Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 6 февраля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 6 февраля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
29 Кб, 1006x598
Почему появляются такие баги при запекании нормалей?
Как их исправить?
Как их исправить?
16 Кб, 979x661
>>81550
Попытался на простейшей форме, разделил всё как полагается на развёртке и всё-равно линии на швах.
Попытался на простейшей форме, разделил всё как полагается на развёртке и всё-равно линии на швах.
>>81565
Давай конкретнее - в чем печешь, где просматриваешь, вьюпорт/какой рендер
Давай конкретнее - в чем печешь, где просматриваешь, вьюпорт/какой рендер
>>81548 (OP)
А не флипнулись ли нормали полигонов на объекте?
А не флипнулись ли нормали полигонов на объекте?
>>81565
Братан, это у аллегоритмиков такие шейдеры сейчас, шарп эдж видно даже на очень точном и аккуратном бейке (зато как запихнешь в мармосет, так будет прекрасно)
Братан, это у аллегоритмиков такие шейдеры сейчас, шарп эдж видно даже на очень точном и аккуратном бейке (зато как запихнешь в мармосет, так будет прекрасно)
>>81587
Пасиб, это дело!
Пасиб, это дело!
>>81548 (OP)
В швах виноваты группы сглаживания. Пик 1 - автоматически присвоенные группы сглаживания, на стыках групп видно швы. Пик 2 - одиночная группа и отредактированные нормали, швов не видно нигде и даже где они на самом деле есть.
В швах виноваты группы сглаживания. Пик 1 - автоматически присвоенные группы сглаживания, на стыках групп видно швы. Пик 2 - одиночная группа и отредактированные нормали, швов не видно нигде и даже где они на самом деле есть.
>>81647
И кстати чтобы не ебаться с ручным редактированием нормалей, в майке есть охуительный трансферинг нормалей. Это немного отличающийся от запекания карт алгоритм, печётся прямо в меш и в связке с запеканием карт даёт просто чудесные результаты. Как бы взаимодополняющие процедуры, для геймдева то что доктор прописал. Категорически рекомендую.
И кстати чтобы не ебаться с ручным редактированием нормалей, в майке есть охуительный трансферинг нормалей. Это немного отличающийся от запекания карт алгоритм, печётся прямо в меш и в связке с запеканием карт даёт просто чудесные результаты. Как бы взаимодополняющие процедуры, для геймдева то что доктор прописал. Категорически рекомендую.
>>81648
Трансфер нормалей это классика, но откуда ты трансфер то делаешь? Прям с хайполи нормаль на лоу, а потом сверху бейк?
Трансфер нормалей это классика, но откуда ты трансфер то делаешь? Прям с хайполи нормаль на лоу, а потом сверху бейк?
>>81651
Ну можно и с хай поли ,если она простенькая. А если хайполи слишком дохуя детализированная и состоит из хуевой кучи сабмешей можно клон лоуполи почамферить кое-где, либо утилитой нормали поправить, либо тупо к среднему значению привести ну и странсферить это всё на более простую лоу поли модель без чамферов если тебе полигоны сильно карман тянут. А на некоторые модельки типа волос можно вообще примитивы, например, трансферить. Ну ты понел короче. Врубай фантазию.
Ну можно и с хай поли ,если она простенькая. А если хайполи слишком дохуя детализированная и состоит из хуевой кучи сабмешей можно клон лоуполи почамферить кое-где, либо утилитой нормали поправить, либо тупо к среднему значению привести ну и странсферить это всё на более простую лоу поли модель без чамферов если тебе полигоны сильно карман тянут. А на некоторые модельки типа волос можно вообще примитивы, например, трансферить. Ну ты понел короче. Врубай фантазию.
>>81652
Хм, интересный метод, спасибо. Просто проблема с шейдером по сути правда есть (если сравнить как эти швы групп сглаживания принимают мармосет/анрил и как их принимает сп/сд), и такими вещами я лично не заморачивался, но преимущества таки очевидные и надо попробовать
Хм, интересный метод, спасибо. Просто проблема с шейдером по сути правда есть (если сравнить как эти швы групп сглаживания принимают мармосет/анрил и как их принимает сп/сд), и такими вещами я лично не заморачивался, но преимущества таки очевидные и надо попробовать
Сейчас входит в моду уже новый пайплайн. Никак бэйков, только fwvn и мэш декали.
https://www.youtube.com/watch?v=V8BTC-fl6rY&t=103s
https://www.youtube.com/watch?v=V8BTC-fl6rY&t=103s
>>81656
Ужасная ебатория, отнимающая хуеву кучу времени. И форсится двумя с половиной разработчиками с кучкой поехавших подражателей. Видимо проталкивают на продажу какой-то говноплагин для этого дела.
Ужасная ебатория, отнимающая хуеву кучу времени. И форсится двумя с половиной разработчиками с кучкой поехавших подражателей. Видимо проталкивают на продажу какой-то говноплагин для этого дела.
2,1 Мб, 1600x3773
>>81657
В алиен изоляции такой же подход использовался и в стар ситизен, а так же в других современных тайтлах.
Какой в жопу плагин, поехавший? Никаких раньше плагинов не было, когда этот метод начали использовать
В алиен изоляции такой же подход использовался и в стар ситизен, а так же в других современных тайтлах.
Какой в жопу плагин, поехавший? Никаких раньше плагинов не было, когда этот метод начали использовать
>>81660
Более высокая детализация мелких деталей
Более высокая детализация мелких деталей
>>81659
Ну это понятно, правильные поцоны так и делают, когда создают некст-ген майнкрафт в картинках для арт стэйшона. А если что-то сложнее куба замоделить надо?
Ну это понятно, правильные поцоны так и делают, когда создают некст-ген майнкрафт в картинках для арт стэйшона. А если что-то сложнее куба замоделить надо?
>>81657
Зато смотри какая детализация, можно вплотную приближаться к мелким залупкам и они не потеряют в детализации и не превратятся в мыло. Обычным бэйком в одну текстуру такого не добиться. Только если делать текстуры 4-8 к.
Зато смотри какая детализация, можно вплотную приближаться к мелким залупкам и они не потеряют в детализации и не превратятся в мыло. Обычным бэйком в одну текстуру такого не добиться. Только если делать текстуры 4-8 к.
>>81661
Не знаю что у тебя там пройдено. Средняя школа наверное.
Не знаю что у тебя там пройдено. Средняя школа наверное.
92 Кб, 1280x720
>>81682
Ну вообще полезная хрень. Полчасика ещё поковырялся и у меня произошло окончательное принятие. Надо будет теперь что-нибудь эпическое замутить. Ради приличия я был просто обязан повонять немножко, всегда так делаю перед принятием.
И тем не менее преимуществ перед старым добрым бэйком не так уж и много, чтобы уделять этому столько внимания. Не всякий энвайромент удобно так моделировать. А если точнее, так удобно моделировать только сай фай залупу. Вряд ли ты найдёшь применение этой технике при моделировании какой-нибудь бревенчатой лесной хижины маниака с бензопилой, по которой развешаны отрезанные головы как охотничьи трофеи.
Ну вообще полезная хрень. Полчасика ещё поковырялся и у меня произошло окончательное принятие. Надо будет теперь что-нибудь эпическое замутить. Ради приличия я был просто обязан повонять немножко, всегда так делаю перед принятием.
И тем не менее преимуществ перед старым добрым бэйком не так уж и много, чтобы уделять этому столько внимания. Не всякий энвайромент удобно так моделировать. А если точнее, так удобно моделировать только сай фай залупу. Вряд ли ты найдёшь применение этой технике при моделировании какой-нибудь бревенчатой лесной хижины маниака с бензопилой, по которой развешаны отрезанные головы как охотничьи трофеи.
>>81716
Ну больше нигде он и не используется.
Попробуй эту залупу сделать.
>только сай фай залупу
Ну больше нигде он и не используется.
>Надо будет теперь что-нибудь эпическое замутить.
Попробуй эту залупу сделать.
26 Кб, 603x600
>>81718
Может быть. Только я в душе не ебу что это такое и это осложняет работу.
> Попробуй эту залупу сделать.
Может быть. Только я в душе не ебу что это такое и это осложняет работу.
5 Кб, 202x110
>>81750
Меня больше всего смущает вот эта наклейка на корпусе.
Меня больше всего смущает вот эта наклейка на корпусе.
3,8 Мб, mp4,
1280x720, 0:15
1280x720, 0:15
>>81773
Тут
http://polycount.com/discussion/155894/decal-technique-from-star-citizen
Везде
>где почитать?
Тут
http://polycount.com/discussion/155894/decal-technique-from-star-citizen
>это только в Юнити можно юзать
Везде
>>81782
А где этот ваш decalmachine можно купить? На пирсах старая 1.4.1 лежит, в каментах пишут, что не работает на 2.79.
А где этот ваш decalmachine можно купить? На пирсах старая 1.4.1 лежит, в каментах пишут, что не работает на 2.79.
>>81788
У меня работает. 1.4.1a
В комментах ссылка
https://forum.cgpersia.com/f96/blender-addon-decalmachine-153710/
https://mega.nz/#!kcQ2xJaR!DpMFbtYT97SrJSNe6JFT7VblGQu0wie8fwtex7FVO2Q
У меня работает. 1.4.1a
В комментах ссылка
https://forum.cgpersia.com/f96/blender-addon-decalmachine-153710/
https://mega.nz/#!kcQ2xJaR!DpMFbtYT97SrJSNe6JFT7VblGQu0wie8fwtex7FVO2Q
>>81802
У меня 2.79, всё работает.
Да действительно, сейчас проверил на старших релизах ошибку выдаёт
>blender 2.79a
У меня 2.79, всё работает.
Да действительно, сейчас проверил на старших релизах ошибку выдаёт
>>81804
Заработало. Надо было сначала инструкцию по установке прочитать, лул.
Заработало. Надо было сначала инструкцию по установке прочитать, лул.
4,3 Мб, 1859x1177
Слишком круто что-то. Наверняка тут какой-то подвох есть. Подводные камни.
>>81808
Подводный только один - хуёвая реализация декалей в уе4, сабсеты особо не порегулируешь, отсутствует канал металлнесс для декалей, нету бленда по АО и т.д.
В юнити всё это есть.
Все уже давно просят эпиков сделать нормальные декали, но им похуй, она на вр поехали.
Подводный только один - хуёвая реализация декалей в уе4, сабсеты особо не порегулируешь, отсутствует канал металлнесс для декалей, нету бленда по АО и т.д.
В юнити всё это есть.
Все уже давно просят эпиков сделать нормальные декали, но им похуй, она на вр поехали.
16,3 Мб, mp4,
1920x1080, 1:04
1920x1080, 1:04
>>81808
Еще удобно свои залупы создавать для библиотеки, в один клик
Еще удобно свои залупы создавать для библиотеки, в один клик
111 Кб, 294x197
>>81808
Подводный камень в том, что этим никого не удивишь. Все и так завалено вот такими бестолковыми коробочками и подобными штучками дрючками, где всякая рандомная хуйня налеплена от балды, чтобы изображать технические всякие сай-фай и залупай хуйни. Это все уже остопиздело всем, как дабстеп в своем время людям остопиздел из-за того, что современные йоба-DAW и изобилие платных и бесплатных синтезаторов и эффектов, позволили бестолочам, всяким школьникам и олигофренам легко и непринужденно делать то, что 10-15 лет назад могли делать только профи. Дабстеп затрещал из всех щелей.
Сами средства в обоих примерах хорошие. Декали - заебца.
Вот этими декалями сделай что-то хорошее, машинку, домик или еще что, самовар хз.. базара нет. А вот эту вот хуйню, варнинг, пиздец, не делай. Не делай, она плохая. Она остопиздела еще до того, как ты ее сделал.
Подводный камень в том, что этим никого не удивишь. Все и так завалено вот такими бестолковыми коробочками и подобными штучками дрючками, где всякая рандомная хуйня налеплена от балды, чтобы изображать технические всякие сай-фай и залупай хуйни. Это все уже остопиздело всем, как дабстеп в своем время людям остопиздел из-за того, что современные йоба-DAW и изобилие платных и бесплатных синтезаторов и эффектов, позволили бестолочам, всяким школьникам и олигофренам легко и непринужденно делать то, что 10-15 лет назад могли делать только профи. Дабстеп затрещал из всех щелей.
Сами средства в обоих примерах хорошие. Декали - заебца.
Вот этими декалями сделай что-то хорошее, машинку, домик или еще что, самовар хз.. базара нет. А вот эту вот хуйню, варнинг, пиздец, не делай. Не делай, она плохая. Она остопиздела еще до того, как ты ее сделал.
>>81811
Бля, скачать что ли, выглядит интересно
Бля, скачать что ли, выглядит интересно
>>81813
Ты мыслишь слишком категорично
Ты мыслишь слишком категорично
>>81813
тоесть нынешний пайплайн это блендор с декалями?
а я как лох дрочу Збраш и Макс?
Есть ли реальные данные по как правильно пилить СЕГОДНЯ и ЗАВТРА?
тоесть нынешний пайплайн это блендор с декалями?
а я как лох дрочу Збраш и Макс?
Есть ли реальные данные по как правильно пилить СЕГОДНЯ и ЗАВТРА?
>>81853
Как белый господин. В блёндере нельзя зделоть ничего выдающегося, чего нельзя зделоть в том же максе и зёбре. Блёндер - это вообще костыль для лоускильных воннаби, ящетаю, которые хотят за два дня из грязи в князи.
> как лох
Как белый господин. В блёндере нельзя зделоть ничего выдающегося, чего нельзя зделоть в том же максе и зёбре. Блёндер - это вообще костыль для лоускильных воннаби, ящетаю, которые хотят за два дня из грязи в князи.
>>81855
Как лох. В максе и зёбре нельзя зделоть ничего выдающегося, чего нельзя зделоть в том же блёндере. Максе и зёбра - это вообще костыль для лоускильных воннаби, ящетаю, которые хотят за два дня из грязи в князи.
> как белый господин
Как лох. В максе и зёбре нельзя зделоть ничего выдающегося, чего нельзя зделоть в том же блёндере. Максе и зёбра - это вообще костыль для лоускильных воннаби, ящетаю, которые хотят за два дня из грязи в князи.
>>81853
А я всё дрочу
А я всё дрочу
>>81853
Главный пипелине - это следить, что бы как у людей, ни шагу в сторону, а то вдруг случайно что-то интересное сделаешь, подумают, что ты выёживаешься.
Главный пипелине - это следить, что бы как у людей, ни шагу в сторону, а то вдруг случайно что-то интересное сделаешь, подумают, что ты выёживаешься.
Господа, давайте уже решать каков современный пайплайн у больших студий и какой будет ЗАВТРА
не реально как мы будем трактор заводить без этой инфы?
ололо я в блендоре?
не реально как мы будем трактор заводить без этой инфы?
ололо я в блендоре?
>>81859
Когда нет аргументов - пукни жижкой. Всё правильно. Как минимум отпугнёт угрозу.
Когда нет аргументов - пукни жижкой. Всё правильно. Как минимум отпугнёт угрозу.
>>81861
Но выёживаешься тут только лишь ты. Считая себя дохуя знатоком и элиткой. А на деле, как был в зоне параши, так и остался.
Но выёживаешься тут только лишь ты. Считая себя дохуя знатоком и элиткой. А на деле, как был в зоне параши, так и остался.
>>81864
Не говори так, пожалуйста, мне больно от этих грубых слов.
Не говори так, пожалуйста, мне больно от этих грубых слов.
>>81868
В высоких замках сидят высокие люди и делают высокие дела.
Лично мне эта реклама блендера не заходит. Оперирование теми же самыми логическими ошибками, что и у школьников, которые топят за автостолы лишь потому, что где-то слышали, что это серьезные дяди используют. Какой-то сериальчик про нациков. Вот был этот, Штирлиц. Там без всякого сраного триде все было. Все за счет таланта Вячеслава Тихонова, Леонида Броневого, Олега Табакова и прочих. Окей?
В высоких замках сидят высокие люди и делают высокие дела.
Лично мне эта реклама блендера не заходит. Оперирование теми же самыми логическими ошибками, что и у школьников, которые топят за автостолы лишь потому, что где-то слышали, что это серьезные дяди используют. Какой-то сериальчик про нациков. Вот был этот, Штирлиц. Там без всякого сраного триде все было. Все за счет таланта Вячеслава Тихонова, Леонида Броневого, Олега Табакова и прочих. Окей?
>>81871
The original decision to use Blender actually didn't have anything to do with the cost (though its certainly helpful now that we have more people using it). We were already using Nuke and NukeX as a company (which are pretty expensive software packages) and had been using Maya for about a year. Before that, Lightwave was what we used, simply because it is the program that I personally started with.
The real turning point came when we had to pull together a small team of freelancers to do a sequence. The process went a little bit like this:
1) We hire a 3D artist to start modeling for us. He's an experienced modeler but his background is in a studio environment where there are a lot of departments and a pretty hefty pipeline to help deal with everything. He's nominally a Maya guy, but the studio he was at had their own custom modeling software which he's more familiar with, so even though he's working in Maya, its not his first choice. 2) The modeling guy only does modeling, so we need to bring in a texture artist. She doesn't actually use Maya for UV work or texturing. Instead she uses Mari (a Foundry product). She and the Modeler have some issues making the texturing work back and forth between Mari and Maya because they aren't used to being outside of a studio pipeline that takes care of everything for them. 3) Since neither of the above are experienced in layout or rendering, we hire a third guy to do the setup of the scene. He is a Maya guy as well, but once he starts working, he says "oh, you guys don't have VRay? I can get by in Mental Ray (Maya's renderer at the time) but I prefer Vray." We spend a ton of time trying to work around Mental Ray's idiosyncrasies, including weird behavior with the HDR lighting major gamma issues with the textures. 4) We need to do some particle simulation work and smoke and create some water in the same scene... Guess who uses Maya to do these things? No one, apparently. Water and particles are Houdini in this case. Smoke is FumeFX (which at the time only existed as a 3DStudio Max plugin and had no Maya version).
So, pop quiz. What is Maya doing for us in this instance? We've got a modeler who is begrudgingly using it but prefers other modeling software, a texture artist who isn't using it at all, a layout/lighter who would rather be using a third party rendering engine, and the prospect of doing SFX that will require multiple additional third party softwares totaling thousands of dollars. At the time we were attempting this, the core team of our company was just 5 people, of which I was the only one who regularly did 3D work (in Lightwave). I consider myself a generalist and had been puttering along in Maya, but I found it very obtuse and difficult to approach from a generalist standpoint. I'd just started dabbling in Blender and found it very approachable and easy to use, with a lot of support and tutorials out there. At the same time our three freelancers were struggling with the above sequence, I managed to build and render another shot from the scene fully in Blender (a program that I was a novice in at the time), utilizing its internal smoke simulation tools and the ocean simulation toolkit (which is actually a port of the one in Houdini) to do SFX on my own, and I got a great looking render out of Cycles.
Blender has its weaknesses, and as a general 3D package, its not the best in any one area... but neither is Maya. Any specialty task will always be better in another program. But without a pre-existing Maya pipeline, and with the fact that Maya's structure encourages the use of many specialists collaborating on a single task (rather than one well-rounded generalist working solo) it didn't make sense to dump a lot of resources and money into making Maya work for such a small studio.
I ended up falling in love with working in Blender, and as we brought on and trained some other 3D artists, I encouraged them to use it. Eventually we found ourselves a Blender studio. That advantage of being good for a generalist, though, has also been a weakness as we've grown as a company, because its hard to find people who are really amazing artists in Blender. Our solution up until now has been to work hard on finding good Blender artists (we're totally open to applications, by the way, so send the reels and resumes toinf:c0o ANUSbarnstoJy`rmvfx PUNCTUMcoujvm ) and to try and train others who want to learn. Also, since Blender acts as a hub for vfx work, its still possible for specialists to contribute from their respective programs. Initial modeling, for example, can be done in almost any program. It can be difficult, but the more people from other VFX studios I talk to, the more I realize that everybody's pipeline is pretty messy, and even the studios who are fully behind Maya use a ton of other software and have a lot of custom scripts and techniques to get everything working the way they want it to.
We use Blender for modeling, animation, and rendering. Our partners at Theory Animation have focused a lot on how to make Blender better for animation (they all came from a Maya background as well but fell in love with Blender the same way I did). We've used Blender's fluid system and particle system (though both of these need work) and render everything in Cycles. We still use Houdini for the stuff that its good at. We used Massive to create character animations for "The Man in the High Castle". We also started using Substance Painter and Substance Designer for texture work. Cycles is good at exporting render layers, which we composited mostly in Nuke.
One of the big hurdles that Blender has to overcome is the the fact that its licensing rules can make it difficult legally for it to interact with paid software. Most companies want to keep their code closed, so the open-source nature of Blender has made it tricky to, for example, get a Substance Designer plugin. Its something we're working on though.
When collaborating with other companies, we usually separate the 3d and compositing aspects of the work to keep the software issues from being a problem. Its getting easier every day, though, especially now that Blender is starting to support Alembic. For season one, the sequence we worked on was completely separate and turnkey, so we didn't have any issues sharing assets. For season 2, however, we did need to do a lot of conversion and re-modeling of elements. Also, many of the models we received were textured using UDIMs, which Blender does not currently support. It would be great for blender to eventually adopt the UDIM workflow for texturing.
We do get a lot of raised eyebrows from people when we tell them we use Blender professionally. Hopefully the popularity of the show (and the fact that we've been nominated for some VFX awards) will help remove some of the stigma that Blender has developed over the years. Its a great program.
The original decision to use Blender actually didn't have anything to do with the cost (though its certainly helpful now that we have more people using it). We were already using Nuke and NukeX as a company (which are pretty expensive software packages) and had been using Maya for about a year. Before that, Lightwave was what we used, simply because it is the program that I personally started with.
The real turning point came when we had to pull together a small team of freelancers to do a sequence. The process went a little bit like this:
1) We hire a 3D artist to start modeling for us. He's an experienced modeler but his background is in a studio environment where there are a lot of departments and a pretty hefty pipeline to help deal with everything. He's nominally a Maya guy, but the studio he was at had their own custom modeling software which he's more familiar with, so even though he's working in Maya, its not his first choice. 2) The modeling guy only does modeling, so we need to bring in a texture artist. She doesn't actually use Maya for UV work or texturing. Instead she uses Mari (a Foundry product). She and the Modeler have some issues making the texturing work back and forth between Mari and Maya because they aren't used to being outside of a studio pipeline that takes care of everything for them. 3) Since neither of the above are experienced in layout or rendering, we hire a third guy to do the setup of the scene. He is a Maya guy as well, but once he starts working, he says "oh, you guys don't have VRay? I can get by in Mental Ray (Maya's renderer at the time) but I prefer Vray." We spend a ton of time trying to work around Mental Ray's idiosyncrasies, including weird behavior with the HDR lighting major gamma issues with the textures. 4) We need to do some particle simulation work and smoke and create some water in the same scene... Guess who uses Maya to do these things? No one, apparently. Water and particles are Houdini in this case. Smoke is FumeFX (which at the time only existed as a 3DStudio Max plugin and had no Maya version).
So, pop quiz. What is Maya doing for us in this instance? We've got a modeler who is begrudgingly using it but prefers other modeling software, a texture artist who isn't using it at all, a layout/lighter who would rather be using a third party rendering engine, and the prospect of doing SFX that will require multiple additional third party softwares totaling thousands of dollars. At the time we were attempting this, the core team of our company was just 5 people, of which I was the only one who regularly did 3D work (in Lightwave). I consider myself a generalist and had been puttering along in Maya, but I found it very obtuse and difficult to approach from a generalist standpoint. I'd just started dabbling in Blender and found it very approachable and easy to use, with a lot of support and tutorials out there. At the same time our three freelancers were struggling with the above sequence, I managed to build and render another shot from the scene fully in Blender (a program that I was a novice in at the time), utilizing its internal smoke simulation tools and the ocean simulation toolkit (which is actually a port of the one in Houdini) to do SFX on my own, and I got a great looking render out of Cycles.
Blender has its weaknesses, and as a general 3D package, its not the best in any one area... but neither is Maya. Any specialty task will always be better in another program. But without a pre-existing Maya pipeline, and with the fact that Maya's structure encourages the use of many specialists collaborating on a single task (rather than one well-rounded generalist working solo) it didn't make sense to dump a lot of resources and money into making Maya work for such a small studio.
I ended up falling in love with working in Blender, and as we brought on and trained some other 3D artists, I encouraged them to use it. Eventually we found ourselves a Blender studio. That advantage of being good for a generalist, though, has also been a weakness as we've grown as a company, because its hard to find people who are really amazing artists in Blender. Our solution up until now has been to work hard on finding good Blender artists (we're totally open to applications, by the way, so send the reels and resumes to
We use Blender for modeling, animation, and rendering. Our partners at Theory Animation have focused a lot on how to make Blender better for animation (they all came from a Maya background as well but fell in love with Blender the same way I did). We've used Blender's fluid system and particle system (though both of these need work) and render everything in Cycles. We still use Houdini for the stuff that its good at. We used Massive to create character animations for "The Man in the High Castle". We also started using Substance Painter and Substance Designer for texture work. Cycles is good at exporting render layers, which we composited mostly in Nuke.
One of the big hurdles that Blender has to overcome is the the fact that its licensing rules can make it difficult legally for it to interact with paid software. Most companies want to keep their code closed, so the open-source nature of Blender has made it tricky to, for example, get a Substance Designer plugin. Its something we're working on though.
When collaborating with other companies, we usually separate the 3d and compositing aspects of the work to keep the software issues from being a problem. Its getting easier every day, though, especially now that Blender is starting to support Alembic. For season one, the sequence we worked on was completely separate and turnkey, so we didn't have any issues sharing assets. For season 2, however, we did need to do a lot of conversion and re-modeling of elements. Also, many of the models we received were textured using UDIMs, which Blender does not currently support. It would be great for blender to eventually adopt the UDIM workflow for texturing.
We do get a lot of raised eyebrows from people when we tell them we use Blender professionally. Hopefully the popularity of the show (and the fact that we've been nominated for some VFX awards) will help remove some of the stigma that Blender has developed over the years. Its a great program.
>>81871
The original decision to use Blender actually didn't have anything to do with the cost (though its certainly helpful now that we have more people using it). We were already using Nuke and NukeX as a company (which are pretty expensive software packages) and had been using Maya for about a year. Before that, Lightwave was what we used, simply because it is the program that I personally started with.
The real turning point came when we had to pull together a small team of freelancers to do a sequence. The process went a little bit like this:
1) We hire a 3D artist to start modeling for us. He's an experienced modeler but his background is in a studio environment where there are a lot of departments and a pretty hefty pipeline to help deal with everything. He's nominally a Maya guy, but the studio he was at had their own custom modeling software which he's more familiar with, so even though he's working in Maya, its not his first choice. 2) The modeling guy only does modeling, so we need to bring in a texture artist. She doesn't actually use Maya for UV work or texturing. Instead she uses Mari (a Foundry product). She and the Modeler have some issues making the texturing work back and forth between Mari and Maya because they aren't used to being outside of a studio pipeline that takes care of everything for them. 3) Since neither of the above are experienced in layout or rendering, we hire a third guy to do the setup of the scene. He is a Maya guy as well, but once he starts working, he says "oh, you guys don't have VRay? I can get by in Mental Ray (Maya's renderer at the time) but I prefer Vray." We spend a ton of time trying to work around Mental Ray's idiosyncrasies, including weird behavior with the HDR lighting major gamma issues with the textures. 4) We need to do some particle simulation work and smoke and create some water in the same scene... Guess who uses Maya to do these things? No one, apparently. Water and particles are Houdini in this case. Smoke is FumeFX (which at the time only existed as a 3DStudio Max plugin and had no Maya version).
So, pop quiz. What is Maya doing for us in this instance? We've got a modeler who is begrudgingly using it but prefers other modeling software, a texture artist who isn't using it at all, a layout/lighter who would rather be using a third party rendering engine, and the prospect of doing SFX that will require multiple additional third party softwares totaling thousands of dollars. At the time we were attempting this, the core team of our company was just 5 people, of which I was the only one who regularly did 3D work (in Lightwave). I consider myself a generalist and had been puttering along in Maya, but I found it very obtuse and difficult to approach from a generalist standpoint. I'd just started dabbling in Blender and found it very approachable and easy to use, with a lot of support and tutorials out there. At the same time our three freelancers were struggling with the above sequence, I managed to build and render another shot from the scene fully in Blender (a program that I was a novice in at the time), utilizing its internal smoke simulation tools and the ocean simulation toolkit (which is actually a port of the one in Houdini) to do SFX on my own, and I got a great looking render out of Cycles.
Blender has its weaknesses, and as a general 3D package, its not the best in any one area... but neither is Maya. Any specialty task will always be better in another program. But without a pre-existing Maya pipeline, and with the fact that Maya's structure encourages the use of many specialists collaborating on a single task (rather than one well-rounded generalist working solo) it didn't make sense to dump a lot of resources and money into making Maya work for such a small studio.
I ended up falling in love with working in Blender, and as we brought on and trained some other 3D artists, I encouraged them to use it. Eventually we found ourselves a Blender studio. That advantage of being good for a generalist, though, has also been a weakness as we've grown as a company, because its hard to find people who are really amazing artists in Blender. Our solution up until now has been to work hard on finding good Blender artists (we're totally open to applications, by the way, so send the reels and resumes toinf:c0o ANUSbarnstoJy`rmvfx PUNCTUMcoujvm ) and to try and train others who want to learn. Also, since Blender acts as a hub for vfx work, its still possible for specialists to contribute from their respective programs. Initial modeling, for example, can be done in almost any program. It can be difficult, but the more people from other VFX studios I talk to, the more I realize that everybody's pipeline is pretty messy, and even the studios who are fully behind Maya use a ton of other software and have a lot of custom scripts and techniques to get everything working the way they want it to.
We use Blender for modeling, animation, and rendering. Our partners at Theory Animation have focused a lot on how to make Blender better for animation (they all came from a Maya background as well but fell in love with Blender the same way I did). We've used Blender's fluid system and particle system (though both of these need work) and render everything in Cycles. We still use Houdini for the stuff that its good at. We used Massive to create character animations for "The Man in the High Castle". We also started using Substance Painter and Substance Designer for texture work. Cycles is good at exporting render layers, which we composited mostly in Nuke.
One of the big hurdles that Blender has to overcome is the the fact that its licensing rules can make it difficult legally for it to interact with paid software. Most companies want to keep their code closed, so the open-source nature of Blender has made it tricky to, for example, get a Substance Designer plugin. Its something we're working on though.
When collaborating with other companies, we usually separate the 3d and compositing aspects of the work to keep the software issues from being a problem. Its getting easier every day, though, especially now that Blender is starting to support Alembic. For season one, the sequence we worked on was completely separate and turnkey, so we didn't have any issues sharing assets. For season 2, however, we did need to do a lot of conversion and re-modeling of elements. Also, many of the models we received were textured using UDIMs, which Blender does not currently support. It would be great for blender to eventually adopt the UDIM workflow for texturing.
We do get a lot of raised eyebrows from people when we tell them we use Blender professionally. Hopefully the popularity of the show (and the fact that we've been nominated for some VFX awards) will help remove some of the stigma that Blender has developed over the years. Its a great program.
The original decision to use Blender actually didn't have anything to do with the cost (though its certainly helpful now that we have more people using it). We were already using Nuke and NukeX as a company (which are pretty expensive software packages) and had been using Maya for about a year. Before that, Lightwave was what we used, simply because it is the program that I personally started with.
The real turning point came when we had to pull together a small team of freelancers to do a sequence. The process went a little bit like this:
1) We hire a 3D artist to start modeling for us. He's an experienced modeler but his background is in a studio environment where there are a lot of departments and a pretty hefty pipeline to help deal with everything. He's nominally a Maya guy, but the studio he was at had their own custom modeling software which he's more familiar with, so even though he's working in Maya, its not his first choice. 2) The modeling guy only does modeling, so we need to bring in a texture artist. She doesn't actually use Maya for UV work or texturing. Instead she uses Mari (a Foundry product). She and the Modeler have some issues making the texturing work back and forth between Mari and Maya because they aren't used to being outside of a studio pipeline that takes care of everything for them. 3) Since neither of the above are experienced in layout or rendering, we hire a third guy to do the setup of the scene. He is a Maya guy as well, but once he starts working, he says "oh, you guys don't have VRay? I can get by in Mental Ray (Maya's renderer at the time) but I prefer Vray." We spend a ton of time trying to work around Mental Ray's idiosyncrasies, including weird behavior with the HDR lighting major gamma issues with the textures. 4) We need to do some particle simulation work and smoke and create some water in the same scene... Guess who uses Maya to do these things? No one, apparently. Water and particles are Houdini in this case. Smoke is FumeFX (which at the time only existed as a 3DStudio Max plugin and had no Maya version).
So, pop quiz. What is Maya doing for us in this instance? We've got a modeler who is begrudgingly using it but prefers other modeling software, a texture artist who isn't using it at all, a layout/lighter who would rather be using a third party rendering engine, and the prospect of doing SFX that will require multiple additional third party softwares totaling thousands of dollars. At the time we were attempting this, the core team of our company was just 5 people, of which I was the only one who regularly did 3D work (in Lightwave). I consider myself a generalist and had been puttering along in Maya, but I found it very obtuse and difficult to approach from a generalist standpoint. I'd just started dabbling in Blender and found it very approachable and easy to use, with a lot of support and tutorials out there. At the same time our three freelancers were struggling with the above sequence, I managed to build and render another shot from the scene fully in Blender (a program that I was a novice in at the time), utilizing its internal smoke simulation tools and the ocean simulation toolkit (which is actually a port of the one in Houdini) to do SFX on my own, and I got a great looking render out of Cycles.
Blender has its weaknesses, and as a general 3D package, its not the best in any one area... but neither is Maya. Any specialty task will always be better in another program. But without a pre-existing Maya pipeline, and with the fact that Maya's structure encourages the use of many specialists collaborating on a single task (rather than one well-rounded generalist working solo) it didn't make sense to dump a lot of resources and money into making Maya work for such a small studio.
I ended up falling in love with working in Blender, and as we brought on and trained some other 3D artists, I encouraged them to use it. Eventually we found ourselves a Blender studio. That advantage of being good for a generalist, though, has also been a weakness as we've grown as a company, because its hard to find people who are really amazing artists in Blender. Our solution up until now has been to work hard on finding good Blender artists (we're totally open to applications, by the way, so send the reels and resumes to
We use Blender for modeling, animation, and rendering. Our partners at Theory Animation have focused a lot on how to make Blender better for animation (they all came from a Maya background as well but fell in love with Blender the same way I did). We've used Blender's fluid system and particle system (though both of these need work) and render everything in Cycles. We still use Houdini for the stuff that its good at. We used Massive to create character animations for "The Man in the High Castle". We also started using Substance Painter and Substance Designer for texture work. Cycles is good at exporting render layers, which we composited mostly in Nuke.
One of the big hurdles that Blender has to overcome is the the fact that its licensing rules can make it difficult legally for it to interact with paid software. Most companies want to keep their code closed, so the open-source nature of Blender has made it tricky to, for example, get a Substance Designer plugin. Its something we're working on though.
When collaborating with other companies, we usually separate the 3d and compositing aspects of the work to keep the software issues from being a problem. Its getting easier every day, though, especially now that Blender is starting to support Alembic. For season one, the sequence we worked on was completely separate and turnkey, so we didn't have any issues sharing assets. For season 2, however, we did need to do a lot of conversion and re-modeling of elements. Also, many of the models we received were textured using UDIMs, which Blender does not currently support. It would be great for blender to eventually adopt the UDIM workflow for texturing.
We do get a lot of raised eyebrows from people when we tell them we use Blender professionally. Hopefully the popularity of the show (and the fact that we've been nominated for some VFX awards) will help remove some of the stigma that Blender has developed over the years. Its a great program.
ОК как лучше всего сейчас пилить под ЮНИТИ и УЕ4?
>>81871
Я даже не читаю твой бред, хуесос. По диагонали за полторы секунды просматриваю, уже понятно, что ты пытаешься в наезды. Получается не очень, очередной клавиатурный гангстер в подгузнике. Угомонись, хуесос.
Я даже не читаю твой бред, хуесос. По диагонали за полторы секунды просматриваю, уже понятно, что ты пытаешься в наезды. Получается не очень, очередной клавиатурный гангстер в подгузнике. Угомонись, хуесос.
>>81872
А.. я не договорил. Хватило ума у них. Но не у тебя, раз ты используешь такие же рассуждения, какие обычно бывают у столорабов нижней категории.
А.. я не договорил. Хватило ума у них. Но не у тебя, раз ты используешь такие же рассуждения, какие обычно бывают у столорабов нижней категории.
>>81878
Не ори на меня!
Не ори на меня!
>>81880
Вот этой скрипт скачай, версию 1.2 https://blenderartists.org/forum/showthread.php?372785-Addon-Weighted-Normals-Calculator установи через настройки.
Потом в объектном режиме через пробел напишешь weight normal и все само сделается.
Вот этой скрипт скачай, версию 1.2 https://blenderartists.org/forum/showthread.php?372785-Addon-Weighted-Normals-Calculator установи через настройки.
Потом в объектном режиме через пробел напишешь weight normal и все само сделается.
>>81926
Ты имеешь ввиду, что б можно было чпокать быстренько на поверхность декали? В максе есть варианты.
А вот быстрый экспорт в разные движки, создание атласов в один клик, своих декалей, бэйк декалей в мэш и т.д., такого нет. Только своё решение писать на пйтоне.
Ты имеешь ввиду, что б можно было чпокать быстренько на поверхность декали? В максе есть варианты.
А вот быстрый экспорт в разные движки, создание атласов в один клик, своих декалей, бэйк декалей в мэш и т.д., такого нет. Только своё решение писать на пйтоне.
кстати как ретопать всю эту булевую феерию в блендере?
я чтото посмотрел и захотел блендеризироваться
но походу там юзабилити говорят, говно, а иначе у макса нет шансов?
но походу там юзабилити говорят, говно, а иначе у макса нет шансов?
>>81934
Я блендеризировался но на половину. Юзабилити норм, а вот производительность вьюпорта не радует, если б не этот момент, давно бы уже полностью перекатился.
Я блендеризировался но на половину. Юзабилити норм, а вот производительность вьюпорта не радует, если б не этот момент, давно бы уже полностью перекатился.
258 Кб, 1846x1198
>>81940
Да ну. Фуфельниый аддон же. Фуфлыжный. Автор сосредоточился на добавлении всякой йобы, и в упор игнорирует баги о которых известно уже год.
Например, нельзя сделать разрез, как на пикрил. И т.д и т.п. Разрабу строго похуй, пока лошки деньги несут, можно не париться. Какое-то прям профессиональное заболевание разработчиков платного по.
Да ну. Фуфельниый аддон же. Фуфлыжный. Автор сосредоточился на добавлении всякой йобы, и в упор игнорирует баги о которых известно уже год.
Например, нельзя сделать разрез, как на пикрил. И т.д и т.п. Разрабу строго похуй, пока лошки деньги несут, можно не париться. Какое-то прям профессиональное заболевание разработчиков платного по.
>>81941
Ну по сравнению с плагами, которые делают для пакетов от автотосла, этот таки прямо пример юзабилити. Прям иногда даже охуеваешь - "ну нихуя и так можно и даже это есть" или "ебаааать, оно работает, как и должно работать"
Ну по сравнению с плагами, которые делают для пакетов от автотосла, этот таки прямо пример юзабилити. Прям иногда даже охуеваешь - "ну нихуя и так можно и даже это есть" или "ебаааать, оно работает, как и должно работать"
>>81940
какой?
какой?
Так получается блендер со своим супер булеаном и декаль машиной - идеальное средство для хардсерфа?
еще бы понять как там быстро ретопать
еще бы понять как там быстро ретопать
>>81995
умоляю
умоляю
>>82003
БОГОМАТЕРЬ БОЖИЯ!
кажется я в Блендер упал
с таким то безумным контролем хардсерф от этих волшебных инструментов - грех не упасть.
заодно Фьюжен 360 можно выкинуть
Спасибо тебе добрый человек. фот мой друг линуксоид обрадуется, что я попал в его секту).
Ну чтож, начнем сжигать нервы на войне с блендером.
Надеюсь там можно плить кастомные интерфейсы)))
БОГОМАТЕРЬ БОЖИЯ!
кажется я в Блендер упал
с таким то безумным контролем хардсерф от этих волшебных инструментов - грех не упасть.
заодно Фьюжен 360 можно выкинуть
Спасибо тебе добрый человек. фот мой друг линуксоид обрадуется, что я попал в его секту).
Ну чтож, начнем сжигать нервы на войне с блендером.
Надеюсь там можно плить кастомные интерфейсы)))
92 Кб, 1020x1080
>>81747
Так, ладно. Вчера сделал таки болванку, сегодня буду ювить и лепить декали. Наверно. А через недельку текстурку сбацаю. Пусть будет на правах бампа. Может кому-то тред ещё окажется полезен.
Так, ладно. Вчера сделал таки болванку, сегодня буду ювить и лепить декали. Наверно. А через недельку текстурку сбацаю. Пусть будет на правах бампа. Может кому-то тред ещё окажется полезен.
>>82441
Извини браток. Нахуя делать такую неведомую хуйню, если точно так же ты мог бы сделать какую-нибудь машинку, домик, самолет, хуй знает, даже унитаз. И было бы заебца. А ты делаешь это несусветное говно. Это sci-fi унитаз? Обычный бы сделал.
Сделал бы заебца машину trophy truck, только чуть футуристин и всякие эти свои декали бы налепил.
Извини браток. Нахуя делать такую неведомую хуйню, если точно так же ты мог бы сделать какую-нибудь машинку, домик, самолет, хуй знает, даже унитаз. И было бы заебца. А ты делаешь это несусветное говно. Это sci-fi унитаз? Обычный бы сделал.
Сделал бы заебца машину trophy truck, только чуть футуристин и всякие эти свои декали бы налепил.
>>81647
Расскажи пожалуйста поподробней в каком виде должны быть в итоге нормали и как их править. Молю
Расскажи пожалуйста поподробней в каком виде должны быть в итоге нормали и как их править. Молю
>>82457
Ты меня ненавидишь и чет бесишься А я тебя не ненавижу и всегда выслушаю, если че. Окей, мурмуленочек?
Ты меня ненавидишь и чет бесишься А я тебя не ненавижу и всегда выслушаю, если че. Окей, мурмуленочек?
>>82458
В общем я работаю в максе в основном и поясняю на примере макса. Если ты взялся редактировать нормали руками, то в виде они должны быть в таком, пока самому приятно на них смотреть не станет. Главное только чтобы группа сглаживания была одна объекте, иначе нормали на стыках этих групп не будут оказывать никакого влияния на соседнюю группу сглаживания и получится вырвиглаз. Там есть инструмент для редактирования стандартный edit normals и в принципе уже даже с его помощью можно запиливать конфетку и при понимании его функционала даже почти без ручной еботни. А вообще потаскать нормали ручками для общего развития и понимания как они работаю полезно, не игнорируй это шаг, если раньше с ними дел вообще не имел. А если надо по озвученному в треде пайплайну, прости господи, то есть куча бесплатных скриптов делающих это фактически в один клик и почти всегда как надо, проще только чайники создавать. Ищи их по фразе normal weighting и рано или поздно что-нибудь годное для себя отыщешь, тут уже на любителя - кому попроще и побыстрее, а кому пофункциональнее. Хотя если не будешь ебланиться и забивать хуй, хватит и дефолтного инструмента для этих целей. Ну как правило его и хватает.
В общем я работаю в максе в основном и поясняю на примере макса. Если ты взялся редактировать нормали руками, то в виде они должны быть в таком, пока самому приятно на них смотреть не станет. Главное только чтобы группа сглаживания была одна объекте, иначе нормали на стыках этих групп не будут оказывать никакого влияния на соседнюю группу сглаживания и получится вырвиглаз. Там есть инструмент для редактирования стандартный edit normals и в принципе уже даже с его помощью можно запиливать конфетку и при понимании его функционала даже почти без ручной еботни. А вообще потаскать нормали ручками для общего развития и понимания как они работаю полезно, не игнорируй это шаг, если раньше с ними дел вообще не имел. А если надо по озвученному в треде пайплайну, прости господи, то есть куча бесплатных скриптов делающих это фактически в один клик и почти всегда как надо, проще только чайники создавать. Ищи их по фразе normal weighting и рано или поздно что-нибудь годное для себя отыщешь, тут уже на любителя - кому попроще и побыстрее, а кому пофункциональнее. Хотя если не будешь ебланиться и забивать хуй, хватит и дефолтного инструмента для этих целей. Ну как правило его и хватает.
>>82582
Годная как это https://github.com/wjakob/instant-meshes
Или ты имеешь в виду ИИ, который будет делать тоже самое, что делает человек при ретопологии? ИИ нужно обучать, дип-лернинг туда-сюда.
Годная как это https://github.com/wjakob/instant-meshes
Или ты имеешь в виду ИИ, который будет делать тоже самое, что делает человек при ретопологии? ИИ нужно обучать, дип-лернинг туда-сюда.
>>82582
В гудини
В гудини
1,4 Мб, 2560x2048
>>82441
Ещё немножко нежно полюбился с этой поеботиной. К выходным таки и вправду наверно запилю текстурку с высокой вероятностью. Надеюсь в дизайнере блендинг работает именно так, как я себе и представляю. Заодно ленивый бамп.
Ещё немножко нежно полюбился с этой поеботиной. К выходным таки и вправду наверно запилю текстурку с высокой вероятностью. Надеюсь в дизайнере блендинг работает именно так, как я себе и представляю. Заодно ленивый бамп.
>>82735
Хорошо
Хорошо
1,4 Мб, 1229x2500
>>82757
Я много всякой бездушной хуиты леплю. Это называется приобретение бесценного опыта. И это в любом случае лучше желчного сранья в умирающей тематике.
Я много всякой бездушной хуиты леплю. Это называется приобретение бесценного опыта. И это в любом случае лучше желчного сранья в умирающей тематике.
>>82761
Так спрашиваешь, как будто их сотни тебе бесплатно раздают. Любой из двух, с 2016 года это не имеет значения.
Так спрашиваешь, как будто их сотни тебе бесплатно раздают. Любой из двух, с 2016 года это не имеет значения.
>>82771
Ну хуй знает. Сабсёрфейс был ещё в хитмане блад мани, освещение похожего уровня в митол жире третьем, отражения такого качества ещё в девяностых показывали в демках под директ икс 7. Сомневаюсь в твоём утверждении.
Ну хуй знает. Сабсёрфейс был ещё в хитмане блад мани, освещение похожего уровня в митол жире третьем, отражения такого качества ещё в девяностых показывали в демках под директ икс 7. Сомневаюсь в твоём утверждении.
>>82772
>>82773
Я не картинку показываю, а перечисление фич, что это за хуйня, то, что белыми буквами подписано. Тот же самый залупный bsdf диснеевский, GI Probes, сосао, вся хуйня. На пс2 видяха в такие вещи не может.
Что там выглядит и какие у вас уровни, качество - это не туда, у нас такой нету, это не этот телефон совсем.
>>82773
Я не картинку показываю, а перечисление фич, что это за хуйня, то, что белыми буквами подписано. Тот же самый залупный bsdf диснеевский, GI Probes, сосао, вся хуйня. На пс2 видяха в такие вещи не может.
Что там выглядит и какие у вас уровни, качество - это не туда, у нас такой нету, это не этот телефон совсем.
>>82774
Лол, ещё один специалист теоретик по роликам с ютуба. Ясно, катись дальше с рекламой своей отсталой параши. Нормальные пацаны UE4 на неё не променяют.
Лол, ещё один специалист теоретик по роликам с ютуба. Ясно, катись дальше с рекламой своей отсталой параши. Нормальные пацаны UE4 на неё не променяют.
>>82775
Мурмик, че ты антагонизируешь-то?
>Лол, ющь сесичацища теорюёк поролька сютюба. Яся, сасисься дяйсяися срека лама отсасало парашют. Номаля цапа уэч нанек пораминяй.
Мурмик, че ты антагонизируешь-то?
388 Кб, 354x478
>>82778
Ну браток, не рви, пожалей, будь человеком, что ж ты.
Ну браток, не рви, пожалей, будь человеком, что ж ты.
>>82759
Ну хуй знает. Каки-то хуевини. Типа ты думаешь что чем больше деталей тем охуенней? Нет, они противные и их даже не хочется потрогать. Задумайся над этим.
Ну хуй знает. Каки-то хуевини. Типа ты думаешь что чем больше деталей тем охуенней? Нет, они противные и их даже не хочется потрогать. Задумайся над этим.
>>82810
потому что реальные фаски еще и на сабдив идут?
потому что реальные фаски еще и на сабдив идут?
>>82799
Так я тем более не умею. Я тридумоделер в душе.
Так я тем более не умею. Я тридумоделер в душе.
>>82781
Это ты тестил, скрин твой?
Это ты тестил, скрин твой?
>>82864
Ты не понял. Детали это охуенно, не спорю. Можно делать чисто технически идеальные картины, но их никто не купит, потому что в них нет души.
Ты не понял. Детали это охуенно, не спорю. Можно делать чисто технически идеальные картины, но их никто не купит, потому что в них нет души.
>>82898
У тебя голова засрана какими-то совершенно ненужными ложными домыслами. Ещё и вещаешь эту свою несусветную ересь с такой уверенность, будто правила самого мироздания диктуешь, которым завтра весь мир подчинится. Нет, ты не прав, перестань этот бред нести. Смешно читать.
У тебя голова засрана какими-то совершенно ненужными ложными домыслами. Ещё и вещаешь эту свою несусветную ересь с такой уверенность, будто правила самого мироздания диктуешь, которым завтра весь мир подчинится. Нет, ты не прав, перестань этот бред нести. Смешно читать.
60 Кб, 900x900
>>82925
Тебе просто бомбит от того, что ты никогда не создашь ничего выдающегося, из ряда вон. А все твои ценители - хомячки или лгуны.
Тебе просто бомбит от того, что ты никогда не создашь ничего выдающегося, из ряда вон. А все твои ценители - хомячки или лгуны.
>>82957
Жалкая демагогия.
Жалкая демагогия.
>>82789
детальки-то нужны как раз для того чтобы фейкануть реалистичность.
и пихать их надо хотя бы соответственно какой-то логике. не, ну можно конечно надавить на карте разной хуйни по-быстрому, но это хуйня выйдет в большинстве случаев, толкнуть побыстрому и забыть.
а можно иначе. можно рассказать историю самому себе, представить набор всякого разного что с твоей моделькой могло случиться.
ну вот, допустим, у тебя есть робот-ебобот. достаточно старая рабочая лошадка, многофункциональный ебобот шагоходный. много раз валяли в грязи долбоебы-операторы, ведь в прекрасной России будущего две главные проблемы такие же. вот этот скол - это младший техник Ванька по пьяни впилился в двери ангара, а эта заплатка - тут раньше был резервный порт, но потом он забился каким-то странным дерьмом и пацаны просто заварили от греха. краска потертая на сочленениях, заебались красить уже, рукой уже махнули да и не выделяют. вот это пятно проело прямо до металла, год назад одну едкую падлу переносили, а в контейнере протечка, хорошо хоть сами не сварились. вот этот лючок - под ним консоль, в смысле почему винты разные, братан других не было чем богаты.
и так каждую царапину, каждый лючок, каждую пидорасинку. вот это хорошо. каждая хуитка должна быть выдавлена не просто так. это с любовью делать надо. и качаешь скилл таких вот маленьких кулсторей помаленьку, на автомате потом будешь делать влет.
детальки-то нужны как раз для того чтобы фейкануть реалистичность.
и пихать их надо хотя бы соответственно какой-то логике. не, ну можно конечно надавить на карте разной хуйни по-быстрому, но это хуйня выйдет в большинстве случаев, толкнуть побыстрому и забыть.
а можно иначе. можно рассказать историю самому себе, представить набор всякого разного что с твоей моделькой могло случиться.
ну вот, допустим, у тебя есть робот-ебобот. достаточно старая рабочая лошадка, многофункциональный ебобот шагоходный. много раз валяли в грязи долбоебы-операторы, ведь в прекрасной России будущего две главные проблемы такие же. вот этот скол - это младший техник Ванька по пьяни впилился в двери ангара, а эта заплатка - тут раньше был резервный порт, но потом он забился каким-то странным дерьмом и пацаны просто заварили от греха. краска потертая на сочленениях, заебались красить уже, рукой уже махнули да и не выделяют. вот это пятно проело прямо до металла, год назад одну едкую падлу переносили, а в контейнере протечка, хорошо хоть сами не сварились. вот этот лючок - под ним консоль, в смысле почему винты разные, братан других не было чем богаты.
и так каждую царапину, каждый лючок, каждую пидорасинку. вот это хорошо. каждая хуитка должна быть выдавлена не просто так. это с любовью делать надо. и качаешь скилл таких вот маленьких кулсторей помаленьку, на автомате потом будешь делать влет.
>>83018
Да, вот об этом я и говорил! Нужна легенда. Это то что не видно но ощущается.
Да, вот об этом я и говорил! Нужна легенда. Это то что не видно но ощущается.
>>83089
Ну так-то в ней полигонов не больше, чем в сохранялке из изоляции чужого. Это хорошо, что кому-то моделька кажется дохуя полиганольной, значит всё делается верно. Кстати наверно скоро текстурку закончу. А может и не скоро.
Ну так-то в ней полигонов не больше, чем в сохранялке из изоляции чужого. Это хорошо, что кому-то моделька кажется дохуя полиганольной, значит всё делается верно. Кстати наверно скоро текстурку закончу. А может и не скоро.
>>83098
Заканчивай скорее. Оч интересно посмотреть на результат.
Заканчивай скорее. Оч интересно посмотреть на результат.
>>83098
Добавь поликов на трубку слева от светящейся хуиты. Прост там очевидный фокал поинт, глаза режет.
Добавь поликов на трубку слева от светящейся хуиты. Прост там очевидный фокал поинт, глаза режет.
>>82735
Короче надоело мне терзать эту ебаторию. И так сойдёт, поди не персонаж никакой.
Короче надоело мне терзать эту ебаторию. И так сойдёт, поди не персонаж никакой.
382 Кб, 1920x1536
>>83109
Хотя перекур показал, что кое-чего можно и поправить. На самом деле дохуя чего, но мне дико западло. Забиваю болт.
Хотя перекур показал, что кое-чего можно и поправить. На самом деле дохуя чего, но мне дико западло. Забиваю болт.
>>83109
Автомат для кока-колы напоминает
Автомат для кока-колы напоминает
>>83133
В каком софте делал? Покаж сетку.
В каком софте делал? Покаж сетку.
Народ, прошу объяснить.
Есть у меня две модели, хай и лоу поли, нужно сделать стандартное запекание. Вопрос - UV развертка должна быть на обе модели и выглядеть она должна идентично на них за исключением количества полигонов?
Есть у меня две модели, хай и лоу поли, нужно сделать стандартное запекание. Вопрос - UV развертка должна быть на обе модели и выглядеть она должна идентично на них за исключением количества полигонов?
>>91641
Добавлю, запечь нужно в пеинтере
>Народ, прошу объяснить.
>Есть у меня две модели, хай и лоу поли, нужно сделать стандартное запекание. Вопрос - UV развертка должна быть на обе модели и выглядеть она должна идентично на них за исключением количества полигонов?
Добавлю, запечь нужно в пеинтере
>>91651
Нинад.
Нинад.
>>81647
Ответь пожалуйста - если я в майке сделал трансфер нормалей с хай на лоу, мне в пейнтере нужно заного с хай поли запекать?
Ответь пожалуйста - если я в майке сделал трансфер нормалей с хай на лоу, мне в пейнтере нужно заного с хай поли запекать?
>>92208
Короче, надеюсь на твоё понимание, ибо проще объяснить уже не могу, да и вопрос поставлен не очень корректно. В общем, любые низкоуровневые манипуляции с нормалями, то есть информацию заложенную в модель на уровне сетки, пэинтер понимает, если ты это имеешь в виду. Трансферинг нормалей - есть процедура низкоуровневого редактирования нормалей. А дальше, если хочешь конечно и если это вообще необходимо, для пущего результата можешь запечь ещё и карту нормалей с хайпольного референса. А можешь и не запекать нихуя и добить детали ручным рисованием. Декали там всякие, маски, хуяски, вот это вот всё короче - там такого добра из коробки, что называется, навалом. Да и в интернетах крутые посоны давно уже на шару за спасибо раздают свои запасы подобного дерьма.
Короче, надеюсь на твоё понимание, ибо проще объяснить уже не могу, да и вопрос поставлен не очень корректно. В общем, любые низкоуровневые манипуляции с нормалями, то есть информацию заложенную в модель на уровне сетки, пэинтер понимает, если ты это имеешь в виду. Трансферинг нормалей - есть процедура низкоуровневого редактирования нормалей. А дальше, если хочешь конечно и если это вообще необходимо, для пущего результата можешь запечь ещё и карту нормалей с хайпольного референса. А можешь и не запекать нихуя и добить детали ручным рисованием. Декали там всякие, маски, хуяски, вот это вот всё короче - там такого добра из коробки, что называется, навалом. Да и в интернетах крутые посоны давно уже на шару за спасибо раздают свои запасы подобного дерьма.
>>81548 (OP)
бамп
бамп
bump
698 Кб, 1801x2665
>>83110
Пили ремастер дума.
Вообще шикарная работа? Какой стаж всего этого дела? Я чуть меньше полугода моделю и твой скилл делает меня грустить.
Пили ремастер дума.
Вообще шикарная работа? Какой стаж всего этого дела? Я чуть меньше полугода моделю и твой скилл делает меня грустить.
Посоны, мне стыдно. Я уже больше пяти лет ебашу 3двиз и никогда на запекал текстуры. Есть ли смысл запекать нормали, если я ебашу still images и больше никуда молели не юзаю? Долго ли мудохаться если миллион мелких деталей?
>>132311
Ты можешь создать сцены с большим количеством объектов, выглядящих, как высокополигональные, но которые не убьют твой компьютер.
Ты можешь создать сцены с большим количеством объектов, выглядящих, как высокополигональные, но которые не убьют твой компьютер.
.
..
...
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 6 февраля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 6 февраля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.