Unreal Engine № 24 986894 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Оптимизация Game Thread посредством инструмента Unreal Insights.
https://www.youtube.com/watch?v=KxREK-DYu70

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev

P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>977688 (OP)
# OP 2 986897
>>86894 (OP)

> P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.



Накосячил, сорян.

Fab.com заменяет Marketplace. На Fab временная раздача бесплатных ассетов продолжается. И сейчас происходит каждые 2 недели. Ищи глазами секцию Limited-Time Free.
3 986925
Вкотился
4 986955
интересно, почему так мало контента по vfx? На ютубе два плейлиста каких то индусов и всего пара курсов на срутрекере.
5 986960
>>86955
Тоже кстати недавно искал и прихуел. Если кто найдёт годноты скиньте плиз.
image.png19 Кб, 429x267
6 987006
прощай, акк на cgpeers
7 987021
>>86960
Есть на артстанции некоторые челы с бесплатными туторами. Но в большинтсве случаев это мультяшные VFX типа заклинаний всяких аля как в доте.
8 987041
>>87006
введи почту к которой был привязан акк.
17325650460992.webp29 Кб, 1080x1080
9 987044
>>87041
увы, эта информация навсегда утрачена
ComfyUI00193.png2,9 Мб, 1344x1984
10 987055
>>87044
пиздец
11 987136
>>87006
Напиши им в irc - webirc.cgpersia.com что не помнишь свою почту от цгпирса. Там сейчас много с такой проблемой. Жди пока до тебя очередь дойдет. Если с остальным все в порядке (не покупал акк, не выкладывал торрент-файлы в общий доступ и тд.) напишут какая у тебя была почта. Потом зайдешь на трекер, там будет кнопка с формой на смену почты, если захочешь поменять. Меняют вроде не сразу, хз сколько дней.
12 987140
>>87136
да у меня личерский говноакк 100 петабайт спизженно / 0 байт роздано. даже позориться не буду
13 987142
>>87140

есть старый акк, где я как раз сидел раздавал годами с ратио 9999 к 1, времен когда ратио работал, но этот акк зовут моим текущим юзернеймом, блядь, и привязан он к моему основному мылу

как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука

поэтому перерегал говноакк на 10 минутное мыло и логинился через пару ник-пароль
1348593633189.jpg50 Кб, 640x480
14 987200
>>87142

>как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука


Один в один
15 987275
Аноны, подскажите, обязательно-ли геометрию помещений делать модульной? Слышал, что если не делать её модульной, а цельной, то может багаться люмен и тд
Якобы движок это лучше хавает, если например дом какой-нибудь модульный, а не цельный меш.
До этого моделил для старого говна геометрию, где вообще можно было забивать на это и всё было норм.
16 987278
>>87275
Не обязательно, просто лучше для производительности.

Цельный дом, хоть пикселем, попадая на экран заставит движок грузить весь объект разом.
Модульный - только ближайшие сегменты.
17 987310
>>87275
это всё очень индивидуально и больше вопрос компромисса. перекос в любую сторону - получишь или артефакты, или бутылочное горлышко
18 987391
>>87275
Модульность помогает еще и тем что ты можешь переиспользовать эти модули. Я бы скорее задал вопрос нахуя тебе делать НЕ модульно, сплошные проблемы же.
Безымянный.png2,6 Мб, 1481x1208
19 987404
И зачем нужен ваш пососабстанс дизайнер когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме?
20 987420
>>87404
Это через новый редактор нод для процедурных карт?
А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
21 987421
>>87420
Хз про какой ты новый редактор, про субстрат штоле? Это в стандартном материал эдиторе сделано.

>А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?


С помощью runtime virtual texture. Но он не полностью предвычисляет всё, а только кэширует результаты рендера в определенном радиусе возле камеры, насколько я понимаю.

Да и на самом деле сам визуал материала тут не больше ~700 инструкций, так что перформанс +- норм. Остальное - неиспользуемые функции вычисления панельных линий в HLSL, которые скорее всего даже гпу бранчинг отрезает, но эдитор всё равно считает.
22 987448
>>87404

>когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме


Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур. Так-то процедурные материалы в сосабстансе и в блендере есть, удивил пиздец. Вот научиться анрыл свои текстуры печь, моделировать, скульптить и делать скелет, то можно будет из него вообще не вылезать. Ригать и анимировать уже умеет, простенькое моделирование тоже, даже UV развертку простую может, думаю немножко осталось.
23 987452
>>87421

>эдитор всё равно считает


парсер отбрасывает всё, что не присоединено. но счетчик инструкций это условный показатель. стоимость у некоторых инструкций отличается в десятки раз
24 987454
>>87448

>Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур


Чтобы что, экспортированный в царских 8к текстурсет натянуть на гигадомик с площадью поверхностей в несколько квадратных километров? Адобелахта спок
25 987455
>>87404
затем, что текстура и шейдер это разные вещи
/gd/. 10 лет. итоги
26 987459
>>87454
Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо? И че сразу адобелахта, делай текстуры в блендере, кто тебе запретит. Алсо текстуры в мипмапах идут, в приближении царские 8к, в отдалении 64x64
27 987462
>>87459

>Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо?


Так по другому в таком случае и нельзя. Нужен сложный рилтайм материал.
Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба - получишь мыло из-за нехватки разрешения/проёб врама/проёб времени на создание и перекидывание текстурсетов из сторонней программы. Если замостишь мелкую генерик текстурку - получишь просто говно монотонное с тайлингом.
Про сд вообще шутка, он естессно для других целей предназначен
28 987466
>>87462

>Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба


Так это, зачем хуярить гигаобъект целиком? Делай модули, в твоём примере куча повторяющихся мест.
29 987468
>>87466
Пчел тут буквально панели даже не привязаны к геометрии сейчас, а прошивают её в ворлдспейсе. Можно просто вытягивать без задней мысли кубики и не думать вообще ни о чём, даже о развертке, и материал всегда будет корректно следовать геометрии (например чем отвеснее плоскость - тем длиннее и выраженнее подтёки и т.д). Какой смысл дрочиться с модулями и биндить к ним материал? Перформанс сейчас и так вполне адекватный
30 987473
>>87468
А чем моделишь? Gridcube? Этой хуйне UV-развертка нинужна?
31 987476
>>87473
Нинужна. В блендере моделю.
Для специфических случаев нужна, если хочешь панели пустить по UV или определенным образом повернуть базовую тайлящуюся текстуру, если не нравится как она в трипланаре накладывается. Ну и для бейка ао/курватуры/маски геоподтёков для доп детализации.
32 987496
>>87476

>В блендере моделю.


Пиздец и толку? Я думал ты время сохраняешь тем что вытягиваешь кубики прямо в анриле.
17097235241400.png148 Кб, 293x369
33 987501
>>87496
Какой ебанат будет тягать вертексы в анриле?
34 987516
>>87501
Которому хочется сохранить время на этапе грейбоксинга как минимум. Во глянь: https://www.youtube.com/watch?v=-GyDjoyBQ3o
1.PNG601 Кб, 841x1123
35 987599
>>87496
вопрос есть в анриле какието требования к дверям, я понимаю что "капсулу" (коллизию) персонажа можно редачить чтобы он проходил в любые двери, но все же стандартный перс по моим эксперементам не может пройти в дверь 550-700ммм а это двери советских некоторых хрущевок в туалеты ванные, не говоря уже что есть проекты зданий с очень узкими проходами...
1q3Fqa5YWs.jpg1,1 Мб, 2560x2009
36 987601
нашел такую статью, и чет уныние нахлынуло, хочется делать реалистичные уровни но блять из за фова размеров и ограничений придется минимум расширять двери а то и увеличивать пропорции реальных строений чтобы в игре они работали это бред и пиздец потому что будет путаница и вылезет рано или поздно диспропорция

https://habr.com/ru/articles/754102/
37 987604
он просто не пролазит гага, хрупкая девушка лол
38 987609
>>87599
Нет требований, делай как тебе удобно.
39 987610
>>87601
>>87599
Все верно, из за поля зрения через монитор по сравнению с почти 180 обзором человека, в видеоиграх другие подходы, где вся архитектура увеличена как бы для гигантов.
17262251337210.jpg169 Кб, 564x752
40 987611
>>87610
щас посмотрел капсулу она радиусм 35 700мм он и не пролазит чуть больше уже лезет

тоесть это см как я понял 35..тогда получается все таки попытка в размеры есть в анриле и в играх, решил буду увеличивать только проемы иначе и так получится не моделирование а какоето рисования в попугаях
41 987620
>>87599
у меня дверной проем 90x205см, дальше дверная коробка под полотно 200x80. Манекена я не пользую у меня свой кастомный перс не широкий и не высокого роста. Тут проблема в том, что для соблюдения метрик для манекенов приходится сильно отклонятся от человеческих размеров, делать потолки по 4 метра, проемы по полтора. Отсюда сразу летят впизду пропорции и соотношения предметов. Например, если ты сделал или скачал совковый телевизор, замоделенный по его реальным размерам, а потолки у тебя в хруще 3,5м вместо положеных ~2,5м, то это будет выглядеть странно. Вообщем я за то чтобы подогнать перса под окружение, а не наоборот. Так меньше крови прольется. Плюс сохранится возможность гуглить реальные размеры того или иного пропса и тупо их пиздить, а не сидеть выдумывать с потолка или подгонять на глазок.
ny4-yY7ALc.jpg409 Кб, 1929x1311
42 987625
>>87620
хм интересный подход, лишь бы не было подводных..
43 987627
>>87625
но все же я дверные проемы увеличил..вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
S4e--mEoHgM.jpg386 Кб, 1000x666
44 987631
>>87620
нет я пиздабол, я как раз и увеличил до 900 свои 700 по сути то что у тебя и получилось, когда будет дверной короб я чуть уменьшу капсулу перса, пусть плечи клипуют пох

спасибо анончик

побегал по уровню вроде выглядит да тесновато но она и в реале не просторная эта планировка для гномов
45 987633
>>87631
или дверной проем сделаю без коллизии только дверь, хотя могут вылезти подводные время покажет...
208.png55 Кб, 780x469
46 987639
>>87620
у тебя модульная конструкция

тогда вопрос как стыкуешь. у тебя есть полиноы на торце если есть то будут пересечения если нету то как обстаят дела с проницанием света
47 987640
>>87625

>лишь бы не было подводных


>хотя могут вылезти подводные время покажет


ну естесвенно в процессе левел дизайна и тестов, что-то возможно придется пофиксить/подогнать, это нормальный рабочий момент. Смысла этого боятся не вижу.
48 987641
>>87640

>боятся


я тревожник
image.png569 Кб, 934x531
49 987642
>>87639

>тогда вопрос как стыкуешь.


Стандартный модульный пайплайн. Делашь модуль стенки, полка, окна, угла и.т.д. Выбираешь сетку какую нить, у меня 10см. Потом выбириаешь сетку под вертекс пейнт чтобы тайлинг разбивать и всякие слоеные штуки делать. Я выбрал 30см. Дальше пытаюсь в эту сетку подогнать тексель. У меня меня получилось 2к текстурна на 180см погонных. Ну то есть тексель чуть плотнее стандарных 1к на метр. Потолок получился 270 внутри комнаты. Наружняя высота этажа будет 290 или 300см, пока еще не решил, тут надо с лестницами еще поработать. Торецвые полики лучше удалить. У меня пока не удалены, но это и не финальная версия. Из этих блоков буду делать черновую планировку. Со светом вроеде все норм, не увидел пока ничего странного.
50 987645
>>87641

>я тревожник


Ну тогда сразу смирись, что переделки будут в любом случае. Ну и что не умрет никто, от того что придется что-то пофксить.
51 987646
>>87642
понял..про тексель денсити вообще запары но я беру 10,24 больше уже сложно влазит
52 987651
>>87627

>вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом


кабыла - это всетаки пропорции, не обязательно её делать реально на голову-полторы выше обычного перса. Для тян, если еще и с огромными формами 180 - это уже бульдозер. То есть ебать дверной проем вовсе не обязательно. Как раз таки наоборот будет куда кобыльнее выглядеть если она макушкой будет дверную коробку почти касаться. А если ты её увеличишь и над головой будет 10см воздуха, то получается как будто ты равномерно все подскейлил и кобыла не такая уж кобыла.
53 987657
>>87601
Просто делай все в масштабе, как будто твой перс карлан 178см. Ну либо делай свой скелет.
А если игра одиночная, что что паришься насчет коллизии? расширь коллизию у двери, либо уменьши капсулу у персонажа. Кто заметит?
54 987661
>>87599
>>87599

хочешь реалистично - делай тогда анимацию реалистичного захода в дверь и используй реалистичный размер коллизии, а не стандартный

не знаю как ты, но я не открываю двери нараспашку и не захожу туда в анимации Walk_Fwd_Loop. я открываю дверь градусов на 60 и мне хватает этого проема 40-50 см, чтобы без проблем пройти внутрь полубоком, довернув корпус и одновременно закрывая дверь. но это целая кастомная анимация
55 987664
Патсаны, хелп. Пытаюсь сделать актора с массивом TArray<AActor*> подчинённых акторов.
Хочется чтобы при удалении этого актора в редакторе удалялись и акторы массива.

Для этого просто переопределяю Destroy метод актора и в нём удаляю акторов массива.

Всё хорошо, но при перезагрузке уровня, видимо тоже вызывается Destroy и все указатели в массиве превращаются в тыкву. Короче, как сделать правильно?
56 987665
>>87657
>>87661
>>87651
спасибо

впринципе я все так и сам понял покрутил свои пропорции в редакторе поиграл персом и понял что все таки норм все выглядит при размерах реальных
57 987673
>>87664
Короче наверно я тупой. Указатели на акторов не сохранялись в массиве потому что класс актора должен иметь в макросе UCLASS Blueprintable или BlueprintType. Но это не точно
58 987675
Как сделать воду?
Чтобы текла, чтобы при движении объекта по поверхности была анимация волны.
59 987676
>>87675
начни с поиска референсов - игр, где это сделано
60 987692

>Синий кубик из шаблона


>Изменил Movable -> Static


>Кубик не двигается


>Вернул Static -> Movable


>Кубик не двигается


Проиграл, почему так?
61 987696
>>87692
если ты про физон, то еще нужно Simulate Physics выставить. мобилити не только за физику отвечает
62 987750
>>87692
Потому, что ты не удосужился почитать доки?
Статик это больше про запечку, а не про движение.
image.png698 Кб, 905x535
63 987754
Сап, УЕ5ач

Давно хотел спросить.
Как реализовать нормальную систему баффов/дебаффов/талатнов.

Типа вот есть у тебя условный фаерболл с флотой в 100дмг
а тебе надо прописать таланты чтобы че
1. Начинал наносить доту с уроном на время
2. +20% дамага общего
3. Делился на 3шт.

И все это можно было бы ставить - убирать.
Заранее благодарен.
image.png6,9 Мб, 2494x1618
64 987788
Какой же анрил пиздатый всё-таки. Околонулевой хуй с улицы типа меня может сделать такую сцену на раз-два.
65 987822
>>87754
Погугли старый паттерн "указатель на реализацию". Если вкратце, то у тебя в коде ответственном за фаерболл есть ссылка на базовый класс "эффект фаерболла". Когда кастуешь, точерез эту ссылку вызываешь метод этого класса "применить эффект ф-ла". Анрил, как и С++, позволяет вместо ссылки на базовый класс, засунуть в эту переменную ссылку на класс-наследник. В классах наследниках ты сможешь переопределить метод "применить эффект...", чтобы, скажем, фаерболл начал внезапно наносить урон от холода". Короче, когда твой перс преобретает талант "противоположный урон", то ты заменяешь свою ссылку на класс со стандартной реализацией эффекта, на ссылку на другой класс-наследник, где в вызываемом методе закодирован уже другой эффект. При этом в твоем коде останется то же "вытянул из ссылки функцию "применить эффект Ф-ла" ", но это будет уже другая функция уже другого класса-наследника с таким-же названием. При таланте, баффе ты просто заменишь содержимое ссылки, и эффект изменится, пока не вернешь как раньше.

Вообще, думаю, и для блюпринтов лучше быть знакомым с программированием.
66 987837
>>87754
Gameplay Ability System как раз для такого сделано
image.png401 Кб, 416x443
67 987912
Пидорашка украла бесплатный плагин и перепродает его за 200 долларов

https://www.reddit.com/r/unrealengine/s/mqkaMjcYeO

И главное он везде показывает свое рыло, у него инфоцыганский сайт где он продает курсы. Я пиздец поражаюсь бесстыдности некоторых людей.
68 987930
>>87822
Логику прогерства в целом понимаю, но сам текст не могу воспринимать, в этом проблема.

По твоей идее с++ я понял как это должно работать, просто думал мб кто-то подробней с этим сталкивался.

В обоих случаях в целом вариант талантов записывается в аррей и вызывается по наличию, но хотелось чет моднявое как в новом пое2.
6SfVto0fNDw.jpg116 Кб, 500x419
69 987961
>>87912

>пидорашка


>реддит


Выражайся по-челвоечески.
16763548095350.jpg247 Кб, 750x748
70 988101
Подскажите каким "интсрументом" можно разделить пространство на зоны загрузки - тоесть есть здание отдельные комнаты есть фасад, нужно чтобы снаружи виден был только фасад остальные комнаты исчезли в мире и не загружали систему при заходе в коридор фасад можно убирать итд...нашел только как делить "большой" открытый мир на зоны но это совсем не то. или унреал автоматом это все делает, тогда какой командой в конЧоли увидеть что в данный момент видно игроку что нет что грузится что не грузится....

вообще документация неудобная хочешь что то найти ищешь по три часа..
еп.jpg7 Кб, 394x35
71 988136
бл и как теперь гуглить ошибки, переводчики хуевы, и че это значит? как убрать?
72 988139
Все еще стою перед выбор ue или юнити. Скажите, насколько реалистично написать сложную игру на одних только блюпринтах?
73 988147
>>88101
level streaming. это целая наука
74 988148
>>88139
настолько, насколько реалистично написать сложную игру
75 988181
>>88147
я только команду stat rhi юзаю

наука это то как делать здание как я понял модульность жрет одно целый мешь дрет другое материалы третее, как я понял наниты это хуйня кто то же наоборот говорит что наниты ворота в рай...
S.T.A.R.W.I.E.L.D .mp421,6 Мб, mp4,
1280x720, 1:18
76 988183
>>88139
Законченную игру сделать можно. Старвилд был сделан полностью на блюпринтах, но чел знал питон и как минимум делал все осмысленно. Потому что основная проблема в том, что люди, не работавшие ни разу с кодом, в большинстве случаев воспринимают блюпринты как заклинания или ритуалы. Я видел, как среди комьюнити блупринтщиков распространялось какое-то ложное утверждение, которое проверить никто не мог, но все верили.
16898234710030.jpg32 Кб, 320x240
77 988184
>>88183
я такой блюпринтик хоть у меня и техническое образование но все равно для меня блок блюпринта это магия под капотом хоть и логика помогает еще помогает то что я учился на "автоматизацию" знаю как работают автоматические системы логики или и не итд но это всеравно слишком мало чтобы полностью осмыслено делать что то на блю принтах, пока получается конечно но тратится уйму времени просто на то чтобы проверить и отладить
78 988190
Кстати обоссаные петухи из джет брейнс сделали некоммерческую лицензию на райдер. Теперь можно без ебли юзать.
79 988194
>>88190
похуй, всегда юзал бесплатный вижуал студио
80 988202
>>88183
Это же скам из готовых ассетов? Ну типа стеб над старфильдом, но на деле и не стеб и не игра вообще.
81 988203
>>88190
На анрил можно шарпы прикрутить?
82 988214
>>88203
Казалось бы при чем тут райдер.
83 988215
>>88203
Эпики в принципе это уже и так сделали. Своими макро они сделали что ты по сути и пишешь на чем-то типа шарпа. Сделали концепцию интерфейса, сделали свой гарбадж коллектор, делегаты и.т.д.
84 988233
>>88202

>Это же скам из готовых ассетов?


Так создатель игры — автор этих "готовых ассетов". В общем-то, денег заработал как раз на продаже ассетов, а не на игре.

>Ну типа стеб над старфильдом


Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры? Вышла сырой, ну так чел в одно рыло делал, на стримах. Потом Тодд Говард вовсе забанил в стиме игру за название.
85 988234
>>88203
Я когда смотрел код C++ анрила, там типичный шарп. Минимальные отличия.
86 988235
>>88233
И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться? Там первый коммент что игра работала когда люди выходили (это же скам и накрутка)
image.png546 Кб, 900x517
87 988236
>>88234
Тогда зачем нужен затрах с визуальным программированием?
88 988237
>>88233

>Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры?


Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
89 988241
>>88236
хз, я вообще считаю, что оно менее интуитивное и сложное. Даже банальные вещи создают вермишель на весь экран. Просто маркетинг.
90 988242
>>88236
Маркетинг, без погромирования в геймдеве никак, но надо сделать его более привлекатльным для нормисов типа дизайнеров, давайте завернём примитивы и функции в обёртку и сделаем вид что это проще программирования. И внезапно сработало.
91 988247
>>88235

>И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться?


Около года

>Там первый коммент что игра работала когда люди выходили


Ничего не понял. То, что первыми пошли добавлять в вишлист его зрители, ну так это очевидно. Сам так сделал.
Это же как на дваче следить за развитием игры, ты же все равно поддержишь анона, потому что тебе известен весь бэкграунд создания. А другие посмотрят на это и скажут, что говно, скам и пизженные ассеты.

>>88237

>Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.


Старфилд тоже моментами нормальная игра. Хелблейд 2, ассасины — тоже. Ты вкладываешь силы в то, что умеешь лучше всего, а все остальное заполняешь калом.
92 988257
>>88247

>Ничего не понял.


Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Это похоже на скам, разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
93 988266
>>88257
50 на 50. Между тем, что это скам и тем, что ты шизик.
94 988268
>>88257

>Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.


Скорее всего какие-то процессы не убиты.

>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?


Легче легкого в многопоточном приложении или при асинхронных операциях. Одна из проблем. GUI в принципе работает в отдельном потоке. Пред закрытием программа должна позаботиться о закрытии всех потоков, что легко проебать.

В шарпе я это говно ловил на изичах. Мало того, что постоянные проблемы с синхронизацией потока GUI с потоком кода, так еще и поток может повиснуть.

А учитывая, какой анрил огромная куча говна, то не удивлюсь, что и там эта проблема не так редка.
95 988276
>>88257

>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?


Банальная асинхронная запись в файл, который занят другим процессом. Функция записи, в тщетных попытках ожидания освобождения файла, будет держать поток. Когда приложение закрывается, GUI находясь в отдельном потоке схлопывается, а поток с записью в файл продолжает висеть.

И это самый простой кейс.
horizont.webm2,8 Мб, webm,
1280x720, 0:21
96 988285
Недавно начал изучать движок. Пока делаю всё тупо по видео-туторам. Тут сделан ретаргетинг с анимации стандартного манекена. Персонаж при приземлении принимает горизонтальное положение. Есть идеи в чем может быть проблема?
97 988308
>>88285
Да просто сделай игру с этой механикой.
98 988323
>>88285
не в одной игре не видел, чтобы персонаж спотыкался, что-то свежее в индустрии, пускай из под земли он еще достает пушку.
99 988324
>>88285
Может убрать монобровь и персонаж перестанет быть таким неуклюжим?
100 988334
>>88285
Ну реально, марио топтал врагов, а этот пусть с лобовухи дает. Ныыыа.
101 988353
>>88285
Я мало работал с ретаргетингом но там надо смотреть как ретаргетнулись анимации приземления, скорее всего из-за разницы в костях у тебя идёт поворот аж на 90 градусов у рутбоун.
102 988371
>>88190
VS Code использую, не фулл IDE, но с анрилом нормальная интеграция, не хуже чем с райдером и студией
103 988372
>>88236
в 2014 казалось пиздатой прорывной идеей
104 988382
>>88372
Только для тех кто в жизни не программировал и не видел как упорядочивают простыни коды.
105 988399
>>88372
Получается местный блюпринтодебил на 10 лет отстал от жизни?
106 988534
>>88399
на 10 лет от жизни отстала компания эпик и её движок анрил

в гудини в те годы как раз появились новые ноды, которые позволяли удобно вставлять сниппеты кода. что бы вы думали, оказалось, что ноды это тупо неудобно. зачем дрочить эту лапшу, если можно накидать 30 строк кода? блупринты нужны, чтобы решать проблему забытой точки с запятой в конце строки. за это мы расплачиваемся неудобством в разработке игр. причем попытки решить проблему были сразу, в 2016 эпик купила скукум скрипт. который потом просто сгноили. по-моему даже на 5 анрил не портирован. эпики уже 10 лет пилят Verse, всё никак не запилят
107 988605
Я выше просил скинуть елси кто найдёт годный ресурс по ниагаре, ну так вот я нашёл первый на рутрекере - Unreal Engine 5 One Course Solution For Niagara VFX

Весьма годно, подсказывает даже где флипбук текстуры пиздить.
108 988610
>>88534
Нет чел, блюпринты это буквально атрист/школьник-френдли фича. Это примерно как казуальные игры рассчитанные на массы. Потому что гиков которые будут вкатываться на жопной тяге в какой-то рокетсайнс реально единицы. Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА. Для этого сделана куча заманух. Вот смотрите, есть куча бесплатных ассетов, вот смотрите тут не надо уметь кодить, вот вам примеры, вот вам кучу фичь включающихся тупо галкой, вот вам ААА графон из коробки.
109 988611
>>88610

>Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА


Я на это повёлся кстати, почти два года спустя высираю убожество, потому что смог осилить только базу в каждом инструменте который мне нужен, и это я еще не всё изучил, далеко не всё, ибо ограничивал скоуп как советуют всем нюфакам.
image.png279 Кб, 970x433
110 988612
очередную халяву забираем
111 988614
>>88611
Я кстати из 3д туда вообще попал. Потому что все писали, что вот надо гейм реади, а вот в движке будет так, а вот в движке будет сяк. А вот тут полигон не рисуй, а вот тут топология, а вот тут анимация. В итоге для повышения компетенции поставил движок, загрузил svoe 3д и стал разбираться. В принципе всем доволен, спустя пару лет вката почти свободно пишу на анриловском сишнике. И даже +- знаю как что реализовать в своей дрочильне. Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
image.png205 Кб, 775x655
112 988615
>>88614

>Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.


Вот я сам и делаю, год назад начал вкат в блендер одновременно с анрилом. Научился в хард сёрфс, скульптинг, ретопо, риггинг, анимацию, контрол риг в анриле, процедурные анимации, всё на базовом уровне поэтому пока выдаю кринж.
113 988617
>>88615
Алсо по приколу даже звуки делаю сам.
https://vocaroo.com/1arp0rMU6cLr
https://vocaroo.com/1hXAPsPKC61r
https://vocaroo.com/12wvFxXDzkgW

Это оказалось весьма легко, нужен только рот, Audacity и немного воображения.
image.png166 Кб, 338x465
114 988647
>>88615
Не обязательно. Можно сделать простенький модульный проект, с репетативным гейплеем, c возможностью дополнять контентом. Пушки там скинчики. Типа вот.
Только сделать уклон в визуалы, для чего это двигло и создавалось, по сути.
image.png778 Кб, 1874x841
115 988932
116 989180
>>88534

>мы расплачиваемся неудобством


Бля как вы заебали, дауны. Неудобно - пиши код, хули. БП МАКСИМАЛЬНО удобный инструмент, удобнее нихуя нет, даже иногда для тех кто писал код (а я писал код с 2005 года, теперь только лапшу кручу). Единственное за что эпиков надо обоссать это то что они до сих пор не могут рефакторнуть свою парашу и структуры\енамы все еще ломают нахуй весь проект если их неправильно редактируешь, и за фичи которые они никогда не доделывают до продакшен-реди состояния.
117 989187
>>89180
Блюпринтодебил, знаем мы какой код ты пишешь лол))) 20 лет дристания говнокодом
118 989205
>>89180

>Неудобно - пиши код, хули



мне нужно что-то скриптовое и интегрированное в ассеты. чтобы вместо графа был текстовый редактор
119 989237
>>89205
Как в ниагаре, ноды в которых код писать можно. Было бы балдеж.
120 989808
Я нуб. Добавил просто 3д модельку авто из интернета, решил посмотреть как это работает. Моделька побита на много частей, увидел в видосике что части которые не буду использовать (открывающиеся двери, колёса) нужно сложить вместе и с помощью ixform сделать им merge. Я это сделал, а потом решил поменять ради интереса материал, полез разбираться с материалами.

Внутри этой модели, если открыть Ctrl+E, есть слоты для материалов каждой модели к которой я применил merge, вот я когда там меняю и сохраняю, они в окне редактора не меняютс, остается старый материал. Хотя если залезть внутрь, то там новый материал. Перезапуск не помог, кнопки переподтянуть материалы я не нашел. Как это сделать?
image.png14 Кб, 397x92
121 989814
>>89808
на акторе попробуй на дефолты сбросить
122 989986
>>89814
Cпасибо, ты указал верный путь. В параметрах актора, если открыть из аутлайнера и редактировать в детэйлс, то там оставался старый материал, почему-то. Изменения внутри эдитора не применились, а просто в окне редактора я поменял старый материал на новый и всё стало ок.
123 989987
>>89986
У меня по пути появился еще один вопрос. Ну вот допустим на модели есть место для автомобильного номера. В текстуре я вижу что номеров у меня много вариантов, просто "центром" выбран один и видно только его. А где я могу подвигать эту текстуру по модели и выбрать другой? Можно про это где-то прочитать (желательно читать, не видео, но подойдет всё)? Как это искать? Передвижение текстуры по модели? Это же наверное как-то фиксировать надо, типа как тени запекать, где искать руководство?
124 989992
>>89987
смотря как сделано. создай материал инстанс и посмотри есть ли там параметры для кастомизации номера. это если выбор текстурки номера шейдером сделан

иначе могло существовать несколько моделей номеров, где ювишки каждой модели покрывали разные участки текстурного пространства. и придется либо править ювишки моделек или допиливать шейдер
125 990004
Что скажете по положняку ММО на анриле 4/5? Вроде как все более-менее играбельные все ещё на 4тке сидят, если не считать Фортнайта.
Тот-же ТронЭндЛиберти на 4тке работает норм. Но работал бы ли он так-же на 5тке, при нормальной оптимизации а не как всегда?
126 990006
>>90004
Если включить красивый свет из уе5, то его не потянут 1060 мобайл карты "игроков" в ммо игры. Если не включать плюшки уе5, то это уе4, нафига переходить?
127 990009
>>90004
да, выключаешь Nanite, Lumen и VST, получаешь рендер четверки, даже скорей всего более оптимизированный
image.png309 Кб, 962x391
128 990027
очередную халяву забираем
129 990034
>>90006
Ассеты работать со старой версией не будут.
>>90009
Когда только вышла, была медленнее, сейчас не знаю подтянули ли.
130 990039
>>90034

>Когда только вышла, была медленнее


нет
131 990040
>>90039
Было огромное количество бенчмарков, на реддите, хабре.
133 990043
>>90040

> Было огромное количество бенчмарков


не видел

> на реддите, хабре


сайты, где сидят обычные домохозяйки
134 990058
>>90006
Некоторые вещи соблазняют к переходу на 5, некоторые совсем наоборот - отбивают.

Люмен например, нестабильный физ.движок, производительность + мин. требования. Оптимизированную игру на уе5 потянет даже картошка так-то, а вот в редакторе самом могут быть проблемы.
Люмен отключается, да, и тот же анрил 4 по сути. А вот в остальном обычно собака в мелких деталях закопана. Никогда не узнаешь, что может всплыть.

Хотя при этом технологий позавозили прилично конечно.
135 990065
>>90043

>не видел


Аргумент к незнанию.
136 990132
>>89992
Нашел, в браузере можно открыть UV Editor на модельке номерной плашки, там в Layout можно двигать текстуру по модельке, масштаб изменять и всякое такое. Спасибо тебе.
137 990140
Есть вопрос. На скринах 2 решетки, первая - обычная, вторая косячная. В окне редактора какой-то графический глюк я создал, но не могу понять как его отдиагностировать. Как понять, почему задник заглючил? Как чинить его разумно? Я знаю как починить, не уверен что это правильный метод. Если я решетку разделю split на детали через трансформ, то глюк пропадает, если я ее потом опять объединяю то он не возвращается. Но когда я ее добавляю просто из браузера, то он всегда есть.
138 990193
>>90140
прозрачность слетела с шейдера
139 990289
Что с квикселем и с тем скриптом который добавлял все ресурсы оттуда к себе в библиотекуу? Они уже стали платными?
140 990306
Почему эта хуйня работает по-разному в редакторе, pie и в собранном билде? Конкретно скайлайт постоянно багает, даже если просто поменять какой-нибудь мат. Я ему уже прописал одну кубомапу из текстуры, все равно сука надо каждый раз перекликивать галку реалтайм капчур ЧТОБЫ ТЕКСТУРА ЗАРАБОТАЛА.
В билде вообще сука нет скайлайта, чернодырные тени и ЛОЛ БЛЯ hdri backdrop на верхней половине без текстуры (как будто шейдер не компилится) а в нижней половине работает.
141 990316
>>90289
квиксель прикрыли. на фабе кнопку сделали чтобы ты всё себе добавить мог
142 990318
>>90306
мобилити у лайтов и мешей проверь
143 990375
Пытаюсь делать этот туториал
https://www.youtube.com/watch?v=3OW6woGiXh8
Но приседания работают задом наперед. Изначально персонаж стоит нормально, когда нажимаю Ctrl он сначала резко приседает, потом встает, потом опять приседает и поднимается только если зажать Ctrl. Плюс скорость в приседе больше, чем в стоячем положении. Плюс если зайти под препятствие он попытается подняться (хотя не должен) и застрянет.
144 990382
>>90375
Вопрос снимается. Я еблан, перепутал переменные в высоты.
145 990421
>>90375
Какой же звездец и это же только банальный контроллер на пару строк кода, а это уже визуально жопа.
Безымянный.png1,5 Мб, 931x1035
146 990426
Как сделать дешевый туман с годреями? (с выключенными люменами и всей хуйней из 5+)
По дефолту там какой-то калич который на дистанции пропадает, а если задрать дистанцию то артефачит мерзкими квадратами. Говно короче. Где те технологии древних из крузиса на dx9? Можно это накостылять с з-буферным туманом?
147 990428
>>90426
Олсо нормально ли будет прицепить этот убогий експоненшл хайт фог к камере чтоб не крутить дистанцию или есть какие-то подводные камни? сука хоть что-то в этом убогом высере нормальное есть?
Безымянный.png951 Кб, 2572x1702
148 990429
>>90428

>хоть что-то в этом убогом высере нормальное


сука...
149 990431
>>90426
че ты собрался с збуфером делать, если он не антиалиасится? поэтому и "артефачит"
images.jpeg4 Кб, 288x175
150 990487
Сап, олигархи.
Тред не читал, сразу спрашиваю: есть вариант заниматься с++ разработкой (т.е. графон можно выкрутить на минимум) на UE5 используя мини ПК? Если возможно, то какая должна быть минимальная конфигурация?
Да, я знаю про системные рекомендации эпиков, и нормальный компуктер у меня есть. Просто надо перемещаться между квартирой и загородным домом и гробину АТХ не хочется с собой таскать. Ноуты не люблю, там плоская уродская клавиатура и экран низко. Вроде говорят что кто-то где-то видел такой мини пк и даже однажды на нем запустил редактор UE5
151 990488
>>90487
компилироваться всё будет тыщу лет, взвоешь. теплопакет не наебешь.
лучше вторую нищесборочку на зеоне собери. оно и стоить-то будет не дороже мини ПК
152 990506
>>90488
Собрать-то я соберу, но все упирается в размеры. Нужен какойто такой корпус, который можно легко взять, положить в туристический рюкзак и закинуть в машину. Пока ничего не придумал. Все стационарные корпуса это гробы из стекла, которые надо волочь двумя руками
153 990515
>>90506
если кошелек не жмет, можешь SFF собрать
можно еще багажный ремень купить и обычный системник носить как чемодан. какой-нибудь MATX не настолько большой и громоздкий, в машину легко поместится

мини-пк это точно хуйня вариант для анрила. лучше уж некропк, который не жалко там оставить
154 990806
Что это за хуйня, поясните слоупоку? Октуда там питон уже взялся? его уже скоро в жопу принудительно каждому пихать будут Его можно как-то юзать или это очередная непонятная хуйня от эпиков?
155 990807
суко, оно два с половиной гига питроча выкачивает оказывается
ебанная сраная хуйня, как это отключить
156 990809
>>90806

всё, что можешь делать через Editor Scripting Utilities, можешь делать и через питон. полезен для тулзовиков и просто для автоматизации. питон доступен только в редакторе. в игру его нельзя встроить

>>90807
терпеть. они туда запихнули кучу тяжелых либ для ИИ, лол
157 990811
>>86894 (OP)
Движок хуйня. Все игры на этом движке хуйня.
всё так.mp42,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:02
158 990812
159 990823
>>90806
Чо как там проектик? Толщеходы добавил?
image.jpeg19 Кб, 416x416
160 990902
Epic Games CEO Tim Sweeney: "I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab"

"Fab is the beginning of a very long-term investment by Epic to build a content marketplace and ecosystem for the future, featuring giant amounts of community-sourced content from everybody in the world, serving all kinds of projects in all industries, and interoperable with all the different digital content creation packages.

Fab goes beyond Unreal Engine Marketplace and supports every DCC tool, Unreal Engine, and Unity, with more engines coming over time. It really aspires to go a very long way with this and do something that goes way beyond what these marketplaces have done in the past.

But it got off to a rocky launch. I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab when it launched. We have huge aspirations, but what we launched was just a very, very, very basic version of what's coming. The team understands that; we've heard the feedback, and we're doing a lot to redeploy the teams to update everything and get on track.

The one bit of good news is that there was a huge, massive changeover from Unreal Engine Marketplace and Sketchfab Marketplace to Fab. Despite that, the business continues to go strong for sellers. Most of the seller performance is about the same as it was on Unreal Engine Marketplace—not a drop—despite some loss of search functionality and other core features.

Now we have a whole new cohort of Unity asset developers coming in and marketing their stuff on Fab, with the key feature being cross-engine ownership. You buy an asset once, and it works in Unreal, it works in Unity, and you have versions of it for DCC tools. It’s really trying to aspire to be a more universal thing.

I’d like to express gratitude to all the creators who participated in the transition and have been putting up with the changes as we've gone through them. I'm really grateful for everybody's participation."
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее