Только если сам расскажешь.
Крякнутый 3ds MAX сам не знает, что он крякнутый, иначе бы он не работал
Там есть inside и outside или как-то так. Обе хуйни сделай одинаковой толщины и вообще надо изначально объемно а то все равно хуево будет
Аноны, подскажите. В уроке еще есть CoronaMtl (пик1), но у меня новая корона, тут другие типы материалов (пик 2). Какой надо использовать вместо CoronaMtl?
Потому что это разные параметры, независимые друг от друга. В этом как раз и кроется весь космический смысл, чтобы одни числа не вредили другим числам.
Пизда! Ну могли бы повесить какую-нибудь иконочку типа замочка, чтобы эти числа были зависимыми друг от друга при ее нажатии.
Ок, спасибо
1) как делает Дмитрий Эпов - через сплайн по стенам + несколько экструзий полигона + shell и потом он просто удаляет полигоны там, где окна-двери
пример https://www.youtube.com/watch?v=EFHrKYzJNRU&t=2413s
2) Либо как делает большинство - через сплайн по стенам, экструзию, shell и тупо вырезая квадратики булеаном
Ну может он где-нибудь и есть, просто лично я за этот счет никогда не парился, мне это не нужно. Но тем не менее я проследил такую закономерность, что после сброса этих значений в окне трансформации и отката обратно через операция Undo, то значения возвращаются уже в параметры объекта, а не в параметры трансформации. Можешь послушать это дело консолечкой и написать себе скрипт. Уверен, он получится очень простой.
Мимодругой
Создал несколько копий объекта инстансом. Сам объект растянул, потом применил reset Xform - остальные объекты не изменились. Это норма, или что-то не сработало?
Если на первый взгляд работает - значит ты всё сделал правильно. Мозгоёбля тут ни к чему на самом деле.
А, я не так понял, ты траблу устранить запрашиваешь. Ёпт. Чот я совсем заработался.
Короче всякие скейлы и прочее на инстансы не работают. Юзай модификаторы, какие-нибудь там FFD 2x2x2 и в таком же духе. Теперь я тебя понял, сорян за тупизну.
1096x576, 0:17
На уровне редактирования сетки это дело таки тоже работает кстати, да. Просто всякими FFD проще именно скейлить, так как их всегда можно удалить если что-то накосячил. Удалить увеличение сетки напрямую будет не так просто, если отдельный модификатор Edit Poly не накинуть конкретно для этого действия. А когда их много, на каждый пук по штуке, то это не очень хорошо на производительности сказывается, тем более когда у тебя сотня инстансов. Чем примитивнее модификатор, тем пижже. А Edit Poly нихуя не примитивный модификатор.
1096x576, 1:12
И держать целый стэк модификаторов очень полезно. Чтобы например производить вот такие типа драматические изменения в конструкции, не теряя общий вид своего дешевого высера безукоризненного шедевра.
Да у тебя же то же самое как у Эпова, просто ты дверные проемы вырезаешь до, а не после экструда. Ну и потом комбинируешь с булианом для окон.
Просто когда булеаном тот же дверной проем удаляешь, у тебя нулевой полигон снизу остается.
Ну а в подходе где не булиан, а полигоны удаляешь - их еще надо соединять после удаления.
Просто мб есть бэстпрактис, про это спрашиваю
>бестолковый
Так ты же то же самое показал, блжад!
Ну только объединил метод бестолкового + второго бестолкового. Чем это лучше, чем использование одного метода и для дверей и для окон?
Покажи лучше как ты запилишь такую деталь
Да ладно, дался тебе этот дядька защищать его. Это между прочим твой будущий конкурент и когда придёт время делить рыночек, он тебя первый же и обоссыт долго не задумываясь.
Чё-то сложно у вас, братишки…
Го к нам.
Хуяк-хуяк и в продакшен.
Ну или почистить топологию, если не хуяк.
Да это у вас сложно, братишки. Булинить такую простую геометрию и резать её косыми полосками - это дно днищенское, бро.
Ну это моё сугубо личное профессиональное мнение, кто-то может его не разделять.
Попробуй вот эти скрипты. Оба дают примерно одинаковый эффект. Я бы ещё посоветовал группы сглаживания покрутить, но это не даст вот именно такого опиздохуительного результата.
Ну ничто не мешает сделать лупами и бриджами как в видео выше. Только лишних разрезов изначально не будет.
1096x576, 1:13
> Быстро обучаешься
Подходы разные для разных целей. Под игры косые разрезы с экономией поликов.
Под заготовку — не снимать солидифай вовсе, работать от плоских стен.
>и про запас.
тебе 60+? Поговорки поговорочки.
> Под игры
Да даже под игры никто так сейчас не делает архитектуру. Да и в начале нулевых тащемта тоже не делали особо. Я ведь и пруфами напугать могу.
> тебе 60+?
Мне больше 2000 лет, бро. Говорю же, я Иисус Христос из Назарета. Второе пришествие свершилось, а ты и не заметил.
Ну как, пользуюсь конечно, но чаще внутри редактирования сетки, а не прям на модельку целиком. Хотя очень редко могу себе позволить строго юниформно заскейлить прямо всю сцену сразу, но только если у неё пивот в абсолютных нулях. В любом другом случае таки индивидуальный подход на уровне редактирования сетки.
Мне нужно добавить на него ребер с двух сторон как на пике 2
Как проще всего это сделать кроме как выделять левую и правую грань и делать бридж?
Connect, не?
Если удалить родительский объект (Схема_220v.dwg), то удаляется только он, а все дочерние автокадовские слои остаются.Если попытаться удалить дочерние ноды - ни при нажатии на Delete через ПКМ, ни при нажатии на Del, ничего со ними не происходит.
Unfreeze all делал, слои не во фризе.
Алсо, два раза кликаешь на слой, выделятся все объекты принадлежащие к слою, удаляешь традиционным способом выделенные объекты, а потом пидоряешь пустой слой.
Если честно мне лень перебирать вероятные варианты, но я совершенно точно уверен, что в твоём случае будет куда проще и быстрее сохранить сцену и сделать Import > Merge конкретно того что тебе нужно в новую сцену. Это точно сработает как надо.
Спасибо, так и сделал
Во-первых, у тебя кое-где явно потерялись текстурные координаты. В некоторых сценариях помогает использование Real-World Scale, но если у тебя не такой сценарий, то придётся пытаться экспортировать/импортировать свою модель с другими параметрами, пока положение дел не исправится. В самом херовом сценарии править косяки неизбежно придётся ручками.
Во-вторых, повышай параметр тайлинга, в твоей ситуации это исправит по крайней мере половину имеющихся проблем.
нет, с моделью все в порядке, одна наполовину прогрузилась как надо, что с остальными - загадка
Тут вроде действительно всё в порядке кроме мыльца. Ну тогда хуй знает, вариантов много. В настройках материала есть индивидуальный параметр размытия, может с ним что не так. Может просто перезагрузить картинку нужно, это тоже вариант и иногда проканывает. Может графический api в настройках поменять или фильтрацию текстуры выключить. Методов отображения материала во вьюпорте тоже два, Shaded или Realistic, может стоит их поковырять. Это самые очевидные варианты.
А если у тебя какой-то индивидуальный конфликт с железками, то тут я тебе не помощник, тут уже начинается бесконечный океан и нырять туда я не собираюсь. Не мой профиль.
так, я перевыгрузил в начале один домик - сработало, стало круто, перевыгрузил все еще раз и они все теперь резкие лол, хз что это было но все хорошо
1240x576, 0:14
Я особо не секу в вирее, как-то больше по риал тайму угораю, но в любом приличном софте всё же при работе с дисплейсом обязательно должен присутствовать параметр под названием luminance center, или scale center, или ещё чего-нибудь похожее в том же духе. Артефакт вполне ожидаемый и вот этим параметром он как раз и должен исправляться. Подозреваю, что в вирее этот параметр называется shift, но это не точно. Ещё там есть какой-то smooth uvs, вероятно это что-то из этой же оперы.
А как его превратить в материал? Пытаюсь соединить с Physical material, но никуда не цепляется.
Посоветуйте актуальный курс по 3д максу, чтобы новые фишечки рассказывались и с упором на интерьеры, если можно
как привязаться к пересечению точек
Как удобно двигать объекты в одной плоскости
https://www.youtube.com/watch?v=-iygaiG7aww
>к пересечению точек
Точка это одномерный объект. Пересечение точек невозможно в евклидовом пространстве. Дальше не читал.
Где можно скачать норм модели мебели помимо PRO-раздела 3ddd за бабки?
На данном этапе мне нужна икеевская мебель с материалами в MAX формате.
Против пиратства ничего не имею.
Но на рутрекере одно старьё.
я опечатался. К точке пересечения линий
Бля, я просто уссался с этого альтернативно одарённого архикадиста. Если в первой половине видео бред, который он несет, ещё тянет на временное помешательство робота-чертёжника от вида несколько более свободного от точных чисел софта, то чем дальше это существо продолжает бредить, тем сильнее бред напоминает явную шизофрению. Не показывайте ему зебраш особенно старый, где ещё современного виджета со стрелочками для перемещения и масштабирования не существовало, а то оно вообще ёбнется наглухо и петлю на шее затянет.
Ну зибраш это другое. Зибраш только для лепки и раскраски нужен. А кости, ретопологию и запекание текстур всё равно в максе делать.
Я осознаю, что 3дс макс и не должен быть точным. Но нельзя разве задаться какой-то погрешностью? Чтобы привязка может и не в точности привязывала к перекрестию, но хотя-бы с погрешностью до трёх цифр после запятой.
Я тоже был таким первые два дня знакомства с максом. Но уже прошла неделя и я усвоил, что макс это ТОЛЬКО про визуализацию и нисколько не про инженерные чертежи. И даже сантиметровые погрешности на метровых масштабах либо будут не видны в принципе, либо будут незаметны.
И до него дойдет.
У нас в сопромате принята точность 3 цифры после запятой. Ещё до ваших тридемаксов допускали эту погрешность - и ничего, всё работало.
По-моему ты просто херовый жиротроллер. Иди нахуй со своей жирнотой, я твою мать ебал.
У тебя ещё и комплексы на счёт грамматики. Точно - типичный пидоран, словно училка русского доёбывается до букв.
Ты совершенно не владеешь сложившейся ситуацией, сынок. Оставь свои тщетные попытки. Я веду эту игру, а не ты.
Импортнул COLLADA-модель (другой не было).
Шо делать?
Может быть нормали неправильно повёрнуты, может топология всратая и даёт помехи, может сами боги не хотят нормально отображать объект. Ретопни - и всё будет нормально.
ну это значит ретопологизировать. К примеру есть простейший куб. Его можно построить из 6 квадратных полигонов. Или можно построить из 12 треугольных полигонов. Или можно построить из 90 прямоугольных и квадратных поллигонов, случайно расположеных по всей поверхности. Форма будет одна - куб, а количество и порядок полигонов - разный. Так вот этот порядок полигонов и есть топология. Иногда, топология бывает весьма странной - например когда импортируешь объект из Архикада, некоторые его полигоны сами себя пересекают, а иные и вовсе закручены случайным образом. Ретопология - это создание объекта той же формы, но с другим порядком полигонов. Вот как на рисунке - был какой-то кал из рандомных треугольников, а стал чуть по ровнее.
Есть плагины для автоматической ретопологии, например qard remesher. В поздних версиях макса, даже оффициальный модификатор retopology есть.
Они не всегда точно работают, но часто выручают.
Например, вот мне сказали, что нужно в проект поставить именно такие стулья - а там какая-то глина из полигонов, хер знает как и чем сделана. Тыкаем "ретопология", и модель становиться гладенькой. Было 712к полигонов - стало 16к. А форма даже лучше отражать материал стала.
Спасибо, попробую
Пизда, повторно столкнулся с этой проблемой после импорта FBX-модели с 3ддд, и теперь не могу удалить её.
Строка REEVES.FBX удаляется, но модель остаётся на сцене. При этом, отдельные элементы модели (Back, blanket, carga и далее на слоях) не удаляются вовсе.
Пробовал использовать плагин Prune Scene Master? Очищает сцену от всякого говна - старых текстур, партикал вьювов
Пробовал, не помог. Ну оно и логично - это все-таки не мусор, а объект, присутствующий на сцене. По какой-то причине неудаляемый.
тогда уж помочь не могу. Погугли, что это, надеюсь не вирусы.
Повесточка? Или просто для удобства?
Попробуй сколапсить ненужное в один объект и ещё раз пыпаться удалить. У меня всегда прокатывает, когда в обширных работах что-то где-то багается и не желает удаляться. Такое бывает довольно часто. Почти всегда при работе с сотней-другой сабмешей один-два обязательно переглючат и превратятся в сраную жопу.
Ебать, спасибо, действительно, сколапсились и удалились. Прогоню еще пруне на всякий случай.
Как всегда поленился погуглить
ШейпМердж добавляет дохулиард лишних вершин, и либо тридцать дней и три месяца их вручную удалять и править сетку, либо столько-же делать шизобридж, поскольку бордерами он соединяет через жопу. А потом плеваться от поеховших нормалей, и править их еще тридцать лет и три месяца.
Булеаны и прокуттеры уебашивают модель так, что после них проще и быстрее переучиться на физика-ядерщика, устроиться работать на итер, жениться, родить детей, дождаться внуков, проводить их на марс и с миром сдохнуть под плачущей ивой на берегу баренцева моря, чем править сетки, нормали и топологию.
Что делать? Халпхрпрфхх
ЗЫ: Важно хайполи и очень, ОЧЕНЬ крупная предметка.
Господа, а как этот скрипт в тулбар то засунуть
обычно все скрипты после запихивания в макс потом спокойно находятся по имени в Customize User Interface - и от туда перетягиваются на "кнопку"
а тут чет не находит ничего
хелпп
а, эта блядина, только на турбосмузе так хуевит, ясно...
Подскажите сенсей с курса выделяет 3 точки жмет J и они соединяются.
Я выбираю 3 жму J - ошибка.
В чем я не прав?
Нод вранглер плохо работает
в максе 2023 года?
есть ли гайды?
А тут написано что в файлах сохраняется какая-то "ватермарка". Пиздят?
https://www.quora.com/Is-it-necessary-to-have-a-licensed-3DS-Max-to-sell-3D-models
Конечно .Там копираст из автодеска пришел в комменты.
Учти,сейчас распостранилось "добровольное антипиратство"-пидорская идея,что любой труд должен быть оплачен и поэтому следует пользоватся только лиц.софтом и финансровать копрорации.Увидишь такого пидора-сразу в морду.
Если добавить свет в сцену, то он начинает "выжигать" текстуру. Смотрите пикрил.
Как видите, светлые квадратики прям выжглись почти до бела, в то время как темные квадратики практически не поменялись. Как это настраивается? Невозможно подобрать освещение.
У меня при импорте из сабстенса, темные предметы на рендере становятся темнее, и я чтобы компенсировать это, увеличиваю экспозицию или яркость света, но тогда светлые предметы начинают выгорать. Какой-то замкнутый круг.
Почему осветление предметов происходит не линейное? Или это какая-то иллюзия? Я знаю, что линейный градиент выглядит нелинейно и фотошопе делали специальный для этого алгоритм градиента.
А какая разница? Так было везде. Макс 2021, вирей 5.
А вот следующий вопрос более конкретный к рендеру. Я покопался с новым типом цветовой передачи OCIO, пошатал экспозицию камеры, и мне удалось приравнять текстуру к визуализации. Но вот во фрейм буффере все та же лютая дичь.
Я уже наплевал на советы автора тутора, потому что у меня тогда вообще хрень получается, что в фреймбуффере, что при сохранении.
ты аутист? Важна красивая картинка, а как она там во фреймбуфферах выглядит всем насрать.
во первых гаммы - там я нихуя не смыслю но на рендере у тебя материал а там спекулар который все мажет белым
Вот в гаммах я и сам не смыслю. Решил разобраться, а то постоянно трехслойные искажения: в сабстенсе одно, в максе другое, в сохранном рендере третье.
>а там спекулар который все мажет белым
Я его на ноль убрал специально.
пытаюсь сохранить - хуяк вылет
пиздец как вы в это глючном кале годами работаете?
По привычке. Я UV Unwrap вообще боюсь запускать, он у меня вылетает с шансом 98%.
Ни разу такого не было. Но я и макс 2016 юзаю.
>>283993
такого тоже ни разу не было.
А так макс исторически полон намеренных детских косяков на каждом релизе: сначала эти косяки специально сделают, а потом героически побеждают сервиспаками до выхода следующего макса и по-новой.
Ну извините либо так, либо на майке, либо сидеть без работы на таком же старом как макс блендоре, который крашится не меньше, у меня вообще до синих экранов доходило.
>как макс блендоре, который крашится не меньше, у меня вообще до синих экранов доходило.
как ты там в 2017?
По идее дольны бать по сему периметру типа для удержания тепла и чтобы окно чётко втало на место
Мои скиллы в максе ограничиваются "замержить модельки и расставить их по сцене", чем собсно я и занимаюсь сейчас :<
Симуляцию ткани прикрути https://www.youtube.com/results?search_query=3ds+max+cloth+simulation
Выдели нужные подобьекты (вертексы, полигоны) и накинь ffd3x3 или ffd4x4. Двигай точки контейнера. Если нужно точнее подкорректировать, накидывай edit poly, выделяй подобьекты и снова ffd. Годный результат конвертируй в editable poly. Способ грубый, но бытрый.
Выделил вертексы, которые хочу заправить за стол, накинул ффд 3х3
Пытаюсь двигать, но двигается весь объект целиком
Видимо, нужно было сделать что-то еще
Бля, а мне обязательно стол искать в списке из триллиона объектов? Нет "пипетки", которой я мог бы просто ткнуть на стол и он бы выбрался как коллизия?
Окей, но штора все равно застряла внутри стола. Ее можно вытолкнуть автоматически при просчете cloth?
Есть ли плагин, который бы постоянно отображал размеры выделенного объекта?
Выделяшь обьект или несколько сразу, затем Utilites-measure.
>Аноны, привет, начинаю вкат в 3д.
В тридэ-что?
Судя по треду, в тридэмакс. Но проблема в том, что живопись никаким образом не связана с тем, что мы тут обсуждаем.
Ошибся?
Сап. 3ds max. Разве не нужно знать основы композиции\света и прочая ебанистика?
Живопись - это искусство рисования красками по холсту. Тебе она максимум в CorelPainter пригодится. А тут доска по 3Д.
А моделить в Максе можно много чего. Если табуретки какие-нибудь, то чувство света ты тоже вряд ли заюзаешь.
Тебе Макс для визуализации интерьеров нужен?
>Разве не нужно знать основы композиции\света и прочая ебанистика?
Чтобы клепать 3д-модельки? Нет.
Нужно знать инструменты 3д макса (как работают модификаторы например) ну и основы компьютерной графики - шо такое вершины, полигоны, нормали и т.п.
>3dsmax 2021
>нельзя скрыть селекшн брекетс групп во вьюпорте
Найди в интернете или в голове что тебе хочется смоделить и модель. По туторам.
Мне было просто - у меня была машина, по машинам туторов и 10 лет назад было дохрена, а щас так вообще.
Дерзай!
Пик 1
Ок, я делаю quick peel и масштабнорм, но прога неровно располагает развертку, типа чтоб лучше влезло в квадрат.
Пик 2
Но мне такое нах не нужно, мне нужно чтоб ровно развертка лежала. Можно крутить ее вручную, но 100% точности и ровности так геморно добиться.
Можно как-то по-человечески развернуть простую сраную коробку, чтоб и ровно было и масштаб граней сохранялся?
Не могу найти. Есть что-то приближенное, но все равно или масштаб фиговый или под углом
Выше смотри, че то там элайн или в этом роде. Макса под рукой сейчас нет
Хотя, походу, сам разобрался
Нет. Но давай, плс, не будем играть в "отгадай шарагу"
Ну идея то не пидорская, просто смотря на примитивный куб, и то, как он превращается в объемную трапецию, когда меняешь угол обзора, чтобы показать "проекцию" на экране - я охреневаю, сколько монстров работало над этим, чтоб это создать, их работа определенно стоит денег. Другое дело, что какие деньги они за нее просят - тут уж и житель запада задумается - а не спиратить ли, не говоря уже про россиянина. Хотя казалось бы - продавай за 1к-2к и многие бы купили, вместо того, чтоб ебаться с кряками.
Она, типа, платная (если не путаю). Можно, канеш, кряками обмазаться, или успеть сделать все за триальный период. Но шо то хуйня, шо это. Хотя, на крайняк, норм. Я уже смотрел видосы по ней.
Кстати, мб есть достойные бесплатные аналоги? Ну или, если все печально, подкинь, плс, ссылку на версию, в которой шанс подцепить сифилис не очень большой, если тебе не сложно.
>>285870
Мне, главное, самому в процессе не охуеть. А что за ментал, кстати? Че то я его найти не могу.
Ну, не обязательно, прям, встроенного, но нужны для отчета скрины именно из макса. Так что мне подойдет любой бесплатный, но чтобы он работал из под макса. Я это имел ввиду.
Брейк не ломает вершины. Он разделяет смежные полигоны, делая изменяемую точку отдельной для каждого смежного полигона. У простого двумерного прямоугольника (если он единственный), смежных полигонов нет.
Как сделать шляпу треуголку? Как загнуть поля с трёх сторон?
потому что трипланар и юви это как бы позапрошлое демятилетие
Екструдит как правило вдоль нормалей полигонов. Попробуй изменить тип екструда (local normal, group. (by polygon в данном случае не нужен.) На твоем скрине самая верхняя всплывающая кнопка). Если не сработает пробуй модификатором edit normals-unify исправить нормали и уже потом екструдить.
Делаешь анврап, в анврапе сверху вкладка Flatern, разворачиваешь полики, потом режешь как тебе надо. Ну и еще про тексель не забудь, погугли Texel density tool для 3дмакса
Почему координаты точек плавают? Например между слипнутыми ящиками может появится микрозазор.
Ты сам на свой вопрос и ответил. Разверни одну часть и отзеркаль, именно так это и рабоатет. Причем делать так можно даже с частично симметричными объектами, после отзеркаливания просто лишнее удалишь и вошьёшь куда надо. Даже после таких карательных манипуляций как удаление полигонов, оно всё еще останется корректно развёрнутым.
Сорь за дурацкий вопрос (я совсем нюфаня)
Ладно, сам уже, вроде, допер.
Подскажите плагин/инструмент для создания гофрированных трубок (НЕ текстура)
Череда встроенных инструментов.
дядь, ты совсем?
Это же, буквально, один сегмент из цилинтра смоделить, сделать массив и согнуть по кривой!
Да, именно про них
заходишь в главный объект к которому собрался цеплять, и в меню редактирования выбираешь аттач, и выбираешь что именно надо склеить
Чем лучше это сделать? Всего 4 защелки, как проще и удобнее?
я бы блендшейпами сделал. Гнешь бендом или любым другимспособом, сохраняешь как блендшейп, а потом ползунком можешь крутить от искодного состояния до блендшейпа плавно. Можно этот ползуноки на таймлайн анимации добавить, чтобы оно гнулось в нужном кадре.
Имеется главный объект с костями и анимацией. Главный объект состоит (зааттачен) из нескольких других объектов. Мне их надо как то разлепить друг от друга (detach) и не проебать анимацию.
Такое вообще возможно?
Можешь либо записать анимацию на каждую защелку, либо можешь объеденить в единый меш и блендшейпом, а потом в анимацию.
На сколько сложно освоить 3ds max и просто хуярить рендеры дизайна квартирок из стоковых унитазов, если я уже имею опыт в Blender и немного работал с Maya
Думал не опущусь до такого, но видимо уже похуй
slice юзай, будет тебе щастье
Поменялось многое долбаёб. Как минимум многие модификаторы перешли на многопоток.
Но почему-то программа стала только тормознутее
Как в версии 2015 ронять покрывало на объекты?
Затестил 2020-й, но они обосрались с интерфейсом, отчего все лагает по секунде при переключении между суб-объектами, особенно если вкладка справа растянута на два столбца.
