>У меня нет сценария, я конечно планирую ввести умную диалоговую систему но сценария то самого не будет и самого мира, врагов, а сам это я придумать не могу
Напиши какую-нибудь банальщину вроде спасения всего мира или отдельной принцессы. Можешь с нейронкой обсудить, должна помочь. В играх главное геймплей, тем более в метроидвании.
>идеями геймдизайном
Это ты сам должен выдумывать.
>справедливой критикой
Пости видеозаписи геймплея в этот тред.
>Напиши какую-нибудь банальщину вроде спасения всего мира или отдельной принцессы. Можешь с нейронкой обсудить, должна помочь. В играх главное геймплей, тем более в метроидвании.
Двачую и с банальщиной и с нейронкой.
Нейронка может быть очень хорошим помощником. Ей можно давать свои идеи чтобы она их по мусолила
Вот у чат джипити спросил:
AI:
Hello human, Start Your Conversation, Ask me anything!
You:
как сказать "сюжет для игры" по английски
AI:
"How do you say 'plot for a game' in English?"
You:
write me a plot for a game, in slavic folclore
AI:
In a mystical Slavic forest, a young hero embarks on a quest to save their village from a powerful curse cast by a vengeful forest spirit. Along the way, the hero must navigate treacherous terrain, solve ancient riddles, and battle mythical creatures inspired by Slavic folklore. As the hero delves deeper into the forest, they uncover dark secrets and must make choices that will determine the fate of their village and the spirit realm. Will the hero be able to break the curse and restore balance to the forest, or will they succumb to the darkness that threatens to consume them? Only the bravest and most cunning players will emerge victorious in this immersive Slavic folklore-inspired adventure.
You:
translate this to russian
AI:
В мистическом славянском лесу молодой герой отправляется в поход, чтобы спасти свою деревню от могущественного проклятия, наложенного мстительным лесным духом. По пути герой должен преодолеть опасные препятствия, разгадать древние загадки и сразиться с мифическими существами, вдохновленными славянским фольклором. Погружаясь все глубже в лес, герой раскрывает темные тайны и должен принимать решения, которые определят судьбу его деревни и мир духов. Сможет ли герой разрушить проклятие и восстановить равновесие в лесу, или же он поглотится тьмой, угрожающей поглотить его? Только самые храбрые и хитрые игроки смогут выйти победителями в этом захватывающем приключении, вдохновленном славянским фольклором.
>Напиши какую-нибудь банальщину вроде спасения всего мира или отдельной принцессы. Можешь с нейронкой обсудить, должна помочь. В играх главное геймплей, тем более в метроидвании.
Двачую и с банальщиной и с нейронкой.
Нейронка может быть очень хорошим помощником. Ей можно давать свои идеи чтобы она их по мусолила
Вот у чат джипити спросил:
AI:
Hello human, Start Your Conversation, Ask me anything!
You:
как сказать "сюжет для игры" по английски
AI:
"How do you say 'plot for a game' in English?"
You:
write me a plot for a game, in slavic folclore
AI:
In a mystical Slavic forest, a young hero embarks on a quest to save their village from a powerful curse cast by a vengeful forest spirit. Along the way, the hero must navigate treacherous terrain, solve ancient riddles, and battle mythical creatures inspired by Slavic folklore. As the hero delves deeper into the forest, they uncover dark secrets and must make choices that will determine the fate of their village and the spirit realm. Will the hero be able to break the curse and restore balance to the forest, or will they succumb to the darkness that threatens to consume them? Only the bravest and most cunning players will emerge victorious in this immersive Slavic folklore-inspired adventure.
You:
translate this to russian
AI:
В мистическом славянском лесу молодой герой отправляется в поход, чтобы спасти свою деревню от могущественного проклятия, наложенного мстительным лесным духом. По пути герой должен преодолеть опасные препятствия, разгадать древние загадки и сразиться с мифическими существами, вдохновленными славянским фольклором. Погружаясь все глубже в лес, герой раскрывает темные тайны и должен принимать решения, которые определят судьбу его деревни и мир духов. Сможет ли герой разрушить проклятие и восстановить равновесие в лесу, или же он поглотится тьмой, угрожающей поглотить его? Только самые храбрые и хитрые игроки смогут выйти победителями в этом захватывающем приключении, вдохновленном славянским фольклором.
Кек, нейронка зацепилась за слово "славянский" и повторила его раза три в тексте, посчитав дело сделанным. А в чём "славянство" этого сюжета-то? Если заменить слово "славянский" на "эльфийский" или что угодно ещё, суть не изменится.
