Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 20 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
102 Кб, 512x512
Новый тред нубских вопросов обо всём. #19524 В конец треда | Веб
Задаём всевозможные небольшие вопросы по трехмерной графике, в надежде получить быстрый и простой ответ без больших затрат времени. Не плодим тупые треды, всё равно засагают, нафлудят и насерут. Не стесняемся спрашивать любую тупоту, мы же на АИБ, здесь мечут говно не прицельно, а на звук выстрела.

Всячина:
- В англоязычном гугле всегда всё есть. Отвечающий скорей всего сверится с первым результатом из гугла. Проблема только в самом формулировании корректного запроса.
- Ждать ответа на вопрос о работе какого-нибудь малоиспользуемого, узкоспециализированного или требующего высокого профессионализма функционала можно долго, скорей всего вечно. Для этого есть гугл и [F1]. То же самое касается плагинов, кроме, разве что, VRay.
- Кроме 3ds max есть и другие софтины, но все и так поймут в чём работает быдлоид, не уточнивший в своем вопросе пакет.
- Азы каких-либо популярных программ обычно гуглятся по "Introduction to Maya/Zbrush/Other shit".
- Тут ни у кого случайно нет модельки голой тетки/парусника/интерьера/мебели/прочего необходимого вам позарез говна.
- Тут никто ничего не умеет по умолчанию.
16 Кб, 600x424
#2 #19537
>>19524
Добрый вечер, такой вопрос: подскажите такую программу, в которой можно было бы сначала создать один раз объект (конкретно мне надо смоделировать анимешного/фентезийного персонажа), а потом смотреть с разных ракурсов, менять позы, мимику лица, может, моделировать поверх него одежду.
Какую программу изучать?
Мод, спасибо.
#3 #19539
>>19537
Нету такой программы. Ищи себе фрилансера с достаточным уровнем знаний по персонажке и особенно ригу, включая лицевой. А потом сам подергаешь за разные ползунки и займешься позированием.
Можешь еще глянуть Poser.
#4 #19568
>>19539
А почему посер то? Что в нем такого? Разве он не худший аналог Збруш?
#5 #19571
>>19568
Ебанулся чтоле? Зибраш программа для лепки, в позере уже готовые манекены, которые ползунками-ползуночками подрихтовываешь.
#6 #19573
>>19571
Ну спасибо, братюнь, буду знать. Как говорится век живи век учись.
#7 #19574
Скажите а какие направления в 3д графике востребованы на рынке? Чем можно заработать на хлеб насущный?
#8 #19581
>>19574
На хлеб - архивиз какой нибудь, наверно. Если хочешь на блэкджек и шлюх, то аниматором или vfx/compositing сепцом.
#9 #19583
>>19574
Йоба-виз типа пикрелейтед, моделинг под юнити-хуюнити, интерьеры.
Хорошим спецам вообще везде рады, но тебе в ближайшие 5 лет этой радости не видать, а скорее - в 10.
#11 #19585
>>19584
И сколько например денег платят за такой вот йоба-пикрелейтед?
#12 #19586
>>19585
Цена от качества не зависит, зависит будет ли у тебя вообще работа или нет. Вилочка ценовая может быть от 100 до 5000 баксов.
#13 #19588
>>19581
Архвиз=визуализация интерьеров?
А какую программу для этого стоит изучить в первую очередь?
Я собственно 2дэ дизигнер, но в последнее время в этой отрасли весьма тяжко с работой и деньгами.
#14 #19589
>>19584
кстати объясните а в чем фишка данной картинки? я понимаю, что фото реалистичное качество.
#15 #19590
>>19589

>фото реалистичное качество


В том и фишка.
Далеко не каждый школьник так сможет.
#16 #19591
>>19588
Программу укрепления ануса, поскольку тебя ждёт скучный тяжёлый и низкооплачиваемый труд.

Попробуй лучше игромоделинг, ещё захочешь, базарю.
#17 #19592
>>19589
Фотореализм это следствие. Фишка в подаче, выгодном расположении света и бликов на предмете, дабы подчеркнуть идеальность форм, в красивых материалах.
#18 #19596
>>19524
Анон, а поясни-ка, что там с dominance war? Его больше не будет, да?
#19 #19601
>>19596
Он скончался.
#20 #19606
Анон, я сейчас смотрю курс по текстурошейдингу для максоебов http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1988005
Есть ли уроки для божественной маечки, где используются те же техники: огромный составной шейдер (материал) с кучей тайлящихся текстур, blended box uv.
Есть ли другие методики по шейдингу без продолжительной ебли с разверткой? для экономии времени, конечно
#21 #19607
>>19591
lol. по запросу игромоделинг гугл выдает только этот тред.
#22 #19608
>>19607
Анон изобрёл новое слово?
#23 #19611
>>19524
Сука обосрался с оппика.
SaneK #24 #19612
Пасоны кто думает играми заниматься?
#25 #19613
>>19612
А что есть какие то предложения?
SaneK #26 #19615
да я например уже немного разобрался в 3D MAX и в unity3D но одному эту лямку тянуть жопа да и две головы лучше чем одна, так что если есть желающие поучаствовать то я только рад буду, ведь если есть талант и желание то нехуй зарывать его
#27 #19617
>>19615
http://2ch.hk/gd/ (М)
И не возвращайся.
143 Кб, 300x374
#28 #19620
Анон, с чего начать новичку?
Посоветуй с чего бы сам начал?
#29 #19621
Посоветуйте действительно годный учебник по максу, с помощью которого можно научиться моделированию хотя бы близким к профессиональному уровню.
158 Кб, 607x557
#30 #19631
Ребятки, шарящие в скетчапе, нужна оперативная помощь. Не пойму почему не могу использовать стандартные материалы скетчап 8, (установился без ошибок).
Свои текстуры вроде бы добавляются, цвета менять могу, а добавить в модель стандартный материал не выходит пикрелейтед
164 Кб, 607x620
#31 #19632
Редактировать стандартные материалы тоже не получается, в редакторе (правка) все неактивное.
#32 #19646
Как блеать сделать render to texture без ухудшения качества текстуры?
#33 #19649
>>19646
Попробуй увеличить сэмплинг.
Увеличь размер текстуры в 4 раза, а потом в фотошопе уменьши до исходного размера.
50 Кб, 581x340
#34 #19650
>>19524
Посоны, в майе если нажать F, камера наезжает на селекшен и крутится вокруг него. В максе есть такое?
#35 #19654
>>19650
Z хуёво работает в ортопроэкции, в перспективе же нормально.
54 Кб, 328x500
NVIDIA Quadra #36 #19678
Поясните за Nvidia Quadra 4000: дает ли прирост фпс в вьюпорте 3д макса или можно обойтись обычный gtx?
#37 #19693
Еще вопрос по видяхам, видеокарта хоть как нибудь влияет на скорость обработки конечного рендера или только на скорость обработки во вьюпорте?
29 Кб, 312x448
#38 #19695
>>19693
А ты проверить и увидеть разницу не можешь? То что сейчас видеокарты дают прирост скорости в несколько раз по сравнению с CPU - общеизвестный факт. Скорость обработки финального рендера прямо пропорциональна выставленному разрешению, так что так быстро, как во вьюпорте быть не может.
#39 #19696
>>19678
Я бы сказал, что если ты не ололо-профессионал (а таких здесь и нет), то переименованная ПЕЧ квадра НЕ НУЖНА. Вполне нормально твои полигончики и на простой печке будут крутиться.
>>19693
Не влияет никак, если только ты не используешь специальный рендерер, но их, насколько мне известно, мало кто для финального рендера применяет.
377 Кб, 1500x827
#40 #19701
>>19696
Нашел люботный тест по вьюпорту на разных видюхах.
http://diasarnaat.blogspot.ru/p/21.html
В итоге квадра за 30к соснула у ПЕЧи за 17.
#41 #19733
>>19678

Блять, сколько домохозяек в треде...

1. Забудь о неебической скорости в 2011+ максах, дров под квад нет. А на нитрусе печь нормально работает. (Разницу нормальности смотри в соседнем треде)
Под 2009 макс. - рвёт всё живое.
2. Если привык отстраивать сцену под рендер в реалтайме- бери. Актившэйд тебя порадует.

Любые вычисления на CUDA- феерично быстрые.

Если в максике средненько- нахуй она тебе не нужна.
#42 #19735
>>19733
Нищеброда вопрос. Под майку последней версии ( и следующую ) имеет смысл брать квадру 2000? Можно будет свободно ворочать миллион поликов с тысячей матов во вьюпорте? Будет ли шустрее ментал рей?
#43 #19739

>Под майку последней версии ( и следующую ) имеет смысл брать квадру 2000?


Если нужды- миллион поликов и тысяча матов. Нет. Лучше печь, контейнеры шире.

>Будет ли шустрее ментал рей?


Нет.
#44 #19746
>>19739
Печь - это GeForce GTX 460?
500 Кб, 1366x703
#45 #19757
3ds max
Есть лоу поли моделька тело и голова отдельно, я их взял в группу, сделал модификацию skin, добавил все кости и получилось, что кость например шеи обхватывает тело нормально и голову ооочень сильно прям всё красное, в следствии получается отвратительная анимация, как можно с этим бороться?
#46 #19759
>>19757
Ты пердолить веса вручную пробовал?
#47 #19761
>>19759
Но я нуб и не знаю, что такое веса и как их вручную пробовать?
#48 #19763
>>19761
Ищи уроки по скинингу для максопользователей. Все поймешь.
37 Кб, 600x300
Джентельменский набор #49 #19776
Привет, анон. Недавно познакомился с voxel-редактором Qubicle, система хорошая, но чего-то кроме, собственно, построения моделей у нее нет и импорт в 3D Max не предусмотрен.
И поэтому вопрос: если надо возиться с voxel-моделями, строить их, а потом анимировать, какой софт лучше всего подойдет?
#50 #19801
>>19739
Вот такая железяка сойдет?
http://www.nix.ru/autocatalog/graphic_cards_gainward/2Gb_PCIE_DDR5_Gainward_GeForce_GTX660Ti_Phantom_DualDVI_HDMI_DP_SLI_142169.html
Ну не разбираюсь я в современном железе
#51 #19823
Mudbox, заодно с передней частью красит обратную сторону модели, насквозь. Как это отключить анон?
1420 Кб, 1280x1024
#52 #19939
Как сгладить эти переходы между полигонами, которые появляются из-за освещения объекта? Мне нужно создать bump map? Как?
#53 #19940
>>19939
Что за пакет? Если тридемакс, то ищи Smoothing Groups. Bump map создавать очень просто, тёмное считается ямой, светлое высотой. Но ты скорей всего имел ввиду Normal map, гугли Normal map 3ds max (или свой пакет).
Также нормали можно делать из ч/б карт, для этого есть nvidia texture tools, nDo2, да и в unity3d, на котором сделана твоя пикча, есть соответствующий инструмент.
#54 #19944
>>19940 Юзаю 3ds max. Я знаю как впихнуть карту нормалей в материал в Unity, но как ее саму сделать не знаю. Smoothing Groups по описанию это то,что мне нужно. Но их можно перенести в Unity?
#55 #19945
>>19940
Попробовал, эффект тот, что мне нужен. Но должны ли при этом слетать развертки текстур (uvw map)?
#56 #19957
>>19944

>Я знаю как впихнуть карту нормалей в материал в Unity, но как ее саму сделать не знаю.


Попробуй с чего-нибудь простого. Создай кубик, в нем уже есть развертка. Нарисуй ч/б карту, например, на белом фоне напиши слово ХУЙ, импортируй кубик в юнити, импортируй полученную ч/б текстуру вместо карты нормалей, поставь галочку "генерейт фром грейскейл".

Чтобы генерировать нормали с хайрезной геометрии, тебе нужна будет хайрезная модель с детальками, лоурезная модель, близко повторяющая её форму и имеющая текстурные координаты, а также любое средство снятия нормалей. Это можно сделать в максе, но есть такая бесплатная тулза как xNormal, очень удобная и более гибкая, чем максовский бейк. Но это всё сложно, вряд ли у тебя легко выйдет быстро замоделить хайпольный клёвый меш, вряд ли нормали выйдут красивыми с первого раза, готовься к анальным мучениям и бессонным ночам.

>>19945
Нет, это не затрагивает развертку. Также при импорте можно это сглаживание средствами Unity сделать при импорте меша - Calculate вместо Import, где нормали.
#57 #19958
>>19957 Мне не нужны детали, едрить колотить. Мне нужно сгладить переходы между полигонами. С этой задачей спарвляются Smoothing Groups. Правда и с ними придется поколдовать, т.к. развертка почему-то перекосоебилась, когда я их применил.
#58 #19959
>>19958
Развертка не должна была перекосоебиться, ты просто не группу сглаживания назначил, а геометрическим Smooth-ом прошёлся каким-либо. Группы сглаживания выглядят как куча квадратных пронумерованных кнопок на командной панели справа.
#59 #19960
>>19958

>Мне не нужны детали


Тогда для чего тебе нормал бамп? Его для этого и придумали.
113 Кб, 1516x730
#60 #19968
>>19939
Бро, нинадо ничего усложнять. Делаешь группы сглаживания, и экспортишь fbx всё.
Полигоны с одной группой сглаживания будут сглажены, в разных нет.
#61 #19996
>>19959 Я когда жму на Polygons в Editable Poly, чтобы там уже настроить группы сглаживания, у меня сразу же косоебится развертка.

>>19960 Я сначала думал, что нормал мап делает это. Оказывается группы сглаживания.
#62 #20002
>>19996

>Я сначала думал, что нормал мап делает это. Оказывается группы сглаживания.


А я залупа не заметил вопросительного знака и подумал, что ты утверждаешь, что тебе нужен нормалмап, вот и кинулся советы давать.
74 Кб, 934x535
#63 #20009
Здравствуй.
Подскажи мне, товарищ, как бы мне так извратить specular, чтобы цвета на пикрелейтед остались теми же, но чтобы от более яркого ещё в стороны был несколько более мягкий переход.
А то я себе представляю это только частично. Делать квадратик шире и пилить как то переход или с самим specular совершать какие-то действия или ещё свет добавить - переходный? Но тогда мне надо будет его делать квадратным с мягким переходом.
Как видишь, мой мозг уже взрывается от разнообразности вариантов которые надо клацать.
Blender
#64 #20010
>>20009

>Здравствуй.


>товарищ


Съеби, в гугол вместе со своим блендером.
#65 #20032
>>20009
Я нихуя не понял.
#66 #20033
>>19757
Посмотри на рендер.ру, там недавно была серия уроков по скиннингу в максе.
#67 #20034
>>19746
Печ это GTX, бери лучше GTX 580 3gb, всяко лучше 6-ой серии будет.
#68 #20051
Анон, вопрос. Вот я хуй простой, выучился на архтиектора. Пока в институте был клепал свои поделки в SketchUp + Vray, а иногда просто SketchUp + МЫЛО В ФОТОШОПЕ.

Сейчас вот пошел на работу, требования к моей работе стали выше. Товарищ мой на работе хуярит в максе, да и вообще все хуярят в максе, и ебашат в вирее рендеринг.

Проблема: я не хочу осваивать макс и вирей для него. Причина не желания осваивать макс: я не уверен, что я вообще буду продолжать этим заниматься, моделинг как процесс меня не прельщает вообще. Разве что лепить какую-нибудь лабуду в ZBrush, и то, по фану.

Последнее время натыкаюсь на множество винрарных плагинов для скетчапа, которые доводят его функционал до очень высокого уровня, как в общем моделлинге, так и в архитектуре\дизайне в частности.

Но так или иначе я задумываюсь о том, что возможно буду продолжать работать в области 3д еще длительное время, и возникает закономерный вопрос: если я пойду со своим скетчапом в более серьезные конторы, или в геймдев-конторы, не обоссут ли меня там и не выкинут ли на мороз? Возможно стоит зайбить на работу и осваивать что-то более мейнстримное?
#69 #20054
>>20051

>не обоссут ли меня там и не выкинут ли на мороз?


Обоссут и выкинут стопроцентно. Скетчап разве что концепт-художники юзают некоторые, но их единицы и я никогда не встречал, чтобы кому-то нужен был концептер-кепчукщик.
#70 #20056
>>20054
Окей, ну это для меня было в некотором роде очевидно.
И что же мне теперь делать? Раздуплять ТРИДЭМАКС чтобы пацанчики закатировали и не обоссали?

Алсо, было желание раздуплять ZBrush но кто-то тоже говорил, мол, его используют очень редко, т.к. он нужен для создания сверх-крутых моделей, которые никому нахуй не встрались.

Полазил по этой доске, увидел Rhino. Годная ли вещь? Стоит ли тратить на нее время? Или же всё равно - учи маск @ не еби мозг.
#71 #20057
>>20056
upd: проблема просто в том, что я хочу моделить, но не хочу ебаться с модификаторами, и вообще какими-то абстрактыми вещами. Мне нравится скетч, что я беру и рисую, но там проблема большая с количеством полигонов, поэтому даже для интерьера уже высокополигональные диваны\бокалы\бутылки вставлять не будешь. А без них (да и вообще без сглаживания углов) минимального фотореализма достичь сложно...
#72 #20058
>>20056
Что ты хочешь делать вообще?
#73 #20059
>>20058
Вообще, последнее время я думал повысить квалификацию, выучить менеджмент и тд, и пойти работать в гей-дэв прожект менеджером\гейм дизом. Знаний во всех областях хватает, разве что в программировании не силен.

Пока-что мои поиски работы не увенчались успехом, поэтому приходится работать по специальности, но и тут у меня не хватает скилла. Вот и возникает вопрос, как достичь приемлемого качества в 3д с минимальными затратами сил?
#74 #20060
>>20059
Зачем тебе вообще 3д, если ты собираешься задачи ставить или дрочить проценты характеристик?
#75 #20061
>>20060
Вот и меня мучает этот вопрос.
#76 #20062
>>20061
Не понимаю почему он тебя мучает. По-моему вполне очевидно, что менеджмент не пересекается с тасканием вертиксов ну нисколько.
#77 #20063
Парни, можно ли в 3д максе врубить СТЕРЕОРЕЖИМ? Хотя бы анаглиф, если можно запилить поддершку йоба очков от нвидиа, то вообще заебись.
#78 #20065
>>20062
Ну, я для себя нашел пока-что быстрое решение:
http://artisan4sketchup.com/
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3478619
и еще по мелочи пару костылей для моделинга.
Хотя, одного Артизана хватит чтобы сделать любую геометрию, которую потянет скетчап.

Попутно общался с другом, который моделит в игродельской конторе - он говорил, что невозможно заниматься дизайном персов в скечапе. Но bone animation завезли давно, uv развертки делать можно. Артисан позволяет скульптурить нормально. Вразумительный экспорт еще с 6-ой версии был. Или я что-то упускаю?
#79 #20070
>>20065
>>20065
Мне уже стыдно, что я пишу по предложению, а ты пишешь обстоятельные большие посты, но по-моему ты занимаешься какой-то хуетой, не специально, а по незнанию вопроса.

Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал. Дизайном персов заниматься в скечапе вполне возможно, но оно тебе надо? Во-первых, чтобы дизайнить что-то нужно уметь пиздато рисовать, это правило, ни один человек в мире за всю историю индустрии не добился каких-либо результатов, не держа в руках куска угля.

Что даст тебе обучение рисунку? Да всё что ты хотел и даст. Эти навыки можно где угодно применить, и персонажа задизайнить в том числе. Умеешь в скетчап? Прекрасно, скетчап очень котируют именно двадешники за возможность автоматизировать много монотонной работы (при условии того, что художник умеет всё делать и без скетчапов). Накинуть концепт, подать идею, придумать что-то - всё это успешно делается планшетобоярами. 3D - просто инструмент для кучки хороших спецов и позорный удел армии мудаков, делающих уебанство ради уебанства.

Хочешь всё-таки научиться моделить и текстурить - бери человеческий пакет и смотри видосы. В первые же дни у тебя будут результаты на руках, а через пару недель-месяцев почувствуешь себя комфортно в той или иной программе, главное побольше работать. Но лучше все-таки взять и пойти в художку, а не пытаться освоить чрезвычайно узкую область, которой заниматься особенно и не собираешься.
#80 #20077
>>20070
Я и так умею рисовать. Я ж писал, что закончил архитектурный факультет. Учился и до вуза, и еще 4 года русинку\живописи\скульптуре. Рисовать умею, но не люблю.
1062 Кб, 3300x3750
#81 #20081
>>19524
Анон, поясни нубу общий алгоритм рисования пикч типа рилейтед. Сначала рисуют модели, рендерят, сшивают всё вместе или рисуют как в ёбаном XVIII веке - кисти, карандаши (в смысле, от руки на планшете). С чего начинать, чтоб достичь
<= такого?
#82 #20082
>>20081
Алсо, откуда берутся текстуры? Анон рисует их сам или качает откуда-нибудь?
#83 #20083
>>20081
Создают концепт, рисуют скетч, делают наброски света и композиции, цвета, потом моделируют, делают развертку, рисуют текстуру, освещают и рендерят черновые куски, потом обрабатывают всё по слоям в 2д, дорисовывают тонны стаффа, добавляют фон и прочее. На клозапе картинка довольно убогая.
#84 #20090
>>20051
Анон, насколько я знаю, работа визера и работа архитектора, это немного разное. Архитектор может ведь вообще скетчить карандашом на бумаге и отдавать потом тз тридэшнику, который всё будет моделить.

>Проблема: я не хочу осваивать макс и вирей для него. Причина не желания осваивать макс: я не уверен, что я вообще буду продолжать этим заниматься, моделинг как процесс меня не прельщает вообще.


Хорошо что вовремя понял. Моделинг сам по себе - скука смертная. Там 10% творчества и 90% задрочерства.

>Последнее время натыкаюсь на множество винрарных плагинов для скетчапа, которые доводят его функционал до очень высокого уровня, как в общем моделлинге, так и в архитектуре\дизайне в частности.


А почему бы не попробовать какие нибудь специализированные архитектурные софты? Наверняка таких полно.

>>20054
Тридачую. Хотя каранак.жпг, да.

>>20056

>И что же мне теперь делать? Раздуплять ТРИДЭМАКС чтобы пацанчики закатировали и не обоссали?


Ну, ты можешь раздуплять его без особого фанатизма. Всё что можно делать в кетчупе, а в максе довозить до ума. Есть ещё друие удобные и более простые софты для моделинга, например modo.

>Алсо, было желание раздуплять ZBrush но кто-то тоже говорил, мол, его используют очень редко, т.к. он нужен для создания сверх-крутых моделей, которые никому нахуй не встрались.


зебра сейчас используется повсеместно, даже в архитекуре, лол. Другое дело, что это тоже скука и дроч.

>увидел Rhino


Это для тех кто делает тарелки бутылки и машинки. Как в ней зашейдить и залайтить интерьер я слабо представляю. С другой стороны там есть божественный кузнец. И ещё там процесс моделинга принципиально отличен от максовского. В общем лучше всего попробовать.

>>20057
Ну тогда тебе вся дорога в зибраш, или скульптрис. Берёшь и рисуешь. Но собирать сцену тебе придётся всё равно в максе, вирея в зебре нету.
#85 #20091
>>20081

>чтоб достичь такого?


Не надо такого достигать. Такое ощущение, что все сделано на отъебись.
#86 #20093
>>20059
Хочешь попробовать свои силы в менеджменте? Пойди на геймдев ру или в гд, и завербуй команду для простенькой игрушки. Получится - ты хороший менеджер. Не получится - лучше не суйся туда.

>>20065
Забавная штучка. Для рино есть аналог, называется T-splines.

>что невозможно заниматься дизайном персов в скечапе.


Дизайном персов занимаются в фотошопе. Знаешь почему? Потому что до тех пор, пока будет выбран и утверждён финальный вариант, у тебя будет гора разнобразных скетчей, зарисовок, примеров, и ты всё это будешь показывать начальству. Скетчить так же быстро в 3д невозможно, даже в зибраше, который весь из себя рисовальный. Моделинг это уже совсем другое. Посмотри випы персонажей к гирсам, например. Их тут недавно выкладывали и там над одним персонажем только по моделингу работает команда из 5-6 человек.
Youtube
#87 #20094
>>20070

>Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал.


Я так понимаю причина не в том, что ему страшно, а в том что ему лень всю эту хуергу задрачивать. Могу его понять.

Вообще вброшу свои диванные пять копеек. Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне. Как я же тут где-то писал, для лайтера-шейдера полезнее фото, а для аниматора скилл видеосьёмки и монтажа. Это было первое. Второе - невозможно пролезть в про менеджмент просто имея представление о работе. Менеджер должен знать о предмете больше, чем подчинённые, просто для того. Чтобы иметь возможность осадит ьмудаков с непомерным чсв, в спорных вопросах. Надо начинать с самых низов, если хочешь стать илитой. Сначала ты просто моделишь бочки, или делаешь развёртки, например. Потом ты становишься лидом маленькой группы, скажем групы изготовления бочек и управляешь этим процессом. Потом ты становишься скажем лидом по энвайронментам, и потом, поработав несколько лет ты становишься лидом по 3д на проекте. И потом проекты становятся всё больше и больше. И всё это время ты не оставляешь ручную работу, ты тоже моделишь, красишь, разворачиваешь и пишешь скрипты для себя.И только когда ты будешь знать эту кухню от и до, тогда только ты можешь рассчитывать на то, чтобы зваться менеджером. И с vfx так же, чтобы стать лидом по какому-то направлению, будь добр порисуй маски пару лет и позадрачвай колор коррект.

Вообще если у тебя грандиозные цели, неплохо бы обзавестись любознательностью, шилом в анусе и 25 часом в сутках, если ты понимаешь, о чём я.

Пока что из твоих постов я вижу, что ты не хочешь сильно напрягаться, и хочешь хорошую работу, где надо поменьше чего-то делать и побольше получать отдачи.

Тебе вот лень освоить модификаторы в максе, а я за последние два года попробовал макс, майю, кси, гудини, зебру, мудбокс, рино, алиас, скетчап. Я только сейчас определился. чем я хочу заниматься, но я знаю, что весь тот багаж, который я приобрел, он не пропадет даром. В целом 3д это направление для задротов, типа кодинга. При этом годных задротов тут процентов десять, остальные быдлокодеры. Если ты не уверен, нужен ли тебе этот дрочь, лучше не начинай.
Youtube
#87 #20094
>>20070

>Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал.


Я так понимаю причина не в том, что ему страшно, а в том что ему лень всю эту хуергу задрачивать. Могу его понять.

Вообще вброшу свои диванные пять копеек. Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне. Как я же тут где-то писал, для лайтера-шейдера полезнее фото, а для аниматора скилл видеосьёмки и монтажа. Это было первое. Второе - невозможно пролезть в про менеджмент просто имея представление о работе. Менеджер должен знать о предмете больше, чем подчинённые, просто для того. Чтобы иметь возможность осадит ьмудаков с непомерным чсв, в спорных вопросах. Надо начинать с самых низов, если хочешь стать илитой. Сначала ты просто моделишь бочки, или делаешь развёртки, например. Потом ты становишься лидом маленькой группы, скажем групы изготовления бочек и управляешь этим процессом. Потом ты становишься скажем лидом по энвайронментам, и потом, поработав несколько лет ты становишься лидом по 3д на проекте. И потом проекты становятся всё больше и больше. И всё это время ты не оставляешь ручную работу, ты тоже моделишь, красишь, разворачиваешь и пишешь скрипты для себя.И только когда ты будешь знать эту кухню от и до, тогда только ты можешь рассчитывать на то, чтобы зваться менеджером. И с vfx так же, чтобы стать лидом по какому-то направлению, будь добр порисуй маски пару лет и позадрачвай колор коррект.

Вообще если у тебя грандиозные цели, неплохо бы обзавестись любознательностью, шилом в анусе и 25 часом в сутках, если ты понимаешь, о чём я.

Пока что из твоих постов я вижу, что ты не хочешь сильно напрягаться, и хочешь хорошую работу, где надо поменьше чего-то делать и побольше получать отдачи.

Тебе вот лень освоить модификаторы в максе, а я за последние два года попробовал макс, майю, кси, гудини, зебру, мудбокс, рино, алиас, скетчап. Я только сейчас определился. чем я хочу заниматься, но я знаю, что весь тот багаж, который я приобрел, он не пропадет даром. В целом 3д это направление для задротов, типа кодинга. При этом годных задротов тут процентов десять, остальные быдлокодеры. Если ты не уверен, нужен ли тебе этот дрочь, лучше не начинай.
#88 #20095
>>20094

> Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне.


Пруфы.
#89 #20101
>>20095

>Чего блядь пруфы? Пруфни что Аниматору или спецу по эффектам или тому кто пишет шейдера надо уметь выдрачивать детальки карандашиокм.

#90 #20102
>>20101
Спец по эффектам или тот кто пишет шейдера - они да, к творчеству отношения не имеют, аниматорам художественный скилл необходим, например, Ричард Уильямс об этом однозначно выразился.

>позорный удел армии мудаков, делающих уебанство ради уебанства


Как раз о тех, кто поставил майю, потому что в ней не нужно рисовать от руки. Если только они не ПИШУТ ШЕЙДЕРА.
#91 #20103
>>20102
Лол. Уебывай. И диван с собой забери. Творец.
#92 #20105
>>20103
Что тут возразишь.
#93 #20111
>>20105
Не надо возражать, а то говном покормим. К творчеству ему vfx отношения не имеют, в конец охуел.
#94 #20113
>>20111

> говном покормим


Ты про себя с мамкой? Себе оставь, не наешься же. Настройка нод к творчеству отношения не имеет, разработка эффекта и его внешнего вида - очень даже, и поэтому дизайнер, за это ответственный, должен иметь художественный скилл. Иначе в любом случае выйдет плохо. А мамке скажи, чтобы второго рожала, первый не получился.
2597 Кб, 2560x3652
#95 #20122
>>20083
Что есть такое:
1)развертка;
2)стафф?
Фон рисуется вручную?
Буду очень благодарен за принтскрин по каждому этапу работы - чтоб примерно представить как это выглядит в промежуточном виде.
<= Такой рисунок будет посложней?
#96 #20123
>>20091
Если б я сам через полгода нарисовал такое - я был бы собой доволен.
#97 #20124
>>20122
1) unwrap. Гугл у тебя есть.
2) Просто детали, куски рисунка, коррекция цвета.
Фон похож на убогий коллаж. Дом, судя по алиасингу, взят со скриншота, люди либо с него, либо тоже откуда-то дёрнуты, перспектива не совпадает.
Принтскринов не жди.
Такой рисунок будет посложней, не по времени, а по художественному скиллу автора. Якубовски его, может, за пару вечеров нахуярил.
#98 #20127
>>20123
Да, в общем-то, на вид очень старая картинка, у старых картинок индульгенция на уёбищность, наверное, автор все-таки весьма скилловый чувак.
#99 #20133
>>20081
Бро, неужели ты не видишь разницу?
>>20081 Тут компоженный рендер подкрашеный в спецсофте.
>>20122 тут нарисовано всё в фотошопе Причём где-то набредал в сети на туториал, как подобное рисовать, может сейчас поищуа может и нет
#100 #20135
>>20133
http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/wake_up_baby
Не совсем то, но охуенно, правда больше к разделу /pa/
http://www.itsartmag.com/features/lysandermo/
Вот такое больше по нашей части.
#101 #20136
>>20135
Сорри, когда я искал сайт 3дтотал не работал, так то это от туда http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=244#.UNQs-W997To
#102 #20139
>>20136
Да хуйня какая-то, если честно.
#103 #20140
>>20139
Он просил скриншоты WIP, я их дал, всё честно.
114 Кб, 1919x901
#104 #20142
Привет, я >>20063 кун, я нашёл шейдер для стереорежима, теперь не знаю как настроить/выключить.
#105 #20143
>>20142
Разобрался, ВНЕЗАПНО заработала панель нвидии, включаться/выключаться ctrl+T
153 Кб, 809x593
#106 #20167
Нихуя не понел, посоны! Почему так трудно лепить? Я из пластилина в 100 раз лучше сделаю, а в 3D редакторах какое-то говно получается. Например не хотеть быть ограничеными выдрачиванием полигонов я взял sculptris (мне еще камера там нравится) но как делать ровные кубики? Шлифовать шары? Охуеть же, или наоборот в блендерехуендере внезапно захотел морщин докинуть или там складки на штанину, ебешься с растягиванием полигонов? Пиздец.
144 Кб, 735x602
#107 #20168
И при этом любое рандомное говнецо лепится без напрягов.
А вот захотел вылепить Марио или Соника, хуй там. Почему так?
#108 #20169
>>20167
В блендере есть ветка с динамической ретопологией (http://graphicall.org/1001), в 2.66 обещают запилить в основную.
#109 #20171
>>20168
Потому что ты нуб классический, считающий своим долгом запостить результаты первых пятнадцати минут работы. Бери и качай обучающие курсы хотя бы. Рисовать ещё сложнее, к примеру.
4335 Кб, 1920x1200
#110 #20179
>>20135
>>20136
Спасибо, чувак. Сейчас поизучаю.
#111 #20192
Есть модель, есть uv карта, допустим она развернута автоматически. Подскажите через какое ПО я могу текстурировать свою модель как например полипаинтс в зибраше. Полипаинтс не устраивает тем, что текстурка становиться квадратновидной и четкость оставляет желать лучшего. Вообще какое есть ПО для текстурирования моделек?
#112 #20193
>>20192
Очевидный фотошоп.
#113 #20206
Youtube
#114 #20279
Очень нужна помощь.
Как сделать миррор, как на 1:30 ? В моей версии программы там, куда мужик нажал, просто пустое место, а на видео полость заполнена. Как теперь это делать?
#115 #20281
>>20279
Программа Вингс 3д.
143 Кб, 700x246
#116 #20287
Как вы боретесь со швами и инвертированным освещением на моделях с tangent space нормал картами?
#117 #20290
>>20279

>просто пустое место


Насколько помню, там не принято удалять отдельные полики. Хотя, какой-то момент я не понял, иногда не корректно закрывало дырки. Попробуй hole, потом удали ненужное, или еще как. Должна там грань быть.
59 Кб, 618x480
#118 #20291
Анон, а поясни новичку за кривые. Компьютер же, как я понял выстраивает модели по полигонам, и когда присутствуют кривые - то количество вершин возрастает в разы, да? И следовательно, нагрузка на проц идет больше? Или кривые просчитываются отдельно? Поможет ли мне NURBS, или он работает только локально, в blender, и при экспорте модели в игру получиться херня?

Дело в том что я хочу научиться делать модели, которые кушали бы сравнительно немного ресурсов, но и выглядели бы достойно. Может кто подскажет что гуглить, чтобы постигнуть хитрости экономии ресурсов?
Blender
#119 #20319
>>19524
Нужна самая простая программа. Достаточная только для моделирования кубов, пирамидок, шаров и их движение между собой. Спасибо.
#120 #20321
>>20319
3ds max + стартовые видео при запуске программы = мастерство в том, что ты хотел.
#121 #20322
>>20321
Это же для профессионалов. Там хоть интерфейс интуитивный? Мне не оче хочется курить тонны мануалов, чтобы нарисовать пирамидку, которая болтается на кубе.
#122 #20323
>>20322

>Там хоть интерфейс интуитивный?


Нет.

>Мне не оче хочется курить тонны мануалов


А придется.
#123 #20324
>>20323
Но мне не надо такой йобы. Это же издевательство. Нужно просто болтающуюся пирамидку на кубе.
#124 #20325
>>20324

>Но мне не надо такой йобы.


Слишком поздно.
27 Кб, 500x480
#125 #20326
>>20325
Может всё-таки не надо?
#126 #20332
У меня глупый вопрос, а для моделирования на сколько хорошо надо уметь рисовать и т.д. Я так понял это надо еще делать будучи школьником, верно? Т.е. уже опоздал?
#127 #20335
>>20332
Для моделирования не нужно, если ты собираешься только моделировать по готовым концептам или чертежам для каких-то неведомых целей, а не делать картинки с творческими целями. С другой стороны, для последнего тоже не нужно уметь, если целью является впечатлить непритязательное быдло, но это тупик, потуги таких артистов всегда режут более-менее подкованный глаз, также как профессиональному музыканту режет ухо дембельская игра на гитаре.
#128 #20408
САП, ТРИДАЧИК!
Подскажи плиз, где достать модельки элементов выставочных стендов
типа pop-up, roll-up, гарможек и прочей стандартной поебени
самому моделить жутко лень, потому что придется делать очень точно - для правильной натяжки на них картинок -которые мне же и делать
64 Кб, 600x800
#129 #20425
Зебрашеанон, помоги. Суть такова:
1. Помесил глину, схоронил модель из двух сабтулсов в ztl. Потом открыл её и нихуя не могу в 3д редактирование. Модель просто рисуется на холсте. Объясни, анон, как мне продолжить скульптить. И подскажи, как схоронять в зебраше правильно.
2. Почему материал не сохраняется на модели, она опять становится красной при новой загрузке, хотя я накинул на неё серый материал?
3. Можно ли закинуть модель из макса, чтобы она появилась в браше уже в виде сабтулов? А то по одной детальке я заебался переносить.
4. Ещё у меня лютый бугурт от интерфейса, вчера ебался весь вечер. Как мне перенести кисти под холст, ничего не перетаскивается, контрл-альт пробовал. Пукан просто полыхает от хитровыебанности зебраша, нахуя они это сделали?
Такие вот нубовопросы.
#130 #20428
Сложно этому научиться? Хотя бы гнума сделать? Да и вообще стоит ли время тратить? Если научусь, меня могут взять куда-нибудь модельки для игор пилить?
#131 #20431
>>20425
Зашёл в раздел уроков по збраш на рендер.ру и там нашёл список горячих клавиш и прочего говна, так что вопросы отменяются.
#132 #20434
>>19524
хочу делать модельки там всяких макгоноколов,какую программу лучше начать изучать?
222 Кб, 1024x1024
#133 #20441
Не пойму как в xNormal печь floating geometry.
В гугле нахожу только "Теперь с поддержкой floating geometry" и что-то невнятное про "там должно быть floating geometry".

Вместо равномерной голубой "дырки" c пупырками он выдаёт вот такую кривоту с пупырками. На комплексной модельке всё ещё страшнее.

С нормалями всё ок, с развёрткой тоже.
155 Кб, 940x800
#134 #20442
Как-то так это выглядит.
#135 #20444
>>20442
Где у тебя лоупольная модель, а где хайпольная? Что это за шесть хуень?
238 Кб, 1024x1024
#136 #20446
>>20444
Среди "хуень" слева лоупольная, справа "хайпольная", а в центре то, что я хотел запечь. Спереди и сзади.
Не запекается.
Всё так же разбивать, разносить, печь в несколько заходов. Я-то думал, что с xNormal "нажал кнопку, и кампутер сам всё делает". Не делает.
Ну и ладно, всё равно он работает быстрее и аккуратнее родного блендеровского запекания.
#137 #20447
>>20446
Ты хотел добавить болтиков-протектор поверх ловполи и чтобы они запеклись на основную карту нормалей, которая снималась бы с лоуполи - нужно тогда взять кусок ловпольки и закрыть дырки в хайпольной модели.
#138 #20448
>>20447
Поучил отца ебаться, да, извиняюсь.
#139 #20449
>>20447
Да.

>и закрыть дырки в хайпольной модели


Можно и так, но тогда будет уже не floating geometry. Хотелось именно выпекания с дырками и накиданными поверх модельки лючками-заклёпками.
Раскатал губу. Так же "насквозь" выпекает, если куча мала деталек и всё за раз пытаться сделать.
#140 #20450
>>20449
Нихера не понял. Плавающая геометия, это же лоуполь с деталюшками приатаченными к модели, не? Всё автоматом, только возможно надо настроить кейдж, про это было в соседнем треде.
#141 #20451
>>20450
Тут просто анон проверил возможность реально ли плавающей геометрией (в данном случае протектором и винтиками, то есть не полная хайполи модель, повторяющая все поверхности) добавить детальки на основную карту нормалей. И у него не вышло, хотя я бы ещё помучал хелп.
347 Кб, 1919x1079
нубик #142 #20452
не надо меня называть ебаным нубом, я это и так знаю

посоны, у меня скорее всего нубский вопрос. Не могу текстурировать модель. Хочу узнать: в чем дело?

модельку сделал специально для вопроса т.к. у меня такая хрень постоянно
#143 #20455
>>20452
Что на пике не так?
нубик #144 #20457
>>20455 не получается наложить текстуру на отдельные полигоныв данном случае на полигоны крыла через UV или как там его. Мб с сеткой не то что-то? Пробовал текстурировать не знаю зачем в Mari, результат тот же
#145 #20458
>>20457
Развертки нет, гугли UV unwrap 3ds max. И макс обнови, потому что переучиваться на новый, куда более удобный анврап придется.

Быстро захуячить плохую развертку можно автоматически в меню Mapping в окне анврапа.
нубик #146 #20459
>>20458 эмм.. во сколько приехать отсосать тебе? Ты этого не уточнил.
peppers and onions #147 #20462
>>20459
Ну ты вообще гом.
#148 #20481
>>20431
Ебашь в мудбоксе если не можешь в интерфейс браша.
1071 Кб, 3840x1080
#149 #20482
>>20452
Ебаный нуб. Вырвалось, лол.
Для начала качай 13макс, всяко удобней, быстрей и безглючней.
Далее, применяй к модельке Unwrap UVW.
Разворачивай нормально, примени текстуру в шашечку, чтобы видеть равномерность наложения и все растяжки-хуяжки. Ну и поменьше швов делай на видных местах.
Погугли, в общем, по этой теме.
#150 #20484
Не могу найти в интернете нормального рига для типа fps с голыми руками (без всяких перчаток и т.п.).
Неужто самому моделить полностью и делать риг? Может у кого-нибудь есть ссылки на что годное?
117 Кб, 1164x1090
#151 #20534
Не знаю, по адресу ли я.

Есть Google Sketchup, в котором я рисую фиговинку для последующей печати на 3D принтере. Необходимо сделать intersect двух цилиндров (на языке 3DS MAX — модификатор Boolean). Проблема в том, что для того, чтобы сделать это в sketchup, цилиндры должны обладать одинаковым числом граней и быть правильно ориентированными. Но у меня цилиндры разного диаметра, да и детали из библиотеки, неохота менять.

Вопросы:
1) Как нормально сделать цилиндрическое отверстие в цилиндре?
2) Может, лучше перейти в другой редактор?
3) В какой?

Пикрелейтед — обходной путь, но так некрасиво. Ось, проходящая через держатель слева, требует наличия выемки в держателе справа. Ну, и то, что получается, если пытаться вырезать цилиндр.

inb4: solidworks
#152 #20555
Как экспортировать из WoW локацию БГ Warsong Gulch в 3d max? То есть ландшафт, все объекты и по возможности текстуры.
904 Кб, 499x699
lwo в 3Ds #153 #20561
>>19524
Посоны! поясните ка мне, как можно открыть этот грёбаный формат lwoв
максе??? какие плагины нужны? и как их ставить?
сам ебался перегонял через лайтвэйв3D,и без результатно
#154 #20569
Не знаю как сформулировать, извините. 3d max 2012.
Как переместить несколько замыкающихся эджей, не изменяя геометрию объекта?
171 Кб, 1440x900
#155 #20577
Парни, пытаюсь сделать барильеф, но чувствую что как-то хреново выходит. Инструменты: 3ds max и zbrush.
Как сделать так чтобы все красиво и ровно выходило? На данный момент делаю: кидаю displace с картинкой на плоскость, навожу мыло в параметрах, продукт этих действий в ЗБрашь, делаю standart кисточками огромного размера выпуклости, иногда применяя маски, сглаживаю особо уродливые места. В итоге получается довольно криво. Кисточкой сглаживания особо не поработаешь, ведь она съедает все детали.
172 Кб, 1440x900
#156 #20578
без optimize
167 Кб, 1440x900
#157 #20579
еще
41 Кб, 400x519
#158 #20580
а вот и оригинал
#159 #20581
>>20577

Похоже ты тут единственный живой человек. Может ты поможешь мне с моей нубской проблемой? Делаю сейчас dozer от Eat3d и во втором ролике он применяет к объекту Swift loop, а потом эти эджи перемещает по обекту, но форма его не изменяется. Что нужно зажать чтобы сделать также?
#160 #20583
>>20580
Разрешение мелкое наверно, хуй знает.
#161 #20584
>>20580

Попробуй в фотошопе увеличить разрешение и подмылить.
#162 #20585
>>20581
В гоогле пробовал "swift loop 3ds max" искать?
#163 #20586
>>20577
По-моему это наивысшая степень красивости, доступная при твоем способе работы. Дальше только часы вылизывания ямок и ложбинок вручную, увы.
#164 #20587
>>20585

Да со swift loop'ом проблем то никаких. Он просто добаляет рёбра. Непонятно как он потом эти рёбра передвигает, не меняя очертаний объекта. Примерно так же как если бы я сделал chamfer и менял значение - ребро едет, а очертания не меняются.
#165 #20588
>>20587
Попробуй shift+x нажать и подвигать, ещё захочешь, хотя мужик, наверно, другое использовал.
#166 #20589
>>20588

Ох спасибо тебе большое!
8 Кб, 250x107
#167 #20592
>>20589
Вот это включает-выключает. Там ещё по соседству есть привязки, но ими как-то не особенно пользуешься.
165 Кб, 1024x768
#168 #20610
Реально ли за неделю задрочить какой-нибудь тридээсмакс для создания лоуполи моделей машинок уровня пикрелейтед? Сам художник/текстурщик, концепты есть, а замоделить некому.
#169 #20611
>>20610
За неделю только с инструктором, а так, в принципе недолго, геометрия там простая из-за технических ограничений.
#170 #20613
>>20611
Спасибо.
Собственно, про неделю это я так ляпнул, времени-то свободного после шараги дохрена.
Тысячу раз уже, наверное, спрашивали, но всё же: с чего начать? Какие обучалки стоит купить/спиратить для начального изучения? Да и вообще, обязательно ли Макс? Меня один знакомый майалюб всё агитировал его начать учить, мол, то же самое, но круче и досутпнее.
#171 #20614
>>20613
Макс под твои цели лучше всего подходит, хотя если что-то другое выберешь, то каких-то особых проблем не испытаешь, всегда можно мигрировать на что-то другое, никто наручниками к софту не приковывает. Учить по видеокурсам, диджитал туторс, гномон, тысячи их. Пять часов видео в неделю будет хорошим стартом, лучше больше.
Красть с http://cgpeers.com/
Регистрация открывается в начале каждого месяца.
#172 #20615
>>20613

>Меня один знакомый майалюб всё агитировал его начать учить


Ежели он сам возьмётся тебя обучать, то вибирай маю, ежели нет то макс, к нему нуботуторов больше.
#174 #20634
>>20555
Уже нашел. Machinima Studio. http://www.machinimadev.com/
World → maps → pvpzone3 → Экспорт всего (все ландшафты и модели) через batch, и все в .obj.
Дальше по этому туториалу.
http://www.youtube.com/watch?v=-k7-AEP7QFo&hd=1
Потом в максе псле склейки всего лучше сделать ретопологию. Сам делал с Populate:terrain. Теперь вот ебусь с текстурами и моделями всего мусора что на карте.
Вдруг пригодится кому.
#175 #20638
>>20561
БАМП БЛЯТЬ! ЧО СУКА НИКТО НЕ ЗНАЕТ?
42 Кб, 269x168
#176 #20639
>>20638
Попробуй программу Deep Exploration, блять, она вроде может открыть, пересохранишь в obj., может получится, я хуй знает.
282 Кб, 1344x934
#178 #20661
>>20534

>inb4: solidworks


10 минут в Grasshopper. Я тоже недавно в промдизайн мигрировать начал - солид не покатил. Тупо зделали.
Кетчуп это блокнот чтоб мышкой аккуратные наброски рисовать.
Если претит дерево построений как таковое можешь попробовать что-то из гибридного моделирования, типа bonazi3d - там за любую грань можно тянуть чтоб размеры менять. По мне так это менее наглядно чем дерево, но хотя-бы нурбсы.
112 Кб, 1240x797
#179 #20676
Погуглил для куна из прикреплённого треда.
1)http://figus.narod.ru/texts/directx/land.htm
2)если в 3ds max то пикрилейтед.
297 Кб, 640x480
#180 #20681
Как рисовать годные текстуры? Быстро желательно. На пике криво обработанные фототекстуры, наложенные через унврап(утомительное занятие)Есть может какой годный туториал как это сделать более технически грамотно? Смысл в том чтобы они воспринимались с расстояния (изометрический вид)
и не били по глазам.
#181 #20682
>>20681

Сделай бамп и карту нормалей.
#182 #20683
>>20682

Да и цвета нужно бы подобрать получше. В фотожопе насыщенности цветов поменьше сделать.
#183 #20684
>>20683

>насыщенности цветов



Что-то подустал я сегодня. Насыщенность цвета поменьше сделай. Пестрят сильно и выделяются.
171 Кб, 640x480
#184 #20686
>>20684
Ну, это пути улучшения текущей картинки, согласен цвета пестрят, бамп карту умею делать...карту нормалей нет..там говорят нужны 2 модели лоу и хай поли. Может не верно говорят.
Но в любом случае...как оптимизировать процесс наложения текстур, ведь они потворяются иной раз, как выбирать разрешение текстур...цель не "йоба графон" а просто приятная глазу картинка...много вопросов вообще...нужны туториалы, приемы, методы. Да точно нужны конкретные методы а не просто скилл фотошопа и рисования наверное.
34 Кб, 576x588
#185 #20687
Экспортировал с Макса UV, разрисовал и получил пикрелейтед с зелёными швами по-краям. Выделял в ФШ magic wand tool'ом. Прямо как в уроках Lynda. Но вот эти нехорошие зелёные швы. Подскажите, как доводить до конца текстуры?
#186 #20688
>>20687
Так ты отключи слой с этой хуйнёй в фотошопе, нахуя ты его оставил?
#187 #20689
>>20688

Когда отключаю, то тогда белые полосы остаются, а не зелёные. В смысле, как в фотошопе выделять так, чтобы вместе с зелёным выделялось?
#188 #20690
>>20689
Так никто не делает. Ты просто положи это поверх остальных слоёв текстуры и ориентируйся.
44 Кб, 604x485
#189 #20691
>>20690

Большое спасибо! Просто я и хотел узнать, как это в принципе делается.
#190 #20692
>>20686
Crazybump
#191 #20694
>>20692
Спасибо, братишка. Сейчас попробую..по описанию шайтан просто.
если при отдалении становятся видны швы #192 #20695
>>20687
Зелень эта ни к чему, если всё-таки нужна сетка, я её отключаю. Рендери темплейт в режиме солид, без сетки, так удобней выделять. Ошибка во время рисования текстуры у тебя и у многих - после выделения куска вандом нужно экспандить селекшн на энное количество пикселей. Это называется паддингом. В твоем случае, ещё и сами крайние полосы сетки реально присутствуют на текстурном куске, потому что ты не зарисовывал границы, но нужно покурить эту статью:

http://wiki.polycount.net/EdgePadding

Minimum Padding

Here are suggested amounts of edge padding to use for different size textures:

128 = 2px
256 = 2px
512 = 4px
1024 = 8px
2048 = 16px

То есть на границах кусков должно быть такое количество пикселей того же цвета, чтобы гарантированно избежать глюков на швах.
Минимальное расстояние между кусками равно двум паддингам - по одному минимальному паддингу для каждого куска. То есть на текстуре 2048 расстояние между кусками должно быть минимум 32 пикселя, а расстояние между куском и границей текстуры - 16 пикселей, соответственно. Обычно похуй, когда куски одинакового цвета, глюк есть, но не заметен, но когда один кусок белый, а второй черный, то при зуме будут полосы на швах.
#193 #20696
>>20686

Лоу и хай поли не обязательно. Для того чтобы сделать карту нормалей можно использовать приблуды вроде Crazybump и Pixplant. Так же можно в фотошопе, предварительно скачав плагин от nvidia.

Размер текстурок не критичен, 128x128 или 512x512 вполне подойдут.

Обои у тебя тайлятся, посмотри в гугле как это исправить. Либо воспользуйся тем же pixplant'ом.
#194 #20697
>>20686
Дядь, для нормалей попробуй nDo2, охуенная штука, круче всяких там крейзи бампов и нвидиа нормал мап фильтров.
#195 #20704
>>20695

> 128 = 2px


> ...


> 2048 = 16px


>То есть на текстуре 2048 расстояние между кусками должно быть минимум 32 пикселя



Что-то на мой взгляд дохуя. Хотя кто я такой чтобы спорить с гуру.
Но делаю в два раза примерно меньше - не вижу швов на стыках.
#196 #20705
>>20686
Тред не читал - не знаю для каких целей сцена, и может уже оветовали, но:

1. Тени и АО добавь. Сразу значительно станет лучше.
2. Текстуры и их сочетания - вырвиглазные. Уменьши контрастность, или подбери другие более спокойные.
3. На обоях тайлинг - убери затемнения с этой текстуры, сделай ее однородной по "свету"
4. Это на вкус, но вроде бы "перешарп" в текстурах. Немножко мыльца бы не помешало.
5. Нормалмап на таком расстоянии нахер не нужен. А вообще nDo2 тебе поможет, чтоб не моделить хайполи.
6. Спекуляра добавь на материалы.
7. Почему диван в центральной части такой темный, а на спинке и подлокотниках значительно светлее?
8. Что за херня по торцу стен? Сделай светло-серым цветом бетона.

Не благодари.
В лид-дизайнеры чтоль пойти.
#197 #20708
>>20704

>кто я такой чтобы спорить с гуру


Da ti ohuel
#198 #20709
>>20705
В гуру на тридаче иди.
107 Кб, 389x563
#199 #20713
>>20709

>В гуру на тридаче иди.


Вот это успех. И карьера.
#200 #20714
>>20708
Есть немного.
#201 #20723
Анон, как мне замоделить нормальную НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНУЮ РУКУкисть !? Я уже заебался с этими мануалами.
3Ds Max'о блядь.
#202 #20724
>>20723
Если есть, подкинь как можно больше примеров.
Сам умею толком нихуя лишь из кубиков пока всякое говно лепить.
#203 #20725
>>20723
http://wiki.polycount.com/CategoryTopology
Погуляй по ссылкам.
#204 #20726
>>20725
Добра, анон!
378 Кб, 1280x750
#205 #20742
Marmoset как-то странно накладывает нормалмап в местах сгиба развёртки (симметричный кусок, сложенный пополам).
Если эту же карту бросить в диффуз, всё нормально и швов не видно.
В нормалмапном канале вылезают какие-то швы (на почти равномерном голубом кусочке, ага), да ещё и зигзагом перескакивающие с одного симметричного кусочка на другой или полностью смещённые на одну из сторон. Как?

Пробовал карты, испечённые блендером и xnormal'ом. Одинаково. В одних и тех же местах. Пробовал увеличивать\уменьшать количество вылезающих за шов пикселей. Не помогло.

Пёк и до и после разбиения на треугольники. Саму модельку разбивал\оставлял до экспорта.

В блендере карты работают нормально.
#206 #20743
Всё, порвал на два отдельных.
Всё равно интересно, почему со сложенным такая ерунда.
244 Кб, 1366x768
#207 #20749
какую опцию нужно подкрутить в настройках рендера чтобы окна так не жарили? до последнего момента все выглядело нормально, и только по завершению рендера вылез этот свет (mental ray)
#208 #20750
>>20749
Почитай по пассам и докрути в афтере.
#209 #20754
>>20750
сядь лучше, не пизди
#210 #20788
Здесь SolidWorksо-боги есть?
У меня вопрос. Есть %%два стула%% четыре кривые и плоскость. Как мне найти точки пересечения линий и плоскости?
37 Кб, 720x523
#211 #20789
>>20788
Пикча отклеилась, и разметку запорол
#212 #20799
Моделич, подскажи в каком нибудь из пакетов 3d моделирования можно вешать стикеры на объекты. Вообщем мне нужно при наведении мышки на объект вылезала информация которую я туда впишу, знаешь что нибудь подобное?
311 Кб, 793x1190
#213 #20848
Аноны, к вам есть нубские вопросы.
1) Поясните за displacement. Эта такая продвинутая ветсия bump-mapping-а или что?
2) Поясните за normal maps. Что такое нормали я в курсе, интересует как их запиливать. Чем? Для них ведь используются обычные UV-развёртки, да?
#214 #20849
>>20848
*версия
быстро-самофикс
#215 #20853
>>19524
Сап, трич.
Такие нубские вопросы: как придать объем и выдавить из кривой, нарисованой в кореле? У меня только толщину линии получается изменить, а сделать из нее фигуру - нет.
247 Кб, 1000x1333
#216 #20862
>>19524
Помогите опознать программу, в чем нарисован сабж (есть несколько изначальных моделей, у которых можно позу менять и окружающий фон)?
Алсо, моар http://gelbooru.com/index.php?page=post&s=list&tags=elf+3d&pid=28 .
#217 #20864
>>20862
Могу ошибаться, но возможно это Poser, с дальнейшим кастомайзом быстро выставленных поз. Вряд ли в позере есть эта имитация промятостей на теле, где бабу за бедро лапают, хотя кто знает, прогресс не стоит на месте.

Чтобы ты не обманывался, сразу скажу, что не выйдет в три клика сделать гнущуюся эльфийку из своих влажных снов, на пике видно, что тело обычное человеческое, а уши просто растянуты из обычных же ушей, тело, соответственно, скорей всего стандартное или откуда-то скачанное с сайта энтузиастов, ну или автор опытный тридешник, способный в топологию, текстуры, скин, риг, который вдруг не умеет рендерить и поленился сделать нормальные уши. Это не один месяц интенсивного обучения, или даже годы, если занимаешься пару вечеров в неделю. Автор, думаю, всё-таки нихуя этого не умеет особенно.
#218 #20865
>>20864
Спасибо за четкий ответ. А вот если потратить много времени на обучение, то в Позере, в принципе, можно сделать сделать пик полностью? Алсо, при глубоком изучении, где больше потенциала: в poser'e или dazstudio?
#219 #20866
>>20865

>то в Позере, в принципе, можно сделать сделать пик полностью?


Понятия не имею, смущают промятости на теле, думаю, их добавляли уже в пакете, но я позер мало ковырял, да и было это лет 5-8 назад.

О каком глубоком изучении речь, это прикладные программы, чтобы быстро ставить человечков в позы, толпу наделать на заднем плане, какую-нибудь сценку накинуть зачем-то таким образом. Думаю, за три вечера изучения весь функционал будет изучен, а потенциала в этом никакого. В мире нет ни одного работающего позерщика. Ну может есть, где-нибудь, всякое бывает, конечно.
#220 #20880
>>20866
Окей.
А как же создание в позере новых моделей (сейчас там можно все что угодно сделать: животных, разных по телосложению людей и т.д)?
#221 #20885
>>20880
Тут я вообще не помощничек, увы. Вроде были ползунки как в играх при создании персов.
#222 #20923
Тред не читал. Как скачать модель с платного сайта 3д моделей не заплатив нихуя?
#223 #20924
>>20923
Обманув систему каким-нибудь образом.
#224 #20925
>>20924
левые кредитки
#225 #21037
Братюли, у меня есть определенная куча денег (около 50 тыщ долларов) и есть хороший скилл 2D-рисования (пока скилл средний, но я собираюсь еще два года учиться и скилл наростить). Хочу работать в 3D, хули мне для этого делать? Подумываю о всяких забугорных школах. Вопрос: после них работу люди вообще находят? Смысл во всем этом есть или надо не выпендриваться, сидеть дома и ждать приглашения из Близзард? Кто-нибудь за историю раздела отправлялся учиться в какие-нибудь VFS или Sheridan?
46 Кб, 379x570
#226 #21039
Нужен гайд, как пилить барельефы и горельефы. Т.е. 2,5D модели.
#227 #21040
Посоны, помогите! Решил научится этому вашему триде. Ну, своровал макс, своровал гайд от дт, запилил пепелац. Но с самого начала была проблема - атвтобекап не работал. Вместо кириллицы была хуйня, поэтому я отключил его и забил. Покрасил я пепелац и тут обнаружилась основная проблема - макс нихуя не сохраняет. Блаблабла файлнейм is possibly corrupt would you like бла бла.
С самого начала своровал еще и майю чтобы попробовать там и там. Та же фигня, только файлнейм. error line 90: (unicode error) 'asci' codec can't encode characters in position 9-13: ordinal not in range.
Файлов не появляется вообще ни битых никаких.
#228 #21041
>>20848
ответьте уже
#229 #21042
>>21037
Если не ты не про ВУЗ, то лучше оставь, 50 штук, как никак. Сертификат какой особый? Портфолио его перекроет. Какие-то скиллы? Ну хуй знает, что можно так пиздато освоить, на что можно выкинуть 50 тыщ. Или тебе не проблема ещё раз столько достать? Тогда лучше вышку. Хотя за 50 штук вряд ли где-то можно толково выучиться, нужно от ста. Если что, я диваннейший теоретик, так что всё вышенаписанное особенно в расчет не бери.
#230 #21043
>>21040
Майка не любит кириллицу.

Особенно майка не любит, когда её устанавливают в d:\праграмы для ресования\Maia 2013\

За макс не в курсе.
#231 #21044
>>21041
Дисплейс, как следует из названия, смещает геометрию. Он работает с полигонами, не важно, прямо во вьюпорте или тесселирует геометрию перед просчетом, как делает виреевский дисплейс (и, очевидно, новомодный дисплейс в играх).

Есть ещё векторный, смещает не только вверх-вниз, но и в бока, карта выглядит иначе.

Нормали запиливают инструментом запекания. Он есть встроенный в основных трехмерных пакетах, но xNormal довольно мощная и гибкая утилита, которая предпочтительней всего, на мой лично взгляд.

Нужна лоуполи модель с развёрткой. Нужна хайполи модель с геометрическими детальками. При запекании хайполи проектится на лоуполи. Нормалей тхреад: >>20004
#232 #21045
>>21043
Макс тоже не любит кириллицу. Вообще ни один софт не любит кириллицу, даже небо, даже аллах.
927 Кб, 1186x614
#233 #21046
>>21044
Благодар адекватного анона.
Раскажи ещё как дисплэйс запиливать и ваще будешь няшей.
#234 #21047
>>21046
*благодарю.
очевиднофикс
#235 #21048
>>21042

>Портфолио его перекроет


Про перекрывающее портфолио я регулярно слышу, но найти работу за бугром без поддержки школы, тупо из роисси, даже с самым охуительным портфолио довольно сложно, по-моему. Все ж таки после выпуска хорошие школы должны давать бонусы в забугорном трудоустройстве.
#236 #21050
>>21046
Неправильный вопрос. Как запиливать, где запиливать, что именно запиливать? Ч/б карту запекать? Также, как и нормали, включив соответствующий режим. Как её нарисовать? Как её использовать в 3д максе с виреем? Модификаторы Displace (стандарт, нужно предварительно сделать много полигонов) или VrayDisplacementMod (полигоны потом добавятся самостоятельно перед рендером, но с геометрией нельзя работать).
xNormal, Crazy Bump и прочие nDo могут извращаться над диффузными текстурами, делая из них нормали и дисплейсы, деля нормали из ч/б карт высот и прочие штуки.
#237 #21060
Сосоны, поясните за 3D принтеры
В чем делаются модели?
Если во всем, то что самое трендовое?
#238 #21068
Посоны, есть варианты по решению проблемы с вылетом макса при рендеринге под Вин32?
Тег /3GB не помог, система слетает пр запуске и выдает ошибку acti2dvag
Пробовал одной прогой отбить неиспользуемую часть памяти под файл подкачки, тоже не помогло.
В вирее распределение памяти стоит динамическое (но сама оперативка его не поддерживает).
Есть иудеи, или только ставить вин64?
151 Кб, 351x807
#239 #21069
Парни, есть такая проблема. Сделал себе кастомные меню для хоткеев. Как закидывать в них саб палитры я понял. А как эти палитры убирать?
#240 #21070
>>21060 Блять, до во всем угодно, что сохраняет формат .stl. Смотри чтобы нормали в нужную сторону смотрели и модель состояла из одной (максимум 2-3) поверхностей. Тот же 3Ds MAX и другой более-менее универсальный софт.

Анончики, вот у меня вопрос серьезный. Сложно ли выходить во фриланс моделлером с начальным/средним уровнем скиллов? Я сейчас в офисе штаны протираю, оклад около 40к. Будут ли доходы сопоставимы, если пойду во фриланс не имея ни постоянных заказчиков, ни хорошего партфолио?
#241 #21072
>>21070
Даже и не думай.
Фрилансы - то еще днище. Пробуй совмещать, прокачивай скилл.
Теперь ответь на мой вопрос >>21068
#242 #21080
>>21068
Читал где-то такую фишку, что можно делать что-то вроде распределенного рендеринга, но на одном компе. Копай в эту сторону, говорили что на слабых машинах перестает крашиться. Деталей не помню, так что извиняй.
Мимокрокодил.
#243 #21081
>>21080
Спасибо, бэтмен!
http://3dyuriki.com/2010/09/29/render-ogromnyh-izobrazhenie-v-3ds-max-backburner/
Завтра буду пробовать. Если не получится - придется сносить винду, а я хотел бы дотерпеть до покупки нового винта.
#244 #21084
>>21072
Прекращай занмиаться некрофилией. 32 бита у него в 2013 году.

Фрилансы - для кого как. Если ты днище, то да. если ты имеешь уровень и перспективы, ты с днища вылезешь.

Основной необходимый скилл для фрилансера, умение работать качественно и в срок.
343 Кб, 720x576
#245 #21085
Здесь есть ещё кто-то, кто работает в Art of illusion.
Вот одна из моих работ:
#246 #21086
>>21084

>Прекращай занмиаться некрофилией. 32 бита у него в 2013 году.


У меня просто комп старый был и ноут свежий, я оба компа на вин32 держал, сейчас старый комп проапгрейдил не до конца и не снося старой винды, заставил ее работать с новым железом.
А так да, спермерочка-64 уже года два в заначке лежит, буду и ноут и настольный под вин64 переводить.
#247 #21087
>>21081
Ты на ноуте рендерить пытаешься чтоль? Сколько у тебя оперативы всего? Взял бы себе с хардом вместе пару планок оперативки и в хер бы не дул. Они ж сейчас стоят дешево совсем.
Тот же мимокрокодил.
#248 #21088
>>21085
Лол, что это за говно?
Алсо, что ты подразумеваешь под работой? Это твое говно собачье ни под какие нужды не подходит, изучай 3д макс или скетч. Если в профи не собираешься податься - шарашку себе найдешь.
#249 #21089
>>21087
Вот яж слоуу.
Если у тебя больше 4х гигов оперативы-ставь вин64 и не еби мозги. А так-то у тебя просто простаивать оператива будет и все, а ты с крашами ебаться будешь, нервы себе мотать.
#250 #21090
>>21089
У меня 4, но докупить не проблема, крпейки же. А проблема вин32 в том. что она не выделяет для приложений больше 2 гб, при этом простаивает гиг-полтора памяти, а в вин64, макс бы использовал столько, сколько ему нужно и не вылетал бы даже без добавления оперативы.
#251 #21093
>>21069
Перетаскивание на рабочее поле с зажатыми cntr alt пробовал?
285 Кб, 640x1000
#252 #21094
Делаю этикетку на бутылке. Бутылка полая, имеет внутреннюю и внешнюю стенки. Внутри жидкость. Этикетка фигурная. В материале стекло, карта, маска. Получается карта как-бы в черном квадрате. Почему так?

Ну и там по мимо этого этикетка изнутри бутылки еще получилась, но это хуй с ним. Буду вообще по другому делать наверное, но просто интересно что за хуйня.
#253 #21096
>>21094
Блять я ишак маску вообще не туда засунул. Проехали.
#254 #21105
>>21093
Пробовал, только нажимая на суб палитру и контрл альт, могу только переименовать ее. Я что-то делаю не так?
100 Кб, 1757x338
#255 #21116
>>21043 Спасибо, разобрался.

Посоны, что это за херня? Я имею ввиду странные тени. Нужно ли и, если да, то как с этим бороться? Появляются после того, как я определяю группы сглаживания. Или не появляются. Закономерность уловить не могу.
#256 #21124
>>21116
Ретриангулировать плоскость попробуй.
#257 #21125
Посоны, моделю в максе дом по чертежам. Пока экстент близко, все норм, как отдалю, модель начинает моргать и кочевряжиться. Не мешает, но раздражает. Как поправить?
#258 #21128
Посоны, а как мне сделать что-бы при создании сплайна в максе камера двигалась за следующей точкой.. ну или как-то так. Блеать объяснить труднее, чем сделать. А то допустим рисуешь большой какой-то сплайн по мелкому гриду и мне надо экрана 3-4, неудобно делать разными кусками и потом сшивать.. можно как-то сделать что-бы один сплайн можно было хуярить а вид как-бы за ним перемещался?
#259 #21129
>>21128
охуеть нашел!
#260 #21136
Посоны, создал кривую в Maya с помощью CV Curve tool, но точки не хотят смещаться по оси x. В чем дело?
Youtube
#261 #21156
Привет, хочу научиться создавать и анимировать модели типа как на видеорелейтед. Я слышал, что Майя для этой цели подходит больше, так как он более ориентирован на анимацию, а 3д-макс на моделирование. Всё правильно?
Просто лет 6 назад я баловался с 3д-максом, моделировал свою комнату, поэтому имею кое-какие основы в нём, а с нуля начинать Maya для меня было бы сложновато. Итак, стоит ли начинать maya с нуля, на много ли у него больше преимуществ в моделировании и анимировании персонажей?
Алсо, есть ли есть какие-то особые полезные советы для новичка или ссылки на особо полезные туторы?
#262 #21173
Посоны, проблеме.
Есть один макс и он в двух версиях - 32 и 64. В 32 все работает збсь, а в 64 плывет вьюпорт перспективы. Все смазанное просто пиздец, причем во всех режимах.
Щито делать?
#263 #21174
>>21173
Алсо, дело происходит на одном и том же компе под разными осями.
#264 #21178
>>21040
Макс можно было и не воровать. У автостола же есть бесплатные лицензии, студенческие. Вырезан только сетевой рендеринг, но он тебе ближайшие лет 5 и не нужен.
13й макс спокойно к кирилице относится, глюков нет. И сохранение норм пашет.
#265 #21179
>>21128
Зажимай колесо мышки и двигай.
#266 #21181
>>21178

>У автостола же есть бесплатные лицензии, студенческие.



как своровать:
0 ищем в гугле "скачать макс торрент"
1 качаем с торрентов макс
2 устанавливаем пакет, используя серийник и код продукта из блокнотика.
3 запускаем установленную программу и запускаем кряк
4 нажимаем одну кнопочку в кряке и копируем из него проверочный код.

запили же теперь пошаговый гайд как любому ваську заиметь эту твою студенческую лицензию.
#267 #21188
Народ, если можете объясните как работают трехмерные видео игры. Принцип я понимаю, но как оно успевает так быстро просчитывать? Или оно вообще не просчитывает? Гугл ничего не дает. Дадите ответ, буду очень благодарен.
#268 #21190
>>21188
3д-софт обычно считает с помощью центрального процессора качественное и точное освещение и свойства материалов, а в играх сплошь фейковое говно очень низкой точности и считается с помощью видеокарты, имеющий ограниченный набор эффектов, которые используются игровыми движками.
#269 #21191
>>21188
Например, при создании окружающего мира заранее просчитывается освещение, в результате чего создается готовая статичная карта теней, это просто 2д-карта и во время игры не нужно просчитывать тени, а выглядит нормально.
#270 #21192
>>21181

>>запускаем кряк


>>в кряке


Мудило, кряк и кейген - две разные вещи! Crack - взломанный файл, key-gen - генератор ключей. Разумей разницу.
560 Кб, 800x560
#271 #21193
Как работают обёрнутые в плёнку коробки в последнем DMC?
Понятно, вроде, что нормалмап и спкекуляр. Непонятно только "плёнка" с коробкой заодно или поверх отдельными плоскостями накинута?
Некоторые завёрнуты только до половины.

Чтобы плёнка "бугрилась" и блестела, а коробка была "под ней" и не искажалась.

Параллакс? Посмотреть бы эти текстурки или похожие.
Стены в пещерах второго эпизода второй Халфы подобные были?

Скрины с мыльного видео, своей уже нет.
#272 #21195
>>21193

> Непонятно только "плёнка" с коробкой заодно или поверх отдельными плоскостями накинута?



Врядли поверх коробок. Наверно это специальный материал такой. У него дифузная карта - это картон коробки, и анимированая карта отражений - это пузырящийся целофан.
#273 #21196
>>21188

> Принцип я понимаю, но как оно успевает так быстро просчитывать?


Оптимизация, всё что можно и нельзя, расчитывать до запуска основного цикла отрисовки.
#274 #21197
>>21181
Как получить лицензию, бесплатно, без смс:
0. Пишем в адресную строку students.autodesk.com и регистрируемся на сайте.
1. качаем любой (ЛЮБОЙ, хоть все сразу, на случай войны) продукт автодеска.
2. Устанавливаем
3. Вводим ключик выданный автостолом.
4. Profit.
Просто, не правда ли?
#275 #21198
>>21197
Забыл добавить.
Естесственно, с такой лицензией ты не имеешь права заниматься коммерческой деятельностью. Но для себя волен лабать все что хочешь, портфолио например.
Отсутствует только функция распределенного рендеринга, но студенту и в хуй не вперлось.
#276 #21205
Есть один мультиматериал. В нем один из материалов вирейблендматериал, в котором в бейзе обычный вирейматериал в котором в дисплейсе лежит дент. Так вот вся эта хуета работает вне мультиматериала. В мультиматериале не работает сука. Почему блять? Так и должно быть?
#277 #21229
>>21173

> Customize->Preferences->Viewports->Choose Driver->Direct3D


>Restart


Вот что помогло.
Алсо, этот ебучий нитрос может глючить из-за дров или еще чего-то? На 32разрадном максе он прекрасно бачил, а на 64-разрядном начал глючить (на одном и том же компе).
Youtube
#278 #21234
Сап анон, решил обмазатся Lightwave 3d не очень требовательна к ресурсам и понравилась идея раздиления интерфейса на "строй" и "анимируй", алсо совсем нуб в 3д поэтому не гоните ссаными тряпками сразу и использовать для создания анимации. Вопрос в том - как здесь сочетать движения губ с аудиофайлом, в гугле нихуя на эту тему не нашел, кроме нескольких готовых проэктов на ютюбе, но без объяснений как это было сделано. На тебя вся надежда, анон
Видео тоталирелейтед
#279 #21235
>>21234
(lightwave ни разу не включал, просто пижжю)
а разве техника должна отличаться от других программ? берешь ручками и делаешь. Сначала делаешь кейфреймы на буквы, потом подгоняешь кривые и вуаля. Или тебе нужна особая магия?
#280 #21236
>>21235
Мне нужен особый гайд. Если технология не отличается от других программ, то подскажи гайд где это все розписано хотябы в общих чертах для любой проги (если все таки не отличается принципиально). Я же писал, что я очень нуб.
#281 #21237
>>21236
хотел написать тебе гайд, но вдруг вспомнил, что я ни разу в своей траханой жизни не делал lipsync, так что мои советы будут пустым звуком по сравнению с видео, которые я тысячами видел на youtube.
суть их одна:
0. В-нулевых, тебе нужен риг. Если нет рига - пилишь его. Если не знаешь что такое риг - идешь на википедию и гуглишь rigging.
1. Во-первых, делаешь кейфреймы на каждый звук, не заботясь о том, как выглядят губы между ними. Твоя программа должна поддерживать проигрывание отрывка звукового файла при смене кадра.
2. Во-вторых, находишь кривые анимации и изменяешь их, постоянно ориентируясь на свой звуковой файл.
3. Когда губы/зубы/язык готовы, делаешь то же самое с выражением лица - закрываешь/открываешь глаза, поворачиваешь шею - в общем, добавляешь жизни в бездушную модель
4. Проверяешь и редактируешь получившуюся анимацию так, чтобы она была максимально охуенной
но этот гайд, конечно, слишком общий. все подробности на youtube. так что запасайся чайком, печеньками, теплым пледиком и вперед.
221 Кб, 1920x1200
#282 #21238
>>21237
Спачибо, анош
17 Кб, 200x281
#283 #21247
>>21237
NLA? Не, не слышали.
#284 #21251
Подскажите в каких 3д пакетах можно создавать работающие механизмы? Ну т.е. допустим есть смоделированный велосипед по всем правилам с цепью и т.д. и если крутить педали, то будет крутиться колесо. И это без анимации каждого объекта в отдельности. Там наверно надо задавать материал, физику, плотность объектов и т.д. Ну в общем подскажите по этой теме, хочу придумывать и создавать разного рода механизмы.
#285 #21259
>>21251
гугли the incredible machines
#286 #21260
>>21251
SolidWorks
Youtube
#287 #21261
>>21251
Можно еще обратить внимание на игрушку "rigs of rods", тама делают авто, лодки, авиацию, разные краны, грузовики и всякие такие вещи, катаются на них.

Ну.. еще cinema 4d
Youtube
#288 #21263
>>21251
И блендер тоже. Главное в точности, которую вывезет комп. Обычно для оптимизации вычислений, точность используется низкая, что может привезти к непредсказуемым результатам, к пересечению поверхностей. А в прогах типа SolidWorks по-другому, там все серьезно, но там нет обезьянки Сюзанны.
Youtube
#289 #21264
>>21251
На еще.
#290 #21272
>>21264
>>21263
>>21261
Спасибо, Антош
А что гуглить-то? %programm_name% physics?
И ещё: на примере с цепочкой видно, что цвенья хоть и ведут себя очень реалистично, но они так или иначе привязаны к друг другу и если возникает момент, когда они должны сместиться с точки соприкосновения ближе к центру звена, этого не происходит.
И ещё ещё: если мощности не хватает, то можно обойтись просто бОльшим временем?
#291 #21274
>>21272
Я тебе рикаминдую попробовать cinema4d, ты сможешь найти к ней хорошие уроки по физике от мудрого хернюка из greyscalegorilla, и у нее есть годная рюзгая справка, да и вапще синема вся из себя такая крутая. Нужно сначала изучить все нюансы. А в блендере ты аще можешь сделать игру с физикой.

Ты увидишь, что ничего там не привязано, просто создается набор мэшей и к ним лепица физика с разными настройками, так и в блендере, и в других прогах. Если мощей не хватат, то в большинстве прог, есть возможность посчитать не в реальном времени, без этого было бы крайне трудно создать крутые вещи.
3 Кб, 500x287
#292 #21275
Есть такая ёба, типа линзы, пикрелейтед.
Как замоделить такую ёбу в Блендере?
Пытался плющить сферу, выходит как-то хреновски.
тоталнуб, Блендер вижу в первый раз
#293 #21276
>>21275
Можно множеством способов, особенно если бы ты сначала изучил, как в блендере моделят.

Например, можешь положить на куп модификатор subdivision c двумя разбивками. В режиме редактирования выделить одну сторону куба и нажав шифт+е тянуть, чтобы одна сторона стала несглаженной. Нажать аппли на subdivision, а потом половинку получившегося увеличить с включенным пропорциональным редактированием, чтобы гладко увеличилась половинка, которая круглая.
#294 #21277
>>21275
Честно говоря, из куба вапщето-то не очень круглая будет. Лучше взять сферу, в режиме редактирования сплющить ее слегка, а потом нижний кусочек взять и его сплющить в нуль, типа S по оси Z и жмякаешь нулик.
577 Кб, 1000x1000
#295 #21282
Есть один куб 40см. На него нахуярена простейшая текстура. Почему так криво?

Пиздец никак чета не могу победить. Хотел плитку наебошить таким раком.
#296 #21283
>>21282
На верхние гране куба текстура получается повернута на 90 гр, и она не однохуйственна при таком повороте. Смотря как ее повернуть, она будет являться продолжением либо передней грани, либо боковой, а чтобы везде совпадало, текстура должна быть ровная, однохуйственная независимо от поворота на 90гр. :)
#297 #21284
>>21283
Она ровная!
351 Кб, 1160x863
#298 #21285
Вот все тоже самое почти. Куб 10см, карта 10см. Удалось сделать ровно только сдвинув ее на 5,5см.
Почему так? Откуда они взялись эти 5,5см?
#299 #21286
>>21285
Ну покажи текстуру, какая она ровная.
#300 #21287
Посоны, где скачать CAT для 2010 макса? Гугл шлёт нахуй, проект горит, а с ним и жопа.
Выручайте.
#301 #21288
>>21287
Попробуй в DC++ позырить на самых больших хабах. Вдруг у кого-то на винте лежит и он расшарил это.
187 Кб, 1181x1181
#302 #21289
>>21286
Зеленую удолил уже. Вот нарисовал точно такую-же желтую.
#303 #21290
>>21289
Ща разберемся.
#304 #21291
>>21288
Нихуя не понял, куда ты меня сейчас послал.
Бля, неужели, для 10-ки не найти? Ломает в 2012-м максе ебашить.
#305 #21292
>>21289
Попробуй убери галку "юзе реал-ворлд мап сцале"
#306 #21293
>>21289
Хотя я еще нихрена не понял, какого черта происходит, что это за тенденция у 3dsmax.

>>21291
Посмотри в интернете, что такое DC++. Если в других местах нет, то что же поделать.
636 Кб, 1372x1970
#307 #21294
>>21292
Так то оно работает. Но это куб, а как оно себя поведет при текстурировании чего-нибудь чуть более замороченного. Я собственно текстурировал кухонный уголок когда ебанулся и пришел к кубам.

Я думаю тут дело в том, что если не тайлить, то карта позиционируется почему-то как-будто из вершин. Причем как-то криво. Возможно это так и должно быть.
#308 #21295
>>21294
На куп карта может проецироваться множеством способов. Например, если развертку куба разрезать на 6 его граней уменьшить и все их расположить друг на друге, то получиться как на нижней половинке, а если увеличить ровно по размеру карты, то получится, как на верхней половинке. В зависимости от того, как каждую грань uv-развертки повернуть, то так будет повернуто проецироваться текстура на каждой из граней куба.
#309 #21296
>>21293

>DC++


Ладно, бро. Спасибо.
#310 #21297
#311 #21298
>>21294
А при текстурировании чего-то более замороченного уже придется хорошо подумать, как луче сделать uv-развертку. Ну, типа, знаешь, как ебла 3d-персонажей кошмарно растягивают и типа текстура на этом месте.
#312 #21299
>>21295
а на нарезать ли мне уголок на полики под размеры плитки, а потом развернуть и друг на друга покидать и так заебошить. Не особенно изящно, но вообще это мысль. :3
246 Кб, 936x422
#313 #21328
Приветствую.
В шараге изучал синему4д. Было это все лет пять назад и вроде все хорошо получалось и препод говорил, что далеко пойду. Но лень овладела мной и я не занимался 3д после выпуска и все забыл.
Хочу пойти на курсы 3дмакса и вспомнить все. Можете посоветовть годных курсов в Москве. Думаю пойти на курсы от Бауманки там еще сертификат дадут[/spoiler]МЕЖДУНАРОДНЫЙ!.
Какие еще посоветуете? Мне надо поднять начальный уровень, а дальше и сам разберусь.
Сертификат-то мне поможет в жизни или только попчанский подтереть норм?
#314 #21331
>>21328
Ты можешь все изучить самостоятельно по урокам и видеоурокам, не только особенности софта, а еще развить свою смекалку, как это применять.

Сертификат курсов - это явная наебка, настолько вопиющая, что некоторые даже не могут увидеть в этом подвоха: подтирать попку несоизмеримо лучше и дешевле туалетной бумагой.
#315 #21332
>>21331
Мне легче усваивать материал когда вживую объясняют. А видео уроки я очень плохо усваиваю. Хочу только начальную хуту вспомнить, а далее уже и сам вспомню.
#316 #21359
>>21328
На рендер.ру курсы по удаленке, нэ?
Ну а вообще ты ничего не вспомнишь, ничего не сможешь, желание моделить у тебя опять отвалится из-за твоей ебаной лени. Все тлен.
Так, для мотивации.
#317 #21360
>>21359
Что-то насчет рендера я пизданул, нет жеж там синьки.
#318 #21361
>>21360
Блядь.
Только после хз какого перечитывания твоего поста понял что тебе нужен макс. Так вот на рендере он есть.
Кончаю семенить тут, иду спать.
189 Кб, 1366x722
#319 #21379
Создаю простой куб, получаю пик рилейтед, помогите пожалуйста.
#320 #21380
>>21379
Суть вопроса: как отключить автоматическое разделение полигона на треугольники.
#321 #21388
Хочу попробовать поснимать видео на зелёном экране и сделать бэкгрунд в 3д. КАК В АВАТАРЕ. Как я понял наиболее оптимальные инструменты для создания интерьеров, пейзажей это или майа или синима 4д, ведь так?
#322 #21392
>>21388
3D софт не так важен, а вот чтоб работать с хромакеем нужен Nuke или after effect
#323 #21454
Графоны, есть моделька самолета для макса. С текстурами, все заебись.
Но, сука, монолитная. А мне нужно запилить анимацию подвижных частей самолета.
Как по уму разрезать его на куски?
#324 #21457
>>21454
Ты тот кун, что хотел разхуярить его в юнити на куски? Своруй рэйфаер, накинь на самолёт модификатор Shell и РАСПИДОРАСЬЕГОРЕЙФАЕРОМКХУЯМСОБАЧИМ
#325 #21460
>>21392
Это-то понятно, что с хромо кеем надо работать в ААЕ, но какой 3д редактор взять, чтобы быстро делать всякие бэкграунды, причем надо учесть что глубина их резкости будет не большой и деталями можно принебречь.
#326 #21461
>>21460
Бери синему, не ошибешься, там все есть и быстро изучишь.
#327 #21462
>>21460
Ну, вот я хоть и всегда всем синему рикаминдую, но сам я в блендере наслаждаюсь, все горячими клавишами, прям удобно, но надо будет попрактиковаться.
управление nonimus #328 #21601
как на колесики мыши поставить вращение камеры по оси, у меня два колесика на мыши и я нуб.
#329 #21609
>>20661
Вот что, большое тебе спасибо. Посмотрю обязательно.
#330 #21637
Анон, есть модель самолета.
Буду экспортировать ее в юнити. И хочу, чтоб по нажатию, например, на Z, вращался винт. По нажатию на X - складывались шасси.
Вопрос в том, как мне надо анимировать модель в максе, чтобы различная анимация проигрывалась когда я нажму кнопку. Причем чтобы когда я раскладывал шассы, винт продолжал крутиться, например.
482 Кб, 840x1050
#331 #21645
Тридачь, смотри какой вопрос. Допустим у меня есть лоуполи для игор, и в ней есть невидимые места, то есть их камерой никак не увидеть. Так вот, зачем мне тратить на них драгоценное uv-пространство, можно их просто не мапать? Не ругнутся ли движки на то, что в меше есть полигоны без uv?
#332 #21648
>>21645
Зачем они у тебя вообще тогда есть? Движки могут и ругнуться. Никто не мешает отмаппить их как угодно, уменьшить в точку или положить поверх них другие куски.
#333 #21649
>>21648
Из за движков опять же. Тот же UDK к примеру не любит незамкнутые меши, хочет чтобы всё было как бы одной непрерывной сеткой без дырок.
44 Кб, 606x401
Maltakreuz !!5C0WLNon #334 #21657
#335 #21663
>>21657

>мальта открыл кетчуп


Насмешил, содомит.

Попытайся на чем-то одном сконцентрироваться, а не пробовать все подряд.
22 Кб, 496x512
Maltakreuz !!5C0WLNon #336 #21669
>>21663
ну я чисто хочу уметь делать примитивы и освещение на них

чтоб можно было в разных ракрусах повертеть и поснмотреть с какого ракруса красивее
#337 #21673
>>21669
О, мальта-кун в тд, пришёл тоже анальный цирк утраивать? Добро пожаловать, няша
Зачем тебе кетчуп? Настоящие тру художники лучше всего управляются с Zbrush'ом, как только разберуться в омском интерфейсе Кроме шуток, попробуй, охрененная штука
98 Кб, 1228x844
#338 #21712
Привет, анон, выручай. Я раньше не занимался персонажкой, собственно возник вопрос по топологии, получилось 2 «звезды» в отмеченных областях, слишком ли они могут усложнить жизнь при последующей анимации? Беспокоит особенно луп который шёл от глаза к губам и потом пришлось его поворачивать, чтобы избежать появления широких полигонов в области щёк.
78 Кб, 479x566
#339 #21713
66 Кб, 1167x895
#340 #21727
Поставил этот ваш Mari. И оказалось, что он рисует в плоскости экрана и проецирует на модель с соответствующими искажениями. Пикрелейтед. Но это же пиздец, не? Даже в сраном максовском Viewport Canvas рисуешь в плоскостях полигонов. Правда, у меня в нём какого-то хуя швы остаются. Есть ли тут подобный режим, анон? А то беглый просмотр туторов ответа не дал. В противном случае я не понимаю, как можно пользоваться этим говном и схуяли его считают божественным.
#341 #21728
>>21727
Нет такого режима. Иди в зибраш полипейнти.
#342 #21729
>>21728

>полипейнти


Ну нахуй, тогда уж в мадбокс.
И в таком случае я искренне не понимаю и спрашиваю без спойлера: как можно пользоваться таким говном?
#343 #21730
>>21729
Никак нельзя. А теперь иди в мадбокс.
#344 #21731
>>21730

>Иди в зибраш


>иди в мадбокс


А можно я здесь останусь? Не возражаешь?
#345 #21753
>>21727
Сэйм стори. Mari произвела впечатление редчайшего говна, не понимаю как ей Avatar разукрашивали.
Ах да, если у анона стоит видеокарта ATI, то эта хрень начинает творить совсем уж вырвиглазный пиздец, регулярные вылеты прилагаются. Муштровал этот кусок кала с месяц, скрепа зубами, пока наконец не понял что Mudbox справляется с задачей текстуринга в разы быстрее и качественнее не разрывая при этом твой анус на ошмётки.
#346 #21755
>>21753
Мудбокс умеет работать с 16 тайлами 32к на 32к? Вот потому для аватара и понадобилась мари. Что насчёт интерфейса, так профессиональная индор софтина не обязана быть юзер-френдли.
И да, ATI - не видеокарта. Серьёзно.
8 Кб, 200x192
#347 #21775
>>21755

>умеет работать с 16 тайлами 32к на 32к


Таки да, вот основной её очевидный плюс. Всё-таки однажды придётся выкинуть свой 5800 и поставить ЖИ-ФОРС. монополисты ёбаные
#348 #21779
>>21775
А мне кажется, наоборот, тенденция амд выезжать на каких-то других вычислениях, амд стал чаще мелькать в презентациях всякой технологичной хуйни. Вангую, через пару лет придется ставить две платы, от обеих фирм сразу.
#349 #21781
>>21779
Мариёб, а посоветуй софтины которая тоже может в больше тайлы, но не плюётся от ATI. Я не верю, что эта кракозябра единственный способ детально затекстурить модель, не режа её при этом на over 9000 UV-тайлов.
#350 #21783
>>21781
Нет таких, всё что с грехом пополам сейчас работает с AMD - работает и слава богу, с тормозами и падениями. Наверное, нвидия патентами довит.
Кроме мудбокса есть ещё 3d coat.
#351 #21791
Sketchup подойдёт для создания моделей? Или он только кубы может делать?
#352 #21794
>>21779

>Вангую


Хотелось бы верить в твои вангования, но сдаётся мне они и через десять лет не напишут нормальные дрова и не отловят критические баги в местной OCL. AMD же.

>>21781
Насколько большие? Попробуй bodypaint. Последний билд мари работает с амд вроде.

>>21783
Да никаких патентов. Просто у амд реально кривые дрова.

>>21791
Только кубы.
52 Кб, 586x544
#353 #21801
>>21783

>3d coat


Лол, у меня ЗИБРАШ от того, что его авторы ПГМнутые сектанты.
#354 #21802
>>21801
Громогласно прохохотал у себя в голове.
#355 #21809
>>20291
Движки, как правило, используют меши, т.е. полигональные сетки. Кривые при экспорте преобразуются в сетку в зависимости от интерполяции.
Мне вот эта статья оч понравилась: http://artisaverb.info/Hygiene_Rus.html
61 Кб, 479x355
#356 #21810
>>21809
Этот момент какой-то странный. В играх же не редерят каждый разбитый полигон, я вижу только грани. В смысле, треугольники просчитываются, но пиксели от них — нет. В максе тормозит, когда включаешь wireframe на хайполи, а без него она нормально крутится и просматривается.
#357 #21811
>>21810
При чем здесь пиксели?
В максе wireframe тормозит, т.к. считается за два (как минимум) прохода.

Речь идет о триангуляции. "Как вы думаете, как отрендерить пиксель, который находится прямо посередине ребра, которое делят два треугольника? И опять решение самое простое. Вам придётся рендерить этот пиксель дважды, для каждого треугольника, а потом смешивать результаты. Что приводит нас к довольно интересной концепции – чем выше плотность сетки, тем больше перерендеренных пикселей мы получим, что значит большее время отрисовки."

А конкретнее, видимо, о растеризации модели из 3d в 2d
#358 #21812
>>21811
Я понял. Но ведь этих пикселей не видно, которые получаются из полигонов на торце, я же не вижу сетку в игорях.
#359 #21820
антон, есть модель в максе, состоящая из нескольких частей. так же там есть источники света, некоторые другие объекты, немного анимации и т.п.
Ннжно создать граф всей сцены, тобишь расписать иерархию всего, что там есть в читабельном и понятном для человека виде. можно в виде списка, можно графически.
как это можно сделать?
Возможно есть како-нибудь скрипт для maxsxript?
#360 #21821
Анон, если тебе не сложно, ответь на пару тупых вопросов.

Мне интересно 3д моделирование. При этом я не умею рисовать. Чтобы начать изучение 3д моделирования, мне сначала нужно научиться рисовать?

Далее, если можно начинать изучать 3д моделирование без умения рисовать, что нужно выучить прежде всего, для, так сказать, закладки фундамента?

Заранее тебе благодарен, анон.
35 Кб, 500x407
#361 #21822
>>21821
Платиновые вопросы тридача.

>Чтобы начать изучение 3д моделирования, мне сначала нужно научиться рисовать?


Нет. Достаточно уметь задрачивать долго и много, рыть материалы в интернетах, читать справку и статьи-форумы на ангельском, а самое главное, уметь понимать уроки уровня пикрелейтед.

>Далее, если можно начинать изучать 3д моделирование без умения рисовать, что нужно выучить прежде всего, для, так сказать, закладки фундамента?


любые вводные курсы по выбранному пакету. Пакет любой, разницы нету. Если хочешь понять, как работают пакеты читай книгу Цыпцина Понимая Maya.
#362 #21824
>>21820 бмп, родненькие
#363 #21825
>>21820
Родной graph editor не устраивает? Вообще как это выглядеть должно?
collada - наиболее внятный формат. Может проще ее xml оформить? Жаль, кажется, нет на скрипте классов для нее.
В хелпе maxscript есть пример про разбор сцены и экспорт.
Да вообще любой экспортер бери и допиливай. На скриптспоте - как грязи.
Нарисовать граф можно и в максе - дотнетом. Если просто распечатать - я бы не стал морочиться, и экспортнул под graphviz или другую рисовалку графов.
#364 #21827
>>21825
schematic view - вроде то,что нужно. попробую
#365 #21828
  1. можно ли schematic view сохранить в виде картинки? не нашел этого, а делать скриншоты некомильфо
    2. можно ли изменить размер шрифта в блоках schematic view?
17 Кб, 1344x597
#366 #21829
Господа, возможно ли сделать с помощью реактора действие на пике?
#367 #21835
>>21828
Я хуй знает

>Up until 3ds Max 2013, MAXScript did not allow any access to 2D view viewports. Since 3ds Max 2013, viewports can be set to some of the extended types, in particular Track View, Schematic View and Scene Explorer. See the method ViewPanelManager.SetExtendedView()


Cмотри что в 13м. какие-то подвижки есть в сторону унификации интерфейса. Может и grab работает. Альзо, через .NET можно любое окно сфоткать. Шрифты - вряд-ли надо ковырять api которым оно рисуется.
Вот это посмотри http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/zookeeper/ может там лучше.
Вообще, нафиг оно надо? Эти редакторы хороши в сцене ковыряться. Если для красивой документации - возьми сторонний. Тысячи их.
#368 #21836
>>21835

>Если для красивой документации


Оно самое.
Но и тратить дохуя времени на это не хочется
#369 #21837
>>21836
С десятком я б не стал морочится даже если скриншоты клеить придется, сотни - то экспорт в graphviz за полдня пишется. Ну и с ним разобраться полдня - всего неделя, лол.
#370 #21840
>>21829
Имею в виду деформацию, появляющуюся при прохождение твердых тел через, допустим, резиновую трубку.
30 Кб, 948x711
#371 #21856
анон, подскажи мне, барану, почему сиквенсия джпег, как и ифф, тиф, тга, загруженные на имейдж плейн с указанием галочки в пункте "использовать сиквенцию" не проигрываются при прокрукте временного ползунка? файлы облегчал как только мог, названия крутил-вертел и один хрен не робит.
гугол забанил.
#372 #21857
>>21856
пакет майа, кстате говоря
#373 #21859
>>21857>>21856
двач, отбой. чото накрутил, теперь все робит.
#374 #21905
>>21840
Только если трубка будет softbody. Имхо, нах это ненадо, много проще модификатором с анимированным гизмо это сделать.
615 Кб, 2560x1440
#375 #21909
Сап, ночной.
Редко занимаюсь 3D, но тут вот понадобилось.
В общем вопрос такой, подскажите нормальные настройки для тега ткани в Синьке? А то она у меня вместо того чтобы падать и делать няшные складочки, растягивается как долбанная жвачка. Скрин прилагается
#376 #21914
Двач, как экспортировать данные из АЕ в синьку?
sage #377 #21918
>>21909
>>21914
НУЖНО БОЛЬШЕ ПЛАТИНОВЫХ ВОПРОСОВ, ОТВЕТЫ НА КОТОРЫЕ ЕСТЬ В ГУГЛЕ И СПРАВКЕ
sage #378 #21922
>>21918
Тред для ЛЮБЫХ ТУПЫХ ВОПРОСОВ, так что иди на хуй, если слишком умён для него.
#379 #21932
Ананы поясните за довольно глупый вопрос наверно, как в игровых движках добиваются рендеринга по сотни кадров в секунду любой сложности, а в 3d пакетах, моделируя что-то подобное, можно просидеть над рендером до нескольких часов?
#380 #21933
>>21932

>любой сложности


кому ты пиздиш?
в крузисе и то только 1.5 морды годно выглядят остальное мыльцо сраное
#381 #21934
>>21932
В игорах сцены именно что не любой сложности, а подогнанные под требования движка и железа, чтоб было по сотне кадров в секунду.
75 Кб, 1500x1000
#382 #21970
Тридач, для лепки в зибраше не хватит планшета A6, нужно брать A5? А то Bamboo CTL-470 без ненужного тача заметно дешевле, чем CTH-670 и даже CTH-661. Которые к тому же за нормальную цену только на Амазоне с ожиданием в 2 месяца.
#383 #21976
>>21970
Хватит А6, причем вполне полноценно хватит. С рисованием гораздо хуже.
#384 #21977
>>21970
Иными словами, если хочешь лепить в браше, смело бери А6 за 50 баксов, для начала этого будет достаточно за глаза.
#385 #21980
Уважаемые, помогите, у меня такой вопрос:
по каким тегам гуглить следующий тутор, я знаю что есть какая то возможность сделать сперва хай полимодельку, както её отрендерить, и сохранив кординаты накинуть на такую же лоуполи модельку. я не про запекание текстур а именно сам процесс как это все провернуть? Может распишите Алгоритм или дайте ссылку на тутор, я незнаю как это называется, сделать например два шлема, один детализированый с заклепками и т.п., а другой без геометрии заклепок и прочей хуйни, и потом наложить текстуру от хай поли модельки на лоу. у меня после бакинга процесс застревает. незнаю что делать.
#386 #21990
>>21980
Текстуру уже для лоуполи рисуют, с хайполи запекают обычно только рельеф. Так что хайполи даже текстурировать не нужно и разворачивать, там лишь бы геометрия была. Искать по пакетнейм + creating next-gen assets и тому подобное.
#387 #21995
>>21990
да. спасибо. но как переместить координаты развертки на лоу поли, ведь на лоу поли нет геометрии заклепок и при запекании они отдельно в сторонке появляются а не в том месте где надо. хотя если хайполи ненадо развертывать. тогда как "поймать" эти заклепки?
#388 #21997
>>21995
Разворачивать надо лоупольку, она и поймает все детали с хайполи.
#389 #21998
>>21997
кажется разобрался благодаряя вот этому http://blogs.unity3d.ru/2010/03/%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D0%B2-3dmax/

но суть в том что если лоу и хай модельки пересеркаются то текстура не печется, надо чтобы чуток меньше лоу поли была. хотя на других видосик в ютубе тютелька в т.тельку одинаковые модельки и все норм хзапекается, ЧЯДНТ ?
#390 #21999
>>21998
И что не запекается? Cage увеличь слегка и всё.
7 Кб, 477x236
#391 #22018
Анон, порекомендуй лёгкий в освоении 3d редактор (3dmax за пару часов не осилил).
Нужно расставить в пространстве кубы, источники света, камеры, и поиграться с их свойствами.
#392 #22023
>>22018
Что тебе нужно именно? Не существует редакторов для "расставить кубы, поиграться со шрифтами", эти задачи никому не нужны. Скачай интродукцию, выдели несколько выходных на изучение. Советую блендер, кстати, не потому что простой, а как раз для людей, желающих просто познакомиться с 3д, без воровства толстых пакетов.

Или вообще клей из бумаги.
#393 #22024
Персонажей лучше в браше или максе делать?
#394 #22026
>>22024
Персонаж потом как использоваться будет?
#395 #22027
>>22026
Как меш.
#396 #22028
>>22027
На кости наложить.
#397 #22029
>>22028
>>22027
Нихуя не понял, но 3д макс, разумеется. Браш для лепки и дизайна, костей в нём нет.
117 Кб, 1300x452
#398 #22036
Ананасы, помогите! Как можно сделать нормальную текстурную развертку у сгибающейся дороги с одной бесшовной текстуркой например, асфальт с куском разделительной полосы и в каком редакторе, чтобы поменьше качать, и меньше мозгоебли?
#399 #22037
>>22036
В максе есть функция, чтобы расположить геометрию по ровной сетке. Ты учти, что либо текстуру экономить, либо с искажениями мириться.

Бесшовность в таком случае будет достигнута равномерной нарезкой геометрии.
#400 #22039
>>22037
Мне не нужно трогать геометрию, смотри пик. Я бы и сам мог ручками подвигать развертку или написать небольшую программку для работы с текстурными координатами в .obj как мне надо, но это будет долго и нудно.
45 Кб, 800x600
#401 #22040
>>22039
Отклеилось.
#402 #22041
>>22040
А как ты обеспечишь бесшовность такой развертке? Будет поперечно-полосатая дорога.
125 Кб, 1158x612
#403 #22043
>>22041
Например.
#404 #22046
>>22043
На примере как раз есть швы, просто текстура их скрадывает (нормальная вряд ли так сработает). Чтобы их не было, нужно края делать ровными и подгонять под края карты. Для этого потребуется создавать из этих сегментов такие более-менее равномерные куски, либо же резать длинные сегменты.
#405 #22047
>>22046
Эти швы не проблема, так как будет использоваться подобная текстура. Вопрос в том, как проще затекстурить, так как приходится подгонять текстуру для каждого сегмента вручную.
76 Кб, 1078x371
#406 #22048
Двач-помогач, в максе врубаю turbosmooth и получаю хуйню пикрилейтед. Чёзабред?
модель импортирована
127 Кб, 939x635
#407 #22049
Проблему вроде как решил, но это какое-то извращение. Охуеть фокусы. И всё-таки что это было?
#408 #22054
Ну, судя по стеку - это кривые нормали. И это не фокусы, а обычная рутинная правка артефактов импорта. Ты не позаботился об этом на стадии диалога импорта, страдай теперь.
226 Кб, 1280x1024
#409 #22096
Почему инструменты поли моделинга в майке хуже чем в максе?
sage #410 #22105
>>22096
Накати плугинца.
57 Кб, 386x604
#411 #22111
графоны, у меня проблема с русским языком, блядь.
как написать то, что я собираюсь сделать модель машины интерактивной?
применить интерактивность? интерактивизировать ЛОЛ?
#412 #22112
>>22111

>сделать модель машины интерактивной

#413 #22113
>>22111
Ебать уши реалистичные, я бы постеснялся такие надевать, даже если они искусственные. Будто у животного отрезали.
#414 #22125
>>22112
это крайне хуево звучит.
#415 #22132
>>22113
Фотошоп жеж, она ничего не надевала.
#416 #22153
>>22111
Модель будет интерактивна.
И все, не еби мозги ни себе, ни клиенту. Ты, бля, ебаный в рот, не научную диссертацию там пишешь, а чернорабочий сука моделишь интерактивную машину ебать-ебать. Хуево звучит ему, охуеть.
#417 #22154
>>22153

>модель будет интерактивной


быстро-фикс
57 Кб, 500x333
#418 #22185
Милостивые судари, скажите, а есть ли способ как-то победить текстурные швы в фотошопе? Оче не хочется ставить мадбокс для этого. Полипейнта покушать не предлагайте только.
#419 #22192
>>22185
Только подгонкой. Можно облегчить задачу, копируя куски на другую сторону шва, но в основном такая задача решается сверкой на глаз.
#420 #22198
>>22185
Во многих современных комбайнах есть встроенная тулза для полипэйнта, в 3ds max это вьюпорт канвас.
#421 #22222
>>22185
Filter>Other>Offset
Смещаешь шов текстуры на середину файла, и доводишь текстуру до желаемой бесшовности. Потом можешь назад двинуть.
#422 #22226
>>22222
Не то же, лолка.
35 Кб, 500x426
#423 #22229
Дабы не плодить треды спрошу тут:
Кто знает где найти HairFarm для 2013 макса, бесплатно без регистрации и смс?
С меня мегатонны добра.
пикрандом
#424 #22231
>>22229
Может тебе чтоб кряк еще не вылетал каждые пять минут?
582 Кб, 683x1024
#425 #22234
>>22231
Ну..да? Желательно?
Как-то удалось отрыть версию для 2008-го макса, так эта сука у меня вообще макс крашила каждые 2 минуты.
Я уже извёлся его искать, анончик помоги.
Deep Paint 3D #426 #22242
Попробовал я тут Deep Paint 3D - ну и говно.

Братюни, почему его так нахваливают?

Это какой-то захохший кусок кала.

1. На офф. сайте не купить - страница ошибку выдает.
2. Какая версия последняя? У меня 2.3 - единственное, что гуглится на трекерах.
3. Все пиздецки неудобно, в Блендере даже все намного лучше реализовано.

Ну так в чем фокус популярности?
В кнопке экспорт/импорт в макс/шоп?
#427 #22243
>>22226
Током ебнуть? Как это "не то"? Всегда так делаю.
мимо
#428 #22249
Речь явно не о тайловой текстурке.
#429 #22250
>>22249

Ну тогда только полипейнт. Еще как вариант - проекция вьюпорта в ФШ - сплитгейтсентрал писал об этом методе, я не в курсе как это делать.
#430 #22257
>>22185

>победить текстурные швы



>>22249

>явно не о тайловой текстурке


==============

Омич?
#431 #22258
>>22257
Речь о швах на текстурных развёртках.
775 Кб, 1445x1219
#432 #22259
Анон, что-то я отовсюду слышу разные мнения про то, надо ли рисовать, чтобы стать заебатым моделлером (понятно, что дерьмовым моделлером-фрилансером можно быть без нихуя, я говорю именно про заебатого моделлера, которого ждет прекрасный карьерный рост в создании круизисов и миров варкрафтов). Сам я моделил немножко и давно, сейчас рисовать учусь - и вот пытаюсь понять, в какой момент мне пора перестать рисовать и вернуться к моделлингу. Пикрелейтед мой прогресс за год, репостю из /pa/. Ясен хуй, учиться еще многому можно в рисовании - но надо ли вообще оно для карьеры тридешника? Может стоит забить хуй и моделить? Время-то уходит, пока я рисую. Посоветуй, знающий анон.
#433 #22260
>>22259
Может стоит забить хуй и моделить? Время-то уходит, пока я рисую.
ты что по 12 часов в день рисуешь? если так, и это твой прогресс за год то лучше тебе пойти ящики на рынке носить

можешь моделить а по пару часов в неделю уделять рисованию что б поддеживать себя в форме
#434 #22261
>>22260

>ты что по 12 часов в день рисуешь?


Нет, но все свободное время, которое есть, моделинг туда не впихнуть. Либо одно, либо другое.

>если так, и это твой прогресс за год то лучше тебе пойти ящики на рынке носить


Сам-то рисуешь или кукаретик дохуя? Ну-ка свой прогресс за год покажи, сравним.
201 Кб, 1143x625
#435 #22263
>>22259
Как учился рисовать?
371 Кб, 652x1000
#436 #22264
>>22263
В художку хожу к учителю два раза в неделю, остальное время дома рисую. Я действительно пока хуй простой, но для года с нуля норм раскачка, ящитаю.
3106 Кб, 1920x1080
#437 #22265
Котаны, хочу начать осваивать САПР. А именно компас. Всё правильно делаю или стоит обратить свой взор на другие программы/среды?

Цель - уметь быстро выполнять несложные чертежи (уровня корпуса АС, мебели, простых рамных конструкций и т.д., ну ты понел).
513 Кб, 1920x1080
#438 #22266
>>22265
Алсо, если я захочу запилить самую элементарную анимацию (уровня перемещения рамы по направляющим без трения с постоянной скоростью, например) мне будет польза от чертежа в компасе или для этого нужна уже совсем другая программа?
#439 #22267
>>22259

>Сам я моделил немножко и давно, сейчас рисовать учусь - и вот пытаюсь понять, в какой момент мне пора перестать рисовать и вернуться к моделлингу.


Рисуй ещё. Моделинг - всего лишь инструмент, не лучше карандаша, но гораздо проще его. Когда поймешь, тогда и начинай думать, нужно ли оно вообще для художника.

Годовой прогресс не оче, ленишься поди же или по месяцу в игры играешь.
#440 #22268
>>22259
Моделинг это просто хуита. Учись рисовать, бро. Если пиздато рисуешь, возьмут таки-так, а если еще и моделишь и анимируешь, хуй сосать будут, инфа 100%
#441 #22282
>>22234
Ну что же вы, бэтмэны?
#442 #22320
>>22265>>22266
сосаны, что за игра?
151 Кб, 1214x848
#443 #22388
Полигоны, что за говно, почему текстурка не запекается? Запилил сцену в 3д максе 2012, развёртка автоматическая, поставил лампочку-фотометрик, выбрал у лампочки тени ментал рей, накинул материал менталовский белого цвета, в нём включил оклюжн, в рендер ту текстур выбрал карту ао(мр), включил глобальное освещение. В итоге на текстуре нихуя нет, ни теней, ни оклюжена, в уроках просто ставят свет и всё работает. В окне рендера тоже сплошной белый квадрат просчитывается. Поясните, в чём загвоздка, будьте няшами.
#444 #22389
>>22388
А на простом рендере как выглядит?
#445 #22390
>>22389
Просто белый квадрат на чёрном фоне.
#446 #22391
>>22390
Причем здесь тогда вообще бейк? Настрой свет сначала.
#447 #22392
>>22391
Как настроить-то? Я добавил источник света, должно же хоть что-то быть. А у меня белизна одна.
147 Кб, 1179x826
#448 #22393
>>22392
Бля, это засвет был. Я ж не знал, что лампы на такую мощность выкручены, я в рендерах полный ньюфаг, сцену делал в метрах, 3 на 4, думал, что норм будет. С этим разобрался. Но рендер ту текстур всё равно выдаёт хуитку, теперь наоборот одна чернота.
Youtube
#449 #22394
>>22392
Нашёл видосик покороче. Сам его отсмотрел, должно быть понятно.
На студию можно внимания не обращать, вывернутый куб тоже подойдет.
У него там тоже пересвет получился, причина - изначально лайты просто слишком яркие, нужно на порядок уменьшить светимость.
Когда получится на рендере приемлемый результат, тогда и пеки. То, что видишь на рендере, то и получишь на запекании, исключая эффекты, которые зависят от положения камеры (то есть отражения предметов, к примеру).
#450 #22395
>>22393
Бля. Ладно, подожди 20 минут, поверчу.
150 Кб, 481x657
#451 #22396
>>22393
Я включил рендер ту текстур, выбрал АО (мр) и у меня сразу всё ок отрендерилось. Попробуй заново новую сцену создать.
79 Кб, 360x556
#452 #22397
>>22394>>22396
Спасибо за помощь, анон. Но там ещё одна текстура должна быть, которая мне нужна, посмотри, что у тебя там получается, отметил на картинке.
232 Кб, 792x583
#453 #22398
>>22397
Это выходной формат - сохраняется в %юзерпапка%/sceneassets/имяфайла.tga
Создаётся при старте рендера черный файл, после окончания рендера туда записывается получившаяся карта - не то, что на рендере, на рендере комплитмап, туда сохранится карта с АО, которое ещё нужно настроить методом тыка - на твоем скриншоте нижний блок с настройками.

Ты, может, рендер прервал?

Попробуй, кстати, не АО печь, а Complete Map, тогда запечется весь сетап. Пикрелейтед.
292 Кб, 1294x582
#454 #22399
Ну и на всякий случай как выглядит карта АО и дефолтные настройки. Я только семплы увеличил зачем-то, это не обязательно.
773 Кб, 1280x960
#455 #22400
>>22398>>22399
Да, комплит-карта запекается как надо. А оклюжен так и остаётся чёрным, ну и хрен с ним, буду печь комплит. Добра тебе, анон.
#456 #22401
>>22400
Попробуй удалить куб и свет вообще, оставь только чайник и отрендери АО. Может, бейк глючит.
#457 #22440
Немного поработал в Скетчупе, понравилась его простота. Моделированием не занимаюсь, просто удобнее было, чем на бумаге чертить-перечерчивать.
Не подскажете ли двухмерную чертилку подобной простоты?
24 Кб, 800x584
#458 #22455
добрый полигон, поясни нубасу, как быстра соединить точку 1 и 3, чтобы у меня между 1 2 3 появилася плоскость.
#459 #22456
>>22455

>в триджэмарксе это.



фикс
#460 #22459
>>22455
Create Polygon > 1 > 2 > 3
#461 #22460
>>22455
Create. Ctrl+C в режиме полигонов, емнип.
91 Кб, 593x807
#462 #22462
Тридэмаксач, скажи пожалуйста, в каких сферах деятельности требуются эти самые 3д-моделлеры. Понятно что фриланс, интерьеры, игры, архитектура/строительство, но можно чуть подробнее. Какие заказы например выполняет моделлер-фрилансер? С каким скиллом люди идут в игрострой? Насколько это вообще востребовано? Коротко говоря, чем ты зарабатываешь, тридэ-анончик?
Агрессивных теоретиков прошу контролировать свои эмоции.
Если где есть ответ на мой вопрос, дайте ссылочку.
#463 #22463
>>22462
Во всех сферах где используются 3д модели. Поподробнее нельзя. Моделит. От полного нуба до бесконечной крутости. Очень востребовано. Моделингом-текстурингом.
44 Кб, 398x600
#464 #22464
>>22463
Ценю твоё внимение, конечно, но пусть говорит тот, кому есть что сказать.
138 Кб, 1037x635
#465 #22522
37 Кб, 236x596
#466 #22523
141 Кб, 1090x819
#467 #22524
Ну и последнее. Насколько всё плохо?
#468 #22526
>>22524
Сетка стремная, но если я скажу, что длинные тонкие полигоны не ок, то ты понарежешь ненужных квадратов.

В первые пять минут работы так выглядит любой моделинг. Главное, всегда обходиться минимумом полигонов. Треугольник всегда лучше, чем два параллельных ненужных лупа.

Доработка напильником кривополигональной модели до пригодного на рендере качества занимает сотни времени.
#469 #22539
>>22526
пасиб, няша :)
#470 #22545
Кстати, аноны. Давно хотел узнать, на чем вы качаете свои навыки. Ну вот сел я, отсмотрел, скажем, тучу уроков по йоба-моделлингу или по визу и надумал сделать что-нибудь сам. Или для персонажки, например. Каждый сам себе рисует рефы или как вы вообще выбираете себе идеи для моделей? Условие, что вас жарит в пятую точку заказчик и вы делаете все по работе, в расчет не берем - только диванное самосовершенствование, только гномы.
169 Кб, 1211x710
модифкатор SKIN в тридэмакс #471 #22554
Посоны, такой вопрос.
Вот на картинке есть область влияния нижней кости. Она везде 1. Почему я не могу менять цвет влияния кости на этой области, когда выделяю эти точки. Если я выделю точки повыше - всё получается. Я могу задвать от 0 до 1. В этом фрагменте же только 1. Как сделать поменьше одного?
#472 #22555
>>22554
Там скорее всего только одна кость влияет, ей не с чем делить эту единицу.
104 Кб, 1023x791
ОБРАТНАЯ КИНЕМАТИКА #473 #22565
Посоны, кто разбирается в обратной кинематике, помогите. Делаю урок по ограничению движения по скольжению. Всё адекватно работает с джоинтами поворота, а вот когда я пытаюсь изменять скольжение по X Y Z и ограничить их, все время слетает галка "limited". Могли бы объяснить в чем дело? И когда движешь эффектор, поворот работает, а скольжение - нет. Не знаете, почему слетает галка и нет возможности ограничить?
#474 #22566
>>22554 слушай что вот этот говорит >>22555, там и вправду одна кость, задействуй вторую, перекрой влиянием одной костии область влияния другой. И все будет более менее. Кстати пользуясь случаем просто спрошу, есть чтонибуть на подобие блэнд шейпа маи в 3дэмаксе. Можноли морфинг какнибуть для этого применить?
142 Кб, 1150x819
не делается луп. #475 #22576
Анон-полигон, обясни такую хуйню.

Я рисую сплайн, преобразую его в поли, выдавливаю. Потом я хочу выделить его верхнюю кромку, выбрав Edge и щелкнув на Loop в панели или на Shift + клик. И нихуя! Ничего не выделяется. Если свитфлупом нарезать внутри еджей, то они выделяются спокойно. шифт+ клик и весь луп выбран. Почему такая хуита происходит с объектами из сплайнов преобразованных в полигоны? Или у меня только так?
#476 #22580
>>22566
В skin есть gismos, там тебя morph angle заинтересует.
#477 #22582
>>22576
Ты не можешь выбрать луп, потому что это не луп, а цепочка т-эджей, будто много-много углов кубика. Никакого интеллекта инструменту не добавили, так что он в душе не знает, какой из двух эджей ему дальше выбрать.

Решить несколькими способами. Все простые, все можно использовать в той или иной ситуации.
1. Удалить верхний полигон, выбрать бордер, нажать Cap, например.
2. Выделить верхний полигон, с шифтом или контролом кликнуть по иконке эджей.
Либо, что аналогично, выбрать "Convert to edges" в контекстном меню по правой кнопке мыши. Шифт и контрол имеют разное действие, одна из кнопок выделяет все эджи/вершины по краю выделенного, другая выделяет всё внутри выделенного, включая край. Но здесь одинаково сработает, так как внутри только большой пустой полигон.
3. Можно выбрать шифт+кликом кольцо полигонов и на виде сбоку снять выделение с ненужного.
4. Выделить один из нижних, тыкнуть маленькую стелочку возле кнопки Loop. Одна из них выберет нижележащий, вторая вышестоящий луп.
быстропочин #478 #22583
>>22582

>3. Можно выбрать шифт+кликом кольцо полигонов и на виде сбоку снять выделение с ненужного.


Сконвертировать в эджи ещё, прежде чем снимать выделение.
быстропочин 2 #479 #22584
>>22582

>4. Выделить один из нижних, тыкнуть маленькую стелочку возле кнопки Loop. Одна из них выберет нижележащий, вторая вышестоящий луп.


Возле кнопки Ring! Стрелочки у Loop двигают выделенную змейку вдоль самого себя.
#480 #22589
>>22582
>>22583
>>22584
Дичайше проиграл. Вся суть макса: миллион костыльных способов выполнить задачу вместо одного нормального, интуитивного и быстрого.
#481 #22590
>>22589
Какой из перечисленных способов является костыльным?
#482 #22591
>>22590
Все, кроме предполагавшегося в изначальном вопросе.
#483 #22592
>>22591
В изначальном вопросе было как выделить не луп методом выделения лупа. Нету костылей.
#484 #22597
>>22592
Мне, как пользователю, поебать, луп это или не луп. Кси умеет выделять подобные рёбра инструментом выделения лупов, про майю не знаю, но наверняка тоже, да даже блендер, блядь, умеет. И только в максе всё через жопу.
#485 #22598
>>22597
Ну а макс умеет выделять подобные ребра другим инструментом. В чем проблема? Захотелось макс похаять? Извини, автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать, вне зависимости от того, какой тип говна он ест.
28 Кб, 691x386
#486 #22599
В кси банальнейшая проверка на угол, закономерный обсёр при тривиальной ситуации, луп вообще может на вертикальное ребро пойти. Смысл в таком "интеллекте", если нужно помолясь надеяться, что всё прошло как тебе хотелось. Мудило, пять минут на тебя проебал.
31 Кб, 680x392
#487 #22600
>>22599
"Мне как пользователю такой охуенный луп норм".
49 Кб, 1248x721
#488 #22601
>>22599
А в блендере всё заебись, пикрелейтед.
Так что ты прав, >автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать.

>Мудило, пять минут на тебя проебал.


Затраллил, лалка!!!!1!11))))
#489 #22611
>>22598

>Захотелось макс похаять?


>Извини, автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать


Мутный ты какой-то. Или просто дебил.
#490 #22612
>>22611
Мультиблядь же.
#491 #22631
>>19524
а тред автокада здесь?
где-то видел а где не помню
431 Кб, 1920x1080
#492 #22676
Здравствуй, Анон. Пилю первую свою игровую модельку в zbrush'е, дошел до ретопологии, заретопил всю модель и... осталась вот такая фигня 5-угольная. Анон, подскажи, как утрамбовать эту ересь в четырехугольник? Новых эджлупов заводить ну очень не охота.
#493 #22679
>>22676
Игровая модель, можно и треугольник сделать.
#494 #22681
>>22676
Мозги не еби, делай треугольником. Движок все-равно триангулировать будет
#495 #22684
>>22676
Не люблю лупоблядей с их болезненными фиксациями. На модели все равно не видно, квадратики у тебя или не квадратики.
#496 #22686
>>22676 А вообще никак, просто из птяиугольника не сделать все четырех угольным, не заводя дополнительный луп, или не удаляя имеющийся.
1037 Кб, 1848x932
#497 #22688
Можно ли для создания сцены с движением камеры в горах/лесах/other-среды использовать UDK или ещё что-то похожее, неужели кроме многосуточного рендеренга в 3dsMax ничего больше не существует?
Ничего не имею против 3dsMax, просто спрашиваю.
191 Кб, 1024x636
#498 #22690
Где в ZBrush инструмент, который собирает полигоны в точку? Стягивает к центру. Использую 4R5, но в ранних версиях им пользовался. Сейчас снова решил вспомнить, а его не могу найти.
792 Кб, 1938x1076
#499 #22694
>>22690
Pinch?
147 Кб, 960x540
#500 #22744
Накидайте скачиваемых книг (ну или видео, хотя хочется таки и книг) по низкополигональному моделированию.

Понимаю, что можно изучать сетки готовых моделей, но найти хорошие и быть уверенным в том, что они хороши, трудно на моём этапе, поэтому и реквест.

Если знаете просто книгу с большими разделами по моделированию, кидайте тоже, спасибо.

(Пока что так и не могу найти скачиваемые "3D Automotive Modeling: An Insider's Guide to 3D Car Modeling and Design" и "Нефотореалистичная компьютерная графика. Моделирование, рендеринг, анимация")
598 Кб, 810x670
#501 #22750
>>22744
Принцип элементарный: если два полигона можно объединить без значимых глазу изменений формы, шейдинга или ещё чего важного и необходимого - разговор с ними всегда один. На этот принцип накладываются следующие ограничения:
1. У развертки повышенный приоритет, если не явно обратное. Если оптимизация сделает текстурный кусок менее удобным для текстурирования, сильно исказит координаты, то лучше оставить как есть. Низкополигонал вообще скорее про развертки, чем про модели. А в развертках постоянная война минимизации искажений против необходимости рисовать прямые линии красиво, с подгонкой текстурных кусков и, как следствие, увеличением искажений.
2. Сетка имеет значение в анимации с костями, там в местах сгибов должно быть побольше полигонов, плюс лупы должны идти вдоль оси, а не как-нибудь криво, чтобы зубастости не было. Готовые решения для тел, голов и прочего можно поискать в картинках по словам "topology animation", особенно с наглядными уже погнутыми примерами, чтобы видно было, что это работает.

Если хочешь, чтобы вышенаписанное растянули на 10 часов видео или 300 страниц авторской малафьи, то продолжай поиски, но лучше заняться практикой и учиться на своих ошибках, большую часть нюансов слишком долго расписывать и слишком очевидно понять через практику, поэтому вряд ли кто-то будет про них рассказывать.
55 Кб, 550x525
#502 #22751
>>22750
В догонку - на книги лучше забить, их авторы довольно редко являются известными спецами в рассматриваемом предмете, в отличие от буржуйских видеокурсов от основных производителей, которыми полнятся торренты.
ПЕРЕКАТ #503 #22773
ПЕРЕКАТ >>22772
ПЕРЕКАТ >>22772
ПЕРЕКАТ >>22772
ПЕРЕКАТ >>22772
ПЕРЕКАТ >>22772
45 Кб, 120x161
#504 #23328
>>22259
сильно рекомендую идти моделить.

мир 3д шире, чем рисовалка персонажей. сможешь ебануть на листке бумаги тысячи кустиков, деревьев, и чтоб реальные были? я процедурно эту хуету ебошу за час времени. и меняя с десяток(всего) ползунков, я до неузнаваемости изменяю мир который создаю. и этот мир выглядит оче охуенно.

огромнейший плюс 3д-ваяния в том, что ты мгновенно (в сравнении с рисованием) видишь результат своего предыдущего действия. (ну ты понел что я имею ввиду) в рисовании тебе надо "Знать как нарисовать" и любая ошибка, откатывает и мотивацию рисовать далее (после 50 ошибок например в рельефе глаз, которые в уме збс выглядят а на листке бумаге неоч) технологии 3д моделлинга упрощаются, делать что то охуенное становится все легче.

tl;dr я видел в метро чуваков рисующих портреты, они вьебали оче много времени на такой навык, а вьебав столько же времени в освоение 3д, о метро можно забыть навсегда ну ты понел
мира тебе
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 20 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски