Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
В связи с ситуацией просьба с политикой идти в /po.
Исключения: блокировки софта, зловреды в смежном CG-опенсорсе.
Один из списков опенсорсного ПО пострадавшего от политоты:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H3xPB4PgWeFcHjZ7NOPtrcya_Ua4jUolWm-7z9-jSpQ/htmlview?pru=AAABf8BafYQ*Trt-CUcCSnQuOgK4c-6BQQ
Основные версии на момент открытия треда:
Релиз 3.1.2 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.19 https://www.blender.org/download/lts/2-83/
LTS 2.93.8 https://www.blender.org/download/lts/2-93/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Альфы/беты https://builder.blender.org/download/daily/
Обновы и ответы на вопросы с латиносом по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/c/BlenderFoundation
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы релизов и подобное.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь бессмысленно страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций. Найди мотивацию в том, что хочешь создать. Придерживайся идеи, и придёшь к успеху.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат.
Осваивай курсы, проходи туториалы, выкладывай работы и доминируй над местными неосиляторами, которые годами не могут вкатиться в 3D. Не забывай пилить своё, что нравится и хочется, применяя то, что узнал на уроках.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
https://www.youtube.com/c/Erindale — матан, геоноды, усложнёнка
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий >>297824 (OP)
Отклеилось
3.2
Переделывай. Не правильно.
Чел, тебе именно в туторивалы. При чем по сабстенсу. Там и как реф на запчасти разбирать узнаешь, и как потом эти запчасти в материал воссоздать, и какие инструменты в том или ином случае лучше подходят.
>Сделал кое как
Не мучайся, местные аноны уже давно инструмент на гн для ресниц завезти успели.
https://www.youtube.com/watch?v=8Vu3NNiVcvg
Че-то не очень даже в сравнении с моими. И у коей модели глаза необычной формы, там брови необычно из под нависающей ткани вылезают.
Я про то, как материал реагирует на свет. И вы про это? Или про раскраску типа ржавчин?
Про материалы, а не про покрас.
Ну так ты возьми, попробуй, настрой. Честно говоря не совсем понимаю из под чего у тебя брови там вылезают.
1 - нормалмап есть, нормали меша внутрь, шейдинг на дверце нормальный
2 - нормалмап есть, нормали меша наружу, шейдинг на дверце кривой
Я может что-то не догоняю, но если в точках А и Б нормал мап одного цвета, то и отражать свет они должны одинаково, не?
При запечке что у хайполи, что у лоуполи нормали вывернуты, все остальное запекается отлично
В блендере у ползунков изначально установлены определённые значения по дефолту. Если нажать backspace (reset to default value), то они сбрасываются на 0, а не на дефолт.
Чеееел.... Это часть мира боли блендера. Какие-то параметры сбрасываются в ноль, а какие-то к дефолту. И это надо запоминать с опытом.
Это надо фиксить
Спасибо!
Супер круто. Ты лучше всех в этом треде.
Оп ты перекат нормальный можешь сделать? Это уже второй твой вымер. Нет коллажа и хуй с ним, но блядь шапка нужна не просто для красоты, а для ньюфагов.
близенько
У меня в одной софтине есть мешь с двумя UV каналами. Экспортируется от туда только в obj.
Мне нужны оба канала в объекте. Я экспортирую два раза, на одном меше 1-й канал, на втором 2-й.
Возможно ли их каналы объединить в одном объекте?
Объединить, всмысле добавить, ну вот так.
понял, аутлайнер был отключен
Имеется ввиду не флипнуть, а буквально покрутить на определённое количество градусов.
Я слишком тупой для геонодов. Прям чувствую каждую извилинку при попытке там что-то понять
Жду когда он станет менее проницательным
Охуенно. Как всегда лучший на этой доске, вне всякой конкуренции.
Волосы на бровях слишком тонкие
Если бы знали насколько мне похуй, вы бы расплакались
Вроде тут выбрав блендер фаелс или орфан
Ребятки моделлеры, нужна допомога по базе моделинга
У меня проведены юв симы по модели, но при запекании на всех симах остается "шлейф", хотя на этих частях все должно быть гладенько и чисто
Это надо все симы переделывать? или можно как-то вилкой вычистить
нет
Пиздец конечно так резать.
На таких симах должны быть хард еджи, чтобы запекалось нормально, паддинг еще проверь.
Ну пожалуйста ну помогите ну кто-нибудь. Нужно сделать сплит еджс и каждый фейс покрутить относительно нормали
Попробуй расстояние между островами увеличить
Геонодами тут полтора шизика занимается. Сложное и бессмысленное занятие.
Нормали вывернуты же
1680x1050, 0:19
Дык взял и покрутил вектора.
В чём сложность? Все данные есть (центры фэйсов, нормали, кординаты вершин)
Я пытался присоединить position к set position и через vector rotate покрутить. Но Там же позиции вершин были
>>Если под Z ты подразумеваешь нормаль, то XY как таковые не существуют.
Нужно сначала задать опорную одну ось, перпендикулярную, а затем получится вторая.
На мой взгляд, простейший способ получить такую ось, лежащую в плоскости грани — это из любой позиции точки грани вычесть центр грани.
Мамку ее ебать.
Чтоб скользить по поверхности полигона или замощать его геометрией, как в тисуе аддоне
А. Так это шринкврап
Линейная интерполяция
Да не рвись ты так
Да не рвись ты так
Ты токсик
Функция primuv.
На первый вход подаётся точка или геометрия. На второй, с какой гео забираем.
Функция возвращает параметрические юви полигонов, это может быть и кривая и нёрбс.
Записываем в позицию для точки.
Што паделать...
Гн отсасывает, это так. Но функционал же постоянно допиливают. Вот там чет были уже какие то подвижки по ювихам, что б раскладывать процедурно. Глядишь и добавят какой ни будь там филд для параметрических координат.
>Ошибаешься.
Хуль ошибаюсь... Банально заресемплить курву, нарулить точек побольше, у гудини начинает уже проседать навигация во вьюпорту, прям чувствуется как грузно все вращается. Навигация! Я блять уже лет 10 не видел, ни в одном софте, что б начинал проседать фпс во вьюпорту от кол-ва точек. А для гудини это норма, на ровном месте практически.
Не сталкивался с таким. Во всяком случае пока ты мясо на три-четыре десятка лямов точек не намутишь и не заставишь их что-то делать. Может тебе с дровами поколдовать?
https://youtu.be/vW9pCT5ouZ8?list=LL
Ты когда вообще последний раз гудиньку открывал? Что ты там в соп-контексте кэшировать собрался?
Не подскажешь, почему так странно (ассиметрично) работает Dirt генератор с Anchor Point'ом? Грязь накладывается только от верхнего левого угла. Что я делают не так?
В простейшем случае возможность двигать вершину между начальным положением и ключом. И так для каждой сдвинутой.
656x720, 0:06
Их у нас в ассортименте.
Бифрост в майке за год запилили и он был полностью юзабелен со старта. То же касается ice в ксе. И тимы были махонькими.
Это скилл, детка
Просто не рвись.
Ты не знаешь сколько до этого года ковырялись, чтоб релизнуть.
Ты не знаешь чьи разработки автостол купил до этого
>команды
Тут даже команд нет
Жак Люк, Ханс Гуди. Остальные консультируют или что-то по-мелочам. Далай в целом присматривает. И все они работают не только над ГН.
Ну и опыта у ребят не особо густо в целом.
Окей, давай сравнивать с бифростом.
Рецепт говна.
>Ты не знаешь
И ты не знаешь. Поэтому будем рассуждать с теми знаниями которые имеем.
Разрабы блендака до сих пор не могут построить архитектуру для ГН и не знают в каком направлении двигаться. И с этого надо было начинать. А не делать скаттер на нодах и пытаться потом из него что-то универсальное выдавить.
ты наркоман по две ноды мапинга в ряд ставить?
Scale это литералли Multiply. А Rotate это Vector rotate
Не дашь. Путон до векса не тянет + однопоточный. Да и в гудине путон тоже есть. Да путон наверное блядь вообще везде есть.
>Бифрост в майке за год запилили и он был полностью юзабелен со старта
Бифорст не с нуля был запилен. А как это обычно бывает с автостолом, были взяты уже готовые наработки в лице бывшего найад
Да я шутканул.
Но то что процедурка, пропалил. Хотя результат вполне ок.
>>8665
>и ты не знаешь
да, лишь предполагаю.
>не могут построить архитектуру для ГН и не знают в каком направлении двигаться.
Возможно глобальную, так чтоб охватывала всё, не могут. Но по крайней мере запланировали Everything nodes, сделали пробы.
Как я и говорил, там не гиганты мысли и не управленцы с двадцатилетним стажем.
А она и не должна "охватывать все".
>Everything nodes
Сколько лет назад? Давай-ка вспомним.
>там не гиганты мысли и не управленцы с двадцатилетним стажем
Если говорить конкретно о кодерах, то у майки и гудини тоже не гиганты мысли и команды небольшие. Ну и про менеджмент ты напрасно, о только тон сколько блендаком занимается?
>не должна "охватывать все"
Ну таки текстуры, геометрию, физику/частицы
Это для визуала большая часть.
>сколько лет назад?
Честно не помню. Помню, что шатаний, в том числе ненужных (аля «запилим никакуфсех») было море.
>Тон
Он очень опытнчй чел. Но давно отошёл на покой. Он уже перегружался до болезни. я до всего этого переживал, как сложится, ибо старенький же был
И он руководитель высшего звена, его задача рулить процессами в целом и следить за тем, чтобы работа соответствовала заказу, а не деталями и дизайном управлять.
> команды небольшие
известно количество?
Ибо даже 4 + лид это в 2 раза эффективнее.
И как выше сказали, не с нуля а с наработок.
с ГН они по-первой почти полностью отринули наработки по АН
>текстуры, геометрию, физику/частицы
Архитектура подразумевает как все устроено изнутри. А устроено должно быть логично, минималистично, но так, что бы из этого можно было запилить что угодно. В гн же пока в одном месте так, в другом эдак, с логикой напряг, с читаемостью графов и вовсе беда.
>известно количество?
Где-то видел и про тех и про других. И был сильно удивлен насколько их мало. Особенно у майки. И это не сотни, и не десятки рыл, как можно подумать. И таки все заняты сразу несколькими задачами.
>И как выше сказали, не с нуля а с наработок.
Ок. ICE из кси. Сделан с нуля. На релизе был полностью юзабелен. Команда была мелкая.
День 48. Исправил карту эмбиент оклюжена. Поработал над "маслянистостью" и добавил микродетали кожи.
Может мне кто-нибудь объяснить, где я обосрался и почему маленький "болтик" превратился в 3(!) гигантские(!!) острова, которые ещё и накладываются, сука, поверх всего остального.
И что с этим говном сделать, чтобы пофиксить?
Object -> apply -> all transforms
Где в правом окне на болтике швы для UV?
В левом окне в UV жал Unwrap, потом Pack islands или что-то другое изобрел?
Потеребонькал бы его за щёчьки ^^
Тоже недавно начал вникать в юв и текстуринг. До этого только внутри блендера баловался. Мой совет - скачай rizomuv, мост к нему и разворачивай в ризоме. В видео дядька разворачивает и в блендере и в ризоме.
https://youtu.be/-63ohwBWN78
Я и сам пофиксил к этому, как ты написал пост, но спасибо большое.
Стыдно даже как-то немного, что сначала спросил, а потом сам пофиксил, доебавши человека..
Да, оказалось, что дело в том, что на сраном болтике не было швов. Но я думал, что того факта, что он идёт отдельным объектом достаточно.
Ах да, я ещё сломал себе файл с этим ружьём и у меня теперь блендер автоматом крашится при попытке его открытке.
Я сделал швы, сделал повторную развёртку, а потом хотел покрутить в обратную сторону ту штуку, которая, вроде как, уменьшает расстояние между детальками на развёртке, и в туже секунду, как я подвинул ползунок в меньшую сторону, всё пошло по пизде..
> я пока познаю азы и хочу понять как это вообще работает, и что нужно\можно делать ручками
Ну так и начинай сразу с того что работает как положено. Так лучше поймешь что к чему и время не потеряешь.
Ну есть же прекрасный доклад про стекло в суслике.
Какого хуя, а?!
https://www.youtube.com/watch?v=Sv2wqwsvx-8
Дык это не оскорбление, это возмущение нелюбопытностью и неспособностью загуглить. Проблема черноты в стекле — платиновая и обсосана стопицот раз!
Всё. Я посмотрел видео.
Так, ку-ка расскажи зачем там вообще эти ноды. А то кажется ты притворяешь что умеешь их читать.
К собственной чести могу сказать, что до момента скриншнота я именно это и сделал -- применил ко всем скейл и анврапил вместе.
Параметры запечки приложил, видео тоже что бы понятней было. С развёрткой все нормально, но запекает хер пойми как. Что делать?
п.с. тут скейл текстуры нужно разделить на корень из двух, чтобы точно совпало
Слева 50, справа 50/sqrt(2)
> На лоупольку
У меня они все лоу-полные. То есть на тот который запекаешь?
Тогда запекает просто чёрный цвет, а если оставить пустой Cage то почти нормально но артефактами пикрил.
Как их фиксить?
Скорее всего другие объекты мешают запечке. Попробую поскрывать лишние объекты из вьюпорта и рендера. Больше ничем не помогу, ибо в блендере редко запекаю.
https://youtu.be/IzqG1wZVy1g
>Очевидно потому что мне нужен объект с запечённой текстурой.
Т.е. ты красишь лоуполи, а потом на ту же самую дублированную лоу печешь текстуру? Или как, у тебя на там разные юв чи шо?
камон, эта хохлохуета уже заебала, она почти на всех ресурсах по сиджи, я уже не говорю, что мне как жителю этой самой страны эта хохлозалупа мешает жить. вспомнить только крысиную политику жидотрейдера.
У меня все ок, никаких артефактов. Кейдж только меньше поставил т.к. слишком большой.
Без кейджа тоже норм.
3.1.2 версия.
Поставил Extend в Margin и лучше запеклось, стало меньше чёрных точек и вот ЭТО блять что это такое и почему оно тут взялось
>>8748
Спасибо, хоть что-то ты прояснил. Но теперь совсем не понятно что я не так делаю.
Давай я запишу видео, полный процесс как я запекаю, а ты скажешь что я не так сделал?
>и вот ЭТО блять что это такое и почему оно тут взялось
Из за большого кейджа спроецировалось, меньше поставь его, написал же.
> Нет, артефакты были только там где пересекается геометрия.
А почему же они у меня тогда есть...
Хз, мб дрова, мб со сценой что-то не так.
Загрузи лоад фактори (файл- дефолт - фактори сеттинг) и попробуй запечь свой шкаф, если артефакты будут значит дело не в сцене.
Тоже верно. Сейчас забавный момент в том, что россия, возможно, единственная страна западной части этого континента, где неискаженные данные легко доступны обычным людям и люди этим пользуются.
Так ты ту же самую сцену открыл. Надо в лоад фактори добавить (аппенд) твой шкаф и маты к нему.
Всё теперь понял. Запеклось нормально, кроме небольших багов на стыках геометрий, но это не существенно и как понимаю ожидаемо.
Вопрос: что такого в той сцене из чего так запекалось? Я даже оттуда все объекты удалил кроме нужного.
>Вопрос: что такого в той сцене из чего так запекалось?
А вот хуй знает, сам разбирайся. Возможно кстати из за каких нибудь аддонов, у меня так некоторые ломали блендер.
Ладно, в любом слаучае спасибо. И кстати Extend в Margin не стоит по умолчанию в Cycles. (Blender 3.2)
1. Экстружн 0,5 метра слишком большой
2. длина луча должна быть больше экстружна, иначе луч местами будет из-за погрешности даже не касаться хайпольки.
Понакрутят блядь чего не понимают…
> вся западная публика
Только хомячьё.
Умные ребята в это дерьмо не ввязываются.
https://www.youtube.com/watch?v=SIw--Am_Rqs
>Умные ребята
Их исчезающе мало же. И вот чем их кормят, например:
https://youtu.be/vp3sXDQanKk
С твоего видоса проиграл, кстати.
У тебя поры кожи не получились
1280x720, 0:19
Это то тут причем епте?, анон пек ОДИНАКОВЫЕ лоу, потому что не знает как запеч все маты назначенные на один меш, я тоже не знаю, ты знаешь? подскажи лучше это, подозреваю надо ебаться с микс шейдерами, мб есть более простой способ?
Ох уж эти проекции
Можнно внезапно, но там не вижу симметрии для меша как в 3д экране, типо рисовать по X.
> потому что не знает как запеч все маты назначенные на один меш, я тоже не знаю
Я помню что делал одну развертку, а потом поочереди запекал материалы друг на дружку не очищая текстуру. Но это было давно и в рамках эксперимента
Тоже гемор.
На офсайте есть трекер этой хуйни.
А чо, как в зебре флэтнуть меш под формат развертки не вариант? Раз уж такая функция даже в старпёрском тридэмаксе есть, то в богоподобном молодежном блендере просто обязана быть.
Или рисовать на кусочке пропорциональной развёртки, или печь с кривой поверхности на кривую.
>>8774
А, вон чо.
Надо будет попробовать. Скорее всего нужно добавить ещё один материал финальный и в него печь сумму. Но я не помню, какие там нюансы, попробую.
>>8784
развернуть как развёртку можно
да, например так, без аддонов >>8785
Но развёртка-то растянутая!
Ищешь её на https://developer.blender.org, смотришь обсуждения.
Хотя начальные протекают лично и в чатике. Чатик открытый но со временем стирается теперь.
Потому что это настройка из интернала, древняя, они вообще нигде так не рендерятся теперь, НЯЗ
>>8787
В общем ты какие-то колемудеса выкаблучиваешь. Рекомендую пойти НАХУЙ ПИДАР ГНОЙНЫЙ ЗАЕБАЛ БЛЯТЬ ОЛОЛОЛОЛО Я ТИБЯ ЗАТРАЛЕЛ ТИБЕ ПИЧОТ в сабстанс пеинтер со своими запросами и там анальный шаманизм наводить.
https://substance3d.adobe.com/magazine/warp-mode-enters-the-new-substance-3d-painter/
Мимо ответил, но да, принцип верный указал, проекция с кривулины.
Ну вот и не будем плодить
ЗАменяется одной нодой в лице принципл волюм, там это включено уже
одно отражает, другое поглощает.
Как же хочется нурбсовый кад в блендере.
Кстати смотрите че я вам принес: https://github.com/nkallen/plasticity/
Не блендер конечно, по интерфейсу и управлению довольно близко к блендеру, сейчас опенсурс, но после релиза будет стоить деняк.
Вот это вот.
Чтобы видеть треугольники?
НеУправляемые Ракетные Системы
>В первый раз вижу упоминание CAD специально для сплайнов
Это не кад для сплайнов, это кад на сплайнах. Собственно, как и в большинстве кадов, там вообще нет полигонов и топологии, там твердотельное моделирование, а не полигональное.
Ну Plasticity вообще не кад, там от када только нурбсы. Это художественный софт, а не кад. Блендер с новым CAD Sketcher и то больше кад чем это.
А так то да, нурбсовых кадов дохера, вот только таких чтоб от них не тошнило после божественного блендера нет.
Ну нет. Блендер хорош для полигонаьного моделирования. Для остального лучше что-то типо SokidWorks и нормальных кадов для твердотельного и поверхностного моделирования.
>Блендер хорош для полигонаьного модел
Ну да, а хотелось бы и для нурбсов тоже.
>Для остального лучше что-то типо SokidWorks и нормальных кадов
Они все сосут у блендера по ux, удобству, юзабилити. То что в блендере делается несколькими комбинациями на мышечной памяти, в "нормальных кадах" приходится выискивать накликивая по нянюшкам.
Ну я же говорил кубы ебаные. Особенно третий пик. Как раз задчи для када, хуярить подобный диз.
Где блять интересные фри форм шейпы и флоу?
>Потаскай сборки из тысяч таких кубов в Блендере и охуей как это неудобно
Я лучше в гудини потаскаю.
Чел.. По удобству и т.д. тут сосет именно блендер. Могу сказать как профессиональный пользователь када.
А UX и визуализация - не задача кадов. Всем на производстве похуй, что модель в каде раскрашена нереалистично. Если нужна картинка, то модель заливается либо в прогу для рендеринга, либо в Блендер и обмазывается красотой уже там.
>Чел.. По удобству и т.д. тут сосет именно блендер. Могу сказать как профессиональный пользователь када.
Ну а я как другой профессиональный пользователь када, говорю что нихуя подобного, а с точностью до наоборот. Конечно многое зависит и от привычки, но лично для меня, после всех кадов в которых я работал блендер это глоток свежего воздуха, и я просто мечтаю о каде с ux блендера.
>А UX и визуализация - не задача кадов.
UX это в принципе не задача.
А про визуализацию вообще ни слова не было.
Ну как? Посмотрел?
Ну хз. В любом случае я не моделю рабочие детали в блендере, только прототипы и поиск формы.
>я не моделю рабочие детали в блендере
Аналогично. Это само собой разумеется. Но хотелось бы. А пока что кад в блендере это только мечты.
>Где блять интересные фри форм шейпы и флоу?
Пчел... Да практически все промышленные "фриформ" предметы которые ты встречаешь ирл спроектированы в кадах. Более того какраз для фриформ нурбсы подходят лучше, чем полигоналка.
Так блядь это в блендре делать можно или в синеме или в максе или в зебра нахуй нинужон этот специфический кад
Хули кожа жирная такая? Ты двачера пилишь?
Ты дурачок что ли?
Он их пять одновременно делает. Этот в авангарде, наверное. Там еще тян и орк были. Интересно какие оставшиеся два.
Да это тролль откровенный, игнорь его. Таких засирал вообще в тематике банить надо.
Завидуешь что не можешь сделать голову?
>тролль откровенный
Я бы так не сказал. Постинг одной и той же башки второй месяц подряд - реально малость подзаебал. И вызывает закономерную реакцию.
>Так это сплайны
не всякий сплайн — NURBS.
CAD оперирует именно нурбсами и их математикой.
То есть не в режиме «сделал из нурбсов две полигональные поверхности и ищешь точки пересечения», а «сделал нурбсы взял их формулы, нашёл линию математического пересечения, по ней отсёк оба»
Пиздец. Гундой даже простой пердеж в лужу может превратить в душный перформанс самолюбования.
Как ты это делаешь? Тебя в детстве на голову роняли или губкой бобом пугали?
>что-то типо SokidWorks и нормальных кадов
«Нормальные» САПР сделаны для инженеров и постоянного вбивания зависимостей и точных размеров. Для проектирования.
Художнику эта вся душнота с цифрами нифпизду не упала. Он хочет потягать поверхности, максимум покрутить ползунки, подогнать руками или с удобной привязкой формы и забулить, а не дрочить чертежи и цифры.
Пиздец. Шизик даже от кавычек-ёлочек возбуждается.
На, поставь себе, и онанируй тихо:
https://ilyabirman.ru/typography-layout/
Ну так-то да, и диффуз нужен чтобы отражать и глосси/шин нужен, чтобы эффект Френеля был.
Просто я ответил про ключевой эффект.
В полигоналдке ты можешь сделать только приблизительную поверхность состоящюю из плоских полигонов, а с нурбсами точную математическую модель криволинейной поверхности.
Так уж получилось что абсолютно все что нас окружает, не считая органику, это кубы с цилиндрами и примитивные сорта лофта/свипа, вот и приходится это моделить.
> какой-то комфорт
Ровно до первого бевела чуть сложнее прямой линии без помех в заданном радиусе. Сука, и ведь за неё еще денег просят в отличие от божественного фужона.
>>8873
>В ней хоть какой-то комфорт, экспорт хороший и никаких «патключаемса к облаку»
>Ровно до первого бевела чуть сложнее прямой линии без помех в заданном радиусе.
>Сука, и ведь за неё еще денег просят в отличие от божественного фужона.
Вот поэтому и хочется нормальные нурбсы в блендере, ведь все остальное сплошные компромиссы.
Фужен мощнее, на бевелах в разных ситуациях обсирается и фужн и мойка, мойка у меня обсиралась реже. Экспорт в полигоны у фужена пососный и через облако, так что пусть нахуй идут
В Блендере их не будет. Там даже оверлей уёба.
И всем насрать. К тому же сабдив с лимит-сурфейсом это как нурбс только без ограничений по сетке.
А фаски тупо булеаном рубят, кек
>В Блендере их не будет.
Не будет потому что нет нурбсового математического движка. Надо или полностью перелопачивать то что есть, или вкорячить отдельный только для нурбсов, но это костыль.
>И всем насрать.
Мне вот не насрать.
>А фаски тупо булеаном рубят, кек
Это же костыль заебистый, да и сложную фаску так не сделать.
>Там даже оверлей уёба.
>К тому же сабдив с лимит-сурфейсом это как нурбс только без ограничений по сетке.
Ваще не понял.
Фужена нет и качать/ставить лень, но, насколько помню, он обсирается вот на такой операции.
Не может сделать арочную фаску в уголке, ему нужна сначала микрофаска в вогнутой части, чтобы от неё веером разворачиваться.
А это элементарная операция
Да не рвись ты так.
Зашейся уже, истеричка.
Не рвись.
Пруфанешь что не дурачек? Справка есть?
Надеюсь ты меня просто троллишь. Незнаючи софта так уверенно вещать о его недостатках, мдяуш.
Учитесь скругления делать? Интересно у вас тут
Дело в чём-то другом и я не могу понять в чём.
Надо просмотреть данную аналитику. Благо я понимаю английскую мову.
крч перехожу к текстурированию шамана но заметил такую штуку в уроках, автор постоянно напоминает что вчерез год два в блендере все будет на нодах и или просто по другому
уроки сняты как раз 2 года назад и вот думаю какой бы курс навернуть после шамана. Есть ли какие-то годные уроки для версии 3.0+?
540x540, 0:01
>автор постоянно напоминает что вчерез год два в блендере все будет на нодах
Этот автор никогда особым умом не отличался.
wtf bro?
Ты просто криворукий. Я вот свой стикер сам добавил. Ты наверное не так оптимизировал его.
А у тебя есть пасскод? Потому что меня не банили.
Либо починили. Либо я не верно проблему запомнил. Тыкаться во фужн лень.
>>8902
> то фото будет выглядеть как рендер?
настоящее фото — нет.
1. поверхности будут кривоваты
2. где-то неровные стыки
3. пыль, отпечатки пальцев
4. тончайшие отличия оттенков
5. следы технологических процессов (срезы, сварка, облой, неравное зерно покраски)
6. редкие и сложные эффекты типа многоступенчатого рассеяния с интерференцией на микронеровностях.
7. зерно самого фото
Фото после напидоривания в фш будет выглядеть как рендер по поверхностям, но по цвету будет богаче.
Вот смотри, тут запидорили клеймо, а неровные края и неровности поверхности местами не запидорили, есть варьирующаяся ширина щели между деталями.
И по этим признакам палится реальный объект
Не надо проецировать твоё личное "меня проткнули" на это вот "душить всех". Зашейся уже.
Как метко я снова стрельнул в Кобозёва. Из попы ветерком кстати стрельнул, беги выдувай скорее в форточку.
Как нибудь лечится? или это баг версии (у меня 3.0)?
Можно. Я разрешаю.
Нельзя. Но если очень надо — можно.
Вот именно.
А она есть, на очень пологих лучах прожектором бахни в тёмной студии, очень сильную разницу увидишь. Как между полированным гипсом и тканью.
Не только, на прямом свете тоже больше поглощает, как и полагается более шероховатой поверхности
Правильно было бы greater than, так как 0 это слева, а 1 справа
Где будет ткань, а где ткань?
Хер тебе на рыло, водолазик. Буду сидеть тут, а ты будешь пердежи мои занюхивать. Так теперь будет всегда, привыкай.
Что-то не могу найти для каких конкретно материалов используется 0, а для каких 1. А я между прочим в английском интернете ищу.
Не для каких, говорю как унитазник. Всегда на 0.
Да, но это был арнольд рендер древний, когда ссс не было нормального и приходилось всякие компенсации костылить. Рельно почти ни где не вижу, что б использовали рафнес в дифузе.
Хотя это и "физ корректно" типа будет.
в общем задумал я сделать гифку с персонажем и что бы он крутился на 360 на хую и..... тут вот такой вопрос.. а что должно именно вращаться? камера или сам персонаж?
Если хочешь чтобы тень на персонаже не двигалась, то камера.
Это ложное мнение. Фотореализм людей получается только у единиц
Надеюсь, ты будешь делать членодевку с конским хуищщем?
Я раньше делал простенькие пропсы и модельки окружения для одной мобильной дрочильни. Но потом надоело и забросил.
> я думаю модельки делать и свою игру пилить еще
Сам не потянешь, если это конечно не будет мусор по типу того каким стим завален
> а что с мобилками случилось?
Я уже и не помню из-за чего посрались. Помню что главные шишки забили хуй на моё, и других тестеров мнение. Вот и разошлись
День 50 и 51. Учился меньше потому что впервые за несколько месяцев работал. Но зато вместо худи как в видео сделал свое собственное. С камуфляжем и другим цветом внутренней части.
А теперь работать...
Да не рвись ты так.
Пиздец ты больной.
Ну как бы да, это не камуфляж и что такого? Глупо было бы упрекать, тем более в оригинале такой же рисунок. Но защищать от воображаемых атак еще глупее.
Просто не рвись.
Чем порвался то так сразу? Уж извини, не любитель месяцами методом тыка ебучий бублик делать
На ютубе один художник хвалил. Поищи на трекере, если понравится можешь купить.
Чел ты…
Что хочешь, то и верти.
Но вообще я бы вертел персонажа под удачно выставленным светом, а свет не вертел.
Да. Какой-то из токсиков.
Если бы ты был модератором, то первым делом был бы обязан забанить самого себя за тупость и токсичность.
Бодливой корове боженька рог не даёт.
И правильно делает, таких уёбков нужно вообще в газовой камере травить.
сырой написанный через анус бесполезный кал
Фэйсинг это просто мера неколлинеарности вектора взгляда и нормали поверхности. Простыми словами «насколько полого ты смотришь на поверхности»
Функция Френеля не так линейна.
У тебя на примере очень обработанное фото, там не просто замазывали, а глубоко ретушировали, в том числе меняли камни, элементы камней и крапаны закрепки, даже в тех местах с неровными поверхностями, которые ты подчеркнул в сообщении.
Вот так примерно выглядит ювелирка в макро без всяких там манипукляций миксербрашем.
Ну и нужно понимать, что глаз - это не макрообъектив.
Нихуя у тебя там ГОРДЫНЬКА вперемешку с ОБИДКОЙ, лол. Такому клоуну банхаммер никто в жизни не даст, даже если ты отсосешь за него и жопу подставишь. Такая шизня обычно сама в бане чалится.
ето ти
334x500, 3:15
> провоцируешь поссать себе на ебло
> на ебло ожидаемо ссут
> АААААИИИИИИИИРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ
> ВЫ МНЕ ЗОВИДУИТИ
> Я БЫ ВАС ВСЕХ ЗОБАНЕЛ
> УУУУИИИИИИ ХХХРРРЮЮЮЮЮЮЮ
Это буханочка-тян?
Не. Мне V нужно было, Rip vertices.
Ватник - это ты. А предмет одежды называется телогрейка.
Теперь можешь порваться со всей силы и устроить цирк с семёнами, даю добро.
Это синонимы.
На фото складки неглубокие. Они больше на вмятины похожи. Вата и строчка не дают сильно складываться. А на модели местами вату как будто внутрь забыли положить.
Т.е. я не хочу парентить, а хочу модификатором привязать локейшн / ротейшн и скейл одного объекта к другому и его уже двигать.
Спасибо, то что нужно.
>спалился
Лол. Это скорее ты выдал свой возраст. Бирман был в нулевых популярен, когда в рунете было 3.5 блога. Тогда многие на эту типографическую ерундистику надрачивали.
Да поздно уже жопкой крутить, славунь. Безотцовщинка ты, тёлками воспитанная. Теперь всё предельно понятно, почему ты ведешь себя как тёлка. Ты и есть тёлка, вернее даже бабка, кхе кхе кхе.
ОТНЫНЕ ГУНДОЙ БОЛЬШЕ НЕ ГУНДОЙ
ТЕПЕРЬ ОНА ЧЛЕНОБАБКА
А если масштаб уменьшить?
Видел давно видос где меш присобачили к пустышке, а ту в свою очередь - к камере. И меш двигался вместе с камерой.
https://youtu.be/hnLsktA4gmY
Тридцатиминутный гайд я проходу за час, но на один такой косяк уходит 3-5 часов. В итоге один урок - это один полный рабочий день. Ебаный кривой кусок говна.
Слишком дырявые
Внутри персонажа создаешь невидимый куб. К нему привязываешь камеру и вращаешь именно вокруг него, а не вокруг модели. Куб создается через create emty - cube empty
Я так камеру вокруг своего лысого вращаю когда ракурс для рендера выбираю.
Пересмотрел и повторил. У тренера СОВЕРШЕННО другие настройки размеров волос. В сотни раз больше чем у меня. С какого хуя так произошло ни один человек во вселенной никогда не узнает, включая создателей хуендера. Баг с пустыми зонами ни тренер, ни я не решили.
>>9081
>>8997
День 52. Попытался рендерить пушок на худи. Ничего не получалось потому что у меня должен стоять диаметр волоса 14 см чтобы волоски было видно (!!!). У инструктора таких проблем нет. Я ебал-страдал. Волоски распределились неравномерно, островками. У инструктора так же, как править он не знает. Никогда больше одежду в этом говне делать не буду.
Даже не так. Камеру привязать к кубу и вращать куб. Камера будет вращаться идеальной вокруг модели.
14 см диаметр корня всмысле или ты про длину?
А на обычной Сюзанне у тебя как эти же настройки выглядят?
А неравномерно они у тя потому, что распределение от плотности сетки зависит, а не от площади меша.
Попробуй в Children -> interpolated поставить, тогда будет пытаться именно по площади раскидывать + потомков генерить между.
>14 см диаметр корня всмысле или ты про длину?
Да, диаметр корня. Если поставить реальный, то волосы исчезают из рендера.
>А неравномерно они у тя потому, что распределение от плотности сетки зависит, а не от площади меша.
Нет, не из-за этого. Стоит именно интерполейтед. Волосы начинают расти в обратную сторону если сзади другой меш. То есть там где вскладки ан воротнике. Вот хорошо видно.
Да не рвись ты так.
>Волосы начинают расти в обратную сторону если сзади другой меш.
Им вообще должно быть пофиг на другие меши, они по нормалям растут же.
А по диаметру вообще не особо видно, что влияет диаметр - попробовал с настройками по умолчанию что с 14 см, что с 0.1, что с 100 - выглядит одинаково
Но вот да, даже на мартышке на ушах ломается, на тонких местах и складках волосы на некоторых полигонах внутрь растут без какой либо логики.
С камерой нужно ебаться если ты поврощал сцену вокруг объекта, нашел хорошее освещение и хочешь посмотреть на модель под разными ракурсами, не меняя освещение. Смысл есть, не пизди. И это очень, очень легко настраивается. Я стралочи влево-вправо жму чтобы камера вокнуг головы по заранее назначенным точкам скользила. Занимает минуту, работать потом кайф.
Динамика на статичном объекте выглядит излишней. Поэтому когда ты вращаешь камеру, у тебя всё, включая тени, статично. Объект становится гармоничным. Другое дело когда у тебя анимированная модель. Тогда динамичные тени будут выглядеть уместно.
>>9098
Цепляете все кроме камеры на пустышку и вращаете ее. Цепляете только свет на пустышку и вращаете ее. Цепляете только модель на пустышку и вращаете ее.
Вы в натуре уебаны, если этой элементарщины не знаете и на ходу выдумываете ебанутые системы при том, что все давно прочухано. Камеру они тут теребить собрались, бараны.
ща начнется шепелявый писк блендеродебилов: "уииии!.. пакоши сваи ляботиии!... ииии!..."
У меня есть доказательство, что ты не прав. Но если я тебе расскажу его, то ты станешь умнее. А мне это не нужно, так как ты агрессивен.
А мне расскажешь? Я не агрессивный. Но тоже не вижу особой разницы меду вращением камеры и вращением всей сцены вместе со светом. Хотя крутануть одну камеру тупо проще чем связывать крутить все остальное.
Суетливая мудила, тут тебе не /б можно изи чилить в тредике до 1000 постов.
Репорт пидараса, аватарку.
Я в курсе, как она выглядит.
Однажды подрабатывал на обработке.
Я и сказал, что это отпидоренное фото и привёл пример, что даже если напидорить фото, оно будет не совсем как рендер.
>>9049
Оно ж всегда так было, под сабдив.
>>9057
Не всякая телогрейка ватник так-то.
У прадеда моего, например, кроличья была. Разводил он кролей.
>>9063
Я ж говорю, уже от ёлочек возбуждаешься.
Вместо того чтобы детектор починить и принять мысль, что я тут не дежурю 24/7 как ты.
>>9068
>на эту типографическую ерундистику надрачивали.
Долгое время верстал тексты и осознал, насколько уебански выглядят дюймы вместо кавычек и минусы вместо тире. Но вбивать с альтом всё — тоже максимально тупо, если не в печать.
>>9094
а можешь поподробнее зазумить где они не по нормалям?
Крутить камеру + светильники проще и логичнее.
Разница на самом деле есть: у вращающегося объекта нормали в мир пересчитываются, а у статичного нет.
Зачем ты опять порвалась говнистой простыночкой, членобабка? Можешь вообще не приходить сюда и рваться больше не придётся. Почему ты такой тупой и продолжаешь возвращаться за новой порцией мочи в ебало?
члено бабка
Нравится, не нравится, терпи, моя красавица.
Проигрываю с того что у тебя на компе есть специальная папка с готовой картинкой из советского фильма с названием вон тому пизды точка жипег на которой написано дайте вон тому пизды шрифтом impact
Как и говорили аноны, та работу сгорела, но я все равно работаю в 3д, в местечковой конторке за бабок поменьше, но все еще в бизнесе..
Уютненький, только тот квадратный ромб на ближней балке слишком в глаза бросается
очень узкие пробеленные фаски не коррелируют с общим крупным масштабом элементов.
>Напоминает мне шизиков в дурке, им лишь бы повод оподливиться.
А че, картинки с такой надписью не нашлось?