Это копия, сохраненная 3 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Я, на самом деле, правда собираюсь большой командой пилить игру вроде ТЕС. Начать планируется в конце 2016 когда выйдет наша предыдущая игра(которую мы пилим сейчас, она не особо интересна). Закончить в конце 2020 - начале 2021 годов. Игра будет отдалённо похожа на Обливион каким он мог бы быть.
2) Призванное существо не имеет ограничений по времени и здоровья, но непрерывно потребляет ману и каждый удар по нему отнимает ману.
3) У многих квестов есть хотя бы формальный выбор. Пускай без влияния на сюжет.
4) Можно водить с собой до трёх напарников, количество призываемых существ ограничено только маной.
5) Города наполнены большим количеством персонажей, и поэтому выглядят ЖИВЫМИ. Пускай второстепенные персонажи не имеют диалогов, но у них есть уникальные имена.
6) Цены на продукты разные в разных городах.
7) Есть шахты и фермы обитатели которых (тоже с именами) занимался своими делами.
8) Играя за мужика можно заказывать проституток. Это восстанавливает параметры. Играя за девушку можно предлагать свои услуги. Это дает денег, но отнимает все силы и риск подцепить заболевание.
9) Враги ведут себя по разному - пытаются окружить игрока, нападают толпой, отступают за помощью.
10) У мобов разная тактика - кто то прыгает издалека, собаки и волки нападают стаей и убегают при смерти вожака.
11) При воровстве игрок не видит весь инвентарь, а тащит случайные предметы. Какие - зависит от навыка. И агрит стражу при фейле.
12) Вампиры при голоде и оборотни раз месяц теряют контроль над персонажем и обретают только после того, как кого то убьют.
13) После зачистки пещерки монстры в ней не спавнятся, а приходят шахтеры или жители и обживают пещеру. Внешний вид её меняется. Всё равно никто не зачищает пещеру дважды.
14) В игре есть дети и они не бессмертны.
15) Некоторые гильдии противостоят друг другу и нельзя пройти их все за одно прохождение.
2. Интересно про "удар по нему отнимает ману"
5. Мне смутно кажется что диалоги не особо проблемная часть, т.к. есть много людей готовых писать и озвучивать их бесплатно. Я не особо понимаю в чём трабл ТЕСА в этом плане. Видимо программисты просто ленивы и не хотят скриптить столько диалогов.
11. Где то уже было. Надо доработать. Интересно, в целом, но сильно нерфит воровство как таковое. Нужно дабы обнаружение предметов в карманах было отдельным перком, вроде "оценка жертвы". Или даже отдельным навыком.
13. Логичней было бы новых монстров и новый лут в пещеру засовывать, хотя твой вариант тоже интересен.
2) Большие слабо/не заселенныем простарнства, чтоб отбить охоту все время пиздячить пешком. Но вот если нужно на охоту/рыбалку/поиск ингредиентов - то надо пиздячить в глухомань где нет нихуя.
3) гг нужно периодичесик жрать, причем с собой нельзя носить 50 тарелок супа. Горячую еду можно приготовить и схавать только на привале, а на сухпае далеко не утопаешь.
4) неписи зачаровывающие/создающие предметы для чаров которым чужд крафтинг. Аналогично с зельями на заказ. Тебе нужен эликсир со специфическими свойствами, алхимик говорит чего и сколько ему надо для результата.
5) нахрен логова диких зверей/логова бандитов у самых городских стен, даешь "хорошие разбойничьи налеты", чтоб бандюки набегали валили стражу и похищали неписей для аналных утех выкупа.
6) Нормальная экономическая система, яблоко не должно стоит как слиток железа или кроличья шкура.
7) Реально редкий лут, в обливион разбойников в эбоните. Железо, сталь разных марок и мастеров, в Скайриме были так близки к этому, но все равно обосрались.
Аля чивалри + перекаты + немного измененное фехтование норм будет?
КВЕСТЫ. СЮЖЕТ. ПЕРСОНАЖИ. Это все.
>10) У мобов разная тактика - кто то прыгает издалека, собаки и волки нападают стаей и убегают при смерти вожака.
можно сделать проще, каждый юнит в группе дает бафф к какой нибудь решимости, если допустим решимость одной группы составляет 50% от другой, то первые спасаются бегством, если допустим 25% то паника, если 10% и тд
1. Нет ни одной нормальный игры с генерацией уровней. Это грабли - не надо идти по ним.
2. Бред, отнимает много сил, интересно будет малому проценту выживальщикам.
3. Туда же. Бред полный.
4. мммех... Это надо лучше продумать.
5. Начнет заебывать.
6. Ну это само сабой.
7. По луту согласен, его надо особенно прорабатывать, чтобы редкая вещь была воистину редкой, а не как в гореведьмаке3. Не надо бояться подарить игроку убервафлю уже на 3 лвл, надо просто лучше прятать.
1. Это оче возможный путь. Генерить не так трудно как кажется, две трети обливиона и пол ская сгенерированы.
2. Погружение в игру же. А вместо фасттревела порталы всякие. Еще повозка будет аля полуфасттревел.
3. Ну всякие там мыться-жрать-спать это отдельная тема. Не бред но и совсем в выживание уходить не стоит.
4. Чего продумывать, это уже было во множестве игр. Или у тебя есть что дополнить к этому?
5. Если не слишком часто и по сюжету-то не начнёт.
Да в общем то понятно что нужно аудиториям ТЕСов, я просто, ну вдруг какой то свежий взгляд будет.
Мы вообще в диздоке сильно сомневаемся лишь в боевой системе. Мне в ТЕСах она не нравится, например.
>2. Интересно про "удар по нему отнимает ману"
Нанесли по призванному мобу удар на десять ХП - отнялось десять единиц маны у призывателя. Мана кончилась - призванный юнит исчез.
>5. Мне смутно кажется что диалоги не особо проблемная часть, т.к. есть много людей готовых писать и озвучивать их бесплатно. Я не особо понимаю в чём трабл ТЕСА в этом плане. Видимо программисты просто ленивы и не хотят скриптить столько диалогов.
Будет облако тегов как в даггере или моррошинде с повторением одного и того же. Оно надо? Лучше ответ дежурными фразами.
>13. Логичней было бы новых монстров и новый лут в пещеру засовывать, хотя твой вариант тоже интересен.
Логичней, только бессмысленно. НИКТО не посещает одну пещеру дважды. Зачистил - забыл. Новые места интересней.
Тот самый имперский город
Убрать зацикленность на уровнях персонажей, чтобы больше не надо было одного моба бить целый час потому что у него легендарный уровень, это абсурд.
Очень многим нравится автолевел, это поддерживает челендж всю игру, беседка не откажется от него теперь. А как по мне, так это рак, убивающий рпг.
Лучше добавить мобам скорость и урон, чем беспощадное трату времени игрока.
Нужен не автолевел, нужны области повышенной сложности, куда раньше времени ты сам не сунешься (но тем не менее имеешь право, если уж хочешь огрести пиздюлей).
В крайнем случае, области, открывающиеся при достижении игроком определённого левела.
Но автолевел это просто дебильное говноедство, ни членелледжа нет (т.к. подстроено под какой-то бредовый общий вкус), ни выбора, ни логики (все бандиты в даэдрических доспехах), ни разнообразия (куда ни пойдёшь, везде одно и то же).
Вот-вот, и я о том же. Мир должен быть разнообразен и не зависеть от левела. Сунулся в хардкорное место - огребёшь, если левел слишком маленький.
Ещё хорошо было бы сделать изменения, например область с безобидными крысками-волками внезапно заселяют йоба-даэдра 99 лвл. А игрок сам выбирает, достаточно ли он крут, чтобы туда соваться.
> каким бы был ТЕС если бы его пилили мы.
Игровая механика из морровинда с графоном и физоном вагины из скайрима.
Нахуй пошел утка, механика морровинда - лютое дерьмо.
Промахивался в упор по противнику и левитировал бы над рукопашником, который ничего не мог бы сделать? А ещё были бы открытые города, жрущие ОЗУ и в которые забредали бы дикие животные выжирающие всех квестовых НПС, которые согласно механнике Морровинда были бы не бессмертными? И герой на другом конце карты получал сообщения о созданном им же проклятом мире?
>В крайнем случае, области, открывающиеся при достижении игроком определённого левела.
В тот ли раздел ты зашёл? У нас здесь опенворлд.
Сейчас представил свою идеальную игру:
Механика и сложность боя как в дарксоулсе, без автофокуса, с нормальным управлением. Открытый мир как в тесе. Квесты как в фаллауте 1-2. Ну и плюс шикарная музыка биошока. За такую игру и 100 баксов не жалко.
>Нет ни одной нормальный игры с генерацией уровней.
Тут как генерировать, ясен хуй генератор случайных чисел не напишет войну и мир.
>Бред, отнимает много сил
Сел на коня/телегу/лодку и поехал, а города от одного до другого 5 минут хода - это пиздец.
>Бред полный.
Чейто? Голодный дуракин получает например штраф к скорости движения и переносимому весу, хочешь вынести из инстанса весь лут - после убийства боса сядь и выпей чайку.
>то надо лучше продумать.
Это было уже миллион раз, мне не нарвится что чтоб прилично одеться дуракин должен обязательно быть и кузнецом и алхимиком и всем всем всем
>Начнет заебывать.
Тогда надо больше охраны вокруг городов, чтоб волки не пожрали всех крестьян на фермах.
ЗЫ вижу что свиткота нашей мечты - это мечта манчкина.
Про труп в ТРИДЭ забыл. А вообще в Обле уже было и в Готике кстати тоже.
>15) Некоторые гильдии противостоят друг другу и нельзя пройти их все за одно прохождение.
Отвратительно. Каждый раз проходя New Vegas меня вымораживает эта шняга. Огромный кусок игры мне недоступен оттого, что она вся из себя "нелинейная"
И?Добавляет реиграбельности, повода еще раз вернуться к игре. Ебаные казуалы, в веселую ферму идите наяривайте.
Все это уже есть в модах.
Вот из-за таких как ты потом и хамелеон выпилили. Зато теперь - БОЛАНС!!!11. Ты ж все равно выебешь этого моба, хоть бы и сейфлоадом. Бежать жопой вперед кругами и стрелять/кастовать - вроде никто не запрещал. Ну сделали бы левитацию активным кастом, чтобы под ней нельзя атаковать было, со второй формой, под названием, скажем "парение" - вызывающей постоянный отток манны, как и хамелеон, для примера так. Но нахуя? Можно выпилить, и сказать что БОЛАНС. Давай тогда еще и запугивание уберем, и вообще все кроме прямого урона.
С физоном и графоном промахи можно совсем иначе реализовать, правда придется кроме фаталити еще и увороты-блоки, спотыкания дуракина, ломание стрел о броню и отбивание оружия оружием анимировать. Научить мобов отбивать щитом стрелы, отводить копье мечом и пинать под дых. И фейлы каста тоже - с парой-тройкой забавных анимации, вроде - начал взлетать, зафейлил каст - упал и шлепнулся на дупу, или вместо файрбола создал дым, засумонил жареную курицу вместо огненного наха, и др. И промежуточную степень между успех\провал ввести, вроде половиы урона или саммона монстра на пару/десяток уровней ниже А так же зашить в левелинг, что если (левел_дуракина = левел_монстра^3) тот его ваншотает автоматом, для легенды ^5\7 и далее сделать. Ну и отдельную от левела, (можно с ним связанную, но не жестко) репу, согласно которой дуракин чармит\фирит разумных мобов, а при наличии парка и некоторых неразумных. Сделать квестовых персонажей неуязвимыми к мобам, но не к другим неписям и дуракину, и связанные с этим квесты, на их защиту, может быть. Сделать запас прочности в главном квесте, типа пары запасных Дивайтов Фиров, или возможности вместо Мартина володеть и княжити самому... Но оп, даже если не пиздит все равно этого не сделает. Потому что и так хавают. Просто эксплуатирует анонимусоф. А ты какая-то ревес-утка, право слово. Только вместо
>в муравитнте нет лошадей и ненадо, а что ветки квестов недопилены, так оно даже лучше, а графен биздуховен и напарники с динамичным миром нинужны
у тебя
>выпили кучу навыков - ето для боланса, копья и рукопашка нинужны, дневник персонажа нинуужин, интересные заклинания ни нужны, необычный антураж не проебан, так было надо
получается
Вот из-за таких как ты потом и хамелеон выпилили. Зато теперь - БОЛАНС!!!11. Ты ж все равно выебешь этого моба, хоть бы и сейфлоадом. Бежать жопой вперед кругами и стрелять/кастовать - вроде никто не запрещал. Ну сделали бы левитацию активным кастом, чтобы под ней нельзя атаковать было, со второй формой, под названием, скажем "парение" - вызывающей постоянный отток манны, как и хамелеон, для примера так. Но нахуя? Можно выпилить, и сказать что БОЛАНС. Давай тогда еще и запугивание уберем, и вообще все кроме прямого урона.
С физоном и графоном промахи можно совсем иначе реализовать, правда придется кроме фаталити еще и увороты-блоки, спотыкания дуракина, ломание стрел о броню и отбивание оружия оружием анимировать. Научить мобов отбивать щитом стрелы, отводить копье мечом и пинать под дых. И фейлы каста тоже - с парой-тройкой забавных анимации, вроде - начал взлетать, зафейлил каст - упал и шлепнулся на дупу, или вместо файрбола создал дым, засумонил жареную курицу вместо огненного наха, и др. И промежуточную степень между успех\провал ввести, вроде половиы урона или саммона монстра на пару/десяток уровней ниже А так же зашить в левелинг, что если (левел_дуракина = левел_монстра^3) тот его ваншотает автоматом, для легенды ^5\7 и далее сделать. Ну и отдельную от левела, (можно с ним связанную, но не жестко) репу, согласно которой дуракин чармит\фирит разумных мобов, а при наличии парка и некоторых неразумных. Сделать квестовых персонажей неуязвимыми к мобам, но не к другим неписям и дуракину, и связанные с этим квесты, на их защиту, может быть. Сделать запас прочности в главном квесте, типа пары запасных Дивайтов Фиров, или возможности вместо Мартина володеть и княжити самому... Но оп, даже если не пиздит все равно этого не сделает. Потому что и так хавают. Просто эксплуатирует анонимусоф. А ты какая-то ревес-утка, право слово. Только вместо
>в муравитнте нет лошадей и ненадо, а что ветки квестов недопилены, так оно даже лучше, а графен биздуховен и напарники с динамичным миром нинужны
у тебя
>выпили кучу навыков - ето для боланса, копья и рукопашка нинужны, дневник персонажа нинуужин, интересные заклинания ни нужны, необычный антураж не проебан, так было надо
получается
Лучше добавить возможность помирить две фракции или поиметь профиты наебав обе стороны.
> Промахивался в упор
Нет, будет же физон, попал в хитбокс - значит попал. При этом есть относительно небольшой шанс промаха, и если он выпал, то проигрывается анимация уклонения. Так же и со стрельбой. Но стрелы с низким навыком должны лететь во все стороны, а не в прицел.
> левитировал бы над рукопашником, который ничего не мог бы сделать?
Да, именно так. Владеешь магией и умеешь её применить к месту - ты молодец и нагибатор. А выпиливать всё подряд в угоду какому-то мифическому "балансу", которого в тес толком никогда не было и не будет - идиотизм.
> забредали бы дикие животные выжирающие всех квестовых НПС
Это уже совсем охуительные истории. Сколько играл, такого не было ни разу. Бессмертие конечно же нужно убрать. Совсем. Игрок должен иметь право сделать игру непроходимой, а "защита от дурака" не нужна. Она и так уже превратила игры в кинцо везде где только можно.
>>501672
> напарники
Но ведь напарники в ванильном скайриме действительно абсолютно мудацкие. Беседка не удосужилась даже сделать меню для удобного управления ими как в нью вегасе.
Я не >>501579 но с ним согласен в некотором роде, калька с кривой механики морровинда не нужна.
>Вот из-за таких как ты потом и хамелеон выпилили. Зато теперь - БОЛАНС!!!11.
Пиздеж, у хамелеона так и осталась альтернатива в виде невидимости это раз, а сам хамелеон поменяли на приглушение шагов, что намного лучше потому что невидимость внезапно делает лишь незримым, это два.
В третьих допилит модами хамелеон не составило никакого труда.
Левитация в Морре хуйня потому что НПС в неё не умеют, только игрок её экслоитит по полной, вызывая десант из призванных существ и бомбардируя с небес ничего не способных противопоставить мобов, которые не укрываются, неспособны сбить каст левитирующего мага, не могут сами левитировать наконец.
Да и механика боя с летающим противником другая, подумай о тех кто сражается в ближнем бою, для Скайрима даже Драконобой придумали что бы посадить дракона на землю и милишники не страдали так сильно, хотя дракону никакого резона садится нет.
То что какая-то фича сделана хуево, вовсе не означает что ее не стоило делать вовсе, будь она из ская или из морры.
Ладно, так и быть изложу в краткой форме первые пришедшие в голову идеи.
1) Интересные компаньоны со своим взглядом на игровой мир, героя и события.
Хотелось бы видеть у них систему ветвистых диалогов, реакцию на вступления героя в ту или иную фракцию, систему отношений, включая варианты "любовница/ик, "друг" или даже "враг" и тд.
2) Пресловутый выбор. И так, чтобы выбор действительно играл важную роль, а не был для галочки. Чтобы с помощью красноречия, например, можно было убедить почти всех гадов, чтобы игроку по сути дали больше возможностей влиять на мир.
3) Присоединение к одним фракциям закрывает доступ в другие. Прямые конфликты между ними, иногда пересекающиеся квесты, иногда вообще возможность стань засланцем-шпионом и переметнуться к другой фракции. Иногда попадание внутрь фракции своеобразными путями (типа попадание в рабство) имеющее интересные особенности.
4) Возможность отыгрыша характера героя, вроде реплик в стиле социопата, весёлого парня, поборника чести и добродетели, что соответственно приводило бы к своим квестам и последствиям.
5) Чтобы главный сюжет был не однозначным и не отдавал шаблонным: "Эти парни плохие, а мы хорошие, мы должны убить их, чтобы спасти Империю/Нирн и тд".
Чтобы было как можно больше спорных моментов, точек зрений и попросту столкновений интересов. (что не отменяло бы всяких гипертрофированных злодеев на нашем пути, но чтобы главные или главный, был просто максимум одиознейшей и спорной фигурой)
В идеале было бы замечательно запилить у главного сюжета несколько концовок.
6) Отсутствует обычный фасттревел. Возможность быстрого путешествия можно будет получить с помощью амулета, который нужно будет подпитывать камнями душ и в начале собственной найти, заклинаний, транспортов.
7) Развитая экономика. Система ростовщиков, торговые корованы (которые можно грабить), взвинчивание цен на конкретные товары (о увеличенной покупательской потребности коимх можно будет узнать у НПС города/посёлка или получить список у торговой гильдии за членство и собственно деньги. Плюс аукционы, плюс мошенники и множество других менее сложнореализуемых свистоперделок.
8) Возвращение старых и добрых классов, как в Обливионе и Морровинде, однако на этот раз, классы бы не только задавали вектор развитие персонажа, но и давали определённые квестовые плюшки и ветки диалога.
9) Развитие системы перков. Добавление ветки перков "Лидерство" дающая плюшки за компаньонов, так же запил ветки "Некромантия".
Так же хотелось бы, чтобы разблокировать некоторые особые ветки перков можно было только выполнив определённый квест или обучившись у мастера определённой фракции.
10) Более зрелищные сражения между магами школы "разрушение". Больше никаких бесконечных оберегов у врага, а чтобы как в реальной магической дуэли, взрывы, крутые спецэффекты , столкновение спеллов, как в Гарри Поттере и интерактивное добивание.
11) Главный герой не Шезаррин, это блять важно. Лорхан уже изнасилован всеми кому не лень.
12) Более живые дороги, периодически встречающиеся путешественники, оборотни, благословлённые Шеогоратом, корованы (которые можно грабить)
13) Более густонаселённые и большие города. (можно даже с экраном загрузки, поебать)
14) Религиозные воззрения персонажа влияют на квесты, геймплей и диалоги.
15) Нормальное разделение городов на трущобы, район торгашей, район аристократии и так далее.
Ну пока ничего больше в голову не приходит.
Когда придёт - допилю.
Если хотите можете допилить сами.
Ладно, так и быть изложу в краткой форме первые пришедшие в голову идеи.
1) Интересные компаньоны со своим взглядом на игровой мир, героя и события.
Хотелось бы видеть у них систему ветвистых диалогов, реакцию на вступления героя в ту или иную фракцию, систему отношений, включая варианты "любовница/ик, "друг" или даже "враг" и тд.
2) Пресловутый выбор. И так, чтобы выбор действительно играл важную роль, а не был для галочки. Чтобы с помощью красноречия, например, можно было убедить почти всех гадов, чтобы игроку по сути дали больше возможностей влиять на мир.
3) Присоединение к одним фракциям закрывает доступ в другие. Прямые конфликты между ними, иногда пересекающиеся квесты, иногда вообще возможность стань засланцем-шпионом и переметнуться к другой фракции. Иногда попадание внутрь фракции своеобразными путями (типа попадание в рабство) имеющее интересные особенности.
4) Возможность отыгрыша характера героя, вроде реплик в стиле социопата, весёлого парня, поборника чести и добродетели, что соответственно приводило бы к своим квестам и последствиям.
5) Чтобы главный сюжет был не однозначным и не отдавал шаблонным: "Эти парни плохие, а мы хорошие, мы должны убить их, чтобы спасти Империю/Нирн и тд".
Чтобы было как можно больше спорных моментов, точек зрений и попросту столкновений интересов. (что не отменяло бы всяких гипертрофированных злодеев на нашем пути, но чтобы главные или главный, был просто максимум одиознейшей и спорной фигурой)
В идеале было бы замечательно запилить у главного сюжета несколько концовок.
6) Отсутствует обычный фасттревел. Возможность быстрого путешествия можно будет получить с помощью амулета, который нужно будет подпитывать камнями душ и в начале собственной найти, заклинаний, транспортов.
7) Развитая экономика. Система ростовщиков, торговые корованы (которые можно грабить), взвинчивание цен на конкретные товары (о увеличенной покупательской потребности коимх можно будет узнать у НПС города/посёлка или получить список у торговой гильдии за членство и собственно деньги. Плюс аукционы, плюс мошенники и множество других менее сложнореализуемых свистоперделок.
8) Возвращение старых и добрых классов, как в Обливионе и Морровинде, однако на этот раз, классы бы не только задавали вектор развитие персонажа, но и давали определённые квестовые плюшки и ветки диалога.
9) Развитие системы перков. Добавление ветки перков "Лидерство" дающая плюшки за компаньонов, так же запил ветки "Некромантия".
Так же хотелось бы, чтобы разблокировать некоторые особые ветки перков можно было только выполнив определённый квест или обучившись у мастера определённой фракции.
10) Более зрелищные сражения между магами школы "разрушение". Больше никаких бесконечных оберегов у врага, а чтобы как в реальной магической дуэли, взрывы, крутые спецэффекты , столкновение спеллов, как в Гарри Поттере и интерактивное добивание.
11) Главный герой не Шезаррин, это блять важно. Лорхан уже изнасилован всеми кому не лень.
12) Более живые дороги, периодически встречающиеся путешественники, оборотни, благословлённые Шеогоратом, корованы (которые можно грабить)
13) Более густонаселённые и большие города. (можно даже с экраном загрузки, поебать)
14) Религиозные воззрения персонажа влияют на квесты, геймплей и диалоги.
15) Нормальное разделение городов на трущобы, район торгашей, район аристократии и так далее.
Ну пока ничего больше в голову не приходит.
Когда придёт - допилю.
Если хотите можете допилить сами.
Ну так научили бы мобов сбивать каст, йопта. Например чтобы вместо "я больше не играю” бандит бежал к ящику за луком/пил зелье левитации/доставал свиток рассеивания ‰и выяснялось что левитация неюзабельна, а это что уровня лучников из Даггера‰
Вместо драконоеба левитацию ту же можно было бы при делать, только достаточно быструю, чтобы угнаться за драконом. Все равно сюкакрыс из снимка рабочее левитации получается, а его выпили вать никто не собирался и не будет.
Вообще механика близкая к ДнД хороша, но к ней надо физон, нормальный ИИ и еще лучше чтото типа ИИ-мастера, который бы генерал мобов исходя не только из беседа нагибатора, но и из того что у него вкачано, таким образом, чтобы монстра давала просраться, но была убиваема. То есть магу с изменением к стандартному милишному баньдюку добавить пару метательных ножей, с хуевым уроном, но зачарованных на развеивание, сюкакрыс встречают с сигнализацией, собакми и часовыми, при обстреле/набеге из хамелеона залегают в укрытия/юзают свитки обнаружения. И вообще, в определенный момент легендарный герой должен иметь возможность разогнать бомжей. Чтобы на их место пришли более мощные враги.
Но тут важно грань соблюсти. Значит нужен тот самый ИИ-мастер, подбирающий под конкретный билд игрока, а это дохуища работы, которая не окупится, потому что схавают и так. Из механники морра можно сделать конфетку, но проще порезать все нахуй, чем доводить до ума.
Приглашение шагов - хуйня совсем в другую степь. Вору не нужно, маг все равно кастует вместе с инвизом. Чем хамелеон отличается от инвиза, ты, видимо знаешь. Можно сделать его более обнаружимым/энергоемким, и нет, это не то же самое, что - атаковал ушел в инвиз. Можно добавить модем кроме зрительного и звукового еще магический/запах новый/жопочуйный детект, и отдельные возможности его контрить в ветках мага и вора. Но, оставить возможность таки стать полностью невидимым для всех, если захочется.
И да, так-то бомжи в даэдрике не есть однозначный приговор, но
1) Должно быть ч0ткое пояснение, кто они такие, откуда взялись, и почему доебываются до дурика-гг
2) Они должны появляться к тому времени когда гг сам уже в броне-и-чешуи-с-жопы-Акатоша, и жонглирует Правосудием Велота, Расшатывателем Нервов, Проклятием Эгиды и Волендрангом, ебоша врагов всеми четырьмя одновременно.
И вообще эпичные навыки в таком стиле. Чтобы герой махал четырьмя двуручниками, если качал их, мог каким-нибудь ястребиными взором заметить драэдрота через пол-карты и ваншотнуть по балистической траектории его не поднимая жопы, если качал луки, и творить магическую хуйню на уровне лорного Маннимарко, если выбрал мага.
> 6) Возможность быстрого путешествия можно будет получить с помощью амулета
Это еше зачем? Нет фасттревела и всё тут, системы порталов/повозок/свитков более чем достаточно.
> 12) Более живые дороги, периодически встречающиеся путешественники, оборотни...
Нахуй и впизду. Мне тут недавно по дороге из Винтерхолда в Альфтанд четыре случайных события выдало за пять минут игры, какой-то блядский цирк.
В книге о довакинах писалось, что мол это отметка Акатоша, так что ним может стать кто угодно, даже альтмер-брат бури.
Так что нет, это не то, что передаётся по наследству.
Убеждай себя, дурачок. Первой игрой был Морровинд, он же остаётся в целом любимой.
Свобода, наскольо можно её реализовать в игре. Полная кастомизация всего, чего только можно от предыстории до места старта. Всё остальное как в скайриме, только без бессметрных NPC. И больше уникальных механик (рыбалка, ебля, карманные кражи, взлом замков, полёты за вампира, охота за вервольфа, поиск трупов за некроманта или поиск подходящего тела для своей души, оригинальная магия с необычными заклинаниями, планы обливиона по которым можно шлятся, система иерархии, возможность стать шлюхой, бомжом, паладином, фермером с простым и разнообразным переходом от одной ролик другой. Идеал.
7 летний, с няшным птенчиком.
А ты думал тебе тут скажут как сделать няшно, дешево, чтобы всем нравилось и запускалось с лаптя?
Мне даже добавить нечего, ибо аноны всё описали прекрасно, единственное что левитация убиралась из-за того, что города были отдельной локацией и ты не мог в них попасть сверху(мог, но полтора полигона и мыльные текстуры для общего вида ты получал вместо города).
А, вот я что бы добавил, так это ветки квестов даже из мелких.
Идёт каджит и говорит тебе об амулете - ты пытаешься его через разные ветки в диалоге развести на информацию об этом амулете и где он и там ты уже решаешь, надо тебе достать этот амулет для каджита или для продажи, а может быть какой-нибудь торговец заинтересуется редкой побрякушкой(редкие побрякушки с ДЕЙСТВИТЕЛЬНО редким видом, а не серебрянное ожерелье с рубином с другим именем) и даст тебе ещё больше монеток, а это ещё и может триггерить ветку квестов для работы на торговца, которому надо достать что-нибудь.
Как думаете, интересная задумка? Реализовывать разве что сложновато, хотя у беседки такое могло бы быть, ибо возможностей в квестах того же скурима дохрена, но им ЛЕНЬ.
2. Только если мана кончилась и юнит исчез, то урон призывателю наносится, как в монстерс дэн
5. Сделать нормальное распознавание напечатанного текста в диалогах аля МАД или Ультима не слишком сложно, есть даже русский движок для ВНок такой.
13. Если пещера будет не сразу открываться и всё это будет использоваться то норм.
Мне кажется сотня таких проработанных пещер лучше чем как в скайриме куча клонов одного и того же интерьера с малыми различиями(там несколько типов - пещера природы, склеп нордов, двемерские подземелья, подземелья фалмеров и еще парочка) и лишь несколько уникальных пещер.
Это решается грамотным геймдизайном и когда количество хп компенсируется уроном игрока, например. В тесах просто отвратительный, топорный автолевел. Автолевел должен влиять меньше, но должен быть. И естественно что за небоевые навыки не должен он повышаться. И зависеть от навыков, а не от уровня.
Города должны быть открытые просто не сразу прогружаться, вот и всё. Чому бетесда до этого не додумалась? В фаллауте так думаю будет.
ЕСО это онлайновое поделие?
С остальным (ну кроме разделения морровинда, оно тоже не совершенно, лол) соглашусь.
Это один из фактов успеха Облы, не смейся.
В дарксоулсе третье лицо и неудобное управление.
Манчкин кстати в моём проекте фиксится жестокой привязкой к фракции. Ты можешь качаться как угодно но по сути фракция = класс на топовых уровнях.
А то фиг знает как логически обосновать главенство во всех гильдиях и получение всех ништяков.
Двачую этого господина примерно до того как его понесло про ваншоты.
Прямо повеяло упрощёнными ролевыми системами где второстепенные противники не считаются нормальными персонажами и имеют один хит. Весьма неоднозначная штука, мягко говоря. С большим количеством минусов и парой плюсов.
Баланс, если кто не в курсе, можно по другому делать.
Левитуруешь над рукопашником - получай героический прыжок в ебало.
ИИ трудно написать кстати. Но он самая важная часть.
Я как бы не комментирую то что "Ну это и так понятно"
3. Вот это важная штука. Хотя, возможно имеет смысл добавить возможность числится в нескольких дружественных(или вот да, быть засланцем который на самом деле в другой фракции), но реальное положение можно занимать лишь в одной.
6. Про амулет интересно, возьму на заметку. Думаю ещё как переделать камни душ дабы беседка не доеблась. Мы сейчас "камни душ" и в нынешнем проекте юзаем.
8. Классы нинужны, их заменой частично является сродство души(может быть активно лишь одно, а пассивно несколько) и фракция(может быть активна лишь одна, а пассивно несколько). Ну и билд ограничен набором навыков но его можно пересобирать.
11. Я же не ТЕС пилю, моя игра не будет иметь отношения к ТЕС. А ближайшая похожесть(отдалённо) это Обливион в плане местоположения локации игры и её особенностей.
13. Экран загрузки как бы должен начинаться на моменте твоего подхода к этим городам и быть невидимым, за исключением всяких порталов и поездок.
Вообще не, ДНД не оче хорошо и устарело так то.
По идее невидимость и приглушение это разные эффекты и невидимость не должна приглушать.
А чем тебе не понравились эти события? Тем что слишком много, а иногда не выпадает ни одного?
Ничего особо пиздецового(кроме эпичной магии) не предлагалось.
Тебе может показаться что опенворлд города это пиздецово, но их уже много где реализовали дабы они не всегда были загружены, но грузились при приближении. Только беседка не может из за криворукости это сделать. Топовая студия, бля.
Да не сложно, просто надо много кодить.
Вот если торговца этого какого-нибудь рандомить и такие квесты рандомить-то уже немного челленджа появляется. И триггеры если писать.
Беседке просто лень,да. С их мощностями они выпускают просто трэш.
Ты наверное единственный на весь тред предложивший трудную вещь - добавить эпичности в сражения.
Особенно если это магия будет - видеокарты школоты могут не потянуть йоба-шейдеры.
Это блядская песочница, и ее суть это инструменты, чем больше инструментов, тем больше возможностей, больше реиграбельность, больше уникального опыта.
Например:
1) новые виды оружия (не новые виды мечей типа коротких мечей или катан, или там копья, а полностью новые (вернуть метательное хотяб) всякие штуки типа гарпунов(чтоб стягивать в обрыв) и так далее)
2) новые виды поведения НПС (сложно так сразу что-то придумать, но вот к примеру можно было-бы как-нибудь уговорить главного стражника выебать всех некромантов в пещере, а они и не в курсе, что тебе там квестовую шмотку забрать надо, и ГЛАВНОЕ не через заскриптованный диалог один раз за игру, а что бы это было инструментом)
3) такие вещи как лазанье по стенам (не ассассин крид а по адеквату), перемещение неких ранее статичных объектов типа факелов столов или хз чего еще.
4) распорядок дня нпс (всех, и в городе, и бандитов), тут просто в голову пришел квест из облы с отравленным яблоком, допустим у каждого нпс есть стол, откуда он ест, и если там положить отравленное говно мамонта, он подохнет через 5 минут
5) болезни. чтоб распростронялись. и чтоб целая ветка на заражение врагов. хоть смысл в резисте к болезням появится.
и тд и тп
Это же касается оружия, две острые железки похожего веса не могут сильно отличаться уроном. Можно приплести магию, например на даэдрике можно намутить топовый энчант, тогда как на стали можно только "ЕБАЛИБУР" гвоздём нацарапать. В такой системе обретает смысл прочность оружия. Костяные мечи, более емкие, чем сталь, но в то же время хрупкие. Выбор ассасинов-иллюзионистов - призывные одноразовые кинжалы с имбаэнчантами, от толпы таким не отмашешься, а вот пырнуть в переулке можно.
Кстати, призыв вещей. Тут можно сделать так. Маг определяет пул для каждой шмотки, и пул определяет её прочность. Например у меня всего 100% маны. Мне предстоит убегать от стражи с луками. Я высталяю пул маны на призванный доспех 70%. Получая дамаг, у меня убывает мана, израсходовав эти 70% у меня спадает броня, но я не останусь без критически важной для меня в конце побега левитации. Или наоборот, я магоссасин, мне нужно быстро зарезать две цели и ливнуть в окно. Броню ставлю в ноль, кинжалы на 90%, чтобы хватило на два удара, замедление падения на оставшиеся 10%.
Таким макаром магия становится чем-то вроде йобакостюма из крузиса, не просто выносливостью синего цвета, а ресурсом, который нужно грамотно распределить.
Вы не сможете реализовать, особенно если платформа PC. Хотя ты либо мобильный петух, либо школьник-фантазер.
>8) Возвращение старых и добрых классов
Классовая\без классовая система внезапно хорошо реализована в Амалуре и ТЕСО, ты волен комбинировать как хочешь свои навыки и в тоже время классы дают свои бонусы и пенальти.
Ну а хули? Перк "Благословене Мехруна Дагона" - тебе в бою призываются две дополнительные руки. Как младшие даэдра в виде доспехов, только этакие даэдрадэндриты. Или телекинез можно до этого допилить. А чистый воин пусть жонглирует, лол.
>>502973
Не, ну я понимаю, чо. Но у беседки с этим совсем жопа. Если в Морре система "файрбол-большой_файрбол-охуительно_большой_файрбол" была на тот момент норм, но к скаю у них магия скатилась. Конечно все вкусности в Крики запихнули, может потому.
>>502981
>>503019
Двачую тебя, бро.
И больше школ, блеат. В Морре при наличии прямых рук - можно было на первом уровне балморскую стражу заставить перерезать друг друга.
Дак и так всем ясно что это тред маняфантазий.
Ты игрaeшь зa чeлoвeka, вид oт пeрвoгo лицa. Грaфoн примeрнo kak в ckyримe, зaтo физиka oчeнь прoдвинyтa. Любoй прeдмeт мoжнo пoтрoгaть, пoднять, и тak дaлee. Тak вoт. Игрa kрипoтнaя. Ты игрaeшь зa чeлoвeka koтoрый брoдит пo зaбрoшeннoмy гoрoдy. Maршрyт и yрoвни линeйныe. Пoceщaeшь рaзныe интeрecныe мecтa, типa зaбрoшeннoй бoльницы, зaбрoшeннoгo выбрoшeннoгo нa бeрeг koрaбля, зaбрoшeннoгo мeтрo и прoчeй зaбрoшeннoй фигни. И тaм oн вcтрeчaeт рaзных мoнcтрoв. Сyть в тoм, чтo y нeгo нeт oрyжия, a k рaзным мoбaм нyжeн рaзный пoдхoд. Тyт мoжнo иcпoльзoвaть нaбoр штaмпoв из kрипи пacт. Haпримeр oдин мoнcтр нe двигaeтcя, пoka нa нeгo cмoтришь, нo приближaeтcя, kak тoльko oтвoрaчивaeшьcя. Дрyгoй нaoбoрoт, нaбрacывaeтcя kak тoльko cмoтришь нa нeгo и нyжнo нaпримeр идти пo koридoрy и нe cмoтрeть, чтo тaм хрипит в тёмнoм yглy, a тo тeбя cъeдят. Eщё в игрe ecть зeрkaлa. Снaчaлa oни чиcтo дekoрaция. Пoтoм пoявляютcя мoнcтры, koтoрых виднo ТОЛЬКО в oтрaжeнии, нo нe ирл. Пoтoм зeрkaлa нaчинaют ПУГAТЬ. Пoдхoдишь k нeмy, a oни пokaзывaют твoё иckaжённoe изoбрaжeниe, типa c выkoлoтыми глaзaми, co cнятoй koжeй, пoвeшeнный и прoчee. A oднaжды, ты пoдхoдишь k зeрkaлy, a твoё иckaжённoe oтрaжeниe нaбрacывaeтcя нa тeбя! И зeрkaлa прихoдитcя oбхoдить, тak kak ecли пoдoйдёшь cлишkoм близko, тo нaпaдyт и yбьют. Кaждoe yбийcтвo coпрoвoждaeтcя видoм oт трeтьeгo лицa и oтбoрнoй гyрятинoй. A eщё, нa oднoм из yрoвнeй, нaпримeр koрaблe, мoжнo cдeлaть ТИШИHУ, oтдaлённый гyл и грoмkий звyk шaгoв гeрoя. И инoгдa, koгдa oн ocтaнaвливaeтcя, oн cлышит лишний шaг. Этo нoвыe мoнcтры - oни идyт зa гeрoeм cтaрaяcь пoпaдaть в eгo шaги, нo инoгдa cбивaютcя. Они нaпaдyт, ecли oглянeшьcя нa них, пoэтoмy нaдo идти нe oглядывaяcь, cтaрaяcь нaйти двeрь, зaйти и зaхлoпнyть eё. Тoгдa oни oтcтaнyт. Ho ecли зaйдёшь в тyпиk - вcё, пиздa. Двeри тyт тoжe зakрывaютcя и oтkрывaютcя нe нaжaтиeм kнoпkи, a нaжимaeшь и ТЯHEШЬ - физиka вo вce пoля. Тak жe ТЯHEШЬ и зakрывaeшь зacoвы нa двeрях, вeнтили нa двeрях koрaбля и тak дaлee. Hy и рaзныe ништяkи нaхoдишь, koтoрыe пoмoгaют бoрoтьcя c мoнcтрaми. Haпримeр, нekoтoрыe мoнcтры бoятьcя coли. Ты нaхoдишь yпakoвky coли и cыпeшь eё нa пoл и oн нe мoжeт пeрeceчь этy линию. Ho oн мoжeт лaзить пo cтeнaм, пoэтoмy k cтeнaм нeльзя пoдхoдить. Eщё в игрe ecть гигaнтckиe пaykи. Их нe виднo внaчaлe, тoльko щeль или дырa, гдe oни прячyтcя. И ecли ты нe зaмeчaeшь пayтинy и вляпывaeшьcя, тo oн вылeзaeт и cлeдyeт cцeнa c гyрятинoй. A eщё тaм бyдyт мoнcтры в видe лoлeй c длинными рykaми co мнoжecтвoм cycтaвoв. Eщё тaм бyдeт yрoвeнь в пoдвaлe, гдe виcят kocтюмы, типa тakих, в koтoрых люди пo пaрky хoдят и лиcтoвkи рaздaют - миkkи мayc, вcяkиe koшkи и прoчee. Moжнo пoдoйти и cтянyть гoлoвy c kocтюмa нaпримeр. Bнyтри мoжeт okaзaтьcя пycтo, a мoжeт быть ckeлeт или пoдгнивший трyп. A в oдин мoмeнт тakoй kocтюм HAБРAСЫBAEТСЯ нa игрoka. Ecли нe oтбeжaть, тo пиздa, a ecли oтoйдёшь, тo kocтюм рaccыпeтcя, a oн пycтoй внyтри. Тakжe cцeнa в мoргe, гдe нaдo oтkрывaть ящиkи в пoиckaх kлючa (или eщё kakoй вaжнoй хyйни, нe знaю). Тaм мoжeт быть пycтo, a мoжeт быть мoб, koтoрый нaбрacывaeтcя нa игрoka. Или прocтo трyп. Ecть мoбы, koтoрых мoжнo yбить oттoлkнyв нa kakoй нибyдь мeтaлличeckий штырь, ecли тakoй ecть рядoм. Ecть cцeны нa ckoрocть. Haпримeр идёшь, a нa тeбя BHEЗAПHО выckakивaют coбakи. Hyжнo зa пaрy cekyнд дoбeжaть дo двeри, зaхлoпнyть eё и зakрыть нa зaмok. Eщё вcяkиe внeзaпнocти ecть - нaпримeр видишь бaтaрeйkи k фoнaрю или kakoй eщё ништяk в koмнaтe, зaхoдишь, a этo okaзывaeтcя kрeмaтoрий. И ты чeрeз cтekлo видишь, kak kakoй тo хyй пoдхoдит и пoвoрaчивaeт рyчky. A koгдa выхoдишь нa yлицy, тo нaд тoбoй нaчинaют kрyжитьcя вoрoны. Пoka их двe-три штykи нe cрaшнo, нo kak их coбирaeтcя мнoгo oни нaпaдaют нa игрoka и нyжнo чeм нибyдь oтмaхивaтьcя oт них, инaчe зakлюют. Eщё бyдeт cцeнa, гдe гeрoй идёт пo брoшeннoмy пoeздy, a в kyпe вcяkaя хyйня прoиcхoдит. Типa вcё нoрмaльнo, люди cидят, и тak дaлee. Ho cтoит oглянyтьcя и приcмoтрeтьcя, kak oни нa глaзaх прeврaщaютcя в трyпы, a oбcтaнoвka cтaрeeт и рaзвaливaeтcя (и трyпы нaпaдaют, пoэтoмy oглядывaтьcя нeльзя). Eщё бyдeт зaбрoшeннaя дeрeвня, гдe гeрoй зaхoдит в дoм, a нa чeрдake kтo тo хoдит и пытaeтcя cпycтитcя, нo нeльзя дaть oтkрыть eмy люk и cпycтитьcя, инaчe пиздa. Eщё зaбрoшeннaя ГЭС бyдeт, гдe мoжнo (нo нe нyжнo) yпacть в oгрoмнyю зaбрoшeннyю тyрбинy, oбжитyю пaykaми. Ho мoжнo cбрocить тyдa мoнcтрa и cмoтрeть, kak пaykи eгo cжирaют.
Кak вaм идeя? Чтo eщё нyжнo дoбaвить?
Ты игрaeшь зa чeлoвeka, вид oт пeрвoгo лицa. Грaфoн примeрнo kak в ckyримe, зaтo физиka oчeнь прoдвинyтa. Любoй прeдмeт мoжнo пoтрoгaть, пoднять, и тak дaлee. Тak вoт. Игрa kрипoтнaя. Ты игрaeшь зa чeлoвeka koтoрый брoдит пo зaбрoшeннoмy гoрoдy. Maршрyт и yрoвни линeйныe. Пoceщaeшь рaзныe интeрecныe мecтa, типa зaбрoшeннoй бoльницы, зaбрoшeннoгo выбрoшeннoгo нa бeрeг koрaбля, зaбрoшeннoгo мeтрo и прoчeй зaбрoшeннoй фигни. И тaм oн вcтрeчaeт рaзных мoнcтрoв. Сyть в тoм, чтo y нeгo нeт oрyжия, a k рaзным мoбaм нyжeн рaзный пoдхoд. Тyт мoжнo иcпoльзoвaть нaбoр штaмпoв из kрипи пacт. Haпримeр oдин мoнcтр нe двигaeтcя, пoka нa нeгo cмoтришь, нo приближaeтcя, kak тoльko oтвoрaчивaeшьcя. Дрyгoй нaoбoрoт, нaбрacывaeтcя kak тoльko cмoтришь нa нeгo и нyжнo нaпримeр идти пo koридoрy и нe cмoтрeть, чтo тaм хрипит в тёмнoм yглy, a тo тeбя cъeдят. Eщё в игрe ecть зeрkaлa. Снaчaлa oни чиcтo дekoрaция. Пoтoм пoявляютcя мoнcтры, koтoрых виднo ТОЛЬКО в oтрaжeнии, нo нe ирл. Пoтoм зeрkaлa нaчинaют ПУГAТЬ. Пoдхoдишь k нeмy, a oни пokaзывaют твoё иckaжённoe изoбрaжeниe, типa c выkoлoтыми глaзaми, co cнятoй koжeй, пoвeшeнный и прoчee. A oднaжды, ты пoдхoдишь k зeрkaлy, a твoё иckaжённoe oтрaжeниe нaбрacывaeтcя нa тeбя! И зeрkaлa прихoдитcя oбхoдить, тak kak ecли пoдoйдёшь cлишkoм близko, тo нaпaдyт и yбьют. Кaждoe yбийcтвo coпрoвoждaeтcя видoм oт трeтьeгo лицa и oтбoрнoй гyрятинoй. A eщё, нa oднoм из yрoвнeй, нaпримeр koрaблe, мoжнo cдeлaть ТИШИHУ, oтдaлённый гyл и грoмkий звyk шaгoв гeрoя. И инoгдa, koгдa oн ocтaнaвливaeтcя, oн cлышит лишний шaг. Этo нoвыe мoнcтры - oни идyт зa гeрoeм cтaрaяcь пoпaдaть в eгo шaги, нo инoгдa cбивaютcя. Они нaпaдyт, ecли oглянeшьcя нa них, пoэтoмy нaдo идти нe oглядывaяcь, cтaрaяcь нaйти двeрь, зaйти и зaхлoпнyть eё. Тoгдa oни oтcтaнyт. Ho ecли зaйдёшь в тyпиk - вcё, пиздa. Двeри тyт тoжe зakрывaютcя и oтkрывaютcя нe нaжaтиeм kнoпkи, a нaжимaeшь и ТЯHEШЬ - физиka вo вce пoля. Тak жe ТЯHEШЬ и зakрывaeшь зacoвы нa двeрях, вeнтили нa двeрях koрaбля и тak дaлee. Hy и рaзныe ништяkи нaхoдишь, koтoрыe пoмoгaют бoрoтьcя c мoнcтрaми. Haпримeр, нekoтoрыe мoнcтры бoятьcя coли. Ты нaхoдишь yпakoвky coли и cыпeшь eё нa пoл и oн нe мoжeт пeрeceчь этy линию. Ho oн мoжeт лaзить пo cтeнaм, пoэтoмy k cтeнaм нeльзя пoдхoдить. Eщё в игрe ecть гигaнтckиe пaykи. Их нe виднo внaчaлe, тoльko щeль или дырa, гдe oни прячyтcя. И ecли ты нe зaмeчaeшь пayтинy и вляпывaeшьcя, тo oн вылeзaeт и cлeдyeт cцeнa c гyрятинoй. A eщё тaм бyдyт мoнcтры в видe лoлeй c длинными рykaми co мнoжecтвoм cycтaвoв. Eщё тaм бyдeт yрoвeнь в пoдвaлe, гдe виcят kocтюмы, типa тakих, в koтoрых люди пo пaрky хoдят и лиcтoвkи рaздaют - миkkи мayc, вcяkиe koшkи и прoчee. Moжнo пoдoйти и cтянyть гoлoвy c kocтюмa нaпримeр. Bнyтри мoжeт okaзaтьcя пycтo, a мoжeт быть ckeлeт или пoдгнивший трyп. A в oдин мoмeнт тakoй kocтюм HAБРAСЫBAEТСЯ нa игрoka. Ecли нe oтбeжaть, тo пиздa, a ecли oтoйдёшь, тo kocтюм рaccыпeтcя, a oн пycтoй внyтри. Тakжe cцeнa в мoргe, гдe нaдo oтkрывaть ящиkи в пoиckaх kлючa (или eщё kakoй вaжнoй хyйни, нe знaю). Тaм мoжeт быть пycтo, a мoжeт быть мoб, koтoрый нaбрacывaeтcя нa игрoka. Или прocтo трyп. Ecть мoбы, koтoрых мoжнo yбить oттoлkнyв нa kakoй нибyдь мeтaлличeckий штырь, ecли тakoй ecть рядoм. Ecть cцeны нa ckoрocть. Haпримeр идёшь, a нa тeбя BHEЗAПHО выckakивaют coбakи. Hyжнo зa пaрy cekyнд дoбeжaть дo двeри, зaхлoпнyть eё и зakрыть нa зaмok. Eщё вcяkиe внeзaпнocти ecть - нaпримeр видишь бaтaрeйkи k фoнaрю или kakoй eщё ништяk в koмнaтe, зaхoдишь, a этo okaзывaeтcя kрeмaтoрий. И ты чeрeз cтekлo видишь, kak kakoй тo хyй пoдхoдит и пoвoрaчивaeт рyчky. A koгдa выхoдишь нa yлицy, тo нaд тoбoй нaчинaют kрyжитьcя вoрoны. Пoka их двe-три штykи нe cрaшнo, нo kak их coбирaeтcя мнoгo oни нaпaдaют нa игрoka и нyжнo чeм нибyдь oтмaхивaтьcя oт них, инaчe зakлюют. Eщё бyдeт cцeнa, гдe гeрoй идёт пo брoшeннoмy пoeздy, a в kyпe вcяkaя хyйня прoиcхoдит. Типa вcё нoрмaльнo, люди cидят, и тak дaлee. Ho cтoит oглянyтьcя и приcмoтрeтьcя, kak oни нa глaзaх прeврaщaютcя в трyпы, a oбcтaнoвka cтaрeeт и рaзвaливaeтcя (и трyпы нaпaдaют, пoэтoмy oглядывaтьcя нeльзя). Eщё бyдeт зaбрoшeннaя дeрeвня, гдe гeрoй зaхoдит в дoм, a нa чeрдake kтo тo хoдит и пытaeтcя cпycтитcя, нo нeльзя дaть oтkрыть eмy люk и cпycтитьcя, инaчe пиздa. Eщё зaбрoшeннaя ГЭС бyдeт, гдe мoжнo (нo нe нyжнo) yпacть в oгрoмнyю зaбрoшeннyю тyрбинy, oбжитyю пaykaми. Ho мoжнo cбрocить тyдa мoнcтрa и cмoтрeть, kak пaykи eгo cжирaют.
