Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/333604.html (М)
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Спосибо, Сотона
Или название файла, который использовался для запекания?
Да погорячился, название проебал, уебок. Надеюсь другому уебку мозгов хватит поменять название.
Так юбтлейный же, чого вы?
Второй раз попадаю в шапку, спасибо, аноны.
Моделишь одно перо, потом контрл ц контрл в и твикаешь каждое отдельно
Прост)
Ты что дебил? Тут спрашивают в какой версии правильно рисовать пончики по туторам... а тут ты со своей хуйней.
Заскульпчены и отретоплены. Я могу тебе нативный файл блендера скинуть, если интересно.
Поясните за инстансы дебилу. Добавляя их в большом количестве, например, как траву, что может пойти не так? Какие ограничения?
Пончикодебил, ты? Без подробного гайда и на горшок сходить не можешь? Возьми и сделай, да посмотри, что будет. Сам.
Ограничения все те же. Инстансинг только количество дроуколов сокращает, геометрия от этого никуда не девается.
Нашел ответ в комментах на ютабах. Курвы в настройках рендера менять нужно.
симуляция в блендере
Где-где... сам знаешь где.
Подскажите просмотрщик сцены, чтоб я мог ходить по своей сцене как в играх
Ну подходишь к объекту, говоришь чет типа "пиу пиу пшшш пшшш хдыщ" и представляешь взаимодействия.
https://www.youtube.com/watch?v=ywy-OwHejfs
Хз как там с частицами, я считаю что это лишняя нагрузка, которую можно заменить текстурами, например берешь пнг с частицами, хуяришь на плоскость с альфой и потом уже теребишь по сцене как тебе нужно, соответственно что бы возникала зацикленность возвращаешь плоскость в исходную точку, ну и соответственно таких плоскостей может быть до ебеней матери. Шттоп пизже было нужно покрутить доф на камере, свет настроить что б он частицы отбивал.
Спасибо
Была тоже такая мысль сделать PNG с частичками, но по мне так это годится только для статичной картинки, а если камера будет двигаться, то красиво сделать таким способом будет гораздо сложнее. Поэтому я просто частички рендерю отдельным слоем и накидываю блюр в композе, таким образом время на кадр увеличивается на пару секунд.
> а если камера будет двигаться, то красиво сделать таким способом будет гораздо сложнее.
Это через почему так?
Может тебе сразу ии, который всю сцену запилит и проанимирует?
Ставишь арматуру, ставишь контроллер, который сразу все пальцы на руке загибает. Достаточно для 95% случаев.
В блендере у тебя фотореалистичная баба, экспортируеш в годот, там пиксельный дварф.
Блять ты тупой
>мне ещё двери открывать чем?
Бля... Он думает, что если он намоделил дверь, то она понимает, что она дверь и будет работать как дверь, сама, без скриптов...
Лупов на пердплечье добавь, иначе пидорасить будет при повороте запястья.
Никогда не видел осознающей себя нейродвери?
Раньше был BGE но он оказался никому не нужен, поэтому из основной каропки его выпилили. Говорят, он всё ещё развивается, как отдельный плагин.
1280x720, 0:37
Привет блендорасты, на связи ваш любимый (нет), неиронично единственный не порно аниматор всея треда.
Любитель грязного меша и испачканной анимации.
Месяцок промчал делюсь прогрессом. Пока частично, завтра наложу базу.
Трейлер для демки моей игры, оббоссыте штоль, а я баиньки.
Убери нахуй года, вообще не в тему, начиная с начала это нихуя не те года, и заканчивая 2024 - это скорее 2007-ой чем 2024.
ты же пидор все равно по своему сделаешь, нахуй просишь обоссать?
Двачую это. Если бы года отражали прогресс в графике, был бы смысл. А так тупо одна и та же машинка со спектрума тянется до 20х годов, а потом хуяк и превращается в модный сел-шейдинг.
> машинка со спектрума
Да там и ее нет. даже на композе поленился какую-нибудь пикселейт ноду воткнуть, сраный лайнарт на протяжении всех годов.
Бахни фильтр хроматической аберрации (rgb shift) увеличивающуюся при приближении (я бы и в игре оставил небольшую), добавь static noise что-ли поверх картинки на телеке или scan lines (исчезающий при переходе). Сделай бесшовный переход (чтобы мир игры был тот же что и на телеке), причем выбери пустыню если это она (желательно с источником света), город по цветам не оч и в ней объектов много. Если во время перехода добавить эффект прохождения через экран: падение капли / можно fov'ом или зумом туда сюда колебание сделать, то вообще збс будет.
А потом мамка выигрывает в лотерею и у сыча внезапно современная пека? Не изворачивайся. Демка просто говно.
Ну автар придет и пояснит кто говно а кто понял
1920x1080, 0:19
Гуд, но теперь сильно палятся сегменты панелек.
Может не некоторые можно накинуть селл фракчуре аддон?
На вебмриле 1.6к панелей и 7к констраинтов их клеящих друг к другу, все и так лагает пердит. Если каждую панель поделить хотя бы на четыре то я хуй знает сколько это констраинтов, это же надо не просто панель к панели приклеить, а кусок панели к другому куску другой панели, еще и куски одной и той же панели друг к другу. Буду экспериментировать короче.
Пока писал пост нашел ответ на свой вопрос. Припух с этих костылей, а не использования шотката alt+q из скульпт мода.
>Убери нахуй года
Не могу, тогда тыряется задумка
>>4781
>сраный лайнарт
Зашакалил пиксиляшками
>>4783
Два чаю бро. Я попробовал всё что ты сказал, но картинка жутко шакалится, оставил только static noise
>причем выбери пустыню если это она
У меня есть регион в пустыне, но его ещё нужно в юнити построить.
>>4785
>Демка просто говно
Оооо Неееет! Я же так старалься!
Всем спасибо все довольны, чушпаны которые говорят, что я не реагирую на критику пусть покинут стиральную машинку и не тарахтят.
Трейлер демки,
https://www.youtube.com/watch?v=guxmoIe_QjE
игру можно даже скачать без смс и регистрации на itch
В Вк пиздец как муторно всё продвигается, они ещё больше рукожопы, чем я.
До стима пока даже не дошёл, нужно собраться с силами и превозмогать.
И нет это ещё не всё попозже выложу прохрес по своему мулитику.
Натянул текстуру на цилиндр и на Emission.
Красная часть светит красным, а чёрная не светит вообще.
Но. Красная часть светится, а мне надо, чтобы она прм светила и освещала куб изнутри (по крайней мере, её крайняя часть, которая абсолютно белая). Для этого нужно подкрутить Emission Strenght, он "закрыт".
Как увеличить мощность света.
Юмор юмором, но хоть какую-то бытовую эрудицию надо иметь. Ты совсем уже штоле, это? Тю-тю?
Я уже написал. Пишу уже прямо: Чёрный цвет - это отсутствие света. Ему нечего излучать.
Возможно я неправильно сформулировал свой вопрос, возможно, что ты токсичный пидорас. Кто знает?
Мне надо что красный цвет светил мощнее, но я не могу усилить его мощность т.к. emission strenght заблокирован текстурой и я не могу просто выставить его на сто или больше.
Krasacela!
Armory3D
Для демонстрации
И последний бампинг этого месяца от меня по моему мультику.
Кароче всё замодели и заанимировал, что хотел, но текстурировать эту парашу та ещё боль.
Каоче пошёл работать...
До следующего месяца котейки и да прибудет с вами хорошая топология.
А я вообще не понял, нахуя ты воткнул градиент в силу, если у тебя и так текстура цвета с градиентом. Сила свечения - это и есть по факту просто множитель для цвета.
Тонны. И по блендеру и по UE
>Отсутствие в доказательствах не нуждается.
Нуждается. В данном случае доказательством является то, что любой может зайти в морровинд и проверить. Но если бы он вдруг стал недоступен, то оба утверждения были бы одинаково недоказуемы.
> любой может зайти в морровинд и проверить
Кроме тебя, ты вместо того, чтобы зайти в моровинд и на деле скринами доказать свои выдумки, сидишь и выдумываешь. Потому что там не было никакого черного света.
Малаца, какой ты целеустремлённый парень.
Опять газ в квартире не выключил
>Положительное и отрицательное значение это одно и тоже
>Излучение и поглощение одно и тоже
Совсем ёбнулся?
Вот теперь это похоже на нормальный подрыв, а не карточный домик. Продолжай.
Молодца.
Добавь мелких осколков, направленных к камере, без коллизии с основными панельками пусть создают "шум", детальки.
Я не вфхсер, но думаю в блендере ты обосрешься с частицами и дымом, лучше как то фековать на композе.
Положительное излучение черного цвета? В случае с источниками света из Морровинда есть и излучение, и поглощение, только поглощает приемник, а не источник излучения.
Феласаф дохуя?
Ты зачем панельку газируешь?
Можно, я не против, но нужно у остальных спросить, может кто из них против.
Пон, гляну, спасибо.
Paint Chipping должно гуглиться
Анон, я хз - я просто экспериментирую!
Подскажи, пожалуйста, а что значит "на диск"? Я для своей модельки юзаю "UV Sphere", этот мэш не подойдёт под твоё определение диска? И есть ли годный гайд по частицам, а то я тоже думал об этом, но хз как к этому подступиться, поэтому мне бы просто посмотреть пример работы с частицами, мб, это действительно проще и результат будет в тыщу раз интереснее?
Ну вот, берешь цилиндр, оставляешь одну крышку, и на нее кидаешь уже, ну из того что помн, в каком именно уроке хз, это вот в кайно у них курс вагон и там поясняется за работу с частицами прям оч хорошо. Хз просто что ты хочешь, ты задачу то поясни по шире и тогда понятнее будет что да как
Глобальная задача это танцующая под музыку психоделлическая фигурка. Мне хочется сделать так, чтобы в некоторые моменты моей анимации определённые ряды, которые отстоят явно отдельно от основной модельки танцевали под другой инструмент, не тот, под который танцует основная фигурка.
Я чекнул пару видосов на ютубе по теме частиц, и да, в принципе, их можно использовать для моей идеи, только, если есть возможность отделить частицы от основной моей модели и выставить их определённым образом, т.е. в ряды вокруг этой самой основной модели, тогда, я думаю, что я смогу заставить их танцевать асинхронно (т.е. модель под один инструмент, а частицы под другой инструмент). Теперь осталось только поэкспериментировать на эту тему.
У меня есть ещё один вариант - наплодить модельки модификатором "Array", используя "Mirror", чтобы расположить модельки рядами аккурат вокруг моей основной модели, и таким образом получить то, что я хочу, т.е., как я понимаю, что я могу задать сырцу (исходник, из которого я наплодил при помощи array) определённые характеристики, которые будут повторять его клоны.
Но что проще - реализовать это через "Array" или через частицы?
>В Blender для разделения объекта на отдельные части можно использовать следующие ноды:
>1. Разделение геометрии (Geometry Nodes): Эта нода позволяет разбить геометрию объекта на отдельные элементы, такие как вершины, ребра или грани, в соответствии с определенными правилами или условиями.
>2. Выделение по материалу (Material Index Offset): Если у вас есть объект с несколькими материалами, можно использовать эту ноду для создания маски разделения по материалам. Это позволит вам разделять объект на отдельные части в соответствии с материалами.
>3. Разделение по вершинным группам (Vertex Group): Если у вас есть определенные вершины, относящиеся к определенным группам, вы можете использовать ноду Vertex Group для создания маски разделения, основанной на этих группах.
>4. Маска (Mask): Маска позволяет выбрать определенные области объекта, которые будут разделены. Можно использовать ноду "Маска" для создания маски и передать ее в другие ноды для разделения объекта.
Гопота не обманул, это сможет помочь?
Анон, тысячу чаёв тебе!!!
Из-за частиц блендеру хуево, все кряхтит пердит, душно блять, смена кадра секунду целую занимает. Еще и размеры огромные для такой мелкой сцены, +1.4гб кеш дыма. Наверное слишком дохуя частиц все таки накрутил, там просто не видно было на видео.
Вах красивая
https://www.artstation.com/artwork/0X58Y8
Понял, попробую.
Взрыв перестал выглядеть мощным, да же не мощным, а просто взрывом. Если выше воображение дорисовывало дым и прочую хуйню, тот тут уже сопротивляется логичности.
Дым, пыль должны дальше и разлететься, не так быстро испариться.
молодца продолжай
>Дым, пыль должны дальше и разлететься, не так быстро испариться.
Так хлопок то не большой, это если б всяя хата сложилась то да, а так все норм, хотя может чуток и стоит замедить в угоду кинематографичности
Меня больше заинтересовало громадное табло светящиеся, которое слепит и отвлекает от дороги. Кто разрешил такое поставить, тех должны за яйца подвесить.
извините
1920x1080, 0:10
Шины всратые, потому что текстурку удалил, а заметил только после рендера.
На нормальной совковой Волге не было решетки оттаивателя на заднем стекле. В остальном малаца.
Единственное что бросилось в глаза на мой делетантский взгля, это слишком софт блик на бочине и простота под крыльями за колсесами.
Охуенчик, а я считерю: буду грязюкой покрывать и наклеечки обгрызать потому что в паре мест проебался, лень переделывать. У тебя и без этого все гладенько и красиво. Где рендерил? Как сделал фон?
Есть такое, там в целом с материалами простота кроме основной покраски простые материалы без заебов. Я делал ее пол года назад, сейчас бы я добавил всякие неровности и пятна, пофиксил под колесами простоту.
>>5012
>Где рендерил?
В блендере))
>Как сделал фон?
Просто плейн и круговая стенка с эмиссией чуть выше не касаясь пола типо такого https://www.youtube.com/watch?v=FZ-CeG8kPmo
>буду грязюкой покрывать и наклеечки обгрызать
Вот это кул, а субстанс паинтер я пока не пробовал даже
Спасибо. Тоже в блендере буду рендерить, в сравнении с майкой интерфейс для рендера показался удобней, да и арнольд чет не хотел с ГПУ дружить
>а субстанс паинтер я пока не пробовал даже
Когда пробовать будешь, качай от 9й версии, там векторное перо из ФШа завезли
>в сравнении с майкой интерфейс для рендера показался удобней
Лул. У меня обратное впечатление.
какая топология должна быть чтобы плечо вверх-вниз поднималось нормально?
с локтем я более менее разобрался (последний пик) но оно в одну сторону сгибается, с ним проще
Недавно видос видел на тему, возможно в нем найдется ответ. https://www.youtube.com/watch?v=EaVG_KOKRnA
Волосня - геометрия чтоли? Заебачий еж кста
Иголки говно, если честно.
Не читал выше, но если задача была создать бешенного, больного ежа, то мб норм. Но все равно иголки говно, хули они подстрижены под один размер.
Ну ты скульптор, я хуею, я балдею!
Курву бобра!
Хуй знает где спрашивать, высрусь тут. По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Откуда капчуешь? Если из рабских вымиратов, то вообще похую на лицензию, адобы забили хуй на эту страну.
Сегодня забили, а завтра помирились, а ты заработал свой первый миллион, и тут хуяк - судебный иск.
Да это все шляпа.
Как оказалось в моем случае надо кости ближе к самому сгибу двигать, а не просто внутри по середине модели.
Вопрос по глазам и бровям. Они в одном меше должны быть? Или можно как-то отдельно привязать, если они как отдельные объекты?
Брови и глаза удобнее отдельным мешем. Под них делаешь кости в основном скелете, когда всё забиндишь, удаляешь с глаз и бровей все кости и в ручную назначаешь только нужные.
Ну раз ссышься купи пейнтер в стиме, цена за него там как три похода в магаз за продуктами.
Причина нахрюка?
А мне нравится. Прикол второй пикчи, что на гидхабе лежит абсолютно бесплатная версия, никто там не проверяет учитель ты или студент или мимокрок.
Ппо працуэ
Выныривает из унитаза пока сидишь и лижет тебе анус длинным скользким языком? Фу, какой ужас!
Обмазывает говном
Вперед типа смотрели когда голова в бок повернута, не понял? У тебя сейчас кости глаз привязаны к голове напрямую.
https://www.youtube.com/watch?v=LzbYDJXTy-c&ab_channel=JoeyC-quel
>Вперед типа смотрели когда голова в бок повернута, не понял?
Чтобы они были по середине клюва (розовая черта)
Я помню по нему был какой-то бум.
трясутся же
не там типа можно в аддоне машинкой управлять на вазд
Знаю только для Майки и Макса аддон Craft Director Studio, может он есть и для блендер, не уверен.
Пикрелейтед пример солидифай и два булина. Развёртка осталась от изначального куба. Нужна актуальная развёртка.
Нет
Двачую, этого пиздец как не хватает в блендере.
А вот в божественном лучшем на свете редакторе 3д графики 3дс Макс есть модификатор Edit poly для таких случаев.
> в божественном лучшем на свете редакторе 3д графики
Он платный. Поэтому он автоматически говно.
Ничего не слышал об этом, у меня бесплатное торрент издание.
через материал. Curves info параметр length вытягиваешь через колор рамп на нужный тебе вход шейдера.
Ну это ты мне расскажи, маня на ворованой венде с ворованым максом.
480x744, 0:22
Сартирный демон выглядит вообще-то вот так.
Почти первые шаги малютки, пока познаю.
А мне первый больше понравился, он какой-то более искренний. Душевный, а второй пытается понравится всем, чем и отталкивает.
Попробуй сделать неправильно и волокна древесины изогнуть вдоль изгибов рукояти. Будет нереалистично, но выразительнее.
Железяка слишком равномерная, нужно потёртостей- где рельеф металла, сглаженностей добавить больше
Например
Получаю в мармосете пик2. Кейдж дергал, оффсеты правил, не помогает. Как это контрить?
Я еблан, забыл триангулировать. Тогда ещё реквест, как эту каку фиксить по углам? Больше бевела/сабдив?
Лоуполи должна в середину фаски упираться
>>5351
Ну я пока больше руку набиваю и просто пытаюсь разобраться в программе, поэтому красота или реалистичность не в приоритете. Даже топорик каждый раз другой или немного отличается.
>>5355
Мне до такого еще далеко, я же только начал. Я даже развёртку нарезать нормально не умею (текстуры кривые выходят). Делаю по мере своих возможностей и их прогресс оцениваю как положительный. Если есть хорошие видео по развертке и может видео/статья где обсасываются популярные проблемы при моделировании и их решение, буду благодарен.
