Вы видите копию треда, сохраненную 27 апреля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Ожидающий 0.9.9.0 с кулсторями вместе.
Предыдущий тред: >>333385 (OP)
FAQ
Что такое этот Ваш спейсэнджин?
Планетарий с процедурной генерацией астероидов, комет, лун, планет, звезд, галактик, неба, черных дыр.
В будущем обещают подвезти платную версию, для коммерческого использования.
И в чем весь смысл?
Смысл сего поделия в поиске интересных мест, аутировании на пыльных тропинках далеких планет, постройке кирпичных заводов на горизонтах событий. Геймплея не ждите.
Где раздобыть?
На сайте разработчика: http://spaceengine.org/
Как запустить, что делать, как летать, скринить без интерфейса, куда пойти?
Курим мануалы тут: http://spaceengine.org/ru/manual/
Движок падает, глючит, что делать?
Скорее всего твой уникальный баг уже обсудили на форуме: http://forum.spaceengine.org/ru/viewtopic.php?f=5&t=8
Почему солнечная система выглядит так ужасно?
Потому что использует не генерированные текстуры и ландшафты, а имеющиеся фотографии. Можно скачать на сайте более детальные текстурки планет Солнечной системы http://spaceengine.org/ru/download/official-addon/solar-system-hd/ и http://spaceengine.org/ru/download/official-addons/solar-system-uhd/, но все равно они сильно уступают генерированным ландшафтам.
Почему планеты вне солнечной системы тоже дерьмо?
Потому что в настройках не выкручены LOD на +1 (+2 теперь через консоль). До полной прогрузки ландшафта иногда нужны минуты неподвижного ожидания даже на мощных машинах.
Ссылки на прошлые треды в архиваче:
1. http://arhivach.org/thread/34228/
2. http://arhivach.org/thread/36686/
3. http://arhivach.org/thread/73643/
4. N/A
5. N/A
6. http://arhivach.org/thread/95975/
7. http://arhivach.org/thread/119271/
8. https://arhivach.org/thread/128880/
9. http://arhivach.org/thread/143067/
10.https://arhivach.org/thread/161022/
11.http://arhivach.org/thread/176065/
12.http://arhivach.org/thread/191217/
13.http://arhivach.org/thread/231346/
14.https://arhivach.org/thread/251829/
15.https://arhivach.org/thread/320087/
Какие же красивые льды.
Составы океанов? Отражения, вроде...
Что ещё?
Надо бы ещё к химическим формулам их названия прикручивать, не помню нихера уже (думал не пригодится, лол). А то лезть искать, что такое какой-нибудь Na4SnO4 парит каждый раз.
Охуенные процедурные туманности, охуенные новые текстуры поверхности со всякими камнями и прочим говном, посинение зимнего полушария в тени колец газовых гигантов, рендеринг спрайта планет не от центра тела, а от центра видимой освещённой стороны тела.
https://www.youtube.com/watch?v=VJ0LVDZWO3o
https://www.youtube.com/watch?v=6BQ2weRIlds
Хуита какая-то, если честно. При приближении поверхность планеты просто превращается в поверхность совершенно другой планеты.
Ну смари: когда астероид или планета от нас на некотором расстянии, на его месте отрисовывается спрайт в виде светящейся точки. Сейчас SE рисует её просто по центру объекта (пикчи 1 и 2), а будет отрисовывать по центру освещённой стороны объекта (пик 3).
Тяжело объяснить, почему это в принципе годная мелкофича, но мне например неточность отрисовки этой самой точки портила некоторые пикчи, особенно рядом с газовыми гигантами, когда некоторые спутники ещё недостаточно далеко, чтобы быть закрытыми точкой полностью, и появляется омский эффект как на первой пикче.
Аутизм, я знаю.
Перспектива кривая. В SE по-прежнему ландшафтный движок 2,5 измерения. Меня лично очень волнует тот факт, что пока никто так и не научился делать годные трехмерные ландшафты, да так и не научится наверное, потому что технологий нет.
>>364562
Отличный фикс. Замечал проблему еще в 0.9.5, потому перестал обращать внимание.
У Инженера есть периоды, когда он выкатывает охрененные апдейты, которые действительно улучшают качество игры. И их еще до черта впереди. Проблема только в том, что все остальное время ему приходится фиксить все это барахло и заниматься вот такими меловами, но это на самом деле марка качества. Если бы он имел возможность работать в команде, игра бы развивалась в разы быстрее. Я три года просил сделать процедурные кольца планет и метеоритные потоки, а потом забил не это дело.
Процедурщина... Очень экономичный подвид видать, так только с "реальными планетами из Солнечной" или и с процедурными тоже?
Она там невелика, так-то.
Для интереса сделал те скрины, решил и дальше наземные виды с лодом 1 скринить. А смысл пеку раскалять, на ж старенькая. Думаю взять какую-нибудь бу 770, можно будет и 2 ставить, а до тех пор...
Я в душе не ебу, зачем тут стабильный фпс. Как этот >>364764, играть?
Мне низкая производительность в некотором роде играет на руку даже, так как такой расклад вынуждает более ответственно подходить к каждому скриншоту.
Если пейзаж хорош при landlod -2, то при высоких значениях он будет только лучше. А хуевый вид даже высокий лод не спасет.
дошло, сорян
Такс ну давайте посмотрим, что тут у нас..
https://www.youtube.com/watch?v=saeYo2A4cik ну боевую часть игоры с экшеном видно и по трейлеру, теперь насчёт эксплора в стиле спайс инжины:
Облачка у нас тут отрисовываются вот так. Города тут конечно выглядят довольно интересно, в упор конечно низкий графен, но на расстоянии нормально.
Город "в упор", под водой почти везде плавает вот такое рыбьё и цветут "ромашки". Никаких поисковиков и "выдели орбиты планет", всё надо искать на глаз по отражаемому планетами свету. Марс, Нептун, Уран, Плутон скомуниздили проклятые шизамасоны рептилоиды анунахи с Йобиру в этой вселенной не смогли образоваться, Меркурий подвинулся к Солнце ОЧЕ близко.
Поверхность звезды, динамическая и постоянно колеблется а так же меняет яркость, все скрины сделаны из одной и той же позиции с интервалом в ~пять секунд. Световое загрязнение показано очень слабо, но спишем это на йоба зрение этого йоба наблюдателя, всё таки тут не абстрактной точкой летаем.
Ну конечно, стоило расчитывать что тут будут мудохаться с выпрямлением куба в сферу, поэтому получаем классический звёздчатый узел текстуры на полюсах. Система Юпитера с четырьмя крупными спутниками, если высадиться то упрёшься в толстый слой облаков, через который нельзя лететь, сверху будут летать мелкие облака, и местами будут вот такие йоба огромные с графическими артефактами, если залететь в один из них, то внутри.. ну очень облачно короче.
>>364561
Эта параша с текстурами, пока была замечена только у одного спутника Юпитера, ну и у газовых гигантов, правда у последних свои специфические ньансы так сказать..
>параша с текстурами
Замечена таки у трёх спутников с текстурой белого типа, ну и планеты со спутниками так же не избежали "текстурных узлов". Так ладно кончаем с Солнечной, теперь дальний космос.
Такс голубая звезда Ладно предположим этот обсервер акцентирует внимание на истином спектре звезды, не заливаясь белыми фотонами, поэтому Солнце у нас тут именно жёлтое, а голубые звезды отдают именно чистым голубым, ок. И горячая планета, прямо очень горячая, настолько горячая что вокруг неё от её жара на тысячи километров от поверхности зконвекционным дрожанием закручивается аж сам Вакуум У местного без атмосферного Меркурия было тоже самое, ладно спустим это на особое видиние наблюдателем скоплений энергии и что именно так он воспринимает ГОРЯЧЕЕ ну и это выглядет эффектно, да.
Галактик тут тоже дофигища, правда все поголовно спиральные, лол. Как тут насчёт бесконечности вселенной, я хз, летел так пол часа раньше, галактики все появлялись и появлялись, "мемесные сообщения" с просьбами развернуться назад быстро закончились, глянул файлы игры насколько смог, каких либо скрытых сообщений с инфой по этому поводу больше не нашёл. Ладно я устал уже постить эти длинно посты с кучей комментариев, возьмите да сами поставьте да аутируйте.
Сега приклеилась.
Не переставай, великолепный ублюдок. Продолжай радовать скриншотами.
>scr00087.jpg
>87
ты еще в начале пути, мой юный падаван
скоро начнется измененное состояние сознания
а потом оно станет постоянным и когда ты будешь, например, гулять по улице, будешь ловить себя на мысли что ты сейчас на шарике, летишь по сложной траектории меж звезд, куда-то в сторону Великого Аттрактора.
мимо scr02144
>Почему-то шакалит. Извините.
Попробуй сохранять не в жэпэгэ а в пэнегэ, он не сжимает, а весит не сильно больше.
>Я не могу прекратить аутировать.
Я благодаря таким штука могу теперь ирл аутировать, могу часами смотреть на обозреваемый ландшафт даже если это бетонная коробка, пока жду чего то. И думать обо всем и ничем, кстати ландшафт Земляшки ирл действительно интересная и проработанная речь, каждая сука песчинка трехмерная и пиздец детализированная ещё и динамически перемещаемая ещё в добавок, к сожалению мои органы чувств не позволяют взглянуть на квантовые масштабы, но и там каждая суперпозиционная одиночная параша проработана идеально, жаль такую стимуляцию никогда не создать в условиях нашей физики, она тупо не позволяет проводить такие сложные вычисления, так что если наша реальность действительно стимулируется то она должна находится в реальности с куда более удобной физикой для вычислений, либо сия симуляция должна быть основана на каком то непознаваемом для нас \b\ аля мозг б-га.
Я часто представляю, будто я на высоте в 1к раз больше, чем на самом деле, и землю под ногами представляю как некие инопланетные ландшафты.
Зачем? Больше - лучше!
Ага, чтоб нищегосподам видеокарты постекали на ноги.
Ты пьян. Иди спать.
В илитке вон с трудом сделали одну инопланетную, а так же типа сюжет, можно бомжей возить. А вы в SE дофига всего хотите, разработчик чай не ИСИ.
>Квесты
>Сюжет
>цивилизации
Ты совершенно не понимаешь сути аутизма.
Это не игра, это симулятор Вселенной/генератор скриншотов.
Но квестов, сюжета и инопланетных цивилизаций там тоже нет.
Кстати, обоссы себя сам, геймплей в se таки присутствует:
https://www.youtube.com/watch?v=dZQ5sfeCqO0
Чего то "прохладненько" ещё до такого сильного свечения вроде, хотя там берётся температура в среднем по планете, а не рекордных показателей.
Я и в 980 такие встречаю, только пореже, чем раньше.
Схоронил
Редко, но встречаются.
OVERVIEW – это 30-минутное приложение для виртуальной реальности, созданное французской компанией Orbital Views, основанное на движке SpaceEngine. Оно состоит из шести глав, рассказывающих о Земле и других планетах, Солнечной системе, Млечном пути и его месте во Вселенной. VR – лучшая технология, дающая пользователю ощущение масштабов Вселенной. Тщательно подобранная глубина стереоэффекта позволяет ощущать относительный размер и расстояние между объектами. Вы можете почувствовать себя гигантом, смотрящим на модель Солнечной системы шириной 1 метр, или впечатлиться огромными размерами Юпитера по сравнению с Землей.
https://www.youtube.com/watch?v=FbPvoF3UkyY
пикрандом
Чувствуется рука Мастера.
побейте его кто-нибудь
и теребиш браузер звёзд и гладиш ползунок LOD ну ты понел
When it's done, как Дюк Нюкем.
да, пока без кольца правда
> Марс
Есть он там, даже с двумя своими спутниками. Из газовых гигантов видел только Сатурн, Юпитер и какой-то желтый пузырь без колец, черт его знает.
Но в целом, мне понравился этот "спейс энжин для бедных".
Как нормально сконвертировать текстуры? Я одну преобразовал, а она в говно.
Да, всё так и поставил изначально.
>постройке кирпичных заводов на горизонтах событий
Вот это кстати двачую. Сам не пойму почему, но при влёте в ЧД испытываю какое-то неприятное чувство. Хотя и осознаю что это всего лишь картинка на мониторе.
Мимо
у меня такая херня с газовыми гигантами и звездами
У меня такая хуйня была когда я только-только Celestia запустил и быстро перемещался. Потом прошло.
Скриншоты новой версии? Красиво.
Вот это астероид
нет, это скрины с дневника разработчика, вероятно что это войдет в версию 0.9.9.0
Это редактор биомов. Текстуры на палитре в верхней его части – спутниковые сэмплы участков ландшафта. Их можно изменить, нажав на ячейку – появится окно выбора текстуры. Каждая текстура далее может быть настроена путем изменения её цвета, масштаба, вращения и веса смешивания. Внизу находится палитра с материалами грунта, которые используются в текущем пресете (т.е. для данной планеты).
Материал грунта – это мелкомасштабные текстуры, такие как камни и трава. При нажатии «Add» появляется аналогичное окно выбора текстур, но на этот раз с материалами грунта, а не спутниковыми сэмплами:
Материал грунта – это не простая текстура, а хитрая смесь двух текстур, которая хорошо смотрится на всех масштабах. Это достигается комбинацией текстур «detail» и «modulation» с применением метода удаления тайлинга (повторяющегося узора). Метод описан в этом блог-посте, я лишь добавил отражения/повороты текстуры на каждом шаге. Окно выбора материала показывает уже результат смешивания. Кнопка «Edit» открывает редактор материалов, в котором можно назначать текстуры и настраивать их масштаб, вращение и вес смешивания.
Квадратное окошко предварительного просмотра в нижней части редактора грунта показывает результат смешивания текстур деталей и модуляции. Оно дает представление о том, как материал будет выглядеть на поверхности планеты. Материал там можно увеличивать и двигать мышкой.
Другая большая работа – подготовка библиотеки текстур сэмплов и матералов. У меня их уже больше 50 штук, некоторые отличные, некоторые не очень. Я решил сразу перейти на PBR текстуры материалов, чтобы устранить двойную работу в будущем. Поэтому после релиза бета-версии, моддеры должны будут искать или создать PBR текстуры для своих аддонов. Это обязательное условие теперь: текстура грунта должна содержать карту альбедо, карту высот (displacement) и карту шероховатости (roughness); также будет добавлена поддержка карты AO (ambient occlusion) и карты металличности. И в релизе все текстуры, скорее всего, будут в формате DDS со сжатием, что также будет обязательным.