Собсна, эта проблема с ними уже который год. Они решают задачу максимально поверхностно, так, что тупое быдло, которое за копейки или бесплатно наняли тренировать их, пробежит глазами, увидит совпадающие ключевые слова и поставит нейронке лайк, который закрепляет её поверхностные ответы. Т.е. в теории технология могла бы быть намного умнее, если бы не тупые люди, которые её тренируют отвечать с максимальной лестью, максимальной водой по ключевым словам...
Печально.
А в чем славянство сюжета ведьмака? Пересказ главного сюжета может быть абсолютно сеттинг нейтральным и сам сеттинг будет проявляться только в локациях, монстрах именах и т.д. Можно попросить нейросеть сгенерить сюжет сильно опирающийся на сеттинг. Она накидает в сюжет имен представителей лора.
"Велес и Вечная Зима"
Основной сюжет:
Древний бог зимы, Морозко, сверг пантеон сезонных богов, заключил их в темницу и заявил свои права на господство в течение всего года. Мир теперь погружен в вечный мороз, угрожая выживанию всего живого. Согласно пророчеству, только волхв, имеющий настоящую связь с миром духов, может пройти через опасный Потусторонний мир, освободить богов и восстановить цикл сезонов.
Предлагаю, кстати, альтернативный сюжет. Slavic Сычев ненавидит лето, летом он потеет как свинья и нельзя спрятать свое тело под слоями одежды. Он отправляется в мистический лес, чтобы обманом выманить 12 месяцев показаться и захуярить троих из них. Три летних месяца - три главных босса игры.
Кстати с двенадцатью месяцами - тема.
Герой ходит и убивает их по очереди. В конце оказывается что все было сдирижированно двадцать девятым февраля. Предав даже свой родной месяц. Он больше не изгой которого зовут на движуху только раз в четыре года... Теперь всегда 29 февраля.
>отправляется в мистический лес, чтобы обманом
Отправить жену Аида домой ,но у Сычевникуса не получаеться.Аиду понривилось имметь жену весь год и теперь Сычовникус бессмерная нечесть против обожателй Персифоны.
Роуклайк экшон ..
Слишком мало фпс, слишком маленькое разрешение, слишком сумбурно и ничего не понятно.
Стоило потратить 20 минут на подготовку нормальной вебм.
1280x720, 1:25
Самая интересная игруха в которую играл лично я зовётся Urban Assault (Гражданское неповиновение). Нашы её перевели - ГКЧП. Её выпустила Майкрософт примерно в 1997 годе.
До конца я её ни разу не проходил. Застревал за пару уровней до финала. Но до застревательного уровня прошёл наверно более десятка раз.
Особенности геймплея игры в том, што это и стратежка (вид на карту сверху из станции-штаба) + 3Д шутан (вид из глаз каждого юнита).
В штабе ты создаёшь юнитов. Формируешь отряды. И из штаба ты можешь тыкнуть мышью в любого юнита, и стать евонным шофёром или лётчиком. Клавишей Эскейп возвращаешься в штаб создавать новых юнитов и отправлять х чонить завоевать или чонить защитить.
Ты можешь направлять отряды делать чота другое, пока сам к примеру в штабе или командиром другого отряда выполняешь задание. Такова я не видел ннигде. Может и есть, но я не видел
И геймплей то и заточен так, што тебе надо одновременно и воевать как в шутане, но и следить за тем, какому отряду отправить подмогу штоп ево не разгромили , а тебя не убили.
Я видел разные обзоры всяких дьяблов, ещо каких-то таких игр, но ни в одной не было, штоп один герой к примеру хуярил монстров, а другого юнита своево отряда отправил добыть лут (улучшение оружыя к примеру).
А в Урбане это есть. И это улучшает геймплей и делает ево более интересным чем всякие современные игры, в которых все делают чо и ты.
Может такие как УА и есть игры, но я таких не видел. Я нигде не видел совмещения стратегии и 3Д шутанчика, кроме как в UA.
На ютубе я видел всево два или три обзора игры. УА вапще мало кому известна, - даже странно, што о ней мало кто знает.
Она настолько залипательна в плане геймплея, што ложыт на лопатки все эти дьяблы, думы и прочие подобные игры. Даже сама Майкрософт видимо забыла, што когда то зделала такую годноту, вот вроде и нету ремейка.
Если тебе нужны идеи для игры не такой как у всех, то совмести стратегию (вид на карту сверху) + 3Д шутер как в Урбан Ассаульте, штоп каждый твой отряд выполнял своё задание.
Самая интересная игруха в которую играл лично я зовётся Urban Assault (Гражданское неповиновение). Нашы её перевели - ГКЧП. Её выпустила Майкрософт примерно в 1997 годе.
До конца я её ни разу не проходил. Застревал за пару уровней до финала. Но до застревательного уровня прошёл наверно более десятка раз.
Особенности геймплея игры в том, што это и стратежка (вид на карту сверху из станции-штаба) + 3Д шутан (вид из глаз каждого юнита).
В штабе ты создаёшь юнитов. Формируешь отряды. И из штаба ты можешь тыкнуть мышью в любого юнита, и стать евонным шофёром или лётчиком. Клавишей Эскейп возвращаешься в штаб создавать новых юнитов и отправлять х чонить завоевать или чонить защитить.
Ты можешь направлять отряды делать чота другое, пока сам к примеру в штабе или командиром другого отряда выполняешь задание. Такова я не видел ннигде. Может и есть, но я не видел
И геймплей то и заточен так, што тебе надо одновременно и воевать как в шутане, но и следить за тем, какому отряду отправить подмогу штоп ево не разгромили , а тебя не убили.
Я видел разные обзоры всяких дьяблов, ещо каких-то таких игр, но ни в одной не было, штоп один герой к примеру хуярил монстров, а другого юнита своево отряда отправил добыть лут (улучшение оружыя к примеру).
А в Урбане это есть. И это улучшает геймплей и делает ево более интересным чем всякие современные игры, в которых все делают чо и ты.
Может такие как УА и есть игры, но я таких не видел. Я нигде не видел совмещения стратегии и 3Д шутанчика, кроме как в UA.
На ютубе я видел всево два или три обзора игры. УА вапще мало кому известна, - даже странно, што о ней мало кто знает.
Она настолько залипательна в плане геймплея, што ложыт на лопатки все эти дьяблы, думы и прочие подобные игры. Даже сама Майкрософт видимо забыла, што когда то зделала такую годноту, вот вроде и нету ремейка.
Если тебе нужны идеи для игры не такой как у всех, то совмести стратегию (вид на карту сверху) + 3Д шутер как в Урбан Ассаульте, штоп каждый твой отряд выполнял своё задание.
А как и почему ты вообще решил делать игру, если у тебя идеи нет? Зачем? Может тебе пойти за зарплату работать лучше, если своего нет
Рост, возраст, вес, сила жима от груди, сколько раз может подтянуться, высота прыжка, скорость бега на 100 метров, выносливость - через сколька минут задыхаться начинаешь, ну и тому подобные параметры.
Пусть пользователь запустив твою игру настроит ГГ под себя, вписав в настройки игры свои силу, скорость и т.д.
А ты настрой код так, штоп если чел не может прыгнуть на два метра, пусть медленно через стенку перебирается. А тот кто вписал себя в спортсмены, пусть сразу через стенку прыгает.
Ну вопщем ты понимаешь мысль как изменить игромеханику штоп играть интереснее было.
думал кстати статы настроить так чтобы это например напрямую на физику игры, но так как я пришел к системе комбинаций решил отказаться от этого, в пользу немного других механик но сама идея да, интересная
300р час когда были деньги, сейчас пока денег нет скорее на энтузиазме рисует и то немного, а нашел через знакомства в институте искусств
Механики для этого жанра очевидные, в других играх посмотри. Вот просто такая боевка как в >>88757 нахуй никому в 2к25 не нужна. Тебе нужно смешать ее с платформингом, ловушками, загадками, может еще и сюжетными вставками.
Вообще плохо что ты сразу курс взял на рисование красивого пиксель-арта и при этом сам не художник/аниматор >>89413 художница от тебя сбежит с такими условиями. Тебе надо как анон с Cursed Pantsu делал, корявенький графон и анимации но при этом чтобы левел-дизайн и разнообразие игровых ситуаций хуевую игру вытягивали.
А красивую игру в которой постоянно одинаково прыгать и бить надо игроки может быть и купят, но играть не будут.
Как раз я сейчас над этим и размышляю, ну вообще я две недели думал и пытался поднастроить логику и ядро врагов так, чтобы можно было выстроить что то типо Alive системы, короче я хочу попробовать как-то реализовать рпг составяющие
> пытался поднастроить логику и ядро врагов так, чтобы можно было выстроить что то типо Alive системы, короче я хочу попробовать как-то реализовать рпг составяющие
Звучит как что-то интересное для программиста, но вовсе не для игрока.
>>91122
>боевка то там была шикарная, но нахуй никому не нужная
Это потому что масс-игрока уже тошнит от типичной 2д сайдсколл боевки, если это не файтинг конечно. Да, это прикольно было лет 15-20 назад. Но сейчас все эти финты типа перепрыгни через моба с щитом чтобы отпиздить его по жопе смотрятся как унылый штамп который все уже 1000 раз делали.
Думаешь, от чего в последнее время такой дроч на метроидвании или сурвайвал хорроры подобного типа? Да потому что они предлагают еще один слой геймплея. Я готов терпеть очередную порцию унылых мобов потому что вон там есть дверка до которой не допрыгнуть и интересно как же туда добраться.
Не, ну ты можешь конечно сделать олдскульный унылый 2д слешер, но тебе придется его по качеству делать как Айрон Мит из соседнего треда. А ты сам пиксели не умеешь рисовать, как ты это сделаешь?
Хороший вопрос, я буду стараться чтобы это как раз таки и было интересно, вон в те же дарксолсы до сих пор люди дрочатся без конца и им не надоедает...
Что касается остального, кого-то тошнит типичная 2д боевка, но мне это интересно, интересно выстраивать вокруг этого собственные системы и интерфейса.
Что касается рисования пикселей, даже если бы я это и умел делать у меня бы тупо на это бы времени не было, слишком много уходит времени на написание комплексной системы взаимодействия всего и всех
> вон в те же дарксолсы до сих пор люди дрочатся без конца и им не надоедает...
Так дарксолсы трехмерные, в них намного больше простор для действий и ситуаций чем в сайдскролл слешерах. Я потому тебе Курсед Пантсу в пример и привел, игра подобного уровня с 2д геймплеем никому не нужна была бы даже бесплатно.
2д делать проще, ясное дело, но преодолеть репитативность геймплея значительно сложнее. Считай что твой гейм и левел дизайн должен быть намного лучше чем у 3д игры.
>Что касается рисования пикселей, даже если бы я это и умел делать у меня бы тупо на это бы времени не было, слишком много уходит времени на написание комплексной системы взаимодействия
А в тот ли жанр ты вообще полез? Айрон Мит анон ведь 10 лет пиксели рисовал и программировал довольно посредственно. Если ты собрался сайдскролл слешер делать, то это почти такая же аудитория как у Айрон Мита, люди хотят красивые пиксели а не комплексные системы взаимодействия.
Хд, реально, в отличии от дарксолсов например в двух мерных играх гораздо проще сделать тот же вертикальный бой.
В дарксоулсах нет, но в каком-нибудь DMC вертикальный бой даст пососать почти любому 2д слешеру.
Зато в дарксоулсах можно камерой самому управлять и это дохуя возможностей в некоторых ситуациях добавляет. Типа успел ты заметить врага первым или нет и он тебе одним ударом со спины половину хп снес. В 2д с этим все намного скучнее.
Да ну, может и прикольно десять минут погонять, но люди такое не купят.
Лучше учитесь у успешных как игры делать >>991210 → Он ведь не тратил время на взаимодействия сложных систем, не рвал жопу над десятками уникальных прототипов чтобы найти интересные механики. Просто спокойно сел за стол и рисовал пиксели и так много лет. Вот так выглядит нормальный инди-геймдев.
>Да ну, может и прикольно десять минут погонять, но люди такое не купят.
Ты глянь название. Это прототип игры Ori and the Blind Forest.
На стадии разрабртки геймплея используют примитивы чтобы было ясно видно что происходит на экране. Ты вообще видел как дебаг режимы в играх выглядят? Графоний и мельтешение добавляют позже.
Да, я так и понял, что он вообще на изи игру сделал, там нужно было всего лишь потратить время на рисование, ну а дальше оно уже само.
Так и к чему ты тогда вообще это мне скинул, я прекрасно знаю как у себя что и как в проекте отлаживать, и дебагать, у меня стоит вопрос о механиках.
>Графоний и мельтешение добавляют позже.
Там выше ОП писал что ему графон рисует одна студентка за 300 рублей в час. Это вероятность 99% что графоний и анимацию потом не добавят никогда.
Ну или если ОП готов сам браться за пиксель и рисовать игру лет 7 (5 на обучение и 2 на контент игры), то ты наверное прав.
>>91239
> всего лишь потратить время на рисование, ну а дальше оно уже само.
Сарказм? А ведь все так и было на самом деле. В жанре линейных сайдскролл-слешеров точно такие же принципы маркетинга работают как у Айрон Мита. Там ностальгирующие игроки которым ничего нового не нужно кроме новых красивых пикселей. Нахуя ты туда полез без опыта рисования пикселей или большого бюджета? Делал бы тогда уж метроидванию или экшен-рогалик вроде dead cells.
Метроидвании нужны. Линейные сайдскролл слешеры не нужны. А метроидвании вообще не про то чтобы постоянно прыгать, махать оружием и доджить в куче мобов. Вернее, про это тоже, но это совсем не главное. В метроидваниях рулит дизайн уровней и дизайн способностей. ОП же вместо важного делает третьестепенную задачу. А потом внезапно окажется что уже вылизанный контроллер персонажа не подходит под остальное в его игре.
>В метроидваниях рулит дизайн уровней и дизайн способностей
Примитивный бектрекинг, который впечатлял разве что детишек с игровым опытом платформеров.
>ему графон рисует одна студентка за 300 рублей в час.
Поподробнее.
Где таких найти? Можно две?