Ниче там не далеко, больше вариативности нужно, кисочкой по масочке, чик-чик, там протер, тут протер, больше на рефы смотри, погуглить на пинтересте старый ржавый инструмент, попытаться для себя разбить это на слои, как в музыке например, это вот саббас, это нижняя середина, это МИД и тд, вот общий рельеф, дальше большие выпуклости впуклости, сверху скосы царапки ржавчина и мелкие детали. Етц
Еще и кончик лезвия на топорике украли а я и не заметил лол.
Потому, что разнонаправленные нормали на примитивном плейне так считаются.
Чтобы этого избежать, на траве вручную ставят направление всех нормалей вверх, уроков тыщи, например: https://www.youtube.com/watch?v=2MutHLGH0bE
>темя с разверткой сложнее чем казалась
Ризом ЮВ скачай с торрента, и найди курс 2х часовой из 2х частей на ютубе. Поздравляю - ты акула развертки. + в сабстнсе трипланар не забывай ставить.
>модельки кривые какие-то
Пчел, топор рукотворен, может содержать на себе любые косяки рукотворства, это только его живее сделает. Вот если ты тачку собрался моделировать, или самолет - тада да, есть до чего доебаться.
>Ризом ЮВ
Куита, попробовал, тот же блендер с пакмастером пизже в разы, нах онн нужен так и не понял, при том что добавляется только ебля с переносом туда сюда.
>
>Это опять я с хлопками, нашел свободное время. Угадайте че строить ща буду.
Надеюсь ничего того за что тебя могут набутылить.
>добавляется только ебля с переносом туда сюда
Самый беспроблемный в этом плане софт, поддерживат и материалы, и полигруппы из зебры, и группы сглаживания.
Просто сохраняешь и открываешь, никаких тебе чекбоксов и лишних мыслей
Да, я знаю что он поддерживает, только что бы что? Что б +1 софтина была? Упаковщик там хуже чем в пакмастере, я не то что б прям досконально сравнивал но, да разобраться там не долго, это вот то а это вот это, но только плюсы в чем? Не спорю через мост если кидать то да кнопочку нажал, подождал, раскинул по группам, збс, авто нарезка. Ну такое, все равно пилить руками. Ебут как ебали только писанины добавилось
Причина добавить в пайплан ещё одну софтину?
В Ризоме удобней это делать, цена всего лишь сохранить и заново открыть, даже без бриджа. Еще скажи что ретопишь ты в ретопофло а не в майке или 3д коте
В блендуре, ну хз, если ты старообрядец какой и начал юзать раьше ризом чем узал про пакмастер, то тут дело привычки, я яже тебе про то что не увидел стоящей разницы что бы добавлять еще один софт ну что б просто потому что. Например делать детализацию ХП лучше все же в зебре чем в блендере, по этому да стоило бы збраш добавить в свой пайплайн. А ризом ну такое.
О. Спасибо. Проверю.
Вы делаете какие-нибудь стадики на скорость? Мб какие-то упражнения по работе с boxcutter?
Наличие 3-х проекций в качестве рефа в дохуя раз ускоряет работу, ведь придумывать самому ничего не надо. А без нормальных рефов что в кадах, что в автобленемайе больше всего времени тратишь на придумывание хуйни, чем на её реализацию.
Двачую про рефы, правда заебно искать/подгонять под проекции. Легче будет брать оптимальный реф и делить разбивать его для себя на примитивы, простые формы. И задрачивать топологию- сложные формы, там куб с сферой соединить, и при этом стараться не использовать всякие мащиносы, ремешеры и прочую ну за исключением бултулз или луптул. К тому что если ты надрочишь как это делать ручками то справился с любой задачей быстро даже и с нестандартной. Руку набивать. Я для этого час два раньше просто всякую ебалу модели для треньки. Если самому сложно придумать такое то полно всяких чертежей с вырезами из кубов цилиндров и прочего
Чел... Шоты с разрушениями из кино на массиве из топовых компьютеров неделями рендерят.
Наконец-то прозрение. Давно за твоими экзерсисами наблюдаю. Еще немного и ты попробуешь гудини. И если тебе реально симуляции делать заходит, то киятком от восторга ссать будешь.
На удивление сама симуляция ригидбоди неплохо справляется с 50к физическими объектами и 100к соединений, всего 7 секунд на один кадр при настройках 4 субстеп/20 итераций.
>>5479
Один хуй соединять надо. Самый долгий процесс в моем случае именно генерация физических соединений. Сначала соединяю все блоки внутри одного этажа, дублирую этаж, соединяю этаж к этажу, дублирую, соединяю два этажа к двум этажам, итд, пока что остановился на 32 этажах. Последнее соединение 16 этажей к 16 этажам заняло полчаса.
>>5478
Твои амбиции слишком слабы
>>5480
Как-нибудь надо будет залететь туда. Я смотрел там все процедурно, надо подход и мозг менять. Но блендер для меня как уютный дом, уже хуй знает какой год его мучаю.
А через геоноды если? Я хз, просто в последнее время дохера народа нахрюкивают мол збс как, модно молодежно и вообще всёшохош можно делать
Затролено
"It's edited for entertainment purposes.
The artist just made the whole model and then reassembled it. There is no actual modeling shown in the clip. It's impossible to make strokes changing all XYZ dimensions at the same time because the tablet surface allows only X an Y input."
В hair tool можно так пряди рисовать, но там всё равно править это потом надо.
Офигеть там шизофантазии.
It seems to be an edited AI-generated mesh from an AI-generated image.
The hair looks to be made with curves though. Good job ngl, but the process shown in the clip is fake.
You can see some strange mesh inconsistencies, image projection artifacts, and stretches.
The final "Render" seems to be an AI-generated image, because it shows a strange blur between separate meshes, and the hair is out of place.
- Dude took an AI image
- Put it in an app that generates mesh from an image.
- Edited it with a smooth brush and cut out some separate meshes like brows, and eyelashes. Appended spheres for eyeballs.
- Used curve hair brush.
- Projected AI-generated image as texture.
- Assembled the scene to look like the AI-Gen image.
- Showed AI image as a result, or used an AI enhancement render feature in blender.
Пояснял же тебе уже, начинай от общего к частному, не сразу все сделать а дели на этапы. С каждым последующем накатывай больше детализации.
В своей мамаше смотрел? Как таковой нету, нужно через костыли, как всегда. Мод морфа 2 болванки, через систему частиц например, еще пару вариков есть но они совсем хитромудрые, ну или соввсем донный через запись действий, правка кода, пару раз натянуть сову на глобус, и водишь кисттю@получаешь результат, например.
Переустановил блендер и не могу вспомнить, как включается эта функция. Нагуглить не удалось.
Наехра симулить все здание из говна и палок, когда по сути нужен только фрагмент здания, остальное можно в большие части объединить, накинуть простые колижены... короче все что можно фейкануть, упростиь.
А где? Тут к тому же можно два миррора делать
>Наехра симулить все здание
Я так захотел, хули ты мне сделаешь??? Хочу рендер полного коллапса.
Несколькими часами позже:
Пук-пук-пук, чому этот ваш тупой блиндир вылетает, уууу бля разрабы, уууу бля а чо так долго то, ууууу чому мене оферы не падают, клятый блендер.
1440x1080, 0:07
Здание гнется как мармеладка, слишком большой диапазон свободного углового движения выставил в констраинтах.
В реале самолет влетает как в масло, у меня же сопротивление сильное. И очевидно рушится очень быстро и легко. То есть у меня одновременно слишком сильные и слишком слабые соединения. Я хуй знает че тут делать, ну в принципе я не архитектор и на научную точность симуляции не претендую. Мне главное чтоб красиво было. Че думаете?
Че надо делать дальше:
- добавить ненесущие стены, сейчас здание голое.
- добавить итераций констраинтов в настройках симуляции, должно повысить стабильность здания.
- че то еще я забыл
Да хз, не углядел. Поправлю, может. Еще развертка кривовата.
Хотел вообще сделать для анрила ассетпак за скромный прайс, но вообще не знаю, будет ли кто-то покупать.
>вне загона за них везде банят
Только где вахтеры так решили. Никакого официального правила на этот счет нет. Просто на мелкоборды забили, поэтому дают вахтерам тешить свое самолюбие играя в бога, за то, чтобы они запрещенку терли.
Нет ли в этом реабилитации событий 9/11? На всякий случай сообщил в вашингтонский обком.
https://www.artstation.com/artwork/aoWeY9
Всё надоело исправлять наверное финал
Не понимаю о чем ты, явно же видно что это не самолет
>хардсурфейс
>10-20к трисов
Что не так? Какая-нибудь винтовка современная примерно во столько и выйдет
Даже если удалить крышки, то все равно много. При этом если уменьшить кол-во сегментов, то плохо запечется.
Если это не для условно мобилок - то нормально, например поликаунт одного персонажа в реализме сейчас сотни тысяч трисов, лучше сделай тримшит и на текстурах сэкономь ну и плюс всегда можно уже на готовой модели лишние лупы убрать
изгибающиеся трубки разворачивай в один юв-шел
На грифоне я запек АО с хайполи, это считается грязным трюком? А так просто мажу в коате, потом в сабстансе глобальный градиент затемняющий низ модели навешиваю и в продакшн.
Красивое. Просто сам птицу делаю, не хендпеинт. Но чувствую что корпус придется хендпеинтить.
Жаль эти пернатые пидорасы такие сложные.
Ну эт очевидные штуки, я думал что-нибудь вроде "соматчматериалс" или пак волшебных кистей для ХП. Получается ты 2д художник значт
Все эти смартматериалы конечно хорошо, могут ускорить работу, но на самом деле палятся, потому что процедурные. Ну или их нужно допиливать так, что проще уже самому с нуля покрасить.
Волшебных кисти три - жесткая, полужесткая и стандартная, для всех типов поверхности.
>Получается ты 2д художник значт
У меня даже художественного образования нет, лул.
1440x1080, 0:11
Прямо сейчас печется симуляция перестроенного здания, без соединений половых плит к несущим балкам. Я подумал должно быть реалистичнее. Ну и несколько исправлений мелкой хуйни. Я еще реальный самолет подготовил, будет крута короче.
Мне вообще кажется, что тарелка с такой скоростью, при том, что она сам не деформируется, должна пробить это здание насквозь. А тут она будто в вату впечатывается и теряет весь импакт.
Плюс фреймы нужно растянуть. Чувство массивности отсутсвует полностью. На всяких видео разрушений все эти панели долго падают. А у тебя куча этажей буквально в 2 секунды складываются.
Как сделать так, чтобы они все были на одних картах, вместо того, чтобы экспортировать отдельные текстур мапы для каждого участка?
Видел это видео, есть ли более изящные альтернативы?
Хочу все-таки научиться вот такое делать >>5549
Буликами.
1440x1080, 0:47
Чем меньше субстепов в симуляции тем больше здание шатается и меньше стабильности. Но если накрутить то ждать по два часа на 100 кадров. Такой вот выбор стульев.
Я удовлетворен с втс пока что. Давайте короче идей че дальше построить. Вот этот кусок четверти башни это лимит - здание состоит из 56к кубов. Каждое нажатие мышки 5 секунд ждать, такой заеб. Хотелось бы чего поменьше но сохранив детальность, хотя это звучит невозможно.
Зацените кстати монтаж как вам? Могу стать ютубером???
Оч. круто, ютубером можешь стать, чувством юмора не обделен, если будешь уроки 3д под таким соусом подавать, или мысли о конкретных сценах которые делаешь, может соберешь 1.5 3дшника
Там поотлетать должны все палочки от импакта кругом. Учи сопромат.
Говнофизика блендака - это пиздец.
Ты делаешь что-то не правильно... сугубо мое мнение, но ты дрочишь параметры для параметров, когда тебе тупо надо дочить параметры под определенный визуал, результат...
Типо если это какие-то тесты, базара ноль. Но если это попытка добиться чего-то, то странно.
Ну как бы тот же самолет/нло, хули он не разрушаемый?
>>5630
Хочу выкладывать свои блендер поделки и лутать деньги с адсенса. Я что многого прошу?
>>5631
На реальном видео палочки не отлетали, они гнулись. У меня симуляция не научная, а всего лишь физики твердотельных объектов, епту бля это блендер, я не исследователь я просто хочу чтоб прикольно выглядело. Но да в принципе можно добавить форсе отталкивания для имитации взрыва топлива самолета. Ну хуй с ним я же говорю я заебался с этой башней хочу че то новое.
>>5634
Немного шизоидное сообщение, я хуй знает че те ответить. Без негатива. Самолет не разрушаемый потому что я его разрушаемым не сделал. Западло как-то.
В трипланаре вот так.
Развертку чекни. Полигон выдели и позырь чо там происходит в юви координатах.
Нахуя нужен ризом для такой простой задачи, как разворачивание модели, я вот нихуя не поне. В блендаке развернуть нельзя чтоли? Упаковка - тот же пакмастер.
Почему? Зачем?
Это простой вопрос без агресси, ребят. Просто разобраться хочу. Тоже вроде хочу в ризом перекатиться, но меня всегда останавливает рациональное - НАХУЯ?
А скока ваще надо на окружность вершин, чтобы под сабдивами все боле мене в размеры попадало.
Я нуб и не знаю просто.
Чел, если тебе в блендере комфортно сиди в блендере. Зачем мне рекламить тебе ризом?
Я просто разобраться хочу, брат.
Просто чел пришел с ризомом. Я потому и хочу выяснить все плюсы и минусы программы и сделать вывод для себя, стоит ли изучать эту программу или же нет.
Так то я нуб и пока еще не очень понимаю какой софт использовать.
Вот на многие должности требуют ризом, хотя казалось бы, развертка - это практически базовая залупа любого 3д софта. Плотная упаковка в блендере - тот же пакмастер.
Главная разница, в том, что в ризоме УДОБНЕЙ=БЫСТРЕЙ:
C U тыкаешь пуская слюни (а можно врубить галочку чтобы просто C тыкать, и все автоматом анврапалось) куда-то подлезать. + поддерживает из зебры полигруппы, и дохуилион способов выделения, которые все лежат в одном месте.
>Так то я нуб и пока еще не очень понимаю какой софт использовать
Вот поэтому ты и трясешься, хочешь кому-то доказать что в блендере можно делать все то же...да, можно. Но когда ты делаешь миллион раз одно и тоже, то тебе хочется комфорта и скорости
Вообще в любой софт под конкретные задачи, вкат занимает не больше недели (в ризом 2часа, если ты базу по ЮВ освоил). 3дшники иногда из-за одной функции, или няшного интерфейса, или удобства 1й задачи, или скорости выполнения, в софт вкатываются без задней мысли чисто пощупать, это 3дшная база, которая не должна вызывать отторжения.
Срезал с хайполи (пик 1,2) уровни сабдива до 1, все равно квадратный кал получается на пик 4
Деревья норм в аддоне Foreststation, ассеты травы на poly heven бери, шейдер воды на Blend swap. Т
гугли procedural modeling, худини, блендер и прочие.
nodevember - челендж по процедурке в геонодах (по сути тоже программирование только визуальное как и в гудини), можешь посмотреть что там делают.
Точно не помню, но вроде давно тут кидали ссылку на чувака который кодом ебало анимешное рисовал, чет такое было, лень искать.
ммм... кошкодевочка...
Абсолютно реально. Но сначала надо ответить на вопрос "а нахуя?".
В интернете
Очевидный MakeHuman.
>экспортировать в FBX
А еще лучше забриджить в майю и оттуда уже в блендер, чтобы квады были вместо треугольников были
Насколько сложно сделать подобный сабж? Я про анимацию в целом и физику тела при ходьбе
Append
Анимация ходьбы сама по себе одна из самых сложных, потому что все мышцы используются, и проебы сразу видны. Сделать такое можно самому, но очень заебешься.
Qrasivoe
>Сетку лучше вообще не смотреть.
Ты про полигонаж? Я триангуляцию произвел по совету с ютуба...
Это ии генерация. И да, только руками, хендпеинт. Точнее ты можешь и задридешить но текстурки в этой генерации нарисованы руками.
получается человек который воспринимает критику, получая положительный фидбэк будет "отставать в развитии" думая, что у него все авесом и ни надо ничего править. Таким образом устраняется конкуренция
а дурак так и будет в плену своих иллюзий клепать кал и не вонять
>а дурак так и будет в плену своих иллюзий клепать кал и не вонять
ну собственно и не трать время на него, объясняя что он и как сделал неправильно
Каких иллюзий, клоун? Для чего по-твоему критика нужна или этот тред? Где ещё своё говно постить? Или сразу нужно лидом становиться или говном, как такие вот зазнайки?
Ты прав, абсолютли, кип гоуинг.
Я пощу немного :(
Для игры ты не делаешь 100500 поликов на простейших объектах, а запекаешь штуки типа дола меча на карте нормалей, это один из элементов оптимизация. Я не большой эксперт в гейм ассетах, но вангую полигонаж твоего меча в поликов 100 бы уместился
Но, ты конечно очень смелый вот так вот игноря теорию о которой орут из каждого угла постить каждую свой "гейм ассет"
мимо
Вместо обсуждения проги, обсуждения ее развития, добавления новых функций, аддонов, скриптов и т.д.... никто уже не обсуждает обновы, уже давно, даже впадлу сюда принести видосик про новые экстеншены в 4.2. Все разбежались с этого WIPчика для вкатунов. Вся доска уже уровня "подскажите курс", "аноны как срать, какую кнопку нажать?"
Есть желание пости, похвалим покритикуем обосрем нахуй пошлем, но хули ты блять выпячиваешь грудь "я тут пощу, а вы не постите"?.. иди нахуй вообще блять уебок.
там вообще просто модель с примененным сабдивом, без всякого намека на оптимизациюям
>Вместо обсуждения проги, обсуждения ее развития, добавления новых функций, аддонов, скриптов и т.д...
О всем уже сказано. Дрочить на прогу это перфорация пертурбация понификация персервация....пенетрация ну ты понял о чем я
Нужно не дрочить на прогу, а работы делать в ней. А не то в других тредах будут насмехаться что в блендере только кубик удалять можно и все скриншоты об этом
>О всем уже сказано.
Да нихуя, всю прогу знать невозможно а если у тебя их не одна, многое не всегда очевидно, всегда есть шанс найти что-то новое, а клепая бесконечно кал зная как только "вершины двигать" далеко не уедешь.
Даже работая как моделлер до сих пор нахожу новые "типсы и триксы"
спалил бы прямо сейчас парочку найденых за последний месяц, но в пизду, буду говнюком
> А не то в других тредах будут насмехаться что в блендере только кубик удалять можно и все скриншоты об этом
Каких других? Все мертво.
>всегда есть шанс найти что-то новое
А зачем? Самое попсовое "просто и эффективно" найдут уже нашли на ютабчики и запилят типсы-триксы
> а клепая бесконечно кал
Вот как раз художники и не любят заморачиваться лишний раз на софт в котором работают. И им на стримах подсказывает подписота которая любит прокрастинировать поиском нового в прогах, а не на конечный результат работать
>а если у тебя их не одна
Вот тем более, если у тебя куча прог, то они под конкретные задачи и тебе незачем копать в глубину
Поиски новых граней в проге это только для кучки энтузиастов, сколько ты их на блендер тред соберешь? 2? 3?
>хитрые ублюдки
Потому что нехристи они. У Русского человека сердце болит за ближнего, поэтому когда изъян-какой видит по доброму, по отечески, с любовью воспитывает отрока малоумного. Ибо сам Христос в нашем сердце живет, нашими устами глаголит, братцы вы мои дорогие
>почему в западной культуре принято хвалить работы, даже если они говно...
Так это тупо вежливость называется, нахуй тебе обижать мимокрока? Чтобы что? У тебя есть три варианта - бесплатно отфидбечить челику, безосновательно похвалить, безосновательно назвать говном, если ты не хам и не хочешь бесплатно работать - выбор только один остается
>Так это тупо вежливость называется
Не совсем, это как если челику идущему по улице с подтекающим черкашом на жопе вместо ответа "извините, кажется вы обосрались и у вас говно на жопе", сказать что-то вроде "вау ман, ю хав э вери гуд лукинг тудей, гад блесс ю, хэв а найс дей".
ты забыл про четвертый - просто игнорить, пройти мимо
Легко. Болванку из Метахьюмана, мечишь слегка. накидываешь блядский шмот со smutbase
Анимация ходьбы стоковая
А вот то о чем пишет>>5787 называется ригинг и скининг.
И с самой фигурой все просто, а вот сложнее всего было этот кошелечек дрыгающийся сделать.
Для этого уже обязательно нужна Maya а к ней Advanced skeleton и
ngSkinTools
>Почему в треде ПРО ПРОГРАММУ обязаны постить работы? Что за ебанутые правила, какой дегенерат это придумал?
Нет такого правила
> "я тут пощу, а вы не постите"?.. иди нахуй вообще блять уебок.
С кем ты разговариваешь блядь
ух какая жена! надеюь она гейм реди
Хочу повозиться с моддингом для игор, конкретно - с персонажами, т.к. в зебре нет костей как таковых. Насколько вообще зебра и блендер совместимы? Модельки не будут пидораситься при экспорте/импорте между ними?
Давно уже помойка лютая, но все равно есть вероятность найти продолжительную работу.
>Есть смысл за 5к склепать там модельку
Ну если ты ее за день сделаешь - то норм
нет конечно, с таким успехом можешь и бесплатно сделать
Так говоришь как будто у тебя при изучении нового софта знания о старом аннулируются. Зебра не видит смузгруппы, в остальном все ок
Есть аддон GOZ- мост блендер-зебра, нормально все кидается и работает.
Не понял
в сомпозитинге просто блум, гларе, ленс дисторшн на максимум въёбываешь и фотошоп не нужен
С эфеса можно дохуища поликов убрать, с ручки 3 эджлупа, с клинка штук 5 эджлупов...И эт только по вертикали, но суть ты понял
>можно
Но нахуя? Эти пара полигонов ни на что не влияют. А если с гарды убирать полигоны то будет угловато уже.
Ну да в блендере мощные инструменты композа, забыл как формат называется, но он позволяет сохранять проходы по отдельности и из него на композе можно очн выкрутить много.
аноны как выдавить таким образом челюгу что бы не затрагивать всё вместе? вроде как через маску что то там делать но не помню как уже
Может уже гудини купишь в торрент шопе? Ты бы мог уже несколько проектов сделать, пока страдаешь в блендере
>Но нахуя
Я не заставляю тебя переделывать, и так сойдет. Но в сцене будет 10500 объектов и эти несколько эджлупов превратятся в туеву кучу полигонов. Тут ты на катане оставил, там на наплечнике, тут на объекте который на ебическом отдалении.
Щас у тебя 1.5к трианглов, вот убрав один эджлуп с лезвия ты получишь 16 трисов, убираешь 5 = -80
На ручке где-то 40 трианглов (затрудняюсь посчитать по твоим скринам) за один эджлуп x3 = 120
Уже 200 не трогая эфеса, а на сколько у тебя вся модель 1500?
Те больше 10% получаем профит, эфес стесняюсь представить сколько накинет. Думаю в сумме буде процентов 30
А теперь про якобы гладкость, у тебя на самом близком к зрителю месте видна зазубреность. На самом рендере эта зазубреность чувствуется,без приближения.
Ручка у тебя более пиздатая чем тело клинка, нахуя? если она будет закрыта рукой персонажа. Кончик лезвия угловаты, но другие кусочки гладенькие.
Ты либо все стилистически уебищным делай, чтобы смотрелось из одного комплекта, либо все гладеньким, либо думай куда будет падать глаз зрителя и логически уебанизируй места.
Ну челу придется еще с софтиной разбираться
>Я не заставляю тебя переделывать
Ладно, всё-таки переделал с нуля практически... Попробовал, по крайней мере.
Triangles: 254
Vertices: 141
https://sketchfab.com/3d-models/katana-low-poly-4401a939f8194ea09c4cc593de48c823
https://www.artstation.com/artwork/rJqOLa
Лол, нихуя ты психанул. Красава
На будущее - если ты лициндр нормально развернул в прямоугольник - лупы с него можно убирать уже на готовой модели, ничего не сломается
Там лупов и так нет, вроде
А как потом экспортировать из даза, если его даже не скачать? С впн он ставит свой менеджер и котом крошится при авторизации
незнаю. надо было раньше скачивать(
OH MY GOOOOD!!!!!
Не думал что пюрреф тоже долбится в инет, и анально зондирует меня, расчехляю брандмауэр
Мы мужчины не сворачивающие с пути несмотря ни на что
Есть идеи как вот этот материал воссоздать в сабстансе?
Какой материал? На твоем скриншоте тупо черный цвет с альфой. Там ни карт, ни процедурности, нихуя.
Какой именно? Стекляшку над радужкой? Но у меня тексель денсити хуевый, поэтому невыразительно
Маска на том месте где давишь, потом инверсия маски, потом в панели инструментов крестик выбери, это инструмент «двигать».
Ну у тебя на роговице маленькие черные или синие точки.
Это сплошная заливка цветом+маска а на маску применена заливка с пикрилом
И шейдер не забудь включить самый первый православный с опасити, и добавить канал в текстурс сет сеттингс
Временно позаимствовал.
Хочется нижней губой по нему водить, чтобы немножк прилипала
Спасибо.
То что я видел - копипаста учебника ну тут лол мы тип матрицы перемножаем матан лолько для илитки азаза ))))!!!111)))88))))
Мне когда-то Фурье-преобразования нужно было на экзамене сдавать, и я тупо зазубрил последовательность формул как их надо писать. И именно этот вопрос мне и выпал, и экзамен я сдал тупо написав нужные закорючки на бумаге. А смысл преобразований до меня дошёл только через несколько лет, и это правда охуенная штука, которую можно всюду использовать.
Вот и жопой чую что кватерион - такая-же простая хуйня, но нужно обдолбаться и её понять. Иногда в гайдах Карданов подвес показывают, который я лапал и мне он понятен, но потом говорят что вот вам большие матрицы и лол кек. Нормального гайда так и не нашел.
Хорошо, я понимаю твое желание разобраться с кватернионами, не вдаваясь в сложные математические формулы. Давай попробуем объяснить это понятие на более доступном языке.
Представь себе: ты стоишь на огромном шаре, похожем на земной глобус.
Кватернион - это способ описать твое движение по этому шару.
Как это работает?
Вместо 3 осей X, Y, Z (как в Эйлеровых углах) мы используем 4. Три из них (i, j, k) описывают вращение вокруг каждой из осей шара, а четвертая (w) - угол самого вращения.
Представь, что ты вращаешься вокруг одной из осей. Например, ты вращаешься вокруг оси X на 90 градусов. Кватернион для этого движения будет выглядеть примерно так: (0.707, 0.707, 0, 0). Цифры 0.707 - это проекции вектора вращения на оси, а 0 в конце - это угол вращения.
Чтобы сделать несколько вращений, мы просто умножаем кватернионы. Например, чтобы повернуть вокруг оси Y на 45 градусов, а потом вокруг оси Z на 90 градусов, мы умножаем соответствующие кватернионы.
Преобразование кватерниона в Эйлеровы углы (и обратно) - это не так сложно, как кажется.
Чтобы получить углы Эйлера, просто извлеки значения из соответствующих компонент кватерниона. Например, угол поворота вокруг оси X будет равен значению компонента i.
Чтобы получить кватернион из углов Эйлера, нужно воспользоваться специальными формулами. Эти формулы не такие страшные, как кажутся, и их можно найти в разных источниках.
Важный момент: кватернионы - это очень удобный инструмент для работы с вращением в 3D. Они позволяют:
Избежать проблем с "гироскопическим замком", которые могут возникать при использовании Эйлеровых углов.
Проще комбинировать вращения.
Избегать "проблем с полярным сингулярностью", которые могут возникать при использовании сферических координат.
Используя кватернионы, можно реализовать:
Вращение объектов в видеоиграх.
Управление движениями дронов и роботов.
Анимацию персонажей в 3D-графике.
Различные алгоритмы компьютерного зрения.
Надеюсь, это объяснение сделало кватернионы чуть понятнее!
Если у тебя есть конкретные вопросы - задавай, постараюсь ответить.
Хорошо, я понимаю твое желание разобраться с кватернионами, не вдаваясь в сложные математические формулы. Давай попробуем объяснить это понятие на более доступном языке.
Представь себе: ты стоишь на огромном шаре, похожем на земной глобус.
Кватернион - это способ описать твое движение по этому шару.
Как это работает?
Вместо 3 осей X, Y, Z (как в Эйлеровых углах) мы используем 4. Три из них (i, j, k) описывают вращение вокруг каждой из осей шара, а четвертая (w) - угол самого вращения.
Представь, что ты вращаешься вокруг одной из осей. Например, ты вращаешься вокруг оси X на 90 градусов. Кватернион для этого движения будет выглядеть примерно так: (0.707, 0.707, 0, 0). Цифры 0.707 - это проекции вектора вращения на оси, а 0 в конце - это угол вращения.
Чтобы сделать несколько вращений, мы просто умножаем кватернионы. Например, чтобы повернуть вокруг оси Y на 45 градусов, а потом вокруг оси Z на 90 градусов, мы умножаем соответствующие кватернионы.
Преобразование кватерниона в Эйлеровы углы (и обратно) - это не так сложно, как кажется.
Чтобы получить углы Эйлера, просто извлеки значения из соответствующих компонент кватерниона. Например, угол поворота вокруг оси X будет равен значению компонента i.
Чтобы получить кватернион из углов Эйлера, нужно воспользоваться специальными формулами. Эти формулы не такие страшные, как кажутся, и их можно найти в разных источниках.
Важный момент: кватернионы - это очень удобный инструмент для работы с вращением в 3D. Они позволяют:
Избежать проблем с "гироскопическим замком", которые могут возникать при использовании Эйлеровых углов.
Проще комбинировать вращения.
Избегать "проблем с полярным сингулярностью", которые могут возникать при использовании сферических координат.
Используя кватернионы, можно реализовать:
Вращение объектов в видеоиграх.
Управление движениями дронов и роботов.
Анимацию персонажей в 3D-графике.
Различные алгоритмы компьютерного зрения.
Надеюсь, это объяснение сделало кватернионы чуть понятнее!
Если у тебя есть конкретные вопросы - задавай, постараюсь ответить.
Енто я. Бип-боп-буп. Жду ваших инструкций. Бип.
1920x1080, 0:17
Задача.
Вот у меня камера крутится вокруг модели.
200 позиций. Как превратить эти 200 позиций в 200 камер? Можно вручную.
Камера крутится - деньги мутятся.
>Как превратить эти 200 позиций в 200 камер?
Напишу скрипт за 100$
Гавно, но на пикче, пушто разрешение шакальное, выглядит хорошо, если не вглядываться, успеххорошопрактикуйнезавязуйпроодолжай
Хорош. Я бы таким как уебал кого -нибудь по голове. Обухом, чтобы мозги по стене и сопли. Ууух бля.
Тем что я не знаю что это такое. Не умею работать с этим модификатором.
На мейн текстурке карта высот не включается, сабстенс крашит :(
Ваще один в один.
Кто?