как такие хвосты у комет сделать
Содомиты, по скрещивают свои законы физики из разных реальностей, а потом удивляются - че сразу фазовый распад.
доподлинно неизвестно
1. Сюжет.
2. Инопланетные цивилизации.
3. Диалоги с кальмарками.
4. квесты.
Если этого до сих пор не запилили, то хули вы тут делаете вообще?
1. Не нужен.
2. Не нужны.
3. Не нужны.
4. Не нужны.
>Если этого до сих пор не запилили, то хули вы тут делаете вообще?
Аутируем.
Аминь.
>Когда запилят уже:
>1. Сюжет.
>2. Инопланетные цивилизации.
>3. Диалоги с кальмарками.
>4. квесты.
Я подобную фигню у себя в фунфаках пейшу и мне норм. Так что НИНУЖНА!!11!!
Ну что, потомки. Как там полимеры? Что из старта с Земли и полета на рандомную экзопланету с приземлением по правилам физики уже можно воспроизвести в нашем планетарии?
Полёт в атмосфере, посадку\взлёт с планете, покидание\вход в атмосферу, полёт в космосе, УОРП ДВИГАТЕЛЬ более менее физически достоверен, атмосферы с разным атмосферным давление дают разный эффект полёта в них, в особо плотных уже не летаешь, а больше "плаваешь" если уж плотность выше чем у воды, то точно плаваешь, правда в этом сиропе из испаряющихся силикатов корабль уже сам расплавится должен, но термодинамику пока не завезли так что можно плавать. В общем и целом все сделано строго по анальным физическим ограничениям нашего с вами всратого мироздания! Аминь.
Это что за хуйня?
Не вижу логики блять
Поаутировал, спасибо
Там не двигло обсуждают.
Блядское мироздание! Ну почему тут НАСТОЛЬКО АНАЛЬНЫЕ ЗАКОНЫ ФИЗИКИ?!
Что за сложность для развития уровня кошмар.. Блять не сверхсвета, не нормального ИИ, про псионику вообще молчу. Даже нормальный досветовой двиг не создашь, только перделки дрочить... Кошмар... но могло быть и хуже, например могли бы до сих пор быть кучкой протонов.
Зато у нас сплошная, самая настоящая сверхтвёрдая сверхфантастика реальность, всё как человечество любит. Твёрже не куда.. https://ru.wikipedia.org/wiki/Временная_шкала_далёкого_будущего хотя при некоторых вариантах все может стать ещё твёрже, например как насчёт вселенной из одного чистого железа 56?
А есть из Осмия? И ещё желательно чтобы прямо цельный кирпич из Осмия был вместо вакуума, и так по всему объему пространства. А лучше из нейтрония.. или может быть сингулярность? Хм... что ещё твёрже? Сверхтвёрдый вакуум?
В настройках жи.
Дайте координаты планеты, максимально похожей на Марс. Есть у кого такие?
но я всего лишь перепостил пикчу
Ох, вторая пикча это топ.
Тут все ждали 0.9.8.0 и с нее все постят скрины, но официального релиза ее не вижу. Эту версию помню втихушку раздавали имеющие "доступ к телу", она так разошлась, что у каждого желающего теперь есть?
Последние три просто охуенные, это всё в какой-то одной теме постят? Скинь ссылку
>В SE по-прежнему ландшафтный движок 2,5 измерения.
Почему? Вполне 3Д модели с текстурками? Откуда 2,5?
Тому що карта высот, а не реальные меши. А карта высот - она двухмерная (пикча, текстура ебта), и на ней одну точку над другой хрен поставишь.
>по монику розовые квадраты пошли
>потом вообще вырубилась до ребута.
Очевидный перегрев. Опасно канеш.
Ххх. Сгенерировать потом 3d модель по карте высот конечно можно, но качество будет не то...
Черт, извините, по привычке цепляю аватарку.
Сначала попытайтесь сами, а потом можете посмотреть урок от лучшего астронавигатора и помощника Инженера.
https://www.youtube.com/watch?v=iFHTToS7Vzg
Пытался как-то
Нашел Carina Nebula, NGC 3372
После каким-то макаром ткнул в Бетельгейзе, затем попался Сириус. Ну а от него до Земли рукой подать
опробовал методику - получилось!
первые раз 5 не вышло,а потом стало получаться.
Но, до сих пор путаю Альдебаран с Капеллой, но в целом - оч. круто, спасибо, друг!
может. но скорее всего просуществует недолго, медленно падая в свою звезду.
https://blog.vive.com/us/2018/03/19/viveport-announces-vda2-winners/
Воу, зашибись!
Ну, с overview'ом разобрались, теперь можно полноценно заняться SE'шечкой, к тому же половина призового кэша с overview'а отошла лично Владимиру. Хотя это лично мой прогноз нонэйма, на форуме, впрочем, тебе не скажут ничего кроме стандартного: when it's done.
В течение последних двух месяцев я работал 50/50 над Overview и SpaceEngine. Работа над Overview продолжается, мы все еще не выпустили его на Oculus Store, и готовим обновление для Steam и Vive Port.
Что касается SE, я продолжаю работу над новыми текстурами ландшафта. Это реально слишком долгая работа, я начал её ещё в сентябре (!). Поэтому я планирую скоро её остановить и переключиться на другие задачи (реймарчинговые туманности и подготовка к релизу). Меня не удовлетворили результатами последних экспериментов с наложением детальных текстур в реальном времени, Поэтому я переключился на предварительно сгенерированные текстуры, которые работают так же, как обычные текстуры в ландшафтном движке SE. Вместо текстур Id материалов и весов материалов, генерирующихся для нескольких последних уровней квадродерева ландшафта (как правило, это уровень 13 на землеразмерной планете), SE теперь генерирует дополнительные 10 уровней квадродерева. Для достижения разрешения 1 мм требуется такая большая глубина дерева. Раньше максимальное разрешение текстуры составляло 1 метр на пиксель, но если мы хотим 1 миллиметр, нам нужно разрешение в 1000 раз больше, то есть log2 (1000) ~= 10 дополнительных уровней. Самые детальные ноды имеют «физический» размер всего в полметра!
– Частота кадров снова высока, 100+ FPS (на GTX 1060 при разрешении 1080p), как и перед реализацией детальных текстур. Дополнительные ноды почти не повлияли на производительность.
– Частота кадров не зависит от количества материалов, используемых на планете. Пока предел – 64 шт, но его можно легко увеличить до нескольких сотен. Сложность влияет только на время генерации / загрузки.
– Больше нет артефактов вроде резких переходов материалов, швов и алиасинга, вызванных ограниченным количеством материалов, хранящихся в splat-текстурах, и разрывами в функции интерполяции. Splatting шейдер просто проходит по всем материалам в цикле и смешивает их все вместе, основываясь на весах, которые тут же и вычисляются.
– Теперь можно реализовать тяжёлые текстурные эффекты, такие как parallax occlusion mapping (см. ниже).
– Увеличилось время генерации. Теперь придётся подождать, пока сгенерируются все дополнительные уровни. Правда движок делает это довольно быстро: splatting шейдер намного быстрее, чем шейдеры процедурные генерации текстур, используемые на более грубых уровнях планеты.
– Увеличилось использование видеопамяти: движку необходимо хранить текстуры дополнительных 10 уровней квадродерева. Используя оптимальные настройки соотношения качества и скорости, ландшафт теперь требует 700-800 Мбайт видеопамяти, в дополнение к 900 Мб для атласа детальных текстур. Но это без сжатия, я планирую реализовать его для уменьшения использования памяти в 3-4 раза.
– Теперь нельзя увидеться изменения текстур в редакторе материалов в реальном времени, нужно жать кнопку «Обновить планету». Однако, я реализовал быструю перезагрузку планеты: SE просто перегенерирует те текстуры, которые находятся в поле зрения, а не на всю планету целиком.
Ждём, мистер Романюк!
А вот смотришь, красиво, только пусто. Деревьев бы, но, если траву делают по пол года, то под тенями далёких растений планет мы уже точно не погуляем в СЕ - не хватит жизни лет.
OVERVIEW – это 30-минутное приложение для виртуальной реальности, созданное французской компанией Orbital Views, основанное на движке SpaceEngine. Оно состоит из шести глав, рассказывающих о Земле и других планетах, Солнечной системе, Млечном пути и его месте во Вселенной. VR – лучшая технология, дающая пользователю ощущение масштабов Вселенной. Тщательно подобранная глубина стереоэффекта позволяет ощущать относительный размер и расстояние между объектами. Вы можете почувствовать себя гигантом, смотрящим на модель Солнечной системы шириной 1 метр, или впечатлиться огромными размерами Юпитера по сравнению с Землей.
К кому ты обращаешься то, лол? Романюк даже не знает поди про этот тред, да и вообще про двач возможно.
Я вопрошаю в пространство, крик души у меня.
С Солнечной системой понято, а за пределами - все эти планеты, их названия и характеристики соответствуют реальности или случайно генерируются? Это прям 100% виртуалити известных галактик?
некоторые звезды и планеты настоящие, их легко определить по особым названиям. А у автогенерируемых тоже особые названия, копипаст автоген.
Соответствуют, те что известны. Но так как известно о них не так много, большинство параметров прописаны на отъебись.
>Сколько нужно ждать
Это же SE, зависит от обстоятельств - нагруженности сцены, твоего железа, текущей фазы Луны. Иногда около 20 секунд, а иногда и три минуты.
>какой лод должен быть
M-M-M-MAXIMUM LOD
прicт...
Помогите, плез, выложите скрины, ибо сам у я не могу в СЭ, ибо слабый комп.
Да тут не нужны никакие картинки, расстояние от Земли до Юпитера в максимальном сближении примерно такое же, как от Юпитера до Сатурна — 4 с чем-то а.е, и выглядеть с Сатурна он будет абсолютно идентично.
Если с Земли без хотя бы бинокля не видны даже галилеевы спутники, то и с Сатурна ты нихуя не разглядишь. Выше все верно написано — что с той, что с другой стороны, будут видны просто яркие звездочки.
О, вот как.
Довольно разочаровывающе, если честно.
Я-то себе нафантазировал более, хм, красивых видов инопланетного неба.
Покажи хоть мне это небо. Дай хоть в цифре увидеть всю его красоту.
Ну ты бом-бом.
Во-первых, расстояние, даже минимальное, между самыми большими газовыми гигантами нашей родной системы почти такое же, как и расстояние от Солнца до Юпитера. По-этому, Сатурн с позиции Юпитера будет выглядеть также, как и Юпитер с Земли. И наоборот. Кольца разглядеть можно при сильном увеличении.
Хорошо, планету с пиками точёными мы нашли.
Всё ещё разрабатываемой, на сайт заглянуть лень шоле? Смущает кстати, что волюметрические облака расплавят мой калькулятор при первом запуске на первой пикче на какие-то полоски посыпались.
При движении в режиме самолета или корабля скачет скорость, если зажать любую кнопку движения.
У меня еще фон весь дребезжит, когда в меню выхожу. И разрешение программа просто не воспринимает, вместо стандартных предлагает какие-то 2227x2980 или вроде того. Тому постеру про фпс говорили, но это бред. Нашли решение рывкам?
Это норма, видно же, что слои мелкого разрешения теней на неровных поверхностях проявляются. Это даже хороший признак, значит таки тру объемные облачка.
Порашников тут гептилом никак не вытравим, а ты ещё школоты нагнать хочешь? Им тут без рулеточек и фаптредов тяжко будет.
Ну ладно. А что с рывками? Мне теперь новый компьютер покапать?
Туда ли ты зашел?..
Вот на счет стандрартизации постинга - неплохая идея. Предлагаю постить назания мест или тел с пиков в посте к пикам.
1920x1080, 0:38
Пили еще! Только освой кодек VP9, наконец.
Как менять ЛОД в консоли (можно было бы и включить в шапку микрогайд в соответствующем пункте, если там не нужен бубен) и какое ограничение на размер изображения на этой борде?
Накидайте координат годных мест для хайрезных картинок.
Ты хоть куда-нибудь пошли, если слишком завоняло.
Это растянутое окошко. У меня последняя панормама уже пол часа грузится даже на ЛОД 1, хотя до этого все быстрее было. Ладно. так сфоткаю и перезагружу двигло.
1200x600, 0:33
Не знаю, поможет ли переустановка игры убрать эти рывки.
Нужно вообще все фичи из Селестии перетащить в SE и позволить селестии сдохнуть. В конце останется только один
И сконвертировать аддоны оттуда. Хоть моя библиотека пригодится. После основательного перепиливания.
Слишком много всякий раз на себя берет и поэтому тратит уйму времени на очередную версию. Маленькими шажками было бы лучше.
Добрый день, бывалые. Сегодня поставил Space Engine, полетал, поразглядывал и закрыл. Сейчас опять сел разглядывать, а блядская камера двигается неправильно. То есть при нажатии W движение происходит куда-то вбок. Повороты правой и левой кнопками мыши не помогают, при нажатии остальных управляющих клавиш камера по-прежнему двигается неправильно. Посмотрел в настройках, всё как надо. Даже переустановил - эффект нулевой. Как думаете, в чём может быть дело? Если это баг такой, то его присутствие сгубило 75% положительных впечатлений от данного планетария. Погуглил в инете, такой проблемы ни у кого не встретил. В общем не знаю, что делать, руки опускаются.
Перелететь вручную ты имеешь в виду? Я просто не знаю, есть ли тут функция быстрого перемещения или что-то подобное.
В общем, при выделении какого-то объекта всё равно не получается лететь к нему, камера так же летит в бок.
У тебя наверное привязка к объекту произошла/синхронизация вращения с объектом, там такие функции есть при них Свобода движения ограничивается.
Я просто охуеваю с разработчика. Как можно было всё это запилить одному? Он наверное сверхчеловек.
Вопрос. Если я нахожу и даю название какому-нибудь объекту, это изменение остаётся только у меня в клиенте или есть какая-нибудь синхронизация и добавление объекта с моим названием во все клиенты?
Ну я же их красиво назвал. И потом, там даже есть поле для местной вики. Или это такой задел для будущего многопользовательского режима?
Да и потом, вряд ли на них кто-то просто так наткнётся, зато если я найду какую-нибудь ёбуи дам ей удобное название, то желающие смогут её быстро найти в местном поиске.
Тебя варп не телепортирует, а ускоряет.
Относительно галактики к которой ты движешься ты разгоняешься до тысяч световых скоростей. Нужно время на перелет
Ну, предположим, я выкручиваю ускорение, и мониторю расстояние до галактики. А оно не меняется!
