>>12853 (OP)
Нужен совет
Занимаюсь хард серфом и энвиркой
Нужно научиться процедурке в гудини
Что смотреть по этой теме?
желательно полные курсы.
Не vfx
Нужен совет
Занимаюсь хард серфом и энвиркой
Нужно научиться процедурке в гудини
Что смотреть по этой теме?
желательно полные курсы.
Не vfx
>>13033
Тебе нужен только sop контекст, т.е. работа с геометрией. Его и учи. Вводных видасов с оффсайта хватит для вката. А вот после этого уже конкретные курсы по хардсёрфу и энвирке можно смотреть, только я хз какие.
Тебе нужен только sop контекст, т.е. работа с геометрией. Его и учи. Вводных видасов с оффсайта хватит для вката. А вот после этого уже конкретные курсы по хардсёрфу и энвирке можно смотреть, только я хз какие.
>>12853 (OP)
Ебаный ты даун на ОПе, я ждал 500 постов в прошлом треде чтобы перекатить с уже заранее написанной мною шапкой с описанием и кучей полезных ссылок. ты же хуесос просто перекатил пустой полумертвый тред который будет висеть пустым два года до след. переката, уебище
Ебаный ты даун на ОПе, я ждал 500 постов в прошлом треде чтобы перекатить с уже заранее написанной мною шапкой с описанием и кучей полезных ссылок. ты же хуесос просто перекатил пустой полумертвый тред который будет висеть пустым два года до след. переката, уебище
Просто пиздец, я понимаю блендер говно тред помойку перекатывать пустым, потому что он за день умирает, но гудини тред в котором дай бог 1 пост в месяц, перекатывать пустым, это просто невежество, зачем тогда спрашивается ты создал тред? Школьник ебучий блядь
>>13048
Ору. Хуле ж ты сидел не мог перекатить, когда ныли в БТ что нету переката в гудини треде? Засрали своей гудиней весь БТ. А теперь всё, соси бибу.
Я кстати хотел со свиньёй водяной перекат сделать, чтоб отомстить гудиньщикам-долбоебам за бт. Так что могло быть и хуже
Ору. Хуле ж ты сидел не мог перекатить, когда ныли в БТ что нету переката в гудини треде? Засрали своей гудиней весь БТ. А теперь всё, соси бибу.
Я кстати хотел со свиньёй водяной перекат сделать, чтоб отомстить гудиньщикам-долбоебам за бт. Так что могло быть и хуже
Что за функция такая?
https://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/clip.html
Ни где нет примеров использования, даже у гуков. Вроде по описанию, то что мне надо, но не понятно как использовать.
https://www.sidefx.com/docs/houdini/vex/functions/clip.html
Ни где нет примеров использования, даже у гуков. Вроде по описанию, то что мне надо, но не понятно как использовать.
>>13033
Зайди для начала вот сюда: https://www.sidefx.com/tutorials/
Пошерсти там что есть и наверняка найдешь то что нужно. А потом уж в гугл, cgpeers, да на русракер искать конкретно то что надо.
Зайди для начала вот сюда: https://www.sidefx.com/tutorials/
Пошерсти там что есть и наверняка найдешь то что нужно. А потом уж в гугл, cgpeers, да на русракер искать конкретно то что надо.
>>13160
С bbox вроде понятно. Пик1: есть линия с началом в p0 и концом в p1. Есть bounding box с минимумом в min и максимумом в max. И функция тупо клипает линию если она не умещается в bounding box. На шебм и пример кода на пике2.
А вот как задать plane - в душе не ебу.
если чо в vop есть boxclip и planeclip. а вообще есть сопы carve, knife и clip моеж они пригодятся?
С bbox вроде понятно. Пик1: есть линия с началом в p0 и концом в p1. Есть bounding box с минимумом в min и максимумом в max. И функция тупо клипает линию если она не умещается в bounding box. На шебм и пример кода на пике2.
А вот как задать plane - в душе не ебу.
если чо в vop есть boxclip и planeclip. а вообще есть сопы carve, knife и clip моеж они пригодятся?
>>13176
О, норм. Во оно че. А я уже и через воп смотрел, крутил и там, а все равно не допер. Спс.
Да, есть. А я как раз хотел соповский клип, но посредством векса, для низкоуровневого сетапа попробовать сделать.
О, норм. Во оно че. А я уже и через воп смотрел, крутил и там, а все равно не допер. Спс.
>а вообще есть сопы carve, knife и clip моеж они пригодятся?
Да, есть. А я как раз хотел соповский клип, но посредством векса, для низкоуровневого сетапа попробовать сделать.
135 Кб, 948x826
>>13186
В эту сторону копать. Я кстати не знал, что можно в addprim напрямую указать тип геометрического примитива
В эту сторону копать. Я кстати не знал, что можно в addprim напрямую указать тип геометрического примитива
2 Кб, 374x54
>>13195
Короче в plane {x,y,z,w} xyz - это нормаль плейна, а w - это насколько плейн удален от центра сцены по направлению нормали.
Короче в plane {x,y,z,w} xyz - это нормаль плейна, а w - это насколько плейн удален от центра сцены по направлению нормали.
719 Кб, 1909x944
Может проще можно было? Короче нажно было добавить точки, только на те примитивы которые смотрят друг на друга. Я взял функцию интерсект олл и взял нормаль примитивов за направление луча, перемножив на константу, типа длинна луча которая как раз и пересекает примитивы. Ща на вексе перепишу
>>13379
Вряд ли в новичковом треде кто-то что-то существенное зарабатывает. Иначе тут бы были обсуждения серьёзных алгоритмов, а не туторов для новичков.
Вряд ли в новичковом треде кто-то что-то существенное зарабатывает. Иначе тут бы были обсуждения серьёзных алгоритмов, а не туторов для новичков.
>>13761
Ну-ка покажи мне в этом треде обсуждение хоть одного туториала.
А потом объясни при чем тут алгоритмы вообще?
>Иначе тут бы были обсуждения серьёзных алгоритмов, а не туторов для новичков
Ну-ка покажи мне в этом треде обсуждение хоть одного туториала.
А потом объясни при чем тут алгоритмы вообще?
68 Кб, 820x557
Простенький инсет на вексе, чуть производительнее, чем нода экструд:
int pts[]=primpoints(0,@primnum);
int npts[] = array();
for (int i=0; i<len(pts); i++)
{
int pt = pts;
vector pos = point(0,'P',pt);
vector dir = (pos-@P)*ch('scale');
vector newpos = @P+dir;
int newpt = addpoint(0, newpos);
append(npts, newpt);
}
for (int i = 0; i<len(pts); ++i){
int pt1 = pts;
int pt2 = pts[(i+1) % len(pts)];
int pt3 = npts[(i+1) % len(pts)];
int pt4 = npts;
int poly = addprim(0, 'poly', pt1, pt2, pt3, pt4);
}
removeprim(0, @primnum, 1);
int pts[]=primpoints(0,@primnum);
int npts[] = array();
for (int i=0; i<len(pts); i++)
{
int pt = pts;
vector pos = point(0,'P',pt);
vector dir = (pos-@P)*ch('scale');
vector newpos = @P+dir;
int newpt = addpoint(0, newpos);
append(npts, newpt);
}
for (int i = 0; i<len(pts); ++i){
int pt1 = pts;
int pt2 = pts[(i+1) % len(pts)];
int pt3 = npts[(i+1) % len(pts)];
int pt4 = npts;
int poly = addprim(0, 'poly', pt1, pt2, pt3, pt4);
}
removeprim(0, @primnum, 1);
>>12853 (OP)
Посоны, а как вывести в атрибут на детейлс, позишн всех точек(эрей)?
Посоны, а как вывести в атрибут на детейлс, позишн всех точек(эрей)?
>>14343
Я обосрался. Просто во вранглере ставишь дитейл, считываешь с геометрии нужные атрибуты и записываешь их как дитейл-атрибут в нужном виде. Надеюсь я правильно понял что надо анону.
Я обосрался. Просто во вранглере ставишь дитейл, считываешь с геометрии нужные атрибуты и записываешь их как дитейл-атрибут в нужном виде. Надеюсь я правильно понял что надо анону.
10 Кб, 320x138
>>14359
Не получается что т... Как прописать, что б вектора позиций записались со всех точек в массив?
Не получается что т... Как прописать, что б вектора позиций записались со всех точек в массив?
Вот я не пойму как возратить массив точек с прочитанным атрибутом, ясен хуй что через птнум, оно возвращает только нулевую точку.
>>14363
Я не у компа сейчас, проверить не могу. Тем не менее ты в детейле, а он не по точкам ходит, он вообще один раз срабатывает. Потому ты и получаешь данные только одной точки с индексом 0. Курни например функцию points и от нее отталкивайся. Или получи количество точек и циклом по нему пройдись вместо @ptnum подставляя итерацию цикла.
Я не у компа сейчас, проверить не могу. Тем не менее ты в детейле, а он не по точкам ходит, он вообще один раз срабатывает. Потому ты и получаешь данные только одной точки с индексом 0. Курни например функцию points и от нее отталкивайся. Или получи количество точек и циклом по нему пройдись вместо @ptnum подставляя итерацию цикла.
>>14365
Да щас покурю.
Не, через цикл это уже последняя инстанция. Понять бы как считать массив в данной ситуации. Пробовал и наоборот, по точкам врангл. Может я какого то хитрого синтаксиса не знаю, типа обращения через какие ни будь там [.....] , хз.
Да щас покурю.
Не, через цикл это уже последняя инстанция. Понять бы как считать массив в данной ситуации. Пробовал и наоборот, по точкам врангл. Может я какого то хитрого синтаксиса не знаю, типа обращения через какие ни будь там [.....] , хз.
>>16409
А этой хуйни реально пользы больше чем от двачеров
А этой хуйни реально пользы больше чем от двачеров
>>16409
А вот в коде он таки обосрался. Код не "решетку" из точек сделает, только один ряд.
А вот в коде он таки обосрался. Код не "решетку" из точек сделает, только один ряд.
Возражденным тредам уже где-то года полтора два. Как успехи аноны?
>>16919
Я про это писал и рассказывал на личном примере еще пол года назад, лол. Открыл Америку ты конечно.
Фишка гуди в том, что он для себя ахуеннее, если для тебя это не только работа, но и хобби. Гудини в сравнении с афтер/синема/четам еще - это считай как рисование в сравнение с раскрасками для взрослых.
Ну и чел не сказал важную деталь, в гуди будут ебать тебя сильнее, если в афтере синьке ты говна накидал и заказчику норм, то в гуди если будешь уметь рабоать, то и работы будешь делать для серьезных проектов где лиды и заказчики ебут сильнее и результат хотят гораздо более мощный.
Я про это писал и рассказывал на личном примере еще пол года назад, лол. Открыл Америку ты конечно.
Фишка гуди в том, что он для себя ахуеннее, если для тебя это не только работа, но и хобби. Гудини в сравнении с афтер/синема/четам еще - это считай как рисование в сравнение с раскрасками для взрослых.
Ну и чел не сказал важную деталь, в гуди будут ебать тебя сильнее, если в афтере синьке ты говна накидал и заказчику норм, то в гуди если будешь уметь рабоать, то и работы будешь делать для серьезных проектов где лиды и заказчики ебут сильнее и результат хотят гораздо более мощный.
>>16921
Ой, то есть год с лишним назад. Я чет уже и забыл, что на новом месте уже год на дядю отпахал. Пиздец время летит.
Ой, то есть год с лишним назад. Я чет уже и забыл, что на новом месте уже год на дядю отпахал. Пиздец время летит.
>>16919
Он прав, хороший моушен дизайнер получает больше FX-ера. Вот только средний FX-ер получает больше среднего мойши.
Он прав, хороший моушен дизайнер получает больше FX-ера. Вот только средний FX-ер получает больше среднего мойши.
>>16919
Так интересно дайте подумать, я ui/ux дизигнер не давно был проект сделать корпоративный сайт для СК.
Дали кучу рендеров ЖК от 3дблядей, половину отсеяно было по причине "тысукадажекамерупоставитьнормальнонеможешь" Вторая половина была отсеяна тупо из за общей подачи сцены начало нулевых годов с натыканными плешивыми елками и квадратными людьми.
В сухом остатке, да моделят все теперь куда не плюнь. Но внезапно этого мало, оказывается надо выстроить сцену окружение, настроить камеру и сделать еще пиздатый снимок - шок!
В общем то мы искали нормального визуализатора ахуеть как долго и то после мне пришлось ручками вытягивать в фотошопе рендеры хз сколько времени. Про годный моушендиз вообще молчу, это единицы которые постоянно заняты.
Кругом пистолеты блендеры и аниме пирожки.
Так о чем я? Сейчас стало уже мало уметь моделить, процедурить, нету конечного результата - все нахуй. А чтоб иметь понимание какая картинка сейчас должна продавать, внезапно надо иметь специализацию во многих областях.
Есть конечно варианты 4в1, я их называю "комбайны", которые весь цикл могут взять на себя и выдать работающий продукт, но мне такие только два раза в жизни попадались, у одного кукуха поехала, другой ушел в организационный бизнес только по командировкам ездит.
Я вот здесь ридонли, только по тому что мне интересен Гудини, я видел как профи делают оч годные продукты в нем, но ебал я в рот у меня башка треснет если я еще сунусь в цикл работы в нем.
Так интересно дайте подумать, я ui/ux дизигнер не давно был проект сделать корпоративный сайт для СК.
Дали кучу рендеров ЖК от 3дблядей, половину отсеяно было по причине "тысукадажекамерупоставитьнормальнонеможешь" Вторая половина была отсеяна тупо из за общей подачи сцены начало нулевых годов с натыканными плешивыми елками и квадратными людьми.
В сухом остатке, да моделят все теперь куда не плюнь. Но внезапно этого мало, оказывается надо выстроить сцену окружение, настроить камеру и сделать еще пиздатый снимок - шок!
В общем то мы искали нормального визуализатора ахуеть как долго и то после мне пришлось ручками вытягивать в фотошопе рендеры хз сколько времени. Про годный моушендиз вообще молчу, это единицы которые постоянно заняты.
Кругом пистолеты блендеры и аниме пирожки.
Так о чем я? Сейчас стало уже мало уметь моделить, процедурить, нету конечного результата - все нахуй. А чтоб иметь понимание какая картинка сейчас должна продавать, внезапно надо иметь специализацию во многих областях.
Есть конечно варианты 4в1, я их называю "комбайны", которые весь цикл могут взять на себя и выдать работающий продукт, но мне такие только два раза в жизни попадались, у одного кукуха поехала, другой ушел в организационный бизнес только по командировкам ездит.
Я вот здесь ридонли, только по тому что мне интересен Гудини, я видел как профи делают оч годные продукты в нем, но ебал я в рот у меня башка треснет если я еще сунусь в цикл работы в нем.
2,5 Мб, 3838x2102
Аноны, как в этой мегасофтине, сделать плавное перетекание сферы в куб?
>>19828
Булеаны?
Булеаны?
>>19828
Принцип такого морфа в любом софте - 2 объeкта с одинаковым количество точек и микс их position.
Принцип такого морфа в любом софте - 2 объeкта с одинаковым количество точек и микс их position.
>>19828
Ты уже не правильно подступился к данной задаче.
Ты уже не правильно подступился к данной задаче.
Всегда радуют наши комьюнити. Все такие "гудини - это просто работа с ифнормацией". Просишь рефы - а там гавно кала. В Мардини вообще русские редко участвуют кроме меня .
Мимо-комбайн-с-17-го-года-в-гудини
Мимо-комбайн-с-17-го-года-в-гудини
>>12853 (OP)
Что за херня? Очередной вингс3д или скульптрис? Его вообще хоть на какой то должности требуют? Или туфта для дроча?
Что за херня? Очередной вингс3д или скульптрис? Его вообще хоть на какой то должности требуют? Или туфта для дроча?
>>22751
Жесть! тупо смертельный приговор для гудини, блендер все больше и больше удивляет и поражает... господи а что будет через год даже страшно представить! могу только представить с какой завистью горит срака у гудиньщиков которые видят подобное) наверное сидят с пеной у рта и со слезами на глазах и трясущимися рученками пытаются повторить подобное нагромождая десятки устаревших нод с говнокодом, но у них это не получится, ведь блендер давно технически опередил гудини и все другие 3д программы и скоро станет отраслевым стандартом.
Жесть! тупо смертельный приговор для гудини, блендер все больше и больше удивляет и поражает... господи а что будет через год даже страшно представить! могу только представить с какой завистью горит срака у гудиньщиков которые видят подобное) наверное сидят с пеной у рта и со слезами на глазах и трясущимися рученками пытаются повторить подобное нагромождая десятки устаревших нод с говнокодом, но у них это не получится, ведь блендер давно технически опередил гудини и все другие 3д программы и скоро станет отраслевым стандартом.
>>22762
Толстого
Толстого
А зачем вообще худини? Там з/п больше чем в других редакторах?
Хоудини всё. Учите geometry nodes, ананчики.
>>22857
Ничего так пыняблоки
Ничего так пыняблоки
Сколько надо хуев отсосать чтоб научится так же? причем у нуля.
Вопрос к местным, кто уже умеет что то, как думаете - это пиздец скил или и вы также сможете только вопрос цены?
https://www.youtube.com/watch?v=RzQ2BxwqLMQ
https://www.youtube.com/watch?v=1QAdc6ij5hU
Вопрос к местным, кто уже умеет что то, как думаете - это пиздец скил или и вы также сможете только вопрос цены?
https://www.youtube.com/watch?v=RzQ2BxwqLMQ
https://www.youtube.com/watch?v=1QAdc6ij5hU
>>24426
Повторить по тутору из второй ссылки сможешь прямо сейчас, чтобы понять, как это работает и вносить собственные правки, потребуется больше времени. За полгода-год вполне можно разобраться.
Океан это по сути набор нойзов, которые в виде дисплейсмента накладываются в шейдере на плоский грид. На шелфе есть готовые сетапы из коробки, Small Ocean и Large Ocean. В симках флиповых самое сложное это мешинг, нарулить приятные всплески бывает сложно, чтобы капли всякие мозги не ебали. Ну и в случае с океаном сверху добавляется слой с пеной. Стандартный whitewater solver в гудини откровенно хуевый, но в сети достаточно вариантов кастомных солверов в том же допнете. Туман водяной делается через пайро и довольно просто, велосити из флипа решает все вопросы. Масштабные симки делаются веджингом, грубо говоря одна большая разбивается на 10 кусков, в top network автоматизируешь и считаешь, потом сшиваешь.
Повторить по тутору из второй ссылки сможешь прямо сейчас, чтобы понять, как это работает и вносить собственные правки, потребуется больше времени. За полгода-год вполне можно разобраться.
Океан это по сути набор нойзов, которые в виде дисплейсмента накладываются в шейдере на плоский грид. На шелфе есть готовые сетапы из коробки, Small Ocean и Large Ocean. В симках флиповых самое сложное это мешинг, нарулить приятные всплески бывает сложно, чтобы капли всякие мозги не ебали. Ну и в случае с океаном сверху добавляется слой с пеной. Стандартный whitewater solver в гудини откровенно хуевый, но в сети достаточно вариантов кастомных солверов в том же допнете. Туман водяной делается через пайро и довольно просто, велосити из флипа решает все вопросы. Масштабные симки делаются веджингом, грубо говоря одна большая разбивается на 10 кусков, в top network автоматизируешь и считаешь, потом сшиваешь.
>>34079
Теперь понятно почему все современные йоба боевики такое унылое говно. Все эти 3д экшоны с искусственной физикой разрушения выглядят безвкусно. Даже когда в старину на кадрах ручкой разрушения объектов рисовали, смотрелось и то интересней, с душой чтоли.
Теперь понятно почему все современные йоба боевики такое унылое говно. Все эти 3д экшоны с искусственной физикой разрушения выглядят безвкусно. Даже когда в старину на кадрах ручкой разрушения объектов рисовали, смотрелось и то интересней, с душой чтоли.
>>35074
Да не буду даже, ты вот взял и примерно так ощутил про что именно говорю, малаца! Как подписаться на тебя? Хочу еще больше умностей узнать от тебя))))
Да не буду даже, ты вот взял и примерно так ощутил про что именно говорю, малаца! Как подписаться на тебя? Хочу еще больше умностей узнать от тебя))))
>>19828
Сделай перетекание куба в сферу и воспроизведи наизнанку.
Сделай перетекание куба в сферу и воспроизведи наизнанку.
Карма вообще юзабельная или без редшифта жизни нет? Смотрю что в основном все в нем рендерят. Я собрал спецом под гудини пеку с 4090 и даже простенькие сценки с xpu заебно собирать, небольшое изменение параметров материала и все превращается в кашу и перерендевается. Нормально поиграться с параметрами и посмотреть какие ползунки на что влияют можно только снапшотами, но это как-то долго и утомительно. Я с блендера перекатился, и там после почти мгновенного превью cycles на старой пеке с 1660ti или на макбуке рендерить что-то в карме - боль.
На макбуках еще и xpu нет
На макбуках еще и xpu нет
>>37257
К XPU есть вопросы, а Karma CPU - продакшен реди. Поставь последние Studio дрова, используй render region, скручивай семплы для быстрого превью. XPU требовательна к шейдерам, ей нужны mtlx, vex-шейдера типо principled shader не прокатят. Есть еще разные нюансы, которые могут замедлить работу, например конвертация текстур в RAT перед стартом рендера. Можно кэшировать части сцены в usd, это тоже ускорит работу
Вообще если тебе просто поиграться, то редшифта хватит вполне, он кстати работает в Солярисе.
К XPU есть вопросы, а Karma CPU - продакшен реди. Поставь последние Studio дрова, используй render region, скручивай семплы для быстрого превью. XPU требовательна к шейдерам, ей нужны mtlx, vex-шейдера типо principled shader не прокатят. Есть еще разные нюансы, которые могут замедлить работу, например конвертация текстур в RAT перед стартом рендера. Можно кэшировать части сцены в usd, это тоже ускорит работу
Вообще если тебе просто поиграться, то редшифта хватит вполне, он кстати работает в Солярисе.
>>37263
Он у меня был, для houdini в т.ч. отличная машинка, просто я удивился что cpu рендер на m2 max может раза в два медленее чем xpu на 4090 и i9 14900, ожидал что там прям все полетит а летала только винда в бсод потому что производители матплат что-то нахуевертели с дефолтными параметрами для проца https://www.reddit.com/r/overclocking/comments/1axepvu/optimizing_stability_for_intel_13900k_and_14900k/?utm_source=embedv2&utm_medium=post_embed&utm_content=post_title&embed_host_url=https://forums.odforce.net/index.php&rdt=57140
В остальном по производительности, если симуляция ккладывается в лимиты ram, разницы не увидел, на маке что-то даже быстрее (большие dop нетворки, когда во вьюпорте каша из частиц - лучше крутит)
>>37282
Тут больше вопрос сильно ли redshift в плане скорости лучше заносить 50 евро чисто чтобы проверить не хочется.
Насчет mtx и прочих ограничений xpu я читал.
Он у меня был, для houdini в т.ч. отличная машинка, просто я удивился что cpu рендер на m2 max может раза в два медленее чем xpu на 4090 и i9 14900, ожидал что там прям все полетит а летала только винда в бсод потому что производители матплат что-то нахуевертели с дефолтными параметрами для проца https://www.reddit.com/r/overclocking/comments/1axepvu/optimizing_stability_for_intel_13900k_and_14900k/?utm_source=embedv2&utm_medium=post_embed&utm_content=post_title&embed_host_url=https://forums.odforce.net/index.php&rdt=57140
В остальном по производительности, если симуляция ккладывается в лимиты ram, разницы не увидел, на маке что-то даже быстрее (большие dop нетворки, когда во вьюпорте каша из частиц - лучше крутит)
>>37282
Тут больше вопрос сильно ли redshift в плане скорости лучше заносить 50 евро чисто чтобы проверить не хочется.
Насчет mtx и прочих ограничений xpu я читал.
Сегодня стрим по 20.5, где проведут по губам конкурентов новым контекстом - copernicus
Какая нужна база для работы в Гудини для создания процедурных эффектов? Линейная алгебра? Програмирование? Алгоритмы какие-нибудь? Посмотрел несколько туторов от Энтагмы, подумал, что без фундаментальных знаний лучше не совать нос в Гудини.
>>38069
Без векторной математики в любой 3D процедурки делать нечего. А алгоритмы симуляций вообще дико сложная вещь для тюнинга, которой профи команды занимаются годами.
Без векторной математики в любой 3D процедурки делать нечего. А алгоритмы симуляций вообще дико сложная вещь для тюнинга, которой профи команды занимаются годами.
>>38160
Зачем ты людей пугаешь? Ты думаешь мимоанон собрался свой солвер писать? Все давно уже сделано для людей
>А алгоритмы симуляций вообще дико сложная вещь для тюнинга, которой профи команды занимаются годами.
Зачем ты людей пугаешь? Ты думаешь мимоанон собрался свой солвер писать? Все давно уже сделано для людей
>>38167
Что там сделано то блин, взрывы, вода, разрушаемость? Любое видео профи глянь заебёшься делать, чтобы это выглядело нормально.
https://www.youtube.com/watch?v=qdvNNm1kNu4
В кино вообще никогда ничего в чистом виде не используют композитят на слои и затем тонну постобработки поверх. Потому что сделать хорошо выглядящую симуляцию за счёт голого 3D практически нереально.
Что там сделано то блин, взрывы, вода, разрушаемость? Любое видео профи глянь заебёшься делать, чтобы это выглядело нормально.
https://www.youtube.com/watch?v=qdvNNm1kNu4
В кино вообще никогда ничего в чистом виде не используют композитят на слои и затем тонну постобработки поверх. Потому что сделать хорошо выглядящую симуляцию за счёт голого 3D практически нереально.
>>38178
Для воды огня и рбд давно уже есть SOP обертки, не нужно ничего в допе собирать как раньше. Куча пресетов на шелфе типа https://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/smallocean.html
Магия всякая хорошо композится, а с океаном каким-нибудь ты особо ничего не сделаешь
Для воды огня и рбд давно уже есть SOP обертки, не нужно ничего в допе собирать как раньше. Куча пресетов на шелфе типа https://www.sidefx.com/docs/houdini/shelf/smallocean.html
>Потому что сделать хорошо выглядящую симуляцию за счёт голого 3D практически нереально
Магия всякая хорошо композится, а с океаном каким-нибудь ты особо ничего не сделаешь
>>13033
Посмотри курсы от Pluralsight, Udemy или Houdini Foundation. Обрати внимание на курсы по Houdini FX, Houdini for Hard Surface Modeling и Houdini for Environment Creation.
Посмотри курсы от Pluralsight, Udemy или Houdini Foundation. Обрати внимание на курсы по Houdini FX, Houdini for Hard Surface Modeling и Houdini for Environment Creation.
Поясните за солярис. Хотел его использовать как место компоновки проекта и визуализации, но такое чувство, что там многое отсутствует, либо я не знаю как добраться.
Усугубляется все тем, что я использую арнольд. Во-первых, из-за USD отсутствуют специфичные арнольдовские компоненты, например источник света Arnold Light. Из-за этого не могу применить световой фильтр. Точнее опция такая есть в стандартной ноде Area Light, но фильтр не хочет применяться никак. При этом я абсолютно тоже самое делаю в obj контексте и там фильтр нормально подхватывается.
Или взять, к примеру, объемный свет. В Environment указывается нода Arnold Material Builder в которой я указываю Atmosphere Volume. Но в солярисе в рендер сеттингсах отсутствует Environment.
Но мне нравится солярис тем, что ты можешь сделать несколько визуализаций с разными настройками, один шот сделать кармой, а другой арнольдом.
Усугубляется все тем, что я использую арнольд. Во-первых, из-за USD отсутствуют специфичные арнольдовские компоненты, например источник света Arnold Light. Из-за этого не могу применить световой фильтр. Точнее опция такая есть в стандартной ноде Area Light, но фильтр не хочет применяться никак. При этом я абсолютно тоже самое делаю в obj контексте и там фильтр нормально подхватывается.
Или взять, к примеру, объемный свет. В Environment указывается нода Arnold Material Builder в которой я указываю Atmosphere Volume. Но в солярисе в рендер сеттингсах отсутствует Environment.
Но мне нравится солярис тем, что ты можешь сделать несколько визуализаций с разными настройками, один шот сделать кармой, а другой арнольдом.
>>37297
Это уже вопрос к железу. Помню ставил октан на свой некрокомп с gtx980, так там скорость на gpu была в три раза меньше, чем cpu карма. Потом обновил на rtx4070 и теперь за секунду рендерится то, что на cpu рендерится 5-10 минут.
>Тут больше вопрос сильно ли redshift в плане скорости
Это уже вопрос к железу. Помню ставил октан на свой некрокомп с gtx980, так там скорость на gpu была в три раза меньше, чем cpu карма. Потом обновил на rtx4070 и теперь за секунду рендерится то, что на cpu рендерится 5-10 минут.
>>39960
С объемным светом разобрался, вместо Environment есть Atmosphere. Но фильтры по прежнему не работают. Пробовал создать в Matrial Library, но без толку. Чет не хватает.
С объемным светом разобрался, вместо Environment есть Atmosphere. Но фильтры по прежнему не работают. Пробовал создать в Matrial Library, но без толку. Чет не хватает.
>>16919
Больше но какой ценой? Ценой количества. Нахуй такое надо, когда у тебя жопа в мыле и через 10 минут ты забываешь о проекте, потому что на подходе новый, а через год работы, ты набираешь 10 терабайт абсолютного кала, который в портфель не вставить.
Больше но какой ценой? Ценой количества. Нахуй такое надо, когда у тебя жопа в мыле и через 10 минут ты забываешь о проекте, потому что на подходе новый, а через год работы, ты набираешь 10 терабайт абсолютного кала, который в портфель не вставить.
>>39963
Похоже, что это сделать невозможно и придется забыть о солярисе.
Тут чел напрямую подключает текстуру минуя гобо фильтр, но даже такой вариант у меня не работает
https://forums.autodesk.com/t5/arnold-for-houdini-forum/problem-htoa-solaris-rendering-animated-caustics-with-a-gobo/td-p/11693883
Какой же сырой кал там везде. Какой идиот додумался срать окном с сообщением об ошибке при каждой итерации рендера? И если во время риалтайм рендера во вьюпорте выскочит ошибка, то при закрытии окна тут же выскочит другое и так бесконечно. Ты не успеешь отключить рендер, ты не успеешь выйти из приложения — придется убивать через диспетчер задач.
В каждом втором туторе советуют сохраняться чуть ли не после каждого изменения свойства ноды и резетить вьюпорт. Каждый контекст "пока сырой, нужно только подождать".
Похоже, что это сделать невозможно и придется забыть о солярисе.
Тут чел напрямую подключает текстуру минуя гобо фильтр, но даже такой вариант у меня не работает
https://forums.autodesk.com/t5/arnold-for-houdini-forum/problem-htoa-solaris-rendering-animated-caustics-with-a-gobo/td-p/11693883
Какой же сырой кал там везде. Какой идиот додумался срать окном с сообщением об ошибке при каждой итерации рендера? И если во время риалтайм рендера во вьюпорте выскочит ошибка, то при закрытии окна тут же выскочит другое и так бесконечно. Ты не успеешь отключить рендер, ты не успеешь выйти из приложения — придется убивать через диспетчер задач.
В каждом втором туторе советуют сохраняться чуть ли не после каждого изменения свойства ноды и резетить вьюпорт. Каждый контекст "пока сырой, нужно только подождать".
>>39969
USD сырое, солярис сырой, коперник сырой, гудини энжин не юзал (но подозреваю тоже сырой).
USD сырое, солярис сырой, коперник сырой, гудини энжин не юзал (но подозреваю тоже сырой).
>>39969
Что именно ты хочешь сделать? Вставить секвенцию в фильтр типа анимированной каустики? Или статическое изображение? ( его можно засунуть в качестве текстуры).
Что именно ты хочешь сделать? Вставить секвенцию в фильтр типа анимированной каустики? Или статическое изображение? ( его можно засунуть в качестве текстуры).
>Что именно ты хочешь сделать?
Ну я тестирую фильтры света, но изначально меня интересовал Light Blocker. Ты размещаешь условный бокс в сцене, и в его габаритах игнорируется расчет освещения. Это можно делать и при помощи текстур, но его суть именно в удобстве контроля.
До анимации каустики я еще не дошел.
>>39975
-Создаешь в material library Arnold material builder, в нём - light output, к нему подключаешь light blocker или другой фильтр.
-Затем у источника света во вкладке Arnold в строке Shader подключаешь созданный Arnold material builder с фильтром.
Но простота контроля непростая. Даётся матрица, а не объект в сцене, как в Мае, например, неудобно управлять положением. Хотя, возможно, можно подключить матрицу ко входу для удобства. Напиши потом, если получится подключить какой-нибудь управляющий объект.
-Создаешь в material library Arnold material builder, в нём - light output, к нему подключаешь light blocker или другой фильтр.
-Затем у источника света во вкладке Arnold в строке Shader подключаешь созданный Arnold material builder с фильтром.
Но простота контроля непростая. Даётся матрица, а не объект в сцене, как в Мае, например, неудобно управлять положением. Хотя, возможно, можно подключить матрицу ко входу для удобства. Напиши потом, если получится подключить какой-нибудь управляющий объект.
>>39979
Не работает в солярисе, в том-то и проблема. В обычном режиме именно так я и делал — все работает. И матрицу из бокса я извлек, вот так: https://forums.odforce.net/topic/41697-arnold-light-blocker/
Единственное, что придется каждый раз настраивать ссылку на бокс, но я не знаю как передать бокс в ноду в качестве параметра в контексте \mat\ .
А еще в солярисе не работают имаджеры. Тоже какая-то аномалия. Если подключить к оутпуту больше одного имаджера, то работает только ближайший к оутпуту. Опять же, в обычном режиме все работает норм.
Возможно есть какие-то извороты, типа как AOV там настраиваются при помощи переменных.
>-Создаешь в material library Arnold material builder, в нём - light output, к нему подключаешь light blocker или другой фильтр.
Не работает в солярисе, в том-то и проблема. В обычном режиме именно так я и делал — все работает. И матрицу из бокса я извлек, вот так: https://forums.odforce.net/topic/41697-arnold-light-blocker/
Единственное, что придется каждый раз настраивать ссылку на бокс, но я не знаю как передать бокс в ноду в качестве параметра в контексте \mat\ .
А еще в солярисе не работают имаджеры. Тоже какая-то аномалия. Если подключить к оутпуту больше одного имаджера, то работает только ближайший к оутпуту. Опять же, в обычном режиме все работает норм.
Возможно есть какие-то извороты, типа как AOV там настраиваются при помощи переменных.
>>39980
Собственно,на пикрил 1 есть желтый бокс в сцене, он создан в \obj\ контексте (пикрил 2), в лайт блокере я ссылаюсь на этот бокс и извлекаю матрицу трансформаций (пикрил 3), а результат на пикрил 4.
Собственно,на пикрил 1 есть желтый бокс в сцене, он создан в \obj\ контексте (пикрил 2), в лайт блокере я ссылаюсь на этот бокс и извлекаю матрицу трансформаций (пикрил 3), а результат на пикрил 4.
А можно как-то изменить параметр ноды, например яркость источника света, но прямыми способами?
Грубо говоря, я хочу создать ноду, в которой есть параметры вращения, удаленности и яркости источника света. Цель в быстром тюнинге освещения.
Но проблема в том, что у источника света не создаются атрибуты. И я не хочу в параметры источника вставлять релятивные ссылки на параметры своей ноды т.к. это гемор. В солярисе есть нода Edit Light для подобного.
Кажется я хочу изобрести солярис в \obj\ и делаю хуету.
Грубо говоря, я хочу создать ноду, в которой есть параметры вращения, удаленности и яркости источника света. Цель в быстром тюнинге освещения.
Но проблема в том, что у источника света не создаются атрибуты. И я не хочу в параметры источника вставлять релятивные ссылки на параметры своей ноды т.к. это гемор. В солярисе есть нода Edit Light для подобного.
Кажется я хочу изобрести солярис в \obj\ и делаю хуету.
>>39986
Наверно с арнольдом придется распрощаться. Я чет к солярису привык.
Наверно с арнольдом придется распрощаться. Я чет к солярису привык.
>>39982
Ага, неплохо. Есть вот ещё скриптик для быстрого создания:
https://bhavesh7393.gumroad.com/l/halbt?fbclid=IwAR20kXmq3-Q-2vVnuBkXC9nJMLXbQE85O9jfgqgCReyipwN-hEFcBYn-UMU
Но в Солярисе такое не будет работать.
Пока что как можно решить подобную пролему - создавать геометрию, которая будет блокировать свет в сцене, но при этом настроить её свойства, что она будет только отбрасывать тени и невидима для камеры. По типу того, как реальные фотографы бы работали, только более удобно.
Ага, неплохо. Есть вот ещё скриптик для быстрого создания:
https://bhavesh7393.gumroad.com/l/halbt?fbclid=IwAR20kXmq3-Q-2vVnuBkXC9nJMLXbQE85O9jfgqgCReyipwN-hEFcBYn-UMU
Но в Солярисе такое не будет работать.
Пока что как можно решить подобную пролему - создавать геометрию, которая будет блокировать свет в сцене, но при этом настроить её свойства, что она будет только отбрасывать тени и невидима для камеры. По типу того, как реальные фотографы бы работали, только более удобно.
>>39989
И что я делаю не так? Абсолютно та же версия рендера
И что я делаю не так? Абсолютно та же версия рендера
>>39995
>>39989
Подозреваю на кривую установку арнольда. Кстати, ты запускал RLM сервер для работы арнольда? В инструкции какой-то бардак.
В файлах лежит просто .dll, но в комментах сиджипирса пишут, что надо скачать рлм сервер из прошлых версий и запустить. Причем те рлм версии тоже содержат не все файлы, поэтому надо качать их из еще более ранних версий.
И вроде как, понять работает или нет арнольд сложно — только по некоторым неработающим функциям. У кого-то пакетный рендер отваливался, а у меня фильтры не работают и имаджер кривой.
Ну или я в глаза ебусь и дело не в этом, но я практически все повторил.
>>39989
Подозреваю на кривую установку арнольда. Кстати, ты запускал RLM сервер для работы арнольда? В инструкции какой-то бардак.
В файлах лежит просто .dll, но в комментах сиджипирса пишут, что надо скачать рлм сервер из прошлых версий и запустить. Причем те рлм версии тоже содержат не все файлы, поэтому надо качать их из еще более ранних версий.
И вроде как, понять работает или нет арнольд сложно — только по некоторым неработающим функциям. У кого-то пакетный рендер отваливался, а у меня фильтры не работают и имаджер кривой.
Ну или я в глаза ебусь и дело не в этом, но я практически все повторил.
>>40001
Вроде консоль пишет, что все норм. Может дело в версии гудини?
Вроде консоль пишет, что все норм. Может дело в версии гудини?
564 Кб, 1920x868
>>40003
У меня эта же версия Гудини.
У меня эта же версия Гудини.
>>40010
Денсити, точно ...
Спасибо анон!
Эффект гобо сделал чисто подключением текстуры напрямую к OUT_light, без использования соответствующего фильтра. Надо только в источнике света убавить Spread в ноль.
Из неприятного, приходится резетить вьюпорт при каждом изменении текстуры. К примеру на втором пикрил я смешал checkerboard с альфой листочка, и вот чтобы увидеть изменения тайлинга, приходится постоянно через лабс сбрасывать вьюпорт.
Денсити, точно ...
Спасибо анон!
Эффект гобо сделал чисто подключением текстуры напрямую к OUT_light, без использования соответствующего фильтра. Надо только в источнике света убавить Spread в ноль.
Из неприятного, приходится резетить вьюпорт при каждом изменении текстуры. К примеру на втором пикрил я смешал checkerboard с альфой листочка, и вот чтобы увидеть изменения тайлинга, приходится постоянно через лабс сбрасывать вьюпорт.
52 Кб, 652x1105
Как фиксить лютейший пересвет во вьюпорте? Арнольд. Причем чем меньше размер источника света, тем больше пересвет. А если попробовать отрендерить объект размером с яблоко и размер источника делаешь где-то 0.1, то вьюпорт просто превращается в сплошной белый цвет.
4 Кб, 813x36
Ну и в чём я неправ?
27 Кб, 683x299
>>40684
цг пирс. Они там все рабочие, но проблема этих сборок в том, что по какой-то причине автор не пихает все, что нужно для работы, и оно лежит в ранних раздачах. Об этом пишут даже в комментах.
Да все равно этот арнольд залупа, он криво работает с коперником, с солярисом. У тебя половина функционала гудини просто отваливается.
Короче, в чем суть? Менеджер лицензий арнольда лезет в интернет за поиском лицензии. Нужно установить свой локальный сервер, который бы выдавал менеджеру требуемую лицензию.
В данном случае этим занимается RLM-сервер с нужными конфигами, раньше папку с ним кидали прям в раздачу. В более поздних раздачах начали кидать только обновленные файлы RLM-сервера. Потом и вовсе забили хуй. Короче, нужно в прошлых раздачах искать папку, называющуюся как-то вроде "RLM".
Но там не все так просто, нужно создать службу, которая бы запускала этот сервер при старте системы. На ютубе был даже видос по установке, я успел скачать прежде чем его удалили.
цг пирс. Они там все рабочие, но проблема этих сборок в том, что по какой-то причине автор не пихает все, что нужно для работы, и оно лежит в ранних раздачах. Об этом пишут даже в комментах.
Да все равно этот арнольд залупа, он криво работает с коперником, с солярисом. У тебя половина функционала гудини просто отваливается.
Короче, в чем суть? Менеджер лицензий арнольда лезет в интернет за поиском лицензии. Нужно установить свой локальный сервер, который бы выдавал менеджеру требуемую лицензию.
В данном случае этим занимается RLM-сервер с нужными конфигами, раньше папку с ним кидали прям в раздачу. В более поздних раздачах начали кидать только обновленные файлы RLM-сервера. Потом и вовсе забили хуй. Короче, нужно в прошлых раздачах искать папку, называющуюся как-то вроде "RLM".
Но там не все так просто, нужно создать службу, которая бы запускала этот сервер при старте системы. На ютубе был даже видос по установке, я успел скачать прежде чем его удалили.
>>40759
Понял, анон, спасибо!
Я, вобщем, попердолился с этим арнольдом, с редшифтом (на мою 3080 нет ломаного, только на более младшие поколения) и решил, что пускай нахуй идёт этот рендер в Гудини, я сейчас тупо сцены экспортирую в Блендер, и там уже рендерю бесплатным и мощным "циклами".
Понял, анон, спасибо!
Я, вобщем, попердолился с этим арнольдом, с редшифтом (на мою 3080 нет ломаного, только на более младшие поколения) и решил, что пускай нахуй идёт этот рендер в Гудини, я сейчас тупо сцены экспортирую в Блендер, и там уже рендерю бесплатным и мощным "циклами".
>>40761
Ну почему же? В целом, мантра уже годна для продакшена, к тому же она максимально хорошо работает с самим гудини. У нее тоже есть режим гпу (он называется XPU).
Может по душевности проигрывает арнольду (хотя у нее есть все функции арнольда), но она явно лучше цайклс, я считаю.
Единственный плюс арнольда, это кинематографичность картинки. Редшифт и вирей нацелены на рекламу, поэтому у них задача сделать все посочней и порезче. После них даже рендер в арнольде кажется, как будто с объектами не в фокусе.
Арнольд пока не выбрасываю, хочу при помощи соляриса понаделать себе сравнительных примеров, чтобы сделать какие-то выводы. К тому же, в солярисе ты можешь рендерить чуть ли не пассы или объекты разными рендерами, а потом все это собирать в копернике и получить на выходе результат, как будто все рендерилось одним рендером.
Ну почему же? В целом, мантра уже годна для продакшена, к тому же она максимально хорошо работает с самим гудини. У нее тоже есть режим гпу (он называется XPU).
Может по душевности проигрывает арнольду (хотя у нее есть все функции арнольда), но она явно лучше цайклс, я считаю.
Единственный плюс арнольда, это кинематографичность картинки. Редшифт и вирей нацелены на рекламу, поэтому у них задача сделать все посочней и порезче. После них даже рендер в арнольде кажется, как будто с объектами не в фокусе.
Арнольд пока не выбрасываю, хочу при помощи соляриса понаделать себе сравнительных примеров, чтобы сделать какие-то выводы. К тому же, в солярисе ты можешь рендерить чуть ли не пассы или объекты разными рендерами, а потом все это собирать в копернике и получить на выходе результат, как будто все рендерилось одним рендером.
191 Кб, 313x286
>>40761
Я, конечно охуевал с того, что версия арнольда должна совпадать с версией гудини, но чтоб версия редшифта совпадала с версией видюхи, вижу впервые.
>с редшифтом (на мою 3080 нет ломаного, только на более младшие поколения)
Я, конечно охуевал с того, что версия арнольда должна совпадать с версией гудини, но чтоб версия редшифта совпадала с версией видюхи, вижу впервые.
>>40764
Ну я пока не дошёл до рендера, пока осваиваюсь в самом Гудини, кайфую с выражений, которые в пару кликов позволяют выполнять ебейший пердол в Блендере. Так что, постепенно, наверное, дойду и до того, что полностью перейду на Гудини, ибо это по-настоящему волшебная прога!!
>>40765
Ну да, в ней есть свои недостатки, конечно, но пока это единственная прога, в которой волшебным образом реализована возможность взаимодействия с музыкой, совмещённая с процедурной философией. А выкрутиться с рендером можно, если экспортировать сцены.
Ну я пока не дошёл до рендера, пока осваиваюсь в самом Гудини, кайфую с выражений, которые в пару кликов позволяют выполнять ебейший пердол в Блендере. Так что, постепенно, наверное, дойду и до того, что полностью перейду на Гудини, ибо это по-настоящему волшебная прога!!
>>40765
Ну да, в ней есть свои недостатки, конечно, но пока это единственная прога, в которой волшебным образом реализована возможность взаимодействия с музыкой, совмещённая с процедурной философией. А выкрутиться с рендером можно, если экспортировать сцены.
19,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:20
1920x1080, 0:20
>>40764
Сам в процессе перехода с арнольда на Карму, вот интересно в чём именно, по твоему мнению, проявляется " кинематографичность картинки"? Для меня пока что главный плюс Арнольда - это наличие отличного toon материала, хотя если пердолиться с Коперником, можно что-то подобное сваять, используя кучу пассов и нод с поиском эджей, как в примере из их презентации.
Сам в процессе перехода с арнольда на Карму, вот интересно в чём именно, по твоему мнению, проявляется " кинематографичность картинки"? Для меня пока что главный плюс Арнольда - это наличие отличного toon материала, хотя если пердолиться с Коперником, можно что-то подобное сваять, используя кучу пассов и нод с поиском эджей, как в примере из их презентации.
>>40799
Это видно на примере вирея с редшифтом. Эти рендеры пытаются все идеализировать, у них картинка по дефолту как будто проходит через фильтр повышения резкости.
А кинематографичность подразумевает естественность и несовершенство. Необязательно чтобы все было контрастное, резкое и гладенькое, как в рекламе. Некоторые режиссеры специально добавляют шума в картинку. Вильнев так делал в "Дюне", но там какой-то хитрый шум был.
Или взять эффект Spread. В арнольде он как параметр, в вирее тебе скорее всего придется ебаться с текстурными масками на источнике света. И вот представь, что тебе нужно подрегулировать мягкость освещения. В арнольде ты это делаешь ползунком, а в вирее рисуешь .png-шки (в максе приходилось рисовать). Потому что в рекламе нахер не всрался мягкий свет, поэтому и параметра такого нет. Насчет редшифта не знаю.
Что касается сравнения арнольда и кармы — сложно сказать. Карма сейчас даже по настройкам близка к арнольду. Просто арнольд уже заслужил звание, а карма пока еще нет.
Проще через нейронку пропустить. У интагмы появился курс с нейронкой, жду когда сольют на персию, хотя учитывая что не все курсы rebelway до сих пор слиты, может и этот не сольют.
>в чём именно, по твоему мнению, проявляется " кинематографичность картинки"?
Это видно на примере вирея с редшифтом. Эти рендеры пытаются все идеализировать, у них картинка по дефолту как будто проходит через фильтр повышения резкости.
А кинематографичность подразумевает естественность и несовершенство. Необязательно чтобы все было контрастное, резкое и гладенькое, как в рекламе. Некоторые режиссеры специально добавляют шума в картинку. Вильнев так делал в "Дюне", но там какой-то хитрый шум был.
Или взять эффект Spread. В арнольде он как параметр, в вирее тебе скорее всего придется ебаться с текстурными масками на источнике света. И вот представь, что тебе нужно подрегулировать мягкость освещения. В арнольде ты это делаешь ползунком, а в вирее рисуешь .png-шки (в максе приходилось рисовать). Потому что в рекламе нахер не всрался мягкий свет, поэтому и параметра такого нет. Насчет редшифта не знаю.
Что касается сравнения арнольда и кармы — сложно сказать. Карма сейчас даже по настройкам близка к арнольду. Просто арнольд уже заслужил звание, а карма пока еще нет.
> хотя если пердолиться с Коперником
Проще через нейронку пропустить. У интагмы появился курс с нейронкой, жду когда сольют на персию, хотя учитывая что не все курсы rebelway до сих пор слиты, может и этот не сольют.
Аноны, в этом туториале
https://www.youtube.com/watch?v=YaS4FenQdtc&list=PLXNFA1EysfYngkis4oRzPgCzha2NQsn73&index=4
автор импортирует модель бревна, скатерит по плоскости, а потом симулирует столкновения при помощи булет солвера. Проблема в том, что после ноды copy to points, солвер воспринимает все бревна как единый объект, а вот у автора бревна разлетаются как положено.
Я попытался упаковать модель бревна, и тогда все начало работать как надо, но у меня вопрос КАК у автора получилось без упаковки?
https://www.youtube.com/watch?v=YaS4FenQdtc&list=PLXNFA1EysfYngkis4oRzPgCzha2NQsn73&index=4
автор импортирует модель бревна, скатерит по плоскости, а потом симулирует столкновения при помощи булет солвера. Проблема в том, что после ноды copy to points, солвер воспринимает все бревна как единый объект, а вот у автора бревна разлетаются как положено.
Я попытался упаковать модель бревна, и тогда все начало работать как надо, но у меня вопрос КАК у автора получилось без упаковки?
>>41047
Причем проблема при импорте FBX. Если импортировать obj, то все норм. Пробовал в fbx экспортировать из блендера и загружать со скетчфаба.
Причем проблема при импорте FBX. Если импортировать obj, то все норм. Пробовал в fbx экспортировать из блендера и загружать со скетчфаба.
>>41048
Попробовал импортировать модель через File/Import и там все норм. Потом посмотрел в чем отличие, и там в пути файла есть приписка #convertoff. Вообще любой текст после # решает проблему. Даже размеры объекта стали совпадать.
В документации какая-то залупа, не имеющая никакого отношения к тому, что происходит в действительности, точнее введенные параметры никак не отвечают за побочные эффекты
https://www.sidefx.com/docs/houdini/io/fbx.html
Попробовал импортировать модель через File/Import и там все норм. Потом посмотрел в чем отличие, и там в пути файла есть приписка #convertoff. Вообще любой текст после # решает проблему. Даже размеры объекта стали совпадать.
В документации какая-то залупа, не имеющая никакого отношения к тому, что происходит в действительности, точнее введенные параметры никак не отвечают за побочные эффекты
https://www.sidefx.com/docs/houdini/io/fbx.html
>>41052
Короче, любой текст после # воспринимается имя объекта. Например, в файле есть три объекта с именами: Log01, Log02, Log03. Если просто указать путь файла: "$HIP/LogsAssetPack.fbx", то в сцену будет загружены все три объекта.
Если указать "$HIP/LogsAssetPack.fbx#Log03", то будет загружен из файла объект с именем Log03. Когда я пишу рандомный текст после #, то идет попытка найти такой объект и если его нет, то загружается первый объект в файле.
Но загадка в том, что по какой-то причине, наличие любого параметра в пути файла, влияет на ось вращения импортированного объекта и его размер.
Короче, любой текст после # воспринимается имя объекта. Например, в файле есть три объекта с именами: Log01, Log02, Log03. Если просто указать путь файла: "$HIP/LogsAssetPack.fbx", то в сцену будет загружены все три объекта.
Если указать "$HIP/LogsAssetPack.fbx#Log03", то будет загружен из файла объект с именем Log03. Когда я пишу рандомный текст после #, то идет попытка найти такой объект и если его нет, то загружается первый объект в файле.
Но загадка в том, что по какой-то причине, наличие любого параметра в пути файла, влияет на ось вращения импортированного объекта и его размер.
Как открыть это окно со списком? Выбираю инструмент select, а окно отсутствует