earth1.PNG317 Кб, 708x367
Сап, td. Есть здесь разбирающиейся в анриле? Использую 266784 В конец треда | Веб
Сап, td. Есть здесь разбирающиейся в анриле? Использую стандартную сферу предоставленную анрилом, при приближении камеры к объекту вылазят полигоны, как это фиксить? Нужен идеальный гладкий шарик при любом приближении, т.к. пилю карту на земного шара похожую на гугл earth и соответственно приближения будут очень большие.
2 267425
>>266784 (OP)

Лёгкий на ресурсы вариант. Нулевому лоду сферы задай плотность сетки выше 100. Можешь 200-300-500-10000 задать. И просто перегенерируй дерево лодов от этого значения, движок дальше сам разберётся что ему делать. Некоторые ревизии движка кстати не могут в генерацию лодов, там какой-то баг ебаный затесался. В 4.26 точно починили.

Тяжелый на ресурсы вариант. В параметрах шейдера включи тесселяцию, а к мультиплаеру в атрибутах скаляр подключи и накидывай значение, пока не округлится до нужной тебе круглости. Можешь ещё координаты объекта вычесть из координат камеры и помножить их на скаляр чтобы расстояние регулировать, на котором тесселяция будет срабатывать.
Но я тебя этому учить не буду. Слишком сложно и долго, а мне лень движок заводить. Спать хочу, а когда проснусь, мне уже будет похуй.

Крайне тяжелый на ресурсы вариант. Используй и то и другое одновременно, лол. Но лучше пожалей хотя бы чужие процессоры.
3 270589
Открой любой 3д софт, сгенери сферу 24 лупа по долготе и 24 по широте, экспортни, это твой дальний лод, потом сделай Сабдивайд, тоже экспорни- это твой предпоследний лод. И так сделай несколько штук, начиная с какого-то приближения твоя сфера превратится в плоскость, это уже будет просто карта местности и делить её дальше смысла нет. Ну а потом импортишь все это в анриал и раскидываешь по лодам. Работы на 20 мин. только ювихи не проеби. Должны совпадать.
4 270673
>>270589
К чему такие сложности? Сейчас бы в 2021 году лоды руками делать, когда движок более чем прекрасно генерит их на лету из воздуха. На самом деле всего лишь децимейтит из нулевого лода, ну да ладно, нужно оставить лёгкую магическую завесу над этим делом. УУУУУУ ЛОДЫ ИЗ ВОЗДУХААААА УУУУУУУ СУКА БЛЯ
Сейчас если чего и лепить отдельно вот по такой методе, как ты описываешь - так это реф-меши для дистанс филд затенения. Вот над этим заморочиться можно, потому что тут беда уже вполне серьёзная нарисовывается и у сложной геометрии с небольшой толщиной тени нередко получаются дырявые на приемлемых значениях скейла вот этого вот самого филда в буфере. А лоды так делать нахуй не нужно, об этом пора бы уже забыть к ебени матери. Оно морально устарело с выходом четвёртого нереального двигателя. Генерируешь пять-десять итераций лода, настраиваешь для каждого типа пропсов свои параметры и забываешь про них нахуй до окончания проекта. Качество автоматически полученных лодов порой даже лучше, чем у ручных, а времени это занимает, ну, мягко говоря значительно меньше, а фактичски час на весь проект. Причем где-то на очень ранних этапах разработки еще даже не проекта как такового, а на этапе планирования пайплайна.
5 270744
>>270673
Чел, все знают про авто-лоды, тут вопрос в том как он тебе модель дисимейтнет. Если ты сам сабдивы никадываешь, то ты точно уверен, что сфера у тебя равномерно, ровно посередине меридианов и параллелей добавляет и убавляет новую грань. А что там сделает алгоритм автолода - нужно только пробовать и смотреть. Тем более, что в майе тебе один раз нажать кнопку "сабдивнуть", что в Анриле кнопку "сделать лод". В конкретном примере лучшесделать вручную. Органичекие формы и всякие сканы без регулярной геометрии можно смело автолодить. Сам так делаю.
6 270747
>>270744
Да нихуя не лучше. Тут всё банально упирается в то, что каждый твой новый ручной лод-левел будет восприниматься движком как новый эктор со своей полноценной структурой и если новый эктор требует каких-то индивидуальных вычислений движком, они будут произведены с ним, даже если лично тебе это не нужно. Ото всех таких вычислений тебе, как ты не ебись, полностью не избавиться, а те от которых избавитсья таки можно, потребуют просто пиздец сколько времени в настройках прокопаться. У тебя к примеру 350 пропсов, у этих 350 пропсов ну пускай даже по три лода, и тебе придётся индивидуально отредактировать 700 ёбаных экторов блеадь для оптимизации ненужных вычислений. Ты бля завоешь волком, когда тебе например придётся редачить точность обработки хит-ивентов или вычислительные тонкости для RTGI пост-обработки. А вот автоматический лод уникальным эктором считаться не будет и все необходимые вычисления будут в данной ситуации произведены только с его мастер-эктором, от которого он сгенерирован. Элементарная логика, а всё остальное - мудям колёса приделывать называется.
7 270748
>>270747
Все эти лоды в майе настраиваються и могут восприниматься движком именно как лоды, а не отдельная уникальная геометрия. Потому что если бы это было не так, ты бы стал заложником алгоритма. Когда у тебя алгоритм начнет коверкать силует и сольет не те полики которые хотелось бы. Вот тогда ты делать лод вручную и в майе добавляешь в иерахию именно как лоды.
8 270749
>>270748
Ладно, ебись как хочешь. Тяжело с тобой. Хочешь вечный 2003 год - на здоровье. Дело твоё.
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее