Это копия, сохраненная 12 февраля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Дабы избежать праведного гнева некоторых Её служителей, создаю отдельный тред для дальнейшей дискуссии, выяснений, кому это всё надо, упорки морфием и оформления игры во что-то приличное.
Итак, идея встречи Анона-сновидца и Принцессы Луны не по нраву многим, но идея банальной понификации лавкрафтовского сеттинга навевает уныние и тоску уже на всех. Значит будем думать в этом направлении.
В одном и снов встретил я бородатых жрецов Нашт и Каман-Та, которые поведали мне драгоценнейшие фрагменты знаний о природы мироздания, за что пришлось мне расплатиться частью своего рассудка. Сие обрывки я посмел оформить в следующий текст, в помощь начинающим сновидцам, конечно, пришлось опустить часть фактов, за которые с меня и взыскали сию плату.
Что есть сновидения?
Сновидения это нестабильные миры со своими законами, они выстраиваются спящими из осколков своих предыдущих снов, искаженных фрагментов Яви и невольно подсмотренных образов извне. Сны это также Врата, эти Врата могут вести во многие места, но, как правило, они ведут в Страну Снов. Сновидец не сможет пройти через них, не имея ключа, но есть силы способные провести его через эти врата, с его согласия или без него.
Что есть стабильный мир?
Это очень условное понятие, под ним мы подразумеваем мир, существующий настолько долго, что кажется смертным вечным.
Какие существуют стабильные миры?
Я назову лишь наш мир, что мы называем Явью, и Страну Снов. Существуют и другие, но прямые входы в большинство из них, как правило, запечатаны жрецами и магами прошлого, ради нашего же блага.
Что есть Страна Снов?
Страна Снов – сложный, но стабильный мир, своеобразный перекрёсток миров, который наши предки не смогли или не захотели запечатать. Она соткана из осколков сновидений мириадов живых существ, поэтому в неё проще всего попасть через сны. В этом случае пребывание в Стране Снов будет непостоянно, так как нестабильны Врата впустившие сновидца, здесь всё будет зависеть от тех навыков, что позволяют сноходцу удерживаться в обычном сновидении. Однако Страна Снов также пересекается и с реальным миром, мне известно как минимум Плато Ленг, местонахождение которого описывают по разному. Попадание в Страну Снов через стабильный мир подразумевает прямой вход и следовательно сколь угодно долгое нахождение в нем, но и смерть встреченная на просторах этого мира будет истинной.
Что такое непрямой вход?
Непрямой вход подразумевает проецирование своего разума из первого мира в новое естество во втором мире, что делает невозможным истинную смерть даже при самом худшем раскладе. Образуется непрямая связь. Сновидения – самый банальный пример непрямого входа в собственный мир из Яви. Однако рассудок всё ещё остается под угрозой. Непрямые входы непостоянны и всегда есть вероятность пробуждения.
Что такое прямой вход?
Прямой вход – перенос своего естества между мирами, словно они были бы сшиты воедино. Попадая в Страну Снов из своего сна совершается прямой вход между своим сном и общей Страной Снов. Следует понимать, что при этом переходит то ваше естество, что было рождено в стенах своего сна. В новом мире сознательность падает согласно Податливости нового мира или же остается прежней. Прямой вход позволяет проносить некоторые ценные предметы между мирами, если владеть нужными Знаниями. Сами прямые входы постоянны, ибо пробуждаться нечему, но они могут базироваться на нестабильных непрямых входах.
Что такое пробуждение?
Пробуждение означает прерывание непрямых связей, если пробуждается творец мира, то пробуждаются и все те, кто пришёл в него извне, а все те, кто существовал в нём растворяются в небытие.
Что происходит при засыпания во сне и Стране Снов?
В первом случае создается короткая последовательность всё более и более ущербных и нестабильных миров, пока не будет достигнут предел смертного разума. Жители Страны Снов, как правило, не видят сновидений, все связи со сновидениям в этом краю прямые.
Что может посетить в мой сон?
Многих людей ненамеренно посещают те или иные таинственные гости, которые ступают своими неведомыми тропами в Стране Снов. Понять, что перед тобой гость из иных миров, можно лишь на высших ступенях осознанности, они не будут напрямую подчиняться прихоти сновидца.
Что есть реальный мир (Явь)?
Реальный мир это лишь тот стабильный мир, в который ты возвращаешься после пробуждения.
Как найти ключ в Страну Снов?
В ваших собственных снах точного рецепта я дать не могу, ибо этот ключ в вас, необходимо лишь тем или способом добыть его у собственного подсознания. Ключи в других мирах нельзя найти без применения специальных Знаний или сделок с теми или иными Силами.
Как другие посещают мои сны?
Многие попадает через Страну Снов, иногда по воле случая. Известно, что колдуны прошлого способны были настраивать врата своих снов на прямой контакт друг с другом, избегая томительных поисков нужного пути в Стране Снов, но эти навыки были преданы забвению в то же время, что и были запечатаны входы во многие другие миры. Часть существ ступает неизведанными большинству живущих тропами.
Могу ли я посещать чужие сны и как?
Самый действенный способ – это найти нужный Вход в Стране Снов, что довольно трудно, если творец сна не является сам опытным сновидцем и не соизволит пригласить вас посетить его мир. Входы эти нестабильны, как нестабильны и миры, в которые они ведут. Входом может быть физическое место, последовательность действий или мыслей. Этот аспект ещё малоизучен. Возможно, некоторые Знания помогут пролить свет на него.
Что есть Знания?
Знания – общее название Способностей, Формул, Заклинаний, позволяющие обойти и перехитрить некоторые из законов для тех или иных миров. За использование некоторых самых действенных Знаний приходится платить страшную цену.
Есть ли другие пути между мирами, кроме Страны Снов?
Ныне они ведомы лишь Тому Кто Знает Врата и Кто Есть Сами Врата.
Справедливы ли все эти правила во всех случаях?
Существуют Силы, стоящие над большинством или даже всеми законами сонных миров, опасайся этих Сил.
В одном и снов встретил я бородатых жрецов Нашт и Каман-Та, которые поведали мне драгоценнейшие фрагменты знаний о природы мироздания, за что пришлось мне расплатиться частью своего рассудка. Сие обрывки я посмел оформить в следующий текст, в помощь начинающим сновидцам, конечно, пришлось опустить часть фактов, за которые с меня и взыскали сию плату.
Что есть сновидения?
Сновидения это нестабильные миры со своими законами, они выстраиваются спящими из осколков своих предыдущих снов, искаженных фрагментов Яви и невольно подсмотренных образов извне. Сны это также Врата, эти Врата могут вести во многие места, но, как правило, они ведут в Страну Снов. Сновидец не сможет пройти через них, не имея ключа, но есть силы способные провести его через эти врата, с его согласия или без него.
Что есть стабильный мир?
Это очень условное понятие, под ним мы подразумеваем мир, существующий настолько долго, что кажется смертным вечным.
Какие существуют стабильные миры?
Я назову лишь наш мир, что мы называем Явью, и Страну Снов. Существуют и другие, но прямые входы в большинство из них, как правило, запечатаны жрецами и магами прошлого, ради нашего же блага.
Что есть Страна Снов?
Страна Снов – сложный, но стабильный мир, своеобразный перекрёсток миров, который наши предки не смогли или не захотели запечатать. Она соткана из осколков сновидений мириадов живых существ, поэтому в неё проще всего попасть через сны. В этом случае пребывание в Стране Снов будет непостоянно, так как нестабильны Врата впустившие сновидца, здесь всё будет зависеть от тех навыков, что позволяют сноходцу удерживаться в обычном сновидении. Однако Страна Снов также пересекается и с реальным миром, мне известно как минимум Плато Ленг, местонахождение которого описывают по разному. Попадание в Страну Снов через стабильный мир подразумевает прямой вход и следовательно сколь угодно долгое нахождение в нем, но и смерть встреченная на просторах этого мира будет истинной.
Что такое непрямой вход?
Непрямой вход подразумевает проецирование своего разума из первого мира в новое естество во втором мире, что делает невозможным истинную смерть даже при самом худшем раскладе. Образуется непрямая связь. Сновидения – самый банальный пример непрямого входа в собственный мир из Яви. Однако рассудок всё ещё остается под угрозой. Непрямые входы непостоянны и всегда есть вероятность пробуждения.
Что такое прямой вход?
Прямой вход – перенос своего естества между мирами, словно они были бы сшиты воедино. Попадая в Страну Снов из своего сна совершается прямой вход между своим сном и общей Страной Снов. Следует понимать, что при этом переходит то ваше естество, что было рождено в стенах своего сна. В новом мире сознательность падает согласно Податливости нового мира или же остается прежней. Прямой вход позволяет проносить некоторые ценные предметы между мирами, если владеть нужными Знаниями. Сами прямые входы постоянны, ибо пробуждаться нечему, но они могут базироваться на нестабильных непрямых входах.
Что такое пробуждение?
Пробуждение означает прерывание непрямых связей, если пробуждается творец мира, то пробуждаются и все те, кто пришёл в него извне, а все те, кто существовал в нём растворяются в небытие.
Что происходит при засыпания во сне и Стране Снов?
В первом случае создается короткая последовательность всё более и более ущербных и нестабильных миров, пока не будет достигнут предел смертного разума. Жители Страны Снов, как правило, не видят сновидений, все связи со сновидениям в этом краю прямые.
Что может посетить в мой сон?
Многих людей ненамеренно посещают те или иные таинственные гости, которые ступают своими неведомыми тропами в Стране Снов. Понять, что перед тобой гость из иных миров, можно лишь на высших ступенях осознанности, они не будут напрямую подчиняться прихоти сновидца.
Что есть реальный мир (Явь)?
Реальный мир это лишь тот стабильный мир, в который ты возвращаешься после пробуждения.
Как найти ключ в Страну Снов?
В ваших собственных снах точного рецепта я дать не могу, ибо этот ключ в вас, необходимо лишь тем или способом добыть его у собственного подсознания. Ключи в других мирах нельзя найти без применения специальных Знаний или сделок с теми или иными Силами.
Как другие посещают мои сны?
Многие попадает через Страну Снов, иногда по воле случая. Известно, что колдуны прошлого способны были настраивать врата своих снов на прямой контакт друг с другом, избегая томительных поисков нужного пути в Стране Снов, но эти навыки были преданы забвению в то же время, что и были запечатаны входы во многие другие миры. Часть существ ступает неизведанными большинству живущих тропами.
Могу ли я посещать чужие сны и как?
Самый действенный способ – это найти нужный Вход в Стране Снов, что довольно трудно, если творец сна не является сам опытным сновидцем и не соизволит пригласить вас посетить его мир. Входы эти нестабильны, как нестабильны и миры, в которые они ведут. Входом может быть физическое место, последовательность действий или мыслей. Этот аспект ещё малоизучен. Возможно, некоторые Знания помогут пролить свет на него.
Что есть Знания?
Знания – общее название Способностей, Формул, Заклинаний, позволяющие обойти и перехитрить некоторые из законов для тех или иных миров. За использование некоторых самых действенных Знаний приходится платить страшную цену.
Есть ли другие пути между мирами, кроме Страны Снов?
Ныне они ведомы лишь Тому Кто Знает Врата и Кто Есть Сами Врата.
Справедливы ли все эти правила во всех случаях?
Существуют Силы, стоящие над большинством или даже всеми законами сонных миров, опасайся этих Сил.
Я наблюдаю за тобой. Буду заглядывать как будет время.
Пока что, если отбросить всяческие странно звучащие имена у тебя это больше походит на The Longest Journey чем на Лавкрафта.
Так я так и не понял, что ты хочешь в результате сделать? Игру какую-то?
>Пока что, если отбросить всяческие странно звучащие имена у тебя это больше походит на The Longest Journey чем на Лавкрафта.
Не Мифами Ктулху едиными живы, есть ещё Цикл Снов.
>Так я так и не понял, что ты хочешь в результате сделать? Игру какую-то?
Ага, моя маленькая первая РПГ, слоупочность - это магия.
Продолжаю колупать правила. Взял за основу стандартные правила из других РПГшек, убрал из своих идей связанность, все упоротые эффекты от неё будут твориться при малом ментальном здоровье на правах общего омска.
Как и ранее, выношу на обсуждение, отвечаю на ответы, благодарю за нахождение багов и эксплоитов.
Игра представляет собою базовою текстовую словеску с дайсами, но со своими нюансами. Наш протагонист является аноном, которого с детства преследовали очень яркие и подробные сны, посему у него естественным образом развились навыки ОСера. Посему действие игры происходит преимущественно во снах.
Правила кидания дайсов на ходы стандартные, так что этот абзац можно не читать. Кидаются два дайса 1d100. Играется ход, с максимальным значением выкинутом на первом дайсе, второй дайс указывает на успешность этого хода. Рероллить можно, в этом случае перекидывая оба дайса. Действия принимаются, если они были заролены в промежуток между постом мастера описывающего предыдущее действие и до следующего поста, содержащего слово “засечка”. Эффекты от второго ролла:
1-10 – эпик фейл;
11-33 – фейл;
34-50 – небольшая неудача;
51-67 – небольшой успех;
68-90 – вин;
91-100 – эпик вин.
Бессмысленные, губительные, невозможные, особо омские, нелогичные, содержащие заведомый успех действия игнорируются. Так как у нас тут сны и потенциальное полубезумие персонажа, то умеренный омск в действиях возможен, особенно если этот омск укладывается в рамки мира. Но даже в сновидениях есть своя какая-никакая, но логика.
Немного о фейлах. Фейлы могут приводить к совершенно разным результатам, в зависимости от текущей ситуации. Например, в кошмаре фейл, может привести к невозможности проснуться ещё несколько ходов, а в хорошем годном сне, фейл как раз приводит к внезапному пробуждению.
Правила со здоровьем и усталостью (Да, усталость во сне, лол) также стандартные, но необходимо понимать, что, если не указано обратного, то физическое здоровье, усталость и инвентарь, в каждом из миров разный. Смерть во сне означает не самое приятное пробуждение. Усталость расходуется на использование способностей, активные физические действия и неудачные дайсы при переходе.
При прямом переходе сохраняется усталость и здоровье, инвентарь без особых Знаний обращается в прах. Для всех миров всегда едино только ментальное здоровье и те способности и Знания, что касаются вашего разума. Явь, как минимум по началу, представляет собой место, где можно спокойно всё проанализировать и подготовиться к забросу на очередной Юггот.
Каждый мир характеризуется податливостью. Податливость - число от 1 до 9. Податливость мира задает границы осознанности, собственный ОС может иметь самую верхнюю границу. Реальный мир в такой системе имеет податливость 5. Чужие сны и иные миры способны достигать разных значений.
Осознанность обозначается шкалой от 1 до 9, верхняя граница срезается согласно податливости мира, а дайс на осознанность кидается при входе в мир.
При осознанности 1, 2, 3, 4 накладывается штраф на успешный бросок дайсов в -40, -30, -20, -10 очков, соответственно. Да при единичке сон практически превращается в кошмарную череду фейлов.
При осознанности 5 никакого штрафа на бросок дайсов нету.
При осознанности 6, 7, 8, 9 можно попытаться менять структуру реальности (материализовать предметы, получить некие способности), но эти действия будут налагаться штрафом на успех -40, -30, -20, - 10, соответственно. Фейл в изменении структуры реальности обычно приводит к увеличению шанса проснуться, лютый фейл к моментальному пробуждению.
Воздействие на ментальное здоровье и собственное сознание, смена податливости мира, влияние на созданий, порожденных вне этого мира, НЕ является изменением структуры реальности.
Пару слов про умышленный вред себе. Возможна ситуация, когда нужно срочно проснуться, можно попытаться убить себя, но для этого вы должны обладать высокой осознанностью (>5).
Ментальное здоровье – это шкала от 0 до 10, чем ниже, тем интереснее и опаснее становится жизнь. При нуле считается, что персонаж окончательно и безвозвратно обезумел, но до этого момента его сознание ещё яростно цепляется за уходящую из под ног реальность. Низкое ментальное здоровье будет накладывать определённые эффекты.
Дайсы сновидца. Независимо от наших действий и без учёта особых способностей действуют следующие правила. Каждые 10 ходов во сне наше подсознание решает посмотреть на происходящее под несколько другим углом. Кидаются два дайса 1d6, первый на пробуждение, второй, на плавное изменение осознанности. Если дайс на пробуждение <= 2 мы просыпаемся, иначе действуем по второму дайсу, который меняет осознанность следующим образом, в порядке возрастания выпавших очков: -2, -1, 0, 0, +1, +2.
Тут всё так же стандартно, способности берутся при левелапе или по сюжету. При взятии уровня кидается 1d100, без рероллов. Берётся наибольший из первых трёх вариантов с 75+. Бессмысленные способности отбраковываются, несбалансированные режутся, если это возможно или также отбраковываются в противном случае. В спорных ситуациях, или при отсутствии трёх кандидатов в течение значительного промежутка времени, способности выбираются роллом среди тех, что понравились игроку и мастеру.
Способности действуют, только если это позволяет правила этого мира, так сновидческие способности действуют только во сне, способности, касающиеся вашего разума, действуют везде.
Стартовая способность:
Сновидец самоучка – вы один из тех, кто без всяких упражнений способен осознать себя во сне, хотя с таким же шансом мы способны погрузиться обратно в пучину прихоти своевольных сновидческих фантомов. Позволяет осознавать себя во сне с базовыми шансами, указанными в правилах.
>Так я так и не понял, что ты хочешь в результате сделать? Игру какую-то?
Ага, моя маленькая первая РПГ, слоупочность - это магия.
Продолжаю колупать правила. Взял за основу стандартные правила из других РПГшек, убрал из своих идей связанность, все упоротые эффекты от неё будут твориться при малом ментальном здоровье на правах общего омска.
Как и ранее, выношу на обсуждение, отвечаю на ответы, благодарю за нахождение багов и эксплоитов.
Игра представляет собою базовою текстовую словеску с дайсами, но со своими нюансами. Наш протагонист является аноном, которого с детства преследовали очень яркие и подробные сны, посему у него естественным образом развились навыки ОСера. Посему действие игры происходит преимущественно во снах.
Правила кидания дайсов на ходы стандартные, так что этот абзац можно не читать. Кидаются два дайса 1d100. Играется ход, с максимальным значением выкинутом на первом дайсе, второй дайс указывает на успешность этого хода. Рероллить можно, в этом случае перекидывая оба дайса. Действия принимаются, если они были заролены в промежуток между постом мастера описывающего предыдущее действие и до следующего поста, содержащего слово “засечка”. Эффекты от второго ролла:
1-10 – эпик фейл;
11-33 – фейл;
34-50 – небольшая неудача;
51-67 – небольшой успех;
68-90 – вин;
91-100 – эпик вин.
Бессмысленные, губительные, невозможные, особо омские, нелогичные, содержащие заведомый успех действия игнорируются. Так как у нас тут сны и потенциальное полубезумие персонажа, то умеренный омск в действиях возможен, особенно если этот омск укладывается в рамки мира. Но даже в сновидениях есть своя какая-никакая, но логика.
Немного о фейлах. Фейлы могут приводить к совершенно разным результатам, в зависимости от текущей ситуации. Например, в кошмаре фейл, может привести к невозможности проснуться ещё несколько ходов, а в хорошем годном сне, фейл как раз приводит к внезапному пробуждению.
Правила со здоровьем и усталостью (Да, усталость во сне, лол) также стандартные, но необходимо понимать, что, если не указано обратного, то физическое здоровье, усталость и инвентарь, в каждом из миров разный. Смерть во сне означает не самое приятное пробуждение. Усталость расходуется на использование способностей, активные физические действия и неудачные дайсы при переходе.
При прямом переходе сохраняется усталость и здоровье, инвентарь без особых Знаний обращается в прах. Для всех миров всегда едино только ментальное здоровье и те способности и Знания, что касаются вашего разума. Явь, как минимум по началу, представляет собой место, где можно спокойно всё проанализировать и подготовиться к забросу на очередной Юггот.
Каждый мир характеризуется податливостью. Податливость - число от 1 до 9. Податливость мира задает границы осознанности, собственный ОС может иметь самую верхнюю границу. Реальный мир в такой системе имеет податливость 5. Чужие сны и иные миры способны достигать разных значений.
Осознанность обозначается шкалой от 1 до 9, верхняя граница срезается согласно податливости мира, а дайс на осознанность кидается при входе в мир.
При осознанности 1, 2, 3, 4 накладывается штраф на успешный бросок дайсов в -40, -30, -20, -10 очков, соответственно. Да при единичке сон практически превращается в кошмарную череду фейлов.
При осознанности 5 никакого штрафа на бросок дайсов нету.
При осознанности 6, 7, 8, 9 можно попытаться менять структуру реальности (материализовать предметы, получить некие способности), но эти действия будут налагаться штрафом на успех -40, -30, -20, - 10, соответственно. Фейл в изменении структуры реальности обычно приводит к увеличению шанса проснуться, лютый фейл к моментальному пробуждению.
Воздействие на ментальное здоровье и собственное сознание, смена податливости мира, влияние на созданий, порожденных вне этого мира, НЕ является изменением структуры реальности.
Пару слов про умышленный вред себе. Возможна ситуация, когда нужно срочно проснуться, можно попытаться убить себя, но для этого вы должны обладать высокой осознанностью (>5).
Ментальное здоровье – это шкала от 0 до 10, чем ниже, тем интереснее и опаснее становится жизнь. При нуле считается, что персонаж окончательно и безвозвратно обезумел, но до этого момента его сознание ещё яростно цепляется за уходящую из под ног реальность. Низкое ментальное здоровье будет накладывать определённые эффекты.
Дайсы сновидца. Независимо от наших действий и без учёта особых способностей действуют следующие правила. Каждые 10 ходов во сне наше подсознание решает посмотреть на происходящее под несколько другим углом. Кидаются два дайса 1d6, первый на пробуждение, второй, на плавное изменение осознанности. Если дайс на пробуждение <= 2 мы просыпаемся, иначе действуем по второму дайсу, который меняет осознанность следующим образом, в порядке возрастания выпавших очков: -2, -1, 0, 0, +1, +2.
Тут всё так же стандартно, способности берутся при левелапе или по сюжету. При взятии уровня кидается 1d100, без рероллов. Берётся наибольший из первых трёх вариантов с 75+. Бессмысленные способности отбраковываются, несбалансированные режутся, если это возможно или также отбраковываются в противном случае. В спорных ситуациях, или при отсутствии трёх кандидатов в течение значительного промежутка времени, способности выбираются роллом среди тех, что понравились игроку и мастеру.
Способности действуют, только если это позволяет правила этого мира, так сновидческие способности действуют только во сне, способности, касающиеся вашего разума, действуют везде.
Стартовая способность:
Сновидец самоучка – вы один из тех, кто без всяких упражнений способен осознать себя во сне, хотя с таким же шансом мы способны погрузиться обратно в пучину прихоти своевольных сновидческих фантомов. Позволяет осознавать себя во сне с базовыми шансами, указанными в правилах.
>но идея банальной понификации лавкрафтовского сеттинга навевает уныние и тоску уже на всех
Не на всех. Просто вопрос, как понифицировать. Банальная подставка "пони" и "копыто" в нужные места - да, убого.
Замутить нечто, которое будет описывать тот самый непередаваемый космический ужас от встречи с неизведанным, когда во время прочтения ты так же явственно будешь слышать треск шаблона героя(ев), то выйдет вполне годнота. Или, идти от обратного - тема сонамбулистики при живом боге-сноходце можно тоже развить очень даже. И даже не потребуется тащить из Лавкрафта всех этих богов и монстров, в ином мире они должны быть другими.
Вопрос стоит не в том, что правильнее, "Некрономикон" или "Некропоникон". Вопрос в ощущениях от чтения. На мой взгляд, удачная понификация в плане героев\ситуации может вообще ничего общего не иметь с оригиналом, но узнаваться должна по схожим приёмам, принципу подачи информации и вызываемым эмоциям.
Я подумаю над этим.
Насчёт надоевших Некрономиконов и Некропониконов, хотел сделать финт ушами и использовать другую мистификацию, но увы, догадался, что и тут возможны разногласия: пнакотические манускрипты или пнакопытические манускрипты.
Названия — дело десятое. Было бы что называть.
>пнакотические манускрипты или пнакопытические манускрипты
Без обид, но до такого может докопаться только идиот или зеленый. Если уж заниматься заменой, то там, где это оправдано.
Mankind -> Ponykind - прокатит (хотя еще хрен знает, как на русский перевести).
Handmake -> Hoofmake - скорее всего.
Опять же, натыкаемся на то, что наш язык такие конструкции "хавает" иначе.
Пнакотические -> Пнакопыти... ты выговорить то это пытался?
>Если уж заниматься заменой, то там, где это оправдано.
Это не помешало устроить срач по Некропоникону в лунатредах, хотя такая понифиакция тоже ни к селу, ни к городу.
Словарного официального, как ты понимаешь, нет. Оговорюсь, называть срачем табуретку или круглый столик это отнюдь не позволяет.
> Срач — в рунете «ласковое» название неплодотворного обсуждения с переходом на личности и применением ненормативной лексики.
>Словарного официального, как ты понимаешь, нет.
Я к тому и говорю, есть например и такое определение:
>Срач - жарг. длинная ожесточённая дискуссия на веб-форуме
Думаю, можно ещё найти ряд трактовок, как видишь, чётких критериев тут нету.
>Оговорюсь, называть срачем табуретку или круглый столик это отнюдь не позволяет.
Не подменяй тезис, никто кроме тебя про мебель не говорит, мы говорим исключительно о дискуссиях в интернете.
> Не подменяй тезис, никто кроме тебя про мебель не говорит, мы говорим исключительно о дискуссиях в интернете.
Это я на всякий случай. Вдруг ты бы заговорил о том, что раз чёткого определения не зафиксировано, то трактовать его можно как угодно. Рад, что ошибался.
> Срач - жарг. длинная ожесточённая дискуссия на веб-форуме
Ожесточённая и означает переход на личности вкупе с оскорблениями. Там этого не было.
>Ожесточённая и означает переход на личности вкупе с оскорблениями
Но это не очевидно, разве не может быть ожесточенной дискуссии без оскорблений?
Приведи пример. Но обычная растянутая дискуссия с развёрнутой аргументацией в несколько постов не годится; иначе получается, что в срач можно записать даже обмен мнениями, выходящий за рамки трёх сообщений "позиция1 — позиция2 — вывод".
Господа, вы спотыкаетесь о личные оценки. Для кого-то ожесточенная дискуссия - синоним оскорблений, а кто-то и в запале слово "жопа" произнести не посмеет. Этот спор ведёт в тупик.
Хотя, если говорить таки об оценках - лично у меня "срач" ассоциируется прежде всего со "срать", а уже оттуда корни растут.
>Приведи пример.
То с чего мы и начали, разговор о Некропониконе, но ты ведь не считаешь его ожесточённым.
>Но обычная растянутая дискуссия с развёрнутой аргументацией в несколько постов не годится
Развёрнутой аргументации там не было, был повтор двух мнений разными словами:
1. Некропоникон - это глупо и бессмысленно, понификация названия ради самого факта понификации.
2. Некропоникон - устоявшиеся название понифицированного Некрономикона, ибо так сложилось исторически у головопушечников.
>можно записать даже обмен мнениями, выходящий за рамки трёх сообщений "позиция1 — позиция2 — вывод".
Вывода, кстати, не последовало, разговор вышел бесплодным.
> 1. Некропоникон - это глупо и бессмысленно, понификация названия ради самого факта понификации.
Кхм, не совсем. Когда анон меня поправил в тексте насчёт того, что вместо Некрономикона должен стоять Некропоникон, я спросил, является ли это название каноном. Далее анон сказал, что это канон, но доказательств не представил. После чего я ответил, что то, как называть книгу, — дело каждого. И то, что так принято у фанатов, не делает меня обязанным называть книгу так. Иными словами, я не отстаивал глупость или разумность названия, я выступал за свободу называть пушечную книгу в рамках собственной истории так, как хочется человеку
> Вывода, кстати, не последовало, разговор вышел бесплодным.
Кажется, всё кончилось тем, что анон сказал, что я проиграл, а я сказал, что признаю Некропоникон единственно верным вариантом (слово и впрямь дурацкое для меня), как только анон предоставит факты из сериала. Анон более не связь не выходил.
> То с чего мы и начали, разговор о Некропониконе, но ты ведь не считаешь его ожесточённым.
Не вижу там взаимных оскорблений и взаимных провокаций, чтобы считать таковым.
> Анон более не связь не выходил.
Вру, он прибавил позже, что Некропоникон выглядит органичнее в рамках Вселенной пони. Но я, признаюсь честно, не вижу, как добавление ко всему атрибутики пони делает названия более органичными. И уж тем более я не вижу, почему я должен менять названия, подчиняясь головопушкам, которые мне не нравятся.
> идея встречи Анона-сновидца и Принцессы Луны не по нраву многим
А что не по нраву? Возможный шиппинг? Ну это как масть ляжет и как ты вести будешь. СГМишь дружбу - будет збс.
> идея банальной понификации лавкрафтовского сеттинга навевает уныние и тоску уже на всех
Удваиваю. Это не нужно. Хотя... смотря как реализовать. Допускаю что годнота возможна, но это нужно оче уметь.
>>2671650
>>2673360
А мне норм.
> При прямом переходе сохраняется усталость и здоровье, инвентарь без особых Знаний обращается в прах.
Штаны тоже в прах превращаются?
> Фейл в изменении структуры реальности обычно приводит к увеличению шанса проснуться, лютый фейл к моментальному пробуждению.
Саммонил бутылку шампусика @ проснулся в холодном поту и бутылкой шампусика в.
>>2673766
Не занимайся херней и пиши нормально. Понифицировать названия нужно только если они поньские и то, если относятся только к поне. Вот он >>2673811 верно говорит.
Давай пили уже. По одним только правилам нельзя сказать хорошо или плохо получается. Нужно попробовать поиграть.
>Давай пили уже. По одним только правилам нельзя сказать хорошо или плохо получается. Нужно попробовать поиграть.
Я слоупок-перфекционист, хуже меня уже нету. Нормальных правил не достаточно для игры, я согласен, но они необходимы. Раз уж мы начали о них говорить, ты сам указал на некоторые огрехи, за это благодарю.
>Штаны тоже в прах превращаются?
Вот тут и загвоздка, вырисовывается огромная дыра в балансе, через которую можно спокойно протащить демонический паровоз. Её надо как-то прикрыть. Изначальный вариант – грубо резать весь инвентарь, а штаны, рюкзаки, сумки и прочие неинтересные для игромеханики вещи просто не будут упоминаться в игре, как у Арагорна. Есть другие решения этой проблемы, но объяснения для них выглядят притянуто.
1. Совершая прямой переход, Мир-Сон пытается подобрать ближайшие аналоги для вещей из твоего инвентаря, дабы они могли присутствовать в этом мире, не нарушая его законов. И если оно не понимает что это, для чего оно, и как функционирует, то грубо копирует внешние свойства. Простые вещи, вроде палки-копалки и штанов, он тебе кое-как сконструирует, там мало что может поломаться, а вот синхрофазотрон в таком случае окажется грудой металла.
2. Сознательно материализованные нами вещи нельзя проносить, они остаются в нашем сне. Другое дело вещи, добытые более традиционным путём. Объяснение видится только одно – мы сами до конца не верим в призванные нами объекты, иначе непонятно с какого кирпич, который изначально нам снился, и кирпич, который мы призвали силой своего ОСерства, так отличаются в своих правах.
3. Больше псевдопсихологических спекуляций. Мы же проносим наше тело сквозь врата? Также мы проносим и то, что считаем его частью. Культура, считающая наготу чем-то греховным и непозволительным, доминировала долгие века, и это дает свои плоды. И да есть такой вид снов, когда нам снится, что мы без штанов, нами это воспринимается как что-то плохое.
>Саммонил бутылку шампусика @ проснулся в холодном поту и бутылкой шампусика в.
Последнее не обязательно, но то, что осознанные сны намного проще деградируют и прерываются, подтверждено личным опытом. А бутылку через миры ещё нужно уметь протащить.
>Давай пили уже. По одним только правилам нельзя сказать хорошо или плохо получается. Нужно попробовать поиграть.
Я слоупок-перфекционист, хуже меня уже нету. Нормальных правил не достаточно для игры, я согласен, но они необходимы. Раз уж мы начали о них говорить, ты сам указал на некоторые огрехи, за это благодарю.
>Штаны тоже в прах превращаются?
Вот тут и загвоздка, вырисовывается огромная дыра в балансе, через которую можно спокойно протащить демонический паровоз. Её надо как-то прикрыть. Изначальный вариант – грубо резать весь инвентарь, а штаны, рюкзаки, сумки и прочие неинтересные для игромеханики вещи просто не будут упоминаться в игре, как у Арагорна. Есть другие решения этой проблемы, но объяснения для них выглядят притянуто.
1. Совершая прямой переход, Мир-Сон пытается подобрать ближайшие аналоги для вещей из твоего инвентаря, дабы они могли присутствовать в этом мире, не нарушая его законов. И если оно не понимает что это, для чего оно, и как функционирует, то грубо копирует внешние свойства. Простые вещи, вроде палки-копалки и штанов, он тебе кое-как сконструирует, там мало что может поломаться, а вот синхрофазотрон в таком случае окажется грудой металла.
2. Сознательно материализованные нами вещи нельзя проносить, они остаются в нашем сне. Другое дело вещи, добытые более традиционным путём. Объяснение видится только одно – мы сами до конца не верим в призванные нами объекты, иначе непонятно с какого кирпич, который изначально нам снился, и кирпич, который мы призвали силой своего ОСерства, так отличаются в своих правах.
3. Больше псевдопсихологических спекуляций. Мы же проносим наше тело сквозь врата? Также мы проносим и то, что считаем его частью. Культура, считающая наготу чем-то греховным и непозволительным, доминировала долгие века, и это дает свои плоды. И да есть такой вид снов, когда нам снится, что мы без штанов, нами это воспринимается как что-то плохое.
>Саммонил бутылку шампусика @ проснулся в холодном поту и бутылкой шампусика в.
Последнее не обязательно, но то, что осознанные сны намного проще деградируют и прерываются, подтверждено личным опытом. А бутылку через миры ещё нужно уметь протащить.
> Я слоупок-перфекционист, хуже меня уже нету.
Ты в курсе что тебе за минут 10-15 надо будет писать свои посты после засечки?
А знаешь что? Ты прав. Надо вести игру годно, или вообще не вести. У меня довольно ебанутый график, но я всё же решил узнать, во что это всё выльется и поставить точку на этом, если надо. Завтра в 19:00 по МСК
Блять. У меня интырнеты не позволят нихуя наверное. Но я попытаюсь роллить. Если не получиться, то я присоединюсь в следующий раз. К выходным обещали подключить уже.
Добра тебе, забавно если ты будешь единственным заинтересованным.
Итак, я принял на веру постулаты, что запилить удовлетворительную механику можно только анализируя ход живой игры, и что научиться чему-то можно только делая это что-то. Как и обещал, расписаться в книге чёрного человека можно здесь:
https://2ch.hk/mlpr/res/1579.html
>>2677070
Я не хочу быть единственным игроком. Я даже для нескольких писать нормально не умею.
Правила действительно стоит подправлять во время игры. Особенно если выясняется что они изначально были кривоваты.
А что, в Лунатреде все-все отказались?
А они сами припрутся. И скатят все в конееблю.
Там годные игроки были. Точно были. Не знаю остались ли. Скорее всего нет.
Тред не читал, но поясню от настольщика: чётко задай планку реализма и такие вопросы отпадут сами. Но, как ни крути, лучше обойтись без ста метров веревки в кармане.
Можно было и в руке носить, но будем считать, что если нет одежды то носить с собой можно пару мелочей в руках. Указывать в статах тогда буду наличие верхней одежды.
>Карманов тогда уж.
Одежда с карманами, если дальше углубляться в дебри то нужно вводить рюкзаки, пакеты и будем пол игры заниматься расфасовкой инвентаря, не самое интересное занятие.
>Кста, статы люто спойлерят. Если бы не они, то я первым делом после пробуждения попробовал определить реальность
Считай это бонусом от 10 ментального здоровья, хотя и у низких значений будут свои плюшки, быть немного поехавшим самое то при снохождении.
>Нет, вдруг кто появится.
Предлагаешь ждать, пока кто-нибудь выкинет приличный результат? Предлагаю разрешить два рерола на действия.
> не самое интересное занятие.
Да, не интересное. Просто тебе отрабатывать придется попытки положить в карман что-либо с одеждой из единственных труселей.
> Предлагаешь ждать, пока кто-нибудь выкинет приличный результат?
Предлагаю делать засечку по времени. 15 минут достаточно для всех.
> При реролле все дайсы перебрасывай.
Незачем, первый дайс на очередность, а очереди нету.
>Предлагаю делать засечку по времени. 15 минут достаточно для всех.
Так и поступим с поправкой на мою слоупочность.
>Незачем, первый дайс на очередность, а очереди нету.
Ок
Ещё небольшое уточнение, ход нужно делать после того, как опубликую статы, ибо нужно совершать и мне технические роллы.
Не забывайте про штраф на осознанность в 3.
Фейл не эпичный, просто теперь будет считать, что он тоже из этих, которые Лес не слухают, ещё всей деревне расскажет и Макару пожалуется.
>>2677341
Зато мине интырнеты сделали. Теперь коннект должен быть стабилен, чего не могу сказать про себя.
И я не называл истинного имени, Анон - не имя, это псевдоним.
>>1728
Это зарисовки, миниатюра, чтобы совсем грустно не было.
Тот же. Я буду некоторое время играть в одидании компании. Но перспектива игры в одного меня не радует совсем.
И сегодня я с тобой всего на час. Завтра у меня рано собеседование.
Меня это самого не радует, но спасибо тебе. Если совсем всё зафейлится, то заморожу игру.
Состояние чуть лучше заморозки, да и ходы должны быть довольно комплексными и сложными тогда, но деваться видимо некуда.
Пожалуйста, теперь похоже буду ускорять события, персонажи начнут сразу переходить к сути дела, дабы не тянуть сюжет.
Да, ещё с таким подходом придётся обрезать боевку по самые один-два хода, ибо растягивать бои на недели - это уже слишком.
И охренеть мы покупатели - купили что-то, а что - даже и не спросили.
Покупатели уровня Дримлэнда.
1. При выбросе числа больше текущей податливости, принимать 'нейтральный' уровень осознанности т.е. 5, если он конечно доступен, в противном случае берём наибольшее значение, как и ранее.
2. Никогда не скрывать податливость и вместо девятигранников кидать n-гранник, где n - податливость мира. Интрига теряется, но все варианты осознанности равновероятны.
Это может подождать перехода в другой мира. А пока я думаю, может сделать следующие бои подинамичнее, увеличив урон с обеих сторон?
Удачи, а мы пока поищем лечебные грибы.
Завтра буду в то же время, всем спасибо.
Первое. Податливость мира будет скрываться. Первый раз в новом мире узнать её можно экспериментально, например, зафейлив обычное действие при высокой осознанности. В знакомых местах, когда мы убеждаемся, что это действительно знакомое место нам также открывается податливость.
Примечание: У нашего персонажа есть ОСерский опыт, и он знает что ИРЛ податливость 5, а в собственных сновидениях 9.
Второе. Дайсы осознанности будут кидаться также и во время пробуждения, если ментальное здоровье не 10. Попытаюсь сформулировать более общее правило: дайсы осознанности должны кидаться в любом случае, когда обстановка внезапно меняется – заснули, проснулись, упоролись галлюциногенами. То есть, при любых непрямых переходах, что туда, что обратно. Но, если мы действительно очутились в родном мире, эти дайсы ничего не значат, просто дезинформация.
Из этих двух пунктов вытекает, что пока мы не знаем точно, где очутились, и какая тут податливость, показатель осознанности МОЖЕТ ВРАТЬ.
Третье. Теперь мы будем кидать пятигранник, где выпадение 1, 2, 3, 4, 5 означает осознанность 3, 4, 5, 6, 7 соответственно. Скатывание в кошмар или в сказку будет происходить не сразу.
Несколько примеров. Вариант с чуждой локацией:
(?), Юггот (Осознанность 7/???) – может сон, может параллельный мир, а может мы ИРЛ проснулись на Югготе, но отказываемся в это пока поверить.
Далее убеждаемся, что это просто сон и получаем:
Сон, Юггот (Осознанность 7/9)
Или же мы действительно на Югготе, что ИРЛ, а осознанность нам врала:
Явь, Юггот (Осознанность 5/5)
Или мы каким-то неведомым образом вывалились в мир-сон существа, что своей зачеловеческой волей подавляет нашу осознанность похлеще ИРЛ:
Хуже чем Юггот (Осознанность 3/3)
Пример с родной и знакомой локацией:
(?), Земляшка (Осознанность 4/???) – вроде знакомое место, проверяем всё ли в порядке, всё на месте и избавляемся от вопросительных знаков
Да, мы дома и в здравом уме, осознанность апается до 5:
Явь, Земляшка (Осознанность 5/5)
Нет, это сон:
Сон, Земляшка (Осознанность 4/9)
Теперь насчёт боя, он сжирает много ходов, из-за этого мы, кстати, и быстро вывалились из прошлого сна. Поэтому, начиная с момента, когда игрок реагирует на противника (Хотел написать вступает в бой, но ведь можно и убежать) и до надписи “Бой окончен” все ходы воспринимаются дайсами сновидца как один большой ход.
Правила вступают в действе во время следующего погружения в сон.
Сейчас ненадолго отойду и вернусь в 19:00
Первое. Податливость мира будет скрываться. Первый раз в новом мире узнать её можно экспериментально, например, зафейлив обычное действие при высокой осознанности. В знакомых местах, когда мы убеждаемся, что это действительно знакомое место нам также открывается податливость.
Примечание: У нашего персонажа есть ОСерский опыт, и он знает что ИРЛ податливость 5, а в собственных сновидениях 9.
Второе. Дайсы осознанности будут кидаться также и во время пробуждения, если ментальное здоровье не 10. Попытаюсь сформулировать более общее правило: дайсы осознанности должны кидаться в любом случае, когда обстановка внезапно меняется – заснули, проснулись, упоролись галлюциногенами. То есть, при любых непрямых переходах, что туда, что обратно. Но, если мы действительно очутились в родном мире, эти дайсы ничего не значат, просто дезинформация.
Из этих двух пунктов вытекает, что пока мы не знаем точно, где очутились, и какая тут податливость, показатель осознанности МОЖЕТ ВРАТЬ.
Третье. Теперь мы будем кидать пятигранник, где выпадение 1, 2, 3, 4, 5 означает осознанность 3, 4, 5, 6, 7 соответственно. Скатывание в кошмар или в сказку будет происходить не сразу.
Несколько примеров. Вариант с чуждой локацией:
(?), Юггот (Осознанность 7/???) – может сон, может параллельный мир, а может мы ИРЛ проснулись на Югготе, но отказываемся в это пока поверить.
Далее убеждаемся, что это просто сон и получаем:
Сон, Юггот (Осознанность 7/9)
Или же мы действительно на Югготе, что ИРЛ, а осознанность нам врала:
Явь, Юггот (Осознанность 5/5)
Или мы каким-то неведомым образом вывалились в мир-сон существа, что своей зачеловеческой волей подавляет нашу осознанность похлеще ИРЛ:
Хуже чем Юггот (Осознанность 3/3)
Пример с родной и знакомой локацией:
(?), Земляшка (Осознанность 4/???) – вроде знакомое место, проверяем всё ли в порядке, всё на месте и избавляемся от вопросительных знаков
Да, мы дома и в здравом уме, осознанность апается до 5:
Явь, Земляшка (Осознанность 5/5)
Нет, это сон:
Сон, Земляшка (Осознанность 4/9)
Теперь насчёт боя, он сжирает много ходов, из-за этого мы, кстати, и быстро вывалились из прошлого сна. Поэтому, начиная с момента, когда игрок реагирует на противника (Хотел написать вступает в бой, но ведь можно и убежать) и до надписи “Бой окончен” все ходы воспринимаются дайсами сновидца как один большой ход.
Правила вступают в действе во время следующего погружения в сон.
Сейчас ненадолго отойду и вернусь в 19:00
>>2679771
> У нашего персонажа есть ОСерский опыт, и он знает что ИРЛ податливость 5, а в собственных сновидениях 9.
НАКАНЕЦТА! Ну все, я спать. Спасибо за игру.
Я не въезжаю. Почему ИРЛ податливость 5? Почему не ноль? Менять мы ИРЛ нихрена не могем.
5 - ты адекват и вполне контролируешь себя, но не окружающий мир, никаких штрафов и бонусов к дайсам.
Меньше 5 - самосознание отходит куда-то на периферию и всё происходит уже не совсем так, как ты хотел. Отсюда штрафы на успех. В обычных снах такое ещё нормально, а вот если это происходит ИРЛ, то у вас батенька уже мозги начинают барахлить.
Собственно, самому менять мир можно лишь когда осознанность больше 5.
Да.
Думаю первый левел можно и битвами получить, а там уже пусть получает опыт осваивая ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ ЗНАНИЯ, НЕПОСТИЖИМЫЕ ДЛЯ УМА ПРОСТЫХ СМЕРТНЫХ.
Антон номер полтора.
Сегодня меня не будет. Так что вы без меня опихдюливайтес.
При левелапе необходимо зароллить обилку на ловкрсть, чтобы уворачиваться от ударов противника и самому бить точнее. Или на удачу что-нибудь.
Предчувствие Пинки (пассивная способность)
Поиск мозгом средства защиты от постоянно преследующих Вас неудач обернулся весьма интересным образом. С получением этой способности, во сне, вы время от времени неосознанно подражаете одной из своих любимых пони:
В случае выбора в ходе ролла с действием-эпическим фейлом ГМ автоматически выбрасывает дайс 1d100, результат 51-100 означает, что Вам интуитивно удалось предчувствовать грозящую неудачу, что приводит к следующим вариантам: результат 51-75 - цифры выбора/удачи на костях у рассматриваемого действия меняются местами и выбор действия хода повторяется, в соответствии с новыми значениями; 76-100 - чётное число - действие оборачивается небольшой удачей, нечётное число - действие оборачивается неудачей.
() Результат 1d100: (15) = 15 приводит к превращению эпического фейла в эпический вин.
Способность не распространяется на попытки изменения реальности.
Фантазии анона и его любимые пиздецы, могут так сказать, довести Луну до припадков и вызвать у неё фобии. Луна влияет на сновидения понячьего мира.
Благодаря анону в этот мир попадают серые будни раши и пендостана, грязные и отвратительные, БЕСПОНЯЧЬИ, ПРОТИВНЫЕ СОЗНАНИЮ ПОНИ И ВЫЗЫВАЮЩИЕ УЖАС У ПОДСОЗНАНИЯ. БЕСКОНЕЧНЫЕ ВИДЕНИЯ ПРО ХУЙНЮ МАЛАФЬЮ, ПЛОСКОЗУБЫХ УРОДЦЕВ ЕДЯЩИХ ПЛОТЬ, МИРА УТРАТИВШЕГО КРАСКИ, ВЕЧНОСЕРОГО НЕБА С ПОТУСТОРОННИМИ МЕРТВЫМИ БАШНЯМИ С ТЫСЯЧЬЮ ГЛАЗНИЦ И ОПУСТЕВШИХ ЗАКАТАНЫХ В МЕРТВЫЙ КАМЕНЬ УЛИЦ! БЕСЧЕЛОВЕЧНЫМ ЯЗЫКОМ С КОЛОСАЛЬНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ КОРОТКИХ ДИКИХ СЛОВ КОИМИ ОНИ ВЫРАЖАЮТ СВОЮ ЗЛОБУ И НЕНАВИСТЬ! О СЕЛЕСТИЯ КАК Я ХОЧУ ЗАБЫТЬ ЭТО! КТО ОНИ!? ЧТО ЗНАЧАТ ЭТИ НЕЧЕСТИВЫЕ СТИХИ: КАЛАБЕЛДЫ ХУЙ ПИЗДА ДЖИГУРДА!!!! АЗАЗА МАКА ИПАЛ!!! САСАЙ МЭН, ШВАБОДКА ПИТУХИ КОКОКОК!!!! О БЕСКОНЕЧНЫЙ НЕЧЕСТИВЫЙ ПОТОК МУЗЫКИ И СЛОВ!!! НЕВЕДОМЫЕ ХТОНИЧЕСКИЕ КУЛЬТЫ И ЖИРНЫЕ БОРОДАТЫЕ ОБЕЗЬЯНЫ ИМ СЛУЖАЩИЕ!!
Конечно, мы же живём в стране, где на главной площади стоит зиккурат с мумией. Тут у нас хтоничнее любого Данвича.
>И все пиздецы дня нынешнего, есть суть последствия этого короткого замыкания?
А всё почему? Всё это увлечение мистикой и оккультизмом в начале 20 века. Шамбала, Блаватская, Общество Туле, Теософия, вот это всё. Расшатали реальность и полезла хтонь. До сих пор расхлёбываем.
>Просто жалко их мир в который на уровне подсознания ворвется всё это.
Что ворвётся, будни стран пост-СССР? Так это не так просто, если ты не Йог-Сотот. Вот как мы во сне пыжимся, чтобы хоть в человеческий Дримлэнд попасть.
С вами, как всегда, "Зов Ктулху" на телепатической волне 13 и 666, и я, ваш скромный литературный обозреватель Хефнес из четырнадцатой династии Та-Кем. Как всегда спасибо в первую очередь нашим спонсорам - мудрецам Великой Расы Йита, благодаря которым я могу говорить с вами в этом месте и времени.
Сегодня мы рассмотрим сборник "Мифы Христа", опубликованный издательством "Аль-Хазред-пресс" на моей бывшей родине в 88 году От Пришествия.
Завязка этого популярного цикла прекрасно известна даже далёким от литературы людям. В марте 1925 года (по старому календарю) звёзды заняли правильное положение, однако последователи Великого Ктулху не смогли вовремя найти поднявшийся со дна океана Р'Льех, и провести надлежащие ритуалы. Ктулху снова погрузился в сон на следующий эон, и Великие Древние не спустились со звёзд, чтобы научить нас кричать, убивать и веселиться по-новому. Человечество осталось во мраке вселенского одиночества, наедине с ужасающей скукой и невежеством.
Стоит отметить, что завязка не столь фантастична, как кажется на первый взгляд. Сейчас общепринята точка зрения, что в начале двадцатого столетия человечество вплотную подошло к техногенному самоуничтожению - и только вмешательство Древних смогло его спасти. Однако многие путешественники во времени, включая и вашего покорного слугу, видели таймлайны, где вымирание людской расы удалось отложить на десятки тысяч лет. Наши спонсоры также подтверждают, что это возможно, пусть цена и чудовищна.
Интересно, что главная историческая развилка - судьба СССР - в цикле напрямую не описана. Только из фанатских справочников мы можем узнать, что к власти в стране пришёл не Иудушка Троцкий, а мало кому известный Иосиф Джугашвили. Идея разжигания пожара мировой революции сменилась абсурдными тезисами "построения социализма в отдельно взятой стране". Большинство стран (включая Соединённые Штаты, где происходят события основной части цикла) осталось капиталистическими. Тезисы пролетарского интернационализма, не подкреплённые зримыми примерами братства разумных рас, не смогли увлечь народные массы. Учение Маркса-Энгельса-Ньярлатотепа вообще не возникло.
С учётом всего вышеописанного, совсем не странно, что местный СССР распался к концу двадцатого столетия, превратившись в несколько капиталистических государств. Скорее странно, что он смог продержаться семьдесят лет. Без помощи Великих Древних коммунистическая партия вряд ли дотянула бы и до тридцатых годов.
Мир Мифоса (как называют его многие поклонники) - действительно жуткое место. Мало что может сравниться с ним по атмосфере давящего ужаса и безнадёжности. Здесь правит бал дремучее воинствующее мракобесие. Немногочисленных обладателей Древнего Знания выслеживают и уничтожают фанатики из христианских сект. Одичавшие шогготы пугают немногочисленных путешественников в Антарктиде, вместо того чтобы усердно трудиться на стройках народного хозяйства. Страну Снов изучают одиночки-путешественники вроде Рэндольфа Картера, а не мощные интернациональные бригады, вооружённые Единственно Верным Учением. Гончие Тиндалоса терзают смельчаков, которые осмелятся на духовное путешествие, вместо того чтобы заниматься охраной наших границ в пространстве и времени.
Любители альтернативной истории отмечают "махровый детерминизм" цикла - то есть склонность авторов некритично переносить в него некоторые реалии мира нашего. Откуда могли взяться красные пентаграммы над Кремлём, если через них никого невозможно призвать? Зачем понадобилось мумифицировать и выставлять на всеобщее обозрение тело вождя, если в этом мире никогда не было Института Герберта Уэста? Его основатель погиб в безвестности, как и множество других выдающихся учёных реального мира. Но это всё лишь стилистические мелочи в сравнении с колоссальным ляпом, каким является "гитлеризм" в этом мире. Если мы выносим за скобки Великих Древних, то низшие расы НИЧЕМ не будут отличаться от расы нордической - не считая, конечно, цвета кожи, разреза глаз и прочих мелких косметических отличий, интересных только антропологам. Полная нелепость - затевать глобальную войну, тратить огромные средства и миллионы жизней ради их уничтожения.
Хотя все произведения цикла были одобрены непосредственно Говардом Лавкрафтом, изобретателем Мифоса, отдельные вещи всё же написаны разными авторами и весьма различаются по литературному уровню, так же как и по длине - от коротких рассказов до солидных повестей. Почти каждый автор вводил в цикл собственную мини-развилку, которая становилась частью истории вымышленной вселенной. Рассмотрим наиболее знаковые произведения цикла:
"Зов Ктулху" - знаковое произведение, написанное самим Лавкрафтом и положившее начало циклу. Описывает ключевую развилку Мифоса. Слишком хорошо известна, чтобы расписывать её тут в подробностях.
"Тень над Инсмутом". Глубоководные впервые поднялись на сушу не в весёлой многонациональной солнечной Одессе, а в мрачном холодном Инсмуте, штат Массачусетс. Межрасовые браки вызывают такую ярость у косной толпы, что к линчеванию бедных влюблённых привлекают даже Национальную Гвардию.
"Ужас Данвича". Альтернативная история близнецов Уотли. Дети великого Йог-Сотхотха оказываются никому не нужны в затхлом капиталистическом мирке. С детства они видят вокруг только отвращение и непонимание, из-за чего вырастают озлобленными одиночками. Уилбур погибает в результате несчастного случая, а Ганшати затравлен и убит местными колдунами-недоучками. Когда Премьера спросили в онлайн-интервью, что он думает об этом произведении, он ответил "Автор мог бы убить меня и как-нибудь поизящнее - уж с собакой я бы как-нибудь справился. С детства учился от этих шавок отбиваться".
"Хребты безумия". Трагическая история гибели последних Старцев из-за межрасового недоразумения. Основана на реальных событиях Первой Антарктической экспедиции, но с гораздо более мрачным исходом - как и почти все произведения Мифоса. Трудно даже сказать, кто больше виноват в этом печальном исходе - невежество исследователей или агрессивный шовинизм Проснувшихся.
"Шепчущий во тьме". Производственный роман, посвящённый деятельности небольшой промышленной колонии Ми-Го во вселенной Мифоса. Примечателен своей светлой и лёгкой концовкой - одно из редких произведений цикла, в котором никто не умирает.
С вами, как всегда, "Зов Ктулху" на телепатической волне 13 и 666, и я, ваш скромный литературный обозреватель Хефнес из четырнадцатой династии Та-Кем. Как всегда спасибо в первую очередь нашим спонсорам - мудрецам Великой Расы Йита, благодаря которым я могу говорить с вами в этом месте и времени.
Сегодня мы рассмотрим сборник "Мифы Христа", опубликованный издательством "Аль-Хазред-пресс" на моей бывшей родине в 88 году От Пришествия.
Завязка этого популярного цикла прекрасно известна даже далёким от литературы людям. В марте 1925 года (по старому календарю) звёзды заняли правильное положение, однако последователи Великого Ктулху не смогли вовремя найти поднявшийся со дна океана Р'Льех, и провести надлежащие ритуалы. Ктулху снова погрузился в сон на следующий эон, и Великие Древние не спустились со звёзд, чтобы научить нас кричать, убивать и веселиться по-новому. Человечество осталось во мраке вселенского одиночества, наедине с ужасающей скукой и невежеством.
Стоит отметить, что завязка не столь фантастична, как кажется на первый взгляд. Сейчас общепринята точка зрения, что в начале двадцатого столетия человечество вплотную подошло к техногенному самоуничтожению - и только вмешательство Древних смогло его спасти. Однако многие путешественники во времени, включая и вашего покорного слугу, видели таймлайны, где вымирание людской расы удалось отложить на десятки тысяч лет. Наши спонсоры также подтверждают, что это возможно, пусть цена и чудовищна.
Интересно, что главная историческая развилка - судьба СССР - в цикле напрямую не описана. Только из фанатских справочников мы можем узнать, что к власти в стране пришёл не Иудушка Троцкий, а мало кому известный Иосиф Джугашвили. Идея разжигания пожара мировой революции сменилась абсурдными тезисами "построения социализма в отдельно взятой стране". Большинство стран (включая Соединённые Штаты, где происходят события основной части цикла) осталось капиталистическими. Тезисы пролетарского интернационализма, не подкреплённые зримыми примерами братства разумных рас, не смогли увлечь народные массы. Учение Маркса-Энгельса-Ньярлатотепа вообще не возникло.
С учётом всего вышеописанного, совсем не странно, что местный СССР распался к концу двадцатого столетия, превратившись в несколько капиталистических государств. Скорее странно, что он смог продержаться семьдесят лет. Без помощи Великих Древних коммунистическая партия вряд ли дотянула бы и до тридцатых годов.
Мир Мифоса (как называют его многие поклонники) - действительно жуткое место. Мало что может сравниться с ним по атмосфере давящего ужаса и безнадёжности. Здесь правит бал дремучее воинствующее мракобесие. Немногочисленных обладателей Древнего Знания выслеживают и уничтожают фанатики из христианских сект. Одичавшие шогготы пугают немногочисленных путешественников в Антарктиде, вместо того чтобы усердно трудиться на стройках народного хозяйства. Страну Снов изучают одиночки-путешественники вроде Рэндольфа Картера, а не мощные интернациональные бригады, вооружённые Единственно Верным Учением. Гончие Тиндалоса терзают смельчаков, которые осмелятся на духовное путешествие, вместо того чтобы заниматься охраной наших границ в пространстве и времени.
Любители альтернативной истории отмечают "махровый детерминизм" цикла - то есть склонность авторов некритично переносить в него некоторые реалии мира нашего. Откуда могли взяться красные пентаграммы над Кремлём, если через них никого невозможно призвать? Зачем понадобилось мумифицировать и выставлять на всеобщее обозрение тело вождя, если в этом мире никогда не было Института Герберта Уэста? Его основатель погиб в безвестности, как и множество других выдающихся учёных реального мира. Но это всё лишь стилистические мелочи в сравнении с колоссальным ляпом, каким является "гитлеризм" в этом мире. Если мы выносим за скобки Великих Древних, то низшие расы НИЧЕМ не будут отличаться от расы нордической - не считая, конечно, цвета кожи, разреза глаз и прочих мелких косметических отличий, интересных только антропологам. Полная нелепость - затевать глобальную войну, тратить огромные средства и миллионы жизней ради их уничтожения.
Хотя все произведения цикла были одобрены непосредственно Говардом Лавкрафтом, изобретателем Мифоса, отдельные вещи всё же написаны разными авторами и весьма различаются по литературному уровню, так же как и по длине - от коротких рассказов до солидных повестей. Почти каждый автор вводил в цикл собственную мини-развилку, которая становилась частью истории вымышленной вселенной. Рассмотрим наиболее знаковые произведения цикла:
"Зов Ктулху" - знаковое произведение, написанное самим Лавкрафтом и положившее начало циклу. Описывает ключевую развилку Мифоса. Слишком хорошо известна, чтобы расписывать её тут в подробностях.
"Тень над Инсмутом". Глубоководные впервые поднялись на сушу не в весёлой многонациональной солнечной Одессе, а в мрачном холодном Инсмуте, штат Массачусетс. Межрасовые браки вызывают такую ярость у косной толпы, что к линчеванию бедных влюблённых привлекают даже Национальную Гвардию.
"Ужас Данвича". Альтернативная история близнецов Уотли. Дети великого Йог-Сотхотха оказываются никому не нужны в затхлом капиталистическом мирке. С детства они видят вокруг только отвращение и непонимание, из-за чего вырастают озлобленными одиночками. Уилбур погибает в результате несчастного случая, а Ганшати затравлен и убит местными колдунами-недоучками. Когда Премьера спросили в онлайн-интервью, что он думает об этом произведении, он ответил "Автор мог бы убить меня и как-нибудь поизящнее - уж с собакой я бы как-нибудь справился. С детства учился от этих шавок отбиваться".
"Хребты безумия". Трагическая история гибели последних Старцев из-за межрасового недоразумения. Основана на реальных событиях Первой Антарктической экспедиции, но с гораздо более мрачным исходом - как и почти все произведения Мифоса. Трудно даже сказать, кто больше виноват в этом печальном исходе - невежество исследователей или агрессивный шовинизм Проснувшихся.
"Шепчущий во тьме". Производственный роман, посвящённый деятельности небольшой промышленной колонии Ми-Го во вселенной Мифоса. Примечателен своей светлой и лёгкой концовкой - одно из редких произведений цикла, в котором никто не умирает.
Зачем ему врываться? Он как вирус, Луна лишь увидит БЕСПОНЯЧЬЕ, и не только на пост-совковом пространстве, и оно тут же осядет в подсознании. А далее белая обезьяна и до ОКР недалеко. И завертелось...
>лишь увидит БЕСПОНЯЧЬЕ
В моей мифологии его трудно не увидеть хотя бы краешком глаза, если конечно ты не существо, которое обходится без сна. Вообще у нас тут в первую очередь Цикл Снов, а затем только Мифы Ктулху.
В том то и дело что в твоей субъективной мифологии, ты сдерживаешься, на бессознательном уровне, в рамках своего сознания и его допущений. То что кажется чудовищным, иногда может вызвать лишь усмешку. Мы больше всего боимся самих себя, нежели нех, и наш самый страшный враг наше подсознание.
>которое обходится без сна.
К своим кошмарам я привык настолько, что мне уже давно похуй, даже смешно иногда над тайм парадоксами.
>В том то и дело что в твоей субъективной мифологии, ты сдерживаешься, на бессознательном уровне, в рамках своего сознания и его допущений. То что кажется чудовищным, иногда может вызвать лишь усмешку.
>К своим кошмарам я привык настолько, что мне уже давно похуй, даже смешно иногда над тайм парадоксами.
Опять же, в моей мифологии до снов доходят лишь искаженное далёкое эхо тех миров. У большинства сознание к нему привыкает и отбраковывает эту лишнюю информацию. Если человек тонет в рутине, то ему перестают сниться сны. Это как с низкими частотами, которые многие люди с возрастом перестают воспринимать.
А вообще, я не очень понимаю что вы хотите. Вы желаете, чтобы я вас прямо поверг в неописуемый бесконечный ужас лежащий у изначального богохульного порога вне времён и выходящий за всё потенциально понятное человеческому разуму? Вот так вот, на голом месте, простым текстом и без знания вашей личности и ваших страхов? Битардов с аиб, которые на всю жизнь насмотрелись на расчленёнку и начитались криппи-паст?
>Опять же, в моей мифологии до снов доходят лишь искаженное далёкое эхо тех миров.
Искаженное углом субъективного восприятия.
>У большинства сознание к нему привыкает и отбраковывает эту лишнюю информацию.
Сознание привыкает но не у всех, а подсознание всегда ищет новое.
>Если человек тонет в рутине, то ему перестают сниться сны.
К сожалению нет.
>Вы желаете, чтобы я вас прямо поверг в неописуемый бесконечный ужас
Лолвлю Лулзы. И проецирую возможность контакта между мирами на подсознательном уровне. Сон не всегда проходит бесследно. У некоторых индивидов сновидения способны определять настроение в течении дня. Оставлять навязчивые мысли.
Ещё раз, сам я материалист. Сейчас же я говорю только о
>моей мифологии
В ней есть Врата, откуда доносится приглушенное искаженное эхо других миров. Некоторым людям повезло слышать более чёткие голоса оттуда, а самым одаренным даже пройти через них самостоятельно.
На сегодня я все. Спасибо за игру.
Если продолжим, то начну компилировать обновлённую версию правил, дабы по тредам за уточнениями не лазить.
Спасибо на добром слове, но концепт концепт, а вот реализация выходит не идеальной.
Так или иначе всё. Если завтра совсем не смогу выйти на связь, то буду в среду к 19:00.
Но смотри, если бы ролл на узи с огнеметом прокатил, то дисбаланс вылез бы нешуточный.
Это же сон. Во сне дисбаланс это только дополнительные лулзы. В этом и соль.
На будущее попрошу. Ты малину не обсирай, пожалуйста. Блеать! Уже 2 раза подосрал же.
Ну пусть тот анон прочитает. Вместе же играем.
>>/mlpr/2088
> обернувшись к вам лицом.
Вроде и слово 'морда' плохо вписывается, но от 'лицо' всплывает пикр.
Зделай меня развидеть это.
Всегда про себя называл лицом. Если ласково - то "мордашка", а нейтрально - "лицо".
Поправьте если ошибаюсь, но вроде и в каноне то и дело звучит "face".
Насколько я знаю, к лошадям слово "лицо" не применимо.
http://ru.m.wikipedia.org/wiki/%CB%E8%F6%EE
Я лично называю мордочкой у пони. И мордой у минотавров, например.
Это не лошадь, да и само слово может использоваться в более широком смысле, как фурри теперь применяют ко всем антропоморфным, а не только к покрытым мехом или к сообществу.
Я пока сам не знаю, что можно поменять. На кол-во игроков я не повлияю, сеттинг более менее выстраивается, правила допиливаются на ходу. Мне остается прокачивать скорость, внимательность, орфографию и пунктуацию.
>>2682673
Свой сон на высших плато осознанности, это как пикрелейтед. А что насчёт баланса, то ложки нет, есть дайсы.
>>2683163
Ну а что, это ведь грубая копия от товарища Ключа.
Алсо >>2682668 в силе, я тут мимоходом.
Призрачный лабиринт Адж’гхаа - место, где мы повстречали Луну.
Эпик винов для экспы не было, новыми возможностями так и не воспользовались, из норы убежали без дневника.
А вообще да, надо будет зачислить за какую-нибудь ерунду экспы.
Почему-то отправка сообщений висит на 17%, уже сколько пытаюсь
А не похрен? Не самая быстрая доска.
Но по традиции более 500 постов начинают тормозить, так что думай сам...
хохол без электричества
макаба шатается.
Можно не торопиться с перекатом. Доска слоу. До 1к постов макаба не особо глючит.
Хорошо, останемся до тысячи
Будут жалобы, перекатимся.
Видящий Ключ и Врата
Интуитивное знание, позволяющие отыскать Врата и Ключ, для перехода на следующую ступень Сна. Врата и Ключ теперь содержатся в каждом вашем сне, хотя и могут быть довольно глубоко сокрыты. Также эта способность дает возможность активно искать их в своём сне, затрачивая при этом усталость, Ключ ищется проще и дешевле, Врата сложнее.
Второе я пока спойлерить не буду.
Вообще, мой внутренний перфекционист уже уничтожил себя рукалицами, в игре всё отваливается, потом прикручивается, опять отваливается, правила мутируют, дополняются, противоречат. Но если вам игра норм, то я спокоен.
А "погружение в сюжет" это ос-ерская финтифлюшка. Типа, когда осознаёшь себя во сне, но в какой-то момент, по мере развития событий, начинаешь следовать правилам сна, и включаешься в сюжет, и перестаёшь осознавать, что находишься во сне.
Не совсем. Ты можешь увеличить таймлайн сна. Например уменьить затраченное на ходы время не жертвуя ничем. Просто мы обычно слишком рано вываливаемся.
>>2686497
А на счет погружения в сюжет - почему нет, если сюжет интересен? Может там целая планета с блэкджеком Ыквестрией и шлюхами понями была? К тому же возможность все бросить и пропить деньги никуда не девалась.
Я это понимаю, но у нас тут не просто ОСерство, а ещё сильное колдунство. Я уже подозреваю, что такими темпами мы до Луны просто не дойдем, не то, что её квесты выполнять.
>>2686497
Вот, кстати, наша игровая осознанность это не совсем та самая ОСерская осознанность, это далеко не реалистичная геймплейная характеристика как хитпоинты. Можно и это рассматривать как недостаток.
>>2686572
>Не совсем. Ты можешь увеличить таймлайн сна. Например уменьить затраченное на ходы время не жертвуя ничем.
Перекидывать дайсы сновидца реже? Тогда и показатель осознанности будет медленнее меняться.
Тогда будь спокоен.
Перфекционизм - сахарная палка о двух концах. Пока один конец бьёт тебя по голове, мы с наслаждением посасываем противоположный, даже не зная об этом. Потому что свой идеал видишь только ты, и если, со временем, это поможет стать игре ещё лучше, то отлично!
>Перекидывать дайсы сновидца реже? Тогда и показатель осознанности будет медленнее меняться.
Нет. Думаю что со следующим уровнем стоит взять такую способность, что значительно бы сократила шансы вываливания из сна в РЛ. Это решит проблему.
Будет слишком имба. Так мы навечно будем остоваться во сне.
Вот тут, кстати, возникает вопрос: по своему желанию проснуться можно?
Есть предложение на способность которая будет только перебрасывать дайсы сновидца.
>Будет слишком имба. Так мы навечно будем остоваться во сне.
Не будет если уменьшить шанс выброса, а не убрать его совсем.
>Вот тут, кстати, возникает вопрос: по своему желанию проснуться можно?
Можно. Убить себя, подрочить например.
>Есть предложение на способность которая будет только перебрасывать дайсы сновидца.
Тоже неплохо.
Ну или сначала раз в 10 ходов, а потом несколько раз в 15-20. Объяснить ФАЗАМИ СНА.
А мне кажется норм. Тайминг реально очень напоминает состояние сна. Думаю лучше придумывать хитрые способности.
>А мне кажется норм. Тайминг реально очень напоминает состояние сна. Думаю лучше придумывать хитрые способности.
Намекну, я ведь не просто так ##1d6## на пробуждение бросаю, а не ##1d3##, это задел для способностей.
Спасибо, спокойной ночи.
Оно очень медленно снижается. По сути, за весь второй сон оно опустилось только на еденицу.
>Что даёт нам ментальное здоровье?
Меньше омска, выходящего и не выходящего за правила, просыпаемся мы обычно у себя дома, вложенные сны отсутствуют или редки, НЁХ не стучится нам в окно каждый день.
>Оно очень медленно снижается.
Прямо как продвижение сюжета.
>>2688070
На пустом месте тайминги менять не буду, завяжем более глубокое погружение на способности. Плюс есть место ещё для одного манёвра по увеличению продолжительности снов, поясню ниже.
Поговорим о сновидениях во снах, которые я до этого резал, ибо всю механику ещё не продумал.
Пришёл к выводу, что нужно обрабатывать сновидения во сне как перезагрузку сновидческого мира, т.е. мы можем много раз заснуть, а проснуться один раз. Но, как и указанно, во втором посте треда (которому не стоит верить на слово) возможно и цепочное пробуждение. Алсо, дайс пробуждения не совсем корректно назван, это дайс прерывания сна, за которым, скорее всего, последует обычное пробуждение, но это не гарантированно. Такой подход позволяет организовать псевдопробуждения, засыпаем один раз, просыпаемся несколько.
По хорошему при засыпании во сне следует перекидывать дайс осознанности и заново начинать отсчёт для дайсов сновидца, дабы следовать правилу, что сменилась резко обстановка – кидай дайсы на осознанность. Но тут есть эксплоит, можно перекидывать осознанность до победного, или просто бесконечно спать, если ложиться вовремя. Да и придумывать сеттинги сновидений бесконечно я тоже не могу. Если дайсы не перекидывать, а вести отсчёт по старым, то сразу ясно что мы во сне, а это тоже не есть хорошо. Ничего лучше, чем вручную пресекать злоупотребление этой возможностью, я не придумал.
Выношу на обсуждение, пока это не правило, а мысли вслух.
Несколько запутался. Но думаю, погружение на более глубокие уровни сна должно основываться на принципах:
чем глубже, тем вокруг всё более убого и нечем заняться;
для нового уровня сна новый отсчёт дайсов сновидца, в то время как отсчёт на предыдущем уровне как бы встает на паузу, а по возвращении с этой паузы снимается;
увидеть сон во сне, само по себе, должно быть не так-то просто.
>Несколько запутался.
Суть в принципе, что количество засыпаний и пробуждений не обязательно совпадает. Ибо можно заснуть один раз, а потом тебе приснится, что ты проснулся, но это ещё продолжение сна. В этом случае ты заснул один раз, а 'пробудился' два. Сон во сне может быть обратным примером - два раза 'заснул', а проснулся один раз и по настоящему.
>Но думаю, погружение на более глубокие уровни сна должно основываться на принципах:
чем глубже, тем вокруг всё более убого и нечем заняться;
для нового уровня сна новый отсчёт дайсов сновидца, в то время как отсчёт на предыдущем уровне как бы встает на паузу, а по возвращении с этой паузы снимается;
Хотя можно и этот принцип взять, а ложные пробуждения и пробуждения, пробивающие сразу несколько снов будут считаться за лёгкий омск.
Это только лишний раз подтверждает, что в обоих тредах постит один-единственный человек.
Из зеркального пруда.
Трипл не врёт.
>>2689108
Тот медленный, забытый повествователь, сидящий в сосредоточении собственнорожденного бессвязного бреда за тёмными океанами бесконечного ожидания игроков на горе проклятых пятигранных дайсов, невозможных и немыслимых в нашем трёхмерном пространстве. Эмир демонов-слоупоков и отец зафейленных ходов, неспешный ленивый невнимательный Убб, слепая безумная тварь, что вещает низким нечеловеческим голосом свой косноязычный и несвязный рассказ о мирах за границей сна в предвечную пустоту, выдавая истину за безумную выдумку и обрекая несчастных на веру в то, что все его слова лишь игра, их сны никогда не нарушит поступь иного
Я на месте, приглашаю желающих продолжить наш сумрачный путь https://2ch.hk/mlp/res/2684098.html
Лол, не та ссылка, но там путь лишь на одну ступень больше
https://2ch.hk/mlpr/res/1579.html
Ох шишь, а мне, что я в составе вампиризированных богомерзких Dazzlings, с армией немёртвых готовлюсь к обороне невероятно огромного башнеподобного строения архитектуры Нежити из Героев!
Да, точно, перед этим ещё с драконом-личом объезжали окрестности и вербовали посетителей таверн.
И тоже не могу вспомнить, от чего мы собирались защищаться.
Накапчевали, блин, Ворот.
Я вот не пойму, на этой пикче она облизывается? А то мне всегда казалось, что у нее просто нос в чем-то запачкан.
Обливываеться.
Вторая компиляция правил. Кое-что из этих правил раскрывались по ходу обучения ГГ премудростям сонохождения, так что правила в каком-то роде спойлер.
Посему можно трактовать факт изменения правил, как постепенное постижение героем неизведанных закономерностей.
В основном это старые правила + все уточнения и изменения, которые разбросаны по тредам.
Основа:
Игра представляет собою обычною текстовую словеску с дайсами, но со своими нюансами. Наш протагонист является аноном, которого с детства преследовали очень яркие и подробные сны, посему у него естественным образом развились навыки ОСера, в последние дни, постепенно перетекающие в навыки оккультиста уровня /mlp/.
Главные понятия:
Осознанность – состояние ГГ в каком либо из миров, яви, сне или где-то ещё, задает возможные действия и определяет границы их успеха, подробности ниже. Это больше игровая условность, а не факт того, знаем мы, что спим или нет. Название, пожалуй, стоило выбрать другое, но так уже исторически сложилось.
Податливость – характеристика мира, задает границу осознанности, подробности также ниже.
Непрямой переход – проецирование своего сознания в другой мир или операция обратная этой. Сюда относятся сны. На подобные вещи распространяются дайсы сновидца и вылеты во время неудачного изменения структуры реальности. Смерть в таком случае не фатальна. Связь нестабильна.
Прямой переход – переход того, чем мы управляем из одного мира в другой, словно они связаны воедино. Он может быть исполнен в роли портала, врат, знаменующие состоявшийся факт перехода различными эффектами, так и в виде непримечательной коварной тропинки. Этот переход стабилен и своевольно нас назад не выбросит.
Во втором посте треда можно прочитать более литературное, но менее точное описание этих терминов, не воспринимайте все, что там указано на веру.
Замечание:
Прямой вход может совершить также и проекция сознания, в этом случае дайсы сновидца продолжают кидаться, так как содержится промежуточное нестабильное звено, с этой точки зрения нижеприведённые вещи равноценны:
РЛ -> Непрямой переход -> Сон
РЛ -> Непрямой переход -> Сон -> Прямой переход -> Страна Снов
А вот так вариант опасен, но стабилен и интересен:
РЛ -> Прямой переход -> Страна Снов
Дайсы:
Правила кидания дайсов на ходы стандартные. Кидаются два дайса 1d100. Играется ход, с максимальным значением выкинутом на первом дайсе, второй дайс указывает на успешность этого хода. Рероллить можно два раза, в этом случае перекидывая оба дайса. Действия принимаются, если они были заролены в промежуток между постом мастера описывающего предыдущее действие и до следующего поста, содержащего слово “засечка”.
Эффекты от второго ролла:
1-10 – эпик фейл;
11-33 – фейл;
34-50 – небольшая неудача;
51-67 – небольшой успех;
68-90 – вин;
91-100 – эпик вин.
Бессмысленные, губительные, невозможные, особо омские, нелогичные, содержащие заведомый успех действия игнорируются. Так как у нас тут сны и потенциальное полубезумие персонажа, то умеренный омск в действиях возможен, особенно если этот омск укладывается в рамки мира. Но даже в сновидениях есть своя какая-никакая, но логика.
Замечание:
Про умышленный вред себе. Возможна ситуация, когда нужно срочно оборвать непрямую связь, можно попытаться убить себя, но для этого вы должны обладать высокой осознанностью (>5)
Ментальное здоровье:
Ментальное здоровье – это шкала от 0 до 10, чем ниже, тем интереснее и опаснее становится жизнь. При нуле считается, что персонаж окончательно и безвозвратно обезумел, но до этого момента его сознание ещё яростно цепляется за уходящую из под ног реальность. Низкое ментальное здоровье будет накладывать определённые эффекты. Эта характеристика, пожалуй, единственная из всех, что всегда сохраняется во всех мирах.
При 10 мы имели бонус всегда отличать реальность от иллюзии.
При заниженном ментальном здоровье возможно всё что угодно, даже в какой-то мере нарушающее эти правила.
Здоровье, усталость, инвентарь:
Эти параметры разнятся, ибо при непрямой связи мы всегда управляем аватарой со своим отдельным здоровьем, усталостью и инвентарём. Но существуют исключения, так некоторые предметы могут путешествовать с нами даже при непрямом переходе, по мере развития сюжета возможны появления новых исключений.
Здоровье на нуле означает смерть, смерть во сне означает не самое приятное пробуждение.
Усталость расходуется на активное использование способностей и неудачные дайсы во время активных действий. Усталость на нуле накладывает запрет на активное использование способностей, а во время неудачных переходов с ГГ будут случаться другие несчастья.
Про инвентарь при прямом переходе. Совершая прямой переход, новый мир пытается подобрать ближайшие аналоги для вещей из твоего инвентаря, дабы они могли присутствовать нём, не нарушая его законов. И если оно не понимает что это, для чего оно, и как функционирует, то грубо копирует внешние свойства. Простые вещи, вроде палки-копалки и штанов, он кое-как сконструирует, ибо в них мало что может поломаться, а вот синхрофазотрон в таком случае окажется грудой металла. При благоприятных дайсах, мир сможет прочувствовать идею, что вложена в предмет и подобрать работающую замену, имеющий право на существование в нём.
Податливость и осознанность:
Каждый мир характеризуется податливостью, как правило, это значение фиксировано. Податливость - число от 1 до 9. Податливость мира задает границы осознанности, собственный сон имеет самую верхнюю границу. Реальный мир в такой системе имеет податливость 5. Чужие сны и иные миры способны достигать разных значений. Податливость мира будет скрываться. Первый раз в новом мире узнать её можно экспериментально, например, зафейлив казалось бы, успешный дайс, так или иначе податливость рано или поздно будет раскрыта. В знакомых местах, когда мы убеждаемся, что это действительно знакомое место нам также открывается податливость.
Осознанность обозначается шкалой от 1 до 9, верхняя граница срезается согласно податливости мира, дайс на осознанность должен кидаться в любом случае, когда есть непрямой переход туда или обратно – заснули, проснулись, жёстко упоролись. Дайс на осознанность это пятигранник, где выпадение 1, 2, 3, 4, 5 означает стартовую осознанность 3, 4, 5, 6, 7 соответственно. Если мы действительно очутились в родном мире, эти дайсы ничего не значат, просто дезинформация, следовательно, показатель осознанности МОЖЕТ ВРАТЬ, без податливости он ещё ни о чём не говорит.
При осознанности 1, 2, 3, 4 накладывается штраф на успешный бросок дайсов в -40, -30, -20, -10 очков, соответственно. Да, при единичке сон практически превращается в кошмарную череду фейлов.
При осознанности 5 никакого штрафа на бросок дайсов нету.
При осознанности 6, 7, 8, 9 можно попытаться менять структуру реальности (материализовать предметы, изменить существующие), но эти действия будут налагаться штрафом на успех -40, -30, -20, - 10, соответственно.
Фейл в изменении структуры реальности обычно приводит к увеличению шанса проснуться, лютый фейл к моментальному пробуждению.
Замечание:
Воздействие на ментальное здоровье и собственное сознание, смена податливости мира, влияние на созданий, порожденных вне этого мира, НЕ является изменением структуры реальности и не может нами осуществляться напрямую.
Вторая компиляция правил. Кое-что из этих правил раскрывались по ходу обучения ГГ премудростям сонохождения, так что правила в каком-то роде спойлер.
Посему можно трактовать факт изменения правил, как постепенное постижение героем неизведанных закономерностей.
В основном это старые правила + все уточнения и изменения, которые разбросаны по тредам.
Основа:
Игра представляет собою обычною текстовую словеску с дайсами, но со своими нюансами. Наш протагонист является аноном, которого с детства преследовали очень яркие и подробные сны, посему у него естественным образом развились навыки ОСера, в последние дни, постепенно перетекающие в навыки оккультиста уровня /mlp/.
Главные понятия:
Осознанность – состояние ГГ в каком либо из миров, яви, сне или где-то ещё, задает возможные действия и определяет границы их успеха, подробности ниже. Это больше игровая условность, а не факт того, знаем мы, что спим или нет. Название, пожалуй, стоило выбрать другое, но так уже исторически сложилось.
Податливость – характеристика мира, задает границу осознанности, подробности также ниже.
Непрямой переход – проецирование своего сознания в другой мир или операция обратная этой. Сюда относятся сны. На подобные вещи распространяются дайсы сновидца и вылеты во время неудачного изменения структуры реальности. Смерть в таком случае не фатальна. Связь нестабильна.
Прямой переход – переход того, чем мы управляем из одного мира в другой, словно они связаны воедино. Он может быть исполнен в роли портала, врат, знаменующие состоявшийся факт перехода различными эффектами, так и в виде непримечательной коварной тропинки. Этот переход стабилен и своевольно нас назад не выбросит.
Во втором посте треда можно прочитать более литературное, но менее точное описание этих терминов, не воспринимайте все, что там указано на веру.
Замечание:
Прямой вход может совершить также и проекция сознания, в этом случае дайсы сновидца продолжают кидаться, так как содержится промежуточное нестабильное звено, с этой точки зрения нижеприведённые вещи равноценны:
РЛ -> Непрямой переход -> Сон
РЛ -> Непрямой переход -> Сон -> Прямой переход -> Страна Снов
А вот так вариант опасен, но стабилен и интересен:
РЛ -> Прямой переход -> Страна Снов
Дайсы:
Правила кидания дайсов на ходы стандартные. Кидаются два дайса 1d100. Играется ход, с максимальным значением выкинутом на первом дайсе, второй дайс указывает на успешность этого хода. Рероллить можно два раза, в этом случае перекидывая оба дайса. Действия принимаются, если они были заролены в промежуток между постом мастера описывающего предыдущее действие и до следующего поста, содержащего слово “засечка”.
Эффекты от второго ролла:
1-10 – эпик фейл;
11-33 – фейл;
34-50 – небольшая неудача;
51-67 – небольшой успех;
68-90 – вин;
91-100 – эпик вин.
Бессмысленные, губительные, невозможные, особо омские, нелогичные, содержащие заведомый успех действия игнорируются. Так как у нас тут сны и потенциальное полубезумие персонажа, то умеренный омск в действиях возможен, особенно если этот омск укладывается в рамки мира. Но даже в сновидениях есть своя какая-никакая, но логика.
Замечание:
Про умышленный вред себе. Возможна ситуация, когда нужно срочно оборвать непрямую связь, можно попытаться убить себя, но для этого вы должны обладать высокой осознанностью (>5)
Ментальное здоровье:
Ментальное здоровье – это шкала от 0 до 10, чем ниже, тем интереснее и опаснее становится жизнь. При нуле считается, что персонаж окончательно и безвозвратно обезумел, но до этого момента его сознание ещё яростно цепляется за уходящую из под ног реальность. Низкое ментальное здоровье будет накладывать определённые эффекты. Эта характеристика, пожалуй, единственная из всех, что всегда сохраняется во всех мирах.
При 10 мы имели бонус всегда отличать реальность от иллюзии.
При заниженном ментальном здоровье возможно всё что угодно, даже в какой-то мере нарушающее эти правила.
Здоровье, усталость, инвентарь:
Эти параметры разнятся, ибо при непрямой связи мы всегда управляем аватарой со своим отдельным здоровьем, усталостью и инвентарём. Но существуют исключения, так некоторые предметы могут путешествовать с нами даже при непрямом переходе, по мере развития сюжета возможны появления новых исключений.
Здоровье на нуле означает смерть, смерть во сне означает не самое приятное пробуждение.
Усталость расходуется на активное использование способностей и неудачные дайсы во время активных действий. Усталость на нуле накладывает запрет на активное использование способностей, а во время неудачных переходов с ГГ будут случаться другие несчастья.
Про инвентарь при прямом переходе. Совершая прямой переход, новый мир пытается подобрать ближайшие аналоги для вещей из твоего инвентаря, дабы они могли присутствовать нём, не нарушая его законов. И если оно не понимает что это, для чего оно, и как функционирует, то грубо копирует внешние свойства. Простые вещи, вроде палки-копалки и штанов, он кое-как сконструирует, ибо в них мало что может поломаться, а вот синхрофазотрон в таком случае окажется грудой металла. При благоприятных дайсах, мир сможет прочувствовать идею, что вложена в предмет и подобрать работающую замену, имеющий право на существование в нём.
Податливость и осознанность:
Каждый мир характеризуется податливостью, как правило, это значение фиксировано. Податливость - число от 1 до 9. Податливость мира задает границы осознанности, собственный сон имеет самую верхнюю границу. Реальный мир в такой системе имеет податливость 5. Чужие сны и иные миры способны достигать разных значений. Податливость мира будет скрываться. Первый раз в новом мире узнать её можно экспериментально, например, зафейлив казалось бы, успешный дайс, так или иначе податливость рано или поздно будет раскрыта. В знакомых местах, когда мы убеждаемся, что это действительно знакомое место нам также открывается податливость.
Осознанность обозначается шкалой от 1 до 9, верхняя граница срезается согласно податливости мира, дайс на осознанность должен кидаться в любом случае, когда есть непрямой переход туда или обратно – заснули, проснулись, жёстко упоролись. Дайс на осознанность это пятигранник, где выпадение 1, 2, 3, 4, 5 означает стартовую осознанность 3, 4, 5, 6, 7 соответственно. Если мы действительно очутились в родном мире, эти дайсы ничего не значат, просто дезинформация, следовательно, показатель осознанности МОЖЕТ ВРАТЬ, без податливости он ещё ни о чём не говорит.
При осознанности 1, 2, 3, 4 накладывается штраф на успешный бросок дайсов в -40, -30, -20, -10 очков, соответственно. Да, при единичке сон практически превращается в кошмарную череду фейлов.
При осознанности 5 никакого штрафа на бросок дайсов нету.
При осознанности 6, 7, 8, 9 можно попытаться менять структуру реальности (материализовать предметы, изменить существующие), но эти действия будут налагаться штрафом на успех -40, -30, -20, - 10, соответственно.
Фейл в изменении структуры реальности обычно приводит к увеличению шанса проснуться, лютый фейл к моментальному пробуждению.
Замечание:
Воздействие на ментальное здоровье и собственное сознание, смена податливости мира, влияние на созданий, порожденных вне этого мира, НЕ является изменением структуры реальности и не может нами осуществляться напрямую.
Миры могут быть известны, так и неизвестны ГГ. Миры, как правило, обладают своими признаками, которые мы способны почувствовать.
В известных мирах достаточно убедиться, что мы попали куда следует и податливость становится известной. В неизвестных мирах всё будет определяться индивидуально, как правило, изучение его позволит выделить те или иные особые признаки, что помогут узнать это место в дальнейшем. Очевидно, чем более люто заявленная осознанность не соответствует результатам дайсов, тем быстрее определяется податливость.
Замечание:
Изначально подразумевалось, что у нашего персонажа есть ОСерский опыт, и ему знаком наш мир с податливостью в 5 и мир собственных сновидений с податливостью в 9. А это означает, что ему известны признаки, позволяющие отделить эти две реальности: проверка рук, проверка постоянства текста и другие классические инструмент ОСера.
Несколько примеров исследования тех или иных мест. Вариант с чуждой локацией:
(?), Юггот (Осознанность 7/???) – может сон, может параллельный мир, а может мы ИРЛ проснулись на Югготе, но отказываемся в это пока поверить.
Далее убеждаемся, что это просто сон и получаем:
Сон, Юггот (Осознанность 7/9)
Или же мы действительно на Югготе, что ИРЛ, а осознанность нам врала:
Явь, Юггот (Осознанность 5/5)
Или мы каким-то неведомым образом вывалились неизвестно куда и попутно узнали границы податливости, но вот что это за место, нам ещё не ясно:
(?), Юггот (Осознанность 3/3)
Наше скитание по этому миру позволило выделить некоторые признаки, теперь мы способны отличить его среди остальных, если ещё раз осмелимся ступить на эти земли:
Сон-мир запредельной сущности, Юггот (Осознанность 3/3)
Пример с родной и знакомой локацией:
(?), Земляшка (Осознанность 4/???) – вроде знакомое место, проверяем всё ли в порядке, всё на месте и избавляемся от вопросительных знаков
Да, мы дома и в здравом уме, осознанность апается до 5:
Явь, Земляшка (Осознанность 5/5)
Нет, это сон:
Сон, Земляшка (Осознанность 4/9)
Замечание:
Из того что мы узнали, где находимся, не следует повышение параметра осознанности, да именно здесь всплывает факт того, что термин ‘осознанность’ не совсем обозначает то, что следует из его названия, скорее его лучше назвать ‘управляемость’. В качестве самооправдания вспомню существование псевдосознанных снов, где мы вроде поняли что спим, но всё равно следуем сюжету, да и в обычных ОСах не всё всегда идеально контролируется. Плюс, с низким параметром осознанности выбросить удачную проверку будет проблематично.
Дайсы сновидца:
Дайсы сновидца кидаются только тогда, когда существует непрямая связь, или есть подозрение на непрямую связь (Не уверены, спим мы или нет). Независимо от наших действий и без учёта особых способностей действуют следующие правила. Через 10 ходов после последнего броска дайсов сновидца или после непрямого входа, если эти дайсы ещё не бросались, мы кидаем два шестигранника.
Первый на пробуждение, второй, на плавное изменение осознанности. Если дайс на пробуждение <= 2 сон прерывается, иначе действуем по второму дайсу. Прерывание сна не обозначает истинное пробуждение, но чаще всего это так.
Второй дайс меняет осознанность следующим образом, в порядке возрастания выпавших очков: -2, -1, 0, 0, +1, +2.
Начиная с момента, когда игрок реагирует на противника (Хотел написать вступает в бой, но ведь можно и убежать) и до надписи “Бой окончен” все ходы воспринимаются дайсами сновидца, как один большой ход.
Замечание:
Отсчёт дайсов сновидца может быть начат заново в некоторых ситуациях. Шансы на пробуждение могут меняться различными состояниями.
Сны в снах, псевдопробуждения и лёгкий омск:
ГГ может заснуть во сне и получить новый сон. В старом сне дайсы сновидца ставятся на паузу и начинается отсчёт новых. Такие вещи происходят нечасто, а сны становятся всё более ущербными, убогими и нестабильными, фейлы чаще ведут к пробуждению. Возвращаясь на ступеньку ниже, продолжается отсчёт старых дайсов сновидца.
При этом мы можем проснуться сразу, по настоящему, пройдя мигом всю цепочку снов, или же значительную её часть, это плата за нестабильность большого числа вложенных снов.
Возможна и обратная ситуация, где нам снится пробуждение. Такое ложное пробуждение также срабатывает нечасто.
Жёстко привязывать вероятность этих эффектов к тому или иному показателю или дайсу я не будут, дабы сохранять интригу. Но далеко не последнее влияние на частоту подобных вещей будет влиять ментальное здоровье.
Состояния:
Различные эффекты, накладываемые на ГГ. Как правило состояния, в отличии от способностей, могут быть сняты с ГГ как сами по себе, так и в результате тех или иных действий, винов (Негативные состояния) или фейлов (Полезные состояния). Ради дезинформации в посте будут скрыты состояния, которые могут возникнуть только в конкретных мирах, если мы ещё не узнали где находимся. Некоторые состояния восстанавливаются сами по себе в определенных условиях (Якорь сновидца при входе в сон). В отличии от способностей эффект некоторых состояний будет ясен не сразу.
Способности:
Тут всё так же стандартно, способности берутся при левелапе или по сюжету, игроки могут предлагать свои способности. Так как игра непопулярна, то способности выбираются методом обсуждения, если же не достигнуто соглашение, то роллом среди одобренных кандидатов. Бессмысленные способности отбраковываются, несбалансированные режутся, если это возможно или также отбраковываются в противном случае.
Способности действуют, только если это позволяет правила этого мира, так сновидческие способности действуют только во сне, способности, касающиеся вашего разума, действуют везде.
Предложенные способности не могут напрямую затрагивать дайсы сновидца, этим занимаются старшие товарищи основной способности (Сновидец самоучка)
Миры могут быть известны, так и неизвестны ГГ. Миры, как правило, обладают своими признаками, которые мы способны почувствовать.
В известных мирах достаточно убедиться, что мы попали куда следует и податливость становится известной. В неизвестных мирах всё будет определяться индивидуально, как правило, изучение его позволит выделить те или иные особые признаки, что помогут узнать это место в дальнейшем. Очевидно, чем более люто заявленная осознанность не соответствует результатам дайсов, тем быстрее определяется податливость.
Замечание:
Изначально подразумевалось, что у нашего персонажа есть ОСерский опыт, и ему знаком наш мир с податливостью в 5 и мир собственных сновидений с податливостью в 9. А это означает, что ему известны признаки, позволяющие отделить эти две реальности: проверка рук, проверка постоянства текста и другие классические инструмент ОСера.
Несколько примеров исследования тех или иных мест. Вариант с чуждой локацией:
(?), Юггот (Осознанность 7/???) – может сон, может параллельный мир, а может мы ИРЛ проснулись на Югготе, но отказываемся в это пока поверить.
Далее убеждаемся, что это просто сон и получаем:
Сон, Юггот (Осознанность 7/9)
Или же мы действительно на Югготе, что ИРЛ, а осознанность нам врала:
Явь, Юггот (Осознанность 5/5)
Или мы каким-то неведомым образом вывалились неизвестно куда и попутно узнали границы податливости, но вот что это за место, нам ещё не ясно:
(?), Юггот (Осознанность 3/3)
Наше скитание по этому миру позволило выделить некоторые признаки, теперь мы способны отличить его среди остальных, если ещё раз осмелимся ступить на эти земли:
Сон-мир запредельной сущности, Юггот (Осознанность 3/3)
Пример с родной и знакомой локацией:
(?), Земляшка (Осознанность 4/???) – вроде знакомое место, проверяем всё ли в порядке, всё на месте и избавляемся от вопросительных знаков
Да, мы дома и в здравом уме, осознанность апается до 5:
Явь, Земляшка (Осознанность 5/5)
Нет, это сон:
Сон, Земляшка (Осознанность 4/9)
Замечание:
Из того что мы узнали, где находимся, не следует повышение параметра осознанности, да именно здесь всплывает факт того, что термин ‘осознанность’ не совсем обозначает то, что следует из его названия, скорее его лучше назвать ‘управляемость’. В качестве самооправдания вспомню существование псевдосознанных снов, где мы вроде поняли что спим, но всё равно следуем сюжету, да и в обычных ОСах не всё всегда идеально контролируется. Плюс, с низким параметром осознанности выбросить удачную проверку будет проблематично.
Дайсы сновидца:
Дайсы сновидца кидаются только тогда, когда существует непрямая связь, или есть подозрение на непрямую связь (Не уверены, спим мы или нет). Независимо от наших действий и без учёта особых способностей действуют следующие правила. Через 10 ходов после последнего броска дайсов сновидца или после непрямого входа, если эти дайсы ещё не бросались, мы кидаем два шестигранника.
Первый на пробуждение, второй, на плавное изменение осознанности. Если дайс на пробуждение <= 2 сон прерывается, иначе действуем по второму дайсу. Прерывание сна не обозначает истинное пробуждение, но чаще всего это так.
Второй дайс меняет осознанность следующим образом, в порядке возрастания выпавших очков: -2, -1, 0, 0, +1, +2.
Начиная с момента, когда игрок реагирует на противника (Хотел написать вступает в бой, но ведь можно и убежать) и до надписи “Бой окончен” все ходы воспринимаются дайсами сновидца, как один большой ход.
Замечание:
Отсчёт дайсов сновидца может быть начат заново в некоторых ситуациях. Шансы на пробуждение могут меняться различными состояниями.
Сны в снах, псевдопробуждения и лёгкий омск:
ГГ может заснуть во сне и получить новый сон. В старом сне дайсы сновидца ставятся на паузу и начинается отсчёт новых. Такие вещи происходят нечасто, а сны становятся всё более ущербными, убогими и нестабильными, фейлы чаще ведут к пробуждению. Возвращаясь на ступеньку ниже, продолжается отсчёт старых дайсов сновидца.
При этом мы можем проснуться сразу, по настоящему, пройдя мигом всю цепочку снов, или же значительную её часть, это плата за нестабильность большого числа вложенных снов.
Возможна и обратная ситуация, где нам снится пробуждение. Такое ложное пробуждение также срабатывает нечасто.
Жёстко привязывать вероятность этих эффектов к тому или иному показателю или дайсу я не будут, дабы сохранять интригу. Но далеко не последнее влияние на частоту подобных вещей будет влиять ментальное здоровье.
Состояния:
Различные эффекты, накладываемые на ГГ. Как правило состояния, в отличии от способностей, могут быть сняты с ГГ как сами по себе, так и в результате тех или иных действий, винов (Негативные состояния) или фейлов (Полезные состояния). Ради дезинформации в посте будут скрыты состояния, которые могут возникнуть только в конкретных мирах, если мы ещё не узнали где находимся. Некоторые состояния восстанавливаются сами по себе в определенных условиях (Якорь сновидца при входе в сон). В отличии от способностей эффект некоторых состояний будет ясен не сразу.
Способности:
Тут всё так же стандартно, способности берутся при левелапе или по сюжету, игроки могут предлагать свои способности. Так как игра непопулярна, то способности выбираются методом обсуждения, если же не достигнуто соглашение, то роллом среди одобренных кандидатов. Бессмысленные способности отбраковываются, несбалансированные режутся, если это возможно или также отбраковываются в противном случае.
Способности действуют, только если это позволяет правила этого мира, так сновидческие способности действуют только во сне, способности, касающиеся вашего разума, действуют везде.
Предложенные способности не могут напрямую затрагивать дайсы сновидца, этим занимаются старшие товарищи основной способности (Сновидец самоучка)
>>2690647
А всё началось с желания сделать примитивную недословеску в Лунатреде, на волне тамошнего обсуждения Сомнамбулического Поиска Неведомого Кадата.
Я не соглашусь с общесложившемся мнением. У нас пока еще не было Лафкравтовского пиздеца и ахуя, так что пока все идет хорошо.
Пока теребим сознание ГГ намёками, у меня всё неспешно.
>>2690831
Дайсы неправы?
>>2690922
Это всё неспроста, но я откололся от Луна-треда, а не от местного РПГача, ибо последний мне чужд в своих богохульных непроизносимых плясках безликих олдфагов, шепчущих друг другу в древность одним им известные сводящие с ума заклинания, на краю вечности у тёмного устья зарождения Пони-РПГ, неподвластных моему ньюважному разуму.
Опытный сновидец
Требует 4 уровень или выше.
Дайсы осознанности дают теперь другие результаты (-1,-1, 0, 0, +1, +2), дайс на пробуждение срабатывает только тогда, когда выпадает единица.
Возможна и дальнейшая прокачка.
Мнение экспертов?
>А почему в лунахраме забраковали?
Не знаю, вроде как не понравилась почудившаяся им возможность оприходовать Луну за ГГ. Хотя им фанфик 'Не уходи' доставляет, да и есть там любители с плюшками баловаться. Так или иначе лунохрам забурлил и как это бывает на АИБ, бурление порождает новые бурления. Некоторые лунаны начали возмущаться, что в тредах сплошной нерелейтед, раньше треды месяцами жили, а сейчас всё не то. Ну и я от греха подальше переехал. Такая вот история.
>у людей сессии, Новый Год
>у людей
Ну тут ещё такая штука, чем больше наиграно, тем меньше шансов у неофита осилить тонны текста и включиться в движение.
По своему небольшому опыту, могу заключить, что для существования РПГ на доставляющем уровне достаточно 3,5 анонов, хотя теперь представляю, как их сложно может быть достать.
>>2692643
Ну смотри, я и сам реже буду появляться в это время. Завтра меня не будет, буду в выходные, а далее действительно можно сделать паузу. Вернувшись, прорекламировать игру, непонятно лишь где, ибо в РПГ-аче ссылка на нас есть в шапке, лунанов я также извещал об этом треде, правда давно.
>тем меньше шансов у неофита осилить тонны текста и включиться в движение
Добьем тред, можно для неофитов приличный транскрипт сделать. А то ошибок как стилистических, так и орфографических там море, стыдно даже некоторые места показывать.
>непонятно лишь где
Нужно больше неожиданных решений, и систематических волн массового телепатического внушения.
Подумаю об этом на досуге. Облом будет только, если реально окажется, что просто некому внушать. Но я пока ещё на той стадии на которой верю, что на mlp сидит куча онлиридов и просто интересных людей с живой фантазией, просто порой они старательно прячутся.
>Нужно больше неожиданных решений
Учитывая что с нашей системой мы имеем мультивёрс, можно врываться через Врата в чужие РПГ, лол.
>Облом будет только, если реально окажется, что просто некому внушать.
Кто знает, я всё же надеюсь, что сейчас просто не сезон, если это не так, то хоть в формат написания фанфика переходи.
Текстовые РПГ - формат избавленный от, пожалуй, главного недостатка фанфиков. Полного подчинения происходящего воле и мыслям пишущего. Что, в первую очередь, кажется мне проблемой для самого пишущего, так как лишает создаваемый мир непредсказуемости и интриги. А рпг - просто, гениальное решение этой проблемы! Хаотическая цепь из игроков, ГМ-а и дайсов выворачивается настолько, насколько только может позволить фантазия. И правая рука никогда не знает чего ждать от левой.
Чёрт, все эти мысли, о творце обозначившем рамки мира, наполнившем его игроками и случайными результатами бросков кубиков, как-то не очень оптимистично теперь вертятся у меня в голове. Посмотрю, пожалуй, поней.
Спокойной ночи.
Скажу как нефит. Силком хитро пишешь. Часто не ясно, что конкретно ты подразумевал.
Вот допустим.
> Внезапно, косматая, уродливая лапа берёт вас за шкирку, и быстро несёт к алтарю, там кладёт вас среди расплющенных внутренностей несчастных созданий, что были убиты таким ужасным способом, и наносит над вами кровавую каменную глыбу. В последний момент среди связанных созданий вы замечаете цветную пони, со стеклянными глазами, утонувшими в озере собственных слёз.
> Вы очнулись глубокой ночью, всё в том же лесу, гул отступал, никаких глаз поблизости не было. Лишь проклятые каменные гиганты угрюмым взглядом смотрели на вас, поведав вам своё отвратительное прошлое.
Мне пришлось перечитать несколько раз, чтобы понять, что это камни.
Я, конечно, не слишком литературно искушон, но настолько хитромудреные тексты еще не читал.
Паста маловата, суть в том что гиганты убивали, гиганты повествовали. Ощущение будто проснулся в угрюмом кругу угрюмых убийц, которые раскаялись.
Попытка создать приближенность к Лафкрафтовскому стилю же. И прокачать литературную искушенность местного ананаса.
>Что, в первую очередь, кажется мне проблемой для самого пишущего, так как лишает создаваемый мир непредсказуемости и интриги.
Это да, вот сделает игрок что-то непредсказуемое, приходится изощряться.
>>2693613
Вот этот кун >>2693624 прав. Также я таким образом прокачиваю свою навыки. В побочных эффектах имею несостыкованные окончаний и тавтологии. Согласен, что перебарщиваю, особенно в бытовухе это излишне. Например, момент с отравлением получился прямо как пикрелейтед.
Сегодня будут игроки, или пора заморозиться?
Приклеилось.
Тогда сейчас обработаю ход, а если анонов больше не будет, то перейдём к формату медленной смерти новогодних праздников. Точного расписания не будет, роллы оставлять можно, как и ранее, в любое время, а я буду временами заходить и обрабатывать ходы.
Мнение-нюфака
Не, я к тому, что не привыкший к анатомии поней даже не подумал бы рассматривать картинку в таком ключе.
Поэтому есть идея перейти на плавающее расписание, по крайней мере оно будет таким 31 декабря и 1, 2 января.
>>2696038
Это издержки более комплексных ходов, из-за нерасторопности игры. А информация на фейлах может быть объемной, но бесполезной, или частично ложной или туманной.
Алсо, в новых сериях мы наконец узнаем причём же здесь пони.
У нас же тут бесконечные просторы из кусков подсознаний многих поколений и цивилизаций, успеть бы хоть на часть посмотреть, а то вчера вон всю ночь капусту отрабатывали.
Luna in Sky with the Diamonds
А если мир будет подавляющим? Т.е. значение ниже текущей осознанности но мы об этом не знаем.
Знаем, если упираемся в предел. Попали в мир, имея осознанность выше дозволенной, успели подметить, что на нас давят. Так как скрывать предел, если мы на него наткнёмся всё равно бессмысленно уже будет, ибо нас откатит до податливости мира и все цифры и так очевидны будут.
Я в очередной раз задумался над взаимосвязью истинной пары Ключ-Врата и ложного божества их, Затаившегося На Пороге.
Навернул логов игры этой вашей, одобряю крайне, может быть, вкачусь вам как-нибудь, если не буду в этот момент спать. Хотя спать наяву тоже скучно.
И да - выходит, протагонист знает о мистере Говарде Филипсе не больше, чем хедер луркостатьи, выходит? Грустно.
>ЭКВЕСТРИЯ ЛУЧШЕ КАДАТА
Картер не повезло встретить поней в своих снах.
>Я в очередной раз задумался над взаимосвязью истинной пары Ключ-Врата и ложного божества их, Затаившегося На Пороге.
Кому ложное, а в некоторых схемах соправитель Азатота между прочем. Вот он вполне может прямой сверхскоростной портал между Эквестерией и Земляшкой организовать.
>И да - выходит, протагонист знает о мистере Говарде Филипсе не больше, чем хедер луркостатьи, выходит? Грустно.
У нас немного альтернативная реальность, где есть Мискатоникский университет, а также был Картер (Намекают на него жрецы огня), считай что это и есть воплощение Говарда.
> Картер псевдоним Лавкрафта в Стране Снов
Это тоже приходило мне в голову.
> Кому ложное
Я по поводу того, что не факт, что Ключ и Врата в Дримлэндсах (по которым мы нонче скачем) имеют хоть какое-то отношение к мистеру "Я КЛЮЧ И Я ВРАТА"
В связи с этим небольшой оффтоп: сегодня в ос-е столкнулся с проблемой, что не знаю, чем себя занять. ОС был несколько ограниченный, вертящийся вокруг моего города, так что особо превратить всё вокруг в разноцветное жидкое масло не выходило, хотя мысли об этом и были. Пытался что-то припомнить из наших сессий, но ничего не приходило в голову, в итоге материализовал из пустоты небольшие кубики и делал из них всякие сюрреалистические фигурки, потом на мысль материализовать что-то посложнее сотворил...массажную расческу. Остаток времени испытывал вкусовые ощущения от поедания бананов и как-то несколько со скукой летал над шоссе.
Раньше, когда пытался прокачать всё это по методичкам, и пытался в ос-ах рисовать всякие двери в участки сознания/подсознания как-то не слишком удачно выходило, а теперь вот ос-ы вернулись, а что в них делать не знаю.
ОП/анон, расскажи с чего у тебя в этом плане начиналось?
Есть, кстати, и обратная сторона бонуса от игры(??): последнее время, иногда, когда захожу в комнату ночью, слышу разные громкие и резкие звуки, как-будто кто-то быстро прячется. А ещё за последние две недели пропало пару почти полных пачек сигарет, причем при обстоятельствах в которых этому сложно дать разумное объяснение.
Он воплощает мироздание, к нему всё имеет отношение.
>>2697657
>ОП/анон, расскажи с чего у тебя в этом плане начиналось?
Потом отпишу, но после начала игры у меня случился то, что Радуга называет "прямой вход в фазу", причём спонтанно, без всяких техник, которые я давным давно забросил.
Продолжаем https://2ch.hk/mlpr/res/4734.html
Алсо вкатываюсь.
>>2697667
>Потом отпишу
Как и обещал, продолжение рубрики сны поехавшего ГМа. Суть в том что, как только я закрыл глаза, появилось ощущение, что меня медленно вытягивает из моего тела, всё это происходило сам собой, раньше я такого добивался целенаправленно и соответственно сознательно. Очень скоро появилось визуальное подробное изображение комнаты окутанной ночной темнотой. Я каким-то хитрым образом парил горизонтально на уровне кровати, а потом, медленно перевернувшись полуматериальным духом, встал на ноги и пошёл к окну. По пути я умудрился удариться о стул в комнате, тактильные ощущение работали превосходно. За окном была абсолютная пустота, которая пожрала и лунный свет, и звёзды, и ночной город, вскоре эта бездна начала врываться в комнату и обволакивать окружение. Упал на колени, молил Луну о помощи, извинялся если её чем-то прогневал, никто не ответил, тьма сгущалась и стала пожирать уже и части меня, руки, ноги. Проснулся, перевернулся на другой бок и заснул нормальным сном.
В общем-то спрашивал скорее о совете, чем заняться в ОС-е и о прохладных именно на эту тему.
Меня просто всегда увлекала идея выкручивания рычажков у себя в глубине головы.
То-то популяция игроков удвоилась.
Мои забеги на жатные нивы тульпофорсинга до сих пор непонятно, привели ли к чему бы то ни было.
Но потом, что-то народ разбежался, да и оказалось, что не так часто мы возвращаемся ИРЛ. Но вот короче есть такая вот идея. Понравившийся пик из соседнего тульпотреда.
Он уже залез в мискатоникские архивы с домашнего компьютера. Времена изменились, ЗОГ не дремлет.
Луну форсить собрался, окаянный?
>>2698267
>>2698250
Да, есть пара идей.
>>2698301
Портал там не откройте.
Алсо, беря в расчёт игровой опыт, я тут обдумываю небольшую линейку прокачки навыка сновидца (>>2691098), и пока пришёл к выводу, что длительное пребывание во сне не всегда хорошо. Основная же идея развития этого навыка в том, что дайсы смещаются в сторону увеличения осознанности, а также на новой ступени нам дается некий бонус.
Опытный сновидец
Требует 4 уровня
Дайсы осознанности дают теперь другие результаты (-1,-1,0,0,+1,+2). Способность также дает одну попытку проснуться по желанию при любой сознательности, если мы конечно уверены, что спим. При вине просыпаемся, небольшая неудача в этом случае ослабляет связь.
Сновидец эксперт
Требует 8 уровня
Дайс осознанности дает нам следующие результаты (-1,0,0,0,+1,+2), вместо пробуждения по провалу дайсов сновидца мы можем жертвовать осознанностью, оставаясь во сне.
Сам систему намудрил с системой, и сам теперь пытаюсь разгрести
>Луну форсить
Вовсе нет, на самом деле весьма интригует послушать идеи анона насчёт того, какую бы личину могла/мог носить наша тульпа и почему.
По сути это даже совсем не обязательно пони.
Пришёл в фэндом через местный тульпотред - кун
Порядок на период праздников.
Игра переходит в медленный режим, я буду появляться нечасто, в очень разное время, ходы можете оставлять как и раньше, засечка будет производиться, если отпишутся хотя-бы два разных анона. Продлится это несчастье минимум до 2 января включительно, не исключено, что и дольше. Затем вернёмся к более постоянному режиму.
Если что, ищите меня здесь или в лунотредах. У вас пока есть время высказать пожелания, задать вопросы, и внести предложения.
Заметка по некоторым эффектам, а то они нигде не указаны.
Ослабленная связь, увеличивает шанс пробудиться при броске дайсов сновидца на одну шестую. Например, если обычно для пробуждения нужно на первом дайсе сновидца выкинуть 1 или 2, то при ослабленной связи 1, 2 или 3. Может иметь несколько градацией, т.е. эффекты накладываются друг на друга, вплоть до гарантированного пробуждения на следующий бросок дайсов сновидца, в этом случае будет писаться что-то вроде “Ослабленная связь (2)”.
Якори дают нам возможность остаться во сне, прервав пробуждение. Этот эффект восстанавливается при следующем посещении мира-сна, или же его придётся получить заново, если его отнимут. Срабатывает в любом случае, от ролла зависят только побочные эффекты.
Похмелье дает различные непостоянные штрафы на активную деятельность в рамках лёгкого мастерского произвола. Это значит, что специально мир на нас ополчаться не будет, но напряженная физическая и умственная работа будет даваться с трудом.
Насчёт эффектов связанных с усталостью. По сути это единая шкала, для поддержания которой нам нужно и кушать, и пить, и отдыхать. Возможно, это не правильно, но мне лень обсчитывать ещё шкалу голода, а значит, про него мы узнаем из текста. Обычно спокойно можно воздерживаться от пищи день или два, а далее при фейлах на дайсах, я начну упоминать, что мы, теряем усталость от голодания. Если будем воздерживаться и далее, то повесится эффект “Голод” который уже будет каждый ход сжирать усталость до нуля, а затем примется и за здоровье. Если не указано иначе, то считается, что при приёме пищи мы утоляем и жажду. Возможно попадём в пустыню, и там отдельно буду вешать жажду. Итого, просто питайтесь время от времени и отдыхайте, и всё будет хорошо.
Порядок на период праздников.
Игра переходит в медленный режим, я буду появляться нечасто, в очень разное время, ходы можете оставлять как и раньше, засечка будет производиться, если отпишутся хотя-бы два разных анона. Продлится это несчастье минимум до 2 января включительно, не исключено, что и дольше. Затем вернёмся к более постоянному режиму.
Если что, ищите меня здесь или в лунотредах. У вас пока есть время высказать пожелания, задать вопросы, и внести предложения.
Заметка по некоторым эффектам, а то они нигде не указаны.
Ослабленная связь, увеличивает шанс пробудиться при броске дайсов сновидца на одну шестую. Например, если обычно для пробуждения нужно на первом дайсе сновидца выкинуть 1 или 2, то при ослабленной связи 1, 2 или 3. Может иметь несколько градацией, т.е. эффекты накладываются друг на друга, вплоть до гарантированного пробуждения на следующий бросок дайсов сновидца, в этом случае будет писаться что-то вроде “Ослабленная связь (2)”.
Якори дают нам возможность остаться во сне, прервав пробуждение. Этот эффект восстанавливается при следующем посещении мира-сна, или же его придётся получить заново, если его отнимут. Срабатывает в любом случае, от ролла зависят только побочные эффекты.
Похмелье дает различные непостоянные штрафы на активную деятельность в рамках лёгкого мастерского произвола. Это значит, что специально мир на нас ополчаться не будет, но напряженная физическая и умственная работа будет даваться с трудом.
Насчёт эффектов связанных с усталостью. По сути это единая шкала, для поддержания которой нам нужно и кушать, и пить, и отдыхать. Возможно, это не правильно, но мне лень обсчитывать ещё шкалу голода, а значит, про него мы узнаем из текста. Обычно спокойно можно воздерживаться от пищи день или два, а далее при фейлах на дайсах, я начну упоминать, что мы, теряем усталость от голодания. Если будем воздерживаться и далее, то повесится эффект “Голод” который уже будет каждый ход сжирать усталость до нуля, а затем примется и за здоровье. Если не указано иначе, то считается, что при приёме пищи мы утоляем и жажду. Возможно попадём в пустыню, и там отдельно буду вешать жажду. Итого, просто питайтесь время от времени и отдыхайте, и всё будет хорошо.
>У вас пока есть время высказать пожелания, задать вопросы, и внести предложения.
А я пока задам свой вопрос игрокам. К какому формату лучше стремиться? Развёрнутые ходы, где текста больше, сюжет движется быстрее, но и действия ГГ не так сильно контролируется игроками, так как мы своим ходом задаем общее направление, а я экстраполирую это дело, как это было с сорняками. Или лучше более короткие ходы, сюжет растягивается, так как мы заостряемся на мелочах, но где каждый аспект бы тщательнее контролировался?
Это достаточно сложный вопрос, поскольку нельзя забывать и про элемент рандома, вносимый самим способом игры, сущностью её; я бы скорее предлагал несколько компромиссный вариант того вида, чтобы игроки пытались делать более развернутые заявки, не только с прямыми действиями, но и с целеполаганием, дабы ты мог в случае реакции мира (на то ты и ГМ) интерпретировать остаток заявки консистентно. Оной последовательности в последнее время много поубавилось, возможно, в связи с разными системами оценки происходящих вещей разными игроками, которых стало несколько больше, чем было в начале, и это пагубно сказывается как на облике персонажа внутри игры, так и на самой игре, хотя и в меньшей мере, и хотя многие из моих хороших знакомых, которые нашли в подобных двачеролевых играх пристанище для души, считают подобные иногда забавные, иногда раздражающие провалы протагонистов ещё одним из наслаждений, даруемых подобным способом проведения игры, меня это чаще всего лишь печалит.
Мне тоже последние сессии показались излишне затянутыми и бесполезными с точки зрения продвижения сюжета, ходим кругами, да ещё дайсы неуклонно отодвигают наши поиски. Просто я не очень хорошо представляю, как обрабатывать фейлы при диалогах, важных с сюжетной точки зрения. Недосказанность приводит к пробуксовке линии сюжета, про Лабиринт не спросили, как Патч попала в людскую Страну Снов не уточнили. Без Бога из Машины трудно порвать этот замкнутый круг. Пока есть идея сделать Патч более активной и инициативной, дабы довести сюжет хотя бы до Луны. Всем Ночи.
Ночи и тебе.
Проблема в том, что на сюжетные вопросы у нас выпадают неплохие дайсы и в ответе даеться приоритет на более важные вопросы. В итоге чтобы узнать все интересующее нужно ролить весь вечер.
>и в ответе даеться приоритет на более важные вопросы
Не очень понял, что ты имел в виду. Не разбивать диалоги с выяснением сюжетных вещей на части-ходы и давать всё скопом?
Всех игроков с наступающим.
мимоубб
Я сейчас не в состоянии копать всю цепочку. По памяти.
Было несколько ходов, где задавали несколько вопросов. И на вин мы получали очень открытый ответ на один из них и продвижение сюжета. Вследствии чего остальные вопросы уже не задавались.
Я вообщем не против, но чем дальше мы идём тем больше у нас вопросов без ответа.
Когда встаёт выбор ролить 10 вопросов по одному или сдвинуть сюжет, я всегда ролю на сюжет.
Этакая отмазка вощем.
Всех с наступающим, всех благ.
Во-первых, касательно РЛ; если тут есть Мискатоникский университет, и, очевидно, имелся прецедент с Рэндольфом Картером; протагонист уже обнаружил, что большая часть архивов, расположенных в городе Аркхем, не предоставляется обычной публике — и тут возникает вопрос: где именно обитает Анон-Антон-сноходец? Имплаим, что в России. Есть ли в относительной его доступности хотя бы какие-нибудь источники, кроме просторов веба?
Сюда же вопрос (который, видимо, нужно будет выяснять опять же в рамках игры) касательно Говарда Филипса и Рэндольфа Картера. Чудится мне, что Убб не собирается в духе некоторых последователей Лавкрафта из сороковых годов подразумевать, что и Лавкрафтовские книжки крайне популярны, и многие там описанные вещи действительно происходили, поэтому данных достать будет проблематично.
Ещё параноидальный вопрос касательно того, — если мы вспомним некоторые из сеттингов по мотивам Мифоса по современности — могут ли на нашего главного героя выйти специфические отделы спецслужб наяву? Конечно же, просто посещение веб-странички Мискатоникского университета ещё не является подозрением, но лично я бы предпочёл не сбрасывать со счетов разнообразные вещи по эту сторону врат Сна в качестве источника информации.
Ещё одна мелочь, которая тоже, очевидно, явно ингеймова: в "Сомнамбулическом поиске неведомого Кадата" подразумевается, что единственным близко сопряженным с нашей Землей миром снов является тот Dreamlands, который там описывается, а единственным путешественником сквозь зазвёздные бездны к другим мирам снов, который выжил, является мистер Куранес; да и даже короткое космическое путешествие до Луны сопряжено с чем-то не менее чуждо-ужасным, чем попытка войти в варп без поля Геллерта в WH40k. И возникает вопрос, как именно Патч добралась до этого мира, и откуда именно. Но это всё же надо будет спросить.
Ладно, я оставил здесь никому не нужную стенку и всё равно забыл половину вопросов, которые я хотел осветить. Ну и ладно.
В новогоднюю ночь я занимался экзорцизмом с помощью текстов Лавкрафта; "одержимый" громко шипел и вопил что-то в духе "so true"
Во-первых, касательно РЛ; если тут есть Мискатоникский университет, и, очевидно, имелся прецедент с Рэндольфом Картером; протагонист уже обнаружил, что большая часть архивов, расположенных в городе Аркхем, не предоставляется обычной публике — и тут возникает вопрос: где именно обитает Анон-Антон-сноходец? Имплаим, что в России. Есть ли в относительной его доступности хотя бы какие-нибудь источники, кроме просторов веба?
Сюда же вопрос (который, видимо, нужно будет выяснять опять же в рамках игры) касательно Говарда Филипса и Рэндольфа Картера. Чудится мне, что Убб не собирается в духе некоторых последователей Лавкрафта из сороковых годов подразумевать, что и Лавкрафтовские книжки крайне популярны, и многие там описанные вещи действительно происходили, поэтому данных достать будет проблематично.
Ещё параноидальный вопрос касательно того, — если мы вспомним некоторые из сеттингов по мотивам Мифоса по современности — могут ли на нашего главного героя выйти специфические отделы спецслужб наяву? Конечно же, просто посещение веб-странички Мискатоникского университета ещё не является подозрением, но лично я бы предпочёл не сбрасывать со счетов разнообразные вещи по эту сторону врат Сна в качестве источника информации.
Ещё одна мелочь, которая тоже, очевидно, явно ингеймова: в "Сомнамбулическом поиске неведомого Кадата" подразумевается, что единственным близко сопряженным с нашей Землей миром снов является тот Dreamlands, который там описывается, а единственным путешественником сквозь зазвёздные бездны к другим мирам снов, который выжил, является мистер Куранес; да и даже короткое космическое путешествие до Луны сопряжено с чем-то не менее чуждо-ужасным, чем попытка войти в варп без поля Геллерта в WH40k. И возникает вопрос, как именно Патч добралась до этого мира, и откуда именно. Но это всё же надо будет спросить.
Ладно, я оставил здесь никому не нужную стенку и всё равно забыл половину вопросов, которые я хотел осветить. Ну и ладно.
В новогоднюю ночь я занимался экзорцизмом с помощью текстов Лавкрафта; "одержимый" громко шипел и вопил что-то в духе "so true"
Ключевое слово в подписи >мимо
>>2700281
Понял, дальше будем стараться двигать сюжет.
>>2701448
>где именно обитает Анон-Антон-сноходец? Имплаим, что в России. Есть ли в относительной его доступности хотя бы какие-нибудь источники, кроме просторов веба?
Да, город миллионик в России. Возможно, и есть.
>Сюда же вопрос (который, видимо, нужно будет выяснять опять же в рамках игры) касательно Говарда Филипса и Рэндольфа Картера. Чудится мне, что Убб не собирается в духе некоторых последователей Лавкрафта из сороковых годов подразумевать, что и Лавкрафтовские книжки крайне популярны, и многие там описанные вещи действительно происходили, поэтому данных достать будет проблематично.
У меня тут мысль есть, что как-то нехорошо по отношению к Лавкрафту получается. Есть сериал, отражающий иной мир, а Лавкрафта нету. В любом случае, не стоит забывать, что Картер был ко всему прочему ещё писателем-фантастом.
>Ещё параноидальный вопрос касательно того, — если мы вспомним некоторые из сеттингов по мотивам Мифоса по современности — могут ли на нашего главного героя выйти специфические отделы спецслужб наяву?
Это, смотря как далеко мы зайдём. Та часть сюжета, что планировалась наяву, пока даже не начиналась. Из-за общей нерасторопности игры, я даже не знаю, стоит ли её всерьёз начинать.
> Ещё одна мелочь, которая тоже, очевидно, явно ингеймова: в "Сомнамбулическом поиске неведомого Кадата" подразумевается, что единственным близко сопряженным с нашей Землей миром снов является тот Dreamlands, который там описывается, а единственным путешественником сквозь зазвёздные бездны к другим мирам снов является мистер Куранес
Я этот фрагмент трактую, как проход напрямик к совсем уж далёким и чуждым мирам с разумными фиолетовыми газами, сквозь чёрную бездну, что разделяет их, да ещё и без согласия запредельных сил, что там властвуют. Только очень опытные сновидцы, да расы, что служат Иным Богам, могут свободно и спокойно путешествовать через эту бездну. Возможно, это и неправильно, но я также подразумеваю, что есть и другие способы перемещения, которые, пускай, и не ведут в любой уголок мироздания, но менее опасны.
>да и даже короткое космическое путешествие до Луны сопряжено с чем-то не менее чуждо-ужасным, чем попытка войти в варп без поля Геллерта в WH40k.
Кошки на Луну вон прыгают аж с Ултара, и если судить по возвращению с неё Картера, то они сами себе живые поля Геллера. Плюс, не помню точную формулировку, но в первоисточнике явно упоминалось, что они знают много неизведанных сновидческих троп.
Ключевое слово в подписи >мимо
>>2700281
Понял, дальше будем стараться двигать сюжет.
>>2701448
>где именно обитает Анон-Антон-сноходец? Имплаим, что в России. Есть ли в относительной его доступности хотя бы какие-нибудь источники, кроме просторов веба?
Да, город миллионик в России. Возможно, и есть.
>Сюда же вопрос (который, видимо, нужно будет выяснять опять же в рамках игры) касательно Говарда Филипса и Рэндольфа Картера. Чудится мне, что Убб не собирается в духе некоторых последователей Лавкрафта из сороковых годов подразумевать, что и Лавкрафтовские книжки крайне популярны, и многие там описанные вещи действительно происходили, поэтому данных достать будет проблематично.
У меня тут мысль есть, что как-то нехорошо по отношению к Лавкрафту получается. Есть сериал, отражающий иной мир, а Лавкрафта нету. В любом случае, не стоит забывать, что Картер был ко всему прочему ещё писателем-фантастом.
>Ещё параноидальный вопрос касательно того, — если мы вспомним некоторые из сеттингов по мотивам Мифоса по современности — могут ли на нашего главного героя выйти специфические отделы спецслужб наяву?
Это, смотря как далеко мы зайдём. Та часть сюжета, что планировалась наяву, пока даже не начиналась. Из-за общей нерасторопности игры, я даже не знаю, стоит ли её всерьёз начинать.
> Ещё одна мелочь, которая тоже, очевидно, явно ингеймова: в "Сомнамбулическом поиске неведомого Кадата" подразумевается, что единственным близко сопряженным с нашей Землей миром снов является тот Dreamlands, который там описывается, а единственным путешественником сквозь зазвёздные бездны к другим мирам снов является мистер Куранес
Я этот фрагмент трактую, как проход напрямик к совсем уж далёким и чуждым мирам с разумными фиолетовыми газами, сквозь чёрную бездну, что разделяет их, да ещё и без согласия запредельных сил, что там властвуют. Только очень опытные сновидцы, да расы, что служат Иным Богам, могут свободно и спокойно путешествовать через эту бездну. Возможно, это и неправильно, но я также подразумеваю, что есть и другие способы перемещения, которые, пускай, и не ведут в любой уголок мироздания, но менее опасны.
>да и даже короткое космическое путешествие до Луны сопряжено с чем-то не менее чуждо-ужасным, чем попытка войти в варп без поля Геллерта в WH40k.
Кошки на Луну вон прыгают аж с Ултара, и если судить по возвращению с неё Картера, то они сами себе живые поля Геллера. Плюс, не помню точную формулировку, но в первоисточнике явно упоминалось, что они знают много неизведанных сновидческих троп.
> Ключевое слово в подписи
Так либо просто пиши >мимо, либо снимай трип. А то дублирование информации, оптимизация ни к чёрту.
В идеальной ролевой игре вообще нет сюжета, вернее он естественным образом вытекает из действий игрока и продуманного сеттинга. Чем больше рельс и экстраполяции, тем ближе к превращению в фанфик. Пока, имхо, нам удаётся придерживаться золотой середины (разве что разговор с Аталом вышел несколько спонтанным, но это всё из-за лунного спирта и превращение сна в кошмар, в котором мы решили остаться). Чрезмерные старания уйти от текущего положения могут привести к одной из крайностей.
>В идеальной ролевой игре вообще нет сюжета
Тем не менее игра началась с определённой завязки, поэтому есть как минимум одна рельса - Луну в игре мы должны повстречать, вопрос лишь в сроках. Плюс есть две миниатюры, которые очерчивают контуры более глобального надлунного сюжета, ибо встреча Луны не конец. Но своевольный цикл пробуждений, осознанности и хаоса вносит свою долю случайности и чёрт знает как эта встреча произойдет.
>В идеальной ролевой игре вообще нет сюжета, вернее он естественным образом вытекает из действий игрока и продуманного сеттинга.
>>2692739
>А рпг - просто, гениальное решение этой проблемы! Хаотическая цепь из игроков, ГМ-а и дайсов выворачивается настолько, насколько только может позволить фантазия. И правая рука никогда не знает чего ждать от левой.
Ужаснулся я тут на досуге той хрени, что сочинял на ходу и поэтому несколько мыслей вслух.
Для имитации живого мира следуют всегда в голове держать некие события, которые происходили, происходят или будут происходить. Например, следует твёрдо знать, где находится чем в данный момент занимается Соль, а не чтобы он выскочил, как чёртик из табакерки. И если мы его застукаем в нужное время и в нужном месте, то развивать эти идеи дальше. Само собой для имитации живого мира таких вещей должно быть действительно много, но вот только большинство подобных мелочей никогда не активизируются и не найдут продолжения. Также надо уметь вспоминать, незаметно менять и вводить в игру подобные события идущие фоном, за тот период когда обрабатываются ходы. Я не могу похвастаться подобными навыками и в подновляющем большинстве случаев ввожу объяснения тех или иных событий постфактум.
>подавляющем
Потому я и сказал о "золотой середине", в идеальной ролевой игре нет также и живого ГМ-а, который хочет рассказать свою историю. Так что события можно подтасовывать и подгонять, не обязательно продумывать во всех подробностях в режиме онлайн те действия персонажей, которые никак не проявятся в ходе игры. И одновременно этим не следует увлекаться, оставляя простор для рандома и захватывающего исследовательского хождения кругами. Золотая середина. Пока попадаем в неё.
>Пока есть идея сделать Патч более активной и инициативной
Вот, например, достаточно годный ход конём. азаза
>материал для игры
Ха, вот это, кстати, тоже доставило сразу, то, что материал можно бесконечно из собственного подсознания доставать.
http://vocaroo.com/i/s0TLuLkniry7
Что если сделать их зависимыми от осознанности? При 5 имеем самое большое количество ходов. А 1 и 9 минимальные. Отнимать по еденице. Если за начало брать 10 то на 1 и 9 осознанности мы будем иметь по 6 ходов.
Мне кажется это сделает файловые дайсы осознанности не такими фейловыми, но и удачные будут меньше в игре.
Сейчас такой же принцип используется для изменения осознанности.
-46 -37 -28 -19 010 -19 -28 -37 -46
Примерно так.
Понял, понятно, что тут нет проблем, если осознанность железно завязана только на дайсах сновидца, но у меня есть планы менять её и при других событиях/способностях/эффектах. Допустим осталось 2 хода до перебросов дайсов сновидца, осознанность у нас 5, и мы, например, при помощи неизведанных сил получили максимальную осознанность в 9, получаем что до пробуждения остается -2 хода. Что в этой ситуации делать, непонятно, простить эти -2 и просто перебросить дайсы сновидца, или вычесть из следующего цикла.
Пускай и остальные игроки выскажутся, а пока продолжим по старым правилам.
Согласен с этим. И со старыми правилами.
Так уж и быть разрешаю вскрыть эту тему.
Анонимное общество случайного массового псевдонасильственного дрёмопожинания?
Почему же случайного? Может наша игра это хитрый колдовской ритуал.
Что-то я за НГ остатки внимания потерял, надо собраться
А, вот вы где. Слушайте. На следующую ночь я снова видел сон. Странно реальный, будто сотканный из моей прошлой жизни и мечты, яркий, как сон ребёнка. Я видел серую пыль Луны и на дальней границе гигантского кратера и слышал голоса. Они обещали покой, они обещали жизнь вечную, они обещали смерть, и я не знаю, который из них говорил правду. Может ни один, может - все. И ещё я слышал тихую песню, похожую на колыбельную и на похоронный плач одновременно. Я знаю, что это. Олицетворение Дороги, которую проходит каждый человек, от рождения к смерти.
Я не знаю, почему Замок не приблизился ни на шаг, сколько я ни шёл к нему во сне. Может быть, я не готов ещё завершить свою Дорогу. Впрочем, я оставил бы этот сон при себе, если бы не проснулся стоящим на ограждении балкона. Восьмой этаж, ночь и ветер. Я ни за что не держался, но, к счастью, качнулся назад и упал на балкон вместо того чтобы полететь вниз. Теперь я боюсь спать. Я повесил замок на дверь кладовки, единственной комнаты без окон, где я могу с удобством поместиться, чтобы запирать её изнутри на время сна, но всё равно просидел больше суток, прихлёбывая растворимый кофе из банки, перед тем как заснуть. Я убрал ключ подальше, ведь ходить как лунатику проще чем найти его в ворохе вещей и открыть замок, и правда, мне ничего не снилось, я я остался на своей койке, но в руке, когда я проснулся, оказался обломок серого камня, причём кисть свело так, что разжать её получилось не раньше чем через минуту. Она ничего не чувствовала, и была холодной как лёд, я даже боялся сломать пальцы, разжимая их другой рукой. Сейчас она красная и болит как чёрт знает что, но это хорошо, что болит, по крайней мере она работает и я её чувствую.
Я не спрашиваю советов, потому что это глупо, я просто пришёл попрощаться. На всякий случай. По природе я оптимист, dum spíro, spéro и всё такое, но нужно трезво смотреть на вещи - я не знаю, куда приведёт меня следующий сон, но знаю, что за пределами известного нам мира есть что-то ещё. Может, кого-то это напугает, кому-то даст надежду, но это знание я должен оставить. Прощайте или до встречи - не знаю, но желаю вам счастливых ночей, сноходцы.
http://www.youtube.com/watch?v=j1-m_aOB8Ao
А, вот вы где. Слушайте. На следующую ночь я снова видел сон. Странно реальный, будто сотканный из моей прошлой жизни и мечты, яркий, как сон ребёнка. Я видел серую пыль Луны и на дальней границе гигантского кратера и слышал голоса. Они обещали покой, они обещали жизнь вечную, они обещали смерть, и я не знаю, который из них говорил правду. Может ни один, может - все. И ещё я слышал тихую песню, похожую на колыбельную и на похоронный плач одновременно. Я знаю, что это. Олицетворение Дороги, которую проходит каждый человек, от рождения к смерти.
Я не знаю, почему Замок не приблизился ни на шаг, сколько я ни шёл к нему во сне. Может быть, я не готов ещё завершить свою Дорогу. Впрочем, я оставил бы этот сон при себе, если бы не проснулся стоящим на ограждении балкона. Восьмой этаж, ночь и ветер. Я ни за что не держался, но, к счастью, качнулся назад и упал на балкон вместо того чтобы полететь вниз. Теперь я боюсь спать. Я повесил замок на дверь кладовки, единственной комнаты без окон, где я могу с удобством поместиться, чтобы запирать её изнутри на время сна, но всё равно просидел больше суток, прихлёбывая растворимый кофе из банки, перед тем как заснуть. Я убрал ключ подальше, ведь ходить как лунатику проще чем найти его в ворохе вещей и открыть замок, и правда, мне ничего не снилось, я я остался на своей койке, но в руке, когда я проснулся, оказался обломок серого камня, причём кисть свело так, что разжать её получилось не раньше чем через минуту. Она ничего не чувствовала, и была холодной как лёд, я даже боялся сломать пальцы, разжимая их другой рукой. Сейчас она красная и болит как чёрт знает что, но это хорошо, что болит, по крайней мере она работает и я её чувствую.
Я не спрашиваю советов, потому что это глупо, я просто пришёл попрощаться. На всякий случай. По природе я оптимист, dum spíro, spéro и всё такое, но нужно трезво смотреть на вещи - я не знаю, куда приведёт меня следующий сон, но знаю, что за пределами известного нам мира есть что-то ещё. Может, кого-то это напугает, кому-то даст надежду, но это знание я должен оставить. Прощайте или до встречи - не знаю, но желаю вам счастливых ночей, сноходцы.
http://www.youtube.com/watch?v=j1-m_aOB8Ao
>серую пыль Луны и на дальней границе гигантского кратера
серую пыль Луны и огромный замок на дальней границе гигантского кратера
Извините, волнение. Надо было перечитать, но мне уже не до того. Я иду спать.
Прохладный сказ, твайлоадепт, я могу пожелать только добрых снов, да замолвить у Луны за тебя словечко, когда встречу её во сне, если это тебя конечно утешит.
Был около этого замка, действительно невероятно огромный. Так и есть, там нет никого вокруг кроме мертвецов.
Мой день наполнил запах смерти. А остальные, наверное, упарываются этим своим светским язычеством.
Вернусь если харкач более-менее стабилен будет. И буду немного говнороллить, потому что читать мне лень.
Тогда я тоже завтра буду.
Алсо, я понял, оккультаны, нам действительно нужна тульпа, особенно если вспомнить что изначально это помощник тибетских монахов. Нам же она пригодится для изучения запретных мистических Знаний. Отлично подходит Твай, лол.
Мне кажется, если и делать, то не того, кого мы теоретически можем встретить в игре. И если уж фиксироваться именно на пони, то какой-нибудь свой отвратительный противный мирозданию OriginalContent.
Пик доставляющий. Похоже на кислотный трип, причём непонятно кому из трёх персонажей чудятся остальные.
>причём непонятно кому из трёх персонажей чудятся остальные.
Перенастройка врат на построение совместного мира-сна.(Где-то я упоминал о подобной возможности)
Луна, Пинки и Ктулху сила!
Учитывая сегодняшнее опоздание, не смею обещать, завтрашнее собственное наличие на месте в нужное время.
Алсо, как вам кажется, сейчас уровень Омска отвечает требованию ясности ума главного персонажа 7 из 10?
Вот только вместо краткого пересказа игры, получился просто упоротый коллаж, от которого мое мое сознание само потерпело безоговорочную капитуляцию, а Тёма плачет кровавыми слезами.
Пойду посплю ещё.
Я представлял себе старца из башни немного иначе, но, знаешь, по-твоему оно, кажется, и вернее.
Башня, старцы, ключи тут сразу напрашивается Фура.
>>2712247
Отсылки, отсылочки.
>>2712260
Грустит бедняжка в лабиринте, пока мы по тавернам пьяные драки устраиваем. Даже снилось сегодня, что помогаю ГГ искать Луну, лол.
Я на месте, по старой доброй традиции, продолжаем сидеть в тонущем треде, скоро сделаю засечку
https://2ch.hk/mlpr/res/4734.html
>>2712302
> мы по тавернам пьяные драки устраиваем
Как что-то. Поразвлечься нельзя уже чуток.
> Грустит бедняжка в лабиринте
А че она там делает? Топала бы навстречу, пьяные драки по тавернам вместе устраивать веселее!
> Фура
Именно он. А еще он старый хер.
Вполне-таки, местами даже с провалами в ещё большую тьму (вроде ожившего воздуха). Но, в целом, впереди ещё отличный потенциал для расшатывания. Уже скоро, похоже, перейдём на морфий.
Первая ссылка (>>6429) это действительно мой фейл, тут нужно было зачитать бонус. А второе действие (>>6771) комплексное, а не чисто общительное. Иначе можно всегда роллить успешные действия только если мы заодно в процессе разговариваем с кошками о погоде.
А кошка всё таки необычная попалась, поэтому так чисто и понимает. С остальными будет по разному.
Я тут, но не надолго.
Фура скорее похож на ребят из огненной пещеры. Я про чем-то втайне напуганного Депардье. Разве это не Атал? Уж очень подходит.
Похоже не дождемся конца технических работ. Взглянул на тред с главной страницы, и ужаснулся. Оказывается те посты, которые, как я думал, не прошли, всё же отправились.
Если что, завтра в это же время. А действительный пост самый последний, ибо я там от скуки правки и дополнения вносил.
Однозначно не обещаю, но возможно запилю рисулю какую-нибудь.
>В зеркале вас встретило знакомое худое лицо, покрытое щетиной, с запутавшимися и растрепанными волосами, и усталыми, несмотря на продолжительный сон глазами, также вам показалось, что у вас появилась новая морщинка в углу глаз, по крайней мере, она точно не отчитывалась ранее в вашей памяти. Тяжело вздохнув, от представшего перед вами печального зрелища, вы делаете то необходимое, на что хватает время, и с уже умытым лицом и кое-как расчесанными волосами бежите дальше.
Собственно это >>2716007, также мы выяснили в игре, что он умерен в еде. Я сознательно не давал конкретных описаний ГГ, но подразумевал, что он выглядит, если так можно выразиться, несколько меланхолично-готично. Так или иначе, творчество по игре люто одобряю.
>>2715857
Депардье с известного демотиватора "Забухай, Епт", предстает перед нами, как хмельной посланник Диониса, чьими дарами усеян наш тернистый путь в игре. Да и Фура скорее собирательный образ всяких мудрецов.
В дорогом костюме, без изыска, но аккуратном. Слегка зеленоват. Вместо лица большой вопросительный знак. С определённого ракурса немного похож на Епифанцева.
Мне вообще тоже кажется слегка неэтичным выбор какой-то конкретной внешности для собирательного образа ГГ, у нас и имени нет, только псевдоним, всё по правилам жанра.
Лучше артить места, ситуации, спутников, мне кажется.
Или всегда давать такой ракурс, чтобы лицо не было видно. Алсо, нашёл по запросу Hypnos Lovecraftian няшного Гипноса.
Мне кажется, на mrpg мы больше мозолим глаза потенциальным новым игрокам. Да и лично у меня вот, как-то не особо шатает, только когда вся борда ложится, не так, как тот анон писал. Наверное, живу в сейсмически устойчивом регионе.
А какие вообще есть ещё варианты?
>>2716940
Новых игроков тут уже не будет.
Варианты любые. Да вроде на какую борду не ткни - они все стабильнее и без технических шатаний. А на население борды мне похуй, Нам свой угол нужен, только и всего.
А пора уже третий тред создавать, 1к постов вот-вот. Завтра создам тред ещё на абучане, ибо мне действительно показалось, что когда мы вынырнули из бездн бамплимита с ЛСД в руке, игроков прибавилось. Мне кажется их трое, и редко четвёртый нечитавший забегает
Но ничто не мешает съехать в любой момент.
Часто сижу тут с андройд-приложения. Мне бы было неудобно, но раз мешает игре. Перекатимся так перекатимся.
Ох, вейт! Точно, приложение. Я без него, тоже буду пропадать в первые час-полтора.
Сновидец самоучка
Вы один из тех, кто без всяких упражнений способен осознать себя во сне, хотя с таким же шансом мы способны погрузиться обратно в пучину прихоти своевольных сновидческих фантомов. Дает вам возможность осознать себя во сне согласно базовым правилам. Прокачка способности влияет на дайсы сновидца, увеличивая продолжительность снов и шанс на повышение осознанности. Следуюшая ступень – Опытный сновидец, доступна с 4 уровня.
Видящий Ключ и Врата
Врата и Ключ к иным мирам теперь содержатся в каждом вашем сне, хотя и могут быть довольно глубоко сокрыты. Нахождение Ключа или Врат срабатывает ещё и как индикатор сна, и вы понимаете, что находитесь в мире собственных сновидений.
Есть активная сторона этой способности, можно интуитивно искать Ключ и Врата в своём сне, затрачивая при этом усталость, это можно сделать, только тогда, когда ГГ убедится, что спит. Ключ ищется проще и быстрее, Врата сложнее, но найденный Ключ способствует поискам.
Способность может успешно сработать начиная со скромного успеха, но тратит разное количество запаса сил. Поиск Врат без наличия Ключа требует на 1 очко запаса сил больше. При неудаче и скромном успехе способность затрачивает 3 очка усталости, при вине 2 очка, а при эпик вине только 1.
Предчувствие Пинки (пассивная способность)
Поиск мозгом средства защиты от постоянно преследующих Вас неудач обернулся весьма интересным образом. С получением этой способности, в мире своих снов, а также в большом сновидческом крае, вы время от времени неосознанно подражаете одной из своих любимых пони:
В случае выбора в ходе ролла с действием-эпическим фейлом ГМ автоматически выбрасывает дайс 1d100, результат 51-100 означает, что Вам интуитивно удалось предчувствовать грозящую неудачу, что приводит к следующим вариантам: результат 51-75 - цифры выбора/удачи на костях у рассматриваемого действия меняются местами и выбор действия хода повторяется, в соответствии с новыми значениями, при повторном эпическом фейле способность второй раз не активируется; 76-100 - чётное число - действие оборачивается небольшой удачей, нечётное число - действие оборачивается неудачей.
Результат 1d100: (15) = 15 приводит к превращению эпического фейла в эпический вин.
Способность не распространяется на попытки изменения реальности. Отсутствие вызова этой способности, очевидно, срабатывает как индикатор того, что мы бодрствуем.
Изменяющий реальность
Общение с торговцем между мирами Солем и навязчивые эксперименты по преобразованию сонной материи, научили Вас лучше понимать структуру связей во сне. Теперь, в случае пробуждения вызванного неудачной попыткой изменения реальности Вы можете вместо непосредственно пробуждения или использования якоря, применить эту способность. Дайс удачи в этом случае определяет плату за использование:
1-20 - 2 очка запаса сил и снижение осознанности на 1;
21-60 - 2 очка запаса сил;
61-100 - 1 очко запаса сил.
Также способность препятствует ослаблению связи со сном, во время неудачных изменений, и для увеличения шанса проснуться теперь необходимо два фейла.
Заклинатель кошек
Последние сеансы снохождения, неожиданно сконцентрировали Ваше внимание вокруг странной психоэфирной связи с представителями семейства кошачьих. Мистическая сущность этих существ вкупе с Вашей новой способностью, позволяет превратить определённые участки Вашего подсознания в проход, для любой из хорошо знакомых Вам кошек, в мир Вашего текущего пребывания. Попытка считается успешной в случае выброса дайса успеха в положение: "Вин" или "Эпический вин". Данное действие не попадает под категорию изменение реальности, и облагается обычными штрафами успеха при осознанности <5. Попытка осуществить данное действие в реальном мире получает штраф -99 к успеху, но в случае выброса сотни, срабатывает, лишая Вас при этом одного очка ментального здоровья. Действие потребляет 1 очко запаса сил при эпическом вине и 2 в остальных случаях.
Помимо этого, все Ваши действия подразумевающие общение с представителями кошачьих получают дополнительный бонус к успеху +15. А сами кошки признают в Вас своего, и в случае продолжительного неудачного обращения, самое худшее - временно откажутся сопровождать Вас в текущем путешествии (впрочем "самое худшее" зависит, в первую очередь, от Ваших отношений с той или иной конкретной кошкой).
Сновидец самоучка
Вы один из тех, кто без всяких упражнений способен осознать себя во сне, хотя с таким же шансом мы способны погрузиться обратно в пучину прихоти своевольных сновидческих фантомов. Дает вам возможность осознать себя во сне согласно базовым правилам. Прокачка способности влияет на дайсы сновидца, увеличивая продолжительность снов и шанс на повышение осознанности. Следуюшая ступень – Опытный сновидец, доступна с 4 уровня.
Видящий Ключ и Врата
Врата и Ключ к иным мирам теперь содержатся в каждом вашем сне, хотя и могут быть довольно глубоко сокрыты. Нахождение Ключа или Врат срабатывает ещё и как индикатор сна, и вы понимаете, что находитесь в мире собственных сновидений.
Есть активная сторона этой способности, можно интуитивно искать Ключ и Врата в своём сне, затрачивая при этом усталость, это можно сделать, только тогда, когда ГГ убедится, что спит. Ключ ищется проще и быстрее, Врата сложнее, но найденный Ключ способствует поискам.
Способность может успешно сработать начиная со скромного успеха, но тратит разное количество запаса сил. Поиск Врат без наличия Ключа требует на 1 очко запаса сил больше. При неудаче и скромном успехе способность затрачивает 3 очка усталости, при вине 2 очка, а при эпик вине только 1.
Предчувствие Пинки (пассивная способность)
Поиск мозгом средства защиты от постоянно преследующих Вас неудач обернулся весьма интересным образом. С получением этой способности, в мире своих снов, а также в большом сновидческом крае, вы время от времени неосознанно подражаете одной из своих любимых пони:
В случае выбора в ходе ролла с действием-эпическим фейлом ГМ автоматически выбрасывает дайс 1d100, результат 51-100 означает, что Вам интуитивно удалось предчувствовать грозящую неудачу, что приводит к следующим вариантам: результат 51-75 - цифры выбора/удачи на костях у рассматриваемого действия меняются местами и выбор действия хода повторяется, в соответствии с новыми значениями, при повторном эпическом фейле способность второй раз не активируется; 76-100 - чётное число - действие оборачивается небольшой удачей, нечётное число - действие оборачивается неудачей.
Результат 1d100: (15) = 15 приводит к превращению эпического фейла в эпический вин.
Способность не распространяется на попытки изменения реальности. Отсутствие вызова этой способности, очевидно, срабатывает как индикатор того, что мы бодрствуем.
Изменяющий реальность
Общение с торговцем между мирами Солем и навязчивые эксперименты по преобразованию сонной материи, научили Вас лучше понимать структуру связей во сне. Теперь, в случае пробуждения вызванного неудачной попыткой изменения реальности Вы можете вместо непосредственно пробуждения или использования якоря, применить эту способность. Дайс удачи в этом случае определяет плату за использование:
1-20 - 2 очка запаса сил и снижение осознанности на 1;
21-60 - 2 очка запаса сил;
61-100 - 1 очко запаса сил.
Также способность препятствует ослаблению связи со сном, во время неудачных изменений, и для увеличения шанса проснуться теперь необходимо два фейла.
Заклинатель кошек
Последние сеансы снохождения, неожиданно сконцентрировали Ваше внимание вокруг странной психоэфирной связи с представителями семейства кошачьих. Мистическая сущность этих существ вкупе с Вашей новой способностью, позволяет превратить определённые участки Вашего подсознания в проход, для любой из хорошо знакомых Вам кошек, в мир Вашего текущего пребывания. Попытка считается успешной в случае выброса дайса успеха в положение: "Вин" или "Эпический вин". Данное действие не попадает под категорию изменение реальности, и облагается обычными штрафами успеха при осознанности <5. Попытка осуществить данное действие в реальном мире получает штраф -99 к успеху, но в случае выброса сотни, срабатывает, лишая Вас при этом одного очка ментального здоровья. Действие потребляет 1 очко запаса сил при эпическом вине и 2 в остальных случаях.
Помимо этого, все Ваши действия подразумевающие общение с представителями кошачьих получают дополнительный бонус к успеху +15. А сами кошки признают в Вас своего, и в случае продолжительного неудачного обращения, самое худшее - временно откажутся сопровождать Вас в текущем путешествии (впрочем "самое худшее" зависит, в первую очередь, от Ваших отношений с той или иной конкретной кошкой).
5:00-8:00 ранее утро
8:00-11:00 утро
11:00-14:00 около полудня
14:00-17:00 день
17:00-20:00 вечер
20:00-23:00 поздний вечер
23:00-2:00 ночь
2:00-5:00 поздняя ночь
Так, перед временем суток буду ещё писать более полезную информацию: количество ходов до перебросов дайсов сновидца, а то сам порой со счёта сбиваюсь.
>количество ходов до перебросов дайсов сновидца
Имхо, интереснее, когда это происходит внезапно.
Лол, ну ладно, тогда не жалуйтесь, если я сбиваюсь и переброс случается на ход раньше или позже. А, придумал, эту информацию буду выдавать при прокачке навыка сновидца.
А ты транскрипт веди, отдельно, для себя.
Знания – собирательное название для всех возможных и рабочих заклинаний и ритуалов самых разных традиций и мистических школ, что могут быть нами изучены. В отличие от наших приобретенных Способностей, Знания всегда обращены к определенным силам (Источникам), которые мы беспокоим своими обращениями и постепенно привлекаем внимание, если мы решим выступить против посланников той или иной Силы, то наши Знания против них перестанут работать. Для начала, использование Знаний требует запаса сил, как и активные способности. Помимо усталости, которая тратится на каждое использование Знания, нам, скорее всего, придётся платить дополнительную плату в случае провала. В зависимости от опасности произнесения и дайсов, плата варьируется. В самом безобидном случае это может быть простой дополнительный штраф на усталость, в других случаях негативные состояния, а более мощные вещи потребуют физическое (реальное) или душевное здоровье.
Знания, как правило, очень условно делятся на ступени, и могут содержать в себе некоторые требования и условия, как для использования, так и для изучения. ГГ может освоить знания той ступени, что равны своему навыку оккультиста (Оккультист самоучка = первая ступень), и на одну ступень выше при должном везении, при этом Знания, превышающие наши навыки, требуют обязательной полной платы, независимо от успеха или фейла.
Стандартное распределение успеха при использовании Знаний равных примерно следующее:
Эпик фейл – Знание не срабатывает, платим полную плату, начинает твориться НЁХ.
Фейл – Знание не срабатывает, вынуждены заплатить полную плату.
Небольшая неудача – Знание не срабатывает, вынуждены заплатить умеренную плату.
Скромный успех – Или знание срабатывает кое-как (Если подразумевается, что возможен некий половинчатый результат), или тратим 3 очка запаса сил
Успех – Знание срабатывает практически идеально, затрачиваем 2 очка запаса сил.
Эпик Вин – Знание срабатывает идеально, затрачиваем 1 очко запаса сил, возможна всякая НЁХ в нашу пользу.
Способы подправить ментальное здоровье будут
Знания – собирательное название для всех возможных и рабочих заклинаний и ритуалов самых разных традиций и мистических школ, что могут быть нами изучены. В отличие от наших приобретенных Способностей, Знания всегда обращены к определенным силам (Источникам), которые мы беспокоим своими обращениями и постепенно привлекаем внимание, если мы решим выступить против посланников той или иной Силы, то наши Знания против них перестанут работать. Для начала, использование Знаний требует запаса сил, как и активные способности. Помимо усталости, которая тратится на каждое использование Знания, нам, скорее всего, придётся платить дополнительную плату в случае провала. В зависимости от опасности произнесения и дайсов, плата варьируется. В самом безобидном случае это может быть простой дополнительный штраф на усталость, в других случаях негативные состояния, а более мощные вещи потребуют физическое (реальное) или душевное здоровье.
Знания, как правило, очень условно делятся на ступени, и могут содержать в себе некоторые требования и условия, как для использования, так и для изучения. ГГ может освоить знания той ступени, что равны своему навыку оккультиста (Оккультист самоучка = первая ступень), и на одну ступень выше при должном везении, при этом Знания, превышающие наши навыки, требуют обязательной полной платы, независимо от успеха или фейла.
Стандартное распределение успеха при использовании Знаний равных примерно следующее:
Эпик фейл – Знание не срабатывает, платим полную плату, начинает твориться НЁХ.
Фейл – Знание не срабатывает, вынуждены заплатить полную плату.
Небольшая неудача – Знание не срабатывает, вынуждены заплатить умеренную плату.
Скромный успех – Или знание срабатывает кое-как (Если подразумевается, что возможен некий половинчатый результат), или тратим 3 очка запаса сил
Успех – Знание срабатывает практически идеально, затрачиваем 2 очка запаса сил.
Эпик Вин – Знание срабатывает идеально, затрачиваем 1 очко запаса сил, возможна всякая НЁХ в нашу пользу.
Способы подправить ментальное здоровье будут
https://2ch.hk/mlpr/res/9047.html
Стало быть за неудачные попытки вызова кисы тоже будем платить? Дороговато тогда выходит, одна пятая всего запаса выносливости за попытку.
Ну активные способности требуют усталости, можно и до 1 единицы снизить, но хотелось бы разграничить результат эпик вина и просто вина, а запас сил проще всего восстанавливается.
А на эпик вин ничего не требует. На то он и эпик.
Можно на эпик либо вообще сделать это легко и непринужденно (без затрат усталости). Или можно как у тебя (1 на эпик, 2 на вин), но на неудачные попытки, как на недопопытки тоже по единичке. Выбирай, что понравится.
>>2719129
Или зарабатывать запретным колдунством и фокусами.
А кто мешает комбинировать? Протаскивать туда всякие копеечные приблуды из РЛ, а обратно - хитрые планы и всякого рода знания, умения и навыки, забытые или незнакомые человечеству.
В какой-то книжке такое читал, не помню уже, там тоже ГГ скакал по мирам и менялся с местным населением товарами. Где-то сбаргит волшебные амулеты на исследование какому-нибудь институту, где-то - бум-палки каким-нибудь крестоносцам. Такая-то коммерция, ууу.
Ага, я ещё в начале у Соли хотел спросить сколько надо на торговца между мирами учиться. Однако ж, гадкое оно это дело.
Надеюсь, а то пошатывает слегка.
Сегодня даже Пинки не помогает.
Ну так с якорем какие вопросы? Он нас закрепляет и все. Поэтому дальше ход идёт сразу.
Якорь вроде не зависит от дайсов.
А вот ветер да. Нужно отдельно как я понял. Только вот вопрос, как это будет выглядить со стороны? Мир замирает или мы просто тупим для всех, пока ролим?
Дайс удачи на использование Якоря определяет побочки. Вроде траты запаса сил или ослабления связи со сном.
>>2721078
Я закрывал глаза на множество действия, так как благодаря этому игра первые дни и выживала. Где-то указывал, что якори работают всегда, а от дайсов получаем только негативные эффекты. Когда это придумывал, ещё не планировал, что будет то, что сейчас имеем.
В общем есть два стула:
1. Что я и подразумевал изначально, мы роллим сразу после дайсов сновидца, разрешая сложные ходы. Сейчас так и поступим, так как выбора нет.
2. Давать роллить в промежуточное состояние между дайсами сновидца, если у нас есть всякие якоря, ветра и прочее, и не считать это ходом сточки зрения отсчёта дайсов сновидца. Разрешить сложные ходы и там, но только те, что касаются использования всяких примочек (Например, используем ветер, если фейл, просыпаемся)
Алсо, использование Опала Льда дает нам состояние с тем же названием и соответственно знание о нём, что можно использовать при закладке, действует один раз для для каждого сна, похожий камешек, но с якорем был в кольце Соля. Можно продать другим сновидцам, если встретим, или добавить к украшению кошки
Не избежать видимо новой компиляции правил
Сейчас не засаммоните, у вас 5 осознанности
Хотя если ветрануть по полному, то может и повезёт
При том в лучшем случае повезёт попытать удачи со штрафом -40, и то больше небольшого вина не выкинуть, а это явно бутылка контрафакта. Уверен, что логическая хитрость НАСТОЛЬКО хороша:?
Первый вариант не очень-то понял. Но второй вроде ничего, только нужно до конца довести до ума.
Нууу... Это дыра в правилах + ловим момент. Пытаемся призвать пухзрь из ближайшего ИРЛ-алкомаркета используя момент разжижения связи со сном. Поэтому сожержимое не изменится - ведь наши манатки сейчас проходили границы неизменными.
Да, надо и материализацию в порядок привести и в правилах расписать.
Первое, материализация в не своих снах подчиняется той же логике, что и перенос предметов через сны (В клокпанковском мире при попытке материализовать SMG получим навороченный многозарядный арбалет)
Второе, для мелочи (Призвать яблоко) и скромный успех работает, а вот для какой-нибудь навороченной штукенции нужен полноценный вин, но тут нужно индивидуально подходить к каждому предмету.
Возможно введу знания на обход некоторых подобных аспектов.
Через 15 минут вернусь и продолжим.
https://2ch.hk/mlpr/res/9047.html
Гипнос, это ты?
Я бы скорее назвал это не дырой в правилах, а незнанием ГГ механики перемещения предметов. Там свои тонкости. До Страны Снов бутыль вполне может добраться наполненный только этаном и обычной водой. Те линзы, что приватизировал у нас Атал, например, раньше были сверхтехнологичным суперкомпом.
А сейчас все нормально прошло. И никаких хайтеков тут нет - обычное высокоградусное пойло, что никак не противоречит миру. Должен пройти неизменным.
Всё же небольшого вина маловато для таких колдунств. Не, все варианты в которых мы немедленно утираем нос Аталу я уже и сам продумал, и осуществимых просто нет. Кстати, вот за такие наши поспешные безумства Атал и слил ГГ. Предлагаю теперь учиться у жрецов Огня, они вроде повеселее ребята. И пещера мне их доставляет.
Всё же небольшого вина маловато для таких колдунств. Не, все варианты в которых мы немедленно утираем нос Аталу я уже и сам продумал, и осуществимых просто нет. Кстати, вот за такие наши поспешные безумства Атал и слил ГГ. Предлагаю теперь учиться у жрецов Огня, они вроде повеселее ребята. И пещера мне их доставляет.
Вообще Атал неясный. Будто ему не особо и хочется, чтобы мы искали Луну. Подозреваю я его.
И таки стоит узнать пропущенное. Кто тот человек в кафтане.
Потому что он может бомбануть и обидеться на нас. Не надо лишний раз трогать удачу за сиську.
Вот из-за такой надежды на дайсы когда-то и проебывалась прпг-2
Без надежды на дайсы мы пойдем по рельсам, ведомые за ручку ГМом. Это не интересно. А на счет троганья удачи за сиську - мы только этим и занимаемся.
Кафтан - местный держала средней руки.
Ищещь врагов на маленьком островке посреди зловещих черных вод бесконечности, же.
Я имею в виду, что к персонажам надо относиться как к персонажам, а не как к болванам с информацией, и меньше полагаться на дайсы и побольше - на реплики и верные действия.
Так а чем заниматься. У Атала дебаф на наши дайсы, толком ничего не сказано. Книгу почитать да в трактир, мириться.
Нырнуть.
Зачем ты хочешь мириться со свиньей?
Пошли на гору, пора медитировать. И там кормят и номер бисплатно.
Трава чтоле? Можно с Патч поговорить о полезной траве. Будем всегда корм иметь.
Ну черт знает. Когда я мастерил, я смягчал фейлы, если действие/реплика были более IC/подходящими к ситуации. Стандартная система поощрения же, по-моему?
В любом случае, я считаю, что вот это вот "давай все, что знаешь, пердун старый!" - это было попросту хамски. Повезло, что Атал тот еще невозмутимый хрыч и не забанил нас ко всем чертям из дворца. А если все зависит от дайсов только - то зачем вообще что-то писать? Давайте три раза кости будем кидать и по топовому результату писать пост, все равно все дайсы решают.
Не дело это.
Принял к сведению.
После бросков дайсов сновидца, если у нас есть разнообразные состояния или тому подобные вещи, которыми можно повлиять на результат этих дайсов, то совершается дополнительный ход, в котором игроки использует, или не используют эти возможности. В противном случае такого хода не совершается. Другие действия в таком состоянии нельзя совершать. Ход не учитывается при отсчёте до следующего броска дайсов сновидца.
Пожалуйста, напоминай в посте об этой возможности.
Я люблю обмазываться якорем сновидца.
Всегда проигрываю с этих паст.
Типа того. Еще общественное мнение узнать надо по его личности. Может он хуйло? Я к этому склоняюсь. Жизненный опыт говорит о неверии к властьимущим.
на одном стуле Тран (2 дня пути), на втором Хатег (хз вообще где это)
Насчёт, что предложить Солю: вряд ли семиугольник ещё у него, он говорил, что только выполняет заказ. Нам инфа от него нужна, а он нам в некотором роде задолжал за своё жидовство.
И может смело нас послать. Если мы не дадим ему чего-нибудь в замен. Может книгу? Только изучить её, хорошенько. Или монету. Бутыли его врятли заинтересуют.
Ты забыл про бульон осознанность. Пока фартит, лучше опасный лес пересечь, чем со всякой деревенщиной трепаться о делах давно минувших дней.
Ох у меня от всего этого шатания уже БЭДГЭЙТВЭЙ. Прямо про наш сеттинг.
Монета и бутыли ему, думаю, не всрались никак. Однако монета была указанием где его найти. Значит он не против встречи.
Вот, кстати, двоечку сюда. По сути, мы в Страну Снов, благодаря Солю попали, мог бы и как-нибудь попроще такого нуба, как ГГ нагреть (если бы хотел только лишь нагреть).
АТАЛ ПИДОРНУЛ ЗА ПОСПЕШНОСТЬ И БЕЗРАССУДСТВО
@
ПОТАЩИЛИ ВСЮ ПАТИ В СОСЕДНИЙ ГОРОД - РЫТЬ КОМПРОМАТ НА АТАЛА
Дерзкие мы. Хули.
Это откуда-то? Повторение слов друзья-враги? Где-то в глубине памяти шевелиться воспоминание о попугайчем голосе повторяющем эти слова.
Может и откуда-то. Только я не знаю откуда.
НЕт! У меня нет кошки. Всю власть попугаям. Кошки нинужны! Попугаи страшнее кошки, они как саранча.
капча: hotim
hotim zhrat kapustu
Во-первых Луна это не конец, как я понял, начиналось всё с идеи, что мы вообще с ней путешествовать будем основную часть игры. Но даже, если так, поиски в бесконечном мире фантазий одного из четырёх маленьких семиугольников, чёрт да даже бородатого торговца могут растянуться оочень надолго. Нет, серьёзно прямо ОЧЕНЬ надолго. Мне кажется, всё-таки пришла пора показать нашим спутникам, что мы способны хоть на какие-то решительные действия, не связанные с общением с портными и воровством капусты.
Блжад, эта капуста уже, как слово-паразит.
Она знает и про то и про это. Думаю хватит мозгов у понек-то разобраться что к чему. А если не хватит, то не хватит и чтобы семиугольник найти.
А я лишь хотел Луну с Кадатом приравнять, вот только последний являлся Картеру трижды во сне
Ее поиски представляются более интересными чем встреча и последующее за ней. После встречи я не вижу цели.
Вечный спутник и друг. Разгадываем тайны снов, хитрых и опасных существ.
Играем в детективов.
Писать чтоб поне проследили чем занималась в последнее время Луна. Имела ли она доступ к семиугольнику, получила ли его, запрятал ли кто ее в лабиринт специально и чтоб сами нашли семиугольник если его нет у Луны. Связь держать постоянно через кошек. Не через Патч! Патч пусть вернут с локоном взад.
ГМ, дай день времени на написание письма игрокам.
>>2721623
А цели все-равно не вижу.
У меня инет шатает сильно. Пишу с горшка.
Магического дракона. Побольше. Мы теперь как собака, понимать можем, но ответить нет. Прям радио в голове.
>А цели все-равно не вижу.
Неужели ты покинешь ряды голосов ГГ, в то самое время, когда Принцессе Снов и Звёзд будет нужна твоя помощь?
Всем спасибо, но вот завтра быть не смогу.
>>2721685
>Неужели ты покинешь ряды голосов ГГ, в то самое время, когда Принцессе Снов и Звёзд будет нужна твоя помощь?
Только если мне будет не интересно.
>Всем спасибо, но вот завтра быть не смогу.
Жаль.
>Только если мне будет не интересно.
А чем тебе именно похождения за Луной интересны? Фактом путешествия по разным местам и встречами с интересными личностями, сопровождающиеся риском? Так это останется.
http://www.youtube.com/watch?v=toG6aSQFF7Y
Я не говорил что я сразу дропну. Просто я не вижу цели в шатаниях. Люблю шатания вместе с мэйн квестом. Или просто что-нибудь интересное. Будет - с радостью останусь.
Признаться, я хотел пару раз пнуть тебя за то, что ты Луну внезапно вытащил во вступлении. Мне это оче не понравилось. Внезапностью.
Интересно, из лунатреда кто-нибудь играет? Все же отказались вроде.
первый игрок
А чем именно - в душе не ебу.
>Признаться, я хотел пару раз пнуть тебя за то, что ты Луну внезапно вытащил во вступлении. Мне это оче не понравилось. Внезапностью.
Это же завязка. А внезапных вещей у нас и так хоть отбавляй, спасибо снам.
>Интересно, из лунатреда кто-нибудь играет? Все же отказались вроде.
Может им как раз Луна нужна, а не смутные её поиски, лол.
Допишешь окончание фанфиком в таком случае.
Ты придаешь слишком большое значение мнению игроков, ящитаю. Это не всегда полезно, а иногда и вредно. ГМ тут ты, решать тебе. Если действовать умело, то можно ввести и нечто вовсе непопулярное, что не только не повредит, но еще и добавит огоньку в жопы игроков и породит непрекращающиеся срачи.. Но тут нужно действовать очень осторожно.
Пока все идет вполне норм. Если что-то будет не так, то мы тебе обязательно скажем. Ты зря беспокоишься.
Алсо, с чего ты считаешь свои идеи раковыми? У тебя же не попаданец в спальню к принцессе. Да и игроки не ракуют, по крайней мере пока.
- Патч, у меня есть просьбы и возможно они совпадают с твоими.
Составляем писмо следующего содержания:
===== Cut Here =====
Дорогая принцесса Селестия!
Уважаемый Мэмори Сэнд!
Пишет Вам сновидец Антоний вместе со своими спутниками Марком и Блессинг Патч.
Обращаемся к Вам как к влиятельному представителю народа, сильнее других заинтересованного в поиске принцессы Луны.
Сообщаю что лично видел Принцессу в лабиринте Адж'гхаа, доказательством моих слов служит локон с ее гривы, который я подобрал в том же лабиринте. Однако поговорить с ней дальше приветствия мне не удалось - мой сон развеелся. Сообщаю что принцесса выглядела здоровой.
Наша группа занимается поиском принцессы. Мы знаем где она, но для навигации по лабиринту требуется "черный семиугольник", думаю Вам известно что это за артефакт. По нашим сведениям один из них находится/лся в Стране Снов пони.
В данный момент наша группа двигается по пути в город Тарн в поисках семиугольника. Чтобы ускорить поиски и увеличить шансы их успеха, прошу Вас провести поиск семиугольника в Стране Снов пони. В случае удачи мы немедленно направимся в лабиринт.
Так как принцесса Луна, судя по всему, пленница лабиринта Адж'гхаа, отсюда делаю вывод что семиугольника у нее нет. Что наводит на неприятные подозрения: Почему принцесса попала в лабиринт без семиугольника, ведь она не могла не знать что он ей необходим. Возможно она попала в лабиринт не по своей воле?
В связи с этими подозрениями о наличии некой третьей недоброжелательной силы прошу провести расследование по вопросам:
- Чем занималась принцесса до пропажи? Искала ли она семиугольник? Нашла ли его?
- С какой целью принцесса направилась в лабиринт? Что сподвигло ее на это?
А так же провести поиск возможных недображелателей и лиц, заинтересованных в пропаже принцессы. Кому отсутствие принцессы оказалось полезным?
Считаем что все это может помочь и облегчить поиск и освобождение принцессы Луны.
Для быстрой связи с Вами прошу направить к нам Вашего связного, если такой имеется. Пусть он ожидает нас в городе Тарн, в месте, известном Блессинг Патч.
Пождтверждением наших слов будет служить личная подпись и шифр Блессинг Патч.
Надеемся на содействие, мы занимаемся общим делом. Ждем ответа. К ответу просим приложить Вашу уникальную подпись, чтобы Патч могла быть уверена что отвечаете на письмо именно Вы и зашифровать ответ.
===== Cut Here =====
- Мрак, у тебя есть что-нибудь добавить?
- Патч, добавь от себя то, что считаешь нужным. Есть ли возможность применить к посланию шифр, чтобы прочитать мог только Мэмори Сэнд? Зашифруй. От себя добавь уникальную подпись, чтобы Мэмори Сэнд был уверен что писмо послала именно ты и отправляй.
Обращаяясь к священнику:
- Мы очень ценим Вашу помошь, с этим посланием наши поиски значительно ускорятся. Мы перед Вами в долгу. Могу я узнать Ваше имя?
Ждем ответа от поней.
##1d100##
================
Аноны, кто не собирается писать свое письмо. Ваши предложения, дополнения, замечания, критика?
- Патч, у меня есть просьбы и возможно они совпадают с твоими.
Составляем писмо следующего содержания:
===== Cut Here =====
Дорогая принцесса Селестия!
Уважаемый Мэмори Сэнд!
Пишет Вам сновидец Антоний вместе со своими спутниками Марком и Блессинг Патч.
Обращаемся к Вам как к влиятельному представителю народа, сильнее других заинтересованного в поиске принцессы Луны.
Сообщаю что лично видел Принцессу в лабиринте Адж'гхаа, доказательством моих слов служит локон с ее гривы, который я подобрал в том же лабиринте. Однако поговорить с ней дальше приветствия мне не удалось - мой сон развеелся. Сообщаю что принцесса выглядела здоровой.
Наша группа занимается поиском принцессы. Мы знаем где она, но для навигации по лабиринту требуется "черный семиугольник", думаю Вам известно что это за артефакт. По нашим сведениям один из них находится/лся в Стране Снов пони.
В данный момент наша группа двигается по пути в город Тарн в поисках семиугольника. Чтобы ускорить поиски и увеличить шансы их успеха, прошу Вас провести поиск семиугольника в Стране Снов пони. В случае удачи мы немедленно направимся в лабиринт.
Так как принцесса Луна, судя по всему, пленница лабиринта Адж'гхаа, отсюда делаю вывод что семиугольника у нее нет. Что наводит на неприятные подозрения: Почему принцесса попала в лабиринт без семиугольника, ведь она не могла не знать что он ей необходим. Возможно она попала в лабиринт не по своей воле?
В связи с этими подозрениями о наличии некой третьей недоброжелательной силы прошу провести расследование по вопросам:
- Чем занималась принцесса до пропажи? Искала ли она семиугольник? Нашла ли его?
- С какой целью принцесса направилась в лабиринт? Что сподвигло ее на это?
А так же провести поиск возможных недображелателей и лиц, заинтересованных в пропаже принцессы. Кому отсутствие принцессы оказалось полезным?
Считаем что все это может помочь и облегчить поиск и освобождение принцессы Луны.
Для быстрой связи с Вами прошу направить к нам Вашего связного, если такой имеется. Пусть он ожидает нас в городе Тарн, в месте, известном Блессинг Патч.
Пождтверждением наших слов будет служить личная подпись и шифр Блессинг Патч.
Надеемся на содействие, мы занимаемся общим делом. Ждем ответа. К ответу просим приложить Вашу уникальную подпись, чтобы Патч могла быть уверена что отвечаете на письмо именно Вы и зашифровать ответ.
===== Cut Here =====
- Мрак, у тебя есть что-нибудь добавить?
- Патч, добавь от себя то, что считаешь нужным. Есть ли возможность применить к посланию шифр, чтобы прочитать мог только Мэмори Сэнд? Зашифруй. От себя добавь уникальную подпись, чтобы Мэмори Сэнд был уверен что писмо послала именно ты и отправляй.
Обращаяясь к священнику:
- Мы очень ценим Вашу помошь, с этим посланием наши поиски значительно ускорятся. Мы перед Вами в долгу. Могу я узнать Ваше имя?
Ждем ответа от поней.
##1d100##
================
Аноны, кто не собирается писать свое письмо. Ваши предложения, дополнения, замечания, критика?
Если мы не отправляем гонца, локон подтверждением чего бы то ни было быть не может, только слова Патч. В остальном согласен,
Замени "Тарн" на "Тран".
Луна вроде всего раз в месяц в Стране Снов появляется (непосредственно перед населением). Не думаю, что у них есть особенно полезная информация о её последних делах.
Какие уникальные подписи, ёпт? Мы на словах будем диктовать же!
Алсо, немного поиграю с твоей паранойей:
-Не доверяешь Патч, но доверяешь ей зашифровать послание шифром, который знает только она.
-Очень может быть, что похищение Луны - виток борьбы за власть между городами. Тем не менее позволяешь слить всю инфу (включая наш план и даже маршрут) лидеру одного из городов + ещё хер пойми кому. мы с этой Фомасти на брудершафт не пили; да она даже не единорог!
Лично я, доверил бы янтарогривой самой запустить расследование, всё-равно няши без нас, как всегда, ничего не найдут. А так, только укрепляем стену недоверия, шпиёны, блеа.
> Замени "Тарн" на "Тран".
Заменю.
> Не думаю, что у них есть особенно полезная информация о её последних делах.
Спросить все-равно нужно.
> Какие уникальные подписи, ёпт?
Например фраза или событие о котором знают только Патч и Сэнд.
> Не доверяешь Патч
Не доверяю вообще всем. А зашифрует она от остальных. Поне в любом случае узнают. И это сыграет нам на руку - притупит бдительность Патч, если она шпион или сыграет на наших отношениях если она не шпион.
Какую инфу я слил? То, что мы ищем семиугольних и так все знают. Я слил только первую точку маршрута. Ничего из переданного особой ценности не представляет.
> виток борьбы за власть между городами
Вот это не важно сейчас. У нас их шпиен под боком, она и так все-все знает. Сейчас 2 стула: Отправить Патч или отправить мессагу. Выбираю придержать пегаску при себе и понаблюдать за ней. Тем более что мессага дойдет именно до того, до кого надо, а не до того, к кому на самом деле полетит Патч.
Таким образом хуже точно не будет. И результат мы увидим уже в Тране. В Тране же Патч исключится из общения.
> я, доверил бы янтарогривой самой запустить расследование
И пустить дело под ее контроль? Ну уж нет!
А у нас выбора нет. Или Шифрует она, или рискуем растрепать еще большему кругу лиц.
На кого?
>>2722769
Патч говорила что уже почти месяц её нет и подразумевала что это ненормально, следовательно появляется чаще
>>2722148
Я иногда загоняюсь по этому поводу, когда особенно игроки пропадают, сейчас вроде отпустило
>>2722164
В радикальной трактовке любая встреча людей и пони рак
>>2722802
Я смотрю никаких заговоров не нужно, сами себя в лютые щупальца паранойи вгоните
>>2722328
Учитывая какой у нас сеттинг, то это действие возможно и буквально
Алсо, точное время моего окончательного возвращения 20:00
Это копия, сохраненная 12 февраля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.