Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 4 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
556 Кб, 1324x3567
How to Нудный хуй 27205 В конец треда | Веб
Здравствуй 3d-ач. Я решил сделать тред годноты под названием "How to". Разная годнота которую я собиралв черный мешок, а потом обмазывался по сети и которая, мне очень сильно помогала и помогает в моем хобби. В данном треде я буду неймфажить, так что, простите и попрошу не ломать мое повествование. Админ, прошу закрепить данный тред, он будет АХУЕННО полезен всем.
Один пост=1 хавту. Почему не выкинуть архивом? Анон ленив, поэтому он даже не будет ждать пока скачается архив-он о нем забудет сразу после нажатия кнопки Download.
Структура поста: либо просто изображение, либо картинка с комментарием, в котором картинка в "оригинальном посте" идет после первого абзаца, либо каждая картинка идет после последующего абзаца.
И на последок: не все может вам быть понятно, НО когда вы столкнетесь с той же трдностью-вам станет все понятно тут же.
690 Кб, 1600x1455
Нудный хуй 2 27206
108 Кб, 583x459
Нудный хуй 3 27207
318 Кб, 948x799
Нудный хуй 4 27208
126 Кб, 836x1117
Нудный хуй 5 27209
217 Кб, 1020x1200
Нудный хуй 6 27210
271 Кб, 950x500
Нудный хуй 7 27211
314 Кб, 950x500
Нудный хуй 8 27212
78 Кб, 836x1000
Нудный хуй 9 27213
147 Кб, 1489x931
Нудный хуй 10 27214
131 Кб, 1715x776
Нудный хуй 11 27215
252 Кб, 1321x691
Нудный хуй 12 27216
31 Кб, 1000x449
Нудный хуй 13 27217
116 Кб, 741x612
Нудный хуй 14 27218
138 Кб, 836x1000
Нудный хуй 15 27219
400 Кб, 1500x561
Нудный хуй 16 27220
17 27221
Хуйня какая-то.

мимоавторитетнозаявил
99 Кб, 770x1180
Нудный хуй 18 27222
26 Кб, 714x738
Нудный хуй 19 27223
225 Кб, 1200x1000
Нудный хуй 20 27224
188 Кб, 500x800
Нудный хуй 21 27225
484 Кб, 1438x791
Нудный хуй 22 27226
242 Кб, 1080x1617
Нудный хуй 23 27227
404 Кб, 1920x629
Нудный хуй 24 27228
68 Кб, 948x438
Нудный хуй 25 27229
117 Кб, 1364x547
Нудный хуй 26 27230
198 Кб, 1417x680
Нудный хуй 27 27231
86 Кб, 1665x382
Нудный хуй 28 27232
414 Кб, 698x646
Нудный хуй 29 27233
127 Кб, 1440x900
Нудный хуй 30 27234
266 Кб, 1312x1176
Нудный хуй 31 27235
137 Кб, 795x987
Нудный хуй 32 27236
56 Кб, 795x768
Нудный хуй 33 27237
240 Кб, 809x440
Нудный хуй 34 27238
106 Кб, 512x338
Нудный хуй 35 27239
180 Кб, 1644x717
Нудный хуй 36 27240
947 Кб, 2550x906
Нудный хуй 37 27241
55 Кб, 739x782
Нудный хуй 38 27242
89 Кб, 273x416
Нудный хуй 39 27243
360 Кб, 1440x2208
Нудный хуй 40 27244
210 Кб, 830x425
Нудный хуй 41 27245
175 Кб, 600x3256
Нудный хуй 42 27246
175 Кб, 1000x420
Нудный хуй 43 27247
194 Кб, 800x592
Нудный хуй 44 27248
115 Кб, 743x1208
Нудный хуй 45 27249
74 Кб, 661x500
Нудный хуй 46 27250
212 Кб, 1290x1042
Нудный хуй 47 27251
173 Кб, 855x1695
Нудный хуй 48 27252
193 Кб, 1500x310
Нудный хуй 49 27253
164 Кб, 1023x1622
Нудный хуй 50 27254
94 Кб, 1023x1091
Нудный хуй 51 27255
850 Кб, 1602x1443
Нудный хуй 52 27256
129 Кб, 1323x642
Нудный хуй 53 27257
415 Кб, 654x433
Нудный хуй 54 27258
23 Кб, 1233x480
Нудный хуй 55 27259
184 Кб, 704x809
Нудный хуй 56 27260
84 Кб, 800x561
Нудный хуй 57 27261
256 Кб, 1000x404
Нудный хуй 58 27262
155 Кб, 1343x707
Нудный хуй 59 27263
640 Кб, 1235x1020
Нудный хуй 60 27264
283 Кб, 950x500
Нудный хуй 61 27265
669 Кб, 590x633
Нудный хуй 62 27266
51 Кб, 998x671
Нудный хуй 63 27267
96 Кб, 1330x834
Нудный хуй 64 27268
46 Кб, 800x690
Нудный хуй 65 27269
224 Кб, 1736x808
Нудный хуй 66 27270
362 Кб, 850x900
Нудный хуй 67 27271
199 Кб, 1280x820
Нудный хуй 68 27272
461 Кб, 1267x1800
Нудный хуй 69 27273
175 Кб, 1407x821
Нудный хуй 70 27274
71 Кб, 1024x640
Нудный хуй 71 27275
128 Кб, 755x815
Нудный хуй 72 27276
151 Кб, 1444x870
Нудный хуй 73 27277
60 Кб, 520x685
Нудный хуй 74 27278
249 Кб, 1085x574
Нудный хуй 75 27279
164 Кб, 1403x820
Нудный хуй 76 27280
110 Кб, 600x450
Нудный хуй 77 27281
604 Кб, 1920x1014
Нудный хуй 78 27282
83 Кб, 500x274
Нудный хуй 79 27283
98 Кб, 513x1038
Нудный хуй 80 27284
143 Кб, 800x456
Нудный хуй 81 27285
70 Кб, 612x531
Нудный хуй 82 27286
149 Кб, 512x860
Нудный хуй 83 27287
195 Кб, 858x907
Нудный хуй 84 27288
326 Кб, 1024x959
Нудный хуй 85 27289
204 Кб, 1196x971
Нудный хуй 86 27290
133 Кб, 1374x720
Нудный хуй 87 27291
232 Кб, 1924x2088
Нудный хуй 88 27292
156 Кб, 1129x900
Нудный хуй 89 27293
243 Кб, 1262x1166
Нудный хуй 90 27294
384 Кб, 1400x1800
Нудный хуй 91 27295
242 Кб, 773x2658
Нудный хуй 92 27296
90 Кб, 1497x1021
Нудный хуй 93 27297
190 Кб, 1764x588
Нудный хуй 94 27298
42 Кб, 473x699
Нудный хуй 95 27299
283 Кб, 1739x1025
Нудный хуй 96 27300
149 Кб, 1000x1311
Нудный хуй 97 27301
350 Кб, 2119x1200
Нудный хуй 98 27302
67 Кб, 800x371
Нудный хуй 99 27303
324 Кб, 949x626
Нудный хуй 100 27304
2,2 Мб, 1000x550
Нудный хуй 101 27305
128 Кб, 800x600
Нудный хуй 102 27306
179 Кб, 563x2149
Нудный хуй 103 27307
126 Кб, 1083x677
Нудный хуй 104 27308
493 Кб, 2690x2232
Нудный хуй 105 27309
505 Кб, 2872x591
Нудный хуй 106 27310
72 Кб, 596x688
Нудный хуй 107 27311
293 Кб, 1255x950
Нудный хуй 108 27312
45 Кб, 609x600
Нудный хуй 109 27313
389 Кб, 1359x948
Нудный хуй 110 27314
117 Кб, 907x590
Нудный хуй 111 27315
30 Кб, 916x511
Нудный хуй 112 27316
99 Кб, 711x815
Нудный хуй 113 27317
51 Кб, 1178x594
Нудный хуй 114 27318
87 Кб, 1581x711
Нудный хуй 115 27319
394 Кб, 1024x630
Нудный хуй 116 27320
78 Кб, 503x188
Нудный хуй 117 27321
234 Кб, 603x1542
Нудный хуй 118 27322
155 Кб, 723x425
Нудный хуй 119 27324
247 Кб, 800x600
Нудный хуй 120 27325
70 Кб, 515x1280
Нудный хуй 121 27327
53 Кб, 830x848
Нудный хуй 122 27329
122 Кб, 1200x761
Нудный хуй 123 27330
81 Кб, 780x900
Нудный хуй 124 27332
52 Кб, 370x370
Нудный хуй 125 27333
152 Кб, 1300x1209
Нудный хуй 126 27334
543 Кб, 700x600
Нудный хуй 127 27335
43 Кб, 516x1023
Нудный хуй 128 27336
68 Кб, 1000x576
Нудный хуй 129 27337
679 Кб, 1074x1434
Нудный хуй 130 27338
155 Кб, 867x1886
Нудный хуй 131 27339
перекур
119 Кб, 1600x1000
Нудный хуй 132 27340
продолжим, далее хавту из нескольких картинок, начало-start, конец-end.

start
180 Кб, 1600x1000
Нудный хуй 133 27341
163 Кб, 1600x1000
Нудный хуй 134 27342
190 Кб, 534x613
Нудный хуй 135 27343
34 Кб, 542x298
Нудный хуй 136 27344
end
46 Кб, 706x508
Нудный хуй 137 27345
start
55 Кб, 826x579
Нудный хуй 138 27346
end
362 Кб, 600x500
Нудный хуй 139 27347
start
111 Кб, 500x420
Нудный хуй 140 27348
end
139 Кб, 1440x590
Нудный хуй 141 27349
start
245 Кб, 1440x590
Нудный хуй 142 27350
Нудный хуй 143 27351
бля. end
99 Кб, 1200x614
Нудный хуй 144 27352
start
80 Кб, 442x641
Нудный хуй 145 27353
end
164 Кб, 1695x906
Нудный хуй 146 27354
start
110 Кб, 1293x759
Нудный хуй 147 27355
140 Кб, 1314x759
Нудный хуй 148 27356
end
Нудный хуй 149 27358
Теперь с комментариями. Наверное буду постить каждый абзац к каждой картинке, ну и само собой: start/end. Только чайку бахну.
34 Кб, 480x720
Нудный хуй 150 27359
start

вопрос
84 Кб, 479x355
Нудный хуй 151 27360
ответ1
99 Кб, 479x355
Нудный хуй 152 27361
end

ответ2
64 Кб, 758x1023
Нудный хуй 153 27362
start

вопрос
127 Кб, 1024x707
Нудный хуй 154 27363
вопрос2
235 Кб, 1337x666
Нудный хуй 155 27364
ответ1
59 Кб, 405x1022
Нудный хуй 156 27365
ответ2
80 Кб, 794x1023
Нудный хуй 157 27366
ответ3
25 Кб, 1023x430
Нудный хуй 158 27367
end

ответ4
729 Кб, 1860x1395
Нудный хуй 159 27368
start

вопрос
60 Кб, 1346x665
Нудный хуй 160 27369
1
350 Кб, 1533x868
Нудный хуй 161 27370
2
195 Кб, 674x746
Нудный хуй 162 27371
3
409 Кб, 2000x1031
Нудный хуй 163 27372
4
97 Кб, 1005x564
Нудный хуй 164 27373
вариант второй:
1
86 Кб, 1005x564
Нудный хуй 165 27374
2
114 Кб, 1005x564
Нудный хуй 166 27375
3
132 Кб, 1005x564
Нудный хуй 167 27376
4
128 Кб, 1005x564
Нудный хуй 168 27377
5
136 Кб, 1005x564
Нудный хуй 169 27378
6
81 Кб, 1005x564
Нудный хуй 170 27379
7
480 Кб, 2079x1886
Нудный хуй 171 27380
end
88 Кб, 1338x689
Нудный хуй 172 27381
Start

started with cylinder and then expanded the edges and layed out a strip of copies
combined them
added a bend modifier
converted to editable poly
deleted 75 percent to add in details and intrude holes
added curves and bolts
copied and rotated copies
welded and curve over al surfaces
hope you guys like didnt make are the corners perfect but you should get the gist.
179 Кб, 1471x726
Нудный хуй 173 27382
66 Кб, 640x480
Нудный хуй 174 27383
end
37 Кб, 534x384
Нудный хуй 175 27384
start

4 quick steps:
A. Make 6 sided cylinder
B. Bevel/inset Top/Bottom faces
C. Select and Bevel 6 edge loops(at once, of course)
D Loop slice, with 2 symmetric loops
101 Кб, 583x400
Нудный хуй 176 27385
And another one for fun, turn a cylinder into a hexagon.
A. Create 18 sided cylinder with 3 segments, scale to desired proportions
B. Select every other third edge, rotate +15 degrees
C. Select every other other third edge, rotate -15 degrees
D. Bevel/inset the top/bottom faces
E. Loop slice
58 Кб, 800x313
Нудный хуй 177 27386
Heres a nutty bake too
48 Кб, 337x276
Нудный хуй 178 27387
еще варианты
447 Кб, 460x3382
Нудный хуй 179 27388
end
56 Кб, 773x390
Нудный хуй 180 27389
start

согнутые дырки
78 Кб, 786x398
Нудный хуй 181 27390
65 Кб, 785x403
Нудный хуй 182 27391
57 Кб, 787x395
Нудный хуй 183 27392
75 Кб, 1132x1272
Нудный хуй 184 27393
end

иной вариант
79 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 185 27395
have used it, and it great, the mesh export is pretty good as well, I can upload an example tonight for you to take a look at, along with screenshots of the process. And I've gotten pretty decent exports for baking from it - it does take some tweaking, but it's not bad.

It has freeform tools, and does it pretty well, and I've never really ran into anything that was a struggle. It has the usual boolean tools, and tools like sweep and loft, etc. There is also revolve, fillet, camfer, offset. network, blend.

One of the best bits, and a process I use alot, is creating vectors in illustrator, and importing those and using them as shapes and paths, and lofting them, or using them as cutters, to speed up modelling.

But, I'll post pics and file tonight. Seriously awesome tool. And cheaper and faster than rhino for what a game artist ideally needs.

edit:

The workflow

So here is a quick construction of a jeep front end, excuse the thickness, and lack of camfer on the outer edge (badly done vector on the outside edge prevented the camfer from working):

So my prefered workflow, if it suits what I'm creating, is quickly doing vector outlines/shapes/paths that will assist me in quickly creating whatever i'm creating, in this case, I created the main shape of the grill, and then the shapes I'd use to cut
356 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 186 27396
I'd then import into MOI, as you can see, I can import an entire document, and I can then select individual paths (you can also edit paths and curves in MOI - MOI converts vector paths to nurb paths)
457 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 187 27397
I then extruded my main shape, used my interior shapes to subtract, and camfered the edges (camfering can be tricky if you haven't setup your units of measurement, or worked to a scale)
433 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 188 27398
Then comes the export, this is where MOI shines, Rhino has decent mesh export options, but MOI is beautiful, it has a load of options to choose from to get the perfect export.
○ Some things to take note when exporting, your selected item is the item that is exported
○ It's adviseable to select weld vertices, especialy if it's a solid object
○ You can increase and decrease poly count very easily, and depending on what you need. So if you need a high poly straight off, you can just push the poly count up. If you want to subsurf it, keep the polys down, but play with the angle. You can usually get something pretty decent.
○ You can also choose between exporting quads and triangles, triangles, and Ngons, Ngons are the most adviseable.
○ Divide Larger Than, this is handy, you can choose the maximum size a surface is before it gets divided, and in the first image, I've only selected curved faces to be divided, in the second image, you'll note I've select all in that dialog, and it has divide every surface on the mesh to be no larger than that measurement - which is great for exporting sculpt ready meshes
505 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 189 27399
export1
386 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 190 27400
export2 - this is great if you want a uniform mesh to sculpt onto
And finally, the result
271 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 191 27401
на тему
This is in modo, I tried blender, but blender somehow does wierd things to my obj import, where it strips out the ngons and puts in quads and triangles, so not sure what is going on there.
But, it works in modo, and should in all other applications as well.
Here are the working files if you want to play
327 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 192 27402
Final edit, doesn't really show freeform modelling, but it's there, and all I can suggest is to try it out. The app is very quick to get to grips with, simply by experimenting, documentation isn't really needed.
Did a quick freeform experiment, something similar to the scooter fender in a previous post here:Using the freeform drawing tool in MOI, and then lofting it to create the surface
290 Кб, 1920x1169
Нудный хуй 193 27403
Нудный хуй 194 27404
бля. end
16 Кб, 452x570
Нудный хуй 195 27405
start

вопрос
2 Кб, 362x186
Нудный хуй 196 27406
2 Кб, 570x215
Нудный хуй 197 27407
1 Кб, 580x182
Нудный хуй 198 27408
2 Кб, 588x235
Нудный хуй 199 27409
4 Кб, 763x202
Нудный хуй 200 27410
282 Кб, 830x1832
Нудный хуй 201 27411
end

иной вариант
199 Кб, 1517x993
Нудный хуй 202 27412
start

вопрос
73 Кб, 422x835
Нудный хуй 203 27413
ответ 1
318 Кб, 1920x978
Нудный хуй 204 27414
ответ 2
70 Кб, 419x993
Нудный хуй 205 27415
end

ответ 3
206 27416
>>27205

>мне очень сильно помогала и помогает в моем хобби


Как?
62 Кб, 1445x956
Нудный хуй 207 27417
start

вопрос
196 Кб, 902x889
Нудный хуй 208 27419
ответ 1
so I went ahead and put this together I hope this helps

started from 16 sided cylinder that I sliced one segment above the hemisphere of the cylinder

from there laid in the base areas and then placed in support edges

and used a template shapes in the background to move edges to keep the necessary curvature

hope this helps let me know if you need more explanation.

also when I doing models like this where there could be curvature problems that you may not see in the view port, and doing renders may not suffice.

giving your object a chrome reflection
and then placing a consistent environment can greatly help to avoid problems down the road.

by looking at the reflection and you see where inconsistent reflections maybe occurring and where more work needs to be done.
336 Кб, 900x900
Нудный хуй 209 27420
ответ 2
210 Кб, 1466x989
Нудный хуй 210 27421
ответ 3
90 Кб, 640x480
Нудный хуй 211 27422
ответ 4
22 Кб, 624x387
Нудный хуй 212 27423
end

на тему
193 Кб, 640x480
Нудный хуй 213 27424
start

вопрос
87 Кб, 649x615
Нудный хуй 214 27425
More details for anyone that not familiar with sub-d modeling: (I'm still learning so I want make better explaination for people like me.
There's a triangle, a circle and a square. You need to make a model out of them.
If just pure object (no further complex detail in surface), then usually the way to go is make the right parts separately and bridge in editpoly.
We know triangle requires 3, the square 4 and circle doesn't limit. So we need minimum edge popularity, --> 3x4=12. So creates square 3 segments for each side, triangle 4 segments for each side and circle 12 sides. All of them now 12 sides (total of segments/edges is equal → required to be able (quad) bridge, otherwise you still be able bridge but it'll be a mess that u've to fix later, and we don't let it happens.)
After you got correct separate parts, the next steps isn't problem. Just accuracy and clearly make align, delete unwanted faces, bridge.
Final make loops to hold hardedge from existed edges instead of created new loop and have to deal with extra smoothness issue related to cylinder form. (use connect, cut for edges...)

This is why sub-division modeling is good and solid method. We don't necessarily required many poly at first to push out a result.
124 Кб, 629x607
Нудный хуй 215 27426
51 Кб, 445x349
Нудный хуй 216 27427
219 Кб, 2762x921
Нудный хуй 217 27428
end

вариант на тему
166 Кб, 947x1024
Нудный хуй 218 27430
start

вопрос
97 Кб, 640x447
Нудный хуй 219 27431
ответ 1

Probably more geo in the cylindrical section.

Edit:I used 48 sides here, more would be even better
100 Кб, 640x579
Нудный хуй 220 27432
ответ 2

1.First off, that mesh is not going to look good regardless of how you terminate those edges.

The distance between segments is uneven, so the cylinder isn't even round.

2.First off you need to get a proper round cylinder in there.
Second you need to make sure that the number of segments in the cylinder works to support the box-cylinder boolean.

cylinder #3 clearly has more segments than #2, but you see that in both cases the sides of the box has the same distance to the outer cylinder segments.

3.General rant (Sorry Jordan):
You can't just dump polygons on a problem. When me and Joe started saying "more polies", that's not what we meant. I kind of regret that whole thing now because we see a lot of people who apply the idea poorly, going way beyond our intentions, using insane amounts of geometry where other solutions would have worked far better.

Yes, it's a common problem that people use too little geometry and then don't understand why the shading looks bad, but there's theory behind it. You can't just add lots of geometry and hope for the best, it's about understanding how the bad shading happens in the first place, understanding how subdivision works.

The key is the angle between adjacent geometry and the distance between vertices.

Since vertex normals (ties directly in with subdivision) are dumbly averaged, shading (and geometry position/angle in the case of subdivision) bleeds into neighboring geometry. By terminating with a loop, you can "dam up" the problem, essentially making it less visible because you reduce vertex distance - however, this means creating a hard edge, which you won't want in the case of working with cylinders and the like.
So with a cylinder, or any curved geometry, you need to make sure that the surrounding geometry supports the cylinder, not the other way around.
You can often get around that challenge by increasing the polygon density of your curved meshes, and often you can do that dumbly, but you're much better off understanding the cause of the problem and giving it the exact correct solution for your specific case, and end up with less geometry, and cleaner at that.

cryrid, not to pick on you or anything, just using this as an example, I'll remove it if you want:

This picture shows just following the "more geo" mantra blindly without understanding the theory behind it.

You know, 48 sides is pretty insane, and more than that? No, what you want is to reduce the number of sides, just make sure they line up as best as possible with the surrounding geometry, and/or terminate the two loops in question somewhere else. You have really terrible shading problems there, regardless of all the geometry you used. The simplest cylinder I made above uses 16 sides and works 100% perfectly for the cylinder end.

That mesh has the same problem as the original: Uneven distance between the cylinder segments. You should never do that. The only cases you can get away with it is when the position compensates (But that's an "advanced" topic) or when the curvature is gentle enough that the shading errors won't be very visible (I've done that a lot on spaceship panels and the like)

Also, just a small thing: There's a couple different ways of connecting boxes. They both have their uses
100 Кб, 640x579
Нудный хуй 220 27432
ответ 2

1.First off, that mesh is not going to look good regardless of how you terminate those edges.

The distance between segments is uneven, so the cylinder isn't even round.

2.First off you need to get a proper round cylinder in there.
Second you need to make sure that the number of segments in the cylinder works to support the box-cylinder boolean.

cylinder #3 clearly has more segments than #2, but you see that in both cases the sides of the box has the same distance to the outer cylinder segments.

3.General rant (Sorry Jordan):
You can't just dump polygons on a problem. When me and Joe started saying "more polies", that's not what we meant. I kind of regret that whole thing now because we see a lot of people who apply the idea poorly, going way beyond our intentions, using insane amounts of geometry where other solutions would have worked far better.

Yes, it's a common problem that people use too little geometry and then don't understand why the shading looks bad, but there's theory behind it. You can't just add lots of geometry and hope for the best, it's about understanding how the bad shading happens in the first place, understanding how subdivision works.

The key is the angle between adjacent geometry and the distance between vertices.

Since vertex normals (ties directly in with subdivision) are dumbly averaged, shading (and geometry position/angle in the case of subdivision) bleeds into neighboring geometry. By terminating with a loop, you can "dam up" the problem, essentially making it less visible because you reduce vertex distance - however, this means creating a hard edge, which you won't want in the case of working with cylinders and the like.
So with a cylinder, or any curved geometry, you need to make sure that the surrounding geometry supports the cylinder, not the other way around.
You can often get around that challenge by increasing the polygon density of your curved meshes, and often you can do that dumbly, but you're much better off understanding the cause of the problem and giving it the exact correct solution for your specific case, and end up with less geometry, and cleaner at that.

cryrid, not to pick on you or anything, just using this as an example, I'll remove it if you want:

This picture shows just following the "more geo" mantra blindly without understanding the theory behind it.

You know, 48 sides is pretty insane, and more than that? No, what you want is to reduce the number of sides, just make sure they line up as best as possible with the surrounding geometry, and/or terminate the two loops in question somewhere else. You have really terrible shading problems there, regardless of all the geometry you used. The simplest cylinder I made above uses 16 sides and works 100% perfectly for the cylinder end.

That mesh has the same problem as the original: Uneven distance between the cylinder segments. You should never do that. The only cases you can get away with it is when the position compensates (But that's an "advanced" topic) or when the curvature is gentle enough that the shading errors won't be very visible (I've done that a lot on spaceship panels and the like)

Also, just a small thing: There's a couple different ways of connecting boxes. They both have their uses
84 Кб, 640x447
Нудный хуй 221 27433
на тему
68 Кб, 359x233
Нудный хуй 222 27434
end
405 Кб, 1650x574
Нудный хуй 223 27435
start

вопрос
486 Кб, 2213x557
Нудный хуй 224 27436
ответ 1
138 Кб, 739x557
Нудный хуй 225 27437
ответ 2
42 Кб, 800x309
Нудный хуй 226 27438
ответ 3
259 Кб, 766x613
Нудный хуй 227 27439
end
15 Кб, 486x378
Нудный хуй 228 27440
start

Make a sphere, delete the pole tris, delete the bottom half - I'm going to be cloning this part around the circumference 3 times (with another 2 for the "caps") so the number of edges the sphere has is quite important - it has to be divisable by 3, but hold enough edges to work well. I went with 36 segments.
44 Кб, 527x410
Нудный хуй 229 27441
Rotate clone 3 times @ 120 degrees each - Instance!
34 Кб, 527x410
Нудный хуй 230 27442
Rotate clone the 2 "caps" - Instance again!
32 Кб, 527x410
Нудный хуй 231 27443
Delete the end loops - Delete so there's only 1 row of overlap maximum
32 Кб, 527x410
Нудный хуй 232 27444
Weld up all overlapping edges - also weld the vertices on the next edge so the corners of the gap appear to be more square. If you're sneaky like a fox, weld up half and then use a symettry mod.
30 Кб, 527x410
Нудный хуй 233 27445
Cap those gaps - And cut them up (this is the bit that ruins the spherical form of the surface which we'll fix later). Cap half and symettry mod again.
32 Кб, 527x410
Нудный хуй 234 27446
end

Your friend, the spherify modifier - Or your software's alternative.
25 Кб, 741x464
Нудный хуй 235 27447
start

1.Make geosphere icosaeder with 2 segments
2.Select all verts and save selection
3.Tesselate once
4.load vert selection and invert it
5.Turn every invisible Edge
(6.Chamfer all edges a little bit if needed)

And the first one on the right is kinda easy too:
1. Pentagon Sphere(dodecahedron)
2. Turn face selection into vert selection and save the selection
3. Scale them in
4. Turn on Face selection again and inset again
5. Load saved selection and invert
6. Collapse and scale them out
(7.Chamfer if needed)

This is what comes out of it, if done right
37 Кб, 604x342
236 27448
ОП, выложи архив.
125 Кб, 1612x577
Нудный хуй 237 27449
end

And the last one on the right is just like a soccerball with more segments.
The verts in the middle of the 5-sided parts turned outwards and the verts of the 6-sided parts turned inwards
7 Кб, 320x175
Нудный хуй 238 27450
start

1. Create a cylinder with 12 sides and delete the end caps.
Using angle snaps in front view, rotate until one face is visible directly ahead.
Clone the cylinder (copy) and hide the original. Select the face (2) and detach, delete the rest.
9 Кб, 320x175
Нудный хуй 239 27451
2. Make a new, smaller cyclinder. This will be your cookie cutter.
8 Кб, 320x175
Нудный хуй 240 27452
3.Copy the cutter so you have 4, use pivot points to align them to the face.
7 Кб, 320x175
Нудный хуй 241 27453
4.Attach all the cutter cylinders together and delete the face. Unhide the original cylinder and select the cutters object.
48 Кб, 320x291
Нудный хуй 242 27454
5. Go into sub object mode, element and turn each (left and right) cylinders 15 degress.
8 Кб, 320x175
Нудный хуй 243 27455
6. Add meshsmooth x2 to the cutters object, convert it to edit poly and clone 11 times (copy) attaching them all.
6 Кб, 320x175
Нудный хуй 244 27456
7. Add a meshsmooth x2 to the big cylinder and convert it to edit poly. Select the big cylinder and create objects boolean, pick your cutters as operand b.
10 Кб, 320x320
Нудный хуй 245 27457
8. Create a spline in the front view as shown and convert your cylinder to edit poly again. Add a shell modifier to the cylinder with an inner depth of your choosing.
23 Кб, 640x480
Нудный хуй 246 27458
end

9. Click the bevel spline button in the shell modifier rollout, select the spline you made to see the holes change shape.
9 Кб, 193x293
Нудный хуй 247 27459
start

OK steps as promised.
1: Lay out some guide splines along the major curves so you can snap to them later. (or extrude them and use as boolean cutting surfaces maybe) Note that the splines are at low interpolation settings so their points are easier to use as guides.
Build the main body from a cylinder or cube primitive, Cut some more loops to hold the shape, and line up with the top and bottom of the main circle shape in the bottle.

Cut edges of that circle shape into your mesh, then remove the interior edges and bevel/inset to get the lip of the circle detail and cut along the curve denoting the transition label area.

Further bevel/inset operations on the newly created polygon for the label detail are. Then draw out another spline shaped to the handle hole. Make it a CV spline, turn on snapping to CV's in the snap menu and cut your handle hole. Clean up the geo as needed and adjust the spacing + control edges where needed. I wound up detatching the central detail from the rest of the bottle so I could add an exterior edge ring. Then fixing the geo. Could have planned that better.

Smoothed result, then after more adjustment.
5 Кб, 206x293
Нудный хуй 248 27460
7 Кб, 204x293
Нудный хуй 249 27461
8 Кб, 227x293
Нудный хуй 250 27462
7 Кб, 209x293
Нудный хуй 251 27463
24 Кб, 280x293
Нудный хуй 252 27464
344 Кб, 436x587
Нудный хуй 253 27465
Нудный хуй 254 27466
бля. end
194 Кб, 1168x827
Нудный хуй 255 27467
start

вопрос
366 Кб, 1168x1308
Нудный хуй 256 27468
ответ 1
81 Кб, 1231x887
Нудный хуй 257 27469
ответ 2
229 Кб, 988x550
Нудный хуй 258 27470
259 27471
Годно, я схороню тред. Как тебе не заебалось?
66 Кб, 1037x589
Нудный хуй 260 27472
start/end

Clockwise from top left:
1. spline
2. renderable spline converted to mesh
3. delete some edges and caps
4. extrude and refine
5. symmetry
6. smooth
334 Кб, 1280x720
Нудный хуй 261 27473
Читай ник лол. Я кончил и перейду к вопросу: чем\как это все может\могло помочь? Очень просто: тут собраны почти все популярные проблемы с лупами и соответственно, ответы на эти вопросы.
В архиве немного больше чем в треде.
http://files.mail.ru/1C8F7E7CCA3A42828496F12945F43DE4
262 27474
>>27473
Охуенно, ты няша, схоронил.
263 27475
>>27448
ОП?
Нудный хуй 264 27476
Да?
279 Кб, 600x600
265 27477
Много треша, но четыре часа постинга картинок просто во имя добра внушают. Респект! Нормальные сетки, как-то так и выглядят в работе. Вряд ли это вообще может помочь кому-либо, такое постигается на своей шкуре в процессе, интерактивно, когда сам видишь как что сглаживается. Потом такое просто автоматически начнет выходить, просто после пяти-шести моделей масштаба персонажа или машинок каких-нибудь.

Одна общая беда у большинства этих сеток - матовая серая глина, она скрадывает всю кривизну, а идеальность поверхности, ящитаю, и есть то, чем может похвастаться любитель хардсурфейса, сгодится ли его моделинг на клозап - >>27439 >>27272 >>27292 >>27309 >>27334 >>27473 или так и останется обезьяньим говном, годным лишь для снятия нормалей - >>27356 >>27414 >>27346.

>>27264
Вот это замечательно.
Нудный хуй 266 27480
>>27477
У меня как раз таки, не возникало проблем с кривизной поверхности-ее я ведб сам задаю, согласно религии\этике\концепту, а вот с правильной топологией, тем как сделать так, что бы там-сям не торчало\выпирало-это было проблемой. 50% моделинга хай поли-настройка лупов. Весь тред выше о них+разная мелочевка, а вот с флоат геом. как раз таки, проблем у меня не возникало лол. Короч, каждый найдет для себя что-то свое. Понятно, что в процессе, ты сам прийдешь ко всему этому, я лишь облегчил работу, ведь столкнувшись, поебавшись час-1.5, ты полезешь в нет, искать. А тут-оно все в кучи, бери изучай@используй.
267 27481
>>27480
Ебать, у меня аж нашивка на плече проступила с литерой "G". Пора поспать.

Оп.
268 27546
Я подрочил, большое спасибо.
269 27553
>>27205
Спасибо ОПчик, весьма годно.
270 27555
Есть идея перевести этот их Vertex на великий и могучий.
271 27556
>>27555
Журнал с кривой хуйнёй на обложке-то и ебаным вьюером на флеше?
sage 272 27563
>>27555
Вершина, блядь.
273 27564
>>27563
Двачую.
274 27569
>>27563
Обезьяна.
275 27570
>>27569
Сразу видно человека без образования. Учи матан, сука!
276 27572
>>27556
Ага. Первая часть полезна зело.
277 27575
А кстати вариант, да, как раз уже два журнала вышло.
278 27576
Отправил письмо автору, одобрит - будем переводить.
279 27579
>>27576
Я с вами.

Оп-кун.
280 27585
>>27576
А зачем письмо?
281 27586
>>27585
А затем, что мы в цивилизованном мире и уважаем работу других людей. Мне-то лично перевод не нужен, там текст понятный, качается на оффсайте.
282 27588
>>27586
Хорошо, анон.
283 27640
>>27639
Не нужно путать жопу с пальцем.
284 27641
>>27640
Но ведь замоделить хоть тот же пик из >>27251 в инвенторе куда проще, чем в том же 3DS, а экспортировать модель из одной автодесковской программы в другую не составляет труда.
Да и среди не-автодесковских и не-инженерных программ очень многие поддерживают формат STP как раз для этого.
285 27642
>>27641
Если бы было проще, весь мир бы так и делал.
286 27643
>>27642

>весь мир


Ох лол. За весь мир взял - и сказал.

Многие любители так и делают, благо никто не мешает пиратить какой угодно софт, а если есть возможность - то ещё и использовать готовые STP-модельки всяких мелких деталек, которые сами производители в сеть повыкладывали.

А профи так не делают из-за необоснованного удорожания рабочего места.
287 27644
>>27643

>необоснованного


Это.
288 27645
>>27644

>Это


Нет, вот это:

>Autodesk Maya 2014 Commercial New SLM €2 340.97


>Autodesk Inventor Professional 2014 Commercial New SLM €4 904.88


http://www.syssoft.ru/e-store/catalog/detail.php?IBLOCK_ID=16&SECTION_ID=2653
Очень многие вещи в кадах делать действительно проще, но мало какой работодатель согласиться покупать дорогущий софт только ради того, чтобы художник на 10-15% меньше заёбывался.
А забесплатно пользоваться ими ради собственного же удобства может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка.
289 27646
>>27645

>может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка


А также вероятное отсутствие воображаемой пользы.
290 27647
>>27646

>А также воображаемое отсутствие вероятной пользы.


fixed
291 27648
sage 292 27649
>>27648

>опять спизданул за весь мир

293 27650
>>27649
До некоторых с одного раза не доходит.
sage 294 27651
>>27650
До тебя не доходит с первого раза, что твоё утиное мнение - это не весь мир.
295 27652
>>27651
Это обычное наблюдение состояния объективной реальности.
122 Кб, 421x404
296 27653
>>27652

>наблюдение состояния объективной реальности


>наблюдает себя и пару таких же хикк

297 27654
>>27653
Заодно весь остальной мир, который вертел кады в большинстве задач.
sage 298 27655
>>27654
В мире кроме тебя и пары твоих дружков живёт несколько миллиардов человек.
299 27656
>>27655
Ценная инфа, но дело не меняет.
sage 300 27657
>>27656
Конечно не меняет, ты как не мог говорить за кого-либо, кроме себя и крошечного числа знакомых подельников, так и не можешь.
301 27658
>>27657
Истошно.
sage 302 27659
>>27658
Ок, не мог истошно говорить, и не можешь.
303 27661
>>27641
Наркоман, это для запекания нормала на лоуполи сделано.
56 Кб, 960x540
304 27662
>>27222
Хм, стоило бы делать модель реалистичней, но какой смысл?
305 27663
>>27662
ты для чего делаешь? 1ps, 3ps? Или ваще tw? Просто если 1ps, то там имеет смысл хуярить реалистичность, если 3ps-там можно и не ебаться особо с объемом поликов и качественным nm, если tw то в принципе похуй ваще.
306 27664
>>27663
Что? Переведи на русский.
307 27665
>>27664
Нахуй ты в графон полез, если твой мозг не способен расшифровывать простые аббревиатуры. 1ps-экшон от первого литца, 3ps-от третьего литца, tw-вид сверхуна литцо, когда на него сцрешь
308 27666
>>27665
Хуй проссышь же этот пиджин, я вот знаю FPS, а другие виды камеры в аббревиатуры не сокращают, так как никто без подсказок не поймёт эти TPSы вне жесткого контекста.

1ps, 3ps, tw - это что-то вообще за гранью, какой-то игроблядский помойный рак с контачей, уг.ру и плейграундов.
309 27667
>>27661
Чтобы запечь нормалмапу исходная хайполи модель нужна же.
310 27672
>>27667
Ещё один наркоман, ёпта, а что на той картинке в посте, на который я отвечал? хайпольный барабан
311 27673
>>27672
Для этого подойдет и нурбсовая модель, сконверченная в полики.
312 27675
>>27672
Ну а в самом деле - если проще замоделить какую-нибудь навороченную детальку в каде, почему бы им не воспользоваться, пусть она и будет в нурбсах? Один хрен сконвертится. А для техники кады вроде и заточены как раз.
Вот всякую органику там не намоделируешь, ну так оно не для того и создано - например, в том же збраше ты ведь только скульптинг модели-заготовки делаешь, а не хуяришь всё с нуля, хотя возможность есть.
313 27742
>>27738
Молчит Райн, вертекс ему в жопу. Перевожу первую главу.
314 27743
>>27742
Давай, няша.
315 27748
316 27793
>>27748
Мне не похуй, просто сказать нечего, хотя Вертекс и говно на палочке.
К пунктуации есть претензий много, но это пофиг, лишь бы читалось. А как ты планируешь этот текст вставить? Соберешь пдф или как?
317 27795
>>27793
Ну да, это сырой текст, просто проверить уровень и читабельность. Вертекс не особо полезен, да, но для общего образования вполне ок.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
Вот тоже интересная статейка по основам физической модели освещения. Тоже перевести надо.
318 27809
Тред не читал,
поделитесь православной сеткой для ножа/другого ХО,
пригодной и для красивого рендера и/или прототипирования на 3Д принтере.

У меня говно какое-то выходит. Особенно, если рукоять с выемками под пальцы.
319 27815
>>27809
Щя домой доеду, попробую тебе замутить че нить
320 27827
Почти все туторы в треде являются костылями полигонального моделирования. Зачем так ебаться, если есть православный рино или moi, в случае если ты идиот?
321 27828
>>27827
Уёбывай.
322 27829
>>27827
Не идиотам-то как быть? Вот, крутимся как можем.
323 27830
>>27828

Или что?
324 27831
>>27830
Или пили обстоятельное исследование на двух рабочих процессах (поли и нурбах) и нескольких тестовых случаях из реальной работы. Вот тогда будешь молодцом.
325 27832
>>27831

Ну давай возьмем оп-пик

В рино я создаю цилиндр - основу, потом второй цилиндр - посадочные места под пули, третий объект - те насечки снаружи - делаю телом вращения из нужного профиля. Размещаю и копирую относительно оси основы.

Булеаню из первого два последних и снимаю фаски. Делов на пару минут.

Следующая картинка - три-четыре примитива, немного телодвижений и те же фаски.
326 27833
>>27832
А в максе я создаю полигонами секцию барабана и также копирую по радиальной симметрии, занимает те же пару минут. И чё теперь, это затрагивает проблематику?
327 27834
>>27833
И сколько ты будешь создавать эту секцию полигонами, лол?
328 27835
>>27832
>>27833
Вы оба придурки. Вопрос не как проще сделать, а какова конечная цель. Полики в игорь, нурбсы в кад.
329 27836
>>27834

>занимает те же пару минут

330 27837
>>27835

БИНГО! Но в треде примеры почему-то моделей не для игор. Хотя пользователям макса это по боку - они привыкли презмогать. Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл, после попытки смоделить какую-то херь в виде узора.
331 27838
>>27835
Нурбы не зло, и годятся для моделинга, если нужно заебашить какой-нибудь чайник или пылесос под рендер - самое лучшее, что только можно придумать, не нужно дрочить вершины.

Но если нужен контент под те же нормальки, то нужен совершенно другой уровень контроля, чего кое-кто понять не в силах. Если нужен персонаж или проп сложных форм, где нурбами будешь ебаться до морковкина заговенья, если нужна сетка под анимацию. Да бывает и такое, что в ТЗ прописано так: нужны полигональные модели. Удивительно, не правда ли, каков сюрприз? Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.

>>27837

>Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл


С этого и нужно было начинать, лал.
332 27839
>>27838

>Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.



какой именно? Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого
333 27840
Нурбы содержат достаточно информации для топологии. Намного эффективнее генерировать меш на конечном этапе, чем часами ебаться с полигонами.
334 27841
>>27839
Этож пиздец какой то...а для чего они болезный? Хайполи-лоуполи-нормал-спек-дифуз-игра
335 27842
>>27841
Ебаная вакаба, вот этому адресовано: >27837
55 Кб, 500x500
336 27843
>>27839

>Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого


У тебя избирательная слепота или проще "демагогия". Речь не только об играх, но и о технике, и о всём вообще. Я бы, конечно, развил тему, далее нурбофил начнет оправдываться в стиле "но в таком-то специальном узком случае нурбы рулят!!!", но зачем? Основная и единственная цель этого демарша - уныло повыёбываться. Не первый год в тридаче, пусть аббревиатура АИБ не смущает никого буквой "А", кто кем является красной нитью проходит через ваши сообщения.
337 27844
>>27843
Я лишь сторонник простого метода для отдельной детали. Кто ж виноват, что сейчас по мнению некоторых трехмерка ограничивается только геймдизом. Складывается такое впечатление, что нарвался как раз на начинающих, которые считают полигональный метод самым лучшим, а при упоминании того, что можно сделать удобнее и быстрее, начинают уныло обзываться.
338 27846
>>27840

>Нурбы содержат достаточно информации для топологии.


Вот, с этого момента поподробнее. Где взять меш-генератор для квадратной сетки? Не пэйпир с сиграфа, а плагин в чем нибудь нормальном, или хотя бы консольный под винду?

Вы заебали воду в супе толочь, ну костыли и костыли, может они на студии, где софта скорее всего нет. Запилите CAD-тред что-ли.
339 27864
>>27844
Ты утка какая то. Тебе нормально сказали, мол нурбы для проектирования ахуенны и для архивиза ничего так, полики для виза-в частности для гейдева. Нет блядь, ты продалжаешь: вы огрызаетесь, вы дети, бла бла бла. Иди нахуй короче. Давай нахуй, запили мне автомат калашникова нурбами и сними с него нормаль, затем запили мне нурбами ту же модель калашникова, но так, что бы сделать развертку с него, накинуть нормаль, затем вкорячить в игру и что бы, не было в такой модели 100500 полигонов. Ах, да! Ты ж не знал. Каждый игровой движок разбивает модель на ворох трианглов-так обрабатывать модель проще. Но куда тебе. Иди кады подрочи. а потом приходи еще покрякать.
340 27865
>>27219

>Пятиугольный полик


ссу в твой вьюпорт
341 27866
>>27864

Еще раз внимательно перечитай сообщение, на которое ты так бурно прореагировал и перестань материться.
342 27881
>>27865
Лошара, блять, главное, чтоб сглаживалось нормально.
343 27885
>>27881

>главное, чтоб сглаживалось


Во вьюпорте то? тем более обоссаном
А когда ты впихнешь это еще куда-то кроме макса? а?
344 27886
>>27885
А ты заебал. Это чтоб запечь нормал и можно удалять нахуй. А ты куда запихивать собрался?
345 27893
>>27865
Поменяйте памперс этому ньюфренду.
346 27911
>>27885
Ты по ходу decimated сетки в збраше никогда не видел, да, утёнок?
347 27991
>>27205
А нахуя так ебаться с отверстиями, когда можно просто запилить пачку цилиндров и вычесть их через boolean?
348 27992
>>27991

>boolean


Так ведь сетку корёжит!
276 Кб, 1920x1080
349 28013
Как в максе расположить выбранные вертексы по окружности с определенным радиусом, есть какой-то инструмент, или всё на глаз только?
350 28016
>>28013
Выбираешь вертексы, применяешь модификатор Spherify или как то так.
351 28043
>>28013
Быстрее всего будет сделать цилиндр из этой проекции с нужным радиусом и расположить вертиксы по нему.

кто-то хуй
352 28049
>>28013

Создаешь говносплайн округлой формы. Привязываешь к нему вертексы.

Либо сгладить можно их - smooth, relax или пройтись кисточкой сглаживания
353 28056
перезалейте архив, антоши! такая-то годнота
354 28059
>>28056
Разворачиваешь все картинки в треде, сохраняешь страницу, чистишь говно из папки, включив крупные иконки, предварительно удалив файлы другого типа.
355 28093
>>28056
домой вернусь перезалью.
оп
356 28110
>>28049
Сплайнами лучший способ, сам до него додумался, гораздо лучше всяких ебучих цилиндров.
357 28111
>>28110
Гораздо медленней и хуже.
358 28300
Бампну годнотред просто так.
359 28857
>>27370
Если тут еще бывает кто живой, поясните откуда на 3 части появляется эта омская сетка? Слайс плейном что ли?
360 28859
>>28857
Там вообще какая-то непонятная хуета. Проще сделать с обычным плейном + FFD.
361 28862
>>28859
А, это не максотред. Плейн с соответствующей геометрией + реализация варп деформа в вашем любимом пакете.
362 28863
>>28857
Наложили турбосмус.
363 28864
>>28863
На твой ус.
364 28865
>>28864
А что, нет что ли? Получили уплотнённую сетку для создания маленьких дырок.
126 Кб, 355x573
365 28931
АНАНЫ!
Есть, например, модель фигуры человека в 3ds max'e. Есть векторный узор, который надо обернуть вокруг модели, дабы затем экструдировать нужные участки прямо на модели. Каким макаром это сделать?
ньюфаг-кун
366 28932
>>28931
Непростая задача, можно весь вечер проебаться. Как первая идея - нужно сделать из узора геометрию, обернуть грубо бендом и FFD, затем сделать Conform. Последнюю операцию никогда не делал лично, так что гугли, как это работает.
367 28933
>>28932
Ок, попробуем, мерси.
368 28945
>>27220
Анон, я не совсем понял шаг 2. А не проще, центр удалить, а потом мостами внутри все скрепить? И сетка ровная и все понятно )
227 Кб, 857x545
11 см счастья 369 28953
>>27226
Сделал, идея интересная, а главное очень просто. Моя первая модель в 3Д максе. Всю топографию учитывал, все линии сходятся, все точки замыкаются, полигоны четырех угольные.
Анон, скажи, похоже?
370 28957
>>28953
Звезды по центру еще убери.
И не смотри на этого >>27226 еблана.
371 28958
>>28957
Ты сам еблан, это не моя модель, если ты не заметил-это сборник собранный со всего интернета, а эта картинка в частности, поясняет нубам, как сделать тот или иной тип геометрии.
П.С. Пошел нахуй пес.
372 28959
>>28957
И нахуя их убирать, там плоскость, насрать на звезды.
234 Кб, 909x545
11 см счастья 373 28960
>>28957
А как убирать звезды? Центральная точка все равно нужна, туда сводиться много граней. Не знаю как это обойти. В центре многоугольник же не поставить?

Пик, апдейт бесконечности.
124 Кб, 1475x759
374 28963
>>28960
Не надо их убирать. Но если понадобится, то делается так.
11 см счастья 375 28965
>>27312
Чем они скручивают? Подскажите, пожалуйста.
104 Кб, 747x529
11 см счастья 376 28966
>>28963
У тебя же не все грани входят в точки, как так?
11 см счастья 377 28967
ОП, будь аноном, скинь пак, устал по одной сохранять. Столько годноты, а сохранять нет сил.
378 28968
>>28965
На гифке modo, в твоем случае скручивают модификатором bend.