Кak вaм идeя? Чтo eщё нyжнo дoбaвить?
Сам ты петух.
Возвращайся с своей пастой в гд назад, хотя пара годных идей есть.
Однако пародию на ТЕС мы будем для пекарни делать.
Отсутствие йоба-навыка мы компенсируем количеством.
Запиливай по Черному отряду от Глена Кука, полюбэ по эпичности не меньше ведьмака выйдет, только больше декаданса, треша и угара. Чтоб жывонэ вызвать - пили целый ритуал, если фейл или скил мал, или проебал этап - жывотнэ тибя нокажет!11! И чтоб призванное жывотнэ было более полезно чем мясо. Или вообще ебнет. Чтоб голимый фаербол был подобен локальному пиздецу на 2-3 юнита, но чтоб скастовать такое нужно было бы быть уровня взятого/из круга 17. Чтоб темные боги(ня) тянула свою черную длань к тебе. А выходить на контакт или попытаться опрокинуть через хуй - юзеру решать. Чтоб оборотень реально был оборотень, как тот что убит Там-Тама, когда всем отрядом пиздили, а оно сука съебало слегка поубивав по дороге. И чтоб вомпыр был гатишный, но штоб встреча с ним отнюдь не сулила герою лавры предводителя вомпыров, а наоборот - очередной труп на обочине. И чтоб (какие нахуй нелогичные камни душ?) пиздить силу калдунов можно было отрубая им головы и вбив серебряный клин сжечь нахуй. И чтоб как минимум две срелы гарантированно опиздюливали или убивали нахуй. И чтоб пиздюль ржавым топором приводил к ожидаемому результату, а не голимая задротская костыльная система хп. И запилить страшных тайн вроде дерева(почти)бога призванного из другого мира чтоб стеречь уберуебана-злогоубермага ценой гибели нихуйовой по площади равнины. Джва года жду такой игры.
Я же не говорю, что все идеи в этом треде связаны с Готикой. Конечно, есть что-то свежее. Но большинство здесь предлогаемого можно в том или ином виде встретить в Готике.
Количеством жопочасов, разработчиков, фанатов, денег на кикстартере.....одним словом - количеством.
Баги будем вылавливать. На самом деле достаточно просто вместо выпуска игры в ерли аксесс полгода тупо потестить игру каждый день вылавливая куча багов, чтобы к моменту релиза багов не было вообще.
Я по своему сеттингу буду.
Вампиры и оборотни у меня не классические, мягко говоря. Есть оборотни-подтип "вампиров"(Хотя у меня это класс, а не раса), а есть оборотни-друиды, и есть и то и то.
Камни душ кстати заебись, просто зваться будут думаю по другому и сильно улучшены.
Про реализм в бою это без комментариев, у меня ХП не задротский костыль, у меня это объясняется на уровне сеттинга. Считай что это как "игра про фантазии". Т.е сеттинг даже не старается в "реализм", у него свой реализм, своя физика и т.д. Чем то похож на наш мир, чем то(например ХП и строением людей) - нет.
Страшных тайн там достаточно.
Короче говоря, для твоих суровых фантазий про пафос, треш, угар, превозмогание и мрачную эпичность вовсе не обязательно скатывать всё в "реалистчное" уг когда убивают за 1 удар.
Хотя мы в основном на атмосферу аля Амалур ориентируемся, т.е на сказочную. Но иногда сказка может превращаться в мрачную сказку.
Слушай, а у меня вопрос - что вы забыли в этом разделе, любители готики? У вас ВГ есть.
Готикодауны не могут жить без морроуток.
Ну плюс несколько мелких спонсоров и свои деньги,да.
А как ещё то? Сегодня ты либо сосешь у издателя солёный хуй, либо превозмогаешь и собираешь денег на игру сам.
Ваше авторитетное мнение скептика-петуха очень важно для нас. Мы вам перезвоним.
Можешь сам его покинуть, если хочешь.
Нелинейные квесты, выбор гильдий, разное поведение в бою у мобов, телепорты и порталы вместо фасттревела, большие, проработанные населенные пункты с разделением на районы, проработанные локации, распорядок дня у нпц и т.д.
Мне и ТЕС и Готика нравятся. А здесь я просто заметил забавную тенденцию.
Кикстартеропроекты это надувательство, даже Стар Ситизен обосрался, хотя бабла они собрали очень много. Вы же соберете только хуйцов пачку.
Я не спорю что всё перечисленное тобой(кроме проработанных локаций) в Готике есть, вот только оно там НЕЗАМЕТНО почему то.
Скажи это Обсидианам, Лариану и т.д.
Все годные партийные рпг последнего времени собрали денег на кикстартере.
А Стар Ситизен - один из немногих неудачных примеров когда набрали денег и не сделали игру, хотя они сделают, куда им деваться.
А теперь исчезни, кукаретик диванный. Мои знакомые разрабатывали Легенды Эйзенвальда и нормально так набрали и на кикстартере и на продажах в стиме.
>Легенды Эйзенвальда
Ну теперь все ясно. Тоже бетатест в веге устраивать будешь, гейдизайнер?
Нормальная игра вышла, и денег заработали столько сколько тебе не заработать лет за десять. А всё почему? Потому что они люди и трудились, а не критикующие всех ленивые петухи вроде тебя. А теперь съеби под шконку.
Да съеби уже в своё вг или порашу, откуда ты там вылез, даун великовозрастный.
Я никого не пытаюсь обмануть. Ты петух и срёшь в моём треде. Зарепортил тебя.
Вот только нерелейтедом, шитпостингом и агрессивным троллингом тут занимаешься ты, а я создал нормальный тред насчёт игры вроде ТЕС.
>вроде
А почему бы не создать тред про готику, айсвинд дейл, олд репаблик тогда? М? Твой тред нерелейтед теме раздела, за кириллизмами пиздуй в gd.
Какой еще прыжок? Удел рукопашника смиренно принимать унижения от сильных мира, это и есть баланс.
Тем, что выпадает одно и то же и слишком часто. Беглец, отдающий тебе на хранение говно посреди боя, причем раз в пятый уже; старый орк, преследующий тебя по всей карте; про гостей на свадьбу вообще молчу. Нормально смотрятся только патрули. В скае слишком маленькая карта, чтобы всё это смотрелось как задумано в ванили.
Нет, не хватит. Я сильно всё переделал, тащемта. У меня и драконы и оборотни и вампиры - это одна хуйня отчасти, а отчасти разные, но всем им нужна кровь.
Мой тред именно про игру вроде ТЕС, а не вроде готики или айсвинд дейла. Если ещё точнее - игру вроде Обливиона по атмосфере.
Так что это как раз рилейтед, тут всякий может свои идеи на счёт идеальной ТЕС высказать.
Зелёный, уйди из треда.
Торговой марки ТЕС у тебя нет, к Беседке ты никак не относишься, пруфов на работы ты не предоставил, посему твой тред исключительно кириллический, и ему не место в тесаче.
Видимо, после даггера у беседки с большими территориями не сложилось. В скае у меня претензии даже не к размерам, а к перенаселенности.
Посмотри на горы внимательнее. Как думаешь, они учитывались когда беседка рассказывала о размерах карты Скайрима? Правильный ответ - да.
А зачем мне эта торговая марка или относится к беседке? Есть же кстати подобие Обливиона для мобилок от совсем другой фирмы и в другом сеттинге.
И да, не тебе решать чему тут место. Раз тред популярен значит людям вполне хочется высказать свои идеи касаемо идеального ТЕС.
Ты лишь решил поспекулировать на околорелейтед теме, к самому ТЕСу твоя поделка не будет иметь никакого отношения. Можешь и дальше кукарекать про какую-то атмосферу облы, но суть в том, что вся космология, весь лор твоей маняигры уже нерелейтед теме раздела.
На самом деле тебе не очень понятно, но попробуй выйти за рамки популярного треша.
Вот например тебе одна ссылочка, просвещайся.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Houses_of_the_Blooded
Ну горы, можно сказать, компенсировались большими пещерами типа черного предела, который на четверть карты.
>>503019
Двачую насчет левельности, за такое убивать надо в приличных конторах. В ведьмаке ты не можешь одеть штаны, потому что они не по уровню, а в скайриме будешь щекотать полуголого бандита, потому что он мародер.
Просто надоела демагогия. Вот ты пишешь то что никак не относится к данной теме. Я её создал дабы люди высказывали идеи насчёт "своего идеального ТЕС" и дискутировали по ним, а не для того чтобы ты тут срал. Кстати, вангую другие ламповые треды тоже ты пытаешься скатить своим быдлизмом.
Во второй Готике был ростовщик.
Ну черный предел да, крут, но на самом деле он всего занимает где то 1/12 карты скайрима. Остальные пещерки маленькие какие то.
http://vignette1.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/e/eb/%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB_%28%D0%94%D0%B2%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B%29.jpg/revision/latest?cb=20120813100117&path-prefix=ru
>Создал тред посрубать идей с анончиков.
>И недоволен, что ему кто-то мешает получать бесплатный профит.
Идеального ТЕСа нет и не будет, твои кириллизмы тоже будут далеко неидеальны, особенно учитывая отсутствие денег.
Нет, пошел нахуй. Вампиры и оборотни - затасканное говно, ничего нового ты не придумаешь.
НЕ-БУ-ДЕТ! Я СКОЗАЛ! У ТИБЯ НЕТ ДЕНЕХ! ТИ НИВАПЛАТИШ МАЮ МИЧТУ ЗА МИНЯ!НИЕЕЕЕТ
Не буду у тебя спрашивать сколько ты зарабатываешь, просто закончу данный диалог.
Я бы хотел что бы был весь Мундус Тамриэль, но это не главное, главное в том:
1. Нету привязки левела персонажа к событиям, сложности врагов и т. д.
2. Чтобы бой по возможностям был как в dwarf fortress (отрубить конечность, колющие удраы, режущие и т. д.)
3. Большая нелинейность квестов.
4. Чтобы можно было надевать разные части брони, одну броню на другую, но это влияло бы на скорость, ловкость персонажа.
Как в реальности, йопта. Стеганный поддоспешник всякие нищеброды-набегаторы носили отдельно от кирасы. И он давал хуеву, но какую-никакую защиту.
Но ты ведь и правда обосрешься с охуенно большой вероятностью. Тем более если количеством решил компенсировать.
Ну если только ты не высидишь мир размером хоть с треть Даггера и живой хотя бы на уровне Ская без модов.
5. Для того чтобы ковать некоторые материалы (эбонит, драконья кость) надо изучить специальные книги, котрые найти или ещё какие нибудь способы.
А и не нужно. Я вот игрок, мне интересно отыграть оборотня, а не хуй пойми что.
Ясен хуй что не высидит. И вообще...
То у него это сказка, то лезет какая-то хуйня из-под коня про вомпэров.
Хотя конечно в полном концепте это может быть и хорошим, качественный Омск.
Вот только ОП-хуй хочет пиздить чужие идеи, а своими делиться не захочет.
Вот если я начну здесь про свой сеттинг рассказывать - это уже будет нерилейтед и никак не будет относится к ТЕС.
Вот давайте из рилейтеда - и в нынешнем проекте, и в будущем ТЕСоподобном поделии мы собираемся реализовать идею которую не реализовали разрабы Арены - Арена в каждом городе, в каждом городе своя "команда" которую надо победить командой которую соберет игрок. И всяческие другие соревнования на этой арене - рыцарские турниры, скачки, прыжки, стрельба из лука и т.д. Реализовать не трудно, что Маунт уже показал. Ну, если в крайности не уходить и тыщи совсем непохожих арен не моделировать.
Души у меня зовутся эйдосы, а вместо камней будет другая вещь. Какая именно я пока что точно не знаю, есть разные варианты материала - особые кости, особый металл, какое то растение. Это будет некое приспособление. опять же оно может быть вставлено в любую часть доспеха или в любое оружие.
Поддоспешник это отдельная тема. А вот как ты себе представляешь шлем одетый на шлем? перчатки на перчатки? Сапоги на сапоги? Или ты только его имел в виду? Просто я по твоему тексту заметил типо "одни части брони одевать на другие" и вспомнил морру где юбку и рубашку еще носили.
ну юбка и рубашка-можно просто слоты сделать такие.
Эээ... Нахуй. Будет одинаковый гридан. Выиграй на скачках в %Скрибосранск_Нейм%. И так в каждом городе. Либо команда игрока станет ногебаторами уже на третьей арене, либо эту хуйню надо будет гриндить, повторяя раз за разом одни и те же действия. Разноообразие команд противника и места действия могло бы спасти, но ты, васян несчастный, сам пишешь что этого нибудет.
Разнообразие команд будет, я об этом как раз писал.
У каждого города - своя команда, в чём то специализирующаяся. Всего планируется городов 17-20.
А место действия - ну, географически разное, по сути одна и та же арена с малыми нюансами.
Ну можно объекты чтобы на арене разные были в зависимости от места.
Но вообще - в маунте всем было норм. Не стоит же ожидать что в виде арены я в игре сделаю полноценную МОБУ. Арена в столице будет самой обширной, разнообразной и сложной.
>>503471
Как в реквиеме, нет книги - нет перка.
1. Самое главное: должно быть НЕ возможно пройти все квесты за одно прохождение -- прохождение некоторых квестовых линий (или определённые выборы в их рамках), закрывают другие квестовые линии и наоборот. Этот пункт очень важен для реиграбельности, а также для живого мира -- невозможно сделать живой мир, если любые действия игрока приводят к одному его состоянию. И обратное верно: мир должен реагировать на прохождение квестов, следовательно, есть несовместные состояния.
2. Квесты могут открываться в различное время, связанное с наступлением внутриигровых событий. Должна быть возможность проебать, не успев пройти его до закрытия. (например, квест связан с проходом корована, который пересекает карту с 2-го по 14-ый день от появления игрока в мире, взять можно только у корованщика, если корован прошёл, квест потерян навсегда). Такая ситуация ничем не отличается от других.
3. Нет маркеров, но есть возможность распрашивать практически любых персонажей на предмет локаций, и получать информацию из книг и других источников.
4. Должны быть определённые статусы главгероя, которые достаточно фундаментальны. Например, если игрок однажды был пойман на воровсте, то кроме слегка пониженных стат уважения, персонажи также навсегда запоминают, что для данного игрока допустимо воровство, и изменяют некоторые свои линии поведения относительно него. Если игрок Архимагистр и сидит в грибе, то вся деревня чуть ли не боготворит его и охотно сотрудничает и т.д.
5. Должна быть возможность зафакапить прохождение целиком (полностью), то есть перевести его в тупиковое состояние. Это нормально и поощряет игрока на отыгрыш, изучение мира и адекватные действия (либо можно подебоширить и загрузиться), подстёгивает реиграбельность.
Заебись замаскировал. Ну всё, раз вместо камней душ будут кости эйдосов, то точно никто не догадается. А ещё короче сделай, чтобы были драконы, но у драконов нет эйдосов, а есть вместо них хуйдосы, и можно забирать хуйдосы прямо в себя и использовать их, чтобы Блевать особым образом: можно блевать огнём, как драконы, или выблевать волну силы, сметающей все на своём пути, или например захватить блевотой дракона в небе, чтобы он приземлился.
А вот что-то сделать с движком, ограничением на количества плагинов и получением опыта это да. Особенно последнее.
Судите сами - вы играете за мирного персонажа, неважно где Fallout/TES. Вы выполняете задания или просто путешествуете по миру. По идее вы не должны нападать на монстров, но без этого никакого опыта и следовательно развития не светит. И альтернатив получения тоже нет.
Это ебучая лень беседки виновата, модмейкеры за них обычно доделывают.
А что плохого в системе навыков, каждый из которых качается в зависимости от использования самого себя. То есть можно не использовать боевые навыки, но прокачаться, скажем, в торговле, политике, скалолазании, спелеологии, атлетике, беге итд итп.
Можно сделать ещё такую систему:
Каждое действие даёт очки опыта. За первое действие начисляется некоторое количество очков, за регулярные повторения действий — меньше очков. Можно открывать новые более сложные поведения и за них даётся большее число очков. В целом, похоже на систему навыков, но всё сложено в один котёл экспы.
>Всего планируется городов 17-20
Ох лол, да у нас здесь даггерфолл намечается. Кому по-твоему столько нужно?
>вы играете за мирного персонажа
>нападать на монстров, но без этого никакого опыта и следовательно развития не светит.
Но можно же на алхимии-красноречии-скрытности прокачаться? Ну, можно добавить дополнительных не боевых навыков в пул.
>>503525
Главно чтобы за торговые марки нельзя было прикопаться, ага.
Да, важная штука. Ещё чтобы был рюкзак и его снимаешь и проигрывается анимация что ты лезешь туда. А предметы быстрого доступа в подсумках.
>>503504
2. Очень сомнительно. Тогда можно проебать квест просто не успев. Бугурты же будут. Хотя реиграбельности добавляет.
4. Прямо таки навсегда? Может можно доказать что исправился?
5. Будет, и система сейв-лоада тоже особая.
Но одно дело не защитил важного персонажа и просрал по своей вине. Другое дело - если не знал что там то там то будет караван и не смог прийти.
Касаемо маняфантазий, есть два относительно успешных тесоподобных проекта.
Ravensword для мобилок и вот сейчас еще чехи пилят про гуситскую войну Kingdom Come: Deliverance, я очень жду выхода.
Количество же успешных проектов(в том числе и от двачеров) другого плана вообще зашкаливает.
>торговле, политике, скалолазании, спелеологии, атлетике, беге
Угу-угу-угу, только этого уже мы не увидим, вот. Максимум торговлю. А в Fallout всё ещё хуже ведь - там обязательно надо зачищать монстров ибо без этого других навыков не прокачать. Нам повезло куда больше.
>>503532
Ну и ты тоже не забывай пожалуйста сколько навыков не боевых осталось, а сколько боевых и какой максимальный уровень на них можно поднять.
А так согласен - добавить побольше не боевых навыков, которые могли бы служить альтернативой.
>>503535
Вот да, анимирование всех действий и рюкзак. Неужели так сложно было изначально это добавить, как и пар изо рта, следы на снегу, что бы НПС и ГГ покрывались снегом, аналог хардкорного режима для Скайрима.
Ну серьёзно ведь - моды которые это добавляют весят меньше 200МБ после всего.
Беседка не выпускает наши фантазии потому что хочет дабы мы дальше покупали её игры, а не аутировали вечно в одной. Ну и ленивые и экономят. Сверхприбыли же.
Вариант лишь один - запилить самим.
Няшки с Нексуса ведь запилили подобие. И наёмников можно нанимать, выплачивая им постоянно жалование.
Буду данмеркой-пираткой!
>побольше не боевых навыков, которые могли бы служить альтернативой.
Само по себе это не сложно.
Только контенту под это надо напилить еще.
Потому что дипломатия в ТЕСах для галочки, прокач алхимии - гриданчик...
>какой максимальный уровень
В принципе не критично же, если квесты проходимы, лут (по крайней мере важный для не боевых навыков) не левельный...
Если тебя не запирают по ходу главного квеста с бугаем которого нельзя парализовать и обойти или зачармить или прокрасться мимо - то хайлевел и не обязателен же?
Как тебе последние корсары? Как они там звались - Каждый для себя или Каждый как хочет?
> Тогда можно проебать квест просто не успев.
Значит был где-то ещё, занимался чем-то ещё. Это не так плохо, как кажется. Бугурты, конечно, будут, но реиграбельность здесь главный пункт. «Незнание» приведёт к тому, что необходимо будет вникать в лор, новости, по-настоящему общаться с персонажами. Ну и неигровые источники никто не отменял: нужно будет коммуницировать с другими игроками на форумах, читать вики, всячески планировать прохождение. Плюс, течение времени добавит игре остроты: не успел зачистить пещеру в первые дни, вернулся на день 100, там уже бандиты понастроили ловушек, забаррикадировались, приоделись.
> Прямо таки навсегда? Может можно доказать что исправился?
Не прямо на всегда, можно сделать исправление, это не так важно. Я просто хотел акцентировать, что в TES в этим обращаются беспардонно. То есть как-то оживить эту систему.
Ну обидно же, если игрок например занимался чем то ещё и в это время что то проебал, хотя вины его никакой в этом нет. Надо сделать так чтобы это было не обидно хотя бы, и равноценный выбор - выполнить то или то.
Каждому своё и играем мы за Шарля. Неплохо, насколько неплохой может быть игра тех лет.
Единственное нарекание на начальные квесты - если человек не знает, что задание со шлюшкой надо выполнять, то и полосу прокрутки времени не получит. А это совсем не тру, вот.
Ну и пилить на люгере на другую оконечность острова без ветра и на время та ещё радость.
Скинов хотелось бы, но это невозможно при игре за конкретного ГГ.
Название только убогое.
> Бугурты, конечно, будут
Еще какие. Уже ввели маркеры на карте, а ты еще хочешь возможность провалить квест?
А на деле тут выше написали, что это тоже не очень. Хотя бы о существовании квеста надо дать узнать всем, а делать или нет его в срок уже проблемы каждого.
> нужно будет коммуницировать с другими игроками на форумах, читать вики, всячески планировать прохождение.
А это уже метагейминг, совсем плохо.
Можно сделать как тот анон хочет и как хотят остальные введя что-то наподобие МСМ меню с кучей настроек.
Ну, т.е. по умолчанию они отключены и мы играем в Скайрим.
Когда надоест, можно включить что надо и играть без фасттревела, с голодом-холодом-грязью-настроенным уроном.
Такие вот настройки сделать ведь куда проще чем потом это добавлять через моды, имхо.
Мимо
1. Самое главное что нужно сделать с территорией — избавить её от статичности. То есть локации должны меняться по каким-то определённым законам. Здесь я не говорю о процедурной генерации, разрушениях, полностью-перестраивоемом майнкрафте, но хотя бы возможность для поселений расти по определённым заранее прописанным веткам развития, разрушаться любой постройке, возможность строить самому.
2. Как сделать строительство самому? Для начала нужно добавить земле пометку «владелец». Будет земля принадлежащяя фракциям, будет земля свободная (в основном, ебеня). Можно будет купить землю и тогда её владельцем становится игрок. Для строительства нужно предусмотреть специальную сетку точек, на которых земля пригодна для постройки. Точек должно быть более, чем много (скажем, сетка, с интервалом 5-10 метров). Далее на точке закладывается что-то вроде «фундамента» дома, который потом можно прокачивать до полноценной постройки.
3. Для территорий нужно предусмотреть коэффициенты событий. Эти коэффициенты будут определять, скажем, приход воров или стихийные события, повреждающие дом. Также, если есть поселение, то для него дополнительно могут быть коэффициенты прихода работников, торговцев, авантюристов.
4. Для локаций важен принцип «одинаковости направлений», то есть неважно, с какой стороны в локацию пришёл игрок, она должна быть одинаково органична. Не должно быть заранее определённого пути прохождения игрока по карте, не говоря уж и коридорности локаций. Локация должна иметь смысл для игрока на всех уровнях игры.
5. Локации нужно обогатить маркерами, которые открывают дополнительные возможности для игроков с разными перками, например, маркеры для скалолазов, паркуристов, фермеров, лучников и т.д.
>включить что надо и играть без фасттревела
Блядь, вот как же херово, что в Скайриме такой настройки нет. Заебал уже этот фасттревел, не могу больше. Может, мод какой есть, чтобы его отключить?
>скалолазов, паркуристов
>паркуристов
Если есть горы, то я могу понять скалолазание, наверно, но паркур? Ты серьёзно?
Угу, иронию оценил. Про самоограничение можешь не развивать тему, если что.
> А это уже метагейминг, совсем плохо.
Невозможно запретить метагейминг. Это личное дело каждого. Я упомянул это как один из источников, у какой игры сейчас нет вики, и кто в них не заглядывает после определённого количества часов?
> Хотя бы о существовании квеста надо дать узнать всем
В чяте гильды?
