Сабстанс Пейнтер - это программа, которая всегда должна быть открыта у любого тридешника. Выгораешь из-за перетаскивания вертексов? Тащи свою модель или хотя бы ее часть в садстанс и играй с текстурами и масками! Не дай себе засохнуть!
Предыдущий - https://2ch.hk/td/res/315299.html (М)
Предыдущий - https://2ch.hk/td/res/315299.html (М)
1,2 Мб, 1402x927
>>1625 (OP)
Как же в ней балдежно работать после 100500 часов ретопологии.
Как же в ней балдежно работать после 100500 часов ретопологии.
>>1694
Харош
Харош
>>1697
Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
>>1694
Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
>>1711
Хороший совет
Хороший совет
>>1742
80к на одежду? Можно получше оптимизировать
80к на одежду? Можно получше оптимизировать
Сжал 136 мегабайт текстур в 56 мегабайт. То есть финальная моделька будет весить 64 мегабайта с текстурами 2К. Я еще два UDIMS добавлю, но сильно ничего не поменяется.
>>1768
Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
>>1776
Это нормальный пайплайн. В гайдах так преподают, мне так удобно.
>>1769
Без понятия, я экспортировал текстуры в PNG, пресет под Урину 5, три вида текстур всего. Сжимал вот тут:
https://www.websiteplanet.com/ru/webtools/imagecompressor/
Это нормальный пайплайн. В гайдах так преподают, мне так удобно.
>>1769
Без понятия, я экспортировал текстуры в PNG, пресет под Урину 5, три вида текстур всего. Сжимал вот тут:
https://www.websiteplanet.com/ru/webtools/imagecompressor/
>>1822
Раскрась тележку, раскрась к ней фон, добавь эффекты, звуки и запусти все это в UE5
Skillshare - Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass by 3D Tudor (2022)
Раскрась тележку, раскрась к ней фон, добавь эффекты, звуки и запусти все это в UE5
Skillshare - Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass by 3D Tudor (2022)
>>1834
Я в скечфабовский лимит хочу уместиться. Когда в рендер буду закидывать не буду шакалить.
Я в скечфабовский лимит хочу уместиться. Когда в рендер буду закидывать не буду шакалить.
>>1625 (OP)
Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
605 Кб, 585x603
>>1854
Поменял директ икс на опен жи эль и вот такая красота высралась. Еб вашу мать, нахуй этот блендер ебаный.
Причем только в рендер вью что-то видно.
Поменял директ икс на опен жи эль и вот такая красота высралась. Еб вашу мать, нахуй этот блендер ебаный.
Причем только в рендер вью что-то видно.
>>1857
Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
>>1859
Еще бы управление навигацией во всех прогах было одинаковое. Как в играх договорились
Еще бы управление навигацией во всех прогах было одинаковое. Как в играх договорились
>>1864
Так только блендер и выебывается, в майе максе юнити анриле марме сабстенсе навигация одна и та же. Блендерасты сами выбрали на кактус сесть
Так только блендер и выебывается, в майе максе юнити анриле марме сабстенсе навигация одна и та же. Блендерасты сами выбрали на кактус сесть
>>1769
exr формат
exr формат
828 Кб, 679x817
Все-таки затекстурил. Уфффф...
Тяжелый день, много батхерта, много боли, но я справился.
Тяжелый день, много батхерта, много боли, но я справился.
>>1868
Не тот тред, ну да пофиг.
Не тот тред, ну да пофиг.
>>1625 (OP)
Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
>>1946
От создателей "у нас нельзя скрыть меш, ебись как хочешь". Ебнутая софтина блядь.
От создателей "у нас нельзя скрыть меш, ебись как хочешь". Ебнутая софтина блядь.
было в тжа -> стало в жыпег -> перерендер того же самого прицела из шапки c жыпегами вместо тжа
>>2047
Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
>>2046
Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
>>2066
Все это делают
Все это делают
>>2066
Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
>>1625 (OP)
Текстуры в Сабстансе против Блендера. Работал всю ночь в свое удовольствие в сабстансе после того как весь вечер ебался с блендаком.
Текстуры в Сабстансе против Блендера. Работал всю ночь в свое удовольствие в сабстансе после того как весь вечер ебался с блендаком.
297 Кб, 371x886
>>2089
Пиздец она квадратная. Ты неиронично въебал кучу полигонов сюда, а ебало оставил как в играх из конца нулевых?
Пиздец она квадратная. Ты неиронично въебал кучу полигонов сюда, а ебало оставил как в играх из конца нулевых?
194 Кб, 1080x976
Ребят, поясните. В своё время купил Substance 3D Painter 2021 (v7.4.3), но подзабросил тридеху, и так и не дошли руки его осваивать. Сейчас опять взялся за изучение, и приступил к Пэинтеру. Есть-ли смысл обновлять его до свежей версии, или ощутимых улучшений за эти 2-3 года там нет?
>>2097
Проебался слегка. Там еще с сиськами проблема, вообще пиздец.
Проебался слегка. Там еще с сиськами проблема, вообще пиздец.
>>2125
Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
>>2126
Нифига себе, прикольная штука. Спасибо за пояснение с картинками.
А в играх такую фичу используют вообще ?
Нифига себе, прикольная штука. Спасибо за пояснение с картинками.
А в играх такую фичу используют вообще ?
>>2131
В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
> А в играх такую фичу используют вообще ?
В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
2,2 Мб, mp4,
1024x768, 0:10
1024x768, 0:10
>>2273
Игровые иксперды из /vшколе и /bыдлятни говорят, что хренвидея фюзехс умер. А он оказывается живее всех живых и ЕБЁТ.
Игровые иксперды из /vшколе и /bыдлятни говорят, что хренвидея фюзехс умер. А он оказывается живее всех живых и ЕБЁТ.
Как же я обожаю эту программу. Часов семь пилил ретопологию и на пару десятков минут помазюкал кисточкой в сабстансе и стало красиво. Божественная программа, все кто вкатываются в 3D с самого начала должны в ней работать потому что КАЙФ.
Мертвый тред на мертвой дос А, это с другой доски бот-фраза.
2,5 Мб, mp4,
1168x576, 0:45
1168x576, 0:45
>>2636
Можно делать миллионы яичниц. Теперь надо бы мясной куб зажарить, но это еще не скоро.
Можно делать миллионы яичниц. Теперь надо бы мясной куб зажарить, но это еще не скоро.
1,7 Мб, mp4,
1024x768, 0:10
1024x768, 0:10
перекрут яичек
Бесплатная демо-версия. Играйтесь.
>>2727
Просто всратые
Просто всратые
19 Кб, 360x374
>>332758 →
>>332757 →
Вот щас дизморальнул. Я в том смысле что этот хуй заплатил дохуя за курс и 16 лайков получил за неплохую дипломную работу.
>>332757 →
Вот щас дизморальнул. Я в том смысле что этот хуй заплатил дохуя за курс и 16 лайков получил за неплохую дипломную работу.
>филл лейер
>маска с пейнт лейером
>рисую кистью - все рисуется
>добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется
Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
>>2940
апвапав
апвапав
Пацаны, а что там, в свежих версиях запилили наконец слияние пейнт масок? Я все годы,что юзаю пейнтер, жду эту фичу. А она там, походу, табу, как цветовой круг в фотошопе.
А куда пропал позор кукаретика?
>>3043
От нехуй делать работаю.
От нехуй делать работаю.
>>3040
Кайф!
Кайф!
А почему тут нет шапки ?
С чего начинать с сабстансом ? И какой мне нужен, кроме пеинтера?
С чего начинать с сабстансом ? И какой мне нужен, кроме пеинтера?
Sup, аноны.
Стоит ли брать курс по сабстенсу от Videosmile или же в проге можно по туториалам с ютьюба разобраться? В фотошопе не работал, если что.
Стоит ли брать курс по сабстенсу от Videosmile или же в проге можно по туториалам с ютьюба разобраться? В фотошопе не работал, если что.
>>4589
Брать любые курсы имеет смысл разве что на торренте
Брать любые курсы имеет смысл разве что на торренте
>>4589
На ютубе есть базовый курс от самих разрабов, остальное уже можно гуглить в процессе работы. Видеосмайл так себе, слишком много воды у них.
На ютубе есть базовый курс от самих разрабов, остальное уже можно гуглить в процессе работы. Видеосмайл так себе, слишком много воды у них.
7,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:25
1920x1080, 0:25
>>4776
Почему адоба никогда не могла в фотошоп такие кисти завезти? Я всегда в пейнтере рисовал.
Почему адоба никогда не могла в фотошоп такие кисти завезти? Я всегда в пейнтере рисовал.
>>4845
Нет миксер браши я видел. В ней нормал мап встроен.
Нет миксер браши я видел. В ней нормал мап встроен.
>>2099
Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
>>2126
Т.е бент нормал это тяночка АО которая напрявляет его писюн чтобы в ножку не тыкался, а сразу в писю? Я правильно понял?
Т.е бент нормал это тяночка АО которая напрявляет его писюн чтобы в ножку не тыкался, а сразу в писю? Я правильно понял?
>>1625 (OP)
Почему АО не самозатенением занимается, а какие-то левые лучи прожектит? Что делать? Где вообще АО печь?
Почему АО не самозатенением занимается, а какие-то левые лучи прожектит? Что делать? Где вообще АО печь?
Русские буквы можно запихать в СП? Как?
>>4876
Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
>>4926
Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
> 8к текстуру
Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
>>4926
Че за юдим и пошто он нужон?
Че за юдим и пошто он нужон?
>>5181
Смешанные чувства. Если о дизайне персонажа в целом говорить - топ. Но картинку лучше не приближать
Смешанные чувства. Если о дизайне персонажа в целом говорить - топ. Но картинку лучше не приближать
Зацените первую попытку покрасить, сам хардсерфер, но решил стилизацию задрочить и потрогать зебру с сабстенсом.
Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов
Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов
Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
>>5202
Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня.
Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня.
Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
>>5204
Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы.
И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы.
И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
>>5202
Вмятины металлы должны быть такие же как и у дерева, а у тебя они меньшеэто потому что ты пидор
Вмятины металлы должны быть такие же как и у дерева, а у тебя они меньшеэто потому что ты пидор
>>5206
Ты про хард-эйджы? Ну в целом согласен, ну это в целом первый раз и зебру трогал и текстурил.
Как добиться вот такого результата? https://www.artstation.com/artwork/blaWVo
Ты про хард-эйджы? Ну в целом согласен, ну это в целом первый раз и зебру трогал и текстурил.
Как добиться вот такого результата? https://www.artstation.com/artwork/blaWVo
>>5205
Тож вкатун, как я понял:
1) маски, смартмаски они же генераторы
2) филы с процедуркой которые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами
3) фильтры
А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой
Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие:
Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
Тож вкатун, как я понял:
1) маски, смартмаски они же генераторы
2) филы с процедуркой которые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами
3) фильтры
А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой
Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие:
Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
А по поводу стилизации, на старые версии субстенса ставилась somuchmaterials
239 Кб, 1187x423
>>1625 (OP)
Как заставить курватурный генератор уважать height моего мазка?
Он тупо не реагирует на фейковую высоту мазка, не видит там курватуры
Как заставить курватурный генератор уважать height моего мазка?
Он тупо не реагирует на фейковую высоту мазка, не видит там курватуры
>>5220
Менял, он на грани не переключился
Менял, он на грани не переключился
8,6 Мб, mp4,
1720x900, 2:09
1720x900, 2:09
>>5219
Есть нюанс. Вернее целый комплекс предварительной подготовки. Слайдшоу стронгли рилейтед. Теперь ты про.
Есть нюанс. Вернее целый комплекс предварительной подготовки. Слайдшоу стронгли рилейтед. Теперь ты про.
>>5234
Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
>>5260
Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
>>1625 (OP)
Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
70 Кб, 335x353
>>5324
Поменял материал вот с этого на тот что левее и все заработало, но SSS там уже не поддерживается. Что делать?
Поменял материал вот с этого на тот что левее и все заработало, но SSS там уже не поддерживается. Что делать?
>>5341
Малаца. Ещё 10 лайков соберёшь.
Малаца. Ещё 10 лайков соберёшь.
>>5343
Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
>>5347
Не следи за мной, Камушек.
Не следи за мной, Камушек.
>>5346
Да норм мадель
Да норм мадель
>>5266
Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора,
но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем
Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора,
но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем
Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
>>5357
Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.
Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.
Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
> попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.
> генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.
> Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
621 Кб, 1397x553
>>5360
Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint...
А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как
Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака
Ну все, я терь царь varnished сурфейсов!
>По-моему, это очевидно.
Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint...
>Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол.
А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как
>Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке
Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака
Ну все, я терь царь varnished сурфейсов!
1,3 Мб, 2560x1393
>>5379
Азерчан допоможет. Заодно и сам за хуй знает сколько времени впервые поковырялся.
Азерчан допоможет. Заодно и сам за хуй знает сколько времени впервые поковырялся.
Где я обосрался?
Экспортировал пик1, запек, получился пик2.
Захожу в сп, вижу камуфляж пик3, че за хуйня епты бля?
Текстура модели выглядит как пик4
Экспортировал пик1, запек, получился пик2.
Захожу в сп, вижу камуфляж пик3, че за хуйня епты бля?
Текстура модели выглядит как пик4
+ не аплайнул алл трансформс в блинере, или стартовый кубик\другую лишную геометрию забыл удалить со сцены и теперь он прожектится
257 Кб, 858x724
>>5428
Да, пасиба, совсем забыл про повороты, у меня как раз много элементов повернуты. Щас все крута
Да, пасиба, совсем забыл про повороты, у меня как раз много элементов повернуты. Щас все крута
>>5448
Это тестовая запечка, щас буду добавлять болье деталей всяких
Это тестовая запечка, щас буду добавлять болье деталей всяких
Почти живой нужный тред. Продублирую сюда свой вопрос.
По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
79 Кб, 1551x895
>>5544
Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
> И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
>>5559
Ухбля, ебля с лицензионными серверами, прямо нулевыми запахло.
Ухбля, ебля с лицензионными серверами, прямо нулевыми запахло.
162 Кб, 387x334
А как можно капли дождя (фильтр MatFX Water Drops) сделать прозрачными, а не тупо бампанутыми?
>>5572
Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта.
Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить.
И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала.
Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта.
Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить.
И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала.
Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
744 Кб, 1244x1093
>>5586
Выглядеть это будет как-то вот так, в зависимости от настроек и эффекта, которого тебе хочется достичь.
Выглядеть это будет как-то вот так, в зависимости от настроек и эффекта, которого тебе хочется достичь.
449 Кб, 995x805
>>5587
Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого:
ПИК:
Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только
в бамп, где логика?
Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого:
ПИК:
Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только
в бамп, где логика?
537 Кб, 1065x758
>>5587
Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
9 Кб, 417x173
Эт че такое?
Еще вопрос, почему когда генератор драг-н-дропаешь в заливку у него доступно больше параметров, чем когда генератор драг-н-дропаешь в генератор?
Как же сложно текстурировать,: найти нормальные рефы, разобрать на 100500 слоев, в огромной библиотеке потом сидеть и перебирать варианты пздц ад
>>1625 (OP)
Это эффект Френеля? Как его вырубить?
Это эффект Френеля? Как его вырубить?
рип тредик
>>5994
А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
2,6 Мб, mp4,
1024x768, 0:04
1024x768, 0:04
>>5994
Да можно и покруче воссоздать. Идеи конечно же есть.
Да можно и покруче воссоздать. Идеи конечно же есть.
1,7 Мб, 923x1144
>>1625 (OP)
СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????
Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????
Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
>>6149
Так сабстенс это мем, тебя затраллели
Так сабстенс это мем, тебя затраллели
563 Кб, 468x704
>>6149
СУКА БЛЯДЬ Я ПЕРЕСОЗХДАЛ С DIRECTX НОРМАЛЯМИ И АТУ ХУИТА СБЛЕВЫВАЕТ ОДНО И ТО ЖЕ СУКА БЛЯДЬ!!!
СУКА БЛЯДЬ Я ПЕРЕСОЗХДАЛ С DIRECTX НОРМАЛЯМИ И АТУ ХУИТА СБЛЕВЫВАЕТ ОДНО И ТО ЖЕ СУКА БЛЯДЬ!!!
>>6149
>>6151
Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
>>6151
Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
434 Кб, 719x461
>>6154
Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!!
Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!!
НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!!
Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!!
НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
>>6153
Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
>>6156
Зарендерил первый свой видос в сабстансе, получилось в сто раз пизже чем в сайклз. Пока не освою арнольд буду рендеринг в сабстансе.
Зарендерил первый свой видос в сабстансе, получилось в сто раз пизже чем в сайклз. Пока не освою арнольд буду рендеринг в сабстансе.
>>6173
Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
>>6149
Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
>>6192
Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто.
Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто.
Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
>>6201
Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
>>6203
Так и скажи что ссышь кмс авто
Так и скажи что ссышь кмс авто
Asm-metal-rough в каналах есть опасити (и нет в ансаппортед) ползунок крутить можно, но опасити не работает
>>6358
Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
>>6361
Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю
>Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься
Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю