137 Кб, 609x595
4Х-дрочильня, где можно разбомбить колонию посылкой с минералами, проебаться с топливом и видеть как экипаж гибнет в ебенях системы без шансов на возвращение, устраивать пиу-пиу в космосе и огребать от чужаков. Терраформирование, автоматические шахты и даже твоя мамка инклюдед.
http://aurora2.pentarch.org/index.php - форум. Здесь есть всё, кроме русека, который для слабаков.
http://aurora2.pentarch.org/index.php - форум. Здесь есть всё, кроме русека, который для слабаков.
>>215
Лазеры и файтеры все так же бесполезны?
Лазеры и файтеры все так же бесполезны?
>>488
Можно сравнить скорее с Distant Worlds, только намного больше возможностей и без графона.
Можно сравнить скорее с Distant Worlds, только намного больше возможностей и без графона.
>>517
Я вообще не осилил, внятного хелпа к этому нет. Сам разработчик на вопросы отвечает ну хуй его знает, я и сам не.
Я вообще не осилил, внятного хелпа к этому нет. Сам разработчик на вопросы отвечает ну хуй его знает, я и сам не.
>>624
ДА ЧТО ТЫ ВООБЩЕ ОБО МНЕ ЗНАЕШЬ, ХУЙЛО????!!!!!!!
ДА ЧТО ТЫ ВООБЩЕ ОБО МНЕ ЗНАЕШЬ, ХУЙЛО????!!!!!!!
>>488
Нет, Жаба не настолько криворукий.
Нет, Жаба не настолько криворукий.
Космонавты, есть у кого русский гайд по авроре?
193 Кб, 1680x1050
Движки
Последняя версия оказалась какой-то глючной - карта системы обрезана справа. Это меня выбесило, вернулся к 6,21.
Пришло время моему коммунистическому Всечеловеческому Альянсу (Русско-китайскому!) нести свет гуманизма и концентрационных лагерей в просторы космоса.
Итак. Для начала тебе надо создать геологоразведочный корабль. Но для корабля, как это ни странно, необходим двигатель. А что бы двигатель получить его надо сперва разработать.
Тыкаешь экран науки, внизу кнопка Design. То что нужно. Тип проекта Engines. И тут новичка ждет первое испытание.
По дефолту настройки проекта выставлены так, что двигатель выйдет военным. А нужен коммерческий! В чем разница спросишь ты? В авроре, военные компоненты всегда лучше, компактнее и эффективнее коммерческих. Казалось бы, коммерческие нахер не нужны. Но, если ты поставишь военный агрегат на корабль, то этот корабль, что внезапно, целиком будет считаться военным. А военные корабли, в отличие от коммерческих, ломаются. Иногда, время от времени, что-то будет выходить из строя. Что бы корабль при этом не погиб, нужно добавлять инженерные палубы, дэмейдж контрол, летать за пополнением запчастей (maintenance supplies – MSP). Если ты, дорогой анон, сделаешь геологоразведывательные корабли военными – ты себе обеспечишь адовый геморрой, могу гарантировать это исходя из своего опыта. Обычно ты клепаешь пару тройку георазвед. кораблей, ставишь им приказ РАЗВЕДЫВАТЬ ВСЕ, СУКА!, врубаешь опцию автоматической дозаправки и забываешь об их существовании.
Короче, выставляешь повер на -50%, размер 25 HS (HS – это сокращенно hull space, единица измерения размеров в авроре, привыкай. 1 HS = 50 тонн). Жмешь создать. Вуяля, твой первый двигатель готов. АВОТХУЙ! Готов только его проект, техзадание. Над ним еще должна поработать команда ученых в лаборатории прежде, чем его можно будет пустить в серию.
В окне науки выбирай тип исследования Power and Propulsion, там увидишь свой драгоценный движок. Теперь надо назначить главу исследовательской группы, и выделить лаборатории. Возле имен ученых можно увидеть его специализацию и бонус. Как написано прямо на этом экране, при исследовании в области его специализации, бонус ученого учетверяется! Так что это хорошая идея иметь крутых ученых, и назначать из на подходящие проекты. (что бы получить больше ведущих ученых, строй Military Academy!, но что бы ускорить разработки сами по себе, строй больше лабораторий)
Я назначил все десять лабораторий на разработку движка, и они обещали закончить к 7-му февраля, т.е. чуть больше чем через месяц. Ждем.
Последняя версия оказалась какой-то глючной - карта системы обрезана справа. Это меня выбесило, вернулся к 6,21.
Пришло время моему коммунистическому Всечеловеческому Альянсу (Русско-китайскому!) нести свет гуманизма и концентрационных лагерей в просторы космоса.
Итак. Для начала тебе надо создать геологоразведочный корабль. Но для корабля, как это ни странно, необходим двигатель. А что бы двигатель получить его надо сперва разработать.
Тыкаешь экран науки, внизу кнопка Design. То что нужно. Тип проекта Engines. И тут новичка ждет первое испытание.
По дефолту настройки проекта выставлены так, что двигатель выйдет военным. А нужен коммерческий! В чем разница спросишь ты? В авроре, военные компоненты всегда лучше, компактнее и эффективнее коммерческих. Казалось бы, коммерческие нахер не нужны. Но, если ты поставишь военный агрегат на корабль, то этот корабль, что внезапно, целиком будет считаться военным. А военные корабли, в отличие от коммерческих, ломаются. Иногда, время от времени, что-то будет выходить из строя. Что бы корабль при этом не погиб, нужно добавлять инженерные палубы, дэмейдж контрол, летать за пополнением запчастей (maintenance supplies – MSP). Если ты, дорогой анон, сделаешь геологоразведывательные корабли военными – ты себе обеспечишь адовый геморрой, могу гарантировать это исходя из своего опыта. Обычно ты клепаешь пару тройку георазвед. кораблей, ставишь им приказ РАЗВЕДЫВАТЬ ВСЕ, СУКА!, врубаешь опцию автоматической дозаправки и забываешь об их существовании.
Короче, выставляешь повер на -50%, размер 25 HS (HS – это сокращенно hull space, единица измерения размеров в авроре, привыкай. 1 HS = 50 тонн). Жмешь создать. Вуяля, твой первый двигатель готов. АВОТХУЙ! Готов только его проект, техзадание. Над ним еще должна поработать команда ученых в лаборатории прежде, чем его можно будет пустить в серию.
В окне науки выбирай тип исследования Power and Propulsion, там увидишь свой драгоценный движок. Теперь надо назначить главу исследовательской группы, и выделить лаборатории. Возле имен ученых можно увидеть его специализацию и бонус. Как написано прямо на этом экране, при исследовании в области его специализации, бонус ученого учетверяется! Так что это хорошая идея иметь крутых ученых, и назначать из на подходящие проекты. (что бы получить больше ведущих ученых, строй Military Academy!, но что бы ускорить разработки сами по себе, строй больше лабораторий)
Я назначил все десять лабораторий на разработку движка, и они обещали закончить к 7-му февраля, т.е. чуть больше чем через месяц. Ждем.
193 Кб, 1680x1050
Показать весь текстДвижки
Последняя версия оказалась какой-то глючной - карта системы обрезана справа. Это меня выбесило, вернулся к 6,21.
Пришло время моему коммунистическому Всечеловеческому Альянсу (Русско-китайскому!) нести свет гуманизма и концентрационных лагерей в просторы космоса.
Итак. Для начала тебе надо создать геологоразведочный корабль. Но для корабля, как это ни странно, необходим двигатель. А что бы двигатель получить его надо сперва разработать.
Тыкаешь экран науки, внизу кнопка Design. То что нужно. Тип проекта Engines. И тут новичка ждет первое испытание.
По дефолту настройки проекта выставлены так, что двигатель выйдет военным. А нужен коммерческий! В чем разница спросишь ты? В авроре, военные компоненты всегда лучше, компактнее и эффективнее коммерческих. Казалось бы, коммерческие нахер не нужны. Но, если ты поставишь военный агрегат на корабль, то этот корабль, что внезапно, целиком будет считаться военным. А военные корабли, в отличие от коммерческих, ломаются. Иногда, время от времени, что-то будет выходить из строя. Что бы корабль при этом не погиб, нужно добавлять инженерные палубы, дэмейдж контрол, летать за пополнением запчастей (maintenance supplies – MSP). Если ты, дорогой анон, сделаешь геологоразведывательные корабли военными – ты себе обеспечишь адовый геморрой, могу гарантировать это исходя из своего опыта. Обычно ты клепаешь пару тройку георазвед. кораблей, ставишь им приказ РАЗВЕДЫВАТЬ ВСЕ, СУКА!, врубаешь опцию автоматической дозаправки и забываешь об их существовании.
Короче, выставляешь повер на -50%, размер 25 HS (HS – это сокращенно hull space, единица измерения размеров в авроре, привыкай. 1 HS = 50 тонн). Жмешь создать. Вуяля, твой первый двигатель готов. АВОТХУЙ! Готов только его проект, техзадание. Над ним еще должна поработать команда ученых в лаборатории прежде, чем его можно будет пустить в серию.
В окне науки выбирай тип исследования Power and Propulsion, там увидишь свой драгоценный движок. Теперь надо назначить главу исследовательской группы, и выделить лаборатории. Возле имен ученых можно увидеть его специализацию и бонус. Как написано прямо на этом экране, при исследовании в области его специализации, бонус ученого учетверяется! Так что это хорошая идея иметь крутых ученых, и назначать из на подходящие проекты. (что бы получить больше ведущих ученых, строй Military Academy!, но что бы ускорить разработки сами по себе, строй больше лабораторий)
Я назначил все десять лабораторий на разработку движка, и они обещали закончить к 7-му февраля, т.е. чуть больше чем через месяц. Ждем.
Последняя версия оказалась какой-то глючной - карта системы обрезана справа. Это меня выбесило, вернулся к 6,21.
Пришло время моему коммунистическому Всечеловеческому Альянсу (Русско-китайскому!) нести свет гуманизма и концентрационных лагерей в просторы космоса.
Итак. Для начала тебе надо создать геологоразведочный корабль. Но для корабля, как это ни странно, необходим двигатель. А что бы двигатель получить его надо сперва разработать.
Тыкаешь экран науки, внизу кнопка Design. То что нужно. Тип проекта Engines. И тут новичка ждет первое испытание.
По дефолту настройки проекта выставлены так, что двигатель выйдет военным. А нужен коммерческий! В чем разница спросишь ты? В авроре, военные компоненты всегда лучше, компактнее и эффективнее коммерческих. Казалось бы, коммерческие нахер не нужны. Но, если ты поставишь военный агрегат на корабль, то этот корабль, что внезапно, целиком будет считаться военным. А военные корабли, в отличие от коммерческих, ломаются. Иногда, время от времени, что-то будет выходить из строя. Что бы корабль при этом не погиб, нужно добавлять инженерные палубы, дэмейдж контрол, летать за пополнением запчастей (maintenance supplies – MSP). Если ты, дорогой анон, сделаешь геологоразведывательные корабли военными – ты себе обеспечишь адовый геморрой, могу гарантировать это исходя из своего опыта. Обычно ты клепаешь пару тройку георазвед. кораблей, ставишь им приказ РАЗВЕДЫВАТЬ ВСЕ, СУКА!, врубаешь опцию автоматической дозаправки и забываешь об их существовании.
Короче, выставляешь повер на -50%, размер 25 HS (HS – это сокращенно hull space, единица измерения размеров в авроре, привыкай. 1 HS = 50 тонн). Жмешь создать. Вуяля, твой первый двигатель готов. АВОТХУЙ! Готов только его проект, техзадание. Над ним еще должна поработать команда ученых в лаборатории прежде, чем его можно будет пустить в серию.
В окне науки выбирай тип исследования Power and Propulsion, там увидишь свой драгоценный движок. Теперь надо назначить главу исследовательской группы, и выделить лаборатории. Возле имен ученых можно увидеть его специализацию и бонус. Как написано прямо на этом экране, при исследовании в области его специализации, бонус ученого учетверяется! Так что это хорошая идея иметь крутых ученых, и назначать из на подходящие проекты. (что бы получить больше ведущих ученых, строй Military Academy!, но что бы ускорить разработки сами по себе, строй больше лабораторий)
Я назначил все десять лабораторий на разработку движка, и они обещали закончить к 7-му февраля, т.е. чуть больше чем через месяц. Ждем.
134 Кб, 1680x1050
Верфи
Пока ждем изучения движков, можно поглядеть на верфи.
Верфи бывают коммерческие (С) и флотские (N) – военные, другими словами. На каждой верфи есть несколько стапелей (slipway), что бы строить по нескольку кораблей за раз. И есть ограничение по размеру. Можешь видеть, анончик, что коммерческая верфь огромна по сравнению с военными. Но все равно недостаточно велика. Мне сгенерировалась только одна коммерческая верфь, так что я сразу начал постройку второй. Зачем? Пока я в начале игры буду строить немного кораблей, и занята будет только одна верфь, вторая будет без остановки расширяться. 48000 может выглядеть большим числом, но позже понадобятся гражданские корабли куда большего размера.
Assignet Class – что бы строить корабли, верфь должна быть переоборудована особым образом. И строить она будет корабли только этого класса. Когда никакой класс не назначен, переоборудование происходит мгновенно. Но что бы перейти с производства одного класса кораблей на другой понадобится время, много время.
Поскольку военные верфи понадобятся еще нескоро, я, что бы они не простаивали, ставлю их на расширение. Можно выставить задачу расширить на определенную величину (10 000, например), или расширяться безостановочно. Я предпочитаю последнее, потому что в этом случае, вместимость верфи все время прирастает по немногу, и можно безболезненно отменить задачу в любой момент. Если назначить расширение на 10 000, и отменить ее до завершения – весь прогресс будет проебан.
Пока ждем изучения движков, можно поглядеть на верфи.
Верфи бывают коммерческие (С) и флотские (N) – военные, другими словами. На каждой верфи есть несколько стапелей (slipway), что бы строить по нескольку кораблей за раз. И есть ограничение по размеру. Можешь видеть, анончик, что коммерческая верфь огромна по сравнению с военными. Но все равно недостаточно велика. Мне сгенерировалась только одна коммерческая верфь, так что я сразу начал постройку второй. Зачем? Пока я в начале игры буду строить немного кораблей, и занята будет только одна верфь, вторая будет без остановки расширяться. 48000 может выглядеть большим числом, но позже понадобятся гражданские корабли куда большего размера.
Assignet Class – что бы строить корабли, верфь должна быть переоборудована особым образом. И строить она будет корабли только этого класса. Когда никакой класс не назначен, переоборудование происходит мгновенно. Но что бы перейти с производства одного класса кораблей на другой понадобится время, много время.
Поскольку военные верфи понадобятся еще нескоро, я, что бы они не простаивали, ставлю их на расширение. Можно выставить задачу расширить на определенную величину (10 000, например), или расширяться безостановочно. Я предпочитаю последнее, потому что в этом случае, вместимость верфи все время прирастает по немногу, и можно безболезненно отменить задачу в любой момент. Если назначить расширение на 10 000, и отменить ее до завершения – весь прогресс будет проебан.
86 Кб, 1222x951
Корабль геологической разведки
Итак, доблестные ученые закончили работу над нужным там двигателем, пусть и опоздали на неделю. Пришло время проектировать корабль георазведки! ученых, тем временем, я направил на исследование модуля терраморфирования (секция Биология\Генетика)
Первым делом надо проставить галку Commercial Only, чтобы случайно не сделать корабль военным. А дальше все просто. Добавляй парочку модулей георазведки, бак побольше – и готово. Да, скорость маловата, но дальность пробега вполне приличная – 145 млрд.км. Указывай класс корабля. В общем то, класс корабля ни на что практически не влияет, и свой гражданский научный корабль можешь обозвать хоть крейсером. Но, есть один момент. В авроре гражданиское народонаселение может пилить свой собственный частный коммерческий флот. Но пилить его оно будет по твоим чертежам. Если им нужен грузовик – они будут глядеть на твои чертежи в классе Freighter. Поэтому лучше всякой хуйни с классами не творить с самого начала, да и самому удобнее будет разбираться. Справа от класса виднеются чекбоксы для галок. Всякие танкеры\супплай шип нужны для автоматических приказов типа: «Если топлива меньше 20%, заправляйся от ближайшей колонии\танкера».
На вкладке DAC\Rank\Info можно назначить минимальное звание, которое должно быть у капитана этого корабля. И тему для автоматического присваивания имен кораблям этого класса – очень няшно. Я выбрал тему минералы.
Дизайн корабля готов. Открывай экран верфей. В блоке Shipyard Complex Activity в поле Task Type ставь Retool to Selected Class, справа появится поле выбора класса. Оп-па, верфь оборудована под производство кораблей этого класса. Первый раз – бесплатно мгновенно.
В блоке ниже в поле Task Type ставь Construction, выбирай нужный класс. Ну и Add Task. Два корабля геологической разведки: GEV Kiev Amber и GEV Kiev Sapphire. Сойдут со стапелей 26 ноября 2026
Ждем
Итак, доблестные ученые закончили работу над нужным там двигателем, пусть и опоздали на неделю. Пришло время проектировать корабль георазведки! ученых, тем временем, я направил на исследование модуля терраморфирования (секция Биология\Генетика)
Первым делом надо проставить галку Commercial Only, чтобы случайно не сделать корабль военным. А дальше все просто. Добавляй парочку модулей георазведки, бак побольше – и готово. Да, скорость маловата, но дальность пробега вполне приличная – 145 млрд.км. Указывай класс корабля. В общем то, класс корабля ни на что практически не влияет, и свой гражданский научный корабль можешь обозвать хоть крейсером. Но, есть один момент. В авроре гражданиское народонаселение может пилить свой собственный частный коммерческий флот. Но пилить его оно будет по твоим чертежам. Если им нужен грузовик – они будут глядеть на твои чертежи в классе Freighter. Поэтому лучше всякой хуйни с классами не творить с самого начала, да и самому удобнее будет разбираться. Справа от класса виднеются чекбоксы для галок. Всякие танкеры\супплай шип нужны для автоматических приказов типа: «Если топлива меньше 20%, заправляйся от ближайшей колонии\танкера».
На вкладке DAC\Rank\Info можно назначить минимальное звание, которое должно быть у капитана этого корабля. И тему для автоматического присваивания имен кораблям этого класса – очень няшно. Я выбрал тему минералы.
Дизайн корабля готов. Открывай экран верфей. В блоке Shipyard Complex Activity в поле Task Type ставь Retool to Selected Class, справа появится поле выбора класса. Оп-па, верфь оборудована под производство кораблей этого класса. Первый раз – бесплатно мгновенно.
В блоке ниже в поле Task Type ставь Construction, выбирай нужный класс. Ну и Add Task. Два корабля геологической разведки: GEV Kiev Amber и GEV Kiev Sapphire. Сойдут со стапелей 26 ноября 2026
Ждем
164 Кб, 1211x1946
Геологическая разведка
Итак, новенькие, блестящие корабли сошли со стапелей верфи. Пришло время человечеству ступить в космос, и сделать это безжизненное пространство своим домом! Дело за малым – отдать приказ, и суда, влекомые ядерное тягой устремятся в черноту неба. Но приказы у тут отдаются не кораблям, но группам (Task Group). По умолчанию, при заказе кораблей на верфях, они определяются в Shipyard TG (можно, конечно, указать и какую-нибудь другую). Корабля у нас два, и для ускорения исследования солнечной системы их лучше определить в индивидуальные группы. Да и для собственного удобства лучше сразу держать свои группы в порядке, так, чтобы с первого взгляда было ясно, какого класса и предназначения корабли в какой группе находятся.
Жми New TG, будет создана новая группа с дебильным названием, которое лучше прямя сейчас же изменить. Я создал две группы Geosurvey Group #1 и Geosurvey Group #2. Раскидал туда по кораблю, как это показано на пике.
Прямо на этой же вкладке можно раздать приказы нужные прямо сейчас приказы. В блоке Default Orders я ткнул Survey Neares Planets and Moon, а в блоке Condition Orders выставил автодозаправку при снижении уровня топлива ниже 20%. Теперь мои корабли сами будут исследовать все какие есть планеты и луны, и сами дозаправятся, когда припрет.
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента = 0.
На вкладке Task Group Order можно вручную задавать конкретные приказы. Например, я хочу, что мой Amber исследовал не абы что, а сразу Марс, которую я планирую колонизировать сразу, как позволят технологии. Поэтому я приказываю этой группе следовать к Марсу и, ты не поверишь, исследовать его. В специально строке даже отображается примерное время, которое потребуется на выполнение этих приказов. Очень удобно. Когда же корабль закончит дела, он займется выполнением Default Orders – т.е. исследование ближайших планет и лун. Уровень микроменеджмента снова сведен к минимально возможному. Было бы круто, если бы во всех 4х стратегиях была автоматизация такого уровня.
Это все были простенькие приказы. Но тут есть настоящий хардкор с субфлотами, родительскими флотами, приказами на действия при встрече с противником, приказы на разделение\соединение флотов, одновременные маневры нескольких взаимоподчиненных групп и пр. Но все это нужно для военщины, и понадобится ох как нескоро (плюс я уже нихуя не помню, что там да как).
И еще, очень забавная вкладочка, Naval Organization. Там можно создавать флотскую иерархию групп. Например, выделить в разные ветки наступательный и оборонительный флоты. Я вообще предпочитаю в окне Task Forces создать самострательную TF для гражданского флота. Там, в таком случает, будет свой коммандер, свои стафф офицеры. Можно подбирать и назначать с навыками нужными именно в гражданском флоте (например с бонусами к survey).
Но это уже для любителей играть в симс, и мамкиных адмиралов. Упомянутый выше Naval Organization необязателен, особого практического смысла не несет, просто удобно следить за своими кораблями, и нет нужды помнить где сколько каких судов у тебя есть.
Итак, новенькие, блестящие корабли сошли со стапелей верфи. Пришло время человечеству ступить в космос, и сделать это безжизненное пространство своим домом! Дело за малым – отдать приказ, и суда, влекомые ядерное тягой устремятся в черноту неба. Но приказы у тут отдаются не кораблям, но группам (Task Group). По умолчанию, при заказе кораблей на верфях, они определяются в Shipyard TG (можно, конечно, указать и какую-нибудь другую). Корабля у нас два, и для ускорения исследования солнечной системы их лучше определить в индивидуальные группы. Да и для собственного удобства лучше сразу держать свои группы в порядке, так, чтобы с первого взгляда было ясно, какого класса и предназначения корабли в какой группе находятся.
Жми New TG, будет создана новая группа с дебильным названием, которое лучше прямя сейчас же изменить. Я создал две группы Geosurvey Group #1 и Geosurvey Group #2. Раскидал туда по кораблю, как это показано на пике.
Прямо на этой же вкладке можно раздать приказы нужные прямо сейчас приказы. В блоке Default Orders я ткнул Survey Neares Planets and Moon, а в блоке Condition Orders выставил автодозаправку при снижении уровня топлива ниже 20%. Теперь мои корабли сами будут исследовать все какие есть планеты и луны, и сами дозаправятся, когда припрет.
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента = 0.
На вкладке Task Group Order можно вручную задавать конкретные приказы. Например, я хочу, что мой Amber исследовал не абы что, а сразу Марс, которую я планирую колонизировать сразу, как позволят технологии. Поэтому я приказываю этой группе следовать к Марсу и, ты не поверишь, исследовать его. В специально строке даже отображается примерное время, которое потребуется на выполнение этих приказов. Очень удобно. Когда же корабль закончит дела, он займется выполнением Default Orders – т.е. исследование ближайших планет и лун. Уровень микроменеджмента снова сведен к минимально возможному. Было бы круто, если бы во всех 4х стратегиях была автоматизация такого уровня.
Это все были простенькие приказы. Но тут есть настоящий хардкор с субфлотами, родительскими флотами, приказами на действия при встрече с противником, приказы на разделение\соединение флотов, одновременные маневры нескольких взаимоподчиненных групп и пр. Но все это нужно для военщины, и понадобится ох как нескоро (плюс я уже нихуя не помню, что там да как).
И еще, очень забавная вкладочка, Naval Organization. Там можно создавать флотскую иерархию групп. Например, выделить в разные ветки наступательный и оборонительный флоты. Я вообще предпочитаю в окне Task Forces создать самострательную TF для гражданского флота. Там, в таком случает, будет свой коммандер, свои стафф офицеры. Можно подбирать и назначать с навыками нужными именно в гражданском флоте (например с бонусами к survey).
Но это уже для любителей играть в симс, и мамкиных адмиралов. Упомянутый выше Naval Organization необязателен, особого практического смысла не несет, просто удобно следить за своими кораблями, и нет нужды помнить где сколько каких судов у тебя есть.
164 Кб, 1211x1946
Показать весь текстГеологическая разведка
Итак, новенькие, блестящие корабли сошли со стапелей верфи. Пришло время человечеству ступить в космос, и сделать это безжизненное пространство своим домом! Дело за малым – отдать приказ, и суда, влекомые ядерное тягой устремятся в черноту неба. Но приказы у тут отдаются не кораблям, но группам (Task Group). По умолчанию, при заказе кораблей на верфях, они определяются в Shipyard TG (можно, конечно, указать и какую-нибудь другую). Корабля у нас два, и для ускорения исследования солнечной системы их лучше определить в индивидуальные группы. Да и для собственного удобства лучше сразу держать свои группы в порядке, так, чтобы с первого взгляда было ясно, какого класса и предназначения корабли в какой группе находятся.
Жми New TG, будет создана новая группа с дебильным названием, которое лучше прямя сейчас же изменить. Я создал две группы Geosurvey Group #1 и Geosurvey Group #2. Раскидал туда по кораблю, как это показано на пике.
Прямо на этой же вкладке можно раздать приказы нужные прямо сейчас приказы. В блоке Default Orders я ткнул Survey Neares Planets and Moon, а в блоке Condition Orders выставил автодозаправку при снижении уровня топлива ниже 20%. Теперь мои корабли сами будут исследовать все какие есть планеты и луны, и сами дозаправятся, когда припрет.
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента = 0.
На вкладке Task Group Order можно вручную задавать конкретные приказы. Например, я хочу, что мой Amber исследовал не абы что, а сразу Марс, которую я планирую колонизировать сразу, как позволят технологии. Поэтому я приказываю этой группе следовать к Марсу и, ты не поверишь, исследовать его. В специально строке даже отображается примерное время, которое потребуется на выполнение этих приказов. Очень удобно. Когда же корабль закончит дела, он займется выполнением Default Orders – т.е. исследование ближайших планет и лун. Уровень микроменеджмента снова сведен к минимально возможному. Было бы круто, если бы во всех 4х стратегиях была автоматизация такого уровня.
Это все были простенькие приказы. Но тут есть настоящий хардкор с субфлотами, родительскими флотами, приказами на действия при встрече с противником, приказы на разделение\соединение флотов, одновременные маневры нескольких взаимоподчиненных групп и пр. Но все это нужно для военщины, и понадобится ох как нескоро (плюс я уже нихуя не помню, что там да как).
И еще, очень забавная вкладочка, Naval Organization. Там можно создавать флотскую иерархию групп. Например, выделить в разные ветки наступательный и оборонительный флоты. Я вообще предпочитаю в окне Task Forces создать самострательную TF для гражданского флота. Там, в таком случает, будет свой коммандер, свои стафф офицеры. Можно подбирать и назначать с навыками нужными именно в гражданском флоте (например с бонусами к survey).
Но это уже для любителей играть в симс, и мамкиных адмиралов. Упомянутый выше Naval Organization необязателен, особого практического смысла не несет, просто удобно следить за своими кораблями, и нет нужды помнить где сколько каких судов у тебя есть.
Итак, новенькие, блестящие корабли сошли со стапелей верфи. Пришло время человечеству ступить в космос, и сделать это безжизненное пространство своим домом! Дело за малым – отдать приказ, и суда, влекомые ядерное тягой устремятся в черноту неба. Но приказы у тут отдаются не кораблям, но группам (Task Group). По умолчанию, при заказе кораблей на верфях, они определяются в Shipyard TG (можно, конечно, указать и какую-нибудь другую). Корабля у нас два, и для ускорения исследования солнечной системы их лучше определить в индивидуальные группы. Да и для собственного удобства лучше сразу держать свои группы в порядке, так, чтобы с первого взгляда было ясно, какого класса и предназначения корабли в какой группе находятся.
Жми New TG, будет создана новая группа с дебильным названием, которое лучше прямя сейчас же изменить. Я создал две группы Geosurvey Group #1 и Geosurvey Group #2. Раскидал туда по кораблю, как это показано на пике.
Прямо на этой же вкладке можно раздать приказы нужные прямо сейчас приказы. В блоке Default Orders я ткнул Survey Neares Planets and Moon, а в блоке Condition Orders выставил автодозаправку при снижении уровня топлива ниже 20%. Теперь мои корабли сами будут исследовать все какие есть планеты и луны, и сами дозаправятся, когда припрет.
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента = 0.
На вкладке Task Group Order можно вручную задавать конкретные приказы. Например, я хочу, что мой Amber исследовал не абы что, а сразу Марс, которую я планирую колонизировать сразу, как позволят технологии. Поэтому я приказываю этой группе следовать к Марсу и, ты не поверишь, исследовать его. В специально строке даже отображается примерное время, которое потребуется на выполнение этих приказов. Очень удобно. Когда же корабль закончит дела, он займется выполнением Default Orders – т.е. исследование ближайших планет и лун. Уровень микроменеджмента снова сведен к минимально возможному. Было бы круто, если бы во всех 4х стратегиях была автоматизация такого уровня.
Это все были простенькие приказы. Но тут есть настоящий хардкор с субфлотами, родительскими флотами, приказами на действия при встрече с противником, приказы на разделение\соединение флотов, одновременные маневры нескольких взаимоподчиненных групп и пр. Но все это нужно для военщины, и понадобится ох как нескоро (плюс я уже нихуя не помню, что там да как).
И еще, очень забавная вкладочка, Naval Organization. Там можно создавать флотскую иерархию групп. Например, выделить в разные ветки наступательный и оборонительный флоты. Я вообще предпочитаю в окне Task Forces создать самострательную TF для гражданского флота. Там, в таком случает, будет свой коммандер, свои стафф офицеры. Можно подбирать и назначать с навыками нужными именно в гражданском флоте (например с бонусами к survey).
Но это уже для любителей играть в симс, и мамкиных адмиралов. Упомянутый выше Naval Organization необязателен, особого практического смысла не несет, просто удобно следить за своими кораблями, и нет нужды помнить где сколько каких судов у тебя есть.
99 Кб, 1242x937
Терраформинг
Тем временем блестящие умы, пыхтевшие в лабораториях по всей Земле закончили наконец разработку настоящего инженерного чуда – модуля терраформирования. И теперь мы наконец можем построить флот монструозных, хтонических йоб, которые превратят ад раскаленных пустынь Марса, в цветущие сады, где в тени яблонь будут нежится наиболее выдающиеся люди планеты на самом деле, первое попавшееся быдло погрузят в криоморозилки, как скот, и выкинут на поверхности планеты
Вот чертеж терраформера класса Фрунзе названия классов, если что, генерит сама игра.
Frunze class Terraformer 34,350 tons 185 Crew 878 BP TCS 687 TH 600 EM 0
873 km/s Armour 1-94 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 16 Max Repair 500 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2
Terraformer: 1 module(s) producing 0.0015 atm per annum
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 500,000 Litres Range 32.9 billion km (436 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Специально для такой хреновины пришлось разработать новый двигатель. Самый большой, какой только могут произвести фабрики земли. И то их понадобилось аж три для более или менее приличной скорости.
На одно только переоборудование верфи понадобился год. Еще полтора (а точнее 1,62) года на постройку. И вот, знаменательный момент, величественные суда Сотворение и Иона названия, опять же, сгенерированы автоматически. Темой для имен я назначил книги библии, ибо пафос! вышли снялись с орбиты Земли и направились к Марсу. Но, несмотря на то, что лучшие ученые Земли продолжают биться над оптимизацией и ускорение процесса терраморфинга, нам понадобится еще десятка полтора таких кораблей, самое малое.
Итак, пришло время посмотреть, что же из себя представляет терраморфинг.
Атмосфера Марса очень разреженная, ее там почти и нету. Совершенно отсутствует кислород, именно из-за этого на поддержание жизни тут приходится затрачивать столько же усилий, что и на Луне (200 единиц инфраструктуры на миллион населения). Но на Венере, все гораздо хуже, с ее атмосферным давлением в 100 атм, для поддержания миллиона колонистов нужно 2500 единиц инфраструктуры!
Первым делом надо закачать сколько-нибудь кислорода. 0,1 атм для начала будет достаточно, colony cost (величина символизирующая трудность жизни на планете. У Земли СС = 0) упадет просто драматически. Для этого выбирай Oxygen, чекай add gas (иначе газ будет из атмосферы отсасываться), и отмечай, сколько кислорода в атмосфере ты желаешь видеть (0,1).
После того, как терраморферы накачают кислорода сколько нужно (а с имеющимися двумя корблями, это займет каких-то там 30 лет), придет время заняться температурой. Температуру можно понижать и повышать закачивая или откачивая парниковые газы. Можно качать всем известны углекислый газ. А можно некий неведомый Safe Greenhouse\Antigreenhouse Gas. Сколько этого газа нужно для приличной температуры – можно высчитать по указанной прямо на этом же экране формуле. Простенькие расчеты выдают число примерно 0,20-0,25 Greenhous Pressure (т.е. ~0,23 атм парниковых газов в атмосфере).
НО! Есть такой интересный парамерт Альбедо – это отражаемость поверхности планеты. В описании Марса видно, что у него имеются ледовые шапки. Они хорошо отражают свет. Но если поднять температуру, шапки растают – на Марсе появятся моря. И изменится альбедо. Как, на какую величину мне считать влом. Поэтому я, когда придет время, просто врублю накачку парниковых газов, до 0,2 атм, а там уже буду докручивать до идеальной температуры.
Тем временем блестящие умы, пыхтевшие в лабораториях по всей Земле закончили наконец разработку настоящего инженерного чуда – модуля терраформирования. И теперь мы наконец можем построить флот монструозных, хтонических йоб, которые превратят ад раскаленных пустынь Марса, в цветущие сады, где в тени яблонь будут нежится наиболее выдающиеся люди планеты на самом деле, первое попавшееся быдло погрузят в криоморозилки, как скот, и выкинут на поверхности планеты
Вот чертеж терраформера класса Фрунзе названия классов, если что, генерит сама игра.
Frunze class Terraformer 34,350 tons 185 Crew 878 BP TCS 687 TH 600 EM 0
873 km/s Armour 1-94 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 16 Max Repair 500 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2
Terraformer: 1 module(s) producing 0.0015 atm per annum
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 500,000 Litres Range 32.9 billion km (436 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Специально для такой хреновины пришлось разработать новый двигатель. Самый большой, какой только могут произвести фабрики земли. И то их понадобилось аж три для более или менее приличной скорости.
На одно только переоборудование верфи понадобился год. Еще полтора (а точнее 1,62) года на постройку. И вот, знаменательный момент, величественные суда Сотворение и Иона названия, опять же, сгенерированы автоматически. Темой для имен я назначил книги библии, ибо пафос! вышли снялись с орбиты Земли и направились к Марсу. Но, несмотря на то, что лучшие ученые Земли продолжают биться над оптимизацией и ускорение процесса терраморфинга, нам понадобится еще десятка полтора таких кораблей, самое малое.
Итак, пришло время посмотреть, что же из себя представляет терраморфинг.
Атмосфера Марса очень разреженная, ее там почти и нету. Совершенно отсутствует кислород, именно из-за этого на поддержание жизни тут приходится затрачивать столько же усилий, что и на Луне (200 единиц инфраструктуры на миллион населения). Но на Венере, все гораздо хуже, с ее атмосферным давлением в 100 атм, для поддержания миллиона колонистов нужно 2500 единиц инфраструктуры!
Первым делом надо закачать сколько-нибудь кислорода. 0,1 атм для начала будет достаточно, colony cost (величина символизирующая трудность жизни на планете. У Земли СС = 0) упадет просто драматически. Для этого выбирай Oxygen, чекай add gas (иначе газ будет из атмосферы отсасываться), и отмечай, сколько кислорода в атмосфере ты желаешь видеть (0,1).
После того, как терраморферы накачают кислорода сколько нужно (а с имеющимися двумя корблями, это займет каких-то там 30 лет), придет время заняться температурой. Температуру можно понижать и повышать закачивая или откачивая парниковые газы. Можно качать всем известны углекислый газ. А можно некий неведомый Safe Greenhouse\Antigreenhouse Gas. Сколько этого газа нужно для приличной температуры – можно высчитать по указанной прямо на этом же экране формуле. Простенькие расчеты выдают число примерно 0,20-0,25 Greenhous Pressure (т.е. ~0,23 атм парниковых газов в атмосфере).
НО! Есть такой интересный парамерт Альбедо – это отражаемость поверхности планеты. В описании Марса видно, что у него имеются ледовые шапки. Они хорошо отражают свет. Но если поднять температуру, шапки растают – на Марсе появятся моря. И изменится альбедо. Как, на какую величину мне считать влом. Поэтому я, когда придет время, просто врублю накачку парниковых газов, до 0,2 атм, а там уже буду докручивать до идеальной температуры.
99 Кб, 1242x937
Показать весь текстТерраформинг
Тем временем блестящие умы, пыхтевшие в лабораториях по всей Земле закончили наконец разработку настоящего инженерного чуда – модуля терраформирования. И теперь мы наконец можем построить флот монструозных, хтонических йоб, которые превратят ад раскаленных пустынь Марса, в цветущие сады, где в тени яблонь будут нежится наиболее выдающиеся люди планеты на самом деле, первое попавшееся быдло погрузят в криоморозилки, как скот, и выкинут на поверхности планеты
Вот чертеж терраформера класса Фрунзе названия классов, если что, генерит сама игра.
Frunze class Terraformer 34,350 tons 185 Crew 878 BP TCS 687 TH 600 EM 0
873 km/s Armour 1-94 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 16 Max Repair 500 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2
Terraformer: 1 module(s) producing 0.0015 atm per annum
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 500,000 Litres Range 32.9 billion km (436 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Специально для такой хреновины пришлось разработать новый двигатель. Самый большой, какой только могут произвести фабрики земли. И то их понадобилось аж три для более или менее приличной скорости.
На одно только переоборудование верфи понадобился год. Еще полтора (а точнее 1,62) года на постройку. И вот, знаменательный момент, величественные суда Сотворение и Иона названия, опять же, сгенерированы автоматически. Темой для имен я назначил книги библии, ибо пафос! вышли снялись с орбиты Земли и направились к Марсу. Но, несмотря на то, что лучшие ученые Земли продолжают биться над оптимизацией и ускорение процесса терраморфинга, нам понадобится еще десятка полтора таких кораблей, самое малое.
Итак, пришло время посмотреть, что же из себя представляет терраморфинг.
Атмосфера Марса очень разреженная, ее там почти и нету. Совершенно отсутствует кислород, именно из-за этого на поддержание жизни тут приходится затрачивать столько же усилий, что и на Луне (200 единиц инфраструктуры на миллион населения). Но на Венере, все гораздо хуже, с ее атмосферным давлением в 100 атм, для поддержания миллиона колонистов нужно 2500 единиц инфраструктуры!
Первым делом надо закачать сколько-нибудь кислорода. 0,1 атм для начала будет достаточно, colony cost (величина символизирующая трудность жизни на планете. У Земли СС = 0) упадет просто драматически. Для этого выбирай Oxygen, чекай add gas (иначе газ будет из атмосферы отсасываться), и отмечай, сколько кислорода в атмосфере ты желаешь видеть (0,1).
После того, как терраморферы накачают кислорода сколько нужно (а с имеющимися двумя корблями, это займет каких-то там 30 лет), придет время заняться температурой. Температуру можно понижать и повышать закачивая или откачивая парниковые газы. Можно качать всем известны углекислый газ. А можно некий неведомый Safe Greenhouse\Antigreenhouse Gas. Сколько этого газа нужно для приличной температуры – можно высчитать по указанной прямо на этом же экране формуле. Простенькие расчеты выдают число примерно 0,20-0,25 Greenhous Pressure (т.е. ~0,23 атм парниковых газов в атмосфере).
НО! Есть такой интересный парамерт Альбедо – это отражаемость поверхности планеты. В описании Марса видно, что у него имеются ледовые шапки. Они хорошо отражают свет. Но если поднять температуру, шапки растают – на Марсе появятся моря. И изменится альбедо. Как, на какую величину мне считать влом. Поэтому я, когда придет время, просто врублю накачку парниковых газов, до 0,2 атм, а там уже буду докручивать до идеальной температуры.
Тем временем блестящие умы, пыхтевшие в лабораториях по всей Земле закончили наконец разработку настоящего инженерного чуда – модуля терраформирования. И теперь мы наконец можем построить флот монструозных, хтонических йоб, которые превратят ад раскаленных пустынь Марса, в цветущие сады, где в тени яблонь будут нежится наиболее выдающиеся люди планеты на самом деле, первое попавшееся быдло погрузят в криоморозилки, как скот, и выкинут на поверхности планеты
Вот чертеж терраформера класса Фрунзе названия классов, если что, генерит сама игра.
Frunze class Terraformer 34,350 tons 185 Crew 878 BP TCS 687 TH 600 EM 0
873 km/s Armour 1-94 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 16 Max Repair 500 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2
Terraformer: 1 module(s) producing 0.0015 atm per annum
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 500,000 Litres Range 32.9 billion km (436 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Специально для такой хреновины пришлось разработать новый двигатель. Самый большой, какой только могут произвести фабрики земли. И то их понадобилось аж три для более или менее приличной скорости.
На одно только переоборудование верфи понадобился год. Еще полтора (а точнее 1,62) года на постройку. И вот, знаменательный момент, величественные суда Сотворение и Иона названия, опять же, сгенерированы автоматически. Темой для имен я назначил книги библии, ибо пафос! вышли снялись с орбиты Земли и направились к Марсу. Но, несмотря на то, что лучшие ученые Земли продолжают биться над оптимизацией и ускорение процесса терраморфинга, нам понадобится еще десятка полтора таких кораблей, самое малое.
Итак, пришло время посмотреть, что же из себя представляет терраморфинг.
Атмосфера Марса очень разреженная, ее там почти и нету. Совершенно отсутствует кислород, именно из-за этого на поддержание жизни тут приходится затрачивать столько же усилий, что и на Луне (200 единиц инфраструктуры на миллион населения). Но на Венере, все гораздо хуже, с ее атмосферным давлением в 100 атм, для поддержания миллиона колонистов нужно 2500 единиц инфраструктуры!
Первым делом надо закачать сколько-нибудь кислорода. 0,1 атм для начала будет достаточно, colony cost (величина символизирующая трудность жизни на планете. У Земли СС = 0) упадет просто драматически. Для этого выбирай Oxygen, чекай add gas (иначе газ будет из атмосферы отсасываться), и отмечай, сколько кислорода в атмосфере ты желаешь видеть (0,1).
После того, как терраморферы накачают кислорода сколько нужно (а с имеющимися двумя корблями, это займет каких-то там 30 лет), придет время заняться температурой. Температуру можно понижать и повышать закачивая или откачивая парниковые газы. Можно качать всем известны углекислый газ. А можно некий неведомый Safe Greenhouse\Antigreenhouse Gas. Сколько этого газа нужно для приличной температуры – можно высчитать по указанной прямо на этом же экране формуле. Простенькие расчеты выдают число примерно 0,20-0,25 Greenhous Pressure (т.е. ~0,23 атм парниковых газов в атмосфере).
НО! Есть такой интересный парамерт Альбедо – это отражаемость поверхности планеты. В описании Марса видно, что у него имеются ледовые шапки. Они хорошо отражают свет. Но если поднять температуру, шапки растают – на Марсе появятся моря. И изменится альбедо. Как, на какую величину мне считать влом. Поэтому я, когда придет время, просто врублю накачку парниковых газов, до 0,2 атм, а там уже буду докручивать до идеальной температуры.
146 Кб, 1680x1050
Колонизация
Пока государство, напрягая все силы, искало выход из дюраниумного кризиса, и речи не могло идти ни о какой колонизации. Но, примерно за несколько месяцев до коллапса, в то золотое время бездумных трат и прожектов, кое-какие подготовительные шаги уже были сделаны.
Два грузовоза класса Жданов (чертежи будут предоставлены ниже), успели сделать несколько рейсов, и переправили более двух сотен условных единиц инфраструктуры на поверхность Марса. Более двух лет помещения и агрегаты, способные поддерживать жизнь миллиона первопоселенцев, стояли заброшенные и забытые. А на земле остались непереправленными еще 280 единиц.
Из вышенаписанного следует, что первые два шага любого колонизационного проекта по заселению планеты с неидеальными условиями следующие:
1)Произвести инфраструктуру.
2)Переправить инфраструктуру к конечной точке грузовиками.
Параллельно, конечно, следует вести терраформинг.
Итак, продолжая душещипательную историю гражданского героизма. Государство было (и есть) занято по уши добыче руды, а подготовленная к заселению колония стояла пустой. И тут, неожиданно, дали плоды давние, и хорошо забытые инвестиции. Несколько лет назад, открыв окно коммерческих линий, я обнаружил там одну таковую – Транспортная Корпорация Юань. Общих фондов у нее было всего 1000, и, конечно, ни одного корабля она себе не могла (потому что дизайнов подходящих для частного использования еще не было). Я просубсидировал туда 9000 (серьезно) денег, и забыл.
И вот теперь, взглянув на звездную карту, я вижу частный колонизационный корабль! хотел бы я поглядеть его дизайн А на Марсе 50 000 свежеприбывших поселенцев. Такие вот дела, аноны. Это вам Аврорка, а не хрен бы что. Кстати говоря, на пике вы можете увидеть так же гражданскую добывающую колонию на Хаумеа (ебать какой далекий плутоид в поясе Койпера) с тремя шахтами. Она тоже возникла сама собой, и я там теперь закупаю минералы.
Подводя итог сказанному, что бы колонизировать приглянувшийся булыжник нужно:
1)Сделать инфраструктуру.
2)Доставить ее на расчетное место.
3)Привезти туда людей колонизатором.
4)???
5)Колония!
Но, надо помнить, что не любую каменюку можно и нужно заселить. Например, у упомянутого выше астероида Wolf-Harrington в строке colony cost значится unsuitable. А это значит, что людей там не разместить.
Но кто-то попрозорливее подразумевая, что это вообще кто-то читает в свете сообщений о автоматических добывающих колониях, спросит, а нахера вообще нужны эти населенные колонии, ведь у Земли безграничная вместимость по количеству человеков, и перенаселение не грозит? Зачем вообще мучатся с этой инфраструктурой, колонизаторами – навез автоматических шахт, и забыл.
А разгадка проста и очевидна. Все дело в деньгах. Деньги, денежки, бабосики. В авроре есть такая штука – торговля, и товары которыми торгуют. А на торговлю полагается налог. Частные корабли летают туда сюда, снимают профит, растут, летают еще больше. И отстегивают тебе.
Все как в жизни. Деньги – двигатель колонизации. Будет выгодно – вырастут города на Марсе.
А теперь, время чертежей.
Грузовоз класса Жданов:
Zhdanov class Freighter 36,750 tons 135 Crew 458.5 BP TCS 735 TH 800 EM 0
1088 km/s Armour 1-98 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 8 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3
Cargo 25000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (4) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 15.4 billion km (163 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
И тут надо особо отметить одну вещь. Вместимость. 25 000 сделано неспроста. Большая часть перевозимых модулей (шахта, массдрайвер) занимают именно 25 000. Поэтому иметь грузовик с вместимостью кратной 25 000 – ахриудобно. И не стоит забывать про Cargo Handling, парочка этих систем – и время погрузки\разгрузки сократилось с десяти дней до одного.
Колонизатор класса Калинин:
Kalinin class Colony Ship 18,900 tons 145 Crew 725 BP TCS 378 TH 600 EM 0
1587 km/s Armour 1-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 24 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 40000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 29.9 billion km (218 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Пока государство, напрягая все силы, искало выход из дюраниумного кризиса, и речи не могло идти ни о какой колонизации. Но, примерно за несколько месяцев до коллапса, в то золотое время бездумных трат и прожектов, кое-какие подготовительные шаги уже были сделаны.
Два грузовоза класса Жданов (чертежи будут предоставлены ниже), успели сделать несколько рейсов, и переправили более двух сотен условных единиц инфраструктуры на поверхность Марса. Более двух лет помещения и агрегаты, способные поддерживать жизнь миллиона первопоселенцев, стояли заброшенные и забытые. А на земле остались непереправленными еще 280 единиц.
Из вышенаписанного следует, что первые два шага любого колонизационного проекта по заселению планеты с неидеальными условиями следующие:
1)Произвести инфраструктуру.
2)Переправить инфраструктуру к конечной точке грузовиками.
Параллельно, конечно, следует вести терраформинг.
Итак, продолжая душещипательную историю гражданского героизма. Государство было (и есть) занято по уши добыче руды, а подготовленная к заселению колония стояла пустой. И тут, неожиданно, дали плоды давние, и хорошо забытые инвестиции. Несколько лет назад, открыв окно коммерческих линий, я обнаружил там одну таковую – Транспортная Корпорация Юань. Общих фондов у нее было всего 1000, и, конечно, ни одного корабля она себе не могла (потому что дизайнов подходящих для частного использования еще не было). Я просубсидировал туда 9000 (серьезно) денег, и забыл.
И вот теперь, взглянув на звездную карту, я вижу частный колонизационный корабль! хотел бы я поглядеть его дизайн А на Марсе 50 000 свежеприбывших поселенцев. Такие вот дела, аноны. Это вам Аврорка, а не хрен бы что. Кстати говоря, на пике вы можете увидеть так же гражданскую добывающую колонию на Хаумеа (ебать какой далекий плутоид в поясе Койпера) с тремя шахтами. Она тоже возникла сама собой, и я там теперь закупаю минералы.
Подводя итог сказанному, что бы колонизировать приглянувшийся булыжник нужно:
1)Сделать инфраструктуру.
2)Доставить ее на расчетное место.
3)Привезти туда людей колонизатором.
4)???
5)Колония!
Но, надо помнить, что не любую каменюку можно и нужно заселить. Например, у упомянутого выше астероида Wolf-Harrington в строке colony cost значится unsuitable. А это значит, что людей там не разместить.
Но кто-то попрозорливее подразумевая, что это вообще кто-то читает в свете сообщений о автоматических добывающих колониях, спросит, а нахера вообще нужны эти населенные колонии, ведь у Земли безграничная вместимость по количеству человеков, и перенаселение не грозит? Зачем вообще мучатся с этой инфраструктурой, колонизаторами – навез автоматических шахт, и забыл.
А разгадка проста и очевидна. Все дело в деньгах. Деньги, денежки, бабосики. В авроре есть такая штука – торговля, и товары которыми торгуют. А на торговлю полагается налог. Частные корабли летают туда сюда, снимают профит, растут, летают еще больше. И отстегивают тебе.
Все как в жизни. Деньги – двигатель колонизации. Будет выгодно – вырастут города на Марсе.
А теперь, время чертежей.
Грузовоз класса Жданов:
Zhdanov class Freighter 36,750 tons 135 Crew 458.5 BP TCS 735 TH 800 EM 0
1088 km/s Armour 1-98 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 8 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3
Cargo 25000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (4) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 15.4 billion km (163 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
И тут надо особо отметить одну вещь. Вместимость. 25 000 сделано неспроста. Большая часть перевозимых модулей (шахта, массдрайвер) занимают именно 25 000. Поэтому иметь грузовик с вместимостью кратной 25 000 – ахриудобно. И не стоит забывать про Cargo Handling, парочка этих систем – и время погрузки\разгрузки сократилось с десяти дней до одного.
Колонизатор класса Калинин:
Kalinin class Colony Ship 18,900 tons 145 Crew 725 BP TCS 378 TH 600 EM 0
1587 km/s Armour 1-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 24 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 40000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 29.9 billion km (218 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
146 Кб, 1680x1050
Показать весь текстКолонизация
Пока государство, напрягая все силы, искало выход из дюраниумного кризиса, и речи не могло идти ни о какой колонизации. Но, примерно за несколько месяцев до коллапса, в то золотое время бездумных трат и прожектов, кое-какие подготовительные шаги уже были сделаны.
Два грузовоза класса Жданов (чертежи будут предоставлены ниже), успели сделать несколько рейсов, и переправили более двух сотен условных единиц инфраструктуры на поверхность Марса. Более двух лет помещения и агрегаты, способные поддерживать жизнь миллиона первопоселенцев, стояли заброшенные и забытые. А на земле остались непереправленными еще 280 единиц.
Из вышенаписанного следует, что первые два шага любого колонизационного проекта по заселению планеты с неидеальными условиями следующие:
1)Произвести инфраструктуру.
2)Переправить инфраструктуру к конечной точке грузовиками.
Параллельно, конечно, следует вести терраформинг.
Итак, продолжая душещипательную историю гражданского героизма. Государство было (и есть) занято по уши добыче руды, а подготовленная к заселению колония стояла пустой. И тут, неожиданно, дали плоды давние, и хорошо забытые инвестиции. Несколько лет назад, открыв окно коммерческих линий, я обнаружил там одну таковую – Транспортная Корпорация Юань. Общих фондов у нее было всего 1000, и, конечно, ни одного корабля она себе не могла (потому что дизайнов подходящих для частного использования еще не было). Я просубсидировал туда 9000 (серьезно) денег, и забыл.
И вот теперь, взглянув на звездную карту, я вижу частный колонизационный корабль! хотел бы я поглядеть его дизайн А на Марсе 50 000 свежеприбывших поселенцев. Такие вот дела, аноны. Это вам Аврорка, а не хрен бы что. Кстати говоря, на пике вы можете увидеть так же гражданскую добывающую колонию на Хаумеа (ебать какой далекий плутоид в поясе Койпера) с тремя шахтами. Она тоже возникла сама собой, и я там теперь закупаю минералы.
Подводя итог сказанному, что бы колонизировать приглянувшийся булыжник нужно:
1)Сделать инфраструктуру.
2)Доставить ее на расчетное место.
3)Привезти туда людей колонизатором.
4)???
5)Колония!
Но, надо помнить, что не любую каменюку можно и нужно заселить. Например, у упомянутого выше астероида Wolf-Harrington в строке colony cost значится unsuitable. А это значит, что людей там не разместить.
Но кто-то попрозорливее подразумевая, что это вообще кто-то читает в свете сообщений о автоматических добывающих колониях, спросит, а нахера вообще нужны эти населенные колонии, ведь у Земли безграничная вместимость по количеству человеков, и перенаселение не грозит? Зачем вообще мучатся с этой инфраструктурой, колонизаторами – навез автоматических шахт, и забыл.
А разгадка проста и очевидна. Все дело в деньгах. Деньги, денежки, бабосики. В авроре есть такая штука – торговля, и товары которыми торгуют. А на торговлю полагается налог. Частные корабли летают туда сюда, снимают профит, растут, летают еще больше. И отстегивают тебе.
Все как в жизни. Деньги – двигатель колонизации. Будет выгодно – вырастут города на Марсе.
А теперь, время чертежей.
Грузовоз класса Жданов:
Zhdanov class Freighter 36,750 tons 135 Crew 458.5 BP TCS 735 TH 800 EM 0
1088 km/s Armour 1-98 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 8 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3
Cargo 25000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (4) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 15.4 billion km (163 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
И тут надо особо отметить одну вещь. Вместимость. 25 000 сделано неспроста. Большая часть перевозимых модулей (шахта, массдрайвер) занимают именно 25 000. Поэтому иметь грузовик с вместимостью кратной 25 000 – ахриудобно. И не стоит забывать про Cargo Handling, парочка этих систем – и время погрузки\разгрузки сократилось с десяти дней до одного.
Колонизатор класса Калинин:
Kalinin class Colony Ship 18,900 tons 145 Crew 725 BP TCS 378 TH 600 EM 0
1587 km/s Armour 1-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 24 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 40000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 29.9 billion km (218 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Пока государство, напрягая все силы, искало выход из дюраниумного кризиса, и речи не могло идти ни о какой колонизации. Но, примерно за несколько месяцев до коллапса, в то золотое время бездумных трат и прожектов, кое-какие подготовительные шаги уже были сделаны.
Два грузовоза класса Жданов (чертежи будут предоставлены ниже), успели сделать несколько рейсов, и переправили более двух сотен условных единиц инфраструктуры на поверхность Марса. Более двух лет помещения и агрегаты, способные поддерживать жизнь миллиона первопоселенцев, стояли заброшенные и забытые. А на земле остались непереправленными еще 280 единиц.
Из вышенаписанного следует, что первые два шага любого колонизационного проекта по заселению планеты с неидеальными условиями следующие:
1)Произвести инфраструктуру.
2)Переправить инфраструктуру к конечной точке грузовиками.
Параллельно, конечно, следует вести терраформинг.
Итак, продолжая душещипательную историю гражданского героизма. Государство было (и есть) занято по уши добыче руды, а подготовленная к заселению колония стояла пустой. И тут, неожиданно, дали плоды давние, и хорошо забытые инвестиции. Несколько лет назад, открыв окно коммерческих линий, я обнаружил там одну таковую – Транспортная Корпорация Юань. Общих фондов у нее было всего 1000, и, конечно, ни одного корабля она себе не могла (потому что дизайнов подходящих для частного использования еще не было). Я просубсидировал туда 9000 (серьезно) денег, и забыл.
И вот теперь, взглянув на звездную карту, я вижу частный колонизационный корабль! хотел бы я поглядеть его дизайн А на Марсе 50 000 свежеприбывших поселенцев. Такие вот дела, аноны. Это вам Аврорка, а не хрен бы что. Кстати говоря, на пике вы можете увидеть так же гражданскую добывающую колонию на Хаумеа (ебать какой далекий плутоид в поясе Койпера) с тремя шахтами. Она тоже возникла сама собой, и я там теперь закупаю минералы.
Подводя итог сказанному, что бы колонизировать приглянувшийся булыжник нужно:
1)Сделать инфраструктуру.
2)Доставить ее на расчетное место.
3)Привезти туда людей колонизатором.
4)???
5)Колония!
Но, надо помнить, что не любую каменюку можно и нужно заселить. Например, у упомянутого выше астероида Wolf-Harrington в строке colony cost значится unsuitable. А это значит, что людей там не разместить.
Но кто-то попрозорливее подразумевая, что это вообще кто-то читает в свете сообщений о автоматических добывающих колониях, спросит, а нахера вообще нужны эти населенные колонии, ведь у Земли безграничная вместимость по количеству человеков, и перенаселение не грозит? Зачем вообще мучатся с этой инфраструктурой, колонизаторами – навез автоматических шахт, и забыл.
А разгадка проста и очевидна. Все дело в деньгах. Деньги, денежки, бабосики. В авроре есть такая штука – торговля, и товары которыми торгуют. А на торговлю полагается налог. Частные корабли летают туда сюда, снимают профит, растут, летают еще больше. И отстегивают тебе.
Все как в жизни. Деньги – двигатель колонизации. Будет выгодно – вырастут города на Марсе.
А теперь, время чертежей.
Грузовоз класса Жданов:
Zhdanov class Freighter 36,750 tons 135 Crew 458.5 BP TCS 735 TH 800 EM 0
1088 km/s Armour 1-98 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 8 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 3
Cargo 25000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (4) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 15.4 billion km (163 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
И тут надо особо отметить одну вещь. Вместимость. 25 000 сделано неспроста. Большая часть перевозимых модулей (шахта, массдрайвер) занимают именно 25 000. Поэтому иметь грузовик с вместимостью кратной 25 000 – ахриудобно. И не стоит забывать про Cargo Handling, парочка этих систем – и время погрузки\разгрузки сократилось с десяти дней до одного.
Колонизатор класса Калинин:
Kalinin class Colony Ship 18,900 tons 145 Crew 725 BP TCS 378 TH 600 EM 0
1587 km/s Armour 1-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 24 Max Repair 50 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 40000 Cargo Handling Multiplier 10
200 EP Commercial Nuclear Pulse Engine (3) Power 200 Fuel Use 7.96% Signature 200 Exp 5%
Fuel Capacity 250,000 Litres Range 29.9 billion km (218 days at full power)
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
325 Кб, 1242x3270
Добыча руд
Итак! Благодаря напряжению всех производственных сил, крах человечества, падение цивилизация и возвращение в пещеры предотвращено! Или только отложено? Добывающие колонии (и частные и государственные) усеяли собой всю солнечную систему, от комет внутри марсианской орбиты, до транснептуновых планетоидов пояса Койпера. Отовсюду Землю без перерыва «бомбардируют» многотонные пакеты минералов. И только прибыв, они тут же пожираются ненасытными печами бесчисленных заводов. Промышленность требует больше и больше.
Со стапелей сошел первый флот кораблей-астедодобытчкиков.
Как видно, Земля почти полностью истощена, и все шахты, какие имеются, переоборудуются в автоматические комплексы, и будут размещены на отдаленных лунах и астероидах.
В самом начале, десятилетия назад, я советовал сразу же начать конвертацию обычных шахт в автоматические. Все ради этого момента.
К этому времени все небесные тела солнечной системы должны быть уже разведаны (ну или в процессе). Включая астероиды, разумеется. И теперь встает вопрос, куда же направить сотни автоматических шахт?
Для этого существует окно Geological Survey Report. Тут можно достаточно гибко настроить выборку объектов. Сейчас мне интересен только дюраниум, поэтому на поля Second и Third Mineral я кладу бур. Конкретно в этот момент я ищу куда перекинуть сотню шахт с Гипериона. На пике видно, что он, бедняга, высосан почти досуха. Делать там нечего.
Кто-то скажет: «Как нечего? А двадцать восемь тысяч тонн дюраниума с дступностью 1? Это вам не кот в тапки нассал!» Двадцать восемь тысяч тонн это, конечно, неплохо. Да еще и с доступностью 1 а доступность – это модификатор добычи. Минерал с доступностью 1 шахта добывает 10 тонн в год, с доступностью 0,5 – 5 тонн. Но дело в том, что кроме дюраниума нихера там нет. А шахтам то похер: если там десять минералов – добывает 10 тонн в год, или там один дюраниум – все равно 10 тонн в год. Другими словами, сейчас на Гиперионе простаивает более 90% добывающих мощностей! Недопустимо! Расстрелять за вредительство! Не-не-не. У нас хоть и коммунизьм, но обычный. За расстелами и ГУЛАГом, пожалуйста, в Stalin Communist да, есть и такое в авроре, лол
Так что, анончик, даже если ты ищешь только дюраниум, обращай внимание и на другие минералы. Я выбрал целью комету Шомасса. И теперь вопрос, как же перебросить эту сотню шахт? Есть два способа:
1)Быстрый и геморройный (требует большого флота грузовиков)
2)Не такой быстрый, зато в два клика и без микроменеджмента (требует развитых частных транспортных линий)
1)На пике №3 показан порядок приказов для таск группы грузовиков, выполняя который, они перевезут все имеющиеся на Гиперионе шахты на комету Шомасса, а когда шахты кончатся, таск группа изрыгнет особое сообщение об этом. Важно не забыть установить Condition Order на автоматическую дозаправку.
2) (Пик №4) МАКАК ЗДЕЛОЙ ШТО БЫ МОЖНА БЫЛА ПОСТИТЬ НЕСКОЛЬКО ПИКЧ ЗА РАЗ КАК НА ДАБРАЧЯНИ
Заказать перевозку у частников. Все просто. Тыкаешь колонию откуда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Supply -> Add Contract. Тыкаешь колонию куда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Demand -> Add Contract. Voila, частники сами все развезут, и не надо париться о заправке, простое, о том куда запарковать корабли потом и т.п. Плюс, из одной колонии можно развозить сразу на несколько, например: на Гипереоне сапплай 100 шахт, на Шомассе деманд 60, и на Энке деманд 40 – доставят в лучшем виде. Удобнота невероятная. Да и частный сектор развивается, вдобавок.
Итак! Благодаря напряжению всех производственных сил, крах человечества, падение цивилизация и возвращение в пещеры предотвращено! Или только отложено? Добывающие колонии (и частные и государственные) усеяли собой всю солнечную систему, от комет внутри марсианской орбиты, до транснептуновых планетоидов пояса Койпера. Отовсюду Землю без перерыва «бомбардируют» многотонные пакеты минералов. И только прибыв, они тут же пожираются ненасытными печами бесчисленных заводов. Промышленность требует больше и больше.
Со стапелей сошел первый флот кораблей-астедодобытчкиков.
Как видно, Земля почти полностью истощена, и все шахты, какие имеются, переоборудуются в автоматические комплексы, и будут размещены на отдаленных лунах и астероидах.
В самом начале, десятилетия назад, я советовал сразу же начать конвертацию обычных шахт в автоматические. Все ради этого момента.
К этому времени все небесные тела солнечной системы должны быть уже разведаны (ну или в процессе). Включая астероиды, разумеется. И теперь встает вопрос, куда же направить сотни автоматических шахт?
Для этого существует окно Geological Survey Report. Тут можно достаточно гибко настроить выборку объектов. Сейчас мне интересен только дюраниум, поэтому на поля Second и Third Mineral я кладу бур. Конкретно в этот момент я ищу куда перекинуть сотню шахт с Гипериона. На пике видно, что он, бедняга, высосан почти досуха. Делать там нечего.
Кто-то скажет: «Как нечего? А двадцать восемь тысяч тонн дюраниума с дступностью 1? Это вам не кот в тапки нассал!» Двадцать восемь тысяч тонн это, конечно, неплохо. Да еще и с доступностью 1 а доступность – это модификатор добычи. Минерал с доступностью 1 шахта добывает 10 тонн в год, с доступностью 0,5 – 5 тонн. Но дело в том, что кроме дюраниума нихера там нет. А шахтам то похер: если там десять минералов – добывает 10 тонн в год, или там один дюраниум – все равно 10 тонн в год. Другими словами, сейчас на Гиперионе простаивает более 90% добывающих мощностей! Недопустимо! Расстрелять за вредительство! Не-не-не. У нас хоть и коммунизьм, но обычный. За расстелами и ГУЛАГом, пожалуйста, в Stalin Communist да, есть и такое в авроре, лол
Так что, анончик, даже если ты ищешь только дюраниум, обращай внимание и на другие минералы. Я выбрал целью комету Шомасса. И теперь вопрос, как же перебросить эту сотню шахт? Есть два способа:
1)Быстрый и геморройный (требует большого флота грузовиков)
2)Не такой быстрый, зато в два клика и без микроменеджмента (требует развитых частных транспортных линий)
1)На пике №3 показан порядок приказов для таск группы грузовиков, выполняя который, они перевезут все имеющиеся на Гиперионе шахты на комету Шомасса, а когда шахты кончатся, таск группа изрыгнет особое сообщение об этом. Важно не забыть установить Condition Order на автоматическую дозаправку.
2) (Пик №4) МАКАК ЗДЕЛОЙ ШТО БЫ МОЖНА БЫЛА ПОСТИТЬ НЕСКОЛЬКО ПИКЧ ЗА РАЗ КАК НА ДАБРАЧЯНИ
Заказать перевозку у частников. Все просто. Тыкаешь колонию откуда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Supply -> Add Contract. Тыкаешь колонию куда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Demand -> Add Contract. Voila, частники сами все развезут, и не надо париться о заправке, простое, о том куда запарковать корабли потом и т.п. Плюс, из одной колонии можно развозить сразу на несколько, например: на Гипереоне сапплай 100 шахт, на Шомассе деманд 60, и на Энке деманд 40 – доставят в лучшем виде. Удобнота невероятная. Да и частный сектор развивается, вдобавок.
325 Кб, 1242x3270
Показать весь текстДобыча руд
Итак! Благодаря напряжению всех производственных сил, крах человечества, падение цивилизация и возвращение в пещеры предотвращено! Или только отложено? Добывающие колонии (и частные и государственные) усеяли собой всю солнечную систему, от комет внутри марсианской орбиты, до транснептуновых планетоидов пояса Койпера. Отовсюду Землю без перерыва «бомбардируют» многотонные пакеты минералов. И только прибыв, они тут же пожираются ненасытными печами бесчисленных заводов. Промышленность требует больше и больше.
Со стапелей сошел первый флот кораблей-астедодобытчкиков.
Как видно, Земля почти полностью истощена, и все шахты, какие имеются, переоборудуются в автоматические комплексы, и будут размещены на отдаленных лунах и астероидах.
В самом начале, десятилетия назад, я советовал сразу же начать конвертацию обычных шахт в автоматические. Все ради этого момента.
К этому времени все небесные тела солнечной системы должны быть уже разведаны (ну или в процессе). Включая астероиды, разумеется. И теперь встает вопрос, куда же направить сотни автоматических шахт?
Для этого существует окно Geological Survey Report. Тут можно достаточно гибко настроить выборку объектов. Сейчас мне интересен только дюраниум, поэтому на поля Second и Third Mineral я кладу бур. Конкретно в этот момент я ищу куда перекинуть сотню шахт с Гипериона. На пике видно, что он, бедняга, высосан почти досуха. Делать там нечего.
Кто-то скажет: «Как нечего? А двадцать восемь тысяч тонн дюраниума с дступностью 1? Это вам не кот в тапки нассал!» Двадцать восемь тысяч тонн это, конечно, неплохо. Да еще и с доступностью 1 а доступность – это модификатор добычи. Минерал с доступностью 1 шахта добывает 10 тонн в год, с доступностью 0,5 – 5 тонн. Но дело в том, что кроме дюраниума нихера там нет. А шахтам то похер: если там десять минералов – добывает 10 тонн в год, или там один дюраниум – все равно 10 тонн в год. Другими словами, сейчас на Гиперионе простаивает более 90% добывающих мощностей! Недопустимо! Расстрелять за вредительство! Не-не-не. У нас хоть и коммунизьм, но обычный. За расстелами и ГУЛАГом, пожалуйста, в Stalin Communist да, есть и такое в авроре, лол
Так что, анончик, даже если ты ищешь только дюраниум, обращай внимание и на другие минералы. Я выбрал целью комету Шомасса. И теперь вопрос, как же перебросить эту сотню шахт? Есть два способа:
1)Быстрый и геморройный (требует большого флота грузовиков)
2)Не такой быстрый, зато в два клика и без микроменеджмента (требует развитых частных транспортных линий)
1)На пике №3 показан порядок приказов для таск группы грузовиков, выполняя который, они перевезут все имеющиеся на Гиперионе шахты на комету Шомасса, а когда шахты кончатся, таск группа изрыгнет особое сообщение об этом. Важно не забыть установить Condition Order на автоматическую дозаправку.
2) (Пик №4) МАКАК ЗДЕЛОЙ ШТО БЫ МОЖНА БЫЛА ПОСТИТЬ НЕСКОЛЬКО ПИКЧ ЗА РАЗ КАК НА ДАБРАЧЯНИ
Заказать перевозку у частников. Все просто. Тыкаешь колонию откуда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Supply -> Add Contract. Тыкаешь колонию куда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Demand -> Add Contract. Voila, частники сами все развезут, и не надо париться о заправке, простое, о том куда запарковать корабли потом и т.п. Плюс, из одной колонии можно развозить сразу на несколько, например: на Гипереоне сапплай 100 шахт, на Шомассе деманд 60, и на Энке деманд 40 – доставят в лучшем виде. Удобнота невероятная. Да и частный сектор развивается, вдобавок.
Итак! Благодаря напряжению всех производственных сил, крах человечества, падение цивилизация и возвращение в пещеры предотвращено! Или только отложено? Добывающие колонии (и частные и государственные) усеяли собой всю солнечную систему, от комет внутри марсианской орбиты, до транснептуновых планетоидов пояса Койпера. Отовсюду Землю без перерыва «бомбардируют» многотонные пакеты минералов. И только прибыв, они тут же пожираются ненасытными печами бесчисленных заводов. Промышленность требует больше и больше.
Со стапелей сошел первый флот кораблей-астедодобытчкиков.
Как видно, Земля почти полностью истощена, и все шахты, какие имеются, переоборудуются в автоматические комплексы, и будут размещены на отдаленных лунах и астероидах.
В самом начале, десятилетия назад, я советовал сразу же начать конвертацию обычных шахт в автоматические. Все ради этого момента.
К этому времени все небесные тела солнечной системы должны быть уже разведаны (ну или в процессе). Включая астероиды, разумеется. И теперь встает вопрос, куда же направить сотни автоматических шахт?
Для этого существует окно Geological Survey Report. Тут можно достаточно гибко настроить выборку объектов. Сейчас мне интересен только дюраниум, поэтому на поля Second и Third Mineral я кладу бур. Конкретно в этот момент я ищу куда перекинуть сотню шахт с Гипериона. На пике видно, что он, бедняга, высосан почти досуха. Делать там нечего.
Кто-то скажет: «Как нечего? А двадцать восемь тысяч тонн дюраниума с дступностью 1? Это вам не кот в тапки нассал!» Двадцать восемь тысяч тонн это, конечно, неплохо. Да еще и с доступностью 1 а доступность – это модификатор добычи. Минерал с доступностью 1 шахта добывает 10 тонн в год, с доступностью 0,5 – 5 тонн. Но дело в том, что кроме дюраниума нихера там нет. А шахтам то похер: если там десять минералов – добывает 10 тонн в год, или там один дюраниум – все равно 10 тонн в год. Другими словами, сейчас на Гиперионе простаивает более 90% добывающих мощностей! Недопустимо! Расстрелять за вредительство! Не-не-не. У нас хоть и коммунизьм, но обычный. За расстелами и ГУЛАГом, пожалуйста, в Stalin Communist да, есть и такое в авроре, лол
Так что, анончик, даже если ты ищешь только дюраниум, обращай внимание и на другие минералы. Я выбрал целью комету Шомасса. И теперь вопрос, как же перебросить эту сотню шахт? Есть два способа:
1)Быстрый и геморройный (требует большого флота грузовиков)
2)Не такой быстрый, зато в два клика и без микроменеджмента (требует развитых частных транспортных линий)
1)На пике №3 показан порядок приказов для таск группы грузовиков, выполняя который, они перевезут все имеющиеся на Гиперионе шахты на комету Шомасса, а когда шахты кончатся, таск группа изрыгнет особое сообщение об этом. Важно не забыть установить Condition Order на автоматическую дозаправку.
2) (Пик №4) МАКАК ЗДЕЛОЙ ШТО БЫ МОЖНА БЫЛА ПОСТИТЬ НЕСКОЛЬКО ПИКЧ ЗА РАЗ КАК НА ДАБРАЧЯНИ
Заказать перевозку у частников. Все просто. Тыкаешь колонию откуда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Supply -> Add Contract. Тыкаешь колонию куда везти, выбираешь что, сколько, чекаешь Demand -> Add Contract. Voila, частники сами все развезут, и не надо париться о заправке, простое, о том куда запарковать корабли потом и т.п. Плюс, из одной колонии можно развозить сразу на несколько, например: на Гипереоне сапплай 100 шахт, на Шомассе деманд 60, и на Энке деманд 40 – доставят в лучшем виде. Удобнота невероятная. Да и частный сектор развивается, вдобавок.
>>799
Теперь другой вопрос, как доставить вырытое шахтами? У этого вопроса есть два решения: Mass Driver и грузовики. Но только конченный наркоман будет возить минералы внутри планетарной системы на грузовиках (а вот между системами придется). Так что Mass Driver онли и форевер. MD – это такая архиполезная штуковина, которая берет пакет минералов, и разгоняет в сторону указанной колонии. В целевой колонии такой же Mass Driver пакеты принимает. Удобно, дешево, надежно. Пользоваться просто. Отвозишь на добывающую колонии, затем на вкладке Mining указываешь цель назначения – готово (Пик №5). Но следует помнить: один масс драйвер способен передать только до 5000 тонн минералов в год. Добываешь больше – вези еще один агрегат. Алсо, есть способ для маньяков извлечь из массдрайверов лулзы. Убедись, что твоя дюраниумодобывющая колния Залупинск выстрелила пакет в Землю, затем быстро забери с Земляшки грузовиками все массдрайверы -> летящий со скоростью 1000 км\с пакет в сто тонн руды нечем замедлить -> кровь кишки армагеддон! Развлечение для всей семьи. Можно отыгрывать жестокое подавление мятежей в колониях
Но кроме шахт есть и другой способ добычи руд – Asteroid Mining Module (изучается в Construction\Production). Эквивалентен одной шахте, и устанавливается на корабль. Однако добывать он может только с астероидов и комет. Я задизайнил простенький шахтерский кораблик с дестью модулями (больше в верфи не влезло пока). В таск группу к ним добавил один грузовичок – возить массдрайвер, и отправил разрабатывать отдаленный астероид.
Наверное, с развитием частных перевозок шахтерские корабли будут малополезны. Хотя, где-нибудь, в отдаленных, необжитых системах может быть … Но это сейчас мои диванные вангования, неподкрепленные опытом.
К чему мы пришли в итоге? Дюраниумный кризис отложен. Человечество ликует. Терраформинг Марса близиться к своей кульминации, скоро там можно будет дышать.
Но те из промышленников, кто расслабленно откинулся на спинку кожаного кресла, и закурил сигару, слишком наивны. Одно единственное, произнесенное шепотом, слово может бросить их в дрожь а кое-кого так и сразу в открытое окно небоскреба.
Sorium. Кровь в теле современной цивилизации. Нефть космической эпохи.
И на Земле она закончилась.
Поэтому, пока все это строилось, я усиленно изучал топливные технологии (Sorium Harvester, Fuel Production). Готовлюсь к постройке топливодобывающих платформ то же самое что и корабль, но звучит пафосно, и размещу их на орбите Юпитера.
Теперь другой вопрос, как доставить вырытое шахтами? У этого вопроса есть два решения: Mass Driver и грузовики. Но только конченный наркоман будет возить минералы внутри планетарной системы на грузовиках (а вот между системами придется). Так что Mass Driver онли и форевер. MD – это такая архиполезная штуковина, которая берет пакет минералов, и разгоняет в сторону указанной колонии. В целевой колонии такой же Mass Driver пакеты принимает. Удобно, дешево, надежно. Пользоваться просто. Отвозишь на добывающую колонии, затем на вкладке Mining указываешь цель назначения – готово (Пик №5). Но следует помнить: один масс драйвер способен передать только до 5000 тонн минералов в год. Добываешь больше – вези еще один агрегат. Алсо, есть способ для маньяков извлечь из массдрайверов лулзы. Убедись, что твоя дюраниумодобывющая колния Залупинск выстрелила пакет в Землю, затем быстро забери с Земляшки грузовиками все массдрайверы -> летящий со скоростью 1000 км\с пакет в сто тонн руды нечем замедлить -> кровь кишки армагеддон! Развлечение для всей семьи. Можно отыгрывать жестокое подавление мятежей в колониях
Но кроме шахт есть и другой способ добычи руд – Asteroid Mining Module (изучается в Construction\Production). Эквивалентен одной шахте, и устанавливается на корабль. Однако добывать он может только с астероидов и комет. Я задизайнил простенький шахтерский кораблик с дестью модулями (больше в верфи не влезло пока). В таск группу к ним добавил один грузовичок – возить массдрайвер, и отправил разрабатывать отдаленный астероид.
Наверное, с развитием частных перевозок шахтерские корабли будут малополезны. Хотя, где-нибудь, в отдаленных, необжитых системах может быть … Но это сейчас мои диванные вангования, неподкрепленные опытом.
К чему мы пришли в итоге? Дюраниумный кризис отложен. Человечество ликует. Терраформинг Марса близиться к своей кульминации, скоро там можно будет дышать.
Но те из промышленников, кто расслабленно откинулся на спинку кожаного кресла, и закурил сигару, слишком наивны. Одно единственное, произнесенное шепотом, слово может бросить их в дрожь а кое-кого так и сразу в открытое окно небоскреба.
Sorium. Кровь в теле современной цивилизации. Нефть космической эпохи.
И на Земле она закончилась.
Поэтому, пока все это строилось, я усиленно изучал топливные технологии (Sorium Harvester, Fuel Production). Готовлюсь к постройке топливодобывающих платформ то же самое что и корабль, но звучит пафосно, и размещу их на орбите Юпитера.
>>799
Теперь другой вопрос, как доставить вырытое шахтами? У этого вопроса есть два решения: Mass Driver и грузовики. Но только конченный наркоман будет возить минералы внутри планетарной системы на грузовиках (а вот между системами придется). Так что Mass Driver онли и форевер. MD – это такая архиполезная штуковина, которая берет пакет минералов, и разгоняет в сторону указанной колонии. В целевой колонии такой же Mass Driver пакеты принимает. Удобно, дешево, надежно. Пользоваться просто. Отвозишь на добывающую колонии, затем на вкладке Mining указываешь цель назначения – готово (Пик №5). Но следует помнить: один масс драйвер способен передать только до 5000 тонн минералов в год. Добываешь больше – вези еще один агрегат. Алсо, есть способ для маньяков извлечь из массдрайверов лулзы. Убедись, что твоя дюраниумодобывющая колния Залупинск выстрелила пакет в Землю, затем быстро забери с Земляшки грузовиками все массдрайверы -> летящий со скоростью 1000 км\с пакет в сто тонн руды нечем замедлить -> кровь кишки армагеддон! Развлечение для всей семьи. Можно отыгрывать жестокое подавление мятежей в колониях
Но кроме шахт есть и другой способ добычи руд – Asteroid Mining Module (изучается в Construction\Production). Эквивалентен одной шахте, и устанавливается на корабль. Однако добывать он может только с астероидов и комет. Я задизайнил простенький шахтерский кораблик с дестью модулями (больше в верфи не влезло пока). В таск группу к ним добавил один грузовичок – возить массдрайвер, и отправил разрабатывать отдаленный астероид.
Наверное, с развитием частных перевозок шахтерские корабли будут малополезны. Хотя, где-нибудь, в отдаленных, необжитых системах может быть … Но это сейчас мои диванные вангования, неподкрепленные опытом.
К чему мы пришли в итоге? Дюраниумный кризис отложен. Человечество ликует. Терраформинг Марса близиться к своей кульминации, скоро там можно будет дышать.
Но те из промышленников, кто расслабленно откинулся на спинку кожаного кресла, и закурил сигару, слишком наивны. Одно единственное, произнесенное шепотом, слово может бросить их в дрожь а кое-кого так и сразу в открытое окно небоскреба.
Sorium. Кровь в теле современной цивилизации. Нефть космической эпохи.
И на Земле она закончилась.
Поэтому, пока все это строилось, я усиленно изучал топливные технологии (Sorium Harvester, Fuel Production). Готовлюсь к постройке топливодобывающих платформ то же самое что и корабль, но звучит пафосно, и размещу их на орбите Юпитера.
Теперь другой вопрос, как доставить вырытое шахтами? У этого вопроса есть два решения: Mass Driver и грузовики. Но только конченный наркоман будет возить минералы внутри планетарной системы на грузовиках (а вот между системами придется). Так что Mass Driver онли и форевер. MD – это такая архиполезная штуковина, которая берет пакет минералов, и разгоняет в сторону указанной колонии. В целевой колонии такой же Mass Driver пакеты принимает. Удобно, дешево, надежно. Пользоваться просто. Отвозишь на добывающую колонии, затем на вкладке Mining указываешь цель назначения – готово (Пик №5). Но следует помнить: один масс драйвер способен передать только до 5000 тонн минералов в год. Добываешь больше – вези еще один агрегат. Алсо, есть способ для маньяков извлечь из массдрайверов лулзы. Убедись, что твоя дюраниумодобывющая колния Залупинск выстрелила пакет в Землю, затем быстро забери с Земляшки грузовиками все массдрайверы -> летящий со скоростью 1000 км\с пакет в сто тонн руды нечем замедлить -> кровь кишки армагеддон! Развлечение для всей семьи. Можно отыгрывать жестокое подавление мятежей в колониях
Но кроме шахт есть и другой способ добычи руд – Asteroid Mining Module (изучается в Construction\Production). Эквивалентен одной шахте, и устанавливается на корабль. Однако добывать он может только с астероидов и комет. Я задизайнил простенький шахтерский кораблик с дестью модулями (больше в верфи не влезло пока). В таск группу к ним добавил один грузовичок – возить массдрайвер, и отправил разрабатывать отдаленный астероид.
Наверное, с развитием частных перевозок шахтерские корабли будут малополезны. Хотя, где-нибудь, в отдаленных, необжитых системах может быть … Но это сейчас мои диванные вангования, неподкрепленные опытом.
К чему мы пришли в итоге? Дюраниумный кризис отложен. Человечество ликует. Терраформинг Марса близиться к своей кульминации, скоро там можно будет дышать.
Но те из промышленников, кто расслабленно откинулся на спинку кожаного кресла, и закурил сигару, слишком наивны. Одно единственное, произнесенное шепотом, слово может бросить их в дрожь а кое-кого так и сразу в открытое окно небоскреба.
Sorium. Кровь в теле современной цивилизации. Нефть космической эпохи.
И на Земле она закончилась.
Поэтому, пока все это строилось, я усиленно изучал топливные технологии (Sorium Harvester, Fuel Production). Готовлюсь к постройке топливодобывающих платформ то же самое что и корабль, но звучит пафосно, и размещу их на орбите Юпитера.
178 Кб, 1222x1750
Харвестеры, орбитальная топливодобыча.
Тут мы, анончики, подходим к одному неприятному месту. В принципе, орбитальная добыча харвестерами необязательна, можно по старинке копать сорий, и пересылать его на Землю для переработки. Но. Топлива нужно дохуя. 200 начальных сориеперерабатывающих заводов работали почти без перерывов с самого старта, 33 года, и в запасах у меня сейчас ~92млн литров топлива. На первый взгляд, почти неисчерпаемое море горючки. Но стоит бегло пройтись по списку кораблей, и ошеломляющая правда всплывет наружу. Всего этого моря топлива не хватит и на пять полных заправок моего флота (и это не считая танкеры и топливные харвестеры)! Даже на пять! О каком покорении космоса тут можно вести речь, товарищи?
Так что, либо тебе очень везет на огромные кучи сория с доступностью 1-0.9 на планетах-лунах, либо ты организуешь орбитальную добычу харвестерами. Третьего не дано (пораженцев и фаталистов, предложивших, в качестве третьего варианта, свернуть программу освоения космоса, мы отправили на станции дальнего наблюдения на Каллисто, для повышения моральной устойчивости и закалки духа, так сказать).
На сорий мне не особо повезло. Так что флот монструозных станций, заслоняющих своими неохватными дюраниумными телами солнце, направился к Юпитеру, сотрясая почву глухим рокотом ионных моторов.
И тут-то кроется огромный подводный камень, анон. Каким способом можно красиво и эргономично организовать автоматическую добычу топлива, и доставку ее на Землю?
А такого способа нет!
Вот так!
Есть несколько подходов разной степени костыльности. И я подробнее расскажу вам об одном из них, который сам сейчас использую:
Для начала следует спроектировать саму станцию. Я ее называю станцией, но на деле это просто корабль. На пике дизайн харвестера класса Атлас.
Ничего хитрого. Много баков. Очень много добывающих модулей. И совсем мало двигателей.
Без двигателей можно обойтись вовсе, и таскать платформы буксирами при помощи Ship to Ship Tractor Beam (изучается в Logistics / Ground Combat), но, на мой взгляд, это только добавит ненужного микроменеджмента, который только портит удовольствие от игры.
Дизайн следует обозначить танкером, это важно! Благодаря этому платформы выйдут с верфей заправленными только на 10% (не нужно будет перекачивать топливо вручную); добавятся несколько специализированных команд в приказах таск группы, которые, врочем, харвестерам, при моем подходе, не понадобятся; и станции будут рассматриваться как танкеры при выполнении таск группами Condition Order на дозаправку.
Построились – выслал их к Юпитеру (или еще какому газовому гиганту), и оно само сразу начинает добывать. Самый простой шаг.
Шаманизм и магия костылей начинается позже, когда ты чешешь репу, и думаешь: «а как бы мне добытое топливо доставлять на колонию, и не содомировать при этом себе мозг?». Я построил парочку танкеров с баками на 5 000 000 литров каждый, для таких целей:
Sverdlov class Tanker 19,050 tons 142 Crew 1070.7 BP TCS 381 TH 1200 EM 0
3149 km/s Armour 3-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 35 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 30 months Spare Berths 2
Cryogenic Berths 200
300 EP Commercial Ion Drive (4) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 5,000,000 Litres Range 593.4 billion km (2181 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
(Щито такое CIWS, и с чем его едят расскажу позжее.)
По первоначалу я думал, что танкеры можно как-нибудь хитро привязать к харвестерам, что бы они автоматически вылетали за топливом, когда баки заполнятся.
Нельзя.
Тогда я решил эксплуатировать Order Delay в приказах таск группы, задал следующий порядок действий:
Тут мы, анончики, подходим к одному неприятному месту. В принципе, орбитальная добыча харвестерами необязательна, можно по старинке копать сорий, и пересылать его на Землю для переработки. Но. Топлива нужно дохуя. 200 начальных сориеперерабатывающих заводов работали почти без перерывов с самого старта, 33 года, и в запасах у меня сейчас ~92млн литров топлива. На первый взгляд, почти неисчерпаемое море горючки. Но стоит бегло пройтись по списку кораблей, и ошеломляющая правда всплывет наружу. Всего этого моря топлива не хватит и на пять полных заправок моего флота (и это не считая танкеры и топливные харвестеры)! Даже на пять! О каком покорении космоса тут можно вести речь, товарищи?
Так что, либо тебе очень везет на огромные кучи сория с доступностью 1-0.9 на планетах-лунах, либо ты организуешь орбитальную добычу харвестерами. Третьего не дано (пораженцев и фаталистов, предложивших, в качестве третьего варианта, свернуть программу освоения космоса, мы отправили на станции дальнего наблюдения на Каллисто, для повышения моральной устойчивости и закалки духа, так сказать).
На сорий мне не особо повезло. Так что флот монструозных станций, заслоняющих своими неохватными дюраниумными телами солнце, направился к Юпитеру, сотрясая почву глухим рокотом ионных моторов.
И тут-то кроется огромный подводный камень, анон. Каким способом можно красиво и эргономично организовать автоматическую добычу топлива, и доставку ее на Землю?
А такого способа нет!
Вот так!
Есть несколько подходов разной степени костыльности. И я подробнее расскажу вам об одном из них, который сам сейчас использую:
Для начала следует спроектировать саму станцию. Я ее называю станцией, но на деле это просто корабль. На пике дизайн харвестера класса Атлас.
Ничего хитрого. Много баков. Очень много добывающих модулей. И совсем мало двигателей.
Без двигателей можно обойтись вовсе, и таскать платформы буксирами при помощи Ship to Ship Tractor Beam (изучается в Logistics / Ground Combat), но, на мой взгляд, это только добавит ненужного микроменеджмента, который только портит удовольствие от игры.
Дизайн следует обозначить танкером, это важно! Благодаря этому платформы выйдут с верфей заправленными только на 10% (не нужно будет перекачивать топливо вручную); добавятся несколько специализированных команд в приказах таск группы, которые, врочем, харвестерам, при моем подходе, не понадобятся; и станции будут рассматриваться как танкеры при выполнении таск группами Condition Order на дозаправку.
Построились – выслал их к Юпитеру (или еще какому газовому гиганту), и оно само сразу начинает добывать. Самый простой шаг.
Шаманизм и магия костылей начинается позже, когда ты чешешь репу, и думаешь: «а как бы мне добытое топливо доставлять на колонию, и не содомировать при этом себе мозг?». Я построил парочку танкеров с баками на 5 000 000 литров каждый, для таких целей:
Sverdlov class Tanker 19,050 tons 142 Crew 1070.7 BP TCS 381 TH 1200 EM 0
3149 km/s Armour 3-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 35 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 30 months Spare Berths 2
Cryogenic Berths 200
300 EP Commercial Ion Drive (4) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 5,000,000 Litres Range 593.4 billion km (2181 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
(Щито такое CIWS, и с чем его едят расскажу позжее.)
По первоначалу я думал, что танкеры можно как-нибудь хитро привязать к харвестерам, что бы они автоматически вылетали за топливом, когда баки заполнятся.
Нельзя.
Тогда я решил эксплуатировать Order Delay в приказах таск группы, задал следующий порядок действий:
178 Кб, 1222x1750
Показать весь текстХарвестеры, орбитальная топливодобыча.
Тут мы, анончики, подходим к одному неприятному месту. В принципе, орбитальная добыча харвестерами необязательна, можно по старинке копать сорий, и пересылать его на Землю для переработки. Но. Топлива нужно дохуя. 200 начальных сориеперерабатывающих заводов работали почти без перерывов с самого старта, 33 года, и в запасах у меня сейчас ~92млн литров топлива. На первый взгляд, почти неисчерпаемое море горючки. Но стоит бегло пройтись по списку кораблей, и ошеломляющая правда всплывет наружу. Всего этого моря топлива не хватит и на пять полных заправок моего флота (и это не считая танкеры и топливные харвестеры)! Даже на пять! О каком покорении космоса тут можно вести речь, товарищи?
Так что, либо тебе очень везет на огромные кучи сория с доступностью 1-0.9 на планетах-лунах, либо ты организуешь орбитальную добычу харвестерами. Третьего не дано (пораженцев и фаталистов, предложивших, в качестве третьего варианта, свернуть программу освоения космоса, мы отправили на станции дальнего наблюдения на Каллисто, для повышения моральной устойчивости и закалки духа, так сказать).
На сорий мне не особо повезло. Так что флот монструозных станций, заслоняющих своими неохватными дюраниумными телами солнце, направился к Юпитеру, сотрясая почву глухим рокотом ионных моторов.
И тут-то кроется огромный подводный камень, анон. Каким способом можно красиво и эргономично организовать автоматическую добычу топлива, и доставку ее на Землю?
А такого способа нет!
Вот так!
Есть несколько подходов разной степени костыльности. И я подробнее расскажу вам об одном из них, который сам сейчас использую:
Для начала следует спроектировать саму станцию. Я ее называю станцией, но на деле это просто корабль. На пике дизайн харвестера класса Атлас.
Ничего хитрого. Много баков. Очень много добывающих модулей. И совсем мало двигателей.
Без двигателей можно обойтись вовсе, и таскать платформы буксирами при помощи Ship to Ship Tractor Beam (изучается в Logistics / Ground Combat), но, на мой взгляд, это только добавит ненужного микроменеджмента, который только портит удовольствие от игры.
Дизайн следует обозначить танкером, это важно! Благодаря этому платформы выйдут с верфей заправленными только на 10% (не нужно будет перекачивать топливо вручную); добавятся несколько специализированных команд в приказах таск группы, которые, врочем, харвестерам, при моем подходе, не понадобятся; и станции будут рассматриваться как танкеры при выполнении таск группами Condition Order на дозаправку.
Построились – выслал их к Юпитеру (или еще какому газовому гиганту), и оно само сразу начинает добывать. Самый простой шаг.
Шаманизм и магия костылей начинается позже, когда ты чешешь репу, и думаешь: «а как бы мне добытое топливо доставлять на колонию, и не содомировать при этом себе мозг?». Я построил парочку танкеров с баками на 5 000 000 литров каждый, для таких целей:
Sverdlov class Tanker 19,050 tons 142 Crew 1070.7 BP TCS 381 TH 1200 EM 0
3149 km/s Armour 3-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 35 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 30 months Spare Berths 2
Cryogenic Berths 200
300 EP Commercial Ion Drive (4) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 5,000,000 Litres Range 593.4 billion km (2181 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
(Щито такое CIWS, и с чем его едят расскажу позжее.)
По первоначалу я думал, что танкеры можно как-нибудь хитро привязать к харвестерам, что бы они автоматически вылетали за топливом, когда баки заполнятся.
Нельзя.
Тогда я решил эксплуатировать Order Delay в приказах таск группы, задал следующий порядок действий:
Тут мы, анончики, подходим к одному неприятному месту. В принципе, орбитальная добыча харвестерами необязательна, можно по старинке копать сорий, и пересылать его на Землю для переработки. Но. Топлива нужно дохуя. 200 начальных сориеперерабатывающих заводов работали почти без перерывов с самого старта, 33 года, и в запасах у меня сейчас ~92млн литров топлива. На первый взгляд, почти неисчерпаемое море горючки. Но стоит бегло пройтись по списку кораблей, и ошеломляющая правда всплывет наружу. Всего этого моря топлива не хватит и на пять полных заправок моего флота (и это не считая танкеры и топливные харвестеры)! Даже на пять! О каком покорении космоса тут можно вести речь, товарищи?
Так что, либо тебе очень везет на огромные кучи сория с доступностью 1-0.9 на планетах-лунах, либо ты организуешь орбитальную добычу харвестерами. Третьего не дано (пораженцев и фаталистов, предложивших, в качестве третьего варианта, свернуть программу освоения космоса, мы отправили на станции дальнего наблюдения на Каллисто, для повышения моральной устойчивости и закалки духа, так сказать).
На сорий мне не особо повезло. Так что флот монструозных станций, заслоняющих своими неохватными дюраниумными телами солнце, направился к Юпитеру, сотрясая почву глухим рокотом ионных моторов.
И тут-то кроется огромный подводный камень, анон. Каким способом можно красиво и эргономично организовать автоматическую добычу топлива, и доставку ее на Землю?
А такого способа нет!
Вот так!
Есть несколько подходов разной степени костыльности. И я подробнее расскажу вам об одном из них, который сам сейчас использую:
Для начала следует спроектировать саму станцию. Я ее называю станцией, но на деле это просто корабль. На пике дизайн харвестера класса Атлас.
Ничего хитрого. Много баков. Очень много добывающих модулей. И совсем мало двигателей.
Без двигателей можно обойтись вовсе, и таскать платформы буксирами при помощи Ship to Ship Tractor Beam (изучается в Logistics / Ground Combat), но, на мой взгляд, это только добавит ненужного микроменеджмента, который только портит удовольствие от игры.
Дизайн следует обозначить танкером, это важно! Благодаря этому платформы выйдут с верфей заправленными только на 10% (не нужно будет перекачивать топливо вручную); добавятся несколько специализированных команд в приказах таск группы, которые, врочем, харвестерам, при моем подходе, не понадобятся; и станции будут рассматриваться как танкеры при выполнении таск группами Condition Order на дозаправку.
Построились – выслал их к Юпитеру (или еще какому газовому гиганту), и оно само сразу начинает добывать. Самый простой шаг.
Шаманизм и магия костылей начинается позже, когда ты чешешь репу, и думаешь: «а как бы мне добытое топливо доставлять на колонию, и не содомировать при этом себе мозг?». Я построил парочку танкеров с баками на 5 000 000 литров каждый, для таких целей:
Sverdlov class Tanker 19,050 tons 142 Crew 1070.7 BP TCS 381 TH 1200 EM 0
3149 km/s Armour 3-63 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 35 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 30 months Spare Berths 2
Cryogenic Berths 200
300 EP Commercial Ion Drive (4) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 5,000,000 Litres Range 593.4 billion km (2181 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
(Щито такое CIWS, и с чем его едят расскажу позжее.)
По первоначалу я думал, что танкеры можно как-нибудь хитро привязать к харвестерам, что бы они автоматически вылетали за топливом, когда баки заполнятся.
Нельзя.
Тогда я решил эксплуатировать Order Delay в приказах таск группы, задал следующий порядок действий:
>>801
Move to Harvester TG (тут врубил Order Delay сроком на год)
Refuel from Target Fleet Harvester TG
Move to Earth
Refuel from Colony Earth
Unload 90% Fuel to Colony Earth
и зациклил эти приказы
(Предпоследняя команда нужна, потому что за год харвестеры не вырабатывали достаточно топлива, чтобы заполнить баки танкеров до отказа, а последняя команда отгружает 90% фактически имеющегося топлива Так что если бы у танкеров было 30% топлива от максимума, то после выгрузки осталось бы только 3% и на следующий рейс могло не хватить. Имейте ввиду.)
Казалось бы, вот оно, решение проблемы. Но хренушки. Order Delay действует только один раз, и не зацикливается. Итого, выполнив один продуктивный рейс, танкеры начали бы бесконечно метаться по маршруту Юпитер-Земля, причем полет в оба конца занимал бы меньше пяти дней. За такой срок харвестеры, конечно, не способны выработать топлива даже на покрытия того, что танкеры тратят на дорогу. Печаль, безысходность. Госплан полным составом пакует теплые вещи, готовясь к турпоездке на Каллисто.
И тут на помощь приходит волшебный костыль! Пик №2.
Видно, что порядок приказов тот же, и тоже зациклен. В чем же разница? В скорости. Скорость таск группы выставлена в 30 км\с. (меньше процента от максимальной, лол). И вот уже рейс в обе стороны занимает года полтора и более (в зависимости от взаиморасположения Земли и Юпитера). Для целей большей экономии, можно спроектировать специально для этого дела отдельные движки. Самого большого размера, и самой малой мощи, самых отсталых технологии (можно, наверное, даже Conventional), тогда расход топлива танкеров снизиться в разы. Но я решил не заморачиваться, к тому же, иметь под рукой универсальные танкеры, которые в любой момент можно бросить на дозапраку какого-нибудь флота в ебенях – очень полезно, как мне кажется.
Наверное, подобные решения и называют индусским кодом. А щито поделать.
Есть, конечно, и другие способы обтяпать это дело. Можно задать условные приказы как на пике 3. Но в таком случае, станция будет простаивать во время полета к колонии, а учитывая, что станция должна быть здоровой (или должна быть орда станций поменьше), на полет уйдет КУЧА топлива. Эффективность такого подхода заставляет меня рыдать.
Можно создать колонию прямо рядом с газовым гигантом, на спутнике, и сливать добытое топливо туда. Тогда путь для харвестеров будет очень коротким и быстрым.
Можно тупо руками раз в год-два отправлять флот танкеров к харвестерам (не рекомендую).
Можно еще как-нибудь изъебнуться. Тут уж, анон, думай сам. Я предложил способ, но решать тебе.
А теперь, напоследок, про CIWS, в качестве бонуса.
Какое вообще эти самые CIWS имеют к топливодобыче? Никакого.
CIWS – автоматизированная (все включено, поставил-и-забыл) противоракетная система на основе гаусс-пушек. Не нужно никаких дополнительных сенсорв, файр контролов, ничего. И что самое охуенное – эта адовая штуковина исключительно оборонительного предназначения, а это значит, их можно ставить на коммерческие корабли! Ну не охуенно ли?
Но за все нужно платить. В чем ее отличие от обычной турели с гаусс-пушками, настроенной на пойнт-дефенс? Зачем вообще нужны эти сраные турели, если CIWS так охуенен?
Очень просто. CIWS срабатывает только вот-вот перед самым ударом, на расстоянии 1000 километров. Турель с гаусс-пушками того же тех.уровня бьет на десятки тысяч километров.
CIWS обороняет только тот корабль на котором установлен. Турель, защищает целый флот.
Итого, CIWS для одиночных или особо важных кораблей. Флот лучше оборонять специализированными пойнт-дефенс кораблями.
Move to Harvester TG (тут врубил Order Delay сроком на год)
Refuel from Target Fleet Harvester TG
Move to Earth
Refuel from Colony Earth
Unload 90% Fuel to Colony Earth
и зациклил эти приказы
(Предпоследняя команда нужна, потому что за год харвестеры не вырабатывали достаточно топлива, чтобы заполнить баки танкеров до отказа, а последняя команда отгружает 90% фактически имеющегося топлива Так что если бы у танкеров было 30% топлива от максимума, то после выгрузки осталось бы только 3% и на следующий рейс могло не хватить. Имейте ввиду.)
Казалось бы, вот оно, решение проблемы. Но хренушки. Order Delay действует только один раз, и не зацикливается. Итого, выполнив один продуктивный рейс, танкеры начали бы бесконечно метаться по маршруту Юпитер-Земля, причем полет в оба конца занимал бы меньше пяти дней. За такой срок харвестеры, конечно, не способны выработать топлива даже на покрытия того, что танкеры тратят на дорогу. Печаль, безысходность. Госплан полным составом пакует теплые вещи, готовясь к турпоездке на Каллисто.
И тут на помощь приходит волшебный костыль! Пик №2.
Видно, что порядок приказов тот же, и тоже зациклен. В чем же разница? В скорости. Скорость таск группы выставлена в 30 км\с. (меньше процента от максимальной, лол). И вот уже рейс в обе стороны занимает года полтора и более (в зависимости от взаиморасположения Земли и Юпитера). Для целей большей экономии, можно спроектировать специально для этого дела отдельные движки. Самого большого размера, и самой малой мощи, самых отсталых технологии (можно, наверное, даже Conventional), тогда расход топлива танкеров снизиться в разы. Но я решил не заморачиваться, к тому же, иметь под рукой универсальные танкеры, которые в любой момент можно бросить на дозапраку какого-нибудь флота в ебенях – очень полезно, как мне кажется.
Наверное, подобные решения и называют индусским кодом. А щито поделать.
Есть, конечно, и другие способы обтяпать это дело. Можно задать условные приказы как на пике 3. Но в таком случае, станция будет простаивать во время полета к колонии, а учитывая, что станция должна быть здоровой (или должна быть орда станций поменьше), на полет уйдет КУЧА топлива. Эффективность такого подхода заставляет меня рыдать.
Можно создать колонию прямо рядом с газовым гигантом, на спутнике, и сливать добытое топливо туда. Тогда путь для харвестеров будет очень коротким и быстрым.
Можно тупо руками раз в год-два отправлять флот танкеров к харвестерам (не рекомендую).
Можно еще как-нибудь изъебнуться. Тут уж, анон, думай сам. Я предложил способ, но решать тебе.
А теперь, напоследок, про CIWS, в качестве бонуса.
Какое вообще эти самые CIWS имеют к топливодобыче? Никакого.
CIWS – автоматизированная (все включено, поставил-и-забыл) противоракетная система на основе гаусс-пушек. Не нужно никаких дополнительных сенсорв, файр контролов, ничего. И что самое охуенное – эта адовая штуковина исключительно оборонительного предназначения, а это значит, их можно ставить на коммерческие корабли! Ну не охуенно ли?
Но за все нужно платить. В чем ее отличие от обычной турели с гаусс-пушками, настроенной на пойнт-дефенс? Зачем вообще нужны эти сраные турели, если CIWS так охуенен?
Очень просто. CIWS срабатывает только вот-вот перед самым ударом, на расстоянии 1000 километров. Турель с гаусс-пушками того же тех.уровня бьет на десятки тысяч километров.
CIWS обороняет только тот корабль на котором установлен. Турель, защищает целый флот.
Итого, CIWS для одиночных или особо важных кораблей. Флот лучше оборонять специализированными пойнт-дефенс кораблями.
>>801
Move to Harvester TG (тут врубил Order Delay сроком на год)
Refuel from Target Fleet Harvester TG
Move to Earth
Refuel from Colony Earth
Unload 90% Fuel to Colony Earth
и зациклил эти приказы
(Предпоследняя команда нужна, потому что за год харвестеры не вырабатывали достаточно топлива, чтобы заполнить баки танкеров до отказа, а последняя команда отгружает 90% фактически имеющегося топлива Так что если бы у танкеров было 30% топлива от максимума, то после выгрузки осталось бы только 3% и на следующий рейс могло не хватить. Имейте ввиду.)
Казалось бы, вот оно, решение проблемы. Но хренушки. Order Delay действует только один раз, и не зацикливается. Итого, выполнив один продуктивный рейс, танкеры начали бы бесконечно метаться по маршруту Юпитер-Земля, причем полет в оба конца занимал бы меньше пяти дней. За такой срок харвестеры, конечно, не способны выработать топлива даже на покрытия того, что танкеры тратят на дорогу. Печаль, безысходность. Госплан полным составом пакует теплые вещи, готовясь к турпоездке на Каллисто.
И тут на помощь приходит волшебный костыль! Пик №2.
Видно, что порядок приказов тот же, и тоже зациклен. В чем же разница? В скорости. Скорость таск группы выставлена в 30 км\с. (меньше процента от максимальной, лол). И вот уже рейс в обе стороны занимает года полтора и более (в зависимости от взаиморасположения Земли и Юпитера). Для целей большей экономии, можно спроектировать специально для этого дела отдельные движки. Самого большого размера, и самой малой мощи, самых отсталых технологии (можно, наверное, даже Conventional), тогда расход топлива танкеров снизиться в разы. Но я решил не заморачиваться, к тому же, иметь под рукой универсальные танкеры, которые в любой момент можно бросить на дозапраку какого-нибудь флота в ебенях – очень полезно, как мне кажется.
Наверное, подобные решения и называют индусским кодом. А щито поделать.
Есть, конечно, и другие способы обтяпать это дело. Можно задать условные приказы как на пике 3. Но в таком случае, станция будет простаивать во время полета к колонии, а учитывая, что станция должна быть здоровой (или должна быть орда станций поменьше), на полет уйдет КУЧА топлива. Эффективность такого подхода заставляет меня рыдать.
Можно создать колонию прямо рядом с газовым гигантом, на спутнике, и сливать добытое топливо туда. Тогда путь для харвестеров будет очень коротким и быстрым.
Можно тупо руками раз в год-два отправлять флот танкеров к харвестерам (не рекомендую).
Можно еще как-нибудь изъебнуться. Тут уж, анон, думай сам. Я предложил способ, но решать тебе.
А теперь, напоследок, про CIWS, в качестве бонуса.
Какое вообще эти самые CIWS имеют к топливодобыче? Никакого.
CIWS – автоматизированная (все включено, поставил-и-забыл) противоракетная система на основе гаусс-пушек. Не нужно никаких дополнительных сенсорв, файр контролов, ничего. И что самое охуенное – эта адовая штуковина исключительно оборонительного предназначения, а это значит, их можно ставить на коммерческие корабли! Ну не охуенно ли?
Но за все нужно платить. В чем ее отличие от обычной турели с гаусс-пушками, настроенной на пойнт-дефенс? Зачем вообще нужны эти сраные турели, если CIWS так охуенен?
Очень просто. CIWS срабатывает только вот-вот перед самым ударом, на расстоянии 1000 километров. Турель с гаусс-пушками того же тех.уровня бьет на десятки тысяч километров.
CIWS обороняет только тот корабль на котором установлен. Турель, защищает целый флот.
Итого, CIWS для одиночных или особо важных кораблей. Флот лучше оборонять специализированными пойнт-дефенс кораблями.
Move to Harvester TG (тут врубил Order Delay сроком на год)
Refuel from Target Fleet Harvester TG
Move to Earth
Refuel from Colony Earth
Unload 90% Fuel to Colony Earth
и зациклил эти приказы
(Предпоследняя команда нужна, потому что за год харвестеры не вырабатывали достаточно топлива, чтобы заполнить баки танкеров до отказа, а последняя команда отгружает 90% фактически имеющегося топлива Так что если бы у танкеров было 30% топлива от максимума, то после выгрузки осталось бы только 3% и на следующий рейс могло не хватить. Имейте ввиду.)
Казалось бы, вот оно, решение проблемы. Но хренушки. Order Delay действует только один раз, и не зацикливается. Итого, выполнив один продуктивный рейс, танкеры начали бы бесконечно метаться по маршруту Юпитер-Земля, причем полет в оба конца занимал бы меньше пяти дней. За такой срок харвестеры, конечно, не способны выработать топлива даже на покрытия того, что танкеры тратят на дорогу. Печаль, безысходность. Госплан полным составом пакует теплые вещи, готовясь к турпоездке на Каллисто.
И тут на помощь приходит волшебный костыль! Пик №2.
Видно, что порядок приказов тот же, и тоже зациклен. В чем же разница? В скорости. Скорость таск группы выставлена в 30 км\с. (меньше процента от максимальной, лол). И вот уже рейс в обе стороны занимает года полтора и более (в зависимости от взаиморасположения Земли и Юпитера). Для целей большей экономии, можно спроектировать специально для этого дела отдельные движки. Самого большого размера, и самой малой мощи, самых отсталых технологии (можно, наверное, даже Conventional), тогда расход топлива танкеров снизиться в разы. Но я решил не заморачиваться, к тому же, иметь под рукой универсальные танкеры, которые в любой момент можно бросить на дозапраку какого-нибудь флота в ебенях – очень полезно, как мне кажется.
Наверное, подобные решения и называют индусским кодом. А щито поделать.
Есть, конечно, и другие способы обтяпать это дело. Можно задать условные приказы как на пике 3. Но в таком случае, станция будет простаивать во время полета к колонии, а учитывая, что станция должна быть здоровой (или должна быть орда станций поменьше), на полет уйдет КУЧА топлива. Эффективность такого подхода заставляет меня рыдать.
Можно создать колонию прямо рядом с газовым гигантом, на спутнике, и сливать добытое топливо туда. Тогда путь для харвестеров будет очень коротким и быстрым.
Можно тупо руками раз в год-два отправлять флот танкеров к харвестерам (не рекомендую).
Можно еще как-нибудь изъебнуться. Тут уж, анон, думай сам. Я предложил способ, но решать тебе.
А теперь, напоследок, про CIWS, в качестве бонуса.
Какое вообще эти самые CIWS имеют к топливодобыче? Никакого.
CIWS – автоматизированная (все включено, поставил-и-забыл) противоракетная система на основе гаусс-пушек. Не нужно никаких дополнительных сенсорв, файр контролов, ничего. И что самое охуенное – эта адовая штуковина исключительно оборонительного предназначения, а это значит, их можно ставить на коммерческие корабли! Ну не охуенно ли?
Но за все нужно платить. В чем ее отличие от обычной турели с гаусс-пушками, настроенной на пойнт-дефенс? Зачем вообще нужны эти сраные турели, если CIWS так охуенен?
Очень просто. CIWS срабатывает только вот-вот перед самым ударом, на расстоянии 1000 километров. Турель с гаусс-пушками того же тех.уровня бьет на десятки тысяч километров.
CIWS обороняет только тот корабль на котором установлен. Турель, защищает целый флот.
Итого, CIWS для одиночных или особо важных кораблей. Флот лучше оборонять специализированными пойнт-дефенс кораблями.
>>798
Значит ли это, что мы сбрасываем инфраструктуру на еще не до конца терраформированную планету или грузовики будут ждать на орбите? Инфраструктуру не повредится, пока будет на планете или ее орбите?
>Переправить инфраструктуру к конечной точке грузовиками.
>Параллельно, конечно, следует вести терраформинг.
Значит ли это, что мы сбрасываем инфраструктуру на еще не до конца терраформированную планету или грузовики будут ждать на орбите? Инфраструктуру не повредится, пока будет на планете или ее орбите?
56 Кб, 667x500
>>805
Сброс на не до конца терраформированную планету.
Она не повредится, если планету не будут атаковать.
Сброс на не до конца терраформированную планету.
Она не повредится, если планету не будут атаковать.
159 Кб, 1680x1780
К звездам.
На дворе седьмое десятилетие двадцать первого века. Всечеловеческий Союз уже на рутинной основе использует ресурсы всей Солнечной системы. Автоматические шахты бесперебойно выкачивают тысячи тонн ценных минералов. Циклопические топливодобывающие станции медленно вращаются вокруг Юпитера, высасывая из его атмосферы ценный сориум. Корабли курсируют туда и обратно. Марс превратился в небольшой райский уголок. Министерство Космической Промышленности превозносят до небес, дети мечтают стать астрошахтерами, и пилотами грузовозов, министр улыбается и машет, вышла новая серия марок, посвященная первым геологоразведочным кораблям, выведшим человечество в космос.
Но в то же самое время, в где-то среди бесконечных коридоров здания Министерства, за многими дверями и пропускными пунктами, в прокуренном помещении, астрономы и инженеры по горной добыче жуют давно погасшие сигареты, перебирают бумаги, и напряженно вглядываются в мониторы с картами солнечной системы и геологическими отчетами. На их лицах нет радости, и они не ликуют вместе с остальным человечеством. Все потому, что они знают: прямо сейчас, сотни автоматических шахт, быстро, слишком быстро!, вырабатывают последние легкодоступные месторождения ископаемых в солнечной системе. Через два десятилетия больше нечем будет кормить ненасытного монстра земной промышленности. Мечта о космосе померкнет.
И есть только одно решение, единственный выход: шаг к звездам.
Короче, анончик, надо осваивать соседние системы, и поскорее.
А авроре путешествия между звездами организованны путем прыжков через червоточины. Есть три способа кораблю совершить прыжок.
1)Прыгнуть с помощью собственного прыжкового двигателя (Jump Drive) – это называется Standart Transit.
2)Прыгнуть с помощью прыжкового движка другого корабля – Squadron Transit. Суть в том, что корабль с джампдрайвом может проделать червоточину, через которую с ним переместятся в другую систему несколько кораблей без джампдрайва. Сколько таких кораблей может быть, и на каком максимальном расстоянии они могут находится при прыжке – зависит от технологий.
3)Врата. Ну врата они и есть врата – строишь, и через них летают любые корабли любых размеров.
На дворе седьмое десятилетие двадцать первого века. Всечеловеческий Союз уже на рутинной основе использует ресурсы всей Солнечной системы. Автоматические шахты бесперебойно выкачивают тысячи тонн ценных минералов. Циклопические топливодобывающие станции медленно вращаются вокруг Юпитера, высасывая из его атмосферы ценный сориум. Корабли курсируют туда и обратно. Марс превратился в небольшой райский уголок. Министерство Космической Промышленности превозносят до небес, дети мечтают стать астрошахтерами, и пилотами грузовозов, министр улыбается и машет, вышла новая серия марок, посвященная первым геологоразведочным кораблям, выведшим человечество в космос.
Но в то же самое время, в где-то среди бесконечных коридоров здания Министерства, за многими дверями и пропускными пунктами, в прокуренном помещении, астрономы и инженеры по горной добыче жуют давно погасшие сигареты, перебирают бумаги, и напряженно вглядываются в мониторы с картами солнечной системы и геологическими отчетами. На их лицах нет радости, и они не ликуют вместе с остальным человечеством. Все потому, что они знают: прямо сейчас, сотни автоматических шахт, быстро, слишком быстро!, вырабатывают последние легкодоступные месторождения ископаемых в солнечной системе. Через два десятилетия больше нечем будет кормить ненасытного монстра земной промышленности. Мечта о космосе померкнет.
И есть только одно решение, единственный выход: шаг к звездам.
Короче, анончик, надо осваивать соседние системы, и поскорее.
А авроре путешествия между звездами организованны путем прыжков через червоточины. Есть три способа кораблю совершить прыжок.
1)Прыгнуть с помощью собственного прыжкового двигателя (Jump Drive) – это называется Standart Transit.
2)Прыгнуть с помощью прыжкового движка другого корабля – Squadron Transit. Суть в том, что корабль с джампдрайвом может проделать червоточину, через которую с ним переместятся в другую систему несколько кораблей без джампдрайва. Сколько таких кораблей может быть, и на каком максимальном расстоянии они могут находится при прыжке – зависит от технологий.
3)Врата. Ну врата они и есть врата – строишь, и через них летают любые корабли любых размеров.
159 Кб, 1680x1780
Показать весь текстК звездам.
На дворе седьмое десятилетие двадцать первого века. Всечеловеческий Союз уже на рутинной основе использует ресурсы всей Солнечной системы. Автоматические шахты бесперебойно выкачивают тысячи тонн ценных минералов. Циклопические топливодобывающие станции медленно вращаются вокруг Юпитера, высасывая из его атмосферы ценный сориум. Корабли курсируют туда и обратно. Марс превратился в небольшой райский уголок. Министерство Космической Промышленности превозносят до небес, дети мечтают стать астрошахтерами, и пилотами грузовозов, министр улыбается и машет, вышла новая серия марок, посвященная первым геологоразведочным кораблям, выведшим человечество в космос.
Но в то же самое время, в где-то среди бесконечных коридоров здания Министерства, за многими дверями и пропускными пунктами, в прокуренном помещении, астрономы и инженеры по горной добыче жуют давно погасшие сигареты, перебирают бумаги, и напряженно вглядываются в мониторы с картами солнечной системы и геологическими отчетами. На их лицах нет радости, и они не ликуют вместе с остальным человечеством. Все потому, что они знают: прямо сейчас, сотни автоматических шахт, быстро, слишком быстро!, вырабатывают последние легкодоступные месторождения ископаемых в солнечной системе. Через два десятилетия больше нечем будет кормить ненасытного монстра земной промышленности. Мечта о космосе померкнет.
И есть только одно решение, единственный выход: шаг к звездам.
Короче, анончик, надо осваивать соседние системы, и поскорее.
А авроре путешествия между звездами организованны путем прыжков через червоточины. Есть три способа кораблю совершить прыжок.
1)Прыгнуть с помощью собственного прыжкового двигателя (Jump Drive) – это называется Standart Transit.
2)Прыгнуть с помощью прыжкового движка другого корабля – Squadron Transit. Суть в том, что корабль с джампдрайвом может проделать червоточину, через которую с ним переместятся в другую систему несколько кораблей без джампдрайва. Сколько таких кораблей может быть, и на каком максимальном расстоянии они могут находится при прыжке – зависит от технологий.
3)Врата. Ну врата они и есть врата – строишь, и через них летают любые корабли любых размеров.
На дворе седьмое десятилетие двадцать первого века. Всечеловеческий Союз уже на рутинной основе использует ресурсы всей Солнечной системы. Автоматические шахты бесперебойно выкачивают тысячи тонн ценных минералов. Циклопические топливодобывающие станции медленно вращаются вокруг Юпитера, высасывая из его атмосферы ценный сориум. Корабли курсируют туда и обратно. Марс превратился в небольшой райский уголок. Министерство Космической Промышленности превозносят до небес, дети мечтают стать астрошахтерами, и пилотами грузовозов, министр улыбается и машет, вышла новая серия марок, посвященная первым геологоразведочным кораблям, выведшим человечество в космос.
Но в то же самое время, в где-то среди бесконечных коридоров здания Министерства, за многими дверями и пропускными пунктами, в прокуренном помещении, астрономы и инженеры по горной добыче жуют давно погасшие сигареты, перебирают бумаги, и напряженно вглядываются в мониторы с картами солнечной системы и геологическими отчетами. На их лицах нет радости, и они не ликуют вместе с остальным человечеством. Все потому, что они знают: прямо сейчас, сотни автоматических шахт, быстро, слишком быстро!, вырабатывают последние легкодоступные месторождения ископаемых в солнечной системе. Через два десятилетия больше нечем будет кормить ненасытного монстра земной промышленности. Мечта о космосе померкнет.
И есть только одно решение, единственный выход: шаг к звездам.
Короче, анончик, надо осваивать соседние системы, и поскорее.
А авроре путешествия между звездами организованны путем прыжков через червоточины. Есть три способа кораблю совершить прыжок.
1)Прыгнуть с помощью собственного прыжкового двигателя (Jump Drive) – это называется Standart Transit.
2)Прыгнуть с помощью прыжкового движка другого корабля – Squadron Transit. Суть в том, что корабль с джампдрайвом может проделать червоточину, через которую с ним переместятся в другую систему несколько кораблей без джампдрайва. Сколько таких кораблей может быть, и на каком максимальном расстоянии они могут находится при прыжке – зависит от технологий.
3)Врата. Ну врата они и есть врата – строишь, и через них летают любые корабли любых размеров.
Прыжковый двигатель нужно проектировать как и обычный. Особо следует обратить внимание на такой показатель, как размер, от него зависит максимальный тоннаж корабля, которые этот двигатель может перемещать. Все потому, что много разных двигателей под разные корабли ненапроектируешь - разработка очень сложная и долгая. Движок на корабль до 30 000 тонн стоит почти десять тысяч ресёрч поинтов –а это пару лет работы десятка лабораторий. При этом с тоннажем легко прогадать – сам двигатель весит просто дохуя. Без технологий на эффективность он может отожрать четверть от общего размера корабля.
Как же, собственно, происходит прыжок? Сперва надо разведать джамп-поинт – точку, откуда можно прыгнуть в некоторую предопределенную систему. В каждой системе есть три десятка т.н. Jumppoin Survey Locations – другими словами, места, где могут находится джамп-пойнты. Что бы найти джамп-пойнты надо направить к этим локациям корабль, оборудованный гравитационным сканером. И тут внимание! Гравитационный сканер – строго военное оборудование!
Привожу пример своего универсального корабля-исследователя:
Kirov class Exploration Ship 15,000 tons 297 Crew 2143.3 BP TCS 300 TH 675 EM 90
3000 km/s JR 3-50 Armour 5-54 Shields 3-450 Sensors 1/1/1/1 Damage Control Rating 19 PPV 0
Maint Life 3.47 Years MSP 2804 AFR 199% IFR 2.8% 1YR 355 5YR 5326 Max Repair 397 MSP
Intended Deployment Time: 55 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
J15000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 15000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
300 EP Military Ion Drive (3) Power 300 Fuel Use 60% Signature 225 Exp 10%
Fuel Capacity 2,000,000 Litres Range 40.0 billion km (154 days at full power)
Beta R450/288 Shields (2) Total Fuel Cost 24 Litres per hour (576 per day)
CIWS-120 (1x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
Active Search Sensor MR24-R70 (1) GPS 3360 Range 24.1m km Resolution 70
Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Но сразу скажу, дизайн – говно. Баки нужно увеличить самое малое раза в три. MSP напихано слишком много – можно летать годами, но топливо то кончится гораздо раньше, а при дозаправке можно и MSP пополнить - зря потрачено ценное место.
Не повторите моих ошибок.
Итак, корабль построен, джамп-пойнт исследован – теперь достаточно на экране приказов ткнуть на него, и выбрать приказ Standart Transit – вуаля, межзвездное путешествие свершилось.
Но используя джампдрайвы промышленным путем звезды не освоишь, как я сказал, эти джамп драйвы переправляют корабли ограниченного тоннажа, и движок для реально больших кораблей будет разрабатываться вечность. Оставьте эти приблуды военным и ученым. Пролетарий использует врата!
Но врата нужно построить, а для этого опять нужен отдельный корабль с Jump Gate Construction Module. Со старта игры доступен модуль возводящий врата за год. Можно сразу же исследовать улучшенный модуль делающий это вдвое быстрей.
Строятся врата на тех же самых джамп-пойнтах
Снова пример дизайна:
Mammon class Construction Ship 93,750 tons 392 Crew 3458.7 BP TCS 1875 TH 3000 EM 0
1600 km/s Armour 3-183 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 23 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 60 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
Jump Gate Construction Ship: 180 days
300 EP Commercial Ion Drive (10) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 10,050,000 Litres Range 242.4 billion km (1753 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Как видно, тот еще циклоп, почти под сотню тысяч тонн.
Врата – конструкция односторонняя, так что для свободного пролета туда-братно, нужно будет строить двое: одни в солнечной системе, другие в чужедальней.
Зато после строительства врат, даже самая задрипаная развалюха сможет путешествовать меж звезд. Включая частников.
Включая врагов!
Анон, никогда не строй врата в систему, если ты не разедал выходы из нее, и соседние с ней системы. Лучше на два шага вперед. Это не шутка. Могут прилететь и выебать. Из личного, так сказать, опыта.
Небольшой хинт, в игре есть полезная штука, Galactic Map, где можно пронаблюдать взаиморасположение систем, нахождение кораблей, степень исследованности и много прочей полезности.
Но. По умолчанию все системы тупо свалены в одну точку, и хуй что увидишь. Я в свое время душу себе выебал, пытаясь понять, как это говно привести в удобоваримый вид, а делается это так:
Тыкаешь кнопку Sys Position, щелкаешь на иконку системы, зажимаешь шифт – и тянешь. После того как рассуешь как нравится – жми Save Positions.
Как же, собственно, происходит прыжок? Сперва надо разведать джамп-поинт – точку, откуда можно прыгнуть в некоторую предопределенную систему. В каждой системе есть три десятка т.н. Jumppoin Survey Locations – другими словами, места, где могут находится джамп-пойнты. Что бы найти джамп-пойнты надо направить к этим локациям корабль, оборудованный гравитационным сканером. И тут внимание! Гравитационный сканер – строго военное оборудование!
Привожу пример своего универсального корабля-исследователя:
Kirov class Exploration Ship 15,000 tons 297 Crew 2143.3 BP TCS 300 TH 675 EM 90
3000 km/s JR 3-50 Armour 5-54 Shields 3-450 Sensors 1/1/1/1 Damage Control Rating 19 PPV 0
Maint Life 3.47 Years MSP 2804 AFR 199% IFR 2.8% 1YR 355 5YR 5326 Max Repair 397 MSP
Intended Deployment Time: 55 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
J15000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 15000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
300 EP Military Ion Drive (3) Power 300 Fuel Use 60% Signature 225 Exp 10%
Fuel Capacity 2,000,000 Litres Range 40.0 billion km (154 days at full power)
Beta R450/288 Shields (2) Total Fuel Cost 24 Litres per hour (576 per day)
CIWS-120 (1x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
Active Search Sensor MR24-R70 (1) GPS 3360 Range 24.1m km Resolution 70
Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Но сразу скажу, дизайн – говно. Баки нужно увеличить самое малое раза в три. MSP напихано слишком много – можно летать годами, но топливо то кончится гораздо раньше, а при дозаправке можно и MSP пополнить - зря потрачено ценное место.
Не повторите моих ошибок.
Итак, корабль построен, джамп-пойнт исследован – теперь достаточно на экране приказов ткнуть на него, и выбрать приказ Standart Transit – вуаля, межзвездное путешествие свершилось.
Но используя джампдрайвы промышленным путем звезды не освоишь, как я сказал, эти джамп драйвы переправляют корабли ограниченного тоннажа, и движок для реально больших кораблей будет разрабатываться вечность. Оставьте эти приблуды военным и ученым. Пролетарий использует врата!
Но врата нужно построить, а для этого опять нужен отдельный корабль с Jump Gate Construction Module. Со старта игры доступен модуль возводящий врата за год. Можно сразу же исследовать улучшенный модуль делающий это вдвое быстрей.
Строятся врата на тех же самых джамп-пойнтах
Снова пример дизайна:
Mammon class Construction Ship 93,750 tons 392 Crew 3458.7 BP TCS 1875 TH 3000 EM 0
1600 km/s Armour 3-183 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 23 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 60 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
Jump Gate Construction Ship: 180 days
300 EP Commercial Ion Drive (10) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 10,050,000 Litres Range 242.4 billion km (1753 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Как видно, тот еще циклоп, почти под сотню тысяч тонн.
Врата – конструкция односторонняя, так что для свободного пролета туда-братно, нужно будет строить двое: одни в солнечной системе, другие в чужедальней.
Зато после строительства врат, даже самая задрипаная развалюха сможет путешествовать меж звезд. Включая частников.
Включая врагов!
Анон, никогда не строй врата в систему, если ты не разедал выходы из нее, и соседние с ней системы. Лучше на два шага вперед. Это не шутка. Могут прилететь и выебать. Из личного, так сказать, опыта.
Небольшой хинт, в игре есть полезная штука, Galactic Map, где можно пронаблюдать взаиморасположение систем, нахождение кораблей, степень исследованности и много прочей полезности.
Но. По умолчанию все системы тупо свалены в одну точку, и хуй что увидишь. Я в свое время душу себе выебал, пытаясь понять, как это говно привести в удобоваримый вид, а делается это так:
Тыкаешь кнопку Sys Position, щелкаешь на иконку системы, зажимаешь шифт – и тянешь. После того как рассуешь как нравится – жми Save Positions.
Прыжковый двигатель нужно проектировать как и обычный. Особо следует обратить внимание на такой показатель, как размер, от него зависит максимальный тоннаж корабля, которые этот двигатель может перемещать. Все потому, что много разных двигателей под разные корабли ненапроектируешь - разработка очень сложная и долгая. Движок на корабль до 30 000 тонн стоит почти десять тысяч ресёрч поинтов –а это пару лет работы десятка лабораторий. При этом с тоннажем легко прогадать – сам двигатель весит просто дохуя. Без технологий на эффективность он может отожрать четверть от общего размера корабля.
Как же, собственно, происходит прыжок? Сперва надо разведать джамп-поинт – точку, откуда можно прыгнуть в некоторую предопределенную систему. В каждой системе есть три десятка т.н. Jumppoin Survey Locations – другими словами, места, где могут находится джамп-пойнты. Что бы найти джамп-пойнты надо направить к этим локациям корабль, оборудованный гравитационным сканером. И тут внимание! Гравитационный сканер – строго военное оборудование!
Привожу пример своего универсального корабля-исследователя:
Kirov class Exploration Ship 15,000 tons 297 Crew 2143.3 BP TCS 300 TH 675 EM 90
3000 km/s JR 3-50 Armour 5-54 Shields 3-450 Sensors 1/1/1/1 Damage Control Rating 19 PPV 0
Maint Life 3.47 Years MSP 2804 AFR 199% IFR 2.8% 1YR 355 5YR 5326 Max Repair 397 MSP
Intended Deployment Time: 55 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
J15000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 15000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
300 EP Military Ion Drive (3) Power 300 Fuel Use 60% Signature 225 Exp 10%
Fuel Capacity 2,000,000 Litres Range 40.0 billion km (154 days at full power)
Beta R450/288 Shields (2) Total Fuel Cost 24 Litres per hour (576 per day)
CIWS-120 (1x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
Active Search Sensor MR24-R70 (1) GPS 3360 Range 24.1m km Resolution 70
Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Но сразу скажу, дизайн – говно. Баки нужно увеличить самое малое раза в три. MSP напихано слишком много – можно летать годами, но топливо то кончится гораздо раньше, а при дозаправке можно и MSP пополнить - зря потрачено ценное место.
Не повторите моих ошибок.
Итак, корабль построен, джамп-пойнт исследован – теперь достаточно на экране приказов ткнуть на него, и выбрать приказ Standart Transit – вуаля, межзвездное путешествие свершилось.
Но используя джампдрайвы промышленным путем звезды не освоишь, как я сказал, эти джамп драйвы переправляют корабли ограниченного тоннажа, и движок для реально больших кораблей будет разрабатываться вечность. Оставьте эти приблуды военным и ученым. Пролетарий использует врата!
Но врата нужно построить, а для этого опять нужен отдельный корабль с Jump Gate Construction Module. Со старта игры доступен модуль возводящий врата за год. Можно сразу же исследовать улучшенный модуль делающий это вдвое быстрей.
Строятся врата на тех же самых джамп-пойнтах
Снова пример дизайна:
Mammon class Construction Ship 93,750 tons 392 Crew 3458.7 BP TCS 1875 TH 3000 EM 0
1600 km/s Armour 3-183 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 23 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 60 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
Jump Gate Construction Ship: 180 days
300 EP Commercial Ion Drive (10) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 10,050,000 Litres Range 242.4 billion km (1753 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Как видно, тот еще циклоп, почти под сотню тысяч тонн.
Врата – конструкция односторонняя, так что для свободного пролета туда-братно, нужно будет строить двое: одни в солнечной системе, другие в чужедальней.
Зато после строительства врат, даже самая задрипаная развалюха сможет путешествовать меж звезд. Включая частников.
Включая врагов!
Анон, никогда не строй врата в систему, если ты не разедал выходы из нее, и соседние с ней системы. Лучше на два шага вперед. Это не шутка. Могут прилететь и выебать. Из личного, так сказать, опыта.
Небольшой хинт, в игре есть полезная штука, Galactic Map, где можно пронаблюдать взаиморасположение систем, нахождение кораблей, степень исследованности и много прочей полезности.
Но. По умолчанию все системы тупо свалены в одну точку, и хуй что увидишь. Я в свое время душу себе выебал, пытаясь понять, как это говно привести в удобоваримый вид, а делается это так:
Тыкаешь кнопку Sys Position, щелкаешь на иконку системы, зажимаешь шифт – и тянешь. После того как рассуешь как нравится – жми Save Positions.
Как же, собственно, происходит прыжок? Сперва надо разведать джамп-поинт – точку, откуда можно прыгнуть в некоторую предопределенную систему. В каждой системе есть три десятка т.н. Jumppoin Survey Locations – другими словами, места, где могут находится джамп-пойнты. Что бы найти джамп-пойнты надо направить к этим локациям корабль, оборудованный гравитационным сканером. И тут внимание! Гравитационный сканер – строго военное оборудование!
Привожу пример своего универсального корабля-исследователя:
Kirov class Exploration Ship 15,000 tons 297 Crew 2143.3 BP TCS 300 TH 675 EM 90
3000 km/s JR 3-50 Armour 5-54 Shields 3-450 Sensors 1/1/1/1 Damage Control Rating 19 PPV 0
Maint Life 3.47 Years MSP 2804 AFR 199% IFR 2.8% 1YR 355 5YR 5326 Max Repair 397 MSP
Intended Deployment Time: 55 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
J15000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 15000 tons Distance 50k km Squadron Size 3
300 EP Military Ion Drive (3) Power 300 Fuel Use 60% Signature 225 Exp 10%
Fuel Capacity 2,000,000 Litres Range 40.0 billion km (154 days at full power)
Beta R450/288 Shields (2) Total Fuel Cost 24 Litres per hour (576 per day)
CIWS-120 (1x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
Active Search Sensor MR24-R70 (1) GPS 3360 Range 24.1m km Resolution 70
Gravitational Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Но сразу скажу, дизайн – говно. Баки нужно увеличить самое малое раза в три. MSP напихано слишком много – можно летать годами, но топливо то кончится гораздо раньше, а при дозаправке можно и MSP пополнить - зря потрачено ценное место.
Не повторите моих ошибок.
Итак, корабль построен, джамп-пойнт исследован – теперь достаточно на экране приказов ткнуть на него, и выбрать приказ Standart Transit – вуаля, межзвездное путешествие свершилось.
Но используя джампдрайвы промышленным путем звезды не освоишь, как я сказал, эти джамп драйвы переправляют корабли ограниченного тоннажа, и движок для реально больших кораблей будет разрабатываться вечность. Оставьте эти приблуды военным и ученым. Пролетарий использует врата!
Но врата нужно построить, а для этого опять нужен отдельный корабль с Jump Gate Construction Module. Со старта игры доступен модуль возводящий врата за год. Можно сразу же исследовать улучшенный модуль делающий это вдвое быстрей.
Строятся врата на тех же самых джамп-пойнтах
Снова пример дизайна:
Mammon class Construction Ship 93,750 tons 392 Crew 3458.7 BP TCS 1875 TH 3000 EM 0
1600 km/s Armour 3-183 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0
MSP 23 Max Repair 75 MSP
Intended Deployment Time: 60 months Spare Berths 0
Cryogenic Berths 200
Jump Gate Construction Ship: 180 days
300 EP Commercial Ion Drive (10) Power 300 Fuel Use 7.96% Signature 300 Exp 5%
Fuel Capacity 10,050,000 Litres Range 242.4 billion km (1753 days at full power)
CIWS-120 (4x6) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit
This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes
Как видно, тот еще циклоп, почти под сотню тысяч тонн.
Врата – конструкция односторонняя, так что для свободного пролета туда-братно, нужно будет строить двое: одни в солнечной системе, другие в чужедальней.
Зато после строительства врат, даже самая задрипаная развалюха сможет путешествовать меж звезд. Включая частников.
Включая врагов!
Анон, никогда не строй врата в систему, если ты не разедал выходы из нее, и соседние с ней системы. Лучше на два шага вперед. Это не шутка. Могут прилететь и выебать. Из личного, так сказать, опыта.
Небольшой хинт, в игре есть полезная штука, Galactic Map, где можно пронаблюдать взаиморасположение систем, нахождение кораблей, степень исследованности и много прочей полезности.
Но. По умолчанию все системы тупо свалены в одну точку, и хуй что увидишь. Я в свое время душу себе выебал, пытаясь понять, как это говно привести в удобоваримый вид, а делается это так:
Тыкаешь кнопку Sys Position, щелкаешь на иконку системы, зажимаешь шифт – и тянешь. После того как рассуешь как нравится – жми Save Positions.
За туториал благодарность туториал-анону.
Так же отдельная благодарность людям, помогавшим бампать тот тред, когда я не мог.
Мимо бампер-кун.
Так же отдельная благодарность людям, помогавшим бампать тот тред, когда я не мог.
Мимо бампер-кун.
90 Кб, 551x281
>>844
Пока нет.
Пока нет.
>>796
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента у меня стремится к 9000. Как быть с моралью? Хоть у тебя на скринах и стоит деплоймент тайм в 3 месяца, я его все же еще в три раза больше поднял, и все равно этого пиздец как не хватает. Как запилить смену экипажа? Кроме ручного выпиливания все приказов, и отправления корабля к колонии, и запиливания потом обратно. Пиздец ведь какой-то.
Уровень прыщедрочерского микроменеджмента у меня стремится к 9000. Как быть с моралью? Хоть у тебя на скринах и стоит деплоймент тайм в 3 месяца, я его все же еще в три раза больше поднял, и все равно этого пиздец как не хватает. Как запилить смену экипажа? Кроме ручного выпиливания все приказов, и отправления корабля к колонии, и запиливания потом обратно. Пиздец ведь какой-то.
>>799
Не раскрыта тема чем эти способы различаются. Со своими транспортами понятно - нужно топливо, и их время. А с частником? Им платить за доставку нужно, или они по доброте душевной возят? И если нужно, то сколько - бабло у меня в гораздо большем дефиците чем топливо.
> Есть два способа:
Не раскрыта тема чем эти способы различаются. Со своими транспортами понятно - нужно топливо, и их время. А с частником? Им платить за доставку нужно, или они по доброте душевной возят? И если нужно, то сколько - бабло у меня в гораздо большем дефиците чем топливо.
Коммерческие корабли на свое поддержание что-то требуют? Есть смысл разбирать устаревшие модели, или просто забить на них и оставить валятся на орбите, на черный день? Оставим в стороне вопрос насколько должен почернеть день, чтобы воспользоваться катафалками с копеешной грузоподъемностью, и движками жрущими на порядок больше топлива, чем современные - за разбор то все равно дают почти нихуя.
>>898
Скорей меньше, до самого минимума, единички. И запилить сообщение о падении морали в игнор. Корабли все равно будут летать столько, сколько нужно. До замены на следующие модели. К тому времени и сотня месяцев набежит, и две, и т.д. Пока руки не дойдут, если вообще дойдут до такой мелочи как георазведка. Тем более что мораль все равно ни на что не влияет, раньше она упадет до 25%, позже - без разницы. Зато копеечку денег и сотню кг тоннажа можно сэкономить.
Скорей меньше, до самого минимума, единички. И запилить сообщение о падении морали в игнор. Корабли все равно будут летать столько, сколько нужно. До замены на следующие модели. К тому времени и сотня месяцев набежит, и две, и т.д. Пока руки не дойдут, если вообще дойдут до такой мелочи как георазведка. Тем более что мораль все равно ни на что не влияет, раньше она упадет до 25%, позже - без разницы. Зато копеечку денег и сотню кг тоннажа можно сэкономить.
Туториал-кун, тебе удалось построить Межгалактический,коммунизм и светлое будущее? Алсо пили еще простыни, тебя читать одно удовольствие.
>>1021
Да,пили кулл стори
Да,пили кулл стори
>>1030
Вероятно установщик авроры как обычно пытается перезаписать системные файлы.
Но зачем?
Вероятно установщик авроры как обычно пытается перезаписать системные файлы.
>5 версию
Но зачем?
>>1038
взлетело, спасибо
взлетело, спасибо
>>1044
ах вот. в другом окне
ах вот. в другом окне
>>1066
Если поискать, то можно найти. Например:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfr6P7DDWh9AHz0YgVvTt2RkKGBPebrR_
Если поискать, то можно найти. Например:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLfr6P7DDWh9AHz0YgVvTt2RkKGBPebrR_
>>1068
1. game parameters -> reduced height windows
2. установить что-нибудь вроде ResizeEnable/Infinite Screen
3. передвинуть панель задач вбок.
1. game parameters -> reduced height windows
2. установить что-нибудь вроде ResizeEnable/Infinite Screen
3. передвинуть панель задач вбок.
>>1069
1. Меню солнечной системы всё равно такое же. Хотя с System View немного помогло, но самый низ с кнопами всё рано не видно.
2. Установить где\откуда?
3. Панель задач вообще свернута.
1. Меню солнечной системы всё равно такое же. Хотя с System View немного помогло, но самый низ с кнопами всё рано не видно.
2. Установить где\откуда?
3. Панель задач вообще свернута.
>>1070
Ну придется пользоваться хоткеями, для тех кнопок которые не влезли.
ResizeEnable неверно это - http://www.digitallis.co.uk/pc/ResizeEnable/
Infinite Screen - http://ynea.futureware.at/cgi-bin/infinite_screen.pl
Ну придется пользоваться хоткеями, для тех кнопок которые не влезли.
ResizeEnable неверно это - http://www.digitallis.co.uk/pc/ResizeEnable/
Infinite Screen - http://ynea.futureware.at/cgi-bin/infinite_screen.pl
>>1071
Господа, есть гайд на русском? Сама игра не простая, но ещё и вычитывать килобайты текста на английском это полный пиздец.
Господа, есть гайд на русском? Сама игра не простая, но ещё и вычитывать килобайты текста на английском это полный пиздец.
>>1068
Забить. Через несколько игровых лет оно все равно будет неиграбельно на твоем нетбуке для учебы, из за тормозов.
Забить. Через несколько игровых лет оно все равно будет неиграбельно на твоем нетбуке для учебы, из за тормозов.
>>16917
А смысл? Поди, особо усидчивый анон мог бы запилить уже что-нибудь, что не лагало бы при таком-то качестве исполнения. Идея хорошая, реализация говно. Ну как обычно.
А смысл? Поди, особо усидчивый анон мог бы запилить уже что-нибудь, что не лагало бы при таком-то качестве исполнения. Идея хорошая, реализация говно. Ну как обычно.
Эх, решил попробовать поиграть, но игра отчего-то выкидывает ошибку 91, корраптя сохранение при этом. уже какой раз подряд. :(
336 Кб, 1920x1264
Спустя 4 года, как я про нее узнал, руки дошли поиграть. Нравится, похожа на дварфов, но менее комплексная как ни странно. Уже и на русском полно гайдов, а на английском обсосан каждый астероид.
http://www.strategium.ru/forum/topic/77457-tutorial/
http://www.strategium.ru/forum/topic/77477-uchebnyie-sessii-aar-orki-v-kosmose/
https://www.youtube.com/watch?v=pTLHyb1UeMg&list=PLGB6RkFB7ZmNoVz2VwaE6f3adPzTNdqC4
Тред живет в gsg-параше https://2ch.hk/gsg/res/226023.html (М)
Можно делать зергов и обмазываться самодельными атмосферами.
http://www.strategium.ru/forum/topic/77457-tutorial/
http://www.strategium.ru/forum/topic/77477-uchebnyie-sessii-aar-orki-v-kosmose/
https://www.youtube.com/watch?v=pTLHyb1UeMg&list=PLGB6RkFB7ZmNoVz2VwaE6f3adPzTNdqC4
Тред живет в gsg-параше https://2ch.hk/gsg/res/226023.html (М)
Можно делать зергов и обмазываться самодельными атмосферами.
>>22725
На ютубе есть разжеванный гайд на английском.
На ютубе есть разжеванный гайд на английском.
Ну что, ананасы, Стив Аврорку на шарп так еще и не запилил? Уже охота сыгрануть без обсчета хода в минуту реального времени.
>>23024
Не продает призраков жизни. Так бы и я хотел уже поиграть.
Не продает призраков жизни. Так бы и я хотел уже поиграть.
>>36283
Значит ты выбрал обосраться на форуме, а не зайти на сайт игры?
Значит ты выбрал обосраться на форуме, а не зайти на сайт игры?