

это связанное, разработка игр для многих является частью социальной реализации
пока есть более простые способы реализоваться - игры разрабатываться не будут


Перекатили?
Я думал что первый тред это неудачная шутка над хиками
Гы
https://www.youtube.com/watch?v=zLnuyVA8yeU


Некоторые похоже бесплатно занимаются политикой на этом форуме.





мне понравилось идея

Представь такую концепию игры, просто выполняешь повседневные дела, выходишь на улицу, посещаешь школу, потом съел пряник и умир... вернулся в прошлое... и так главное учитывать сколько было интераций цикла, например, в следующий раз пряник не был отравлен.

Вроде просто выглядит для реализации, 1 игровые сутки могут проходить быстро, новых элементов нету особо.

Ты же хотел игру где параметры персонажам типо шизофрении прокачивать надо

Несколько игр можно сделать, программный код легко перенести в другую игру.

Я почти прошел хм2 сделайте 3 часть вот вам идея

Не спрашивайте что это
Где главный злодей - это турист, срущий мимо толчка и не смывающий за собой
Хотел арты как в диско элизиум
Нарисованый петрович маслом до сих пор мелькает у меня в голове
https://www.youtube.com/watch?v=DCC6w9pAn3k
https://www.youtube.com/watch?v=hu5QFmAzPFw

Но для этого мне надо сделать 3д модельку говновоза
А мне лень
Вообще все создание игр останавливается если какой-то фрагмент мне лень или не получается сделать
Умел бы я программировать, столько бы игр уже сделал бы наверно


какойта хорор

Может там какие то сдвиги
Надеюсь найти интересные игры а не перемывание костей очередных вниманиеблядков


короче надо грузить батареи, как в мафии два, только всю игру, ну и потом открываются дополнительные квесты типа устранять конкурентов ашота на рынке, прыгать с тарзанки, прятаться от ивангаев с цепями (или ещё можно подружиться с ними и лапать тёлок за сиськи на речке типа как секс сцены в киберпанке)

Ооо одна из моих любимых игр
Я даже сам не знаю сколько раз я ее проходил, эски выбивал на уровнях, хард мод только один раз прошел он мне показался слишком душным. Негры тоже бесили, негры и собаки, к неграм еще можно привыкнуть а собаки могут просто со стороны экрана выскочить и можно не быть готовым, еще они могут забаговаться и тогда весь уровень приходится заново проходить. Мне больше всего нравятся уровни за сына (русская мафия)
Ты где сейчас сюжетно
Мне не очень нравятся эти уровни, я в первое прохождение на них убил кучу времени, но с открытием всего оружия это становится до какой-то степени веселым, я даже люблю проходить их со снайперкой или огнеметом, получаются суперские комбо без каких-то сверх усилий
Вообще для меня хотлайн майами так дорого наверное потому что оно для меня как дум для рослякова, в который я буквально недавно поиграл кстати, но дропнул потому что со второй зоны начинается плотный портальный движ и мне что раньше что сейчас не захотелось мучиться
Еще мне пацифистские миссии не нравились пока я не начал их проходить по пацифистски, там невероятные комбо получаются за счет защитывания разрядки оружий

1080x1920, 0:07

Ресентимент к неграм. Расизм.

1080x1920, 0:09
На целых две, только они сюжетно ориентированные

Блин, насамделе было бы прикольно — такое-то количество КУЛЬТУРЫ борд (уже по большей части забытой) можно было бы ввалить в енту вашу игру. Нормиблядь нихуя не поняла бы впрочем, и играло бы в неё два аутиста. Но зато опыт.

576x1024, 0:15
У нас пока тока один успешный разработчик классный постер он конкурс в гд выиграл еще

чето раздел походжу в gd мутирует

Я тоже так то, за 3 месяца с кликера для яндекс игр я получил 9 592,20
Давай пообщаемся, ну пожалуйста. На ту тему которую ты хочешь


Если создать игровую студию, тебя туда устроить, тогда созданное в процессе может быть и частью твоей работы... даже если ничего не делал.

Я вообще один в своей т.н. студии, у которой нет не игор ни названия о чем ты ваще

Не сделаю я не програмист и не буду ты тоже не сделаешь а толко пишешь эту чушь отобрать пенсия у тебя надо за такие рвения ты полностью здоров раз игру можешь делать да ты и так здоров ты не дественик


Денег нет
Привет
Интересное предложение..
Еще я люблю хентайные игры
Еще я хотел бы попробовать дейтсимы, как чистые, так и с элементами других жанров
>>5444444
Че, не удалось угнать гет, мажик московский?

480x360, 0:02
>тематика
>гет
Какой же арчер тупое ньюфажище
Терпи, залётный вконтактодаун.
За деньги даст
Да...
Не нихуя объективно
Если бомбануло у дотаняши, то почему семенит и трясётся проткнутная чурка мытищинская?
я искал с нормальным звуком
+++
+++
Ваномас арена была в мытищах к чему бы
Ору с гавчера, его уже и гном проткнул, а он все своего протыкателя дотаняшу ищет. Вот же отбитый шизоид.

Зашивайся, высококвалифицированный специалист.
Бурматов
не даст
ты че мяснодыркофилцефил
Да уж, не слабо Арчера разорвало, аж куски его задницы по всему разделу разметало
Лол, бешеная псина Гавчер уже всюду своему протыкателя Дотаняшу видит. Обсирается по кд. Неудивительно, что про позор как жизненное кредо спроецировал.
Специалист по волосатым жопам, спешите видеть.
Лаконично ты описал мытищинскую чурку.
Лаконично ты описал московского изимодника.

Я (не)скромный почитатель Ферн.

У меня видеоуроков на 2 ТБ... Там вообще на любую тему... Хочешь сделать RPG? 100 видеоуроков... И так почти на любую тему. В ящеки лежат 2 SSD с видеоуроками + 1 HDD резервная копия... И ещё 1 HDD подключён, который не резервная копия.

Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃

Жанр: Экологический хоррор / Экшен-адвенчура с элементами стелса и головоломок
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и технологий реалистичной воды и частиц)
---
### Сюжет:
В недалёком будущем учёные открывают новый штамм микропластика, который мутировал под воздействием химических отходов. Эти микрочастицы начали самоорганизовываться в агрессивные формы, способные заражать живые организмы и даже технику.
Главный герой — биолог-экологист (или журналист-расследователь), который прибывает на заброшенный остров-свалку, где корпорация «NeoPolymer» тайно сбрасывала отходы. Вскоре выясняется, что микропластик не просто загрязняет природу — он ожил и начал превращать всё вокруг в монстров из пластика.
Ключевые моменты:
- Заражённая экосистема: Рыбы с пластиковыми шипами, птицы с «пластиковыми перьями», даже деревья покрыты плёнкой, как будто их запаковали в пакет.
- Тайны корпорации: Герой находит записи, скрытые лаборатории и понимает, что катастрофа была спровоцирована искусственно.
- Финал: Герой должен либо уничтожить главный «улей» микропластика, либо найти способ его обезвредить, но ценой может стать его собственная жизнь...
---
### Геймплей:
#### 1. Исследование и выживание
- Игрок перемещается по острову, избегая зон с высокой концентрацией пластика (они визуально выделяются — блестящие, переливающиеся участки воды, земли и воздуха).
- Датчик загрязнения (на руке у героя) показывает уровень опасности. Если он зашкаливает, персонаж начинает кашлять, теряет здоровье.
- Можно находить фильтры для дыхания, временно защищающие от токсичного воздуха.
#### 2. Боссы и враги
- Пластиковые мутанты:
- «Медузопласт» — полупрозрачный монстр из пакетов, атакует, обволакивая жертву.
- «Бутылкоход» — существо из склеенных бутылок, стреляет осколками.
- «Полимерный кит» — огромный босс в океане, похожий на кита, но состоящий из пластикового мусора.
- Заражённые люди — превращаются в хрустящих, ломких существ, покрытых плёнкой.
#### **3. Механики взаимодействия**
- **Огонь vs Пластик:** Можно поджигать скопления пластика, но это вызывает токсичный дым.
- **Вода:** В некоторых местах можно смыть пластиковую слизь, открывая проход.
- **Электромагнитные импульсы** (ЭМИ) — временно деактивируют «разумные» скопления микропластика.
#### **4. Головоломки**
- Нужно находить **альтернативные источники энергии** (солнечные панели, ветряки), чтобы запустить механизмы.
- **Пазлы с сортировкой мусора** — если неправильно отсортировать, появится враг.
### **Визуальный стиль:**
- **Контраст красоты и ужаса:** Остров выглядит одновременно красиво (блестящие частицы, неоновые отблески) и отталкивающе (деформированная природа).
- **Звук:** Тревожный саундтрек с «пластиковыми» звуками — скрип, хруст, шелест пакетов.
---
### **Философский подтекст:**
Игра заставляет задуматься о реальной проблеме загрязнения планеты, но подаёт это через жанр хоррора.
**Подойдёт для:**
- Поклонников *Death Stranding* (атмосфера) + *The Last of Us* (постапокалипсис) + *Subnautica* (исследование).
- Эко-активистов и тех, кто любит игры с глубоким смыслом.
Что думаешь? Хотел бы поиграть в такую? 😃


Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱

Жанр: Научно-фантастический хоррор/выживание с элементами биопанка и психологического триллера
Движок: Unreal Engine 5 (гиперреалистичные симуляции органики, динамические текстуры, продвинутый ИИ мутирующих существ)
---
### Сюжет:
2049 год. Мир переживает продовольственный кризис. Корпорация «NutriSynth» решает проблему, запустив революционный продукт — «Soylent Prime», дешёвый синтетический фарш из генетически модифицированных соевых культур. Он вкусен, питателен и… начинает проявлять признаки сознания.
Вы — контролёр качества на закрытом заводе «NutriSynth», где тестируют новую партию фарша. В первую же смену что-то идёт не так:
- Вентиляционные шахты покрываются пульсирующей мясной слизью.
- Коллеги исчезают, а по радио слышны хлюпающие звуки и шёпот.
- На мониторах всплывают сообщения: «МЯСО ДОЛЖНО РАСТИ».
Вскоре вы понимаете, что «Soylent Prime» — это не еда. Это паразит. Он мутирует, поглощает органику и имитирует людей, создавая гибриды из соевого белка и плоти.
Главный антагонист:
«Агрегат» — гигантская биомасса в сердце завода, объединяющая сознания всех, кого поглотил фарш. Она говорит голосами жертв и предлагает вам добровольно стать частью «идеальной пищи».
---
### Геймплей:
#### 1. Выживание на заводе-убийце
- **«Поедание» против ассимиляции:** Вам нужно есть, чтобы выжить, но **любая пища заражена**.
- **Чем больше едите — тем сильнее мутации** (искажение зрения, галлюцинации).
- Можно находить **старые консервы** (чистые), но их мало.
- **Беги или прячься:**
- **«Фаршелюди»** — бывшие работники, чьи тела на 70% состоят из соевой массы. Медленные, но в темноте **размножаются делением**.
- **«Капли»** — аморфные сгустки, заползающие в лёгкие (если не уйти — задохнётесь).
#### **2. Оружие и инструменты**
- **Паяльная лампа:** Поджигает биомассу, но плавит и металл (может заблокировать проход).
- **Криогенныe баллоны:** Замораживают мутантов, но ненадолго.
- **Скальпель:** Может вырезать **заражённые участки кожи** (мини-игра на точность).
#### **3. Головоломки**
- **Перезапуск систем:** Нужно вручную перенаправить потоки **живого фарша** в дренаж.
- **«Мясной компьютер»:** Биологический интерфейс, требующий **ввода ДНК-кода** (найденного в телах мутантов).
---
### **Визуальный стиль:**
- **Биомеханический кошмар:** Конвейерные ленты, покрытые жиром и мясом, **мерцающие биореакторы**.
- **Звук:** Хлюпание, бульканье, голоса, доносящиеся **из желудков мутантов**.
---
### **Философский подтекст:**
Игра высмеивает **индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям**, превращая это в леденящую антиутопию.
**Похоже на:**
- *The Thing* (паразитическая имитация) + *SOMA* (философский ужас) + *Half-Life* (заводская атмосфера).
**Для кого:**
- Любителей **научного хоррора**.
- Тех, кто хочет **кошмара посильнее «мясных» сюжетов в кино**.
Теперь каждый раз, глядя на соевый фарш, вы задумаетесь… **А что, если он смотрит в ответ?** 😱

>Игра высмеивает индустрию фастфуда, ГМО и слепое доверие корпорациям
Больше похоже на запугивание людей, которые не согласны встроиться в общество. Типа, если не хочешь стать соевым, то соевые люди тебя убьют.


Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!

Жанр: Психологический хоррор с элементами боди-ужаса и сюрреализма
Движок: Unreal Engine 5 (с использованием Nanite, Lumen и фотореалистичной физики жидкостей)
---
### Сюжет:
Главный герой – студент, приехавший на выходные к матери в старую квартиру. Она, фанатично помешанная на "здоровом питании", готовит ему веганский фарш из сои, заливая его кипятком прямо в пластиковой упаковке из-под грибов.
Но что-то пошло не так…
Пластик расплавился, смешался с соевым фаршем и ожил. Теперь по дому расползается аморфная плоть – гибрид мяса, грибов и полимеров. Она впитывает в себя всё органическое, имитирует голоса и превращает жертв в мутировавших "соевых существ".
Мать исчезает, а герой должен выбраться из дома, где стены уже начали "переваривать" реальность.
---
### Геймплей:
#### 1. Атмосфера и окружение
- Дом медленно трансформируется: обои пузырятся и шевелятся, из щелей выползают соево-пластиковые щупальца, а в углах копошатся слепленные из фарша "куклы".
- Динамическое освещение (Lumen): единственный источник света – дрожащая лампочка или горящая газовая плита, которая может внезапно погаснуть.
- Звуковой дизайн: хлюпающие шаги, шепот матери из комнат, где её уже нет, странные звуки "перемалывания" из вентиляции.
#### 2. Враги и угрозы
- "Фаршевые слизни" – аморфные массы, которые медленно ползут по полу, пытаясь схватить героя.
- "Грибные куклы" – искажённые фигуры, напоминающие людей, но состоящие из соевого фарша и пластиковых плёнок. Они шепчут: "Почему ты не доел?"
- "Мать" – главный антагонист, постепенно сливающаяся с массой. Её голос звучит из стен, а её расплавленное лицо появляется в самых жутких местах.
#### 3. Механики выживания
- Бегство и укрытие: нельзя убить "фарш" – можно только отталкивать его или замедлять с помощью:
- Огня (зажигалка, плита) – но он ненадолго отпугивает массу.
- Холода (морозилка, открытое окно) – временно делает фарш хрупким.
- "Инфекция": если герой слишком долго контактирует с массой, его кожа начинает пузыриться, а зрение искажается.
- Головоломки: нужно использовать бытовые предметы (ножи, кипяток, химикаты под раковиной), чтобы прорываться через барьеры из плоти.
---
Философский подтекст:
Игра может намекать на слепую веру в "здоровое питание", токсичность материнской гиперопеки и ужас бытового абсурда.
---
Если хочешь, могу придумать конкретные сцены или дополнительные механики!
>>44396
Мне нравится идея такой игры.
Ты писал про выполнение в игре повседневных дел, школу итд. Если сможешь накодить подобное, туда можно будет придумать сценарий по такой примерно схеме, одеть в какую-то графику, и будет просто чудесно
https://m.vk.com/clip-205041204_456239561

Без открытого мира, разбивая на отдельные локации, намного проще программировать. Например, создаётся локация "класс школы", далее можно в ту локации добавлять свою логику через Blueprint'ы.


А нужны ли локации в текстовой игре?

Blueprint'ы транслируются в С++, в результате всё равно на С++ программируешь. Можно ещё перейти на Unity и программировать игру на С#.
Смотри насколько просто, при нажатии клавиши E замедляется время. Blueprint внутри персонажа.
The FlipFlop node takes in an execution output and toggles between two execution outputs. The first time it is called, output A executes. The second time, B. Then A, then B, and so on. The node also has a boolean output allowing you to track when Output A has been called.
Перевод:
Узел FlipFlop принимает выход выполнения и переключается между двумя выходами выполнения. При первом вызове выполняется выход A. При втором вызове выполняется выход B. Затем A, затем B и т. д. Узел также имеет логический выход, позволяющий отслеживать, когда был вызван выход A.

Так пиши что ты BPщик а не программист на C++, зачем заблуждение создаешь........

У тебя уеч на русском языке, что за пиздец.

При чем тут это... Просто ты путаницу создаёшь тем, что пишешь "программируешь".

Ну да. Но в контексте разработки на анриле идёт дифференциация между блюпринтщиками и плюсовиками.

Кто продуктивнее?

Ех, а я почти поверил, что появился человек, который хочет поРАБотать, чтобы что-то сделать

Если бы тут сидели люди, способные поРАБотать, то зачем бы они тут сидели?
>>45439
Ты лучше про свои приключения раскажи во время отсутствия. Тут такие скандалы и интриги были вокруг тебя, несколько раз пытались создать хикки тред с твоей аватаркой, моду с этого нехило подгорало, тряска дошла до такого уровня, что гн уже в открытую стал удалять эти треды и банить, дошло до обращений в /d/ и ротации кадров тут история умалчивает , в общем, ты тут заочно стал символом борьбы мировоззрений. А ещё нашли твой тред сайленд хикка на другой борде, но потом потеряли.
В общем, скучали.
Да просто скучно как-то стало тут сидеть. Приключения мои максимально унылые, лучше умолчу о них
>пытались создать хикки тред с твоей аватаркой
Вот так и переписывается история. Я же наоборот всегда осуждал эту субкультуру. На других бордах не бываю.
Что ещё сказать. Отжимания до сих пор делаю. Ээээ. Ну и всё, варюсь в своей ячейке матрицы, вапросы? Видрил буквально я, кстати

>вапросы?
Скорее просьба, чаще радовать своими постами.
Хотя я конечно понимаю, что в этом порочном болоте нормальным делать нечего.

У меня опять живот болит и голова после алкоголя, боюсь повторого инсульта. Мне хочется игру сделапть где персонаж так же находится где-то на грани...
Ну вдруг он не хочет огласки всё таки его возвращение может произвести немалые бурления в определенных кругах раздела или он выдаёт себя за т.н. нового Ферна, витруала настоящего, т.н. Ферна второго уровня, скажем так.


>У меня прикол какой-то... после алкоголя лицо шелушится...раньше такого не было.
Чешуя от бугульмы?

Он бесплатный
Я те 3 месяца назад еще сказал скорую вызови
Но нет тебе надо было заебать их и просто так дергать людей за место того чтобы в больницу съездить
А потом еще говоришь че тебе дуркой угрожают

Целый день теперь отходить придётся...

Попросил алкоголь, чтобы проверить насколько изменится состояние после той паники по поводу микропластика... прошла тревога, съел тот соевый фарш, теперь боюсь инсульта.

1-проснулс
2-тряска от инсульта
3-напился хорошо
4-дотрясываемся от инсульта
5-сон
Повторять до победного

На меня алкоголь почти не действует, дофамина мало, не знаю в чём дело... возможно после инсульта стал алкоголь иначе действовать.


Бремя доказательства на утверждаешь, ты доказываешь, что у меня существует часть мозга, которую считаю инсультом отрезало.

Ты представь сколько можно врачей обойти за место того, чтобы игру создавать...

>ТЫ и игру не делаешь и не у врача до сих пор
Надо идеи создавать. Я часто программируя просто хожу по комнате кругами придумывая в голове как лучше что-то реализовать... Концеции базы данных, какие там создать связи, поля... В против случае приходится с нуля переделывать.


#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊

#### Жанр:
Психологический хоррор-симулятор с элементами стелса и выживания.
#### Сеттинг:
Современный город (или кампус университета) с атмосферой паранойи и нарастающего безумия. Графика в стиле гиперреализма (UE5 Nanite + Lumen) с элементами стилизованного визуала (например, искажения изображения при стрессе).
#### Сюжет:
Главный герой — обычный парень, который становится объектом одержимости девушки-яндере. Сначала её внимание кажется милым, но постепенно её действия становятся всё более опасными. Игрок должен избегать её, скрываться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или убьёт.
---
### Геймплей:
#### 1. Основные механики:
- Побег и уклонение – игрок должен перемещаться по локациям, избегая встречи с яндере.
- Стелс – можно прятаться в шкафах, под кроватями, в толпе.
- Делать выбор – игрок может пытаться успокоить её, убежать или даже дать отпор (но это может ухудшить ситуацию).
- Сбор улик – поиск записок, сообщений и подарков от яндере, чтобы понять её мотивы и найти слабые места.
- Санity-система – чем дольше герой в стрессе, тем сильнее искажается восприятие (галлюцинации, звуковые эффекты).
#### 2. Поведение Яндере:
- Динамический ИИ – она учится на действиях игрока, меняет тактику (например, если герой прячется в шкафах, она начнёт проверять их чаще).
- Несколько стадий агрессии – от пассивного наблюдения до открытой погони с оружием.
- Рандомизация – её появление непредсказуемо, что усиливает напряжение.
#### 3. Локации:
- Дом героя – начальная зона, где можно баррикадировать двери.
- Городские улицы – толпа может как помочь затеряться, так и стать ловушкой (яндере может замаскироваться среди людей).
- Школа/университет – закрытые пространства с укрытиями, но и ловушками.
- Подземные тоннели/заброшки – финальные уровни, где герой может попытаться дать отпор.
---
### **Визуал и атмосфера (UE5):**
- **Реалистичная графика** + эффекты искажения (например, когда герой в панике, мир "плывёт").
- **Динамическое освещение** (Lumen) – тени и свет используются для скрытного передвижения.
- **Звуковой дизайн** – шепот, шаги за спиной, неожиданные скримеры.
---
### **Уникальные фишки:**
- **Режим "Психоз"** – после первого прохождения можно сыграть за саму яндере.
- **Генерация маршрутов** – каждый новый заход меняет расположение укрытий и патрулирование.
- **Мультиплеер-ассиметричный режим** (опционально) – один игрок за жертву, другой за яндере.
---
### **Почему UE5?**
- **Nanite** – детализированные модели без потерь производительности.
- **Lumen** – реалистичное освещение, создающее атмосферу ужаса.
- **MetaHuman** – проработанные лица персонажей для усиления эмоций.
- **World Partition** – открытый мир без загрузок.
---
### **Название (варианты):**
- *Yandere Sim: Obsession*
- *Stalker's Love*
- *Behind You*
---
Что думаешь? Если нужно, могу детализировать любую часть! 😊

### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊

### Сюжет для симулятора "Яндере Преследование"
Главный герой – Кирилл, обычный студент, который после случайной встречи с застенчивой однокурсницей Алисой понимает, что она слишком к нему привязалась. Сначала её внимание кажется милым, но вскоре подарки становятся странными, сообщения – навязчивыми, а её присутствие – пугающим.
Когда Кирилл пытается дистанцироваться, Алиса переходит от "милой влюблённости" к опасной одержимости. Она начинает преследовать его, взламывать соцсети, подслушивать разговоры, а затем – угрожать его друзьям.
Игрок должен выживать, прятаться и искать способ остановить её, прежде чем она окончательно сведёт его с ума или совершит нечто необратимое.
---
### Пример диалога (ранняя стадия игры)
*(Кирилл заходит в университетскую библиотеку и замечает Алису, которая якобы случайно оказывается рядом.)*
Алиса (тихим, милым голосом):
*"Кирилл… Какая неожиданная встреча! Ты ведь тоже любишь читать Достоевского? Я видела, как ты брал его книгу на прошлой неделе…"*
Кирилл (настороженно):
*"Эм… Да, но… Как ты это помнишь? Мы же просто мимо друг друга прошли."*
Алиса (улыбаясь, но с пугающим блеском в глазах):
*"Я всегда запоминаю важные детали о людях, которые мне нравятся. Кстати… Ты сегодня один? Твой друг Артём не с тобой?"*
Кирилл (нервничая):
*"Откуда ты знаешь Артёма?.."*
Алиса (игриво прикрывает рот рукой):
*"Ой, прости! Просто… я видела, как вы вместе обедали. Он такой… шумный. Надеюсь, он не отвлекает тебя от учёбы?"*
*(Герой может выбрать ответ:)*
1. "Да ладно, он нормальный" *(Алиса запомнит это и позже начнёт следить за Артёмом.)*
2. "Это не твоё дело" *(Алиса обидится, и её тон станет холоднее.)*
3. Проигнорировать и уйти *(Она начнёт преследовать его настойчивее.)*
---
### Диалог (поздняя стадия – Алиса уже опасна)
*(Кирилл запирается в своей квартире, но слышит, как кто-то пытается открыть дверь. Вдруг раздаётся тихий стук, а затем – шёпот из-под двери.)*
**Алиса** (шёпотом, но чётко):
*"Кирилл… Я знаю, что ты дома. Почему ты не отвечаешь на мои сообщения? Мне пришлось… проверить твой телефон. Ты же не злишься?"*
**Кирилл** (в панике):
*"Как ты вообще вошла в подъезд?! Уходи, или я вызову полицию!"*
**Алиса** (смеётся):
*"Ой, не надо врать… Ты же не хочешь, чтобы мне стало грустно? Я просто… хочу поговорить. Открой дверь, ладно? Иначе… мне придётся зайти самой."*
*(За дверью слышится **металлический лязг** – возможно, у неё что-то в руках.)*
**Варианты действий:**
- **Баррикадировать дверь** (кулдаун на 30 сек., но потом она попробует окно).
- **Позвонить другу** (если он ещё жив).
- **Попытаться договориться** (риск усиления её одержимости).
---
### **Финал (пример одной из концовок)**
*(Если Кирилл соберёт все улики, он узнаёт, что Алиса уже делала такое раньше – её прошлая "любовь" исчезла при загадочных обстоятельствах. В финале он может **вызвать полицию**, но…)*
**Алиса** (спокойно, с улыбкой):
*"Ты прав… Я не идеальна. Но разве любовь не стоит жертв? Давай… останемся вместе **навсегда**."*
*(Экран темнеет, раздаётся **звук ножа**… Игра предлагает **New Game+**, но теперь Алиса ещё более агрессивна.)*
---
### **Почему это работает?**
- **Диалоги** показывают её переход от милой к пугающей.
- **Выбор игрока** влияет на её поведение.
- **UE5** усиливает атмосферу:
- **Ray Traced Audio** – её шёпот звучит так, будто она прямо за спиной.
- **Эффекты безумия** – если Sanity на нуле, её голос звучит в голове даже когда её нет рядом.
Нужны ещё диалоги или доработка сюжета? 😊

Один лысый мужик делал игру на твиче 2 года и она по итогу принесла ему 2 тыщи рублей
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊
Нужно в такой ситуации другую игру сделать.
### Дополнительные диалоги для разных стадий игры
#### 1. Начало игры – "Невинная" фаза
*(Алиса только начинает проявлять интерес, но её поведение уже настораживает.)*
Сцена: Университетская столовая. Кирилл завтракает с другом, когда Алиса внезапно садится за их стол.
Алиса (мило улыбаясь):
*"Можно к вам? Все места заняты… а ты, Кирилл, всегда такой добрый, наверное, не откажешь?"*
Кирилл (неловко):
*"Э-э… Да, садись."*
Друг (Артём) (шёпотом Кириллу):
*"Она кто? Вы знакомы?"*
Алиса (слышит, отвечает вместо Кирилла):
*"Мы встречались в библиотеке! Кирилл такой начитанный… Мне кажется, у нас много общего."*
*(Выбор игрока:)*
1. "Да, просто случайно разговорились" (Алиса запомнит это как "знак судьбы").
2. "Мы не знакомы" (Алиса сделает грустное лицо, но позже напишет гневное сообщение).
3. Промолчать и быстро уйти (она последует за ним).
---
#### 2. Средняя стадия – Навязчивость
*(Алиса начинает контролировать его жизнь.)*
Сцена: Кирилл заходит в свою комнату в общаге и видит на столе новый блокнот с надписью *"Для твоих гениальных мыслей ♡"*. В этот момент в телефоне всплывает сообщение:
Сообщение от Алисы:
*"Нравится подарок? Я заметила, что твой старый уже закончился… Надеюсь, тебе понравился цвет. Лавандовый – он такой… успокаивающий. Как ты."*
Варианты ответа:
1. "Спасибо, но не надо тратиться" (она воспримет это как поощрение).
2. "Как ты вообще зашла в мою комнату?!" (она ответит: *"Ключи – это так ненадёжно… Я лучше присмотрю за тобой сама."*).
3. Проигнорировать (на следующий день подарков будет больше).
---
#### 3. Поздняя стадия – Открытая угроза
*(Алиса больше не скрывает свою агрессию.)*
Сцена: Кирилл прячется в тёмном классе, но слышит, как дверь медленно скрипит.
**Алиса** (шёпотом из темноты):
*"Кирилл… зачем ты убегаешь? Мы же должны быть **вместе**. Ты сам это сказал… помнишь? В библиотеке."*
**Кирилл** (дрожащим голосом):
*"Я никогда такого не говорил! Оставь меня в покое!"*
**Алиса** (голос внезапно становится ледяным):
*"Неправда. Ты **улыбался**. А теперь… ты меня **обижаешь**. Разве я не заслужила твоей любви?"*
*(Из темноты показывается её рука с **ножницами**.)*
**Выбор:**
- **Попытаться выбежать** (QTE-погоня).
- **Ударить её** (если есть предмет – но это может её разозлить ещё сильнее).
- **Уговорить** (требует ранее собранных улик о её прошлом).
---
#### **4. Финал – Последний диалог**
*(Если Кирилл нашел все улики и вызвал полицию.)*
**Алиса** (стоит у окна, смотря на приближающиеся мигалки):
*"Ты… предал меня? После всего, что я для тебя сделала?"*
**Кирилл** (тяжело дыша):
*"Это было не "для меня". Ты больна, Алиса."*
**Алиса** (смеётся сквозь слёзы):
*"Больна? Нет… Я просто **люблю** слишком сильно. Но если уж я не могу быть с тобой…"* *(резко поворачивается к нему)* *"…то **никто** не сможет."*
---
### **Особенности подачи в UE5:**
- **Лицо Алисы** (MetaHuman) меняется от милого до искажённого яростью.
- **Звук**: её шёпот звучит через **пространственный аудио** – игрок не понимает, откуда он доносится.
- **Визальные эффекты**: при падении Sanity её образ **мерцает** в темноте, даже если её нет рядом.
Нужны ли ещё сцены? Например, диалог с другом, который "исчезает" из-за Алисы? 😊

Просто сделав одну игру можно взять программный код и сделать новую с другими декорациями, изменить сюжет... геймплей тот же оставить.

Он движок щас делает на js типа пиздатый, вечно про какие то сущности и коллизию пиздит лысый хуй
Бля, как все сложно и конспирологично
>бурление в определенных кругах
А не пошли бы они дружным строем нахуй, круги эти
Они кто здесь, правительство чтоли? Или совет? Нет, лол.
>доказывать что-то шизу
Это же просто заскриптованная нейросеть, обученная выдавать человекоподобные ответы
Аврил энжн

Нет игра же не шлюха какая ни бдуь

Своей.


Мама тебя в дурку сдаст если узнает что хик эксплуатируешь за 0 рублей подумает ты не нормальный и не сделаешь некакую игру уже


Я могу результаты демонстрировать...

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса[1][2][3].

Не уходи! Повышу зарплату в два раза!


Ещё раз:
1) Мне звонил психиатр из ПНД и угрожал интернатом для психохроников из-за ложного вызова скорой помощи (болел живот)
2) Мать жаловалась на ипохондрию, психиатр угрожал госпитализацией через суд из-за посещения врачей.

Почему не могут сказать честно, что у меня нету денег на врачей??? Почему лгут якобы ипохондрия??

Как тебе подверждать стану инсульт, когда мне уже угрожали госпитализацией через суд в психушку из-за посещения врачей? Мать жалуется в ПНД на то, что врачей посещаю...
ТЫ НЕ ВЕРИШЬ, ЧТО МОГУТ ИЗ-ЗА ПОСЕЩЕНИЯ ВРАЧЕЙ В ПСИХУШКУ ОТПРАВИТЬ И СКАЗАТЬ ТЕБЕ КЖАЕТСЯ НУЖНО ЛЕИТЬ ШИЗФОРЕНИЮ?
НЕ КАЖЕТСЯ МНЕ
ЭТО ВСЁ ИЗ-ЗА ДЕНЕГ
ОНИ ТАМ СКОЛЬКО ТРАТЯТ ДЕНЕГ СЧИТАЮТ
И МАТЬ СЧИТАЕТ ДЕНЬГИ С МОЕЙ ПЕНСИИ КОТОРЫЕ НА ВРАЧЕЙ ТРАТИТ
СКАЖИ ЧЕСТНО В ДЕНЬГАХ ДЕЛО И СКАЖИ НА ЛЕЧЕНИЕ ЗАРАБОТАЙ ДЕНЕГ
Попроси на юриста заработать денег.
Прав тот у кого больше денег?
Откуда в этом разделе такие богатые люди которые других учат жизни?
Почему богатые люди не научат других зарабатывать миллионы?
Я и без врача могу МРТ сделать платное.
У меня ещё вероятно чесотка, дед чесал спину расчёской и мазал одеколоном, у него зудела спина, у меня так же тело чешется иногда.
Куда пропали социофобы, которые боятся из дома выйти?

1920x1080, 0:53
Персонаж бегает в случайные точки на локации, так же на Blueprint'ах сделано...
Замедление времени на Blueprint'ах из предыдущего треда.

Ты кем хотел стать, большим начальником? Объясни, почему вас интересуются такие темы? Почему не можешь разработку игр обсудить? Не потому ли, что хотел стать большим начальником?

Почему не стал политиком?

Нужно понять, какой проект создать, если всё же на БП работать, был у анрила готовый проект с анимациями для 3d person, который использовал в игре и проецировал модельку уже, но хз.


Я хотел быть воспитателем в лагере.
Какие темы? Неудобные тебе?
Я лишь показываю тебе что твоя логика дерьмо и ты хочешь чтобы она работала только тогда тю когда тебе удобно и как ты трясешься когда её применяют против тебя самого

Моя логика состоит в том, что можно бесконечно бегать по врачам. Объясняется просто... бездельник иногда ведёт нездоровый образ жизни.

Твоя логика использовать термин социофобия тогда когда удобно чтобы оправдать то или иное действие. Как в случае с врачом. Идти а больничку тебя трясёт от социофобии, а с тёлкой встречаться нормально. Не люблю лицемерие.

Надо создать игру про социофобы, которой встречается с девушкой, проверим тебя... Сделаю шкалу социофобии, зашёл в магазин, тревога усиливается....

Не-не, лучше сделать игру про социофоба который встречается с яндере, которая сама к нему домой приходит без приглашения, стоит за окном... в дверь стучится.

В игру можно добавить много разных знакомых. Тебя тоже можно сделать персонажем...

И че я там делать буду

И как их программировать? Как менеджить проект, чтобы всё потом воедино связать. Вот в чем вопрос. Пайплайн не наработан, опыта нет, ничего не понятно.

Считаю удобнее программировать без открытого мира, тогда каждая локация может иметь свой программный код. У тебя же просто каждая локация имеет свой Blueprint, каждый персонаж имеет свой Blueprint...

Мне нужно сделать Истинно, красиво, атмосферу соблюсти, передать "ОЩУЩЕНИЕ", ведь для этого игры и придманы, чтобы передавать ощущения. Просто есть разные методы. Так вот, я пока не разбирался в деталях.

Попробуй сделать игру на Unity используя С#.
Чем сложны Blueprint'ы? Ты так же можешь создавать простые функции, разбивать на них код... На видео "proof" доказательство того, что это мои видео в треде с анимешной брюнеткой.

Ладно, разберёмся.

Квазиморф


>но я нормис по сравнению с вами и вы меня затравите, поэтому постить не буду ничего.
Мы живём в обществе
Он блять умирает



Бесплатную можно скачать, бывает свободная лицензия, нейросети могут научить музыку создавать.

Ну с таким подходом можно всю игру нейросетям отдать
А хочется же душу вложить
Я ни с кем наперегонки не играю потому времени до выхода как минимум демки времени дохуя
Ща напишу какой нибудь трек и кину альфу на итчио

И что? Сделай коммерчески неуспешную... Политику лучше обсуждать? Ты делая игру хотя бы ничем не рискуешь.
Человек должен гордится трудом рук своих. Зачем делать никому не нужный мусор? Я начитался на хабре и дтф как люди делали свои инди игры, тратили кучу денег и времени, а в итоге не получали ничего на выходе кроме разочарования и ментальных проблем.

Устройся работать в игровую студию, покажи свои навыки работы в каком-нибудь игровой движке.

Значит отправляйся работать в игровую студию... за тебя другой решать станет какую игру сделать.

Тебе никто не приходила в голову идея после провального проекта запустить ещё один учитывая свои предыдущие ошибки?

Инди рынок он такой, да
Работающие в нем должны ожидать отсутствие какого лиго выхлопа
Ну и что теперь, игры не делать?
Стоит попытаться

> Игровым студиям нужны аниматоры, художники, программисты.
Ну... найди себя хоть в чём-то из списка. И, да, многое из перечесиленного можно найти с бесплатной лицензией, так же нейросети учатся уже делать анимации.

Объясни одну вещь... Почему некоторые люди создают что-то за бесплатно, выкладывают в Интернете, кто-то хочет свой труд монетизировать?

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
На что капитал? Модельки бесплатные, анимации бесплатные, музыка бесплатная... Unreal Engine 5 имеет множество бесплатных инструментов... Бывает некоторые ассеты бесплатные с условием, что в случае большой выручки должен заплатить немного... но это уже после... Разработчики движка просят рояльти в том случае заработка больше 1 миллиона долларов.

Ты после такого удивляешься, что не можешь найти в какую игровую студию устроиться?

>Не можешь сделать что то хорошее - не делаешь.
Хуя гений сидит.
А как опыт нарабатывать?
Человек начинает как получится, и потом со временем начинает делать хорошо
Твой совет, хуйня собачая


Для выпуска игры не нужно быть индивидуальным предпринимателем, достаточно быть физическим лицом.

К чему эти скрины? Его же выпустят из психушки... представь ты к нему проявил открытую агрессию без причины...

Объясни какой цели добиваешься обсуждая политику.

Да ладно тебе, не сделает игру, так меньше конкуренция... Вот кстати забавный фактор. Много игровых студия? УУУ КОНКУРЕНЦИЯ НЕ ВЫДЕРЖУ. Мало игровых студий? УУУ НЕ БЫЛО ИСТОРИЙ УСПЕХА.

Ну я тогда за тебя игрой по бампаю
Скоро альфу выложу на итче что бы хоть кто то поглядел на загатовочку


Почему не назвал нищим?

Ты очень богатый?

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Я считал нужно уметь программировать.

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Базарю там большая часть денег уходит на компьютерную графику и катсцены, программист занимается тем же самым чем занимался в 90-ые годы.

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Кстати, можно попросить донаты... есть же специальные платформы.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%84%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3

Ты докажи, что этот препарат повышает уровень интеллекта.

Что значит успокойся? Нужно лечение повышающее уровень интеллекта, а не успокоительное.


Не скоро лол

У меня живот заболел после курицы, опять лёг спать... Очень хочется в игре передать это состояние, когда болеешь. Ты иди разрабатывай игры, хотя бы живот не болит после приёма пищи.

Сам объявил, что хочет создать игру, а когда спрашиваешь насчёт этой самой игры гонит разрабатывать тебя самого! Возмутительно!

Почему создание игры не может быть хобби?

Мне тут говорили устроиться на работу программистом, если разбираюсь, так и программирование может быть хобби.

Если твоя игра не зарабатывает миллионы, то это не значит, что игра плохая... Ты просто мыслишь как типичный создатель игр на конвеере, которому главное прибыль, большинству вообще не нужны игры, им главное графон и кинематографиченость, сложность так же не нужна...

Просто понимаешь прикол? Ты хочешь зарабатывать на игре миллионы, но тогда должен создавать игру для широкой аудитории, которой по большей части главное ВПЕЧАТЛЕНИЯ нежели решение головоломок.

Прилагали недостаточно усилий.

Мне казалось, что создание игр такой вид хобби, значит разработчик получает от этого удовольствие.

Спортом некоторые занимаются за бесплатно.
Ты социально успешный.
Нету денег на лечение.
Подачки не нужны.
Если денег совсем не найдёшь, тогда какое лечение предложишь?
>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
На медицину нужно выделять огромные бюджеты?
>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
На образование нужно выделять огромные бюджеты?
>Не можешь сделать что то хорошее - не делаешь.
Прочитай следующую часть своего поста про психиатрическую больницу.
Почему другим указываешь?
Не командуй.
Злорадствуешь?
Правда - это то, что верно с некоторой вероятностью, возможно является ошибкой.
Правда - это то, что верно с некоторой вероятностью, возможно является ошибкой, именно этим отличается от истины.
Истина требует глубинного понимания, а статистика даёт лишь вероятностные выводы
Даже самая точная статистика говорит о тенденциях, но не гарантирует истину в каждом отдельном случае.
Например, если 90% пациентов выздоравливают от лекарства, это не значит, что оно поможет конкретному человеку.
Недееспособность могли определять даже в древности... даже в древнем племени... для этого не нужно научное знание.
>Не можешь сделать что то хорошее - не делаешь.
Если лекарство помогает 5% смертельно больных, тогда его станут применять во всех случаях?
>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Раньше игры делали без такого капитала несколько разработчиков на простых компах и выпускали на картриджах. Хочу напомнить, что для программиста почти ничего не изменилось, улучшилась графика.
>Не можешь сделать что то хорошее - не делаешь.
>Иди коробочки клей.
По твоей логике не нужно коробки клеить, если не довёл своё мастерство до идеала.
«Идеальные коробки»
На складе крупного логистического центра работал тихий и аккуратный человек по имени Артём. Его задача была проста — клеить картонные коробки. Казалось бы, что может быть легче? Но для Артёма это стало настоящей мукой.
Каждый день он получал стопки заготовок, клей и чёткую инструкцию: «Швы должны быть ровными, углы — идеальными, никаких перекосов». Сначала он клеил, как все — быстро, не задумываясь. Но однажды он заметил, что у соседа коробки выглядят чуть аккуратнее.
С этого момента начался его путь к перфекционизму. Он отмерял миллиметры, проверял углы под линейку, подбирал точное количество клея — ни капли больше, ни капли меньше. Но чем старательнее он работал, тем больше находил изъянов: то край чуть неровный, то клей слегка выступил за край, то сгиб не идеально прямой.
Начальник, проходя мимо, хмурился:
— Артём, ты что, клеишь или ювелирные изделия собираешь? Клиентам главное, чтобы коробка не развалилась, а не чтобы она в музей попала.
Но Артём не мог иначе. Он начал задерживаться после смены, переделывая «бракованные» коробки. Коллеги смеялись:
— Да кому какая разница? Их же всё равно порвут при первой же погрузке!
Но для него разница была. Каждая кривая линия, каждый неидеальный шов казались личным поражением. Однажды, после того как он в пятый раз переклеил одну и ту же коробку, он вдруг осознал: он никогда не сможет сделать её идеальной.
На следующий день Артём не вышел на работу. Вместо этого он принёс заявление об увольнении.
— Почему? — удивился начальник. — Зарплату не вовремя платим? Условия плохие?
— Нет, — тихо ответил Артём. — Просто я не могу клеить коробки достаточно хорошо.
Он ушёл, оставив после себя стопку безупречно склеенных коробок — тех самых, которые всё равно отправили бы в утиль после первой же перевозки.
А на его место взяли нового работника. Тот клеил быстро, криво, но — достаточно.

Просто интересно, по твоей логике любой может работать, тогда можно всем недееспособным в интернате для психохроников найти работу?

Что мешает недееспособному в интернате для психохроников найти работу?

>тберите у него телефон что бы капчевать не мог.
Для чего работать, если хочешь всё отнять? Стану клеить коробки, отнимаешь смартфон... Для чего в таком случае зарабатывать?

Мать ко мне подходила, говорит: "ты хотя бы прогуляйся, как в тюрьме находишься", так в некоторым смысле лишён свободы... Но делается вид якобы это не так.

>Ты вообще в принципе не понимаешь как игра делается. Игровым студиям нужны аниматоры, художники, программисты.
Ты посчитай сколько не разбираются в политике, но делают выводы.

>Отправьте его уже в психбольницу опекуны
Во-во, так может и кататония развиться, пациент уже не знает, что ему делать, кто-то ищет в любом поступке обострение.

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Тебе никаких денег не хватит, поверь, не тех специалистов наймёшь, бизнес потеряешь, уйдёшь в долги.

ОХ БУДЬ У ТЕБЯ МНОГО ДЕНЕГ ТЫ БЫ ЗАМУТИЛ СВОЙ БИЗНЕС ДА ТЫ БЫ СМОГ И НЕ ПОТЕРЯЛ СВОЙ БИЗНЕС

>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
На попытку оправдаться похоже.
>На игру достойную нужен приличный капитал которого у местных обитателей нет.
Ты расскажи кем станешь в игровой студии. Инвестором? Начальником? Ответственным?

Для чего такой начальник нужен, который заберёт часть дохода, когда выполняю большую часть работы?
Ты так можешь уговорить с любой работы уволиться.

Такое может случиться в случае открытия любого бизнеса. Например, создаешь игровую студию, найдёшь приличный капитал, привлечёшь инвесторов, продажи окажутся низкие, уйдёшь в минус.
>в итоге не получали ничего на выходе кроме разочарования и ментальных проблем.
В этом случае нашёл внешнюю причину?
> тратили кучу денег и времени, а в итоге не получали ничего на выходе кроме разочарования и ментальных проблем.
ДА??? Если бы они заработали МИЛЛИОНЫ, ты бы посчитал, что достаточно потратили денег и времени???
Возможно ли такое, что трудились недостаточно желая зарабатывать миллионы?
Не хочу работать на олигархов.


Ну я уже в кровати, осталось только закрыть глаза. Ладн, спокойного утра.

я кстати делал игры на гейммейкере в 14 лет, максимум что у меня получалось это меч, который двигался по экрану и лопал появляющихся монстриков

ещё я хотел сделать энциклопедию по миру этой игры, нарисовал в тетрадке большую карту и на следующих страницах планы городов рисовал и их историю