651 Кб, 1000x563
Произведение искусства
https://youtu.be/86MSyC4HVNI
Children of Morta – это динамичный пиксельный рогалик с процедурной генерацией и кучей других плюшек, который расскажет нам историю семьи Бергсонов, из поколения в поколения борющихся с тьмой, поглотившей гору Морта. Игра красива до безобразия. Пиксельная графика настолько интересно и необычно выглядит, как в статике, так и в динамике, что в голове постоянно возникает вопрос: “Как, черт подери, вы это вообще делаете?”. В игре анимировано абсолютно все, что только можно – от разбивающихся горшков, до плавного исчезновения луж крови или кислоты. При этом сама атмосфера переносит игрока в некую мрачную и жестокую сказку, которая одновременно полна волшебства, но и прямой опасности для жизни в ней ничуть не меньше. Пожалуй, я мог бы писать про графику в Children of Morta еще очень и очень долго, но основную идею, я думаю, вы уже и так поняли. Звук, к слову, тоже в полном порядке. Музыки пока не очень много, но та, что есть, меня вполне устраивает. А все остальное уже озвучено – и сделано это качественно.
https://youtu.be/86MSyC4HVNI
Children of Morta – это динамичный пиксельный рогалик с процедурной генерацией и кучей других плюшек, который расскажет нам историю семьи Бергсонов, из поколения в поколения борющихся с тьмой, поглотившей гору Морта. Игра красива до безобразия. Пиксельная графика настолько интересно и необычно выглядит, как в статике, так и в динамике, что в голове постоянно возникает вопрос: “Как, черт подери, вы это вообще делаете?”. В игре анимировано абсолютно все, что только можно – от разбивающихся горшков, до плавного исчезновения луж крови или кислоты. При этом сама атмосфера переносит игрока в некую мрачную и жестокую сказку, которая одновременно полна волшебства, но и прямой опасности для жизни в ней ничуть не меньше. Пожалуй, я мог бы писать про графику в Children of Morta еще очень и очень долго, но основную идею, я думаю, вы уже и так поняли. Звук, к слову, тоже в полном порядке. Музыки пока не очень много, но та, что есть, меня вполне устраивает. А все остальное уже озвучено – и сделано это качественно.
578 Кб, 438x659
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
578 Кб, 438x659
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
578 Кб, 438x659
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
44 Кб, 660x392
Предлагаю здесь делится своим мнением об сыгранных рогаликах/форках или даже версиях. Палим годноту, жалуемся на говно, всё как обычно.
194 Кб, 1920x1080
Wizard of Legend - динамичный экшен-рогалик со случайной генерацией подземелий, сбором и комбинированием всевозможных заклинаний и захватывающими схватками с опасными врагами! Ваша цель: стать самым могущественным волшебником! Кажется, это всё очень эпично. Кажется с этим рогаликом можно знатно повеселиться. Сейчас очень модно стало в рогаликах делать экшоны. Раньше это было запрещено. Теперь можно творить всё, что угодно. Посмотрим. Это еще демо, поэтому тут нет расчленений и тому подобного, но выглядит всё равно красиво даже без расчленений. http://small-games.info/?go=game&c=79&i=18371
17 Кб, 805x440
Давайте пообсуждаем этот новый активноразвивающийся вариант банда.
Что есть на данный момент в игре
1)Много-много рас от людей до вампиров, от демонов до ангелов. Каждая раса имеет свои особенности, минусы и бонусы, даже скучным людям дали на 30 уровне возможность выбора особенности.
2)Ещё больше классов, некоторые с подклассами. Простые воины и те делятся на несколько вариантов - есть самый банальный воин, а есть легкий дуэлист, выносящий любого врага один на один, есть специалисты на одном оружие, а есть тупые воины, не могущие в чтение свитков.
3)Монстрорасы. Не могут выбирать классы, но вместо этого эволюционируют в более сильные формы. Кроме Часто не имеют стандартных слотов экипировки - не не может собачка таскать меч в руках, так как этих самых рук у неё нету. Среди рас есть даже несколько вещей - магический меч, поглощающий эссенцию встречного оружия и магическое кольцо, паразитирующее на своих владельцах.
4)Мировоззрение и добродетели.
5)Скиллоблядство. Теперь уровень владение каждым оружием и заклинанием можно раскачивать, получая маленькие, но приятные бонусы.
6)Большой мир, с несколькими разнообразными подземельями, и города, с различным набором услуг. Есть даже случайные встречи, вроде домика в пустоши или магического круга.
Что есть на данный момент в игре
1)Много-много рас от людей до вампиров, от демонов до ангелов. Каждая раса имеет свои особенности, минусы и бонусы, даже скучным людям дали на 30 уровне возможность выбора особенности.
2)Ещё больше классов, некоторые с подклассами. Простые воины и те делятся на несколько вариантов - есть самый банальный воин, а есть легкий дуэлист, выносящий любого врага один на один, есть специалисты на одном оружие, а есть тупые воины, не могущие в чтение свитков.
3)Монстрорасы. Не могут выбирать классы, но вместо этого эволюционируют в более сильные формы. Кроме Часто не имеют стандартных слотов экипировки - не не может собачка таскать меч в руках, так как этих самых рук у неё нету. Среди рас есть даже несколько вещей - магический меч, поглощающий эссенцию встречного оружия и магическое кольцо, паразитирующее на своих владельцах.
4)Мировоззрение и добродетели.
5)Скиллоблядство. Теперь уровень владение каждым оружием и заклинанием можно раскачивать, получая маленькие, но приятные бонусы.
6)Большой мир, с несколькими разнообразными подземельями, и города, с различным набором услуг. Есть даже случайные встречи, вроде домика в пустоши или магического круга.
1,2 Мб, 900x599
Последние 7-8 лет был очень высокий рогалико-оптимизм, инди-разработчики ударились в тему и стали клепать каждый что может. Однако, появились ли шедевры? НЕТ. В основном средний современный рогалик представляет собой крупно-пиксельную стрелялку или унылую RGP-бродилку. Некоторые разработчики начали делать кастомизацию оружия, фермерство, крафтинг и прочее, но всё это скучно. Интереса нет. Единственно что выделилось в отдельный жанр это песочницы в духе террарии/майнкрафта, но это уровень детсада кубики собирать. Чем дальше- тем хуже. Куда катимся? Смысл процедурной генерации если через короткое время игра превращается в рутину? После того как освоишь всех монстров, их поведение, типы ловушек, предметы, способности, всё приедается и уже не вызывает эффекта радости. В таком случае даже лучше уж перепройти ГТА или ДУМ, чем так.
545 Кб, 1920x1080
Интригующий рогалик про вампиров, стильная SEGA-графика, характерный милый антураж 90-ых годов, настоящий пошаговый рогалик со смертью, интересные локации, кровь и кишки, использование окружения в качестве оружия, динамическое освещение (куда же без него), возможность самому стать вампиром, контент пока небольшой (всего 10 уровней и 5 ответвлений, 6 классов, но дальше будет больше), автоэкипировка вещей, контекстные подсказки, памяти требуется не не меньше 4ГБ (охренели они там чтоле?), можно погонять в качестве развлечения, статус раннего доступа на Водяном Паре.
578 Кб, 438x659
Надо признать, что рогалики - это дичайшее задротство. Видимо люди играют в рогалики от неимоверно лютой скуки. Вот взять ту же процедурную генерацию, казалось бы, цель благая - сделать каждую игру уникальной. Но по факту в абсолютно любом рогалике наступает привыкание очень быстро, после того как познакомиться с особенностями игрового мира. Уже становится рутиной и магия и скиллы и артефакты, и уже рандом не помогает, а только наоборот утомляет.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
Вот, например. ADOM - зачем исследовать все комнаты, если уже найден выход вниз? Чтобы проверить не лежит ли там чего? Но ведь дальше будет попадаться еще больше рандомных объектов, и чем глубже тем более ценные. Для полной зачистки? Тоже сомнительно, потому что монстры генерируются в случайных местах. Эта генерация делает монстров бездушными как бы. Нет интереса их убивать, безымянные шаблонные копии. Это и в Nethack так, и так же и в DCSS. Последний хотя бы чуть разнообразнее за счёт генератора локаций, и чуть менее уныло бродить чем по полупустым комнатам. Angband вообще переплюнул всех со своими перерисовывающимися уровнями, это уже за гранью разумного. Но хотя бы генератор не унылый, впрочем, всю радость убивает рутинные последовательности: пришёл-убил-забрал лут. Ощущение эфемерности, рандомности игрового мира не даёт вжиться в нём по-настоящему, разрушает атмосферу.
Поэтому ни один рогалик не лучше чем рандомный тир или бродилка из Google Play, просто с более сложной механикой. Старые олдскульные Doom, Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood давали значительно больше ощущений и эффект присутствия и интерес к прохождению, несмотря на крайнюю простоту геймплея.
Новые roguelites выпускаются в облегчённом формате развлечения, чтобы убить время, потому и название категории - coffee-break. Но, возможно именно это и есть судьба жанра. Не имея затягивающей истории, ярких персонажей, сюжетных интриг, рогалик будет лишь игрушкой на замену пасьянсов и т.п. Стратегическая ценность рогаликов тоже сомнительна, так как даже банальные шахматы и даже нарды (возможно самая древняя игра на Земле) заставляют думать глубже и вариативнее. По крайней мере классические игры развивают мышление, в то время как рогалики это как дрочьба для мозга.
Поэтому какова судьба жанра? Таковая как она есть, и видятся два направления:
(1) лайтовые кофейные убивалки времени с интуитивным, медитативным геймплеем, типа Pixel Dungeon, Heroes of Loot, без претензий на серьёзность, без необходимости штудировать и запоминать вики, запустил - сразу и в бой. И это, судя по текущему состоянию, основное направление. В этой категории есть даже крутые action-рогалики типа Nuclear Throne, наверное лучший пример такого сорта.
(2) песочницы с детальной симуляцией мира, здесь выступают Dwarf Fortress, Unreal World, Ultima Ratio Regum (ждём...), и даже может быть No Man’s Sky - это возможно первый пример подобного масштаба, пусть и не очень удачный. В некотором смысле такие игры как GTA тоже развивают это направление - симуляции жизни, ситуационное моделирование с реализмом, хотя и без процедурной генерации мира, но возможность отыграть ситуацию по разному безусловно присутствует, ну и чисто спортивный интерес + весёлые моменты. Но здесь мы переходим уже в симуляцию виртуальной реальности либо тематическую симуляцию.
46 Кб, 500x375
Лучший Рогалик На Земле: Веселье И Угар, Насилие И Вещества, Оргии И Непотребства, Йендор И Нетхак.
Wiki: https://nethackwiki.com
Серверы: https://nethackwiki.com/wiki/Public_server
Форки: https://nethackwiki.com/wiki/Variant
Рус. сайт: http://nethack.spline-online.tk
Пред.тред: https://2ch.hk/ro/res/30030.html (М)
Wiki: https://nethackwiki.com
Серверы: https://nethackwiki.com/wiki/Public_server
Форки: https://nethackwiki.com/wiki/Variant
Рус. сайт: http://nethack.spline-online.tk
Пред.тред: https://2ch.hk/ro/res/30030.html (М)
43 Кб, 802x431
Хроники выживания на космической станции
В первый раз прошёл человеком псиоником, но об этом позже.
Решил на этот раз привести к успеху Space Ork Janitor. Основной боевой навык у орка-уборщика Basic melee weapons, т.е. пол игры я воевал стартовой шваброй +1, потом у ультрамаринов забрал бензопилу. Ни о каком стрелковом оружии даже речи нет, хотя я вкачивал лёгкое оружие чтобы использовать cryolator, он реально пару раз мне жизнь спас.
Основную базу пройти не сложно, единственные серьёзные враги - это принцессы и королева alien'ов, и сами alien warrior's тоже достаточно серьёзный аргумент против нуба-космонавта.
Бензопила не тащит против серьёзной угрозы, самое сильное оружие в категории Basic Melee Weapons это варп-коса, имеющая чудовищный штраф к to hit в -15. На пикрил в мэйнфрейме я уже уничтожил всё живое везде где только можно, и мой навый в оружии ближнего боя 19, и то я ни в кого почти этой косой попасть не мог.
Если коротко - мы идём до 10го уровня, доходим до города роботов(заходить туда не обязательно, но док-бот несколько раз вытаскивал из меня эмбрионы чужих), спускаемся дальше, заходим а гамма-пещеры(одеваем шлем и броню братства стали[insectoid rounded helmet и vintage mechanical armour], иначе помрём там от радицаии в один момент), на нижнем уровне гамма пещер убиваем BOFH, забираем у него глазной имплант - под этот имплант всегда будет зарезервировано отдельное место. С помощью этого импланта в кроличьей норе открываем дверь(это последний уровень космической станции), берём 2 синие пилюли и с помощью них попадаем в матрицу.
В матрице мы найдём несколько bizzare orgasmotron(ради них мы и воюем на космической станции), и все они будут фейковые, настоящий падает только с пикрил Shodan. Проходя игру за псионика, я вернулся с помощью красной пилюли из матрицы в кроличью нору, там его активировал, и собственно всё - победа.
а теперь о наболевшем
- Флешбенги действуют только на тебя, выкидывай их как только найдёшь, за дорого всё равно не продашь
- ночное видение - не работает, даже мать его при наличии соответствующих очков или в маске хищника
- о псиониках - со старту имеешь Optic Blast? Ложи на все оставшиеся навыки, качай только его. Чистейшая имба как она есть. Королева чужих, монолит, Да даже глав босс Shodan с 3-4 подач оптик-бласта вылетает к херам
- Shodan, получая существенный урон, начинает телепортироваьтся по всему уровню, т.е. орку с варп-косой его догнать уже не реально, даже Cryolator не помог, я бы его заморозил, и тупо косой бы положил, но криолятором я промазываю по этой дряни, в итоге плюнул на это, в следующий раз кого-то с оружием дальнего боя буду тащить.
Всё вышеперечисленное про версию 2.4, версию 2.5 я когда-то на лоре просил помочь собрать, это тупо не реально, но нашёлся умелец который её собрал, и мать его, под андроид, на 4pda тема есть. На телефоне в такие рогалики играть - сущая дрочь, если бы нашёлся кто, кто 2,5 на пк соберёт, вдруг там баланс поправили.
алсо, в этом треде спрашивайте свои ответы про радиацю, чужих и способы выживания
В первый раз прошёл человеком псиоником, но об этом позже.
Решил на этот раз привести к успеху Space Ork Janitor. Основной боевой навык у орка-уборщика Basic melee weapons, т.е. пол игры я воевал стартовой шваброй +1, потом у ультрамаринов забрал бензопилу. Ни о каком стрелковом оружии даже речи нет, хотя я вкачивал лёгкое оружие чтобы использовать cryolator, он реально пару раз мне жизнь спас.
Основную базу пройти не сложно, единственные серьёзные враги - это принцессы и королева alien'ов, и сами alien warrior's тоже достаточно серьёзный аргумент против нуба-космонавта.
Бензопила не тащит против серьёзной угрозы, самое сильное оружие в категории Basic Melee Weapons это варп-коса, имеющая чудовищный штраф к to hit в -15. На пикрил в мэйнфрейме я уже уничтожил всё живое везде где только можно, и мой навый в оружии ближнего боя 19, и то я ни в кого почти этой косой попасть не мог.
Если коротко - мы идём до 10го уровня, доходим до города роботов(заходить туда не обязательно, но док-бот несколько раз вытаскивал из меня эмбрионы чужих), спускаемся дальше, заходим а гамма-пещеры(одеваем шлем и броню братства стали[insectoid rounded helmet и vintage mechanical armour], иначе помрём там от радицаии в один момент), на нижнем уровне гамма пещер убиваем BOFH, забираем у него глазной имплант - под этот имплант всегда будет зарезервировано отдельное место. С помощью этого импланта в кроличьей норе открываем дверь(это последний уровень космической станции), берём 2 синие пилюли и с помощью них попадаем в матрицу.
В матрице мы найдём несколько bizzare orgasmotron(ради них мы и воюем на космической станции), и все они будут фейковые, настоящий падает только с пикрил Shodan. Проходя игру за псионика, я вернулся с помощью красной пилюли из матрицы в кроличью нору, там его активировал, и собственно всё - победа.
а теперь о наболевшем
- Флешбенги действуют только на тебя, выкидывай их как только найдёшь, за дорого всё равно не продашь
- ночное видение - не работает, даже мать его при наличии соответствующих очков или в маске хищника
- о псиониках - со старту имеешь Optic Blast? Ложи на все оставшиеся навыки, качай только его. Чистейшая имба как она есть. Королева чужих, монолит, Да даже глав босс Shodan с 3-4 подач оптик-бласта вылетает к херам
- Shodan, получая существенный урон, начинает телепортироваьтся по всему уровню, т.е. орку с варп-косой его догнать уже не реально, даже Cryolator не помог, я бы его заморозил, и тупо косой бы положил, но криолятором я промазываю по этой дряни, в итоге плюнул на это, в следующий раз кого-то с оружием дальнего боя буду тащить.
Всё вышеперечисленное про версию 2.4, версию 2.5 я когда-то на лоре просил помочь собрать, это тупо не реально, но нашёлся умелец который её собрал, и мать его, под андроид, на 4pda тема есть. На телефоне в такие рогалики играть - сущая дрочь, если бы нашёлся кто, кто 2,5 на пк соберёт, вдруг там баланс поправили.
алсо, в этом треде спрашивайте свои ответы про радиацю, чужих и способы выживания
709 Кб, 1920x1080
Почему еще нет треда?
Совсем недавно (месяц назад) вышел новый классический рогалик в стиме: милые тайлы, мини-боссы, ачивменты, можно играть в компании до 4-х игроков.
Так же присутствует симпотичная графика в духе ранних игр родоначальников жанра как Binding of Isaac, Risk of rain. Уже претендует на право считаться классикой, сколько же контента там, лол.
Короче говоря ух, рублюсь уже 3 день, не могу никак за лучника пройти. По геймплею что-то среднее между недавно нашумевшим рогаликом Enter the Gungeon и тем известным рогаликом-платформером Spelunky.
Дискассим, аноны.
https://store.steampowered.com/app/539400/Son_of_a_Witch/
Совсем недавно (месяц назад) вышел новый классический рогалик в стиме: милые тайлы, мини-боссы, ачивменты, можно играть в компании до 4-х игроков.
Так же присутствует симпотичная графика в духе ранних игр родоначальников жанра как Binding of Isaac, Risk of rain. Уже претендует на право считаться классикой, сколько же контента там, лол.
Короче говоря ух, рублюсь уже 3 день, не могу никак за лучника пройти. По геймплею что-то среднее между недавно нашумевшим рогаликом Enter the Gungeon и тем известным рогаликом-платформером Spelunky.
Дискассим, аноны.
https://store.steampowered.com/app/539400/Son_of_a_Witch/
201 Кб, 960x540
Бугуртим от очередной смерти и проходим через ад.
Тред и о классической и о HD spelunky, те кто говорят что это не рогалик хуесосы, основы жанра сохранены хоть здесь и есть богомерзкая графика.
Тред и о классической и о HD spelunky, те кто говорят что это не рогалик хуесосы, основы жанра сохранены хоть здесь и есть богомерзкая графика.
39 Кб, 616x353
Tales of Maj'Eyal — roguelike игра, находящаяся в активной разработке. Ранее являлась вариантом игры Ангбанд. Автор игры: DarkGod, который до сих пор продолжает заниматься ее улучшениями и выпуском dlc-контента. Игра имеет очень серьезную историю, аж 4 ветки развития изменившие ее из допиленного Ангбанда до современной рогульки с красивым атмосферным тайловым графоном и очень интересное механикой боев. Одназначно, эта игра - лучший вариант для начинающего знакомство с миром roguelike rpg, как считал автор прошлого треда, как и поддерживающий его ОП текущего. В общем анон, наслождайся.
А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Игру можно скачать бесплатно отсюда: http://te4.org/download
Тут можно задонатить прямо не снимая свитор (За донат в игре ты получишь расширенное место для твоего Vault-хранилища, чтобы передавать предметы между персонажами): http://te4.org/donate
Тут находящаяся в процессе наполнения контентом википедия по игре: http://te4.org/wiki/Tales_of_Maj'Eyal_Wiki
А здесь англоязычный форум: http://forums.te4.org/
Предыдущий тред тонет здесь: >>23419 (OP)
А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Игру можно скачать бесплатно отсюда: http://te4.org/download
Тут можно задонатить прямо не снимая свитор (За донат в игре ты получишь расширенное место для твоего Vault-хранилища, чтобы передавать предметы между персонажами): http://te4.org/donate
Тут находящаяся в процессе наполнения контентом википедия по игре: http://te4.org/wiki/Tales_of_Maj'Eyal_Wiki
А здесь англоязычный форум: http://forums.te4.org/
Предыдущий тред тонет здесь: >>23419 (OP)
93 Кб, 800x1000
Сап /плотность. Посоветуйте какой нить годный рогалик, что то по типу 2 фолыча, что бы был годный сюжет и хадкор. Не ебу зачем здесь фото грамофона
333 Кб, 820x1340
Wiki: https://nethackwiki.com
Серверы: https://nethackwiki.com/wiki/Public_server
Форки: https://nethackwiki.com/wiki/Variant
Русскоязычный сайт: http://nethack.spline-online(точка)tk
прошлый: >>25531 (OP)
Серверы: https://nethackwiki.com/wiki/Public_server
Форки: https://nethackwiki.com/wiki/Variant
Русскоязычный сайт: http://nethack.spline-online(точка)tk
прошлый: >>25531 (OP)
196 Кб, 723x249
Tales of Maj'Eyal — roguelike игра, находящаяся в активной разработке. Ранее являлась вариантом игры Ангбанд. Автор игры: DarkGod, который до сих пор продолжает заниматься ее улучшениями и выпуском dlc-контента. Игра имеет очень серьезную историю, аж 4 ветки развития изменившие ее из допиленного Ангбанда до современной рогульки с красивым атмосферным тайловым графоном и очень интересное механикой боев. Одназначно, эта игра - лучший вариант для начинающего знакомство с миром roguelike rpg, как считал автор прошлого треда, как и поддерживающий его ОП текущего. В общем анон, наслождайся.
А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Игру можно скачать бесплатно отсюда: http://te4.org/download
Тут можно задонатить прямо не снимая свитор (За донат в игре ты получишь расширенное место для твоего Vault-хранилища, чтобы передавать предметы между персонажами): http://te4.org/donate
Тут находящаяся в процессе наполнения контентом википедия по игре: http://te4.org/wiki/Tales_of_Maj'Eyal_Wiki
А здесь англоязычный форум: http://forums.te4.org/
Предыдущий тред: >>17655 (OP)
А в треде бы беседуем, задаем вопросы и вообще общаемся на тему ТоМЕ.
Игру можно скачать бесплатно отсюда: http://te4.org/download
Тут можно задонатить прямо не снимая свитор (За донат в игре ты получишь расширенное место для твоего Vault-хранилища, чтобы передавать предметы между персонажами): http://te4.org/donate
Тут находящаяся в процессе наполнения контентом википедия по игре: http://te4.org/wiki/Tales_of_Maj'Eyal_Wiki
А здесь англоязычный форум: http://forums.te4.org/
Предыдущий тред: >>17655 (OP)