Это копия, сохраненная 22 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Желательно брать те игры, в которые вы не играли в детстве или слышали о них но пропустили.
Тут встаёт сразу два вопроса
>Малоизвестные
Если игра для вас нова и неизвестна, то смело шлите нахуй тех, кто говорит "какая же она малоизвестная, в неё играли все в моём дворе".
>Старые
Условно старыми считаем всё, что вышло до 2007 года - год выхода ПС3 в России. То есть всё до эпохи Крузисов, Анчартедов и Ассасинс Кридов.
Если вам говорят "да это не старые игры, старые это Замок Вульфенштейн в который мой дед в 1941 играл с фашистами ИРЛ стелся от них в сундуках", опять же, смело нахуй.
Говноделы из мейлачерского /gd/ даже на такое не способны.
А я настаиваю на том, что старые игры, к которым применим термин археология, это девяностые и раньше. В нулевых у нас уже был пусть и хуёвый, но игрожур, освещавший все актуальные новинки (воруя новости с западных источников). Квазиводораздел 2007 ололо — для хайподетей.
The New Adventures of the Time Machine
в детстве играл, получил впечатление на всю жизнь
саунд, восточный антураж, хозяева времени, голодные призраки, им выпала мучительная доля
уже потом переигрывал , еле находя
здорово,
кроме концовки всё оч классно
https://www.youtube.com/watch?v=nNvDe7cZPWo
https://www.youtube.com/watch?v=Vqv-rURB0kU
музыка из монастыря шекандаров
https://www.youtube.com/watch?v=do29JzsnYG0
Да я и не осуждаю. Если ты готов показать нам что-нибудь удивительное и клёвое из девяностых, да ещё и со скринами и видосиками и описанием, только обеими руками за!
Но лично у меня девяностые это консоли, восьмибитки, шестнадцатибитки и ПС1 в самом конце и начале двухтысячных.
Соответственно ничего, кроме консольных игр я в девяностые вспомнить не могу.
Если ты вспомнишь что-то крутое того времени, то будем только рады.
Вот эта хуйбала, короче Dragon Riders: Chronicles of Pern. Проходил её раз 10, наверное.
Кривая, косая, порой просто смешная и недопиленная, клишированный сюжет, анимации даже тогда смотрелись как тормознутый пиздец.
Геймплейно она очень сильно пытается косить под рпг, но нихуя - это квестик-адвенчурка. Почему пытается? Ну, потому что прокачка здесь исключительно за счёт пиздежа с неписями и хочешь-не хочешь, к концу ты ПАЛЮБАСУ станешь начитанным гением, да и на районе человеком не последним. Единственная стата, которую нужно качать не диалогами - сила. Как это происходит: пиздуешь в ближайшую пещеру, пару часов скачешь по камням аки марио - всё, ты самый сильный младенец в мире.
Боёвка двухкнопочная - удар\блок, иногда гг может ебануть лоукик (анимация в боях просто пиздец, обоссытесь).
Постановка сюжета идиотская. Короче - вступительная катсцена, в которой рассказывают о ГГ и его соратнике. На "экзаменах" гг на изи обошёл соратника и последнего пизданули нахуй из академии. От этого он стал злой как биндера. Всё. Больше про этот момент не вспоминают никогда. Так вот, угадайте, кто главный злодей? Особенно прикольно было, когда эту катсцену пираты вырезали.
Такое чувство, что в игру попытались запихать как можно больше всякой трендовой хуйни. Фехтование? Ежжи, всё будет брат. Стрельба? Вот тебе на хуй не нужный арбалет, тараканов стрелять, братишка. Стелс? Уууу бля, по кайфу братуля, как солед снек будишь, отвечаю(анимация как ГГ ходит в стелсрежиме от бедра незабываема).
Так почему же я снова и снова возвращаюсь в эту хуйню?
О сука какой же там лор, это ж охуеть простокнижек Маккэфри до сих пор не читал, кстати, мда. Словами не передать мой ахуй, когда я впервые спустился в тамошние пещеры и обнаружил какой-то СПЕЙСШИП НАХУЙ. Ещё больше времени было проведено в тамошних библиотеках, в которых было дохуя различной инфы про каждую травинку со всего Вейравидно, что на сценаристах там точно не экономили.
Ничего не могу с собой поделать, каждые 3-4 года возвращаюсь в этот мирок.
Вот эта хуйбала, короче Dragon Riders: Chronicles of Pern. Проходил её раз 10, наверное.
Кривая, косая, порой просто смешная и недопиленная, клишированный сюжет, анимации даже тогда смотрелись как тормознутый пиздец.
Геймплейно она очень сильно пытается косить под рпг, но нихуя - это квестик-адвенчурка. Почему пытается? Ну, потому что прокачка здесь исключительно за счёт пиздежа с неписями и хочешь-не хочешь, к концу ты ПАЛЮБАСУ станешь начитанным гением, да и на районе человеком не последним. Единственная стата, которую нужно качать не диалогами - сила. Как это происходит: пиздуешь в ближайшую пещеру, пару часов скачешь по камням аки марио - всё, ты самый сильный младенец в мире.
Боёвка двухкнопочная - удар\блок, иногда гг может ебануть лоукик (анимация в боях просто пиздец, обоссытесь).
Постановка сюжета идиотская. Короче - вступительная катсцена, в которой рассказывают о ГГ и его соратнике. На "экзаменах" гг на изи обошёл соратника и последнего пизданули нахуй из академии. От этого он стал злой как биндера. Всё. Больше про этот момент не вспоминают никогда. Так вот, угадайте, кто главный злодей? Особенно прикольно было, когда эту катсцену пираты вырезали.
Такое чувство, что в игру попытались запихать как можно больше всякой трендовой хуйни. Фехтование? Ежжи, всё будет брат. Стрельба? Вот тебе на хуй не нужный арбалет, тараканов стрелять, братишка. Стелс? Уууу бля, по кайфу братуля, как солед снек будишь, отвечаю(анимация как ГГ ходит в стелсрежиме от бедра незабываема).
Так почему же я снова и снова возвращаюсь в эту хуйню?
О сука какой же там лор, это ж охуеть простокнижек Маккэфри до сих пор не читал, кстати, мда. Словами не передать мой ахуй, когда я впервые спустился в тамошние пещеры и обнаружил какой-то СПЕЙСШИП НАХУЙ. Ещё больше времени было проведено в тамошних библиотеках, в которых было дохуя различной инфы про каждую травинку со всего Вейравидно, что на сценаристах там точно не экономили.
Ничего не могу с собой поделать, каждые 3-4 года возвращаюсь в этот мирок.
Игруха хуй знает какого года. Стратегия. Все, что запомнил - вышла раньше 1997 года. Основная суть игры - борьба за нефть вроде. Графический стиль запомнил оче хуево. Единственное, что помню - вроде как все стороны одинаково выглядели, отличались лишь по цвету крыш строений. У меня был лазоревый. Играл в неё у бати на работе в налоговой полиции в мае-июне 1997 года. Кто-нибудь в курсе, что это?
Оууу, какая милота. Там за чуваком летает маленький дракончик.
Но оценка в 3 балла из 10 что-то настораживает.
чутка подъебался
>вышла раньше 1997 года.
Читать как вышла раньше 1997 или в 1997 году.
>Стратегия.
Да не, это РТС была вроде как.
О, помню эту парашу. Пиздец говнина.
Чем-то напомнила Prisoner of War(Типа Great Escape), столько же багов было.
Про четвёртый пик есть довольно занятная статейка, как это всё разрабатывали.
https://gamedev.ru/community/vg/articles/Oxide
куда ценнее был бы рабочий рипчик, которого нет
больше скажу, я даже не припомню, чтобы она продавалась на ближайшем ко мне "точке"-стенде у метро (то есть, проблемы найти игру не было, просто отсутствие само по себе намекало)
собственно, похожая фигня была и с Парканом, но там Ppr-кампания была куда круче, даже Intel привлекался как партнер
Неплохая игрулина, геймдизайнером был Американ Макги. Необычный сеттинг. Можно было контролить роботов с разными скиллами, завезли гоночки на звездолетах.
Всё! Игра закончена. И, честно говоря, неоднозначно.
Короче, Син это шутер на движке Квейка 2 выпущенный в 1998 году. То есть, в этом же году вышел Халф-Лайф, который задал планку для шутеров в геймплее и подаче сюжета через геймплей, вообще без катсценок. В этом же году консольщики порадовались МГС который задал планку для сюжетных игр по качеству постановки. В этом же году вышел Анриал, который выдал такую графику, что до сих пор иногда мурашки пробегают (серьёзно, сам поиграл всего пару лет назад, аж охуел как круто сделали).
Короче, не удивительно, что в наше время Син особо не вспоминают. Это и правда не шедевр.
Но, игра очень-очень любопытна в мелочах.
Уже в начале игры можно увидеть местную систему взлома компьютеров в которой мониторы существуют прям в мире игры, как это было, к примеру, в Думчике 3.
То есть, когда вы подходите к компьютеру и активируете его, то у вас не открывается новая менюшка, вы видите монитор и когда вы отойдёте от компьютера то на его мониторе будет то же самое что вы открыли на нём во время работы с ним.
Сама работа с компьютерами сделана очень олдово и круто, как в Вампирском Маскараде, только за много лет до него.
Вообще игра не является тупым шутером в котором надо просто бегать и ебашить во всё.
Много ситуаций требуют чтения и манипуляций с компьютерами, исследования уровней, на которых запрятано много секретов. Очень часто есть даже по паре способов или путей для прохождения уровня.
Да и ситуаций в игре множество. Даже дадут поплавать с гарпуном и покататься на квадроцикле.
Но так же, в игре много хуёвых решений и хуёвых реализаций некоторых моментов.
К примеру, многих боссов я убивал просто благодаря тому что они запутывались в стенах. Причём даже при таком раскладе в них приходилось всаживать кучу патронов. В последнего, финального босса игры пришлось всадить овер сотню ракет, пока он просто затупил на одном месте. И слава богу! Я даже не чувствую что я считерил. Это авторы считерили дав ему такое количество здоровья.
Уровень в котором нас превращают в мутанта и заставляют драться в ближнем бою ужасен. У этой игры просто нет боёвки позволяющей сделать ближний бой интересным, зачем? В конце концов я просто понял что проще пробежать мимо всех врагов, чем отпиздить их кулаками.
А как насчёт снайперов нацеливающихся на тебя моментально и без промаха выносящих тебе половину здоровья или просто ваншотающих. И единственный способ пройти их это сохраниться, словить пулю что б узнать откуда тебя убили, а потом загрузиться обратно. Это не удачное решение. Так быть не должно. И в этом нет никакого челленджа или хардкора, потому что квиксейв/квиклоад это не хардкор, это просто мелкий раздражитель.
Короче, в игре есть множество интересных моментов. Она хорошая. Но, к сожалению, не достаточно, что б стать бессмертной классикой.
Эта та игра, которой нужны были сиквелы, что б поддерживать интерес к себе, своей вселенной и персонажам. Эта игра даже заканчивается так, будто у неё будет продолжение. Концовка игры подразумевает продолжение. И продолжение даже было! Но его прикончили, опять на полуслове.
Короче жаль. Очень жаль.
Всё! Игра закончена. И, честно говоря, неоднозначно.
Короче, Син это шутер на движке Квейка 2 выпущенный в 1998 году. То есть, в этом же году вышел Халф-Лайф, который задал планку для шутеров в геймплее и подаче сюжета через геймплей, вообще без катсценок. В этом же году консольщики порадовались МГС который задал планку для сюжетных игр по качеству постановки. В этом же году вышел Анриал, который выдал такую графику, что до сих пор иногда мурашки пробегают (серьёзно, сам поиграл всего пару лет назад, аж охуел как круто сделали).
Короче, не удивительно, что в наше время Син особо не вспоминают. Это и правда не шедевр.
Но, игра очень-очень любопытна в мелочах.
Уже в начале игры можно увидеть местную систему взлома компьютеров в которой мониторы существуют прям в мире игры, как это было, к примеру, в Думчике 3.
То есть, когда вы подходите к компьютеру и активируете его, то у вас не открывается новая менюшка, вы видите монитор и когда вы отойдёте от компьютера то на его мониторе будет то же самое что вы открыли на нём во время работы с ним.
Сама работа с компьютерами сделана очень олдово и круто, как в Вампирском Маскараде, только за много лет до него.
Вообще игра не является тупым шутером в котором надо просто бегать и ебашить во всё.
Много ситуаций требуют чтения и манипуляций с компьютерами, исследования уровней, на которых запрятано много секретов. Очень часто есть даже по паре способов или путей для прохождения уровня.
Да и ситуаций в игре множество. Даже дадут поплавать с гарпуном и покататься на квадроцикле.
Но так же, в игре много хуёвых решений и хуёвых реализаций некоторых моментов.
К примеру, многих боссов я убивал просто благодаря тому что они запутывались в стенах. Причём даже при таком раскладе в них приходилось всаживать кучу патронов. В последнего, финального босса игры пришлось всадить овер сотню ракет, пока он просто затупил на одном месте. И слава богу! Я даже не чувствую что я считерил. Это авторы считерили дав ему такое количество здоровья.
Уровень в котором нас превращают в мутанта и заставляют драться в ближнем бою ужасен. У этой игры просто нет боёвки позволяющей сделать ближний бой интересным, зачем? В конце концов я просто понял что проще пробежать мимо всех врагов, чем отпиздить их кулаками.
А как насчёт снайперов нацеливающихся на тебя моментально и без промаха выносящих тебе половину здоровья или просто ваншотающих. И единственный способ пройти их это сохраниться, словить пулю что б узнать откуда тебя убили, а потом загрузиться обратно. Это не удачное решение. Так быть не должно. И в этом нет никакого челленджа или хардкора, потому что квиксейв/квиклоад это не хардкор, это просто мелкий раздражитель.
Короче, в игре есть множество интересных моментов. Она хорошая. Но, к сожалению, не достаточно, что б стать бессмертной классикой.
Эта та игра, которой нужны были сиквелы, что б поддерживать интерес к себе, своей вселенной и персонажам. Эта игра даже заканчивается так, будто у неё будет продолжение. Концовка игры подразумевает продолжение. И продолжение даже было! Но его прикончили, опять на полуслове.
Короче жаль. Очень жаль.
Ебаааать, это одна из самых крутых игр моего пиздючества. Заебательский геймплей, много интересных идей, почти оупенворлд.
У меня была, на рынке нашел, повелся на название. Игра - хуета хует, какая-то недостратегия-недоменеджмент, поиграл часик и вернул.
Графенище охуенен!
Знаешь, это то время, как раз когда Дум 3 вышел и все начали обмазывать свои модельки БЛЕСКОМ. И всех это бесило, потому что блестящие лица людей, блестящие стены, блестящее небо, и блестящий Аллах это не круто.
Так вот! Скрапленд это игра про роботов. Хромированных, металлических и блестящих.
Понимаешь, да?
Это идеальное графическое решение для сеттинга! В любой другой игре это бы бесило, но тут это идеально вписалось.
Я в дестстве просто кайфовал с местной графики.
2.Левелорд чешет своё ЧСВ
3. 4. журнальчики. Страна Игр там находится не потому что кто-то постебался с текстурками. И это не "русская версия". Это на самом деле авторы игры вставили русский журнал в игру! Да, прям в оригинал.
1024x768, 0:33
>Тревор Чан
Гугл говорит что был Американ Макги
>дико однообразно и стерильно
Ну хз, роботы выглядели сочно и забавно
>механоиды
Фу блять
1024x768, 0:39
Но это, конечно, не дотягивает до дикого ада Квейка 4, с ампутациями наживую.
Макги присоединился когда игра уже была почти готова, скорее всего ради пиара добавили его имя в тайтл. А потом Макги с китайцами делал вторую Алиску - завел знакомства значица.
Дико доставляет кинцо Кейджа, наворачивал все его проекты по многу раз. Кто пробовал их первый пикрелейтед? Говорят очень необычно, концептуально и ост Боуи писал. ну и фирменная Кейджевская эклектика жанров присутствует. Графон правда уровня раннего 3д. Хотя на некоторых скринах из гугла выглядит терпимо.
Я так и не смог до конца пройти эту скукоту.
Да вот ссылка открыта во вкладках. Но чёт пока лень.
Вообще интересно было бы узнать что они делали до Фаренгейта.
Пробовал играть (лет десять назад), но чего-то дропнул достаточно быстро, почему даже не помню.
Кривое управление, ебнутейший сюжет и без гайда вообще хуй проссышь что делать.
А вот и мнение Страны Игр.
Играл лет 5 назад, но тупые бои и бесконечная беготня по широченным улицам заебали, и я дропнул. Из всей игры запомнилась только дурацкая перестрелка в горящем супермаркете.
1 Вполне возможно это жопа левелорда
>Это на самом деле авторы игры вставили русский журнал в игру! Да, прям в оригинал.
Опять же из-за левелорда.
Мне очень напоминает на место где копчик.
Были байки о том, что игра, мол, настолько хардкорно жестокая, что её просто не смогли выпустить.
Но, как мне кажется, игра просто хардкорно всратая. В ней нет ничего такого, чего бы не было в Мортал Комбате.
Видел и слышал о ней только по обзорам, странная японская игра
Градус ебанутости у Thrill Kill всё же повыше, мортал более весёлый, а там скотомогильник с отрываниями конечностей пытками и инвалидами.
В ТК харизматичные персонажи со своей историей, игра на четверых, совершенно другой формат битвы, да и фаталити выглядят не такими детскими и безобидными. Больше ориентированно на публику 18+ , а мортал играл каждый школьник
>да и фаталити выглядят не такими детскими и безобидными.
Возможно всё портит всратое 3д. Пиксели в МК3 (Алтимейт) давали большую волю фантазии.
Ну это уже широко известная в узких кругах обскурота просто.
Лол даже в этом говне есть нормальное отражение в зеркале.
Бля, сорян, бро, промахнулся.
>отжал у приятеля с дачи ЭЛТ телек, и перепрошел RE2 на оригинальном железе
Серьёзный подход, уважаю.
Начал играть в Создателей. Игра 2001 года, созданная в Украине некой студией SOPO. Что это за студия и куда она делась непонятно, гугл такой не знает. Игра крайне пиздецова уже по первым тридцати минутам.
Диалоги будто Донцова писала. Графика уровня "мои первые эксперименты в 3дс Макс", а музыка, господи, какая там музыка.
Короче, очень доставляет.
Они даже начальную ставку сделали. Из которой мало что понятно.
А ещё там есть перестрелки. И я вообще не ебу как их проходить. Вон, даже видео записал. Это ж нереально просто! Какой-то Хотлайн Майами.
2.Бородатые анекдоты
3.На карте, зачем-то, можно ставить пометки. Но нельзя их удалить.
4.Местная архитектура.
Хуйня, елси честно. Если хочется поиграть в треш, да еще чтобы весело было, лучше Невский Титбит накатить. Вот там-то действительно геймдев, который мы потеряли.
Уж лучше Ядерный Титбит. Всё-таки концепцию классического квеста с пиксельхантингом испортить трудней, чем шутер.
Да и музычка в ЯТ была годная.
>Ядерный Титбит
А Даня сейчас чем занимается, интересно? inb4: Няшит мертвых несовершеннолетних осликов. Или он пропал с радаров?
Норм.
Во-первых, в этой игре весь саундтрек фильма лежал просто в папке с игрой.
Саундтрек в Бумере пиздатый и то что я приобрёл его, фактически, вместе с игрой, было приятным сюрпризом.
https://www.youtube.com/watch?v=M69Zftavb2E
Во-вторых, если отбросить хуёвые гоночные уровни, это неплохой тир в котором мы выступаем в роли турельки торчащей из люка бэхи. Простенько, забавно.
бля, наше радио тогда только начинало крутить рокешник
божественная хуйня, удивительная.
По последним данным он часто бывал в дельфинарии. Приходим в дельфинарий. В нём всего один персонаж, который не говорит нам ничего полезного.
Я оббегал зал по кругу. Никого. Никаких предметов или активных областей.
Кто ж знал, что поговорить надо с дельфинами! Причём до этого не было никаких намёков на то, что в мире игры существуют говорящие дельфины. Где вообще происходит игра? Это будущее? Альтернативная реальность? Там есть пляжи и дельфинарии, это Алупка?
И тексты. Их и правда будто дельфин писал. Их стиль, их смысл, эти неудачные шуточки главного героя, очевидно списанного с самого автора, эти его попытки изобразить человеческое общение.
Знаете, я такое встречал всего раз в жизни! В Истории Львичек.
Как человек не сильно избалованный jRPG, недавно открыл эту игру, уже переизданную (в смысле работающую на современном железе) - и получил тонну удовольствия. Реально большая и интересная игра. Немного наивная, но очень оригинальная.
>Дайте мне одну жирную селёдку
>Возьмите (даёт селёдку)
>Но она же не жирная!
>Она плотного, атлетического телосложения. Будете брать, или я вам худощавую подберу?
АААААА! СУКА! ААААА!
https://www.youtube.com/watch?v=VWxjcQjHA7o
бля рокстар психопаты
Сюжет повествует о банде мятежников состоящей из четырех ключевых фигур в лице поехавшего слепого старика, главного героя прячущего лицо под красным платком, крысы, помешанной на взрывчатке и киборга, который прямо во время боя заливает в себя литры чая, при этом педантично оттопырив мизинец, а другой рукой пичкает врагов свинцом из шестиствольного пулемёта.
Герои пройдут огонь и воду, почти погибнут в пустыне, заручатся поддержкой могучих друидов и спасут всех угнетённых деревенщин от тирана-короля и его туповатого сына.
Также на момент выхода доставляли полностью разрушающееся от взрывов здания.
Я бы не сказал что это черный юмор, скорее типичный английский.
https://www.youtube.com/watch?v=g8uNzVji_7c
https://www.youtube.com/watch?v=THWsRxJxrZA
https://www.youtube.com/watch?v=lW2a15l2VWA
https://www.youtube.com/watch?v=xYRml8zZ8BU
https://www.youtube.com/watch?v=cB2-JYACi4M
Говно. Кроме акуломёта и переворачивалки ничего толком не было. Юмор уровня монти пайтона т.е. говно
Игра говно, ролики смешные.
Игра заебись, шутейки заебись, оружие прикольное.
Разумеется в рамках лёгкого, не претендующего на шедевральность, шутерка.
Ремастеред на мобилку был бы самое то.
Bard's Tale например есть, а в какой-то степени игры чем-то даже похожи.
Боженька, сделай так что б его слили в сеть!
>Условно старыми считаем всё, что вышло до 2007 года - год выхода ПС3 в России
Нет, 2007 - это год, когда у тебя наступила импотенция. Раз уж тред возрождающийся как думотреды и во что играем - так давай нормальные критерии, или каррентеар-10, или как на /vr форчонга - все вплоть до пятого поколения плюс дримкаст (в данном случае, видимо, вплоть до шестого).
Лучше бы билд Prey 2 слили. Тот самый, с инопланетным наемником-федеральным маршалом. Вот тут бы я 1к$ бы отдал спокойно, лишь бы в эту хуйню сыграть.
Этот билд лежит у главы новой 3D Realms - Фредерика Шрайбера. Он хотел его релизнуть, но беспезда не разрешила.
У этого Шрайбера вообще много чего вкусного лежит в архивах после покупки компании. Там и билды Duke Nukem 3D начиная с 1994 года и билды Duke Nukem Forever (точнее то мессиво из сотен тысяч файлов, которые надо собирать ручками в разные билды), даже билды Максима Боли первого.
Но ничего из этого свет не увидит. Контент по Дюку не пустит Рэнди Бичфорд, а контент по Максимке не пустят Хуйстары.
А слива Фредерик не допустит. Ведь сразу на него и подумают все.
Лишь Деволверы оказались адекватными и релизнули билды Shadow Warrior из его архивов.
Билд двушки лежит у беспезды, а беспезда будет нипущать это по причине пропихивания в массы своего говна разработки опущенкоделов.
Жаль, игра, вроде, не длинная. Можно было бы и до конца пройти. Но, знаете, здорово что это неизвестное говно вообще запустилось. Ведь, наверняка, его никто не патчил, не поддерживал, и похоже это вообще единственная игра этой студии.
И знаете, не смотря на то, что это полный треш, с ужасной боёвкой и диалогами в стиле Львичек, в этой игре можно найти какие-то положительные стороны.
Например, для своей первой игры они выбрали довольно прикольную концепцию. Адвенчура в курортном городке у моря. Причём в неком будущем с говорящими дельфинами.
Прокололись только в одном. Наняли аутиста сценаристом.
Звуки и видео, кстати, лежали открыто прям в папке с игрой. Я решил, раз уж дойти до конца не смогу, то посмотрю сразу финальный ролик. И я нихуя из него не понял. Но похоже концовка намекала на какое-то ломание четвёртой стены.
512x384, 0:33
Если вы хотите лично пройти это говно, то НЕ СМОТРИТЕ ЕЁ!
Но, вряд ли кто-то из вас серьёзно решит пройти это. Так что, не парьтесь насчёт спойлеров, сюжет там всё равно говно.
Да он и в игре ведёт себя как-то немного гомовато.
Там же есть детектр cнайперов... как ты его проебал ?
На еврогеймере в том году вспоминали эту игру, назвав ее "Лучшей игрой по Бегущему по лезвию" (https://www.eurogamer.net/articles/2017-07-21-remembering-g-police-playstations-cyberpunk-classic). Правда, лучшая игра по Blade Runner - это вествудовский Blade Runner, ну да ладно.
В игре был плохой графон и малая дальность прорисовки (я играл на Playstation, а не в версию для DOS, так что не знаю как оно было на пека). Разрабы, видимо, были в курсе того, что домики и потоки трафика иногда рендерятся прям перед носом, потому что враги всегда появлялись раньше, чем появлялись дома, находившиеся на той же дистанции. Сюжет в игре состоит из киберпанк-клише: полиция коррумпирована и плохо оснащена, герой-ветеран-идеалист, корпорации злые и хотят наебать всех. В сиквеле добавляется "злое правительство". Я в то время английского не знал, а нормального русека не было, так что сюжет в те годы прошел мимо меня.
Несмотря на графон, в игре был большой (по тогдашним меркам, и особенно меркам PS1) город, по которому интересно было летать, и у которого был красивый дизайн. Тот же еврогеймер пишет про хуевое управление, но у меня был дуалшок, с ним "Хавок" управлялся нормально, но отсутствие стрейфа удивляло даже тогда, потому что "Хавок" это такой вертолет на антигравитационных движках, который мог бы по идее и вбок летать. Квесты были достаточно интересными (кроме эскорта еле тащащихся грузовичков), дополняющими атмосферу патрульного мента - просканировать транспорт, проследить за целью, и т.д.
Weapons of Justice отличается от оригинала только тем что там кроме вертолета есть шагающая меха и добавлен стрейф.
Кроме того, катсцены были просто охуенными (особенно на ЭЛТ-телике) и казались мне-пиздюку чуть ли не фильмами с живыми актерами. Катсцены по дизайну напоминали робокопа, бегущего по лезвию, считанные секунды и чужих одновременно, так что в них тяжело было не залипнуть.
https://www.youtube.com/watch?v=ZTEIh0sLlc0
Запомнилась своей простотой. Очень быстро прошел как по рельсам.
>геймдизайнером был Американ Макги
Вроде говорили, что он просто свое имя под уже почти готовым продкутом подписал.
>тем что там кроме вертолета есть шагающая меха и добавлен стрейф
Там было как минимум два вертолёта, один броневик, одна прыгающая меха и спейс-шип вообще то. Если я не забыл.
Едрить, как я задроил в Weapons of Justice на первой плойке! Одна из первых игр, что я вообще брал для неё. Город там был не то чтобы большой, просто на каждую миссию был доступен лишь один сектор или два.
Вообще атмосферы был вагон, подземные мегаполисы реально впечатляли своими масштабами, да к тому же я до этой игры по факту ничего кроме шестнадцатибитной сеги не знал. Само-собой мне просто сносило крышу от графона. Да ещё и все последние миссии в космосе. Отсосал бы за ремейк в современном графоне, я не шучу.
Мне эти гигантские военные штурмовики, похожие на транспорты из звёздных войн, выползающие из тоннелей в кошмарах снились. Удивительно, насколько забыта эта серия.
Предлагаю спасти с прошлого тренда все обзоры на пастебин и от треда к треду обновлять его, пастебин.
Через нагромаждение "ОЛОЛО Твоя игра не игра посоветуйте во что поиграть я вам щас пизды дам, суки блядь где игры?" мало кто пролезет.
Не, вики это сильно. У нас пока полтора землекопа откапывают игры, а на вики нужен мнимум десяток человек чтобы наполнять её говном.
Давно играл, уже не помню толком ничего. Помню, что уровень с мехой был вроде вне города, то ли фермы, то ли какой-то завод в пустыне.
G-police были не такими популярными как тот же вайпаут, так что псигнозис не сделали g-police на пс2, хотя слухи о том, что ее будут делать ходили.
Я еще покопаюсь в своей пс1 библиотеке, может найду чего, а то у вас кроме довольно популярных киллер7 и кингсфилдов консольщины вроде не было.
Да ладно, люди подтянутся, когда увидят энтузиазм этих двух землекопов. Всегда мечтал о такой викии.
http://arhivach.cf/thread/357940/
Плойка появилась у меня уже в конце своего жизненного цикла, вместе с плойкой у меня было сначала 3 игры - Metal Slug X, человеки-пауки от Vicarious Visions и Jinx.
Jinx
https://www.youtube.com/watch?v=cUeJ5iuSGXk
звук запуска плойки до мурашек
Jinx вышел аж в 2003 году, когда жизненный цикл консоли подошел к концу (напомню, что первая ревизия PS2 вышла в 2000 году), и был выпущен только для Европы, в США и Японии он не выходил. Вообще по стилистике игра почему-то ощущается именно европейской, не знаю из-за чего. Его выпустили Hammerhead. Hammerhead известны тем, что это компания, отколовшаяся аж от Traveller's Tales, которые через пару лет начнут делать лего-игрушки по франшизам типа звездных войн и Гарри Поттера. Hammerhead успели выпустить 3 игры - порт второй кваки, порт Blade, и Jinx.
У игры примечательная история, но особо сказать о ней нечего, потому что Jinx это такой генерик 3д платформер, похожий на Spyro, но больше напоминающий марио для н64 (из-за того что первая часть игры проходит в замке, наверное), только не с привязанной за спину камерой. В нем простой сюжет - весь королевский двор вместе с королем спиздили пираты, а местного шута не тронули. За шута, собственно, и играем. Шут умеет прыгать, пиздить палкой, бросаться петардами, короче - стандартный набор для 3д платформера.
Графон, на мой взгляд, один из лучших на пс1 вообще - но не стоит забывать о том, что игра вышла через 3 года после смерти консоли, это, наверное, вообще последний тайтл. Но хаммерхэды хорошо постарались, учитывая то, что они сумели портануть ку2 на плейстейшен.
Подкачала музыка, это короткие совсем дурацкие лупы, но в интре она хороша, такие-то атмосферные гитарные переборы. Да и вообще аудио довольно дурацкое, слишком звонкое - будто какой-то аутист херачит по ксилофону каждый раз, как что-нибудь происходит.
Еще эта игра казалась мне в детстве криповой - наверное из-за клоуна в качестве ГГ.
Еще из примечательных и забавных фактов - Вектор нарисовали абсолютно ебанутую обложку для платформера для шестилетних детишек. Прикладываю оригинальную, чтобы вы могли сравнить.
Плойка появилась у меня уже в конце своего жизненного цикла, вместе с плойкой у меня было сначала 3 игры - Metal Slug X, человеки-пауки от Vicarious Visions и Jinx.
Jinx
https://www.youtube.com/watch?v=cUeJ5iuSGXk
звук запуска плойки до мурашек
Jinx вышел аж в 2003 году, когда жизненный цикл консоли подошел к концу (напомню, что первая ревизия PS2 вышла в 2000 году), и был выпущен только для Европы, в США и Японии он не выходил. Вообще по стилистике игра почему-то ощущается именно европейской, не знаю из-за чего. Его выпустили Hammerhead. Hammerhead известны тем, что это компания, отколовшаяся аж от Traveller's Tales, которые через пару лет начнут делать лего-игрушки по франшизам типа звездных войн и Гарри Поттера. Hammerhead успели выпустить 3 игры - порт второй кваки, порт Blade, и Jinx.
У игры примечательная история, но особо сказать о ней нечего, потому что Jinx это такой генерик 3д платформер, похожий на Spyro, но больше напоминающий марио для н64 (из-за того что первая часть игры проходит в замке, наверное), только не с привязанной за спину камерой. В нем простой сюжет - весь королевский двор вместе с королем спиздили пираты, а местного шута не тронули. За шута, собственно, и играем. Шут умеет прыгать, пиздить палкой, бросаться петардами, короче - стандартный набор для 3д платформера.
Графон, на мой взгляд, один из лучших на пс1 вообще - но не стоит забывать о том, что игра вышла через 3 года после смерти консоли, это, наверное, вообще последний тайтл. Но хаммерхэды хорошо постарались, учитывая то, что они сумели портануть ку2 на плейстейшен.
Подкачала музыка, это короткие совсем дурацкие лупы, но в интре она хороша, такие-то атмосферные гитарные переборы. Да и вообще аудио довольно дурацкое, слишком звонкое - будто какой-то аутист херачит по ксилофону каждый раз, как что-нибудь происходит.
Еще эта игра казалась мне в детстве криповой - наверное из-за клоуна в качестве ГГ.
Еще из примечательных и забавных фактов - Вектор нарисовали абсолютно ебанутую обложку для платформера для шестилетних детишек. Прикладываю оригинальную, чтобы вы могли сравнить.
Проиграл с разницы между официальной и пиратской обложкой.
Стилизация очень напоминает Ворнер бразерские игры на PS1: Sheep Raider (она же Sheep, Dog'n'Wolf), Bugs Bunny Lost in Time, Bugs Bunny & Taz Time Busters и т.д.
Правда, некоторые скриншоты, которые я прикрепил, сделаны с ПеКа. Но мне лень искать аутентичные кадры с PSX.
Вообще, все иигры неплохие, а уж Шип Райдер -- и вовсе редкая и крайне изобретательная годнота. Советую всем любителям головоломок.
Для вики достаточно одной увлечённой белки.
Игра такая, ну
Ебать, я как напаснулся от этого шедевра!
Игра от студии Double Fine. Действие происходит в летнем лагере,специализирующемся на тренировке детей с психическими способностями пирокинез, телекинез и прочее. Главный герой, Раз, отец которого категорически против проявлений пси-способностей сына, сбегает от своего батьки и пробирается в лагерь. Т.к. он там незаконно, ему хотят на следующий же день сплавить обратно, но вдруг в лагере происходит какой-то пиздец, дети начинают пропадать и Разу приходиться со всем этим разбираться.
Без ума от этой игры, графон конечно оставляет желать лучшего, но мне похуй на него. Саундтрек ахуенный. Не знаю, что еще сказать без спойлеров.
Сюжет конечно не сверхгениальный, но сойдет
Большинство российских студий в начале нулевых, жили ровно до выпуска первой игры. Они выпускали свою первую и единственную игрушку, а затем студия накрывалась медным тазом. Но не студия Comulti.
Выпустив ураганный, феерический фатинг Ответный Удар >>291715 студия не закрылась, а продолжила делать игры.
По началу Пленники Свободы меня смутили. Обещалось что это будет головоломка, но первые несколько минут мне казалось что я играю в очень дерьмовый шутер от третьего лица. К тому же первое оружие не дамажило.
Но очень скоро я понял, что первое оружие нужно не для дамага, а для удаления кубов. И удаляя ненужные кубы, мы должны продвигаться по уровню. Причём продвижение это может быть вполне нелинейным, в зависимости от удалённых нами кубов. И продвижение может быть вообще зафейлено, если мы удалим слишком много!
Короче, пока мне эта концепция кажется вполне неплохой. За исключением полностью уёбищных прыжков и стрельбы.
Персонаж тут поворачивается стрелками и стреляет радикально вперёд. Соответственно и прицеливание на стрелки. А прыжки работают так - сначала ты прыгаешь, а потом зажимаешь направление прыжка. То есть в нормальных играх разбегаешься по направлению прыжка и прыгаешь, а тут СТРОГО НАОБОРОТ!
Это же просто идёт наперекор всем геймерским инстинктам вырабатывавшимся в организме геймера со времён Марио! Нахуй так делать?
1024x576, 0:51
Выглядит как Cathrine с программистским артом
>Короче, пока мне эта концепция кажется вполне неплохой.
есть неплохая индюшка Against the wall
автор на ее доделывание забил, а зря
1.Старые журналы. Страна Игр и Навигатор Игрового Мира богаты на такое. Лично меня эти журналы как раз натолкнули пройти Чазм.
Скачать их архивы можно на торрентах, например на рутрекере.
2.Сайт old-games.ru, где есть не только старые игры, но даже какие-то ошмётки пре-альфа-бета-гама-версий российских игр.
Разница между официальной и пиратской - прямо разница между Америкой и Россией, между awesome и йобой.
Еще можно было смотреть на свои сиськи.
охуенно. и даже на торрентах раздают! они весят небось мизер, да? быстро поставил - прошел, ага?
Ну проверь же сам!
Игры тогда выходили на дискетах. Позже на СД, которые были по 700 мегабайт. Так что игры тех лет весят меньше роликов с ютюба.
Главная проблема не в том что б их скачать, а в том что б запустить. Многие из них требуют досбокса (что решено в некоторых переизданиях для ГОГ), а многие просто не запустятся на современном железе, как к пример Саб Культур, которая просто не работает нормально на современных процессорах без пердолинга с дополнительными программами.
В прошлых журнальных тредах была статья, в которой журналист Страны Игр назвал эту игру настоящей революцией в жанре и понадеялся что теперь-то уж все игры будут с такой же пиздатой физикой.
Клонов не помню. Помню само Противостояние с эпичной музыкой в главном меню. Там было что-то немецкое и ещё марш артелеристов.
>Помню само Противостояние с эпичной музыкой в главном меню
Но ведь не в главном же меню https://www.youtube.com/watch?v=l8OvgMQ-wfI
ты фанат старых игр? реально много еботни с запуском?
а что насчет эмулей сеги, денди? они тут не считаются?
Я не он...
>ты фанат старых игр? реально много еботни с запуском?
Ебатня с запуском для игр, вышедших между 98 и XP версиями, особенно на 7ке.
Денди, сега и дос эмулируются за минуты в 99%.
Почему бы и нет. Хотя игры там были безумно однообразны. Попробуй найти там что-нибудь интересное.
Возможно среди каких-нибудь эксклюзивов нихонского рынка не выбиравшихся дальше их островов найдётся что-то реально необычное и странное.
Только в несовскую версию с какими-то бонусными хардкорными китайскими левелами.
Играешь за перса человечка, вроде как была собака, нужно было передвигать ящики, вид сверху.
Вообще, игра с видом сверху про передвигание ящиков называется Сокобан.
Вполне возможно у тебя в школе стоял один из десятков клонов Сокобана. Погугли. В конце концов, один из таких сокобанов был даже на моём древнем Сименсе.
Глянул, вроде не оно... Ибо в той игре передвигать ящики было не главное, была вода (в которую сталкивались ящики) были двери и кнопки чтобы их открыть (емнип) были какие-то желтые погрузчики (или роботы). И игра была достаточно цветастой, а уровни были большье чем экран.
Помню такую, но название не вспомню точно. Что-то связанное с борьбой с наркотиками, копай в эту сторону.
Я еще када школотуном был экспрессивным всех в школьке заебал этой игрой на момент выхода, меня даже пытались тралировать с аргументами типа "игрушки для детишек играешь, лутше бы каэсик навернул", но я был нетралируем и даже ставил психонавтов на все компы, которые видел. Тоже прошел кучу раз, один раз почти добил макслевел и все коллектблсы, но сейв проебал.
>О, а у меня была демка этой игры на демо-диске ПС1 довольно редкая штука, кстати, только она там называлась Kurushi
Стоп, гражданин, а демка Codename Tenka и анимация тираннозавра там были?
Да, именно там. Еще анимация ската манты, интро ролики из Soul Edge (до того, как она стала Soul Calibur) и Rosco McQueen и демки еще десятка игр
Эх, ностальжи... Помню как буквально помирал, как хотел MGS из-за трейлера на другом демо диске - получив и поиграв в неё получил буквально экстаз.
https://www.youtube.com/watch?v=OsTpkjSPy2g
Вот кстати можно посмотреть что там из игр было. https://www.youtube.com/watch?v=uQ5FEWJtwfk
Ух, каждую наверное не один десяток раз проходил, пусть это и демки были.
О, а я второй такой диск у знакомого видел, даже удивился что еще разновидности были. Medievil там очень доставил, а в полную версию так и не поиграл
А MGS я увидел когда мне было лет 7, причем самому играть получалось очень плохо, но смотрел, как брат играет. Сцены того, как ниндзя-киборг шинкует на куски солдат в коридоре, или как ему лазером отрезает руку, или убитая Снайпер Вульф оставили неизгладимое впечатление, лол. Но потом диск куда-то делся, нигде МГС больше не прдавался и никто о нем не знал, и мне даже стало казаться, что такой игры не существует. И как же я был рад, когда спустя много лет в каком-то ларьке увидел заветную коробку от пиратов с тем самым ниндзей на обложке. На радостях прошел запоем сразу от начала и до финала, при том что забыл очистить карту памяти и не мог сохраняться
Зато знаете что, я нашёл обложку диска с этой игрой.
И судя по этой обложке эта фирма сделала ещё много всякого. А главное, приглядитесь к игре Старшип Батл! Видите кораблик. Ничего не напоминает? Да это же корабль из этого видео >>296351
ОХ ВАУ! Неужели все эти игры происходят В ОДНОЙ ВСЕЛЕННОЙ!
Нет. Скорее всего у них была всего одна моделька корабля.
Что же я могу сказать за игру. Внезапно неплохо. Намного лучше чем безыдейный Ответный Удар. В Пленниках Свободы есть оригинальная концепция, не глупый гамеплей, который в наше время вполне зашёл бы на рынке мобильных игр или индюшатины по 30 рублей.
Просто игре нужна полировка. Хуёвое управление и персонаж умирающий в коробках это не круто.
А ещё они сделали Битву за планету НЁХ HEN. И это тупо клон Морхухн. Вот просто тупейший клон Морхухн!
Была такая на сборнике игр. Вместе с омскотой типа Собора и Выборов Президента 2000.
респектую, что не продал родных психонавтов обрыганской кс-ке
Помню, я крч застрял на последнем уровне, Мясном цирке где мой и Олеандра разумы смешались заступорился жесть, не понимал че делать, бомбанул и забил на игру на несколько лет. Но потом как-то глянул лестплей, как проходить тот злополучный момент и перепрошел шедевр. На этот раз до конца. Тоже всех друзей школьных доебывал, мол, скачайте, не пожалеете. Все нахуй слали...
Спектрум это слишком олдово. Я в те годы уточек на телевизоре стрелял. А в Спекрумах надо хацкером быть что б разобраться.
Ниасилили Alpha Storm
Я лет в 6 как-то разобрался.
https://www.youtube.com/watch?v=9XOBtNSxKIw
Такое странное чувство, вроде совсем недавно на релизе ты читал статьи и видел обзоры в 360p от начинающих ютуберов на это говно, а тут уже БАЦ 11 лет прошло и уже ностальхия.
Господи, он даже фильм посмотрел. Как же стыдно за нацию. Нет бы какую старую годноту выбрал лучше, типа вагнеров, рейнджеров или механоидов.
Summoner
Шин для меня, практически игра юношества. Играется попеременно в двух форматах - в обычном режиме в виде от третьего лица с оупенворлдом и в режиме боя с пошаговой механикой как в героях. В игре показывается история просравшего королевство короля, который начинает с нуля с крестьянами в отряде против окружающих лютый зажопинск волков и заканчивает всевозможными йобами в армии против местного дьябло. Понравились такие фичи, как явная демонстрация прогресса ГГ: начинаешь буквально полуголым хиляком, которого может спокойно отдубасить пара крестьян первая битва, кстати, спустя 2 минуты игры, никаких долгих вступлений и обучалок, постепенно с вкачивание статов герой становится все крупнее и мускулистее, опыт на лицо, так сказать. Ну и доспехи тоже выдаются в последовательности - в начале выдаются перевязки с мешками, потом дешмановская накидка, кольчуга, броня, доспехи и так далее. В общем, наглядный пример, как герой становится все круче и круче. В современных рпг такого уже нет, крутой броник можно получить чуть ли ни с самого начала и выглядеть он будет не лучше начального шмота.
В общем, советую ознакомиться.
В каком-то журнали выкладывали галерею концептов/моделек большей части врагов - какая-же дженерик-хуита, господи. После дисайплсов стыдно такое выпускать.
Помню взял эту игру, поиграл часок и забросил.
А потом диск взял одногрупник и прошёл. И нахваливал ещё. А потом даже нашёл аддон про какую-то тянучку.
Видимо я просто не понял всей прелести этой игры.
640x476, 2:59
В магии крови примерно такой же ландшафт, сделанный генератором, кторый даже не может нормально расставить траву за пределами вытоптанной дороги. Ну и конечно делать хэк-н-слэш дрочильню по вселенной, где все враги будут бородатыми мужичками и волчарами - отличная просто идея. Да еще и четко по сюжету фильма, очень интересно.
Готов поспорить что Князь 3 лучше.
С самого начала разработки игру пиарили парой скриншотов с жопеньей героини - сработало.
>Помню, что уровень с мехой был вроде вне города, то ли фермы, то ли какой-то завод в пустыне.
Что-то ты опять путаешь. Были всё в тех же городах-секторах миски и на броневике и на мехе. Даже помню, что был геморрой с дозарядкой и ремонтом шагохода т.к. нужно было умудриться запрыгнуть и спарировать на посадочную площадку летучего авианосца с которой обычно заправлялись вертолёты. А джип вообще нельзя было в миссии починить, но там структура миссии была немного другой, не такой затяжной.
Удваиваю. Жаль, я едва ли смогу пройти какой-нибудь игорь в ближайшие пару месяцев.
Нет, мы создадим свою викию с блекждеком и шлюхами с отзывами доброго анона на отборные забытые всем поделки. Как в свое время были созданы эдвайс-картинки с редкими и СНГшными играми, так теперь пора создать полноценную вики.
Я думаю, что вики все равно стоит сделать, чтобы хоть как-то оживить этот унылый раздел. К тому же мне интересно мнение других анонов.
>>297604
>называется mobygames
Но там просто собирают информацию обо всех играх. Там вряд ли будет какое-то особое место для редкостей.
>>296230
Конечно. Я даже купил её лет пять назад в бандле с Brutal Legend, но забросил после первого уровня.
>Там вряд ли будет какое-то особое место для редкостей.
Дохуя их там, и, как уже сказал, зачастую конкретные описания по скриншотам - ничего такого ты больше нигде в сети не найдешь, кроме какого-нибудь бложика, где к чуваку попала та самая игра.
Но это я не к тому, что можно уже ничего не делать на эту тему. Меня смущает что ты сам не хочешь этим заниматься: контента за три треда набралось достаточно, можно базис уже сделать. Если же лень разбираться и будешь ждать когда за тебя все заполнят, то вся затея умрет не успев начаться.
www.ru.obscuregames.wikia.com/
www.ru.obscuregames.wikia.com/
www.ru.obscuregames.wikia.com/
Он фильм ещё и похвалил.
Да и, надо признать, есть за что: несмотря на всю сумбурность, он местами был довольно неплох.
Как у викий обстоят дела с хостингом картинок? Сколько угодно можно заливать и любого размера?
Ни разу не встречался с ограничениями по весу / размеру картинок. Не могу утверждать однозначно, но, по-моему, никаких ограничений нет.
Это тебя одноклассники посылали нахуй когда советовал им поиграть в нее?
Тогда постараюсь уделить этому делу хотя бы пару часов в неделю, несмотря на проблемы со временем. Я уже давно хотел поиграть в Lionheart (который ролёвка) и Giants.
>>297674
Я не уверен, что это удачное название. В конце концов, упомянутые Психонавты и Sacrifice довольно известны. К тому же надо подумать над нормальным описанием и наполнением вики Что, если немного изменить опппост?
>Здесь мы играем в забытые и не очень игры конца девяностых-середины нулевых, по возможности оценивая их качество, геймдизайнерские идеи, технологии, ценность для жанра и то насколько они актуальны в наши дни.
>Желательно брать те игры, в которые вы не застали в детстве.
>Я не уверен, что это удачное название
Можно и по-другому назвать, я не против. GamingArcheology, например. Или Archaeogaming
Началась данная серия с shovelware-платформеров от Alawar (до сих пор висит у них на главной в разделе "аркады"), которые ничего интересного собой не представляли - типичный плохонький платформер, который не про хороший левелдизайн и растущий челлендж, а про "собери как можно больше блестяшек на экране".
В сиквеле заменили симпатичные, хоть и копипастные, пиксели на уродливый пререндер и ввели магазин бонусов и оружия, который и перекочевал в наш сабж. Как и единственная фича с двумя типа разными персонажами - воином и магом.
Brave Dwarves взяла направление на паззл-платформер: большую часть времени мы не истребляем живность и собираем монетки, а пытаемся применить способности каждого персонажа, чтобы решить очередной паззл и продвинуться дальше.
Итак, перед разработчиками стоит задача: сделать упрощенный римейк Lost Vikings на трехмерном движке и не обосраться.
В результате все что могло пойти не так... пошло еще хуже.
Проблемы возникают уже на первых кадрах: картинку просто неприятно воспринимать из-за перпадов в контрасте и абсолютно неподходящему игре FOV (он таков, будто мы играем в шутер с открытыми пространствами, а не аркаду), текстуры "под акварель" тоже сделаны бездумно - для сравнения см. скрины из ранней версии.
По геймплею все тоже грустно. Если в Викингах уже по внешнему виду персонажей можно было определить их назначение (Здоровяк с огромным щитом будет прикрывать товарищей, рыжий коротышка будет быстро бегать и запрыгивать в недоступные для других места), то здесь у нас есть чувак с топором, который выносит врагов, есть чувак с посохом, который выносит врагов, оба могут прыгать и лазать по лестницам, вот только незадача: воин не способен нажимать (!) рычаги, мотивируя это тем, что не разбирается в этих ваших механизмах и боится сломать. В результате вместо интересного зонального разделения для каждого из персонажей, готовимся к потрясающе интересным ситуациям типа "Полчаса проходим платформенный сиквенс, а в конце натыкаемся на рычаг и все повторяем заново другим персонажем, и еще старого выводим обратно". Особенно это начинает раздражать на обширных уровнях, где будто вообще не задумывались о том как игрок будет прогрессировать. В тех же викингах большие уровни, целиком представляющие собой паззл, тоже были, но там мы его исследовали прыгучим персонажем, в то время как остальные были ограничены определенными зонами, требующими прыжков. С масштабами в игре вообще какая-то беда: важные комнатки с геймплеем могут перемежаться гигантскими пустыми пространствами, не несущими абсолютно никакой функции (или еще лучше - две локи, связанные лесенкой длиной в 14-этажный дом).
Еще есть дурацкие qte-сиквенсы, которых легко могло и не быть: поездка на вагонетках, отстрел куриц из турели, полет на дирижабле и отстрел врагов одновременно (тут уже не в стиле Мархухна, а House of the Dead).
Встречаются забавные графические баги, почему то связанные с мегафичой "оседлай голема" - в этих условиях тени персонажей заменяются их полной текстурной разверткой. А иногда мы отправляемся в управляемый полет и можем заценить всю геометрию уровня.
Началась данная серия с shovelware-платформеров от Alawar (до сих пор висит у них на главной в разделе "аркады"), которые ничего интересного собой не представляли - типичный плохонький платформер, который не про хороший левелдизайн и растущий челлендж, а про "собери как можно больше блестяшек на экране".
В сиквеле заменили симпатичные, хоть и копипастные, пиксели на уродливый пререндер и ввели магазин бонусов и оружия, который и перекочевал в наш сабж. Как и единственная фича с двумя типа разными персонажами - воином и магом.
Brave Dwarves взяла направление на паззл-платформер: большую часть времени мы не истребляем живность и собираем монетки, а пытаемся применить способности каждого персонажа, чтобы решить очередной паззл и продвинуться дальше.
Итак, перед разработчиками стоит задача: сделать упрощенный римейк Lost Vikings на трехмерном движке и не обосраться.
В результате все что могло пойти не так... пошло еще хуже.
Проблемы возникают уже на первых кадрах: картинку просто неприятно воспринимать из-за перпадов в контрасте и абсолютно неподходящему игре FOV (он таков, будто мы играем в шутер с открытыми пространствами, а не аркаду), текстуры "под акварель" тоже сделаны бездумно - для сравнения см. скрины из ранней версии.
По геймплею все тоже грустно. Если в Викингах уже по внешнему виду персонажей можно было определить их назначение (Здоровяк с огромным щитом будет прикрывать товарищей, рыжий коротышка будет быстро бегать и запрыгивать в недоступные для других места), то здесь у нас есть чувак с топором, который выносит врагов, есть чувак с посохом, который выносит врагов, оба могут прыгать и лазать по лестницам, вот только незадача: воин не способен нажимать (!) рычаги, мотивируя это тем, что не разбирается в этих ваших механизмах и боится сломать. В результате вместо интересного зонального разделения для каждого из персонажей, готовимся к потрясающе интересным ситуациям типа "Полчаса проходим платформенный сиквенс, а в конце натыкаемся на рычаг и все повторяем заново другим персонажем, и еще старого выводим обратно". Особенно это начинает раздражать на обширных уровнях, где будто вообще не задумывались о том как игрок будет прогрессировать. В тех же викингах большие уровни, целиком представляющие собой паззл, тоже были, но там мы его исследовали прыгучим персонажем, в то время как остальные были ограничены определенными зонами, требующими прыжков. С масштабами в игре вообще какая-то беда: важные комнатки с геймплеем могут перемежаться гигантскими пустыми пространствами, не несущими абсолютно никакой функции (или еще лучше - две локи, связанные лесенкой длиной в 14-этажный дом).
Еще есть дурацкие qte-сиквенсы, которых легко могло и не быть: поездка на вагонетках, отстрел куриц из турели, полет на дирижабле и отстрел врагов одновременно (тут уже не в стиле Мархухна, а House of the Dead).
Встречаются забавные графические баги, почему то связанные с мегафичой "оседлай голема" - в этих условиях тени персонажей заменяются их полной текстурной разверткой. А иногда мы отправляемся в управляемый полет и можем заценить всю геометрию уровня.
Акварельные текстурки, которые вместо сказочности дают uncanny эффект фотообоев. А для болота вообще взяли какой-то срин из гербария или энциклопедии.
Для сравнения скрины из ранней версии - выглядит куда ламповее и даже lowtek-туманчик в тему.
Заставочка из второй половины игры, единственная выполненная в таком стиле.
Пара забавных багов (с текстурками я больше нигде не видел - какой-то очень забористый код видимо).
>GamingArcheology
Вот это годно. И подписать что мы играем в забытые полностью или просто не-хиты десятилетней давности и раньше, и выдаем полный анализ.
Проигрывал с этого ролика. Когда-то обсуждали эту игру, и там таки можно в кого-то пострелять, но игра в любом случае говно раз не объясняет в начале какие кнопки нажимать чтобы корабль полетел.
https://youtu.be/i1XENlUUOhA
это отечественное поделие? аренки или уровни?
Да, говно, подчистую сливающее всю атмосферу и мир первой части про очередных бездуховных космооперных инопланетян а-ля Масс Эффект и геймплеем как в Фаркрае, конечно лучше духовного наследника Систем Шока про войну с абстракциями.
Нахуй иди, в общем.
https://www.youtube.com/watch?v=N0hU7FHsaIM
https://www.youtube.com/watch?v=5J1w_h_L60I
Кто-то продавал Sauerbraten с пизженными из сети ассетами? Нихуя себе.
Помню только эту ехидную рожу на обложке. Саму игру так и не попробовал.
Почему-то эта реклама по бокам страницы у меня всегда ассоциировались с наебаловом (как и почти все у Медиа Сервис 2000). Ибо вспомнив такую рекламу и увидев на прилавке игрулю, купил - купившись на ретрофутуроэстетику и общую изометрическую схожесть с Фоллачем.
Жестоко ошибся.
Нихуя себе плавность, нихуя себе графонище!
Ты уверен что это не фейк? В 1987 году вообще хоть кто-то мог такое сделать? Выглядит слишком круто.
Уже по интерфейсу видно что параша.
Кстати, может ли кто-то написать развернутую рецензию на The Fall?
На скринах ее кинцо-квесто спинофф - задолго до Stories from Borderlands.
Это же Куб Сауербратен! Причём даже не Куб 2, а первый.
И это даже не типа игра на движке Куб. Они не поменяли ничего, даже моделька дробовика дефолтная!
Ленивые хуесосы.
На движке Куб были забавные игры. К примеру АссолтКуб - простенький клон КС.
Но это даже не "игра на движке", это и есть ебучий Куб Сауербратен! Они просто продавали чужую игру.
Почему бы и нет, сейчас попробую.
Гугли Battlezone восьмидесятого года, а это семь лет разницы.
Сама игра весьма средняя, карт очень мало, дикие скачки в сложности, мало оружия (для рядового шутера, в целом, нормально, но для клона кримсонленд всё же маловато, портит реиграбельность), однако же как демонстрация технологии - игра не так уж и плоха.
Кривой кримсонленд в 3д, без геймплея и без графона, который вышел спустя несколько лет после Soldier of Fortune 2 в один год с Resident Evil 4 и the Punisher, имея при этом примерно в три раза более суровые системные требования.
О каких технологиях вообще идёт речь?
1280x720, 1:18
Бездуховно. Так и просит сердце вырубить весь этот лес, чтобы согреть своих детей.
Что касается брони - в половине шутеров уже давно как рассчитывается где одет бронежилет/каска, а где нет. Даже в каких-нибудь Колониальных Маринах это было.
888x498, 0:05
> результате вместо интересного зонального разделения для каждого из персонажей, готовимся к потрясающе интересным ситуациям типа "Полчаса проходим платформенный сиквенс, а в конце натыкаемся на рычаг и все повторяем заново другим персонажем, и еще старого выводим обратно".
Текст вообще очень странный. Например фраза "войны здесь моднЫ" с ударением на Ы. Уже упомянутое фраза про "рубки леса сердце просит".
Да и сам видеоряд отличается по стилю от стилистики самой игры. Сама-то игра довольно карикатурна, даже слегка юмористична.
Самое памятное об этой игре это эпохальная церемония вручения наград КРИ со Стиллавиным и его искромётная шутка "Храбрые Гомы". В своё время эта церемония пробирала сильнее чем стендапы Задорнова, хотя сейчас уровень кринджа там будет такой, что не все выживут.
https://youtu.be/b2xngi2heKA?t=366
Так а чё, это же и была какая-то тактика постапокалиптическая вроде, разве нет? Чем ты там так ошибся?
>(как и почти все у Медиа Сервис 2000)
У них, кстати, были редкие винчики. Hostile Waters: Anteus Rising, например.
Очевидное паразитирование на образе Фоллача, я надеялся что хотя бы более менее приличный клон будет, а оказалось что это вообще неиграбельное дешманское говно.
Да уж, бедного Сойера до сих пор жалко, "Мне стыдно, что я американец" и весь зал впадает в истерику, а тот просто в ахуе стоит. Щас бы это расценили не меньше чем как международную провокацию.
Все сделаю, да. Это временное решение. Кстати, присоединяйся, викия открыта для всех.
>Только не те картинки прицепил.
Ты имеешь в виду, обложка не та? Можно ссылку на игру в какой-нибудь игровой базе, а то я запутался.
>Скрины разве нельзя вставить с подписями, как н лурочке?
Можно, позже сделаю. Или сделает кто-нибудь еще.
Почему-то очень смачно проиграл с VOJAK и PES и их картинок
Расположение оружия на экране просто пиздец. Особенно на 1 пике. Проблевался аж.
Вот они. Еще по-моему зря разделил текст заголовками - он слишком короткий для рецензии. А первое предложение вообще убери:
>Окей, вот эту игру тут действительно не вспоминают (и поделом)
Спасибо. Правда, исправить я смогу только завтра. Если у тебя есть время - поменяй ты, это делается в пару кликов.
боюсь деанона
Трон тьмы
Враг неизвестен / Metal (2002)
Впервые увидел ее в рекламной заметке в DiskMan. Уже тогда она выглядела паршиво.
Через какое-то время она попала мне в руки во плоти. Опасение подтвердилось.
Игра не похожа на полноценную: всего шесть карт, три с половиной модельки персонажей, четыре вида оружия. А все потому, что игра была сделана одним человеком в BlitzBasic, а потом подхвачена ушлыми издателями.
В России ее издавали Медиа-2000(кто же еще).
Кстати, та же самая банда издавала "История боксера"/Boxer's Story от небезызвестного MDickie.
Суть такова: трехмерные аркадные пострелушки на разных танках нет, это не WOT года эдак 2002-2003, по геймплею напоминающие кваку или Unreal - вы спавнитесь на карте, по которой разбросаны разные павер-апы, которыми можно пользоваться помимо стандартной пушки, среди бонусов запомнил только ядерную ракету с дистанционным управлением, типа Redeemer из Анрила.
В самой игре выбор техники происходит на черном фоне, запомнилось несколько видов - есть Т-72, какой-то просто здоровый бронированный Juggernaut, странный маленький и почему-то красный танк Dwarf с тремя гусеницами - третья располагалась посередине сзади. Еще были какие-то инопланетные ховер-танки, которые выглядели словно из ртути или из жидкого металла со скругленными формами.
У карт было несколько фич. Во-первых, почти все они были в виде всяких равнин и полей с холмами, камнями и реками, они были бесконечными. То есть если выехать за границу карты, то она продолжала заново прорисовываться, ты видел все те же холмы и реки, но боя там не было. И ехать можно было бесконечно.
Во вторых, у карт была разрушаемость, от взрывов образовывались воронки, и если несколько раз в одном месте взорвать что-то мощное, то воронка оказывалась весьма глубокой. Так можно было сравнять с землей любой холмы. Но у этого был лимит на глубину, при котором на дне воронки показывалась вода. Дальше уже разрушать нельзя.
Графика была довольно красочная, а среди карт было еще несколько особых, типа лунной поверхности с очень низкой гравитацией, на которую еще рандомно падают метеориты. Это все, что запомнил. Джва года ищу эту игру на самом деле куда дольше, конечно же, но никто ничего про такое не знает, гуглил всякие 3д-экшены на танках, или игры с танками, или игры где есть Т-72 или еще что-то подобное - ноль подходящих результатов. Пикрандом
Судя по описанию какая-то скучная ебала. А вот веселую игру про футуристические танки сделала Рокстар, да с таким-то физоном.
Я её помню, но не подскажу. Однако да, занятная была игруха, любил в пиздючестве на танках кататься. Алсо, она вроде осенью 2001 вышла, в памяти у меня так отложилось, по крайней мере
https://youtu.be/NUW_0oxRlBU
Вот эта, очень весело играть вдвоем. И одна из причин по которой я быстро вырубил Ex Machina, наткнувшись на невидимые стены в каком-то каньоне - здесь то все ограничено только физикой.
Короче это некий клон дьябло, изометрическая экшен адвенчура с элементами РПГ, никакой пошаговости - закликиваешь врага насмерть.
По сюжету, во время третьей мировой к человечеству заглянули рептилоиды Ракшасы, и загнали остатки хуманов в каменный век. Собственно игра начинается с того что к диким пейзанам нагло приезжает ракшас косплеящий Предатора и хочет устроить себе, барину, охоту - на ГГ, то есть на нас, игрока. ГГ убегает в джунгли и пытается не сдохнуть от ракшаса. То что игрок поначалу дикарь, здорово напоминает второй фоллач.
Потом ГГ прибывает в руины города, где ещё шарятся иноземные захватчики времен войны, ставшие мусорщиками. Завладев пистолем, их можно пострелять, чтобы уже у мусорщиков взять аналог карабина СКС, а уже потом достать шотган, автомат итд. Но это уже после связи с местным копротивлением.
Игра короткая, и возможно покажется легкой, элементы РПГ очень куцые, особых оригинальных квестов нет, у копротивленцев будут стандартные "почтовые" задание.
Основная задача игры - заполучить инопланетное оружие и завалить ксено-королеву, анально покарав ракшасов.
>В России ее издавали Медиа-2000(кто же еще).
>Кстати, та же самая банда издавала "История боксера"/Boxer's Story от небезызвестного MDickie.
А ещё Splinter Cell, но, видимо, издавать никому не известные игры, сделанные на коленке, выгоднее.
Скрины напомнили Cold Zero, по которой я люто тащился в свое время. Такая-то стелс-экшн-рпг со шпионским сюжетом.
Как ни странно получил большое удовольствие от игры когда в журнале прочел про чит эксплоит, где можно любое оружие достать в тире.
Говно ебаное для пидорах.
Бля какие же русские ебанаты пиздец просто. Даже в геймдев не смогли, я ебал
>и фаталити выглядят не такими детскими и безобидными
Да и там говна хватало. Ударом головы разбивает врага на части - ну не хуйня, а?
Но они-таки смогли. А пикрил - обычный васянский мод, который от контента какого-нибудь XGM отличается лишь тем, что издатель решил погреть на нем руки.
480x360, 9:00
В детстве часами аутировал в дальнобойщики 2 . Лампово было,конечно.
Вся борда, анон, вся борда. Такие-то шедевры выходили из под пера анонимуса, что ни в сказке сказать, ни пером описать, ни на ютубе сохранить. Можно было бы архивач потыкать, но едва-ли там остались видео.
Оставил я реквест на поиск игрухи в этом посте:
>>291856
Анон ответил мне вот тут:
>>292532
Я нагуглил, но это оказалось нихуя не та игра. Однако, чутка погуглив дальше, я вышел на ссыль: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_real-time_strategy_video_games
И начал рыть по ней. В итоге, игру я нарыл. А теперь просьба прочитать все, что я описывал в этом посте >>291856 а потом посмотреть под спойлером название игры и сравнить написанное с самой игрой.
А название игры следующее Alien Nations 1999.
Я сам сначала сомневался, но опознал по характерной черепице на домиках, цвету моря и некоторым юнитам и строениям.
Вот такие вот дела, аноны. Память подводит пиздец. Так что когда реквесты по поиску будете в следующий раз создавать - вспоминайте все досконально, чтобы с реальностью не расходилось так, как разошлось у меня. Спасибо за внимание.
>Тарас гоняет палкой кабанов и хиляется салом и горилкой
Убедил. Добавлю в список игр которые надо пройти.
игра просто охренеть какая лютая
https://www.youtube.com/user/YOBAfilms
Вот этот хуй залил на свой говноканал несколько фильмов.
Блядь, 2012 год. Шесть грёбаных лет прошло, а ничего лучше Рокового Предложения и Беглеца двощ так и не сделал в этой игре или сделал, но я проебал треды
Вот ещё оттуда же.
Я пытался пилить клипы на всякие наркоманские песни, но как-то не пошло. Хотя идеи, на мой взгляд, были не самые плохие. Извини, анон, не порадовал я тебя.
Между прочим, по этому игра есть.
Внезапно, кажется я обнаружил годноту! Знаете, на протяжении всех этих тредов всплывала всякая голимая ебанистика, вроде драк персонажей советских мультифльмов или украинского киберпанка с говорящими дельфинами.
Но похоже нашлась реальная скрытая годнота уровня Чазма.
Пайк - топ-даун аркада, 1996 года от студии Snowball Interactive (те самые которые не сделали Всеслава Чародея) в которой надо управлять чёрным боевым оладушком.
Вообще, лор говорит нам что это амфибия, но насколько я понимаю, этот термин означает транспортное средство пригодное к передвижению по земле и по суше, но пайк (название оладушка) ни в какую не хочет заезжать на землю. Катается только по воде.
Но, хер знает, может потом будут и другие уровни с другими поверхностями.
Игра сходу дала понять что это что-то нетипичное для своего времени и для своего рынка.
Сейчас поясню! Начальная заставка игры Пленники Свободы длится сорок секунд и из неё не понятно нихуя.
Начальная заставка игры Создатели длится минуту и из неё не понятно тоже нихуя.
Начальная заставка игры Пайк длится ЧЕТЫРЕ МИНУТЫ! И в ней подробнейше расписан лор игры, время в которое происходит игра, с кем мы будем воевать и на чём!
https://www.youtube.com/watch?v=hJEGGSD64D8
То есть сразу чувствуется такой серьёзный подход. Учитывая то что это нихуя не симулятор, не РПГ, а просто аркадные пострелушки на воде.
А сразу после заставки нас встречает анимированное меню, которое выглядит как ангар пайка, с анимированными дверьми, библиотекой данных по технике и оружию, и даже анимацией выезда пайка из ангара. Это мелочи, но мелочи создающие атмосферу, мелочи демонстрирующие любовь авторов к своему творению. И это, напомню, 1996 год!
Я, наверное, не совру, если скажу что на 1996 год это была самая блокбастерная русская игра. Ну то есть по качеству графония, заставочек, вообще подходу к геймдизайну.
В годы когда российским геймдевом занимались программисты, такой качественный подход был просто нетипичен!
Там даже озвучка врагов прикольная. Ну не "аану чики-брики" конечно, но где-то близко.
Внезапно, кажется я обнаружил годноту! Знаете, на протяжении всех этих тредов всплывала всякая голимая ебанистика, вроде драк персонажей советских мультифльмов или украинского киберпанка с говорящими дельфинами.
Но похоже нашлась реальная скрытая годнота уровня Чазма.
Пайк - топ-даун аркада, 1996 года от студии Snowball Interactive (те самые которые не сделали Всеслава Чародея) в которой надо управлять чёрным боевым оладушком.
Вообще, лор говорит нам что это амфибия, но насколько я понимаю, этот термин означает транспортное средство пригодное к передвижению по земле и по суше, но пайк (название оладушка) ни в какую не хочет заезжать на землю. Катается только по воде.
Но, хер знает, может потом будут и другие уровни с другими поверхностями.
Игра сходу дала понять что это что-то нетипичное для своего времени и для своего рынка.
Сейчас поясню! Начальная заставка игры Пленники Свободы длится сорок секунд и из неё не понятно нихуя.
Начальная заставка игры Создатели длится минуту и из неё не понятно тоже нихуя.
Начальная заставка игры Пайк длится ЧЕТЫРЕ МИНУТЫ! И в ней подробнейше расписан лор игры, время в которое происходит игра, с кем мы будем воевать и на чём!
https://www.youtube.com/watch?v=hJEGGSD64D8
То есть сразу чувствуется такой серьёзный подход. Учитывая то что это нихуя не симулятор, не РПГ, а просто аркадные пострелушки на воде.
А сразу после заставки нас встречает анимированное меню, которое выглядит как ангар пайка, с анимированными дверьми, библиотекой данных по технике и оружию, и даже анимацией выезда пайка из ангара. Это мелочи, но мелочи создающие атмосферу, мелочи демонстрирующие любовь авторов к своему творению. И это, напомню, 1996 год!
Я, наверное, не совру, если скажу что на 1996 год это была самая блокбастерная русская игра. Ну то есть по качеству графония, заставочек, вообще подходу к геймдизайну.
В годы когда российским геймдевом занимались программисты, такой качественный подход был просто нетипичен!
Там даже озвучка врагов прикольная. Ну не "аану чики-брики" конечно, но где-то близко.
476x360, 3:27
От Винта! Выпуск в котором упомянули игру Пайк.
Современные зрители не видевшие эту передачку в те годы могут с такой подачи материала разбить лицо ладонью. А особенно с концовки видео, с которой я просто проорал - игру Пайк хвалили во всех московских компьютерных журналах, но никто толком не объяснил за что.
Ну, что поделать, так раньше делали передачи об играх, так раньше писали статьи. И был в этом определённый шарм.
Ну или так, или сайт Олд-геймс что-то путает. Потому сто Явь выступает в роли издателя, а разработчиком является Алавар.
1024x576, 2:21
Воу, а ведь неплохая такая озвучка для 96 года. Не только для русской игры, а вообще.
Вот-вот. Анимированные менюшки, заставки, озвучка. И всё это в какой-то аркадке.
Удивляет такой обстоятельный подход. Авторы будто не хотели сворачивать гор, делать революцию в жанре, "убивать фаллаут/дьябло".
Будто они просто хотели сделать качественную аркаду.
Как-то даже несправедливо что игра провалилась.
И после Сварога они делали казуальные игрушки, хех.
Ну а мой сказ пойдет про аркадную игрушку "Путя спасает мир"
История проста: на планету напали инопланетяне и нам нужно спасать планету от них, причем не абы как, а бомбами, запас которых не бесконечен и их всего три вида : обычные, прыгучие (взрываются при попадании после броска) и дистанционные. Уровни в основном либо чисто на истребление , либо головоломки, но элемент присутствует на каждом уровне. Забавно, что в самой игре могли показать демку с прохождением того или иного уровня (правда, не всех, а из определенного набора)
>Забавно, что в самой игре могли показать демку с прохождением того или иного уровня (правда, не всех, а из определенного набора)
Да, была раньше такая мода. Типа в Квейке записи демо-прохождений.
>>299177
В те времена, когда я играл в нее, эта фраза меня не особо смущала.
Ютуб правда мне выдал, что эта игра называлась просто "Dino and aliens" (2004) и ни про какого Путю там речь не шла
>>299178
Знаю, что такая практика с демками присутствовала со времен Sega Genesis, а на ПК я такое видел последний раз в Warriors Orochi ( 2008) но учитывая что игра с элементами паззлов, мне это казалось именно прохождениями
Кого-то мне этот Путя напоминает...
Мне сам жанр доставляет.
Вроде и квестик с акцентом на разговоры, но перемещаешься как в 3д-экшоне и сражаешься с какой-никакой механикой, и есть чувство удовлетвореия, когда закрываешь квестики в журнале и тебе капает экспа. По-моему мало таких игр, есть известный King's Quest, но как-то не появлялось желание играть - дженерик фэнтези же.
>>299182
На рутрекере есть. Рекомендовали эмулить дримкаст-версию, т.к на пк нельзя скипать реплики.
Чёт вспомнился сериал Динотопия. Там чувака в армейку забрали, в авиацию летающую на птеродактелях.
Нашел фотку коробки, на которой изображена эта самая игра под названием Dino and Aliens , изданная Oberon Games.Но при заходе на аг.ру обнаруживается 2(!) русских названия (Путя спасает мир и "Дино и против Марсиан" , а про Оберон ни слуху, ни духу , везде указан один Невософт (как издатель в России и мире и разработчик) и даже Алавара нет, хотя игра присутствует на их сайте
Где-то в те же времена еще Русская Рулетка вышла. Правда, я про нее ни тогда, ни сейчас ничего не знаю и даже гугл не помогает, в отличие от второй части (на скриншотах она), на которую вроде как даже дрочили. Кто-нибудь здесь видел эту первую рулетку? Что вообще это была за игра?
На ютюбе есть интро первой части. Но геймплея найти не могу.
https://www.youtube.com/watch?v=i5Raxrcm-TA
Не щупал, но видел рекламу в "магазине игрушек" (который потом переименовали в game.exe емнип).
Алсо, гугл таки помог
http://www.olddendy.net/3d/8455-russkaya-ruletka.html
Там в комментах ссылка на чей-то бложик с этой игрой.
https://maxwolf.livejournal.com/70088.html
Обложка доставила. С рептилоидом на фоне маковок церквей. Так и видно как замышляет, сука, недоброе.
Опередил!
Да ты охуел?! Стоишь тут, как черенок пескотыквы, смотри не прорасти!
Двачую господина.
Красный мерс кабриолет, мечта разработчика, лол
Тут упор в основном на избивание молоточком, да и динамит, который он метает, не разрывной
В game.exe читал про неё.
Жирная скотина сидит донаты клянчит вечно, мразотник.
А еще вспоминается сраный ParaWorld - унылая попытка скрестить тертий варик с АоЕ, и присыпать все это динозаврами. Я эту игру, кстати купил, потому-что на коробке с диском красовалась большая надпись БЮДЖЕТ ИГРЫ - ОХУЕТЬ СКОЛЬКО МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ, ну и подумал "Бля, раз столько денег уплочено, то игра говном быть не должна!" Она еще по моему шла в комплекте с 6 дисками, ЕМНИП.
Была у меня, правда еще одна игра про динозавров, но я забыл название. Помню только что играем за птеродактиля и убиваем других таких-же птеродактилей из лазерного оружия.
А вообще из самого трешового говна могу только вспомнить обрывки игр, но не сами их названия. Вроде стратегии с пак-манами, Непонятные, медленные турниры на болидах из WipeOut, где надо собирать разноцветные шары и поездки на советской "Победе" или подобное машине, где сверху экрана висел огромный аккордеон и ритмично дергался под музыку, чем сильно меня напугал.
>>298643
А помнишь ебанутую фичу, когда нажатие на пункт в меню вызывает анимацию на 10 секунд, а потом уже запускается нужное.
В общем, как-то ну очень простенько тут все. Сюжета нет, 5 типов оружия, 5 одинаковых по поведению врагов, различающихся только этим же оружием и все. В каждой миссии нужно выпилить энное количество летающих тарелок пока на тебя летит туча вражин, которые погибают от френдли фаера быстрее чем от меня. Ну и баги - на одной карте я умудрялся стабильно застревать в спавнящихся врагах, на другой враги сами бросались в эпилептические припадки. Самих карт 6 штук, последняя закрыта, сделаны достаточно интересно и для разнообразия даже есть Египет с мечетями и вызывающая клаустрофобию запутанная подземка, но одними картами хорошую игру не сделаешь.
По Тарасу Бульбе и Волкодаву было кстати по две игры, одна получше, другая похуже.
http://arhivach.cf/thread/187715/#1159971
http://arhivach.cf/thread/187715/#1165011
Добавляйте в викию, епте. Вообще этим должен был заниматься чувак, создавший ее - хоть стартовый набор материала бы набрал по треду. Скрины есть, текста есть - что еще надо?
Оказывается, у Мэддисона было ролик по ней.
https://youtu.be/NlQjhOsQ9VY
Но образа реально нет, даже Месть боксера можно скачать и пройти.
Ох епт, в 17-м году кто-то выложил.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5435751
Не исключено только что старфорс не пустит. Если есть желающие заценить возможно худшую отечественную игру всех времен - вперед.
1. Полцарства за годный репак, ибо оригинал крашит винду (точнее, защита старфорса).
2. Охуительный клон Splitter Cell с возможностью одновременно играть 3-мя персонажами, что заставляет стратегически грамотно проходить каждый уровень.
3. Пиздатый клон MGS с неплохим графоном. Но очень глюченный, ибо студия разорилась, а патчи пилить некому. На современной винде работает крайне хуёво.
>Не исключено только что старфорс не пустит
Не пустит, это токсичное говно не работает даже на виртуальных машинах, единственный выход - это запускать на ХР
>Пиздатый клон MGS с неплохим графоном.
Я бы сказал что это тоже клон Сплинтер Целл. В то время Юбики запилили сразу две игры с очень подвижными, акробатически-поркурными главными героями (собственно Сплинтер Целл и Принц Персии). И вот Столен как раз копировал эту фишку с героиней которая ведёт себя как Женщина-Кашка. Прыгает там по всякому, лазает.
Ну то есть игра больше ориентируется на юбисовтовское видение жанра стелс.
С Материал есть, да. Скоро продолжу.
Орда 2
https://www.youtube.com/watch?v=alr0UjHBcMc
Сделана румынами. играл в нее в начале нулевых, так и не осилил по той причине, что мне от нее реально становилось хуево и тянуло блевать. Не знаю в чем было дело, может в желто-блевотных цветах или fow.
>2. Охуительный клон Splitter Cell с возможностью одновременно играть 3-мя персонажами, что заставляет стратегически грамотно проходить каждый уровень.
Задумка вроде интересное. Но как оно играется? Оценки я вижу не очень высокие, да и саму игру вроде не переиздавали больше никогда.
Думал, что это такой Delta Force, а игра мегаунылая. На пару миссий меня хватило.
https://www.youtube.com/watch?v=Ls7kO88wLGA
Много раз пытался проходить эту игру, но каждый раз дропал из за унылости.
Но игра красивая, стильная, тут спору нет.
так это же признанный хит
на форчок пиздуй, и прибери за собой.
Что случилось, дедуль? Не с кем потрындеть про "Поле Чудес" и "Морской Бой"? Все ровесники уже по своим адресам? Может, тебе отсосать твой полустоячий по факту того, что ты ещё на клоне Атари через дорогу лягушкой скакал?
Сынок, я в Penguin Adventures зимой с 1991 на 1992 играл, поэтому мне твои вафельные фантазии крайне малоинтересны.
>лада рейсинг клаб вообще играбельно?
>там помню такой скандал был с игрой
Нет, но посмотреть на самый адовый российский трешак должен каждый. Плюс я помню, что тащился от того, как круто передана Москва в игре.
>>300056
>Задумка вроде интересное. Но как оно играется? Оценки я вижу не очень высокие, да и саму игру вроде не переиздавали больше никогда.
Увы и ах да, игру быстро забыли, но это не значит, что она дичь. Да, она малобюджетна, графика так себе, глюки, и т.д. Но мне зашла в своё время. Да и сейчас зайдёт.
Читал о ней в компьютерной энциклопедии навигатора и облизывался, но так и не поиграл.
У меня валяется game.exe за 97-ой год. Первый пик был в рекламе этой игры оттуда. Навсегда отпечатался в памяти.
Помню это играл очень давно, напомнило чем-то фолаут. Хотел посмотрет прохождение недавно - нашел только огрызок. Полного нигде нет.
Игра быстро надоедает, но чисто походить-потыкать - очень и очень интересно. К сожалению, левел дизайн под конец страшно сдувается.
Короче чисто для АРХЕОЛОГОВ советую.
От Wizardry моя жопа горела пиздец как больно. Эта игра невероятно угнетающая, совершенно несправедливая по отношению к игроку и беспощадная к ошибкам. Я проходил ее больше недели и несколько раз был вынужден после часов прохождения начать с самого начала. В итоге, чтобы ее пройти я целый день потратил на фарм призраков Мерфи вместо честного последовательного спуска по десяти этажам. Самое обидное было, когда я наконец убил главного злодея и на обратном пути в крепость случайно телепортировался в стену. Чтобы вы понимали, всю игру приходится проходить на айронмэне. Но по итогу именно Визадри запомнилась мне сильнее всего. Дело в том, что именно в первой части у разработчиков еще было чувство меры. Это коварная и нечестная игра, но она преодолеваема. В конце концов местами ее можно выучить наизусть. Четвертую часть я не стал даже запускать кто не понимает почему - просто загуглите. А в ее современника - Might and Magic я не смог играть из-за неадекватно большой территории и довольно сложной системы квестов. Очень душевная игра, но заучивать километры векторных пустошей меня заебало в первый же день.
Ближе всего по духу к Wizardry мне показалась первая Diablo. Тот же самый первобытный страх перед спуск к ЗЛУ где-то под катакомбами. Такое же неспешное исследование подземелья этаж за этажом. Если в Визадри тактическая глубина была в грамотном использовании умений и позиционировании отряда, то в Дьябле я чаще думал о том, как выманить небольшую кучку нечисти и раскидать их по-одиночке в тесном проеме. Игра очень душевная и запоминающаяся, но настолько же заебывающая после середины прохождения. Всегда буду говорить о ней хорошо, но никогда не стану проходить повторно.
От Wizardry моя жопа горела пиздец как больно. Эта игра невероятно угнетающая, совершенно несправедливая по отношению к игроку и беспощадная к ошибкам. Я проходил ее больше недели и несколько раз был вынужден после часов прохождения начать с самого начала. В итоге, чтобы ее пройти я целый день потратил на фарм призраков Мерфи вместо честного последовательного спуска по десяти этажам. Самое обидное было, когда я наконец убил главного злодея и на обратном пути в крепость случайно телепортировался в стену. Чтобы вы понимали, всю игру приходится проходить на айронмэне. Но по итогу именно Визадри запомнилась мне сильнее всего. Дело в том, что именно в первой части у разработчиков еще было чувство меры. Это коварная и нечестная игра, но она преодолеваема. В конце концов местами ее можно выучить наизусть. Четвертую часть я не стал даже запускать кто не понимает почему - просто загуглите. А в ее современника - Might and Magic я не смог играть из-за неадекватно большой территории и довольно сложной системы квестов. Очень душевная игра, но заучивать километры векторных пустошей меня заебало в первый же день.
Ближе всего по духу к Wizardry мне показалась первая Diablo. Тот же самый первобытный страх перед спуск к ЗЛУ где-то под катакомбами. Такое же неспешное исследование подземелья этаж за этажом. Если в Визадри тактическая глубина была в грамотном использовании умений и позиционировании отряда, то в Дьябле я чаще думал о том, как выманить небольшую кучку нечисти и раскидать их по-одиночке в тесном проеме. Игра очень душевная и запоминающаяся, но настолько же заебывающая после середины прохождения. Всегда буду говорить о ней хорошо, но никогда не стану проходить повторно.
Сам сделай, хули.
А мне мама этот диск как-то купила, причем сделала это внезапно. Странно, что игру я не помню, но вот этот диск сразу вспомнил
Первые восторги, которые я расписал в начале, очень быстро прошли, когда начало выясняться, что всё игровое разнообразие показали ещё в туториале.
Буквально, все ситуации, технику и даже дизайн локаций показали в первых пяти миссиях туториала.
И теперь я, впринципе, понимаю почему игра так быстро забылась, а на западе и вовсе провалилась. Она очень однообразна!
По хорошему, в неё надо в два раза больше разных типов... ну я незнаю, воды! Что б был разный фон хотя бы.
Ну и, к тому же, сложность. И нет, не в том что тебя убивают. Я встрал на миссии где надо сопровождать "тигрицу" (безоружную транспортную баржу) в центр вражеской базы. При этом один вражеский пеший хуй с рокет лаунчером сносит половину её здоровья. Надо выучить локацию и расположение этих петухов и наперёд, опережая баржу гасить их ещё в момент их "вылупливания" из домиков.
И я просто не могу. Мою баржу расколупали четыре раза и после каждого проигрыша надо начинать всю миссию сначала. А начало миссии это нудная зачитска базы от мелких бегающих человечков.
Пожалуй всё, на этом я закончу играть.
Короче, это крайне похвальная попытка. Это первая игра от Сноуболл Интеректив. И с первого раза они показали качественный подход к разработке игр. Внимание к деталям, любовь к создаваемым ими миркам. Желание сделать не только механику игры, но и красивую, в мелочах, обёртку. Сделать так что б игроку была интересна вся игра, даже её менюшки.
Но, увы, игру сгубило однообразие.
И ещё, интересная деталь. Каждый раз выходя из игры тебе показывают рекламу других игр от Сноуболл. И среди них есть реклама Всеслава Чародея.
>Князь. Декабрь 1997
>Меркурий 8. Декабрь 1997
>Всеслав Чародей. Осень 1997
Князь выйдет только в 1999 году, Меркурий 8 выйдет только в 2004, а Всеслав не выйдет никогда.
Грусть печаль.
Не эта ли игра выходила сразу на трёх дисках в толстой такой коробке? Кажется я покупал такую. И тоже, как ни странно, для сестры.
>Меркурий 8 выйдет только в 2004
ранние скрины чем-то отличаются? это ж невтемяшный дьяблоид, а не проект мечты какой-нибудь
Не, я конечно знал что демотиваторы не на бордах изобрели. Но как минимум я думал что они появились уже в двухтысячные.
Чувства такие как от женщины с мобильником в фильме Чаплина.
она ворот пальта поднимает. ветрено видимо.
Надо скорей качать!
И облом. Её отменили. Очередной закрытый проект. Определённо, в те годы их было куда больше.
Понятное дело, что от кор дизайн ничего не осталось, но бля, почему кристал динамикс делает настолько бездушные игре по Ларе? Даже в этой девочке с косичками больше авторской любви к персонажу, чем во всех высокополигональных редизайнах.
Потому что время безликих героев. Максимально обтекаемых, без острых углов, неоднозначностей или спорных моментов. Усреднённённая, обезличенная средняя женщина средней внешности, среднего роста, среднего телосложения, среднего ума, которая всех побеждает.
Эта игра могла стать первым шутаном по Вахе, даже раньше той игры про Тау.
Можешь попробовать поиграть в неё в браузере. Хотя, конечно, браузерный досбокс это та ещё ебанина.
https://www.old-games.ru/game/play/522.html
https://youtu.be/YQdLruc2Ous
>Её отменили.
Обычное дело, найти что-то играбельное но малоизвестное почти невозможно. Я вот помнб пародийную фэнтези рпг-тактику Гротеск от немцев. Выглядела любопытно, но насколько помню, в результате была закрыта, а на тех же материалах сделали упрощенную 2д-версию на двухмерном вижуал-новел движке.
В таких случаях не забывай гуглить название разработчика.
Из-за тебя на меня нахлынули забытые воспоминания...
Не знаю как вы, а я про Ваху 40к узнал именно из этой статьи в Нави, в конце 1999 года. Фэнтезийный Blood Omen на PS1 я играл задолго до этого, но именно лор и арт сорокатысячника из этой статьи произвели на меня неизгладимое впечатление.
А как приобщились к Вахе 40к вы?
Через первый даун оф вар и статью про сороковник в каком-то игрожурнале. Точно не эту, ибо в той статье было много фоток миниатюр настольного вархаммера. Среди них было фото коллекции одного чувака, который собрал весь орден кровавых воронов, то есть около тысячи миниатюр.
Году в 2000 мамка вместе с очередным набором миниатюр от "звезды" мне на день рождения купила пару выпусков какого-то журнала на тему варгеймов, моделирования и т.д. и один из них был посвещён вахе и какому-то турниру по ней. И больще внимания там было уделено ФБ - дохуя красиво оаскрашенных миниатюр, коротко, но ёмко расписаны фракции. Потом я ходил и в детском мире пускал сопли на наборы орков, имперцев, да вообще всех. Но было дорого.
И когда вышел ДОВ я категорически не понимал, что это за хуйня с болтерами и в космосе.
Пиздец в треде одно говнище наверное
Jlyf bp [elib[ buh xnj z dbltk/
Я играл. Было интересно тогда. Сейчас конечно в это и другое говно из треда играть уже невозможно. Но есть пару игр на века, которые никогда не устареют и о которых знают только мегаолдфаги типа меня. Первая пошла
А вот и свежевылупившаяся дерьмачная утка подкатила. Я твоего батю драл.
Игра, которую все хуесосили, а мне зашло.
Правда я в те годы не играл в оригинальную стратегию, вместо неё у меня были всякие Казаки с Цитаделями. Может из за этого я воспринял Ренегада как нормальный такой шутанчик, без всякого баттхёрта.
Очень любопытно. Погуглю ка гамеплейчик.
Тоже не понял почему. Мне доставляло с ботами играть.
>Игра, которую все хуесосили, а мне зашло.
Мне тоже. Мультиплеер так вообще отличный.
Да и кампания хорошая. Там еще катсцены забавные были, вполне в духе боевичков со Шварцем.
Не вводи людей в заблуждение, обе игры делались параллельно. Очень жаль, что мрази из Сеги задушили AlienRPG, такая охуенная игра пропала, сука. Радует только то, что Colonial marines оказались редкосным дерьмом и подкосили финансовое состояние Сеги. Иногда справедливость торжествует.
https://www.youtube.com/watch?v=c3ICB-wp0P0
>игру делали гирбокс, виновата сега
>Не вводи людей в заблуждение
Это сега заставила бедняг нанять самых дешевых фрилансеров для разработки, это сега попросила пересесть с УЕ3,5 на УЕ 2,5, это сега кормила всех булшотами вплоть до релиза. Ебаный в рот, я не удивляюсь защитникам Гитлера, Сталина, Мао, но каким надо быть отбитым, чтобы защищать Рэнди Пичфорда?
Вылезал бы хоть из под камня, чтобы на современный мир посмотреть - на ренегада и модеры онлайн обратно прикрутили, и ремейк сделали, и сам он продается в орижине, в бандле C&C.
До сих пор помню завывания в саундтреке в локе со Стоунхеджем.
СТОООООУНХЕЕЕДЖ, СТОООООООУНХЕЕДЖ
Как вы остопиздили вылезать со своим обоссанным ремейком никому нахуй не всравшегося мультиплеера.
Ну не на сингл же там дрочить.
>А как приобщились к Вахе 40к вы?
В начале хотел написать с игры Warhammer 40,000: Fire Warrior. То есть да, первая игра по вахе в которую я поиграл была про сраных Тау.
Но потом вспомнил что на первой плоечке я играл в Warhammer: Shadow of the Horned Rat.
Да, многие вспоминая старые игры по фентезийной вахе вспоминают сиквел этой игры - Warhammer: Dark Omen, но по чистой случайности в обменнике игр я достал именно первую часть.
И хотя я ничего не знал об этой вселенной, игра всё-таки доставляла и была чем-то действительно новым. Ведь в те годы я не играл ни в какие РТС, кроме Дюны 2 и Дюны 2000. И обе эти игры подразумевали строительство базы. А Ваха была чисто про бои, вообще без строительства.
>Aliens RPG, которую клеили обсидианы
>игру делали гирбокс, виновата сега
Временами даже радостно на душе, что есть на свете такие ебланито как ты. Не будь вас, жизнь была бы куда скучнее.
https://www.youtube.com/watch?v=agastkj8wz
Первая и третья это демоник энгайны 2-3 редакции. Вторая это эльдарский танк. Это сейчас они выглдят более утонченно и на высокой подставке а тогда были вот таким кирпичом.
Скачать оффициально можно с сайта https://7kfans.com/
>Игра проходится за один вечер и не успевает тебя заебать
Да, да, а как ты HP получаешь, ты забыл рассказать.
Оуч, эта никчемная попытка оскорбить, даже ссылка битая.
Все свое существование сега работает со сторонними разрабами по своим франшизам, игры всегда получаются разными, но самые большой прокол - это колониал маринс и сонник 06. Закрыть игру, на стадии пре продакшин - это нормально, если денег нет, довести до релиза то, что выпустили гирбокс - это гарантированный провал и объеб. Я не отрицаю, что руководство издателя могло объебенится веществами и угрожая расправой заставить гирбокс сделать, что они сделали, но вот на весах с одной стороны два прокола, а с другой ЧСВ-жопа Рэнди Пичфорд, который регулярно ссыт игрокам в глаза
https://youtu.be/eG1q3X3HxeA
Тут ещё можно вспомнить Дюка Нюкема от тех же хуёв, который вышел, к слову, куда хуже Маринов, но которого точно так же доделывали хер знает как.
Gg
Оче сложная
Лол, это от создателей "Трудно Быть Богом"? Модельки, арты, интерфейс, шрифты, всё ТББ отдаёт люто.
>Князь выйдет только в 1999 году, Меркурий 8 выйдет только в 2004, а Всеслав не выйдет никогда.
Трагедия уровня "б".
>Год в онлайне
Чувак заявил что просидит весь 2000 год дома. Работая, оплачивая счета и делая покупки не выходя за порог и при этом стриммя всё через интернет.
Неплохо, возможно он был первым стриммером в истории человечества.
Я даже решил пойти и погуглить кто это и как сложилась его жизнь.
Оказалось что неплохо, он стал важным маркетолухом в какой-то компании, а его сайт выкупила фирма предоставляющая технологическую поддержку пользователям.
Короче годичное сидение дома того стоило!
>Омикрон 2 будет
Не будет.
>Фильм по Еверквест
Не смешите.
>Реклама сайта АГ.Ру занимающая одну пятую страницы.
Воистину сайт-легенда. Жаль сдох.
>Анонс Зова Ктулху: Тёмные Уголки Земли
2000 год. Игра будет находится в разработке пять лет. Устареет графически и геймплейно. Провалится в продажах. Но всё равно запомнится как винчик! Потому что это и есть винчик
>Игра по мотивам книг Ника Перумова
От Сноуболл. Вот от этих ребят >>301148
Сноуболл очень много на себя взяли. Почему они были так безнадёжно самонадеянны? Кто им сказал что они всё это затащат?
Мод и правда хороший. Жаль что идея этого мода загнулась. Как вырасту большой обязательно запилю стендалоун игру с геймплейчиком как в этом моде.
а как? есть сборочка или патч?
Игра настолько дерьмовая, что в интернете есть всего один сайт где её можно скачать. Да и там я качать не буду, слишком много гемора. И пишут что она не работает нигде, кроме как на 98-й винде.
http://fenixclub.com/index.php?showtopic=153825
Итак, Орда 2.
> Недавно, вспоминая игры детства, установил плод мысли сумрачного российского игродела - Орда 2: Цитадель. Игра была в давние годы разработана какими-то ноунеймами, 7th bit labs, которые, собственно, кроме двух частей этой Орды ничего и не сделали, а потом благополучно канули в небытие.
> Так вот, заинсталил я ее и прихуел с разворачивающегося омска. Номинально игра - RTS в славянском сеттинге: строишь домики, делаешь юнитов, теряешь их в сражениях - все довольно стандартно. Если бы не пачка диких странностей.
> Начать следует с того, что нифига не подписано: мало того, что параметры юнитов известны только Аллаху, так ведь еще и назначение кучи зданий вообще непонятно: есть как минимум 3 постройки, которые ничего не производят, а их точный эффект нигде не указан. Ну а дальше - больше.
> Апгрейды. Какой к черту Старкрафт, где за строго указанное число минералов можно получить вполне понятную прибавку? Здесь возможно лишь выбрать, с какой скоростью утекает голда, а вот, что и где исследуется - непонятно. Просто в какое-то время ты замечаешь, например, что в списке доступных юнитов казармы - прибыло.
> Мистика. В игре на карте постоянно спавнится куча мистических объектов: от зверей до магов. Шутка юмора в том, что их настолько много, что играть приходится больше против карты, чем против врагов. Так, когда на старте делаешь хотя бы 10 рабочих, то через 30 секунд без какого-либо вмешательства противников половина помрет. Есть относительно слабые животные, а есть, например, бессмертные воины, которые могут присоединиться к тебе целым отрядом. И никаких звездочек - они в самом деле абсолютно неуязвимы.
> Механика "предательства". Иногда пачка твоих воинов просто переходит под контроль врага. Обычно, после фразы вроде "Твои люди предали тебя, Олег!" начинается разъеб половины базы. Контролировать это невозможно.
> Абсолютно ебанутое поведение единиц в бою: они бегают кругами, отступают, атакуют цели уровня стены, когда их долбят мечом в упор - ебаный бедлам.
> И финиш - невероятная механика групповой игры. Сети нет, поэтому матчи играются по хот-ситу. Да-да, хот-сит в РТС! Сначала один игрок командует войсками 10 минут, а потом - другой. В это время отрядами первого руководит компьютер.
> По итогу получается, что в игре нет абсолютно никакого контроля над своими войсками: если ты направил 150 юнитов на врага, будь уверен, что половина сдохнет от мистической хуйни по дороге, 25 затупят, не пройдя и половины, 25 будут бить ферму, пока по ним лупят стрелами, а еще 25 сдохнут в бою, периодически вертясь туда-сюда. То же будет и со стороны оппонента. Даже неудивительно, что местная система хот-сита не дает критических преимуществ. Апогеем шизухи был случай, когда я нашел пак бессмертных воинов, а потом сработало предательство, и часть перешла на сторону врага. Спустя 3 часа матча, эти имбы так и продолжали месить друг-друга в сторонке. Для таких случаев, правда, были ямы... ах, да, ямы... они убивали все. Бывало, находишь где-нибудь мага, который в одно рыло выносит две сотни воинов, а потом умирает, упав в яму. Не это ли - сюрреализм?
> Недавно я наткнулся на рецензию - кого бы вы думали - самого Ограбителя корованов! Поставив 35%, он отметил все существующие недостатки. И тут меня осенило. Это, блять, не игра - это перформанс! Шоу под названием "Россия", передающее всю ее суть. Что бы ты ни делал, как бы ни просчитывал свои действия - это абсолютно бестолку, и все пойдет совсем не по плану. Весь геймплей - это визуализация анекдота про "один разбил, другой потерял". Поначалу ты пытаешься потеть, что-то считать, контролить, потом бесишься, что ничего не выходит, а через несколько часов - смиряешься с этим и окунаешься в истинную суть России - бесконечный хаос с мнимым контролем.
> Пожалуй, это одна из самых странных игр, которую я когда-либо видел.
Итак, Орда 2.
> Недавно, вспоминая игры детства, установил плод мысли сумрачного российского игродела - Орда 2: Цитадель. Игра была в давние годы разработана какими-то ноунеймами, 7th bit labs, которые, собственно, кроме двух частей этой Орды ничего и не сделали, а потом благополучно канули в небытие.
> Так вот, заинсталил я ее и прихуел с разворачивающегося омска. Номинально игра - RTS в славянском сеттинге: строишь домики, делаешь юнитов, теряешь их в сражениях - все довольно стандартно. Если бы не пачка диких странностей.
> Начать следует с того, что нифига не подписано: мало того, что параметры юнитов известны только Аллаху, так ведь еще и назначение кучи зданий вообще непонятно: есть как минимум 3 постройки, которые ничего не производят, а их точный эффект нигде не указан. Ну а дальше - больше.
> Апгрейды. Какой к черту Старкрафт, где за строго указанное число минералов можно получить вполне понятную прибавку? Здесь возможно лишь выбрать, с какой скоростью утекает голда, а вот, что и где исследуется - непонятно. Просто в какое-то время ты замечаешь, например, что в списке доступных юнитов казармы - прибыло.
> Мистика. В игре на карте постоянно спавнится куча мистических объектов: от зверей до магов. Шутка юмора в том, что их настолько много, что играть приходится больше против карты, чем против врагов. Так, когда на старте делаешь хотя бы 10 рабочих, то через 30 секунд без какого-либо вмешательства противников половина помрет. Есть относительно слабые животные, а есть, например, бессмертные воины, которые могут присоединиться к тебе целым отрядом. И никаких звездочек - они в самом деле абсолютно неуязвимы.
> Механика "предательства". Иногда пачка твоих воинов просто переходит под контроль врага. Обычно, после фразы вроде "Твои люди предали тебя, Олег!" начинается разъеб половины базы. Контролировать это невозможно.
> Абсолютно ебанутое поведение единиц в бою: они бегают кругами, отступают, атакуют цели уровня стены, когда их долбят мечом в упор - ебаный бедлам.
> И финиш - невероятная механика групповой игры. Сети нет, поэтому матчи играются по хот-ситу. Да-да, хот-сит в РТС! Сначала один игрок командует войсками 10 минут, а потом - другой. В это время отрядами первого руководит компьютер.
> По итогу получается, что в игре нет абсолютно никакого контроля над своими войсками: если ты направил 150 юнитов на врага, будь уверен, что половина сдохнет от мистической хуйни по дороге, 25 затупят, не пройдя и половины, 25 будут бить ферму, пока по ним лупят стрелами, а еще 25 сдохнут в бою, периодически вертясь туда-сюда. То же будет и со стороны оппонента. Даже неудивительно, что местная система хот-сита не дает критических преимуществ. Апогеем шизухи был случай, когда я нашел пак бессмертных воинов, а потом сработало предательство, и часть перешла на сторону врага. Спустя 3 часа матча, эти имбы так и продолжали месить друг-друга в сторонке. Для таких случаев, правда, были ямы... ах, да, ямы... они убивали все. Бывало, находишь где-нибудь мага, который в одно рыло выносит две сотни воинов, а потом умирает, упав в яму. Не это ли - сюрреализм?
> Недавно я наткнулся на рецензию - кого бы вы думали - самого Ограбителя корованов! Поставив 35%, он отметил все существующие недостатки. И тут меня осенило. Это, блять, не игра - это перформанс! Шоу под названием "Россия", передающее всю ее суть. Что бы ты ни делал, как бы ни просчитывал свои действия - это абсолютно бестолку, и все пойдет совсем не по плану. Весь геймплей - это визуализация анекдота про "один разбил, другой потерял". Поначалу ты пытаешься потеть, что-то считать, контролить, потом бесишься, что ничего не выходит, а через несколько часов - смиряешься с этим и окунаешься в истинную суть России - бесконечный хаос с мнимым контролем.
> Пожалуй, это одна из самых странных игр, которую я когда-либо видел.
Помню орал с этого поста как сумасшедший. На "Твои люди предали тебя, Олег!" вообще пережил клиническую смерть. Алсо я вроде и втом треде писал, а ели нет напишу что тот фак что "параметры юнитов известны только Аллаху" никак н епомешали первому Спеллфорсу стать культовым, там же тоже статов никаких нет, только оплоски маны да хп. И тут уж думай то ли геймдиз дурак, то ли он тебе намекает что если ты не разберёшься и так то дурак - ты, ибо в принципе всё и так ясно.
> Самые сумрачные отечественные НЁХ-игры, судя по всему, выходили в жане РТС. Видеорилейтед - интро от игры "Сварог", эдакий Beasts & Bumpkins, была такая сельскохозяйственная РТС, только для бедных. Всё скатывается в такой же "перформанс", как и в ОП-посте. Я смог играть в это не более пяти минут, после чего оно вылетело, а я так прихуел уже от увиденного, что запускать обратно не стал. Но интро выжжено где-то в глубинах моей памяти и навсегда запало в душу. Охуей же и ты, анон.
Даже спустя два года я помню эту поехавшую заставку, хоть и забыл название.
320x240, 2:22
> Скачал Сварога, но к сожалению, он не пожелал запускать установщик.
> Зато на диске я обнаружил промо-ролик прекрасной игры Забугорье, вебм релейтед. Похоже это тоже тот еще омск.
320x240, 0:58
> Помню рецензию игромании на эту игру, такого концентрированного БРАУНШВЕЙГА нечасто увидишь.
> Тут подумал а ведь много же я русского авангардного говна успел поиграть. Правда это я уже студентотой проходил.
> Россиюшка/10
> Отличная игра, как глоток свежего воздуха на фоне нынешнего слащавого поцриотизьма.
> Ох ебать. Ебать, ебать, ебать. Аноны, а как надёжно и относительно безопасно вызвать себе амнезию примерно на прошедший час или два? Я чувствую, что до того, как я это увидел, моя жизнь была хоть немножко, но лучше.
https://youtu.be/ZNWVy6JbPxU
> Купил на школьные обеды (по курсу 2 недели без еды = лицензионная копия). Сходу сидишь в параше, все коричневое, все в говне. Не ролика объясняющего происходящее, ни мотивов покидать парашу нет. Вокруг все мертво, временами кто-то пробегает. Потом - ХУЯК - ты мертв. Я тогда не знал слова "перформанс", но мысли были такие - это игра чтобы не двигаться по сюжету, кого-то убивать, что-то собирать, а просто почувствовать, что все тленно и в люой момент есть шанс стать идиотом, не понимающим мир вокруг, быть отвергнутым обществом, умереть по нелепой случайности.
Вальгалла.
> Все мелкое, ты - какой-то мужик, идешь по карте и умираешь. Все.
> Самую пизданутую и уёбищную игру я видел на PS1. Как-то в порыве ногаемса я сгонял в небольшой магазин с дисками и долго присматривался там к стеллажам - в это играл, это скучно, это детское. Пока не увидел какой-то "охуенный" на вид диск. Смотрю на обложку - а там написано "Снайпер Василий Зайцев". О, про дедов, наверное, вдруг по "Врагу у ворот". Перевернул коробку - а там такое описание, что я готов был подбежать к ближайшей консоли и начать играть, не обращая внимания на визги всяких продавцов и покупателей. Заманчивые надписи на диске обещали чуть ли не сотни часов геймплея, передовую графику, отсрел яйцев немцев, реальные снайперские операции и великолепный русский перевод. На скриншотах был какой-то потрясный шутер про WWII с графикой по меркам тогдашних крузисозаменителей. Я тут же высыпал всю собранную на покупку диска мелочь и побежал домой, предвкушая геймерский оргазм. Вставил диск. Получил вот это:
https://www.youtube.com/watch?v=7T2KbFmKxjY
> ВОТ ЭТУ БЛЯДЬ ССАНУЮ ПАРАШУ. ПИЗДЕЦ. ОНА БЫЛА ВСЯ НА ЯПОНСКОМ, ХОТЯ БЫЛА ПЛАШКА В НАЧАЛЕ С "РУСИКОМ" ОТ ПАРАДОКСА. ТАМ НИХУЯ БЫЛО НЕПОНЯТНО - КУДА ЖАТЬ, В КОГО СТРЕЛЯТЬ (КАК ВООБЩЕ СТРЕЛЯТЬ?), ПОЧЕМУ ПОСЛЕ УБИЙСТВА ТИТРЫ, В ЧЕМ СОЛЬ ИГРЫ, ГДЕ БЛЯДЬ ЗАЙЦЕВ И ПОЧЕМУ Я ИГРАЮ ЗА ССАНОГО КИТАЁЗУ. ГДЕ НЕМЦЫ БЛЯДЬ?!
> Я сидел с отвисшей челюстью минут 10, потом заорал и на крик пришёл батя. Он посмотрел на игру минуту, потом на коробку, потом снова на игру, потом на коробку. Молча глянул на меня, мысленно отправив одеваться, и без лишних слов пошел со мной в тот ларёк и за минуты три поменял эту парашу на какую-то игру по сноуборды.
> Жаль, что не помню издателя и обложку.
> Вот этот вот пиздец.
> Поиграл ее будучи еще в детском саде (лол), когда батя меня забирал, сказал что дома мне игрульку купил. В моей деревне не было магазинов с играми, поэтому новый диск считался охуенным подарком. Придя домой после установки я принялся играть в этот шедевр. Интро было ярким и красочным, главный герой зачем-то выполз из своей сычевальни и попездовал в лес. Сколько же я кирпичей высрал, когда игра началась. Яркий деревенский дом оказался жутко всратым и серым, а цветовая гамма состояла из серо-зелено-черного цвета. Ну да похуй, пройдя на следующую локацию я нарвался на свина в железных сапогах. Естественно озвучен он был подобающе и мне стало страшно и я выключил пекарню отложив игру. Потом через дня два я набрался смелости и опять запустил сей шедевр. Я прошел недалеко из-за квестов ебанутой сложности и общей крипоты. Помню что был в башне у мага и на кладбище (пик номер 2). Еще замок короля тоже был криповым дохуя, всякие скелеты и прочий охуевший скам. Дракона с третьего пика я не нашел, но один скриншот заставляет меня срать кирпичами. Чувствую что если бы я прошел эту игру личинусом, то точно свихнулся бы.
> Там еще в лесу тропинки были огорождены фанерным лесом. Как будто стена и на ней нарисовали деревья, они позади были черными, что еще давило на мой неокрепший детский разум.
> У меня от этого Чернокнижник. Омский диаблоид с высоким коэффициентом ламповости по части левой резьбы. Играл в него много и даже очень, суммарно накрутив больше часов, чем во всех частях Диабло вместе взятых (просто ни одна кроме первой не понравилась). Вообще, эта игра даже больше достойна ОП-поста, чем Орда 2, но так уж случилось, что именно Орду я установил перед созданием треда, потому конкуренция была нечестной.
> Итак, разработкой сей поделки занималась Abalon Studio - такие ноунеймы, что я даже не смог найти, из какой они страны. Скорее всего, не СНГ, так как у игры был лохализатор - Руссобит-М. Конечно, как и полагается любой уважающей себя На-коленке-девелопмент-студио, их детище вышло изрядно забагованным. Однако, баги были не только типичные, такие как вылеты и проблемы графики, но и православные, особо духовные, делающие игру тем, чем она является. Впрочем, о них - позже.
> Начиналось все весьма типично - с выбора класса. И в этом моменте игра уже наебывала игрока - классов в ней не было. То, что предлагалось выбрать - не более, чем стартовый набор навыков и обвеса, притом, бонусы к тому или иному параметру были весьма малы. На выбор давалось два файтера, лучник и маг. Это было вторым наебом: ввиду прекрасной боевки вариантов тактик в игре тоже не было.
> Местная боевая система была охуенно разнообразна и предоставляла игроку богатейший выбор: взять лук или взять в рот. Причины такого явления весьма банальны. Для файтера все заканчивалось разменом по ХП с мобами, и никакое мастерство игрока тут не спасало: грамотно обходить с фланга, отбегать до удара или шустро стрейфиться было нельзя, так что любая битва сулила как минимум сломанный нос. ХП-реген или вампиризм отсутствовали, потому после каждого гоблина изволь посетить таверну или высосать банку, кои, в отличии от современной казуальщины, на каждом шагу не падали. Нос, кстати, ломали только маленькие мобы. Большие ломали ебало. Достаточное количество мобья хуярило даже отожранного игрока с одной-двух тычек, так что даже самый лучший мили-эквип был полным трешом против стартового лука. Маги смотрелись чуть перспективнее бойцов, атакуя, хотя бы, на расстоянии. Вот только интересных или тактических заклинаний Чернокнижник не предусматривал, и пара десятков спеллов были обычными наступательными дамажилками. Штука в том, что урон у них был вполне сравним с таковым у лука, зато регенерации маны не было вообще. Кинул файерболльчик и пошел поспать в таверну. Ляпота. Ну а лучник... что лучник? Лучник просто ЕБОШИЛ. Уже в самом старте он мог идти нагибать сильнейших мобов, абсолютно любых, лишь бы они были милишными. А самые ценные твари такими и были. Опасность представляли лишь немногочисленные кастеры да телепортирующиеся юниты, но они не меньше наваливали и другим классам.
> Выбрав единственно верный вариант, игрок попадал в мир Чернокнижника после коротенького интро. В дневнике торчала запись, что надо с кем-то встретиться, при этом никаких четких указаний, где этой встречи искать, не было. Равно как и компаса - мы ж не казуалы, это консольщики, пускай, по своим стрелочкам ходят. Шутка ли, но на меня в детстве это произвело неизгладимое впечатление, из-за чего я осыпал своих товарищей речами, достойными самых матерых уток из /v/, например: "Да у тебя в игре подсказки, как для дауна - стрелочки эти все, точечки... а Чернокнижник - это для нормальных людей, которые умеют читать, куда идти". Умения читать, кстати, было недостаточно - хотя бы немного точные координаты давались не всегда. Мир же был доступен сразу практически весь (поэтому, когда я писал, что лучник может со старта нагнуть сильнейших мобов, это было не теорией, а советом к прохождению), запрещался только проход в какие-то квестовые локи. Помимо нескольких городов с прилегающими территориями, кругом торчали пещеры, многие из которых были вполне себе TES-style, то бишь одинаковые, безликие кишки, тянущиеся десятками километров. С тем лишь отличием, что видимость в любом темном помещении ограничивалась малюсеньким кружком вокруг героя, увеличить который можно было лишь прокачкой стата "Восприятие". Такая вот уникальная ролевая система: единственная, где Восприятие влияет не на урон из лука и даже на на шанс попадания/парирования, а на радиус зрения в пещерах. Впрочем, даже с максимальным его значением, персонаж был слеповат, и лучшей тактикой являлось выпустить несколько стрел в нужном направлении перед тем, как перемещаться. Смешно, но мне это доставляло, прорыв сквозь темноту тогда казался чем-то эпическим.
> Кроме боя можно было торговать и заниматься какой-то да ужаса стремной социалкой. По части ее были доступны диалоги, позволяющие пройти некоторые квесты бескровно, кражи (абсолютно бесполезные, впрочем) и взлом сундуков, из которых, вроде как, что-то годное лежало только в одном или двух на всю игру. Что же до торговли, то в ней был прок. В отличии от РПГ здорового человека, в этой РПГ курильщика дропа практически не было. В сочетании с тем, что большинство мобов не респаунилось никогда, это означало лишь то, что голда в боях не добывалась. Зато добывалась она продажей каких-то специальных айтемов (помню, среди них были ром, рыба и вечный снег), которые покупались на одном конце карты, а продавались - на другом. Наверное, такое бы пришлось по нраву некоторым vg-аутистам, но лично меня эта игра научила использовать Artmoney. Так, она стала для меня самой что ни на есть развивающей, обучив в игровом виде основам работы с отладчиком (а Ультима потом научила основам кодинга). В общем, разжиться золотом было легко.
> И тут мы подходим к главной части - зачем оно, собственно, было нужно. Ответ, на первый взгляд, весьма банален - для тюнинга обвеса. В Чернокнижнике он, однако, был очень веселым и забагованным по совместительству. Бонусы шмотке, как и везде, давали разные усилители, но ставились они отнюдь не в слоты. Вместо слотов ограничением был стат "прочность", который существовал у любой экипировки, и каждый фрагмент ара-тюнинга требовал какого-то его количества. Все бы ничего, но среди моддинг-тулов была штука под названием "Уплотнитель", которая повышала прочность, притом, то ли бесконечно много раз, то ли почти бесконечно много. Это выливалось в возможность потенциально бесконечной заточки. Ну а дальше в дело вступали баги. Суть их в том, что многие показатели айтемов хранились один байтом. Таким образом, их максимальные значения были весьма невелики. Стоило случайно поднять урон луку со 127 до 129 и... ничего не происходило! Потому, что байт под хранение отводился при сейве, а в остальное время можно было спокойно делать 129, 500 или хоть 1000 урона. Зато после загрузки начинался дикий треш в виде отрицательного урона или отрицательной брони. И, если вторая ничего особого не значила, то первый работал всегда по-разному: иногда лечил мобов, иногда убивал любого с одной тычки, иногда и вовсе отправлял прямиком в Винду. Кроме того, сэйв-лоад с отрицательным дамагом мог перезаписать этот показатель на какое-либо другое значение. Иногда лук из -39 превращался в 421, а тот, в свою очередь, становился снова минусом при следующей загрузки. Такой вот цикл.
> Впрочем, точить все под максимум было не так важно, ибо любая живность косилась уже стартовым луком. Но в Чернокнижнике сложность была отнюдь не в том, чтобы кого-то убить, а в том, чтобы хотя бы понять, что надо надо делать для продвижения по сюжету и, главное, где делать. Тут опять всплывали баги: некоторые квесты не писались в дневник, некоторые не брались, для иных же просто не было нужных квест-итемов. Помню, например, было задание вроде "По всему миру разбросано N хуйней. Найди их все и принеси мне". В детстве я нашел то ли N - 3, то ли N - 2 штук. А, когда в сознательном возрасте пошел гуглить, как это пройти, то узнал, что в игровом мире всего было N - 1, притом, N-минус-первая лежала где-то в анусе какой-то подземной кишки. Так и играли. Не уверен, кстати, что Чернокнижника вообще можно было пройти. Я, по крайней мере, не прошел. Но потратил десятки часов на багоюзерство и любование красивыми локациями леса в темных тонах.
> У меня от этого Чернокнижник. Омский диаблоид с высоким коэффициентом ламповости по части левой резьбы. Играл в него много и даже очень, суммарно накрутив больше часов, чем во всех частях Диабло вместе взятых (просто ни одна кроме первой не понравилась). Вообще, эта игра даже больше достойна ОП-поста, чем Орда 2, но так уж случилось, что именно Орду я установил перед созданием треда, потому конкуренция была нечестной.
> Итак, разработкой сей поделки занималась Abalon Studio - такие ноунеймы, что я даже не смог найти, из какой они страны. Скорее всего, не СНГ, так как у игры был лохализатор - Руссобит-М. Конечно, как и полагается любой уважающей себя На-коленке-девелопмент-студио, их детище вышло изрядно забагованным. Однако, баги были не только типичные, такие как вылеты и проблемы графики, но и православные, особо духовные, делающие игру тем, чем она является. Впрочем, о них - позже.
> Начиналось все весьма типично - с выбора класса. И в этом моменте игра уже наебывала игрока - классов в ней не было. То, что предлагалось выбрать - не более, чем стартовый набор навыков и обвеса, притом, бонусы к тому или иному параметру были весьма малы. На выбор давалось два файтера, лучник и маг. Это было вторым наебом: ввиду прекрасной боевки вариантов тактик в игре тоже не было.
> Местная боевая система была охуенно разнообразна и предоставляла игроку богатейший выбор: взять лук или взять в рот. Причины такого явления весьма банальны. Для файтера все заканчивалось разменом по ХП с мобами, и никакое мастерство игрока тут не спасало: грамотно обходить с фланга, отбегать до удара или шустро стрейфиться было нельзя, так что любая битва сулила как минимум сломанный нос. ХП-реген или вампиризм отсутствовали, потому после каждого гоблина изволь посетить таверну или высосать банку, кои, в отличии от современной казуальщины, на каждом шагу не падали. Нос, кстати, ломали только маленькие мобы. Большие ломали ебало. Достаточное количество мобья хуярило даже отожранного игрока с одной-двух тычек, так что даже самый лучший мили-эквип был полным трешом против стартового лука. Маги смотрелись чуть перспективнее бойцов, атакуя, хотя бы, на расстоянии. Вот только интересных или тактических заклинаний Чернокнижник не предусматривал, и пара десятков спеллов были обычными наступательными дамажилками. Штука в том, что урон у них был вполне сравним с таковым у лука, зато регенерации маны не было вообще. Кинул файерболльчик и пошел поспать в таверну. Ляпота. Ну а лучник... что лучник? Лучник просто ЕБОШИЛ. Уже в самом старте он мог идти нагибать сильнейших мобов, абсолютно любых, лишь бы они были милишными. А самые ценные твари такими и были. Опасность представляли лишь немногочисленные кастеры да телепортирующиеся юниты, но они не меньше наваливали и другим классам.
> Выбрав единственно верный вариант, игрок попадал в мир Чернокнижника после коротенького интро. В дневнике торчала запись, что надо с кем-то встретиться, при этом никаких четких указаний, где этой встречи искать, не было. Равно как и компаса - мы ж не казуалы, это консольщики, пускай, по своим стрелочкам ходят. Шутка ли, но на меня в детстве это произвело неизгладимое впечатление, из-за чего я осыпал своих товарищей речами, достойными самых матерых уток из /v/, например: "Да у тебя в игре подсказки, как для дауна - стрелочки эти все, точечки... а Чернокнижник - это для нормальных людей, которые умеют читать, куда идти". Умения читать, кстати, было недостаточно - хотя бы немного точные координаты давались не всегда. Мир же был доступен сразу практически весь (поэтому, когда я писал, что лучник может со старта нагнуть сильнейших мобов, это было не теорией, а советом к прохождению), запрещался только проход в какие-то квестовые локи. Помимо нескольких городов с прилегающими территориями, кругом торчали пещеры, многие из которых были вполне себе TES-style, то бишь одинаковые, безликие кишки, тянущиеся десятками километров. С тем лишь отличием, что видимость в любом темном помещении ограничивалась малюсеньким кружком вокруг героя, увеличить который можно было лишь прокачкой стата "Восприятие". Такая вот уникальная ролевая система: единственная, где Восприятие влияет не на урон из лука и даже на на шанс попадания/парирования, а на радиус зрения в пещерах. Впрочем, даже с максимальным его значением, персонаж был слеповат, и лучшей тактикой являлось выпустить несколько стрел в нужном направлении перед тем, как перемещаться. Смешно, но мне это доставляло, прорыв сквозь темноту тогда казался чем-то эпическим.
> Кроме боя можно было торговать и заниматься какой-то да ужаса стремной социалкой. По части ее были доступны диалоги, позволяющие пройти некоторые квесты бескровно, кражи (абсолютно бесполезные, впрочем) и взлом сундуков, из которых, вроде как, что-то годное лежало только в одном или двух на всю игру. Что же до торговли, то в ней был прок. В отличии от РПГ здорового человека, в этой РПГ курильщика дропа практически не было. В сочетании с тем, что большинство мобов не респаунилось никогда, это означало лишь то, что голда в боях не добывалась. Зато добывалась она продажей каких-то специальных айтемов (помню, среди них были ром, рыба и вечный снег), которые покупались на одном конце карты, а продавались - на другом. Наверное, такое бы пришлось по нраву некоторым vg-аутистам, но лично меня эта игра научила использовать Artmoney. Так, она стала для меня самой что ни на есть развивающей, обучив в игровом виде основам работы с отладчиком (а Ультима потом научила основам кодинга). В общем, разжиться золотом было легко.
> И тут мы подходим к главной части - зачем оно, собственно, было нужно. Ответ, на первый взгляд, весьма банален - для тюнинга обвеса. В Чернокнижнике он, однако, был очень веселым и забагованным по совместительству. Бонусы шмотке, как и везде, давали разные усилители, но ставились они отнюдь не в слоты. Вместо слотов ограничением был стат "прочность", который существовал у любой экипировки, и каждый фрагмент ара-тюнинга требовал какого-то его количества. Все бы ничего, но среди моддинг-тулов была штука под названием "Уплотнитель", которая повышала прочность, притом, то ли бесконечно много раз, то ли почти бесконечно много. Это выливалось в возможность потенциально бесконечной заточки. Ну а дальше в дело вступали баги. Суть их в том, что многие показатели айтемов хранились один байтом. Таким образом, их максимальные значения были весьма невелики. Стоило случайно поднять урон луку со 127 до 129 и... ничего не происходило! Потому, что байт под хранение отводился при сейве, а в остальное время можно было спокойно делать 129, 500 или хоть 1000 урона. Зато после загрузки начинался дикий треш в виде отрицательного урона или отрицательной брони. И, если вторая ничего особого не значила, то первый работал всегда по-разному: иногда лечил мобов, иногда убивал любого с одной тычки, иногда и вовсе отправлял прямиком в Винду. Кроме того, сэйв-лоад с отрицательным дамагом мог перезаписать этот показатель на какое-либо другое значение. Иногда лук из -39 превращался в 421, а тот, в свою очередь, становился снова минусом при следующей загрузки. Такой вот цикл.
> Впрочем, точить все под максимум было не так важно, ибо любая живность косилась уже стартовым луком. Но в Чернокнижнике сложность была отнюдь не в том, чтобы кого-то убить, а в том, чтобы хотя бы понять, что надо надо делать для продвижения по сюжету и, главное, где делать. Тут опять всплывали баги: некоторые квесты не писались в дневник, некоторые не брались, для иных же просто не было нужных квест-итемов. Помню, например, было задание вроде "По всему миру разбросано N хуйней. Найди их все и принеси мне". В детстве я нашел то ли N - 3, то ли N - 2 штук. А, когда в сознательном возрасте пошел гуглить, как это пройти, то узнал, что в игровом мире всего было N - 1, притом, N-минус-первая лежала где-то в анусе какой-то подземной кишки. Так и играли. Не уверен, кстати, что Чернокнижника вообще можно было пройти. Я, по крайней мере, не прошел. Но потратил десятки часов на багоюзерство и любование красивыми локациями леса в темных тонах.
> >Как бы ты охарактеризовал подобную игру, если бы она вышла сейчас
> Специальная олимпиада. То есть ровно так же, как я ее и охарактеризовал тогда. Надо понимать, что игрой в классическом понимании это не является вовсе, ибо у поделки попросту отсутствует любой игровой челлендж. Челлендж теорикрафта убит беспощадным балансом, при котором абсолютно все кроме лука - это полностью бесполезный треш. Челлендж боя мертворожден по причине того, что эффективных приемов, кроме закликивания луком вообще нет, и вся тактика исчерпывающе описывается формулой "выстрелил - отошел". Челлендж социалки отсутствовал, так как на опции диалогов ничего не влияло, а выбор любой из них или не давал запороть квесты, или, даже если так можно было, то похуй, ибо задания на игровой процесс не влияли никак. Ну и так далее. Иными словами, игрового процесса Чернокнижник не содержал ни в каком виде.
> С другой стороны, сумма багов, недоработок и просто-напросто ебанутостей механики делали из игры настоящую спец. олимпиаду со множеством дисциплин. Для меня они были такие.
> Тюнинг. Первая и основная. По ящику тогда как раз крутили "Тачку на прокачку" на MTV, что будоражило мое воображение. Хотя уже тогда я понимал, насколько подобный тюнинг авто - занятие глупое и истинное быдланское, во время игры в Чернокнижника представлял, как кузнец снимает с себя маску белого европейца и, открыв истинное лицо Экзибита, говорит: "Чувак, сейчас мы прокачаем твой лук!". И думал над тем, что же туда можно прихуярить, чтобы настолько повысить эффективность. На ум приходили камера поиска уязвимых мест, камера заднего вида, визор разных диапазонов (инфракрасный, тепловой...), процессор наведения боеприпасов, голографический прицел с автоматическим расчетом траектории падения... ну и, конечно, интересен был сам поиск оптимальных вариантов урона. Тогда я не знал о том, как выглядит кодинг, что есть типы данных... так что задача была не такой уж и простой.
> Расстрел мобов. Как я уже писал, все мобы выносились по щелчку мыши и челленджа в их убийстве было ноль. Но тут на помощь приходили баги, которые дарили новое развлечение. Суть в том, что действия для любых юнитов считались только когда они были в пределах экрана. При этом каждая тварь имела модельку несколько больше, чем тайл. Это позволяло занимать особую "суперпозицию", при которой ты видел монстра и мог вести по нему точный огонь, а он просто стоял и не двигался. Было интересно играть "до обнаружения", то есть вырезать паки противников так, чтобы никто даже не пошевелился.
> Убийство стражи. В игре была стража, которая являлась, по сути, "затычкой", обоснованием, почему тебе нельзя убивать мирных NPC. Стоило лишь задеть хоть одного мирняка, как тут же из воздуха появлялись 4 гварда. Они были "неуязвимы". На самом деле, не совсем. Каждый из них имел 999 ХП (что, в общем-то, не так много, при уроне лука в 127 единиц) и хуеву гору брони, из-за чего любая атака наносила им лишь 1 дамаг. Сами же они выключали персонажа с одного удара. Мне очень хотелось узнать, что будет, если убить всех NPC. думал, словить баги в основной линейке квестов (будто бы она и так не была забагована до непроходимости, лол). Тогда я, уповая на баги поиска пути и на описанную выше "суперпозицию", стал искать такие точки для открытия огня, чтобы одна половина гвардов застряла, позволив выбежать в слепую зону другой. Это мне удалось. После полутора часов колупания ложкой, все стражи упали, оставив после себя немного экспы и... новых стражей при выстреле по неписю, которые, как оказалось, все бессмертны.
> Баггинг квестов. В игре были некоторые цепочки квестов, где за каждый давалась награда. А еще для многих была механика их заглючивания. Например, часть заданий после выполнения считались пройденными и открывали продолжение цепочки, притом самих их можно было выполнять по-новой хоть до бесконечности (На самом деле нет, там был баг на баге: квест выполнился - можно взять снова - квестовый итем не заспаунился. Ну, например. Вариантов было дофига). За некоторые миссии немного повышали статы или вроде того. Если проходить все по-нормальному, этот мизерный бонус ничего не значил, но, если удавалось заглючить какой-то подобный таск, можно было апнуть героя весьма нехуйственно.
> Прохождение не лучником. Ебаный ад. Магом еще хоть как-то можно было пытаться (по сути, маг = лучник с инвентарем на десяток выстрелов), файтером - чистый треш. Геймплея все равно не прибавляло. Колдун вел себя 1 в 1 как стрелок, но бегал поспать после нескольких тычек, а воином надо было сейвскаммить на каждый спарринг: убьешь - не убьешь (процесс блока и попадания - чистый рандом).
> Artmoney. Собственно, именно Чернокнижник заставил меня освоить эту прогу. Для мамкиного гуманитария отладка кода (пусть и в таком одном лишь аспекте) давалась тяжеловато. Я вообще не понимал, что за колдовство происходит там, но старался выводить закономерности. Со временем суть процессов вроде "отсеивания" до меня дошла, я даже научился ассемблеру (думал, это одно и то же, лол, так как статьи про Ассемблер часто встречались рядом с гайдами по Артмани).
> Ну и так далее. Повторюсь, это не игра, но спец. олимпиаду везде можно устроить.
> >пусть с современной графикой
> А вот графика, кстати, там была красивой, даже очень. Некоторые спрайты нарисованы халтурно, но в целом локации приятны глазу. Именно из-за Чернокнижника я невзлюбил Диабло 2. После того, как насмотрелся на эти пиздатые леса, болота и дубравы в четко выверенной темной гамме, от пустынь, снегов и каких-то космических локаций пробивало на тошноту. До сих пор пробивает, потому и Диабло выше первой части я недолюбливаю.
> >Как бы ты охарактеризовал подобную игру, если бы она вышла сейчас
> Специальная олимпиада. То есть ровно так же, как я ее и охарактеризовал тогда. Надо понимать, что игрой в классическом понимании это не является вовсе, ибо у поделки попросту отсутствует любой игровой челлендж. Челлендж теорикрафта убит беспощадным балансом, при котором абсолютно все кроме лука - это полностью бесполезный треш. Челлендж боя мертворожден по причине того, что эффективных приемов, кроме закликивания луком вообще нет, и вся тактика исчерпывающе описывается формулой "выстрелил - отошел". Челлендж социалки отсутствовал, так как на опции диалогов ничего не влияло, а выбор любой из них или не давал запороть квесты, или, даже если так можно было, то похуй, ибо задания на игровой процесс не влияли никак. Ну и так далее. Иными словами, игрового процесса Чернокнижник не содержал ни в каком виде.
> С другой стороны, сумма багов, недоработок и просто-напросто ебанутостей механики делали из игры настоящую спец. олимпиаду со множеством дисциплин. Для меня они были такие.
> Тюнинг. Первая и основная. По ящику тогда как раз крутили "Тачку на прокачку" на MTV, что будоражило мое воображение. Хотя уже тогда я понимал, насколько подобный тюнинг авто - занятие глупое и истинное быдланское, во время игры в Чернокнижника представлял, как кузнец снимает с себя маску белого европейца и, открыв истинное лицо Экзибита, говорит: "Чувак, сейчас мы прокачаем твой лук!". И думал над тем, что же туда можно прихуярить, чтобы настолько повысить эффективность. На ум приходили камера поиска уязвимых мест, камера заднего вида, визор разных диапазонов (инфракрасный, тепловой...), процессор наведения боеприпасов, голографический прицел с автоматическим расчетом траектории падения... ну и, конечно, интересен был сам поиск оптимальных вариантов урона. Тогда я не знал о том, как выглядит кодинг, что есть типы данных... так что задача была не такой уж и простой.
> Расстрел мобов. Как я уже писал, все мобы выносились по щелчку мыши и челленджа в их убийстве было ноль. Но тут на помощь приходили баги, которые дарили новое развлечение. Суть в том, что действия для любых юнитов считались только когда они были в пределах экрана. При этом каждая тварь имела модельку несколько больше, чем тайл. Это позволяло занимать особую "суперпозицию", при которой ты видел монстра и мог вести по нему точный огонь, а он просто стоял и не двигался. Было интересно играть "до обнаружения", то есть вырезать паки противников так, чтобы никто даже не пошевелился.
> Убийство стражи. В игре была стража, которая являлась, по сути, "затычкой", обоснованием, почему тебе нельзя убивать мирных NPC. Стоило лишь задеть хоть одного мирняка, как тут же из воздуха появлялись 4 гварда. Они были "неуязвимы". На самом деле, не совсем. Каждый из них имел 999 ХП (что, в общем-то, не так много, при уроне лука в 127 единиц) и хуеву гору брони, из-за чего любая атака наносила им лишь 1 дамаг. Сами же они выключали персонажа с одного удара. Мне очень хотелось узнать, что будет, если убить всех NPC. думал, словить баги в основной линейке квестов (будто бы она и так не была забагована до непроходимости, лол). Тогда я, уповая на баги поиска пути и на описанную выше "суперпозицию", стал искать такие точки для открытия огня, чтобы одна половина гвардов застряла, позволив выбежать в слепую зону другой. Это мне удалось. После полутора часов колупания ложкой, все стражи упали, оставив после себя немного экспы и... новых стражей при выстреле по неписю, которые, как оказалось, все бессмертны.
> Баггинг квестов. В игре были некоторые цепочки квестов, где за каждый давалась награда. А еще для многих была механика их заглючивания. Например, часть заданий после выполнения считались пройденными и открывали продолжение цепочки, притом самих их можно было выполнять по-новой хоть до бесконечности (На самом деле нет, там был баг на баге: квест выполнился - можно взять снова - квестовый итем не заспаунился. Ну, например. Вариантов было дофига). За некоторые миссии немного повышали статы или вроде того. Если проходить все по-нормальному, этот мизерный бонус ничего не значил, но, если удавалось заглючить какой-то подобный таск, можно было апнуть героя весьма нехуйственно.
> Прохождение не лучником. Ебаный ад. Магом еще хоть как-то можно было пытаться (по сути, маг = лучник с инвентарем на десяток выстрелов), файтером - чистый треш. Геймплея все равно не прибавляло. Колдун вел себя 1 в 1 как стрелок, но бегал поспать после нескольких тычек, а воином надо было сейвскаммить на каждый спарринг: убьешь - не убьешь (процесс блока и попадания - чистый рандом).
> Artmoney. Собственно, именно Чернокнижник заставил меня освоить эту прогу. Для мамкиного гуманитария отладка кода (пусть и в таком одном лишь аспекте) давалась тяжеловато. Я вообще не понимал, что за колдовство происходит там, но старался выводить закономерности. Со временем суть процессов вроде "отсеивания" до меня дошла, я даже научился ассемблеру (думал, это одно и то же, лол, так как статьи про Ассемблер часто встречались рядом с гайдами по Артмани).
> Ну и так далее. Повторюсь, это не игра, но спец. олимпиаду везде можно устроить.
> >пусть с современной графикой
> А вот графика, кстати, там была красивой, даже очень. Некоторые спрайты нарисованы халтурно, но в целом локации приятны глазу. Именно из-за Чернокнижника я невзлюбил Диабло 2. После того, как насмотрелся на эти пиздатые леса, болота и дубравы в четко выверенной темной гамме, от пустынь, снегов и каких-то космических локаций пробивало на тошноту. До сих пор пробивает, потому и Диабло выше первой части я недолюбливаю.
> Видел много рекламы в игрожуре, когда ещё покупал его, но саму игру так и не осмелился скачать. Сильно ебануто?
> ООООаааааЫЫЫЫ
> Не то слово. Надо было старую пасты сохранять, но в крации:
> -Начинается все на допросе гг в застенках ФБР (акцент из "Мистера Проньки" прилагается), типа вся игра - это рассказ героя о том, что произошло в прошлом: Макс Пейн, епта. Даже единственный раз за игру зачем-то включают криво нарисованные фломастерами комикс про то, как гг был простым барменом, но потом его невеста попала в секту сатанистов и понеслось...
> -Началось нашествие зомби, гг пробирается через горящий Ну-Йорк, подозрительно напоминающий подмосковье, в логово сектантов. На первой же карте половина игроков застревает насмерть, потому что надо специальной кнопкой выбрать ключ в инвентаре и применить его к калиточке (единственный такой момент в игре - стоило вообще делать инвентарь для этого?).
> -На второй карте по приколу стал эксплойтить глючный движок и пытаться забраться по балконам на верхний этаж. Оказалось, что это не эксплойт, а так и надо проходить этот уровень. В конце падаем на пятачок среди ржавых гаражей и пытаемся найти выход. Хинт: это канализационный люк, погребенный под картонными коробками. В любой непонятной ситуации - пинай ящики. Олсо, единственный в игре физический паззл.
> -Канализация с зелеными стенами, зеленой водой, зеленым газом и крысами. Уже чувствуете потенциал локации? Традиционно, милипиздрические враги гораздо опаснее жирного зомби за углом.
> -Выбираемся в какой-то парк с живыми изгородями (левелдизайн уровня Подземелий Кремля), прорываемся через зомбаков и почему-то кибер-полицейских (приняли патлатого и в говне гг за зомби?). Зомби нескольких видов, но убиваются одинаково и выглядят также убого, но ЗАТО при удачном попадании теряют высокополигональные внутренности в бамп-мэппинге: ох как здорово это говно убивало фпс в год выхода.
> -Далее штурм публичного дома вместе с проститутками из игры Саботаж, в качестве пушечного мяса - одинаковые лысые амбалы в малиновых пиджаках.
> -Дальше память уже порядком отказывает, а накал все растет: гг телепортируется вслед за сатанистами в другое измерение (!), где можно прыгать как Джон Картер, но все время падать в пропасть, потому что локация для этого не предназначена. Убиваем инопланетных бульдогов и жукоподобных гуманоидов с лазерами(!!), а добравшись до плохиша, обнаруживаем, что нашу невесу превратили в строгга. Ну а главный босс улетает обратно на землю - надо же еще призвать демонов на землю или что-то в этом роде.
> Уфф. Где-то там дальше колумбийские джунгли, запутанные хайтек локации в духе Red Faction, или, упаси боже, Дайкатаны. Отечественные военные базы в ебенях, запутанные пещеры, по которым бегают накаченные и намасленные мужички с дубинами. Локации с мистообразными паззлами - и это только середина игры. Вобщем, мазохистам понравится.
> Саму игру помню уже смутно до упоминания в треде даже не помнил, что вообще в неё играл. Какие-то трущобы с канализацией говна. Какая-то вечеринка неформалов и вход в секретный(!) бункер поехавших учёных с военными, на дне которого сидит ебаный цербер и сторожит дверь с телепортом в другое измерение. Чего несут? Вообще охуеть.
> Не смотря на то, что завязка была о том, как безумные учёные научились извлекать из людей их души, но на самом деле там всё начиналось совсем иначе. Сначала был какой-то исследовательский проект с местным Бетругером в местных засраных катакомбах, который открыл портал в Ад и первым получил себе демонический сифилис, ну а потом до кучи смастерил машину по извлечению душ и организовал секту полуёбков, в которой из малоимущих за трипиисят извлекали самый дорогой источник энергии во вселенной.
> Когда убиваешь последнего главгада, тебе показывают катсцену, в которой спецагент с допроса признаётся, что это он там самый главный демон на деревне, и убивает главного героя которого он хуй пойми зачем вообще распрашивал. Такие дела.
> Эти же ребята потом явили миру территорию тьмы, метро-2 с продолжением и чёрную метку. Сюжет везде одинаково ебанутый, без исключения.
> Видел много рекламы в игрожуре, когда ещё покупал его, но саму игру так и не осмелился скачать. Сильно ебануто?
> ООООаааааЫЫЫЫ
> Не то слово. Надо было старую пасты сохранять, но в крации:
> -Начинается все на допросе гг в застенках ФБР (акцент из "Мистера Проньки" прилагается), типа вся игра - это рассказ героя о том, что произошло в прошлом: Макс Пейн, епта. Даже единственный раз за игру зачем-то включают криво нарисованные фломастерами комикс про то, как гг был простым барменом, но потом его невеста попала в секту сатанистов и понеслось...
> -Началось нашествие зомби, гг пробирается через горящий Ну-Йорк, подозрительно напоминающий подмосковье, в логово сектантов. На первой же карте половина игроков застревает насмерть, потому что надо специальной кнопкой выбрать ключ в инвентаре и применить его к калиточке (единственный такой момент в игре - стоило вообще делать инвентарь для этого?).
> -На второй карте по приколу стал эксплойтить глючный движок и пытаться забраться по балконам на верхний этаж. Оказалось, что это не эксплойт, а так и надо проходить этот уровень. В конце падаем на пятачок среди ржавых гаражей и пытаемся найти выход. Хинт: это канализационный люк, погребенный под картонными коробками. В любой непонятной ситуации - пинай ящики. Олсо, единственный в игре физический паззл.
> -Канализация с зелеными стенами, зеленой водой, зеленым газом и крысами. Уже чувствуете потенциал локации? Традиционно, милипиздрические враги гораздо опаснее жирного зомби за углом.
> -Выбираемся в какой-то парк с живыми изгородями (левелдизайн уровня Подземелий Кремля), прорываемся через зомбаков и почему-то кибер-полицейских (приняли патлатого и в говне гг за зомби?). Зомби нескольких видов, но убиваются одинаково и выглядят также убого, но ЗАТО при удачном попадании теряют высокополигональные внутренности в бамп-мэппинге: ох как здорово это говно убивало фпс в год выхода.
> -Далее штурм публичного дома вместе с проститутками из игры Саботаж, в качестве пушечного мяса - одинаковые лысые амбалы в малиновых пиджаках.
> -Дальше память уже порядком отказывает, а накал все растет: гг телепортируется вслед за сатанистами в другое измерение (!), где можно прыгать как Джон Картер, но все время падать в пропасть, потому что локация для этого не предназначена. Убиваем инопланетных бульдогов и жукоподобных гуманоидов с лазерами(!!), а добравшись до плохиша, обнаруживаем, что нашу невесу превратили в строгга. Ну а главный босс улетает обратно на землю - надо же еще призвать демонов на землю или что-то в этом роде.
> Уфф. Где-то там дальше колумбийские джунгли, запутанные хайтек локации в духе Red Faction, или, упаси боже, Дайкатаны. Отечественные военные базы в ебенях, запутанные пещеры, по которым бегают накаченные и намасленные мужички с дубинами. Локации с мистообразными паззлами - и это только середина игры. Вобщем, мазохистам понравится.
> Саму игру помню уже смутно до упоминания в треде даже не помнил, что вообще в неё играл. Какие-то трущобы с канализацией говна. Какая-то вечеринка неформалов и вход в секретный(!) бункер поехавших учёных с военными, на дне которого сидит ебаный цербер и сторожит дверь с телепортом в другое измерение. Чего несут? Вообще охуеть.
> Не смотря на то, что завязка была о том, как безумные учёные научились извлекать из людей их души, но на самом деле там всё начиналось совсем иначе. Сначала был какой-то исследовательский проект с местным Бетругером в местных засраных катакомбах, который открыл портал в Ад и первым получил себе демонический сифилис, ну а потом до кучи смастерил машину по извлечению душ и организовал секту полуёбков, в которой из малоимущих за трипиисят извлекали самый дорогой источник энергии во вселенной.
> Когда убиваешь последнего главгада, тебе показывают катсцену, в которой спецагент с допроса признаётся, что это он там самый главный демон на деревне, и убивает главного героя которого он хуй пойми зачем вообще распрашивал. Такие дела.
> Эти же ребята потом явили миру территорию тьмы, метро-2 с продолжением и чёрную метку. Сюжет везде одинаково ебанутый, без исключения.
> Я помню ждал всероссийского убийцу Дума 3 - KREED, ждал так мощно, что мне по ночам снилась ингейм графика (фотореалистичная), особенно киборги с сиськами.
> Тяжелейший случай манямирка, в котором были вентиляторы, разгоняющие объемные дым и туман, враги с регдоллом, которые могли не просто взаимодействовать с окружением, но и хвататься руками за дверные проемы, чтобы погасить инерцию при резкой остановке и двигать ящики, создавая баррикады.
> Я нафантазировал себе фантастические миры, полные загадок и кошмаров, воплощенные в невиданном графоне и обязательно в полутьме, чтобы везде были тени, тени, тени. Интерактивные, отфонарные, отогнеметные и т.д. Я даже пацанам в классе говорил о том, как прекрасна будет эта игра.
> А потом она вышла.
> Чувак, тут, в общем, такое дело.
> Суть в том, что у Крида та версия, с которой щёлкали все те скрины, которые печатались в журнальных превьюшках, и на которые все резко пускали слюни, резко отличалась по дизайну/арт-дирекшену от релизной версии (которая выглядела как вторая Квака, только посветлее да с полигонажем побаще).
> Выглядела эта ранняя версия, напомню, вот так (см. прилагающийся скрин).
> На то, что получилось в итоге, можно полюбоваться - да хоть в обзоре Зулина, епте.
> Я какого только говна в первую половину нулевых не играл.
> Я прошёл Чистильщика и Метро-2 (после чего зарёкся покупать что-либо производства Ориона). Хотя спустя несколько лет по глупости купил шутанчик по Обитаемому Острову (так как варгейм по нему от бульбах был годным). И только уже в момент установки игры на комп, Я, начав более подробно разлядывать коробочку, заметил на ней НЕЧИСТОЕ ЛОГО ОРИОНА. Не завершая установку, Я вытащил диск из привода, запихнул в коробочку и с диким воем выкинул нахуй в окно с 8го этажа.
> Так вот как-то раз Я купил не сам Крид, а его типа сиквел-аддон Крид: Битва за Савитар. Это был самый говёный рюзьке шутан, в который Я когда-либо играл. Это просто говно на говне и говном погоняет. Сблёв, гной и моча на тухлый труханах спидозной бомжихи. Сука яебал такие игры.
> Битва за Савитар ГОРАЗДО хуже оригинала, несмотря на то, что в ней таки исправлены некоторые недочёты оригинала. В оригинале есть неслабый кокор - и вкупе с местной системой лечилок (чем позже ширанёшься, тем больше восстановит) и с реально неплохим ИИ, если прищуриться, можно разглядеть в этой игре (кроме нескольких первых и нескольких последних уровней, которые - полное говнище) что-то по типу первого Хало. Типа, непростой, пусть и глючноватый и с дерьмовым левел-дизайном, шутан, в котором нужно реально крутиться.
> Савитар же абсолютно подпивасен даже на харде - и, ну, в общем, смысла играть в это - уже никакого, поскольку - ну, полюбому неинтересно получается.
> Я помню ждал всероссийского убийцу Дума 3 - KREED, ждал так мощно, что мне по ночам снилась ингейм графика (фотореалистичная), особенно киборги с сиськами.
> Тяжелейший случай манямирка, в котором были вентиляторы, разгоняющие объемные дым и туман, враги с регдоллом, которые могли не просто взаимодействовать с окружением, но и хвататься руками за дверные проемы, чтобы погасить инерцию при резкой остановке и двигать ящики, создавая баррикады.
> Я нафантазировал себе фантастические миры, полные загадок и кошмаров, воплощенные в невиданном графоне и обязательно в полутьме, чтобы везде были тени, тени, тени. Интерактивные, отфонарные, отогнеметные и т.д. Я даже пацанам в классе говорил о том, как прекрасна будет эта игра.
> А потом она вышла.
> Чувак, тут, в общем, такое дело.
> Суть в том, что у Крида та версия, с которой щёлкали все те скрины, которые печатались в журнальных превьюшках, и на которые все резко пускали слюни, резко отличалась по дизайну/арт-дирекшену от релизной версии (которая выглядела как вторая Квака, только посветлее да с полигонажем побаще).
> Выглядела эта ранняя версия, напомню, вот так (см. прилагающийся скрин).
> На то, что получилось в итоге, можно полюбоваться - да хоть в обзоре Зулина, епте.
> Я какого только говна в первую половину нулевых не играл.
> Я прошёл Чистильщика и Метро-2 (после чего зарёкся покупать что-либо производства Ориона). Хотя спустя несколько лет по глупости купил шутанчик по Обитаемому Острову (так как варгейм по нему от бульбах был годным). И только уже в момент установки игры на комп, Я, начав более подробно разлядывать коробочку, заметил на ней НЕЧИСТОЕ ЛОГО ОРИОНА. Не завершая установку, Я вытащил диск из привода, запихнул в коробочку и с диким воем выкинул нахуй в окно с 8го этажа.
> Так вот как-то раз Я купил не сам Крид, а его типа сиквел-аддон Крид: Битва за Савитар. Это был самый говёный рюзьке шутан, в который Я когда-либо играл. Это просто говно на говне и говном погоняет. Сблёв, гной и моча на тухлый труханах спидозной бомжихи. Сука яебал такие игры.
> Битва за Савитар ГОРАЗДО хуже оригинала, несмотря на то, что в ней таки исправлены некоторые недочёты оригинала. В оригинале есть неслабый кокор - и вкупе с местной системой лечилок (чем позже ширанёшься, тем больше восстановит) и с реально неплохим ИИ, если прищуриться, можно разглядеть в этой игре (кроме нескольких первых и нескольких последних уровней, которые - полное говнище) что-то по типу первого Хало. Типа, непростой, пусть и глючноватый и с дерьмовым левел-дизайном, шутан, в котором нужно реально крутиться.
> Савитар же абсолютно подпивасен даже на харде - и, ну, в общем, смысла играть в это - уже никакого, поскольку - ну, полюбому неинтересно получается.
На ютубе есть видеопрохождение польской версии. Сюжетные тексты в переводе с польского на человеческий можешь параллельно читать или расковыряв файлы англопатча, или из текстового прохождения на олд-геймсах.
Действительно, забавный пост. Спасибо, что выложил, прочитал с удовольствием.
Вот же ссылка >>303513
Но там надо регистрироваться, какие-то лайки ставить, ещё и ссылка с сайта на яндекс диск.
Короче сделали всё, что б похоронить эту игру!
Если ты и правда её запустишь то не забудь порадовать не шакальными скринами. А ещё лучше видосиком. Потому что игра и правда тотально неизвестная. И похоже заслуженно.
https://www.youtube.com/watch?v=YsRre4aUOhU
Игра подарила миру интернет-мемчиков плакат с мутным кедром и благополучно ушла в небытие.
>Вальгалла.
Друг рассказывал мне о ней в далёком 2005 (или 2006?). Не думал, что снова увижу её упоминания.
>Я прошёл Чистильщика и Метро-2 (после чего зарёкся покупать что-либо производства Ориона). Хотя спустя несколько лет по глупости купил шутанчик по Обитаемому Острову (так как варгейм по нему от бульбах был годным). И только уже в момент установки игры на комп, Я, начав более подробно разлядывать коробочку, заметил на ней НЕЧИСТОЕ ЛОГО ОРИОНА. Не завершая установку, Я вытащил диск из привода, запихнул в коробочку и с диким воем выкинул нахуй в окно с 8го этажа.
О чём он думал? Если ему понравился варгейм, то логично было бы купить другую игру этой студии. К тому моменту они выпустили 4 игры серии Massive Assault, причём английское название их адаптации Обитаемого острова отсылало к упомянутой серии.
А мне, что метро-2, что смерть вождя зашло. Нравилась охуенная физика разбивания стекла в метра, нравились локации и то, что на трупах от попадания пуль следы остаются (этого даже в HL2 сначала не было, потом патчем добавили, и то они начали появляться только на тех трупах, которые уже были до игрока), ну и оружие нравилось. А в "Обитаемый остров" я где-то через пару недель играть буду: сначала пройду Deadfall Adventures (лютая годнота, кстати - откуда 3/10 - вообще хуй знает), потом Предтеч наверну, потом добью 7554 (а вот это уже лютейшее говнище блядь), быстренько жахну дополнения для Prey - Потерянный путь и Саргассы космоса, ну а потом уже и за "Остров" возьмусь.
То есть уже сделал больше, чем 90% игр. И это при том, что сама по себе была напрочь убога. Даже название - попытка выехать на творении Шеповалова.
От одних этих клипов такое чувство, будто бы вмазался.
Играл в Гульмэн. В поисках утраченного искусства 2008 года.
Ну, это плохая игра. Больше добавить нечего.
Хотя бы по части сюжета, музыки и арта. У игры даже какой-то свой стиль есть. Такие концентрированные ранние двухтысячные.
А мне в Создателях всё, что касалось художественной части очень нравилось. Такая, ну, подкупающая легкомысленность.
ННННННО
Боёвка.
Тут такое дело, короче, единственный способ нормально проходить эту игру - это выманивать противников по одному, подбираться вплотную со спины (иногда для этого приходится делать крюк по городу через три локации) и шмалять из волыны в упор (чтобы не промахиваться), танкуя ответный урон.
И тут, в общем, такое дело.
Патронов и лечилок в игре впритык. Всегда.
Скажешь где-то "а похуй" - придётся вертеться как ужу на сковороде через полчаса-час игры. Скажешь "а похуй" ещё раз - сделаешь игру непроходимой.
И вот эта общая легкомысленность - она как-то очень нехорошо на фоне такого игрового баланса выглядела, как сознательная манипуляция, очень некрасивое впечатление производила.
Я запускал игру только раз, поиграл тогда 5-6 часов, очень доставляло спрашивать у каждого встречного-поперечного про ножки тараканов, но под конец этой сессии меня боёвка настолько заебала, что больше с тех пор я эту игру ни разу не запускал.
А вот видеопрохождение посмотрел бы с удовольствием, если б было. И нет, это не реквест.
https://www.youtube.com/watch?v=Nxko1bjjfg8
Вот у меня был момент, когда три бандита встали у входа в домик хакеров.
Я сагрил бандитов на себя и тупо сделал круг вокруг дома. Зашёл в него, а когда вышел - бандиты испарились.
Да, боёвка ужасна. Не представляю зачем надо было делать её такой... убогой. Будто в то время не было топ-довн шутеров на которые можно бы было соринтироваться что б понять как надо правильно.
>диалоги в игре написаны профессиональными юмористами
https://www.youtube.com/watch?v=l93eXHMyXhI
Узрите же обскурную годноту с охуенным саундтреком, смежными мирами и ебанутым сеттингом. Без мануала трудно будет разобраться, кстати.
https://www.youtube.com/watch?v=hY5Cph08Bqs
Пиздец ты connoseur конечно. Мне метро-2 и сейчас нравится, но только первая. Такой геймдев проебали...
Ок, погружаюсь в зону настолько сумрачную что, возможно, я из неё уже не вернусь. Игра 2000 года на 0.5 балла из 10.
Игра задала тон с самого начала. Когда я её включил, звук в интро был очень громким. Я полез в настройки, что б немного его уменьшить и обнаружил там одну единственную кнопку Звуки: ВЫК.
Уже это с самого начала задало правильный настрой.
А потом был выбор персонажа. И в статье мне уже заспойлерили сюрприз. Можно играть за утку. За антропоморфную утку в латах. Но вот чего в статье не могли заспойлерить, так это голос озвучки этой утки. Особенно в русской версии. А я начал играть именно с ней.
Охуенный план. Ща б в пустыне оазис создавать, таская водичку в стакане. Контингент не тот.
По первым секундам озвучки я даже высрал кирпичей с того как голос этого чувака пугающе похож на мой.
И я считал что у меня довольно всратый голос. А оказалось что такие люди даже озвучкой занимаются и вон, не стесняются.
>Контингент не тот.
А это что тогда такое?
Вон, анончик создал викию, другие анончики туда начали контент подтаскивать. Что тебе мешает хотя бы тред создать? Я надеюсь, что ты не из тех, у которых все "говно"?
Да. Это же Архангел какие-то ошмётки от первой попытки сделать Ведьмака.
Да, именно так. Метрополис Софтвер, те самые поляки, которые попытались сделать игру по книгам Сапковского о Геральте задолго до того как этим решили заняться СД Проджект Ред.
>На дваче нет обсуждения индюшатины, че сложного блядь.
Ну так создай тред, а не говном плюйся.
https://www.youtube.com/watch?v=CpvS_kdMsts
По-моему, вполне неплохой графон. Не хороший, конечно, но и не 0/10 хоспаде.
>Ты че, даун?
Вот если бы ты не был таким охуенным собеседником, одному бы тащить и не пришлось.
Господи, как же я ее любил...
Бля, не неси хуйни, дятел. Связи ноль. Я тебе про засилье старперов с импотенцией и отсутствием обсуждения индюшатины, если это не жанрованя предрасположенность типа метроидваний и хорроров, а он мне блядь про "ты хуево разговариваешь". Ваще охуеть.
Ну ты сам на свои посты посмотри - приятно с таким долбоебом разговаривать? Нет.
Если индюшатину не обсуждают, то это не значит, что в нее не играют.
Ой кретин, иди нахуй, научись отделять смысл от формы. Я ушел, с дебилом тереть, пиздец вообще.
У Вас двощ головного мозга. Можете не возвращаться.
Да какой там...
https://www.youtube.com/watch?v=UqKQKKX3Lig
https://www.youtube.com/watch?v=Vlhnl9eCAyk
В каком-то журнале в сосничестве писали, что Breed делал то ли один, то ли два человека.
>>303080
Все почти так, но это актуально для второй половины игры. Секретики я точно нашел сам, хп и бабло нафармил быстро. В чем проблема-то? Прошел на 5-6 уровне, за всю игру 1 раз убили. В гугл полез только когда уже в космос надо было вылетать. А много ли игр того времени реально пройти без гугла? Сомневаюсь.
Иди спать, ебанутый
Это копия, сохраненная 22 августа 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.