> Уже ввели маркеры на карте, а ты еще хочешь возможность провалить квест?
Да, именно так. Я понимаю, что всё это не коррелирует с текущим положением дел в индустрии, но тред ведь о мечтах.
Ну например квест доступен со 2-го по 36-ой день игры. Времени достаточно, а если игрок всё это время пребывает в другом конце карты, то на то есть веские причины, и отыгрыш просто не позволил бы ему находиться здесь и пройти этот квест. Тут суть в не том чтобы сделать "нужно появиться ровно в полночь третьего дня с цветком вереска в инвентаре", а в том чтобы сделать мир живым, чтобы он не ждал игрока вечно. Если идёт война, то она будет идти без игрока, а не будет ждать того момента, как он выберет сторону в ней, это же нонсенс.
Лол, сделать дабы процедурная генерация работала в игре возможно проще, чем воплощать твои фундаменты и возможность строить.
Поселения расти по заранее прописанным веткам-без проблем.
Возможность строить самому, да ещё и не в паре квестов, а где угодно - не, такое я реализовывать не готов. Я всё таки пилю ТЕСОподобие, а не майнкрафт для школьников. Количество поселений, замков и т.д. будет ограничено как в маунте например. Будет пара цепочек квестов где можно восстановить/создать с нуля если поможешь поселенцам некоторые локации, но это будет заранее определено и такого будет мало. Это зовётся "Домен" и нельзя будет иметь много доменов. Есть несколько типов-один для воина, другой для мага и тому подобное.
Третье трудно, но выполнимо.
4. Не понял насчёт "одинаково органична", ведь даже в реале есть всегда какой то более короткий и лучший путь, и в любой игре так есть, как ты собираешься с этим бороться? Смысл на всех уровнях -не для всех локаций, некоторые всё таки будут лишь для высоких уровней.
5. Прямо видимыми маркерами что ли?
А ты просто не юзай. Касаемо фасттревела - он будет ограничен до уровня порталов и повозок.
Еще думаю что может сделать что то типо системы костров из соулсов, а на перемещения тратятся души и большой кулдаун.
Можно сделать на экране загрузки предупреждения что пытаясь хакнуть игру или узнать информацию из внеигровых источников они себе сами удовольствие портят, но завуалированно.
Не в чате гильды, а вггазете какой нить и тому подобное. Либо пусть дожидаются игрока. Поощрять метагейминг не стоит.
А ещё об этом квесте должны написать в газете(хотя бы) или рассказать НПЦ, и игрок должен о нём узнать.
Т.е я не спорю, но два важных фактора:
1. Большой промежуток времени, а не два дня
2. Возможность узнать должна быть гарантированной. Пока игрок не узнал - никакой счётчик идти не может.
> Невозможно запретить метагейминг
Само собой. Но его не нужно поощрять.
> Да, именно так
Я понял, то в моем посте была ирония именно о положении дел в индустрии.
>>503565
Такое было только в космических рейнджерах, сейчас все силы разрабов уходят, видимо, на графон.
> нужно появиться ровно в полночь третьего дня с цветком вереска в инвентаре
а тоже было бы неплохо такие условия некоторым квестам.
>>503515
> выблевать волну силы, сметающей все на своём пути
Кроме столов и стульев, разумеется.
>>503557
Меню настроек это необходимая вещь, я щитаю.
>>503560
>но паркур?
Если есть города, есть и паркур. Можно называть это TES-овским "Акробатика", но это не должно быть просто коэффициентом высоты прыжка, должны быть трюки, использующие городское окружение. За примером можно сходить в Mirror's Edge, активация определённых трюков при подходе к препятствиям или нажатии прыжка или приседания. Важно реализовать самые базовые вещи, и пустить игроков-эксплореров в локации, которые недоступны для обычных ногебаторов и они будут довольны.
>>503566
> чем воплощать твои фундаменты и возможность строить
Это просто сетка, с возможностью размещать на ней дом, который возводится по стейджам. На самом деле, главное здесь — возможность выбора панорамы из своего дома и сопрочастность жилищу. Это не дом, который тебе дали по квесту, а дом, место для которого ты выбрал сам. Это могут быть пустоши, вид на реку, лес или морское побережье, вот что важно.
А процедурная генерация и возможность копать везде, как, например, в майнкрафте, будет очень трудозатратно по разработке и потом по производительности. В майнкрафте неслучайно громадный размер блока.
> ведь даже в реале есть всегда какой то более короткий и лучший путь
Да, это то, что нужно. Я против того, чтобы были "заранее предопределённые" пути, типо пришёл в город А, из него только дорога в город Б, потому что там квесты.
> Прямо видимыми маркерами что ли?
Не-не, просто точки, которые как-то можно использовать по-особому. Не могу сказать конкретней, это зависит от навыка. Например, паркурист-акробат может ходить по канатам и балкам, лучник может спрятаться в кустиках на холме. Интерфейсно можно сделать мягкую подсветку или ничего не делать.
Ага, стальная броня и САЛЬТУШКИ.
Максимум, что можно реализовать, это преодоление препятствий различных.
>Максимум, что можно реализовать, это преодоление препятствий различных.
Я специально выделил жырнотой "самые базовые", зачем ты травишь? Об этом и речь.
Процедурная генерация полей и лесов это не трудозатратно, это то чем будет заполнен немалый процент карты как и в Обливионе, и даже какие то малобюджетные рашкошутеры этим занимались, просто можно её применить не только во время создания игры, но и в самой игре.
А вот копать - только в заранее заданных местах.
Ну можно заранее сделать места где можно построить один из предложенных на выбор домов, да.
Насчет подсветки-предполагается что это будет особое зачарование такое, специально для казуалов.
>1. Большой промежуток времени, а не два дня
Это зависит от квеста. Интервал должен определяться мировыми событиями, а не наоборот. Для каких-то квестов это действительно будет долго, какие-то события быстротечны. >>503572 -кун меня понял
> 2. Возможность узнать должна быть гарантированной. Пока игрок не узнал - никакой счётчик идти не может.
Это, опять же, зависит от квеста. Война или выборы царя не будут ждать, даже если ты проебёшь поход на выборы или повестку. О каких-то событиях можно не узнать, например, соседка маня хочет избавиться от крыс, но чурается людей и боится выходить из дому. Это тупой пример, но чтобы показать принцип. Мир должен определять рамки квеста, а не квест вишваться в мир только по тому как сценарист захотел.
Если уточнять про ваш цветок мандрагоры - например:
Не конкретный день, а например любое полнолуние. А информация в какой то книге. Т.е квест можно проебать, но только по выбору игрока. Игрок не может проебать квест о котором не знал, это будет нонсенс.
И не просто нонсенс, а поощрение метагейминга. Вся нужная информация должна быть в игре.
Так о войне или о выборах должны заранее оповестить.
Типо НПЦ говорят: Вот, скоро нового царя выбирать будут
Или Вот, говорят что скоро война начнётся. Либо "Война началась, собирают войска".
Ждать они не будут, но ты должен о них знать.
Можно не узнать, но тогда они будут ждать игрока.
Главный принцип: Игрок не может проебать квест о котором не знал.
> Можно не узнать, но тогда они будут ждать игрока.
Так не может быть. Узнал-не узнал это зависит от восприимчивости игрока, сколько он набегал, как внимательно он слушал. А активация события зависит от течения этого и других событий. Единственный случай, когда событие может ждать игрока, это если игрок непосредственно иницииирует событие или он в числе управляющих событием. Пример: приказ на постройку крепости в TES.
> Так о войне или о выборах должны заранее оповестить.
Для конкретного данного события это верно. Оно крупное и о нём должны трубить. Но это выполняется не всегда.
Да, но если ему не дали возможности "послушать" то значит квест будет ждать пока ему не дадут такой возможности.
Этот принцип должен выполнятся всегда, дабы не было бугуртов. Игра должна быть дружелюбна к игроку. У игрока есть выбор -пойти на войну, помочь магам, сопроводить караванщика - но он должен услышать про все эти возможности. Обратное вызывает бугурты и поощряет метагейминг.
Единственная возможность "проебать" какой нить временный квест не узнав о нём - это не общаться с НПЦ и не читать газет. Но это уже считается виной игрока.
> Узнал-не узнал это зависит от восприимчивости игрока, сколько он набегал, как внимательно он слушал
Тогда надо для каждого квеста пилить временные рамки и стадии. Например, ты пришел в город и видишь, как кого-то пиздят - стартует квест. Пришел позже - узнал, что кого-то отпиздили - квест. Так?
И еще, как быть с главными квестами сюжета?
Тут вариантов 2. Либо это не квест, а динамическое или статическое событие на которое игрок повлиять не мог(что является другим способом оживления мира). Либо отсчёт начнется когда игрок попадет в город где это всё происходит и при этом будет иметь возможность взяться за квест.
> Да, но если ему не дали возможности "послушать" то значит квест будет ждать пока ему не дадут такой возможности.
Это уже какой-то кот Шрёдингера. Ещё скажи, когда ты выходишь из комнаты там никакие события не происходят и время не идёт. Я понял твой поинт, но мой поинт абсолютно в противоположном: мир должен жить, мир не всегда должен быть управляемым, какие-то события можно пропустить физически находясь в другом месте.
> дабы не было бугуртов. Игра должна быть дружелюбна к игроку
Игра должна быть дружелюбна, но не должна быть дружелюбна всегда и во всём. Должен быть аспект сложности и аспект изучения. Под эгидой дружелюбности современные студии ввели регенерацию хп, автосейв, автопонижение сложности, стрелочки на карте, статичных нпс, которые только и ждут прихода главгероя в их деревню и ещё кучу других страшных вещей. Иногда интерес игры в достижении чего-то сложного, а не в щёлканье типовых игрозадачек.
Про метагейминг я уже сказал. Метагеймеров не запретишь, но есть и обратная ситуация: игроки отыгрыша и самоограничения в угоду качеству геймплея. Открой тред джиуба.
Иногда так. Но если событие имеет необратимые последствия - то счётчик стартует при твоём приходе.
Главные квесты сюжета имеют приоритет над остальными квестами, т.е во время их выполнения ты не проебываешь возможности начать другие квесты. Главные квесты сюжета идут с интервалами т.е квест-интервал-узнал о новом квесте или тебя позвали-квест-интервал. Они тесно связаны с общей прокачкой персонажа(не с специализацией) ну и да, их тоже можно запороть по своей вине.
> мир должен жить
Знаешь, каких мощностей это затребует? Само собой, в реале что-то где-то происходит, но игра это всегда солипсизм, реализовать жизнь на всей карте - не думаю ,что кто-то за такое возьмется.
> Единственная возможность "проебать" какой нить временный квест не узнав о нём - это не общаться с НПЦ и не читать газет. Но это уже считается виной игрока.
Абсолютно верно.
>>503588
> Тогда надо для каждого квеста пилить временные рамки и стадии.
Да, с этого тезиса я начал. Вообще квесты, конечно, будут различаться по динамике и временным рамкам, что-то будет относительно стабильным. Тем более разработка игры итеративна, что-то стартанёт в базовой реализации, потом обрастёт подробностями. Вот твой пример с пиздингом чувака хорош. Сначала реализуется базовый пиздинг. Потом можно сделать послеквест, связанный с тем состоянием, когда он уже отпизжен.
>>503591
> Грубо говоря, не может быть такого - игрок находится в столице а в это время в глубинке торговец собирает караван
Почему нет? Если так сделано сейчас в играх, то это не довод. В этом треде я ответил трижды на этот тезис.
> Либо это не квест, а динамическое или статическое событие на которое игрок повлиять не мог
Не так важно как это называть. Но вины игрока ни в чём и нет. Это просто разные части нелинейной игры и реиграбельность. Это позволит по-разному посмотреть на игру.
Ну во всех ТЕС так всегда было и собственно всем норм.
У меня конечно будет лучше.
Мой поинт ты не понял. Ладно. Давай так. Рассказываю тебе основную суть сеттинга. Весь сеттинг - это по сути духовное измерение, связанное с нашим миром и являющееся игрой. ОСНОВНОЙ ПРИНЦИП СЕТТИНГА: Нет ничего, что можно правда потерять. Т.е к примеру свергнутый король то умирает, но династия не заканчивается и её можно восстановить, и всё в этом духе. Т.к. все души проживают множество жизней то любую мечту можно воплотить в том или ином своём воплощении. Таким образом твой поинт что какие то события можно пропустить физически находясь в другом месте и при этом не имея возможности выбрать такой путь чтобы их не пропускать(Т.е занят главным квестом или не знаешь о них и не мог узнать общаясь с нпц и в газете), полностью противоречит сути моего сеттинга.
Аспект сложности и аспект изучения есть. А вот аспекта "невозврата" нету, всегда можно отмотать время(местная замена сохранениям) за определённый ресурс, но ресурс редкий и нужно его собирать, и чем дальше отматываешь тем дороже(Т.е если ты запорол начало игры то ты можешь в середине игры когда накопишь эманации времени вернуться в это начало, а вот сейвлоадить сундуки не получится)
Вообще ролевая система сложная и сеттинг сложный.
Но игра к игроку дружелюбна, она даёт ему реализовать большинство его мечт в рамках конкретной сессии. Да, он делает выбор, но он всегда имеет выбор. Пошёл в один город и просрал что то в другом - может быть выбором лишь в том случае, что игрок был предупреждён о том что может просрать что-то в другом, как то так.
Стрелочки на карте-отдельный навык, грубо говоря. И всё "упрощение" это отдельный мирный навык связанный с знаниями.
Метагеймеров нужно не поощрять. Т.е вся информация должна быть в игре, а уж игрок должен решать как ей воспользоваться. Игрок может выбрать стать воином или магом, но он знает что может стать как тем, так и другим.
Вот кстати, мой сеттинг и так связан с солипсизмом, но он как бы коллективный солипсизм.
Но есть подплан личного солипсизма. Можно сделать его местом действия и объяснить этим все эти игровые условности вроде "статичных нпц которые только и ждут твоего прихода", ибо все они выдуманы тобой и отображение твоего сознания. Я думаю стоит сделать такой как минимум часть игры, а если игра будет чисто сингловая - то возможно даже всю, да ещё и сыграть на этом, и этим объяснить избранность ГГ и так далее - что всё это лишь его фантазия, а реальность совсем иная.
>Знаешь, каких мощностей это затребует?
Зачем ты передёргиваешь и цепляешься к словам? Я выше упоминал временные интервалы, ветки, коэффициенты. Это всё способы реализации этого механизма живых квестов. Они служат упрощению всего этого в реализации, чтобы не реализовывать полностью живой мир.
То есть игра, конечно, солипсизм и иллюзия, просто можно усовершенствовать иллюзию, добавить в неё глубины. Я не говорю о реализации сверх-песочницы, которая работает на всех локациях одновременно, вне зависимости от наличия игрока.
Ну я тебе про сеттинг уже описался. Реиграбельность - да. Возможность пройти игру о чём то даже не узнав не по своей вине - нет. Чтобы узнать обо всех динамических квестах в городе достаточно прийти грубо говоря в таверну и со всеми попиздеть, а потом газетку почитать. Выполнил один - в таверне рассказали о другом, либо если рассказали сразу о нескольких то ты решаешь какой выполнять, а какие нет. Иначе счётчик не начинается.
Если ты посетил город, не зашёл в таверну и не почитал газет - твоя вина.
Если ты не посещал город имея возможность взять квест и проебал квест - вина разрабов. Такого быть не может.
Ага. И если уж происходит ситуация с караванщиком которого убивают грабители, то тебе по крайне мере на определённом этапе игры ЗАДАЮТ ВОПРОС - Куда ты отправишься, в такой то город или такой то или вот такой то?
От 2 до 4 вариантов выбора ответа.
И если ты пропускаешь какую нибудь заварушку тебя могут предупредить типо "ну смотри, скоро в столице будет жарко" или "Ну не хочешь ехать со мной - многое теряешь". У тебя есть грубо говоря выбор куда направится в первую очередь. И это в таком случае не выбор между кучей локаций(иначе счётчик не стартует), а выбор между несколькими.
> Нет ничего, что можно правда потерять.
Тогда, вероятно, данная квестовая система не подходит. Просто в ОП-посте сказано в целом об идеях "как нам обустроить ТЕС-батюшку", вот и я выдвинул эту идею. Но если сам сеттинг это некий циклический астрал с возможностью спавнить любое время, то такая система не то, что не подходит, а просто не нужна особо, потому что сам сеттинг позволяет всё сделать попроще, по старинке.
А вообще в целом я считаю, что для игры возможность потери должна восприниматься нормально. То есть накопительство и стабильность это не единственные игровые ценности.
Система сохранений интересная, но "чотасложная" будет, от нее багетов наверняка будет еще больше чем от потенциально запарываемых квестов с обычным сейф-лоадом.
И ОПушка, раз уж ты начал, рас будет сколько? Различия между ними буду косметические, или на уровне Скайрима/Морры?
Ну почему, подходит но с изменениями.
Потери могут быть но по вине/выбору игрока, а не потому что он не мог узнать ибо в это время был на другом конце карты. Всё таки это его разум игру то создаёт.
Плюс, из за возможности "перепройти" игру или отмотать время(правда, отмотка всё таки не тривиальное событие и чекпоинтов не слишком много, отмотать время это как вернутся на акт или даже больше назад) они и будут восприниматься нормально. Но игрок как бы должен быть "оповещён" о возможности потерь и о потерях. Если о возможности потерь он может быть оповещён не совсем явно(но всё равно должен иметь возможность выбрать нужный вариант и догадаться), то вот потери ставятся перед ним по факту, как и по факту решение - откатывать время назад или нет.
Еще в ряде важных событий будет присутствовать и ПВМП, и ПВП, и коллективное ПВЕ аля Дестини. Это тоже будет объяснено с точки зрения сеттинга, то что ты встречаешь других игроков в своём мирке. Потому как твой мирок лишь отчасти изолированный кусок общего манямирка. Ах да, спойлер - в ряде концовок игры можно будет после выхода определённого ДЛС эту изолированность снять и попасть в полноценный мультиплеер.
Кооп будет кстати возможен, но будет отдельным ритуалом аля дарк соулс(возможно с вживлением душ друзей в компаньонов), плюс полноценный игрок всё равно всегда один.
Но вообще да, многое будет и по старинке. И вполне объяснено сеттингом. Выбор в сеттинге есть, а вот то что мир "по настоящему" живёт отдельно от игрока вне зависимости от выбора игрока - вот такого нету. И собственно избранность игрока этим же и объясняется в сюжете, т.е он не избранный, а просто автор маняфантазий, "хост" в условном астрале.
От неё не будет багетов т.к. о ней сразу предупреждают и она объяснена с точки зрения сеттинга. Т.е по сути игрок будет воспринимать игру как "реальность являющуюся игрой". Эта реальность не особо пытается казаться нашей реальностью, она живет по другим законам и сразу заявляет об этом. Игрок по сути отыгрывает персонажа, знающего о том что он - персонаж, но в то же время отчасти являющегося рассказчиком. А т.к. на уровне внутриигровой философии этот "персонаж-рассказчик" это спящий/умерший и перешедший полностью в астрал игрок, то игрок отыгрывает самого себя и от этого погружение лишь увеличивается. Игровые условности становятся игровой реальностью.
Различия будут достаточно серьёзные(7 больших классификаций, в каждом виде ещё своя подклассификация на 4 подвида по специализации) . Рас будет много, но играть дадут изначально лишь за 10(Четыре гуманоидных(цыган, орк, романи(аналог римлян), один из видов эльфов под названием Малдор), дух, существо, антропоморф, питомец, карлик и гигант). Игровой процесс за всех будет различаться. Со временем количество будет добавляться.
ну даже существ и гигантов из за их размеров могут изначально не завезти.
Зато можно добавить еще водяных, которые в принципе тоже нативные для данной локации.
Цыгане и водяные-нативные жители региона.
Потом они мигрировали частично в другие локации, а в регион пришёл клан эльфов, друиды, римляне и орки.
Антропоморфы - да. Кентавры например.
Вообще у меня там сложная расовая классификация, но она унифицированная, т.е на каждой локации один "монстр"(аля ктухлу), одно существо(аля дракон и иже с ним летающие твари), один нормальный гуманоид, один дух, один питомец(питомцы это что то вроде маленьких существ вроде местных аналогов кошек и собак), один гигант, один карлик.
Есть еще нежить, конструкты и зверолюди, но возможно они будут не везде, я ещё не решил, а будут лишь подвидами выше описанного.
Демоны игромеханически являются подвидом нежити, например. И ангелы тоже. Это не значит что они ходячие трупы, это так, условная классификация.
под локацией я в данном посте подразумеваю крупный регион игрового мира, аля Скайрим или Сиродиил в ТЕС
Есть такая игра space station 13. В неё играет несколько (обычно десяток-два) игроков. Суть игры в том, что это большая космическая станция, у каждого игрока своя роль, один повар, другой охранник. И вот сидишь ты аутируешь в кухне над плитой, кормишь мимокрокодилов, вышел поссать до сортира, а тебя гопстопают в тёмном углу, ведут в заброшенную часть станции, и оказывается, другие игроки организовали там штаб революции, готовят свержение власти вот это все и ты присоединяешься к ним в их борьбе или под страхом смерти молчишь. В любом случае, если бы ты не пошёл поссать в этот случайный момент, ты бы так и не узнал о восстании. Грубо говоря, от тебя эта сюжетная ветка была бы скрыта.
Такие вот внезапные события дают почувствовать, что мир живёт вокруг тебя, происходят какие-то не зависящие от тебя события. Само собой, я описал онлайновую игру, а вы клепаете сингл, но и в сингле могут быть проебываемые квесты, которые игрок может не увидеть в первое прохождение, проаутировав над алхимическим столом. Зато внезапно наткнувшись на такой квест при втором прохождении у игрока будет интерес перепройти ещё раз. И ещё. И будет ощущение того, что ты не центр такого мира, а одна из маленьких шестеренок.
О революции ты так или иначе узнаешь же, и это тебя достаточно сильно затронет, если ты, конечно, не шахтер-аутист, плохой пример.
Блин, ну не революция, а, допустим, чаепитие. Или мордобой в баре. Или чаепитие, переросшее в мордобой. И узнаешь ты об этом только из каких-нибудь газет-новостей. А если бы проходил мимо - мог бы поучаствовать.
- крафт чего-либо не мгновенный, выбрал в меню всё, что хочешь сделать с расчетом времени, нажал ок (как во время сна)
- наносить яд на стрелы, а не лук
Такого почти не будет, и у игрока будет всегда выбор. Пойти на чаепитие или зачищать пещерку какую нить.
Игрок не может пропустить то, чего он не знает. Это поощряет метагейминг
Если ты не состоишь в других гильдиях то ты никогда не проебёшь возможность вступления в ТБ, т.е к Авентусу никто не придёт.
Если же ты уже вступил в гильдию бойцов например, то позднее будет еще парочка возможностей вступить к ТБ в других квестах, если ты к тому моменту уже покинешь свою первую фракцию.
> Грубо говоря, от тебя эта сюжетная ветка была бы скрыта.
Такие вот внезапные события дают почувствовать, что мир живёт вокруг тебя, происходят какие-то не зависящие от тебя события.
> Зато внезапно наткнувшись на такой квест при втором прохождении у игрока будет интерес перепройти ещё раз. И ещё. И будет ощущение того, что ты не центр такого мира, а одна из маленьких шестеренок.
Этот парень сечёт фишку.
>И будет ощущение того, что ты не центр такого мира, а одна из маленьких шестеренок.
Но я - центр мира, а не крестьянка прожившая всю жизнь в родной деревне.
Я - Довакин, Чемпион Сирода, Нереварин.
Я - последняя надежда кальпы. И моя воля направит исход событий.
А для аутистичных отыгрышей ловца жемчуга есть моды или голова.
Так что спасибо, нет, ваша идея отклонена. Следующий.
Г-ди как хорошо, что всё таки двочерам двощевское и их фантазии в пределах треда.
А что, вдохновились бесшовным миром Ведьмака и давай верещать, что тоже так хотите? Будет вам, будет. Не учли, что в Ведьмаке взаимодействуете только с тюками, где лежат предметы? Не учли физику?
Ну теперь вынимайте 8Гб ОЗУ. Минимум. И будет вам бесшовный мир, построюшки и собачка.
Да срать всем на бесшовный мир, мне на загрузку 10 секунд посмотреть не влом. Физон нормальный делай давай.
А с хуя ли я не могу состоять одновременно в гильдии бойцов и тёмном братстве? Что если гильдия бойцов у меня для прикрытия, типа скажет мне стражник "Эй, это не тебя я видел на выходе из приюта?", а я ему такой "Да ты охуел меня подозревать, я ж соратник, доблестный воен!". А то что-то у вас с вашими анальными ограничениями совсем крыша едет. Почему я не могу одновременно учиться магии и быть вором? Если я ИРЛ захочу с местной гопотой мобилки отжимать, они мне не скажут идти отчисляться из универа.
Достаточно просто ввести жесткие условия отбора в гильдии, если хочешь и рыбку съесть и на хуй сесть - гуляй. Впрочем, обучиться чему-либо можно и вне стен фракции, но не на таком высоком уровне.
>но не на таком высоком уровне.
Ага, сборище кретинов издевающиеся над женщиной, что мол де её школа Восстановления не полноценна и я - вечно проверяющий свои навыки на острие копья, так сказать, маг-приключенец.
