Это копия, сохраненная 4 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Один пост=1 хавту. Почему не выкинуть архивом? Анон ленив, поэтому он даже не будет ждать пока скачается архив-он о нем забудет сразу после нажатия кнопки Download.
Структура поста: либо просто изображение, либо картинка с комментарием, в котором картинка в "оригинальном посте" идет после первого абзаца, либо каждая картинка идет после последующего абзаца.
И на последок: не все может вам быть понятно, НО когда вы столкнетесь с той же трдностью-вам станет все понятно тут же.
мимоавторитетнозаявил
start
вопрос
ответ2
вопрос
ответ4
вопрос
1
started with cylinder and then expanded the edges and layed out a strip of copies
combined them
added a bend modifier
converted to editable poly
deleted 75 percent to add in details and intrude holes
added curves and bolts
copied and rotated copies
welded and curve over al surfaces
hope you guys like didnt make are the corners perfect but you should get the gist.
4 quick steps:
A. Make 6 sided cylinder
B. Bevel/inset Top/Bottom faces
C. Select and Bevel 6 edge loops(at once, of course)
D Loop slice, with 2 symmetric loops
A. Create 18 sided cylinder with 3 segments, scale to desired proportions
B. Select every other third edge, rotate +15 degrees
C. Select every other other third edge, rotate -15 degrees
D. Bevel/inset the top/bottom faces
E. Loop slice
согнутые дырки
иной вариант
It has freeform tools, and does it pretty well, and I've never really ran into anything that was a struggle. It has the usual boolean tools, and tools like sweep and loft, etc. There is also revolve, fillet, camfer, offset. network, blend.
One of the best bits, and a process I use alot, is creating vectors in illustrator, and importing those and using them as shapes and paths, and lofting them, or using them as cutters, to speed up modelling.
But, I'll post pics and file tonight. Seriously awesome tool. And cheaper and faster than rhino for what a game artist ideally needs.
edit:
The workflow
So here is a quick construction of a jeep front end, excuse the thickness, and lack of camfer on the outer edge (badly done vector on the outside edge prevented the camfer from working):
So my prefered workflow, if it suits what I'm creating, is quickly doing vector outlines/shapes/paths that will assist me in quickly creating whatever i'm creating, in this case, I created the main shape of the grill, and then the shapes I'd use to cut
○ Some things to take note when exporting, your selected item is the item that is exported
○ It's adviseable to select weld vertices, especialy if it's a solid object
○ You can increase and decrease poly count very easily, and depending on what you need. So if you need a high poly straight off, you can just push the poly count up. If you want to subsurf it, keep the polys down, but play with the angle. You can usually get something pretty decent.
○ You can also choose between exporting quads and triangles, triangles, and Ngons, Ngons are the most adviseable.
○ Divide Larger Than, this is handy, you can choose the maximum size a surface is before it gets divided, and in the first image, I've only selected curved faces to be divided, in the second image, you'll note I've select all in that dialog, and it has divide every surface on the mesh to be no larger than that measurement - which is great for exporting sculpt ready meshes
And finally, the result
This is in modo, I tried blender, but blender somehow does wierd things to my obj import, where it strips out the ngons and puts in quads and triangles, so not sure what is going on there.
But, it works in modo, and should in all other applications as well.
Here are the working files if you want to play
Did a quick freeform experiment, something similar to the scooter fender in a previous post here:Using the freeform drawing tool in MOI, and then lofting it to create the surface
вопрос
иной вариант
вопрос
ответ 3
вопрос
so I went ahead and put this together I hope this helps
started from 16 sided cylinder that I sliced one segment above the hemisphere of the cylinder
from there laid in the base areas and then placed in support edges
and used a template shapes in the background to move edges to keep the necessary curvature
hope this helps let me know if you need more explanation.
also when I doing models like this where there could be curvature problems that you may not see in the view port, and doing renders may not suffice.
giving your object a chrome reflection
and then placing a consistent environment can greatly help to avoid problems down the road.
by looking at the reflection and you see where inconsistent reflections maybe occurring and where more work needs to be done.
на тему
вопрос
There's a triangle, a circle and a square. You need to make a model out of them.
If just pure object (no further complex detail in surface), then usually the way to go is make the right parts separately and bridge in editpoly.
We know triangle requires 3, the square 4 and circle doesn't limit. So we need minimum edge popularity, --> 3x4=12. So creates square 3 segments for each side, triangle 4 segments for each side and circle 12 sides. All of them now 12 sides (total of segments/edges is equal → required to be able (quad) bridge, otherwise you still be able bridge but it'll be a mess that u've to fix later, and we don't let it happens.)
After you got correct separate parts, the next steps isn't problem. Just accuracy and clearly make align, delete unwanted faces, bridge.
Final make loops to hold hardedge from existed edges instead of created new loop and have to deal with extra smoothness issue related to cylinder form. (use connect, cut for edges...)
This is why sub-division modeling is good and solid method. We don't necessarily required many poly at first to push out a result.
вариант на тему
вопрос
Probably more geo in the cylindrical section.
Edit:I used 48 sides here, more would be even better
1.First off, that mesh is not going to look good regardless of how you terminate those edges.
The distance between segments is uneven, so the cylinder isn't even round.
2.First off you need to get a proper round cylinder in there.
Second you need to make sure that the number of segments in the cylinder works to support the box-cylinder boolean.
cylinder #3 clearly has more segments than #2, but you see that in both cases the sides of the box has the same distance to the outer cylinder segments.
3.General rant (Sorry Jordan):
You can't just dump polygons on a problem. When me and Joe started saying "more polies", that's not what we meant. I kind of regret that whole thing now because we see a lot of people who apply the idea poorly, going way beyond our intentions, using insane amounts of geometry where other solutions would have worked far better.
Yes, it's a common problem that people use too little geometry and then don't understand why the shading looks bad, but there's theory behind it. You can't just add lots of geometry and hope for the best, it's about understanding how the bad shading happens in the first place, understanding how subdivision works.
The key is the angle between adjacent geometry and the distance between vertices.
Since vertex normals (ties directly in with subdivision) are dumbly averaged, shading (and geometry position/angle in the case of subdivision) bleeds into neighboring geometry. By terminating with a loop, you can "dam up" the problem, essentially making it less visible because you reduce vertex distance - however, this means creating a hard edge, which you won't want in the case of working with cylinders and the like.
So with a cylinder, or any curved geometry, you need to make sure that the surrounding geometry supports the cylinder, not the other way around.
You can often get around that challenge by increasing the polygon density of your curved meshes, and often you can do that dumbly, but you're much better off understanding the cause of the problem and giving it the exact correct solution for your specific case, and end up with less geometry, and cleaner at that.
cryrid, not to pick on you or anything, just using this as an example, I'll remove it if you want:
This picture shows just following the "more geo" mantra blindly without understanding the theory behind it.
You know, 48 sides is pretty insane, and more than that? No, what you want is to reduce the number of sides, just make sure they line up as best as possible with the surrounding geometry, and/or terminate the two loops in question somewhere else. You have really terrible shading problems there, regardless of all the geometry you used. The simplest cylinder I made above uses 16 sides and works 100% perfectly for the cylinder end.
That mesh has the same problem as the original: Uneven distance between the cylinder segments. You should never do that. The only cases you can get away with it is when the position compensates (But that's an "advanced" topic) or when the curvature is gentle enough that the shading errors won't be very visible (I've done that a lot on spaceship panels and the like)
Also, just a small thing: There's a couple different ways of connecting boxes. They both have their uses
1.First off, that mesh is not going to look good regardless of how you terminate those edges.
The distance between segments is uneven, so the cylinder isn't even round.
2.First off you need to get a proper round cylinder in there.
Second you need to make sure that the number of segments in the cylinder works to support the box-cylinder boolean.
cylinder #3 clearly has more segments than #2, but you see that in both cases the sides of the box has the same distance to the outer cylinder segments.
3.General rant (Sorry Jordan):
You can't just dump polygons on a problem. When me and Joe started saying "more polies", that's not what we meant. I kind of regret that whole thing now because we see a lot of people who apply the idea poorly, going way beyond our intentions, using insane amounts of geometry where other solutions would have worked far better.
Yes, it's a common problem that people use too little geometry and then don't understand why the shading looks bad, but there's theory behind it. You can't just add lots of geometry and hope for the best, it's about understanding how the bad shading happens in the first place, understanding how subdivision works.
The key is the angle between adjacent geometry and the distance between vertices.
Since vertex normals (ties directly in with subdivision) are dumbly averaged, shading (and geometry position/angle in the case of subdivision) bleeds into neighboring geometry. By terminating with a loop, you can "dam up" the problem, essentially making it less visible because you reduce vertex distance - however, this means creating a hard edge, which you won't want in the case of working with cylinders and the like.
So with a cylinder, or any curved geometry, you need to make sure that the surrounding geometry supports the cylinder, not the other way around.
You can often get around that challenge by increasing the polygon density of your curved meshes, and often you can do that dumbly, but you're much better off understanding the cause of the problem and giving it the exact correct solution for your specific case, and end up with less geometry, and cleaner at that.
cryrid, not to pick on you or anything, just using this as an example, I'll remove it if you want:
This picture shows just following the "more geo" mantra blindly without understanding the theory behind it.
You know, 48 sides is pretty insane, and more than that? No, what you want is to reduce the number of sides, just make sure they line up as best as possible with the surrounding geometry, and/or terminate the two loops in question somewhere else. You have really terrible shading problems there, regardless of all the geometry you used. The simplest cylinder I made above uses 16 sides and works 100% perfectly for the cylinder end.
That mesh has the same problem as the original: Uneven distance between the cylinder segments. You should never do that. The only cases you can get away with it is when the position compensates (But that's an "advanced" topic) or when the curvature is gentle enough that the shading errors won't be very visible (I've done that a lot on spaceship panels and the like)
Also, just a small thing: There's a couple different ways of connecting boxes. They both have their uses
вопрос
Make a sphere, delete the pole tris, delete the bottom half - I'm going to be cloning this part around the circumference 3 times (with another 2 for the "caps") so the number of edges the sphere has is quite important - it has to be divisable by 3, but hold enough edges to work well. I went with 36 segments.
Your friend, the spherify modifier - Or your software's alternative.
1.Make geosphere icosaeder with 2 segments
2.Select all verts and save selection
3.Tesselate once
4.load vert selection and invert it
5.Turn every invisible Edge
(6.Chamfer all edges a little bit if needed)
And the first one on the right is kinda easy too:
1. Pentagon Sphere(dodecahedron)
2. Turn face selection into vert selection and save the selection
3. Scale them in
4. Turn on Face selection again and inset again
5. Load saved selection and invert
6. Collapse and scale them out
(7.Chamfer if needed)
This is what comes out of it, if done right
And the last one on the right is just like a soccerball with more segments.
The verts in the middle of the 5-sided parts turned outwards and the verts of the 6-sided parts turned inwards
1. Create a cylinder with 12 sides and delete the end caps.
Using angle snaps in front view, rotate until one face is visible directly ahead.
Clone the cylinder (copy) and hide the original. Select the face (2) and detach, delete the rest.
9. Click the bevel spline button in the shell modifier rollout, select the spline you made to see the holes change shape.
OK steps as promised.
1: Lay out some guide splines along the major curves so you can snap to them later. (or extrude them and use as boolean cutting surfaces maybe) Note that the splines are at low interpolation settings so their points are easier to use as guides.
Build the main body from a cylinder or cube primitive, Cut some more loops to hold the shape, and line up with the top and bottom of the main circle shape in the bottle.
Cut edges of that circle shape into your mesh, then remove the interior edges and bevel/inset to get the lip of the circle detail and cut along the curve denoting the transition label area.
Further bevel/inset operations on the newly created polygon for the label detail are. Then draw out another spline shaped to the handle hole. Make it a CV spline, turn on snapping to CV's in the snap menu and cut your handle hole. Clean up the geo as needed and adjust the spacing + control edges where needed. I wound up detatching the central detail from the rest of the bottle so I could add an exterior edge ring. Then fixing the geo. Could have planned that better.
Smoothed result, then after more adjustment.
вопрос
Clockwise from top left:
1. spline
2. renderable spline converted to mesh
3. delete some edges and caps
4. extrude and refine
5. symmetry
6. smooth
В архиве немного больше чем в треде.
http://files.mail.ru/1C8F7E7CCA3A42828496F12945F43DE4
Охуенно, ты няша, схоронил.
ОП?
Одна общая беда у большинства этих сеток - матовая серая глина, она скрадывает всю кривизну, а идеальность поверхности, ящитаю, и есть то, чем может похвастаться любитель хардсурфейса, сгодится ли его моделинг на клозап - >>27439 >>27272 >>27292 >>27309 >>27334 >>27473 или так и останется обезьяньим говном, годным лишь для снятия нормалей - >>27356 >>27414 >>27346.
>>27264
Вот это замечательно.
У меня как раз таки, не возникало проблем с кривизной поверхности-ее я ведб сам задаю, согласно религии\этике\концепту, а вот с правильной топологией, тем как сделать так, что бы там-сям не торчало\выпирало-это было проблемой. 50% моделинга хай поли-настройка лупов. Весь тред выше о них+разная мелочевка, а вот с флоат геом. как раз таки, проблем у меня не возникало лол. Короч, каждый найдет для себя что-то свое. Понятно, что в процессе, ты сам прийдешь ко всему этому, я лишь облегчил работу, ведь столкнувшись, поебавшись час-1.5, ты полезешь в нет, искать. А тут-оно все в кучи, бери изучай@используй.
Спасибо ОПчик, весьма годно.
Двачую.
Сразу видно человека без образования. Учи матан, сука!
Ага. Первая часть полезна зело.
А затем, что мы в цивилизованном мире и уважаем работу других людей. Мне-то лично перевод не нужен, там текст понятный, качается на оффсайте.
Хорошо, анон.
>весь мир
Ох лол. За весь мир взял - и сказал.
Многие любители так и делают, благо никто не мешает пиратить какой угодно софт, а если есть возможность - то ещё и использовать готовые STP-модельки всяких мелких деталек, которые сами производители в сеть повыкладывали.
А профи так не делают из-за необоснованного удорожания рабочего места.
>Это
Нет, вот это:
>Autodesk Maya 2014 Commercial New SLM €2 340.97
>Autodesk Inventor Professional 2014 Commercial New SLM €4 904.88
http://www.syssoft.ru/e-store/catalog/detail.php?IBLOCK_ID=16&SECTION_ID=2653
Очень многие вещи в кадах делать действительно проще, но мало какой работодатель согласиться покупать дорогущий софт только ради того, чтобы художник на 10-15% меньше заёбывался.
А забесплатно пользоваться ими ради собственного же удобства может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка.
>может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка
А также вероятное отсутствие воображаемой пользы.
Конечно не меняет, ты как не мог говорить за кого-либо, кроме себя и крошечного числа знакомых подельников, так и не можешь.
Ок, не мог истошно говорить, и не можешь.
ты для чего делаешь? 1ps, 3ps? Или ваще tw? Просто если 1ps, то там имеет смысл хуярить реалистичность, если 3ps-там можно и не ебаться особо с объемом поликов и качественным nm, если tw то в принципе похуй ваще.
Нахуй ты в графон полез, если твой мозг не способен расшифровывать простые аббревиатуры. 1ps-экшон от первого литца, 3ps-от третьего литца, tw-вид сверхуна литцо, когда на него сцрешь
Хуй проссышь же этот пиджин, я вот знаю FPS, а другие виды камеры в аббревиатуры не сокращают, так как никто без подсказок не поймёт эти TPSы вне жесткого контекста.
1ps, 3ps, tw - это что-то вообще за гранью, какой-то игроблядский помойный рак с контачей, уг.ру и плейграундов.
Ещё один наркоман, ёпта, а что на той картинке в посте, на который я отвечал? хайпольный барабан
Для этого подойдет и нурбсовая модель, сконверченная в полики.
Ну а в самом деле - если проще замоделить какую-нибудь навороченную детальку в каде, почему бы им не воспользоваться, пусть она и будет в нурбсах? Один хрен сконвертится. А для техники кады вроде и заточены как раз.
Вот всякую органику там не намоделируешь, ну так оно не для того и создано - например, в том же збраше ты ведь только скульптинг модели-заготовки делаешь, а не хуяришь всё с нуля, хотя возможность есть.
Давай, няша.
Первая глава.
https://docs.google.com/document/d/119ywqeitxQZ20EN6gzug-aljs07wdKgApFTDUXUWs6o/edit?usp=sharing
Мне не похуй, просто сказать нечего, хотя Вертекс и говно на палочке.
К пунктуации есть претензий много, но это пофиг, лишь бы читалось. А как ты планируешь этот текст вставить? Соберешь пдф или как?
Ну да, это сырой текст, просто проверить уровень и читабельность. Вертекс не особо полезен, да, но для общего образования вполне ок.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
Вот тоже интересная статейка по основам физической модели освещения. Тоже перевести надо.
поделитесь православной сеткой для ножа/другого ХО,
пригодной и для красивого рендера и/или прототипирования на 3Д принтере.
У меня говно какое-то выходит. Особенно, если рукоять с выемками под пальцы.
Щя домой доеду, попробую тебе замутить че нить
Не идиотам-то как быть? Вот, крутимся как можем.
Или пили обстоятельное исследование на двух рабочих процессах (поли и нурбах) и нескольких тестовых случаях из реальной работы. Вот тогда будешь молодцом.
Ну давай возьмем оп-пик
В рино я создаю цилиндр - основу, потом второй цилиндр - посадочные места под пули, третий объект - те насечки снаружи - делаю телом вращения из нужного профиля. Размещаю и копирую относительно оси основы.
Булеаню из первого два последних и снимаю фаски. Делов на пару минут.
Следующая картинка - три-четыре примитива, немного телодвижений и те же фаски.
А в максе я создаю полигонами секцию барабана и также копирую по радиальной симметрии, занимает те же пару минут. И чё теперь, это затрагивает проблематику?
БИНГО! Но в треде примеры почему-то моделей не для игор. Хотя пользователям макса это по боку - они привыкли презмогать. Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл, после попытки смоделить какую-то херь в виде узора.
Нурбы не зло, и годятся для моделинга, если нужно заебашить какой-нибудь чайник или пылесос под рендер - самое лучшее, что только можно придумать, не нужно дрочить вершины.
Но если нужен контент под те же нормальки, то нужен совершенно другой уровень контроля, чего кое-кто понять не в силах. Если нужен персонаж или проп сложных форм, где нурбами будешь ебаться до морковкина заговенья, если нужна сетка под анимацию. Да бывает и такое, что в ТЗ прописано так: нужны полигональные модели. Удивительно, не правда ли, каков сюрприз? Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.
>>27837
>Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл
С этого и нужно было начинать, лал.
>Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.
какой именно? Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого
Этож пиздец какой то...а для чего они болезный? Хайполи-лоуполи-нормал-спек-дифуз-игра
Ебаная вакаба, вот этому адресовано: >27837
>Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого
У тебя избирательная слепота или проще "демагогия". Речь не только об играх, но и о технике, и о всём вообще. Я бы, конечно, развил тему, далее нурбофил начнет оправдываться в стиле "но в таком-то специальном узком случае нурбы рулят!!!", но зачем? Основная и единственная цель этого демарша - уныло повыёбываться. Не первый год в тридаче, пусть аббревиатура АИБ не смущает никого буквой "А", кто кем является красной нитью проходит через ваши сообщения.
Я лишь сторонник простого метода для отдельной детали. Кто ж виноват, что сейчас по мнению некоторых трехмерка ограничивается только геймдизом. Складывается такое впечатление, что нарвался как раз на начинающих, которые считают полигональный метод самым лучшим, а при упоминании того, что можно сделать удобнее и быстрее, начинают уныло обзываться.
>Нурбы содержат достаточно информации для топологии.
Вот, с этого момента поподробнее. Где взять меш-генератор для квадратной сетки? Не пэйпир с сиграфа, а плагин в чем нибудь нормальном, или хотя бы консольный под винду?
Вы заебали воду в супе толочь, ну костыли и костыли, может они на студии, где софта скорее всего нет. Запилите CAD-тред что-ли.
Ты утка какая то. Тебе нормально сказали, мол нурбы для проектирования ахуенны и для архивиза ничего так, полики для виза-в частности для гейдева. Нет блядь, ты продалжаешь: вы огрызаетесь, вы дети, бла бла бла. Иди нахуй короче. Давай нахуй, запили мне автомат калашникова нурбами и сними с него нормаль, затем запили мне нурбами ту же модель калашникова, но так, что бы сделать развертку с него, накинуть нормаль, затем вкорячить в игру и что бы, не было в такой модели 100500 полигонов. Ах, да! Ты ж не знал. Каждый игровой движок разбивает модель на ворох трианглов-так обрабатывать модель проще. Но куда тебе. Иди кады подрочи. а потом приходи еще покрякать.
Еще раз внимательно перечитай сообщение, на которое ты так бурно прореагировал и перестань материться.
>главное, чтоб сглаживалось
Во вьюпорте то? тем более обоссаном
А когда ты впихнешь это еще куда-то кроме макса? а?
А ты заебал. Это чтоб запечь нормал и можно удалять нахуй. А ты куда запихивать собрался?
Поменяйте памперс этому ньюфренду.
Ты по ходу decimated сетки в збраше никогда не видел, да, утёнок?
А нахуя так ебаться с отверстиями, когда можно просто запилить пачку цилиндров и вычесть их через boolean?
Выбираешь вертексы, применяешь модификатор Spherify или как то так.
Быстрее всего будет сделать цилиндр из этой проекции с нужным радиусом и расположить вертиксы по нему.
кто-то хуй
Создаешь говносплайн округлой формы. Привязываешь к нему вертексы.
Либо сгладить можно их - smooth, relax или пройтись кисточкой сглаживания
Разворачиваешь все картинки в треде, сохраняешь страницу, чистишь говно из папки, включив крупные иконки, предварительно удалив файлы другого типа.
Сплайнами лучший способ, сам до него додумался, гораздо лучше всяких ебучих цилиндров.
Гораздо медленней и хуже.
Если тут еще бывает кто живой, поясните откуда на 3 части появляется эта омская сетка? Слайс плейном что ли?
А, это не максотред. Плейн с соответствующей геометрией + реализация варп деформа в вашем любимом пакете.
А что, нет что ли? Получили уплотнённую сетку для создания маленьких дырок.
Есть, например, модель фигуры человека в 3ds max'e. Есть векторный узор, который надо обернуть вокруг модели, дабы затем экструдировать нужные участки прямо на модели. Каким макаром это сделать?
ньюфаг-кун
Непростая задача, можно весь вечер проебаться. Как первая идея - нужно сделать из узора геометрию, обернуть грубо бендом и FFD, затем сделать Conform. Последнюю операцию никогда не делал лично, так что гугли, как это работает.
Ок, попробуем, мерси.
Анон, я не совсем понял шаг 2. А не проще, центр удалить, а потом мостами внутри все скрепить? И сетка ровная и все понятно )
Сделал, идея интересная, а главное очень просто. Моя первая модель в 3Д максе. Всю топографию учитывал, все линии сходятся, все точки замыкаются, полигоны четырех угольные.
Анон, скажи, похоже?
Ты сам еблан, это не моя модель, если ты не заметил-это сборник собранный со всего интернета, а эта картинка в частности, поясняет нубам, как сделать тот или иной тип геометрии.
П.С. Пошел нахуй пес.
И нахуя их убирать, там плоскость, насрать на звезды.
А как убирать звезды? Центральная точка все равно нужна, туда сводиться много граней. Не знаю как это обойти. В центре многоугольник же не поставить?
Пик, апдейт бесконечности.
Это же не одна грань, просто стоит под таким углом, тот же полигон что и все остальные.
См. секрет английского газона.
последний раз когда такое было, моя матушка с сеструней насмотрелись вдоволь на ебущихся негров.
А, ты про это. В тематике деаноны запрещены, к тому же, всем традиционно похуй, в третьих, тут так деанонятся раз в месяц, в четвертых, ничего плохого.
ДА ладно, скан пасспорта не выложил и то хорошо...пиздец...
Да ладно тебе, вон я в одном треде выложил свою фотку в профиль/фас, и ничего, никто ещё не вычислил на улице со словами "Ага, так ты и есть тот самый гномолеп-неудачник!!"
Мимо гномолеп-неудачник
Спасибо за пик, в теме не нашел ссылку на пак, на пике есть ссылка, вбил, скачал. Больше не надо по одной воровать.
слепой-кун
Да, есть немного.
Да вы нахуй издеваетесь, попробуй полистать блядь тред, что за невнимательные полуебки, как вы еще моделить умудряетесь с таким вниманием.
Спасибо анон, а то заебали, как маленькие честное слово.
Сделать квадратик, накопировать дохуя, потом ffd.
Или можна сначала выдавить как отдельные элементы, а потом масштабировать относительно индивидуальных центров.
Нет, не мудак, я потом проверял, действительно пидорасит сетку, сркучивая грани основы цилиндра по спирали.
Картинку в студию.
Гм. Хуй знает что он тогда мутил. Буквально только что проделали то же самое - вычли один цилиндр из другого - ничего страшного не произошло.
Да. Булеан ебнутый.
Вконтач съеби, дегенерат.
"Никаких имен, я не беру в руки оружие, я жду вас ровно 5 минут, а потом уезжаю, - время пошло!"
Тебе кстати не оп посоветовал в вк съебать. Теперь и я советую, вот твой пак, шагай отседа.
http://files.mail.ru/6CC6BA0756AA48BDA2791ABB4ACA3A40
Попробуй в гугле теги: polygon loops, subdividing polygon. Ну и мои домыслы на пике.
Ну я и говорю, лупы, правда это не совсем то что он ищет.
Нет. Только практика.
Такая же фигня у меня.
Когда делать части объекта раздельными объектами, когда его части выдавливать одна из другой?
Вот как первые моделеры догадались еструдить человека именно так, как его моделили
А где хайрез оригинал нод из первой картинки?
мимо
без фасочек никуда
Чет я обосрался и мне стыдно, анон поясни как вставить фейсы когда у тебя орижн центр один? ты ведь не аррай создавал из плейнов, верно же?
я вот сделаль, но схитрил через плагун, уверн есть стоковый более простой способ что то к чему перепривязать
>когда у тебя орижн центр один
что значит когда один?
сделай сначала индивидуал екструд, а потом отскейль с индивидуал ориджин
>индивидуал екструд
не изменит орижна(белый точка)
еж сплит сперва надо применить
с ним все збс :3
Могут быть баяны, ну да ладно.
>3 пик
кто-нибудь знает, можно в майке или в блендере, также смузить, чтобы игнорились доп эйджи?
в майке add division, не?
Дебил, через е пишется. Дибил
Не пашет ссылка (
Гораздо быстрее, по-моему, это замоделить коробкой.
И как у него так все сгладилось? В максе какая-то волшебная кнопка есть - "сгладить заебись"?
%предметнейм% cheat sheet
>>54787
Вообще-то есть, и это отличная альтернатива работе с группами сглаживания в модификаторе Smooth:
Smooth Selected автоматически присвоит выделенным полигонам другую группу сглаживания. В твоем примере достаточно применить сглаживание всему объекту, поскольку угловатость определяется топологией.
>В максе какая-то волшебная кнопка есть - "сгладить заебись"?
Есть. Называется Set Flow. В блендере аналога нету, дропай это говно без задач для быдла и перекатывайся в нормальный софт.
Пиздец максобыдло ебанутое. Весь тред в охуительных хау ту, где распидорашена топология, когда в блендере есть нормальный контроль сабдивижна и сглаживания нормалей. Ты сука вывел меня из себя, чтоб тебе бог топологии засунул некопланарный треугольник в жопу.
>в блендере есть нормальный контроль сабдивижна и сглаживания нормалей
можно пожалуйста поподробнее об этом
>>54859
>Есть. Называется Set Flow
я так понимаю это нечто ейдж флоу майковского, которое просто усредняет позицию эйджа и в большинстве случаев вообще не помогает, в это случаи >>54760 точно бы не помогло
Говноед, плиз. Попробуй повторить в своем блендоре ето:
https://www.youtube.com/watch?v=a6-ImA_-Qg0&feature=youtu.be&t=20m5s
https://www.youtube.com/watch?v=7ZdxBrNcjVE#t=3m15s
Потом кукарекай. Контроль сабдивижина у него, охуеть теперь.
И что тут сложного? В блендере есть все тоже самое, в майке такое за 10 минут делается. Макс меня пугает своим интерфейсом и невероятными тормозами.
>В блендере есть все тоже самое
Нету в блендере аналога set flow/flow connect, от слова совсем. В мае есть, в блендере нету.
Яснопонятно. Блендер на хуй. Какой пакет посоветуешь новичку в 3д? Я так понял выбирать нужно между двумя стульями максом и майкой?
Мань, ты так и будешь двумя фичами доебывать? Охуеть просто, сет флоу блядь, никуда без нее.
Анон спросил, я ответил. Все фичи перечислять мне лениво. В максе адекватный стек модификаторов. Нормальный констрейн, а не блендеровский обрубок. Охуенный кнайф, который цепляется за пересечение геометрии. Регулайзер, который не пидорит геометрию. Группировки, опенсабдив, смузгруппы, etc.
В блендере ты таких пиздатых фич никогда не дождешься. Разрабы лучше будут никому не нужный бге допиливать. По-этому блендер годится разве что для моделирования унитазов, и те кривые будут получаться, как бы ты не старался. Это инструмент для совсем новичков, кубики там порендерить, пирамидки поэкструдить, все. Можно к блендеродаунам в тред заглянуть и увидеть все своими глазами. За три года, что я тут сижу, я в нем не видел ни одной нормальной модели.
Что-то в голос с уебища, у которого любая иначе называемая функция в унитазном максе не имеет аналогов. У блендеровского лупката есть параметр сглаживания == твоему flow connect'у.
>смусгруппы
Шел 2016, слышал используют маркшарп.
>Охуенный кнайф
Действительно охуенный (нет). Советую посмотреть на пик с параметрами, которые дают охуенный контроль, у тебя такого нет, потому что ты хуесос.
За регулайзер поясни, обоссу, уверен что это еще одна фича, которая сосет у блендеровского аналога.
Охуенность стека модификаторов в максе в чем проявляется?
Групп в блендере тоже нету (есть), даун.
В чем проявляется хуевость блендеровских констрейнов? Мб ты не понимаешь как они работают? Работают быстро, назначаются быстро, разделены под любые задачи, на кости/объекты, тут не понял тебя, в связке с drivers выполняет все.
По большому счету, блендер проигрывает максу в одном, это программа для уродов и уродам в ней нравится работать. Когда твой 3д пакет регулярно ссыт в его помойное еблище, урод испытывает наслаждение. Отдать пару косарей грина за допотопную программу, чтобы регулярно получать ошибки после любого шевеления курсором, КАЙФ, ммм, как же охуенно. Блендер лишен этого преимущества, он создавался для людей, людей в среде унитазников исчезающе мало.
>людей в среде унитазников исчезающе мало
а в геймдеве?
Я вот могу пилить подобного уровня игровые ассеты (как на пике), но живу мухосранске и найти работу на постоянке не судьба, можно ли этим занимать удаленно? я хз где искать вообще такие заказы, на фл.ру такого рода заказов очень мало.
блядь двач не дает пик загрузить
как у этого пшека короч https://www.artstation.com/artwork/3eq3v
На турбосквиде и аналогах. Хз, насколько востребовано, скорее всего интерьерчики востребованней.
Просто интерьерчики для меня дико скучны, ты сам если не секрет тридешечкой зарабатываешь на жизнь?
>У блендеровского лупката есть параметр сглаживания
Угу. С неочевидными магическими значениями
>Охуенность стека модификаторов в максе в чем проявляется?
В том, что можно организовать нормальное non-destructive моделирование
>3д пакет регулярно ссыт на ебало
Блендор с такой же регулярностью падает и портит файлы, так что не пизди тут.
>hardops
Ну это уже вообще пушка. Как теперь тебя всерьез то воспринимать, манька?
>В том, что можно организовать нормальное non-destructive моделирование
И тут такой хуяк - весь тред выше с распидорашенной топологией.
>Блендор с такой же регулярностью падает и портит файлы, так что не пизди тут.
Что-то у меня он ни разу не падал и не портил файлы. Но зачем верить мне, лучше в гугл пойдем.
Ну ради справедливости, максом пользуется гораздо больше людей чем блендером.
Из этих 80 миллионов, часть запросов про blender. От 9 до 80 миллионов запросов связанных с блендером. Сколько людей, вместо blender 3d пишут blender? Зачем писать приставку 3d, если гугл и duckduckgo скорей показывают blender? Количество результатов "blender 3d" в ютюб 717000, "3ds max" 1180000, количество результатов "blender" 5750000, "blender tutorial" - 877000, "3ds max tutorial" - 347000.
С чего вдруг, дорогой, большой и глючный 3ds max, должен быть, на сегодняшний день, более популярным, чем доступный и превосходящий в большинстве ситуаций blender? Проходят годы, когда 3ds max выезжает за счет исторической репутации. Сегодня это уже теряет актуальность и это будет все более выражено с каждой новой версией blender, потому что 3ds max - это bloatware.
я не эксперт, но вроде как для всех карту нужна ювишка
делаешь ретоп и перепекаешь все карты с хайполи
>А потом сконвертировать модель в полигональную с требуемой плотностью
С этого нужно начинать.
ддд
Это копия, сохраненная 4 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.