Это копия, сохраненная 14 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Строим пеки для игорей тех лет, делимся дровами под современные ОС, пытаемся поиграть в онлайне на видюхе 19-летней давности, бугуртим с детей, думающих что SLI придумала nVidia.
Эпическая компания, известная обывателю производством не менее эпических графических процессоров и видеокарт. На самом деле, эта контора изначально делала игровые автоматы.
До 1996-го года трехмерная графика в играх славилась «эффектом лесенки», отсутствием сглаживания текстур, а главное - заторможенностью. Проникнуться олдскульной графикой можно и сейчас, достаточно отключить Texture Filter и Anti-Aliasing. Достичь заторможенности так просто не удастся, а без этого ощущение будет неполным. Заторможенность была следствием использования для отрисовки трехмерной графики центрального процессора компа, который и так уже пыхтел над просчетом кучи разной поебени. Периодически это порождало много вялотекущих споров о том, что же лучше — приставки (у которых начиная с 3DO расчетами связанными с графикой занимался отдельный процессор) или компы (писюки тогда таким ещё не обзавелись).
Также имелись множественные ограничения: Вуду могла работать только в полноэкранном режиме, максимальное разрешение было 640х480, а главное, первая Вуда нормально работала, только если игра была заточена под нее (умела работать с Glide, о котором ниже), в противном случае — наслаждайтесь дефолтным софтваром или глюковатым, из-за отсутствия его нативной поддержки и принципиальной недопиленности, Direct3D. В силу этого и заметной дороговизны Вуды, нахлынула первая волна непонимания: бытовало мнение что единственное предназначение данного довеска — это «мылить» текстуры, да и ваапще он не нужен. Широкие массы геймеров изначально считали Вуду происками сами-знаете-кого, сами-знаете-зачем, и активно фапали на навороченные двумерные (в те времена) матрасы, эстри и ATI. Олдфаги же, глядя на Вуду сразу плевались. Пикантности ситуации придавало то, что и для производителей игр Вуду появилась ВНЕЗАПНО, и внедрять поддержку для нее везде и всюду совершенно не планировали, поэтому в 96 году практически все игры не давали юзеру Настоящего 3D™. Это вызывало активные холивары на всех железнячных и игровых форумах. Когда юзер проникся всеми преимуществами новой игрушки, игроделы неохотно стали выпускать 3dfx-patch’и для своих игр. Каждый такой патч сопровождался очередным витком полемики, причем сперва ликовали вудуфаги, а когда патчик скачивался и присовокуплялся к игре, оказывалось, что либо у юзера драйвер не тот, либо версия игры не та, либо звезд на небе недостаточно, либо еще что-то. В русских реалиях игра после патча начинала внезапно требовать лицензионный диск и прочую фигню, которая вызывала лютую, бешеную ненависть у подрастающего поколения и резко повышало градус неадеквата до запредельных значений.
Впрочем, в 97-м году почти все игроделы стали выпускать игру сразу в двух вариантах — с поддержкой ускорителей и без оной. Это резко бы остудило все споры, если не одно маленькое но. Уже в конце 97-го года большинство игроделов поняли, куда дует ветер, так что в 98-м стали невозбранно появляться игры, которые требовали 3D-карту (выпилили софтварный рендеринг). Это тоже вызвало некоторое оживление на форумах, но в 98-м году 3D-технология пошла в массы и докатилась до $200-300 за интегрированные 2D+3D решения минимального уровня.
Ускоритель поддерживал Direct3D (до появления Вуду4 — через костыли) и OpenGL (сначала через порты MiniGL), но основной его фичей был собственный графический API «Glide» (о котором уже во времена Вуду3 благополучно забыли), который поначалу стал самым популярным API как для разработчиков игр, в силу простоты его использования, поддержки разрабов со стороны 3Dfx, дороговизны тогдашних полноценных OpenGL решений и кривости поделки от Мелкософта, так и для игроков, ибо игры под Glide шли быстрее и выглядели красивее. Glide также был доступен и под DOS.
Тем временем пока еще неутомимая 3dfx выпустила новый трехмерный, не менее эпический довесок — Voodoo². По материалам б-гомерзкого сайта ixbt, Вуду2 работала где-то в 2-3 раза быстрее, чем Вуду1. Это придавало счастливому обладателю дополнительной весомости в спорах. Еще была версия с 12Мб на борту, что несколько повышало скорость работы по сравнению с 8Мб версией и, самое главное, Вуду2 могло работать в паре (в SLI, для чего они соединялись модифицированным шлейфом от флоппика между собой), что повышало скорость в сравнении с одиночной картой практически в 2 раза, а также разрешение вырастало аж до 1024х768, против уже имевшихся 800х600.
Однако, Вуду2 работала с обновленной версией glide, поэтому большинство узко заточенных игр под Вуду1 фейлились (особенно под DOS, к последним драйверам — только в DOS версиях, и то в редких исключениях). Полились потоки ненависти и постоянные высеры обломившихся пользователей, что привело к появлению вуду2-патчей. Распространения они, правда, особого не получили.
Однако же на повестке дня был новый вопрос — Вуду2 за 700+ баксов, или же приобрести какую-нибудь дешевую 2Д+3Д карточку баксов эдак за 300—500? Заметим, что за пределами этой страны, например, в США, или вот в Япония, релизная цена за Вуду2 составляла лишь порядка 300 нефти, что какбэ намекает. Тут стоит также отметить, что Glide злоехидная 3dfx запатентовала, и никому использовать за «спасибо» не давала. В то же время навивался этот стандарт медленно, и уже у древнего Direct3D 5 список поддерживаемых игр был длиннее. Тем не менее, в 98 году glide на Вудах был и быстрее и красивее, чем Direct3D у конкурентов (Direct3D на Вуду был так же убог как и у остальных, да он только к 8-9 версии и выбрался из тотально кривой гаммы и кривого дизеринга).
Фактически, конкуренты предлагали скорость работы немного выше, чем у Вуды1. Тогда же вышла первая полноценная видеокарта от Nvidia — Riva 128. За кривость и глючность драйверов она была моментально прозвана вудуфагами Кри́вой, а ее юзеры — нвидиотами. Фактически приходилось иметь 3-5 версий драйверов разных лет: под одним глючило одно, под другим другое, третий был самым быстрым и т. д. Скорость работы кривы была не самой впечатляющей, основным преимуществом была низкая цена (очень быстро скатившаяся сперва до 250 баксов, а потом и до 150), поэтому данной картой затарилась чуть менее, чем вся широкая аудитория, а зря — карта имела аппаратный баг, который давал щели между текстурами, и по этой причине всё было обычным обходом незначительных багов, не лечивших главного.
Весь дискасс в эту эпоху сводился к вышеозначенному вопросу денег (не стоит забывать, что к Вуду2 нужна была еще и обычная 2D карта), которым были полны все интернеты той поры. Впрочем, молодая nVidia крепко взялась за дело и вскоре представила новую карту — Riva TNT, которая была вполне годным конкурентом Вуду. И даже была решена проблема с драйверами. Нвидиоты заявляли, что будущее на их стороне, что в интегрированных решениях сила — и вообще все вудуфаги — позеры, ничего в 3D не понимающие. И оказались правы.
Как бы там не было, но обе фирмы практически одновременно представили обновленные модели видеокарт — Voodoo3 и Riva TNT 2 соответственно. Причем на этот раз на 3dfx снизошло то, что конкуренты поняли на год ранее — сила, таки да, в интегрированных решениях.
Новые видеокарты получились на редкость достойными друг друга и во всех обзорах. Вуда3 не умела 32-битный цвет, но в те времена далеко не часто им можно было нормально пользоваться в виду отсутствия сносной поддержки 32-бит движками игр, а 16-битная картинка на Вуде была приятнее за счет лучшего механизма сглаживания цвета полутонов (внутренняя глубина цвета у Вуды была 18ти битной!), но в значительной части случаев, anti-aliasing (сглаживание граней) прекрасно работавшее в Voodoo², часто не работало как надо, в Voodoo
Большой пиздец подкрался, как всегда, незаметно и неожиданно. Пока Нвидия тихо-мирно, но в охуенных промышленных масштабах продавала свои микросхемы китайцам, из которых те делали дешевые видеокарты ценой от 100 баксов за почти бракованную модель, до навороченных решений для геймеров и прочих продвинутых товарищей, в 3dfx сидели на лаврах и нихрена не делали, что, собственно, и приблизило фейл.
В сухом остатке — компания банкротится и скупается за бесценок основным конкурентом — НВидией. На основе разработок 3dfx были выпущены видеокарты GeforceFX, которые ВНЕЗАПНО оказались фэйлом на фоне Radeon’ов. Впрочем, холивар ATI vs. Nvidia можно наблюдать хоть прямо сейчас. Только называется он теперь AMD vs. Nvidia (да-да, ATi просрали свою девственность). Но это уже совсем другая история.
Эпическая компания, известная обывателю производством не менее эпических графических процессоров и видеокарт. На самом деле, эта контора изначально делала игровые автоматы.
До 1996-го года трехмерная графика в играх славилась «эффектом лесенки», отсутствием сглаживания текстур, а главное - заторможенностью. Проникнуться олдскульной графикой можно и сейчас, достаточно отключить Texture Filter и Anti-Aliasing. Достичь заторможенности так просто не удастся, а без этого ощущение будет неполным. Заторможенность была следствием использования для отрисовки трехмерной графики центрального процессора компа, который и так уже пыхтел над просчетом кучи разной поебени. Периодически это порождало много вялотекущих споров о том, что же лучше — приставки (у которых начиная с 3DO расчетами связанными с графикой занимался отдельный процессор) или компы (писюки тогда таким ещё не обзавелись).
Также имелись множественные ограничения: Вуду могла работать только в полноэкранном режиме, максимальное разрешение было 640х480, а главное, первая Вуда нормально работала, только если игра была заточена под нее (умела работать с Glide, о котором ниже), в противном случае — наслаждайтесь дефолтным софтваром или глюковатым, из-за отсутствия его нативной поддержки и принципиальной недопиленности, Direct3D. В силу этого и заметной дороговизны Вуды, нахлынула первая волна непонимания: бытовало мнение что единственное предназначение данного довеска — это «мылить» текстуры, да и ваапще он не нужен. Широкие массы геймеров изначально считали Вуду происками сами-знаете-кого, сами-знаете-зачем, и активно фапали на навороченные двумерные (в те времена) матрасы, эстри и ATI. Олдфаги же, глядя на Вуду сразу плевались. Пикантности ситуации придавало то, что и для производителей игр Вуду появилась ВНЕЗАПНО, и внедрять поддержку для нее везде и всюду совершенно не планировали, поэтому в 96 году практически все игры не давали юзеру Настоящего 3D™. Это вызывало активные холивары на всех железнячных и игровых форумах. Когда юзер проникся всеми преимуществами новой игрушки, игроделы неохотно стали выпускать 3dfx-patch’и для своих игр. Каждый такой патч сопровождался очередным витком полемики, причем сперва ликовали вудуфаги, а когда патчик скачивался и присовокуплялся к игре, оказывалось, что либо у юзера драйвер не тот, либо версия игры не та, либо звезд на небе недостаточно, либо еще что-то. В русских реалиях игра после патча начинала внезапно требовать лицензионный диск и прочую фигню, которая вызывала лютую, бешеную ненависть у подрастающего поколения и резко повышало градус неадеквата до запредельных значений.
Впрочем, в 97-м году почти все игроделы стали выпускать игру сразу в двух вариантах — с поддержкой ускорителей и без оной. Это резко бы остудило все споры, если не одно маленькое но. Уже в конце 97-го года большинство игроделов поняли, куда дует ветер, так что в 98-м стали невозбранно появляться игры, которые требовали 3D-карту (выпилили софтварный рендеринг). Это тоже вызвало некоторое оживление на форумах, но в 98-м году 3D-технология пошла в массы и докатилась до $200-300 за интегрированные 2D+3D решения минимального уровня.
Ускоритель поддерживал Direct3D (до появления Вуду4 — через костыли) и OpenGL (сначала через порты MiniGL), но основной его фичей был собственный графический API «Glide» (о котором уже во времена Вуду3 благополучно забыли), который поначалу стал самым популярным API как для разработчиков игр, в силу простоты его использования, поддержки разрабов со стороны 3Dfx, дороговизны тогдашних полноценных OpenGL решений и кривости поделки от Мелкософта, так и для игроков, ибо игры под Glide шли быстрее и выглядели красивее. Glide также был доступен и под DOS.
Тем временем пока еще неутомимая 3dfx выпустила новый трехмерный, не менее эпический довесок — Voodoo². По материалам б-гомерзкого сайта ixbt, Вуду2 работала где-то в 2-3 раза быстрее, чем Вуду1. Это придавало счастливому обладателю дополнительной весомости в спорах. Еще была версия с 12Мб на борту, что несколько повышало скорость работы по сравнению с 8Мб версией и, самое главное, Вуду2 могло работать в паре (в SLI, для чего они соединялись модифицированным шлейфом от флоппика между собой), что повышало скорость в сравнении с одиночной картой практически в 2 раза, а также разрешение вырастало аж до 1024х768, против уже имевшихся 800х600.
Однако, Вуду2 работала с обновленной версией glide, поэтому большинство узко заточенных игр под Вуду1 фейлились (особенно под DOS, к последним драйверам — только в DOS версиях, и то в редких исключениях). Полились потоки ненависти и постоянные высеры обломившихся пользователей, что привело к появлению вуду2-патчей. Распространения они, правда, особого не получили.
Однако же на повестке дня был новый вопрос — Вуду2 за 700+ баксов, или же приобрести какую-нибудь дешевую 2Д+3Д карточку баксов эдак за 300—500? Заметим, что за пределами этой страны, например, в США, или вот в Япония, релизная цена за Вуду2 составляла лишь порядка 300 нефти, что какбэ намекает. Тут стоит также отметить, что Glide злоехидная 3dfx запатентовала, и никому использовать за «спасибо» не давала. В то же время навивался этот стандарт медленно, и уже у древнего Direct3D 5 список поддерживаемых игр был длиннее. Тем не менее, в 98 году glide на Вудах был и быстрее и красивее, чем Direct3D у конкурентов (Direct3D на Вуду был так же убог как и у остальных, да он только к 8-9 версии и выбрался из тотально кривой гаммы и кривого дизеринга).
Фактически, конкуренты предлагали скорость работы немного выше, чем у Вуды1. Тогда же вышла первая полноценная видеокарта от Nvidia — Riva 128. За кривость и глючность драйверов она была моментально прозвана вудуфагами Кри́вой, а ее юзеры — нвидиотами. Фактически приходилось иметь 3-5 версий драйверов разных лет: под одним глючило одно, под другим другое, третий был самым быстрым и т. д. Скорость работы кривы была не самой впечатляющей, основным преимуществом была низкая цена (очень быстро скатившаяся сперва до 250 баксов, а потом и до 150), поэтому данной картой затарилась чуть менее, чем вся широкая аудитория, а зря — карта имела аппаратный баг, который давал щели между текстурами, и по этой причине всё было обычным обходом незначительных багов, не лечивших главного.
Весь дискасс в эту эпоху сводился к вышеозначенному вопросу денег (не стоит забывать, что к Вуду2 нужна была еще и обычная 2D карта), которым были полны все интернеты той поры. Впрочем, молодая nVidia крепко взялась за дело и вскоре представила новую карту — Riva TNT, которая была вполне годным конкурентом Вуду. И даже была решена проблема с драйверами. Нвидиоты заявляли, что будущее на их стороне, что в интегрированных решениях сила — и вообще все вудуфаги — позеры, ничего в 3D не понимающие. И оказались правы.
Как бы там не было, но обе фирмы практически одновременно представили обновленные модели видеокарт — Voodoo3 и Riva TNT 2 соответственно. Причем на этот раз на 3dfx снизошло то, что конкуренты поняли на год ранее — сила, таки да, в интегрированных решениях.
Новые видеокарты получились на редкость достойными друг друга и во всех обзорах. Вуда3 не умела 32-битный цвет, но в те времена далеко не часто им можно было нормально пользоваться в виду отсутствия сносной поддержки 32-бит движками игр, а 16-битная картинка на Вуде была приятнее за счет лучшего механизма сглаживания цвета полутонов (внутренняя глубина цвета у Вуды была 18ти битной!), но в значительной части случаев, anti-aliasing (сглаживание граней) прекрасно работавшее в Voodoo², часто не работало как надо, в Voodoo
Большой пиздец подкрался, как всегда, незаметно и неожиданно. Пока Нвидия тихо-мирно, но в охуенных промышленных масштабах продавала свои микросхемы китайцам, из которых те делали дешевые видеокарты ценой от 100 баксов за почти бракованную модель, до навороченных решений для геймеров и прочих продвинутых товарищей, в 3dfx сидели на лаврах и нихрена не делали, что, собственно, и приблизило фейл.
В сухом остатке — компания банкротится и скупается за бесценок основным конкурентом — НВидией. На основе разработок 3dfx были выпущены видеокарты GeforceFX, которые ВНЕЗАПНО оказались фэйлом на фоне Radeon’ов. Впрочем, холивар ATI vs. Nvidia можно наблюдать хоть прямо сейчас. Только называется он теперь AMD vs. Nvidia (да-да, ATi просрали свою девственность). Но это уже совсем другая история.
Познавательное чтиво.
В конце 1999 батя дал мне 100 баксов одной бумажкой и я поехал с ней через весь город в компьютерный магазин. Вавилон в Самаре Отдал продавцу бумажку а он мне выдал VOODOO 3 2000 в антистатическом пакете и диск с дровами. Принеся её домой, я вытащил убогий i740 и воткнул тридеэфикс. Наконец-то я смогу поиграть во что-угодно! Смогу запускать игрухи, которые раньше посылали меня нахуй табличкой @Glide NET SASAI ZALOOPOO@ НФС3 со сглаживанием, High Stakes и что-то ещё. Только вот обосрался я, ведь можно было по этой же цене первую ТНТ взять.
> Тогда же вышла первая полноценная видеокарта от Nvidia — Riva 128. За кривость и глючность драйверов она была моментально прозвана вудуфагами Кри́вой, а ее юзеры — нвидиотами. Фактически приходилось иметь 3-5 версий драйверов разных лет: под одним глючило одно, под другим другое, третий был самым быстрым и т. д.
Что-то изменилось с тех пор ?
Oh hai!
Нечего сказать @ скопипащу луркобред
>обосрался
Обосрался ты в том, что вуду 3 обгоняла даже TNT2, лол.
В 16 битах, да. 32 что в TNT, что в TNT2 были чисто для галочки, нормальные 32 бита без адовых тормозов умел только жыфорс.
У меня она даже работает. Вчера от нехер делать гонял на ней в кемпер-срайк.
inb4 никидайти дым, лагаит!
Наверное тоже работает, она в сборе с P2-400 Mhz стоит у меня где-то за антрисолями. совок.jpg
Не, у меня она просто воткнута в современный комп, в качестве аппаратного glide-эмулятора.
Ебланушка, креотиф прекратил выпускать видюхи, когда дохуя умная 3dfx полезла в залупу и сказала "4 и 5 вуды будем выпускать сами, от чипа до платы, без oem".
А потом уже сам 3dfx от такой мудрой политики накрылся медным тазом, и был куплен со всеми потрохами нвидией.
>Ебланушка, креотиф прекратил выпускать видюхи, когда дохуя умная 3dfx полезла в залупу и сказала "4 и 5 вуды будем выпускать сами, от чипа до платы, без oem".
Лолшто?
>пик
С болью вспоминаю охлаждение своих старых видеокарт, таких как Ti4200 и Radeon 9600, смотря на 290Х.
Ну и сколько их вышло? Энивей, у 3dfx креатив был одним из лучших оемов, у хуанга просто ещё одним заебавшим поставщиком одинаковой хуиты. Так что конец был немного предсказуем.
>>759775
Что самое смешное, по факту если содрать кожух и сраную турбину, вычистить пыль, и привинтить 1-2 медленных (но больших) карлсона, охлаждение станет даже лучше.
1. Она работает через мост AGP->PCI.
2. Она не умеет AGP-текстурирование (ака подкачку текстурок из системной памяти). На деле, профит от этого был только на картах-затычках уровня "4 метра видеопамяти хватит каждому", но тупые игрожмуры регулярно высирались на тему "а вот вуда-то не умеет". Не умела по причине п.1
3. Мост (что интеловский, что хинтовский) был тем ещё говном и конфликтовал с 2/3 материнок. Коллекционеры даже родили новый костыль, делающий из PCI AGP (PCI->AGP->AGP->PCI). ИЧСХ, лет через семь, когда возникла похожая проблема (надо было делать AGP-карточки для квадратных ватников на средневысоких), мосты AGP->PCIE уже работали нормально.
4. С этим костылём шеститысячную таки можно поставить в PCI-E, через ещё один костыль
5. Она неебически длинная даже по нынешним меркам.
6. Она стоит как небольшой авиалайнер. Ну а хуле, коллекционная (тм). Всего несколько тысяч штук вышло.
Там уже забили на глайд и пердолили косоикс с жыэлем вовсю.
Основная фишка (теоретическая) V5 была в поддержке DohuyaSLI (до 32 чипов в системе, при 4 на одной карте), что позволяло пердолить крутые эффекты посредством T-buffer (в частности, очень хороший AA, не мылящий картинку, Motion Blur и DoF). Ну и просто иметь крутое быстродействие.
На деле вуда5 сфейлилась потому что проебалась с релизом на год, GF256 её просто уделывал по скорости отрисовки за счёт наличия TnL. При более дешёвой цене, менее пизданутых размерах и отсутствии надобности в доп.питании.
И да, какбе, поддержка DX (нормальная) и GL (через костыли) была ещё на второй вуде.
То есть, если бы оно вышло на год раньше, по вменяемой цене, и без аппаратных багов уровня несовместимости с материнками - могло бы взлететь. 6000я была бы как щас тетан-хуй (бенчмарками мериться), народ бы сидел на 4х и дальше обсирал кривые кривы.
>мосты AGP->PCIE уже работали нормально.
>для ватников
Первый раз о таком agp -> pci-e слышу, да еще по низкой цене, раз для ватников.
Кстати о мостах, по-моему, все мосты это проблемная хрень, так что жду визгов на форумах о мостах pci-e -> pci, что налепили для нищенок на современных материнках.
Жырафы 7xxx серий, радевонь 2xxx-4xxx на AGP все шли с набортными мостами.
Цена у них была не сильно низкая, зато обоссаному ватнику не надо было менять древнее говно с AGP вместо материнки и четвёртопнём вместо проца. Ну, точнее ему так казалось - на деле четвёртопень с HD4600 всё равно нихуя не тянул.
>покпок для нищенок
Долбоёб со встроенным реалтеком вместо звука не палиться.
А где же был радевонь ?
В него ни одна видеокарта не упиралась имхо, и были фишки специальные только для видеокарт...
А всё что там наобещали с три короба про PCI-E только сейчас стало появляться, всякий хотплуг, и устройства, которые могут каждый-с-каждым напрямую...
Там же, где и везде. Rage + nodrivers.
агп-текстурирование? тащемта, аналог и щас есть, для встроенкозатычек.
Разве что размер гарта в биосе не настраивается.
>>760104
>На деле вуда5 сфейлилась потому что проебалась с релизом на год, GF256 её просто уделывал по скорости отрисовки за счёт наличия TnL. При более дешёвой цене, менее пизданутых размерах и отсутствии надобности в доп.питании.
Именно. Для DX и OpenGL есть более лутшие видеокарты. Вуды интересны только глайдом.
>>760600
А что, разве PCIe не поддерживает DiME?
Вообще это изначально был костыль. Штеуд хотел лишить видеоплаты локальной видеопамяти, для чего AGP, собственно, и появился. Была даже целая одна карта без памяти текстур - Intel 740. Вуды, например, были более-менее конкурентноспособными до самого развала 3dfx, не используя при этом никакие фишки AGP.
А AGP захоронили не потому, что его не хватало, а потому что PCI-e как последовательную шину при равной пропускной способности тупо дешевле разводить.
Насколько я помню, нет.
Было пиписитарное решение от нвидии (turbocache), потом уже, с релизом дристы и переходом на новую архитектуру дров, доступ к основной памяти получили все карточки.
>не видно
Всё там нормально видно, жертва абортированной китайской TN-матрицы. В анриле просто тёмная графика, дизайн такой.
Для сравнения, хачи-трюкачи на той же видюхе.
>5x5
Ой, ну я забыл что школотусы играют только в 4k, извини. Да, видюхи 97 года не могут более чем в 1024x768 в SLI (800x600 в одиночку).
At first I was like:
Блядь, там в плитах на полу должны быть отражения? Какого хуя?
But then:
А, не, всё норм, просто память хуёвая.
>Да, видюхи 97 года не могут более чем в 1024x768 в SLI (800x600 в одиночку).
Ну вот и заколоти ее себе в попчан, говноед))
Это копия, сохраненная 14 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.