Видео треда. Оптимизация Game Thread посредством инструмента Unreal Insights.
https://www.youtube.com/watch?v=KxREK-DYu70
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Предыдущий: >>977688 (OP)
> P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Накосячил, сорян.
Fab.com заменяет Marketplace. На Fab временная раздача бесплатных ассетов продолжается. И сейчас происходит каждые 2 недели. Ищи глазами секцию Limited-Time Free.
Есть на артстанции некоторые челы с бесплатными туторами. Но в большинтсве случаев это мультяшные VFX типа заклинаний всяких аля как в доте.
пиздец
Напиши им в irc - webirc.cgpersia.com что не помнишь свою почту от цгпирса. Там сейчас много с такой проблемой. Жди пока до тебя очередь дойдет. Если с остальным все в порядке (не покупал акк, не выкладывал торрент-файлы в общий доступ и тд.) напишут какая у тебя была почта. Потом зайдешь на трекер, там будет кнопка с формой на смену почты, если захочешь поменять. Меняют вроде не сразу, хз сколько дней.
да у меня личерский говноакк 100 петабайт спизженно / 0 байт роздано. даже позориться не буду
есть старый акк, где я как раз сидел раздавал годами с ратио 9999 к 1, времен когда ратио работал, но этот акк зовут моим текущим юзернеймом, блядь, и привязан он к моему основному мылу
как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука
поэтому перерегал говноакк на 10 минутное мыло и логинился через пару ник-пароль
>как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука
Один в один
Якобы движок это лучше хавает, если например дом какой-нибудь модульный, а не цельный меш.
До этого моделил для старого говна геометрию, где вообще можно было забивать на это и всё было норм.
Не обязательно, просто лучше для производительности.
Цельный дом, хоть пикселем, попадая на экран заставит движок грузить весь объект разом.
Модульный - только ближайшие сегменты.
это всё очень индивидуально и больше вопрос компромисса. перекос в любую сторону - получишь или артефакты, или бутылочное горлышко
Модульность помогает еще и тем что ты можешь переиспользовать эти модули. Я бы скорее задал вопрос нахуя тебе делать НЕ модульно, сплошные проблемы же.
Это через новый редактор нод для процедурных карт?
А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
Хз про какой ты новый редактор, про субстрат штоле? Это в стандартном материал эдиторе сделано.
>А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
С помощью runtime virtual texture. Но он не полностью предвычисляет всё, а только кэширует результаты рендера в определенном радиусе возле камеры, насколько я понимаю.
Да и на самом деле сам визуал материала тут не больше ~700 инструкций, так что перформанс +- норм. Остальное - неиспользуемые функции вычисления панельных линий в HLSL, которые скорее всего даже гпу бранчинг отрезает, но эдитор всё равно считает.
>когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме
Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур. Так-то процедурные материалы в сосабстансе и в блендере есть, удивил пиздец. Вот научиться анрыл свои текстуры печь, моделировать, скульптить и делать скелет, то можно будет из него вообще не вылезать. Ригать и анимировать уже умеет, простенькое моделирование тоже, даже UV развертку простую может, думаю немножко осталось.
>эдитор всё равно считает
парсер отбрасывает всё, что не присоединено. но счетчик инструкций это условный показатель. стоимость у некоторых инструкций отличается в десятки раз
>Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур
Чтобы что, экспортированный в царских 8к текстурсет натянуть на гигадомик с площадью поверхностей в несколько квадратных километров? Адобелахта спок
Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо? И че сразу адобелахта, делай текстуры в блендере, кто тебе запретит. Алсо текстуры в мипмапах идут, в приближении царские 8к, в отдалении 64x64
>Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо?
Так по другому в таком случае и нельзя. Нужен сложный рилтайм материал.
Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба - получишь мыло из-за нехватки разрешения/проёб врама/проёб времени на создание и перекидывание текстурсетов из сторонней программы. Если замостишь мелкую генерик текстурку - получишь просто говно монотонное с тайлингом.
Про сд вообще шутка, он естессно для других целей предназначен
>Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба
Так это, зачем хуярить гигаобъект целиком? Делай модули, в твоём примере куча повторяющихся мест.
Пчел тут буквально панели даже не привязаны к геометрии сейчас, а прошивают её в ворлдспейсе. Можно просто вытягивать без задней мысли кубики и не думать вообще ни о чём, даже о развертке, и материал всегда будет корректно следовать геометрии (например чем отвеснее плоскость - тем длиннее и выраженнее подтёки и т.д). Какой смысл дрочиться с модулями и биндить к ним материал? Перформанс сейчас и так вполне адекватный
Нинужна. В блендере моделю.
Для специфических случаев нужна, если хочешь панели пустить по UV или определенным образом повернуть базовую тайлящуюся текстуру, если не нравится как она в трипланаре накладывается. Ну и для бейка ао/курватуры/маски геоподтёков для доп детализации.
>В блендере моделю.
Пиздец и толку? Я думал ты время сохраняешь тем что вытягиваешь кубики прямо в анриле.
Которому хочется сохранить время на этапе грейбоксинга как минимум. Во глянь: https://www.youtube.com/watch?v=-GyDjoyBQ3o
вопрос есть в анриле какието требования к дверям, я понимаю что "капсулу" (коллизию) персонажа можно редачить чтобы он проходил в любые двери, но все же стандартный перс по моим эксперементам не может пройти в дверь 550-700ммм а это двери советских некоторых хрущевок в туалеты ванные, не говоря уже что есть проекты зданий с очень узкими проходами...
https://habr.com/ru/articles/754102/
Нет требований, делай как тебе удобно.
щас посмотрел капсулу она радиусм 35 700мм он и не пролазит чуть больше уже лезет
тоесть это см как я понял 35..тогда получается все таки попытка в размеры есть в анриле и в играх, решил буду увеличивать только проемы иначе и так получится не моделирование а какоето рисования в попугаях
у меня дверной проем 90x205см, дальше дверная коробка под полотно 200x80. Манекена я не пользую у меня свой кастомный перс не широкий и не высокого роста. Тут проблема в том, что для соблюдения метрик для манекенов приходится сильно отклонятся от человеческих размеров, делать потолки по 4 метра, проемы по полтора. Отсюда сразу летят впизду пропорции и соотношения предметов. Например, если ты сделал или скачал совковый телевизор, замоделенный по его реальным размерам, а потолки у тебя в хруще 3,5м вместо положеных ~2,5м, то это будет выглядеть странно. Вообщем я за то чтобы подогнать перса под окружение, а не наоборот. Так меньше крови прольется. Плюс сохранится возможность гуглить реальные размеры того или иного пропса и тупо их пиздить, а не сидеть выдумывать с потолка или подгонять на глазок.
но все же я дверные проемы увеличил..вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
нет я пиздабол, я как раз и увеличил до 900 свои 700 по сути то что у тебя и получилось, когда будет дверной короб я чуть уменьшу капсулу перса, пусть плечи клипуют пох
спасибо анончик
побегал по уровню вроде выглядит да тесновато но она и в реале не просторная эта планировка для гномов
или дверной проем сделаю без коллизии только дверь, хотя могут вылезти подводные время покажет...
у тебя модульная конструкция
тогда вопрос как стыкуешь. у тебя есть полиноы на торце если есть то будут пересечения если нету то как обстаят дела с проницанием света
>лишь бы не было подводных
>хотя могут вылезти подводные время покажет
ну естесвенно в процессе левел дизайна и тестов, что-то возможно придется пофиксить/подогнать, это нормальный рабочий момент. Смысла этого боятся не вижу.
>тогда вопрос как стыкуешь.
Стандартный модульный пайплайн. Делашь модуль стенки, полка, окна, угла и.т.д. Выбираешь сетку какую нить, у меня 10см. Потом выбириаешь сетку под вертекс пейнт чтобы тайлинг разбивать и всякие слоеные штуки делать. Я выбрал 30см. Дальше пытаюсь в эту сетку подогнать тексель. У меня меня получилось 2к текстурна на 180см погонных. Ну то есть тексель чуть плотнее стандарных 1к на метр. Потолок получился 270 внутри комнаты. Наружняя высота этажа будет 290 или 300см, пока еще не решил, тут надо с лестницами еще поработать. Торецвые полики лучше удалить. У меня пока не удалены, но это и не финальная версия. Из этих блоков буду делать черновую планировку. Со светом вроеде все норм, не увидел пока ничего странного.
>я тревожник
Ну тогда сразу смирись, что переделки будут в любом случае. Ну и что не умрет никто, от того что придется что-то пофксить.
понял..про тексель денсити вообще запары но я беру 10,24 больше уже сложно влазит
>вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
кабыла - это всетаки пропорции, не обязательно её делать реально на голову-полторы выше обычного перса. Для тян, если еще и с огромными формами 180 - это уже бульдозер. То есть ебать дверной проем вовсе не обязательно. Как раз таки наоборот будет куда кобыльнее выглядеть если она макушкой будет дверную коробку почти касаться. А если ты её увеличишь и над головой будет 10см воздуха, то получается как будто ты равномерно все подскейлил и кобыла не такая уж кобыла.
Просто делай все в масштабе, как будто твой перс карлан 178см. Ну либо делай свой скелет.
А если игра одиночная, что что паришься насчет коллизии? расширь коллизию у двери, либо уменьши капсулу у персонажа. Кто заметит?
>>87599
хочешь реалистично - делай тогда анимацию реалистичного захода в дверь и используй реалистичный размер коллизии, а не стандартный
не знаю как ты, но я не открываю двери нараспашку и не захожу туда в анимации Walk_Fwd_Loop. я открываю дверь градусов на 60 и мне хватает этого проема 40-50 см, чтобы без проблем пройти внутрь полубоком, довернув корпус и одновременно закрывая дверь. но это целая кастомная анимация
Хочется чтобы при удалении этого актора в редакторе удалялись и акторы массива.
Для этого просто переопределяю Destroy метод актора и в нём удаляю акторов массива.
Всё хорошо, но при перезагрузке уровня, видимо тоже вызывается Destroy и все указатели в массиве превращаются в тыкву. Короче, как сделать правильно?
Короче наверно я тупой. Указатели на акторов не сохранялись в массиве потому что класс актора должен иметь в макросе UCLASS Blueprintable или BlueprintType. Но это не точно
Чтобы текла, чтобы при движении объекта по поверхности была анимация волны.
начни с поиска референсов - игр, где это сделано
>Синий кубик из шаблона
>Изменил Movable -> Static
>Кубик не двигается
>Вернул Static -> Movable
>Кубик не двигается
Проиграл, почему так?
если ты про физон, то еще нужно Simulate Physics выставить. мобилити не только за физику отвечает
Давно хотел спросить.
Как реализовать нормальную систему баффов/дебаффов/талатнов.
Типа вот есть у тебя условный фаерболл с флотой в 100дмг
а тебе надо прописать таланты чтобы че
1. Начинал наносить доту с уроном на время
2. +20% дамага общего
3. Делился на 3шт.
И все это можно было бы ставить - убирать.
Заранее благодарен.
Погугли старый паттерн "указатель на реализацию". Если вкратце, то у тебя в коде ответственном за фаерболл есть ссылка на базовый класс "эффект фаерболла". Когда кастуешь, точерез эту ссылку вызываешь метод этого класса "применить эффект ф-ла". Анрил, как и С++, позволяет вместо ссылки на базовый класс, засунуть в эту переменную ссылку на класс-наследник. В классах наследниках ты сможешь переопределить метод "применить эффект...", чтобы, скажем, фаерболл начал внезапно наносить урон от холода". Короче, когда твой перс преобретает талант "противоположный урон", то ты заменяешь свою ссылку на класс со стандартной реализацией эффекта, на ссылку на другой класс-наследник, где в вызываемом методе закодирован уже другой эффект. При этом в твоем коде останется то же "вытянул из ссылки функцию "применить эффект Ф-ла" ", но это будет уже другая функция уже другого класса-наследника с таким-же названием. При таланте, баффе ты просто заменишь содержимое ссылки, и эффект изменится, пока не вернешь как раньше.
Вообще, думаю, и для блюпринтов лучше быть знакомым с программированием.
Gameplay Ability System как раз для такого сделано
https://www.reddit.com/r/unrealengine/s/mqkaMjcYeO
И главное он везде показывает свое рыло, у него инфоцыганский сайт где он продает курсы. Я пиздец поражаюсь бесстыдности некоторых людей.
Логику прогерства в целом понимаю, но сам текст не могу воспринимать, в этом проблема.
По твоей идее с++ я понял как это должно работать, просто думал мб кто-то подробней с этим сталкивался.
В обоих случаях в целом вариант талантов записывается в аррей и вызывается по наличию, но хотелось чет моднявое как в новом пое2.
вообще документация неудобная хочешь что то найти ищешь по три часа..
настолько, насколько реалистично написать сложную игру
я только команду stat rhi юзаю
наука это то как делать здание как я понял модульность жрет одно целый мешь дрет другое материалы третее, как я понял наниты это хуйня кто то же наоборот говорит что наниты ворота в рай...
1280x720, 1:18
Законченную игру сделать можно. Старвилд был сделан полностью на блюпринтах, но чел знал питон и как минимум делал все осмысленно. Потому что основная проблема в том, что люди, не работавшие ни разу с кодом, в большинстве случаев воспринимают блюпринты как заклинания или ритуалы. Я видел, как среди комьюнити блупринтщиков распространялось какое-то ложное утверждение, которое проверить никто не мог, но все верили.
я такой блюпринтик хоть у меня и техническое образование но все равно для меня блок блюпринта это магия под капотом хоть и логика помогает еще помогает то что я учился на "автоматизацию" знаю как работают автоматические системы логики или и не итд но это всеравно слишком мало чтобы полностью осмыслено делать что то на блю принтах, пока получается конечно но тратится уйму времени просто на то чтобы проверить и отладить
похуй, всегда юзал бесплатный вижуал студио
Это же скам из готовых ассетов? Ну типа стеб над старфильдом, но на деле и не стеб и не игра вообще.
Казалось бы при чем тут райдер.
Эпики в принципе это уже и так сделали. Своими макро они сделали что ты по сути и пишешь на чем-то типа шарпа. Сделали концепцию интерфейса, сделали свой гарбадж коллектор, делегаты и.т.д.
>Это же скам из готовых ассетов?
Так создатель игры — автор этих "готовых ассетов". В общем-то, денег заработал как раз на продаже ассетов, а не на игре.
>Ну типа стеб над старфильдом
Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры? Вышла сырой, ну так чел в одно рыло делал, на стримах. Потом Тодд Говард вовсе забанил в стиме игру за название.
И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться? Там первый коммент что игра работала когда люди выходили (это же скам и накрутка)
>Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры?
Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
хз, я вообще считаю, что оно менее интуитивное и сложное. Даже банальные вещи создают вермишель на весь экран. Просто маркетинг.
Маркетинг, без погромирования в геймдеве никак, но надо сделать его более привлекатльным для нормисов типа дизайнеров, давайте завернём примитивы и функции в обёртку и сделаем вид что это проще программирования. И внезапно сработало.
>И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться?
Около года
>Там первый коммент что игра работала когда люди выходили
Ничего не понял. То, что первыми пошли добавлять в вишлист его зрители, ну так это очевидно. Сам так сделал.
Это же как на дваче следить за развитием игры, ты же все равно поддержишь анона, потому что тебе известен весь бэкграунд создания. А другие посмотрят на это и скажут, что говно, скам и пизженные ассеты.
>>88237
>Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
Старфилд тоже моментами нормальная игра. Хелблейд 2, ассасины — тоже. Ты вкладываешь силы в то, что умеешь лучше всего, а все остальное заполняешь калом.
>Ничего не понял.
Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Это похоже на скам, разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
50 на 50. Между тем, что это скам и тем, что ты шизик.
>Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Скорее всего какие-то процессы не убиты.
>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Легче легкого в многопоточном приложении или при асинхронных операциях. Одна из проблем. GUI в принципе работает в отдельном потоке. Пред закрытием программа должна позаботиться о закрытии всех потоков, что легко проебать.
В шарпе я это говно ловил на изичах. Мало того, что постоянные проблемы с синхронизацией потока GUI с потоком кода, так еще и поток может повиснуть.
А учитывая, какой анрил огромная куча говна, то не удивлюсь, что и там эта проблема не так редка.
>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
Банальная асинхронная запись в файл, который занят другим процессом. Функция записи, в тщетных попытках ожидания освобождения файла, будет держать поток. Когда приложение закрывается, GUI находясь в отдельном потоке схлопывается, а поток с записью в файл продолжает висеть.
И это самый простой кейс.
1280x720, 0:21
Да просто сделай игру с этой механикой.
не в одной игре не видел, чтобы персонаж спотыкался, что-то свежее в индустрии, пускай из под земли он еще достает пушку.
Может убрать монобровь и персонаж перестанет быть таким неуклюжим?
Ну реально, марио топтал врагов, а этот пусть с лобовухи дает. Ныыыа.
Я мало работал с ретаргетингом но там надо смотреть как ретаргетнулись анимации приземления, скорее всего из-за разницы в костях у тебя идёт поворот аж на 90 градусов у рутбоун.
VS Code использую, не фулл IDE, но с анрилом нормальная интеграция, не хуже чем с райдером и студией
Только для тех кто в жизни не программировал и не видел как упорядочивают простыни коды.
на 10 лет от жизни отстала компания эпик и её движок анрил
в гудини в те годы как раз появились новые ноды, которые позволяли удобно вставлять сниппеты кода. что бы вы думали, оказалось, что ноды это тупо неудобно. зачем дрочить эту лапшу, если можно накидать 30 строк кода? блупринты нужны, чтобы решать проблему забытой точки с запятой в конце строки. за это мы расплачиваемся неудобством в разработке игр. причем попытки решить проблему были сразу, в 2016 эпик купила скукум скрипт. который потом просто сгноили. по-моему даже на 5 анрил не портирован. эпики уже 10 лет пилят Verse, всё никак не запилят
Весьма годно, подсказывает даже где флипбук текстуры пиздить.
Нет чел, блюпринты это буквально атрист/школьник-френдли фича. Это примерно как казуальные игры рассчитанные на массы. Потому что гиков которые будут вкатываться на жопной тяге в какой-то рокетсайнс реально единицы. Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА. Для этого сделана куча заманух. Вот смотрите, есть куча бесплатных ассетов, вот смотрите тут не надо уметь кодить, вот вам примеры, вот вам кучу фичь включающихся тупо галкой, вот вам ААА графон из коробки.
>Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА
Я на это повёлся кстати, почти два года спустя высираю убожество, потому что смог осилить только базу в каждом инструменте который мне нужен, и это я еще не всё изучил, далеко не всё, ибо ограничивал скоуп как советуют всем нюфакам.
Я кстати из 3д туда вообще попал. Потому что все писали, что вот надо гейм реади, а вот в движке будет так, а вот в движке будет сяк. А вот тут полигон не рисуй, а вот тут топология, а вот тут анимация. В итоге для повышения компетенции поставил движок, загрузил svoe 3д и стал разбираться. В принципе всем доволен, спустя пару лет вката почти свободно пишу на анриловском сишнике. И даже +- знаю как что реализовать в своей дрочильне. Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
>Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
Вот я сам и делаю, год назад начал вкат в блендер одновременно с анрилом. Научился в хард сёрфс, скульптинг, ретопо, риггинг, анимацию, контрол риг в анриле, процедурные анимации, всё на базовом уровне поэтому пока выдаю кринж.
Алсо по приколу даже звуки делаю сам.
https://vocaroo.com/1arp0rMU6cLr
https://vocaroo.com/1hXAPsPKC61r
https://vocaroo.com/12wvFxXDzkgW
Это оказалось весьма легко, нужен только рот, Audacity и немного воображения.
Не обязательно. Можно сделать простенький модульный проект, с репетативным гейплеем, c возможностью дополнять контентом. Пушки там скинчики. Типа вот.
Только сделать уклон в визуалы, для чего это двигло и создавалось, по сути.
>мы расплачиваемся неудобством
Бля как вы заебали, дауны. Неудобно - пиши код, хули. БП МАКСИМАЛЬНО удобный инструмент, удобнее нихуя нет, даже иногда для тех кто писал код (а я писал код с 2005 года, теперь только лапшу кручу). Единственное за что эпиков надо обоссать это то что они до сих пор не могут рефакторнуть свою парашу и структуры\енамы все еще ломают нахуй весь проект если их неправильно редактируешь, и за фичи которые они никогда не доделывают до продакшен-реди состояния.
Блюпринтодебил, знаем мы какой код ты пишешь лол))) 20 лет дристания говнокодом
>Неудобно - пиши код, хули
мне нужно что-то скриптовое и интегрированное в ассеты. чтобы вместо графа был текстовый редактор
Как в ниагаре, ноды в которых код писать можно. Было бы балдеж.
Внутри этой модели, если открыть Ctrl+E, есть слоты для материалов каждой модели к которой я применил merge, вот я когда там меняю и сохраняю, они в окне редактора не меняютс, остается старый материал. Хотя если залезть внутрь, то там новый материал. Перезапуск не помог, кнопки переподтянуть материалы я не нашел. Как это сделать?
Cпасибо, ты указал верный путь. В параметрах актора, если открыть из аутлайнера и редактировать в детэйлс, то там оставался старый материал, почему-то. Изменения внутри эдитора не применились, а просто в окне редактора я поменял старый материал на новый и всё стало ок.
У меня по пути появился еще один вопрос. Ну вот допустим на модели есть место для автомобильного номера. В текстуре я вижу что номеров у меня много вариантов, просто "центром" выбран один и видно только его. А где я могу подвигать эту текстуру по модели и выбрать другой? Можно про это где-то прочитать (желательно читать, не видео, но подойдет всё)? Как это искать? Передвижение текстуры по модели? Это же наверное как-то фиксировать надо, типа как тени запекать, где искать руководство?
смотря как сделано. создай материал инстанс и посмотри есть ли там параметры для кастомизации номера. это если выбор текстурки номера шейдером сделан
иначе могло существовать несколько моделей номеров, где ювишки каждой модели покрывали разные участки текстурного пространства. и придется либо править ювишки моделек или допиливать шейдер
Тот-же ТронЭндЛиберти на 4тке работает норм. Но работал бы ли он так-же на 5тке, при нормальной оптимизации а не как всегда?
Если включить красивый свет из уе5, то его не потянут 1060 мобайл карты "игроков" в ммо игры. Если не включать плюшки уе5, то это уе4, нафига переходить?
да, выключаешь Nanite, Lumen и VST, получаешь рендер четверки, даже скорей всего более оптимизированный
> Было огромное количество бенчмарков
не видел
> на реддите, хабре
сайты, где сидят обычные домохозяйки
Некоторые вещи соблазняют к переходу на 5, некоторые совсем наоборот - отбивают.
Люмен например, нестабильный физ.движок, производительность + мин. требования. Оптимизированную игру на уе5 потянет даже картошка так-то, а вот в редакторе самом могут быть проблемы.
Люмен отключается, да, и тот же анрил 4 по сути. А вот в остальном обычно собака в мелких деталях закопана. Никогда не узнаешь, что может всплыть.
Хотя при этом технологий позавозили прилично конечно.
Нашел, в браузере можно открыть UV Editor на модельке номерной плашки, там в Layout можно двигать текстуру по модельке, масштаб изменять и всякое такое. Спасибо тебе.
прозрачность слетела с шейдера
В билде вообще сука нет скайлайта, чернодырные тени и ЛОЛ БЛЯ hdri backdrop на верхней половине без текстуры (как будто шейдер не компилится) а в нижней половине работает.
квиксель прикрыли. на фабе кнопку сделали чтобы ты всё себе добавить мог
мобилити у лайтов и мешей проверь
https://www.youtube.com/watch?v=3OW6woGiXh8
Но приседания работают задом наперед. Изначально персонаж стоит нормально, когда нажимаю Ctrl он сначала резко приседает, потом встает, потом опять приседает и поднимается только если зажать Ctrl. Плюс скорость в приседе больше, чем в стоячем положении. Плюс если зайти под препятствие он попытается подняться (хотя не должен) и застрянет.
Вопрос снимается. Я еблан, перепутал переменные в высоты.
Какой же звездец и это же только банальный контроллер на пару строк кода, а это уже визуально жопа.
По дефолту там какой-то калич который на дистанции пропадает, а если задрать дистанцию то артефачит мерзкими квадратами. Говно короче. Где те технологии древних из крузиса на dx9? Можно это накостылять с з-буферным туманом?
Олсо нормально ли будет прицепить этот убогий експоненшл хайт фог к камере чтоб не крутить дистанцию или есть какие-то подводные камни? сука хоть что-то в этом убогом высере нормальное есть?
че ты собрался с збуфером делать, если он не антиалиасится? поэтому и "артефачит"
Тред не читал, сразу спрашиваю: есть вариант заниматься с++ разработкой (т.е. графон можно выкрутить на минимум) на UE5 используя мини ПК? Если возможно, то какая должна быть минимальная конфигурация?
Да, я знаю про системные рекомендации эпиков, и нормальный компуктер у меня есть. Просто надо перемещаться между квартирой и загородным домом и гробину АТХ не хочется с собой таскать. Ноуты не люблю, там плоская уродская клавиатура и экран низко. Вроде говорят что кто-то где-то видел такой мини пк и даже однажды на нем запустил редактор UE5
компилироваться всё будет тыщу лет, взвоешь. теплопакет не наебешь.
лучше вторую нищесборочку на зеоне собери. оно и стоить-то будет не дороже мини ПК
Собрать-то я соберу, но все упирается в размеры. Нужен какойто такой корпус, который можно легко взять, положить в туристический рюкзак и закинуть в машину. Пока ничего не придумал. Все стационарные корпуса это гробы из стекла, которые надо волочь двумя руками
если кошелек не жмет, можешь SFF собрать
можно еще багажный ремень купить и обычный системник носить как чемодан. какой-нибудь MATX не настолько большой и громоздкий, в машину легко поместится
мини-пк это точно хуйня вариант для анрила. лучше уж некропк, который не жалко там оставить
ебанная сраная хуйня, как это отключить
Движок хуйня. Все игры на этом движке хуйня.
Чо как там проектик? Толщеходы добавил?
"Fab is the beginning of a very long-term investment by Epic to build a content marketplace and ecosystem for the future, featuring giant amounts of community-sourced content from everybody in the world, serving all kinds of projects in all industries, and interoperable with all the different digital content creation packages.
Fab goes beyond Unreal Engine Marketplace and supports every DCC tool, Unreal Engine, and Unity, with more engines coming over time. It really aspires to go a very long way with this and do something that goes way beyond what these marketplaces have done in the past.
But it got off to a rocky launch. I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab when it launched. We have huge aspirations, but what we launched was just a very, very, very basic version of what's coming. The team understands that; we've heard the feedback, and we're doing a lot to redeploy the teams to update everything and get on track.
The one bit of good news is that there was a huge, massive changeover from Unreal Engine Marketplace and Sketchfab Marketplace to Fab. Despite that, the business continues to go strong for sellers. Most of the seller performance is about the same as it was on Unreal Engine Marketplace—not a drop—despite some loss of search functionality and other core features.
Now we have a whole new cohort of Unity asset developers coming in and marketing their stuff on Fab, with the key feature being cross-engine ownership. You buy an asset once, and it works in Unreal, it works in Unity, and you have versions of it for DCC tools. It’s really trying to aspire to be a more universal thing.
I’d like to express gratitude to all the creators who participated in the transition and have been putting up with the changes as we've gone through them. I'm really grateful for everybody's participation."