https://sites.google.com/site/infraarcana/
Infra Arcana - активно развивающийся рогалик во вселенной рассказов Говарда Лавкрафта. В качестве вдохновения для геймплея выступил бородатый шутер Blood - олдфаги помнят.
Сюжет игры - проникнуть в храм культистов и украсть у них волшебный манускрипт. Противники - персонажи вселенной Лавкрафта и нечисть из Blood, оттуда же и оружие. Есть минибоссы. Игроку предоставлены три класса на выбор - воин, маг, рог, и разнообразные линии развития для каждого. Приятный тайлсет или ascii на выбор. Есть звук.
Плюсы игры:
- страшная атмосфера. Один из немногих действительно пугающих рогаликов;
- разнообразие оружия, зелей и манускриптов;
- показатель страха и безумия - персонаж может натурально испугаться монстра до усрачки или вообще сойти с ума;
- все стандартные рогаликовые плюшки - пермасмерть, рандомная генерация уровней и так далее;
- не то чтобы большой размер - за несколько часов можно пройти до конца при общей умеренной сложности игры;
Всем рекомендую хотя бы попробовать.
Но у самого пока особо прохладных нету, ибо особо далеко еще не уходил.
Рогалик доставил. Весьма атмосферный.
У меня наверное уже пять обосравшихся с страху магов на третьем подземелье осталось.
В остальном все хорошо.
Продолжает падать на лестницах, доебало уже. Как третий этаж, так падает.
Ну так там же написано - меньше можно сделать, если отключить тайлы. А больше, наверно, нельзя.
>>2616
Воином доходил до двадцать какого-то этажа. Прокачивал огнестрел и крепкую спину и в итоге соснул в пещерах без патронов. Гробницу накрыл гранатометом Из оружия предпочитал двухстволку - зомби разлетаются в клочья от выстрела в упор. Но так-то воевал чем Ктулху послал, поэтому без перка на крепкую спину никуда - приходилось таскать каждого оружия по штуке, так как никогда не знаешь какие патроны найдешь.
>>2495
К себе не подпускай, лол. Стреляй в него или убегай. Вот с полипом сложнее, мне один раз повезло его убить. Хорошо еще, что хотя бы медленный, можно убежать.
*нет списка перков
Да кроме этих перков вроде бы всё было очевидно. Ведь все резисты мобов смотрятся через V и сюрпризов особо нету?
Алсо, игру вообще реально пройти или бесконечное погружение в бесконечные уровни?
Вы бы лучше шапку запилили хорошую с советами, аноны. На целую вики там контента, наверное, не наберётся.
Со всеми силовыми перками может и пинком можно, но не пробовал.
Алсо на уровне с фиксированным боссом - мумией, один раз нашёл посох фараона. Неплохо бы полный список возможного лута увидеть.
Расскажите что ли как вы начинаете успешные партии, какие перки берете.
Оккультист: всё на spirit, потом на резист к шоку и иммун к страху, что бы появился Warlock.
Рога: перк на сник, дальше либо дух, либо на уворот-скорость. Не забыть взять бэкстэб.
Ветеран: особых успехов им не добился, пробовал разные связки.
Кроме роги, который сникует от каждой опасной толпы зомби, и не так сильно нуждается в луте, как два других класса, стабильных рецептов без мухлевания с копированием сейва нет. Как писал выше - даже не представляю как на высоких лвлах играть ветераном-стрелком.
Главное правило игры за оккультиста было таким, что юзал не опознанные зелья и манускрипты только если у меня есть дубляж. И всегда около спуска на след уровень, что бы при нужде сбросить безумие.
От толп зомбаков по возможности удирал, ибо воевать с ними на лоу-лвл себе дороже. Если воюешь - не забывай пинком их расчленять.
По идее пройти первые лвлов 5 легко можно ветераном с перками на милишный бой и с вилами/кувалдой в руках, ища узкие проходы и ебаша врагов там. Но потом такое канать перестанет.
А хрен его знает. В старых версиях без классов было меньше вариативности -> как-то легче давалась игра.
Vicious. Требует помимо сника Dexterous.
Скажите, роге есть смысл придерживаться именно даггеров всю игру?
Что лучше - даггер +2 или хэтчет +3?
Я рогой пользовался только дагером, из-за его бонуса к бэкстебу, и хз, насколько топорик будет практичнее. В след раз если найду и то и то то возьму в разные руки и опробую. Алсо из советов - в слоте метания порой полезно держать зелья слепоты, конфусион или парализа. Например в случае встречи с салемской ведьмой, если она тебя спалила, то попав в неё сабжем можно обезвредить. Или удирая от толпы гулей по узкому переходу, ослепив ближайшего, можно спокойно удирать, т к он блокирует собой проход. Иногда против толп мобов полезно юзать свиток призыва - может призваться очень серьёзная нех, вроде полипа, которая без твоей помощи перебьёт всех. Кстати свойства вредного зелья можно узнать, кинув в моба и попав - если это допустим яд, то тебе это напишет.
Сегодня же вскрывая один из гробов обнаружил там меняющую цвета слизь - ту срань с высоких уровней, которая меня просто выдрачивала за оккультиста, тем, что одного нахождения её в поле видимости автоматом даёт тебе Сonfusion. А тут на 2ом уровне такое вылезло. Партия с беготней от него,без возможности из-за растеряности заюзать спелл вора, учитывая что слизь проходит сквозь стены и порой появляется в самых неожиданных местах вышла реально очень криповой. А зелья на устойчивость к воздействиям на разум действительно редкие.
Что ты русифицировать собрался? Там текста на пару тетрадных листов.
>даже не представляю как на высоких лвлах играть ветераном-стрелком.
Никак. Я доходил до пещер стрелком на 16.0 версии и соснул. Патронов нет, спрятаться и убежать не могу. Писал разрабу на официальном форуме еще летом, лол. Не знаю, может в новой 17.0 пофиксили - не играл еще.
Алсо, помню интересный бой с тремя гулями в комнатушке 55. Гули зажали меня в угол, у меня из оружия в Spike-gun и два десятка костылей к нему. При попадании костыль оглушает и отбрасывает цель, ну вы в курсе. Так вот гули так и не смогли меня даже поцарапать - поочередно вгонял костыль в их мерзкий туши, отбрасывая от себя на пару метров. Но вот нервных сил потерял я немало.
>>2989-Калеб и по совместительству оп-хуй*
Алсо, надо скачать новую версию и запилить прохождение ИТТ как в старые добрые времена.
А все, разобрался. Не очень удобно, раньше лучше было.
Сегодня отложил кирпичи от босса-собачки, точнее от того как он внизапно овладевал культистами.
>босса-собачки
Это который Zuul Gatekeeper? Это тварь из "Охотников за привидениями", лол. Неудобный босс, но если есть что-то уровня Тесла-пушки, но никаких проблем.
Моё кольцо, контролирующее телепортацию тоже орало. Играл бы рогой со сником, был бы пиздец.
Я вот и вовсе всеми чарами кроме роги насасываю щупальца уровне на третьем стабильно.
У других классов больший рандом и они больше страдают от встречи с толпой. Хотя если оккультисту повезло с манускриптами, ветерану с напалмом для гранатомёта и всем - с зельями и лутом, то вылезти можно почти из любого дерьма. Определенно любому классу мастхевен Treasure Hunter - больше лута, следовательно больше зелий и манускриптов.
Конечно. Было интересно поизучать игру за разные классы от начала и до конца. Рогой пройти можно и без сейвскама, остальными хуй.
> Это чувство, когда ты одет, обут, вкачан и затарен потами, солидный уровень подземелья, открываешь сундук с несдетекченной паралайз трапой, в это время в комнату влетает три культиста с шотганом.
Порадовал грот где крыс людьми кормили, из "крыс в стенах" лавкрафтовских.
Фараон показался слишком легким, тупо из томмигана в узком коридоре расстрелял всю кодлу да и все.
Походу уровня с 17 рога с +2 даггером уверенно убивает стабом только мелочь всякую и ми-го, остальных жирных тварей приходится обходить или валить комбой со сником.
Открываю саркофаги обычно когда уже нашёл переход на следующий лвл и шкала безумия меньше 70%. Так можно удрать почти от всего. Коконы открываю всегда.
Двачую коконы. Лут может быть очень полезным, а кучку паучков побороть не проблема. С саркофагами сложнее - зависит от типа персонажа, оружия, здоровья, ну ты понял. Иногда просто не могу открыть, если хлюпиком играю.
Алсо, на втором уровне данжа из саркофага на меня фантазм выпрыгнул или как там красный призрак зовется. С тех пор не люблю саркофаги.
В коконах неприяьная хуйня это разложившийся трупак, которы пятнашку шока накидывает.
Это игра blood, если ты не тральнул сейчас.
Lol. Игра Blood 1997 года, с которой вдохновлялся Торнквист разраб при создании Арканы.
Алсо, в самом Бладе масса отсылок к Лавкрафту, да и вообще весь лор игры на мифологии Лавкрафта основан, разве что заменили Дагона на Чернобога, чтобы не возиться с авторскими правами.
Это был адски напряженный уровень. Запутанные катакомбы по колено в сточных водах, полные культистами с обрезами. Это ад для роги, заточенного под сник.
Под конец уровня, дойдя до лестницы, решил выпить незнакомое зелье. Оно оказалось зельем БЕЗУМИЯ. Символичное завершение сложнейшего уровня.
>>3740
В воде сник не работает, так как вода хлюпает при ходьбе и звуком тебя выдает. До культистов пришлось встретиться с пачкой зомби - три с топорами и несколько обычных. Флэк джекет пришлось надеть из-за того, что встречал тварей лицом к лицу без сника, лол. Подобрал бронежилет либо на этом, либо на уровне раньше на всякий случай. Пригодился.
Обожаю такие моменты. Я оказался заперт в участке подземелья изолированным от лестницы. И все благодаря телепортирующей ловушке.
Встретив пучок космического цвета, напавшего на меня из саркофага, и заработав никтофобию - боязнь темноты, я оказался зажат в угол группой комков серой слизи. Пришлось пустить в ход обрез, растратив добрую половину патронов к нему (что я насобирал в той пресловутой канализации).
Но фортуна оказалась благосклонна ко мне - пикрелейтед. Не успел я сойти с лестницы 7го этажа, как сразу оказался рядом с лестницей на девятый.
ДЕРЬМО!
Тупо погиб, очень тупо. Бросал молотов и случайно себя поджег из-за того, что ноут дернулся. Обидно.
> В воде сник не работает, так как вода хлюпает при ходьбе и звуком тебя выдает.
Вполне работает.
А как фобии получает герой?
Сколько ни играл, макс. 21 лвл, ни разу не получал (тащемта и инсейнити больше 12 не было).
Олсо сейчас шел одетый и обутый, с запасом патронов и зелий, короч все щло к спуску левела до 20 без проблем, ну и зашел в комнату с 2 фаер вортексами у двери прямо и 2 ми-го.
Стан от пушки миго - пиздюли от вортексов и так по кругу. Пять ходов простоял парализованный и сдох, ничего сделать не смог.
Годно,маладца
>А как фобии получает герой?
Когда страх доходит до 100%. Фобия генерируется точно не скажу, но вроде как в зависимости от ситуации. нашла паника в темноте - фобия темноты.
>Пять ходов простоял парализованный и сдох, ничего сделать не смог.
JASD
Что поделать - особенность жанра. Рогалик же.
>>3848
В Blood не играл? Механика призраков оттуда взята. Тварь бестелесная, материализуется только во время атаки. Валить либо сником, но и тут можешь промазать, либо огнем, теслой -ну ты понял.
>>3859
Отлично, спасибо!
Я риперов очередью из томмигана валю.
> Когда страх доходит до 100%. Фобия генерируется точно не скажу, но вроде как в зависимости от ситуации. нашла паника в темноте - фобия темноты.
Фобия может выпасть если безумие превышает 10%.
Это один из возможных вариантов развития событий при увеличении безумия. У фобии 11% шанс выпасть. От места зависит только одна вроде как.
Алсо, анон, копающийся в коде, не пояснишь один момент? Я тот что выше при помощи сейвскама пару раз прошёл игру из интереса. На второе прохождение мне регулярно во врагах попадался zuul the gatekeeper, на разных уровнях при том что я его убивал. Совпадение? Не думаю. Особенно после того как встретил его аж на предпоследнем лвл, где в прошлый раз тёрлись только Hunting Horror. У меня есть подозрение что преследование моего персонажа было завязано на юзаемое мною кольцо, но в свойствах его ничего написано об этом не было. В новые прохождения со севскамингом и без него такого больше не встречал. И очень любопытна причина в коде, по которой Зуул был со мной всю игру, попахивает крипи-пастой из Морровинда.
Он может выпасть начиная с 13 глубины на любом, сколько угодно раз. Его вообще не трогали со времен когда в иа было бесконечное количество уровней кмк.
Ох уж эти блядские скрытые двери. Начиная с десятого уровня практически каждый раз лестница от старта уровня скрывается за тремя-пятью скрытыми дверьми. Что, с учетом игры тупым Ветераном, например, создает огромную проблему в поиске пути к выходу. Несколько раз терял персонажа из-за того, что не мог найти дверь к лестнице.
Ну так бери нужные перки, хули ты думал расследование деятельности культов это простое дело?
Выше проходил кто-то, копируя сейв на случай смерти.
Рогой пройти реально, доходил до 22-24 несколько раз. Остальными я хуй знает вообще как люди играют.
Проходил дважды с копированием сейвов, после этого рогой проходить не интересно. Маг слишком сложный для меня, я не умею следить за манапулом. Ветеран мало того что повидал некоторое дерьмо, так еще всегда без патронов, ему они как-то не падают.
Дополню этого анона.
Оккультист - сильный при удачной игре персонаж, но сильно зависим от рандома. Может легко умереть на ловушке с ядом из-за низкого хп. Тяжело воевать против больших скопищ противников даже если это всего лишь крысы, так как кастовать Даркболт против сраной крысы дорого. Мана быстро израсходуется, а крыс еще много остается
Ветеран стрелок - персонаж сильный, но мало патронов. Может раскидать большую пачку противника, но при этом растратив половину всего боезапаса. В конечном итоге всегда оказываешься без патронов и все, конец.
Ветеран ближний боец - интересно, но малофункционально. По сути - то же самое, что и Рог, только вместо стелса - железные доспехи, а вместо скрытого удара - возможность вломить молотом по башке. Можно взять перк на упокоение нежити, увеличение хп и т.д. Но в итоге, возможность быстро скрыться рогой эффективнее всех плюшек ветерана, особенно когда против тебя выходит несколько культистов с тесло-пушками и пяток зомби с топорами на открытой площадке.
Итог, на текущую версию 17,0 Рог - наиболее сбалансированный и играбельный персонаж.
Да только 17 вышел же, он похоже отдыхает, коммитов на гитхабе с месяц не было.
Лол. Игра, все таки, старается быть близка духу Лавкрафта. Можно получить фобии разные и иные психотравмы. Есть вещи которые можно назвать проклятыми с отрицательными бонусами, вроде вгоняющих в безумие или кричащих колец и все. Чай, не Адом же, размер намного скромнее.
Нет. Пока баланса не завезут, кроме роги никем без сейвскаминга не пройти, официально заявляю.
Если играть аккуратно, магом тоже реально.
Разве? Вроде не писал он такого, или я что-то упустил?
Хотя я не спорю, что баланс хуйня и рога тащит.
Подскажите, многов игре "сюжетных" уровней типа пещеры с крысами из лавкрафтовского рассказа? Они случайно попадаются, или если я снова проходить буду то она там же на 17-20 длвл будет?
Незначительное количество, под конец больше.
А хуль в думрл еще нужно было добавлять? Все было сделано, все работало. Все задуманные фичи. Автор думрл по конференциям разъезжает и обещает запилить его в тридэ и с другим названием. Инфра пока не завершена, но близка к этому.
Автор думрл два года назад анонсировал выход юпитер хелл - полномасштабного наследника типа, ну и все, два года ни ответа ни привета. В коментах на ютюбе автор там месяц назад пишет что с баблом жопа, но вроде проект не бросают совсем. Но два года это два года, думаю особо можно не надеяться.
Я про него и написал. А два года это ничто вообще.
>Но два года это два года
Адому 21 год, например, и до сих пор выходят патчи и допилы. Двадцать один год. Ну ты понял. Дварфам скоро десять и аналогично все время куча патчей и дополнений. Даже йобы уровня ГТА 5 и Обливиона делаются несколько лет. Так что два года разработки - хуйня. что не отменяет факта, что разраб вполне может забросить Юпитер Хэлл
А Инфра Аркана, кстати, действительно близка к допилу, если не вносить новый контент. Только баланс доправить. Но есть Торнквист опять в следующем патче введет новое оружие, монстров и перепишет генератор уровней - все снова по пизде и давай баланс сначала
сначала радость от новой версии, а потом привыкание и снова тоска, маловато разнообразия пока чтобы серьезно играть
Можно, только шанс очень мал. Все зависит от рандома и твоего опыта.
Оффициальный™ сайт переехал сюда → https://sites.google.com/site/infraarcana/ в связи с тем что прошлый википровайдер внезапно стал платным. Такоже были приняты патчи для макопидоров, наверно теперь у них есть возможность играть лучше.
Да ладно! 2 года, да ещё при недостатке бабла-это норма. Я уже и не говорю, что он (поправьте меня) делает это один. Да, кончено ему бы запилить ролик-другой, что бы тянки текли, а посоны уважали, но я уверен, что он сделает АДСКИЙ ЮПИТЕР.
А так-то пилят Юпитер только из-за боязни того, что их копирасты сожрут и не подавятся, вот и ренеймнулись
Делает не один, недавно заявлял, что собирается заопенсорсить всяческие алиенрл и дьяблорл и допилить берсерка, как только порешает с юпитером. Грил новости на сайте скоро будут.
В этом году, с его видео с какой-то игроконференции, где он поясняет за скурим, масс эффект и еще что-то.
Поставь 32-битную. Для этого добавь архитектуру через апт-гет, сделай апдейт и установи сдл.
Заипца
Ну промахнулся слегка, что такого.
> Only half shock restored when descending
Да, зачем мне делать два из трех классов играбельными, лучше сделаю все это непроходимым.
Ну он же вроде говорил что прост хочет поэкспериментировать, а то чет нихардкорно получается, а в релиз это может и не попадет.
При чём тут линукс? Дебиан говно. В 2015 осталось два стула - либо слака с детьми, либо гента с отпрысками.
ну дык в том и фан
я и в кравл (это когда он 0.7 был) и в нетхак без вики сначала играл пару лет
это потом уже, когда 15ти руновый забеги в кравле специфическими билдами делать и нетхак пройти до конца решил, то начал вики штудировать
а так, как уже написал, интерес в том, что ты внимательно все в игре читаешь, осторожно себя ведешь, и вообще начинаешь Думать, что вообще в современных играх редко случается, а происходит это либо в рогаликах с пермасмертью, либо в любом годном мультиплеере, где быстро тебе надают за щеку если ты не включишь мозги
вот что делать нормальному задроту? у меня винда, я хотел бы поставить какой-нибудь минт, но я же заебусь потом с вайном
А в чём ебля с вайном заключается? В нём либо запускается, либо нет. А ещё тебе Аллах дал kvm с пробросом видяхи и VmWare c ворованными ключами, на выбор.
>и что это помогает запустить например ms office без извращений?
Qemu - обычный эмулятор, виртуальный пека. Как вмварь, только быстрее. Но разве офис не идёт под вайном?
>алсо я забыл про директ икс
Тебе остаётся только возлюбить Билли как самого себя. Он любит тебя. Он думает о тебе. Он заботится о тебе.
>Тебе остаётся только возлюбить Билли как самого себя. Он любит тебя. Он думает о тебе. Он заботится о тебе.
давно уже не Билли ведь, Билли я любил, при Билли было XP и семёрка, а теперь пришли какие-то упыри, и винда превратилась в черт знаешь что
Я ничего не смыслю в С++, или эти исходники - плохочитаемая хренотень?
>эти исходники - плохочитаемая хренотень?
Хочешь сделать мод? Могу подкинуть идей.
>рогалик охуенный.
Подтверждаю, сам охуевал подолгу. Атмосферно получилось. Ожившие мертвецы, их рубишь, а они снова поднимаются. Ведьмы, культисты. Просто прелесть. Динамит! Референция к Blood (был такой сатанинский шутер на базе Duke Nukem движка). Безумие имплементированное, можно реально сдохнуть от НЕВЫНОСИМОГО УЖАСА.
>Хочешь сделать мод?
Не, я просто потихоньку пилю свой рогалик и хотел подчерпнуть некоторые штуки из кода, в основном всякие рутинные штуки. Если надо подробностей: в моём рогалике линия видимости определяется линией Брезенхэма, что вызывает некоторые косяки. Хотел здешний LOS подсмотреть
>был такой сатанинский шутер на базе Duke Nukem движка
о да, местами доставлял больше чем сам дюк нюкем. Заметил кстати что здешние культисты выкрикивают фразы культистов из Blood. Так что не просто референция, а нехуёвая такая вдохновлённость.
Такого как в Инфра нигде нет, инфа 100%, я все рогалики прошел, включая дварфокрепость. Жаль что сейчас маловато разнообразия. Коридоры, двери, сундуки, фонтаны, алтари (кстати бездействующие). Хотело бы больше всего, допустим, библиотеки, алхимические лаборатории, темницы, склады. Сейчас тематических комнат маловато. Но доставляют склепы.
Там была куча тем на старом форуме, который сдох, я сам туда постил. Обсуждали новые типы локаций, комнаты разные, со спецификой, взаимодействие с алтарями, жертвоприношения, секретные двери с замками, новые типы магии, и самое главное расширение пантеона, чтобы наконец сам Ктулху был.
>не пилит следующую версию
Судя по гитхабу, последнее изменение всего 2 дня назад, еще один трейт добавил, а в основном ребаланс, какие-то еще монстры, новый класс. Можно без проблем скачать и собрать самому потестировать.
Отлично, отправляюсь в ближайший лесопарк с артефактами, буду творить ритуалы, взывая к Древним. Хотелось бы полноценный релиз!
аааа
Бро, у меня винды уже года три, как нету, я хуй знает, соберется из под прыщей виндовская версия, или нет. Я могу попробовать, конечно, но не гарантирую. Чому сам не соберешь, там же просто все, вроде бы.
>>16820
Короче, повезло тебе. Вспомнил, что я вертуалку с фотожопом год назад делал, и так и не удалил. Проверяй, в общем http://rghost.ru/8pV8bGYWr
У меня в виртуалке заработало вроде.
Закинул на вирустотал. 1 антивирус из 55-ти нашел этот самый Malware.Gen, причем антивирус китайский какой-то, первый раз слышу за него. Касперский и остальные молчат. Хуй знает, короче, дело твое, я собирал с гитхаба. Смотри сам, в общем. Не хочешь - собери сам, это несложно.
запустил, все работает хорошо, теперь бы понять что там нового
А что с форумом игры? Около полугода не играл и не интересовался новостями.
он исчез, теперь сайт на гугле
Так это ты? Приятно познакомиться с могучим культистом.
Да хули его придумывать, сделать аналогичное с андроидовским нетхаком, где там еще "клавиатурное колесо"
О, ЗБС. Спасибо за инфу, анон.
ЗАПУСТИЛ IA , ИДУ ПО УРОВНЮ
И СЛЫШУ ШОРОХ
Я СНАЧАЛА НЕПОНЯЛ ОТКУДА ЗВУК
ПОТОМ МЕНЯ ПРОБИЛО ЧТО ШОРОХ В МОЕЙ КОМНАТЕ
БЛЯЯЯЯ Я ЧУТЬ НЕ УССАЛСЯ
НА ДОЛЮ СЕКУНДЫ Я ПОВЕРИЛ ЧТО ЗВУК ГДЕ-ТО РЯДОМ
КАЗАЛОСЬ ПРЯМО ВОТ РЯДОМ СО МНОЙ
НЕ ЗАПУСКАЙТЕ IA С ХОРОШЕЙ АКУСТИКОЙ
КИРПИЧИ
Ну хуй знает. Качал с офф. сайта.
https://www.virustotal.com/ru/file/844521bdb1e2db3642ee6c4e80d7de9cfad72c040eb338583a2a90224ca718cf/analysis/
Не может 360 security на пустом месте что-то найти.
>Пользователи данного продукта отмечают довольно высокий уровень ложных срабатываний у встроенного движка QVM II
Ну хуй знает, может ли бесплатный нонейм с частыми ложными срабатываниями ошибиться или нет.
О! Спасибо.
https://sites.google.com/site/infraarcana/downloads
You no longer drop your items when you die - чё за нах?
When aiming explosives, the explosion size is marked on the map ну наконец-то
Немного непривычно, привык уже когда предметы разлетаются, хотя может это и нелогично было, а число особенностей увеличилось кажется. Область подсветки это гут. Цвета меню стали какие-то странные.
Червие неплохой, хотя и не критический бонус, на глубоких уровнях от них толк лишь в отвлечении внимания опасных мобов, но вот дружба с другими гулями, особенно в связи с новой концепцией войн между монстрами - очень сильный бонус.
Ну и пожирание трупов, особенно во время боя - это слишком жирно. Особенно трупов зомби, их даже бить не надо, просто съел за ход, пока остальные червие крушат, и восстановил хп.
Я бы так не сказал что читерный, почему то я постоянно бегаю избитый а иногда на грани смерти, здоровье не восстанавливается, а жрать трупы за 1 ход это конечно бредово.
Ладно, это мне что-то повезло сходу до восьмого уровня дойти и сдохнуть на ловушке. А так гуль вполне норм персонаж. Можно выкачать киборга-убийцу, а можно стелс-монстра.
Из минусов новой версии, как-то порезали стелс. Если раньше рога мог пачками вырезать культистов, то теперь скрытый удар тебя рассекречивает.
Итак. Первые несколько уровней.
Расспросы, уговоры, взятки, угрозы. В конце концов мне удалось обнаружить дорогу к храму Культа, к его сердцу.
Взяв с собой пару ножей, пистолет и шашку динамита на всякий случай - я был наслышан о каких-то темных делах в храме - я спустился на первый этаж.
Храм встретил меня темнотой, сыростью и пустотой. Грубая каменная кладка, плесень, пыль и грязь. Такое ощущение, что я зашел с черного входа. Возможно так оно и есть, ну и к лучшему.
Через несколько поворотов и запертых дверей мне встретились... Сначала я решил, что это какие-то оборванцы, но при свете тусклого фонаря... Господи, это не люди! Слухи были правдивы, Культ занимается некромантией.
Зомби, не знаю как иначе их назвать, оказались довольно медлительными и невооруженными. Возможно Культ использует их как слуг. Хм. разумно: слуги, которым не нужна еда, солнечный свет и заработная плата. Профсоюзы из подтяжек выпрыгивали бы ради таких работников.
Я не стал тратить патроны и умертвил их быстро своим кинжалом.
Интересная закономерность, одной смертельной раны им недостаточно. Помимо сердца, надо поразить и мозг. Возьму на заметку.
Я довольно быстро нашел лестницу на второй этаж, но вот незадача. Лестницу окружали какие-то колючие кусты. Возможно где-то на этаже я смогу найти секатор или иной инструмент, чтобы прорубить путь к лестнице.
За следующей дверью мне опять повстречались эти зомби. Действительно, моя догадка о рабочих подтверждается. Зомби явно были заняты своими делами, но увидав меня - сразу бросились в атаку. Итак, удар - зомби падает - крошу голову кованным сапогом и атакую следующего. Проще простого!
Секатора или мачете я не нашел и пришлось возвращаться к кустам не с чем. Что это? Кусты явно сдвинулись с своего места! Хм, а ведь тут и земли нет, они растут с голого камня. Или не растут? Присмотревшись, я утвердился в своих догадках. Это не обычные кусты, а, скорее, что-то типа шипастой лианы. Шипастой и ядовитой лианы. Черт, порезы жгутся! И перемещаются эти ветви явно быстрее обыкновенного плюща. Нужно быть аккуратным, в этих катакомбах обычный куст может представлять опасность. Слава богам, я еще не видал здешних крыс.
Итак. Первые несколько уровней.
Расспросы, уговоры, взятки, угрозы. В конце концов мне удалось обнаружить дорогу к храму Культа, к его сердцу.
Взяв с собой пару ножей, пистолет и шашку динамита на всякий случай - я был наслышан о каких-то темных делах в храме - я спустился на первый этаж.
Храм встретил меня темнотой, сыростью и пустотой. Грубая каменная кладка, плесень, пыль и грязь. Такое ощущение, что я зашел с черного входа. Возможно так оно и есть, ну и к лучшему.
Через несколько поворотов и запертых дверей мне встретились... Сначала я решил, что это какие-то оборванцы, но при свете тусклого фонаря... Господи, это не люди! Слухи были правдивы, Культ занимается некромантией.
Зомби, не знаю как иначе их назвать, оказались довольно медлительными и невооруженными. Возможно Культ использует их как слуг. Хм. разумно: слуги, которым не нужна еда, солнечный свет и заработная плата. Профсоюзы из подтяжек выпрыгивали бы ради таких работников.
Я не стал тратить патроны и умертвил их быстро своим кинжалом.
Интересная закономерность, одной смертельной раны им недостаточно. Помимо сердца, надо поразить и мозг. Возьму на заметку.
Я довольно быстро нашел лестницу на второй этаж, но вот незадача. Лестницу окружали какие-то колючие кусты. Возможно где-то на этаже я смогу найти секатор или иной инструмент, чтобы прорубить путь к лестнице.
За следующей дверью мне опять повстречались эти зомби. Действительно, моя догадка о рабочих подтверждается. Зомби явно были заняты своими делами, но увидав меня - сразу бросились в атаку. Итак, удар - зомби падает - крошу голову кованным сапогом и атакую следующего. Проще простого!
Секатора или мачете я не нашел и пришлось возвращаться к кустам не с чем. Что это? Кусты явно сдвинулись с своего места! Хм, а ведь тут и земли нет, они растут с голого камня. Или не растут? Присмотревшись, я утвердился в своих догадках. Это не обычные кусты, а, скорее, что-то типа шипастой лианы. Шипастой и ядовитой лианы. Черт, порезы жгутся! И перемещаются эти ветви явно быстрее обыкновенного плюща. Нужно быть аккуратным, в этих катакомбах обычный куст может представлять опасность. Слава богам, я еще не видал здешних крыс.
Сразу после спуска на меня набросились комки каких-то червей. Огромные комки. Господи, какие они уродливые. Сплошная масса копошившихся червей. У меня помутилась голова от отвращения. Я рубил и топтал их, несколько раз подскальзывался и падал на массе расплющенных червей. Вся моя одежда и стены зала покрылись слизью лопнувших гадов. Отвратительно!
Передавив всех уродских червей и кое как обтрусив одежду, я продолжил путь. Спустя несколько темных залов и развилок коридоров я увидел что-то совсем необычное. Больше всего оно было похоже на вихрь пыли или песка. Но никакого потока воздуха в зале не было, да и откуда ему взяться на втором этаже подземелья.
Два вихря двигались на меня и видит бог я не вру, сквозняк ударил мне в спину с мощью штормового ветра, сбив с ног.
Они явно живые! А раз живые, то их можно и убить, верно? Я бросил нож в ближайший вихрь. Нож пролетел насквозь, но вихрю явно не понравилось, поток воздуха ослабел и из него посыпалась пыль и песок.
Вихри были уже на расстоянии вытянутой руки и я бросился в атаку, ветер бил меня в лицо, песок забивался в рот и нос, словно стремясь задушить! Но моя взяла, вихри рассыпались в прах. Буквально.
Чего только я еще не встречу в подвалах Культа.
Но вот дорога открыта и я продолжил путь. Повстречав несколько пауков переростков - не настолько удивительные твари после зомби и живых вихрей - я нашел спуск на третий этаж.
Пауки. Опять мерзкие пауки. Во второй раз мне повезло меньше, эта тварь прокусила голенище сапога и явно отравила меня своим ядом. К счастью, я быстро обработал рану, да и яд не из смертельных, но меня, как говориться, повело.
Но следующая находка компенсировала ноющую рану. Штурмовой армейский гранатомет! И даже несколько гранат к нему. Не знаю, как армейское вооружение оказалось в подобном месте. Последний раз я видел такого малыша на фронте, нам подвезли парочку для штурма блиндажей. Они отлично зарекомендовали себя при стрельбе в закрытом пространстве.
Что же, повесив малыша на плечо, я пошел дальше. Дидько! Что за срань! Короткий узкий коридор закрывался дверями с обоих концов, и в противоположную от меня дверь кто-то стучит. Даже не стучит - колотит изо всех сил! К колочению добавился новых звук, нехороший звук. Срань небесная, дверь рубят топорами! Ребята явно не дружелюбные, судя по их яростному рычанию, возможно даже зомби.
Э, нет. Рисковать не буду. Где динамит? Ага. Зажигалка... Так, так. бросаю, укрываюсь за входной дверью со своей стороны. Грохот обрывающейся двери - зомби уже в коридоре. Взрыв! У меня уши заложило, но моя дверь выдержала.
Выждав минуту и не услышав подозрительных звуков, я открыл ее.
Мда, скорее всего это действительно были зомби. Узкий коридор, запертый с одной стороны крепкой дубовой дверью, сработал как средневековая мортира. Зомби выбросило из коридора через выбитую ими дверь, разорвав на десятки частей. Упокой их душу.
Так, что за коридором? Какой-то зал, здесь явно велись строительные работы, того зомби были с инвентарем. Везде лужи, ну это ожидаемо под землей. Воняло гнилью. Тоже ожидаемо. По лужам шлепали огромные жирные крысы с деформированными мордами. Так, а слева что? Опять заросли ядовитых лиан, логично, воды много. А это что? Какой-то шар газа? Да еще с легким огненным ореолом? Я не знаю кто или что это, но близко явно не стоит подходить.
Разберемся по порядку. В газовый шар я бросаю нож. Взрыв! Не достаточно сильный, чтобы задеть меня, но несколько кустов лиан повредило огнем. И ладно. Теперь крысы. Эти крысо-твари явно агрессивные, но с окованным сапогом им не справится.
Следую по коридору дальше. Передавив несколько крыс я выхожу к лестнице. Но за ней еще дверь. Любопытство побеждает. Подхожу к закрытой двери. Голоса. Человеческие голоса! Слуги Культа! Впервые я встречусь с ними лицом к лицу. Акуратно приоткрываю дверь и заглядываю в щель. Так и есть, трое культистов в своих балахонах, прямо как на той зернистой фотокарточке, с которой все началось.
Черт! Один из них заметил меня. Отпрыгиваю от двери и как раз вовремя. Пуля отскочила от косяка на том месте, где была моя голова секунду назад. Культисты вооружены пистолетами! По слухам, они владели страшными видами магии, но огнестрел? Не пугающе, хотя смертельно опасно. Похоже Культу не чужда практичность. Но как бы то ни было, необходимо расправится с этой тройкой. К счастью, за топотом своих сапог и стрельбой они не услышали, как я спрятался за каменным выступом за коридором. Оказавшись за их спиной - остальное дело техники. Удар кинжалом одного, тычок другого, подсечка третьего. И все кончено. Три еще теплых трупа валялись у моих ног.
В комнате, где сидели культисты, был стол со скамьями, шкаф, пара ящиков и пугающая статуя какого-то уродца. Надеюсь, что избегу встречи с чем-то подобным внизу.
Комната напоминала каптерку или еще какое-нибудь служебное помещение. Возможно даже, что эти трое следили за работами зомби на западной стороне этажа.
Уф... Я и не заметил, как дрожат мои руки. Не буду скрывать, мне страшно.Только сейчас я осознал, насколько безрассудно мое предприятие.
Но назвался груздем - спускайся по лестнице...
Пауки. Опять мерзкие пауки. Во второй раз мне повезло меньше, эта тварь прокусила голенище сапога и явно отравила меня своим ядом. К счастью, я быстро обработал рану, да и яд не из смертельных, но меня, как говориться, повело.
Но следующая находка компенсировала ноющую рану. Штурмовой армейский гранатомет! И даже несколько гранат к нему. Не знаю, как армейское вооружение оказалось в подобном месте. Последний раз я видел такого малыша на фронте, нам подвезли парочку для штурма блиндажей. Они отлично зарекомендовали себя при стрельбе в закрытом пространстве.
Что же, повесив малыша на плечо, я пошел дальше. Дидько! Что за срань! Короткий узкий коридор закрывался дверями с обоих концов, и в противоположную от меня дверь кто-то стучит. Даже не стучит - колотит изо всех сил! К колочению добавился новых звук, нехороший звук. Срань небесная, дверь рубят топорами! Ребята явно не дружелюбные, судя по их яростному рычанию, возможно даже зомби.
Э, нет. Рисковать не буду. Где динамит? Ага. Зажигалка... Так, так. бросаю, укрываюсь за входной дверью со своей стороны. Грохот обрывающейся двери - зомби уже в коридоре. Взрыв! У меня уши заложило, но моя дверь выдержала.
Выждав минуту и не услышав подозрительных звуков, я открыл ее.
Мда, скорее всего это действительно были зомби. Узкий коридор, запертый с одной стороны крепкой дубовой дверью, сработал как средневековая мортира. Зомби выбросило из коридора через выбитую ими дверь, разорвав на десятки частей. Упокой их душу.
Так, что за коридором? Какой-то зал, здесь явно велись строительные работы, того зомби были с инвентарем. Везде лужи, ну это ожидаемо под землей. Воняло гнилью. Тоже ожидаемо. По лужам шлепали огромные жирные крысы с деформированными мордами. Так, а слева что? Опять заросли ядовитых лиан, логично, воды много. А это что? Какой-то шар газа? Да еще с легким огненным ореолом? Я не знаю кто или что это, но близко явно не стоит подходить.
Разберемся по порядку. В газовый шар я бросаю нож. Взрыв! Не достаточно сильный, чтобы задеть меня, но несколько кустов лиан повредило огнем. И ладно. Теперь крысы. Эти крысо-твари явно агрессивные, но с окованным сапогом им не справится.
Следую по коридору дальше. Передавив несколько крыс я выхожу к лестнице. Но за ней еще дверь. Любопытство побеждает. Подхожу к закрытой двери. Голоса. Человеческие голоса! Слуги Культа! Впервые я встречусь с ними лицом к лицу. Акуратно приоткрываю дверь и заглядываю в щель. Так и есть, трое культистов в своих балахонах, прямо как на той зернистой фотокарточке, с которой все началось.
Черт! Один из них заметил меня. Отпрыгиваю от двери и как раз вовремя. Пуля отскочила от косяка на том месте, где была моя голова секунду назад. Культисты вооружены пистолетами! По слухам, они владели страшными видами магии, но огнестрел? Не пугающе, хотя смертельно опасно. Похоже Культу не чужда практичность. Но как бы то ни было, необходимо расправится с этой тройкой. К счастью, за топотом своих сапог и стрельбой они не услышали, как я спрятался за каменным выступом за коридором. Оказавшись за их спиной - остальное дело техники. Удар кинжалом одного, тычок другого, подсечка третьего. И все кончено. Три еще теплых трупа валялись у моих ног.
В комнате, где сидели культисты, был стол со скамьями, шкаф, пара ящиков и пугающая статуя какого-то уродца. Надеюсь, что избегу встречи с чем-то подобным внизу.
Комната напоминала каптерку или еще какое-нибудь служебное помещение. Возможно даже, что эти трое следили за работами зомби на западной стороне этажа.
Уф... Я и не заметил, как дрожат мои руки. Не буду скрывать, мне страшно.Только сейчас я осознал, насколько безрассудно мое предприятие.
Но назвался груздем - спускайся по лестнице...
осень ещё не наступила, а снова вылез графоман со своим обострением
Хорошо пишешь, прямо как Лавкрафт (почти).
Сраниц в разделе все же ограниченное колличество.
Нет, аптейды кода свежие, ждем новую версию.
Никто не играет, потому что даже вики нет. И каждый, кто пытается, встречает свою "ебаку из могил", из-за которой дропает игру.
Надо сделать вики.
Пытался. Подох от жабы
Ебакус Могильникус.
Хуита обитает возле гробниц. Дебафает и высасывает дух. Перс не видит. Урона от света не получает
Даундаун, даун.
На t. Бросаемый предмет должен быть размещен в слоте в инвентаре (под пушкой в оффхэнде ( по умолчанию- кольт).
Логично. Благодарю. Сразу увидел да и много где так.
Почему такой копро-пессимизм?
Лавкрафт не одобряет промежуточные сохранения.
>Мне вот часто нужно закрыть игру посреди уровня
А меня ебет что ли чего там тебе нужно, дебил бля? Иди сам сериализуй-десериализуй объекты, быстра-быстра чтобы маршалинг работал! Я маршал на белом коне, ты простой солдат, быстро отмаршировал мне тут из памяти всё! Все флаги заново переназначил раз-раз-раз! Давай, за работу! Флаги чистить!
-автор
В чём инновация, в том, что тебя 2 галимых зомби в щи выносят, когда ты мастер рукопашки?
>>25478
на sanity, если долго сидишь в темноте то обосрёшься и поедешь нахуй
Играй рогой, от всех прячься.
Блэт, поиграл ещё немного, и понял о чём все говорили, теперь мне это уже не нравится, а знаете что ещё мне не нравится? Ёбаные невидимые твари, сука, помните обсуждали ту тварь из могилы? Они мне пять персов угробила! Её никак не убить! Она невидимая, наносит кучу урона, высасывает душу, вызывает инсэйнити, ослепляет, по ней не попасть потому что она невидимая и походу неосязаемая, как этот пиздец грохнуть то? А ещё я один раз встретил Майнд Итера который мало того что присасывается и от него хрен после этого убежишь, так он ещё и буквально жрёт мозг, ветеран со стальными яйцами который нихуя не боится после встречи с ним стал дёрганым психом с агорофобией и арахнофобией с insanity over 9000, вот какого хуя, игра? Ладно, майндитера я убил, а в чём прикол той невидимой твари? В том чтобы портить игру? Так намного проще было сделать так чтобы гг просто каждые пять шагов мог с определённой вероятностью сдохнуть без причины!
Я обожаю Лавкрафта, но это блядь не хоррор в стиле аутласта и не книга, это рогалик
Надо бы сделать что-то вроде DOOM в стиле Лавкрафта, вот бы круто было обсираться на три этажа вниз.
картинка про тебя
Что-то наподобие UNLOVED, только нужно больше специфического контента.
обнови систему
спустился ветераном на 7 длвл, норм вкачанный, зато уже бонусом имел клаустрофобию и маниакальный крик. Вроде жить можно, но начали набигать невидимые твари(что за нахуй, как с ними бороться?), бегать от них тупо бесполезно. А бы чего понасовал разраб, хуй пройдёшь теперь.
Изменения:
- прогресс развития магии теперь похож на нетхаковский
- изменения в механике заклинаний
- более логичное поведение некоторых магических эффектов
- магия в целом стала более эффективной
- заклинание лечения, наконец
- трансмутация объетов
- Бурый Дженкин теперь постоянно сопровождает Кезию Мейсон
- мозгоеды не парализуют как раньше
- много изменений в поведении и способностей монстров
- железный костюм теперь не так сильно ограничивает
- камнями кидаться теперь менее эффективно
- электрическая пушка жрёт здоровье
- переработана механика атак
- голод и жажда так и не введены в игру
- существенные изменения в интерфейсах, исправления багов
>прогресс развития магии теперь похож на нетхаковский
Еще одну игру в говно скатили.
Эта игра, не нетхак.
Ну и даже не пули, а сами выстрелы.
А теперь надо пользоваться.
Хватит нетхака, этот тред не о нём. Иди в тред нетхака и сри там.
Мы просто на тебя пописаем, жалкий неудачник, не смогший даже до замка дойти. Сгинь.
Она слишком ужасна? Ты совершаешь жертвоприношения в полнолуние?
У ветерана крыша едет очень быстро, с приобретёнными фобиями потом очень тяжело, и нихера никак ты от них не избавишься.
У меня такая же фигня. Но это довольно прикольно ощущается.
Мне вот интересно, автор сначала сам играет, успешно проходит до конца, а потом выкатывает новую версию, перелопатив всю механику или... или он ёбаный мудак.
Читал вики по некоторым форкам нетхака(нет, я не тот ноющий уебан), и там так и было написано: "Сам автор своё поделие по сей день так пройти и не смог".
Интересно они вообще убиваемы? Игра и правда стала жестяной. Даже IVAN кажется не был столь жестяным.
Я их коктейлем молотова гашу. Но как сказал анон выше - бежать наше всё
Да, и еще на поворотах коридоров они просачиваются и окружают. Кошмар какой-то. Кто-нибудь напишите автору, что он геймодел-психопат.
>А откуда ты скачал аски версию?
Ты хоть в опции игры-то заглянул. Там еще и шрифт менять можно.
в настройки, мудак
- Стелс, так стелс, если у меня перк на прятки, то зомби не должны от каждого шороха на меня бежать;
- Ветеран - человек, который много пережил и много видел, у него не должна крыша ехать на 20% от маленькой змеи;
- И откуда вообще автору пришла идея, что чуть что, так сразу на протагониста толпа зомби набегает? Хоть бы понерфить их, ну хоть немного.
Пиши на арамейском или на шумерском.
Не забудь попросить понерфить невидимых ебак-полтергеев, и может добавить новых спеллов, чтобы было чем контрить ебак
А куда ты ему писать собрался и почему там тебе знание английского не понадобится?
первым взял аутиста с рандомным перком, ебнул фантазма, побродил до третьей-четвертой лестницы и был скушан трупиками
потом пробовал за рогу и ветерана, был отпизжен на первых уровнях
пысы: Как за рогу красться или надо просто не шуметь и не натыкаться на мобьё?
пысы1: Автор не говорил откуда он звуки брал?
Да не, рогой чисто по стелсу можно играть, до 15-16 уровня кое-как добираюсь >>26278 но только надо учитывать что рога тут ошибается только один раз, лол. Сначала берешь ловкость и улучшенную скрытность, потом сайлент, чтобы двери бесшумно открывать (на рычаги это не распространяется), затем либо быструю перезарядку rod'ов либо улучшенный бэкстаб. В общем нужно сразу много экспы. Потом бегаешь от лестницы к лестнице (или стоишь возле стенки скипая ходы пока мимо тебя маршируют толпы зомби, летучих мышей и всяких НЁХ), относительно безопасно в начале выпиливать можно только культистов они тупо ваншотаются кинжалом.
Дело говоришь! Я незаметность не качал, потому что думал что толку от неё нет, оказывается - есть, ещё и какой.
разобрался, в системе стояло какое-то уебанство для инвалидов, что-то типа помощи в печати, охуенная помощь
Можно коктейлем молотова. Один нужно всегда про запас держать для таких случаев
Вот вам список изменений
https://raw.githubusercontent.com/martin-tornqvist/ia/v19.2/res/release_history.txt
Идентификация по ощущениям как в Адом теперь.
А невидимая имба теперь еще и шокирует.
проснулся
Надо ещё попробовать из дробовика засандалить, может поможет.
А с зельем see invisible вообще проблем не доставляет.
И помоему невидимые ебаки все же разные бывают, хотя возможно меня память подводит и это одна и таже жуть из глубин.
Я как-то играл, зачистил весь уровень, и только потом пошел открывать могилу. Ну открыл, ну вылезла какая-то ебака инвизная, ну выбежал я из комнаты, и все. Она даже не особо рационально следует за тобой, насколько я помню. Просто пошел на следующий уровень и не понял, в чем проблема. Я решил, что не прошел достаточно глубоко, и что дальше будут более лютые ебаки. Или они одинаковые всегда?
Уже нет
Дайте резюме - после 16 версии сильно все поменялось?
Да. Но даже если вкачаешь навыки оружия, то шанс попадания зависит от погоды на марсе, баланса в игре никогда не было, и хуй знает, будет ли
Да игра надоела. Не в смысле плохая, но не вечно задротить.
Мой максимкм - 17 или 18 этаж. А сколько их вообще сейчас в игре?
Лозин из фан же
32
Мой рекорд - дошел родной до ласт босса и отсосал там.
Просто пиздец блядь, у босса три стражника и все тебя видят сразу же, прятаться от них тупо невозможно, при этом я с крита кинжалом им пробиваю по 1/10 хп.
Охуеть ваще.
Что из себя представляет ласт босс, и на каком этаже он вообще находится, сколько в игре этажей?
А чем бы тебе стелс помог? У гончих скорость выше и соответственно шанс тебя сдетектить, для роги гончии в начале игры считай самый худший враг.
>Можно вроде зельями
Да хуй там, разве что тебе повезёт, и рядом окажутся лужицы. Если он в соседней комнате - тебе это не поможет, так как ты горишь очень быстро, ну и те, кто тебя поджёг, не будут просто стоять и смотреть, как ты горишь, а будут догонять и херачить тебя
32 этаж.
Гранд визард (оккультист) и его защитники - ветеран с автоматом, рога и гуль.
Как его ебнуть по честному я так и не понял, это надо штук пять зельев на отхил иметь и ещё ченить.
Водой, зельем, или тупо переждать если хп позволяет.
Это же коридорная стрелялка. На ютубе полное прохождение занимает час-полтора.
>На ютубе ветераном проходили игру
Наверно какая-то старая версия, когда-то ветеран тащил, а рог совсем отстоем был.
2. Дошёл ветераном до 12 уровня, прошёл несколько жёстких боев с рыбалюдьми, куча всего пооткрывал, добыл электропушку. И за два хода умер от ебанного vortex. Как с ним вообще бороться, тупо избегать?
Вообще ветеран тут погибает, но на последнем уровне почти добив верховного жреца.
https://m.youtube.com/watch?v=zsD39WlTaxU
Изначально опыт получался за убийства, сейчас за пилоны и свитки с зельями. Т.е. цель уже не убить всех человеков, а побыстрее съебаться с уровня, по большому счёту у тебя нет причин задерживаться на этаже, увидел выход - уходи.
Активируемые пилоны - тупняк какой-то, не знаю зачем их вообще в игру засунули.
Он перепутал пилоны с обелисками.
Пилоны нужны чтобы поджарить пак зомбей и резко отрубить их обратно.
Избегать в этой игре надо всегда, когда есть возможность.
Ну и надо принять как данность то, что игра построена вокруг единственного класса - роги. И если играешь ветераном, надо билдиться как рога, и качать стелс полюбому.
Иначе после 20 левелов ты просто насосешься хуев нечистой силы. Там черви и демоны тебя тупо с хита убивают нахрен и все, а патронов с 20 по 30 левел велика вероятность не встретить вовсе.
Спасибо, кэп.
Проблема, что гуль,часто тупо разрывает противников в мясо, не оставляя трупы.
Регенерации неподвезли, за новым трупом надо идти в бой, получая новый урон, и в замкнутом круге хп иссякают.
Не, гулем играть нереально тупо. Это общепризнанный факт.
Даже оккультистом можно пройти если пиздецки повезет со спеллами, но не гулем.
Проиграл.
Если серьёзно, то такое ощущение, что аффтар просто решил наспех воткнуть новый класс, чтоб интерес к его детищу не упал. На деле же он просто пришил к пизде рукав.
Да у него вся игра такая.
ИА в принципе уже сформировался норм рогаликом. Но даже по логам патчей видно, что он не понимает что с гулем делать и зачем его вводил.
Игру там не забросили случайно?
Да вроде нет. Последняя версия в ноябре 2017 релизнута. В 2014, 2015 и 2016 так же по одной выходило.
Wazzup?
Спасибочки.
подземелья стали более манёвренными, а не как раньше - три с половиной комнаты, которые не обойти не объехать, и в которой куча всякой ебоцки пасётся
Да какой там нахуй чейнжлог, Але, торнквисту вообще похуй на эти ченжлоги, он ее пердолит по крупице за раз.
На Ютубе есть прохождение ветераном.
Но как по-мне так да, если вначале рогой просто легче играть, то ближе к 20 уровням я вообще хуй знает как их не рогой проходить.
>О, адский бластер, ща всех понагибаем.
>Что-то как-то слабо ёбнуло, вроде процентов перезарядки нет, можно ёбнуть сразу же ещё раз
>Эта хуйня взорвалась в руках после второго выстрела, видимо, её собирали орки из вархаммера.
Даже коктейль молотова эффективней, чем это говно. Всё могу понять, но не всё же хп под ноль снимать из-за взрыва сраной тарахтелки.
Это активированные странный девайс? ЧТо вообще для его опознания надо, ни разу не получалось его активировать.
potion of insight. Оно ещё распознаёт свитки и бутылки, но лучше использовать на девайсы. Такой, как на пике, мне в первый раз попалса, обычно сентри дроны попадаются. Ну вообще как сказать, обычно, вероятность что ты вообще какой-то девайс или род найдёшь, стремится к нулю. Можно могилы мародёрить, но оттуда опять же может какая-то лютая дичь вылезти, так что деребанить склепы желательно недалеко от выхода, ну или надо уметь быстро бегать и хорошо прятаться
>но лучше использовать на девайсы
А в текущей версии можно выбирать на что использовать? А то я уже где-то с год не играл. А вообще думал, что это от перков зависит, типа умному на колдовстве может откровение снизойти.
да, пьёшь это зелье, и выбираешь, что именно в инвентаре определить.
Играя за мага теперь можно при старте выбирать одну из четырёх школ. Относительно полезная - типо боевая, на деле же все бесполезны. Мана заканчивается моментально, восстанавливается медленно, а стрелять и ножом махать маг умеет крайне плохо. Короче, сплошной дисбаланс в игре
Нахуя все ломать, если и так работало? 18-19 версии игры были вполне играбельными, их можно было пройти без читов и, главное, сбалансированными на самом деле нет, но похуй
The current version is 19.2, released on November 6th, 2017.
Разработчик забил на своё творение? Если да, то печельно - даже намёк на баланс там уже не появится никогда
https://gitlab.com/martin-tornqvist/ia
Репозиторий до сих пор обновляется, можно самому скомпилировать исходники.
>develop - If you want to try out new features early (the develop branch should be relatively stable and bug free, feel free to open issues if you encounter bugs or crashes).
Но я еще не пробовал, ибо ожидаю недопиленные фичи и еще больший дисбаланс.
Самое тупое, что до последних обнов с упырем и всей этой лабудой было вполне играбельно. Я почти до конца дошел ветераном, например.
Не сложная, а дисаблансная. Буду молиться ктулху, чтоб автор допилил её до удобоваримого вида и портировал на ведроид
v20.0 (December 17, 2019)
--------------------------------------------------------------
Gameplay
Maps can have different size, the standard map size is bigger than before
Some maps built from templates (such as the "Egypt" level) are randomly flipped and rotated for more variety
Added more special levels
The intro map is much smaller
Trees appearing beneath the first few levels are now "giant fungi" instead
Added swimming
Added "Temple Gongs" - striking a Gong gives a significant bonus and penalty
Removed passive shock for carrying or wearing certain items - unique items may instead have a curse on them
Spotting hidden doors or traps now gives a small amount of XP (except when traps are revealed by triggering them)
The blessed/cursed status effects no longer affect spell casting, and instead give +/- 10% to to melee hit chance, ranged hit chance, evasion, stealth, and searching - their descriptions now also say explicitly what they do (instead of "is generally more lucky")
Fountains now have different names and colors when tried, and they are no longer guaranteed to dry up immediately if bad
The Occultist traits to improve spells (such as Lesser/Greater Invocation, Summoning, etc) have been removed - instead there are now multiple Occultist domains to choose from at character creation, which get free upgrades at certain levels for spells belonging to their respective domains
Dispelling magic traps grants spirit points
When carrying Manuscripts, the player eventually gets a "feeling" for which spell domain it belongs to (similarly to Potions)
Added more spells
The spell "Animate Weapons" has been changed to "Spectral Weapons" - instead of animating weapons on the floor, it summons a living copy of melee weapon in your inventory (which will simply disappear after a while, without dropping any weapons on the floor)
The spell "Enfeeble" now only causes Weakening (instead of a bunch of different things)
The "Searching" spell lasts multiple turns, but detects in a smaller area (and never across the whole map)
Spells cast from manuscripts are always cast at least at "expert" level
Casting spells while adjacent to an altar allows casting at one skill level higher (stacks with casting from manuscripts)
The Staff of the Pharaohs gives a passive ability to convert mummies, instead of granting a spell to summon mummies
The Spirit Dagger now does extra damage based on the attacker's current spirit, and drains spirit from the attacker on succesful attacks (instead of giving spirit to the attacker)
Added a new "Strange Device"
Added trait "Ruthless", which is an upgrade of "Vicious" with even more backstab damage
Removed some player traits
Added more monsters, and removed some redundant monsters
Deep Ones can throw a net which entangles the victim (instead of throwing a spear)
Deep Ones usually spawn in much smaller numbers than before
Deep Ones are not delayed when moving through liquids
Spiders become aware of the player when the player gets stuck in a spider web
Spiders can use pathfinding to move to their target
When Ghosts attack, it says they are "reaching" for the player instead of "clawing" - the old "reach" effect which they did in addition to their normal attack has been removed
Strange Colors only cause confusion while the player is adjacent to them
Death Fiends now do a more sensible amount of damage (and the part of their description which said their attack "means almost certain death" has been removed)
Ravens only have 50% chance to cause blindness on a melee hit (instead of 100% chance)
Locusts no longer "breed"
Some monsters are now rarer than others (previously all monsters which could spawn on a certain level had equal chance of spawning)
Many monster descriptions have been completely rewritten (thanks Renan Nunes!)
The time system is more predictable and simple - creatures can only have 50%/100%/200%/300% speed (never something like 110%), and all types of actions take the same time to perform for a creature (no +10% melee attack speed for example)
Traps are always triggered when bumped, and always removed when disarmed
Updated trap placement - magic traps cannot be placed in blocking positions (since only Occultists can disarm them), traps tend to be more spread out in a room instead of clustered together, traps can be placed in corridors, and generally fewer traps are placed on the map overall
Added more trap types
When a creature opens a door, the door cannot be closed until this creature's next turn starts (i.e. you cannot shut a door in the face of a monster who just opened it)
Improved check for if phobia of open places should trigger (for example it no longer triggers while standing in smoke)
Completely removed the concept of dice rolls from the game, weapon damage is now specified as a range (e.g. 1-4) instead of dice rolls and sides (e.g. 1d4)
Removed the phobias for open/confined places (they were too annoying from a gameplay perspective)
Messages are now printed when monsters fight each other
User interface
The interface has a new layout, and there is a scrolling viewport centered on the player
The tiles are 24x24 pixels, instead of 16x24
The font size is no longer locked to the tile size (for example a smaller font can be used)
The window can be resized
Added option for input mode - default keys (numpad/arrows) or vi-mode (h j k l y u b n)
Improved the game key bindings
Dropping items is now done from a separate inventory screen, accessed by pressing "d" (which is a more conventional method than the old way of pressing shift+enter)
Removed PgUp/PgDn/Home/End as alternative keys for diagonal movement
">" and "<" can also be used in inventory screens to jump between pages (in addition to page up/page down)
All menus can now be scrolled with vi keys ("j"/"k"), and the currently marked menu entry can be selected with "l" (these three keys never occur as letter indexes in menus)
"Auto moving" is used by holding shift and pressing direction keys, instead of repeatedly pressing "e" + direction (auto moving is not supported when using the arrow keys, where shift is used to move diagonally upwards instead)
Added a minimap, accessed with "m"
Holding shift while moving markers (e.g. "look" or "aim") jumps five steps
Equippable items (armor, weapons, head-wear) can now be equipped by selecting them directly in the backpack, automatically swapping out any existing item in the target equipment slot (which of course takes more turns to perform)
The "throw item" command ("t") always opens a menu to select throwing item, where the last thrown item is shown at the top with the "t" key assigned - in the throwing menu, this key is never assigned to any other item than the "last thrown item" (so you can for example safely spam throwing knives by repeatedly pressing the "t" key, without worrying about suddenly throwing another item)
Removed the (ugly) hit chance tables from the monster description pages - only player melee hit chance is shown now, which is part of the description text instead
The generated part of monster descriptions is printed in a separate paragraph, to make it easier to distinguish from the static handwritten part
Reworked the tile for Deep Ones
The player is asked for confirmation before stepping into fire or traps, or before moving into deep liquid while holding a lit explosive (which will extinguish it)
The player is asked for confirmation when picking traits on gaining new character levels (but not when creating a new character)
Added an option to always warn when a new monster is seen (and no other monster was already seen)
While aiming firearms or thrown weapons, the game no longer prints info about map features, items, etc in the aiming location (only info about any monster seen there)
Many types of messages are no longer added to the message history, such as messages printed when moving around the marker ("[f] to fire") or when asking for a direction ("Which direction? [space, esc] to cancel") - this keeps the message history more clean and focused on game events
Many properties now have longer and more descriptive names on the map screen (e.g. "Fear Res." instead of rFear", or "LIFE SAPPED(4)" instead of "HP(4)")
Added an option for if ambient sounds should be preloaded at game startup (otherwise each sound is loaded the first time it's played)
Added option to skip the intro level popup message
Added more sound effects
Misc
Save files are no longer erased when loading a saved game (only when dying, winning the game, or when actively quitting), this allows players to resume from a previous save file if the game has crashed
The game is auto-saved on each descent to a new dungeon level, so in the case of a crash, only the progress on the current dungeon level is lost
Switched license to GNU Affero General Public License v3.0 or later, and added a reference to this license at the top of each Infra Arcana source code file, and a reference from the main menu
User data (such as save file and highscore list) is no longer stored in the game directory, instead the user data location is based on SDL_GetPrefPath() and the current version/checksum of the game (e.g. "~/.local/share/infra_arcana/873f2d0e/") - the Infra Arcana game directory is now treated as read-only.
* Added in-game hints for some basic concepts such as treating infections or unloading firearms
v20.0 (December 17, 2019)
--------------------------------------------------------------
Gameplay
Maps can have different size, the standard map size is bigger than before
Some maps built from templates (such as the "Egypt" level) are randomly flipped and rotated for more variety
Added more special levels
The intro map is much smaller
Trees appearing beneath the first few levels are now "giant fungi" instead
Added swimming
Added "Temple Gongs" - striking a Gong gives a significant bonus and penalty
Removed passive shock for carrying or wearing certain items - unique items may instead have a curse on them
Spotting hidden doors or traps now gives a small amount of XP (except when traps are revealed by triggering them)
The blessed/cursed status effects no longer affect spell casting, and instead give +/- 10% to to melee hit chance, ranged hit chance, evasion, stealth, and searching - their descriptions now also say explicitly what they do (instead of "is generally more lucky")
Fountains now have different names and colors when tried, and they are no longer guaranteed to dry up immediately if bad
The Occultist traits to improve spells (such as Lesser/Greater Invocation, Summoning, etc) have been removed - instead there are now multiple Occultist domains to choose from at character creation, which get free upgrades at certain levels for spells belonging to their respective domains
Dispelling magic traps grants spirit points
When carrying Manuscripts, the player eventually gets a "feeling" for which spell domain it belongs to (similarly to Potions)
Added more spells
The spell "Animate Weapons" has been changed to "Spectral Weapons" - instead of animating weapons on the floor, it summons a living copy of melee weapon in your inventory (which will simply disappear after a while, without dropping any weapons on the floor)
The spell "Enfeeble" now only causes Weakening (instead of a bunch of different things)
The "Searching" spell lasts multiple turns, but detects in a smaller area (and never across the whole map)
Spells cast from manuscripts are always cast at least at "expert" level
Casting spells while adjacent to an altar allows casting at one skill level higher (stacks with casting from manuscripts)
The Staff of the Pharaohs gives a passive ability to convert mummies, instead of granting a spell to summon mummies
The Spirit Dagger now does extra damage based on the attacker's current spirit, and drains spirit from the attacker on succesful attacks (instead of giving spirit to the attacker)
Added a new "Strange Device"
Added trait "Ruthless", which is an upgrade of "Vicious" with even more backstab damage
Removed some player traits
Added more monsters, and removed some redundant monsters
Deep Ones can throw a net which entangles the victim (instead of throwing a spear)
Deep Ones usually spawn in much smaller numbers than before
Deep Ones are not delayed when moving through liquids
Spiders become aware of the player when the player gets stuck in a spider web
Spiders can use pathfinding to move to their target
When Ghosts attack, it says they are "reaching" for the player instead of "clawing" - the old "reach" effect which they did in addition to their normal attack has been removed
Strange Colors only cause confusion while the player is adjacent to them
Death Fiends now do a more sensible amount of damage (and the part of their description which said their attack "means almost certain death" has been removed)
Ravens only have 50% chance to cause blindness on a melee hit (instead of 100% chance)
Locusts no longer "breed"
Some monsters are now rarer than others (previously all monsters which could spawn on a certain level had equal chance of spawning)
Many monster descriptions have been completely rewritten (thanks Renan Nunes!)
The time system is more predictable and simple - creatures can only have 50%/100%/200%/300% speed (never something like 110%), and all types of actions take the same time to perform for a creature (no +10% melee attack speed for example)
Traps are always triggered when bumped, and always removed when disarmed
Updated trap placement - magic traps cannot be placed in blocking positions (since only Occultists can disarm them), traps tend to be more spread out in a room instead of clustered together, traps can be placed in corridors, and generally fewer traps are placed on the map overall
Added more trap types
When a creature opens a door, the door cannot be closed until this creature's next turn starts (i.e. you cannot shut a door in the face of a monster who just opened it)
Improved check for if phobia of open places should trigger (for example it no longer triggers while standing in smoke)
Completely removed the concept of dice rolls from the game, weapon damage is now specified as a range (e.g. 1-4) instead of dice rolls and sides (e.g. 1d4)
Removed the phobias for open/confined places (they were too annoying from a gameplay perspective)
Messages are now printed when monsters fight each other
User interface
The interface has a new layout, and there is a scrolling viewport centered on the player
The tiles are 24x24 pixels, instead of 16x24
The font size is no longer locked to the tile size (for example a smaller font can be used)
The window can be resized
Added option for input mode - default keys (numpad/arrows) or vi-mode (h j k l y u b n)
Improved the game key bindings
Dropping items is now done from a separate inventory screen, accessed by pressing "d" (which is a more conventional method than the old way of pressing shift+enter)
Removed PgUp/PgDn/Home/End as alternative keys for diagonal movement
">" and "<" can also be used in inventory screens to jump between pages (in addition to page up/page down)
All menus can now be scrolled with vi keys ("j"/"k"), and the currently marked menu entry can be selected with "l" (these three keys never occur as letter indexes in menus)
"Auto moving" is used by holding shift and pressing direction keys, instead of repeatedly pressing "e" + direction (auto moving is not supported when using the arrow keys, where shift is used to move diagonally upwards instead)
Added a minimap, accessed with "m"
Holding shift while moving markers (e.g. "look" or "aim") jumps five steps
Equippable items (armor, weapons, head-wear) can now be equipped by selecting them directly in the backpack, automatically swapping out any existing item in the target equipment slot (which of course takes more turns to perform)
The "throw item" command ("t") always opens a menu to select throwing item, where the last thrown item is shown at the top with the "t" key assigned - in the throwing menu, this key is never assigned to any other item than the "last thrown item" (so you can for example safely spam throwing knives by repeatedly pressing the "t" key, without worrying about suddenly throwing another item)
Removed the (ugly) hit chance tables from the monster description pages - only player melee hit chance is shown now, which is part of the description text instead
The generated part of monster descriptions is printed in a separate paragraph, to make it easier to distinguish from the static handwritten part
Reworked the tile for Deep Ones
The player is asked for confirmation before stepping into fire or traps, or before moving into deep liquid while holding a lit explosive (which will extinguish it)
The player is asked for confirmation when picking traits on gaining new character levels (but not when creating a new character)
Added an option to always warn when a new monster is seen (and no other monster was already seen)
While aiming firearms or thrown weapons, the game no longer prints info about map features, items, etc in the aiming location (only info about any monster seen there)
Many types of messages are no longer added to the message history, such as messages printed when moving around the marker ("[f] to fire") or when asking for a direction ("Which direction? [space, esc] to cancel") - this keeps the message history more clean and focused on game events
Many properties now have longer and more descriptive names on the map screen (e.g. "Fear Res." instead of rFear", or "LIFE SAPPED(4)" instead of "HP(4)")
Added an option for if ambient sounds should be preloaded at game startup (otherwise each sound is loaded the first time it's played)
Added option to skip the intro level popup message
Added more sound effects
Misc
Save files are no longer erased when loading a saved game (only when dying, winning the game, or when actively quitting), this allows players to resume from a previous save file if the game has crashed
The game is auto-saved on each descent to a new dungeon level, so in the case of a crash, only the progress on the current dungeon level is lost
Switched license to GNU Affero General Public License v3.0 or later, and added a reference to this license at the top of each Infra Arcana source code file, and a reference from the main menu
User data (such as save file and highscore list) is no longer stored in the game directory, instead the user data location is based on SDL_GetPrefPath() and the current version/checksum of the game (e.g. "~/.local/share/infra_arcana/873f2d0e/") - the Infra Arcana game directory is now treated as read-only.
* Added in-game hints for some basic concepts such as treating infections or unloading firearms
Отличная новость! надо пробовать. Ктулху фхтагн!
Стелс в игре кулинарный
20 этаж - небольшой уровень с кучкой очень злых мумий, и одной очень охуевшей мумие, крадёшься мимо них, когда тебя обнаружат - род инвиза, и на съёбки с уровня, там выход рядом, драться с ними я даже не стал пытаться.
25 этаж - большая пещера с гигантской летучей мышью, эта тварь очень быстро обнаруживает, та же тактика, что и на 20м этаже.
Дальше темно как в жопе у негра, продвижение на ощупь. Фонарь закончился, меня в тупую нарвался на кучу галимых обезьян, они моё приключение и завершили. По одному прокачанный rogue стаббит насмерть даже очень лютую тварь(если повезёт, смотря насколько она лютая), в целом после этажа 15го нет причин задерживаться на уровне, увидел выход, покравлил по комнаткам неподалёку, и сразу дальше, на следующий этаж. Драк надо избегать по максимуму, благо стелс позволяет. Пройти упырём или оккультистом не реально, я это гарантирую. Может когда-нибудь автор подправит баланс и для других классов, пока что игра только для хитрожопого скрытного бандита
Не проскочил, надо было использовать свиток телепорта, и пытаться рубить их по одному, после того, как они по уровню разбегутся
>открыл случайную дверь, там дохуя зомби, тебя сразу же разорвали на куски.
На самом деле в игре было дохрена способов избежать опасносней, плюс еще много способов выбраться, если уж в жопе оказался. (Например, пиная brazier'ы, можно поджигать врагов).
>>35921
Здорово. Попытаюсь вскоре выделить время. Надеюсь, вернусь с кулстори.
Упырь-кун
ping
И что потом? Приз дают? Артефакт? Или выебать няшную мумию?
Новый фейлокласс, поломанный аски режим. Ну хоть что-то делается, и на том спасибо
баланс теперь похерен нахуй, максимум до 3-4 этажа дойти можно. Из-за угла появляется зелот - слили катку, эти пидарасы вообще ничем не контрятся.
Как-будто какой-то тупорылый тангар конфиги поковырял
> Из-за угла появляется зелот - слили катку, эти пидарасы вообще ничем не контрятся.
Контрятся обелиском который не дает бить в ближнем бою. Уже два раза так попался, а так конечно в большинстве случаев смерть. Так что лучше при встрече следовать заветам Гендальфа
Как-то более играбельно, что-ли, стало. Теперь YASD по факту с моей подачи, а не из-за тупорылого и нечестного рандома
Нерфануты зилоты. Мимо них очень легко пройти по стелсу, а гуль с Indomitable Fury (который можно получить уже на втором левел-апе) без труда побеждает целую группу.
Уровни перенаселены мелочью навроде червей и амёб в ущерб толпам зомби и культистов. Из-за этого начало скучное.
Зачем-то удалены зомби-топорщики, сигнальный пистолет и еще пара вещей из Blood. Ну хоть язык культистов не тронули, слава Чернобогу.
Вроде как нерфануты полипы. Теперь они слепые, поэтому почти не преследуют.
К десятому уровню появляются Khaga ofssprings. Быстрые, ловкие и меткие сукины дети. Появляются группами. Могут переходить в невидимость. Чем контрить, кроме динамита - непонятно.
Появился новый класс - экзорцист.
По ощущениям: хардкорней, чем девятнадцатая версия, но казуальней, чем двадцатая.
Жутковатый рогалик. Я таких ощущений не ловил еще