах про детективов, там можно будет рисовать подозреваемых, обозначать связи и т.д., фича чисто для игрока, чтоб он не запутался или чтоб мог поделиться своей теорией в интернетах.
Диалоги с сценарий работают таким образом: есть мозг преступника (его роль выполняет игра, установленная на комп игрока), на нём записаны последние семь дней перед убийством носителя. Там есть как и правдивые события, так и фантазии в духе "что если бы я ответил ему вот так..." . Грубо говоря, мозг(игра) дают тебе три варианта ответа, один из них был выбран преступником на самом деле, об остальных он только подумал. И это лишь учитывая, что в прошлом диалоге ты выбрал "верный" вариант, иначе все три варианта будут фантазией. Но возможно и то, что из-за повреждений или аугментаций мозга "верный" вариант и вовсе не отобразится, и тебе придётся триггерить его отображение, выполняя различные сценарии, которых в реальности не было.
Детектив (роль которого выполняет непосредственно сам игрок) должен отделить зёрна от плевел, находя ошибки и противоречия в сценариях, находя новые варианты ответа неписям и новые концовки внутри мозга. У самой же игры нет концовки в принципе. Ты можешь написать рапорт начальнику, но он прибудет только утром, и за ночь ты в любой момент можешь изменить его, но это ни на что ни влияет, потому что геймплейно ночь бесконечна, и даже если бы он приехал и прочитал его, он бы не смог оценить его правильность, ведь эксперт-то здесь игрок, а не он. Так что всё строится лишь на энтузиазме и аутизме игрока.
Геймплей внутри мозга примерно как в вышеупомянутой киберманси, только персонажей, диалогов и вариантов развития намного больше. Геймплей снаружи ограничен полицейским участком с парой копов-нпс и архивом. Их можно использовать для прогресса внутри мозга преступника, например, встретив там какого-нибудь бориса бритву, ирл можно расспросить коллег о нём, или поискать о нём информацию в архиве, чтобы знать, как с ним говорить внутри мозга. Ещё в участке будет интерактивная доска, как в фильмах про детективов, там можно будет рисовать подозреваемых, обозначать связи и т.д., фича чисто для игрока, чтоб он не запутался или чтоб мог поделиться своей теорией в интернетах.
Диалоги с сценарий работают таким образом: есть мозг преступника (его роль выполняет игра, установленная на комп игрока), на нём записаны последние семь дней перед убийством носителя. Там есть как и правдивые события, так и фантазии в духе "что если бы я ответил ему вот так..." . Грубо говоря, мозг(игра) дают тебе три варианта ответа, один из них был выбран преступником на самом деле, об остальных он только подумал. И это лишь учитывая, что в прошлом диалоге ты выбрал "верный" вариант, иначе все три варианта будут фантазией. Но возможно и то, что из-за повреждений или аугментаций мозга "верный" вариант и вовсе не отобразится, и тебе придётся триггерить его отображение, выполняя различные сценарии, которых в реальности не было.
Детектив (роль которого выполняет непосредственно сам игрок) должен отделить зёрна от плевел, находя ошибки и противоречия в сценариях, находя новые варианты ответа неписям и новые концовки внутри мозга. У самой же игры нет концовки в принципе. Ты можешь написать рапорт начальнику, но он прибудет только утром, и за ночь ты в любой момент можешь изменить его, но это ни на что ни влияет, потому что геймплейно ночь бесконечна, и даже если бы он приехал и прочитал его, он бы не смог оценить его правильность, ведь эксперт-то здесь игрок, а не он. Так что всё строится лишь на энтузиазме и аутизме игрока.
Надеюсь ты хотя бы сам понял, что написал ибо я даже не пытался понять. Но всё же спрошу, ты вообще знаешь как работают компьютерные игры и как они разрабатываются?
Я знаю. Что в его фантазиях принципиально невозможного? Поскольку о графике ни слова, я себе даже махровое инди в духе Return of the Obra Dinn представил. Разве что идея с концовкой немного сомнительная, но весьма концептуальная и философская, для инди имхо в самый раз.
А тебя не смутил вот этот вот пункт?
>мозг преступника (его роль выполняет игра, установленная на комп игрока)
Лично у меня уже поехала крыша с этого момента.
Ну, очевидно что чувак в этом моменте просто мыслью по древу растёкся. Остальное вполне реализуемо.
Ну хуй знает, Обру Динн в количестве 200-500к копий продали, не рекорд, но для инди неплохо. Нишевый продукт разумеется, но любители могут найтись. Главное атмосферненько чтобы было, ночной полицейский участок, и прошлое мертвецов лежащее перед нами. При условии правильной атмосферы, я бы поиграл. Впрочем тред не про идеи успешных игр, он просто про идеи игр, хорошие и разные.
>Ты можешь написать рапорт начальнику, но он прибудет только утром, и за ночь ты в любой момент можешь изменить его, но это ни на что ни влияет, потому что геймплейно ночь бесконечна
Что-то слишком дзен.
Лол, ага, все игроки поголовно просто обожают нянчиться с искусственным идиотом.
Я обожаю! Думаю, что таких любителей, как я тоже найдётся немало. Да и многие могут банально даже не знать того, что им нравится, особенно в связи с тем, что данного опыта у них никогда не было.
Хочу игру по Дардевилу. В целом похожа на Аркхэмы, открытый город как в Кнайте, но свободная боевая система. Можно драться дубинкой, нунчаками, использовать гарпун - против различных противников по-разному эффективны разные приёмы. Можно вызывать радарное зрение, но громкие звуки всегда наносят урон и поражают оглушением.
И самый сок - на последнем уровне сложности игра идёт исключительно в радарном режиме, где ты видишь только отражаюищиеся звуковые волны от предметов. Можно нажимать на кнопку и стучать дубинкой по стене или полу, чтобы просматривать тихие места и получать новую картинку.
Можно сделать игру наподобие мафии, или собственно ответвление для нее, с неномерным названием, как например MAFIA: Vodka. Сюжет можно начать в 70-х, как раз про прототип Тяп-Ляп, и закончить где-то в 90-00х. Несколько концовок; одна из них заключается в том, что ГГ становится президентом рашки или кто-то из других персонажей - считай затрагивание темы альтернативной истории.
Что-то среднее между Bully, GTA и MAFIA получится.
>И самый сок - на последнем уровне сложности игра идёт исключительно в радарном режиме, где ты видишь только отражаюищиеся звуковые волны от предметов. Можно нажимать на кнопку и стучать дубинкой по стене или полу, чтобы просматривать тихие места и получать новую картинку.
Совать главную фишку только в одну из сложностей — так себе затея.
Ты бы хоть подумал, прежде чем отвечать. Эта фишка во многих играх привычное явление, просто реализована она будет не тупым сканером, а именно эхолокацией. Играть полностью в таком одноцветном режиме пульсирующего мира в огне осилят немногие, поэтому в продажах провалится, а так есть возможность играть для каузалов.
Так не надо тупо срисовывать Devil's tuning fork и Perception. Можно подать его чувства так. Что близко, то он ощущает по топоту, и то рисуем в полном цвете. А что далеко — то не заметить, и это мы обозначаем темнотой. Представь туман как в морровинде, но густой и кромешно-чёрный. В этой черноте могут выделяться графически какие-нибудь громкие звуки, да и враги будут им выигрышно оттеняться.
А ещё иные СУПОСТАТЫ могут не шуметь и тем самым внезапно становиться невидимками.
Ещё одна супергеройская халтура не нужна, а вот шуба — это заебись.
Рождение легенды в эпичном треде
И субтитров тоже не будет. Пусть учат русский язык.
>Совок и ГТА несовместимы - факт. Против - сама суть строя
Это там где пьяные милиционеры убивают за палку колбасы и твое тело даже искать не будут если ты не офицер кгб. Или когда при попытке поймать маньяка на живца левые челы по приколу решали изнасиловать или прирезать шаболду играющую роль жертвы и сбивали следствие. Угонов самолётов тоже кстати не было, ага.
Лол, оставь свои агитки для тупых детишек, здесь тебе не пораша, и не про плюсы и минусы совка, а про конкретную эпоху с её особенностями. Эти особенности, если не делать развесистую клюкву, не позволяют сделать интересный криминальный сюжет. А про милиционеров и колбасу рассказывай тем кто в 90 охуевал от волны криминала одновременно охуевая от разнообразия на прилавках, вот они с интересом послушают как страшно им было жить при совочке.
Где-то года три назад я прошёл Якудзу 0, действие которой происходит в 1989 году. И прозрел.
Нам не нужна ГТА в России. Нам нужна Якудза в России.
Вот смотрите. У нас есть ровный, чоткий, справедливый пацанчик. Он держит кабаре (в случае с Маджимой) или крышует частную собственность (в случае с Кирюхой), а кругом 1989 год, ламповая музчка, мобильный телефон весит пять кило и его надо носить в наплечной шумке, а главное, пушек по минимуму.
По большей части мы разбираемся со шпаной в ближнем бою. Да, в этой игре есть и дробовики и пистолеты и даже средневековая пушка стреляющая ядрами. Но это всё побочная хуйня!
Ядро геймплея это рукопашные махачи мелкого бизнесмена с мелким преступным элементов!
А теперь представьте Якудзу в России.
Мы играем за чувака имеющего сеть торговых точек в 1991 году. Для антуражности пускай он ещё и ветераном Афганистана будет. И по ходу дела мы будем втречаться со всякими неприятностями в бизнесе.
В качестве мини-игр менеджмент ларька.
К тому же, резон в том, что бюджетно ни одна российская студия не потянет ГТА в России.
А вот Якудзу в России да. Там и 70% диалогов текстовые и компактная карта вместо огромного открытого мира.
> если не делать развесистую клюкву
Ну гта это же документально воссозданный быт США, все эти расстрелы гражданских из миниганов, угоны танков и истребителей с военных баз, подрывы домов, ограбления банков, перестрелки с сотнями трупов и все это по сюжету за пару дней, ОБЫЧНЫЕ БУДНИ.
> охуевая от разнообразия на прилавках
Ты утверждаешь, что в совке НЕ БЫЛО криминала, тебя им в ебало тычат, а ты говоришь, ну в 90-е я творожный сырок купить не мог, понимаешь что это все клиника нахуй.
>Ну гта это же документально воссозданный быт США, все эти расстрелы гражданских из миниганов, угоны танков и истребителей с военных баз, подрывы домов, ограбления банков, перестрелки с сотнями трупов и все это по сюжету за пару дней, ОБЫЧНЫЕ БУДНИ.
Проблема в том что в это можно поверить. Потому что такое в теории, но возможно, плюс под боком Мексика, где это норма. А вот в угон танков в СССР никто в этой стране не поверит. Зато в 90е хоть атомную бомбу покупай, всем норм будет.
>Ты утверждаешь, что в совке НЕ БЫЛО криминала, тебя им в ебало тычат, а ты говоришь, ну в 90-е я творожный сырок купить не мог, понимаешь что это все клиника нахуй.
Вся суть порашников, разговаривать с воображаемым оппонентом, которого победил раз 100, но к сожалению это всё голоса в их голове... Нет я этого не утверждаю. Я утверждаю что он был скучным, и состоял из пьяных драк, воровства кошельков у бабок в автобусе, магнитофонов импортных у Шпаков, а также фарцовщиков и прочих расхитителей социалистической собственности. Большая разница, ведь правда? Разве что эпоху НЭПа можно натянуть. Так что кончай фантазировать, а лучше фантазируй по теме раздела.
Лол!
Вот кстати, игра про слепого протагониста со специальными механиками ориентации - это весьма интересно. Тут дохуя фишек придумать можно.
Не понимаю тех, кто вечно дрочит на какие-то новые механики. От этого нет никакого толка, если игра будет проходным закликивальным говном. Даже бэтмен аркхемов первый раз за все игры выстрелил только потому, что придумали интересную и не сложную боевую систему, где раскрывается суть персонажа и владение навыками и гаджетами в полной мере. Вот именно без этого любая игра будет говном.
Э не, для этого нужен хороший позиционны звук, а это нынче подзабытая технология древних.
>Не понимаю тех, кто вечно дрочит на какие-то новые механики. От этого нет никакого толка, если игра будет проходным закликивальным говном.
Механики должны быть не для галочки просто чтобы было, это да, но они должны быть. Играть в одно и тоже по десятому кругу подряд... как-то заёбывает.
В смысле? Это как? Прокачал здоровье скажем, и стало у тебя здоровье не 50 а 100, и потом, с переходом на новую локацию, из-за того что ты её типа не знаешь у тебя снова 50 ХП? И где тут логика?
Извини, но ты очень путано объяснил. Как я понял твою идею, особой логики в этом нет, скорее наоборот. Мне кажется варианта тут два. Либо на незнакомой местности отнимаются ситуативные бонусы, не слишком важные (потому что игрокам не понравится что значительная часть нажитого "непосильным трудом" опыта куда-то подевалась на ровном месте). Либо нужен очень специфический лор, способный объяснить механику. Например мы играем за духа или другое магическое существо и каждая новая локация - новый мир, где свои законы и правила к которым нужно адаптироваться. Или мы буквально в этом мире вынуждены создавать новое тело. Тут ещё можно сделать НФ с искусственным интеллектом исследующим другие миры посредством механических тел, каждое из которых для своего мира, или как у Саймака в Принципе Оборотня, полиморфа-приспособленца имитирующего местную фауну. Можно ещё два вида прокачки сделать, отдельно для конкретной местности, отдельно общую. Интересная может концепция получится...
>игрок должен заново набирать опыт. Это логично, ведь он почти ничего не знает о ней, зайдя туда впервые.
Это нелогично, потому что в жизни опыт сложно выразить как количество. Опыт — это все набитые за жизнь шишки, каждая из которых уникальна. Выходит, что прокачка перками более логична, вот как. Пустая затея применять логику к нелогичной системе.
Кирюха то живой вообще? Уже года два не слышал о нем.
>Геймдизайнеру не обязательно придумывать своё.
Если это гениальный жид, то конечно. Он берёт чужое, лепит на него СЖВ, хохлокост, антиССемитизм, скрипача на крыше, ворованые балалайки, напяливает штраймл и готово. "Не обязательно придумывать своё".
>хотелками издателя
Хотелка издателя только одна - ограбить всех разработчиков. При этом бизнес это неприбыльный, но это не важно - весь носатый говнобизнес списывает убытки на бейлауты.
Будет по сути то, чем пытался быть морровинд.
Не обязательно даже ГТА делать, учитывая что там слишком много однотипного жилья будет.
Хотя бы на масштабах того же морровинда, чтобы в балморе было не 20 домов, а 100 домов и 300 халуп. Чтобы вокруг были фермы с крестьянами, необходимые для того чтобы поддерживать город. Чтобы у города были реальные экономические показатели, так что если ферма сгорит, то в городе становилось бы меньше жителей. Чтобы город разрастался со временем. Одни дома ветшали, другие строились.
Параллельно надо реализовать социальную динамику и психологию ИИ. По-началу с ограничениями, чтобы ИИ жил в стабильном заранее построеном городе. Потом снимать ограничения и пусть сами основывают и строят новые города, пусть старые города приходят в упадок и т.д.
Задача игрока в полу-песочнице будет строить свою цивилизацию, увеличивать её масштаб и сложность. За донат позволять игроку самому быстро копать материалы и перерабатывтаь их (что-то вроде майнкрафта). А без доната чтобы материалы выкапывались и перерабатывались часами за блок, но можно было бы как-то мотивировать NPC это делать. Деньгами, шантажом, удовлетворением их психологических потребностей (для начала просто предоставляя им койку и еду).
Чтобы голод и усталость не наставали раньше, чем они выполнят работу, развивать там всякий транспорт. Для начала корованы.
И чтобы можно было играть в VR-шлеме и если попали в првый глаз, то правая часть экрана в шлеме бы затемнялась.
Разумно. Но чтобы опыт не обнулялся, а просто формула дамага состояла из нескольких компонент.
1.1. Опыт владения конкретным оружием.
1.2. Опыт владения типом оружия.
2.1. Опыт нанесения дамага мобу-типа-Т.
2.2. Опыт лечения Т.
3.1. Опыт нанесения дамага мобу-расы-Р.
3.2. Опыт лечения Р.
4. Опыт создания/использования конкретного типа лечилок.
И так далее.
Использовать при этом классификаторы предметов и видов деятельности. Чтобы персонаж лучше понимающий ткань, и тканевую броню хорошо носил, и тканевые бинты хорошо делал. Если песонаж много разного создавал, то он будет иметь некоторый опыт в создании чего угодно.
И если какое-то действие коррелирует с какой-то из 9000 шкал опыта, то опыт на них будет расти соответствуя степени корреляции между каждой шкалой и действием.
А так же ввести в систему "травмирующий опыт". Так что если ты с опытом на выдерживание урона на -10хп-5атф получил урон на -50хп-30атф, то страдали бы все твои связаные с этим в классификаторе способности.
Казуальная гриндоговнина провалилась, кто бы мог подумать.
Срочно напиши в /вг-загоне в кликеротред.
Довольно странный гибрид Dwarf Fortress и РПГ от первого лица. Зачем, если можно за всем сверху следить?
Можешь хоть от третьего, главное что персонаж лично ходит и отдаёт приказы. Чтобы складывалась командная инфраструктура.
Иначе получается сплошное селючье совковое "ручное управление".
Что-то не работает? Надо построить какую-то социальную систему с высоким уровнем автономности? Устроить в городах свободно-конкурентный рыночек для выявления лучших образцов продукции, которые подойдут для тиражирования в других твоих поселениях? Нахуя, если можно постоянно звонить и спрашивать "щё там в барнауле?" и "покакол?"?
Бля, ну оторванная от жизни хуйня ведь. Такая оцифровка только в какой-нибудь 4х будет уместна, для солдата из сотен тысяч других солдат.
С хуя это оторваная?
Разве что надо поправочку сделать в ограничителях. Поставить степени культурности действия.
Если человек просто использует что-то, то шкалы прокачиваются до 20%.
Если ремонтирует что-то, то до 40%.
Если создаёт что-то по чужому чертежу, то до 70%.
Если сам разрабатывает что-то, то до 90%.
10% про запас для всяких супермастеров.
И закон Парето куда-нибудь засунуть.
Получается вполне себе всепроникающий ДнД, только ДнД это адаптация вопроса для бросаемых в ручную кубиков и листочков в которых не надо потом копаться по три дня, чтобы определить какой там урон был. А сабжевую схему можно уже только в табличном редакторе делать.
Ну, сразу отбросим бред в духе "нужно разбираться в тряпках, чтоб тряпки тебя защищали". Вот давай — есть опытный выживальщик в пустыне. Чем он отличается от обычного человека?
Что, насколько ОТТОЧИЛ навык намота портянок? Умеешь одеваться в броник — всё, ты защищён, дальше навыку идти некуда.
Игра в духе душ, в открытом мире где есть вертикальный и горизонтальный геймплей. Типа ты можешь бегать по деревьям и зданиям как Волк из Секиро если ты ловкач, можешь проламывать стены и рубить деревья, чтобы перебираться через пропасти, либо быть магом и просто телепортироваться(но с затратами и большим кд). Чтобы были иногда огромные боссы как в колоссах или средние как в драгон с догме с возможностью на них забираться(только без напарников). Сюжет Без особогокинца, без особо длинных диалогов ноч иногда выбором в сюжете, чтобы он был более понятным и с несколькими большими городами. Вообщем по духу как души. В открытом мире есть куча загадок, секретов, святилищ, возможно как в зельде, загадки которые решаются с помощью оружия как в гове и т.д. Шмотодроч но уникальный шмотодроч, без, юбикала ака диабло кала когда пять шмоток с разными характеристиками но визуально одинаковые. Чтобы все вещи были уникальные и эффекты от оружия, колец, аксессуаров тоже. Чтобы был аналог чаш под землёй как в Бладборне с бесконечным дрочем боссов и мобов, с разными эффектами. Офк игра сингл но с вторжениями и пвп ареной(нормальной)
>Можешь хоть от третьего, главное что персонаж лично ходит и отдаёт приказы.
Зачем? Напрасная трата времени игрока, имхо. Разве что симулятор высшего чиновника запилить которого подчинённые могут наёбывать со статистикой.
Нет, не написано. У тебя нет никаких оправданий почему в стратегической игре игрок должен бегать кабанчиком а не давать указания напрямую, это просто трата времени игрока.
>Где написано что она стратегическая?
Здесь:
>Задача игрока в полу-песочнице будет строить свою цивилизацию, увеличивать её масштаб и сложность.
Ну вот вводи сначала почту, потом изобретай радио и будет у тебя быстрая связь.
Вот это мы и узнаем, если сделаем достаточно качественную симуляцию.
Самое раннее что там известно о цивилизации сейчас из неспекулятивной истории - это распад гомосексуальной правящей касты католической империи в 17-18м веках. То есть выход европейских королей из подчинения священного престола. Как там всё контролировалось? Делай что хочешь, но крёстный папка может отлучить от церкви. А дальше над тобой например фанатики из фемического суда поработают. Как эта система сложилась, какое время существовала и как именно функционировала известно только из спекулятивной истории, то есть истории с одним источником или вообще выстроеной на артефактах. При том что надёжных инструментов оценки подложности артефактов нет.
В сущности вполне возможно, что люди высадились на планету где-то в 13м веке. Оспорить такое утверждение мозможно только невразумительными профанскими визгами.
История в том виде в каком науковеры считают её наукой, сложилась только в 1991 году с появлением интернета. И не факт что ещё долго просуществует. На уровне SaaS-OS можно уже сейчас прекрасно реализовать цензуру. Были у всех сохранены на компе мемуары еврейского диссидента "у нас на вписке регулярно русских забирали", стало "у нас на вписке регулярно кого-то арестовывали". А бумажку сжечь, от бумажки можно короновирусом заразиться знаешь ли.
А, ты просто шизофреник. Ну ок, двач для всех, в том числе и для сумасшедших. Я просто во вменяемый диалог пытался, моя ошибка.
А вот и невразумительные визги профана.
Да. Игоря Рюриковича вспомни - думаешь, его поход к древлянам был одноразовым делом?
А в чем игра то?
>играешь за крипа
>идёшь по сети с кучкой таких же балбесов штурмовать башни, умираешь, ресаешься, дальше идёшь.
Я в лол примерно так и играю
Ну или ГТА. Но только не просто поменять декорации, а принципиально изменить геймплей в соответствии с требованиями времени.
Истории завязаные на регулярный волок судов внимания заслуживают только как спекулятивные.
Как древние бомжи-задохлики, у которых рост 170 от недоедания, будут таскать 10-тонную ебанину по болоту на горбу?
Что было тут до Романовых ясно очень смутно. Самый ясный факт - это что Ивана Грозного списали с пьессы Лопе де Веги "Великий Князь Московский". Собственно и Москва называется по этой пьессе. А до этого называлась скорее всего "Кучково" или как-то так. И сами Романовы скорее всего Кучковы.
Только если ты приезжаешь ко двору белых господ и начинаешь затирать им что ты живёшь в хуеве, тебя не поймут. А вот скажешь "я живу в Чернобыльской области" уже куда лучше. Из интересных мест приехал делегат, их аж на Нетфликсе показывали.
Циничная журнашлюха как обычно дристанула на медкарту.
Кирил писал исключительно про геймплей. И весь описаный им геймплей сегодня легко реализуем, в том числе затемнение для глаза, если речь идёт о VR.
Могли бы сделать Кенши в своё время, могли бы сделать скачи-мочи (7 лет на разработку хватит?). Но выбрали высраться на нециничного подростка с вполне реализуемыми идеями. Вся сраная советская культурка дружбонародной мрази про это и только про это.
Блялол, толстяк прямо не в бровь, а в глаз ебашит.
А ты мне в карман не суй нос. Без тебя разберусь что мне делать. Я еще тот вертлявый воротила шустрила кабанчик. Найду спонсоров если надо.
Хуила ты, шёл бы нахуй сам разбираться из этого треда, если б мог. Даже идея сам высрать не можешь и организоваться вокруг. Спонсоры только в проходной попкал lzk планшетов будут вливаться, чтоб гарантированно бабло вернуть. С таким подходом пиздуй аркадки клепать.
Насколько я понимаю, основной прикол не в том что написано а как, будь у фантазии Кирилла академический стиль изложения нетленкой она бы не стала. А так большинство вполне себе в подобную игру поиграло бы с удовольствием, фраза: "Можно грабить корованы" - воспринимается с юмором, но показывает что в игре есть некоторая свобода.
Двачую это порванное сжв животное. Проблема кириллошейминга актуальна как никогда
В первом описанном тобой случае, игрок не пиздит а подбирает, немного другое. А так, идея годная, но не то что совсем оригинальная, концепция проклятых вещей частично выполняет описанное тобой, в некоторых РПГ есть варианты в которых пиздинг влияет на сюжет, пусть и не так сильно как описано у тебя.
Ограничение по весу и объёму придумано давно.
>Например, в какой-нибудь метроидвании игрок идет по пещере или шахте и видит торчащий из стены меч. Если его достать, то часть стены обрушится, навсегда закрывая доступ в определенную область. Или какой-нибудь брюлик с иммунитетом от ядовитых паров, забрав который, игрок обрекает важного непися на смерть, ведь ему нужно лекарство, содержащееся в брюлике.
Это было бы реально интересно, но игры вывозят именно на примитивных инстинктах собирательства, убийства, накопления/воровства (жадности) и строительства. Не выгодно создавать сложный мир, где придётся думать? большинство не осилит. Тем более наказывание будет работать только в роголайках, где режется сэйвскам перед каждым действием, поэтому такую полноценную рпг мы никогда не увидим.
>Тем более наказывание будет работать только в роголайках, где режется сэйвскам перед каждым действием
Не обязательно, поступки игрока могут иметь не сиюминутное действие. Скажем последствия действия сделанного в начале длинной цепочки квестов, могут проявится только в её конце или совсем в другом квесте. Т.е. игрок всё равно может переиграть, но при этом проёбывает дохуя прогресса и времени. В некоторых РПГ подобное есть.
>Как известно, типичный игрок будет стараться убить все, что шевелится и спиздить все, что гвоздями к полу не прибито.
Это смотря как игра позиционируется и какие у неё механики. Если смысл игры убить и залутать всех, было бы странно хватать игрока за руку и говорить:"Ай-яй! Низя!". Вот например две игры близкие по жанру - Thief и Dishonored. Обе стелсы, обе не поощряют убийства, но какая разница к реализации. В Воре тебе не просто запрещают убивать на высокой сложности, сами игровые механики таковы что ты чувствуешь себя вором, задача которого не вырезать всех на уровне а тихо спиздить и уйти, основной пласт механик не про уничтожение врагов, а про незаметность и отвлечение внимания. В Зашкваренном ровно наоборот, ты хренов ассасин, ассасин у которого среди прочего куча механик убийства, но при этом для получения хорошей концовки тебе нельзя убивать, игрокам показывают механику а потом грозят пальцем: "Ай-яй! Низя!" В итоге запрет убивать для хорошей концовки одна из главных претензий к Dishonored, которые я слышал. К Thief же в этом плане ни у кого не было никаких претензий.
Алё. В воре вообще нельзя убивать на максимальной сложности. Игра просто говорит тебе: СОСАЙ при убийстве и предлагает загрузиться или пойти нахуй.
В зашщкваренном нет плохой концовки. Есть две ЛОГИЧНЫХ. И это не проблема игры, это проблема идиотов которые надрачивают на одну из них, соглашаясь проебывать один из самых клёвых экспириенсов в играх вообще.
>>5823670
>а что насчет игр, наказывающих клептоманов?
Нет таких. СОП РАЙТ ЗЕР КРИМИНАЛ СКАМ - уже считается пиздец каким наказанием.
>Например, в какой-нибудь метроидвании игрок идет по пещере или шахте и видит торчащий из стены меч. Если его достать, то часть стены обрушится, навсегда закрывая доступ в определенную область.
Только какие нибудь совсем нишевые проекты. Это довольно хуёвая механика на самом деле.
>Алё. В воре вообще нельзя убивать на максимальной сложности.
>В Воре тебе не просто запрещают убивать на высокой сложности
Ты дурак? Читать не умеешь?
>а что насчет игр, наказывающих клептоманов?
Ну, на одном этом игру не вывезти, но разрабам определённо надо перестать потакать жадности игрока, который если что подобрал — то его навсегда. Где игры, где могут выбить меч, угнать коня и спиздить вещмешок? Если оставить возможность выследить воров — это будет заебись.
> Есть две ЛОГИЧНЫХ
Логика уровня "раздавил десять тараканов вместо пяти — спровоцировал тараканью чуму."
>Игра просто говорит тебе: СОСАЙ при убийстве и предлагает загрузиться или пойти нахуй.
Что логично, Гарретт не какой-то сраный мокрушник - он мастер вор, и дохуя этим гордится. Если хочешь быть мастером-вором, будь им до конца. Причём этот запрет не распространяется на мертвецов, и механики убийства ты на них можешь использовать в полной мере. Ну, в крайнем случае, если хочешь крови в игре которая совсем не про то, можешь сложность понизить.
>Есть две ЛОГИЧНЫХ.
Для получения одной из которых тебе просто запревают использовать некоторые игровые механики. Ладно бы концовок там был десяток, но если ты используешь всю полноту механик игры, то из концовок тебе доступна только одна. Это, на мой вкус, всё ещё лучше двух стульев на один из которых ты садишься в самом конце, игнорируя всё остальное, или полного отсутствия вариативности, но только на мой. Неужели нельзя было сделать умнее?
>>Только какие нибудь совсем нишевые проекты. Это довольно хуёвая механика на самом деле.
Почему? Если в игре выбор важен и каждое действие имеет последствие, причём желательно не совершенно рандомное, а обусловленное игровой логикой и механиками, это вполне валидный вариант. Всё упирается в реализацию и её контекст в совокупности с другими игровыми механиками.
Такое только хохол-пидарас мог придумать
> дохуя этим гордится
Да вроде как нет.
Просто на кражи в этом мире всем похуй, полиции как таковой нет, есть стража, это другое, если богатея ограбили, то это косяк охраны.
А мокруха есть мокруха, тут уже и месть одних, и страх других, и стражу пнуть могут, чтоб занимались, и магов нанять.
Можно сделать душеговно, но запретить там вообще сохраняться, ну или чтобы между сохранениями было 3 часа игры (не считая смертей и перепрохождений). Ну и тайминги посложнее сделать. Школьники будут усираться и рассказывать как им игра нравится, лишь бы никто не подумал, что они не хардкорщики.
Все ноют потому, что в игре про убийства у тебя ограничения на количество убийств. Иначе плохая концовка.
В 2016 мне снилась пятая часть Devil May Cry. Должен сказать, игра во сне была пиздатее той, что вышла в итоге. Описывая по памяти ту локацию, что помню, в версии из моего сна была пасмурная погода, дождливый зеленый лес и поросший мхом замок, - лютый мрачняк. Одна эта локация по воспоминаниям лучше всей итоговой игры. Была некая атмосфера первой части серии, дизайн Данте из второй части, локации как из какого-нибудь Дарк Соулса, но с графикой RE Engine
Возможность не равна обязанности. В фалаче можно убивать детей, но это не игра про детоубийства.
Ну как, к детям применимы те же способы убийства, что и к взрослым. Хочешь сказать, в фалаче не хватает способов убивать?
А причём тут тогда дети? Если бы там были специальные механики их убийства тогда бы да, можно было сказать что игра про убийство детей, а так это лишь одна из возможных целей игровых механик, не убивая детей ты ничего не пропускаешь.
А в аркануме есть механика ебания овцы. Что на это скажешь?
Ей-богу, с механошизой вашей пора бороться. Ждите бомбажа, вынудили.
>А в аркануме есть механика ебания овцы.
Ок. Игра запрещает тебе ебать овец? Да,нет?
>Ей-богу, с механошизой вашей пора бороться.
>Кирилотред
>Не тереть про механики.
Парниш, ты ёбнутый?
Хуюньк, выблядок.
>Легко сделать пук
Легко сделать дом к думу с пикселями, хуесосина тупая.
https://youtu.be/A0eaGRcdwpo?t=2034
Нет, не запрещает. А что про "механики" — мне не нравится то, как употребляется это слово.
>Нет, не запрещает.
А в чём тогда проблема?
>А что про "механики" — мне не нравится то, как употребляется это слово.
А как их нужно употреблять? Игровые механики это игровые механики, описание того как реализовано взаимодействие игрока и игры.
Вот это по настоящему годно! С удовольствием бы в нечто подобное поиграл.
бля я сел делать эту штуку
опиши подрорбнее какие задания ты вмидишь? что на счет карты
не лучше ли сделать просто вооруженную охрану которая сразу (или нет) мочит тебя и гг
>8-10 человек
>Игроки в роли агентов противоборствующих группировок высаживаются в разных точках у здания какой-нибудь корпорации, каждый со своим заданием, которые составлены так, чтобы обязательно пересекались интересы разных игроков.
Представил бедную корпорацию, которую одновременно атакуют 8 - 10 агентов, каждый представляет одного из конкурентов. Корпоративный гэнг-бэнг
В SS13 играл?
Ты щас описал батлграунды в ммо
> В любой стратегии мы даже не видим за кого играем.
Ты в варкрафт-старкрафт не играл что ли?
В демон соулсе был босс которого контролит рандомный игрок из онлайна
Там это нарративно, не геймплейно либо там гг такой же юнит, как и все остальные.
В старкрафте тебе прямо гоорят КТО ты и не видишь данного персонажа только за зергов в 1 части (потому что церебрал очередной). Вполне понятно кто ты и за кого играешь
терраны - рейнор в обеих частях, в бруд варе дюгаль/дюран в зависимости от миссии и нова в паке про саму себя
протоссы - артанис в 1 и 2 части, селендис в бруд варе и зератул в прологе + первых миссиях лотва
зерги - церебрал под руководством овермайнда и потом керриган в 1 части и бруд варе и за саму керриган во 2
> не геймплейно либо там гг такой же юнит
А как ты можешь в стратегии где юниты бегают играть за кого-то и видеть его помимо портретика в диалогах и юнита-героя? Геймплейно они все разные и в кооп режиме это особенно хорошо сделано, даже без добавления каждого персонажа в виде юнита.
Осторожно, простыня.
Ну хуй знает, сильно не продумывал. Но карты должны быть обширными; офисы, серверные, каптерки, кафетерии, пункты охраны, хранилища, лаборатории, производственные помещения - и все это в пределах одной карты. И много неписей, пара сотен точно, чтобы было, в кого маскироваться и кого допрашивать - саларимены, обслуга, манагеры, охрана разных уровней, от "рубашечников" с пистолетами до тяжелых чоповцев, петровичи в производственном крыле, ученые в лаборатории и простые граждане, которые в силу сеттинга киберпанка очень разные чтобы отличить игрока от прохожего "на глаз" было почти невозможно, ведь все игроки стартуют, в основном, перед входом в здание корпорации. Поскольку добыча инфы, допросом или хакингом, является одной из основных механик, то неписи и компы являются носителями этой самой инфы, которая закладывается в них при создании карты. Простой салариман содержит в себе разве что пароль от его компа и базовой корпоративной сети, имена его знакомых, расположение пары ключевых точек, типа пункта охраны или кабинета менеджера, и где на его компе он хранит порнуху. У уборщика же можно узнать расположение коммуникаций, типа кабелей или вентиляций, у охранника - расположение комнат видеонаблюдения или арсенала и т.д. "Запас знаний" каждого непися пополняется когда они становятся свидетелями разных событий, причем, индивидуально, а не "Один охранник увидел труп, и о нем сразу же узнали все остальные обитатели локации", но неписи охотно делятся инфой друг с другом, и если лишить их такой возможности, например, саботировать переговорную частоту охранников или запереть ненужных свидетелей в каком-то помещении, то можно и предотвратить лишнее поднятие тревоги.
Цели для заданий должны из игры в игру менять местоположение, иначе игроки просто запомнят, где что лежит и после десятка игр просто будут терминаторами спидранить катки, бегая кратчайшим маршрутом до своего обжектива по пути руиня чужие. Если, например, целью является некая информация, то, разумеется, она не будет лежать в открытом доступе корпоративной сети, она будет храниться на защищенном сервере, подключенном к особой, закрытой сети, в которую из корпоративных терминалов ты не попадешь. Нужно либо искать манагера и допрашивать его, или шарить в его компе и искать, как попасть в закрытую сеть, либо искать сам сервер, который находится в какой-то жопе и закрыт на замок, который надо еще взломать, либо искать специальный информационный кабель, соединяющий сервер с клиентами, и подключаться к нему. Как я уже поминал, инфу нужно украсть, уничтожить или подменить.
Насчет других заданий:
- некий особый непись: ликвидация, похищение, добыча компромата на него;
- некий "прототип" (оружия, например): похищение или уничтожение;
- некий "образец вируса": опять-таки похищение или саботаж системы хранения с последующим распространением;
- саботирование производственной линии или внесение изменений в производственный процесс;
- перевод денег корпорации на левые счета;
- заражение корпоративной сети вирусом;
- один из игроков работает на саму корпорацию и ловит остальных.
Респауна нет, но чтобы игрокам не было скучно после смерти, их вселяют в рандомных неписей, и они могут продолжать мешать другим игрокам (или, вселившись в саларимена, спиздить у охранника пистолет и пристрелить пидараса-менеджера).
Важно не подставить своих работодателей и не палить свою деятельность, иначе ликвидируют игрока уже они, для этого важно заботиться защитой своего канала связи, чтобы на них не вышли в самом начале катки, когда игроки получают задания, а еще оборудование каждого игрока оставляет уникальные следы при взломе компов. например и надо за собой чистить.
Осторожно, простыня.
Ну хуй знает, сильно не продумывал. Но карты должны быть обширными; офисы, серверные, каптерки, кафетерии, пункты охраны, хранилища, лаборатории, производственные помещения - и все это в пределах одной карты. И много неписей, пара сотен точно, чтобы было, в кого маскироваться и кого допрашивать - саларимены, обслуга, манагеры, охрана разных уровней, от "рубашечников" с пистолетами до тяжелых чоповцев, петровичи в производственном крыле, ученые в лаборатории и простые граждане, которые в силу сеттинга киберпанка очень разные чтобы отличить игрока от прохожего "на глаз" было почти невозможно, ведь все игроки стартуют, в основном, перед входом в здание корпорации. Поскольку добыча инфы, допросом или хакингом, является одной из основных механик, то неписи и компы являются носителями этой самой инфы, которая закладывается в них при создании карты. Простой салариман содержит в себе разве что пароль от его компа и базовой корпоративной сети, имена его знакомых, расположение пары ключевых точек, типа пункта охраны или кабинета менеджера, и где на его компе он хранит порнуху. У уборщика же можно узнать расположение коммуникаций, типа кабелей или вентиляций, у охранника - расположение комнат видеонаблюдения или арсенала и т.д. "Запас знаний" каждого непися пополняется когда они становятся свидетелями разных событий, причем, индивидуально, а не "Один охранник увидел труп, и о нем сразу же узнали все остальные обитатели локации", но неписи охотно делятся инфой друг с другом, и если лишить их такой возможности, например, саботировать переговорную частоту охранников или запереть ненужных свидетелей в каком-то помещении, то можно и предотвратить лишнее поднятие тревоги.
Цели для заданий должны из игры в игру менять местоположение, иначе игроки просто запомнят, где что лежит и после десятка игр просто будут терминаторами спидранить катки, бегая кратчайшим маршрутом до своего обжектива по пути руиня чужие. Если, например, целью является некая информация, то, разумеется, она не будет лежать в открытом доступе корпоративной сети, она будет храниться на защищенном сервере, подключенном к особой, закрытой сети, в которую из корпоративных терминалов ты не попадешь. Нужно либо искать манагера и допрашивать его, или шарить в его компе и искать, как попасть в закрытую сеть, либо искать сам сервер, который находится в какой-то жопе и закрыт на замок, который надо еще взломать, либо искать специальный информационный кабель, соединяющий сервер с клиентами, и подключаться к нему. Как я уже поминал, инфу нужно украсть, уничтожить или подменить.
Насчет других заданий:
- некий особый непись: ликвидация, похищение, добыча компромата на него;
- некий "прототип" (оружия, например): похищение или уничтожение;
- некий "образец вируса": опять-таки похищение или саботаж системы хранения с последующим распространением;
- саботирование производственной линии или внесение изменений в производственный процесс;
- перевод денег корпорации на левые счета;
- заражение корпоративной сети вирусом;
- один из игроков работает на саму корпорацию и ловит остальных.
Респауна нет, но чтобы игрокам не было скучно после смерти, их вселяют в рандомных неписей, и они могут продолжать мешать другим игрокам (или, вселившись в саларимена, спиздить у охранника пистолет и пристрелить пидараса-менеджера).
Важно не подставить своих работодателей и не палить свою деятельность, иначе ликвидируют игрока уже они, для этого важно заботиться защитой своего канала связи, чтобы на них не вышли в самом начале катки, когда игроки получают задания, а еще оборудование каждого игрока оставляет уникальные следы при взломе компов. например и надо за собой чистить.
Это всё равно не имеет никакого отношения к моей задумке. Моя задумка - не стратегия.
В идеале неплохо было бы сделать от первого лица, но там пиздец сколько информации надо хранить и обрабатывать одновременно, тут или брать древний но более-менее оптимизированный движок, либо делать в 2Д с видом сбоку.
Так там сеттинг тоже настраивается. Всяких триффидов, диких роботов, да и зомби можно отключить.
Тебе для воплощения мечты осталось только мод сделать на дополнительные покосившиеся многоэтажки.
Хочу тотал вар по дерьмаку и древним свиткам и с нормальной дипломатией.
Мод на тотал вар с морровиндом был, ищи.
Gothic total war есть. Мод на тотал вар во вселенной Готики.
>Хочу тотал вар по дерьмаку
Зачем? В ведьмаке есть магия, но в геополитическом плане сеттинг не то чтобы шибко от средневекового отличается. Есть ещё эльфы-партизаны, но но они погоды не делают.
1) Тарков с генережкой карт.
2) Триповая метроидвания на рандоме, кислотности и с сильной упоркой в ритм-составляющую, на музле. Аудиосурфования. Психоделичный сеттинг, оружие уровня demonic weapons из 40к, татухи, био и киберимпланты, магия.
3) Аврорка на максималках: без вытащеных из пизды цифорок, без косых проёбов криворукого "дизайнерства", без оглядок на тейблтоп, т.е. с механами, расчитанными на цифру и разнообразие, а не на карандаш, бумагу и всё равно проебанный "боланс".
4) 18+ игорь с мощнейшей кастомайзилкой и боевкой а-ля ЖРПГ (визуалка всё еще западная). Сеттинг - большой пёстрый европейский город, ГГ - новоиспеченный командующий sickретной околовоенной базы на окраине города. Задача - выводить (и обучать повиновению) тянок-суперсолдат генетическими экспериментами в подвале. Денег нет, необходимо заниматься продажей пижженых аккумуляторов, рэкетом, шмаровозничеством. Ебёт начальство, ебут местные группировки, ебет мусарня, ебут сотрудники. Миллионы всяческих плюшек по внешности, вплоть до детального дизайна шмоток.
5) Космосим про батлшип. Сорта-ФТЛ но с противоположного конца - не под казуального игрока, а под упоротого милитари-дрочера. С досье многосотенного экипажа, с огромным количеством стратегического головняка, повешенного на игрока, с боями уровня Армы - большая часть времени и сил игрока уходит на подготовку к боестолкновениям, а развязки их скоротечны и хаотичны.
6) ММО про дизайн и торговлю вооружением. Планета, на которой игроки ведут борьбу за ресурсы. Все средства опиздюливания создаются самими игроками, существует рыночек как дизайнов так и готовых экземпляров. С необходимостью доставки, со всеми заморочками. Боевка сильно автоматизирована - средства опиздюливания это дроны, которых конечно же можно и задиректконтролить если хочется. Упорочка на гонку вооружений, на производственные мощи.
7) АИ данжен через 10 лет
8) Когмайнд с графоном. Планета-помойка, на которой тусуется гг-робот. Горные хребты из различного присыпанного песками мусора вроде старых космических кораблей, орбитальных станций. Сбор деталей, апгрейды, перепиливание себя под необходимые задачи из говна и палок. Взаимодействие с другими железяками. Ни одного живого организма на всю игру.
Пока всё. Я еще приду, как накроет.
1) Тарков с генережкой карт.
2) Триповая метроидвания на рандоме, кислотности и с сильной упоркой в ритм-составляющую, на музле. Аудиосурфования. Психоделичный сеттинг, оружие уровня demonic weapons из 40к, татухи, био и киберимпланты, магия.
3) Аврорка на максималках: без вытащеных из пизды цифорок, без косых проёбов криворукого "дизайнерства", без оглядок на тейблтоп, т.е. с механами, расчитанными на цифру и разнообразие, а не на карандаш, бумагу и всё равно проебанный "боланс".
4) 18+ игорь с мощнейшей кастомайзилкой и боевкой а-ля ЖРПГ (визуалка всё еще западная). Сеттинг - большой пёстрый европейский город, ГГ - новоиспеченный командующий sickретной околовоенной базы на окраине города. Задача - выводить (и обучать повиновению) тянок-суперсолдат генетическими экспериментами в подвале. Денег нет, необходимо заниматься продажей пижженых аккумуляторов, рэкетом, шмаровозничеством. Ебёт начальство, ебут местные группировки, ебет мусарня, ебут сотрудники. Миллионы всяческих плюшек по внешности, вплоть до детального дизайна шмоток.
5) Космосим про батлшип. Сорта-ФТЛ но с противоположного конца - не под казуального игрока, а под упоротого милитари-дрочера. С досье многосотенного экипажа, с огромным количеством стратегического головняка, повешенного на игрока, с боями уровня Армы - большая часть времени и сил игрока уходит на подготовку к боестолкновениям, а развязки их скоротечны и хаотичны.
6) ММО про дизайн и торговлю вооружением. Планета, на которой игроки ведут борьбу за ресурсы. Все средства опиздюливания создаются самими игроками, существует рыночек как дизайнов так и готовых экземпляров. С необходимостью доставки, со всеми заморочками. Боевка сильно автоматизирована - средства опиздюливания это дроны, которых конечно же можно и задиректконтролить если хочется. Упорочка на гонку вооружений, на производственные мощи.
7) АИ данжен через 10 лет
8) Когмайнд с графоном. Планета-помойка, на которой тусуется гг-робот. Горные хребты из различного присыпанного песками мусора вроде старых космических кораблей, орбитальных станций. Сбор деталей, апгрейды, перепиливание себя под необходимые задачи из говна и палок. Взаимодействие с другими железяками. Ни одного живого организма на всю игру.
Пока всё. Я еще приду, как накроет.
> Аврорка на максималках: без вытащеных из пизды цифорок, без косых проёбов криворукого "дизайнерства", без оглядок на тейблтоп, т.е. с механами, расчитанными на цифру и разнообразие, а не на карандаш, бумагу и всё равно проебанный "боланс".
Ты про Aurora 4x? Окстись, если это она "настолка на минималках", то к полноценным играм человечество ещё не готово.
Ну и ещё чтобы ебучая беседка почаще выпускала игры.
Половина сложности аврорки - сложность борьбы с косоебким во всех смыслах интерфейсом. Концептуально сложный геймплейный элемент в ней только один - дизайн своей военной доктрины с нуля.
То что ты захайлайтил касается перепиливания этого геймплейного элемента, поэтому финальная кириллоигра останется примерно такой же по кривой вхождения.
А человечество уже давным давно "готово" - взять хотя бы древнюю Rules of Engagement.
>>5865788
9) Emperor of the Fading Suns 2.0. 4х с межпланетным взаимодействием. С гексокартой каждой отдельной планеты, с космическими флотами, вот этим всем. В подобную игру можно интегрировать в качестве эксперимента систему технологий, завязанную на натуральном "дереве", а не на том, что под ним подается уже десятилетями. Промежуточные этапы технологического древа можно потерять. Так же, каждый промежуточный этап является аналоговым, а не бинарным. Владение двумя разными техами - физикой на 300 у.е. и химией на 250 у.е. открывает доступ к кинетическому оружию на пороховых смесях, например, которое в свою очередь так же является аналоговой техой. Исследовательские "мощности", которые обычно сводятся просто к прилетающим за Х времени "бутылкам", локализованны по лабораториям и распределены по технологиям, т.е. наше тех-дерево нужно поддерживать, а не просто прокликивать. Таким образом, захват некоторых научных центров может лишить их прошлого владельца части наработок, а то и критически важных техов.
Внезапное "восстание" в каком-либо регионе так же может откликнуться фатальным ударом по технологическому уровню фракции. Геймплейно такой механ, реализованный изначально как дроч на риолизм и сложность, будет как минимум охуительным бустером стратегической составляющей.
Я хочу игру битемап/платформер про ниндзя, причем такую, где тупо драйв и каждую минуту меняется обстановка красивыми переходами. Плюс куча врагов разных. Типо вот пиздинг на крыше доджо ночью, спустя бой, хуяк перепрыгивают на крышу поезда и там пиздинг, потом хуяк и вы уже с чувачком параллельно бежите по полю с высокой травой как в онемэ на закате. Спустя минуту у тебя кто то спиздил амулет и ты его догоняешь по крышам, потом хуяк опять пиздинг на какой нибудь часовой башне. И неважно кровавый он будет или с детской стилистикой, но чтоб бешеный драйв.
https://www.youtube.com/watch?v=nfpNuQ2aXrE
Очевидный Mega Man Zero 1-4/ZX
Ну и всякие поделки по мотивам типа Gunvolt тоже должны быть такими.
Не совсем, я имею ввиду битемап а не платформер, плюс забыл написать что полностью в 3д типа как файтинг форс первый например, но еще живее. 2д битемапы после бэтмана это как бы прошлый век.
Мегамен зеро это как бы чистый платформер, да и со сложностями боссов там намудрили, я только с сейвами проходил. А в ганвольте- эта уебская механика- сделай засечку и пали лучом- вообще не зашло.
> подобную игру можно интегрировать в качестве эксперимента систему технологий, завязанную на натуральном "дереве"
Описание довольно интересное. Я бы ещё рандом добавил и тупики в технологиях. Т.е. техи которые выглядят перспективно, но после исследования оказывается что теория была ложной и технология не работает, т.е. ты потратил время и ресурсы впустую.
>Те же примитивные задачки по сведению проводов одного цвета и переключению рычагов?
Если сделать загадки не примитивными это отпугнёт большую часть игроков. А в описании онлайн игра, сложные загадки там вообще гроб, гроб, кладбище. Я так понимаю нужно что-то вроде квестов Among Us, цепочка ненапряжных действий которые требуют времени. Основная задача которых вовсе не напрячь мозги а именно это время занять. Основная же сложность - поиск безопасных путей решения задач. Угрозой должны быть НИПы-охранники, другие игроки и возможно системы безопасности. На самом деле из всего этого реально сделать игру мечты, если предоставить достаточно большую свободу в выборе средств достижения цели. Например огромный пласт механик - возможность прикинуться обычным НИПом-работником. Сколько интересных ситуаций можно из этого создать. Например другие игроки могут запалить что этот юнит ведёт себя странно, и предпринять соответствующие действия. Или ошибиться и принять за игрока НИПа с редкой моделью поведения. Или наоборот принять игрока за НИПа, и попытавшись тихо избавиться от свидетеля, обнаружить что перед тобой куда более опасный противник.
Мимо
>Я так понимаю нужно что-то вроде квестов Among Us, цепочка ненапряжных действий которые требуют времени
This, но все же какие-никакие действия от игрока требовались бы. Правда, я пока придумал только одну мини-игру для хакера, что-то вроде Osu - по экрану ползет поток разноцветных символов, объединенных в кластеры, основную массу составляют белые, это что-то вроде метаданных, просто служебная информация ОСи, шум, а нужная инфа размещается в разноцветных кластерах, у каждой категории свой цвет: документы там, аккаунты, схемы, записи с камер и частот охраны и следы, оставляемые другими пользователями и игроками. В принципе, пока идет мини-игра, инфа из необходимой игроку категории подбирается сама, но игрок волен ускорить этот процесс или собрать больше инфы, клацая по кластерам. Поток данных довольно быстрый и шанс промахнуться довольно велик. Если наклацать хуйни, или слишком рано отключить хакерство, например, если тебя спалили и надо делать ноги, то полученные данные будут неполными, битыми и/или замусоренными.
И конечно, не все данные можно получить из компов, если, например. нужно устранить непися, то его привычки и повадки на компах не хранятся, тут нужен допрос его ближайшего окружения.
Кажется в этом или прошлом месяце натыкался на что-то подобное в интернете, но проскролил и не запомнил названия. Вроде бы новая игра или еще не вышла.
Симулятор менеджмента дачи с элементами roguelite. У нас есть дача, определенное количество стариков (1-2 бабки, 0-2 деда) и произвольное количество их потомков (матери, отцы, дети - отцы спавнятся реже), задача - как можно больше лет поддерживать дачу в режиме самоокупаемости и не дать превратить ее в место отдыха. Каждую неделю лета нужно распределять время членов семьи между задачами (работа на грядках, купание в речке и т.д.), при этом у членов семьи есть параметр мотивации, который влияет на производительность труда. Мотивация поднимается при помощи отдыха, взрослые могут подымать мотивацию при помощи спиртных напитков, но это стоит денег и снижает продолжительность жизни (в зависимости от напитка - магазинная водка или сивуха от местной самогонщицы), более старшие члены семьи также могут орать на менее младших членов семьи для поднятия их мотивации, но это занимает время. Бабки - самый ценный ресурс, так как у них мотивация всегда максимальная и скандалят они эффективней всего. С соседями нужно поддерживать хорошие отношения при помощи устраивания пьянок и шашлыков, это стоит денег, но хорошие отношения дают шанс на полезные ивенты (соседи могут поделиться урожаем, одолжить в рабство детей и т.д.), но главное - это можно заполнить пустующие слоты стариков при помощи свадеб. Бюджет складывается в первую очередь из пенсий стариков, а также из продажи урожая, расходуется на еду, водку и навоз (закупается газелями или камазами). Выращивать на грядках можно картошку (нельзя продавать, но можно есть сразу), помидоры-огурцы (можно продавать, но их нужно солить, иначе пропадут через неделю), клубнику (за еду не считается, можно продавать или использовать для повышения мотивации у детей). Кусты и деревья дают меньше урожая, но требуют меньше работы. Часть денег можно получать также от работающих членов семьи, но такие члены семьи имеют меньше времени на дачу, плюс это сильно снижает их мотивацию - дача должна окупать себя, иначе ее проще превратить в место отдыха, что есть геймовер.
Симулятор менеджмента дачи с элементами roguelite. У нас есть дача, определенное количество стариков (1-2 бабки, 0-2 деда) и произвольное количество их потомков (матери, отцы, дети - отцы спавнятся реже), задача - как можно больше лет поддерживать дачу в режиме самоокупаемости и не дать превратить ее в место отдыха. Каждую неделю лета нужно распределять время членов семьи между задачами (работа на грядках, купание в речке и т.д.), при этом у членов семьи есть параметр мотивации, который влияет на производительность труда. Мотивация поднимается при помощи отдыха, взрослые могут подымать мотивацию при помощи спиртных напитков, но это стоит денег и снижает продолжительность жизни (в зависимости от напитка - магазинная водка или сивуха от местной самогонщицы), более старшие члены семьи также могут орать на менее младших членов семьи для поднятия их мотивации, но это занимает время. Бабки - самый ценный ресурс, так как у них мотивация всегда максимальная и скандалят они эффективней всего. С соседями нужно поддерживать хорошие отношения при помощи устраивания пьянок и шашлыков, это стоит денег, но хорошие отношения дают шанс на полезные ивенты (соседи могут поделиться урожаем, одолжить в рабство детей и т.д.), но главное - это можно заполнить пустующие слоты стариков при помощи свадеб. Бюджет складывается в первую очередь из пенсий стариков, а также из продажи урожая, расходуется на еду, водку и навоз (закупается газелями или камазами). Выращивать на грядках можно картошку (нельзя продавать, но можно есть сразу), помидоры-огурцы (можно продавать, но их нужно солить, иначе пропадут через неделю), клубнику (за еду не считается, можно продавать или использовать для повышения мотивации у детей). Кусты и деревья дают меньше урожая, но требуют меньше работы. Часть денег можно получать также от работающих членов семьи, но такие члены семьи имеют меньше времени на дачу, плюс это сильно снижает их мотивацию - дача должна окупать себя, иначе ее проще превратить в место отдыха, что есть геймовер.
О, детство на грядках в 90х брат! Пиздец как жизненно
Хочу игру навроде Xcom2 от фираксов, только в сетинге наруты. Чтобы твоя база была твоей деревней, но чтоьы в ней не было кланов. Кланы(но только с особым дзютсу типа шарингана или бьякугана) бы приходили в деревню к тому, кто первый выполнит его квесты, или как то еще договорится. Деревню можно было бы улучшать, сздавать свои кланы( например вывести династию с водой и скрестить с ветром, чтобы получились ледяные). И игрой против других деревень, с глобальными эвентами(типа завелись акацки и т д) с прокачкой своих подчиненых, выполнением миссий феодалов для денег и проч. Короче эдакий стратегический симулятор мира нарутки, но по своей, неканоничной истории.
А какую ты предлагаеш боевку отряд на отряд? Там ясно что пошаг должен быть, чтобы эпичные скилы запилить и прочее. Я просто вот популярных пошаговых тактик не знаю кроме фираксаикскома. Я еще в дисгаею катал, но там тоже не под нарутку механика как по мне. Больше даже отдаленно не представляю как это может все выглядеть.
Ты идеальный маркетолог, теперь помимо доната на вайфу, игроку потребуется донат на виртуальный айфон, чтобы хотябы виртуальная ЕОТ его полюбила. Ты монстр.
> популярных пошаговых тактик не знаю кроме фираксаикскома
Ну вот так я и подумал, звучишь как будто из прошлого, когда не было стрелялок, но были "клоны ДУМА".
Там нужен какой-нибудь Aarclash Legacy на стероидах, чтоб по площади ебанул — и все разлетелись нахуй по разным углам, отряхиваются.
Посмотрел, что за игра, но как по мне лучше пошаг, просто с высоким темпом. В идеале просто я бы свое кирильство еще и сетевым хотел видеть, как по мне было бы интересно.
Ну хуй знает, вон, яблохи покупают новый айфон и зарядку к нему отдельно, тоже самое
Бэтмен аркхэм это не битемап, это танцы.
Хочу за Менно Кугорна затащить битву под бренной и принести отсталым нордлингам все прелести нильфгадской цивилизации.
без имени?
Не фанат Наруты, скорее наоборот, но годно, главное чтобы прямых отсылок на Аниме не было.
Согласен, хотя впримеру ЛОР вселенной очень нравиться, конечно в отрыве от событий самой манямы, а так то эта вселенная отличный простор для творчества.
Я думаю некоторые из-за мрачных вьетнамских флешбеков постараются получить геймовер как можно быстрее. Поэтому как насчёт альтернативного режима, в котором дачу нужно наоборот превратить в место отдыха, вопреки всему?
Так.
Хочу чтобы вы написали сабнавтику, суть такова.
1. До того как построить базу волшебным фонариком надо отремонтировать существующую базу. Выход на поверхность за воздухом невозможен например из-за ледяного наста.
2. Расчёт атморсферы в постройках производится уже не тупо по схеме лектричетсво "есть/нет" = воздух "есть/нет", а через расчёт концентрации кислорода, которая медленно растёт если лектричество есть и медленно падает, если нет.
3. Остальные станции в игре тоже надо сделать ремонтопригодными, материалы для постройки более редкими, а полную разборку блоков станции невозможной.
4. Сделать хищников более редкими, более тихими. Убрать все соевые вопли и предупреждающие о атаке звуки у хищников. Атака крупного хищника должна не только отнимать ХП, но и перемещать игрока по вектору движения хищника.
Атака левиафана без брони должна ваншотить, с бронёй шанс ваншота должен снижаться, но не пропадать.
>задача - как можно больше лет поддерживать дачу в режиме самоокупаемости
Нет. Ты играешь председателем Садово-Огородного Товарищества и твоя задача выделить такие участки и написать такие законы, чтобы дачники не могли прокормить себя с огорода и вынуждены были ходить в калхозную столовку.
Проигрышем считается если у тебя в хозяйстве завелись кулаки, не только кормящие себя, но и фарцующие урожаем. И о них написали в газете.
Для всяких реформ по уничтожению собственности дачников надо написать диалектическое обоснование в виде речи, которое одобрит нейросеть, обученая на речах большевиков, собраниях сочинений лениных-сталиных-бухариных и СЖВ-активистов. Если речь будет критически неудачной, то опять же проигрышь и если не было связей, то надо будет отыграть 20 лет в ГУЛАГе. Связи можно организовать подкупая продуктами или деньгами партийный HR. Может быть перк "однокашник в номенклатуре", перераспределяющий тебя в другой калхоз вместо ГУЛАГа.
Вторая игра в серии - симулятор НИИ.
Надо следить за тем, чтобы доценты не взяли тему, которую забили под себя академики.
Давать изобретения таки шпионам. Если им понравилось, то секретить их. Делить бабло за изобретения между изобретателем, профессором, академиком, научным руководителем, кафедрой, ВУЗом, номенклатурным руководством и другом физкультурников.
Третья - симулятор начальника отдела милиции.
Палочная система вся фигня.
DLC1 к третьей - симулятор ВЧК с массовыми казнями палочным разнарядками.
DLC2 к третьей - симулятор военной части.
Четвёртая - симулятор КГБшника.
Приём товарищей капиталистов в лагерях свободной любви, подгон им для компании детей из лагеря Макаренко, обсуждение закупок зерна в Канаде, перевод документов ЛШЭ и Ренд корпорейшн "как надо строить СССР", вышпионеных (за смешные деньги) таки шпионами. Борьба с хищениями социалистической собственности. Борьба с право-левыми уклонистами.
DLC коренизация.
Ну, это не на полноценную игру а на хардкорный мод максимум тянет.
Как минимум одну я в ролике видел.
Попробуй zerahypt, там надо прям печатать текст на клавиатуре
Я видел симулятор дачи в виртуальной реальности от СамараСофт, так вот игроки 4 конкретных игрока-тестераот нее охуели
Сейчас играл во многими ненавистный геншин и увидел вход в пещеру. Тут у меня щелкнуло в голове и я вспомнил бой с балрогом из властелина колец. Тут же я задумался - почему в рпг-играх не делают развитые системы подземных уровней? Такие, чтобы прямо действительно представляли собой крупную локацию, а не линейную кишку с несколькими комнатушками.
Это же было бы просто ахуенно, я считаю. Подземные города и сети пещер со своими секретами в сеттинге давно исчезнувших цивилизаций, которые можно было бы исследовать. Или я один такой ебанутый, который хочет отправиться под землю?
Hollow Knight
Потому что заебёшся. Помню в детстве играл Dungeon Siege, там были шахты гномов. Охуенные шахты, многоуровневые, с тщательной планировкой, вот там шахты, там церемониальный зал, там трапезные, подсобки, склады, дохуя всего. Лифты вверх-лифты вниз, ответвления, гроты.
И как же блять меня эти шахты задолбали! Мне казалось, что я никогда из них не выберусь. Два раза я реально заблудился и ходил кругами. Дневной свет казался мне забытыми легендами. Скрип пауков и капель сталактитов доводили до зубовного скрежета. В пизду эти пещеры, короче.
У меня еще идея есть. "Поле Чудес" все смотрели? Вот такая же система: перед открытием лутбокса игроку предлагается выбор между лутбоксом и некоторым количеством ценной игровой валюты. Если игрок выбирает лутбокс, то игра снова предлагает ему выбор, только валюты теперь больше. И так несколько раз, а потом в рандомный момент игра просто выдает сам лутбокс. Прикол в том, что содержимое лохбокса вообще не связано с количеством предлагаемой валюты и генерируется отдельно, так что там может быть как что-то полезное так и кабачок, ради которого игрок отказался от трёх тысяч местных ценных денех. Правда, ушлые игроки быстро вычислят минимальное количество предложений выбора и станут фармить, так что лутбокса нужно сделать ещё и платными.
Какая же ты скотина! Всё для наёба игроков на бабки идеи предлагаешь. Нет бы идеи для игр собственно придумывать... Чисто с маркетинговой точки зрения идея интересная, только предложение денег не должно быть совсем рандомным, и иногда таки зависеть от того что в чёрном ящике. Якубович же содержимое знает, правда? Но зависимость не должна быть абсолютной, и иногда игрок должен получать предложения непомерной суммы денег за кабачок, отказываясь от них уверенный что в боксе местный аналог меча Тысячи Истин
Такое обещают в Sui Generis. А ещё глянь на Solasta, там разрабы угорели по подземельности.
А я хочу игру про мир Dark Souls до событий первой части, увидеть все места о которых упоминается в описаниях вещей и рас, все эти Старые Зены, Дельты, Карим. Чтобы были живые НПС и можно было путешествовать по королевствам.
ВЫХОДИТ РПГ МЕЧТЫ
@
ВМЕСТО НЕСПЕШНОГО НАСЛАЖДЕНИЯ МИРОМ ЗАНИМАЕШЬСЯ МАНЧКИНИЗМОМ, ПЫЛЕСОСИШЬ ЛОКАЦИИ, КАЖДЫЕ ПОЛЧАСА НАЧИНАЕШЬ НОВУЮ ИГРУ
Помню охуительные ощущения от исследования подземелий в Minecraft, как я копая шахту возле своего убежища случайно наткнулся на пещеру, а потом оказалось что она соединенна с огромным подземным каньоном, а тот с шахтой... Как же долго я там бродил... И при том что эта подземная система была абсолютно рандомно сгенерированна, она не выглядела как копипастное говно. С тех пор я перепробовал кучу песочниц, но ни одна не умеет генерировать настолько масштабные и интересные подземелья. Из трёхмерных, в Terraria тоже весьма интересные подземные системы, а в DF вообще всё шикарно, хотя она другого жанра.
Короче моё кирильство - трёхмерная песочница в которой подземные уровни круче чем в Minecraft. Масштабнее, разнообразнее, с огромными пещерами и чтобы больше вариантов подземных объектов, всякие гигантские друзы сияющих кристаллов, грибные деревья, глубинные святилища, города подземных рас, частично заброшенные и разрушенные. и т.д и т.п. Чтобы ты не знал чего ждать, и их было по настоящему интересно исследовать.
А почему игроки обязательно только вторженцы? Можно, скажем, помимо десятка агентов нарушителей и компьютерных болванчиков ещё 5-6 игроков офицеров охраны, задача которых помешать вторженцам нанести урон родной корпорации. Поскольку источником вдохновения назван Амонг ас, на поверхности идея того что среди офицеров могут быть двойные агенты. А могут не быть. Что делает игру куда более интересной и куда менее предсказуемой. Если пофантазировать на тему взаимодействия разных игроков, прибавить к этому болванчиков... Сколько же возможностей для взаимодействия, разных интересных особенностей геймплея, абилок, можно создать.
Просто когда я это придумывал, я имел в виду классический дезматч (каждый сам за себя) но со свистоперделками. А "5-6 офицеров охраны" это уже командный дезматч получается, что, впрочем, тоже неплохо. Но и с двойными агентами идея хорошая, можно было бы в еще один отдельный режим вынести.
>Поскольку источником вдохновения назван Амонг ас
>"От этого хайпа по Амонг ассу вспомнил свою давнюю кириллоидею"
Наверное, все же стоило уточнить, что "давняя" - это лет шесть-семь назад, если не больше, когда я еще на кнопочной мобиле играл в Cyberpunk: Arasaka's Plot, и первые идеи приходили мне еще тогда.
>Поскольку источником вдохновения назван Амонг ас
Сорян, невнимательно читал.
Кстати, как тебе ещё идея - вместо очков которые распределяют пред боем - покупка имплантов и улучшений. Чем дороже чем лучше (но цена растёт сильно быстрее эффективности). Фишка в том что перед боем игроку выдают небольшую базовую сумму "на расходы". Однако на эту сумму можно купить только несколько базовых вариантов. Да победить можно и с ними, однако это повышает риск. Игрок может добавить из собственных денег и расширить свои возможности. Средства эти - награды за выполненные миссии. Чем больше сумма тем больше способностей и абилок, но при этом даже вбухав награду за десяток успешных заданий шансы на поражение нельзя сделать нулевыми. Просто повышается его тактическую гибкость и количество доступных вариантов решения задачи. Т.е. игрок получает стимул побеждать, однако это не делает его непобедимым. Подобное например в Таркове или в Phasmophobia.
Твое предложение похоже на то, что используется в Counter-Strike, только в контре раунды быстрые и хороший игрок за пару раундов наберет на нужный ему обвес, а в моем кирилльстве раунд может идти от получаса и дольше, пока наберешь нужную сумму народ уже разойдется. Поэтому игроку должно быть доступно для выбора все, и при этом возможность каждый раунд создавать новый билд, но при этом нет возможности создать неубиваемого терминатора из-за ограничений. Хотя, если так подумать, то и очки навыков, или слоты под импланты, по сути, и не нужны, решение головоломок и боевку можно оставить на скилл игрока.
Я больше приверженец идеи прогрессии игрока, как в старых играх типа Quake или Team Fortress, а не персонажа, как в некоторых мультиплеерных шутерах, где игровая валюта делит игроков на хорошо экипированных и голых, и хоть ты тресни, но первые будут доминировать над вторыми.
В РПГ с точки зрения игрока разница будет лишь в том что он будет постоянно думать "везде ли я побывал?" и "куда мне блядь идти".
В Dragon age origins кстати огромное подземелье, но насколько я помню, это просто ооооочень длинная кишка.
>Твое предложение похоже на то, что используется в Counter-Strike, только в контре раунды быстрые и хороший игрок за пару раундов наберет на нужный ему обвес, а в моем кирилльстве раунд может идти от получаса и дольше, пока наберешь нужную сумму народ уже разойдется
Не уверен, но ты похоже не совсем понял идею. Деньги начисляются за победу и не исчезают поле сессии. Т.е. неважно если игроки разошлись. С другими игроками ты ровно также можешь потратить заработанные деньги.
>Я больше приверженец идеи прогрессии игрока, как в старых играх типа Quake или Team Fortress, а не персонажа, как в некоторых мультиплеерных шутерах, где игровая валюта делит игроков на хорошо экипированных и голых, и хоть ты тресни, но первые будут доминировать над вторыми.
На самом деле, я полагаю, это можно неплохо сочетать. Как я уже писал, топовый набор должен не гарантировать победу, а делать персонажа более гибким. Т.е. необходимость скила от этого никуда не девается.
Но героя переименовать в Богдана.
Экшн-адвенчур про Питер 90-ых.
Карта, конечно же, упрощенная, но с колодцами-дворами и известными достопримечательностями (Исаакий, Тамтам и т.д.).
Повествование ведется от лица двух персонажей - четкого-дерзкого Поцика с одной стороны и иронично-саркастичного Журналиста местной желтой газетенки. По сути, геймплей за них должен довольно сильно отличаться: у Поцика миссии похожи на ГТА, у Журналиста скорее на ЛА Нуар.
Будут небольшие РПГ-элементы: (ограниченная прокачка у персонажей, при чем у них разные характеристики), небольшая нелинейность в сюжете (зависит от того, как раскрутишь дело или какую группировку поддержишь, например), система морали (изменяется в миссиях, а не при обычной резне/подаяниях), которая может открыть новые возможности в миссиях. Сами миссии намного камерней, чем в ГТА (где почти любое столкновение оканчивается перестрелкой с 20+ бандюками): махач на рынках, погони по крышам, перестрелки в заброшках, расследование всякого. Сюжетные ветки Поцика и Журналиста сначала не связаны, но постепенно сходятся в одну. У Поцика начинается со стандартных крышеваний ларьков, потом заказные убийства, наркота и недвижка. У Журналиста, кроме стандартной подноготной знаменитостей и политиков, можно крипоты нагнать - маньяки, человечина в шаурме, черные хирурги, секты и сатанисты, вампиры-педерасты и др.
Конечно же, нужно привлечь звезд театра и кино: Хабенского, Пореченкова, Сухорукова (люблю его, сука), Баширова (его тоже люблю) и т.д.
Радиостанции сделать по типу гташных (попса, рэпчик, танцевальщина, советско-российский хард-эн-хэви, модный-молодежный рочок, андерграунд, ретро 70-ых, разговорные станции).
Игра коридорная, но красочная, с кучей кровищи, спецэффектов, взрывов, экшона. Также должны быть разные противники как в виде обычных людей, так и монстров. Боссов нужно много и как можно более разнообразных и необычно выглядящих, в их роли могут выступать апостолы из манги и прочие демонические существа.
Оружие гг - револьверы, два пп с круглым магазином, два обреза, динамиты, небольшой ножик
Сверхспособности - замедление времени, остановка времени, дэш, который можно комбинировать с ножевым ударом, баффы для пуль - электрические, огненные, взрывные (ударные). На всё это расходуется мана, восполняемая засчет убийства всех подряд. Наиболее прибыльные для восполнения маны жертвы - обычные люди Не все люди плохие, некоторые просто массовка невинных, за их убийства должна снижаться карма, ведущая к плохой концовке (помимо этого, на концовку влияют некоторые ключевые сюжетные решения игрока).
Из способностей только слоумо доступно с самого начала, все остальные и баффы для пуль открываются по мере убийства боссов. На своё усмотрение игрок может прокачивать хп, ману, шкалу ярости, уменьшение расхода маны на какую-либо способность/бафф пуль на специальных алтарях.
По заполнению шкалы ярости (да, совсем избитое клише, но мне такое нравилось всегда) у гг он получает неограниченную ману, пули приобретают все 3 баффа (или не 3, если еще не открыты 3) сразу до тех пор, пока эта шкала не собьется (она сбивается уроном от врагов как хп и медленно опустошается сама по себе)
Помимо этого у гг есть возможность читать заклинания огненный дождь (с неба падают фаерболы), огненный шторм (вокруг гг в определенном радиусе разгорается вращающееся по кругу как торнадо пламя), призыв огненного демона-напарника, сражающегося вместе с тобой и кастующего фаерболы (примерно как атронах в tes). Эти три заклинания открываются во время прохождения игры путём получения священных книг, которые гг будет читать, кастуя их. На их чтение тратятся сгустки воска с ладаном, которые выступают как расходники.
По мне так охуенно, что-то вроде DMC, но шутан, а не слэшер. Можно охарактеризовать как смесь DMC и Painkiller.
Игра коридорная, но красочная, с кучей кровищи, спецэффектов, взрывов, экшона. Также должны быть разные противники как в виде обычных людей, так и монстров. Боссов нужно много и как можно более разнообразных и необычно выглядящих, в их роли могут выступать апостолы из манги и прочие демонические существа.
Оружие гг - револьверы, два пп с круглым магазином, два обреза, динамиты, небольшой ножик
Сверхспособности - замедление времени, остановка времени, дэш, который можно комбинировать с ножевым ударом, баффы для пуль - электрические, огненные, взрывные (ударные). На всё это расходуется мана, восполняемая засчет убийства всех подряд. Наиболее прибыльные для восполнения маны жертвы - обычные люди Не все люди плохие, некоторые просто массовка невинных, за их убийства должна снижаться карма, ведущая к плохой концовке (помимо этого, на концовку влияют некоторые ключевые сюжетные решения игрока).
Из способностей только слоумо доступно с самого начала, все остальные и баффы для пуль открываются по мере убийства боссов. На своё усмотрение игрок может прокачивать хп, ману, шкалу ярости, уменьшение расхода маны на какую-либо способность/бафф пуль на специальных алтарях.
По заполнению шкалы ярости (да, совсем избитое клише, но мне такое нравилось всегда) у гг он получает неограниченную ману, пули приобретают все 3 баффа (или не 3, если еще не открыты 3) сразу до тех пор, пока эта шкала не собьется (она сбивается уроном от врагов как хп и медленно опустошается сама по себе)
Помимо этого у гг есть возможность читать заклинания огненный дождь (с неба падают фаерболы), огненный шторм (вокруг гг в определенном радиусе разгорается вращающееся по кругу как торнадо пламя), призыв огненного демона-напарника, сражающегося вместе с тобой и кастующего фаерболы (примерно как атронах в tes). Эти три заклинания открываются во время прохождения игры путём получения священных книг, которые гг будет читать, кастуя их. На их чтение тратятся сгустки воска с ладаном, которые выступают как расходники.
По мне так охуенно, что-то вроде DMC, но шутан, а не слэшер. Можно охарактеризовать как смесь DMC и Painkiller.
Дополнение про оружие и хп.
Хп медленно регенерирует
Лимита на патроны нет, но есть специальная шкала, которая при своём опустошении не позволяет стрелять дальше и при смене оружия медленно регенерирует (как шкала перегрева, но заканчивается гораздо медленнее, т.е. что-то вроде самовосстанавливающихся патрон).
Характеристики стрелкового оружия.
Револьверы - точные, средняя скорострельность, средний урон
ПП - очень неточные, очень высокая скорострельность, низкий урон
Обрезы - неточные, четырехствольные (примерно как дробовик в serious sam 2) и с долгой перезарядкой (всего 8 патрон на раз), очень высокий урон
Нож - с ним можно делать красивые добивания, отбивать пули
Динамит - тоже для красивых творческих убийств (взрывы в слоумо и т.д., как гранаты в f.e.a.r), расходники как ладан с воском
852x480, 0:07
Глянь Elderborn.
Ухбля, Blade of Darkness. Интересно, душебляди сейчас смогут в эту игру? Или они только в перекаты?
Мне кажется, что все привыкли к однокнопочной боевке настолько, что дальше первого орка большинство просто не пройдут, ну или будут сейвиться после каждого противника. Те же стопгеймы на своих стримах не могли и первый уровень ни за одного из персонажей осилить, а какая-нибудь кузница Ксаштры их бы вообще в отчаяние повергла от собственного бессилия.
> будут смехуечки
Не вижу в этом проблемы. Даже играя в одиночку, никогда не проходил хорроры на серьезных щах. Эта игра и она должна радовать, даже когда на тебя нападает неубиваемый монстр, а у тебя из средств самообороны только фонарик.
Если посмотреть в кинотеатре хоррор-фильм вместе с ржущей после каждого скримера толпой, означает ли это, что ты посмотрел не хоррор?
Ну, если зрители вместо того, чтобы пугаться, ржут, то режиссер либо проебался, либо изначально планировал комедийный/пародийный хоррор. Если ты изначально хочешь работать в этом направлении, то ради Бога, не вижу ничего плохого. Просто по-настоящему страшно в мультиплеере не будет, как ты ни старайся нагнать атмосферу.
Если не с рандомами играть, то вполн нормально получиться может.
> по-настоящему страшно
может быть только тогда, когда что-то по-настоящему угрожает твоей жизни. Всё остальное может вызывать только легкий испуг или чувство ожидания, что вот-вот этот испуг случиться, а после естественное расслабление и часто улыбка или смех от осознания, что ничего тебе не угрожает - это просто картинка на экране.
И это не в коем случае не может означать, что кто-то проебался и недостаточно хорошо тебя испугал своим фильмом или игрой.
>может быть только тогда, когда что-то по-настоящему угрожает твоей жизни
Или неизвестность, недосказанность, а еще ненормальные элементы на фоне обычных вещей или постоянное ощущение, что ты не один, даже когда один особенно когда один.
А вообще, мне кажется, сегодня по-настоящему испугать кого-то сложно, а уж тем более группу людей сразу, тут скримерами и кишками на стене не обойтись, тут надо нагнетать атмосферу, а в любой мультиплеерной игре, что с рандомами, что с друзяшками, атмосфера летит в пизду стоит хотя бы одному заржать. Человечество переросло многие страхи и начало на них дрочить.
Потому что реальный страх может быть только в реальном мире. А игра/фильм это представление, где ты принимаешь условия, что вот например в хорроре тебя попытаются испугать. А так, полностью согласен с этим высказыванием. Но это ведь не означает, что не стоит даже пытаться пугать и сразу же обзывать свой жанр пародийный хоррор. По мне так нужно наоборот пытаться напугать более изощренными способами, пугать тем, чего вообще не ожидают. А как это дело будет воспринято, всё равно невозможно предсказать, не будучи хорошим психологом или мозгоправом.
>А игра/фильм это представление, где ты принимаешь условия, что вот например в хорроре тебя попытаются испугать.
Кстати поэтому если бы я делал хоррор, то я бы не рекламировал его как хоррор, и вообще, игрок до последнего думал бы, что играет в обычный шутан пока не заметил бы, что портреты будто бы следят за ним, в комнате, где он был всего пять минут назад и вернулся, вещи переставлены, а по рации с ним говорит его напарник, чье бездыханное тело в неестественной позе прибито к стене прямо перед игроком.
А это идея, анон. Учитывая, что концепт игры, который я придумываю, это что-то типо кроссовера Сайлент Хилла с Дейзи. Ща поем и попробую описать.
Я вообще люблю всякие подобные неочевидные вещи - фигуры, которые следят за тобой из окон и т.д.
Особенно, когда ты вполне можешь такое и не заметить.
Arx Fatalis, Ultima Underworld.
>>5938205
Поясню: во всяких майнкрафтах всё процедурно сгенерировано. Соответственно если ты пропустил коридор, то ты ничего принципиально не потерял.
В Скайриме каком-нибудь всё сделано вручную. То есть ты либо блуждаешь как попало по локации и тогда можешь проебать квестовый предмет, босса и просто уникальный контент, либо паришься о том чтобы всё посетить, занимаешься хуитой типа отмечания коридоров мусором вместо самой игры.
Жанр: сурвайвал-хоррор лутер-шутер с очень сильным дефицитом огнестрела и приличного оружия ближнего боя. Лучше всего представить себе, как Silent Hill скрещенный с DayZ. Без нужды в питье, жратве, сранье, но с аптеками и бинтами, останавливающими кровотечение, энергетиками, таблетками и т.п. Вид можно переключать от первого/от третьего лица. Можно бегать, ходить, передвигаться на карачках, ползать. Прыгать нельзя, но можно перелезать через невысокие заборы, взбираться на небольшие уступы (как в ГТА СА). Можно драться руками, использовать оружие ближнего боя (железные прутья, доски с гвоздями, топоры, лопаты, вилы, ножы, вилки, ритуальные кинжалы, мечи и т.д., никаких бит, мы в русской глуши, где не живут бейсболисты), оружие дальнего боя (пистолеты, ружья).
Есть усталость, которая накапливается во время бега и ближнего боя, но не как обычно в играх, где ты через пару секунд уже запыхался, а такая что накапливается постепенно и не очень быстро. Ну и соответственно, чем активнее ты себя ведешь, тем быстрее накапливается усталость. Сильно уставший персонаж не может сражаться в ближнем бою, хуже стреляет, не может бегать, а ходит очень медленно. При хождении, уставший персонаж не восстанавливается, как и при стоянии, ползании на карачках или передвижении ползком. Сидение на карачках или лежание восстанавливает силы (снижает усталость), но медленнее, чем в режиме отдыха. Восстановиться можно, либо в определенных местах (скамейки, пни, стулья, кровати), либо просто присев на землю (но так чуть медленнее). Также помогут энергетики и некоторые таблетки. Усталость нигде не отображается, но можно определить по слабому учащенному, а затем тяжелому дыханию и сердцебиению. У не уставшего персонажа дыхание не слышно. Также дыхание через пару секунд перестает быть слышимым, после того, как бегущий или сражающийся персонаж перестает бежать или сражаться, не смотря на то, что он всё еще остается уставшим. Это пока всё лол. Слегка перебрал с описанием управления персонажем. Далее попробую более компактно описать мир.
Жанр: сурвайвал-хоррор лутер-шутер с очень сильным дефицитом огнестрела и приличного оружия ближнего боя. Лучше всего представить себе, как Silent Hill скрещенный с DayZ. Без нужды в питье, жратве, сранье, но с аптеками и бинтами, останавливающими кровотечение, энергетиками, таблетками и т.п. Вид можно переключать от первого/от третьего лица. Можно бегать, ходить, передвигаться на карачках, ползать. Прыгать нельзя, но можно перелезать через невысокие заборы, взбираться на небольшие уступы (как в ГТА СА). Можно драться руками, использовать оружие ближнего боя (железные прутья, доски с гвоздями, топоры, лопаты, вилы, ножы, вилки, ритуальные кинжалы, мечи и т.д., никаких бит, мы в русской глуши, где не живут бейсболисты), оружие дальнего боя (пистолеты, ружья).
Есть усталость, которая накапливается во время бега и ближнего боя, но не как обычно в играх, где ты через пару секунд уже запыхался, а такая что накапливается постепенно и не очень быстро. Ну и соответственно, чем активнее ты себя ведешь, тем быстрее накапливается усталость. Сильно уставший персонаж не может сражаться в ближнем бою, хуже стреляет, не может бегать, а ходит очень медленно. При хождении, уставший персонаж не восстанавливается, как и при стоянии, ползании на карачках или передвижении ползком. Сидение на карачках или лежание восстанавливает силы (снижает усталость), но медленнее, чем в режиме отдыха. Восстановиться можно, либо в определенных местах (скамейки, пни, стулья, кровати), либо просто присев на землю (но так чуть медленнее). Также помогут энергетики и некоторые таблетки. Усталость нигде не отображается, но можно определить по слабому учащенному, а затем тяжелому дыханию и сердцебиению. У не уставшего персонажа дыхание не слышно. Также дыхание через пару секунд перестает быть слышимым, после того, как бегущий или сражающийся персонаж перестает бежать или сражаться, не смотря на то, что он всё еще остается уставшим. Это пока всё лол. Слегка перебрал с описанием управления персонажем. Далее попробую более компактно описать мир.
>проебать квестовый предмет, босса и просто уникальный контент,
А ты и не должен видеть всё.
>никаких бит, мы в русской глуши, где не живут бейсболисты
Бейсбола или лапты нет по сути, а биты продаются в каждом магазе. Странно, правда?
>Silent Hill скрещенный с DayZ
>русская глушь
Если честно, подванивает хуитой.
Тут нужно что-то охуенно стильное с сеттингом сделать. Как у Стругацких или, на худой конец, у Масодова.
В свитках полно таких. В скайриме вообще есть ультимативная йоба- пещера, которая занимает 1/4 всей карты и имеет выходы в разные концы провинции. В тоддаче 3 пол-игры проходит в метро. В Метро... нутыпонел.
>>5938205
>Подземные города и сети пещер со своими секретами в сеттинге давно исчезнувших цивилизаций, которые можно было бы исследовать.
Анон, поиграй в The Solus Project. Это прям по твоему описанию игра. Охуеешь с лавкрафтовщины, пещер, секретов и исчезнувших цивилизаций.
Так думают те, кто в глуши не бывал.
Откуда ты там паранормальную крипоту возьмешь? Как она будет выглядеть?
> нужно что-то охуенно стильное с сеттингом сделать.
Опиши, если есть какая-то идея. Мир у меня, если в двух словах, это совсем не стильный небольшой провинциальный городок и прилегающий к нему район с несколькими деревнями. Ну я сейчас чуть подробнее распишу.
Ну, если говорить про русскую глушь, то я бы лучше в адвенчуру про зверские убийства и местного Анискина поиграл.
У тебя тут сурвайвл с монстрами. Что за монстры и откуда они взялись? Зомби? Уныло. Барабашки с банниками? Еще унылее. Портал, открытый в местном НИИ? Сатанинский армагеддон? Тут нужно нехило в дизайн и подачу вложиться, чтобы было интересно и интрига держала.
>>5967916
Думают те, кто не бывал != все, кто не бывал, так думают.
Мир:
Есть небольшой провинциальный городок (районный центр) и относящийся к нему район с лесами, полями, несколькими небольшими деревнями. По всему периметру это дело обнесено заграждением с колючей проволокой, примерно как на пике 1, через которое не перелезть и кое-где встречающимися блок-постами, как на пике 2, но военных нигде не видно. За ограждением клубится туман, в котором иногда можно разглядеть огромных НЕХ-ов (пик 4), как в фильме Мгла, и всякие поднимающиеся огромные щупальца. Дома в городе в основном частные, одноэтажные, но также есть кварталы с многоквартирными зданиями высотой в 2, 3, максимум 5 этажей. Есть кое-какая инфраструктура (пара больниц, школы, магазины, заводы, лесопилки, парки, стадион, всякие заброшки и т.д.). Город не выглядит покинутым и разрушенным, но ни жителей ни машин на улицах нет. В некоторые двери домов можно зайти, некоторые закрыты и нужен ключ, в некоторые зайти нельзя, но можно услышать за ними голоса жильцов. Время года - осень, либо начало весны, т.е. почти всегда пасмурно и серо. Иногда идет дождь, иногда ливень с грозой. Неплохо, если будет реализация ветра в игре, хотя бы маленькая иллюзия - покачивание проводов, веток деревьев, проносящиеся по земле листья, звук ветра. Иногда небо очищается и можно видеть солнце или звезды, но это связано с природными явлениями и относится больше к геймплею. По какой причине мир игры находится в таком состоянии, я пока, честно говоря, не пришел к какой-то четкой идее. Но склоняюсь к одной из двух: 1. Это очень банально - мир симуляция, эксперимент военных по созданию супер-солдат. 2. Лимб, в его непостижимой сути. Но тут придется очень хорошенько пофантазировать, откуда всё взялось и как оно функционирует.
>Кстати поэтому если бы я делал хоррор, то я бы не рекламировал его как хоррор
Проблема в том что это бы могло не оправдать ожидания игроков, или не привлечь часть потенциальной аудитории. Так маскируя хоррор под шутер тебе прежде всего нужно сделать хорошую стрельбу, потому что аудитория будет оценивать это именно как шутер. Да пугающие моменты могут потом пойти в плюс, я не раз слышал об страшных лабораториях в Сталкере или хоррор элементах в F.E.A.R. слышал в положительном ключе, но оценивать будут прежде всего именно стрельбу. Поэтому приём настолько редко используется. Вариант тут убедить всех что они играют в пародию на хоррор как например в случае пикрил, вроде работает, поначалу идти по коридорам весело, а потом начинаешь откладывать кирпичи.
Гаемплау:
Тебя закидывает голожопым, непонимающим что происходит, аборигеном на окраину карты с одной из сторон света. Прямо туда, поближе к ограждению, чтобы игрок мог сразу увидеть туман и возможно НЕХ, если повезет. Правда ты не совсем голый, на тебе одежда, за спиной сумка с аптечкой, парой бинтов и таблеток-стимуляторов внутри. А еще у тебя есть некое устройство, похожее на рацию с небольшим дисплеем, таким зелененьким в клеточку. Есть кнопочка Zoom, по нажатию на которую клеточки меняются с больших на маленькие циклично, ну типа зумируешь отображение этого дисплея. Сделав клеточки поменьше, ты возможно заметишь маленькие двигающиеся точечки, даже когда в игровом мире ты еще не видишь и не слышишь вертолетов. Так ты сможешь узнать о приближении вертолета с грузом и его примерное направление, еще до того, как увидишь или услышишь его. Вертолеты с грузом курсируют довольно часто (ведь подбирание грузов с них, это одна из основ геймплея), так что долго ждать не придется. Но даже если вертолетов пока нет, ты уже можешь начать обносить ближайшие деревни или направиться в город за более ценным лутом. Но вот один из вертолетов оказывается в зоне твоего наблюдение, а главное, на твоем радаре от точки, обозначающей этот вертолет начинает исходить такая типа круговая волна. Тогда тебе надо будет на устройстве нажать на другую кнопку Cargo Request. Если до тебя никто не запросил этот груз, то вертолет выберет место где-то рядом с тобой и сбросит груз. Если же кто-то запросил раньше тебя, тебе покажет место сброса этого груза (устройство будет переключено в режим схематичной карты, на которой тебе покажет область и примерные координаты приземления). Ты либо сможешь повоевать за него с тем другим, кто его запросил, либо сделать запрос у другого вертолета (они летают по нескольку штук за раз). Но нельзя запросить груз с нескольких вертолетов за один раз, есть некоторый кулдаун. Он длится по крайней мере до того момента, пока тебе не скинут запрошенный груз.
Основная задача - подготовиться к фазе, которая начнется к вечеру. Скажем, день в игровом мире длится 24 реальных минуты игрового времени. Где-нибудь в десять вечера по часам в игре прозвучать сирены или еще какой-нибудь звук, на мир опустится туман, из которого на игрока будут набегать простенькие мобцы, по типу тех, что встречаешь в Silent Hill, а также запаунится один из трех уберНЕХ-ов первого уровня, по типу Пирамидоголового, в общем которых хуй завалишь так просто. УберНЕХ нападает на каждого игрока по очереди их подключения к сеансу. Т.е. тот кто подключился раньше, будет первым сражаться с уберНЕХ-ом. Всего таких фаз будет 6 штук и в каждой будет спаун одного из трех всё более жестких НЕХ-ов. Чуть позже опишу в чем смысл грузов, природных явлений и какого типа эти уберНЕХ-и. И так много кирилльства за раз, не все осилят.
Гаемплау:
Тебя закидывает голожопым, непонимающим что происходит, аборигеном на окраину карты с одной из сторон света. Прямо туда, поближе к ограждению, чтобы игрок мог сразу увидеть туман и возможно НЕХ, если повезет. Правда ты не совсем голый, на тебе одежда, за спиной сумка с аптечкой, парой бинтов и таблеток-стимуляторов внутри. А еще у тебя есть некое устройство, похожее на рацию с небольшим дисплеем, таким зелененьким в клеточку. Есть кнопочка Zoom, по нажатию на которую клеточки меняются с больших на маленькие циклично, ну типа зумируешь отображение этого дисплея. Сделав клеточки поменьше, ты возможно заметишь маленькие двигающиеся точечки, даже когда в игровом мире ты еще не видишь и не слышишь вертолетов. Так ты сможешь узнать о приближении вертолета с грузом и его примерное направление, еще до того, как увидишь или услышишь его. Вертолеты с грузом курсируют довольно часто (ведь подбирание грузов с них, это одна из основ геймплея), так что долго ждать не придется. Но даже если вертолетов пока нет, ты уже можешь начать обносить ближайшие деревни или направиться в город за более ценным лутом. Но вот один из вертолетов оказывается в зоне твоего наблюдение, а главное, на твоем радаре от точки, обозначающей этот вертолет начинает исходить такая типа круговая волна. Тогда тебе надо будет на устройстве нажать на другую кнопку Cargo Request. Если до тебя никто не запросил этот груз, то вертолет выберет место где-то рядом с тобой и сбросит груз. Если же кто-то запросил раньше тебя, тебе покажет место сброса этого груза (устройство будет переключено в режим схематичной карты, на которой тебе покажет область и примерные координаты приземления). Ты либо сможешь повоевать за него с тем другим, кто его запросил, либо сделать запрос у другого вертолета (они летают по нескольку штук за раз). Но нельзя запросить груз с нескольких вертолетов за один раз, есть некоторый кулдаун. Он длится по крайней мере до того момента, пока тебе не скинут запрошенный груз.
Основная задача - подготовиться к фазе, которая начнется к вечеру. Скажем, день в игровом мире длится 24 реальных минуты игрового времени. Где-нибудь в десять вечера по часам в игре прозвучать сирены или еще какой-нибудь звук, на мир опустится туман, из которого на игрока будут набегать простенькие мобцы, по типу тех, что встречаешь в Silent Hill, а также запаунится один из трех уберНЕХ-ов первого уровня, по типу Пирамидоголового, в общем которых хуй завалишь так просто. УберНЕХ нападает на каждого игрока по очереди их подключения к сеансу. Т.е. тот кто подключился раньше, будет первым сражаться с уберНЕХ-ом. Всего таких фаз будет 6 штук и в каждой будет спаун одного из трех всё более жестких НЕХ-ов. Чуть позже опишу в чем смысл грузов, природных явлений и какого типа эти уберНЕХ-и. И так много кирилльства за раз, не все осилят.
Основа мувсета (и базовых действий) будет состоять из готовых процедурных анимаций, однако плюс к этому игроку даётся возможность управлять каждой конечностью героя, которой игрок может либо дополнить существующие мувы, либо крутануть что-то полностью своё.
Дополнительно стоит иметь мультиплеер, потому что, как неписей не крути, рано или поздно их поведение приедается
Для полного веселья к этому можно добавить разрушаемость, чтобы бои превращались в полное месилово с проламыванием стен друг другом и прочей дичи
А почему бы не сделать приколюшную рагдолл битву бомжей?
Пополам с QWOP.
Не будет так же, если не делать такую же всратую суставную систему как в тори. Она очень деревянная из-за своих ограничений
а лугару и перерост вполне неплохи и процедурность анимаций позволяет смешивать по большей части все движения, что уже есть. Вот если на такую систему с нормальной физикой тела добавить возможность вносить что-то от себя (не только прямо в бою, можно допустим также создавать приёмы вне игры), то оно бы вполне работало
Есть ещё Exanima (Sui Generis), которая очень хорошо справляется с физической боёвкой, но она ограничена реализмом и видом сверху
>Не будет так же
Будет, ведь ты хочешь физику и "каждая конечность на отдельной кнопке".
>лугару и перерост вполне неплохи и процедурность анимаций позволяет смешивать по большей части все движения
Но в итоге пользуешься только подсечками и запиныванием валяющихся мешков.
>создавать приёмы вне игры
Как в Die by the Sword?
>она ограничена реализмом
Она ограничена тем, что там вообще все движение на физике построено.
Уже было несколько игр, где можно было руки по курсору направлять, например. И это были вообще 3д игры. Поэтому не вижу никакой проблемы реализовать это в игре с видом сбоку, так и управляемость будет больше
Ну и что у тебя получается? Кондовый Теккен? Как игрок будет "крутить что-то полностью свое"?
>Модифицированный амонгус
Кстати, об этом. Хотел бы тот же амонгас, только в тридэ и от первого лица, с большим упором в детективную составляющую. Как минимум, разные типы повреждений оставляют разные следы на теле, чтобы можно было понять, сам игрок умер, зафейлив таск например, ебом токнуло при попытке починить провода, или кто-то ему помог. Импостор может не просто убивать сам, но и подстраивать несчастные случаи, только ему придется самому теперь по карте бегать, а не щелкать в своем импосторском планшете. Для выполнения многих тасков нужен инструмент, без которого таск либо невыполним, либо вообще смертелен, и наличие/отсутствие инструмента должно отображаться на персонаже. Для получения инструмента нужна профессиональная карточка, висящая в "предбаннике" карты, где все начинают. На всех игроков не хватит, правда, но можно и даже нужно подбирать инструмент убитых - таски-то надо выполнять. Кроме того, игроки с инструментом могут худо-бедно отбиваться от импостора, который, правда, намного сильнее, но шанс у игрока есть. Правда, импостор может это грамотно обыграть, мол, это он меня пытался убить, а я защищался. Или вообще подставить одного из игроков, забив жертву насмерть ключом, таким же, как у него. Чтобы выкинуть импостора, нужно, чтобы два игрока ручками сами отнесли его к шлюзу, так что, если игроков остается меньше двух, то гг. В принципе, даже будучи раскрытым, импостор может продолжать играть, если сумеет спрятаться и будет убивать из тени. Опционально, на карте есть сейф с настоящим оружием, но для доступа к нему нужно согласие двух, а лучше более, игроков, и оно может попасть в руки импостора.
Мрачный жестокий мир, в прошлом разрушенный некой катастрофой, а теперь ставший полем боя для возродившихся фракций людей и нелюдей.
В начале игры выбираем фракцию — мутанты, нежить, великаны, поборники чистоты, рой пожирателей-некромантов и прочие, каждая со своими преимуществами и недостатками. Например, поборники чистоты эффективней воюют против монстров и нежити, но не могут изучать "тёмные" технологии. А нежить не нуждается в пище, но увеличивает свою численность, только поднимая мертвецов других рас.
Далее основываем город, улучшаем клетки, развиваем науку и культуру. Наука строго в духе технофэнтези, никаких ОБЧР-ов. Огнестрельное оружие на уровне мушкетов, но можно призывать демонов, кастовать особо мощные заклинания, создавать армии рабов-мутантов и одержимых машин, и прочее.
Дипломатия не нужна. Никаких ебучих заседаний, туризма, послов и прочего говна. Нужны ресурсы соседа — отбери их.
Есть руины, артефакты древних цивилизаций и места силы, изучение которых даёт определённые бонусы. Есть нейтральные поселения, типа городов-государств в циве.
И самое важное. Никаких ёбанных ковыряний на сто ходов. Мы же ориентируемся на DS. Только боль, смерть и хардкор. Юниты выносят друг друга с одного хода. Сильный юнит может уничтожить город с одного удара. А очень сильный — наебнуть всю цивилизацию одним кастом. Столицы можно разрушать. Радиация скверна — заражённые навсегда клетки и спавн мутантов, а не просто свечение на 10 ходов, отнимающее -0.000001 здоровья у проходящих юнитов.
В общем, жду чего-нибудь такого. В бесконечную легенду и гладиолус играл.
>В бесконечную легенду и гладиолус играл.
А в Dominions 5? Там вполне можно, играя за некроимперию, перерезать сотни девственниц ради обряда вечной ночи, и в этой вечной ночи нахлобучить весь мир, потому что живые в темноте не видят. Похожа она на твои хотелки, во многом.
Однако, сам понимаешь, душеатмосфера не вяжется с большим населением.
Не совсем то, но Hellish Quart и Exanima.
Вполне себе Stellaris и Endless Space при определенных настройках (да, там есть варианты и без дипломатии, и без миллиарда ходов, и с уничтожением планет).
Геймплейно это гибрид Эпохи Декаданса, Десусекса, Секиры и Вора с малочисленными вкраплениями выживачей. Чтобы объяснить, как это все перекликается, проще начать с сеттинга, а там плавно перейти к механикам.
Действо происходит в вымышленной провинции со средневековыми порядками. Сердцем этих земель является Город, к нему прилегают села и угодья. Несмотря на явную временную принадлежность, Город выглядит странно и причудливо: лачуги простолюдинов соседствуют с монументами в стиле брутализма, а конструктивистские шпили устремляются в небеса рядом с пагодами и амфитеатрами.
Все бы ничего, но в Городе начинает твориться что-то странное. Генерал-губернатор вводит все более суровые порядки, начиная комендантским часом и разгоняясь до закрытия кварталов, карательных отрядов непонятного назначения и нелогичных, но жестоких судилищ. Народ-то и сам не особо в курсе, что происходит, а ГГ разобраться еще сложнее, ведь средневековое общество безумно ксенофобное, а в массе своей и безумно тупое. С этими вводными наши протагонисты и стартуют.
Наемник, здоровенный нордический детина, прибыл выполнять контракт. Его наниматель поначалу даст несколько тривиальных заданий вроде раскидывания бандитов и выбивания долгов, но дальше расскажет, что это была лишь проверка для основной миссии, той самой, что связана со всеми странностями Города. У наемника геймплей прост и секироподобен, ибо рубить придется много, а это делается в стиле Секиро: любой удар очень болезнен или фатален, но блок спасает, пока не пробьют. Однако, данный герой умеет не только рубить. Он неглуп, а своим великодушием располагает к себе людей. Мощным видом может и запугать, и вселить доверие. Да и законы благосклонны к нему: для Королевства убийство чужеземного наемника - проступок, за который спросят. Пусть наемник и не может безнаказанно резать людей на площади, но любой представитель закона старается подсуживать в его пользу. Короче, на мирное решение вопросов этот персонаж полагается не меньше, чем на оружие. Пускай ему недоступны скрытые материи, как жрецу, но есть харизма и карт-бланш на многие жесты.
Жрец - местный маг, с той лишь разницей, что боевой магии в мире нет. Что есть? Иллюзии, гипноз, заговоры, ясновидение. Жрец, каноничный дед с некоторыми южными мотивами, вляпался в дерьмо по своей воле. Если наемника по сюжету ведет наниматель, то жреца - видение. Неоднозначное, расплывчатое, с темными фигурами на фоне неестественного света. Дедуля слабо машет топором, зато умеет влиять на людей своими фокусами, но все не так просто. Чем интересней заклятие, тем сложнее условия для него. Чтобы влиять на разум, надо хорошо прочесть человека, такую механику уже показывал Десусекс ХР. Иллюзии зависят от погоды и времени суток. Снадобья требуют ингредиенты, а гадания - сложных ритуалов. Геймплейно упор заклинателя больше на детектив, хотя по праздникам дед и затрещину отвесить может. Несмотря на мудрость жреца, он не то, чтобы однозначно превосходит наемника в общении: многие с ним разговаривать не станут вовсе, да и в Городе он на птичьих правах.
Последний герой - разбойник. Пронырливый, но самый тупой из всех. Шпана, кою шлюха-мамаша, нагуляв по-пьяни, даже не научила читать. Разбойник - единственный местный среди протагонистов, а потому знает о городе многое: скрытые ходы, злачные места, цены на рынках и целую сеть подполий для своих. Увы, его знают тоже. Не каждый холоп, но многие важные лица: купцы, стражники, ремесленники. Второй минус в том, что знания разбойника очень простые, утилитарные: этого - бить, того - грабить, тут - ходить. Он даже к диалогам способен с трудом: говорить умеет, но примерно так же, как привокзальная шпана ИРЛ. Да и многие предпочтут разговаривать с ним исключительно дубиной по морде. Как этот недалекий относится к тайне Города? Однажды шел с братюнями грабить корован, а наткнулся на странное действо. Братюни вскоре померли, даже кто из провинции свалил. Теперь разбойник ищет ответы, чтобы выжить, и полагается, как ни странно, в основном на стелз. Его геймплей ближе, собственно, к Вору, когда действие из тени лучше прямой конфронтации, но и в ней шансы есть. Социалка бандюги хотя и порезана скудоумием, но прибавляет из-за сети подполий, куда он вхож.
Кор геймплей - хождение по миру, секироподобная боевка, диалоги. Это стандартно и доступно всем. А, что еще доступно, решает ролевая система.
Она строится исключительно на способностях, никаких других прокачиваемых аспектов у героя нет. Способностей немного, у них нет численных показателей, но каждая вносит заметный вклад. Игромеханически различия между жрецом, грабителем и наемником обусловлены именно разными способностями, как стартовыми, так и потенциально доступными. Например, способность к гипнозу дает целый дополнительный интерфейс для манипуляций во время диалогов, а паркур добавляет пласт вертикального геймплея. До некоторой меры классы пересекаются: от разбойника жрец может освоить бесшумную походку, а наемник - убийства из тени, но мастерами бегать по крышам они не станут.
Но как идет прокачка, если нет уровней, опыта и растущих за использование скиллов? Место и время. В игре нет вечно ждущего игрока мира, все происходит в реальном времени, но присутствует перемотка, например, "вы поспали 8 часов". Подобну сну, есть и разные тренировки. Например, жрец провел сутки в святилище и научился погружать людей в сон, а наемник, посещая несколько дней тренировки каждое утро, стал орудовать двумя мечами.
Короче, 10 дней + реальный ход времени не означает 240 игровых часов. Сон, присутствие на событиях, перемотка, когда к 4:33 пришел на место сбора, который начнется в 6:00, и, главное, перемещение. Карта - огромная, на десятки часов ходьбы. Что с наполнением? Да ничего, кроме Города - несколько сел, пара сотня интересных точек и километры нихуя. Прямо как в Даггерфолле. Здесь это не только играет на атмосферу, когда через 3 минуты от города не уткнешься в край света, о котором слагают легенды, правда, никто не доходил, но и выполняет практическую роль. Так как все происходит в реальном времени, его затраты на путешествия важны. Путешествовать, кстати, можно по чекпоинтам, но время это отнимает так же.
Что до неписей, то все довольно просто, без супер-ИИ и 1000гб диалогов. Никакой генерации и случайности нет, есть все население провинции, где каждый живет по своему скрипту, и, если его прибить, то на его месте никто не появится. Допустим, около 20 тысяч массовки, среди которых, разумеется, большинство - чернь и знает лишь шаблонные фразы. Всякого можно ограбить или грохнуть, для детей и женщин исключений не делается. Естественно, большинство фрагов не приведет к каким-то последствиям, но лучше уж безликая массовка, чем "город" на 50 жителей. Тем более, без особого эксплойтинга сильно разойтись по фрагам игра не даст: даже наемник не терминатор, и бой против трех обученных противников не осилит.
Что до продвижения сюжета и пересечения линий, то все герои, попадая в один переплет, выпутываются из него, но находят лишь часть информации, каждый видит только свой кусок паззла.
Наемник, как самый прямолинейный и классический персонаж, по итогу узнает, что граф Васян, которому служил род Петровых, решил навалять барону Иванычу, отчего Петровы были не в восторге. Это вылилось в ряд подлых расправ и грязных ударов в спину. Такая трактовка самая обширная, но упускает ряд деталей. Разбойник узнает суть заговоров, стоящих за кровопролитием. Жрец проникнется потусторонними силами, затеявшими это все. Все 3 дают полный взгляд на историю, но и каждый по одиночке приходит к своим ответам, просто вопросы у героев разные.
Геймплейно это гибрид Эпохи Декаданса, Десусекса, Секиры и Вора с малочисленными вкраплениями выживачей. Чтобы объяснить, как это все перекликается, проще начать с сеттинга, а там плавно перейти к механикам.
Действо происходит в вымышленной провинции со средневековыми порядками. Сердцем этих земель является Город, к нему прилегают села и угодья. Несмотря на явную временную принадлежность, Город выглядит странно и причудливо: лачуги простолюдинов соседствуют с монументами в стиле брутализма, а конструктивистские шпили устремляются в небеса рядом с пагодами и амфитеатрами.
Все бы ничего, но в Городе начинает твориться что-то странное. Генерал-губернатор вводит все более суровые порядки, начиная комендантским часом и разгоняясь до закрытия кварталов, карательных отрядов непонятного назначения и нелогичных, но жестоких судилищ. Народ-то и сам не особо в курсе, что происходит, а ГГ разобраться еще сложнее, ведь средневековое общество безумно ксенофобное, а в массе своей и безумно тупое. С этими вводными наши протагонисты и стартуют.
Наемник, здоровенный нордический детина, прибыл выполнять контракт. Его наниматель поначалу даст несколько тривиальных заданий вроде раскидывания бандитов и выбивания долгов, но дальше расскажет, что это была лишь проверка для основной миссии, той самой, что связана со всеми странностями Города. У наемника геймплей прост и секироподобен, ибо рубить придется много, а это делается в стиле Секиро: любой удар очень болезнен или фатален, но блок спасает, пока не пробьют. Однако, данный герой умеет не только рубить. Он неглуп, а своим великодушием располагает к себе людей. Мощным видом может и запугать, и вселить доверие. Да и законы благосклонны к нему: для Королевства убийство чужеземного наемника - проступок, за который спросят. Пусть наемник и не может безнаказанно резать людей на площади, но любой представитель закона старается подсуживать в его пользу. Короче, на мирное решение вопросов этот персонаж полагается не меньше, чем на оружие. Пускай ему недоступны скрытые материи, как жрецу, но есть харизма и карт-бланш на многие жесты.
Жрец - местный маг, с той лишь разницей, что боевой магии в мире нет. Что есть? Иллюзии, гипноз, заговоры, ясновидение. Жрец, каноничный дед с некоторыми южными мотивами, вляпался в дерьмо по своей воле. Если наемника по сюжету ведет наниматель, то жреца - видение. Неоднозначное, расплывчатое, с темными фигурами на фоне неестественного света. Дедуля слабо машет топором, зато умеет влиять на людей своими фокусами, но все не так просто. Чем интересней заклятие, тем сложнее условия для него. Чтобы влиять на разум, надо хорошо прочесть человека, такую механику уже показывал Десусекс ХР. Иллюзии зависят от погоды и времени суток. Снадобья требуют ингредиенты, а гадания - сложных ритуалов. Геймплейно упор заклинателя больше на детектив, хотя по праздникам дед и затрещину отвесить может. Несмотря на мудрость жреца, он не то, чтобы однозначно превосходит наемника в общении: многие с ним разговаривать не станут вовсе, да и в Городе он на птичьих правах.
Последний герой - разбойник. Пронырливый, но самый тупой из всех. Шпана, кою шлюха-мамаша, нагуляв по-пьяни, даже не научила читать. Разбойник - единственный местный среди протагонистов, а потому знает о городе многое: скрытые ходы, злачные места, цены на рынках и целую сеть подполий для своих. Увы, его знают тоже. Не каждый холоп, но многие важные лица: купцы, стражники, ремесленники. Второй минус в том, что знания разбойника очень простые, утилитарные: этого - бить, того - грабить, тут - ходить. Он даже к диалогам способен с трудом: говорить умеет, но примерно так же, как привокзальная шпана ИРЛ. Да и многие предпочтут разговаривать с ним исключительно дубиной по морде. Как этот недалекий относится к тайне Города? Однажды шел с братюнями грабить корован, а наткнулся на странное действо. Братюни вскоре померли, даже кто из провинции свалил. Теперь разбойник ищет ответы, чтобы выжить, и полагается, как ни странно, в основном на стелз. Его геймплей ближе, собственно, к Вору, когда действие из тени лучше прямой конфронтации, но и в ней шансы есть. Социалка бандюги хотя и порезана скудоумием, но прибавляет из-за сети подполий, куда он вхож.
Кор геймплей - хождение по миру, секироподобная боевка, диалоги. Это стандартно и доступно всем. А, что еще доступно, решает ролевая система.
Она строится исключительно на способностях, никаких других прокачиваемых аспектов у героя нет. Способностей немного, у них нет численных показателей, но каждая вносит заметный вклад. Игромеханически различия между жрецом, грабителем и наемником обусловлены именно разными способностями, как стартовыми, так и потенциально доступными. Например, способность к гипнозу дает целый дополнительный интерфейс для манипуляций во время диалогов, а паркур добавляет пласт вертикального геймплея. До некоторой меры классы пересекаются: от разбойника жрец может освоить бесшумную походку, а наемник - убийства из тени, но мастерами бегать по крышам они не станут.
Но как идет прокачка, если нет уровней, опыта и растущих за использование скиллов? Место и время. В игре нет вечно ждущего игрока мира, все происходит в реальном времени, но присутствует перемотка, например, "вы поспали 8 часов". Подобну сну, есть и разные тренировки. Например, жрец провел сутки в святилище и научился погружать людей в сон, а наемник, посещая несколько дней тренировки каждое утро, стал орудовать двумя мечами.
Короче, 10 дней + реальный ход времени не означает 240 игровых часов. Сон, присутствие на событиях, перемотка, когда к 4:33 пришел на место сбора, который начнется в 6:00, и, главное, перемещение. Карта - огромная, на десятки часов ходьбы. Что с наполнением? Да ничего, кроме Города - несколько сел, пара сотня интересных точек и километры нихуя. Прямо как в Даггерфолле. Здесь это не только играет на атмосферу, когда через 3 минуты от города не уткнешься в край света, о котором слагают легенды, правда, никто не доходил, но и выполняет практическую роль. Так как все происходит в реальном времени, его затраты на путешествия важны. Путешествовать, кстати, можно по чекпоинтам, но время это отнимает так же.
Что до неписей, то все довольно просто, без супер-ИИ и 1000гб диалогов. Никакой генерации и случайности нет, есть все население провинции, где каждый живет по своему скрипту, и, если его прибить, то на его месте никто не появится. Допустим, около 20 тысяч массовки, среди которых, разумеется, большинство - чернь и знает лишь шаблонные фразы. Всякого можно ограбить или грохнуть, для детей и женщин исключений не делается. Естественно, большинство фрагов не приведет к каким-то последствиям, но лучше уж безликая массовка, чем "город" на 50 жителей. Тем более, без особого эксплойтинга сильно разойтись по фрагам игра не даст: даже наемник не терминатор, и бой против трех обученных противников не осилит.
Что до продвижения сюжета и пересечения линий, то все герои, попадая в один переплет, выпутываются из него, но находят лишь часть информации, каждый видит только свой кусок паззла.
Наемник, как самый прямолинейный и классический персонаж, по итогу узнает, что граф Васян, которому служил род Петровых, решил навалять барону Иванычу, отчего Петровы были не в восторге. Это вылилось в ряд подлых расправ и грязных ударов в спину. Такая трактовка самая обширная, но упускает ряд деталей. Разбойник узнает суть заговоров, стоящих за кровопролитием. Жрец проникнется потусторонними силами, затеявшими это все. Все 3 дают полный взгляд на историю, но и каждый по одиночке приходит к своим ответам, просто вопросы у героев разные.
Ну, хотя бы половину текста осилил, уже неплохо. Но какая еще боевка хорошо зайдет для третьего лица при условии, что упор делается именно на оружие (заклинания/предметы не более, чем вспомогательны), рост кол-ва врагов очень сильно осложняет тебе жизнь, удары по-настоящему болезненны (зачастую ваншоты), а зависимость от прокачки невысока?
>Но какая еще боевка хорошо зайдет для третьего лица
А третье лицо в принципе говно ни на что не годное и рак индустрии.
мимо
ясн((
Не играл в секиро, но подозреваю что там как и в ДС, однокнопочная боевка. Может я застрял в начале 2000х, но мне больше нравилось когда если и не направление удара, то хотя бы анимация, определялась дополнительно прожатой стрелочкой с возможностью выполнять комбинации.
>А очень сильный — наебнуть всю цивилизацию одним кастом.
Т.е. игру выиграет тот кто первым создаст такой юнит? Нах он тогда нужен? Проще финальную "технологию" запилить, вроде космического корабля в Цивилизации, только направленную на уничтожение. А так, интересно.
>Т.е. игру выиграет тот кто первым создаст такой юнит? Нах он тогда нужен? Проще финальную "технологию" запилить, вроде космического корабля в Цивилизации, только направленную на уничтожение
Вот прям шмонит цивоёбом, который из соображений "нах надо?" всё веселье из игры вымыть готов. Нужен такой великан хотя бы ради того, чтобы его можно было стравить с другим таким же великаном, всяко интереснее окошка с проигрышем.
Вон, в супримке про мельницу ресурсов тоже говорят — она, мол, "гейм-ендер", шутка ли — бесконечные и неограниченные ресурсы, делай что хочешь. Но нет — и против таких затаскивают.
>Нужен такой великан хотя бы ради того, чтобы его можно было стравить с другим таким же великаном, всяко интереснее окошка с проигрышем.
Каким великаном? Если он за каст вражескую цивилизацию уже уничтожилто откуда им взяться?
>Вон, в супримке про мельницу ресурсов тоже говорят — она, мол, "гейм-ендер", шутка ли — бесконечные и неограниченные ресурсы, делай что хочешь. Но нет — и против таких затаскивают.
Так и есть, "гейм-ендер". Но это в том случае если её не выпилят быстро, и на фронте стабильность. Если тебя к её созданию во все щели уже ебёт вражеская артиллерия, например, толку ноль. Вполне логично, если у тебя нет производственных мощностей, халявные ресурсы не помогут. Собственно этим и хороша супримка, если слишком налегать на один компонент в ущерб другим, могут быть большие проблемы.
>Каким великаном?
Ну как, у одного народа — одна ёба, у другого — другая, и они меж собой пиздятся.
>Да это фигура речи, скорее всего.
Была бы если бы не
>Сильный юнит может уничтожить город с одного удара
Это допустимо. Но вот более высокий уровнень разрушения уже гарантированная победа.
>>5984067
>Ну как, у одного народа — одна ёба, у другого — другая, и они меж собой пиздятся.
Ёбы не строятся одновременно. В том же супримке нет юнита способного единомоментно уничтожить врага, есть очень мощные штуки, вроде серафимской ракетной установки, например, но даже её таки можно контрить ПРО некоторое время, а и это даёт шанс. Она стоит дофига ресурсов и есть вероятность что противник строя установку просел в чём то ещё. Юниты способные уничтожать города, это да, но не всю цивилизацию разом.
Ну как, вот в Доминионах есть сильная ёба — заклинание вечной ночи, и оно игру бесспорно переламывает (огромный штраф к плодородию и боеспособности из-за темноты) но побарахтаться, тем не менее, ещё можно — всякие нетопыри и слепцы в темноте всю жизнь живут, и разницы не ощутят.
>Ну как, вот в Доминионах есть сильная ёба — заклинание вечной ночи, и оно игру бесспорно переламывает (огромный штраф к плодородию и боеспособности из-за темноты) но побарахтаться, тем не менее, ещё можно — всякие нетопыри и слепцы в темноте всю жизнь живут, и разницы не ощутят.
Его как и любое глобальное заклинание можно на ноль поделить. Я не помню, но вроде снятие вечной ночи стоит даже меньше чем сама ночь. Плюс оно, не даёт тебе автоматическую победу, а лишь обеспечивает преимущество некоторых рас, причём учитывая что таких рас явное меньшинство, остальные игроки автоматом объединяться против того кто его наложил. И там на самом деле полно интересных заклинаний. То же замёрзшее море, которое может быть крайне полезно при определённых обстоятельствах. Или заклинание которое даёт тебе процент от всех затрат на заклинания любых игроков на карте.
> Я не помню, но вроде снятие вечной ночи стоит даже меньше чем сама ночь.
Я тоже не очень помню, но там для этого нужно либо вынести колдуна (а его, само собой, разумно посадить под хорошую охрану), либо тупо выдавить его из пазов под глобальные зачарования уймой других глобалок.
>Плюс оно, не даёт тебе автоматическую победу, а лишь обеспечивает преимущество некоторых рас
О том и речь — не надо путать огромное преимущество с автоматическим выигрышем. Будешь выхолащивать игры — кончишь как в анекдоте, где шахматист-любитель попал в рай, а там и Каспаровы, и Крамники, и все-все-все, и он такой с горящими глазами хочет раскатать партейку, те такие — да-да, с радостью, тяни фигуру. О, молодец, чёрная попалась? Поздравляем с победой. Мы, мол, уже вечность тут играем, и при правильной игре чёрные всегда выигрывают.
>Я тоже не очень помню, но там для этого нужно либо вынести колдуна (а его, само собой, разумно посадить под хорошую охрану), либо тупо выдавить его из пазов под глобальные зачарования уймой других глобалок.
Нет. В последней части точно помню, есть заклинание снятия глобального заклинания, в одной из веток. Вроде жемчужины требует. Там есть интересная механика, когда в заклинание можно вложить больше чем номинал, и чем больше ты вложишь тем труднее его снять. Т.е. ты не знаешь сколько дополнительных камней вложено в данное глобальное разочарование, и соответственно есть ли смысл усиливать заклинание на снятие, расходуя дополнительные средства, если не угадал, снятие можно провалить. Эдакая ставка. Насчёт предыдущих не уверен, давно играл.
>О том и речь — не надо путать огромное преимущество с автоматическим выигрышем.
О том и речь, говорится именно об уничтожении врага. Т.е. кто первым ударит тот и победил.
@
ЧТОБ САМОМУ НЕ СТРЕЛЯТЬ А ТОЛЬКО ОРУЖИЯ ПОДАВАТЬ
@
ОБНОС КАССЫ БЫЛ ВСЕСОЮЗНОЙ ТРАГЕДИЕЙ ЛИЧНО ГЕНСЕК ПРИЕЗЖАЛ РАЗБИРАТЬСЯ
Кстати, можно сделать игру за передвижной выход телепорта. Подлетаешь к другу, солдаты-срочники на входе телепорта кидают ему аптечку или пушку. Подлетаешь к врагу - гранату ему.
Абсолютный игровой куколдизм. То шо нужно.
>>5984986
>А ВОТ В СССР ПРЕСТУПНОСТИ ТО НЕ БЫЛО
Не её не было, а она была скучной. Ты буквально цитируешь срачь из прошлого треда который активно продолжался и в этом. ( >>5747486 ) Суть в том что если делать криминальный боевик про Россию его нужно делать про конец 80х - 90е а не про эпоху Брежнева-Хрущёва. Потому что во времена Брежнева-Хрущёва. И про робота-саппорта из прошлого треда уже было. Тред очень медленный и длинный, имей это в виду.
>Потому что во времена Брежнева-Хрущёва.
бандит не мог даже нормально денег потратить из-за дефицита.(случайно стёр часть сообщения)
пчел ты....
"Место встречи изменить нельзя" вполне себе интересная. Скажем так, настоящая преступность нигде до уровней абсурда ГТАшки не дотягивалась.
И "Холодное лето" тоже отпад.
В ГТАшке же тоже все из фильмов взято, а не из реальной жизни - где не преступления, там перестрелка с десятками трупов и погонями со взрывами.
>>5987394
Чуваки (чувак), делать игру про преступность в СССР это всё равно что есть кашу от поварихи тёти Тани работающей в детском саду, когда к твоим услугам пятизвёздочный ресторан французской кухни в виде 90х. Об этом и срач был. 90 это почти анархия, где шутки про бандитов купивших танки не воспринимались как шутки. А что преступность в СССР? Да ничего. Скучнейшая хуета из гопников, карманников и расхитителей социалистической собственности. А если нагородить отсебятины, русские игроки начнут бугртить: "Что за ёбанная клюква, где реализм?"
Что касается перестрелок из ГТА:
https://al-evilproof.livejournal.com/161440.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Осада_«Маунт_Кармел»
https://ru.wikipedia.org/wiki/Перестрелка_в_Северном_Голливуде
Голливудские штампы не на пустом месте появились. Ничего подобного в СССР представить и близко нельзя. А вот в 90 общественное сознание подобное вполне может вообразить.
А что, обязательно ГТА нужно делать? Можно более приземленную экшн-адвенчуру, с уклоном в адвенчуру сделать: и бандитов ловить, и шпионов, и Сливко.
Смотри, ебать. Про СССР делаем условную Мафию, про 90-е — условную Saints Row ГТА. Всё, решён вопрос. Или приземлённый подход Мафии по каким-то причинам хуже ГТАшного распиздяйства?
>Что касается перестрелок
Что касается перестрелок, в свою очередь, то есть пример Sleeping Dogs, где настойчиво подчёркивается нехватка огнестрела на руках в Китае.
>Можно более приземленную экшн-адвенчуру, с уклоном в адвенчуру сделать
Речь изначально об аналоге Мафии шла.
>>5987506
>Кароче у тебя просто фантазия слабенькая
Скорее знание истории хорошее. Невозможно Мафию. в сеттинг СССР перенести не нагородив дикой хуеты.
>>5987511
>блять этот защитник непрогрешимого совка всё не унимается
>защитник непрогрешимого совка
Ты бы читал что люди пишут, ну хоть иногда...
>>5987521
>Смотри, ебать. Про СССР делаем условную Мафию
Всё ещё скучно.
>Всё ещё скучно.
Да с каких хуёв, разухабистых игр навалом, а тех, где и одного мента стремаешься — мало. Ощущение никчёмности меня, по крайней мере, развлекает куда больше ощёщения всемогущества.
>Да с каких хуёв, разухабистых игр навалом, а тех, где и одного мента стремаешься — мало. Ощущение никчёмности меня, по крайней мере, развлекает куда больше ощёщения всемогущества.
Говорю, сеттинг неподходящий. В СССР по причине низкой ценности денег преступность была слишком специфичной. Если хочешь стрематься ментов, кстати можно сделать игру про братка 90х вышедшего с зоны в конце нулевых. Очень интересная тема. Правда несколько с политическим уклоном.
Ну серьёзно, какая нахуй Мафия в советском сеттинге? Про что? А клюква всех заебала.
Я в 90е как-то советские детективы почитать пытался. Скука и детский сад на фоне русских детективов 90х. Реально, будто возня детсадовцев в песочке, тогда как в 90е масштаб, политика... Я тогда правда пиздюком был...
Да, очень странно, почему нету советских детективов с масштабом, движухой и политикой...?
Есть. Называются - история.
Потому что хуета. Про преступность в СССР только игру по типу Papers, Please сделать можно.
Ну так потому что при ссср то преступности не было, все мирно жили, а обнос кассы был всесоюзной трагенией. Это только в 90-е открылся всеросийский портал в ад и оттуда полезли всякие рыночки, деньги, гта
Ну-ка, принеси масштабные мафиозные движухи в СССР, а то сверху пытались и обосрались.
переворот 1917 года
>принеси мне инфу из тоталитарной чекистской пораши с закрытыми на выезд границами и с засекреченными до сих пор архивами
>вот я принёс инфу из кучи альтернативных западных источников
>посасали, антисоветчики-гомофобы?
>МЕСТО ВСТРЕЧИ ИЗМЕНИТЬ НЕЛЬЗЯ
Реальная чёрная кошка:
>За время своей преступной деятельности бандиты награбили более 300 тысяч рублей.
Это примерно 60к долларов. На 12 человек. Т.е. <10к доларов на брата хотя доллар тогда конечно был дороже, но не в разы Самая легендарная банда СССР. Ты предлагаешь реально игру про подобное делать, причём ГГ не Жиглов а член банды? Это пиздец скука.
>>5987731
>Так можно шпионские движухи вместо мафиозных ОБЫГРАТЬ.
Албанская разведка, ага. Если сделать игру про советского контрразведчика игру с говном смешают либералы, если про иностранного шпиона - патриоты.
>>5987707
А факты будут?
>>5987932
РЯЯЯЯ, совки всё скрывают! Были интересные банды, мафия была! Только архивы засекречены.
Ты болен.
Неть серьёзно, хоть кто-то приведёт мне внятную причину по которой нужно делать игру про унылый криминал СССР а не про 90е? Ну кроме РЯЯЯЯЯЯ! ПРОКЛЯТЫЙ СОВОК! ТЫ КОММУНЯКА, НЕ СМЕЙ ЕГО ЗАЩИЩАТЬ!
