Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Всячина:
- В англоязычном гугле всегда всё есть. Отвечающий скорей всего сверится с первым результатом из гугла. Проблема только в самом формулировании корректного запроса.
- Ждать ответа на вопрос о работе какого-нибудь малоиспользуемого, узкоспециализированного или требующего высокого профессионализма функционала можно долго, скорей всего вечно. Для этого есть гугл и [F1]. То же самое касается плагинов, кроме, разве что, VRay.
- Кроме 3ds max есть и другие софтины, но все и так поймут в чём работает быдлоид, не уточнивший в своем вопросе пакет.
- Азы каких-либо популярных программ обычно гуглятся по "Introduction to Maya/Zbrush/Other shit".
- Тут ни у кого случайно нет модельки голой тетки/парусника/интерьера/мебели/прочего необходимого вам позарез говна.
- Тут никто ничего не умеет по умолчанию.
Добрый вечер, такой вопрос: подскажите такую программу, в которой можно было бы сначала создать один раз объект (конкретно мне надо смоделировать анимешного/фентезийного персонажа), а потом смотреть с разных ракурсов, менять позы, мимику лица, может, моделировать поверх него одежду.
Какую программу изучать?
Мод, спасибо.
Нету такой программы. Ищи себе фрилансера с достаточным уровнем знаний по персонажке и особенно ригу, включая лицевой. А потом сам подергаешь за разные ползунки и займешься позированием.
Можешь еще глянуть Poser.
Ебанулся чтоле? Зибраш программа для лепки, в позере уже готовые манекены, которые ползунками-ползуночками подрихтовываешь.
Ну спасибо, братюнь, буду знать. Как говорится век живи век учись.
На хлеб - архивиз какой нибудь, наверно. Если хочешь на блэкджек и шлюх, то аниматором или vfx/compositing сепцом.
Йоба-виз типа пикрелейтед, моделинг под юнити-хуюнити, интерьеры.
Хорошим спецам вообще везде рады, но тебе в ближайшие 5 лет этой радости не видать, а скорее - в 10.
Цена от качества не зависит, зависит будет ли у тебя вообще работа или нет. Вилочка ценовая может быть от 100 до 5000 баксов.
Архвиз=визуализация интерьеров?
А какую программу для этого стоит изучить в первую очередь?
Я собственно 2дэ дизигнер, но в последнее время в этой отрасли весьма тяжко с работой и деньгами.
кстати объясните а в чем фишка данной картинки? я понимаю, что фото реалистичное качество.
Программу укрепления ануса, поскольку тебя ждёт скучный тяжёлый и низкооплачиваемый труд.
Попробуй лучше игромоделинг, ещё захочешь, базарю.
Фотореализм это следствие. Фишка в подаче, выгодном расположении света и бликов на предмете, дабы подчеркнуть идеальность форм, в красивых материалах.
Он скончался.
Есть ли уроки для божественной маечки, где используются те же техники: огромный составной шейдер (материал) с кучей тайлящихся текстур, blended box uv.
Есть ли другие методики по шейдингу без продолжительной ебли с разверткой? для экономии времени, конечно
Анон изобрёл новое слово?
Сука обосрался с оппика.
А что есть какие то предложения?
Посоветуй с чего бы сам начал?
Свои текстуры вроде бы добавляются, цвета менять могу, а добавить в модель стандартный материал не выходит пикрелейтед
Попробуй увеличить сэмплинг.
Увеличь размер текстуры в 4 раза, а потом в фотошопе уменьши до исходного размера.
Посоны, в майе если нажать F, камера наезжает на селекшен и крутится вокруг него. В максе есть такое?
Z хуёво работает в ортопроэкции, в перспективе же нормально.
А ты проверить и увидеть разницу не можешь? То что сейчас видеокарты дают прирост скорости в несколько раз по сравнению с CPU - общеизвестный факт. Скорость обработки финального рендера прямо пропорциональна выставленному разрешению, так что так быстро, как во вьюпорте быть не может.
Я бы сказал, что если ты не ололо-профессионал (а таких здесь и нет), то переименованная ПЕЧ квадра НЕ НУЖНА. Вполне нормально твои полигончики и на простой печке будут крутиться.
>>19693
Не влияет никак, если только ты не используешь специальный рендерер, но их, насколько мне известно, мало кто для финального рендера применяет.
Нашел люботный тест по вьюпорту на разных видюхах.
http://diasarnaat.blogspot.ru/p/21.html
В итоге квадра за 30к соснула у ПЕЧи за 17.
Блять, сколько домохозяек в треде...
1. Забудь о неебической скорости в 2011+ максах, дров под квад нет. А на нитрусе печь нормально работает. (Разницу нормальности смотри в соседнем треде)
Под 2009 макс. - рвёт всё живое.
2. Если привык отстраивать сцену под рендер в реалтайме- бери. Актившэйд тебя порадует.
Любые вычисления на CUDA- феерично быстрые.
Если в максике средненько- нахуй она тебе не нужна.
Нищеброда вопрос. Под майку последней версии ( и следующую ) имеет смысл брать квадру 2000? Можно будет свободно ворочать миллион поликов с тысячей матов во вьюпорте? Будет ли шустрее ментал рей?
>Под майку последней версии ( и следующую ) имеет смысл брать квадру 2000?
Если нужды- миллион поликов и тысяча матов. Нет. Лучше печь, контейнеры шире.
>Будет ли шустрее ментал рей?
Нет.
Есть лоу поли моделька тело и голова отдельно, я их взял в группу, сделал модификацию skin, добавил все кости и получилось, что кость например шеи обхватывает тело нормально и голову ооочень сильно прям всё красное, в следствии получается отвратительная анимация, как можно с этим бороться?
Ищи уроки по скинингу для максопользователей. Все поймешь.
И поэтому вопрос: если надо возиться с voxel-моделями, строить их, а потом анимировать, какой софт лучше всего подойдет?
Вот такая железяка сойдет?
http://www.nix.ru/autocatalog/graphic_cards_gainward/2Gb_PCIE_DDR5_Gainward_GeForce_GTX660Ti_Phantom_DualDVI_HDMI_DP_SLI_142169.html
Ну не разбираюсь я в современном железе
Что за пакет? Если тридемакс, то ищи Smoothing Groups. Bump map создавать очень просто, тёмное считается ямой, светлое высотой. Но ты скорей всего имел ввиду Normal map, гугли Normal map 3ds max (или свой пакет).
Также нормали можно делать из ч/б карт, для этого есть nvidia texture tools, nDo2, да и в unity3d, на котором сделана твоя пикча, есть соответствующий инструмент.
Попробовал, эффект тот, что мне нужен. Но должны ли при этом слетать развертки текстур (uvw map)?
>Я знаю как впихнуть карту нормалей в материал в Unity, но как ее саму сделать не знаю.
Попробуй с чего-нибудь простого. Создай кубик, в нем уже есть развертка. Нарисуй ч/б карту, например, на белом фоне напиши слово ХУЙ, импортируй кубик в юнити, импортируй полученную ч/б текстуру вместо карты нормалей, поставь галочку "генерейт фром грейскейл".
Чтобы генерировать нормали с хайрезной геометрии, тебе нужна будет хайрезная модель с детальками, лоурезная модель, близко повторяющая её форму и имеющая текстурные координаты, а также любое средство снятия нормалей. Это можно сделать в максе, но есть такая бесплатная тулза как xNormal, очень удобная и более гибкая, чем максовский бейк. Но это всё сложно, вряд ли у тебя легко выйдет быстро замоделить хайпольный клёвый меш, вряд ли нормали выйдут красивыми с первого раза, готовься к анальным мучениям и бессонным ночам.
>>19945
Нет, это не затрагивает развертку. Также при импорте можно это сглаживание средствами Unity сделать при импорте меша - Calculate вместо Import, где нормали.
Развертка не должна была перекосоебиться, ты просто не группу сглаживания назначил, а геометрическим Smooth-ом прошёлся каким-либо. Группы сглаживания выглядят как куча квадратных пронумерованных кнопок на командной панели справа.
Бро, нинадо ничего усложнять. Делаешь группы сглаживания, и экспортишь fbx всё.
Полигоны с одной группой сглаживания будут сглажены, в разных нет.
>Я сначала думал, что нормал мап делает это. Оказывается группы сглаживания.
А я залупа не заметил вопросительного знака и подумал, что ты утверждаешь, что тебе нужен нормалмап, вот и кинулся советы давать.
Подскажи мне, товарищ, как бы мне так извратить specular, чтобы цвета на пикрелейтед остались теми же, но чтобы от более яркого ещё в стороны был несколько более мягкий переход.
А то я себе представляю это только частично. Делать квадратик шире и пилить как то переход или с самим specular совершать какие-то действия или ещё свет добавить - переходный? Но тогда мне надо будет его делать квадратным с мягким переходом.
Как видишь, мой мозг уже взрывается от разнообразности вариантов которые надо клацать.
Blender
Я нихуя не понял.
Посмотри на рендер.ру, там недавно была серия уроков по скиннингу в максе.
Печ это GTX, бери лучше GTX 580 3gb, всяко лучше 6-ой серии будет.
Сейчас вот пошел на работу, требования к моей работе стали выше. Товарищ мой на работе хуярит в максе, да и вообще все хуярят в максе, и ебашат в вирее рендеринг.
Проблема: я не хочу осваивать макс и вирей для него. Причина не желания осваивать макс: я не уверен, что я вообще буду продолжать этим заниматься, моделинг как процесс меня не прельщает вообще. Разве что лепить какую-нибудь лабуду в ZBrush, и то, по фану.
Последнее время натыкаюсь на множество винрарных плагинов для скетчапа, которые доводят его функционал до очень высокого уровня, как в общем моделлинге, так и в архитектуре\дизайне в частности.
Но так или иначе я задумываюсь о том, что возможно буду продолжать работать в области 3д еще длительное время, и возникает закономерный вопрос: если я пойду со своим скетчапом в более серьезные конторы, или в геймдев-конторы, не обоссут ли меня там и не выкинут ли на мороз? Возможно стоит зайбить на работу и осваивать что-то более мейнстримное?
>не обоссут ли меня там и не выкинут ли на мороз?
Обоссут и выкинут стопроцентно. Скетчап разве что концепт-художники юзают некоторые, но их единицы и я никогда не встречал, чтобы кому-то нужен был концептер-кепчукщик.
Окей, ну это для меня было в некотором роде очевидно.
И что же мне теперь делать? Раздуплять ТРИДЭМАКС чтобы пацанчики закатировали и не обоссали?
Алсо, было желание раздуплять ZBrush но кто-то тоже говорил, мол, его используют очень редко, т.к. он нужен для создания сверх-крутых моделей, которые никому нахуй не встрались.
Полазил по этой доске, увидел Rhino. Годная ли вещь? Стоит ли тратить на нее время? Или же всё равно - учи маск @ не еби мозг.
upd: проблема просто в том, что я хочу моделить, но не хочу ебаться с модификаторами, и вообще какими-то абстрактыми вещами. Мне нравится скетч, что я беру и рисую, но там проблема большая с количеством полигонов, поэтому даже для интерьера уже высокополигональные диваны\бокалы\бутылки вставлять не будешь. А без них (да и вообще без сглаживания углов) минимального фотореализма достичь сложно...
Вообще, последнее время я думал повысить квалификацию, выучить менеджмент и тд, и пойти работать в гей-дэв прожект менеджером\гейм дизом. Знаний во всех областях хватает, разве что в программировании не силен.
Пока-что мои поиски работы не увенчались успехом, поэтому приходится работать по специальности, но и тут у меня не хватает скилла. Вот и возникает вопрос, как достичь приемлемого качества в 3д с минимальными затратами сил?
Зачем тебе вообще 3д, если ты собираешься задачи ставить или дрочить проценты характеристик?
Не понимаю почему он тебя мучает. По-моему вполне очевидно, что менеджмент не пересекается с тасканием вертиксов ну нисколько.
Ну, я для себя нашел пока-что быстрое решение:
http://artisan4sketchup.com/
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3478619
и еще по мелочи пару костылей для моделинга.
Хотя, одного Артизана хватит чтобы сделать любую геометрию, которую потянет скетчап.
Попутно общался с другом, который моделит в игродельской конторе - он говорил, что невозможно заниматься дизайном персов в скечапе. Но bone animation завезли давно, uv развертки делать можно. Артисан позволяет скульптурить нормально. Вразумительный экспорт еще с 6-ой версии был. Или я что-то упускаю?
>>20065
Мне уже стыдно, что я пишу по предложению, а ты пишешь обстоятельные большие посты, но по-моему ты занимаешься какой-то хуетой, не специально, а по незнанию вопроса.
Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал. Дизайном персов заниматься в скечапе вполне возможно, но оно тебе надо? Во-первых, чтобы дизайнить что-то нужно уметь пиздато рисовать, это правило, ни один человек в мире за всю историю индустрии не добился каких-либо результатов, не держа в руках куска угля.
Что даст тебе обучение рисунку? Да всё что ты хотел и даст. Эти навыки можно где угодно применить, и персонажа задизайнить в том числе. Умеешь в скетчап? Прекрасно, скетчап очень котируют именно двадешники за возможность автоматизировать много монотонной работы (при условии того, что художник умеет всё делать и без скетчапов). Накинуть концепт, подать идею, придумать что-то - всё это успешно делается планшетобоярами. 3D - просто инструмент для кучки хороших спецов и позорный удел армии мудаков, делающих уебанство ради уебанства.
Хочешь всё-таки научиться моделить и текстурить - бери человеческий пакет и смотри видосы. В первые же дни у тебя будут результаты на руках, а через пару недель-месяцев почувствуешь себя комфортно в той или иной программе, главное побольше работать. Но лучше все-таки взять и пойти в художку, а не пытаться освоить чрезвычайно узкую область, которой заниматься особенно и не собираешься.
Я и так умею рисовать. Я ж писал, что закончил архитектурный факультет. Учился и до вуза, и еще 4 года русинку\живописи\скульптуре. Рисовать умею, но не люблю.
Анон, поясни нубу общий алгоритм рисования пикч типа рилейтед. Сначала рисуют модели, рендерят, сшивают всё вместе или рисуют как в ёбаном XVIII веке - кисти, карандаши (в смысле, от руки на планшете). С чего начинать, чтоб достичь
<= такого?
Алсо, откуда берутся текстуры? Анон рисует их сам или качает откуда-нибудь?
Создают концепт, рисуют скетч, делают наброски света и композиции, цвета, потом моделируют, делают развертку, рисуют текстуру, освещают и рендерят черновые куски, потом обрабатывают всё по слоям в 2д, дорисовывают тонны стаффа, добавляют фон и прочее. На клозапе картинка довольно убогая.
Анон, насколько я знаю, работа визера и работа архитектора, это немного разное. Архитектор может ведь вообще скетчить карандашом на бумаге и отдавать потом тз тридэшнику, который всё будет моделить.
>Проблема: я не хочу осваивать макс и вирей для него. Причина не желания осваивать макс: я не уверен, что я вообще буду продолжать этим заниматься, моделинг как процесс меня не прельщает вообще.
Хорошо что вовремя понял. Моделинг сам по себе - скука смертная. Там 10% творчества и 90% задрочерства.
>Последнее время натыкаюсь на множество винрарных плагинов для скетчапа, которые доводят его функционал до очень высокого уровня, как в общем моделлинге, так и в архитектуре\дизайне в частности.
А почему бы не попробовать какие нибудь специализированные архитектурные софты? Наверняка таких полно.
>>20054
Тридачую. Хотя каранак.жпг, да.
>>20056
>И что же мне теперь делать? Раздуплять ТРИДЭМАКС чтобы пацанчики закатировали и не обоссали?
Ну, ты можешь раздуплять его без особого фанатизма. Всё что можно делать в кетчупе, а в максе довозить до ума. Есть ещё друие удобные и более простые софты для моделинга, например modo.
>Алсо, было желание раздуплять ZBrush но кто-то тоже говорил, мол, его используют очень редко, т.к. он нужен для создания сверх-крутых моделей, которые никому нахуй не встрались.
зебра сейчас используется повсеместно, даже в архитекуре, лол. Другое дело, что это тоже скука и дроч.
>увидел Rhino
Это для тех кто делает тарелки бутылки и машинки. Как в ней зашейдить и залайтить интерьер я слабо представляю. С другой стороны там есть божественный кузнец. И ещё там процесс моделинга принципиально отличен от максовского. В общем лучше всего попробовать.
>>20057
Ну тогда тебе вся дорога в зибраш, или скульптрис. Берёшь и рисуешь. Но собирать сцену тебе придётся всё равно в максе, вирея в зебре нету.
Хочешь попробовать свои силы в менеджменте? Пойди на геймдев ру или в гд, и завербуй команду для простенькой игрушки. Получится - ты хороший менеджер. Не получится - лучше не суйся туда.
>>20065
Забавная штучка. Для рино есть аналог, называется T-splines.
>что невозможно заниматься дизайном персов в скечапе.
Дизайном персов занимаются в фотошопе. Знаешь почему? Потому что до тех пор, пока будет выбран и утверждён финальный вариант, у тебя будет гора разнобразных скетчей, зарисовок, примеров, и ты всё это будешь показывать начальству. Скетчить так же быстро в 3д невозможно, даже в зибраше, который весь из себя рисовальный. Моделинг это уже совсем другое. Посмотри випы персонажей к гирсам, например. Их тут недавно выкладывали и там над одним персонажем только по моделингу работает команда из 5-6 человек.
>Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал.
Я так понимаю причина не в том, что ему страшно, а в том что ему лень всю эту хуергу задрачивать. Могу его понять.
Вообще вброшу свои диванные пять копеек. Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне. Как я же тут где-то писал, для лайтера-шейдера полезнее фото, а для аниматора скилл видеосьёмки и монтажа. Это было первое. Второе - невозможно пролезть в про менеджмент просто имея представление о работе. Менеджер должен знать о предмете больше, чем подчинённые, просто для того. Чтобы иметь возможность осадит ьмудаков с непомерным чсв, в спорных вопросах. Надо начинать с самых низов, если хочешь стать илитой. Сначала ты просто моделишь бочки, или делаешь развёртки, например. Потом ты становишься лидом маленькой группы, скажем групы изготовления бочек и управляешь этим процессом. Потом ты становишься скажем лидом по энвайронментам, и потом, поработав несколько лет ты становишься лидом по 3д на проекте. И потом проекты становятся всё больше и больше. И всё это время ты не оставляешь ручную работу, ты тоже моделишь, красишь, разворачиваешь и пишешь скрипты для себя.И только когда ты будешь знать эту кухню от и до, тогда только ты можешь рассчитывать на то, чтобы зваться менеджером. И с vfx так же, чтобы стать лидом по какому-то направлению, будь добр порисуй маски пару лет и позадрачвай колор коррект.
Вообще если у тебя грандиозные цели, неплохо бы обзавестись любознательностью, шилом в анусе и 25 часом в сутках, если ты понимаешь, о чём я.
Пока что из твоих постов я вижу, что ты не хочешь сильно напрягаться, и хочешь хорошую работу, где надо поменьше чего-то делать и побольше получать отдачи.
Тебе вот лень освоить модификаторы в максе, а я за последние два года попробовал макс, майю, кси, гудини, зебру, мудбокс, рино, алиас, скетчап. Я только сейчас определился. чем я хочу заниматься, но я знаю, что весь тот багаж, который я приобрел, он не пропадет даром. В целом 3д это направление для задротов, типа кодинга. При этом годных задротов тут процентов десять, остальные быдлокодеры. Если ты не уверен, нужен ли тебе этот дрочь, лучше не начинай.
>Майка-макс-кси-синька-блендер не так страшны, главное найти подходящий обучающий материал.
Я так понимаю причина не в том, что ему страшно, а в том что ему лень всю эту хуергу задрачивать. Могу его понять.
Вообще вброшу свои диванные пять копеек. Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне. Как я же тут где-то писал, для лайтера-шейдера полезнее фото, а для аниматора скилл видеосьёмки и монтажа. Это было первое. Второе - невозможно пролезть в про менеджмент просто имея представление о работе. Менеджер должен знать о предмете больше, чем подчинённые, просто для того. Чтобы иметь возможность осадит ьмудаков с непомерным чсв, в спорных вопросах. Надо начинать с самых низов, если хочешь стать илитой. Сначала ты просто моделишь бочки, или делаешь развёртки, например. Потом ты становишься лидом маленькой группы, скажем групы изготовления бочек и управляешь этим процессом. Потом ты становишься скажем лидом по энвайронментам, и потом, поработав несколько лет ты становишься лидом по 3д на проекте. И потом проекты становятся всё больше и больше. И всё это время ты не оставляешь ручную работу, ты тоже моделишь, красишь, разворачиваешь и пишешь скрипты для себя.И только когда ты будешь знать эту кухню от и до, тогда только ты можешь рассчитывать на то, чтобы зваться менеджером. И с vfx так же, чтобы стать лидом по какому-то направлению, будь добр порисуй маски пару лет и позадрачвай колор коррект.
Вообще если у тебя грандиозные цели, неплохо бы обзавестись любознательностью, шилом в анусе и 25 часом в сутках, если ты понимаешь, о чём я.