Может 21-й норм? Или 22-й?
Тормознутое багованное говно с кучей ненужного говна которое только занимает место на харде и увеличивает время загрузки
>архикад
Архикад он для чертежей. Никакого рендеринга если не хочешь чтоб от рендера текла кровь из глаз. Можно построить модель в архикаде, оформить с неё все чертежи, саму трёхмерку экспортировать в макс, доработать зубилом и напильником, накинуть материалы и тогда уже рендерить. Экстерьер\интерьер похуй
Конечно стоит. В 23-ем скорее всего раньше, я просто сразу скаканул туда с 17-го завезли и допилили столько инструментов, что я даже свою папку со скриптами наконец-то сократил аж на две трети, они просто мне больше не нужны, теперь это всё есть из коробки. Особенно круто выделяются обновленные булины и ремешер. А еще очень приятно допил UV-редактор, взвес нормалек, квад-чамфер и опенсабдив. Ну это пока навскидку за пару часов беглого осмотра и перенастройки UI. Я пока еще наебнутый хард восстанавливаю потихоньку и пытаюсь излечить нанесенную этим психотравму, некогда мне моделировать. За рендер ничего сказать не могу и не скажу. По унитазному рендеру я не угараю, у меня риалтайм в приоритете, а там всё немного иначе работает и тридомах мне для этого не нужен.
>>300166
Мне кажется, что и сам автостол признал свои инструменты не вполне дееспособными для этих нужд, внедрив в крайние версии макса бридж для несколько более продвинутого и востребованного .sbsar формата. А что до сути твоего вопроса, то в общих чертах это называется процедурный шейдер и именно этот термин тебе надо ковырять дальше и приглядеться стоит как раз к сабстансу. Вдуплять в производственные тонкости и тем более в скриптинг тебе придётся просто пиздец как дохуя, если ты не прирожденный гений, вроде Славки Кобозёва с 400 пунктами айсикью. Я тута не так давно этим баловался в соседнем блендер-треде и делал процедурные планеты, глаза и анус с пролапсом. Как раз освежил в памяти, какой это геморрой и почему я это бросил, предпочтя этой ёбле мегасканы и миксер. Это всё конечно хорошо, но только когда у тебя под рукой отряд рабов индусов. Сам ты ёбнешься делать что-то сложнее штукатурки и пластика. Даже внушительные кирпичи запилить тот еще вызов и наверно пройдут месяцы, прежде чем на них можно будет взглянуть без слёз.
Нет, тебе не показалось, я действительно написал, что делал анус с пролапсом, лол, там даже шакалистое видео где-то есть.
Autodesk 3ds Max 2022 UPDATE 3 .exe FIX include (NO NLM)
можете скинуть кряк, шедший с этой раздачи?
Торренты с пирса почему-то больше не работают через тор, ни на раздачу, ни на скачку - полный ноль.
А че там с ув редактором? Вроде как не работало нихуя так и не работает.
Стрейтен селекшен не работает - хуй знает, че еще этот позор не выпилили нахуй. Разнести точки на одинаковое расстояние друг от друга - через раз работает. Хоткеи навигации как отваливались на ровном месте так и отваливаются.
макс 2022: 24fps
макс 2016: 54fps
Не знаю, может что-то еще влияет хз. Затестил с моделькой созданной тут же на тот же полигонаж - аналогичный результат.
> не работает
Работает, но только с квадами.
> через раз
А в пизду. Проще тебя нублом обозвать, чем объяснять, почему ты не прав. Заебало одно и то же.
> работает с квадами
Должна на бумаге, а на деле работает с твоим дедом.
Эта хуйня порой не может даже усеченный конус выровнять.
1088x576, 1:173,5 Мб, mp4,
1088x576, 0:402,9 Мб, mp4,
1088x576, 0:422 Мб, mp4,
1088x576, 0:44
Зачекал конус - с конусом я чёт обосрался, работает. А вот такая хуйня нет. И дохуя чего ещё себя так же ведёт.
Ещё часто бывает пик 3. Эт я спецом ща точку подвинул для примера, но бывает такое само случается.
Что ты пытаешься доказать? Что существуют ебанько, не понимающие сути инструмента в рабочем процессе и как им нужно пользоваться? Ты доказал, молодец. Но зачем? Я и без тебя это прекрасно знаю, лол.
Это я тоже без тебя знаю. Но всё равно спасибо за комплимент.
Битый установщик
Чамфер вот в таких местах нормально теперь работает одним штрихом. В 2016-ом приходилось еще дохуя руками дочищать и колапсить дырки.
Бридж походу тоже солидно поумнел. В 2016-ом его как только не пидорасило в таких вот местах, а иногда он и вовсе не срабатывал.
Да хорошо зделоли.
Интерфейс в 23 максе притормаживает при переключении между сабдивами, когда правая панель растянута на 2 колонки?
А я вот вижу эти тормозные перерисовки правых панелей.
Запиши именно переключение в edit poly по хоткеям 1,2,3,4 и 5 и как потешно в этот момент на твоем не слабом железе перерисовываются панели.
У меня железо ОК, кроме видимокарты и это напрягает после молниеносных перерисовок в 2016-м.
Вспомнились вьетнамские флешбеки впервые введенных модненьких и тормозных caddy панелек параметров чэмфера, вэлда и прочих...
Не обязан, конечно, просто ты записал не совсем то, о чем речь была.
Я по этой причине вернулся обратно на 2016-й, но у меня горит жопа от ублюдочного тормозного UV-редактора. Вот бы чтоб быстро и стабильно, как 2016-й, но посвежее...
Ты себе накрутил какой-то ерунды. То что происходит с интерфейсом у меня на видео, случается абсолютно во всех туторах. У меня более ярко выражено просто потому, что я снимаю в низком фреймрейте с интерполяцией кадров, чтобы ролики на 10 секунд не весили по 20мб.
>Я по этой причине вернулся обратно на 2016-й
Вы затрахали со своим дветыщеседьмым 2016-м. Ебитесь с ним молча уже.
Ну смотри. Нормальные максы:
2009
2011
2014
2016
Человек, подскажи следующий реально нормально-работающий релиз? Я с радостью перешел бы на что-то посвежее, но чтоб оно отлично работало. Вот тестил 2022-й, но интерфейс на новом движке микрофризит и это раздражает. Например когда ты работаешь быстро и переключения между сабдив левелами происходит с задержкой и ты прям видишь как позорно перерисовываются панельки справа - классический индусский код автодеска.
тред на подъем
На райзене сборка подешевле будет. В рендеринге на CPU какой-нибудь тест глянь.
А так в целом никакой особенной разницы нет, наверное. Ни в максе, ни в збраше.
Вот видимокарта куда важнее. И тут только нвидиа, конечно, и чтоб памяти как минимум 6.
Думаю 32DDR4 достаточно.
Сижу на 16, никогда проблем не испытывал.
Конечно, если вопрос финансов не стоит, то можно набрать всего пожирнее, но я не думаю, что у тебя есть или появятся задачи, для которых вся эта мощь реально нужна.
Я сейчас на 12Гб оперативы и знатно охуел ещё во время обучающих курсов. Собираюсь делать экстерьерку, а деревья обычно по ляму полигонов весят каждое.
С чем таким ты работаешь на 16Гб, что всегда всё норм?
А, ну если это архивиз с кучами зелени и всякого такого жирного, то наверное оперативки нужно поболее. У меня обычно хардсерфейс, но и там бывает по 20+ млн поликов.
А всё понял посмотрев видос от школьника. Блят по бумерским описаням на торентах нихрена не понятно было епт твою мать лол
ТРАХАТЬ
Вылетело из головы. Помню что в настройках камеры или вьюпорта была галочка, которая позволяет все вертикальыне лини делать строго вретикальными. Осбенно ее юзают в архитектурке, чтобы здание не звалвивалось.
Щас лазаю по менюшкам в левом углу вьюпорта и не могу найти. Конечно омжно настроить фокусное расстояние и прочее, но там прям была одна галочка, делающая всё. И работало даже для вирей камеры.
Чем макс лучше майки в плане моделинга? Я с блендера в майку укатился, не нравится этот пианизм, в майке все удобно и няшно рассовано по пай меню, на любой чих есть свое, можно вообще весь интерфейс выпилить и работать онли через них
Попробуй КоронаКамераМод накинуть
Упреждаю наперед залетных блендерастов с картинками.
Да можно конечно, просто я думал, что может уже запили что то такое или я не нашёл в самом булеане...
Типа чтоб сработало как оперция юнион, но на одном мэше.
Делай. Ибо самобуля, походу, не завезли.
Люди тож не находят, гуглят и не находят снова…
а в Блендере есть и правда, через странноватый костыль только
1230x720, 0:39
а скока дюймов экран?
Отдельные вьюпорты под интерактив и камеравью - охуенная тема. Пол года как перелез с вирея на корону, настроил эту херню и до сих пор не нарадуюсь.
>через странноватый костыль
Булеан (любой) - такой же костыль. Если пчел выше покажет сетку после буля, можно на примере пронаблюдать пизду, по которой она пойдет. И это еще простенькая сетка...
да прям с их сайта тащемт. зайти через любую прокладку к ним на сайт, там ссылку на скачивание взять и ее уже можно напрямую без прокладок быстро скачать.
Потому что перспектива. В перспективе у тебя искажется картинка по Z, особенно это заметно, если у тебя к примеру моделинг весь в сантиметрах, а ты пытаешься сделать что то многометровое.
Исправить очень просто, жмёшь на настройки впьюпорта по perspective и внизу снимаешь галочку Viewport Clipping.
Либо модель как делают все , сразу в ортографии
D5 Renderer. Но он по моему встраивается не в сам макс а в ревит. Хотя по идее можно его как отдельный софт скачать. Не смотря на то что они пишут, мол - покупай, там можно скачать на шару.
Хотя я бы просто крякнутую корону скачал и не парился бы
Да мне тупо лабу сделать "на отъебись" один фиг это мне точно не сильно будет нужно в ближайшие пару лет так что ревит, думаю, не подойдет. Нужно что-то именно для макса с возможностью создавать материалы и рендерить.
Касательно кряка - по двум причинам не хочу:
1) Не очень люблю качать всякие стремные экзэшники (только прям в крайнем случае)
2) У меня сейчас макс лицензионный, т.к. по учебе использую. Я хз, будет ли он палить нелицензионные плагины
Блядь, это блюр на хдр-ке. Какого хуя, вообще? Как он связан с размером рендера нахуй?
> Не очень люблю качать всякие стремные экзэшники (только прям в крайнем случае)
Макс и рендеры без стремных экзешников. Там просто убрана проверка лицензии. Софт не обращается к сервакам для проверки лицензии. Но дело твое конечно.
> У меня сейчас макс лицензионный, т.к. по учебе использую. Я хз, будет ли он палить нелицензионные плагины
Не будет. Это тупой вброс который сам Autodesk придумал, мол ряяя в пиратской версии все будут знать что вы делали на пиратке. По факту нихуя. Так как эти криворукие мудаки не придумали защиты. С короной там еще проще, она не проверяет себя на лицензию. Там просто поправили dll и прога считает что она уже активирована.
Короче качай и не ссы. Вариантов не особо много. Из совсем бесплатного это Blender. Как вариант можешь просто в fbx вывести из макса меш и кинуть в блендач а там уже рендерить.
>просто поправили dll
dll по своей сути мало чем отличается от exe-шника. Там тоже может быть встроен некоторый нехороший код.Такие вещи безопасны, только если поставляются в виде исходника dll, который ты сам потом можешь скомпилить. Впрочем ладно, в целом у меня один фиг, похоже нет выбора
Кстати, если не сложно, мб, чтоб минимизировать мои риски подцепить сифилис, скинешь ссылки на макс и корону с которых ты качал?
В ссылку рутрекера допиши:
Макс - /forum/viewtopic.php?t=6032407
Корона - /forum/viewtopic.php?t=6191177
Благодарствую
Котаны, в 3дсмаксе есть функция типа Smooth Laplacian для блендера? Она пытается сгладить путь между точками.
Relax не совсем подходит, какие еще варианты есть?
Пацаны, применяю булеаны, прокут и прочую ебалу, при конвертации в едитабл поли программа-клоун, программа-баг пилит сотни треугольников. Можно тупо вертексы и эджи оставить, без дополнительной хуйни?
Проблему забодал, вырезал внутреннюю геометрию, оставил только незамкнутую оболочку сверху, вроде нормально сечение сделал.
Чёто не очень, всё равно нужно настраивать боди объект, а то выдаёт треугольники.
Зная автодеск, надо ждать еще год минимум пока допилят ретоп.
Я вообще руками делаю и не ебу мозги.
Косячный этот максовский модификатор. Ради него 3ds max 2022 (или 2021) устанавливал.
Quadremesher в любом случае пизже будет.
Типичная новичковая работа. Такие обычно вспоминаешь с фейспалмом через несколько лет или даже месяцев, если продолжишь заниматься.
Научись делать фаски. Научись в metalness и рефракцию. Дизайны пока не научишься норм свои делать, лучше копируй чужие, так поймешь основы и не будешь по граблям бегать.
Начало обычное, как у всех. Смотри туторы, если хочешь ускорить прогресс.
ппкс.
Новичковая работа. Нужно просто учиться и делать дальше. А такие работы или не показывать (радуясь собственному прогрессу) или показывать столь же неискушённым, которые похвалят.
точки завэйлдь ебло
https://www.youtube.com/watch?v=Llmqr1xKcoY
В 2021-22 Максе работало нормально. Кто сталкивался ?
Bend*
Блядь смотрю я на макс и какая же это шиза ебаная, какие-то сто тысяч модификаторов хуй пойми каких дублирующих обычные инструменты и друг друга, что это нахуя зачем? То ли дело маечка, где все максимально просто и понятно. Ну ещё блендер есть, там тоже эта шиза модификаторная, но они хоть причесали ее как-то, нет пяти модификаторов делающих одно и то же
Лагающий, пердящий интерфейс из нагрмождения кнопок это конечно пиздец. Но рендер Vray в Максе просто божественный и быстрый, по сравнению со всратым Cycles, возвращаюсь с блендера только из-за него. А ещё хочется Tyflow поизучать, гео-ноды блендеровские пока ещё не доросли до этого. Модификаторы в блендере кал ебаный.
Да блять какого хуя.
У меня сцена с 2.5кк полигонов жудко лагает. Хотя zbrush с 40кк стабильно скульптит
На каком-то курсе слышал, что у зебры не полноценное 3д, как то там хитровыебано отрисовываются полигоны. Официально инфы о принципах работы движка зебры не нашел, но факт есть, что на слабых сетапах зебра спокойно переваривает лямы полигонов.
По разному работают движки.
Макс чисто полигональное моделирование, а у зебры обратка из 2д в 3д и наоборот.
У зебры огромный упор в проц. у макса в оперативку.
Соответственно если проц может вытащить то зебра будет быстрее. Если же у тебя дохера высокоскоростной оперативы, то макс быстрее будет.
Вот пример хороший https://www.youtube.com/watch?v=glxwAFEuFFg
Ну я ньюфаги не знают, но до 2015ого зебра вообще была 32 битной, не тащила больше 8 оперативы и больше 2ух ядер. Хайп зебры произошел как раз после перехода в 64 бита снятия ограничения на полики.
Ну и добью, разный софт под разные задачи. Я не вижу смысла в скульпте в том же максе (хотя ты можешь это делать), так же как не вижу смысла в хардсерфе или полигоналке в зебре (хотя опять же можешь).
Так же как с блендером, ты можешь и моделить и рендерить и хуярить анимацию и vfx но есть софт который с этим лучше справляется.
С одной стороны минус что надо дохуя софта знать, с другой стороны, на примере всех программ, видно что не нужно пихать все функции в один софт, иначе он станет жирным и не поворотливым.
Для продакшена унификация очень важна. Это настолько упрощает многие задачи что становится важнее специализированности инструментов. Поэтому будущее за подходом блендера, а не зоопарком софта под узкие задачи.
Все прошаренные это уже поняли. Тем более что на деле блендер лучше во многих вещах как макса так и некоторых других расхайпанных софтин, поскольку опенсорс ощутимо быстрее развивается за счёт комьюнити. Невозможно конкурировать с целым сообществом в плане идей.
У блендера сейчас ощутимый кризис развития на самом деле, как бы после смерти Тона все по пизде совсем бы не пошло, так что не спеши с выводами.
>Для продакшена унификация очень важна.
Для продакшена стартапов и новомодных контор со сроком жизни ~2 года - такая унификация может и важна. Но во взрослом мире, чтобы перелезть на что-то новое потребуется пересадить на это новое несколько десятков контрагентов с сотнями сотрудников в каждом. И вот нездача, все они сидят под аутодеском. Как-же так? И что с ними делать?
Наерняка, если ты задвинешь вот эту свою воодушевляющую речь, все они моментально пересядут на бленду, и будут хуячить под ним. Давай, чувак, именно так и сделай! Я в тебя верю!
>Это настолько упрощает многие задачи что становится важнее специализированности инструментов.
Как именно блендер упрощает инженерный расклад этажа новостройки и перевод его из инженерных чертежей автокада в 3д визуализацию бленды, не подскажешь?
>быстрее развивается за счёт комьюнити
Это ты про то коммьюнити, где из двадцати миллионов трехмерных жоп и миллиардов однострочных говноплагинов можно найти тот самый орешек, который позволит делать скругление внешнего и внутреннего углов не обычным чамфером, а с учетом ширины плоскости? Действительно, потрачу-ка я на поиски этого пятнадцать лет, вместо того, чтобы ебануть это дело двумя операциями. Автоматизация-жи наше всё, верно?
>Невозможно конкурировать с целым сообществом в плане идей
Апха-ха-хахапф-ха-ха! То есть "мяу".
>потрачу-ка я на поиски этого пятнадцать лет...
Ой-вей, секундочку. Так я ведь и сам могу такой скрипт написать. На инуитивном максскрипте, без вот этих сраных пиотнов с проблемами нтеграции. Ватафак ваще?
Чел ты пориджу пытаешься втереть базу. Это так не работает. Пориджи до сих пор верят что крутя куб в блендере они дохуя востребованые спецы. Те кто не бросает 3д и пытается выйти в открытый мир, с удивлением обнаруживает что обычный визуализатор получает больше чем блендеро макака на ассетах. А уж про инженеров которые из ревита гонят в макс высокополигоналку под инженерные слои и визуал, они даже не слышали. Хотя там зарплаты давно перевалили за те самые золотые 300к.
Просто забей. У них в головах не укладывается что большой ентерпрайз выбирает автодеск благодаря обратке всех версий, 24/7 поддержке и лицензиям. Ибо устаявшаяся индустрия.
Я забил на это дерьмо (визуализация) тот ещё пердолинг с освещением и материалами
зачем ? работу ты все равно - не найдешь.
Подскажите как сделать так, чтобы при запуске 3dsMax аутлайнер (scene explorer) открывался автоматически, всегда был открыт по дефолту, а сейчас при запуске надо вручную открывать. Бесит.
Пробовал в template manager сохранять файл сцены с открытым эксплорером и в manage workspace сохранять. Хз чё делать.
P.S. блендер не предлагать, параша ещё та)
Охренеть, вот это они запрятали, такую простую функцию, просто жесть) Макс не перестаёт удивлять)
Спасибо анончик)
Вообще не понял что ты написал.
Если ты про дефолт в template manager и manage workspace, то я уже выше писал, что пробовал сохранять настройки. Не работает. Сохраняется всё, кроме этой ёбаной панели.
Блядь, может в 2023 максе это контекстное меню убрали, пиздец нахуй.
НАХУЯ БЛЯДЬ ДЕЛАТЬ ТАКОЙ КВЕСТ СУКА ПРОСТО РАДИ ТОГО ЧТОБЫ НАСТРОИТЬ ИНТЕРФЕЙС, ПИЗДЕЦ НАХУЙ.
Блядь вот что сука надо курить чтобы додуматься до такого действия. Где нахуй логика этого пидорастического 3дс макса.
Сука...
Это инженерная логика. Если ты не технарь, то тебе кабанчик вылезатор с пончиком выше сказал, соевый блендер есть с пончиками. Будешь все по хоткеям лепить, потом осознаешь что блендер нахуй никому не упал в реальной работе.
Кому блядь в голову могло прийти такое название ?
Действительно, почему текстуру грязи назвали грязью? Наверно потому, что это текстура грязи, блять https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayDirt
Какая нахуй текстура грязи ? Ты что даун ? AO по твоему используется исключительно для нанесения грязи ? Пиздец ты олень.
VRayDirt is a texture map that can be used to simulate a variety of effects: for example, dirt around the crevices of an object, or to produce an ambient occlusion pass.
Все правильно
мимодругойанон
Никого не волнует что ты думаешь и как считаешь. Это VrayDirt
разобрался, надо было хдр карту настроить
Спасибо, но об этом способе я уже вкурсе из поста выше)
Это как раз таки способ с танцем с бубном, сначала надо удалить вершины, потом выделить эдж, разбить его и уже объединять всё это вручную. Свихнёшься если тебе это действие надо проделывать много раз)
https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/Straighten-Edge
А вообще фраза про: долго и свихнешься смешная.
Когда у тебя хайполька с миллионом вершин, ты в любом случае руками править будешь, ибо не один скрипт не одна автоматика лучше человека не сделает.
Я всё скозал.
Нахуя? У тебя одна плоскость зеавелди их в нижний угол и нееби мозг, либо заснапь по z к вертексам с которыми соедены ейджами
Этот скрин я просто для примера скинул, чтобы долго не объяснять чего я хочу добиться. Где какую топологию сделать я сам могу разобраться. Это незавершенная деталь, откуда тебе знать что с ней будет дальше.
А способ как выровнять расстояние между вертексами я искал на будущее, т.к. такие ситуации будут ещё не раз. Походу в 3дмаксе и вправду чтобы пользоваться им полноценно, надо нахуячить на него пару тысяч скриптов.
За скриптик спасибо, штука полезная
На этих эджах у тебя Crease скорее всего стоит на 1.
Пробовал выделить все и сбросить в ноль ?
Как вариант у тебя какие-то полигоны флипнуты.
Что не так с CoronaMtl? Половина отображается с этим красным треугольником, а другая половина нормальным синим цветом. При первой загрузке всплыло окно с ошибками, но я его случайно закрыл и теперь ВСЁ
Лол. Красный треугольник показывает что материал назначен на меш или часть меша.
После того как чамфер делал - вершины свелдил в точках, где они в треугольник сводятся?
Бля, походу макс такое умеет только в помощью скриптов, просто охуеть, софт для инженеров блядь :D
Ну низнаю, мне уже ни один раз тут говорили, что 3д макс это софт чисто для инженеров, им удобства использования софта нахуй не нужны, мол у них там своя логика мышления.
Не, нихуя. В максе сложности с масштабом, хотя он и очень удобен, но некоторых чисто инженерных фич в нём нет. Потому инженеры пользуются кад системами.
Кто нибудь сталкивался с такой проблемой ?
Макс - для визуализаторов. Для инженеров КАДы. В полигональном моделировании нет криволинейных поверхностей, там нельзя сделать цилиндр, дугу, можно теоретически сделать бесконечностигранник. Соответсвенно если у тебя есть цилиндр, то фактическую координату точки на окружности Макс не знает. Он может лишь визуализировать чтобы было похоже с виду. За счет шейдинга.
968x544, 0:15
И ещё вопрос, почему не открывается справка VRay, роскомнадзор и туда добрался ?)
>это незавершенная деталь, откуда тебе знать что с ней будет дальше.
А что там может быть дальше лол? Ты только лишнее полики создаешь блять и мозг ебешь какой то хуйней.
>выровнять расстояние между вертексами я искал на будущее
>Походу в 3дмаксе и вправду чтобы пользоваться им полноценно, надо нахуячить на него пару тысяч скриптов.
Я же тебе сказал заснапь их по вертексам на вырезе. Ну либо ограничь сектор и инсерть 3 вертекса
Блять выдели вертекс и будет он крутиться вокруг него, но в целом нахуя такое надо? есть заебись система клавамыши
1280x720, 0:21
АХАХАХАХАХАХААХХА так меня ещё никто не смешил, спасибо)
Представляю ебало этого человека, который для того, чтобы повернуть вьюпорт, каждый раз сука переходит в режим редактирования и выделяет вершину)
Лол. Попробуй в автокаде или инвенторе покрутить)) Просто инженеры понимают, что это тупо вкусовщина и вопрос привычки. А блондоёбы необучаемы, поэтому им тут не место.
Удобство это не вкусовщина. К плохому тоже привыкаешь и перестаешь замечать, но нормально ли это ?
Если брать что это стилистика а не хардсерф, пойдет. Есть конечно проебы нормальные: плавает геометрия где не должна, проебал смузу на шнурках, в местах хуево шейдит. А так еще бы сетку кинул, для приличия
Спасибо тебе анончик, то что надо. Оказывается всё было на виду, но почему-то об этом местные "инженеры" не в курсе. Я сначала подумал что обязательно надо активировать эту кнопку каждый раз при вращении, а оказалось просто достаточно переключить её на режим "Orbit Point of Interest". Этой шняги на весь вьюпорт при этом не будет.
Если чо то на пикчах моделька после 2-х сабдивов
>проебал смузу на шнурках
ну видно же что напохуях сделано, я тупо фрихендем накидал линию и все, при детальной обработке это офк все фиксится будет
Та хуйня (круг желтый) нужна больше для постановки камеры оч удобная.
> Оказывается всё было на виду, но почему-то об этом местные "инженеры" не в курсе
Бля я сам вспомнил спустя сколько времени, ну такая ситуативная штука, ни разу не видел чтоб на работе кто то использовал, что то такое офк блендеристы-гомосеки, не считаются
>>321662
Ебать хуйня, овер 50к трианглов а выглядит ну максимум на 10-15 трианглов.
>при детальной обработке это офк
те ты собрался после трубы править эти миллион точек, нежели сразу на суперлоучах сделать по нормальному и не ебать мозг?
Кароче оч дохуя поликов, супортов нет по этому эти 50к выглядят как говно и шейдется как говно.
Алсо добавлю, если кажется что вы не нашли какого то инструмента в максе, значит хуево ищите или невдупляете.
*мимо весь хардсерф пайплайн на максе
да
Чел, ты и в жизни так много материшься? Что случилось, что ты настолько не уверен в себе?
Какая версия 3д макса лучше подойдёт на ноутбук Acer Aspire V3-571g?
>Чел, ты и в жизни так много материшься?
Смотря где
>Что случилось, что ты настолько не уверен в себе?
Причем тут мат и самоуверенность? Мат — язык профессионалов, притом за пост 5 матов. Больше вопросы к тебе, что ты удивляешься мату в интернутах, особенно на двоще.
>>324414
Вобще ты мог загуглить характеристики своего ноута и посравнивать с минималкой каждой версии и выбрать сам, но раз мне делать нехуй.
На практике для стабильной работы 23 макса надо минимум 4 гига, я хз как в ноутах, но на пекарях оперативы стоит придерживаться кратной 4 и чтоб плахи были на двух/четырех каналах.
Камень будет влиять только на время запекания лайтмапы и нормала, так что это скорее вторично, если ты хочешь собрать портфель или просто побаловаться с амудэ макс работает хуево лучше интел, что есть в ноуте.
В целом должен и 23 запуститься (но он какая то залупа куча багов с хайдом в хайполи и запекает полосы на цилиндрах), так что попробуй от 17 до 20 версии там не особо много разницы, единственное что подкупляет в 23 и далее встроенный пробулиан при экструде и нормальный ворк гизмо
p.s если собрался еще текстурить в сабстенсе, то с такой видюхой ахуеешь, на пару слоев ее хватит максимум 4-5, но якоря точно нет
Щас вроде сразу вшитые, так что хз есть ли кряк. А так последние максы пекут крайне хуево, так что хезе только из-за воркпивота и пробула в едит поли
2015 версию Макса установи
криворукий модделлер
реально криворукий но базу дает
сам не понему учился, но посмотрел вроде норм
А, понял, с пробелом надо было писать.
Как вариант
CIFRAmagazine
Артем Куприаненко CG Incubator Academy
Криворукий модельер
Ну и сам канал в you tube "Autodesk 3ds max"
Пик как пример, внутренний шел не будет запекать паддинг и единственное что знаю это делить меш на 2 части и запекать в 2 карты. Есть ли такая кнопка, чтоб все шелы на ювишке запекали паддинг?
Алсо дополню, пеку через скайлайт лайтмапу и нормал, в другом софте дрочиться с их ебанутыми косяками и багами приветмармосет не хочу и не буду.
Маленькие оверлапнутые острова, выдели и сдвинь в uv координатах на 1. В максе (как и в других пакетах и игровых движках) все, что выходи за рамки основного квадрата текстуры тайлиться автоматом, но при запекании учитываться будет только основной квадрат uv координат.
Как вариант делай копию модели, удали все оверлапы (в твоём случае мелкие нужно сносить) и пеки с копии.
Еще вариант заанимирлвать движение мешей/обьектов так чтоб, например в 10 кадре их cage не пересекались. И запекай. После вернись в нулевой кадр и удали все ключи анимации.
Если я правильно понял вопрос, то у тебя артефакты на оверлапах (в таких случая как правило карта нормали сильно сбоит).
Совет: если оверлапы не одинаковые, лучше разбей модель по материалам, сделай текстуру а в развертке тебе нужно будет лишь подогнать острова к единому текселю для каждого из них. И не пытайся на оверлапах разного размера запекать светотень или АО.
>Если я правильно понял вопрос, то у тебя артефакты на оверлапах
Неправильно. При оверлапе внутренний шел не запекает паддинг, так же как шел внутри которого оверлап. Запекать отдельным мешами устал, еще больше устал клеить в фотожопе это, по этому ищу способ в 1ом меше запечь оверлап с паддингом
Sigershaider
Rappatools
Некоторые из soulborns
Relink bitmap
Юзаю только drag&drop и мост в ризом. Раньше использовал полисмуз и еще 1 плагин для развертки и пару для моделенга, потом перекатился в ризом и без костылей спокойно заменил эти скрипты. А так довольствуюсь стандартным функционалом макса, хз че сейчас нет в максе, последний год вобще перестал юзать плагины, руками и надежнее и быстрее.
Во-первых нахуя ты сидишь в максе 8ого года?
Второй вопрос, нахуя ты анимируешь в максе?
В третьих, у тебя кость вроде и не двигается. да и по логике кость и не двигается судя по скрину
>нахуя ты сидишь в максе 8ого года?
Какое это имеет отношение в вопросу?
>нахуя ты анимируешь в максе?
Какое это имеет отношение в вопросу?
>вроде и не двигается
Ты очки потерял? Я даже блин, обвел расстояние на которое она сдвинулась.
Мне требуется чтобы кость была намертво зафиксирована в конкретной точке и не сдвигалась от перемещения остальных костей или IK решателей.
>намертво зафиксирована в конкретной точке и не сдвигалась от перемещения остальных костей или IK решателей
Я с анимацией посредственно знаком и может быть какую то чушь пороть буду, но тем ни менее.
Ты когда создаешь кости они представляют собой определенную жестко связанную иерархию, те поворачивая условный плечевой сустав, локоть запястье и тд тоже должно двигаться потому что идет наследственность. Так же размер костей в динамике не может быть изменен, тк веса и в целом скиннинг поедет по пизде и то что ты хочешь зафиксировать тебе особого профита не даст.
Лучше бы ты объяснил чего добиваешься, чем спрашивать достаточно сомнительно решение твоей задачи, мб есть варианты проще, тк у меня даже предположений нет, что ты хочешь в финале.
>Какое это имеет отношение в вопросу?
У тебя одного есть право задавать вопросы или что? 8 макс - доисторическое говно и я вобще не видел чтоб пользовались максом меньше 14 версии. Мб тебе тут ответят, но не факт, что это есть в 8 максе, улавливаешь?
>Ты очки потерял? Я даже блин, обвел расстояние на которое она сдвинулась.
Такой съезд костей минорный, ощутимой разницы я так и не понял
>Лучше бы ты объяснил чего добиваешься
Как еще объяснить... Вот. При перемещении тела вверх, кисть руки меняет положение. Незначительно, но мне необходимо чтобы кисть не меняла положение совсем.
>но не факт, что это есть в 8 максе, улавливаешь?
Я ставил и версии новее и по своему вопросу не нашел там ответа. Я сам в анимации не шарю, не знаю куда копать в какие настройки лезть, иначе бы не задавал такие вопросы.
>Такой съезд костей минорный, ощутимой разницы я так и не понял
А надо чтобы его не было совсем.
>>Как еще объяснить... Вот. При перемещении тела вверх, кисть руки меняет положение. Незначительно, но мне необходимо чтобы кисть не меняла положение совсем.
Предполагаю, что ты хочешь сделать, что то типо clumbing'а да?
>Я ставил и версии новее и по своему вопросу не нашел там ответа. Я сам в анимации не шарю, не знаю куда копать в какие настройки лезть, иначе бы не задавал такие вопросы.
По этому я и говорил зачем макс, анимация в максе нужна скорее как фича для моделенга, чтобы была фаст проверка. Лучше используй майку, она тоже от автодеск, но она именно заточена под анимацию собственно в ней все и анимируют и гайдов по ней много.
>А надо чтобы его не было совсем.
Опять же если это карабканье, такая минорная хуйня обходиться на программном уровне.
В целом могу посоветовать 2 вещи.
1) Я хз вобще такое есть или нет, но попробуй поискать в стороне веса костей и уменьшить влияние всех костей на руки
2) Примитивное, но рабочее. Записываешь позишен и ротейт изначальных костей и в промежуточных/последних ключах перебиваешь ротейшен и позишен кости
>Лучше используй майку
Я анимацию делаю очень редко и осваивать Майку ради пары файлов, как-то не очень хочется.
>поискать в стороне веса костей и уменьшить влияние всех костей на руки
Потыкаюсь конечно, но если такой функционал есть, потом ведь придется возвращать весам исходные значения, так как для следующего цикла анимации это станет помехой.
>Примитивное, но рабочее.
Походу, так и придется делать. Нудно, репетативно но деваться некуда.
>Я анимацию делаю очень редко и осваивать Майку ради пары файлов, как-то не очень хочется.
Знание софта все равно в + всегда идет
>Походу, так и придется делать. Нудно, репетативно но деваться некуда.
Да не то что бы прям долго это делать, даже 100ключей особого времени не затратят. Опять же я хз есть ли такой функционал, но предположу что у макса есть какой нибудь модификатор отвечающий за позишен и ротейт стоит и можно cntrl+c/v сделать, если найдешь отпиши в треде
Также интересует как можно организовать палитру цветов больше 4 (в утилитах есть но там только 4 цвета можно хранить). Возможно опять же существует какой-то плагин.
Поиск по гуглам выдает тонны ненужного.
Пилю легкую мобильную игру. Узнал про олдовую технологию, когда модели красили вертексами, а не текстурами. Попробовал - что-то в этом есть. Но неудобно работать, а моделей надо много. На пике примеры того, что получается. Главное, что на всю игру один материал и ни одной текстуры.
Почекал этот vertex paint, по быстрому.
>Пилю легкую мобильную игру
>Узнал про олдовую технологию
Наверное есть причина почему она олдовая?)))
Судя по всему, эта хуйня жрет много памяти. Каждый вертекс по мимо координат xyz, еще содержит в себе rgba данные и эти данные дублируются на каждый фейс прилегающий к вертексу и в итоге мы получаем 3 значения с плавующей точкой и еще от 1 до 4 групп целых значений с размерностью в 256 в идеальной, прямоугольной геометрии. И представь, что юнити который обрабатывает каждый фрейм будет со всей геометрии затаскивать в себя эти значения и отрисовывать. Предположу, что те кто ебется с такой хуйней сейчас, специально создают буфер скриптами/шейдерами, чтоб так сильно не грузило приложуху.
С другой стороны есть современное классическое решение - атлас мап. Это когда ты берешь кучу ассетов компануешь их в 1ювишку, не хочешь сильно изъебываться сделай автопак в ризоме. И дальше текстурь эту ювишку по альфе в фотошопе заливкой. В этом случае ты подгружаешь 1 мат на множество ассетов и тем самым не засираешь память и это будет быстрее, чем дрочиться с этими вертексами
>Главное, что на всю игру один материал и ни одной текстуры.
Ну охуеть теперь. Ты только что мегатекстуру. Чем ебать мозги движкам вертекс пейнтом, сделай на каждый объект мини текстуры 124х124, если уж так охота экономить (что?) и рисуй в них как нормальный человек.
>делай на каждый объект мини текстуры 124х124
Не путай человека, я выше написал про атлас мап.
Если у тебя 20 объектов по 124х124 текстуре, то у тебя будет рендериться 2480х2480 пикселей и 20 карт которые засирают буфер, а используя теже 20 мешей в 1ой ювишке на 2048x2048 карте ты повысишь и тексель моделей и отрисовывать меньше пикселей надо будет и в буфере у тебя будет 1 карта.
Буду очень благодарен
Вот эта модель https://disk.yandex.ru/d/6um_42o2GBkAvg
Большое спасибо, выручил!
Находишь в телеге группу по 3дс самую большую в ру сегменте, там ищешь ссылку на я.диск itoo и на нем самая хорошая версия Макса, которая отлично работает и лечится без танцев с бубном
а какие нибудь чатики посоветуй чтоб там вопросы задавать, опытом обмениваться
У меня тут специфическая задача.
Можно ли как-то объединить 2 шадоу кетчера, чтобы в композ рендере объект корректно отдавал тень на оба шадоу кетчера?
На пике ораньжевый прямоугольник - у него стандартный материал. При рендере он будет виден.
Белый плейн внизу - CoronaShadowcatcherMTL в режиме Солида (при рендере будет в режиме For Compising)
Черный куб - еще один CoronaShadowcatcherMTL в ренжиме Composing.
Нужно сделать так, чтобы через этот куб тень от оранжевого прямоугольника продолжала идти.
Нет ли у кого-нибудь вариантов?
Покопался в Object Properties но там ничего не нашел подходящего.
https://cgpersia.com/2024/05/octane-render-2022-1-for-3ds-max-2018-2023-win-x64-195567.html
и представлять не надо, я один из них лмао
кстати этот кряк октана от того же чела что коряво сломал c4d-2024.4, franz кажись
а так вся ситуация - тупо кость для вечно ждущего народа.
>чем 3Ds Max лучше Блендера в плане архивиза?
Толко тем, что если ты будешь учиться архивизу по ютубу, то в 90% туторов будет покзан макс. Просто архивиз - довольно древнее направление CG и в те временя кроме макса особо ничего и не было. Ну и архивизерам которые 10-15 лет этим занимаються смысла рыпаться в другой софт тоже особо нет. Вкатуну лучше
>не париться и продолжать изучать блендер
тем более даже у Грипинского повялся плейлист по блендаку, а он известный табуреточник/шкафник/диванник. Так что можешь глянуть как он делает все это в блендаке.
Уважаемые знатоки, есть у кого годный курс/статья/видосик по костям?
Шо кстати думаете про biped'а? Он для нестандартных хуманов вообще не годиться?
С фюжоном как, подрубаешь впн, при регистрации указываешь что ты живёшь в Казахстане, пушто там тоже номера на +7 начинаются, и все у тебя работает. Может и тут так же
Кажется, нашел, хотя это пиздец ебануто. Нужно после того как поменял место пивота еще применить модификаотр ресет Хформ, который еще и не в модификаторах, а в утилитах. Вместо shift+A и одного клика в блендере. Пиздец, я в ахуе.
Я не предатель, меня заставили.
3д максом "из коробки" невозможно нормально пользоваться, нужен предварительный пердолинг с установкой скриптов и плагинов.
Я эти функции с ресет трансформ и пивот в центр вынес в квад меню, туда же закинул важные модификаторы.
Какие мы злые маленькие тридэмаксеры, утютю.