>А факты будут?
>Это примерно 60к долларов. На 12 человек. Т.е. <10к доларов. Самая легендарная банда СССР.
Я смотрю с аргументацией у тебя всё плохо раз за другими повторяешь?
Да мы поняли, тебе скучно без БЫЛИННОГО размаха. Хотя и вокруг копейки можно нагнать драмы.
Нельзя вокруг копейки нагонять драмы ведь тогда будет клюква-шиза-выдумка-дикаяхуета-отсебятина-контра и "русские" игроки начнут бугуртить.
Да не говори. Собирались делать гта, а тут возник совочек с разорванной полыхающей сракой запорашил весь тред
Всю суть кириллотреда извратил.
>я слился
Ок.
>>5988199
Ладно. Я недоценил инфляцию доллара. Но всё равно на 12 человек это 60к или менее пяти миллонов современных рублей на человека. За несколько лет. И ты предлагаешь про это игру создавать?
>>5988209
>Да мы поняли, тебе скучно без БЫЛИННОГО размаха.
Ну смотри. Есть две игры. В первой Ванька Штырь и Колька блоха ограбили гастроном, и пошли пропивать награбленное на малину с Нюркой Занозой. Во второй Ванька Штырь и Колька Блоха, нагнули конкурирующую банду и стали крышевать сеть киосков, а затем отжали и продали на металлолом завод, а затем у них были разборки с чеченами, после чего они пошли тратить деньги по борделям и казино. Во что сам играть сядешь, во что мать играть посадишь?
>Нельзя вокруг копейки нагонять драмы ведь тогда будет клюква-шиза-выдумка-дикаяхуета-отсебятина-контра
Да с какого хуя^2, вон, Раскольников попал в шедеворы литературы, хотя там не то что бы заоблачный долг был.
Игру вообще можно про мента делать, его и мелкая неорганизованная преступность развлечёт.
Чел, это шизанутый порашник, не обращай внимания.
>Во второй Ванька Штырь и Колька Блоха, нагнули конкурирующую банду и стали крышевать сеть киосков, а затем отжали и продали на металлолом завод, а затем у них были разборки с чеченами, после чего они пошли тратить деньги по борделям и казино.
Ну вот. А говорили нельзя ничего сделать про ссср
>Во что сам играть сядешь, во что мать играть посадишь?
Сначала сделаю первую, потом выпущу вторую — продолжение про тех же героев в девяностые.
>И ты предлагаешь про это игру создавать?
Аллё, в иных играх ради банки консервов людей губят.
После скуки первой во вторую никто играть уже не будет. Собственно о драме вокруг копейки... Вся драма первого варианта для Ванька Штыря кто мусорсокой стукачёк, старый кент Колька или возлюбленная Нюрка? А вот во втором можно такие истории задвигать, что мама не горюй.
>>5988277
>Аллё, в иных играх ради банки консервов людей губят.
Это где? Даже в самых хардкорных выживачах еда не настолько ценная. Нет, конечно, можно сделать игру про блокадный Ленинград, но с Мафией она явно ничего общего иметь не будет.
Порашник, уймись, никто тут совок не защищает, скорее наоборот. Просто ты слишком туп чтобы это понять.
>После скуки первой во вторую никто играть уже не будет.
Да не неси ты хуйни, Saints Row не отменил Мафию. Та же мафия по сравнению с пятой ГТА — как та первая игра перед второй.
Факты будут?
Можно только если их противостояние будет решать бо3 партия в шахматы.
>Да не неси ты хуйни, Saints Row не отменил Мафию. Та же мафия по сравнению с пятой ГТА — как та первая игра перед второй.
Слушай анон, ты понимаешь что СССР был страной в которой деньги было труднее потратить чем достать? Какая нахуй Мафия при таких вводных? Я буквально описал тебе весь геймплей твоей "Мафии", грабить гастрономы и бухать на малинах с Нюркой. Всё.
>Слушай анон, ты понимаешь что СССР был страной в которой деньги было труднее потратить чем достать?
Ну и заебись, связи решают. Ты не уныло покупаешь какую-нибудь хуйню — ты её, как говорили, ДОСТАЁШЬ.
>Ну и заебись, связи решают. Ты не уныло покупаешь какую-нибудь хуйню — ты её, как говорили, ДОСТАЁШЬ.
А это уже в корне другая история. Про номенклатуру игру совсем другого толка делать надо. Что то вроде Papers Please. Но вводная-то про Мафию была.
> Про номенклатуру игру совсем другого толка делать надо. Что то вроде Papers Please.
Че несёт блять
Как ты блядь представляешь геймплей своей "Мафии"? Ограбил гастроном, а потом пару часов завскладом жопу лижешь чтобы нужный тебе товар достать на честно украденные деньги? СССР для игры типа мафия это буквально скучнейший сеттинг из возможных. И ни одного внятного аргумента почему это не так я пока так и не услышал.
Факты будут?
>Игру вообще можно про мента делать, его и мелкая неорганизованная преступность развлечёт.
Beat Cop в нашем сеттинге. Все, а теперь уебывайте в свою po/мойку
Какой злой борец за чистоту треда. Сейчас еще в перекатном будем выяснять насколько тяп-ляп значительная банда и как сделать "мафию" в стране, в которой мафия была властью.
Не вижу ничего плохого. Главное, чтобы класс хорошо играл на вариативности, а не то, чтобы вместо святой троицы у тебя были какие-нибудь там киберберсеркер, псевдодемон и пси-снайпер.
К песне его светейшества, которая так и называется "Инок, воин и шут".
https://www.youtube.com/watch?v=L0_pITQIZ0s
Жалко, что Костя играми не интересуется. Мог бы выбить у какого-нибудь фонда денег на "славянскую" игру. Все равно у него представления об этой теме - это солянка из богатырских хрестоматий, откровений Иоанна Богослова и просто тематических слов.
Sword of Stars 2
Лол. Прочитал твоё описание и вспомнил из прошлогоднего треда:
>Хочу РПГ с масштабной архитектурой. Как в Dark Souls, но другую по геймплею. Короче, действие игры происходит целиком в огромном городе, расположенном на скалах у побережья, который выглядит так, будто строить его помогали великаны, а может и правда они помогали. Часть районов закрытая территория, они проклятые или там другая магическая фигня, некоторые из них заброшены уже много веков. Туда можно попасть, но там крайне опасно. Часть обычные жилые кварталы, где по улицам ходят нейтральные NPC, работают магазины, и прочее. Есть храмы, поместья знатных домов, здания всяких орденов, практикующих магию и оккультизм, и тому подобное. Присутствуют трущобы, где можно купить контрабанду и найти на голову проблемы от местных банд, порт, обширные подземные локации. Есть множество секретов, типа тайных магазинчиков, где продают всякую редкую и нужную в хозяйстве фигню и скрытых шорткатов.
>Геймплей частично вдохновлён старыми Thief, соответственно с уклоном в стелс и сложной боёвкой, дофига значат шум и освещение. Нам дают выбор из трёх персонажей - мастера-вора, путешественника и мудреца. Путешественник чужак, он мало что знает о городе, вор местный но из-за проблем был должен покинуть город на несколько лет, и теперь не знает некоторых вещей, мудрец тоже местный, но по неведомой причине страдает провалами в памяти, короче все трое не в курсе сегодняшних дел в городе, и постепенно вливаются в текущие события. >Персонажи живо реагируют на некоторые локации, вор, скажем, придя на городской рынок замечает что внешне он мало изменился, или замечает что некогда роскошная и величественная резиденция могущественного знатного дома, теперь почему-то выглядит заброшенной со следами пожара, а на воротах и стенах талисманы и печати местных жрецов и монахов чтобы всякая потусторонняя фигня из неё на городские улицы не выбралась.
>Геймплей за разных персонажей различается, хотя по мере игры есть возможность научится трюкам в которые могут другие персонажи, но далеко не всем. Вор - мастер скрытности, он лучше всех справляется с дверями, может легко лазить по некоторым стенам, использует широкий ассортимент всяких устройств вроде арбалетов с различными болтам или дымовых бомб. Короче, местная версия Гаррета. Путешественник родом с востока, самый сильный из персонажей, он мастерски владеет холодным оружием вроде копий и мечей, знает боевые искусства, может носить доспехи без серьёзной потери мобильности. Однако он хуже других умеет в стелс, двери может поначалу только ломать, а это шумно, иногда долго и ломаются не все. Это делает его довольно сложным персонажем, так как боёвка крайне хардкорна, и ворваться с парадного входа куда-то к культистам, и всех в открытом бою победить, дофига сложно даже для этого персонажа. Бой более чем с одним противником - проблема, а умений для быстрого съёба и последующих пряток ему не завезли. Путешественник правда имеет амулет, который позволяет раз в определённый промежуток времени сохранятся где угодно, а не только на специальных точках как вору и мудрецу, но он не всегда спасает. Мудрец использует различные мистические трюки. Его магия имеет довольно мало способностей на прямой урон, а те что есть, имеют высокую цену, вроде временного снижения различных показателей. В основном он юзает всякие защитные барьеры, отведение глаз, чтение мыслей, ясновидение и т.п. Позднее сможет вызвать вспышку неконтролируемой ярости у психически неустойчивого врага, сбросить на голову противнику плохо лежащую фигню, и другие подобные фокусы. За счёт способностей он умеет скрываться не многим хуже вора хотя сам по себе слаб, неуклюж и быстро устаёт. Он сам может варить некоторые зелья и эликсиры.
>Сюжет пусть будет про некий жуткий и древний заговор. Корни этого заговора повсюду, и затрагивают историю города возможно с его основания, но у каждого персонажа - своя история и цель, и, как в Море, за разных персонажей мы должны раскрывать основной сюжет с другой стороны. Но главное - конечно офигенная архитектура и левел дизайн.
Лол. Прочитал твоё описание и вспомнил из прошлогоднего треда:
>Хочу РПГ с масштабной архитектурой. Как в Dark Souls, но другую по геймплею. Короче, действие игры происходит целиком в огромном городе, расположенном на скалах у побережья, который выглядит так, будто строить его помогали великаны, а может и правда они помогали. Часть районов закрытая территория, они проклятые или там другая магическая фигня, некоторые из них заброшены уже много веков. Туда можно попасть, но там крайне опасно. Часть обычные жилые кварталы, где по улицам ходят нейтральные NPC, работают магазины, и прочее. Есть храмы, поместья знатных домов, здания всяких орденов, практикующих магию и оккультизм, и тому подобное. Присутствуют трущобы, где можно купить контрабанду и найти на голову проблемы от местных банд, порт, обширные подземные локации. Есть множество секретов, типа тайных магазинчиков, где продают всякую редкую и нужную в хозяйстве фигню и скрытых шорткатов.
>Геймплей частично вдохновлён старыми Thief, соответственно с уклоном в стелс и сложной боёвкой, дофига значат шум и освещение. Нам дают выбор из трёх персонажей - мастера-вора, путешественника и мудреца. Путешественник чужак, он мало что знает о городе, вор местный но из-за проблем был должен покинуть город на несколько лет, и теперь не знает некоторых вещей, мудрец тоже местный, но по неведомой причине страдает провалами в памяти, короче все трое не в курсе сегодняшних дел в городе, и постепенно вливаются в текущие события. >Персонажи живо реагируют на некоторые локации, вор, скажем, придя на городской рынок замечает что внешне он мало изменился, или замечает что некогда роскошная и величественная резиденция могущественного знатного дома, теперь почему-то выглядит заброшенной со следами пожара, а на воротах и стенах талисманы и печати местных жрецов и монахов чтобы всякая потусторонняя фигня из неё на городские улицы не выбралась.
>Геймплей за разных персонажей различается, хотя по мере игры есть возможность научится трюкам в которые могут другие персонажи, но далеко не всем. Вор - мастер скрытности, он лучше всех справляется с дверями, может легко лазить по некоторым стенам, использует широкий ассортимент всяких устройств вроде арбалетов с различными болтам или дымовых бомб. Короче, местная версия Гаррета. Путешественник родом с востока, самый сильный из персонажей, он мастерски владеет холодным оружием вроде копий и мечей, знает боевые искусства, может носить доспехи без серьёзной потери мобильности. Однако он хуже других умеет в стелс, двери может поначалу только ломать, а это шумно, иногда долго и ломаются не все. Это делает его довольно сложным персонажем, так как боёвка крайне хардкорна, и ворваться с парадного входа куда-то к культистам, и всех в открытом бою победить, дофига сложно даже для этого персонажа. Бой более чем с одним противником - проблема, а умений для быстрого съёба и последующих пряток ему не завезли. Путешественник правда имеет амулет, который позволяет раз в определённый промежуток времени сохранятся где угодно, а не только на специальных точках как вору и мудрецу, но он не всегда спасает. Мудрец использует различные мистические трюки. Его магия имеет довольно мало способностей на прямой урон, а те что есть, имеют высокую цену, вроде временного снижения различных показателей. В основном он юзает всякие защитные барьеры, отведение глаз, чтение мыслей, ясновидение и т.п. Позднее сможет вызвать вспышку неконтролируемой ярости у психически неустойчивого врага, сбросить на голову противнику плохо лежащую фигню, и другие подобные фокусы. За счёт способностей он умеет скрываться не многим хуже вора хотя сам по себе слаб, неуклюж и быстро устаёт. Он сам может варить некоторые зелья и эликсиры.
>Сюжет пусть будет про некий жуткий и древний заговор. Корни этого заговора повсюду, и затрагивают историю города возможно с его основания, но у каждого персонажа - своя история и цель, и, как в Море, за разных персонажей мы должны раскрывать основной сюжет с другой стороны. Но главное - конечно офигенная архитектура и левел дизайн.
Можно бегать с наганом и льюисом, кататься на бронепоездах, английских танках, самолетах-этажерках, ходить в гости к белому бване на английский линкор и выпрашивать материальную поддержку (которую разворуют еще в порту и чморение интендатов будет отдельными квестами).
Набегают уголовники, анархисты, большевики, меньшевики, либералы, немногочисленные монархисты выбирают из многочисленных живых Романовых, казаки угнетают евреев
в тылу вместо борьбы с красными на фронте, поэты серебрянного века работают коллективным Лютиком.
Сохраняться можно. Золото Колчака украсть можно (как его засунуть в крым я не придумал). Ну и концовки: стать советским генералом и дожить до 70х, стать советским генералом и быть расстрелянным в 37, уехать в париж и умереть нищим таксистом в великую депрессию, жениться на американской миллионерше ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Хаттон,_Барбара ), стать известным писателем-фантастом и быть повешенным за сотрудничество с фошыстами ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Краснов,_Пётр_Николаевич ), такое все.
Но ведь они правы, а тебя обоссали уже не раз с этой хуйней. Нахуй нужна гтаподобная игра, где у тебя в слотах будет всего 5 видов оружия из них 3 это палка, розочка и кастет?
Не вижу ни одного плюса, в ММО в большинстве своем графон убогий или карикатурный, в упор это говно разглядывать такое себе.
Так себе аргумент. Да, в большинстве ммо графика так себе, но тем что еще дышат уже по 5-10+ лет. В тоже же время есть БДО, в которой графон для ммо на уровне. Вот только для хай настроек тебе нужен хай энд пека, но это уже другой вопрос. А что ты имеешь ввиду под "карикатурностью"?
Ну такое. Многие играют в ммо ради ощущения развития персонажа, а если нельзя поглядеть на новую шмоточку, то такое ощущение трудно передать.
Ну смотри. Первое лицо - лучше позволяет отождествлять себя с персонажем. Оно для большего погружения. Третье позволяет несколько лучше оценивать ситуацию вокруг. Лично я фанат первого лица, везде где оно есть играю только от него. Для меня первое лицо в ММО было бы только плюсом. НО это только моё мнение.
А для того чтобы на шмотку поглядеть есть соответствующие экраны.
Ради особого шарма и совкового стиля. Да и оружия будет поболе, да и развить можно
То же самое есть и в 90ых
Сейчас, вон, под виртуальные шапки ММО делают — всё от первого лица, и лазать по скалам можно.
А тут дело исключительно в привычках, ящитаю.
Все ММО которые мне известны это РПГ. А там вид от третьего лица определяется геймплеем.
>это РПГ
>А там вид от третьего лица определяется геймплеем.
И где взаимосвязь? Третье лицо с видом сверху обязательно только в партийных рпг где мы управлением более чем одним персонажем.
Ну представь себе Ворлд оф Варкрафт от первого лица. Говно. Либо это не ВОВ, а другая принципиально игра, но тогда надо думать какая.
Тебе во-первых придётся вертеться как бешенному чтобы разных врагов пиздить и смотреть какие они (и союзники) абилки прожимают и самому успевать их кликать ещё.
> Тебе во-первых придётся вертеться как бешенному чтобы разных врагов пиздить и смотреть какие они (и союзники) абилки прожимают и самому успевать их кликать ещё.
А по твоему от третьего лица это как происходит?
>Ворлд оф Варкрафт
А вот не надо при словах "ММО" вовно представлять.
>Ворлд оф Варкрафт от первого лица
Тут дело в первую очередь в костыле захвата цели.
Ты сразу видишь всех юнитов в том числе тех что стоят за спиной. И тебе кликнуть на них относительно быстро.
> Ты сразу видишь всех юнитов в том числе тех что стоят за спиной
В шутеры от первого лица как то играют и не жалуются
> И тебе кликнуть на них относительно быстро
Таргетная система в 2020 моветон
> В шутеры от первого лица как то играют и не жалуются
А в файтинги вообще с видом сбоку играют и чо?
> ВОВом ММО не ограничиваются.
Так какая-нибудь линейка принципиально не отличается в этом плане. Ну или приведи другие примеры. Я вот слышал про фаллаут онлайн но он чё-то не взлетел.
> И? Изменить некоторые аспекты боёвки.
Ага, просто берёшь и просто без задней мысли меняешь. Ну расскажи как, но по моему ты даже об этом не думал.
Что?
> Ага, просто берёшь и просто без задней мысли меняешь. Ну расскажи как, но по моему ты даже об этом не думал.
А ну раз так, тогда нужно очередное вовно делать
> Я вот слышал про фаллаут онлайн но он чё-то не взлетел
Ты ведь понимаешь, что там проблема была далеко не в первом лице?
> Ну расскажи как, но по моему ты даже об этом не думал.
Просто. Ты в Скайрим от первого лица не играл?
Чел, ты так ни одного аргумента не привёл в пользу обязательности первого лица кроме: "В ВОВ так, значит везде так должно быть." Вот, например в The Elder Scrolls Online можно играть от первого лица. Игра не существует?
Это копия, сохраненная 27 ноября 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.