Мы тут говорим, как должно быть вообще-то, а не как есть в скайриме. над Колеттой никто не издевается, она сама ходит и всех доебывает
Книжные теоретики и практик-приключенец, сталкивающийся с тем, что им и не снилось. Многие повидали хотя бы одного вампира, не говоря уже о дхейдриичьиских квестах?
> доебывает
Видел я как оно всё было, не надо мне тут вот это вот самое.
Мне кажется, что это самоирония Беседки, что мол они обосрались со Школой Восстановления и сделали её мало того что обрезанной, так еще и переделали в магию СВЯТОГО АНУСА БОГА СОЛНЦА.
>переделали в магию СВЯТОГО АНУСА БОГА СОЛНЦА.
Это там где Некромаг который вампиров усиливает что-ли?
А ты чего хотел?
> Книжные теоретики и практик-приключенец
До лабиринтиана ты никто, и заметь, большинство там знают магию на уровне мастера, явно не просто так. Фаральда это наглядно демонстрирует во время боя, а Арен один из двух неписей, умеющих призывать лорда-дремору в ванили.
Чот проиграл, когда Никто в даэдрической мастерски зачарованной броне, приходит в эту недогильдию и его просят продемонстрировать самое простое заклинание.
В принципе Никто в том же эквипе приходит к Соратникам и его называют щенком...
Эх беседка-беседка.
Какой еще Некромаг? Я про то, что пропали заклятья похищения и усиления параметров/атрибутов и вместо них теперь УРОН ОТ СОЛНЦА и ОТПУГИВАНИЕ НЕЖИТИ, то есть биомагию заменили на паладинство.
Надеюсь самоутвердился.
>Чот проиграл, когда Никто в даэдрической мастерски зачарованной броне, приходит в эту недогильдию и его просят продемонстрировать самое простое заклинание.
А может ты, мародер какой и эту броню снял с трупа?
А так настоящий даэдрик ты в обычной кузнице не скуёшь.
А где тогда? В восстановлении рассеивания, защита от магии и яда, воздействие на нежить вполне подходит. А вот манипуляции с параметрами это еще и изменение.
У тебя и собака будет изменением. Раз ты не можешь отличить школу изменения от изменения в целом, то проследуй нахуй.
Мы тут обсуждаем упадническую магию скайрима, там его нет. И никто так и не сказал, где должно быть всякое паладинство, только вскукарекнул про неуместность в восстановлении.
Для начало было бы неплохо разобраться, как вообще отпугивание нежити действует, а потом уже его в какую-то Школу пихать.
>Но я - центр мира
Да, ёбаный центр мира, помоги мне наделать мечей, я сам с заказом не справлюсь.
Да, ёбаный центр мира, принеси мне глиняный горшок, центр мира.
Да, блять, если ты уйдёшь на 300 дней, томы тебя подождём, и ничего в нашем городе не изменится, потому что ты центр мира. Война подождёт тебя, центр мира.
Для прикрытия - можешь, но фактически бонус будет лишь от настоящей гильдии идти(От Тб).
Я уже писал что можно состоять в нескольких дружественных или внедряться, а основная одна.
Так что читай тред внимательнее. А это я привёл в пример того как ты не проебёшь вступление в ТБ пока не выберешь другую гильдию.
>ему бы самое время в мистицизме
>некромантия относится к школе колдовства
>отпугивание нежити в обле было в колдовстве
Тогда может и призыву Даэдра место в Иллюзии, мы ведь разумом выхватываем из Обливиона и подчиняем себе Даэдра. Не путайте, Иллюзия - школа обмана, а не контроля.
>уничтожение оживленной нежити- это восстановление
Но почему?
Мистицизм - души, медитация, всякие духовные практики
Колдовство - призыв и оживление помощников.
Восстановление - собственно, восстановление и защита.
Изменение - любые изменения вроде открывания замка, хождения по воде. По идее повышения аттрибутов сюда же.
Иллюзия - обман и контроль
Разрушение - ну тут и так понятно.
Зачарование - по идее, всего лишь подтип изменения.
Любой призыв это колдовство.
Иллюзия позволяет и подчинять тоже, если ты не в курсе. И улучшать отношение, и приводить в бешенство, и в страх. А судя по ЛОРным книгам с помощью обмана можно даже разум захватывать.
Потому что как бы "восстанавливает естественное состояние трупа"
>восстанавливает естественное состояние трупа
Труп воспламеняется в процессе, какое нахуй восстановление?
>Иллюзия позволяет и подчинять
Подчинение гуманоида из Морры было в Колдовстве.
Ну бля, ты узко смотришь.
Для тебя уничтожение нежити это разрушение как будто бы, но это восстановление привычного хода вещей. Нежить должна быть мёртвой. Восстанавливает её изначальное состояние. И должен не воспламеняться а просто в прах обращаться.
Ну в морре было в колдовстве, да. А в Обле в иллюзии. И в внутриигровой литературе тоже в иллюзии. И подчинение через обман разума это логичнее чем когда в колдовстве кроме призыва ещё что-то.
В Морровинде заклинание могло изменить свою принадлежность к школе в зависимости от наиболее сложного для каста элемента, так если это был урон огнём и страх то прокачав Разрушение этот спелл превращался в заклинание Иллюзии.
В Обливионе эту трансформацию убрали.
В Скайриме перки одной школы работают с заклинаниями другой.
В Лоре разделение магии на Школы расплывчато и изначально введено ГМ для более простого обучения неофитов.
Вывод Магия в ТЕС едина, а разделение на школы лишь формальность.
Что ещё за бонус? Мой фактический бонус от фракций — это квесты, кроватка, фракционные вещички и фразочки от неписей. Если я в тёмном братстве, а для прикрытия вступил в гильдию бойцов, то никто не запретит мне спать на койке гильдии бойцов или взять контракт, или табельный топор.
Мистицизм - управление магией в чистом виде.
Колдовство - расщепление своего и чужого разума и магической энергии, и использование их для захвата чего-то.
Восстановление - управление жизненной энергией в чистом виде.
Изменение - превращение материала в другой материал и изменение его свойств.
Иллюзия - обман и контроль.
Разрушение - ну да.
Зачарование - вообще не школа.
>По идее повышения аттрибутов сюда же.
Говна поешь, идиот. Нету глаза - восстановил - глаз появился, о, изменение!
Ну у меня у Гильдий особые бонусы короче. Спец броня, спец перки и т.д.
Полегче, Маня. Восстановление аттрибутов в восстановлении, а повышение-в изменении.
>Разрушение - ну тут и так понятно.
Ну тогда скажи, где должно быть вампирское отсасывание, здесь или в восстановлении?
1. Опять же, магия души получается, а не мистицизм
2. Магия разума вместо колдовства, кек
3. Мутновато, какая то магия жизни получается, а не восстановление
Алсо, а создание чего-либо у тебя к какой школе относится, захват? У меня к колдовству.
Вампирское в восстановлении т.к. в основном это восстановление своего хп а не разрушение чего-либо, а кража маны - в мистицизме.
Восстановленная нежить тоже нежить, если ты собрался аж душу с памятью в тело вернуть, то это уже колдовство. Для тебя восстановление - какое-то управление временем. Как вообще появляется нежить? Некромант, а некромантия кстати в Школе Колдовства, отдаёт немного магической энергии трупу, которая замещает трупу душу, если магическая энергия в трупе превращается в жизненную, ведь судя по Драуграм они похищают именно жизненную энергию своих жертв и отдают её Жрецу, всё норм, отпугивание в школе восстановления, ибо эта заклятье просто истощает остатки жизни, а если нет, то отпугивание в школе колдовства, ибо на нежить действует что-то наподобие ловушки душ и раздражает магическую энергию в трупе.
>1
Поясни, умник. Магия души, чем бы этот выдуманный тобой пиздец не был, входит в Школу Мистицизма.
>2
Чё блять? Магия жизни, магия души, магия разума, ты там совсем охуел что ли? Мы разумом своим отправляемся в Обливион, если ты не знал.
>3
А это она и есть, если ты не знал, биомагия, управление жизненными потоками, ты бы хоть раз прочитал описание этой школы. Но как лучше описать заклятья, которые могут забрать у качка всю его силу и передать тебе?
Для меня восстановление - это именно восстановление до нормального состояния. Нормальное состояние живого-жить, ходячего трупа-лежать в могиле.
Паралич в изменении, не слушай его в плане "манипуляций с жизнью".
Защита - в Отрицании. Но т.к. ТЕС забыл спиздить из ДНД некоторые важные школы, то засунул её в восстановление и изменение, а зачастую и в мистицизм.
Грубо говоря всякие там щиты огня и каменные панцири это изменение, мистицизм это магический щит(т.к. он забрал часть свойств отрицания), а восстановление - это периодическая регенерация, но никак не защита.
Ты не путай, восстановление - это только управление энергией, ты не будешь управлять например растениями, это не друидизм какой-то, хотя рост самих растений увеличить можно, это да. Паралич может быть в Изменение - превращает кожу в камень, и в Иллюзии - ну это же.. школа контроля типа.
Или нахуй со своим днд и отрицаниями.
Лол, проиграл с этого знатока. Управление энергией-мистицизм.
Сам рост тоже нельзя, это изменение будет. Восстановление просто восстанавливает. Как и разрушение-тупо разрушает.
>Управление энергией-мистицизм.
Ты недавно в тред припёрся? Управление жизнью от управления магией отличить не можешь?
>Сам рост тоже нельзя, это изменение будет
Можно увеличить силу роста растения.
>>503900
>Восстановление просто восстанавливает
Восстановление забирает силу у сильных, восстановление залечивает твои раны за счет других, восстановление на время делает тебя быстрее, восстановление - это биомагия, управление жизненной энергией.
Я всё понял. Для тебя колдовство - тёмная магия, восстановление - светлая магия, разрушение - разрушающая магия, изменение - плюшки-хуюшки, иллюзия - контр толпы. Ты переиграл в другие игры, отойди от них и возвращайся с чистым умом в TES.
Меня? Никуда.Просто ТЕС взяло школы из ДНД, урезав.
Школы ДНД: Изменение - Отрицание
Иллюзии - Некромантия.
Зачарование - Проявление.
Предсказание - Призывание.
Грубо говоря Проявление это Разрушение, Некромантия в ТЕС получается заменена Восстановлением(лол!), Предсказание и Отрицание заменили Мистицизмом, а Зачарование присоединили к Изменению. (зачарование новые свойства, изменение-изменение состояний)
Некромантия в ДНД - управление жизненными энергиями.
>восстановление залечивает твои раны за счет других
У скайримских вампиров это делает разрушение.
Нет, ты не угадал. Для меня колдовство призыв, восстановление-восстановление, разрушение-разрушающая магия, изменение - изменения состояний и свойств, иллюзия - обман разума.
Но вообще, логичное состояние нежити это смерть, поэтому если подействовать на неё восстановлением то она сдохнет. Тоже самое и с недавно умершим-для него логичное состояние жизнь и поэтому он оживёт, восстановившись до своей нормы. А лечение нежити это уже хуйня какая то, честно говоря. Судя по тому что в игровых книгах колдовство описывается как какая то там хуйня аля расщепление своей энергии для призыва и подчинения, то вероятно лечение трупа будет происходить точно так же как и его изначальное оживление, т.е трупу сообщается энергия, т.е он снова оживляется/снова призывается.
Я просто привёл первоисточник, откуда ТЕС спиздило(не особо что то поменяв в корне, лишь перепутав) многие вещи. Изначальный канон впрочем тоже нелогичен.
Как ты восстановлением увеличивать собрался, даун?
Как ты с помощью восстановления управлять энергией собрался, если оно только восстанавливает?
Не может оно быстрее делать, это явно относится к изменению.
Вроде всё правильно. Надо запомнить этот пост, может пригодится как-нибудь в сраче.
Так уже обсуждали, что в следующих свитках будет три школы магии - чтобы пиздить, чтобы хилиться и говно для задротов.
Мантлирование и ЧИМ.
Да, но беседка выпилила мистицизм, из-за этого появляются такие срачи как тут.
>говно для задротов
Магия отключения быстрого перемещения, лел?
>>503923
>если оно только восстанавливает?
Оно не только восстанавливает, прочитай описание этой школы в вики, прочитай заклинания, входящие в эту школу, обязательно во всех играх серии. Да даже в Скайриме эта школа магическими щитами и солнечным светом управляет. Может в Скайриме школа восстановления стала такой лолодинской из-за отношения Нордов к магии? Школы - это вообще изменчивая штуки, Норды могли вместо биомагии воспринимать школу восстановления только как восстановление, ибо биомагия вещь для них мудрёная, а чисто лекари всегда пригодятся.
Наверное нужно воспринимать школу Колдовства как школу Мистицизма, ведь "расщепление своего и чужого разума и магической энергии" это примерно как Мистицизм. Расщепляем магию и отдаём нежити, захватываем чужую душу и помещаем в камень душ. Телекинез тоже можно было перенести в Колдовство, управляем своей магией и передвигаем предметы. В школах магии Скайрима лучше не искать логики, после расформирования Мистицизма там полная путаница.
>>503949
Ну так быть может Колетту за это и унижают, раз школу восстановления превратила в лолодинство. Сама она кстати часто во время экспериментов использует поиск жизни, который находится почему-то в изменении, хотя по логике должен быть в восстановлении, и не зря же она его использует.
Ну так Котлета бретонка. А вот обнаружение действительно уместнее смотрелось бы в восстановлении.
Именно она в Коллегии за школу восстановления отвечает, даже не смотря на то, что она не Норд.
Кто-то упомянул Колетту, мою ненаглядную?
А мне нравится Колетта. Сначала не замечал её но, став архимагом, начал её жалеть. Со временем жалость к ней переросла в недоумение к коллегам, ведь она мастер восстановления, школы, которая спасает жизни и лечит раненых и больных, а её гнобят всем коллективом. Она уже не девочка, нервная, но не срывается на коллег и тихо у себя в комнате практикует магию. Как то раз я зашёл к ней, и она так искренне сказала мне "Привествую, архимаг", что мне показалось, что я единственный понимаю, какой это невероятной доброты и детской наивности человек, несмотря на морщины и неказистый макияж. И тут же я захотел её выебать. Я сказал ей это не скрываясь и она, добро улыбнувшись, молча сняла с себя мантию одним ловким движением. Её бёдра под мантией оказались крепкими и загорелыми, грудь небольшой, но правильной формы, а фигура была как у двадцатилетней. Я гладил её накачанный упругий живот, который так редко можно встретить у магов и, повалив её на кровать и раздвинув её упругие и округлые ягодицы, ворвался в неё, подобно тууму рассекающему небесную твердь. Она отдалась мне во всех позах, каких только могла, она сосала, гладила, облизывала мой член, скакала на нём, как резвая лань скачет по полям осенним утром. Я не мог поверить, что женщина в её возрасте может вытворять такое. Мне показалось, она улыбалась и плакала от счастья, ритмично насаживаясь своей тугой не по годам пещерой на моё копьё. Ведь она, поблескивая от пота и медленно раскачиваясь в ритм со мной, понимала, что кто-то наконец увидел в ней женщину, а не писклявую зануду. Она щурилась от усталости, и, немного приоткрыв рот, дышала часто и со стонами, ведь мы не могли насытится друг другом часами. Когда наши влажные тела остыли от наслаждения, мы лежали обнявшись, смотря друг на друга. Она была старше меня, но в её глазах читалась преданность и искренняя любовь. Так у меня не стоял никогда, друзья мои. Мы уснули в объятиях, и она больше никогда в жизни не вспоминала про противные записки от "коллег". Мы трахаемся сутки напролёт уже два месяца. Спасибо, фусрофап.
Кто-то упомянул Колетту, мою ненаглядную?
А мне нравится Колетта. Сначала не замечал её но, став архимагом, начал её жалеть. Со временем жалость к ней переросла в недоумение к коллегам, ведь она мастер восстановления, школы, которая спасает жизни и лечит раненых и больных, а её гнобят всем коллективом. Она уже не девочка, нервная, но не срывается на коллег и тихо у себя в комнате практикует магию. Как то раз я зашёл к ней, и она так искренне сказала мне "Привествую, архимаг", что мне показалось, что я единственный понимаю, какой это невероятной доброты и детской наивности человек, несмотря на морщины и неказистый макияж. И тут же я захотел её выебать. Я сказал ей это не скрываясь и она, добро улыбнувшись, молча сняла с себя мантию одним ловким движением. Её бёдра под мантией оказались крепкими и загорелыми, грудь небольшой, но правильной формы, а фигура была как у двадцатилетней. Я гладил её накачанный упругий живот, который так редко можно встретить у магов и, повалив её на кровать и раздвинув её упругие и округлые ягодицы, ворвался в неё, подобно тууму рассекающему небесную твердь. Она отдалась мне во всех позах, каких только могла, она сосала, гладила, облизывала мой член, скакала на нём, как резвая лань скачет по полям осенним утром. Я не мог поверить, что женщина в её возрасте может вытворять такое. Мне показалось, она улыбалась и плакала от счастья, ритмично насаживаясь своей тугой не по годам пещерой на моё копьё. Ведь она, поблескивая от пота и медленно раскачиваясь в ритм со мной, понимала, что кто-то наконец увидел в ней женщину, а не писклявую зануду. Она щурилась от усталости, и, немного приоткрыв рот, дышала часто и со стонами, ведь мы не могли насытится друг другом часами. Когда наши влажные тела остыли от наслаждения, мы лежали обнявшись, смотря друг на друга. Она была старше меня, но в её глазах читалась преданность и искренняя любовь. Так у меня не стоял никогда, друзья мои. Мы уснули в объятиях, и она больше никогда в жизни не вспоминала про противные записки от "коллег". Мы трахаемся сутки напролёт уже два месяца. Спасибо, фусрофап.
Ну ты ебанутый бля
Ну а куда ещё, если это обнаружение жизни? Ну можно ещё в колдовство запихнуть, типа душу детектит. Ну, в иллюзию, чисто потому что по стилю геймплея подходит, а куда ещё? С чего оно в изменении?
Изменяет реальность. Оно ничего не чинит, не призывает, не создает глюков и материальных объектов, значит, изменяет.
> Как то раз я зашёл к ней
>Она отдалась мне во всех позах, каких только могла
>мы не могли насытится друг другом часами
А ничего что в колегии комнаты без дверей?
Но оно и ничего не изменяет. В смысле оно не изменяет ничего физически, а школа изменения связана всегда именно с физическими изменениями. Так-то любая магия что-нибудь да изменяет.
Анкано точно больше всех обзавидуется
>7) Есть шахты и фермы обитатели которых (тоже с именами) занимался своими делами.
Так в скайриме есть такая же хуйня, где фермеры пинают мотыгами промерзшую землю, а шахтеры долбят железо рядом с фростспайдерами.
>8) Играя за мужика можно заказывать проституток. Это восстанавливает параметры. Играя за девушку можно предлагать свои услуги. Это дает денег, но отнимает все силы и риск подцепить заболевание.
То есть тня может подцепить от куна болячку, а кун от тян - нет? Ебать логика.
Душу детектит же. И официально оно в Мистицизме было. Мистицизм это, судя по википедии, духовные практики.
При чём тут колдовство или вообще иллюзия?
Лол, я думал диалог про Скайрим закончился на фразе
> В школах магии Скайрима лучше не искать логики, после расформирования Мистицизма там полная путаница.
и вы говорили про ТЕС в общем.
Нет, эта фраза совершенно бессмысленна. Строгой логики в школах никогда не было, и ничего в этом плохого нет.
Хочеться нормального физона, а не прикленному к земле стаффу. К примеру, устроив в доме кавардак, он откатывался через какое то время.
Без нормального физона же, магия так и останется тупым кастом фаерболов. Хочется к примеру, накастовать ледяную глыбу над головами противников, дабы та свалилась и покатилась, закрыв проход в пещерке.
> К примеру, устроив в доме кавардак, он откатывался через какое то время.
А разве в Обливионе в домиках у тех же НПС всё не возвращалось через пару дней в прежнее состояние?
> Хочется к примеру, накастовать ледяную глыбу над головами противников, дабы та свалилась и покатилась, закрыв проход в пещерке.
Fire and Ice overhaul даёт возможность делать сорт оф, не так как ты описал конечно, но хоть что-то.
>А разве в Обливионе в домиках у тех же НПС всё не возвращалось через пару дней в прежнее состояние?
Нет. Хорошо что в скайриме это поправили кстати, не знаю что ему не нравится. Логично же что хозяин будет убирать срач, а не ходить по нему и растаскивать по всей хате как в обле.
>И если ты пропускаешь какую нибудь заварушку тебя могут предупредить типо "ну смотри, скоро в столице будет жарко" или "Ну не хочешь ехать со мной - многое теряешь". У тебя есть грубо говоря выбор куда направится в первую очередь. И это в таком случае не выбор между кучей локаций(иначе счётчик не стартует), а выбор между несколькими.
Вот это как раз хуйня и метагейминг. Метагейминг в том плане, что идя на вписку, я не знаю, что меня там ожидает. Может я накидаюсь, и мне напихают маркеров в жопу. Или придет местная солевая, и я хорошо проведу время. Так и в игре, намеки "ты пропускаешь мои винрарные квесты, ну съезди в столицу" это жирный метагейм. Откуда караванщику знать, что когда я буду в столице, я решусь мутить переворот, срать в храме и изнасилую любимую собачку короля воров? Не говоря про мелкие квесты, типа пьяной драки в баре. А может наоборот, приеду, сходу в музей, поссу на вокзале и поеду дальше. Я не спорю, мб мир для игрока - это концепция ОПа, это его право как демиурга. Но меня доебало это упростительство в играх. Примеры для непонятливых.
Ведьмак, задание "Вяды", вроде. Друид вызывает ведьмака, чтобы тот помог друиду провести ежегодный праздник, ведьмак соглашается и пропадает на пол года в мейнквесте. И тот самый нужный день не наступает, пока у его величества игрока не появится желания посмотреть, что там за квест. И в противовес система вызова принцев даэдра в даггерфоле. Проебал день? Сасай кудосай год.
Только должны быть квесты с возможностью проебать их вовсе раз и навсегда в этом прохождении. И игрок потом узнает из слухов, например, что "на последних вядах, слыхали? друида то призраки убили! как же теперь будем то..."
> тот самый нужный день не наступает, пока у его величества игрока не появится желания посмотреть, что там за квест
Это в третьем ведьзмине? Они же грозились сделать наоборот как раз, чтобы квесты игрока не ждали.
То есть, если ты вырезаешь лагерь мародеров двуручником и файрболом, у тебя при этом качаются сразу навыки двуручного оружия, длинных клинков, боевой магии и конкретно магии огня, а так же нанесения урона гуманоидам.
Ну то есть слияние между скайримовской и морробловской системой получается - махая любым двуручником ты повышаешь скил двуручника, махая любым длинным клинком - скил длинного клинка. Клеймор получает бонус от двух скилов, но если ты возьмешь палаш или секиру - от одного из двух скилов раскачаных клеймором - бонус у тебя останется.
Ну и с магией так же. Файбол и щит от ледяных стрел - магическую атаку, магическую атаку и стихийную магию. Ставишь не стихий а универсальный щит - качается что-то другое.
К счастью они поняли, что у людей помимо ОТИГРИША могут быть и иные дела. Поэтому пошли другим путём - просто надобавляли кучу интереснейших квестов, без анальной привязки да.
Вся эта идея с пропускаемыми квестами говно, потому что тогда будет сплошной метагейминг, с инструкцией куда идти со старта и в каком порядке выпонять. Нельзя сделать все за одно прохождение? Будет инструкция как за джва.
Или, чтобы это нормально работало, надо сделать просто дофига квестов, и давать их в случайном порядке. То есть если во вторник 13, и всегда в этот день друид сдыхает, коли ты к нему не придешь, это хуевая реиграбельность. Как строчка в блокнотике - тогда-то туда-то и сделай то=то, иначе проебешь квест и не поучишь награду.
Либо должны быть сменяемые квесты, то есть если ты пришел в городок на 1 уровне - тебе дают одни задания, а если через месяц и на 15 - то другие. при этом ты уже десяток квестов для 1, 5, и 10 уровня включительно пропустил. И так в каждом городе. По той же схеме можно убрать посылание ногебатора даэдрике за горшками - сделать несколько квестовых веток вступления, с переходом потом на разные уровни главной ветки гильдии.Но все эти квесты нужно написать и заскриптовать, а будет это кто-нибудь делать?
Ты не понял, чем тут занимаются? Тут пытаются правильно распределить путаницу в Школах магии Скайрима.
>>504020
Ящитаю, что в школу Восстановления. Эффект кстати похож на эхолокацию, вроде в Морре Иллюзия звуком управляла, но по сути это заклятье никак со школой обмана не вяжется. Пусть будет в Восстановлении, всё же школа управления жизненной силой в любом виде, даже если это детект души, но при использовании самого заклятья слышно биение сердца, иногда полезно зайти к себе в лечебницу и скостовать обнаружение жизни, тогда можно сразу определить помер ли кто из пациентов за ночь или нет. К колдовству не подходит чисто из-за самого использования заклятья, но еще есть обнаружение нежити, поэтому это заклятье видимо обнаруживает любые магические колебания, да хуй его знает.
Двощую, с гондолами.
Призраки!
>>504295
Ты знаешь значение слова МЕТАГЕЙМИНГ? это внутриигровая информация, это называется игра дружелюбна к игроку, когда ему не надо вики по игре открывать и вся информация в игре есть. Это не метагейм, имеется в виду другое. В столице будет жарко-ну например скоро будт будет или карнавал. И тому подобное.
Проебать вовсе раз и навсегда можно, если ты сознательно проебал в пользу другого квеста или просто сознательно проебал или не интересуешься слухами и газетами. Я думаю в десятый раз уж объяснять не надо. Это на мой взгляд идеальная система. Когда и вариативность есть, и игроку не обидно, и метагейм не поощряется.
>>504322
Я объясняю, что суть в выборе аля тормент, т.е ты выбираешь что делать. А все эти "не пришёл-проебал" это уже так сказать пожелания реалистов, но у меня и сеттинг к этому не располагает, в отличии от Тоддлера.
Про гильдии я так и говорил. Насчёт сменяемых квестов-надо подумать, отчасти может быть реализуем. Т.е суть в том что ты выбираешь фракцию, выбираешь куда идти, выбираешь какие задания делать. Но ты не проебываешь неизвестные тебе задания в сверхдалёких локациях.
Вообще выпускать игры 18+ невыгодно на самом деле, ибо школьники купить не смогут. Поэтому только отдельным дополнением всю такую хуйню.
Вот кстати мне самому интересно какой он у нас будет.
Сейчас выбираем между квадратом, звездой и ромбом.
Школьники только и делают, что 18+ закупаются.
>игроку не обидно
Обоссал себе монитор, представляя, как обоссываю тебя, казуал. Больше не хочу тебе ничего объяснять. Из-за таких, как ты - у нас больше нет ориентирования на местности, а стрелка на компасе, ведь игроку будет обидно, что он проскипал описание и не может найти проход между зубов в пещеру воплощения.
Вытирай теперь, хули, поехавший на хардкоре. Настоящий хардкор это другое. Одно дело если проскипал, другое дело если не дали. Грубо говоря в морровинде ещё норм, а ты предлагаешь вообще без дневника и без описания, и если сам не найдёт-пусть проёбывает. Тоже уже устал тебе весь тред талдычить одно и то же.
Андоран выйдет.
Я купил диск и надрачиваю на Довакина с обложки.
За 150 летом 2014.
Пол игры бегаешь в стекле/лунном камне, или в даэдрике. И главное - безальетрнативно. Ну можно еще с голой жопой, да. Ну да, в дополнениях всякий сталгрим добавляют и драконью броню.
Нет бы сделать чтобы разные сеты брони давали разные бонусы, как при зачаровании, только по механике это было бы что-то другое и поверх еще раз зачаровать можно было. И чтобы какая-то броня была при таком же уровне защиты легче, а какую-то реже надо было ремонтировать. Чтобы сменить стеклянные трусы на меховые можно было не только ради отыгрыша, а чтобы попробовать новую механику.
Нахера я сюда пишу...
>Нет бы сделать чтобы разные сеты брони давали разные бонусы
Беседка как раз попробовала такое сделать, сделав новую систему зачарований с возможностью добавлять новые чары к существующим, а так же предметы экипировки со встроенными свойствами, просто не развила эту идею далее.
Возможно они хотели обыграть её с перками сетов в навыках брони, как в Террарии или Диабло, но остановились на бонусе к защите из-за нехватки времени.
В любом случае это допиливается модами
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/68849/?
>в дополнениях всякий сталгрим добавляют
Так ведь это пример того что Беседка таки пыталась сделать подобное, зачарование сопротивления холоду, наложенное на такую броню, будет на 25 % сильнее.
Украл на торрентах.
> Какое то буйство Кирилла прям.
> Ну да напишу пожалуй, что единственное, чего бы я хотел видеть в следующих тесах, это физон и анимации.
> единственное
> физон и анимации
Твои реквесты, конечно, резонны, но, судя по их потолку, Кирилл здесь — ты.
Где-то за 600 очень давно
Воды Забвения - Хуй знает даже как переделать, но ведь Стикс это не их придумка, значит назову Стиксом.
Имперский город - название то сменить легко, а облик.....
Понятно что есть районы, геометрическая форма(звезда, ромб, ???). В центре должно что то быть(но не башня белого золота). Всюду каналы как в Венеции.
Ты ебанутый? Ты специально хочешь, чтобы все говорили, что ты тупо содрал облу?
У меня на самом деле очень много чего своего, и из "облы" я хочу взять аж три вещи. На самом деле у меня уже была своя хорошо проработанная столица данной области, но она не коррелирует с рядом других идей.
Переделывать основную столицу в имперский город я не собираюсь, но просирать саму идею такого города не хочется, поэтому оставлю на вторых ролях.
>1. Расы.
Есть некоторые плагины меняющие расовые бонусы.
>Коты.
Насчёт Котов - взял несколько идей для своей фракции аля Тиграны из АОВ
Т.е этакая творческая переработка идеи ТЕС про каджитов - один вид маленьких кошек, один вид гуманоидных, один вид ездовых, один вид гигантских, один вид вообще как питомцев, один как духов и один как монстров.
>Ещё я бы добавил возможность концентрации, например замедление времени во время статичного сника и возможность прыгнуть и убить врага.
Это кстати для любых рас Скайрима подошло бы, ибо Скайрим же любит всякие фаталити.
> Ящерки.
Касаемо хладнокровия - хорошо обыгрывалось в Эверквестах. Не люблю такое количество жирных пенальти, но в принципе можно обыграть что-то. Про грудь и так далее совсем грустно - они всё таки антропоморфы, а не чистые рептилии.
> Орки.
Ну это слишком примитивное осмысление. Еще и глупость им добавь ибо "бальшие и тупые". А эльфам слабость. Не, это не оче хорошо. Только если пенальти слабые и можно компенсировать.
> Добавить дварфов и прочего, которые не могут и резистят в магию и так далее. Оверолл больше разнообразия.
Двемеры же в Забвении тусят. А так то да, но не им давать эту особенность про антимагию. Отдельную расу пилить надо.
> 2. Броня.
Соглашусь, но синергия желательна. Впрочем в каком то треде кидали ссылку на отличный мод для скайрима добавляющий особенности для всех видов брони и оружия.
> 3. Система повреждений.
Ну вот это уже школохаркор как он есть. ТЕС, да и многие другие сеттинги - это не реальный мир, они пытаются на него походить но вообще то вовсе не обязаны.
> 4. Система скиллов.
Она не сломанная, это зовётся бесклассовая система, и в ТЕС так всегда было. И это правильнее чем узкий и убогий ДНД. Как раз таки общее равенство это хорошо, просто оно должно быть достижимо, а не выдаваться сразу. Но минусы к одним скиллам при прокачке других - это не очень умно и адекватно это реализовать и при этом отбалансить и собрать систему можно, но для этого нужно исходить из того что все эти минусы можно убрать прокачкой.
>Да и огорчает, что левый хрен с болот может прочитать том и сразу же кастануть файербол, а потом пойти и разрубить гигантского паука.
Не понятно только, к чему тут про паука. Отрицаешь маговоинов?
> Значительно больший упор на тренеров.
Не, так уже было в старых играх, неадекватная система прокачки. Адекватная состоит из тренировок, спец квестов, обучения и практики.
> 5. Уровни.
С учётом что на самом деле он не обычный и чуть ли не воплощение Лорхана.... А так да, если мыслить с твоей позиции. Но лучше обыграть избранность нормально.
А ещё лучше-помыслить немножко с твоей позиции, а потом обыграть нормально избранность и пояснить некоторые моменты внезапных чудесных подвигов.
> Всё имеет уровни, независимые от уровня игрока.
> Уровень важен так же, как и перки.
По моему осмыслению уровень это что то вроде показателя того, сколько перков ты уже накопил. И он конечно должен влиять тоже, но по другому.
Уровень должен задавать максимальное количество "наполненности". Наполненность можно наполнять с помощью специальных квестов, предметов и действий. А она уже, в свою очередь, влияет на отношение к герою, предел его способностей, выпадающий лут и некоторые другие вещи. Т.е это улучшенный автолевел. Противники при этом зависят именно от перков, снаряжения, наполненности и конкретной локации, т.е такой улучшенный автолевел.
Для такого автолевела надо перерабатывать гнилую очень распространённую в многих играх концепцию типо один вид мобов слабее другого. Пример:Должен быть медведь который и вглядит грознее, и является мощнее чем дремора, должна быть прямая преемственность вроде медведь-мощный медведь - демонический(чумной, духовный, святой) медведь, тогда можно автолевелить практически что угодно, кроме того если поделить их на фракции, то будет ещё и взаимозаменяемость и возможность комбинировать.
> 6. Персонажецентричность.
Она и хороша, и нехороша. С одной стороны для отыгрыша хорошо когда особенности персонажа на всё влияют, с другой нехорошо если это закрывает персонажу какие то дорожки и т.д, как в том же ДНД.
>7. Привязка ко времени.
Про это я тут другим уже отвечал выше.
>Можно выбрать время начала основного квеста.
Это хороший подход, если основной квест не связан с самим процессом прокачки персонажа, как например в Морре или в Обле. А вот в Скайриме он уже связан, как минимум драконьими криками, для него такой подход нехорош, в силу того что вместо драконьих криков в ряде квестов персонаж смог бы использовать другие прокаченные навыки и не заморачиваясь пройти весь мейнквест(хотя и так это часто бывает), что не есть хорошо.
>8. Иммерсия.
Уже было выше.
>1. Расы.
Есть некоторые плагины меняющие расовые бонусы.
>Коты.
Насчёт Котов - взял несколько идей для своей фракции аля Тиграны из АОВ
Т.е этакая творческая переработка идеи ТЕС про каджитов - один вид маленьких кошек, один вид гуманоидных, один вид ездовых, один вид гигантских, один вид вообще как питомцев, один как духов и один как монстров.
>Ещё я бы добавил возможность концентрации, например замедление времени во время статичного сника и возможность прыгнуть и убить врага.
Это кстати для любых рас Скайрима подошло бы, ибо Скайрим же любит всякие фаталити.
> Ящерки.
Касаемо хладнокровия - хорошо обыгрывалось в Эверквестах. Не люблю такое количество жирных пенальти, но в принципе можно обыграть что-то. Про грудь и так далее совсем грустно - они всё таки антропоморфы, а не чистые рептилии.
> Орки.
Ну это слишком примитивное осмысление. Еще и глупость им добавь ибо "бальшие и тупые". А эльфам слабость. Не, это не оче хорошо. Только если пенальти слабые и можно компенсировать.
> Добавить дварфов и прочего, которые не могут и резистят в магию и так далее. Оверолл больше разнообразия.
Двемеры же в Забвении тусят. А так то да, но не им давать эту особенность про антимагию. Отдельную расу пилить надо.
> 2. Броня.
Соглашусь, но синергия желательна. Впрочем в каком то треде кидали ссылку на отличный мод для скайрима добавляющий особенности для всех видов брони и оружия.
> 3. Система повреждений.
Ну вот это уже школохаркор как он есть. ТЕС, да и многие другие сеттинги - это не реальный мир, они пытаются на него походить но вообще то вовсе не обязаны.
> 4. Система скиллов.
Она не сломанная, это зовётся бесклассовая система, и в ТЕС так всегда было. И это правильнее чем узкий и убогий ДНД. Как раз таки общее равенство это хорошо, просто оно должно быть достижимо, а не выдаваться сразу. Но минусы к одним скиллам при прокачке других - это не очень умно и адекватно это реализовать и при этом отбалансить и собрать систему можно, но для этого нужно исходить из того что все эти минусы можно убрать прокачкой.
>Да и огорчает, что левый хрен с болот может прочитать том и сразу же кастануть файербол, а потом пойти и разрубить гигантского паука.
Не понятно только, к чему тут про паука. Отрицаешь маговоинов?
> Значительно больший упор на тренеров.
Не, так уже было в старых играх, неадекватная система прокачки. Адекватная состоит из тренировок, спец квестов, обучения и практики.
> 5. Уровни.
С учётом что на самом деле он не обычный и чуть ли не воплощение Лорхана.... А так да, если мыслить с твоей позиции. Но лучше обыграть избранность нормально.
А ещё лучше-помыслить немножко с твоей позиции, а потом обыграть нормально избранность и пояснить некоторые моменты внезапных чудесных подвигов.
> Всё имеет уровни, независимые от уровня игрока.
> Уровень важен так же, как и перки.
По моему осмыслению уровень это что то вроде показателя того, сколько перков ты уже накопил. И он конечно должен влиять тоже, но по другому.
Уровень должен задавать максимальное количество "наполненности". Наполненность можно наполнять с помощью специальных квестов, предметов и действий. А она уже, в свою очередь, влияет на отношение к герою, предел его способностей, выпадающий лут и некоторые другие вещи. Т.е это улучшенный автолевел. Противники при этом зависят именно от перков, снаряжения, наполненности и конкретной локации, т.е такой улучшенный автолевел.
Для такого автолевела надо перерабатывать гнилую очень распространённую в многих играх концепцию типо один вид мобов слабее другого. Пример:Должен быть медведь который и вглядит грознее, и является мощнее чем дремора, должна быть прямая преемственность вроде медведь-мощный медведь - демонический(чумной, духовный, святой) медведь, тогда можно автолевелить практически что угодно, кроме того если поделить их на фракции, то будет ещё и взаимозаменяемость и возможность комбинировать.
> 6. Персонажецентричность.
Она и хороша, и нехороша. С одной стороны для отыгрыша хорошо когда особенности персонажа на всё влияют, с другой нехорошо если это закрывает персонажу какие то дорожки и т.д, как в том же ДНД.
>7. Привязка ко времени.
Про это я тут другим уже отвечал выше.
>Можно выбрать время начала основного квеста.
Это хороший подход, если основной квест не связан с самим процессом прокачки персонажа, как например в Морре или в Обле. А вот в Скайриме он уже связан, как минимум драконьими криками, для него такой подход нехорош, в силу того что вместо драконьих криков в ряде квестов персонаж смог бы использовать другие прокаченные навыки и не заморачиваясь пройти весь мейнквест(хотя и так это часто бывает), что не есть хорошо.
>8. Иммерсия.
Уже было выше.
> В этой древней пещере чудес скрыт жезл первых правителей Энии. Но так как ты 1 уровня, этот великий артефакт даёт 2 урона огнём. Отлично, чтобы помешивать похлёбку.
Обыграть бы это нормально, было бы смешно.
Всю бесплатную игру нас достаёт один персонаж(он нас достаёт и в платной, но не так жестоко и много), а именно - Призрак Гольдштейн. Это типичный еврей, который видимо имеет какое то отношение к местному богу жадности, и выполняет функцию "провайдера допуска в вымышленный мир".
Вначале игры спрашивает нас как мы вообще сюда попали, не купив(либо тех кто купил благодарит за покупку, лижет им анус и спрашивает не хотят ли они купить ещё для друзей или просто в игре что нибудь купить), и называет мошенником и нарушителем. Взывает к совести вроде "Я же пустил тебя сюда, я же дал тебе всё это, так почему ты не покупаешь?"(это неправда, персонаж из бесплатной версии попал в мир по ошибке, что он сам говорит в начале игры). Говорит что его детишкам нечего есть и мы обязаны купить. Грозит подать в некий "божественный суд" и настоятельно требует купить допуск за некую особую валюту. Издевается над игроками бесплатной версии, запирая их в местах без дверей, усиляя боссов и тому подобное, периодически пытается запороть им прохождение заставив отматывать время. Во время таких действий говорит что "Мне очень жаль это делать, но ты ведь не купил, правда? Это твоя вина. Я не виноват."
Для игроков платной версии сразу, а для игроков бесплатной ближе к концу, он начинает казаться хорошим, ластиться, делать комплименты, пытается постоянно назойливо продать за внутриигровую божественную валюту другие услуги. Взывает к совести и врёт вроде "Я же пустил тебя сюда, я же дал тебе всё это, так почему ты не покупаешь?" Говорит что его детишкам нечего есть и мы обязаны купить, иначе они умрут с голоду.
В конце игры в платной версии помогает за деньги, а в бесплатной наоборот с ним нужно сражаться после финального босса. Если мы проигрываем, портит нам концовку и произносит "Подумай ещё раз, прежде чем прийти сюда, не купив". Если выигрываем(а это трудно сделать), с неохотой отходит, вздыхает и говорит "Если ты захочешь увидеть всё, ты всё равно купишь! Мы ещё расплатимся, и ты, и я!", после чего игрок получает купон на скидку к платной версии в 50 процентов.
В общем такое шутливое воплощение агрессивного маркетинга.
Всю бесплатную игру нас достаёт один персонаж(он нас достаёт и в платной, но не так жестоко и много), а именно - Призрак Гольдштейн. Это типичный еврей, который видимо имеет какое то отношение к местному богу жадности, и выполняет функцию "провайдера допуска в вымышленный мир".
Вначале игры спрашивает нас как мы вообще сюда попали, не купив(либо тех кто купил благодарит за покупку, лижет им анус и спрашивает не хотят ли они купить ещё для друзей или просто в игре что нибудь купить), и называет мошенником и нарушителем. Взывает к совести вроде "Я же пустил тебя сюда, я же дал тебе всё это, так почему ты не покупаешь?"(это неправда, персонаж из бесплатной версии попал в мир по ошибке, что он сам говорит в начале игры). Говорит что его детишкам нечего есть и мы обязаны купить. Грозит подать в некий "божественный суд" и настоятельно требует купить допуск за некую особую валюту. Издевается над игроками бесплатной версии, запирая их в местах без дверей, усиляя боссов и тому подобное, периодически пытается запороть им прохождение заставив отматывать время. Во время таких действий говорит что "Мне очень жаль это делать, но ты ведь не купил, правда? Это твоя вина. Я не виноват."
Для игроков платной версии сразу, а для игроков бесплатной ближе к концу, он начинает казаться хорошим, ластиться, делать комплименты, пытается постоянно назойливо продать за внутриигровую божественную валюту другие услуги. Взывает к совести и врёт вроде "Я же пустил тебя сюда, я же дал тебе всё это, так почему ты не покупаешь?" Говорит что его детишкам нечего есть и мы обязаны купить, иначе они умрут с голоду.
В конце игры в платной версии помогает за деньги, а в бесплатной наоборот с ним нужно сражаться после финального босса. Если мы проигрываем, портит нам концовку и произносит "Подумай ещё раз, прежде чем прийти сюда, не купив". Если выигрываем(а это трудно сделать), с неохотой отходит, вздыхает и говорит "Если ты захочешь увидеть всё, ты всё равно купишь! Мы ещё расплатимся, и ты, и я!", после чего игрок получает купон на скидку к платной версии в 50 процентов.
В общем такое шутливое воплощение агрессивного маркетинга.
ВЕСЬ ИЗ СЕБЯ ОХУЕННЫЙ АРХИМАГ
@
ПРИЗВАЛ ДРЕМОРУ
@
НАПАЛ НА ГРУППУ БАНДИТОВ
@
ДРЕМОРА БЕГАЕТ, ПРЫГАЕТ, ВЫКРИКИВАЕТ "ТЫ СЛАБ, СМЕРТНЫЙ", НО НИКАК НЕ ДЕРЕТСЯ
@
ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ ТЫ В ОДИНОЧКУ ОТСТРЕЛИВАЕШЬ БАНДИТОВ ФАЕРБОЛАМИ
@
ДРЕМОРА ДОПРЫГАЛСЯ, УЕБАЛСЯ СО СКАЛЫ В САМЫЙ НИЗ
@
ПОЛУЧИЛ ОХУИЛЕАРД УРОНА
@
ТЫ ОСТАЛСЯ ОДИН С ОПУСТОШЕННОЙ МАНОЙ ПРОТИВ СТАИ БАНДИТОВ
>Не может призвать ещё одну дремору
>Архимаг без магики и без резервов
>Архимаг не может в одиночку разделаться с кучкой бандитов
ВОН ИЗ ПРОФЕССИИ таких лопухов нужно гнать ссаными тряпками и любой магической организации.
Ой да ладно, любой архимаг - это владеющий двуручем в тяжелом арморе и не знающий не одного заклинания глава гильдии воров.
>>505131
Что блядь значит переосмыслить? ИГ это тупо большой город в центре страны, как Рим, например. Все дороги ведут в Имперский город, хуле. Что тут переосмысливать? Большой город он везде большой город. Только если ты сделаешь его круглым и воткнёшь в середину башню белого золота в нём углядят ИГ. Или если сделаешь его как он был задуман изначально, с каналами, гондолами и кварталами на мостах. Хотя хуй там, это тоже будет обычный стереотипный город на воде, типа Питера или Венеции, или Теночтитлана. Но главный вопрос — нахуя? Нахуя "переосмысливать" что-то, когда можно сделать просто свой большой центральный город?
Да, ещё раз скажу, если у тебя будет рукав снов (под любым названием, если в нём будет слово "сны") и камни душ (опять же под любым названием и из любого материала, главное тут механика), то ты хуй и содрал всё с ТЕСа. Беседка, конечно, не придерётся, но игроки будут знать, что ты хуй и не придумал ничего оригинального.
>У меня на самом деле очень много чего своего
Тогда в чём проблема придумать что-нибудь своё вместо камней душ? Или рукава снов? Нет, конечно, если это и правда будут единственные содранные вещи, то это ещё ничего, но само существование данного треда говорит, что будет не так.
Сейчас объясню. Имперский город - это по твоему Рим? Нет, это переосмысленный Рим. Какие составляющие? Белое золото, районы, геометрическая фигура колеса. Всё.
От колеса и белого золота я отказался, хотя мне бы хотелось равноценной замены белому золоту(но не обязательно в центре фигуры).
Районы есть в любых городах игр. Геометрическую фигуру я хочу изменить.
У меня есть свой большой центральный.
Я хочу сделать "нечто геометрической формы с каналами, годнолами и кварталами на мостах". Мне нужна геометрическая форма годная(пока что звезда видится самым адекватным) и какая то замена башне белого золота, т.е любая йоба-достопримечательность для нового города.
Лол, будто измерение снов это разработка бетесды, кек, оно много где было. Про Рукав снов не знает более 50 процентов фанатов ТЕС, о чём тут говорить?
Тоже самое и с камнями душ. Их сто раз переосмысливали. В дисхонореде(кек) переосмыслили, в Дарксоулсе, в Драгон эйдже(Лириум) и т.д. В куче игр был такой "йоба-ресурс". Авторы готики сейчас пилят похожую игру(не помню как у них там зовётся).
А на самом деле всё это переосмысление Специи из Дюны, и что теперь? Да-да, Беседка - тоже плагиатчики. Что то спиздили из Вархаммера Фб, что то из ДНД, что то из Дюны - вот и получился ТЕС. Все так работают, просто не все признают. Так что игроки даже не догадаются что я хуй. Ибо никто не придумывает "ничего нового", все переосмысливают старые идеи, это и Платон говорил и т.д.
Так я и собираюсь придумать своё, и назвать как я хочу. Я не собираюсь "сдирать", но измерение снов у меня и так было, ещё задолго до того как я вообще узнал о Рукаве снов, только работает оно по другому. Рукав снов = Платоновский космос переосмысленный Мишаней.
>Имперский город - это по твоему Рим?
Нет, Италия, потому что гондолы, а Имперцы - римляне, а ИГ - не Рим, потому что его Айлейды строили.
Рукав снов
>космос Мишани
Да ты охуел блять, не трогай Мишаню своими мерзкими фанатскими бреднями. Для Мишки Рукав снов просто канал общения, а не какое-то измерение с духами и именами.
>Нет, это переосмысленный Рим.
Ну ясен хрен. Просто странно говорить тогда "переосмысленный ИГ".
>"нечто геометрической формы с каналами, годнолами и кварталами на мостах"
Держи пикрелейтед 1. Форма — квадрат, достопримечательность — огромная двойная пирамида (пикрелейтед 2). Конечно, нужно переосмыслить это всё.
>Тоже самое и с камнями душ. Их сто раз переосмысливали.
Их не переосмысливали, это просто другие оригинальные механики, использующие души. И у тебя в идеале должна быть другая оригинальная механика.
>Да-да, Беседка - тоже плагиатчики.
Да это всё понятно, совсем нового нет ничего, но и один в один сдирать не следует.
>Иг не Рим
> Все дороги идут в ИГ
>Переделанная цитатка про то что есть лишь 1 город в мире и имя ему ИГ как девиз города
> Римский стиль
>Имперцы не римляне
Ок, ок, только не нападай на меня.
>Мишаня и Рукав
Ну если для него это вообще тупо канал общения, то и вовсе отлично, тогда ни одно моё измерение не похоже на его Рукав Снов, а Карман Снов-просто красивое название.
А, ну да, сорян.
Спасибо, буду переосмысливать Теночтитлан
У меня будет оригинальная механика, включающая в себя все их "оригинальные механики волшебного ресурса где хранятся души" и привносящая своё.
- Один или несколько больших городов вместо кучи маленьких.
Для таких целей хорошо подойдёт какой-нибудь островок, чтобы не делать невидимые стены и пр., бесконечное море намного лучше.
- Чтобы было много свободного пространства, чтобы не было пещер на каждом шагу.
- Минимум интерфейса.
- Никакого "здоровья". Пробили доспехи, попали в жизненно важный орган - всё.
- Карта - предмет ивентаря. Т.е. нажимаешь кнопку - герой от первого лица достаёт её откуда-то - смотришь. То же самое с книгами, анимация листаний и пр.
- Ролева система основана на навыках. При использовании навык растёт, при неиспользовании - постепенно теряется. Высокий навык повышает схожие. Например, если герой умеет махать мечом, то если возьмёт булаву, то тоже неплохо будет получаться, даже если он в первый раз её взял в руки.
- Живая экономика. Большая,часть товаров, которая продаётся,в магазинах города, изготавливается или приносится из пещерок и пр. его жителями. И чтобы это всё было анимировано и пр. Например кто-нибудь печёт хлеб. Он идёт делает заказ на сырьё, ему привозят это всё, он печёт, потом этот хлеб разносят по магазинам - чтобы это всё видно было. А если убить пекаря допустим, то и хлеба не будет какое-то время, пока из-за океана не приедет новый, или из местных кто-то его заменит.
- У НПС есть свои потребности. Они, например, должны покупать себе еду или есть где-то что-то, сами добывать, рыбалкой и пр. А если у него нет денег на еду, то он или выпиливается или начинает воровать, или попрошайничать или идёт на дорогу грабить, или начинает продавать свои вещи, или ищет работу и пр.
- Смена времён года.
- Реалистичное поведение животных. Никаких постоянных нападений на дороге, которые только раздражают.
- Потребности: еда, тепло, сон, у героя и нпс.
Т.е. такой мирок для аутирования, в котором можно жить.
Ну а сюжет.
Мне, например, нравится стелс. И мне кажется, тема Клинков плохо раскрыта. В Свитках стелс обычно только в гильдии воров и Тёмном братстве - стелса за хороших нет.
Такой сюжет, например:
На этом острове большую часть агентов клинков убивают, и героя посылают туда на замену, под прикрытием охотника, например, вместе с другими ничего не подозревающими людьми, чтобы было сложнее вычислить, и в тайне от агентов которые остались, потому что кого-то из них подозревают в предательстве. И вот герой приплывает туда. В начале можно сделать обучение такое: герой отыгрывает свою роль охотника, идёт на охоту, и там начинается обучение: прачься, стреляй, беги за раненым зверем, добивай, разделывай, неси, готовь поесть, продавай, делай одежду из шкуры и пр. И вот герой днём ходит на охоту, а по ночам разнюхивает: проникает в дома, подслушивает, возможно убивает кого-то, следит за другими агентами, пытается выявить предателя, потом, возможно, сближается с кем-то из них, раскрывает себя, а потом он и оказывается предателем и пр. Потом в конце предателя убивают, заговор раскрывается, все враги убиты, и героя делают, например, главой города, или оставляют агентом, и дальше он живёт, аутирует в этом городе.
- Один или несколько больших городов вместо кучи маленьких.
Для таких целей хорошо подойдёт какой-нибудь островок, чтобы не делать невидимые стены и пр., бесконечное море намного лучше.
- Чтобы было много свободного пространства, чтобы не было пещер на каждом шагу.
- Минимум интерфейса.
- Никакого "здоровья". Пробили доспехи, попали в жизненно важный орган - всё.
- Карта - предмет ивентаря. Т.е. нажимаешь кнопку - герой от первого лица достаёт её откуда-то - смотришь. То же самое с книгами, анимация листаний и пр.
- Ролева система основана на навыках. При использовании навык растёт, при неиспользовании - постепенно теряется. Высокий навык повышает схожие. Например, если герой умеет махать мечом, то если возьмёт булаву, то тоже неплохо будет получаться, даже если он в первый раз её взял в руки.
- Живая экономика. Большая,часть товаров, которая продаётся,в магазинах города, изготавливается или приносится из пещерок и пр. его жителями. И чтобы это всё было анимировано и пр. Например кто-нибудь печёт хлеб. Он идёт делает заказ на сырьё, ему привозят это всё, он печёт, потом этот хлеб разносят по магазинам - чтобы это всё видно было. А если убить пекаря допустим, то и хлеба не будет какое-то время, пока из-за океана не приедет новый, или из местных кто-то его заменит.
- У НПС есть свои потребности. Они, например, должны покупать себе еду или есть где-то что-то, сами добывать, рыбалкой и пр. А если у него нет денег на еду, то он или выпиливается или начинает воровать, или попрошайничать или идёт на дорогу грабить, или начинает продавать свои вещи, или ищет работу и пр.
- Смена времён года.
- Реалистичное поведение животных. Никаких постоянных нападений на дороге, которые только раздражают.
- Потребности: еда, тепло, сон, у героя и нпс.
Т.е. такой мирок для аутирования, в котором можно жить.
Ну а сюжет.
Мне, например, нравится стелс. И мне кажется, тема Клинков плохо раскрыта. В Свитках стелс обычно только в гильдии воров и Тёмном братстве - стелса за хороших нет.
Такой сюжет, например:
На этом острове большую часть агентов клинков убивают, и героя посылают туда на замену, под прикрытием охотника, например, вместе с другими ничего не подозревающими людьми, чтобы было сложнее вычислить, и в тайне от агентов которые остались, потому что кого-то из них подозревают в предательстве. И вот герой приплывает туда. В начале можно сделать обучение такое: герой отыгрывает свою роль охотника, идёт на охоту, и там начинается обучение: прачься, стреляй, беги за раненым зверем, добивай, разделывай, неси, готовь поесть, продавай, делай одежду из шкуры и пр. И вот герой днём ходит на охоту, а по ночам разнюхивает: проникает в дома, подслушивает, возможно убивает кого-то, следит за другими агентами, пытается выявить предателя, потом, возможно, сближается с кем-то из них, раскрывает себя, а потом он и оказывается предателем и пр. Потом в конце предателя убивают, заговор раскрывается, все враги убиты, и героя делают, например, главой города, или оставляют агентом, и дальше он живёт, аутирует в этом городе.
Почти описал меня, только я с двумя даггерами
Кстати, про форму. Форма звезды довольно странная для города, но вполне подходит для крепости. Такую форму может иметь центр города внутри стен (в Обле весь город туда упихали), а окраины обычно естественным образом тяготеют к форме круга, хотя бывают и исключения, обычно из-за формы местности.
Спасибо за совет.
Вот что у меня вышло после первичного переосмысления:
Регион зовётся Сердцебережье.
Находится в центре основного континента. Выглядит так: Огромное в виде звезды с множеством лучей, где лучи звезды - это реки отходящие во все стороны света.
Вода в озере бывает разных цветов в зависимости от течений, в озере циркулирует множество разных течений надземных, небесных, запредельных и подземных рек континента.
В центре озера находится так называемый "Щит 24ти сторон цвета(не опечатка)", т.е двадцатичетырёхугольник- центральная крепость города.
Вокруг него есть скопище островов "Ближней звезды", т.е основных районов. Классификаций множество. Но чем дальше от центра острова - тем более они дикие и больше странных вещей там приключается. Берега озера тоже различаются - какие то вполне цивильны, а какие то нет.
Озеро и берега ограждает стена из тумана судьбы.
Стороны света, как и регионы, названы цветами. Пока что я планирую восемь, однако может быть и больше. Над реками нависли неразрушимые цветные плотины, которые защищают город с какой-либо стороны. Если их захватывают или фильтры ломаются, то "мусор", а под мусором может значится что угодно, от грязи до путешественников и захватчиков проникает в озеро, и проникает он в него достаточно часто.
Берега также огорожены особой стеной.
Порталы могут действовать либо вне озера, либо в нём, но никак не могут начинаться или заканчиваться за его границей, поэтому единственная возможность попасть в озеро или выбраться из него, помимо разных подземелий - это выплыть через фильтры. Есть подземные и небесные фильтры, кстати. В начале игры множество фильтров "прорвало", поэтому их закрывают непроходимой преградой туманов судьбы на всё время игры.
Помимо основного большого города будет ещё несколько городов поменьше на островах и берегах, а так же в подземелье, на небесах и возможно в других измерениях.
Всё кроме убийства с 1 раза в принципе интересно.
>Однако легендарная сложность в скае вона как популярна, до сих пор.
Потомучто на данный момент это самая интересная и реалистичная сложность
На хай-левелах бандитские лукари ваншотят. Маги противоположной тебе стихии - ваншотят. Разве что жирные милишники - нет. И все это под баффом драконьей шкуры. Так что на их соло - отстрел нужно около трех минут времени.
А потом ты просыпаешься на лекции обосранный и думаешь "Ух как меня вчера в Скае ваншотнули то, вот это хардкор когда все всех с 1 удара, как фриалле! Пойду перед пацанами похвастаюсь как мне сложно играть и какой я хардкорщик.
Хуйня короч. Может лучше сделать активный блок с шансом на провал и шансом на рефлекс?
Вот этого двачую.
Ну вот смотри:
Восстановление - Проявление
Иллюзия - Познание
Изменение - Ограждение
Призыв - Отрицание
Улучшение - Проклятье
Мистицизм - Тауматургия
Перекладывание спеллов по ящичкам ничего не поменяет. Нужно сделать, чтобы не все заклинания были в магических навыках. Чтобы в воинских и воровских навыках были свои уникальные способности, не потребляющие магику. Потому что то, что делает Беседка - это совершенно несбалансированная какашка, где в маговских навыках сосредоточены десятки заклинаний, а в остальных - раз два и обчёлся (махнуть оружием, махнуть ещё раз, стрельнуть из лука стандартной стрелой - и всё).
А у тебя опять бомбит? Ты лучше то системы по воздействию не создашь, чем эти 12 школ.
Алсо, это не ДНД.
Я не буду с тобой спорить(у воинов и воров должна потребляться энергия и концентрация), однако перекладывание по ящикам тоже нужно. И даже не конкретно ТЕС, а любым подобным играм, будь то какой нибудь Арканум, ТЕС, ДНД или любая игра где магия делится по воздействиям.
Вообще разделение должно быть двойное-по стихиям и по воздействиям. Так же как и у оружия - по классификации(Древковое, двуручное, кулачный бой, метательное, стрелковое, одноручное, малогабаритное, вспомогательное(верёвки, цепи), магическое)
Т.е грубо говоря например Некромантия - это Восстановление + Смерть + Призыв, а Бой посохами - Древковое + Магическое + Дробящее
По какому ещё "воздействию", поехавший? Алсо, школы магии в ТЕС гораздо лучше этих ебанутых "отрицаний" и "проявлений". Блядь, надо же было такое напридумывать.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%B8
вот тебе статья, даунёнок, просвещайся.
По воздействию это как в ТЕС или в ДНД, по стихиям сам поймёшь, по источнику-откуда черпаются силы, такую систему например юзает варкрафт. В идеале приравнять источник для магов к стихиям, а для других классов к чему то ещё.
Школы магии в ТЕС на самом деле урезанные школы ДНД, а то что я написал - это улучшение такого рода системы. Они лучше тебе, потому что ты узколобый фанат, ты конечно не кричишь про кодексы как буйнопомешанный на вахе 40к, но ты в то же время не сильно лучше себя ведёшь, проявляя невежество.
Да, Амалур отличная игра, прямо истинное(в отличии от Скайрима) продолжение Обливиона по духу.
Как двойственно это звучит.
Прямо не знаю горевать мне от этого или радоваться, с одной стороны Амалур как и Обливион делал старик Ролстон который двигал вперёд РПГ часть Свитков, а механика классов и абилок в Амалуре действительно хороша, с другой стороны маркетологи ЕА как и маркетологи Беседки угробили обе игры, казуальностью и цветастостью, а левельность делала обе игры пустыми в плане поиска эксплоринга.
>>506902
Вполне возможно что вернётся, Зачарование то вернулось как отдельный скилл, а средняя броня вернулась в ТЕСО.
>даунёнок
>подразумевает, что все должны знать какие-то ебические классификации никому не нужной хуйни
Просто смешно уже. Кстати, в твоей статье нет ни слова про классификацию "по воздействию".
>Школы магии в ТЕС на самом деле урезанные школы ДНД
Да как же ты заебал, просто не могу уже слушать тебя.
>Они лучше тебе, потому что ты узколобый фанат
Ну конечно, а почему не наоборот? Может, это ты узколобый фанат? Они мне лучше, потому что в ней нет каких-то ебанутых отрицаний и проявлений.
Ну хотя ладно, там написано, что школы делятся по производимому магическому эффекту.
Ну я Амалур прошёл весь и мне понравилось. Музон, атмосфера, ролевая система - 10 из 10, как и сеттинг, и локации. Врагов выносил за пару ударов и был рад.
Цветастость и сказочность - вообще суть и Облы и Амалура.
Казуальность была сделана ибо трудно запилить норм баланс.
Смешно быть таким дауном как ты.
Никому не нужной? Ты начал в треде спорить про классификации школ магии, будь добр знать.
Цитирую:
Часто встречаемые признаки для разделения школ в системах — по стихиям (магия огня, магия воды…) или сеттинговым источникам силы (магия хаоса, магия света, магия розового дракона…), по традициям (шаманство, друидизм, каббалистика…), по группам производимых эффектов (боевая магия, предсказательная магия, погодная магия…),
Группы производимых эффектов = воздействие, для дебила объясняю.
Я не люблю ДНД, я просто в курсе откуда ТЕС что взяло. Что расы из Вархаммера ФБ, школы из ДНД, другие идеи ещё из ряда мест.
Ебанутый тут только ты, они тебе лучше потому что их меньше и ты к ним привык, потому что ты дебил.
Неужто ты в глаза перестал долбится?
Вот я и расписал с этой точки зрения.
И ТЕС, и ДНД, и Арканум, и ряд других ролевых систем расписывают с этой же точки зрения по сути. Проявление это вроде разрушения, но более широкое. Отрицание - это этакая школа рассеивания и антимагии.
1. Карта.
1) Реализован весь Нирн
- все материки
- все провинции
- уникальные путешественники в каждой провинции (слоны в Эльсвейре, повозки в Сиродииле, гуары в Морровинде)
- нет фатстравела
- есть система повозок, кораблей, силстрайдеров и т.д.
2) Есть другие планы
- все планы Обливиона
- Этериус
- уникальные способы туда попасть
3) Прочее
- размер как в Арене, то есть между городами должно быть несколько дней пути
- нет такой густой заселенности
- адекватные звери и бандиты
2. Геймплей.
1) Боевка
- конный бой
- НПС ведут себя по разному
- есть крупные сражения и возможность командовать, а-ля СкачиРуби
- без всяких выкрутасов на зрелищность
- реалистичность (выдержать десять ударов двуручем в упор без доспеха - не найс)
- возможность отрубать голову, руки, ноги, протыкать, драться двумя оружиями (с возможностью блока)
2) Создание персонажа
- генератор лиц как в Обливионе (опции старения, роста, веса, телосложения)
- выбор биографии персонажа
- детство (типа ты появляешься где-нибудь и проходишь обучение, растешь, а потом что-то случается)
3) Квесты
- чтобы было больше одного варианта развития
- не такие очевидные
- случайные и цикличные квесты (это чтобы были такие квесты, которые можно выполнять бесконечно)
4) Средства передвижения
- лошади, телеги, гуары, слоны, силтстрайдеры и прочее лорное
- корабли, лодки
- етц.
5) Жизнь
- главный герой имеет родителей, биографию, детство и т.д.
- можно купить жилье, недвижимость
- главный герой стареет со временем
- можно заводить жену и ебать ее
- могут появляться дети (у НПС тоже)
- дети растут
- со временем ГГ умрет и появиться возможность играть за своего сына/дочь
- возможность заниматься ремеслом, пахать землю, ковать мечи и т.д.
- питомцы (собаки, кошки и все что по лору)
6) Экономика
- ничто не берется из ниоткуда
- товары стоят дешевле там где их делают (в Скинграде, например, дешевый виноград и вино, в Балморе яйца квама и напитки из них)
- города развиваются в зависимости от обстановки
- если вытоптать поле или перебить овец, то в городе будет голод
7) Войны и политика
- можно плести интриги
- все могут воевать, объявлять себя сепаратистами и так далее
- осады городов, массовые сражения
8) Реализм
- герой хочет есть, спать, пить
- можно подхватывать болезни, если спать в грязных кроватях
- надо мыться
- надо разводить костер, чтобы не замерзнуть
- и желательно не есть пищу сырой
- тепло одеваться в холод и не закутываться в пустыне
3. Важная часть, не знаю как назвать
1) ЧИМ
- можно ЧИМануться
- и выйти за пределы сознания, да
- и осознав что ты всего лишь сон ты начнешь все видеть иначе, но это очень сложный путь
2) Проликс и другое
- множество путей к насилию неба
- возможность увидеть снотворца
- начать новый сон?
1. Карта.
1) Реализован весь Нирн
- все материки
- все провинции
- уникальные путешественники в каждой провинции (слоны в Эльсвейре, повозки в Сиродииле, гуары в Морровинде)
- нет фатстравела
- есть система повозок, кораблей, силстрайдеров и т.д.
2) Есть другие планы
- все планы Обливиона
- Этериус
- уникальные способы туда попасть
3) Прочее
- размер как в Арене, то есть между городами должно быть несколько дней пути
- нет такой густой заселенности
- адекватные звери и бандиты
2. Геймплей.
1) Боевка
- конный бой
- НПС ведут себя по разному
- есть крупные сражения и возможность командовать, а-ля СкачиРуби
- без всяких выкрутасов на зрелищность
- реалистичность (выдержать десять ударов двуручем в упор без доспеха - не найс)
- возможность отрубать голову, руки, ноги, протыкать, драться двумя оружиями (с возможностью блока)
2) Создание персонажа
- генератор лиц как в Обливионе (опции старения, роста, веса, телосложения)
- выбор биографии персонажа
- детство (типа ты появляешься где-нибудь и проходишь обучение, растешь, а потом что-то случается)
3) Квесты
- чтобы было больше одного варианта развития
- не такие очевидные
- случайные и цикличные квесты (это чтобы были такие квесты, которые можно выполнять бесконечно)
4) Средства передвижения
- лошади, телеги, гуары, слоны, силтстрайдеры и прочее лорное
- корабли, лодки
- етц.
5) Жизнь
- главный герой имеет родителей, биографию, детство и т.д.
- можно купить жилье, недвижимость
- главный герой стареет со временем
- можно заводить жену и ебать ее
- могут появляться дети (у НПС тоже)
- дети растут
- со временем ГГ умрет и появиться возможность играть за своего сына/дочь
- возможность заниматься ремеслом, пахать землю, ковать мечи и т.д.
- питомцы (собаки, кошки и все что по лору)
6) Экономика
- ничто не берется из ниоткуда
- товары стоят дешевле там где их делают (в Скинграде, например, дешевый виноград и вино, в Балморе яйца квама и напитки из них)
- города развиваются в зависимости от обстановки
- если вытоптать поле или перебить овец, то в городе будет голод
7) Войны и политика
- можно плести интриги
- все могут воевать, объявлять себя сепаратистами и так далее
- осады городов, массовые сражения
8) Реализм
- герой хочет есть, спать, пить
- можно подхватывать болезни, если спать в грязных кроватях
- надо мыться
- надо разводить костер, чтобы не замерзнуть
- и желательно не есть пищу сырой
- тепло одеваться в холод и не закутываться в пустыне
3. Важная часть, не знаю как назвать
1) ЧИМ
- можно ЧИМануться
- и выйти за пределы сознания, да
- и осознав что ты всего лишь сон ты начнешь все видеть иначе, но это очень сложный путь
2) Проликс и другое
- множество путей к насилию неба
- возможность увидеть снотворца
- начать новый сон?
Как же ты заебал. Ладно, пусть всё произошло от ДнД, даже блять, да пусть хоть весь наш сраный мир вылез из ДнД, но не надо мешать школы магии, в tes они стали самостоятельными. Ты кстати нихуя в магии tes не разбираешься, поэтому не тебе судить, как её перерабатывать, придурок.
>По моему осмыслению уровень это что то вроде показателя того, сколько перков ты уже накопил
Я имел ввиду, что вот ты ходишь скрытно всё время и твой навык сника поднялся уже до 100, но если ты не вложил ничего в перки, то так и будешь определяться первым же петушком на улице.
Мне это категорически не нравится, если скилл поднят до 100, то ты уже должен быть хорошим ниндзей, вне зависимости от перков.
Перки должны добавлять новые плюшки, а не быть тем, что они являют собой сейчас.
> у воинов и воров должна потребляться энергия и концентрация
Так я с тобой согласен. Но не магика же, иначе её придётся качать.
Нет, просто ты даун, и когда я начал говорить о ДНДшной ты не заметил даже различий в названиях школ и подумал будто я про ТЕСовские говорю.
А как её перерабатывать - так же как и ЛЮБЫЕ ДРУГИЕ ШКОЛЫ ПО ВОЗДЕЙСТВИЯМ.
Как раз таки нынешняя система перков почти правильная.
И то что тебе не нравится наоборот почти хорошо. Конечно человек с 100 уровнем сника не должен детектиться первым же петушком, но и йоба ниндзей быть не должен. Ибо сник слишком просто качается, и это трудно пофиксить.
Если бы я это фиксил:
Первая часть прокачки - ходишь скрытно дабы тебя не заметили.
Вторая часть прокачки - скрытные убийства
Третья часть прокачки - используешь вещи в скрытности
Четвертая - более трудные скрытные убийства
Пятая - Ходишь скрытно под носом противников(т.е враг должен быть в момент этого оче близко к тебе)
Шестая - Используешь вещи под носом противников.
Седьмая - убиваешь под носом противников
Восьмая - исчезаешь из под носа у противников.
Смешно. Накидай ка мне быстро в тред модамидопиливания хотя бы два десятка годных квестов для скайрима.
Нет, заткнись нахуй, вонючая тварь, как же меня доебали твои истории, одна просто охуительнее другой. Ты мне объясни зачем, ЗАЧЕМ вообще нужно было обсуждать различия между ДнД и тес? Нахуя? Зачем вообще слушать тебя, человека, который нихрена не понимает в магии тес, раз у него видите ли школа Восстановления - это лишь регенерация, а управление жизнью это нечто левое? Не тебе блять судить, как улучшить школы, особенно после того, что ты там высрал. И почему тебе не нравится то, что игроки привыкли к школам тес? Это ведь нормально, люди должны себя чувствовать комфортно. Это тухлая игра в найди 10 отличий никак не пройдёт. Школа Иллюзии просто обман, игры над разумом и полиформы, какое еще познание? Колдовство - это нихуя не отрицание, что бы ты там себе не надумал. Некромантия - это когда в кишках копаются и призраков для ёбли призывают, и она входит в Колдовство. Черная магия - это когда всё идёт во вред человеку, и заклинания её типа распределены по школам. Школы в тес самостоятельны, не надо выдавать желаемое за действительное, везде магия чуточку, но отличается, хватит вообще обсуждать этот бред.
Он делает разработчика ленивым, вместо того чтобы сделать всю локацию интересной и полной деталей, фич, интересностей он делает только две точки и вешает им маркеры фестревела, а все остальное остаётся пустое.
Покириллю немного, т.к. у самого тоже есть идеи сделать игру в жанре то ли фентези, то ли скай-фай, но, главное, RPG или околорпг, тред не читал, возможны повторы идей.
1. Начальный персонаж - никакой предыстории (как в тех же фоллачах, где у тебя батя, жена, собака и прочее), только нейтральное интро, никак не навязывающее заранее известные факты о персонаже. - это вроде в тесах не сломали еще.
2. Никаких изначальных классов, качается то, что делаешь, но в гильдиях и фракциях должны понадобиться соответствующие навыки (никаких архимагов с двуручем).
3. Никакой прокачки от выковывания 9000 мечей и прочего гринда. Чтобы увеличить навык на высоких уровнях, действия должны быть сложнее.
4. Повышение навыков не должно сводиться только к повышению урона\защиты, то же самое и сложность игры должна изменять поведение неписей, а не только урон\защиту.
5. Годный автолевелинг, возможно отдельно зависящий от отдельных скиллов, чтобы драугр не качался, когда ты собираешь цветы, но и нельзя было на 50 левеле убивать всех с лука со сника.
6. Инвентарь как в морровниде, но, возможно с предметами, занимающими разное число слотов - например, меч 4х1, щит 2х2, зелья и прочее барахло - 1 клетку. Увеличивать сетку можно увеличением запаса сил и т.п..
7. Какая-никакая экономика, непоявление ресурсов из ниоткуда (если в городе есть рыба, значит, есть и рыбаки, убил рыбаков - рыбы меньше, рыба дороже), разные цены в городах, влияние на них твоих действий.
8. Персонаж не играет самую важную роль в игре - никаких дуракинов, т.к. портится баланс игры - за помидорку сажают того, кто убил алдуина, или отправляют зачистить пещеру, отношение мира сделать сложно, поэтому лучше снизить роль игрока в игровом мире.
9. Невозможность вступать в разные противоречивые гильдии, или хорошо проработанная возможность быть в нескольких гильдиях, чтобы не пиздить посох сам у себя, и опять же, не отправляли чистить пещерки.
10. В большинстве квестов хотя бы минимальный выбор - убей, укради, уговори, или откажись от квеста вообще.
11. Если эбонитовый шлем железная стрела не может пробить, значит, урон должен быть всегда 0. Если стрела попадает в сердце или в голову, персонаж\непись всегда убит.
12. Физика волос, плащей, болтающихся мечей, прохода через траву и т.п. - 2015 ЖЕ.
Дальше не знаю, много бы написал, но пока лень.
Покириллю немного, т.к. у самого тоже есть идеи сделать игру в жанре то ли фентези, то ли скай-фай, но, главное, RPG или околорпг, тред не читал, возможны повторы идей.
1. Начальный персонаж - никакой предыстории (как в тех же фоллачах, где у тебя батя, жена, собака и прочее), только нейтральное интро, никак не навязывающее заранее известные факты о персонаже. - это вроде в тесах не сломали еще.
2. Никаких изначальных классов, качается то, что делаешь, но в гильдиях и фракциях должны понадобиться соответствующие навыки (никаких архимагов с двуручем).
3. Никакой прокачки от выковывания 9000 мечей и прочего гринда. Чтобы увеличить навык на высоких уровнях, действия должны быть сложнее.
4. Повышение навыков не должно сводиться только к повышению урона\защиты, то же самое и сложность игры должна изменять поведение неписей, а не только урон\защиту.
5. Годный автолевелинг, возможно отдельно зависящий от отдельных скиллов, чтобы драугр не качался, когда ты собираешь цветы, но и нельзя было на 50 левеле убивать всех с лука со сника.
6. Инвентарь как в морровниде, но, возможно с предметами, занимающими разное число слотов - например, меч 4х1, щит 2х2, зелья и прочее барахло - 1 клетку. Увеличивать сетку можно увеличением запаса сил и т.п..
7. Какая-никакая экономика, непоявление ресурсов из ниоткуда (если в городе есть рыба, значит, есть и рыбаки, убил рыбаков - рыбы меньше, рыба дороже), разные цены в городах, влияние на них твоих действий.
8. Персонаж не играет самую важную роль в игре - никаких дуракинов, т.к. портится баланс игры - за помидорку сажают того, кто убил алдуина, или отправляют зачистить пещеру, отношение мира сделать сложно, поэтому лучше снизить роль игрока в игровом мире.
9. Невозможность вступать в разные противоречивые гильдии, или хорошо проработанная возможность быть в нескольких гильдиях, чтобы не пиздить посох сам у себя, и опять же, не отправляли чистить пещерки.
10. В большинстве квестов хотя бы минимальный выбор - убей, укради, уговори, или откажись от квеста вообще.
11. Если эбонитовый шлем железная стрела не может пробить, значит, урон должен быть всегда 0. Если стрела попадает в сердце или в голову, персонаж\непись всегда убит.
12. Физика волос, плащей, болтающихся мечей, прохода через траву и т.п. - 2015 ЖЕ.
Дальше не знаю, много бы написал, но пока лень.
5. А что там скриптить?
void showDialog(int dialogId)
{
this->showDialogMessage(dialogId);
}
Заменить на
void showDialog(int dialogId)
{
this->showDialogMessage(dialogId);
this->playDialog(dialogId);
}
Драконов неплохо было бы из драгон сажи взять, там их несколько, хелсы разделены на части тела (у ног и у туловища), и их довольно сложно убить.
Псиджикам это скажи, у них классификация магии и свобода магии очень даже хорошо ладят.
Разные науки не нужны, наука едина.
Именно поэтому физик-плазменник всегда легко поймёт генетика, а археолог - квантового химика.
Чтобы у тебя бомбануло, конечно. А вообще ДнД был лишь примером, от которого у тебя пукан нагрелся, я мог привести и любой другой.
Восстановление по идее - лишь регенерация, так было в морровинде например. А в итоге скатили восстановление в Некромантию из ДНД, т.е тупо в магию жизни, в хуйню для быдла короче скатили. Перепутали две системы деления по школам.
Я написал 12 школ по парам противоположностей, но ты совсем отбитый какой то и не понял даже этого.
Если ты привык жрать говно-жуй говно дальше.
Ты дебил, и проявил себя тут как невежда, не умеющий читать и кукарекающий дескать я не понимаю в школах ТЕС, при том что эти школы меняются от части к части.
В этом и суть сгенерированного опенворлда аля ведьмак или ТЕС, большая часть локации должна быть ПУСТАЯ.
1. Лучше выбор предыстории сделать для отыгрыша, и чтоб он определял места старта и бонусы
5. Соглашусь, но будь алхимия сильнее, то её надо было бы тоже учитывать в автолвле
6. Увеличивать сетку можно рюкзаками и повозками, а вот груз - силой. Запас сил это костыль скайрима.
8. Это суть ТЕСов. Просто простые персонажи не должны знать о избранности ГГ.
11. Ты школьник? Ответь честно-школьник? Добавить школьного реализма с смертью за 1 удар - это самый худший форс треда. Вероятно от фанатов Реквиема.
К беседке вопросы, я тоже не понимаю в чём их трабла с диалогами. Может еще они платят самым йоба-актёрам озвучки и у них на это тратятся лямы далларов.
Анус себе удвой, пидорас.
Ебля с локалицями в морроподелие ничего кроме раздражения не вызывала, запил нормальной карты с компасом, это то что беседке нужно было сделать ещё в морровинде.
Лол, почти хайп, вот только компас магическим образом указывающий цель квеста нинужен, нужен обычный.
Можно сделать зачарование с подсказками но это уже на местности, по карте же компас магический может указывать лишь сторону куда идти, но не точное место.
Мне похуй блять, главное что они ввели нормальные метки на карте, а не как было в морровинде, где была ебанутая карта месности на которой 80% локаций не отмечались.
Точнее отмечались, но только на карте местности, а не на глобалке, сука я все нервы себе просадил, когда искал сраные локации по неточным описаниям всяких пиздюков вместо того, чтобы блять играть.
>1. Начальный персонаж - никакой предыстории
>>507714
>Лучше выбор предыстории сделать для отыгрыша, и чтоб он определял места старта и бонусы
Это две разные модели, обе хороши.
> 6. Инвентарь как в морровниде, но, возможно с предметами, занимающими разное число слотов
Это, на самом деле, тоже херь, потому что "клетки" это тоже дерьмовая абстракция, лишь немного лучше "полосочки грузоподъёмности". Можно придумать систему лучше: слоты. По дефолту есть карманы, или, например, пояс.
Можно носить предметы в руках. Можно добавить слотов, купив рюкзак или хитрые карманы. Крупные предметы, оружие, можно носить за спиной, вещи можно носить только на себе, или если у тебя есть более крупный слот.
> Персонаж не играет самую важную роль в игре - никаких дуракинов
Я тоже это котирую, но пацаны в треде чёт недовольны. Вообще, эту идею надо возвести в абсолют: неигровые персонажи и персонаж игрока отличаются только тем, что последний, внезапно, управляется игроком. То есть у них абсолютно одинаковые статы, потребности и прочее. У нпс должна быть система потребностей и сенсоров, то есть адекватное зрение, адекватное поведение в случае холода или голода.
>Ебля с локалицями в морроподелие
Просто мир должен быть таким, чтобы не хотелось в фасттревел. И вообще, есть повозки и телепорты, а в регион -- топай ногами.
Лучше так - простой компас лучше, чем мини-карта, я считаю указывает стороны света и обнаруженные ранее локации, зачарованный - подсказывает направление цели текущего задания.
>>507714
> 11. Ты школьник? Ответь честно-школьник?
Отвечу за него - ты правда думаешь, что человека без доспеха нельзя убить одним ударом меча?
>>507752
> Крупные предметы, оружие, можно носить за спиной, вещи можно носить только на себе, или если у тебя есть более крупный слот
Это было более-менее годно сделано в первом ведзмине, не знаю, зачем проебали потом.
Это ты виноват в том, что так и не смог нормально описать проблему школ и сопоставить магию днд с магией тес, миры ведь разные, а теперь сидишь тут с красной жопой и кидаешься на всех, еще и илитку из себя строишь, тухлый гик.
Задолбало по 5 минут тыкать врага клином, пока он не посмотрит на свои хитпомнты и не решит, что пора упасть
Большую часть годно расписал, но
>никаких архимагов с двуручем
С хуя ли? Или ты имел в виду никаких архимагов без магии? Если так, то соглашусь.
>чтобы драугр не качался, когда ты собираешь цветы
Чтобы и без того читерская алхимия стала вообще лютым геймбрейком?
>Персонаж не играет самую важную роль в игре
В тесах само то, что персонаж управляется игроком, означает, что это герой, который круче других.
>Если эбонитовый шлем железная стрела не может пробить, значит, урон должен быть всегда 0. Если стрела попадает в сердце или в голову, персонаж\непись всегда убит.
Нахуй.
>Физика волос, плащей, болтающихся мечей, прохода через траву и т.п.
Лучше без неё, чем с ней, но в хуёвом исполнении.
Вообще давайте подумаем о балансе. Текущая ролевая система (в обле, морре и скае) никак не вяжется со статическим миром. Персонаж увеличивает свои показатели в десятки раз за 10 уровней развития. В итоге в статичном и открытом мире мы будем встречать два вида энкаунтеров - абсолютно непроходимые, где каждый гоблин нас ваншотает и ужасно лёгкие, где гоблины дохнут от одного недоброго взгляда на них.
Я бы вообще понятие уровня убрал из игры. Мы имеем начальные ХП, стамину и ману фиксированные, не растущие с уровнем и зависящие от расы, знака и начальных абилок.
А развитие персонажа выразил бы только системой перков, даже навыки бы отрезал нахрен. Т.е. с самого начала мы можем лишь махать мечом, но с перками мы учим финты, новые типы ударов и тем самым создаём у игрока чувство развития. Но урон при этом расти драматично не должен. Т.е. силовой удар, который мы выучили, будет наносить в 3 раза больше урона, но он будет в 2 раза медленней и так же будет оставлять игрока уязвимым на 0.5 секунд в случае промаха. Специализацию на оружии тоже в помойку. Это атавизм. Вместо этого заставить игрока юзать весь спектр оружия. Против монстров побольше - копьё, против обычных оборванцев - клинок, против копейщика - двуруч, против латника - клевец или пернат. Остальные навыки переработать в том же стиле и с той же философией - рост числа возможностей, но сохранение общего КПД по урону и защите. Такой подход развяжет дизайнеру руки и он сможет сделать статичный и при этом СБАЛАНСИРОВАННЫЙ открытый мир. И мододелам тоже жизнь облегчит т.к. им над балансом то же меньше думать придётся.
Вот с магией будет сложней. Игрок не почувствует развития, если давать ему разноцветные фаерболы с одним и тем же уроном в секунду.
Я бы всё же отрезал нахрен само понятие маны. Опять-таки атавизм ещё тот. Магия должна быть ограничена скоростью произнесения. В итоге даём игроку изначально маленький фаербол, который произносится моментально. А потом большой фаербол, который сносит всё живое, но требует подготовки перед произнесением. Опять же не хотелось бы наступать на грабли скайрима, где урон меча достигает до 90 единиц урона (без эксплойта), а фаербол только 50. Это тупо, когда один взмах железкой (пускай и из редкого металла) делает больше ущерба, чем раскалённый шар огня. В итоге общий урон от магии нужно повысить раза в 3-4 по сравнению с железом, но как-нибудь компенсировать. Добавить что-то вроде истощения. Т.е. теоретически мы в секунду наносим магией больше урона чем руками, но мы вынуждены сами растягивать урон во времени и делать передышки, что бы не сгореть самим от своей магии и в итоге наш общий урон в секунду сравняется с уроном воина, если считать на больших промежутках времени. Баланс соблюдён. Ну и утилитарной магии хотелось бы побольше. Телепорты, левитация, создание артефактов, сделки с даедрическими принцами, выращивание магией искусственных структур, довление на разум и прочее.
Так же в книгах тесов неоднократно упоминается что у одних людей есть способность магии, а у других нет. Можно было бы талант к магии записать в бонусы, которые игрок выбирает при создании персонажа. Т.е. мы сразу же можем сделать чистого вояку, а очки которые не потрачены на талант к магии потратить на что-то более полезное. Или же даже больше - заставить магов выбирать штрафы при создании персонажа, чтобы наскрести очков на талант к магии. Ну маги обычно и выглядят как унтермерши (старые полуслепые маразматики).
>магия по сути своей всегда пилилась на призывы, защиты, фаерболы, лечения, контроль и прочее
>какие-то ебантяи расфасовали магию, которая и так уже расфасована, по разным перечням и назвали крутыми словечками
>какие-то другие ебантяи тоже захотели заиметь свой перечень
>ууу, вторые "украли" "идею" у первых, фу
>числились одновременно в разрушении и восстановлении
Классная механика же была, как минимум решала вопрос о принадлежности заклинаний разным школам.
В камнесупе похожая, для сложных заклинаний нужно обладать опытом во многих школах.
Что значит не повышается?
Я отыгрываю рифтенскую аргонку, которую вконец доебало несовершенство мира, она бросила метлу в таверне, стащила заточку и приперлась в гильдию воров.
А ты утверждаешь, что после путешествий, приключений и десятка умертвлегных драконов она не станет сильнее бить?
Опытнее станет. Сильнее бить тоже, может, но силовой удар должен компенсироваться более долгим временем удара и большей уязвимостью во время его исполнения.
Урон напрямую тоже можно повышать но только в 1,5-2 раза максимум, а не в 10 раз как в ваниле. Иначе, хрен ты открытый мир сбалансируешь.
Лол вут?
/кроссфиттер.гиф
Если ты сильнее читал, то можешь более тяжелым орудием с той же скоростью.
Схрена ли сильнее -> медленнее?
Что за студия, оп?
Мы обсуждаем ТЕС нашей мечты, оп к этому имеет весьма посредственное отношение.
Кирилл и его фантазии инкорпорейтед.
Мы тебе не пацаны, школьник.
Если у вас модно отыгрывать обычнохуев и умирать с 1 пинка, не надо это другим навязывать. В наше время любили эпичность.
Потребности НПС это другое.
Слоты и вес должны быть объединённой системой, твои слоты это просто распределённые по персонажу клетки.
Я правда в отличии от школомаксималистов в курсе что игры - это не реальность, а сеттинги в играх - это не наши. У себя я например чётко прописал что все персонажи куда более живучи чем в реальном мире, дабы меня школьники вроде предыдущего оратора не доёбывали своими "СМЕРТЬ С 1 УДАРА КАК ФРИАЛЛЕ"
Нирн - это не планета Земля, поэтому там персонажи не обязаны дохнуть с 1 стрелы. Единственный недочёт разрабов - в том что они вам это не разъяснили.
Ага, а при этом ещё большим и чтоб пещерки не на каждом шагу. Привыкай уже, что либо крупный опенворлд, либо проработанные маленькие локации.
Я предпочитаю первое, относительно проработанное. Так и разработчику проще, и игроку. А то что много "пустого места" - так в вашей обожаемой реальности тоже приключения не на каждом шагу ждут.
Я всё нормально описал, ты читаешь через жопу, в чём сам уже признавался несколько раз.
Это было неправильно, что поглощение как то относилось к разрушению или восстановлению. Оно должно было, раз уж мы говорим про ТЕС, относится к Мистицизму.
Ну вот, ещё и с размёткой обосрался.
Первый пост это моё предложение изменения(для любой подобной системы школ магии), второй - это то как оно было в ДНД. Читай внимательнее
Ну вот оно так и должно быть - в разрушении и в восстановлении, если мы говорим про поглощение жизни.
>Не вяжется с статическим миром
Поэтому он там динамический, только реквиемодети подражая Оскуро пытаются сделать его статическим и получают какашку с кривым автолвлом на выходе.
Понятие уровня само по себе ничему не мешает, это условность. Автолвл ты не уберешь, убрав лвл, если ты это хотел сделать.
Про хп, стамину и ману фиксированные зависящие от старта обдристался. Ты ничего вообще не понимаешь в игромеханике, ты из казуального говна создал неведомую хуйню.
Поэтому нахрен отрезать стоит тебя. Атавизм это быть дауном не понимающим в ролевых системах нихуя, и при этом кукарекать что-то в этом треде.
У тебя логика как у автора какой нибудь сюрвайвл параши, но она кривая. Не то чтобы разный спектр плохо, плохо "вырезаторство" и упрощение. Да и КПД по урону и защите не должен сохраняться, это костыль для не умеющих в эксель и нормальный баланс олигофренов. Ты по сути предложил урезать баланс и этим облегчить жизнь разрабам и модолелам, попутно усложнив игрокам. Хорошо что ты никогда не будешь делать игры, кретин.
Нашёлся "новатор". То чем ты занимаешься - это изобретение велосипеда, от такого даже лёгкие ролевые системы отказались давным давно, а ты предлагаешь это вернуть по своему незнанию.
Перегрев из вархаммера, найс.
Про попытку назад сделать не всех магами вообще проиграл.
Ты настолько новатор, что возвращаешь атавизмы в визе новизны. Мне смешно. Предлагаешь вернуться назад к временам когда не было маны и было как ты сказал(количество заклинаний в день, а затем и ману придумали именно для того чтобы не было так как ты сказал), заодно так сделать магию "не для всех", а лишь для унтерменшей. В общем всё, иди просвещайся насчёт ролевых систем, мальчик, читай РПГ вики, а лишь потом уже приходи обратно.
А кем она была "и так уже расфасована" первой?
От кого это пошло, что магия пилилась на призывы, защиты и фаерболы?
Вот то то и оно, ты обосрался.
Потому что это фантазии школьника, пытающегося отбалансить даже прокаченных персонажей и нубов таким образом, что хотя у прокаченных более широкий арсенал, урон они не должны наносить сильно больше. Не он первый, не он последний.
Ты имел в виду реквием?
Через год узнаешь.
>в чём сам уже признавался несколько раз
Хуйню всякую не выдумывай.
>Я всё нормально описал
Нет, ты писал так, будто тут каждый из нас знает, из чего состоят школы в днд, нихуя ты нормально пояснить не мог и тебя тапками погнали. Хотя ничего удивительного, в этом вся суть гиков.
Ну хуй знает, даже в мистицизме поглощения мутно смотрятся.
Ты сам выше признавался что в глаза долбишься два раза, тебе скопировать?
Кто меня тапками то погнал? Ты и твоё альтер эго?
Суть таких дебилов как ты в том что вам нужно научится читать, вот и всё.
Ты похоже вообще не понял мою мысль, ну да и хуй с тобой.
>От кого это пошло
От греков с мистериями, блеать.
Нет, разделение школ по воздействиям пошло из ДНД, сама магия это уже переработанные мистерии и куча всего другого.
>тебе скопировать?
А давай.
>Кто меня тапками то погнал?
В самом начале обсуждения, когда еще Восстановление обсуждали, со мной точно кто-то один, а может и больше, нахуй слал. Суть таких дебилов как ты в том что вам нужно научиться правильно излагать свои мысли, вот и всё.
Ругаешься прямо как пьяная учительница.
Эх, я писал о том, что магия по природе своей уже расфасована, тебе не кажется, что если бы она не была расфасована, то люди бы заметили, что лечение и фаерболы чуточку отличаются эффектом. А то, что кто-то сделал очевидную вещь, ну то есть расфасовал расфасованную магию, не делает его таким уж дохуя первооткрывателем, и не факт, что школы тес пошли от днд, мне чому-то начинает казаться, что вся эта путаница происходит из-за того, что тес наоборот хочет сделать свои школы отличными от тес.
>Если у вас модно отыгрывать обычнохуев и умирать с 1 пинка
Где ты это вычитал в моём посте? Я ничего про один удар не говорил, ты меня с кем-то путаешь.
> Потребности НПС это другое.
Хорошо сказал, но непонятно.
> Слоты и вес должны быть объединённой системой
Согласен, верно подмечено. То есть тут два условия: размер и вес. Для переноски должны выполняться оба.
> твои слоты это просто распределённые по персонажу клетки.
Не совсем, это лучшая абстракция, чем клетки, но тоже неидеальная. Если вес добавить, как ты говоришь, то уже намного лучше.
Не, ну ты меня уже поражаешь.
Видите ли ДНД не придумывали школы заклинаний, Толкин орков с эльфами и вообще, до всего такого люди могли додуматься и сами, особенно школьник (как там тебя зовут? Ну положим Вася.) Вася из 11б класса. Всё это вообще очевидные вещи, и если ты не разбираешься в ролевых системах и сеттингах надо отрицать весь вклад который сделали люди до тебя.
Тес от ТЕС, ага. Еще один пример того какой ты невнимательный, уже третий. Вся эта путаница происходит потому, что ТЕС меняет свои школы и заклинания в них от части к части. Я уверен что есть одно-два заклинания которые со времён даггера сменили по 3-4 школы. Нормальные авторы, конечно, так не поступают.
Хочешь быть воином-бери недостатки типо скудоумия.
Хочешь перестать быть школьником - пойми что включение способности к магии в преимущества и недостатки - это пройденный этап для почти всех ролевых систем в силу того что он ограничивает игрока в дальнейшем развитии персонажа. И уж что-что, а ТЕС всегда выступало за мультиклассовость. Предложить ТЕС деградировать до уровня ролевых систем 80-90 годов это конечно ИННОВАЦИЯ.
Ну, ты же выступаешь за отыгрыш обычных чаров вместо отыгрыша избранного, хотя лучше бы сделать возможность и того, и того, причём во всех смыслах - явная избранность без тайной(пустышка), тайная без явной(таинственный), явная с тайной(избранный) и без избранности(обычнохуй). Ты конечно не поймёшь чем отличаются все эти 4 варианта, поэтому вкрации поясняю - явная это отношение окружающих, а тайная - настоящее влияние на судьбу персонажа и предел его возможностей.
А я тебе на это отвечал - не знаешь броду, не суйся в воду. Ты это видимо проигнорировал и продолжаешь радовать нас своим экспертным мнением. Ну ок.
Какого броду блядь? Ты начал бросаться своей дндшной хернёй ни к селу ни к городу, так, как будто школы магии в тесах почему-то должны под неё подстраиваться.
Ты путаешь "обычнохуев" и "одинаковую системой атрибутов для всех персонажей". Я выступаю лишь за то, чтобы игровой персонаж не имел каких-то особых преимуществ перед персонажами неигровыми. Будет он избранным или нет, это уже вопрос конкретного сеттинга, меня это не интересует, меня интересует лишь чтобы на героя действовали все игровые правила, будь то голод, или правила повреждений или смертность, как и на остальных персонажей. Боёвка -- опять же, если противник может погибнуть с одного удара, то я допускаю, что нераскачанный гг (или если у него нет специальной защиты) тоже может умереть с одного удара. Если есть система повреждений при которой гг не умирает с одного удара, а там, скажем, у него абстракция в виде хитпоинтов, то и противники тоже должны быть в рамках этой модели.
То о чём я говорю частично реализовано в морровинде. Там практически у каждого нпс есть полный набор атрибутов, навыков, свой класс, принадлежность к гильдиям. То есть они имеют общую структуру данных с главгероем.
Лол, но это не мои посты.
>>508369
Суть даже не в том, что он внезапно начал бросаться дндшной хуйнёй прямо по середине обсуждения магии Скайрима, суть в том, что он не смог нихуя объяснить нормально, просто вкинул инфу и всё, мол сами разбирайтесь. Мы же все, по его мнению, должны знать из чего состоят школы в днд. А вот уже после он всё же дал нам ссылку на хоть какую-то инфу и начал обзывать всех жопочтецами и говорить, что раз вы привыкли к школам тес, то вы говно.
Вот этого двачую.
Мне уже как то надоели "хоркорщики-инноваторы" призывающие к деградации и лишения ТЕСа бесклассовой системы. Даже я, имея в виду ТЕСоподобное поделие, автоматически имею в виду игру аля древние свитки, т.е бесклассовую, эпичную и так далее.
ОП треда
Какой баланс классов? В ТЕС нет классов по факту, и никогда не было. Все старые "классы" на самом деле были лишь рекомендациями для стартовой прокачки.
>речь зашла о школах магии по типу воздествия
>кок-пок начал бросаться дндшной херней ни к селу ни к городу
>подстраиваться под днд кокпок
>Всё это с учётом того что ни ДНД, ни ТЕС не могут нормально реализовать систему по воздействиям, и нередко путают её с стихийной системой и системой по источнику сил.
ДНД поняв свой обосрамс уже давно отказался от такого деления т.к. не может нормально его реализовать, ТЕС начал скатываться всё глубже в анус выпиливания свои же школы.
>>508490
Какого Скайрима? Мы обсуждали магию ТЕС в целом. Если ты Скайримодитё это твои проблемы.
Ну тогда ладно.
>Мы обсуждали магию ТЕС в целом
Не-а, обсуждали именно обосрамс со школами в Скайриме, тема обсуждения ведь от этого пошла-поехала.
>Если ты дндблядь это твои проблемы.
Нет, я не дндблядь, это ты невежа и параноик. ДНД я привожу лишь как известный тебе, даунёнку, пример. Остальных систем ты просто не знаешь и не слышал о них.
Тема обсуждения обосрамса школ в скайриме закончилась кстати на том что Скайрим-обосрался.
Да, я не знаю остальных систем, но в этом есть что-то плохое? Я бы с удовольствием познакомился с системой ДнД.. наверное, в более мирном варианте, но к сожалению один идиот посчитал, что не нужно правильно излагать информацию.
>ДНД я привожу лишь как известный тебе, даунёнку, пример
И ой, глядите, как я и написал:
>Мы же все, по его мнению, должны знать из чего состоят школы в днд.
Это копия, сохраненная 3 января 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.