Так, если ускорить время, то меняется. Я так понимаю, что все эти перелёты на кораблях пока не лишены багов. Потому что то с курса можно сбиться, если на автомате лететь, то корабль внезапно начинает крутиться. Ну или я криворукий.
в оф мануале есть функция, но в моём 980 не работает.
Корабль маневрирует и снижает скорость
А крутится он из-за ускореч времени
Нужно вовремя сбросить скорость течения времени до 1х
Вообще, функция варпа была сделана для того, чтобы быстро перемещаться по вселенной на своём корабле. В данном случае, сам факт того, что тебе приходится ускорять для этого время, выглядит немного странно.
Читал интервью разработчика, он видит свой проект в будущем как многопользовательскую исследовательскую игру. Думаю, в будущем придётся отказатьсч от ускорения времени при перемещениях на кораблях и ускорить варп.
Бля, ты ускоряешь время в 1000 раз и пролетаешь миллиард светолет за несколько часов игрового времени, у тебя же проходит несколько секунд.
Необходимость ускорения времени возникает только при межгалактическом перелёте, что вполне логично, пару часов в ммо подождать межгалактического полета можно: в той же еве чтобы через всю карту пролететь нужно часов пять. Внутри галактики перелет длится минуты, так что всё и так отлично работает. И какой бы в SE не был онлайн, если Романюк его запилит эдак через полвека, все игроки поместятся в одном Млечном Пути и даже не заметят присутствия друг друга.
Единное что смущает это внутрисистемные перелёты, последний раз как я на субсвете летел от Плутона до Земли мне понадобилась неделя. А варп в постоянно движущейся звёздной системе работает криво.
> Бля, ты ускоряешь время в 1000 раз и пролетаешь миллиард светолет за несколько часов игрового времени, у тебя же проходит несколько секунд.
Это и так понятно. Мой пост был о том, что ускорения варпа всё равно не достаточно. Даже в пределах Млечного Пути. Ведь когда будет онлайн, функция ускорения времени по понятным причинам будет недоступна. И как тогда бороздить бесконечные просторы процедурно генерируемой вселенной с данной скоростью? Собираться командой, загружаться в корабль, выкручивать скорость и варп на максимум и расходиться на полгода, пока не долетим до нужного места?
А, я понял, ты не просек сути варпа, раз у тебя даже в Млечном Пути приходится долго ждать.
Ты сначала на субсвете разгоняешься до, например, 10км/с. Потом варп тебя ускоряет в n раз.
Перед включением варпа разгонись до 100км/с, лететь будешь гораздо быстрее.
Принял, сегодня попробую.
Да, всё как ты и сказал, я не понимал как устроен варп, хорошо перелетел. Кстати, почему если лететь на автомате, то скорость для варпа выбирается именно 10 км/с, а не более высокая?
Хуй знает, задано как стандарт.
Если б было ограниченное топливо, то можно объяснить его экономией
Все правильно он делает. Каждый шажок отдельно может помешать собрать полную картину так, как надо. Вот по разделам - самое те.
Выделяешь объект и тыкаешь по нему правой кнопкой мыши. В выпадающем меню у тебя все есть, чего ты там делал - не представляю.
С:/Программные фаелы/Афтер ффектс/проекты/SE/
Принял.
280x400, 3:11
Второй ссылкой промахнулся, это тому оператору с проблемами движения камеры адресовано.
С этим точно не ко мне. Управление кораблём здесь какое-то нихуя не понятное, поэтому я его ебал.
даунито хромосомо, телепортнись к ЧД и сгенерь туда шип, ебни варп, ставь паузу, изучай.
хули ты как дятел-то?
На паузе варп не работает, а стоит сняться с паузы, как корабль выкидывает нахуй за дохуллион километров от дыры.
Это все потому что ТВЕРДОТА ЕБУЧАЯ а при ТВЕРДОТЕ ничего изи изичного не бывает, проверено на себе, подтверждено зоонаблюдением, но я таки осилил это ТВЕРДОЕ управления.
>>408227
>>408236
Так каку я исправил, ну чтож получай то что хотел
Ахтунг сейчас будет ПОКРАС среада, простите, но анон ведь просил..
Кстати кажется они не смешиваются как инженер и писал, идёт просто наложение одного искривления на другое, но нового расчёта их взаимного искажения не идёт ибо это нагрузка типа и надо особо сложную математику кодить, чтоб ТВЁРДА рендерить
Да внутри чд эффект Варпа вообще часто отрезается от корабля под некоторым ракурсом и остаётся на "внешней стороне"
Здесь вообще какой то "Взор Бездны"
Так вроде усе.
Там за наносекунду будет дёргать туды сюды, ничего заснять не успеешь, разве что дырку промежуточной массы найти..
На ещё в динамике посмотри, намного больше доставляет чем статичные картинки.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLAAx2aX7ngZ5dxnkvgfsfWqQOdQYmiXhA
Текущая работа
После реализации созвездий я продолжил работу над движком и над Overview. Большая часть работы чисто техническая: завершение реализации предыдущих подсистем, оптимизация, исправления. Но некоторые результаты могут рассматриваться как нововведения:
- Добавлены дополнительные проверки ошибок при загрузке каталогов
- Скрипт-команда для переключения устройства вывода звука (для перенаправления звука в Rift Audio), аудио библиотека OpenAL обновлена до версии 1.1
- Аргумент командной строки для запуска SE в заданном 3D/VR режиме (параметры запуска Steam VR)
- Добавлена возможность использования суперсэмплинга в VR (VRRenderScaleMax конфиге)
- Возможность изменения положения меток вблизи объектов планетной системы и глубокого космоса (звёзд, галактик): слева, справа, сверху, снизу
- В меню настроек графики добавлена опции выбора разрешения текстур варпа и отражений, разрешения рендер-буферов в проекциях рыбий глаз и 360°.
- Отображение различных небесных координатных сеток: экваториальной, эклиптической, галактической; чекбоксы в меню настроек
- В режиме HDR поверхность звезды автоматически становится темнее при приближении, чтобы сделать видимыми детали
- Исправлены координаты и/или имена звёзд в 21 звёздной системе из каталога двойных звёзд
- Новые текстуры Юпитера и Плутона
- Текстура облаков на мининептунах, похожая на облака Венеры
- Более реалистичная генерация систем спутников газовых гигантов: похожие на Юпитер, похожие на Сатурн, и возмущённые системы
- Аналитическая модель орбит троянских спутников Сатурна: Елены (троянец Дионы), Каллипсо и Телесто (троянцы Тефии)
- Аналитическая модель орбит коорбитальных спутников Сатурна Януса и Эпиметея, меняющихся орбитами каждые 4 года
- Пункт в контекстном меню (меню правой кнопки мыши): «Скрыть/показать объект»
- Скрипт-команда для загрузки пользовательского изображения и наложения его поверх экрана
- Параметры для рандомизации формы новых туманностей
Это 14k текстура Юпитера за авторством Björn Jónsson. Он объединил новые изображения полюсов Юпитера, сделанных космическим аппаратом Юнона, со старой картой от КА Кассини.
Новые текстуры Плутона
Это 24k DEM (цифровая модель рельефа) и 24k глобальная ч/б мозаика, окрашенная 6k цветной RGB картой, взятые с сайта USGS. 24k означает разрешение исходной карты 24000×12000, что соответствует 300 метрам на пиксель на поверхности Плутона. Конечно, такой уровень детализации достигнут только в некоторых местах, остальное размыто или даже залито однородным цветом (там, где вообще нет данных). Возможно, позже кто-нибудь сделает «художественные» карты Плутона, заполнив неисследованные части чем-то «нарисованным». Как карта Тритона в SE.
Скрипта-команда для загрузки пользовательского изображения и наложения его поверх экрана
Это полезно для создания скриншотов «сравнения с реальностью», как показано выше с Плутоном. Скрипт в примере ниже загружает изображение, растягивает его, чтобы заполнить экран (с сохранением пропорций), и запускает бесконечный цикл, который показывает то загруженное изображение, то кадр SE. Это позволяет легко сравнивать и совмещать изображения визуально. Этот метод часто используется в астрономии для сравнения двух фотографий одной и той же части неба («блинк-компаратор»): когда они идеально совмещены, малейшее изменение яркости или положения объекта сразу становится заметным.
Кстати, я не смог полностью совместить детали поверхности на Плутоне с фотографией. Вероятно, карта высот и текстура не совсем точно собраны. Я также не смог совместить линию горизонта: если она совпадает с фотографией, детали поверхности сдвигаются. Может быть, это значит, что у Плутона заметное сжатие? Возможно, более точное совмещение может быть достигнуто путём совмещения звёзд – некоторые звёзды видны на фотографиях New Horizons.
Я пересмотрел код, который генерирует системы спутников газовых гигантов. У нас есть только 4 газовых гиганта для построения теории, но даже с такой небольшой выборкой можно сделать некоторые предположения (подкреплённые моделированием). Один из сценариев – быстрая миграция эмбрионов лун в протоспутниковом диске вокруг планеты, которая производит несколько поколений крупных лун. Луны образуются главным образом в средней, самой плотной части диска. Сразу же они начинают мигрировать внутрь и падают на планету через несколько миллионов лет. Но вместо них образуются новые луны, поскольку диск подпитывается веществом, текущим к планете из протопланетного диска звезды. Когда вещество в диске иссякает, последние выжившие луны образуют резонансную цепочку; при этом они относительно крупные и имеют сопоставимые размеры. Реальными примерами являются системы Юпитера и Урана. Другим сценарием является медленная миграция: в этом случае в самой плотной части диска образуются 1-2 очень большие луны и несколько меньших лун в других частях диска. Реальный пример – система Сатурна.
В реальности возможны и промежуточные сценарии. Поэтому я реализовал функцию, которая модулирует массу лун в зависимости от их расстояния от планеты. Управляющий параметр, генерируемый процедурно для каждой системы, находится в диапазоне от 0 до 1. при значении 0 получается система, подобная системе Сатурна, при значении 1 – подобная системе Юпитера.
А система Нептуна – аномальная, нарушенная захватом Тритона. Такие системы SE тоже генерирует.
Аналитическая модель орбит троянских и коорбитальных спутников Сатурна
В системе спутников Сатурна есть шесть малых лун, которые делят орбиту друг с другом или с другими лунами:
Телесто и Калипсо – троянские луны Тефии;
Елена и Полидевк – троянские луны Дионы;
Янус и Эпиметей – коорбитальные луны, меняющиеся орбитами каждые 4 года.
После реализации аналитических орбит (эфемерид) планет и спутников Солнечной системы, троянские луны больше не находятся к лагранжевых точках их лун-хозяев, потому что орбиты последних уже не просто кеплеровы эллипсы. К счастью, существует аналитическая теория движения Елены, Телесто и Калипсо – HTC 2.0 (P. Oberti, A. Vienne). Но она, к сожалению, не включает Полидевк, потому что эта маленькая луна была обнаружена в 2004 году, а теория была разработана в 2002. На видео ниже показано движение Тефии и её компаньонов-троянцев во вращающейся системе отсчёта.
Янус и Эпиметей – уникальная пара лун, находящихся на почти одной и той же орбите. Они взаимодействуют необычным образом, меняясь орбитами каждые 4 года, что превосходно описано в этой статье. Такое поведение не может быть представлено простыми кеплеровыми орбитами, но существуют аналитические теории. Я реализовал одну из них, разработанную Benoit Noyelles. Ниже показан орбитальный танец этих лун в виде таймлапса, ускоренного в 18003373.0883543885 раз.
Почему именно столько – 18003373.0883543885? Я хотел использовать ускорение времени примерно 2×107 раз – на этой скорости хорошо наблюдать за эволюцией орбит. Но при такой скорости Янус и Эпиметей успевают совершить около 5.55 оборота вокруг Сатурна за каждый кадр (при частоте 60 кадров в секунду). Поэтому в каждом следующем кадре они оказываются в разных точках своих орбит (это выглядит как случайные прыжки). Поэтому я рассчитал такое значение ускорения времени, чтобы луны совершали ровно 5 оборотов за кадр. В этом случае в каждом следующем кадре они оказываются почти в одном том же положении относительно Сатурна. Медленное смещение их положений объясняется небольшим отличием орбитальных периодов от того фиксированного значения, которое использовалось в анимации (5 оборотов за кадр). Сначала Эпиметей движется против часовой стрелки: это значит, что он успевает совершить чуть больше 5 оборотов за кадр, а Янус, движущийся в обратном направлении, совершает чуть меньше 5 оборотов. Т.е. Эпиметей находится на орбите, которая чуть ближе к Сатурну, чем Янус. Но когда две луны сближаются, Эпиметей ускоряется гравитацией Януса, переходя на более высокую (и медленную) орбиту, а Янус тормозится, переходя на более низкую (и быструю) орбиту. Они начинают удаляться друг от друга, и меняют направление смещения на анимации.
Также можно заметить, что орбиты Януса, Эпиметея и Мимаса (самый маленький жёлтый эллипс) быстро покачиваются. Это прецессия линии апсид, вызванная несферической формой Сатурна (его гравитационное поле несимметрично) и гравитационным взаимодействием между лунами.
Опция скрытия и отображения объекта в контекстном меню
Она может использоваться в заскриптованных презентациях, для планетариев, и широко используется в Overview в виде скрип-команды. Например, вы можете захотеть скрыть Землю, чтобы наблюдать части неба, которые в настоящее время ниже горизонта (в планетариях есть такая опция). В Overview это используется, например, в главе «Planets»: глава реализована с помощью фейковой солнечной системы с фиксированным положением Марса, Земли и Юпитера. Команда вызывается в определённые моменты, чтобы показать Землю и Юпитер. В видео с лунами Сатурна был использован новый пункт контекстного меню для сокрытия других малых лун, чтобы они не загромождали картинку.
Параметры рандомизации формы новых туманностей
Я начал работу над процедурными ray-marched туманностями. Первое, что было необходимо для этого – «безопасный» способ изменения параметров, которые задают цвет, форму и другие свойства туманности. Этих параметров – десятки, некоторые из них зависят друг от друга, некоторые допускают изменения только в очень узком диапазоне (иначе лезут артефакты). Самый простой безопасный способ изменить форму туманности – это просто добавить смещение к шумовым функциям, используемым в модели. Краткое видео ниже показывает это в действии: трёхмерный вектор Randomize прибавляется ко входным координатам функций шума, что приводит к эффекту «прокрутки», который изменяет туманность без появления каких-либо артефактов. Аналогичный подход используется в процедурном генераторе рельефа (у процедурных планет тоже есть параметр Randomize).
Следующий шаг – интеграция в генератор галактики. Скрипты с параметрами реймарчинговых туманностей, которые сейчас используются для нескольких тестовых туманностей, будут преобразованы в скрипты «пресетов». Когда генератор галактик создаёт туманность, он будет процедурно выбирать один из файлов пресетов, вместо выбора старой спрайтовой модели туманности, и генерировать случайные значения для вектора Randomize. Для каталожных туманностей вектор Randomize будет читаться из скрипта, чтобы сохранить форму, заданную автором модели.
Я пересмотрел код, который генерирует системы спутников газовых гигантов. У нас есть только 4 газовых гиганта для построения теории, но даже с такой небольшой выборкой можно сделать некоторые предположения (подкреплённые моделированием). Один из сценариев – быстрая миграция эмбрионов лун в протоспутниковом диске вокруг планеты, которая производит несколько поколений крупных лун. Луны образуются главным образом в средней, самой плотной части диска. Сразу же они начинают мигрировать внутрь и падают на планету через несколько миллионов лет. Но вместо них образуются новые луны, поскольку диск подпитывается веществом, текущим к планете из протопланетного диска звезды. Когда вещество в диске иссякает, последние выжившие луны образуют резонансную цепочку; при этом они относительно крупные и имеют сопоставимые размеры. Реальными примерами являются системы Юпитера и Урана. Другим сценарием является медленная миграция: в этом случае в самой плотной части диска образуются 1-2 очень большие луны и несколько меньших лун в других частях диска. Реальный пример – система Сатурна.
В реальности возможны и промежуточные сценарии. Поэтому я реализовал функцию, которая модулирует массу лун в зависимости от их расстояния от планеты. Управляющий параметр, генерируемый процедурно для каждой системы, находится в диапазоне от 0 до 1. при значении 0 получается система, подобная системе Сатурна, при значении 1 – подобная системе Юпитера.
А система Нептуна – аномальная, нарушенная захватом Тритона. Такие системы SE тоже генерирует.
Аналитическая модель орбит троянских и коорбитальных спутников Сатурна
В системе спутников Сатурна есть шесть малых лун, которые делят орбиту друг с другом или с другими лунами:
Телесто и Калипсо – троянские луны Тефии;
Елена и Полидевк – троянские луны Дионы;
Янус и Эпиметей – коорбитальные луны, меняющиеся орбитами каждые 4 года.
После реализации аналитических орбит (эфемерид) планет и спутников Солнечной системы, троянские луны больше не находятся к лагранжевых точках их лун-хозяев, потому что орбиты последних уже не просто кеплеровы эллипсы. К счастью, существует аналитическая теория движения Елены, Телесто и Калипсо – HTC 2.0 (P. Oberti, A. Vienne). Но она, к сожалению, не включает Полидевк, потому что эта маленькая луна была обнаружена в 2004 году, а теория была разработана в 2002. На видео ниже показано движение Тефии и её компаньонов-троянцев во вращающейся системе отсчёта.
Янус и Эпиметей – уникальная пара лун, находящихся на почти одной и той же орбите. Они взаимодействуют необычным образом, меняясь орбитами каждые 4 года, что превосходно описано в этой статье. Такое поведение не может быть представлено простыми кеплеровыми орбитами, но существуют аналитические теории. Я реализовал одну из них, разработанную Benoit Noyelles. Ниже показан орбитальный танец этих лун в виде таймлапса, ускоренного в 18003373.0883543885 раз.
Почему именно столько – 18003373.0883543885? Я хотел использовать ускорение времени примерно 2×107 раз – на этой скорости хорошо наблюдать за эволюцией орбит. Но при такой скорости Янус и Эпиметей успевают совершить около 5.55 оборота вокруг Сатурна за каждый кадр (при частоте 60 кадров в секунду). Поэтому в каждом следующем кадре они оказываются в разных точках своих орбит (это выглядит как случайные прыжки). Поэтому я рассчитал такое значение ускорения времени, чтобы луны совершали ровно 5 оборотов за кадр. В этом случае в каждом следующем кадре они оказываются почти в одном том же положении относительно Сатурна. Медленное смещение их положений объясняется небольшим отличием орбитальных периодов от того фиксированного значения, которое использовалось в анимации (5 оборотов за кадр). Сначала Эпиметей движется против часовой стрелки: это значит, что он успевает совершить чуть больше 5 оборотов за кадр, а Янус, движущийся в обратном направлении, совершает чуть меньше 5 оборотов. Т.е. Эпиметей находится на орбите, которая чуть ближе к Сатурну, чем Янус. Но когда две луны сближаются, Эпиметей ускоряется гравитацией Януса, переходя на более высокую (и медленную) орбиту, а Янус тормозится, переходя на более низкую (и быструю) орбиту. Они начинают удаляться друг от друга, и меняют направление смещения на анимации.
Также можно заметить, что орбиты Януса, Эпиметея и Мимаса (самый маленький жёлтый эллипс) быстро покачиваются. Это прецессия линии апсид, вызванная несферической формой Сатурна (его гравитационное поле несимметрично) и гравитационным взаимодействием между лунами.
Опция скрытия и отображения объекта в контекстном меню
Она может использоваться в заскриптованных презентациях, для планетариев, и широко используется в Overview в виде скрип-команды. Например, вы можете захотеть скрыть Землю, чтобы наблюдать части неба, которые в настоящее время ниже горизонта (в планетариях есть такая опция). В Overview это используется, например, в главе «Planets»: глава реализована с помощью фейковой солнечной системы с фиксированным положением Марса, Земли и Юпитера. Команда вызывается в определённые моменты, чтобы показать Землю и Юпитер. В видео с лунами Сатурна был использован новый пункт контекстного меню для сокрытия других малых лун, чтобы они не загромождали картинку.
Параметры рандомизации формы новых туманностей
Я начал работу над процедурными ray-marched туманностями. Первое, что было необходимо для этого – «безопасный» способ изменения параметров, которые задают цвет, форму и другие свойства туманности. Этих параметров – десятки, некоторые из них зависят друг от друга, некоторые допускают изменения только в очень узком диапазоне (иначе лезут артефакты). Самый простой безопасный способ изменить форму туманности – это просто добавить смещение к шумовым функциям, используемым в модели. Краткое видео ниже показывает это в действии: трёхмерный вектор Randomize прибавляется ко входным координатам функций шума, что приводит к эффекту «прокрутки», который изменяет туманность без появления каких-либо артефактов. Аналогичный подход используется в процедурном генераторе рельефа (у процедурных планет тоже есть параметр Randomize).
Следующий шаг – интеграция в генератор галактики. Скрипты с параметрами реймарчинговых туманностей, которые сейчас используются для нескольких тестовых туманностей, будут преобразованы в скрипты «пресетов». Когда генератор галактик создаёт туманность, он будет процедурно выбирать один из файлов пресетов, вместо выбора старой спрайтовой модели туманности, и генерировать случайные значения для вектора Randomize. Для каталожных туманностей вектор Randomize будет читаться из скрипта, чтобы сохранить форму, заданную автором модели.
>Управляющий параметр, генерируемый процедурно для каждой системы, находится в диапазоне от 0 до 1. при значении 0 получается система, подобная системе Сатурна, при значении 1 – подобная системе Юпитера.
Надеюсь, он учел, что, возможно, реально существуют более экстремальные варианты и пробовал расширять диапазон до {-0,1;1,1}, хотя бы?
Как это вижу я - дается диапазон расширенный и все экстремальные значения проверяются на соответствие астрофизическим законам и, уже прошедшие проверку, просматриваются уже в симуляторе человеком, а предмет абсурдности результата.
У нас здеся всё ТВЁРДА, так что только естественное течение событий.
Предыдущий тоже.
А есть среди вас красноглазые первопроходцы, любующиеся тысячами звезд с обшивки летающего ящика и скурпулезно лепящие наклейку с именем на каждый космический кусок камня - конечно, после того, как истопчете всю его поверхность?
>скрупулезно
Шо, правда?
Бля, всю жизнь был уверен, что скурпулезно/ный, называется один раз неправильно в детстве прочитал
ибо ваистену человек не читает слово по буквам, а хватает его целиком за начало и конец
Лол, я вот только в этом году понял, что слово schelude вообще-то schedule, и даже то, что на слух звучало совсем не так, не смущало. А ещё всё удивлялся, почему меня гугл постоянно поправляет, ебан что ли, но в итоге оказалось, что ебан - это я.
Скеджэл, ага, сложное слово. У меня знакомый шедуле произносит, но пользуется, гад, чуть-ли не в уборную по нему ходит. Парадокс.
Шеджл тоже можно.
Какое максимальное разрешение поддерживает эта борда?
>В шапке есть адрес саета космодвижка же.
И там написано, что поддержка MacOS ожидается в ближайшее время как это и было два года назад
Вопрос в том, возможно ли сейчас как-то запустить под макосью. Два года назад, когда уже обещали в ближайшее время запилить версию под мак, запустить под ванном не удавалось. Сейчас у кого-нибудь есть успехи в этом направлении?
Ну у него там есть шкала оплат продвижение. Занесите и наслаждатес
Сорт оф панорама.
Огромное яркое пятно на второй пикче - пролетавшая недалеко от титана комета, которая представляет собой криогенный (вообще, в этой системе быть криогенным - модно, стильно, молодёжно) астероид. К сожалению, эпичных кадров её хвоста с поверхности титана получить не удалось - третья пикча с помощью ничтожной оранжевой точки вверху прямо по центру (являющейся вообще-то местным солнцем) иллюстрирует, как его атмосфера прячет всё интересное.
Люблю тебя, антош, как всегда годнота
Давно ты к нам не захаживал, с прошлого треда, даже забыл как тебя тут называют
я тоже его полюбил. очень ламповый антошка.
наконец-то ты вернулся:3
Спасибо за добрые слова, антуаны :3
К сожалению, я так наутировался в SE, что там уже почти перестало встречаться хоть что-то новое и интересное. Думал взять небольшой перерыв в надежде, что полную новых фич 0.9.9.0 вот-вот выкатят, но прошёл уже почти год, а обновления всё нет.
В поисках твоей кометы на втором пике обнаружил скопление грязных засохших полупрозрачных клякс на мониторе. Надо бы протереть его, уже не помню точно, когда в последний раз это делал...
>>420011
>>420010
>>420006
>>420004
>>420002
>>420000
>>419999
>>419998
>>419997
>>419545
>>419543
>>419537
>>419536
>>419535
>>419533
>>419531
>>419529
>>419528
>>419525
>>419521
>>419519
Ты авесом, бро! Это детализация LOD на 2 выкрученная? Просто у меня на единице вот что получается и индикатора прогрузки не видно. Может, из-за разрешения так?
>Это детализация LOD на 2 выкрученная?
Не, LOD 1. С тех пор как Энджи в .8.0-й версии запрятал LOD 2 в консоль я как-то и подзабил его выкручивать, потому что каких-то драматических отличий между ними я не нашёл, да и лазить переключать лень.
>меня на единице вот что получается
Так это же у тебя ледяное поле вроде (?), оно йобистее и не станет.
Не криогенные миры, на планеты приземлялся в районе гор
Да они на максимальных вроде, я просто большой любитель подлетать к ландшафту настолько близко, насколько лучше бы не надо.
Это все у разных спутников одно и того же ГГ [2]
Если тебе больше нечем заняться, ты знаешь что сделай, ты сделай мне пож скриншот такой: чтобы поверхность плонеты была похожа на Марс и из-за горизонта поднимается Солнце. Только не в виде краешка солнечного диска, а чтоб вот серп света вдоль горизонта, и в центре как бы сгущение ослепительно яркого света, без четких контуров.
Попробую конечно, но ты уверен, что тебе такое нужно с моим вялым разрешением экрана? Может лучше этого скучающего анона попроси >>423591.
>>423647
Твой хайрез может выходить за ограничение по размеру изображения (я не помню, какое оно у нас, но вроде не больше 14000 пихелей на одну сторону. Но это не точно).
Лучше не апскейлить, а подгонять большую картинку к маленькой по размеру, твои композиции итак смотрятся отлично, тут такой хайрез не нужен.
Soular Order - Belonging.
https://www.youtube.com/watch?v=FKQ4EA29daM
Сразу предупреждаю, что у него не всё в таком духе, есть ещё изрядная доля треков с битом - чиллстеп или как там оно называется. Но тоже неплохо, в принципе.
>>423844
/me плаваю по синему небу на облачном матраце, неспешно потягивая нежные лучи утреннего солнца трубочкой легкого бриза
Коротельнкая, как тизер к полноценному произведению на 10-15 минут. Эх, Климковский, мы все как всегда. Интересно, а есть что-то поживее, но тоже без битов?
Корабль воображения.
вот это графон
https://www.youtube.com/watch?v=9XRBMyPqP7A
>к новому году должно выйти
А это разве не просто слухи с оффорума, которые потом кто-то ещё и обоссал?
Подготовка к релизу – непростое время. Требуется завершить разработку многих новых систем, провести большое количество тестов, и исправить огромное количество всплывших багов, большинство из которых мелкие. Часть из перечисленной ниже работы делалась ещё несколько месяцев назад, просто не было отдельного блог-поста, но большинство было сделано за прошедшие 2 недели.
Предстоящая версия SE теперь будет иметь номер 0.990 вместо 0.9.9.0 (точнее, 0.990.xx.yyyy, где xx будет номером сборки, yyyy – номером ревизии). Каждое новое обновление на Steam будет иметь увеличенный номер сборки, каждый небольшой патч – увеличенный номер ревизии. Серьёзное обновление будет увеличивать минорную версию (0.990 -> 0.991 -> 0.992 и т.д.)
Спасибо вам.
>>423596
Хотел спросить, почему у тебя разрешение 1920х1017?
Я не он, но наверное - оконный режим, обрезало снизу панелью инструментов или как её.
не благодари
Даже мой некро днс ноут 2013го года потянул. Ну что ты. Попробуй
Как обычно, наебут.
bmp
О надо поставить рой дайсона по этот луч бобра.
Интересует возможность именно что собрать свою планетарную систему и запустить покрутиться. Распидорасит ли её к хуям гравитационными возмущениями, или получится нечто стабильное?
Значит за симуляцией сходим туда. Но визуализация же тут есть. Хотелось бы воспользоваться её возможностями для создания своей системы.
Иисус, отъебись.
благодарочка
Круто, теперь Романюк сука будет лично виноват что наш тред утонул.
Вы видите копию треда, сохраненную 27 апреля 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.