Пока что из твоих постов я вижу, что ты не хочешь сильно напрягаться, и хочешь хорошую работу, где надо поменьше чего-то делать и побольше получать отдачи.
Тебе вот лень освоить модификаторы в максе, а я за последние два года попробовал макс, майю, кси, гудини, зебру, мудбокс, рино, алиас, скетчап. Я только сейчас определился. чем я хочу заниматься, но я знаю, что весь тот багаж, который я приобрел, он не пропадет даром. В целом 3д это направление для задротов, типа кодинга. При этом годных задротов тут процентов десять, остальные быдлокодеры. Если ты не уверен, нужен ли тебе этот дрочь, лучше не начинай.
> Изучени рисунка, это безусловно полезная вещь, но не всем необходимая, и не всем нужная на высоком уровне.
Пруфы.
>Чего блядь пруфы? Пруфни что Аниматору или спецу по эффектам или тому кто пишет шейдера надо уметь выдрачивать детальки карандашиокм.
Спец по эффектам или тот кто пишет шейдера - они да, к творчеству отношения не имеют, аниматорам художественный скилл необходим, например, Ричард Уильямс об этом однозначно выразился.
>позорный удел армии мудаков, делающих уебанство ради уебанства
Как раз о тех, кто поставил майю, потому что в ней не нужно рисовать от руки. Если только они не ПИШУТ ШЕЙДЕРА.
Не надо возражать, а то говном покормим. К творчеству ему vfx отношения не имеют, в конец охуел.
> говном покормим
Ты про себя с мамкой? Себе оставь, не наешься же. Настройка нод к творчеству отношения не имеет, разработка эффекта и его внешнего вида - очень даже, и поэтому дизайнер, за это ответственный, должен иметь художественный скилл. Иначе в любом случае выйдет плохо. А мамке скажи, чтобы второго рожала, первый не получился.
Что есть такое:
1)развертка;
2)стафф?
Фон рисуется вручную?
Буду очень благодарен за принтскрин по каждому этапу работы - чтоб примерно представить как это выглядит в промежуточном виде.
<= Такой рисунок будет посложней?
1) unwrap. Гугл у тебя есть.
2) Просто детали, куски рисунка, коррекция цвета.
Фон похож на убогий коллаж. Дом, судя по алиасингу, взят со скриншота, люди либо с него, либо тоже откуда-то дёрнуты, перспектива не совпадает.
Принтскринов не жди.
Такой рисунок будет посложней, не по времени, а по художественному скиллу автора. Якубовски его, может, за пару вечеров нахуярил.
Да, в общем-то, на вид очень старая картинка, у старых картинок индульгенция на уёбищность, наверное, автор все-таки весьма скилловый чувак.
http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/wake_up_baby
Не совсем то, но охуенно, правда больше к разделу /pa/
http://www.itsartmag.com/features/lysandermo/
Вот такое больше по нашей части.
Сорри, когда я искал сайт 3дтотал не работал, так то это от туда http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=244#.UNQs-W997To
Он просил скриншоты WIP, я их дал, всё честно.
Разобрался, ВНЕЗАПНО заработала панель нвидии, включаться/выключаться ctrl+T
А вот захотел вылепить Марио или Соника, хуй там. Почему так?
В блендере есть ветка с динамической ретопологией (http://graphicall.org/1001), в 2.66 обещают запилить в основную.
Потому что ты нуб классический, считающий своим долгом запостить результаты первых пятнадцати минут работы. Бери и качай обучающие курсы хотя бы. Рисовать ещё сложнее, к примеру.
Очевидный фотошоп.
Mari
Как сделать миррор, как на 1:30 ? В моей версии программы там, куда мужик нажал, просто пустое место, а на видео полость заполнена. Как теперь это делать?
Программа Вингс 3д.
>просто пустое место
Насколько помню, там не принято удалять отдельные полики. Хотя, какой-то момент я не понял, иногда не корректно закрывало дырки. Попробуй hole, потом удали ненужное, или еще как. Должна там грань быть.
Дело в том что я хочу научиться делать модели, которые кушали бы сравнительно немного ресурсов, но и выглядели бы достойно. Может кто подскажет что гуглить, чтобы постигнуть хитрости экономии ресурсов?
Blender
Нужна самая простая программа. Достаточная только для моделирования кубов, пирамидок, шаров и их движение между собой. Спасибо.
3ds max + стартовые видео при запуске программы = мастерство в том, что ты хотел.
Это же для профессионалов. Там хоть интерфейс интуитивный? Мне не оче хочется курить тонны мануалов, чтобы нарисовать пирамидку, которая болтается на кубе.
Но мне не надо такой йобы. Это же издевательство. Нужно просто болтающуюся пирамидку на кубе.
Может всё-таки не надо?
Для моделирования не нужно, если ты собираешься только моделировать по готовым концептам или чертежам для каких-то неведомых целей, а не делать картинки с творческими целями. С другой стороны, для последнего тоже не нужно уметь, если целью является впечатлить непритязательное быдло, но это тупик, потуги таких артистов всегда режут более-менее подкованный глаз, также как профессиональному музыканту режет ухо дембельская игра на гитаре.
Подскажи плиз, где достать модельки элементов выставочных стендов
типа pop-up, roll-up, гарможек и прочей стандартной поебени
самому моделить жутко лень, потому что придется делать очень точно - для правильной натяжки на них картинок -которые мне же и делать
1. Помесил глину, схоронил модель из двух сабтулсов в ztl. Потом открыл её и нихуя не могу в 3д редактирование. Модель просто рисуется на холсте. Объясни, анон, как мне продолжить скульптить. И подскажи, как схоронять в зебраше правильно.
2. Почему материал не сохраняется на модели, она опять становится красной при новой загрузке, хотя я накинул на неё серый материал?
3. Можно ли закинуть модель из макса, чтобы она появилась в браше уже в виде сабтулов? А то по одной детальке я заебался переносить.
4. Ещё у меня лютый бугурт от интерфейса, вчера ебался весь вечер. Как мне перенести кисти под холст, ничего не перетаскивается, контрл-альт пробовал. Пукан просто полыхает от хитровыебанности зебраша, нахуя они это сделали?
Такие вот нубовопросы.
Зашёл в раздел уроков по збраш на рендер.ру и там нашёл список горячих клавиш и прочего говна, так что вопросы отменяются.
хочу делать модельки там всяких макгоноколов,какую программу лучше начать изучать?
В гугле нахожу только "Теперь с поддержкой floating geometry" и что-то невнятное про "там должно быть floating geometry".
Вместо равномерной голубой "дырки" c пупырками он выдаёт вот такую кривоту с пупырками. На комплексной модельке всё ещё страшнее.
С нормалями всё ок, с развёрткой тоже.
Среди "хуень" слева лоупольная, справа "хайпольная", а в центре то, что я хотел запечь. Спереди и сзади.
Не запекается.
Всё так же разбивать, разносить, печь в несколько заходов. Я-то думал, что с xNormal "нажал кнопку, и кампутер сам всё делает". Не делает.
Ну и ладно, всё равно он работает быстрее и аккуратнее родного блендеровского запекания.
Ты хотел добавить болтиков-протектор поверх ловполи и чтобы они запеклись на основную карту нормалей, которая снималась бы с лоуполи - нужно тогда взять кусок ловпольки и закрыть дырки в хайпольной модели.
Поучил отца ебаться, да, извиняюсь.
Да.
>и закрыть дырки в хайпольной модели
Можно и так, но тогда будет уже не floating geometry. Хотелось именно выпекания с дырками и накиданными поверх модельки лючками-заклёпками.
Раскатал губу. Так же "насквозь" выпекает, если куча мала деталек и всё за раз пытаться сделать.
Нихера не понял. Плавающая геометия, это же лоуполь с деталюшками приатаченными к модели, не? Всё автоматом, только возможно надо настроить кейдж, про это было в соседнем треде.
Тут просто анон проверил возможность реально ли плавающей геометрией (в данном случае протектором и винтиками, то есть не полная хайполи модель, повторяющая все поверхности) добавить детальки на основную карту нормалей. И у него не вышло, хотя я бы ещё помучал хелп.
посоны, у меня скорее всего нубский вопрос. Не могу текстурировать модель. Хочу узнать: в чем дело?
модельку сделал специально для вопроса т.к. у меня такая хрень постоянно
Развертки нет, гугли UV unwrap 3ds max. И макс обнови, потому что переучиваться на новый, куда более удобный анврап придется.
Быстро захуячить плохую развертку можно автоматически в меню Mapping в окне анврапа.
Ну ты вообще гом.
Ебашь в мудбоксе если не можешь в интерфейс браша.
Ебаный нуб. Вырвалось, лол.
Для начала качай 13макс, всяко удобней, быстрей и безглючней.
Далее, применяй к модельке Unwrap UVW.
Разворачивай нормально, примени текстуру в шашечку, чтобы видеть равномерность наложения и все растяжки-хуяжки. Ну и поменьше швов делай на видных местах.
Погугли, в общем, по этой теме.
Неужто самому моделить полностью и делать риг? Может у кого-нибудь есть ссылки на что годное?
Есть Google Sketchup, в котором я рисую фиговинку для последующей печати на 3D принтере. Необходимо сделать intersect двух цилиндров (на языке 3DS MAX — модификатор Boolean). Проблема в том, что для того, чтобы сделать это в sketchup, цилиндры должны обладать одинаковым числом граней и быть правильно ориентированными. Но у меня цилиндры разного диаметра, да и детали из библиотеки, неохота менять.
Вопросы:
1) Как нормально сделать цилиндрическое отверстие в цилиндре?
2) Может, лучше перейти в другой редактор?
3) В какой?
Пикрелейтед — обходной путь, но так некрасиво. Ось, проходящая через держатель слева, требует наличия выемки в держателе справа. Ну, и то, что получается, если пытаться вырезать цилиндр.
inb4: solidworks
Посоны! поясните ка мне, как можно открыть этот грёбаный формат lwoв
максе??? какие плагины нужны? и как их ставить?
сам ебался перегонял через лайтвэйв3D,и без результатно
Как переместить несколько замыкающихся эджей, не изменяя геометрию объекта?
Как сделать так чтобы все красиво и ровно выходило? На данный момент делаю: кидаю displace с картинкой на плоскость, навожу мыло в параметрах, продукт этих действий в ЗБрашь, делаю standart кисточками огромного размера выпуклости, иногда применяя маски, сглаживаю особо уродливые места. В итоге получается довольно криво. Кисточкой сглаживания особо не поработаешь, ведь она съедает все детали.
Похоже ты тут единственный живой человек. Может ты поможешь мне с моей нубской проблемой? Делаю сейчас dozer от Eat3d и во втором ролике он применяет к объекту Swift loop, а потом эти эджи перемещает по обекту, но форма его не изменяется. Что нужно зажать чтобы сделать также?
Разрешение мелкое наверно, хуй знает.
По-моему это наивысшая степень красивости, доступная при твоем способе работы. Дальше только часы вылизывания ямок и ложбинок вручную, увы.
Да со swift loop'ом проблем то никаких. Он просто добаляет рёбра. Непонятно как он потом эти рёбра передвигает, не меняя очертаний объекта. Примерно так же как если бы я сделал chamfer и менял значение - ребро едет, а очертания не меняются.
Попробуй shift+x нажать и подвигать, ещё захочешь, хотя мужик, наверно, другое использовал.
Вот это включает-выключает. Там ещё по соседству есть привязки, но ими как-то не особенно пользуешься.
За неделю только с инструктором, а так, в принципе недолго, геометрия там простая из-за технических ограничений.
Спасибо.
Собственно, про неделю это я так ляпнул, времени-то свободного после шараги дохрена.
Тысячу раз уже, наверное, спрашивали, но всё же: с чего начать? Какие обучалки стоит купить/спиратить для начального изучения? Да и вообще, обязательно ли Макс? Меня один знакомый майалюб всё агитировал его начать учить, мол, то же самое, но круче и досутпнее.
Макс под твои цели лучше всего подходит, хотя если что-то другое выберешь, то каких-то особых проблем не испытаешь, всегда можно мигрировать на что-то другое, никто наручниками к софту не приковывает. Учить по видеокурсам, диджитал туторс, гномон, тысячи их. Пять часов видео в неделю будет хорошим стартом, лучше больше.
Красть с http://cgpeers.com/
Регистрация открывается в начале каждого месяца.
>Меня один знакомый майалюб всё агитировал его начать учить
Ежели он сам возьмётся тебя обучать, то вибирай маю, ежели нет то макс, к нему нуботуторов больше.
Уже нашел. Machinima Studio. http://www.machinimadev.com/
World → maps → pvpzone3 → Экспорт всего (все ландшафты и модели) через batch, и все в .obj.
Дальше по этому туториалу.
http://www.youtube.com/watch?v=-k7-AEP7QFo&hd=1
Потом в максе псле склейки всего лучше сделать ретопологию. Сам делал с Populate:terrain. Теперь вот ебусь с текстурами и моделями всего мусора что на карте.
Вдруг пригодится кому.
Попробуй программу Deep Exploration, блять, она вроде может открыть, пересохранишь в obj., может получится, я хуй знает.
>inb4: solidworks
10 минут в Grasshopper. Я тоже недавно в промдизайн мигрировать начал - солид не покатил. Тупо зделали.
Кетчуп это блокнот чтоб мышкой аккуратные наброски рисовать.
Если претит дерево построений как таковое можешь попробовать что-то из гибридного моделирования, типа bonazi3d - там за любую грань можно тянуть чтоб размеры менять. По мне так это менее наглядно чем дерево, но хотя-бы нурбсы.
1)http://figus.narod.ru/texts/directx/land.htm
2)если в 3ds max то пикрилейтед.
и не били по глазам.
>насыщенности цветов
Что-то подустал я сегодня. Насыщенность цвета поменьше сделай. Пестрят сильно и выделяются.
Ну, это пути улучшения текущей картинки, согласен цвета пестрят, бамп карту умею делать...карту нормалей нет..там говорят нужны 2 модели лоу и хай поли. Может не верно говорят.
Но в любом случае...как оптимизировать процесс наложения текстур, ведь они потворяются иной раз, как выбирать разрешение текстур...цель не "йоба графон" а просто приятная глазу картинка...много вопросов вообще...нужны туториалы, приемы, методы. Да точно нужны конкретные методы а не просто скилл фотошопа и рисования наверное.
Когда отключаю, то тогда белые полосы остаются, а не зелёные. В смысле, как в фотошопе выделять так, чтобы вместе с зелёным выделялось?
Так никто не делает. Ты просто положи это поверх остальных слоёв текстуры и ориентируйся.
Спасибо, братишка. Сейчас попробую..по описанию шайтан просто.
Зелень эта ни к чему, если всё-таки нужна сетка, я её отключаю. Рендери темплейт в режиме солид, без сетки, так удобней выделять. Ошибка во время рисования текстуры у тебя и у многих - после выделения куска вандом нужно экспандить селекшн на энное количество пикселей. Это называется паддингом. В твоем случае, ещё и сами крайние полосы сетки реально присутствуют на текстурном куске, потому что ты не зарисовывал границы, но нужно покурить эту статью:
http://wiki.polycount.net/EdgePadding
Minimum Padding
Here are suggested amounts of edge padding to use for different size textures:
128 = 2px
256 = 2px
512 = 4px
1024 = 8px
2048 = 16px
То есть на границах кусков должно быть такое количество пикселей того же цвета, чтобы гарантированно избежать глюков на швах.
Минимальное расстояние между кусками равно двум паддингам - по одному минимальному паддингу для каждого куска. То есть на текстуре 2048 расстояние между кусками должно быть минимум 32 пикселя, а расстояние между куском и границей текстуры - 16 пикселей, соответственно. Обычно похуй, когда куски одинакового цвета, глюк есть, но не заметен, но когда один кусок белый, а второй черный, то при зуме будут полосы на швах.
Лоу и хай поли не обязательно. Для того чтобы сделать карту нормалей можно использовать приблуды вроде Crazybump и Pixplant. Так же можно в фотошопе, предварительно скачав плагин от nvidia.
Размер текстурок не критичен, 128x128 или 512x512 вполне подойдут.
Обои у тебя тайлятся, посмотри в гугле как это исправить. Либо воспользуйся тем же pixplant'ом.
Дядь, для нормалей попробуй nDo2, охуенная штука, круче всяких там крейзи бампов и нвидиа нормал мап фильтров.
> 128 = 2px
> ...
> 2048 = 16px
>То есть на текстуре 2048 расстояние между кусками должно быть минимум 32 пикселя
Что-то на мой взгляд дохуя. Хотя кто я такой чтобы спорить с гуру.
Но делаю в два раза примерно меньше - не вижу швов на стыках.
Тред не читал - не знаю для каких целей сцена, и может уже оветовали, но:
1. Тени и АО добавь. Сразу значительно станет лучше.
2. Текстуры и их сочетания - вырвиглазные. Уменьши контрастность, или подбери другие более спокойные.
3. На обоях тайлинг - убери затемнения с этой текстуры, сделай ее однородной по "свету"
4. Это на вкус, но вроде бы "перешарп" в текстурах. Немножко мыльца бы не помешало.
5. Нормалмап на таком расстоянии нахер не нужен. А вообще nDo2 тебе поможет, чтоб не моделить хайполи.
6. Спекуляра добавь на материалы.
7. Почему диван в центральной части такой темный, а на спинке и подлокотниках значительно светлее?
8. Что за херня по торцу стен? Сделай светло-серым цветом бетона.
Не благодари.
В лид-дизайнеры чтоль пойти.
Есть немного.
3Ds Max'о блядь.
Если есть, подкинь как можно больше примеров.
Сам умею толком нихуя лишь из кубиков пока всякое говно лепить.
Добра, анон!
Если эту же карту бросить в диффуз, всё нормально и швов не видно.
В нормалмапном канале вылезают какие-то швы (на почти равномерном голубом кусочке, ага), да ещё и зигзагом перескакивающие с одного симметричного кусочка на другой или полностью смещённые на одну из сторон. Как?
Пробовал карты, испечённые блендером и xnormal'ом. Одинаково. В одних и тех же местах. Пробовал увеличивать\уменьшать количество вылезающих за шов пикселей. Не помогло.
Пёк и до и после разбиения на треугольники. Саму модельку разбивал\оставлял до экспорта.
В блендере карты работают нормально.
Всё равно интересно, почему со сложенным такая ерунда.
сядь лучше, не пизди
У меня вопрос. Есть %%два стула%% четыре кривые и плоскость. Как мне найти точки пересечения линий и плоскости?
Пикча отклеилась, и разметку запорол
1) Поясните за displacement. Эта такая продвинутая ветсия bump-mapping-а или что?
2) Поясните за normal maps. Что такое нормали я в курсе, интересует как их запиливать. Чем? Для них ведь используются обычные UV-развёртки, да?
Сап, трич.
Такие нубские вопросы: как придать объем и выдавить из кривой, нарисованой в кореле? У меня только толщину линии получается изменить, а сделать из нее фигуру - нет.
Помогите опознать программу, в чем нарисован сабж (есть несколько изначальных моделей, у которых можно позу менять и окружающий фон)?
Алсо, моар http://gelbooru.com/index.php?page=post&s=list&tags=elf+3d&pid=28 .
Могу ошибаться, но возможно это Poser, с дальнейшим кастомайзом быстро выставленных поз. Вряд ли в позере есть эта имитация промятостей на теле, где бабу за бедро лапают, хотя кто знает, прогресс не стоит на месте.
Чтобы ты не обманывался, сразу скажу, что не выйдет в три клика сделать гнущуюся эльфийку из своих влажных снов, на пике видно, что тело обычное человеческое, а уши просто растянуты из обычных же ушей, тело, соответственно, скорей всего стандартное или откуда-то скачанное с сайта энтузиастов, ну или автор опытный тридешник, способный в топологию, текстуры, скин, риг, который вдруг не умеет рендерить и поленился сделать нормальные уши. Это не один месяц интенсивного обучения, или даже годы, если занимаешься пару вечеров в неделю. Автор, думаю, всё-таки нихуя этого не умеет особенно.
Спасибо за четкий ответ. А вот если потратить много времени на обучение, то в Позере, в принципе, можно сделать сделать пик полностью? Алсо, при глубоком изучении, где больше потенциала: в poser'e или dazstudio?
>то в Позере, в принципе, можно сделать сделать пик полностью?
Понятия не имею, смущают промятости на теле, думаю, их добавляли уже в пакете, но я позер мало ковырял, да и было это лет 5-8 назад.
О каком глубоком изучении речь, это прикладные программы, чтобы быстро ставить человечков в позы, толпу наделать на заднем плане, какую-нибудь сценку накинуть зачем-то таким образом. Думаю, за три вечера изучения весь функционал будет изучен, а потенциала в этом никакого. В мире нет ни одного работающего позерщика. Ну может есть, где-нибудь, всякое бывает, конечно.
Окей.
А как же создание в позере новых моделей (сейчас там можно все что угодно сделать: животных, разных по телосложению людей и т.д)?
Тут я вообще не помощничек, увы. Вроде были ползунки как в играх при создании персов.
левые кредитки
С самого начала своровал еще и майю чтобы попробовать там и там. Та же фигня, только файлнейм. error line 90: (unicode error) 'asci' codec can't encode characters in position 9-13: ordinal not in range.
Файлов не появляется вообще ни битых никаких.
Если не ты не про ВУЗ, то лучше оставь, 50 штук, как никак. Сертификат какой особый? Портфолио его перекроет. Какие-то скиллы? Ну хуй знает, что можно так пиздато освоить, на что можно выкинуть 50 тыщ. Или тебе не проблема ещё раз столько достать? Тогда лучше вышку. Хотя за 50 штук вряд ли где-то можно толково выучиться, нужно от ста. Если что, я диваннейший теоретик, так что всё вышенаписанное особенно в расчет не бери.
Майка не любит кириллицу.
Особенно майка не любит, когда её устанавливают в d:\праграмы для ресования\Maia 2013\
За макс не в курсе.
Дисплейс, как следует из названия, смещает геометрию. Он работает с полигонами, не важно, прямо во вьюпорте или тесселирует геометрию перед просчетом, как делает виреевский дисплейс (и, очевидно, новомодный дисплейс в играх).
Есть ещё векторный, смещает не только вверх-вниз, но и в бока, карта выглядит иначе.
Нормали запиливают инструментом запекания. Он есть встроенный в основных трехмерных пакетах, но xNormal довольно мощная и гибкая утилита, которая предпочтительней всего, на мой лично взгляд.
Нужна лоуполи модель с развёрткой. Нужна хайполи модель с геометрическими детальками. При запекании хайполи проектится на лоуполи. Нормалей тхреад: >>20004
Макс тоже не любит кириллицу. Вообще ни один софт не любит кириллицу, даже небо, даже аллах.
>Портфолио его перекроет
Про перекрывающее портфолио я регулярно слышу, но найти работу за бугром без поддержки школы, тупо из роисси, даже с самым охуительным портфолио довольно сложно, по-моему. Все ж таки после выпуска хорошие школы должны давать бонусы в забугорном трудоустройстве.
Неправильный вопрос. Как запиливать, где запиливать, что именно запиливать? Ч/б карту запекать? Также, как и нормали, включив соответствующий режим. Как её нарисовать? Как её использовать в 3д максе с виреем? Модификаторы Displace (стандарт, нужно предварительно сделать много полигонов) или VrayDisplacementMod (полигоны потом добавятся самостоятельно перед рендером, но с геометрией нельзя работать).
xNormal, Crazy Bump и прочие nDo могут извращаться над диффузными текстурами, делая из них нормали и дисплейсы, деля нормали из ч/б карт высот и прочие штуки.
В чем делаются модели?
Если во всем, то что самое трендовое?
Тег /3GB не помог, система слетает пр запуске и выдает ошибку acti2dvag
Пробовал одной прогой отбить неиспользуемую часть памяти под файл подкачки, тоже не помогло.
В вирее распределение памяти стоит динамическое (но сама оперативка его не поддерживает).
Есть иудеи, или только ставить вин64?
Анончики, вот у меня вопрос серьезный. Сложно ли выходить во фриланс моделлером с начальным/средним уровнем скиллов? Я сейчас в офисе штаны протираю, оклад около 40к. Будут ли доходы сопоставимы, если пойду во фриланс не имея ни постоянных заказчиков, ни хорошего партфолио?
Читал где-то такую фишку, что можно делать что-то вроде распределенного рендеринга, но на одном компе. Копай в эту сторону, говорили что на слабых машинах перестает крашиться. Деталей не помню, так что извиняй.
Мимокрокодил.
Спасибо, бэтмен!
http://3dyuriki.com/2010/09/29/render-ogromnyh-izobrazhenie-v-3ds-max-backburner/
Завтра буду пробовать. Если не получится - придется сносить винду, а я хотел бы дотерпеть до покупки нового винта.
Прекращай занмиаться некрофилией. 32 бита у него в 2013 году.
Фрилансы - для кого как. Если ты днище, то да. если ты имеешь уровень и перспективы, ты с днища вылезешь.
Основной необходимый скилл для фрилансера, умение работать качественно и в срок.
Вот одна из моих работ:
>Прекращай занмиаться некрофилией. 32 бита у него в 2013 году.
У меня просто комп старый был и ноут свежий, я оба компа на вин32 держал, сейчас старый комп проапгрейдил не до конца и не снося старой винды, заставил ее работать с новым железом.
А так да, спермерочка-64 уже года два в заначке лежит, буду и ноут и настольный под вин64 переводить.
Ты на ноуте рендерить пытаешься чтоль? Сколько у тебя оперативы всего? Взял бы себе с хардом вместе пару планок оперативки и в хер бы не дул. Они ж сейчас стоят дешево совсем.
Тот же мимокрокодил.
Лол, что это за говно?
Алсо, что ты подразумеваешь под работой? Это твое говно собачье ни под какие нужды не подходит, изучай 3д макс или скетч. Если в профи не собираешься податься - шарашку себе найдешь.
Вот яж слоуу.
Если у тебя больше 4х гигов оперативы-ставь вин64 и не еби мозги. А так-то у тебя просто простаивать оператива будет и все, а ты с крашами ебаться будешь, нервы себе мотать.
У меня 4, но докупить не проблема, крпейки же. А проблема вин32 в том. что она не выделяет для приложений больше 2 гб, при этом простаивает гиг-полтора памяти, а в вин64, макс бы использовал столько, сколько ему нужно и не вылетал бы даже без добавления оперативы.
Ну и там по мимо этого этикетка изнутри бутылки еще получилась, но это хуй с ним. Буду вообще по другому делать наверное, но просто интересно что за хуйня.
Блять я ишак маску вообще не туда засунул. Проехали.
Пробовал, только нажимая на суб палитру и контрл альт, могу только переименовать ее. Я что-то делаю не так?
Посоны, что это за херня? Я имею ввиду странные тени. Нужно ли и, если да, то как с этим бороться? Появляются после того, как я определяю группы сглаживания. Или не появляются. Закономерность уловить не могу.
Ретриангулировать плоскость попробуй.
охуеть нашел!
Просто лет 6 назад я баловался с 3д-максом, моделировал свою комнату, поэтому имею кое-какие основы в нём, а с нуля начинать Maya для меня было бы сложновато. Итак, стоит ли начинать maya с нуля, на много ли у него больше преимуществ в моделировании и анимировании персонажей?
Алсо, есть ли есть какие-то особые полезные советы для новичка или ссылки на особо полезные туторы?
Есть один макс и он в двух версиях - 32 и 64. В 32 все работает збсь, а в 64 плывет вьюпорт перспективы. Все смазанное просто пиздец, причем во всех режимах.
Щито делать?
Алсо, дело происходит на одном и том же компе под разными осями.
Макс можно было и не воровать. У автостола же есть бесплатные лицензии, студенческие. Вырезан только сетевой рендеринг, но он тебе ближайшие лет 5 и не нужен.
13й макс спокойно к кирилице относится, глюков нет. И сохранение норм пашет.
Зажимай колесо мышки и двигай.
>У автостола же есть бесплатные лицензии, студенческие.
как своровать:
0 ищем в гугле "скачать макс торрент"
1 качаем с торрентов макс
2 устанавливаем пакет, используя серийник и код продукта из блокнотика.
3 запускаем установленную программу и запускаем кряк
4 нажимаем одну кнопочку в кряке и копируем из него проверочный код.
запили же теперь пошаговый гайд как любому ваську заиметь эту твою студенческую лицензию.
3д-софт обычно считает с помощью центрального процессора качественное и точное освещение и свойства материалов, а в играх сплошь фейковое говно очень низкой точности и считается с помощью видеокарты, имеющий ограниченный набор эффектов, которые используются игровыми движками.
Например, при создании окружающего мира заранее просчитывается освещение, в результате чего создается готовая статичная карта теней, это просто 2д-карта и во время игры не нужно просчитывать тени, а выглядит нормально.
>>запускаем кряк
>>в кряке
Мудило, кряк и кейген - две разные вещи! Crack - взломанный файл, key-gen - генератор ключей. Разумей разницу.
Понятно, вроде, что нормалмап и спкекуляр. Непонятно только "плёнка" с коробкой заодно или поверх отдельными плоскостями накинута?
Некоторые завёрнуты только до половины.
Чтобы плёнка "бугрилась" и блестела, а коробка была "под ней" и не искажалась.
Параллакс? Посмотреть бы эти текстурки или похожие.
Стены в пещерах второго эпизода второй Халфы подобные были?
Скрины с мыльного видео, своей уже нет.
> Непонятно только "плёнка" с коробкой заодно или поверх отдельными плоскостями накинута?
Врядли поверх коробок. Наверно это специальный материал такой. У него дифузная карта - это картон коробки, и анимированая карта отражений - это пузырящийся целофан.
> Принцип я понимаю, но как оно успевает так быстро просчитывать?
Оптимизация, всё что можно и нельзя, расчитывать до запуска основного цикла отрисовки.
Как получить лицензию, бесплатно, без смс:
0. Пишем в адресную строку students.autodesk.com и регистрируемся на сайте.
1. качаем любой (ЛЮБОЙ, хоть все сразу, на случай войны) продукт автодеска.
2. Устанавливаем
3. Вводим ключик выданный автостолом.
4. Profit.
Просто, не правда ли?
Забыл добавить.
Естесственно, с такой лицензией ты не имеешь права заниматься коммерческой деятельностью. Но для себя волен лабать все что хочешь, портфолио например.
Отсутствует только функция распределенного рендеринга, но студенту и в хуй не вперлось.
> Customize->Preferences->Viewports->Choose Driver->Direct3D
>Restart
Вот что помогло.
Алсо, этот ебучий нитрос может глючить из-за дров или еще чего-то? На 32разрадном максе он прекрасно бачил, а на 64-разрядном начал глючить (на одном и том же компе).
Видео тоталирелейтед
(lightwave ни разу не включал, просто пижжю)
а разве техника должна отличаться от других программ? берешь ручками и делаешь. Сначала делаешь кейфреймы на буквы, потом подгоняешь кривые и вуаля. Или тебе нужна особая магия?
Мне нужен особый гайд. Если технология не отличается от других программ, то подскажи гайд где это все розписано хотябы в общих чертах для любой проги (если все таки не отличается принципиально). Я же писал, что я очень нуб.
хотел написать тебе гайд, но вдруг вспомнил, что я ни разу в своей траханой жизни не делал lipsync, так что мои советы будут пустым звуком по сравнению с видео, которые я тысячами видел на youtube.
суть их одна:
0. В-нулевых, тебе нужен риг. Если нет рига - пилишь его. Если не знаешь что такое риг - идешь на википедию и гуглишь rigging.
1. Во-первых, делаешь кейфреймы на каждый звук, не заботясь о том, как выглядят губы между ними. Твоя программа должна поддерживать проигрывание отрывка звукового файла при смене кадра.
2. Во-вторых, находишь кривые анимации и изменяешь их, постоянно ориентируясь на свой звуковой файл.
3. Когда губы/зубы/язык готовы, делаешь то же самое с выражением лица - закрываешь/открываешь глаза, поворачиваешь шею - в общем, добавляешь жизни в бездушную модель
4. Проверяешь и редактируешь получившуюся анимацию так, чтобы она была максимально охуенной
но этот гайд, конечно, слишком общий. все подробности на youtube. так что запасайся чайком, печеньками, теплым пледиком и вперед.
Спачибо, анош
NLA? Не, не слышали.
гугли the incredible machines
SolidWorks
Можно еще обратить внимание на игрушку "rigs of rods", тама делают авто, лодки, авиацию, разные краны, грузовики и всякие такие вещи, катаются на них.
Ну.. еще cinema 4d
И блендер тоже. Главное в точности, которую вывезет комп. Обычно для оптимизации вычислений, точность используется низкая, что может привезти к непредсказуемым результатам, к пересечению поверхностей. А в прогах типа SolidWorks по-другому, там все серьезно, но там нет обезьянки Сюзанны.
>>21263
>>21261
Спасибо, Антош
А что гуглить-то? %programm_name% physics?
И ещё: на примере с цепочкой видно, что цвенья хоть и ведут себя очень реалистично, но они так или иначе привязаны к друг другу и если возникает момент, когда они должны сместиться с точки соприкосновения ближе к центру звена, этого не происходит.
И ещё ещё: если мощности не хватает, то можно обойтись просто бОльшим временем?
Я тебе рикаминдую попробовать cinema4d, ты сможешь найти к ней хорошие уроки по физике от мудрого хернюка из greyscalegorilla, и у нее есть годная рюзгая справка, да и вапще синема вся из себя такая крутая. Нужно сначала изучить все нюансы. А в блендере ты аще можешь сделать игру с физикой.
Ты увидишь, что ничего там не привязано, просто создается набор мэшей и к ним лепица физика с разными настройками, так и в блендере, и в других прогах. Если мощей не хватат, то в большинстве прог, есть возможность посчитать не в реальном времени, без этого было бы крайне трудно создать крутые вещи.
Как замоделить такую ёбу в Блендере?
Пытался плющить сферу, выходит как-то хреновски.
тоталнуб, Блендер вижу в первый раз
Можно множеством способов, особенно если бы ты сначала изучил, как в блендере моделят.
Например, можешь положить на куп модификатор subdivision c двумя разбивками. В режиме редактирования выделить одну сторону куба и нажав шифт+е тянуть, чтобы одна сторона стала несглаженной. Нажать аппли на subdivision, а потом половинку получившегося увеличить с включенным пропорциональным редактированием, чтобы гладко увеличилась половинка, которая круглая.
Честно говоря, из куба вапщето-то не очень круглая будет. Лучше взять сферу, в режиме редактирования сплющить ее слегка, а потом нижний кусочек взять и его сплющить в нуль, типа S по оси Z и жмякаешь нулик.
Пиздец никак чета не могу победить. Хотел плитку наебошить таким раком.
На верхние гране куба текстура получается повернута на 90 гр, и она не однохуйственна при таком повороте. Смотря как ее повернуть, она будет являться продолжением либо передней грани, либо боковой, а чтобы везде совпадало, текстура должна быть ровная, однохуйственная независимо от поворота на 90гр. :)
Она ровная!
Почему так? Откуда они взялись эти 5,5см?
Выручайте.
Попробуй в DC++ позырить на самых больших хабах. Вдруг у кого-то на винте лежит и он расшарил это.
Зеленую удолил уже. Вот нарисовал точно такую-же желтую.
Ща разберемся.
Нихуя не понял, куда ты меня сейчас послал.
Бля, неужели, для 10-ки не найти? Ломает в 2012-м максе ебашить.
Так то оно работает. Но это куб, а как оно себя поведет при текстурировании чего-нибудь чуть более замороченного. Я собственно текстурировал кухонный уголок когда ебанулся и пришел к кубам.
Я думаю тут дело в том, что если не тайлить, то карта позиционируется почему-то как-будто из вершин. Причем как-то криво. Возможно это так и должно быть.
На куп карта может проецироваться множеством способов. Например, если развертку куба разрезать на 6 его граней уменьшить и все их расположить друг на друге, то получиться как на нижней половинке, а если увеличить ровно по размеру карты, то получится, как на верхней половинке. В зависимости от того, как каждую грань uv-развертки повернуть, то так будет повернуто проецироваться текстура на каждой из граней куба.
А при текстурировании чего-то более замороченного уже придется хорошо подумать, как луче сделать uv-развертку. Ну, типа, знаешь, как ебла 3d-персонажей кошмарно растягивают и типа текстура на этом месте.
а на нарезать ли мне уголок на полики под размеры плитки, а потом развернуть и друг на друга покидать и так заебошить. Не особенно изящно, но вообще это мысль. :3
В шараге изучал синему4д. Было это все лет пять назад и вроде все хорошо получалось и препод говорил, что далеко пойду. Но лень овладела мной и я не занимался 3д после выпуска и все забыл.
Хочу пойти на курсы 3дмакса и вспомнить все. Можете посоветовть годных курсов в Москве. Думаю пойти на курсы от Бауманки там еще сертификат дадут[/spoiler]МЕЖДУНАРОДНЫЙ!.
Какие еще посоветуете? Мне надо поднять начальный уровень, а дальше и сам разберусь.
Сертификат-то мне поможет в жизни или только попчанский подтереть норм?
Ты можешь все изучить самостоятельно по урокам и видеоурокам, не только особенности софта, а еще развить свою смекалку, как это применять.
Сертификат курсов - это явная наебка, настолько вопиющая, что некоторые даже не могут увидеть в этом подвоха: подтирать попку несоизмеримо лучше и дешевле туалетной бумагой.
Мне легче усваивать материал когда вживую объясняют. А видео уроки я очень плохо усваиваю. Хочу только начальную хуту вспомнить, а далее уже и сам вспомню.
На рендер.ру курсы по удаленке, нэ?
Ну а вообще ты ничего не вспомнишь, ничего не сможешь, желание моделить у тебя опять отвалится из-за твоей ебаной лени. Все тлен.
Так, для мотивации.
Блядь.
Только после хз какого перечитывания твоего поста понял что тебе нужен макс. Так вот на рендере он есть.
Кончаю семенить тут, иду спать.
Суть вопроса: как отключить автоматическое разделение полигона на треугольники.
3D софт не так важен, а вот чтоб работать с хромакеем нужен Nuke или after effect
Но, сука, монолитная. А мне нужно запилить анимацию подвижных частей самолета.
Как по уму разрезать его на куски?
Ты тот кун, что хотел разхуярить его в юнити на куски? Своруй рэйфаер, накинь на самолёт модификатор Shell и РАСПИДОРАСЬЕГОРЕЙФАЕРОМКХУЯМСОБАЧИМ
Это-то понятно, что с хромо кеем надо работать в ААЕ, но какой 3д редактор взять, чтобы быстро делать всякие бэкграунды, причем надо учесть что глубина их резкости будет не большой и деталями можно принебречь.
Бери синему, не ошибешься, там все есть и быстро изучишь.
Ну, вот я хоть и всегда всем синему рикаминдую, но сам я в блендере наслаждаюсь, все горячими клавишами, прям удобно, но надо будет попрактиковаться.
Вот что, большое тебе спасибо. Посмотрю обязательно.
Буду экспортировать ее в юнити. И хочу, чтоб по нажатию, например, на Z, вращался винт. По нажатию на X - складывались шасси.
Вопрос в том, как мне надо анимировать модель в максе, чтобы различная анимация проигрывалась когда я нажму кнопку. Причем чтобы когда я раскладывал шассы, винт продолжал крутиться, например.
Зачем они у тебя вообще тогда есть? Движки могут и ругнуться. Никто не мешает отмаппить их как угодно, уменьшить в точку или положить поверх них другие куски.
Из за движков опять же. Тот же UDK к примеру не любит незамкнутые меши, хочет чтобы всё было как бы одной непрерывной сеткой без дырок.
>мальта открыл кетчуп
Насмешил, содомит.
Попытайся на чем-то одном сконцентрироваться, а не пробовать все подряд.
ну я чисто хочу уметь делать примитивы и освещение на них
чтоб можно было в разных ракрусах повертеть и поснмотреть с какого ракруса красивее
О, мальта-кун в тд, пришёл тоже анальный цирк утраивать? Добро пожаловать, няша
Зачем тебе кетчуп? Настоящие тру художники лучше всего управляются с Zbrush'ом, как только разберуться в омском интерфейсе Кроме шуток, попробуй, охрененная штука
>полипейнти
Ну нахуй, тогда уж в мадбокс.
И в таком случае я искренне не понимаю и спрашиваю без спойлера: как можно пользоваться таким говном?
Сэйм стори. Mari произвела впечатление редчайшего говна, не понимаю как ей Avatar разукрашивали.
Ах да, если у анона стоит видеокарта ATI, то эта хрень начинает творить совсем уж вырвиглазный пиздец, регулярные вылеты прилагаются. Муштровал этот кусок кала с месяц, скрепа зубами, пока наконец не понял что Mudbox справляется с задачей текстуринга в разы быстрее и качественнее не разрывая при этом твой анус на ошмётки.
Мудбокс умеет работать с 16 тайлами 32к на 32к? Вот потому для аватара и понадобилась мари. Что насчёт интерфейса, так профессиональная индор софтина не обязана быть юзер-френдли.
И да, ATI - не видеокарта. Серьёзно.
>умеет работать с 16 тайлами 32к на 32к
Таки да, вот основной её очевидный плюс. Всё-таки однажды придётся выкинуть свой 5800 и поставить ЖИ-ФОРС. монополисты ёбаные
А мне кажется, наоборот, тенденция амд выезжать на каких-то других вычислениях, амд стал чаще мелькать в презентациях всякой технологичной хуйни. Вангую, через пару лет придется ставить две платы, от обеих фирм сразу.
Мариёб, а посоветуй софтины которая тоже может в больше тайлы, но не плюётся от ATI. Я не верю, что эта кракозябра единственный способ детально затекстурить модель, не режа её при этом на over 9000 UV-тайлов.
Нет таких, всё что с грехом пополам сейчас работает с AMD - работает и слава богу, с тормозами и падениями. Наверное, нвидия патентами довит.
Кроме мудбокса есть ещё 3d coat.
>Вангую
Хотелось бы верить в твои вангования, но сдаётся мне они и через десять лет не напишут нормальные дрова и не отловят критические баги в местной OCL. AMD же.
>>21781
Насколько большие? Попробуй bodypaint. Последний билд мари работает с амд вроде.
>>21783
Да никаких патентов. Просто у амд реально кривые дрова.
>>21791
Только кубы.
Движки, как правило, используют меши, т.е. полигональные сетки. Кривые при экспорте преобразуются в сетку в зависимости от интерполяции.
Мне вот эта статья оч понравилась: http://artisaverb.info/Hygiene_Rus.html
Этот момент какой-то странный. В играх же не редерят каждый разбитый полигон, я вижу только грани. В смысле, треугольники просчитываются, но пиксели от них — нет. В максе тормозит, когда включаешь wireframe на хайполи, а без него она нормально крутится и просматривается.
При чем здесь пиксели?
В максе wireframe тормозит, т.к. считается за два (как минимум) прохода.
Речь идет о триангуляции. "Как вы думаете, как отрендерить пиксель, который находится прямо посередине ребра, которое делят два треугольника? И опять решение самое простое. Вам придётся рендерить этот пиксель дважды, для каждого треугольника, а потом смешивать результаты. Что приводит нас к довольно интересной концепции – чем выше плотность сетки, тем больше перерендеренных пикселей мы получим, что значит большее время отрисовки."
А конкретнее, видимо, о растеризации модели из 3d в 2d
Я понял. Но ведь этих пикселей не видно, которые получаются из полигонов на торце, я же не вижу сетку в игорях.
Ннжно создать граф всей сцены, тобишь расписать иерархию всего, что там есть в читабельном и понятном для человека виде. можно в виде списка, можно графически.
как это можно сделать?
Возможно есть како-нибудь скрипт для maxsxript?
Мне интересно 3д моделирование. При этом я не умею рисовать. Чтобы начать изучение 3д моделирования, мне сначала нужно научиться рисовать?
Далее, если можно начинать изучать 3д моделирование без умения рисовать, что нужно выучить прежде всего, для, так сказать, закладки фундамента?
Заранее тебе благодарен, анон.
Платиновые вопросы тридача.
>Чтобы начать изучение 3д моделирования, мне сначала нужно научиться рисовать?
Нет. Достаточно уметь задрачивать долго и много, рыть материалы в интернетах, читать справку и статьи-форумы на ангельском, а самое главное, уметь понимать уроки уровня пикрелейтед.
>Далее, если можно начинать изучать 3д моделирование без умения рисовать, что нужно выучить прежде всего, для, так сказать, закладки фундамента?
любые вводные курсы по выбранному пакету. Пакет любой, разницы нету. Если хочешь понять, как работают пакеты читай книгу Цыпцина Понимая Maya.
Родной graph editor не устраивает? Вообще как это выглядеть должно?
collada - наиболее внятный формат. Может проще ее xml оформить? Жаль, кажется, нет на скрипте классов для нее.
В хелпе maxscript есть пример про разбор сцены и экспорт.
Да вообще любой экспортер бери и допиливай. На скриптспоте - как грязи.
Нарисовать граф можно и в максе - дотнетом. Если просто распечатать - я бы не стал морочиться, и экспортнул под graphviz или другую рисовалку графов.
schematic view - вроде то,что нужно. попробую
- можно ли schematic view сохранить в виде картинки? не нашел этого, а делать скриншоты некомильфо
2. можно ли изменить размер шрифта в блоках schematic view?
Я хуй знает
>Up until 3ds Max 2013, MAXScript did not allow any access to 2D view viewports. Since 3ds Max 2013, viewports can be set to some of the extended types, in particular Track View, Schematic View and Scene Explorer. See the method ViewPanelManager.SetExtendedView()
Cмотри что в 13м. какие-то подвижки есть в сторону унификации интерфейса. Может и grab работает. Альзо, через .NET можно любое окно сфоткать. Шрифты - вряд-ли надо ковырять api которым оно рисуется.
Вот это посмотри http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/zookeeper/ может там лучше.
Вообще, нафиг оно надо? Эти редакторы хороши в сцене ковыряться. Если для красивой документации - возьми сторонний. Тысячи их.
С десятком я б не стал морочится даже если скриншоты клеить придется, сотни - то экспорт в graphviz за полдня пишется. Ну и с ним разобраться полдня - всего неделя, лол.
Имею в виду деформацию, появляющуюся при прохождение твердых тел через, допустим, резиновую трубку.
гугол забанил.
Только если трубка будет softbody. Имхо, нах это ненадо, много проще модификатором с анимированным гизмо это сделать.
Редко занимаюсь 3D, но тут вот понадобилось.
В общем вопрос такой, подскажите нормальные настройки для тега ткани в Синьке? А то она у меня вместо того чтобы падать и делать няшные складочки, растягивается как долбанная жвачка. Скрин прилагается
Тред для ЛЮБЫХ ТУПЫХ ВОПРОСОВ, так что иди на хуй, если слишком умён для него.
>любой сложности
кому ты пиздиш?
в крузисе и то только 1.5 морды годно выглядят остальное мыльцо сраное
В игорах сцены именно что не любой сложности, а подогнанные под требования движка и железа, чтоб было по сотне кадров в секунду.
Хватит А6, причем вполне полноценно хватит. С рисованием гораздо хуже.
Иными словами, если хочешь лепить в браше, смело бери А6 за 50 баксов, для начала этого будет достаточно за глаза.
по каким тегам гуглить следующий тутор, я знаю что есть какая то возможность сделать сперва хай полимодельку, както её отрендерить, и сохранив кординаты накинуть на такую же лоуполи модельку. я не про запекание текстур а именно сам процесс как это все провернуть? Может распишите Алгоритм или дайте ссылку на тутор, я незнаю как это называется, сделать например два шлема, один детализированый с заклепками и т.п., а другой без геометрии заклепок и прочей хуйни, и потом наложить текстуру от хай поли модельки на лоу. у меня после бакинга процесс застревает. незнаю что делать.
Текстуру уже для лоуполи рисуют, с хайполи запекают обычно только рельеф. Так что хайполи даже текстурировать не нужно и разворачивать, там лишь бы геометрия была. Искать по пакетнейм + creating next-gen assets и тому подобное.
да. спасибо. но как переместить координаты развертки на лоу поли, ведь на лоу поли нет геометрии заклепок и при запекании они отдельно в сторонке появляются а не в том месте где надо. хотя если хайполи ненадо развертывать. тогда как "поймать" эти заклепки?
кажется разобрался благодаряя вот этому http://blogs.unity3d.ru/2010/03/%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D0%B2-3dmax/
но суть в том что если лоу и хай модельки пересеркаются то текстура не печется, надо чтобы чуток меньше лоу поли была. хотя на других видосик в ютубе тютелька в т.тельку одинаковые модельки и все норм хзапекается, ЧЯДНТ ?
И что не запекается? Cage увеличь слегка и всё.
Нужно расставить в пространстве кубы, источники света, камеры, и поиграться с их свойствами.
Что тебе нужно именно? Не существует редакторов для "расставить кубы, поиграться со шрифтами", эти задачи никому не нужны. Скачай интродукцию, выдели несколько выходных на изучение. Советую блендер, кстати, не потому что простой, а как раз для людей, желающих просто познакомиться с 3д, без воровства толстых пакетов.
Или вообще клей из бумаги.
В максе есть функция, чтобы расположить геометрию по ровной сетке. Ты учти, что либо текстуру экономить, либо с искажениями мириться.
Бесшовность в таком случае будет достигнута равномерной нарезкой геометрии.
Мне не нужно трогать геометрию, смотри пик. Я бы и сам мог ручками подвигать развертку или написать небольшую программку для работы с текстурными координатами в .obj как мне надо, но это будет долго и нудно.
А как ты обеспечишь бесшовность такой развертке? Будет поперечно-полосатая дорога.
На примере как раз есть швы, просто текстура их скрадывает (нормальная вряд ли так сработает). Чтобы их не было, нужно края делать ровными и подгонять под края карты. Для этого потребуется создавать из этих сегментов такие более-менее равномерные куски, либо же резать длинные сегменты.
Эти швы не проблема, так как будет использоваться подобная текстура. Вопрос в том, как проще затекстурить, так как приходится подгонять текстуру для каждого сегмента вручную.
модель импортирована
Накати плугинца.
как написать то, что я собираюсь сделать модель машины интерактивной?
применить интерактивность? интерактивизировать ЛОЛ?
Ебать уши реалистичные, я бы постеснялся такие надевать, даже если они искусственные. Будто у животного отрезали.
это крайне хуево звучит.
Фотошоп жеж, она ничего не надевала.
Модель будет интерактивна.
И все, не еби мозги ни себе, ни клиенту. Ты, бля, ебаный в рот, не научную диссертацию там пишешь, а чернорабочий сука моделишь интерактивную машину ебать-ебать. Хуево звучит ему, охуеть.
Только подгонкой. Можно облегчить задачу, копируя куски на другую сторону шва, но в основном такая задача решается сверкой на глаз.
Во многих современных комбайнах есть встроенная тулза для полипэйнта, в 3ds max это вьюпорт канвас.
Filter>Other>Offset
Смещаешь шов текстуры на середину файла, и доводишь текстуру до желаемой бесшовности. Потом можешь назад двинуть.
Кто знает где найти HairFarm для 2013 макса, бесплатно без регистрации и смс?
С меня мегатонны добра.
пикрандом
Ну..да? Желательно?
Как-то удалось отрыть версию для 2008-го макса, так эта сука у меня вообще макс крашила каждые 2 минуты.
Я уже извёлся его искать, анончик помоги.
Братюни, почему его так нахваливают?
Это какой-то захохший кусок кала.
1. На офф. сайте не купить - страница ошибку выдает.
2. Какая версия последняя? У меня 2.3 - единственное, что гуглится на трекерах.
3. Все пиздецки неудобно, в Блендере даже все намного лучше реализовано.
Ну так в чем фокус популярности?
В кнопке экспорт/импорт в макс/шоп?
Ну тогда только полипейнт. Еще как вариант - проекция вьюпорта в ФШ - сплитгейтсентрал писал об этом методе, я не в курсе как это делать.
Речь о швах на текстурных развёртках.
Может стоит забить хуй и моделить? Время-то уходит, пока я рисую.
ты что по 12 часов в день рисуешь? если так, и это твой прогресс за год то лучше тебе пойти ящики на рынке носить
можешь моделить а по пару часов в неделю уделять рисованию что б поддеживать себя в форме
>ты что по 12 часов в день рисуешь?
Нет, но все свободное время, которое есть, моделинг туда не впихнуть. Либо одно, либо другое.
>если так, и это твой прогресс за год то лучше тебе пойти ящики на рынке носить
Сам-то рисуешь или кукаретик дохуя? Ну-ка свой прогресс за год покажи, сравним.
В художку хожу к учителю два раза в неделю, остальное время дома рисую. Я действительно пока хуй простой, но для года с нуля норм раскачка, ящитаю.
Цель - уметь быстро выполнять несложные чертежи (уровня корпуса АС, мебели, простых рамных конструкций и т.д., ну ты понел).
Алсо, если я захочу запилить самую элементарную анимацию (уровня перемещения рамы по направляющим без трения с постоянной скоростью, например) мне будет польза от чертежа в компасе или для этого нужна уже совсем другая программа?
>Сам я моделил немножко и давно, сейчас рисовать учусь - и вот пытаюсь понять, в какой момент мне пора перестать рисовать и вернуться к моделлингу.
Рисуй ещё. Моделинг - всего лишь инструмент, не лучше карандаша, но гораздо проще его. Когда поймешь, тогда и начинай думать, нужно ли оно вообще для художника.
Годовой прогресс не оче, ленишься поди же или по месяцу в игры играешь.
Моделинг это просто хуита. Учись рисовать, бро. Если пиздато рисуешь, возьмут таки-так, а если еще и моделишь и анимируешь, хуй сосать будут, инфа 100%
Ну что же вы, бэтмэны?
Как настроить-то? Я добавил источник света, должно же хоть что-то быть. А у меня белизна одна.
Бля, это засвет был. Я ж не знал, что лампы на такую мощность выкручены, я в рендерах полный ньюфаг, сцену делал в метрах, 3 на 4, думал, что норм будет. С этим разобрался. Но рендер ту текстур всё равно выдаёт хуитку, теперь наоборот одна чернота.
Нашёл видосик покороче. Сам его отсмотрел, должно быть понятно.
На студию можно внимания не обращать, вывернутый куб тоже подойдет.
У него там тоже пересвет получился, причина - изначально лайты просто слишком яркие, нужно на порядок уменьшить светимость.
Когда получится на рендере приемлемый результат, тогда и пеки. То, что видишь на рендере, то и получишь на запекании, исключая эффекты, которые зависят от положения камеры (то есть отражения предметов, к примеру).
Бля. Ладно, подожди 20 минут, поверчу.
Я включил рендер ту текстур, выбрал АО (мр) и у меня сразу всё ок отрендерилось. Попробуй заново новую сцену создать.
Это выходной формат - сохраняется в %юзерпапка%/sceneassets/имяфайла.tga
Создаётся при старте рендера черный файл, после окончания рендера туда записывается получившаяся карта - не то, что на рендере, на рендере комплитмап, туда сохранится карта с АО, которое ещё нужно настроить методом тыка - на твоем скриншоте нижний блок с настройками.
Ты, может, рендер прервал?
Попробуй, кстати, не АО печь, а Complete Map, тогда запечется весь сетап. Пикрелейтед.
Попробуй удалить куб и свет вообще, оставь только чайник и отрендери АО. Может, бейк глючит.
Не подскажете ли двухмерную чертилку подобной простоты?
Create Polygon > 1 > 2 > 3
Create. Ctrl+C в режиме полигонов, емнип.
Агрессивных теоретиков прошу контролировать свои эмоции.
Если где есть ответ на мой вопрос, дайте ссылочку.
Во всех сферах где используются 3д модели. Поподробнее нельзя. Моделит. От полного нуба до бесконечной крутости. Очень востребовано. Моделингом-текстурингом.
Ценю твоё внимение, конечно, но пусть говорит тот, кому есть что сказать.
Сетка стремная, но если я скажу, что длинные тонкие полигоны не ок, то ты понарежешь ненужных квадратов.
В первые пять минут работы так выглядит любой моделинг. Главное, всегда обходиться минимумом полигонов. Треугольник всегда лучше, чем два параллельных ненужных лупа.
Доработка напильником кривополигональной модели до пригодного на рендере качества занимает сотни времени.
пасиб, няша :)
Вот на картинке есть область влияния нижней кости. Она везде 1. Почему я не могу менять цвет влияния кости на этой области, когда выделяю эти точки. Если я выделю точки повыше - всё получается. Я могу задвать от 0 до 1. В этом фрагменте же только 1. Как сделать поменьше одного?
Я рисую сплайн, преобразую его в поли, выдавливаю. Потом я хочу выделить его верхнюю кромку, выбрав Edge и щелкнув на Loop в панели или на Shift + клик. И нихуя! Ничего не выделяется. Если свитфлупом нарезать внутри еджей, то они выделяются спокойно. шифт+ клик и весь луп выбран. Почему такая хуита происходит с объектами из сплайнов преобразованных в полигоны? Или у меня только так?
В skin есть gismos, там тебя morph angle заинтересует.
Ты не можешь выбрать луп, потому что это не луп, а цепочка т-эджей, будто много-много углов кубика. Никакого интеллекта инструменту не добавили, так что он в душе не знает, какой из двух эджей ему дальше выбрать.
Решить несколькими способами. Все простые, все можно использовать в той или иной ситуации.
1. Удалить верхний полигон, выбрать бордер, нажать Cap, например.
2. Выделить верхний полигон, с шифтом или контролом кликнуть по иконке эджей.
Либо, что аналогично, выбрать "Convert to edges" в контекстном меню по правой кнопке мыши. Шифт и контрол имеют разное действие, одна из кнопок выделяет все эджи/вершины по краю выделенного, другая выделяет всё внутри выделенного, включая край. Но здесь одинаково сработает, так как внутри только большой пустой полигон.
3. Можно выбрать шифт+кликом кольцо полигонов и на виде сбоку снять выделение с ненужного.
4. Выделить один из нижних, тыкнуть маленькую стелочку возле кнопки Loop. Одна из них выберет нижележащий, вторая вышестоящий луп.
>3. Можно выбрать шифт+кликом кольцо полигонов и на виде сбоку снять выделение с ненужного.
Сконвертировать в эджи ещё, прежде чем снимать выделение.
>4. Выделить один из нижних, тыкнуть маленькую стелочку возле кнопки Loop. Одна из них выберет нижележащий, вторая вышестоящий луп.
Возле кнопки Ring! Стрелочки у Loop двигают выделенную змейку вдоль самого себя.
В изначальном вопросе было как выделить не луп методом выделения лупа. Нету костылей.
Мне, как пользователю, поебать, луп это или не луп. Кси умеет выделять подобные рёбра инструментом выделения лупов, про майю не знаю, но наверняка тоже, да даже блендер, блядь, умеет. И только в максе всё через жопу.
Ну а макс умеет выделять подобные ребра другим инструментом. В чем проблема? Захотелось макс похаять? Извини, автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать, вне зависимости от того, какой тип говна он ест.
"Мне как пользователю такой охуенный луп норм".
А в блендере всё заебись, пикрелейтед.
Так что ты прав, >автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать.
>Мудило, пять минут на тебя проебал.
Затраллил, лалка!!!!1!11))))
>Захотелось макс похаять?
>Извини, автодескопетуху на этой доске можно только посочувствовать
Мутный ты какой-то. Или просто дебил.
Мультиблядь же.
Игровая модель, можно и треугольник сделать.
Мозги не еби, делай треугольником. Движок все-равно триангулировать будет
Не люблю лупоблядей с их болезненными фиксациями. На модели все равно не видно, квадратики у тебя или не квадратики.
Ничего не имею против 3dsMax, просто спрашиваю.
Pinch?
Понимаю, что можно изучать сетки готовых моделей, но найти хорошие и быть уверенным в том, что они хороши, трудно на моём этапе, поэтому и реквест.
Если знаете просто книгу с большими разделами по моделированию, кидайте тоже, спасибо.
(Пока что так и не могу найти скачиваемые "3D Automotive Modeling: An Insider's Guide to 3D Car Modeling and Design" и "Нефотореалистичная компьютерная графика. Моделирование, рендеринг, анимация")
Принцип элементарный: если два полигона можно объединить без значимых глазу изменений формы, шейдинга или ещё чего важного и необходимого - разговор с ними всегда один. На этот принцип накладываются следующие ограничения:
1. У развертки повышенный приоритет, если не явно обратное. Если оптимизация сделает текстурный кусок менее удобным для текстурирования, сильно исказит координаты, то лучше оставить как есть. Низкополигонал вообще скорее про развертки, чем про модели. А в развертках постоянная война минимизации искажений против необходимости рисовать прямые линии красиво, с подгонкой текстурных кусков и, как следствие, увеличением искажений.
2. Сетка имеет значение в анимации с костями, там в местах сгибов должно быть побольше полигонов, плюс лупы должны идти вдоль оси, а не как-нибудь криво, чтобы зубастости не было. Готовые решения для тел, голов и прочего можно поискать в картинках по словам "topology animation", особенно с наглядными уже погнутыми примерами, чтобы видно было, что это работает.
Если хочешь, чтобы вышенаписанное растянули на 10 часов видео или 300 страниц авторской малафьи, то продолжай поиски, но лучше заняться практикой и учиться на своих ошибках, большую часть нюансов слишком долго расписывать и слишком очевидно понять через практику, поэтому вряд ли кто-то будет про них рассказывать.
В догонку - на книги лучше забить, их авторы довольно редко являются известными спецами в рассматриваемом предмете, в отличие от буржуйских видеокурсов от основных производителей, которыми полнятся торренты.
сильно рекомендую идти моделить.
мир 3д шире, чем рисовалка персонажей. сможешь ебануть на листке бумаги тысячи кустиков, деревьев, и чтоб реальные были? я процедурно эту хуету ебошу за час времени. и меняя с десяток(всего) ползунков, я до неузнаваемости изменяю мир который создаю. и этот мир выглядит оче охуенно.
огромнейший плюс 3д-ваяния в том, что ты мгновенно (в сравнении с рисованием) видишь результат своего предыдущего действия. (ну ты понел что я имею ввиду) в рисовании тебе надо "Знать как нарисовать" и любая ошибка, откатывает и мотивацию рисовать далее (после 50 ошибок например в рельефе глаз, которые в уме збс выглядят а на листке бумаге неоч) технологии 3д моделлинга упрощаются, делать что то охуенное становится все легче.
tl;dr я видел в метро чуваков рисующих портреты, они вьебали оче много времени на такой навык, а вьебав столько же времени в освоение 3д, о метро можно забыть навсегда ну ты понел
мира тебе
Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.