Достойный продолжатель традиций в духе ADOM.
Ветка обсуждений автора:
http://forums.roguetemple.com/index.php?PHPSESSID=1ujvejj52lpe7qfi4sb333kah3&topic=4731.0
Кажется еще немного лет 5-10 и это будет отличный рогалик.
Ветка обсуждений автора:
http://forums.roguetemple.com/index.php?PHPSESSID=1ujvejj52lpe7qfi4sb333kah3&topic=4731.0
Кажется еще немного лет 5-10 и это будет отличный рогалик.
запилил бы описание что ли.
Shadow of the Wyrm is a single player, traditional roguelike. You play a shipwrecked adventurer, washed up on the shores of a small island. Nearby are a small village, a ruined keep, and an ancient dungeon. In the far distance lie lands full of elves and dragons, monsters and demons. A cold wind blows; there is chaos on the air. Shadow of the Wyrm is a roguelike in the tradition of ADOM and Omega. It features a large, open world, full of places to explore, people to meet, and things that want to kill you. You take the role of a single character, and attempt to guide him or her to the ends of the world.
=====================================================
Large world with random and set areas
Quests from the starting island to the ends of the world
A wide variety of races, classes, and optional conducts to suit various playstyles
Nine deities, each with their own likes and dislikes
A huge number of monsters, artifacts, items, and spells
Full lower ASCII with over a dozen beautiful colours!
=====================================================
Large world with random and set areas
Quests from the starting island to the ends of the world
A wide variety of races, classes, and optional conducts to suit various playstyles
Nine deities, each with their own likes and dislikes
A huge number of monsters, artifacts, items, and spells
Full lower ASCII with over a dozen beautiful colours!
>>16455 (OP)
sotw.exe не является приложением win32, вот ведь мудилы криворукие
sotw.exe не является приложением win32, вот ведь мудилы криворукие
>>16515
это чтобы квест был а не просто так
разгадаешь квест с эмулятором - запустишь
>вот ведь мудилы криворукие
это чтобы квест был а не просто так
разгадаешь квест с эмулятором - запустишь
Эта, братишки, я вам покушать принёс. )
Пока что принёс вкусняшку - некий подвижник перевёл Shadow Of The Wyrm, а я помню тут высказывали желание русскоязычный рогалик погонять.
Вот тут инструкция https://games.dirty.ru/tiazhiolaia-zhizn-lokalizatora-1065323/ как это всё собрать, в конце статьи линк на переведённую версию.
Вот таки так. )
Пока что принёс вкусняшку - некий подвижник перевёл Shadow Of The Wyrm, а я помню тут высказывали желание русскоязычный рогалик погонять.
Вот тут инструкция https://games.dirty.ru/tiazhiolaia-zhizn-lokalizatora-1065323/ как это всё собрать, в конце статьи линк на переведённую версию.
Вот таки так. )
>>16522
Так и не разгадал
Так и не разгадал
Не очень ясно, как тут взаимодействовать с объектами, например, с саркофагами. Их можно открыть?
>>18571
Ну с могилами, по крайней мере, принцип такой, нужно взять лопату и нажать на 'a' стоя на том же тайле. Пока из самого полезного в начале - изготовление всякой брони из кожи, с помощью инструментов в доме у кожевника. А чтобы, например, рыбу ловить - экипировать удочку - F3 - выбрать скилл "fishing".
Ну с могилами, по крайней мере, принцип такой, нужно взять лопату и нажать на 'a' стоя на том же тайле. Пока из самого полезного в начале - изготовление всякой брони из кожи, с помощью инструментов в доме у кожевника. А чтобы, например, рыбу ловить - экипировать удочку - F3 - выбрать скилл "fishing".
Мне кажется, или с балансом что-то не то? Я уже чуть-ли не лицом по клавиатуре катаюсь(и это в рогалике-то), персонажа едва царапают, сам он складывает пополам чуть ли не каждого встречного(гарантированный меч с 6д12 урона - это слишком).
>>19999
Бета, что же делать...
Бета, что же делать...
403 Кб, 853x480
типа клон адома в 2016
вкусно
вкусно
>>19999
Я вот через 2 года почти после этого поста пробую поиграть в сабж, интересно, всё нравится, но, действительно, теншена никакого нет - идёшь и сносишь всех стартовым ковыряльником. Хотя, смотрю на сайте, игра не заброшена, работа над ней ведётся.
Я вот через 2 года почти после этого поста пробую поиграть в сабж, интересно, всё нравится, но, действительно, теншена никакого нет - идёшь и сносишь всех стартовым ковыряльником. Хотя, смотрю на сайте, игра не заброшена, работа над ней ведётся.
>>33249
И что, никто не поднимал эту тему, что до сих пор ничего не улучшили?
И что, никто не поднимал эту тему, что до сих пор ничего не улучшили?
Вышла новая версия этой херни.
не собирается, в требованиях указан lua 5.1, в системе он есть, а при сборке fatal error: lua.h: Нет такого файла или каталога
Попробую эту вашу парашу вайну скормить
Попробую эту вашу парашу вайну скормить
Тут присутствует внутриигровое описание скиллов?
У барда при старте скрипка в инвентаре, как её использовать - хз, через 'a' используются только фичи окружения. На первом же этаже первого подземелья мой бард встретил apprentice, через f3 начал петь ему песню, apprentice с чего-то разозлился, ослепил огненной стрелой и завалил барда на следующий же ход. Охуенно погуляли.
У барда при старте скрипка в инвентаре, как её использовать - хз, через 'a' используются только фичи окружения. На первом же этаже первого подземелья мой бард встретил apprentice, через f3 начал петь ему песню, apprentice с чего-то разозлился, ослепил огненной стрелой и завалил барда на следующий же ход. Охуенно погуляли.
>>34966
по себе судишь?
по себе судишь?
Пытаюсь играть. Прочитал документацию, посмотрел конфиг.
Можно ли прописать макросы? Когда F4-F8 жму, пишет "Action not found: ``" Может, это действие прописать можно?
Можно ли заменить аски-тайлы на другие символы (хочу, например, чтобы стены рисовались не решеткой, а символом с кодом 177)?
Как прописать в конфиге клавиши HOME, PAGE-UP, и т. п.? "HOME" игнорируется.
Можно ли прописать макросы? Когда F4-F8 жму, пишет "Action not found: ``" Может, это действие прописать можно?
Можно ли заменить аски-тайлы на другие символы (хочу, например, чтобы стены рисовались не решеткой, а символом с кодом 177)?
Как прописать в конфиге клавиши HOME, PAGE-UP, и т. п.? "HOME" игнорируется.
21 Кб, 1053x267
samizdat spellbook
Вкатился, очень даже неплохо.
Что значит вот это [-250'] в статах? Постоянно падает на 50 пунктов, это чё?
Что значит вот это [-250'] в статах? Постоянно падает на 50 пунктов, это чё?
>>36618
Есть тут что-то вроде блинка - заклинание или скролл? Пытаюсь понять способы аварийного отхода. Скролл варпинга полезен - сразу выносит наверх. Телепорт еще классический, да.
Недавно самый продвинутый мой перс умер из-за, как обычно, сочетания глупостей. На одном островке увидел интересную башню, уходящую высоко вверх. И никаких ведь опознавательных признаков нет - опасно или нет. Зашел. Прошел дальше, увидел единорога. Попытался свалить - а он быстрее. Ок, пытался его телепортировать (до этого получилось с Мантикорой), но телепортировался сам в кучу каких-то ангелов, которые навесили оплеух и статусов. Прочитал свиток варпа, вынесло наверх. Ну, думаю, пронесло. И тут через пару шагов написало "петрификация завершена", и все, пиздец. Оказывается, там статус опасный был, вроде, "St". А у меня и лепестки были специальные, которые, вроде, должны были помочь если их пожевать (не пробовал). Пиздец. Да, сам виноват, но какая-то вики должна бы быть все-таки (а она пропала). Постоянно сложно оценить, опасно здесь, или нет, и постоянно чувствую себя слепым. В кравле как-то все на виду, а тут даже во время прицеливания не видно, как ранен монстр, вся инфа как-то спрятана.
А так интересно, да. Большой рандомный оверворлд это вещь.
Есть тут что-то вроде блинка - заклинание или скролл? Пытаюсь понять способы аварийного отхода. Скролл варпинга полезен - сразу выносит наверх. Телепорт еще классический, да.
Недавно самый продвинутый мой перс умер из-за, как обычно, сочетания глупостей. На одном островке увидел интересную башню, уходящую высоко вверх. И никаких ведь опознавательных признаков нет - опасно или нет. Зашел. Прошел дальше, увидел единорога. Попытался свалить - а он быстрее. Ок, пытался его телепортировать (до этого получилось с Мантикорой), но телепортировался сам в кучу каких-то ангелов, которые навесили оплеух и статусов. Прочитал свиток варпа, вынесло наверх. Ну, думаю, пронесло. И тут через пару шагов написало "петрификация завершена", и все, пиздец. Оказывается, там статус опасный был, вроде, "St". А у меня и лепестки были специальные, которые, вроде, должны были помочь если их пожевать (не пробовал). Пиздец. Да, сам виноват, но какая-то вики должна бы быть все-таки (а она пропала). Постоянно сложно оценить, опасно здесь, или нет, и постоянно чувствую себя слепым. В кравле как-то все на виду, а тут даже во время прицеливания не видно, как ранен монстр, вся инфа как-то спрятана.
А так интересно, да. Большой рандомный оверворлд это вещь.
Еще разок умер банально от голода во время морского похода. На привык, что игра никак не намекает, что пора пожрать (или что сейчас процесс петрификации - поэтому реагируйте!). Кравл в этом плане тоже информативнее.
И сообщения, которые только в две строки вмещаются - это ж бред. И нельзя посмотреть, что там писалось недавно. Нашел только лог в окне @,но там не все последние сообщения пишутся.
>>36622
История сообщений - M?
Что спасает от петрификации? Меня в подземелье ваншотнуло. Вот реально - был фулл хэпэ, и тут раз: хп -1, вас пронзило чёрными щупальцами
История сообщений - M?
Что спасает от петрификации? Меня в подземелье ваншотнуло. Вот реально - был фулл хэпэ, и тут раз: хп -1, вас пронзило чёрными щупальцами
Ебучий случай, на северо-западе Isen Dun разрушенный замок, в южном подвале есть группа саркофагов, при открытии одного из них все вещи превратились в прах. Хоть бы деньги оставили, суки
>>36623
О, спасибо, попробую.
Если ходить, собирать цветы (удобно на че-то там orchid-тайле в оверворлде), то часть цветов - обычные цветные (синий, белые, и т. п.), а часть - именованные, базилик, например. И какие-то, - не помню уже точно, какие, - по описанию, спасают от окаменения.
Это на какой глубине?
Я дальше 1100 метров не ходил, решил по миру попутешествовать.
>>36624
Вещи в инвентаре прямо превратились?
Открытие саркофагов приравнивается к рытью могил, интересно (для добрых богов)?
>История сообщений - M?
О, спасибо, попробую.
>Что спасает от петрификации?
Если ходить, собирать цветы (удобно на че-то там orchid-тайле в оверворлде), то часть цветов - обычные цветные (синий, белые, и т. п.), а часть - именованные, базилик, например. И какие-то, - не помню уже точно, какие, - по описанию, спасают от окаменения.
>вас пронзило чёрными щупальцами
Это на какой глубине?
Я дальше 1100 метров не ходил, решил по миру попутешествовать.
>>36624
>Ебучий случай, на северо-западе Isen Dun разрушенный замок, в южном подвале есть группа саркофагов, при открытии одного из них все вещи превратились в прах. Хоть бы деньги оставили, суки
Вещи в инвентаре прямо превратились?
Открытие саркофагов приравнивается к рытью могил, интересно (для добрых богов)?
>>36626
Вообще всё, прям совсем - и что надето, и весь инвентарь
в данж залезал максимум на 1000, дальше не интересно было. Не вижу фана в тупом гринде без конечной цели, должен же быть хоть какой-то смысл
>Вещи в инвентаре прямо превратились?
Вообще всё, прям совсем - и что надето, и весь инвентарь
в данж залезал максимум на 1000, дальше не интересно было. Не вижу фана в тупом гринде без конечной цели, должен же быть хоть какой-то смысл
>>36628
Ну так исследуй архипелаг. И цель там есть - мне известно по меньшей мере о двух концовках.
Ну так исследуй архипелаг. И цель там есть - мне известно по меньшей мере о двух концовках.
в Iesen Dun своровал у маленького мальчика солёную рыбу, он сагрился, напал, и был замочен. Жители деревни всё такие же улыбчивые и приветливые. 10/10
>>36626
От петрификации спасают каменные цветы, от сайленса - голосовые цветы voxflower. Но вряд ли их можно найти до того, как ведьма научивает травничеству.
От петрификации спасают каменные цветы, от сайленса - голосовые цветы voxflower. Но вряд ли их можно найти до того, как ведьма научивает травничеству.
ради интереса дошёл до конца подземелья в isen dun, максимальная глубина 1250. На последнем этаже был саркофаг, который оказался пустым, ну и на этом спасибо. Из саркофага может вылезти ебоцка, накладывающая все отрицательные эффекты, так что в запасе обязательно нужно иметь зелье/цветок от окаменения, ну и по желанию зелье unblinding
>>36644
а, нет, нихуя, после открытия того саркофага у меня все одетые вещи оказались проклятыми
а, нет, нихуя, после открытия того саркофага у меня все одетые вещи оказались проклятыми
>>36646
вот поддержу. Ещё пилить и пилить
вот поддержу. Ещё пилить и пилить
>>36624
Со мной точно такое же было. В самом начале игры, но я тогда уже успел получить у кузнеца супер-молот.
Я был готов к какому-нибудь проклятью или мертвецу, но это чёт совсем жестко.
На этом я свою первую и последнюю на данный момент попытку ознакомиться с игрой завершил.
Со мной точно такое же было. В самом начале игры, но я тогда уже успел получить у кузнеца супер-молот.
Я был готов к какому-нибудь проклятью или мертвецу, но это чёт совсем жестко.
На этом я свою первую и последнюю на данный момент попытку ознакомиться с игрой завершил.
Не часто попадается что-то, что мне действительно нравится, и немного сложно кратко сказать, что мне нравится. Ближайшая концепция — внутренняя сплоченность; то есть игра последовательна и действует как свой собственный независимый мир и может продолжаться с вами или без вас. Есть причины, почему есть гигантский комплекс подземелий, полный все более смертоносных монстров, или почему у монстров есть эксклюзивное снаряжение, которое выходит за пределы баланса. Я безмерно обожаю Cogmind за то, что он показывает очень детализированную экосистему огромного машинного улья, который вы можете подорвать благодаря своему уникальному роботизированному составу и соответствующим контрмерам. Мне не нравятся более поздние выпуски DCSS, потому что они, за неимением лучшего слова, «геймифицированы». Заклинания, которые наверняка существовали бы в пределах мира (регенерация, ускорение, взаимодействие высасывания жизни из устойчивых целей, постоянные чары и многое другое) удалены, мелочи, которые делают мир менее живым. Статический. Shadow of the Wyrm не является ни тем, ни другим. Мир очень живой, и без вас все было бы прекрасно. Это функционирующий мир, отклонением от которого являетесь вы. Он объясняет все его механики и взаимодействия, и вы можете прожить свою короткую жестокую жизнь, не имея ничего, кроме слабого проблеска того, что происходит вокруг вас. Мир фантастический, но у каждого дракона есть причина для существования, у каждого червя есть экология, которую вы разрушаете, у каждого ткача есть ремесло, которым вы занимаетесь. Хотите быть сумасшедшим, ничего не делая, кроме как принося живых существ в жертву их темному богу, пока не станете темным чемпионом? Вперед, продолжать. Есть много захолустных деревень, которые нужно истощить. Хотите стать искусным мастером и сделать снаряжение достойным песни? Абсолютно возможно. Хотите просто расправиться с богами, а потом страдать от последствий? Все это возможно, и делалось, и будет делаться.
Механика: игра начинается с одной из многих фантастических цитат из любого количества миров и раздела руководства, подробно описывающего краткую историю жанра, игры, основных стратегий и, как ни странно, руководства по азартным играм.
В свою первую игру я пошел вслепую, выбрав кулачного бойца-огра (ибо почему бы не стать лучшим, имея только смекалку и руки?). Эта комбинация рекомендуется для новых игроков, но если они боксёры, они упускают значительную часть игры. Этим грязным панчерам абсолютно не нужно взаимодействовать с миром, кроме того, что они бьют по чему-то, чего они не понимают, и упускают значительную часть опыта. Каждый, и я имею в виду КАЖДЫЙ, класс предмета или монстра имеет совершенно уникальное описание, описывающее что угодно: от удивления маленьких детей до практики набегов гоблинов, до элитарности среди магов, до истории сотворения богов и повседневного воздействия на прихожан. (те, кто недостаточно благочестив, чтобы быть героями, достаточно для собственного комфорта), с размышлениями о природе магии. У каждого класса людей, монстров или странных существ есть уникальная реакция на разговор, рассказывающая немного об их личности. У каждой могилы есть история, у каждой могилы — человек, которого ты забираешь. И хотя есть случайные города, в которых не подробно описана жизнь каждого их жителя, они все же существуют. У них есть ткачи, кузнецы и мясники. У них есть боги, которым они молятся, и жизни, которые вас не интересуют. То есть, если вы не будете насильственно вовлекать себя.
Насилие — это короткое, грязное дело, и оно видно. Рядом с «цивилизованным» миром большая часть насилия подавляется. Есть сильные люди, чтобы охранять границы Каркассии, сердца новой империи. Большинство в каменных стенах стали мягкими, процветающими в мире без насилия. Здесь не так много для вас. Можно нажить свое состояние либо годами тяжелого, хотя и безопасного труда, грызни с разными народами, желающими получить то, что вы произвели, либо рисковать всем снова и снова, копаясь в катакомбах древних артефактов. И вы не можете сделать первый. Какой-то великий призыв к приключениям толкает вас вперед, отвергая более безопасный путь. Твой путь лежит за дебрями. В далекие деревни на краю света, где закаленное население ежедневно подвергается испытаниям. В руины тех, кто был раньше. В этих заброшенных залах все еще ждут сокровища. Магию можно найти и использовать. Можно получить благосклонность богов, больше, чем вы могли бы получить за всю жизнь посещения церкви. Все ждут за зияющей пастью того адского зверя, который засел в этом склепе.
Каждый бой — это бой насмерть. С некоторыми можно было бы договориться, но это заняло бы слишком много времени. Вы нарушаете статус-кво ради славы, богатства или неутолимой скуки. когда вы делаете бросок, чтобы закончить жизнь, проверьте фиктивное d100, посмотрите, насколько громоздко ваше оружие, и вычтите свой абстрактный навык. Добавьте, насколько уклончив ваш противник. если выпавшее число больше этой суммы, вы попадаете. два раза из ста всегда будешь бить размашистыми ударами. В одном случае из ста вы сведете на нет их защиту. В пять раз больше вероятность того, что вы просто пропали без вести. А на низких «уровнях», где большинство проводит свою жизнь, бой короткий, рискованный и жестокий. Только то, что легендарно, обладает достаточной выносливостью даже для затяжного боя. Для кулачного бойца даже их излюбленная погоня проста. Станьте самым устрашающим человеком, которого когда-либо знал этот мир, и даже сами боги содрогнутся в бою, не желая столкнуться с вашим гневом. Научитесь быть начеку, и маги будут бессильны против вас. Научитесь искусству боя, чтобы всегда наносить удары, за исключением тех, которые кажутся неизбежными промахами, и противостоять тем, кому все же удается нанести вам удар. И забавно, что боксер может «контерить» тех, кто вздрагивает от страха, а это означает, что разумнее пробраться в самую гущу событий и привлечь как можно больше ударов. По мере накопления опыта вы становитесь более смертоносными, и привлекательность мира смертных не имеет над вами большого влияния. Единственное, что имеет значение, — это новые, более крупные и смертоносные враги, которых нужно предать забвению. Еда не имеет значения, поскольку вы можете прокормиться легкодоступными трупами ваших поверженных врагов. Для менее сомнительно самодостаточных драматических персонажей вы сможете взаимодействовать с миром и всем его богатством. Маги и воины должны охотиться за заклинаниями и оружием, чтобы лучше противостоять миру, и иметь причины искать мирные лагеря и погружаться в этот мир. Магия забывается, но энтропийная тень с самых ранних дней все еще бродит, и маги все еще могут искажать судьбы народов. Магия забывается, но не исчезает. Чтение книг и получение земного опыта могут дать вам заклинания, но они ограничены. Вы можете взывать к изначальным силам только до тех пор, пока ваш текущий источник не иссякнет, и вы должны найти другой.
Механика: игра начинается с одной из многих фантастических цитат из любого количества миров и раздела руководства, подробно описывающего краткую историю жанра, игры, основных стратегий и, как ни странно, руководства по азартным играм.
В свою первую игру я пошел вслепую, выбрав кулачного бойца-огра (ибо почему бы не стать лучшим, имея только смекалку и руки?). Эта комбинация рекомендуется для новых игроков, но если они боксёры, они упускают значительную часть игры. Этим грязным панчерам абсолютно не нужно взаимодействовать с миром, кроме того, что они бьют по чему-то, чего они не понимают, и упускают значительную часть опыта. Каждый, и я имею в виду КАЖДЫЙ, класс предмета или монстра имеет совершенно уникальное описание, описывающее что угодно: от удивления маленьких детей до практики набегов гоблинов, до элитарности среди магов, до истории сотворения богов и повседневного воздействия на прихожан. (те, кто недостаточно благочестив, чтобы быть героями, достаточно для собственного комфорта), с размышлениями о природе магии. У каждого класса людей, монстров или странных существ есть уникальная реакция на разговор, рассказывающая немного об их личности. У каждой могилы есть история, у каждой могилы — человек, которого ты забираешь. И хотя есть случайные города, в которых не подробно описана жизнь каждого их жителя, они все же существуют. У них есть ткачи, кузнецы и мясники. У них есть боги, которым они молятся, и жизни, которые вас не интересуют. То есть, если вы не будете насильственно вовлекать себя.
Насилие — это короткое, грязное дело, и оно видно. Рядом с «цивилизованным» миром большая часть насилия подавляется. Есть сильные люди, чтобы охранять границы Каркассии, сердца новой империи. Большинство в каменных стенах стали мягкими, процветающими в мире без насилия. Здесь не так много для вас. Можно нажить свое состояние либо годами тяжелого, хотя и безопасного труда, грызни с разными народами, желающими получить то, что вы произвели, либо рисковать всем снова и снова, копаясь в катакомбах древних артефактов. И вы не можете сделать первый. Какой-то великий призыв к приключениям толкает вас вперед, отвергая более безопасный путь. Твой путь лежит за дебрями. В далекие деревни на краю света, где закаленное население ежедневно подвергается испытаниям. В руины тех, кто был раньше. В этих заброшенных залах все еще ждут сокровища. Магию можно найти и использовать. Можно получить благосклонность богов, больше, чем вы могли бы получить за всю жизнь посещения церкви. Все ждут за зияющей пастью того адского зверя, который засел в этом склепе.
Каждый бой — это бой насмерть. С некоторыми можно было бы договориться, но это заняло бы слишком много времени. Вы нарушаете статус-кво ради славы, богатства или неутолимой скуки. когда вы делаете бросок, чтобы закончить жизнь, проверьте фиктивное d100, посмотрите, насколько громоздко ваше оружие, и вычтите свой абстрактный навык. Добавьте, насколько уклончив ваш противник. если выпавшее число больше этой суммы, вы попадаете. два раза из ста всегда будешь бить размашистыми ударами. В одном случае из ста вы сведете на нет их защиту. В пять раз больше вероятность того, что вы просто пропали без вести. А на низких «уровнях», где большинство проводит свою жизнь, бой короткий, рискованный и жестокий. Только то, что легендарно, обладает достаточной выносливостью даже для затяжного боя. Для кулачного бойца даже их излюбленная погоня проста. Станьте самым устрашающим человеком, которого когда-либо знал этот мир, и даже сами боги содрогнутся в бою, не желая столкнуться с вашим гневом. Научитесь быть начеку, и маги будут бессильны против вас. Научитесь искусству боя, чтобы всегда наносить удары, за исключением тех, которые кажутся неизбежными промахами, и противостоять тем, кому все же удается нанести вам удар. И забавно, что боксер может «контерить» тех, кто вздрагивает от страха, а это означает, что разумнее пробраться в самую гущу событий и привлечь как можно больше ударов. По мере накопления опыта вы становитесь более смертоносными, и привлекательность мира смертных не имеет над вами большого влияния. Единственное, что имеет значение, — это новые, более крупные и смертоносные враги, которых нужно предать забвению. Еда не имеет значения, поскольку вы можете прокормиться легкодоступными трупами ваших поверженных врагов. Для менее сомнительно самодостаточных драматических персонажей вы сможете взаимодействовать с миром и всем его богатством. Маги и воины должны охотиться за заклинаниями и оружием, чтобы лучше противостоять миру, и иметь причины искать мирные лагеря и погружаться в этот мир. Магия забывается, но энтропийная тень с самых ранних дней все еще бродит, и маги все еще могут искажать судьбы народов. Магия забывается, но не исчезает. Чтение книг и получение земного опыта могут дать вам заклинания, но они ограничены. Вы можете взывать к изначальным силам только до тех пор, пока ваш текущий источник не иссякнет, и вы должны найти другой.
Не часто попадается что-то, что мне действительно нравится, и немного сложно кратко сказать, что мне нравится. Ближайшая концепция — внутренняя сплоченность; то есть игра последовательна и действует как свой собственный независимый мир и может продолжаться с вами или без вас. Есть причины, почему есть гигантский комплекс подземелий, полный все более смертоносных монстров, или почему у монстров есть эксклюзивное снаряжение, которое выходит за пределы баланса. Я безмерно обожаю Cogmind за то, что он показывает очень детализированную экосистему огромного машинного улья, который вы можете подорвать благодаря своему уникальному роботизированному составу и соответствующим контрмерам. Мне не нравятся более поздние выпуски DCSS, потому что они, за неимением лучшего слова, «геймифицированы». Заклинания, которые наверняка существовали бы в пределах мира (регенерация, ускорение, взаимодействие высасывания жизни из устойчивых целей, постоянные чары и многое другое) удалены, мелочи, которые делают мир менее живым. Статический. Shadow of the Wyrm не является ни тем, ни другим. Мир очень живой, и без вас все было бы прекрасно. Это функционирующий мир, отклонением от которого являетесь вы. Он объясняет все его механики и взаимодействия, и вы можете прожить свою короткую жестокую жизнь, не имея ничего, кроме слабого проблеска того, что происходит вокруг вас. Мир фантастический, но у каждого дракона есть причина для существования, у каждого червя есть экология, которую вы разрушаете, у каждого ткача есть ремесло, которым вы занимаетесь. Хотите быть сумасшедшим, ничего не делая, кроме как принося живых существ в жертву их темному богу, пока не станете темным чемпионом? Вперед, продолжать. Есть много захолустных деревень, которые нужно истощить. Хотите стать искусным мастером и сделать снаряжение достойным песни? Абсолютно возможно. Хотите просто расправиться с богами, а потом страдать от последствий? Все это возможно, и делалось, и будет делаться.
Механика: игра начинается с одной из многих фантастических цитат из любого количества миров и раздела руководства, подробно описывающего краткую историю жанра, игры, основных стратегий и, как ни странно, руководства по азартным играм.
В свою первую игру я пошел вслепую, выбрав кулачного бойца-огра (ибо почему бы не стать лучшим, имея только смекалку и руки?). Эта комбинация рекомендуется для новых игроков, но если они боксёры, они упускают значительную часть игры. Этим грязным панчерам абсолютно не нужно взаимодействовать с миром, кроме того, что они бьют по чему-то, чего они не понимают, и упускают значительную часть опыта. Каждый, и я имею в виду КАЖДЫЙ, класс предмета или монстра имеет совершенно уникальное описание, описывающее что угодно: от удивления маленьких детей до практики набегов гоблинов, до элитарности среди магов, до истории сотворения богов и повседневного воздействия на прихожан. (те, кто недостаточно благочестив, чтобы быть героями, достаточно для собственного комфорта), с размышлениями о природе магии. У каждого класса людей, монстров или странных существ есть уникальная реакция на разговор, рассказывающая немного об их личности. У каждой могилы есть история, у каждой могилы — человек, которого ты забираешь. И хотя есть случайные города, в которых не подробно описана жизнь каждого их жителя, они все же существуют. У них есть ткачи, кузнецы и мясники. У них есть боги, которым они молятся, и жизни, которые вас не интересуют. То есть, если вы не будете насильственно вовлекать себя.
Насилие — это короткое, грязное дело, и оно видно. Рядом с «цивилизованным» миром большая часть насилия подавляется. Есть сильные люди, чтобы охранять границы Каркассии, сердца новой империи. Большинство в каменных стенах стали мягкими, процветающими в мире без насилия. Здесь не так много для вас. Можно нажить свое состояние либо годами тяжелого, хотя и безопасного труда, грызни с разными народами, желающими получить то, что вы произвели, либо рисковать всем снова и снова, копаясь в катакомбах древних артефактов. И вы не можете сделать первый. Какой-то великий призыв к приключениям толкает вас вперед, отвергая более безопасный путь. Твой путь лежит за дебрями. В далекие деревни на краю света, где закаленное население ежедневно подвергается испытаниям. В руины тех, кто был раньше. В этих заброшенных залах все еще ждут сокровища. Магию можно найти и использовать. Можно получить благосклонность богов, больше, чем вы могли бы получить за всю жизнь посещения церкви. Все ждут за зияющей пастью того адского зверя, который засел в этом склепе.
Каждый бой — это бой насмерть. С некоторыми можно было бы договориться, но это заняло бы слишком много времени. Вы нарушаете статус-кво ради славы, богатства или неутолимой скуки. когда вы делаете бросок, чтобы закончить жизнь, проверьте фиктивное d100, посмотрите, насколько громоздко ваше оружие, и вычтите свой абстрактный навык. Добавьте, насколько уклончив ваш противник. если выпавшее число больше этой суммы, вы попадаете. два раза из ста всегда будешь бить размашистыми ударами. В одном случае из ста вы сведете на нет их защиту. В пять раз больше вероятность того, что вы просто пропали без вести. А на низких «уровнях», где большинство проводит свою жизнь, бой короткий, рискованный и жестокий. Только то, что легендарно, обладает достаточной выносливостью даже для затяжного боя. Для кулачного бойца даже их излюбленная погоня проста. Станьте самым устрашающим человеком, которого когда-либо знал этот мир, и даже сами боги содрогнутся в бою, не желая столкнуться с вашим гневом. Научитесь быть начеку, и маги будут бессильны против вас. Научитесь искусству боя, чтобы всегда наносить удары, за исключением тех, которые кажутся неизбежными промахами, и противостоять тем, кому все же удается нанести вам удар. И забавно, что боксер может «контерить» тех, кто вздрагивает от страха, а это означает, что разумнее пробраться в самую гущу событий и привлечь как можно больше ударов. По мере накопления опыта вы становитесь более смертоносными, и привлекательность мира смертных не имеет над вами большого влияния. Единственное, что имеет значение, — это новые, более крупные и смертоносные враги, которых нужно предать забвению. Еда не имеет значения, поскольку вы можете прокормиться легкодоступными трупами ваших поверженных врагов. Для менее сомнительно самодостаточных драматических персонажей вы сможете взаимодействовать с миром и всем его богатством. Маги и воины должны охотиться за заклинаниями и оружием, чтобы лучше противостоять миру, и иметь причины искать мирные лагеря и погружаться в этот мир. Магия забывается, но энтропийная тень с самых ранних дней все еще бродит, и маги все еще могут искажать судьбы народов. Магия забывается, но не исчезает. Чтение книг и получение земного опыта могут дать вам заклинания, но они ограничены. Вы можете взывать к изначальным силам только до тех пор, пока ваш текущий источник не иссякнет, и вы должны найти другой.
Механика: игра начинается с одной из многих фантастических цитат из любого количества миров и раздела руководства, подробно описывающего краткую историю жанра, игры, основных стратегий и, как ни странно, руководства по азартным играм.
В свою первую игру я пошел вслепую, выбрав кулачного бойца-огра (ибо почему бы не стать лучшим, имея только смекалку и руки?). Эта комбинация рекомендуется для новых игроков, но если они боксёры, они упускают значительную часть игры. Этим грязным панчерам абсолютно не нужно взаимодействовать с миром, кроме того, что они бьют по чему-то, чего они не понимают, и упускают значительную часть опыта. Каждый, и я имею в виду КАЖДЫЙ, класс предмета или монстра имеет совершенно уникальное описание, описывающее что угодно: от удивления маленьких детей до практики набегов гоблинов, до элитарности среди магов, до истории сотворения богов и повседневного воздействия на прихожан. (те, кто недостаточно благочестив, чтобы быть героями, достаточно для собственного комфорта), с размышлениями о природе магии. У каждого класса людей, монстров или странных существ есть уникальная реакция на разговор, рассказывающая немного об их личности. У каждой могилы есть история, у каждой могилы — человек, которого ты забираешь. И хотя есть случайные города, в которых не подробно описана жизнь каждого их жителя, они все же существуют. У них есть ткачи, кузнецы и мясники. У них есть боги, которым они молятся, и жизни, которые вас не интересуют. То есть, если вы не будете насильственно вовлекать себя.
Насилие — это короткое, грязное дело, и оно видно. Рядом с «цивилизованным» миром большая часть насилия подавляется. Есть сильные люди, чтобы охранять границы Каркассии, сердца новой империи. Большинство в каменных стенах стали мягкими, процветающими в мире без насилия. Здесь не так много для вас. Можно нажить свое состояние либо годами тяжелого, хотя и безопасного труда, грызни с разными народами, желающими получить то, что вы произвели, либо рисковать всем снова и снова, копаясь в катакомбах древних артефактов. И вы не можете сделать первый. Какой-то великий призыв к приключениям толкает вас вперед, отвергая более безопасный путь. Твой путь лежит за дебрями. В далекие деревни на краю света, где закаленное население ежедневно подвергается испытаниям. В руины тех, кто был раньше. В этих заброшенных залах все еще ждут сокровища. Магию можно найти и использовать. Можно получить благосклонность богов, больше, чем вы могли бы получить за всю жизнь посещения церкви. Все ждут за зияющей пастью того адского зверя, который засел в этом склепе.
Каждый бой — это бой насмерть. С некоторыми можно было бы договориться, но это заняло бы слишком много времени. Вы нарушаете статус-кво ради славы, богатства или неутолимой скуки. когда вы делаете бросок, чтобы закончить жизнь, проверьте фиктивное d100, посмотрите, насколько громоздко ваше оружие, и вычтите свой абстрактный навык. Добавьте, насколько уклончив ваш противник. если выпавшее число больше этой суммы, вы попадаете. два раза из ста всегда будешь бить размашистыми ударами. В одном случае из ста вы сведете на нет их защиту. В пять раз больше вероятность того, что вы просто пропали без вести. А на низких «уровнях», где большинство проводит свою жизнь, бой короткий, рискованный и жестокий. Только то, что легендарно, обладает достаточной выносливостью даже для затяжного боя. Для кулачного бойца даже их излюбленная погоня проста. Станьте самым устрашающим человеком, которого когда-либо знал этот мир, и даже сами боги содрогнутся в бою, не желая столкнуться с вашим гневом. Научитесь быть начеку, и маги будут бессильны против вас. Научитесь искусству боя, чтобы всегда наносить удары, за исключением тех, которые кажутся неизбежными промахами, и противостоять тем, кому все же удается нанести вам удар. И забавно, что боксер может «контерить» тех, кто вздрагивает от страха, а это означает, что разумнее пробраться в самую гущу событий и привлечь как можно больше ударов. По мере накопления опыта вы становитесь более смертоносными, и привлекательность мира смертных не имеет над вами большого влияния. Единственное, что имеет значение, — это новые, более крупные и смертоносные враги, которых нужно предать забвению. Еда не имеет значения, поскольку вы можете прокормиться легкодоступными трупами ваших поверженных врагов. Для менее сомнительно самодостаточных драматических персонажей вы сможете взаимодействовать с миром и всем его богатством. Маги и воины должны охотиться за заклинаниями и оружием, чтобы лучше противостоять миру, и иметь причины искать мирные лагеря и погружаться в этот мир. Магия забывается, но энтропийная тень с самых ранних дней все еще бродит, и маги все еще могут искажать судьбы народов. Магия забывается, но не исчезает. Чтение книг и получение земного опыта могут дать вам заклинания, но они ограничены. Вы можете взывать к изначальным силам только до тех пор, пока ваш текущий источник не иссякнет, и вы должны найти другой.
Урон и прокачка: существует множество опасностей, каждая из которых может быть приблизительно определена в отдельной категории. Я перечислю те, которые, скорее всего, опустошат потенциального авантюриста. Хороший удар сотрясает и оглушает лучших воинов, оставляя их склонными спотыкаться и даже наносить себе удары, если они остаются неподвижными. Сильнее всего страдают кулачные бойцы, так как никто, даже они сами, не могут противостоять их смертельному нападению. Быть пораженным молнией — значит быть парализованным, совершенно неспособным двигаться. Если вы не носите сплошную броню, вы очень легко умрете от этого, так как враги сметают вас тысячей ударов, пока вы не в состоянии среагировать. Энтропическая тень превратит вас в камень и наверняка убьет, если немедленно не применить специальное зелье. Последователь Скуадугенги, черного бога, может нанести его. Избегайте любой ценой. Быть пораженным святыми силами означает быть пораженным немым. Совершенно бесполезен для грубиянов, разрушительен для магов, лидеров и других, которым нужно поговорить. До сих пор существуют драконы и наблюдатели, жившие до того, как планетой правили прекрасные люди, пропитанные тканью созидания или энтропии. Поглотите их плоть, и некоторые из их легендарных сопротивлений станут вашими. Ешьте печень дракона, и вы будете гореть немного меньше. Съешьте мозг титана, и ярость небес станет легким ветерком. Чем фантастичнее источник, тем больше он погружает вас в легенды древности.
По мере повышения уровня вы можете уделять внимание таким навыкам, как грамотность, кулачный бой или снятие шкур и плетение шкур животных. Большинство навыков можно легко улучшить при разумном повседневном использовании, и их следует тренировать соответствующим образом. Нет героев, которые известны своими знаниями о сборе ягод или серьезно изучали его во всех подробностях. Улучшите навыки, которые могут появиться только после многих лет обучения или вспышек озарения, таких как тайные искусства, ваша грамотность или ваша бдительность. Люди и змеелюди (которые являются ответвлением человека) имеют больше очков умений на каждом этапе своего путешествия, чем любая другая раса, даже больше, чем древние феи или великаны. Высший человек будет гораздо более образован, чем лучший фейри.
Цели: Ваша цель, которая сделает вас героем легенды, — убить древнего змея Амавроса, который планирует разорить мир. Но есть и другие пути. Баба-Яга прячется в дворфийских руинах WyrmWraec. Она просит вас собрать три драгоценных камня, разбросанных по всему миру и хранящихся в святилищах старше ее расы, чтобы выковать кинжал, чтобы покончить с миром. Змей Амаурос знает, где находится ужасная тюрьма Скадуэгенги, и может освободить их. Дай кинжал, и мир больше не будет в ужасной ярости Черного Бога, возможной только твоей рукой. Есть еще один подходящий конец для вашего персонажа, гораздо более скрытый. Рядом с курганами Изен Дуна, первый квест, есть мальчик. Он говорит о строителях, и о прекрасном народе, и о других. Они до сих пор помнят старую магию, и он слышит их шепот. Научитесь дышать под водой, и вы встретите практиков древней магии, которые старше самих фейри. Они прячутся в морских глубинах, ожидая чемпиона. Они просят вас об одном; убить богов, которые все еще стремятся выследить их. Это казалось морально двусмысленным, пока я не умер в том же районе. Видите ли, в большинстве частей мира боги могут слышать вас и достигать вас. Просто молясь, они могут помочь вам. Ваш покровитель всегда рядом и сопроводит вас в загробную жизнь после смерти. Но в пучине морской не было богов. Молитв не было слышно. Они не могли добраться сюда. И когда я умер, я стал единым целым с землей.
По мере повышения уровня вы можете уделять внимание таким навыкам, как грамотность, кулачный бой или снятие шкур и плетение шкур животных. Большинство навыков можно легко улучшить при разумном повседневном использовании, и их следует тренировать соответствующим образом. Нет героев, которые известны своими знаниями о сборе ягод или серьезно изучали его во всех подробностях. Улучшите навыки, которые могут появиться только после многих лет обучения или вспышек озарения, таких как тайные искусства, ваша грамотность или ваша бдительность. Люди и змеелюди (которые являются ответвлением человека) имеют больше очков умений на каждом этапе своего путешествия, чем любая другая раса, даже больше, чем древние феи или великаны. Высший человек будет гораздо более образован, чем лучший фейри.
Цели: Ваша цель, которая сделает вас героем легенды, — убить древнего змея Амавроса, который планирует разорить мир. Но есть и другие пути. Баба-Яга прячется в дворфийских руинах WyrmWraec. Она просит вас собрать три драгоценных камня, разбросанных по всему миру и хранящихся в святилищах старше ее расы, чтобы выковать кинжал, чтобы покончить с миром. Змей Амаурос знает, где находится ужасная тюрьма Скадуэгенги, и может освободить их. Дай кинжал, и мир больше не будет в ужасной ярости Черного Бога, возможной только твоей рукой. Есть еще один подходящий конец для вашего персонажа, гораздо более скрытый. Рядом с курганами Изен Дуна, первый квест, есть мальчик. Он говорит о строителях, и о прекрасном народе, и о других. Они до сих пор помнят старую магию, и он слышит их шепот. Научитесь дышать под водой, и вы встретите практиков древней магии, которые старше самих фейри. Они прячутся в морских глубинах, ожидая чемпиона. Они просят вас об одном; убить богов, которые все еще стремятся выследить их. Это казалось морально двусмысленным, пока я не умер в том же районе. Видите ли, в большинстве частей мира боги могут слышать вас и достигать вас. Просто молясь, они могут помочь вам. Ваш покровитель всегда рядом и сопроводит вас в загробную жизнь после смерти. Но в пучине морской не было богов. Молитв не было слышно. Они не могли добраться сюда. И когда я умер, я стал единым целым с землей.
Урон и прокачка: существует множество опасностей, каждая из которых может быть приблизительно определена в отдельной категории. Я перечислю те, которые, скорее всего, опустошат потенциального авантюриста. Хороший удар сотрясает и оглушает лучших воинов, оставляя их склонными спотыкаться и даже наносить себе удары, если они остаются неподвижными. Сильнее всего страдают кулачные бойцы, так как никто, даже они сами, не могут противостоять их смертельному нападению. Быть пораженным молнией — значит быть парализованным, совершенно неспособным двигаться. Если вы не носите сплошную броню, вы очень легко умрете от этого, так как враги сметают вас тысячей ударов, пока вы не в состоянии среагировать. Энтропическая тень превратит вас в камень и наверняка убьет, если немедленно не применить специальное зелье. Последователь Скуадугенги, черного бога, может нанести его. Избегайте любой ценой. Быть пораженным святыми силами означает быть пораженным немым. Совершенно бесполезен для грубиянов, разрушительен для магов, лидеров и других, которым нужно поговорить. До сих пор существуют драконы и наблюдатели, жившие до того, как планетой правили прекрасные люди, пропитанные тканью созидания или энтропии. Поглотите их плоть, и некоторые из их легендарных сопротивлений станут вашими. Ешьте печень дракона, и вы будете гореть немного меньше. Съешьте мозг титана, и ярость небес станет легким ветерком. Чем фантастичнее источник, тем больше он погружает вас в легенды древности.
По мере повышения уровня вы можете уделять внимание таким навыкам, как грамотность, кулачный бой или снятие шкур и плетение шкур животных. Большинство навыков можно легко улучшить при разумном повседневном использовании, и их следует тренировать соответствующим образом. Нет героев, которые известны своими знаниями о сборе ягод или серьезно изучали его во всех подробностях. Улучшите навыки, которые могут появиться только после многих лет обучения или вспышек озарения, таких как тайные искусства, ваша грамотность или ваша бдительность. Люди и змеелюди (которые являются ответвлением человека) имеют больше очков умений на каждом этапе своего путешествия, чем любая другая раса, даже больше, чем древние феи или великаны. Высший человек будет гораздо более образован, чем лучший фейри.
Цели: Ваша цель, которая сделает вас героем легенды, — убить древнего змея Амавроса, который планирует разорить мир. Но есть и другие пути. Баба-Яга прячется в дворфийских руинах WyrmWraec. Она просит вас собрать три драгоценных камня, разбросанных по всему миру и хранящихся в святилищах старше ее расы, чтобы выковать кинжал, чтобы покончить с миром. Змей Амаурос знает, где находится ужасная тюрьма Скадуэгенги, и может освободить их. Дай кинжал, и мир больше не будет в ужасной ярости Черного Бога, возможной только твоей рукой. Есть еще один подходящий конец для вашего персонажа, гораздо более скрытый. Рядом с курганами Изен Дуна, первый квест, есть мальчик. Он говорит о строителях, и о прекрасном народе, и о других. Они до сих пор помнят старую магию, и он слышит их шепот. Научитесь дышать под водой, и вы встретите практиков древней магии, которые старше самих фейри. Они прячутся в морских глубинах, ожидая чемпиона. Они просят вас об одном; убить богов, которые все еще стремятся выследить их. Это казалось морально двусмысленным, пока я не умер в том же районе. Видите ли, в большинстве частей мира боги могут слышать вас и достигать вас. Просто молясь, они могут помочь вам. Ваш покровитель всегда рядом и сопроводит вас в загробную жизнь после смерти. Но в пучине морской не было богов. Молитв не было слышно. Они не могли добраться сюда. И когда я умер, я стал единым целым с землей.
По мере повышения уровня вы можете уделять внимание таким навыкам, как грамотность, кулачный бой или снятие шкур и плетение шкур животных. Большинство навыков можно легко улучшить при разумном повседневном использовании, и их следует тренировать соответствующим образом. Нет героев, которые известны своими знаниями о сборе ягод или серьезно изучали его во всех подробностях. Улучшите навыки, которые могут появиться только после многих лет обучения или вспышек озарения, таких как тайные искусства, ваша грамотность или ваша бдительность. Люди и змеелюди (которые являются ответвлением человека) имеют больше очков умений на каждом этапе своего путешествия, чем любая другая раса, даже больше, чем древние феи или великаны. Высший человек будет гораздо более образован, чем лучший фейри.
Цели: Ваша цель, которая сделает вас героем легенды, — убить древнего змея Амавроса, который планирует разорить мир. Но есть и другие пути. Баба-Яга прячется в дворфийских руинах WyrmWraec. Она просит вас собрать три драгоценных камня, разбросанных по всему миру и хранящихся в святилищах старше ее расы, чтобы выковать кинжал, чтобы покончить с миром. Змей Амаурос знает, где находится ужасная тюрьма Скадуэгенги, и может освободить их. Дай кинжал, и мир больше не будет в ужасной ярости Черного Бога, возможной только твоей рукой. Есть еще один подходящий конец для вашего персонажа, гораздо более скрытый. Рядом с курганами Изен Дуна, первый квест, есть мальчик. Он говорит о строителях, и о прекрасном народе, и о других. Они до сих пор помнят старую магию, и он слышит их шепот. Научитесь дышать под водой, и вы встретите практиков древней магии, которые старше самих фейри. Они прячутся в морских глубинах, ожидая чемпиона. Они просят вас об одном; убить богов, которые все еще стремятся выследить их. Это казалось морально двусмысленным, пока я не умер в том же районе. Видите ли, в большинстве частей мира боги могут слышать вас и достигать вас. Просто молясь, они могут помочь вам. Ваш покровитель всегда рядом и сопроводит вас в загробную жизнь после смерти. Но в пучине морской не было богов. Молитв не было слышно. Они не могли добраться сюда. И когда я умер, я стал единым целым с землей.
Чтобы объяснить, почему это важное откровение, мы должны вернуться к жертве. Боги не всемогущи, ибо они не могут убить Скуадугенгу, просто запечатав ее. Они наделены силой жертвы, и Скуадугенга ищет силы в жертве невинных жертв, давая им власть. Сама жизнь имеет силу, и ее можно захватить. И как только вы умрете, каким бы неблагочестивым вы ни были, ваш бог заберет вас в загробную жизнь. Но ни один человек на самом деле не говорил о загробной жизни, даже о том, как боги посылают разумных ангелов и божественных духов, чтобы навязать свою волю царству смертных. Критически важно, что каждый из них описывается как неспособный говорить, а описания немногих духов, избежавших загробной жизни, заключаются в том, что они обладают необычайной силой воли и желают избежать загробной жизни. Ничто из этого само по себе не является доказательством, но все вместе рисует чрезвычайно изобличающую картину. Нет никакой загробной жизни. Боги питаются душами всякий раз, когда это возможно, и используют своих самых преданных слуг в качестве бессмертных марионеток в земном царстве. Старая магия угасает, и только благодаря обширным и скрытым кровавым жертвоприношениям боги сохранили свою силу. Даже Баба-Яга и Амаурос, две самые могущественные нынешние угрозы цивилизации, имеют только 50-й уровень. У них не было прямого доступа к магии созидания. Древние маги, строители, сделали это. У них была шапка 60, даже отрезанная от магии на дне океана. Бог Ворос ударил по земле, погрузив планету в воду от своей великой ярости. Только от строителей мы узнаем, что это произошло потому, что они построили лестницу на небеса, и боги завидовали их силе. При следующей попытке я осторожно поднялся на башню, так как уровень 55, затем 65, а затем и вовсе до 85 существ, которые все могли подключиться к изначальной магии, окружили меня. Все выше смертного потенциала. Все были побеждены неудержимым кулаком. На этом этапе моего путешествия боксер наносил 1d125+24 урона за каждый удар. Отличное оружие, но не то, чтобы убить мифических зверей. Смит изменил это. Кузнецов было много, но он был тем кузнецом, с которым сравнивали всех остальных. Обычно он давал персонажам их абсолютное оружие, но боксеры были оружием. Так что он научил меня убивать богов, и мой урон стал гарантированным 1d125+674. Мой кулак сразил божественное, удвоив эффект ударов по святым существам. Более тысячи гарантированных повреждений за удар против богов, и у меня было несколько сотен хп. С последним кольчугом и обильным пожиранием чудовищно могущественных существ я был невосприимчив к махинациям как богов, так и энтропии. Тень слегка исцелил меня, чего не было ни у одного другого существующего существа.
Боги были убиты моим кулаком. Там были слуги, которых никогда раньше не видели. Личные инструменты богов, подтверждающие мои худшие подозрения в их описаниях. Они и сами боги пали от одного удара. Я был ранен только один раз, слугой, убитым сразу же после этого. Скадеугенга умер беззвучно, их корчащаяся плоть превратилась в камень. Как только я убил последнюю часть старой магии, мир похолодел. Магия ушла. Сила, заключенная в моей плоти, ушла, забрав треть моих жизненных сил и магии. Молитва ныне несуществующим богам оставила мне сообщение «ты бормочешь безмолвную молитву тем, кто когда-то был». Строители тоже потеряли большую часть своей магии. Теперь можно было использовать только холодное оружие и самые слабые заговоры.
И мой характер стал бесцельным. У них не было никакой цели, кроме как бить, бить сильнее и преодолевать свои проблемы. Теперь проблем больше не было. Они имели дело с самыми большими тиранами из всех и были невосприимчивы к самому воздействию небес, но какой-то человек с дубинкой представлял смертельную угрозу, и все оставшиеся убийства будут внутренне неудовлетворительными. Магии было очень мало, но они никогда не полагались на нее. И тогда я понял, что теперь единственным остатком этой древней силы был я. Мой персонаж знал, как убить бога голым кулаком, и это знание осталось. Я мог бы поделиться этим знанием, более смертоносным, чем любой клинок, и мир стал бы павильоном мастеров боевых искусств, убивающих с одного удара, которые знали древние техники нанесения ударов по богам, возможно, с некоторыми небольшими колдовствами, чтобы оглушить врагов, прежде чем приблизиться к неизбежному убийству. .
А как быть с Амауросом в эту новую, холодную эру? Если бы вы выковали кинжал, чтобы покончить с миром, и поговорили с великим змеем, он бы отчаялся, поскольку его крики к Скаденгенге о конце света остались неуслышанными. Он стал враждебным и в отчаянии напал на меня, промахнулся и умер от одного удара.
Если вы хотите стать частью этого мира, станьте человеком-мудрецом или ведьмой. Взаимодействуйте с миром. Насладитесь этим. Потом лепите как хотите.
Если вы просто хотите покончить со всем этим, станьте боксером.
Боги были убиты моим кулаком. Там были слуги, которых никогда раньше не видели. Личные инструменты богов, подтверждающие мои худшие подозрения в их описаниях. Они и сами боги пали от одного удара. Я был ранен только один раз, слугой, убитым сразу же после этого. Скадеугенга умер беззвучно, их корчащаяся плоть превратилась в камень. Как только я убил последнюю часть старой магии, мир похолодел. Магия ушла. Сила, заключенная в моей плоти, ушла, забрав треть моих жизненных сил и магии. Молитва ныне несуществующим богам оставила мне сообщение «ты бормочешь безмолвную молитву тем, кто когда-то был». Строители тоже потеряли большую часть своей магии. Теперь можно было использовать только холодное оружие и самые слабые заговоры.
И мой характер стал бесцельным. У них не было никакой цели, кроме как бить, бить сильнее и преодолевать свои проблемы. Теперь проблем больше не было. Они имели дело с самыми большими тиранами из всех и были невосприимчивы к самому воздействию небес, но какой-то человек с дубинкой представлял смертельную угрозу, и все оставшиеся убийства будут внутренне неудовлетворительными. Магии было очень мало, но они никогда не полагались на нее. И тогда я понял, что теперь единственным остатком этой древней силы был я. Мой персонаж знал, как убить бога голым кулаком, и это знание осталось. Я мог бы поделиться этим знанием, более смертоносным, чем любой клинок, и мир стал бы павильоном мастеров боевых искусств, убивающих с одного удара, которые знали древние техники нанесения ударов по богам, возможно, с некоторыми небольшими колдовствами, чтобы оглушить врагов, прежде чем приблизиться к неизбежному убийству. .
А как быть с Амауросом в эту новую, холодную эру? Если бы вы выковали кинжал, чтобы покончить с миром, и поговорили с великим змеем, он бы отчаялся, поскольку его крики к Скаденгенге о конце света остались неуслышанными. Он стал враждебным и в отчаянии напал на меня, промахнулся и умер от одного удара.
Если вы хотите стать частью этого мира, станьте человеком-мудрецом или ведьмой. Взаимодействуйте с миром. Насладитесь этим. Потом лепите как хотите.
Если вы просто хотите покончить со всем этим, станьте боксером.
Чтобы объяснить, почему это важное откровение, мы должны вернуться к жертве. Боги не всемогущи, ибо они не могут убить Скуадугенгу, просто запечатав ее. Они наделены силой жертвы, и Скуадугенга ищет силы в жертве невинных жертв, давая им власть. Сама жизнь имеет силу, и ее можно захватить. И как только вы умрете, каким бы неблагочестивым вы ни были, ваш бог заберет вас в загробную жизнь. Но ни один человек на самом деле не говорил о загробной жизни, даже о том, как боги посылают разумных ангелов и божественных духов, чтобы навязать свою волю царству смертных. Критически важно, что каждый из них описывается как неспособный говорить, а описания немногих духов, избежавших загробной жизни, заключаются в том, что они обладают необычайной силой воли и желают избежать загробной жизни. Ничто из этого само по себе не является доказательством, но все вместе рисует чрезвычайно изобличающую картину. Нет никакой загробной жизни. Боги питаются душами всякий раз, когда это возможно, и используют своих самых преданных слуг в качестве бессмертных марионеток в земном царстве. Старая магия угасает, и только благодаря обширным и скрытым кровавым жертвоприношениям боги сохранили свою силу. Даже Баба-Яга и Амаурос, две самые могущественные нынешние угрозы цивилизации, имеют только 50-й уровень. У них не было прямого доступа к магии созидания. Древние маги, строители, сделали это. У них была шапка 60, даже отрезанная от магии на дне океана. Бог Ворос ударил по земле, погрузив планету в воду от своей великой ярости. Только от строителей мы узнаем, что это произошло потому, что они построили лестницу на небеса, и боги завидовали их силе. При следующей попытке я осторожно поднялся на башню, так как уровень 55, затем 65, а затем и вовсе до 85 существ, которые все могли подключиться к изначальной магии, окружили меня. Все выше смертного потенциала. Все были побеждены неудержимым кулаком. На этом этапе моего путешествия боксер наносил 1d125+24 урона за каждый удар. Отличное оружие, но не то, чтобы убить мифических зверей. Смит изменил это. Кузнецов было много, но он был тем кузнецом, с которым сравнивали всех остальных. Обычно он давал персонажам их абсолютное оружие, но боксеры были оружием. Так что он научил меня убивать богов, и мой урон стал гарантированным 1d125+674. Мой кулак сразил божественное, удвоив эффект ударов по святым существам. Более тысячи гарантированных повреждений за удар против богов, и у меня было несколько сотен хп. С последним кольчугом и обильным пожиранием чудовищно могущественных существ я был невосприимчив к махинациям как богов, так и энтропии. Тень слегка исцелил меня, чего не было ни у одного другого существующего существа.
Боги были убиты моим кулаком. Там были слуги, которых никогда раньше не видели. Личные инструменты богов, подтверждающие мои худшие подозрения в их описаниях. Они и сами боги пали от одного удара. Я был ранен только один раз, слугой, убитым сразу же после этого. Скадеугенга умер беззвучно, их корчащаяся плоть превратилась в камень. Как только я убил последнюю часть старой магии, мир похолодел. Магия ушла. Сила, заключенная в моей плоти, ушла, забрав треть моих жизненных сил и магии. Молитва ныне несуществующим богам оставила мне сообщение «ты бормочешь безмолвную молитву тем, кто когда-то был». Строители тоже потеряли большую часть своей магии. Теперь можно было использовать только холодное оружие и самые слабые заговоры.
И мой характер стал бесцельным. У них не было никакой цели, кроме как бить, бить сильнее и преодолевать свои проблемы. Теперь проблем больше не было. Они имели дело с самыми большими тиранами из всех и были невосприимчивы к самому воздействию небес, но какой-то человек с дубинкой представлял смертельную угрозу, и все оставшиеся убийства будут внутренне неудовлетворительными. Магии было очень мало, но они никогда не полагались на нее. И тогда я понял, что теперь единственным остатком этой древней силы был я. Мой персонаж знал, как убить бога голым кулаком, и это знание осталось. Я мог бы поделиться этим знанием, более смертоносным, чем любой клинок, и мир стал бы павильоном мастеров боевых искусств, убивающих с одного удара, которые знали древние техники нанесения ударов по богам, возможно, с некоторыми небольшими колдовствами, чтобы оглушить врагов, прежде чем приблизиться к неизбежному убийству. .
А как быть с Амауросом в эту новую, холодную эру? Если бы вы выковали кинжал, чтобы покончить с миром, и поговорили с великим змеем, он бы отчаялся, поскольку его крики к Скаденгенге о конце света остались неуслышанными. Он стал враждебным и в отчаянии напал на меня, промахнулся и умер от одного удара.
Если вы хотите стать частью этого мира, станьте человеком-мудрецом или ведьмой. Взаимодействуйте с миром. Насладитесь этим. Потом лепите как хотите.
Если вы просто хотите покончить со всем этим, станьте боксером.
Боги были убиты моим кулаком. Там были слуги, которых никогда раньше не видели. Личные инструменты богов, подтверждающие мои худшие подозрения в их описаниях. Они и сами боги пали от одного удара. Я был ранен только один раз, слугой, убитым сразу же после этого. Скадеугенга умер беззвучно, их корчащаяся плоть превратилась в камень. Как только я убил последнюю часть старой магии, мир похолодел. Магия ушла. Сила, заключенная в моей плоти, ушла, забрав треть моих жизненных сил и магии. Молитва ныне несуществующим богам оставила мне сообщение «ты бормочешь безмолвную молитву тем, кто когда-то был». Строители тоже потеряли большую часть своей магии. Теперь можно было использовать только холодное оружие и самые слабые заговоры.
И мой характер стал бесцельным. У них не было никакой цели, кроме как бить, бить сильнее и преодолевать свои проблемы. Теперь проблем больше не было. Они имели дело с самыми большими тиранами из всех и были невосприимчивы к самому воздействию небес, но какой-то человек с дубинкой представлял смертельную угрозу, и все оставшиеся убийства будут внутренне неудовлетворительными. Магии было очень мало, но они никогда не полагались на нее. И тогда я понял, что теперь единственным остатком этой древней силы был я. Мой персонаж знал, как убить бога голым кулаком, и это знание осталось. Я мог бы поделиться этим знанием, более смертоносным, чем любой клинок, и мир стал бы павильоном мастеров боевых искусств, убивающих с одного удара, которые знали древние техники нанесения ударов по богам, возможно, с некоторыми небольшими колдовствами, чтобы оглушить врагов, прежде чем приблизиться к неизбежному убийству. .
А как быть с Амауросом в эту новую, холодную эру? Если бы вы выковали кинжал, чтобы покончить с миром, и поговорили с великим змеем, он бы отчаялся, поскольку его крики к Скаденгенге о конце света остались неуслышанными. Он стал враждебным и в отчаянии напал на меня, промахнулся и умер от одного удара.
Если вы хотите стать частью этого мира, станьте человеком-мудрецом или ведьмой. Взаимодействуйте с миром. Насладитесь этим. Потом лепите как хотите.
Если вы просто хотите покончить со всем этим, станьте боксером.