>>28966
Не все рёбра входят в точки, потому что могут. Сделай из кубика цилиндр, получишь то же самое.
379 28973
>>28966
Это же не одна грань, просто стоит под таким углом, тот же полигон что и все остальные.
380 28977
Посоны, а как годно научитьса моделить довольно простыми средствами всякие более-менее сложные формы. У меня проблема вовсе не в yoba-модификаторах и сложных цепочках эффектов/рендеринга. А в самом простом и базовом. Сделать нормальную и не слишком мудреную модель чего-либо. Как этого достичь? Может есть какие-то ключевые умения. Ну с умом применять экструдирование. Не делать лишних граней с которыми потом самому и ебаться итд.
381 28979
>>28977
См. секрет английского газона.
Нудный хуй 382 28983
Вот пиздец. Я сдеанонился, прям канонично. Ахуеть...
383 28986
>>28983
ну все пипец теперь. кому ты нафиг нужен =)
384 28987
>>28986
последний раз когда такое было, моя матушка с сеструней насмотрелись вдоволь на ебущихся негров.
385 28989
>>28983
Ладно, Сань, чего уж.
386 28990
>>28983
Ты о чем?
Нудный хуй 387 28991
>>28989
блеааааать...
24 Кб, 700x450
388 28992
>>28990
Расходитесь, сдесь не на что смотреть.
389 28993
>>28992

>здесь


стыдофикс
196 Кб, 1257x536
390 28995
>>28990

Да ничего особенного, он просто выложил ссылку на его пак этих картинок, а там ДЕАНОН.
391 28997
>>28995
А, ты про это. В тематике деаноны запрещены, к тому же, всем традиционно похуй, в третьих, тут так деанонятся раз в месяц, в четвертых, ничего плохого.
Нудный хуй 392 28999
>>28995
ДА ладно, скан пасспорта не выложил и то хорошо...пиздец...
393 29000
>>28991
Да ладно тебе, вон я в одном треде выложил свою фотку в профиль/фас, и ничего, никто ещё не вычислил на улице со словами "Ага, так ты и есть тот самый гномолеп-неудачник!!"
Мимо гномолеп-неудачник
11 см счастья 394 29003
>>28995
Спасибо за пик, в теме не нашел ссылку на пак, на пике есть ссылка, вбил, скачал. Больше не надо по одной воровать.

слепой-кун
395 29006
>>29003
Ты, скорее, тупой и беспомощный, чем слепой.

>>28059
11 см счастья 396 29050
>>29006
Да, есть немного.
397 29175
Зайлейте пакчанский.
398 29176
>>29175
Да вы нахуй издеваетесь, попробуй полистать блядь тред, что за невнимательные полуебки, как вы еще моделить умудряетесь с таким вниманием.
399 29217
Оп, мегаполезные пикчи! Залей пак куда-нибудь, пажалста. Ссылка на мейл не пашет
Нудный хуй 401 29225
>>29218
Спасибо анон, а то заебали, как маленькие честное слово.
186 Кб, 800x600
402 29232
Сиганы, объясните принцип моделирования вот таких поверхностей. Как захуярить такой однородный рельеф (не текстурой)?
403 29234
>>29232
Сделать квадратик, накопировать дохуя, потом ffd.
404 29236
>>29218
Спасибо братюнь! проиграл с названия
241 Кб, 1920x1080
405 29238
>>29232
Или можна сначала выдавить как отдельные элементы, а потом масштабировать относительно индивидуальных центров.
57 Кб, 550x392
406 29240
407 29642
>>27992
Какой есть функциональный аналог, но чтоб не корежил?
408 29643
>>29642
Используй смело, это какой-то мудак.
409 29645
>>29643
Нет, не мудак, я потом проверял, действительно пидорасит сетку, сркучивая грани основы цилиндра по спирали.
410 29646
>>29645
Картинку в студию.
411 29647
>>29645
Ну точнее не лично я, а я смотрел как брат это делает.
412 29648
>>29647
Годность брата под вопросом.
413 29649
>>29648
Гм. Хуй знает что он тогда мутил. Буквально только что проделали то же самое - вычли один цилиндр из другого - ничего страшного не произошло.
414 29650
>>29648
Но брат все равно хороший:)
415 29693
Эм, посоны, я пруфы притащил, >>29692. Чет не то с булеаном.
416 29695
>>29693
Но надо руками допиливать, это и так понятно.
417 29697
>>29695
Т.е. странная сегментация - это норма?
418 29698
Там же руками допиливать пиздец как много, это не вариант, такая хуйня с самого начала не должна была получаться.
419 29709
>>29697
Да. Булеан ебнутый.
420 31455
Перезалейте пак!
421 31458
>>31455
А ты мне что?
422 31461
>>31458

Ну нормально сидим же. Плз, перезалей, Александр Кондратюк, ну че ты.
423 31463
>>31461
Вконтач съеби, дегенерат.
Нудный хуй 424 31468
>>31461
"Никаких имен, я не беру в руки оружие, я жду вас ровно 5 минут, а потом уезжаю, - время пошло!"
Тебе кстати не оп посоветовал в вк съебать. Теперь и я советую, вот твой пак, шагай отседа.

http://files.mail.ru/6CC6BA0756AA48BDA2791ABB4ACA3A40
425 31477
>>31468
Спасибо.
просивший
426 31771
Где-то видел пикчу, на ней показаны правильные переходы с 2 на 3 квадратных полигона и т.п. Доставьте если есть у кого, 2 раза пролистал тред, не нашел. Лучший тред на борде, максимум полезной инфы, минимум срачей.
11 Кб, 819x460
Нудный хуй 427 31774
>>31771
Попробуй в гугле теги: polygon loops, subdividing polygon. Ну и мои домыслы на пике.
3 Кб, 331x193
428 31775
>>31771
>>31774
Палю ещё годноты.

мимо 7 лет опыта
Нудный хуй 429 31776
>>31775
Ну я и говорю, лупы, правда это не совсем то что он ищет.
430 31777
Совсем ньюфаг в треде, есть литература с теорией как понять и научится делать вот такие сетки?
431 31778
>>31777

>научиться


бес попутал, чесн слово
432 31779
>>31777
Нет. Только практика.
129 Кб, 700x700
433 47555
не тонем!
434 47658
>>28977
Такая же фигня у меня.
Когда делать части объекта раздельными объектами, когда его части выдавливать одна из другой?
Вот как первые моделеры догадались еструдить человека именно так, как его моделили
435 50597
416 Кб, 808x3613
437 50600
438 51075
>>50598
А где хайрез оригинал нод из первой картинки?
439 51167
Читаю тред и такое ощущение, что в моделинге вообще всё делается одной большой кнопкой "сделать пиздато".
мимо
440 51168
>>29238
это понятно, а вот как фасочки на такое ложатся?
441 51174
Где вы эти жпг гайды берете?
442 51191
>>51168
какие фасочки наркомант, там 5 полигонов
184 Кб, 800x600
444 51248
>>51202
Чет я обосрался и мне стыдно, анон поясни как вставить фейсы когда у тебя орижн центр один? ты ведь не аррай создавал из плейнов, верно же?

я вот сделаль, но схитрил через плагун, уверн есть стоковый более простой способ что то к чему перепривязать
445 51252
>>51248

>когда у тебя орижн центр один


что значит когда один?
сделай сначала индивидуал екструд, а потом отскейль с индивидуал ориджин
300 Кб, 1200x900
446 51253
>>51252

>индивидуал екструд


не изменит орижна(белый точка)

еж сплит сперва надо применить

с ним все збс :3
447 51270
>>51253
Что ты тупишь. Альт e индивидуал фейс потом скейлишь S
30 Кб, 269x195
448 51272
>>51270
пивот еще выставить индивидуал ориджинс
449 51273
>>51270
>>51272
он наверное инсет фэйс имеет в виду
он рили криво работает, когда выделены все фэйсы подряд
эйдж сплитом разделить, сделать инсэт фэйс, ремув дабл сшыть обратно - как вариант в таких случаях
450 51274
>>51273

>он рили криво работает, когда выделены все фэйсы подряд

2 Мб, 1902x981
451 51275
>>51274
странно
у меня почему не работает
как у тебя версия?
452 51276
>>51275

>как у тебя версия?


какая*
453 51277
>>51275
>>51276
а ну да я долбаеб
там ведь есть галка индивидуал для инсэт фэйс
90 Кб, 1089x436
454 51278
455 51281
>>51270

>Альт e


наплодим дохуя лишней геометрии ага, спасибо за адвайс
456 51282
457 51285
>>51281
Диванный моделлер итт.
88 Кб, 1567x699
459 51289
460 53397
РАСЧЕХЛЯТЬ СВОЙ ПАК?
461 53400
>>53397
конечно
462 53408
>>53400
Могут быть баяны, ну да ладно.
470 53424
>>53408

>3 пик


кто-нибудь знает, можно в майке или в блендере, также смузить, чтобы игнорились доп эйджи?
471 53433
>>53424
в майке add division, не?
472 53592
>>53424
для дибила написали сферифай
473 53606
>>53592
Дебил, через е пишется. Дибил
217 Кб, 2560x1440
474 54441
>>27473
Не пашет ссылка (
475 54582
>>53424
deform-sculpt
хуй в благодарность пососешь при встрече
476 54618
Ребят скиньте архив.
477 54681
>>27300
Гораздо быстрее, по-моему, это замоделить коробкой.
478 54744
опчик или кто нибудь из ребят скиньте архив на мыльце dru.pavlovTCBichANUSyandexcv6PUNCTUMrK`7u,за спасибо
479 54760
>>27420
И как у него так все сгладилось? В максе какая-то волшебная кнопка есть - "сгладить заебись"?
480 54787
Ребят, а как гуглить такие how to?
481 54794
>>54787
pinterest
45 Кб, 715x250
482 54807
>>54760

%предметнейм% cheat sheet

>>54787

Вообще-то есть, и это отличная альтернатива работе с группами сглаживания в модификаторе Smooth:

Smooth Selected автоматически присвоит выделенным полигонам другую группу сглаживания. В твоем примере достаточно применить сглаживание всему объекту, поскольку угловатость определяется топологией.
483 54859
>>54760

>В максе какая-то волшебная кнопка есть - "сгладить заебись"?


Есть. Называется Set Flow. В блендере аналога нету, дропай это говно без задач для быдла и перекатывайся в нормальный софт.
484 54860
>>54859
Пиздец максобыдло ебанутое. Весь тред в охуительных хау ту, где распидорашена топология, когда в блендере есть нормальный контроль сабдивижна и сглаживания нормалей. Ты сука вывел меня из себя, чтоб тебе бог топологии засунул некопланарный треугольник в жопу.
485 54861
>>54860

>в блендере есть нормальный контроль сабдивижна и сглаживания нормалей


можно пожалуйста поподробнее об этом
>>54859

>Есть. Называется Set Flow


я так понимаю это нечто ейдж флоу майковского, которое просто усредняет позицию эйджа и в большинстве случаев вообще не помогает, в это случаи >>54760 точно бы не помогло
486 54863
>>54860
Говноед, плиз. Попробуй повторить в своем блендоре ето:
https://www.youtube.com/watch?v=a6-ImA_-Qg0&feature=youtu.be&t=20m5s
https://www.youtube.com/watch?v=7ZdxBrNcjVE#t=3m15s
Потом кукарекай. Контроль сабдивижина у него, охуеть теперь.
487 54864
>>54863
И что тут сложного? В блендере есть все тоже самое, в майке такое за 10 минут делается. Макс меня пугает своим интерфейсом и невероятными тормозами.
488 54865
>>54864

>В блендере есть все тоже самое


Нету в блендере аналога set flow/flow connect, от слова совсем. В мае есть, в блендере нету.
489 54870
>>54865
Яснопонятно. Блендер на хуй. Какой пакет посоветуешь новичку в 3д? Я так понял выбирать нужно между двумя стульями максом и майкой?
490 54875
>>54865
Мань, ты так и будешь двумя фичами доебывать? Охуеть просто, сет флоу блядь, никуда без нее.
491 54877
>>54875
Анон спросил, я ответил. Все фичи перечислять мне лениво. В максе адекватный стек модификаторов. Нормальный констрейн, а не блендеровский обрубок. Охуенный кнайф, который цепляется за пересечение геометрии. Регулайзер, который не пидорит геометрию. Группировки, опенсабдив, смузгруппы, etc.

В блендере ты таких пиздатых фич никогда не дождешься. Разрабы лучше будут никому не нужный бге допиливать. По-этому блендер годится разве что для моделирования унитазов, и те кривые будут получаться, как бы ты не старался. Это инструмент для совсем новичков, кубики там порендерить, пирамидки поэкструдить, все. Можно к блендеродаунам в тред заглянуть и увидеть все своими глазами. За три года, что я тут сижу, я в нем не видел ни одной нормальной модели.
492 54932
>>54877
Ну ты перечисли дюжину самых крутых и частоиспользуемых.

А как вопрос с деньхами? Дороха же.
493 54941
>>54877
Что-то в голос с уебища, у которого любая иначе называемая функция в унитазном максе не имеет аналогов. У блендеровского лупката есть параметр сглаживания == твоему flow connect'у.

>смусгруппы


Шел 2016, слышал используют маркшарп.

>Охуенный кнайф


Действительно охуенный (нет). Советую посмотреть на пик с параметрами, которые дают охуенный контроль, у тебя такого нет, потому что ты хуесос.
За регулайзер поясни, обоссу, уверен что это еще одна фича, которая сосет у блендеровского аналога.
494 54942
>>54877
Охуенность стека модификаторов в максе в чем проявляется?
Групп в блендере тоже нету (есть), даун.
В чем проявляется хуевость блендеровских констрейнов? Мб ты не понимаешь как они работают? Работают быстро, назначаются быстро, разделены под любые задачи, на кости/объекты, тут не понял тебя, в связке с drivers выполняет все.
По большому счету, блендер проигрывает максу в одном, это программа для уродов и уродам в ней нравится работать. Когда твой 3д пакет регулярно ссыт в его помойное еблище, урод испытывает наслаждение. Отдать пару косарей грина за допотопную программу, чтобы регулярно получать ошибки после любого шевеления курсором, КАЙФ, ммм, как же охуенно. Блендер лишен этого преимущества, он создавался для людей, людей в среде унитазников исчезающе мало.
495 54943
>>54942

>людей в среде унитазников исчезающе мало


а в геймдеве?
Я вот могу пилить подобного уровня игровые ассеты (как на пике), но живу мухосранске и найти работу на постоянке не судьба, можно ли этим занимать удаленно? я хз где искать вообще такие заказы, на фл.ру такого рода заказов очень мало.
496 54944
>>54943
блядь двач не дает пик загрузить
как у этого пшека короч https://www.artstation.com/artwork/3eq3v
497 54946
>>54943
На турбосквиде и аналогах. Хз, насколько востребовано, скорее всего интерьерчики востребованней.
498 54947
>>54946
Просто интерьерчики для меня дико скучны, ты сам если не секрет тридешечкой зарабатываешь на жизнь?
499 54955
>>54942

>У блендеровского лупката есть параметр сглаживания


Угу. С неочевидными магическими значениями

>Охуенность стека модификаторов в максе в чем проявляется?


В том, что можно организовать нормальное non-destructive моделирование

>3д пакет регулярно ссыт на ебало


Блендор с такой же регулярностью падает и портит файлы, так что не пизди тут.

>hardops


Ну это уже вообще пушка. Как теперь тебя всерьез то воспринимать, манька?
500 54981
>>54955

>В том, что можно организовать нормальное non-destructive моделирование


И тут такой хуяк - весь тред выше с распидорашенной топологией.

>Блендор с такой же регулярностью падает и портит файлы, так что не пизди тут.


Что-то у меня он ни разу не падал и не портил файлы. Но зачем верить мне, лучше в гугл пойдем.
33 Кб, 782x317
501 55000
>>54981
Ну ради справедливости, максом пользуется гораздо больше людей чем блендером.
502 55007
504 55019
>>55008
Там миксеры выдает по просто блендер. Кого ты обмануть то пытаешься?
505 55052
>>55019
Из этих 80 миллионов, часть запросов про blender. От 9 до 80 миллионов запросов связанных с блендером. Сколько людей, вместо blender 3d пишут blender? Зачем писать приставку 3d, если гугл и duckduckgo скорей показывают blender? Количество результатов "blender 3d" в ютюб 717000, "3ds max" 1180000, количество результатов "blender" 5750000, "blender tutorial" - 877000, "3ds max tutorial" - 347000.

С чего вдруг, дорогой, большой и глючный 3ds max, должен быть, на сегодняшний день, более популярным, чем доступный и превосходящий в большинстве ситуаций blender? Проходят годы, когда 3ds max выезжает за счет исторической репутации. Сегодня это уже теряет актуальность и это будет все более выражено с каждой новой версией blender, потому что 3ds max - это bloatware.
506 55104
>>55052
Такой-то аутотренинг. Сколько лет ты еще будешь это повторять?
131 Кб, webm,
452x336
507 55107
508 55311
Как-нибудь можно из твёрдотельной модели извлечь слой оклюжена? А карту нормалей? (А потом сконвертировать модель в полигональную с требуемой плотностью)
509 55332
>>55311
я не эксперт, но вроде как для всех карту нужна ювишка
делаешь ретоп и перепекаешь все карты с хайполи
510 55453
>>55311

>А потом сконвертировать модель в полигональную с требуемой плотностью


С этого нужно начинать.
511 102502
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 4 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски