Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>942134 (OP)
Архивный: >>938493 (OP)
Через пару дней уже третья неделя пойдет как я решил по быстрому склепать игру для яндекса. Время летит ахуеть. Надо бы ускориться. Совсем чудок осталось, хуево только то что я перфекционист ебаный, если какую то хуйню замечу то не успокоюсь пока ее не исправлю, вот например как щас, сидел несколько часов дрочил кнопку которая на совсем каплю уползала за экран при супер не стандартных соотношениях экрана, вот нахуя я это блять делал если в дефолтном 16:9 и даже с учетом стикибанера в любой позиции, все выглядело ахуенно. Так и живем.
мхех)
это чо за преколы нахуй
Хуй знает о чем ты. Пользуюсь и четверкой и тройкой, оба работают так же быстро как и всегда.
Весь тред?
Сможешь, разрешаю.
640x360, 3:31
с такими вопросами не сможешь
Про основы уже все, кто только можно снял. Нужны туториалы для мидл/мидл+, где показывается на конкретных примерах, как делать всякие крутые штуки, реализовывать механики и прочее
Кстати неплохо, и сразу про 4 рассказывает. Пойдет для вкатунов.
Никто не будет такие делать. Просмотров мало. Да даже не в этом дело, бог с ней с монетизацией видосов. Ты просто представь себе ебало воображаемого гендира воображаемой галеры сферической в вакууме, у которого мидлы на ютубе смотрят туториалы как им работать. Представил? Проорался? То-то же. Мидл уже означает, что ты не смотришь видосики, а читаешь документацию, причем класс-референсы в первую очередь, потому что если ты мидл, предполагается, что ты уже мыслишь на одном уровне с абстрактным Хуаном Линецким, он для тебя равный, он просто написал бойлерплейт, который тебе самому было лень писать, и назвал его например Godot, и выложил в интернеты. Ну а сеньор означает, что ты воспринимаешь вышеуказанного Хуана, как новичка, ты мог бы такие годоты раз в сутки писать, на коленке, просто тебе за это не платят, у тебя задачи посложнее.
>на одном уровне с абстрактным Хуаном Линецким
Он делая новые графические фичи тоже обмазывается гайдами, пусть и текстовыми. По вулкану, по матану, по чему угодно. И регулярно их в свой твиттер постит. У тебя какое-то само-ограниченное восприятие, будто боишься что пацаны не поймут, не по статусу не по понятиям. Полезную инфу где угодно добыть можно, и этим стоит пользоваться.
>ты, хватит, проиграл
Я вообще мимо вашего срачика проходил, шизло. Просто говорю что смысл в становлении крутым - снять с себя рамки, а ты наоборот себя загоняешь в дополнительные рамки, считая что-то там недостаточно труЪ.
Мидл читает гайды, и снимает по ним видосики. Такие дела.
Проблема с видосами для мидлов, в том, что у мидлов уже большое расхождение по разным задачам. Если новичкам надо примерно одно и то же, то что нужно одному мидлу, сотням другим уже не понадобится, а им подавай каждому под свою уникальную игру.
Прям сейчас допиливают. Можно использовать самую свежую 4.3 бету. Но дальше надо смотреть какие фичи нужны. В 3д до сих пор не все есть. Бамп мапы не вышло настроить.
В целом да. Пока ты свою игру до релиза допилишь, уже выйдет стейбл версия с ок веб-поддержкой.
Увы еще нет. Ждем релиз 4.3 всем селом.
------
Бля я такого говна наворотил в коде из за лени, теперь придется делать двойную, ато и тройную работу. Меню уже почти полностью готово, все шо хотел сделал, осталось только донатную вкладку наполнить, и вкладку статистики. Так же добавил реальный лоадскрин, и плавный переход между сценами. Доделал стандартный режим игры, теперь работает он на 100%. Сажусь делать другие режимы. Из за того что изначально планировался только один режим игры, код получился не расширяемым, а переписывать его - сизифов труд. Ну шош, пожинаем свои плоды как грится. Ехали.
Если честно чувствую себя овер хуево, игру доделать хочется, мотивация еще есть, но сука, я так устал без отдыха хуярить столько времени что последние два дня после нескольки часов работы над игрой тупо лежал аутировал в тытрубе. Еще и выспаться все никак не могу нормально, по 4 часа в среднем сплю. Вот вот и закончу уже. Последние шажки, а там и модерация уже.
А я просто аутирую в тытрубе, ничего не делая. Оче рекомендую. Нет игры - нет проблем.
Сап двач, есть один GridContainer, который не отображает мои ColorRect. На пике-1 код, который работает в Node2D и всё отрисовывает (пик-2 - работа кода на Node2D), а внутри GridContainer срать он хотел на мои квадратики, бака. Что я делаю не так?
1. Минимум сайз. Контейнер ужимает чайлды до их минимумсайза. У колорректов этот сайз - ноль.
2. Число столбцов, как показано выше, по умолчанию = 1.
3
>>46612
Засовывание в канвас эффекта не дало. Ни в сцене, когда главная нода - Node2D, ни когда главная - Control.
>>46616
Минимум сайз установлен в гриде на 100, размер грида - 300х300. Менял его на 500х500 - эффекта нет. Столбцов 3.
У меня ощущение, что есть где-то галочка, которую все по дефолту тыкают, а я про нее не знаю. Чувствую себя полным идиотом.
Может надо вызвать какой то метод обновить контейнер?
Вторая идея, проверить флаги expand какие должны быть у детей и у контейнера
Примерно так, да.
Есть еще один вариант: запустить сцену в особом дизайн-режиме, движок для этого предлагает тулскрипты, но можно и свой вариант навелосипедить. Затем на сцене разместить врагов и предметы и записать сейв-словарь. И этот сейв использовать как старт игры. То есть сам старт игры будет по сути загрузкой особого стартового сейва из внутренних ресурсов. В этом случае даже спавнеры не нужны.
Осталось рейтинговый запилить, по сути это тот же самый на двоих только вместо игрока, как я уже говорил раньше, будет бот, а значит сделать плевое дело ибо все готово уже.
Щас пойду спать, а завтра уже надеюсь доделаю оставшееся. Реально по хуйне же осталось.
А как ты в результате аудио плагин сделал?
Я сам в результате
1. загнал исходники .js прямо в строки и возвращаю их в loadFile() в JavascriptManager.gd
2. звуки кинул в папку с .gdignore чтобы они не импортировались в годоте, и просто копирую папку (не помню можно ли автоматизировать копирование папки скриптом при экспорте)
3. Поменял в начале audioEngine.js this.audiosTypes = ["ogg"]; потому что mp3 мне не нужно.
Вроде все. Еще думаю spatial выкинуть, мне пространственный звук не нужен будет.
Алсо пересобрал 3.х без 3д, экономия в вебе 1.5 Мб.
А, еще кто то в issue писал что mute в плагине надо чинить.
Да собсно так же как и ты. Только из за своих скудных знаний, и кривых рук автора, мне пришлось сложновато.
Еще кстати пикрил в audioEngine заменил на пикрил 2, можно было и по красоте сделать но впадлу время тратить. Шизик предлагает в движке ползунок -60/0 делать чтоб потом конвертировать его в дефолтные 0/1, а потом отправлять в звуковой движок где это опять будет в децибелы конверитроваться, лол, а еще прикол в том что в его конверторе нет проверки на 0 из за чего когда звук пытался поставить на минимум значение уходило в минус, соответсвенно вылазил ерор и звук никогда не делался мнимальным.
https://www.youtube.com/watch?v=EYt6uDr-PHQ&pp=ygUIYnJhY2tleXM%3D
Да что все так помешались-то на нём? Подумаешь, чел камбэкнулся. И что? Он что, большой спец по годоту? Нет, вкатыш с юнити. Хороших туторов мало? Нет, их дохуя. А оживлять мёртвый канал - так ютуб подобное не любит, задушит алгоритмами, несмотря на хайп. Но везде почему-то радуются так, будто ангелы с небес снисходят с благословением Хуану лично.
Тут причина скорее в движкосраче. Для юнек он, по каким-то причинам, бох. А тут бох ожил и сменил ориентацию на вражеский годот. Нож в спину, плевок в лицо, саботаж и новая волна перебежчиков. Впрочем, то что юньку ждет печальная судьба уже и без этого понятно.
Туториалов много, но много ли хайповых туториалов с сотнями тысяч просмотров? Помимо того, что чувак сделает туториалы по Годоту, он также может привести больше людей в Годот, в том числе его фанатов делающих на юнити. Потенциально станет больше разработчиков, больше игр, потенциально больше желающих привнести фишки в движок, донатить в разработку итд. Вин-вин для всех кроме корпоратов юнити
Ты втираешь какую-то дичь, а если точнее, то очередной план в стиле Нью-Васюков. Спойлер: этого не будет, точно так же, как и не было пять лет назад, и десять лет назад.
> привести больше людей в Годот
Не надо. Кто создан для Годота - сам придёт в Годот. Как я. Безо всякой рекламы сам его нашёл.
https://www.youtube.com/watch?v=XptlVErsL-o
С таким подходом движок останется на задворках геймдева, нишевым и никому не нужным, кроме тебя одного.
А я уже сделал игрушку на Годоте! Сейчас разбираюсь, какие модули можно отключить, чтобы экспортировать игру с меньшим размером, регаюсь на итче и выкладываю пк и веб версии.
Я тоже сделал. И на итче тоже выложил. Сколько уже лет прошло? Года четыре.
>но много ли хайповых туториалов с сотнями тысяч просмотров?
Рот вытри и не позорь себя. Просмотры ничего не значат, важно только то что доносят эти туториалы. Все "хайповые" туторы это буквально контент для пикрил аудитории, никакой ценности они не имеют. У шиновых туторов всегда крайне мало просмотров потому что они сложные и душные с реально полезными знаниями которые пикрил аудитории не интересны.
>он также может привести больше людей в Годот
>Потенциально станет больше разработчиков, больше игр, потенциально больше желающих привнести фишки в движок, донатить в разработку итд.
Хуя манямирок. Качество двигла растет не от количества аудитории, а от качества двигла конкурента. Конверсия новый-полезный настолько низка что ее практически нет, пердолингом двигла занимаются люди которым интересен пердолинг двигла, а не деланье игр.
Новые люди нам нахуй тут не нужны, как и в гейдеве в целом. Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю.
>Все "хайповые" туторы это буквально контент для пикрил аудитории, никакой ценности они не имеют
Тут двачую. Уже с мин знаниями находишь эти туториалы, и понимаешь, что там мусорный контент для игр уровня "волк и яйца".
Из более-менее хайпового и годно разве что Heartbeast могу вспомнить с его курсом, который он продавал и который есть на торрентах
>Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю.
Рынок (Западный) перегрет эффективными менеджерами, художниками, сценаристами, крайне "опытными" геймдизайнерами от курсов скиллбокс/xyz/etc, специалистами по разнообразию, маркетологами и прочей раковой шелупонью, которая питается за счет программистов.
А вот людей, которые именно что ДЕЛАЮТ игры - не так много. Потому что, как ты заметил, сложно и душно
>Рынок давно перегрет и всех инфоцыган пиарящих гейдев нужно линчевать я считаю.
Тоже двачую. Кстати, это как в целом с it. Из-за них образовалось дохуя говноджунов и конкурса между ними, но при этом хороших мидлов и синьоров больше не стало. Особенно в рашке, и зп у них тут продолжают расти.
Ес чо я сам программистом себя не считаю - я говнокодер, который собирает франкенштейна по туториалам
Понял, пасиба
У тебя довольно негативный взгляд на мир. Сходи на улицу, потрогай траву, полегчает.
Скорее всего, тебе придётся писать велосипед. У нас всё таки тут не текстовый процессор, а игровой движок. Но ты погугли ещё, вдруг уже плагины есть?
Паразитирую на опенсорсном игровом двигле, нахаляву делая на нем свои игори и продавая их. Твои противодействия, ненавистник?
В 4-ке вроде можно
https://github.com/godotengine/godot/pull/85940
Только там метод что ты в тексте расставляешь юникод https://en.wikipedia.org/wiki/Soft_hyphen
Автопереносы хз есть ли. Помню лет 20 назад писал примитивный алгоритм, но вообще есть какие то продвинутые, например Knuth-Liang hyphenation
Вот такие правила, например, в либрофисе
https://github.com/gsnoff/hyphen-ru/blob/master/hyphen.rules
У меня были попроще, буквально, делить по гласным, не отлеплять ьъ (вообще не подсчитывать их), не переносить слово короче 4 букв, не переносить 1 последнюю и 2 первых буквы (упрощение ради приставок в- с-)
В англюсике, вроде, вообще переносы не приняты.
Можно легко проверить. Вот когда шитшторм бурлил, приходило много людей, сколько они новых фишек запилили? Я вот помню только создавали отвлекающие разрабов пропозалы - хотим чтобы редактор стал выглядеть как движокнейм с которого мы пришли. А потом они ушли обратно. Так что я согласен с тоскичным аноном, что зрители новички мало чего вносят, а так конечно хорошо если опытные люди запилят всяких аддонов типа реалистичной воды.
Левак, спокуха
Спасибо, проверю громкость. Да ты не приуменьшай, норм у тебя знания.
мы срем бесполезный срач и делаем игры, вопросы?
Алсо, если ещё потрясти, то он полностью уйдёт и будет где-то на спине.
Хз, недостаточно инфы. Может где-то обсчитался, или флоат неточности копит. Без кода сложно конкретней сказать.
>Error: Resumed function '_process_dialog()' after yield, but class instance is gone
Господа, как от этой залупы избавиться? Я в обработке диалога жду пару секунд. Если за эти секунд сменить уровень, то диалог естественно выгрузится, потом таймаут диалога доработает, обнаружит что диалог-то пропал, и пожалуется в дебаг.
То есть, жить оно не мешает, ничего не падает, но просто бесит что в дебаг срет этим говном. Хоть бы варнингом это сделали. Это же не ошибка, это ты просто выгрузил скрипт пока он чего-то ждал - ну и хуй с ним!
Да всё уже, сам разобрался. Прописал рейкасту поворачиваться за камерой и из-за этого он ебал мозги, а можно было просто прицепить его на камеру, лол.
Ну, жди как-нибудь иначе. Например:
get_tree().create_timer(2).connect("timeout", self, "end_process_dialog")
func end_process_dialog()...
Я вот yield'ами (await'ами в четвёрке) как раз из-за такой херни и не пользуюсь. Да и вообще, неудобные они.
А чем пользуешься вместо них? Я нахожу очень удобным просто запустить функцию/анимацию/ватевер, и дождаться ее исполнения. Никакой ебли с сигналами и их соединениями. Подождал и поехал дальше.
Ты хоть сжимай всё это чтоль.
Да как-то у меня даже и не возникает ситуаций, чтобы вообще это было нужно. Максимум - всякое deferred.
Но у меня игры все динамичные. Хз что может с нодой произойти, пока я буду ждать, может, её бомбой взорвут или уровень сменится. Может, для всяких пошаговых или там визуальных новелл всё иначе, не могу сказать; но у меня во всех ситуациях сигналы оказываются удобнее елды.
Единственный раз, когда yield мне прям пригодился - когда я взаимодействовал с яндексом и грузил сейвы на/из облака. И то, была отвратительная ебля с возвратом от заелденной функции - такое.
На сегодня планы:
- прикрутить донат
- прикрутить статистику/лидерборд
- заполнить черновик
- отправить модеру
Чтобы игрок мог, для геймплея, копаться в истории от самого начала до самого конца. Но потестив хорошенько я понял что если играть активно, то история становится слишком большой. Придется порезать местами.
>>46798
Почитать что - не знаю, я в очередной раз свое нагородил. В позапрошлом проекте использовал thoth для сейвов, он был ок.
> Никакой ебли с сигналами и их соединениями.
А у меня наоборот, мне удобнее сигналов наконнектить между собой, чем ебаться с корутинами.
ЧЯДТ?
тащи сюда код и скрины того, как настроены анимации
Все, сам уже разобрался. За пустой проект спасибо, как раз воссоздавая заново щас и понял все.
Ебать я даунич конечно. Вчера когда настраивал койот тайм, то поставил таймер на 2 сек для окна нажатия прыжка шоб потестить, а сегодня уже забыл про это. Ну и выходит, что персонаж при спавне оказывался на 1 пиксель над полом и врубался таймер, а по его истечению анимация падения одним кадром прерывала текущую
Малаца!
... но если всё таки ты твёрдо намерен выёбываться, то вот тебе совет. Триметрия - это всего лишь соотношение масштабов осей. Триметрию тебе не тайлмап рисует, а ассеты. В тайлмапе ты всего лишь выставляешь размеры ячейки по твоим ассетам.
>Не выёбывайся и делай в тридэ
Двачую. Легче, удобней, больше возможностей. А 2д, особенно пиксели, дико оверрейтед и ошибочно считается чем-то простым.
Зато на пиксели меньше нужно затратить денег при найме художников/аниматоров, а что-то можно и самому срисовать по быстрому
Арт умножаешь в цене на количество анимаций. Ну и нарисовать норм арт (просто норм) - не то, чтобы просто быстро.
Кто нибудь пользуется Godot Manager? ( https://github.com/eumario/godot-manager )
Я сначала обрадовался заявленным фичам, перенес в него свои проекты, но он сука крошится на каждый чих. На гитхабе куча незакрытых багов. Обновления выходят раз в год. Я заглянул в исходники и охуел. Автор, видимо очень любит шарп, поэтому для такого в сущности простого проекта он нахуярил скриптов на шарпе. И не уделил внимания перехвату исключений. И его говнокод крошится на каждый пук.
В связи с чем я подумал, а не переписать ли мне все его шарпоскрипты обратно на гд? Собрать себе ламповую сборку и юзать всласть. Хочет кто подсобить? Так я форк организую. А то самому будет долго всё это переписывать. Там вроде немного функционала, а кодовая база уже превратилась в кастрюлю с лапшой.
Прикольно, у него и спонсоры есть. Да форкни и перепиши на гд. Заодно кода раза в 3 меньше станет.
Я пользовался https://github.com/imjp94/gd-plug (потом надоело, не так часто это нужно на самом деле, в основных проектах все давно устоялось, для джемов тоже свой шаблон игры устоялся, если что надо, вручную обновляю)
Этакий npm-подобный, правда сейчас примитивный гуй добавили.
Из подводных, имхо, на гдскипте будет проблема курицы и яйца при смене версии движка. Ведь сам скрипт будет запускаться в годоте какой то версии, даже если headless. Ну и еще бывают проблемы если удалить папку с аддоном, а менеджер этого не поймет. Или со слежением за gdnative.
> не так часто это нужно на самом деле
Да, я тут посидел-подумал, фактически весь этот функционал уже есть в самом редакторе. Нет смысла пилить еще один велосипед.
> имхо, на гдскипте будет проблема курицы и яйца при смене версии движка
Вышеуказанный менеджер - это отдельное приложение. У него нет такой проблемы. И если пилить аналогичный, у него тоже не будет такой проблемы. Какую поддержку версий в него заложишь, такую он и будет осуществлять. Опять же, вышеуказанный менеджер написан в трёшке, а управляет проектами и на четверке.
Основной профит с него был такой - разные аддоны по разному расположены в папках (у кого-то в addons/, у кого то сразу в корневой, у кого то вообще своя структура папок в корне), плюс возможность накатить git патч, поскольку многие аддоны давно заброшены, но зачастую легко чинятся изменением пары строчек, и тут вопрос что удобнее, держать свою версию аддона или накатывать только пару изменений на официальный. конечно в результате мне оказалось проще вообще велосипедить свои аддоны
Да, конечно
Хранить где? На компе во время разработки пофиг, диск большой, бленд ясен красен дает возможность продолжить редактирование. А экспорт игры, так туда бленд и не должен попадать, бленд конвертируется в глб при импорте.
Ну как я понял, ты вбрасываешь, допустим, GLB-меш, в одну из созданных папок (или корень проекта). Рядом создаётся одноимённый файл с расширением .import, где хранится инфа о опциях импорта в сам движок. И на основе этого файла автоматом создаётся уже GLB-файл в директории .godot/imported/.
Получается что в директории проекта хранится два файла: один - исходный, а второй уже импортированный (который в .godot/imported/)
Но если удалить исходный файл, то автоматом удалится и импортированный. Более того, папку .godot вообще не рекомендуется добавлять в отслеживаемые, в систему контроля версий, потому что она легко генерируется заново в случае её удаления. То есть вопрос лишь в том, в каком формате хранить именно исходник меша.
Моделирую в bbmodel, в проект переношу через glft, в проекте использую сразу в tscn. При релиз-сборке из билда выкидываю bbmodel и gltf
- пофиксил жирный баг который не давал неавторизваным людям начать игру
- прикрутил донат
- прикрутил лидерборд
Сама игра уже по сути готова на 100%, мб пару мелких косячков осталось, но их пусть модер искать будет.
Заполняю черновик и отправляю наконец то.
>и жму ктрл+эсс
Надежнее всего бэкап. Причем, в двух-трех разных местах. Например, на втором жестком диске, или компе, но если их обнесут или сгорят, то лучше еще в облаке или двух. Гит удобно, но крупную игру я бы не доверял сторонним сервисам, только в виде зашифрованного архива.
>>47118
Юнити не настолько трясуном меня успела сделать чтоб по несколько бекапов хуярить, мне гита хватает.
И этот профит нивелирован самим движком. Теперь в 4.2.2 окно импорта аддона переработано, можно выбрать свой корень аддона.
>>47041
Сортировка по игреку используется в двадэ для эмуляции тридэ через двадэ. Когда ты до неё доберёшься, тоже наебёшься. А я пришёл к выводу что лучше сделать изометрию в тридэ, чем ебаться с эмуляцией триде в движке, который тридэ поддерживает.
> насколько такой подход наркоманский
Полностью.
> что можно улучшить?
Выкинуть этот велосипед и правильно настроить искаробочный тайлмап. Тебе выше написали, что третью ось в триметрической проекции ты рисуешь сам, своими ассетами, тайлмапом задаёшь две другие.
>>47091
И ты посмотри по мониторам дебаггера, где у тебя чего заикается.
Кайф. Слышал в четверке только они и остались, а обычные твины выкинули. Побыстрей бы на четверку переползти.
В черверке объединили все твины в один класс-реф.
Удобно, но минус что нельзя редактировать сценки вставленные таким вот образом.
Ебать, вроде оно самое, ща проверю. Пиздец, я даже не подумал об этом, спасибо.
Вспомнил что мут и паузу при анфокусе не реализовал, пришлось отзывать и доделывать. На этот раз вроде ничего не забыл.
укр и чешский, скорее всего там нет таких игроков
межславянский можно добавить на латинице
https://interslavic-dictionary.com
Да пох, все языки кроме русского, турецкого и английского добавлены просто для того что бы были.
На яндексе нету ничего кроме РУ. Вы будто в гугл-плей или в стим отправляете, лол.
Ещё раз. Окно. Отресайзил. Причём тут объекты? Ты часто в играх вьюпорт ресайзишь?
А почему должны быть просадки при изменении вьюпорта? В чем проблема вообще?
Например мне хочется вьюпорт часто изменять, как мне сделать чтобы это было возможно?
Чо там с производительностью у годота?
Почему я должен вопросы связанные с годотом обсуждать в другом треде?
Можно изменить тему по умолчанию? Смотрю видосы, а там блять в каждую ноду эту тему перетаскивают. Можно как-то по умолчанию установить?
Да, в настройках проекта есть тема по умолчанию.
Еще можно задать тему какому-то корневому Control, и все дочерние ее используют.
И что у тебя за игра, что она строится вокруг постоянного изменения вьюпорта? Возможно ты уникум, тогда тебе придется написать уникальный функционал самому.
Может он делает клон/убийцу Windowkill?
Какая у вас красивая Гондесса! :3
Да вроде все на месте
Начал проходить урок где первую 2д игру делаешь - dodge creeps.
Короче, жамкаю фрейСпрайт, выбираю анимацию, меняю ей название, нажимаю Энтер - и окно анимаций нахуй закрывается.
Я его опять открываю - нажимаю создать новую анимацию - и окно анимации опять закрывается.
Потом каким-то хером удалилась сама нода animationSprite2d
Чо это за паранормальные явления нахуй?
Для мобилок надо в 5мб укладываться, а лучше в 1.
пиши тогда сам свои фантазии
у яндекса есть зеркало типа https://playhop.com/ они его продвигают за бугром
>>47310
Делаешь на годо? Пиши! Я вот пишу, и ты пиши. Делать в стол плохо для мотивации!
Долбоебы отборные они там. Мне ни одна платформа с монетизацией подобного не писала. Методы еще какие-то не те им, охуеть.
Почему "надо"? Для мобилок, для андроида в aab формате, одних андроидных зависимостей на 30мб. Загружаемый размер уже с гугл-плея - 17мб.
Что ты имеешь в виду под авторизацией? Речь о том, что пользователь сам решает, хочет он авторизоваться иол нет для облачных сейвов/таблиц рекордов, а ты написал безусловный?
Ес честно не понял твоего вопроса, поэтому приложу пикрил. Как оказалась у меня должна быть сделана отдельная кнопка авторизации для этого метода, типо если игрок хочет то нажмет, но какого хуя на пикрил нихуя не упомянуто об этом, а сказано в каком то ебанутом списке требований к игре где хуй че заметишь дельное, да и буду честным этот список составлял и формулировал шизофреник вот вот сбежавший с дурки ибо плакать хочется читая некоторые пункты.
Строчку с авторизацией нахер выкинул из кода короч ибо ненужно.
Кратко: мы новички в гейдеве, вдвоём делам мини-игру на 15-20 минут, это наша 2-ая игра 1 была упрощённым клоном asteroid shooter. Цель: релизнуть игоря на itch.io и собрать фидбек.
Я отвечаю за нарратив, сценарий и программирование, а напарник за графику.
Делаем банальную бродилку с задачами: принеси, подай, иди нахуй, не мешай. Можно было бы назвать это хоррором, но, скорее всего, это что-то около хоррора.
Из сделанного:
Код: контроллер персонажа, интерактивная система, механика паяния (зажал кнопку, спаял и всё), вчера понял, как работают сигналы и как их можно использовать.
Графика: готовы больше половины моделей, но пока что без текстур.
Такие дела, анончики, пилим разумеется на годо.
>релизнуть игоря на itch.io и собрать фидбек.
Да честно говоря хрен там фидбек соберешь. Ну только если ты имеешь в виду кидать ссылку знакомым и доебывать их пока они тебе не ответят.
Смотря как вбросить.
Вообще, вот мой джентельменский набор площадок для публикации и сбора фидбека:
- newgrounds
- gamejolt
- itch
- crazygames
- google play
Из самопиара годный выхлоп легче выбить с реддита. Остальное зависит от прокаченности твоих соцсетей/блогов и социальных связей со стримерами/ревьюверами.
Ну фиг знает. 43 коммента на 44 прогосовавших, это наверное джем. В джемах я участвовал, это уныние, там все или просто вежливо хвалят или копипастят отзыв сверху.
Не, обычные неджемовые игры. Джемы слишком суетливо.
а ты не резидент РФ получается?
Можно. Я как-то делал, но уже забыл как. Тайлсет это же просто ресурс. Работаешь с ним как с ресурсом.
Я смотрю на это консервативно. Каких бы плюшек в 4 не завезли, они все же жирноваты, скорее на десктоп. Так что для веба и мобилок Годот3 (глес2) + гдскрипт.
Годот4 вебверсия это все равно опенгл, к тому же его переписывают, так что там 3д версия все равно меньше по фичам и слабее, не будет выглядеть так же сочно как пека вулкан версия.
Годот3 с C# на мобилку добавляет оверхед, NET рантайм не бесплатный, не помню сколько, в треде как-то измеряли, пару секунд лишних стартапа.
Годот4 C# хз что у них там за история, повелись интегрировать вместо Моно настоящий дотнет а там какие то затыки оказались.
Так же 3д в вебе это скорее всего лоуполи без навороченного освещения, теней. На мобилке скорее всего тоже. Это не так, что просто накидал моделек и оно само тебе ведьмака нарисует.
Покудова в годоте нельзя будет одним нажатием кнопки сделать своего ведьмака с миллиардами объектов одновременно и 100500 фпс без просадок, мы будем ждать.
Давай, до свиданья.
>не хочу учить новое
Пчел, не обижайся, как пердед пердеду скажу - если ты эту проблему не победишь, то она тебя сожрет. Учить новое нужно всегда. Иначе гроб гроб кладбище, мозг на помойку, а как личность в запой.
Ну а gdscript максимально простой. Если ты когда-то держал в голове 10 языков - ты его уже знаешь. Он буквально один шаг от псевдокода. Но мы-то знаем что проблема тут не в языке, дааа.
Хм, нашёл в документации ресурс TileMapPattern, но про него почти ничего не написано. Я понял что к шаблону в тайлсете можно обратиться по индексу, но в них можно на раз запутаться. Можно ли как-то присвоить им имена и обращаться по ним, или придётся прикручивать к индексам костыль-переводчик типа { 0:"ПаттернЕбать", 2:"ПаттернЕбать2" }?
Если бы ты был олдовым тырпрайзером-мидлом, которым прикидываешься, школьник залётный, из движкосрач-треда, то ты бы знал, что на шарпе можно написать модель игры и легко подключить к любому движку, как к представлению.
Вали уже нахуй. Здесь таких не кормят.
>ненужное и мертворожденное
Проект не вчера появился. 9 лет назад, когда ты гоночки делал, он уже был, и только рос с тех времен. Впрочем, мне не горит тебя переубеждать, продолжай инвестировать "драгоценное время" в изобретение причин ничего не делать.
Если я правильно понимаю, тайлы тайлсета не хранят никаких текстур, они хранят только ссылку на текстуру, которую ты указал при сборке этого тайлсета и, если текстура как атлас использована, тайл хранит размеры фрагмента на атласе. Так что тебе, чтобы этим ресурсом воспользоваться, нужно извлекать именно эти параметры и самостоятельно вырезать фрагменты заранее известной тебе текстуры.
Но зачем так ебаться, если ты можешь просто ебануть свои ассеты в словарь и без задней мысли доставать их из словаря.
> релизить проекты на топ-1 и топ-2 платформы мира (веб и Андроид)
А что с этим какие-то проблемы?
Я обычно делаю @export переменные, потом обрабатываю их в _ready, меняя объект как нужно.
А где тут про Андроид?
Чел ну ты сравнил.
Ты сам наворотил дополнительных условий - чтобы на C# работало в вебе. И при этом графика была лучше чем PS2. И при этом бесплатно-опенсорсно. Это вот буквально зажрался.
Он пришел сюда притворяясь желающим запилить проект, якобы задающим вопросы, а в итоге скатился к пустому обсиралову. Даже скриншоты заготовил. Не корми.
>не навижу
А можно адрес этого человека? Чтоб ему ебало сломать?
Какой запредельной мразью надо быть чтоб писать "не навижу" раздельно?
А от какого года посты хоть?
пока не особо въехал.
p.s
получилось пока через preload другой сцены, а затем через instantiate и get_child делаю что мне нужно. плохая/хорошая практика?
Не, все что ты тут делаешь - ловишь репорты за оффтоп в треде. Сиди в треде движкосрачей и срись там до посинения.
>никак вы их не решаете
Конечно, поэтому даже твой Брекейс из могилы встал и устроил перекат на годот. И кэтлайк. И еще кто-то там из знаменитых юнитей. Ну не переживай, оставаться за бортом не так страшно, побарахтаешься и потонешь.
Не всем нужны веб игры на C# с джолт физикой и ААА 3Д графикой, такие дела.
Забавно, что у меня несколько именно физических игр и никогда не было критических проблем а не особенностей компьютерной симуляции физики, которые в общем везде одинаковые. Одну на протяжении года гоняли на стримах и ничего ни у кого не падало, чудеса. Но это десктоп, да.
Каждый ёбаный раз вголосинищу! Почему так смешно?
Можно, но я не помню что бы там яблоки отдельной галочкой шли. Да и зачем это? Проблема то в моем коде, а не в поддержке какой то платформы.
Не уверен анон, я поднимал вопрос тут >>939742 → но до сих пор никто с айфоном так и не отписался. Мне интересно вообще работоспособность Godot 3.6 и 4.3 на iOS, 2d и 3d.
Так я уверен что проблема в моем коде ибо некоторое время назад все работало отлично. Вообще я тупо забил тестить на айфонах ибо постоянного доступа к нему нет, поэтому наивно думал что если на андроид работает все нормально значит и там будет все ок.
Так это не минус. Это жирный плюс: Godot унижает говномобилкоблядей. Говномобилкобляди должны страдать.
Есть какая защита? Или любой хакер может сорсы выкачать?
Да, может. Есть декомпилятор. Если у тебя сверхсекретное ноухау, можешь попробовать написать с++ модулем.
https://docs.godotengine.org/en/stable/contributing/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
Можешь зашифровать. Но по-секрету скажу что это не панацея. Как игры больших дядек взламывают/крякают, так и твой 2д грапплинг хук пиксель арт платформер крякнут если надо. А еще по-секрету скажу что твой проект никому нахуй не понадобится даже если ты его в опенсорс на гитхаб выложишь. Еще будешь бегать упрашивать чтобы в тебя хоть кто-то поиграл.
И какой нахуй пиксель арт платформер?
Или ты намекаешь что платформеры - это предел для годота?
У тебя крайне завышенные ожидания относительно успеха и востребованности твоих проектов. Это как идея на миллион без реализации, или как неуловимый джо, живущий по графику работа-двач-работа.
Защищать короче нечего. Защищай, конечно, но лучше бы эту энергию потратить на 2-3 игры или джема.
Самая лучшая защита - привязка к онлайн аккаунту, который регистрируется исключительно по СМС на мобильный номер. Ничего надёжнее еще не придумали. Именно поэтому мошенники всех мастей, скрежеща зубами от невозможности взломать механизм двухэтапной онлайн-активации, выдумывают сказки про то, что они собирают ваши данные, если зарегистрироваться по номеру мобилы.
Так лучше скачать одну успешную, сменить графони и выставить дешевле чем оригинал.
Да забей, раз в месяц стабильно трясун шифровальщик на борде появляется и ходит всех заебывает, ну или это один и тот же и у него деменция.
Нойс. Как раз подоспела сказка на ночь. Всем спок.
Так как в игре есть лидерборд можно косвенно отследить активность модера, вот сейчас допустим в таблицу вписался один, и могу предположить что геймплей его немного то затянул ибо набрать столько поинтов во время теста не то что бы пиздец сложно просто нет в этом смысла.
Пока писал текст выше, пришел вердикт.
Ну чтож, разберем.
- Первый доеб обоснованный, но я не понимаю из за чего так получается, после закрытия рекламы если уйти в анфокус звук продолжает работать хотя мут при анфокусе и анмут при фокусе реализован. Буду разбираться.
- Второй доеб браузерная прокрутка, я честно хуй знает как вообще повторить видрил модера, а тем более как фиксить. Буду изучать.
- Третий, геймреди работает некорректно, тут проблема в недопонимании, в документации написано что должно вызываться когда игра готова к игранию, ну и я сделал как понял, когда игра загрузит все требуемы ресурсы нужно нажать любую кнопку что бы попасть в мейн меню, ну и я геймреди вызываю во время перехода в меню. Хотя я щас это пишу и понимаю что это нелогично. Хуйня короч.
- Четвертый доеб к неожиданной рекламе. И я тут хуй знает. У меня после появления окна результатов дизейблятся кнопки меню и рестарта после чего через пару секунд показывается реклама. И вроде как доеб к тому что непонятно что кнопки задизейблены, и вроде как прямым текстом написали что реклама неожиданная. Короче перечитаю еще раз требования и поправлю.
- Ну и пятый, опять сука к рекламе, тоесть к локализцаии. В прошлый раз модеру было похуй на этот текст и он скринами указал к чему доебался, а именно к геймплейной составляющей, а теперь другой модер доебался к тому к чему тот не доебался. Складывается ощущения что эти пидоры специально упускают многое что бы потом было к чему доебаться, отсрочив тем самым релиз.
Ну и один моментик с которого я пустил подливу, подняли рейтинг с 0+ до 6+, причину естественно не указали, но по скринам и видосам я понял в чем причина была. Говорить конечно ее не буду ибо трясун, но поверьте наслово, потеха еще та. Хотел бы я ебало модера увидить который вынес такое решение. Для него наверное условное приготовление мяса в духовке аж на 12+ тянуть будет.
Так как в игре есть лидерборд можно косвенно отследить активность модера, вот сейчас допустим в таблицу вписался один, и могу предположить что геймплей его немного то затянул ибо набрать столько поинтов во время теста не то что бы пиздец сложно просто нет в этом смысла.
Пока писал текст выше, пришел вердикт.
Ну чтож, разберем.
- Первый доеб обоснованный, но я не понимаю из за чего так получается, после закрытия рекламы если уйти в анфокус звук продолжает работать хотя мут при анфокусе и анмут при фокусе реализован. Буду разбираться.
- Второй доеб браузерная прокрутка, я честно хуй знает как вообще повторить видрил модера, а тем более как фиксить. Буду изучать.
- Третий, геймреди работает некорректно, тут проблема в недопонимании, в документации написано что должно вызываться когда игра готова к игранию, ну и я сделал как понял, когда игра загрузит все требуемы ресурсы нужно нажать любую кнопку что бы попасть в мейн меню, ну и я геймреди вызываю во время перехода в меню. Хотя я щас это пишу и понимаю что это нелогично. Хуйня короч.
- Четвертый доеб к неожиданной рекламе. И я тут хуй знает. У меня после появления окна результатов дизейблятся кнопки меню и рестарта после чего через пару секунд показывается реклама. И вроде как доеб к тому что непонятно что кнопки задизейблены, и вроде как прямым текстом написали что реклама неожиданная. Короче перечитаю еще раз требования и поправлю.
- Ну и пятый, опять сука к рекламе, тоесть к локализцаии. В прошлый раз модеру было похуй на этот текст и он скринами указал к чему доебался, а именно к геймплейной составляющей, а теперь другой модер доебался к тому к чему тот не доебался. Складывается ощущения что эти пидоры специально упускают многое что бы потом было к чему доебаться, отсрочив тем самым релиз.
Ну и один моментик с которого я пустил подливу, подняли рейтинг с 0+ до 6+, причину естественно не указали, но по скринам и видосам я понял в чем причина была. Говорить конечно ее не буду ибо трясун, но поверьте наслово, потеха еще та. Хотел бы я ебало модера увидить который вынес такое решение. Для него наверное условное приготовление мяса в духовке аж на 12+ тянуть будет.
Забыл кстати упомянуть. На этот раз протестили они и на яблоке, к моему удивлению замечаний никаких, а значит все работало нормально. Впрочем причину почему у меня не работало я понял. Ебаный звук. Он отказывается загружаться. А может и сам айфон блочит его загрузку. Хуй знает короче. Как фиксить тоже без понятия, ибо это не на моей стороне хуйня а может и на моей, я в этом ничерта не понимаю. Пикрил1 мое яблоко на котором, в любом кстати браузере, не работает. Пикрил2 яблоко модера на котором я так понимаю все работало
Чет там гулаг у тебя какой-то, бро. Яндекс, учитывая его помойность, из себя хуй знает что корчит. В стим легче пройти чем в это.
А по геймплею они фидбек полезный дали?
Ну я их от части понимаю, а от другой вообще нет. Ну вот нахуй мне сука нужно локализовывать чисто геймерский сленг который пошел из ангельского и крепко укоренился в геймерской культуре да на столько что пиздюк или дед из любой точки земного шара знает о чем идет речь, а если и не знает то один хуй поймет ибо часто юзается даже вне игр.
>А по геймплею они фидбек полезный дали?
Нет конечно, а должны? Единственный пока фидбек только от лидерборда который немного радует.
Пытался щас нагуглить как фиксить браузерную прокрутку которая появляется в окне игры, но чето нихуя нету инфы. Завтра наверное пойду в тред к анону который дохуя выебывался что сделает и релизнит игру на яндекс за 10(30дней(4месяца)), тоже на годо делал, надеюсь он не помер и сможет посоветовать че. Или может итт кто помочь сможет.
Попиздовал я спать короче. Утро вечера мудренее.
ДА Я РОТ ЕБАЛ ОБЕЗЬЯНИЙ С ЕГО КАПЧЕЙ БЛЯДСКОЙ, ХУЙ ЦИФРЫ ОТ БУКВ ОТЛИЧИШЬ.
РЕРОЛ, РЕРОЛ, ТАЙМАУТ. АХУЕННО
Посмотри может тут иефа пригодится https://www.reddit.com/r/godot/comments/cu8u30/can_i_disable_the_browser_window_from_scrolling/
Но еще есть вариант что просто неправильно размер <div> внутри которого игра? Надо разобраться
Еще попробуй в разных браузерах, может у модера другой?
И какого-то хуя эта хуйня с глазом при движении вверх мерцает - вернее волнами идет. Заскриншотить не получается.
Чо это за хуйня блядь нахуй.
Хотя нет, это не с направлением связано.
И внизу та же хуйня.
Это связано с расположением внутри окна - работает в верхней его части.
Запускай с флагом gl compatibility
Неожиданную рекламу сделал так как написано в рекомендации, игрок жмет на кнопку рестарта в окне результатов, показывается реклама, ожидается коллбек евента рекламы, после коллбека уровень рестартится. Нассу чмодеру на ебало если опять доебется.
С мутом при закрытии рекламы неоднозначная ситуация какая то получилась. После закрытия фуллскрин рекламы движок перестает обрабатывать фокус и анфокус. Постараюсь разобраться в проблеме, ну а если не допру то тупо кастыль засуну.
>>47628
>Но еще есть вариант что просто неправильно размер <div> внутри которого игра?
На релейтеде у модера нормально отскейлено, просто тупо полосы скролла появились. Попытался с свежей головой разобраться, вроде и решение нашел, надо тупо для окна через жс вырубить скроллбары, только вот затестить нихуя не могу ибо без понятия как повторить ситуацию в которой они появляются. Тут либо с закрытыми глазами фиксить, либо пытаться повторить до талого.
>>47636
Макака спокнись, не куплю даже под предлогом смерти.
> звук обрабатывается во внешней жс либе
> ыыыы аааа ГАДОТ
Срыгни в загон зелень вместе со своим >>47651 постом.
Так обрабатывай в ГОДОТЕ.
Простое решение с прокруткой. Всем записать в блокнотик, чтобы не потерять.
Находишь в index.html раздел с css (он там в начале), в body { добавляешь строку:
overflow: hidden;
Всё!
На яндексе гарантированно работает, проверено.
Спасибо большое! Схоронил.
Я экстрасенс-любитель и я тебе помогу!
У тебя пропуки когда сцену дебажишь, потому что ты забыл выключить вишмастер. Выключи вишмастер и пропуки пропадут. Можешь не тратить время на благодарности, продолжай делать игру.
Осталось только с рекламой разобраться. Локализовывать я рот ебал, того не стоит, поэтому текст заменю на смайлы какие нибудь подходящие по смыслу.
Хуево только то что ждать повторной отправки дохуя надо.
Удачи, анончик, ждём релиз всем тредом
Девлог №2
Продолжаем пилить игоря.
Сделал простую головоломку (нужно повращать несколько отрезков проводов, чтобы подать электричество). Мейби сделаю её более сложно, основа то готова.
Плюс-минус разобрался, как проецировать GUI на 3dmesh (спиздил код у шаблона "GUI in 3D). Но не всё ещё понимаю.
Сделал камеры, которые всегда наблюдают за игроком, но с ними надо ещё поработать, когда будет готова модель.
Почекал немного про перевод в годо, вроде всё просто.
Такие дела.
Мини-игры смело пизди из классики 80х. Все так делают, вот из недавних примеров, видел как в одном тридэ-хоррор-шутане замутили тир для тренировки ГГ, а там своеобразное три-в-ряд, которое надо проходить, стреляя пистолетом по совпадающим блокам. И ничо. Никто не доебался.
Есть финт проще и лучше. Берешь и вставляешь в свою новую игру свою старую игру (если по размеру она уровня джема). Годот позволяет на изичах эт провернуть. Опционально - минимально адаптировать визуал и упростить геймплей.
Я аналогичное делал рейкастами, тоже пошаговое. Не знаю правильно или нет, но для меня работало. Можешь посмотреть туториал на какой-нибудь сокобан.
окей, просто думаю, оптимальнее ли, чтобы был один глобальный чел и он все проверки делал, без инструментов физики.
еще бы со структурой разобраться. стараюсь не мешать скрипты, но все равно туда экспорт, сюда экспорт. мб сигналы помогут позже.
Угу, ему то как раз джва года, но чел выкладывал его на итче и без тегов на гитхабе, то мне и не попадался.
>ждать повторной отправки дохуя надо
Осторожно, спойлеры:
С каждой мочерацией этот интервал увеличивается в геометрической прогрессии. Через пару отправок будет уже три-четыре дня. Потом неделя. Потом две. Потом месяц.
Если у тебя из клетки в клетку, то тебе вообще говоря коллизии не нужны, тебе надо просто в массиве хранить признак проходима клетка или нет. Например, это может быть отдельный массив bool, или по дедовски тайлы с индексами например от 100 до 200 непроходимы. Можно навернуть функцию которая возвращает isFree(), которая проверяет тайлы, или пробегает по списку объектов и игроков и сравнивает их координаты. Синглтонов в целом лучше избегать, практически всегда свойства синглтона можно перенести в свойства какого то конкретного объекта.
Угу а потом он захочет добавить какую нибудь вторую карту и окажется что надо перелопатить пол игры.
Люди любят общение. Если интервалы станут слишком длинными, набери горячую линию и на созвоне кабанчиком обкашляй вопросики.
В смысле? Давай, покажи мне на примерах, как из-за синглтона например Input тебе пришлось перелопатить код игры?
Люди да, а корпорации нет. С ужасом вспоминаю времена, когда мне по работе пришлось пробиваться к бизнес-саппорту гугла. Не смотря на охуительные деньги им было абсолютно поебать. Фейсб[censored] был еще хуже.
Ну то есть примеров не будет. Как говорится, слышал звон, де не знаешь, где он. Так вот я тебе объясняю. Правильно спроектированный синглтон не помешает "ему" добавить новые уровни в игру. Наоборот, упростит.
Рекламу перемонтировал буквально за считанные минуты, теперь там кринжовые смайлики вместо текста. Вообще реклама сама по себе кринж ебаный, ну а че поделать.
Щас сижу ищу какие косяки еще могут быть.
>>47775
Да я заметил, прошлый раз сутки ждать надо было, сейчас - 2. Хуево мне от этого. Так можно и не дожить до релиза.
Ты определись, речь про Input или про уровни? Это разные случаи.
И да, я привел пример. Если тебе надо совсем конкретно, то представь себе что у тебя хотсит два игрока. У обоих игроков есть action "jump", и... Упс. Так сделать не получится, потому что Input- singleton и is_action_just_pressed не различает игроков. Тебе сходу придется делать player1_jump, player2_jump... А если игроков будет много, или неизестное кол-во... И это просто на ровном месте, которых не было бы, если бы для разных игроков был разный инстанс инпута (со своими наборами клавиатур/джойстиков внутри)
Угу, то есть ты предлагаешь написать свой Input. Пример абсолютно удачный. Ты делаешь игру на 1 игрока, чтобы добавить 2 игрока, из за синглетоности надо переписать экшны 1 игрока и свой инпут.
Ну там же где и всегда в таких случаях. Если тебе надо две одновременно разных симуляции. Например с разным fixed time. Может быть что то можно решить с помощью custom world, но он странный.
Я предлагаю использовать свойства имеющегося инпута. Давай без демагогии соломенных чучел, ок?
Шинами еще, вспомнил.
Так не занимайся демагогией. Я предельно конкретно расписал. Отказ от экшнов приведет к тому, что ты 1) отказываешься от just_pressed, и 2) от маппинга кнопки джойстика и клавиатуры на одно действие, то есть по прежнему мой поинт - добавление второго игрока приведет к тому, что тебе надо переписать существующий функционал, потому что первый уперся в возможности синглтона.
короче я пока коллижны оставил. оно само все делает и мне как бы уже не надо следить. еще такой момент, что у меня есть player, я хочу менять коллижн, я правильно делаю - что использую get_node, ток он в process'e, неудобно как-то?
Как через JavaScript.create_object создать Dictionary? С array всё работает.
Может быть никак? В JS словарь это объект с ключами-значениями.
create_object создает яваскриптовый объект, а не в годоте. Но, видимо, для массива написана прямая конвертилка.
Собственно, разобрался и через Object создал. Теперь осталось понять, почему яндекс мозга ебёт и возвращает null, вместо значения. Значение точно есть
>но эта херня только внутри одной сцены работает
???
Соединяешь от сцены к сцене, через редактор или через код. Через код это удобно делать в родителе обеих сцен.
То есть:
- Родитель <- тут управляешь общением
-- Сцена1
-- Сцена2
То есть в твоей схеме и у Родителя скрипт, и у сцены2 скрипт, и у сцены1 скрипт? И в Родителе конннект?
Да, все так. И внутри сцен1 и сцен2 ты должен иметь свои сигналы, которые издаются когда нужно. Потом эти сигналы ты в родителе соединяешь, и сцены говорят друг с другом. Родитель тут чисто управлятор-посредник.
Сука какой же я тугодум. Бляяя. Спасибо, добрый анон. Доперло наконец. АААААА
1. текстуру импортируем с флагом repeat
2. в материале меша, в флагах, ставим world triplanar
3. в материале меша, в uv1, ставим галку triplanar
Все. Меш скалируем и двигаем как душе угодно, текстура никогда не поедет, не растянется, всегда идеально четкая, всегда дорисовывается будто из воздуха.
Хотя нет, у этого есть свои минусы. Но все равно интересный эффект. Весь мир по одной текстуре.
В коде прописываешь:
button.grab_focus()
В самой кнопке, от Control есть параметры Focus, там редактируешь соседние кнопки, чтобы к ним перемещаться с помощью клавиатуры.
Нет, сигналы работают между разными сценами.
Подписка выглядит так
sender.connect(signal, receiver, callback, parameters)
ЕМНИП трипланар снижает производительность, там вроде в шейдере больше чтений текстур.
Удобней-то оно удобней, но в классических десктоп-приложениях. В классических игорах подразумевается управление стрелками, перебор элементов меню.
С этим в годоте всё шоколадно. Настраиваешь в свойствах проекта экшены управления, привязываешь их и к клавиатуре и к мышке и к геймпадам всех сортов и к гироскопу. А затем используешь одну кодовую базу для управления любым распознанным способом. Например, одно и то же действие может быть как Ctrl+G на клавиатуре устройств с клавиатурами и так же может быть наклоном назад на устройствах с гироскопами.
node2d, без детей, есть скрипт
Это я ее перекрасил пока ты спал.
Скорее всего ты сделал ПКМ по ноде и Change type. Поэтому имя осталось от Node2D, а сама нода стала типом Node. Измени обратно.
Хаха! Смищно пошутил!
Чего было-то?
Через пару минут отправляю на третий, надеюсь последний, заход.
БЛЯТЬ И КАК Я НАХУЙ ДОЛЖЕН БЫЛ ДОГАДАТЬСЯ
БЛЯДСКИЙ ЯНДЕКС
ЕБАЛО БЫ РАЗБИТЬ ТОМУ КТО НАХУЙ ПРИДУМАЛ ЗАМОК БЛЯТЬ ПРИХУЯРИТЬ, ДА НА КОТОРЫЙ ЕЩЕ И НАЖАТЬ НАДО
Нихуясе! Держись, братан! Верь в мою веру в тебя!
Бля буду, эти пидарасы специально все косяки тебе не говорят чтоб сука в некст раз было из за чего развернуть, в этом я уже уверен на 100%.
Четыре дня сука, четыре блять, не, я конечно понимаю почему так, но не понимаю с какого хуя. Ладно если бы я прошлые доебы не фиксил и отправлял на похуй, но я же все блять правлю. Пиздец подгорело конечно.
Я надеюсь ты выпишешь все доёбы в один большой гайд и выложишь ИТТ, Цены тебе не будет. Благодарность анонов будет вечной.
Такой список уже есть, называется требования янд. к игре.
Прилагаю код 1: игрока, 2: лестницы, 3: как стоят лестницы.
Я так понимаю, тебе нужны лестницы разной длины? Ты можешь сделать "базовую" лестницу с кодом внутри, но с пустой текстуркой, пустой колиззией.
И уже непосредственно при добавлении лестницы в сцену, устанавливать для каждой свою длину, какую тебе надо
Твой код: герой заходит на первую лестницу, получает climbing = true, может лезть наверх. Пока он на первой лестнице, заходит в область второй лестницы, видит, что climbing == true, ничего не делает, лезет дальше. Когда герой покидает первую лестницу, видит, что climbing == true, делает climbing = false. Герой падает тк climbing == false, мб задевает лестницу 1, снова делается climbing = true. Застрял.
Стандартное решение - это счётчик пересекаемых объектов. В каждом онбодиентер делаешь +1 к счётчику, в каждом онбодиекзит делаешь -1. боди.климбинг = счётчик <= 0
Да, возможно что покидание прошлого и заход в новую происходит одновременно, в таком случае гарантии порядка сигналов нет. Можешь написать принты в сигналах.
Что посоветовать? Логика должна быть не climbing=false, а climbing=false если не держишься внутри других областей. Вариант 1 - проверять get overlapping bodies. Вариант два - сделать climbing не bool, а int и делатб ему +=1 -=1 и проверять >0
>поэтому буду некст игру делать
Кстати разумный подход, всегда так делаю. Пилю очередную игру, а с позапрошлой еще могу работать над публикацией на очередную платформу. Помогает не загоняться из-за шизов вроде яндекса, где доеб на доебе, а тебя горит выложить СЕЙЧАС. Нет, уже не горит, есть чем заняться.
Заебало на РАБотке такое. Переключаешься уже на новый проект, всеми мыслями в нем, а там приходит тикет что какую то кнопку надо подвинуть в релизнутой.
Только тут тебя никто не погоняет. Устанешь от текущего проекта - вернешься в старый через неделю и передвинешь кнопку.
>>48230
Да прохождение модерации на яндекс это блять как форсаж, каждый раз думаешь что последний заезд, а оказывается что нужно землю от инопланетян еще защищать.
> Мне показался очень удобным способ с climbing int
Я горжусь тем, что изобрёл его самостоятельно, в отрыве от миллионов других кодеров, открывших его до меня (даже до моего рождения).
двач, аноны, помогите пожалуйста.
Как заставить наебнутую на материал пнг работать как пнг с прозрачным фоном?
Ох анончик. Знал бы ты, как я тебе сочувствую. Осенью пытался через это говно пробиться. Начал в октябре, сдался перед НГ. В итоге они выкатили такую хуйню, с которой я уже не захотел разбираться.
>эти пидарасы специально все косяки тебе не говорят чтоб сука в некст раз было из за чего развернуть
Не совсем так. У них столько правил, что за один раз нереально проверить их все. Это позволяет ставить раком не только игроделов, но ещё и мочераторов.
>с которой я уже не захотел разбираться.
А что не так было если не секрет.
>У них столько правил, что за один раз нереально проверить их все.
Да не, тотал бред. Модератор обязан проверить продукт полностью по всем пунктам, это его работа, но как показала практика, набрав 5-6 пунктов мочер тупо забивает хуй и отправляет вердикт. За такое только на гильятину их надо тащить. Другое дело то что он может из за человеческого фактора что то упустить, но когда косяк прям буквально перед ебальником с первых секунд, не сказать о нем - сокрыть информацию в личных целях. Для чего? Хуй знает. Просто он пидор вот и все. Считает себя дохуя важным и смотрит на тебя с высока, хотя по факту этот плебс за бесплатно тестирует мне игру.
У него может быть рабочий день, где сказано проверить N проектов, конечно он будет после 5 пункта забраковывать, подумай как программист, это значит что эти пункты точно не сделаны и билд точно не пройдет.
сделал, не так как ты сказал, но все равно спасиб братанчик! Там в транспаренси надо было чуть подольше поебаться
в обеих??? у меня 4
>У него может быть рабочий день, где сказано проверить N проектов
Это бред, скорее всего у них каждый отмодерированный проект в плюсик просто идет, от того наотъебись тестят и замалчивают траблы чтоб побыстрее урвать следующий проект.
>подумай как программист, это значит что эти пункты точно не сделаны и билд точно не пройдет
Не вижу логики. Я как бы не отдельную часть отдаю на модерацию, а полноценно готовый продукт, поэтому модер должен затестить игру полностью и выдать весь список ошибок, а не отдельно взятую какую то.
Можно конечно все списать на загруженность модера, то что у них там дохуя блидов на тест висит и поэтому они в спешке проверяют, но меня это ебать не должно, пускай штат расширяют тогда раз не справляются.
Я ж говорю, ты не вкурил. Он работает на яндекс, а не на тебя. У него задача - пропущенная игра должна не содержать нарушений ни 1 правила. Это значит, что он может просто стопать при первом же нарушении, а то что он тебе пишет 5, это вообще то одолжение.
Это ты не вкуриваешь бро. Яндекс - это бизнес, а бизнес любит деньги. Нет ни одной причины яндексу давать такие права модеру о которых ты пишешь.
>Это значит, что он может просто стопать при первом же нарушении
Нет, не значит. Скажу даже больше, разворачивая игру по 1 пункту он делает хуже в первую очередь самому яндексу а не разрабу, ибо чем быстрее выйдет игра, тем потанцевально быстрее яндекс заработает на ней. Причина таких поступков могут быть либо жажда наживы, либо побыстрее закончить работу.
> бизнес, а бизнес любит деньги
Но работают там люди, а люди - долбоебы. См -> >>47785
Не переоценивайте эффективность корпораций. Сколько всякой хуйни они делают это ебануться. Все эти метаверсы за миллиарды, стадии-хуядии, порча собственных IP, баны и региональные локи, аутсорс критической инфраструктуры в какой-нибудь Бангладеш. А провал юнити с их роялти, после чего к нам в годот паровозами поехали? А проседающий под новым гениальным руководством твиттер? Ууу ебать.
>разворачивая игру по 1 пункту яндекс делает хуже в первую очередь самому яндексу а не разрабу
Там сидит Паджит Васян на фиксированной зарплате, который срать хотел на этот яндекс, ему бы домой побыстрей.
Так вот и я о том же. Вся проблема в руководстве которое работает на похуй из за чего и чмодеры такие же.
> Причина таких поступков могут быть либо жажда наживы, либо побыстрее закончить работу.
Либо синдром вахтёра.
Ну это база любого чмодера.
>он делает хуже в первую очередь самому яндексу
Нихуя. Яндексу вообще не упёрлась именно твоя игра. У него таких, как ты, ещё несколько сотен. Чем меньше времени мочер тратит на одну игру, тем больше сможет проверить за смену; чем больше один чмодер сможет проверить, тем меньше их надо штук, а значит меньше зарплат платить. Так что просто переложим часть работы на тебя, чтобы ты сам всё перепроверил по каждому пункту; а не проверишь - получай штраф в виде увеличивающегося времени.
Так что дело не в работе на похуй. Дело в общем направлении бизнеса куда-то в противоположную сторону от клиентоориентированности. За и зачем поворачиваться лицом к разрабам? Их и так много, лучше будем отсеивать тех, кто недостаточно тщательно вылизывает нам анус.
И чем эти сотни отличаются от меня? Правильно, ничем. Их точно так же на отъебись модерируют, что тем по несколько заходов приходится делать для релиза.
>Чем меньше времени мочер тратит на одну игру, тем больше сможет проверить за смену
И тем меньше игр будет выпущено хотяб с третьей попытки. И тут уже возникает нихуевый вопрос, а точно ли выгодней иметь одного чмодера который проверяет 100 игр в сутки на отъебись, нежели иметь одного чмодера который дотошно проверяет 50 игр.
Со второй частью не могу не согласиться.
Ладно, не вижу смысла дальше засорять тред яндексом, один хуй ничего не изменится, модеры как были уебками так и останутся.
Спокойно ночи.
Тем, что они после первого фейла читают чеклист правил и выполняют.
Иногда их можно адаптировать под 4, если в курсе что-куда менялось.
>И тем меньше игр будет выпущено хотяб с третьей попытки.
Дык это же хорошо. Я знаю несколько интернет-магазинов, которые вместо расширения клиентской базы стараются её всячески сократить. Почему? Например, потому что хотят работать с юриками, но не с физиками: юрик закупает много и платит безналом, а физик по чуть-чуть и аналом. Или не хотят увеличивать штат, бухгалтерию в частности. Или не могут расширяться по какой-то причине, ну там, из-за поставщиков.
Тогда норм, едем дальше.
Накидывай то же самое из CSG, затем качни конвертер CSG в меш https://godotengine.org/asset-library/asset/2685 и кайфуй
Хочется сделать что-то похожее на Silent Hill 1. Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет.
А потом ты просыпаешься и слышишь нарастающий вой сирены и понимаешь, что не закрыл гермодверь!
> Может анон поможет.
Чо делать нада?
Но описанное тобой это обычная ежедневная реальность!
>Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет.
Я подобные мозговые штурмы через чатгпт решаю.
Хуя ебать штука вкусная. Спасибо.
>Чо делать нада?
Накидать идей ключевых событий между которыми уже можно будет залить геймплея и квестов.
>А потом ты просыпаешься и слышишь нарастающий вой сирены и понимаешь, что не закрыл гермодверь!
Была идея как дом постепенно превращается в гигагрущ с периодическим воем сирен что с каждым разом все ближе и ближе, но ключевых моментов так выстроить и не удалось.
>>48544
>чатгпт
Тупой он очень.
Четвертый норм. Он мне даже рефы генерит для 3д моделирования и код на гдскрипте херачет.
> конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается
Главный герой, хикка и затворник, сидел на форумах даркнета и промышлял тульповодством по гайдам с тех форумов. Вырастил себе тульпу. Милую, грустную девушку с рыжими косичками. Сначала всё было нормально. Тульпа внимательно слушала рассказы ГГ о его жизни тяжкой. Кивала головой. Давала советы нежным голоском. Советы эти помогли ГГ в жизни. Где-то он стал смелее, где-то эффективнее. Сменил днищеработу на более перспективное весломесто на галере. Но день за днём, что-то неуловимо менялось в реальности. И однажды девочка-тульпа призналась ГГ.
Существует тонкий мир духов, мир идей, противоположный миру главного героя, плотному миру материи. Она не была создана ГГ. Она просто явилась на его зов. Существа с той стороны могут проникать в плотный мир, если есть маяк. "А маяк, это ты, Антоша, твоё желание создать тульпу." С этого момента всё пошло наперекосяк. ГГ часто задавался себе вопросом, не сошёл ли он с ума? Тульпа предложила ГГ отправиться с ней в её мир, но она сразу честно заявила, что будет высасывать из него энергию. "Мы питаемся энергией жизни. Весь наш мир питается энергией вашего мира, равно как ваш мир питается идеями нашего."
"Возьми меня за руку и не отпускай. Между мирами есть мост. Своеобразное подобие полноценного мира. Он недостаточно плотен, чтобы быть вашим, и недостаточно эфирен, чтобы быть нашим. Но он хорош в своей роли мира-моста. Там, мои соплеменники могут относительно свободно передвигаться, обретая форму. Там твои соплеменники могут относительно свободно перемещаться, теряя форму. Мир сновидений. Мир кошмаров."
Чтобы построить ключевые моменты сюжета, попробуем следовать классическим элементам жанра и ваших сновидений.
1. Введение в историю: Главный герой или героиня возвращается домой под сильным ливнем, освещение мерцает или вовсе выключено, создавая ощущение изолированности уже с самого начала.
2. Замысел безысходности: Попытка входа из подъезда должно перерасти в открытие того, что все обычные пути эвакуации заблокированы или искажены. Это создаст состояние паники и ощущение ловушки.
3. Первая встреча с "болезненными": Визуальное и игровое введение врагов, которые будут преследовать игрока. Психически неуравновешенные персонажи могут появиться внезапно, добавляя уровень неожиданности к игре.
4. Исследование окружения: На пути главного героя — ряд подсказок и головоломок, которые подталкивают его думать, что происходит и как найти выход.
5. Внутренний мир и воспоминания: Ваш герой может начать вспоминать фрагменты прошлого, которые каким-то образом связаны с текущим положением вещей. Это может быть метафорой каких-то подавленных воспоминаний или секретов.
6. Поиски выхода: По мере прогресса в игре, главный герой обнаруживает всё более странные и пугающие изменения в подъезде, психологические и физические препятствия, с которыми он должен столкнуться.
7. Кульминация и разгадка: Поиски выхода приводят к глубокой личной трагедии или к реальности, которая была искажена травматическим опытом. Разгадки могут быть не однозначными, но должны давать чувство разрешения истории.
8. Социальный комментарий: Как в "Silent Hill", где были затронуты темы вины и искупления, ваша игра может включать комментарии на темы психического здоровья, одиночества в современном мире, или насколько хрупкая может быть казалось бы привычная реальность.
Каждый из этих моментов – это отправная точка для более глубокого сюжетного развития и детализации. Создание кошмарного мира, где логика искажена, и наполнение его символичными деталями и элементами бэкстори персонажей добавят глубины и реиграбельности вашей игре.
>>48552
Вот этот способ все еще рабочий: https://www.youtube.com/watch?v=w-0b6nQOH7Q
Чтобы построить ключевые моменты сюжета, попробуем следовать классическим элементам жанра и ваших сновидений.
1. Введение в историю: Главный герой или героиня возвращается домой под сильным ливнем, освещение мерцает или вовсе выключено, создавая ощущение изолированности уже с самого начала.
2. Замысел безысходности: Попытка входа из подъезда должно перерасти в открытие того, что все обычные пути эвакуации заблокированы или искажены. Это создаст состояние паники и ощущение ловушки.
3. Первая встреча с "болезненными": Визуальное и игровое введение врагов, которые будут преследовать игрока. Психически неуравновешенные персонажи могут появиться внезапно, добавляя уровень неожиданности к игре.
4. Исследование окружения: На пути главного героя — ряд подсказок и головоломок, которые подталкивают его думать, что происходит и как найти выход.
5. Внутренний мир и воспоминания: Ваш герой может начать вспоминать фрагменты прошлого, которые каким-то образом связаны с текущим положением вещей. Это может быть метафорой каких-то подавленных воспоминаний или секретов.
6. Поиски выхода: По мере прогресса в игре, главный герой обнаруживает всё более странные и пугающие изменения в подъезде, психологические и физические препятствия, с которыми он должен столкнуться.
7. Кульминация и разгадка: Поиски выхода приводят к глубокой личной трагедии или к реальности, которая была искажена травматическим опытом. Разгадки могут быть не однозначными, но должны давать чувство разрешения истории.
8. Социальный комментарий: Как в "Silent Hill", где были затронуты темы вины и искупления, ваша игра может включать комментарии на темы психического здоровья, одиночества в современном мире, или насколько хрупкая может быть казалось бы привычная реальность.
Каждый из этих моментов – это отправная точка для более глубокого сюжетного развития и детализации. Создание кошмарного мира, где логика искажена, и наполнение его символичными деталями и элементами бэкстори персонажей добавят глубины и реиграбельности вашей игре.
>>48552
Вот этот способ все еще рабочий: https://www.youtube.com/watch?v=w-0b6nQOH7Q
Суть в том, чтобы найти стартап, который делает какую-то свою надстройку, но сам под капотом пользуется гпт4, и получив инвестиции, в качестве рекламы несколько месяцев раздает доступ бесплатно. Так и живем. Капитализм, хо.
В первый раз главный герой (ГГ) и тульпотяночка (ТТ) прошли через междумирье вполне легко и без происшествий. Это случилось между увольнением ГГ с днищеработы и поисками новой. Он оплатил коммуналку на месяц вперёд. Взял за руку ТТ и закрыл глаза. В ушах шевельнулся лёгкий шелест и шёпот. Стало холоднее. Он открыл глаза. Вместе с ТТ он всё так же стоял в своей квартире, но только теперь она была совершенно пуста. Голые бетонные стены. Пустые оконные проёмы. И серая мгла за ними вместо неба. ГГ поёжился от накатившего ужаса, но ТТ ободряюще улыбнулась.
— Междумирье выглядит незавершённым, недосозданным. В своих снах вы дорисовываете вокруг себя детали, чтобы видеть то, что хотите видеть. Однако же, без шор сна на глазах оно выглядит вот так.
Они вышли из квартиры на лестничную клетку, зияющую темными дверными проёмами соседних квартир. ГГ явственно вообразил себе гнетущую пустоту, прячущуюся в углах всего здания, но быстро взял себя в руки и сосредоточился на ТТ, какая она милая, какая отважная.
Вдвоём они спутились по лестнице на первый этаж и вышли наружу из мертвого скелета здания, лежащего на помертвелой серой земле, словно иссохший череп исполинского древнего существа, зияя пустыми глазницами окон.
Лишь один раз ГГ обернулся, провожая дом взглядом.
Земля постепенно зеленела, покрывалась мхом, листочками, травинками. Глядь, а вокруг уже и деревья растут. ГГ и ТТ внезапно оказались в густом волшебном лесу. ТТ отпустила руку.
— Мы пришли. Мы уже у меня. Здесь тебе ничего не угрожает.
В этом волшебном лесу они и провели чудесный месяц. Резвились, веселились, и конечно же еблись. Сделали кучу квестов и апнули левел до 75 поинтов! Но пришло время возвращаться назад. Потому что живым нельзя долго находиться в мире идей. Да и ГГ с каждым днем начинал чувствовать странную усталость, сначала приятную, но всё более и более гнетущую.
По возвращении в реальность, ГГ дня три отсыпался. Потом довольно легко нашёл новую работу. Жизнь покатила как по маслу, житуха.
Спустя пару месяцев, ГГ обнаружил, что за ним следят. То и дело он замечал краем глаза тянущихся следом незнакомых людей. Когда его подозрения оформились в уверенность. Он спросил у ТТ, что происходит. Она насторожилась и словно советуясь с кем-то долго, смотрела в потолок.
— Инквизиция.
— Инквизиция? Серьёзно?
— Они не так круты, как раньше, но всё еще весьма настырны. Могут доставить проблем. Он еще не заговаривали с тобой?
— Нет.
— Хорошо. Время есть. Придётся нам пуститься в бега. Готов ли ты бросить всё?
Но времени оказалось не так много. На следующее утро, выйдя в подъезд ГГ встречает двух мутных типов в штатском, но протокольного вида.
— Анонов Антон Двачеевич? Пройдёмте с нами, — и корочку в лицо показывает. А там написано "ФСБ, Отдел РГ", ну что тут возразишь?
И они идут к черному джипу, а перед джипом стоит ТТ облокотившись на капот двумя миниатюрными ладошками.
— Не бойся, сейчас я тебя вытащу.
И тут хуяк! Воздух наливается свинцовой тяжестью. Солнце меркнет. Люди вокруг исчезают. Агенты резко выхватывают табельное оружие из кобуры. Толкают ГГ в джип.
— У нас контакт! — кричит третий агент, сидевший в машине.
— Вот оно! — указывает на ТТ дулом пистолета второй агент.
Всё перемешивается, словно в урагане. У ГГ в ушах свистит ветер, швыряющий пыль и капли дождя в незакрытую дверь. Где-то вверху раздаётся леденящий душу звериный вой. Джип выглядит заброшенным и прогнившим. Агентов и след простыл. ТТ тоже исчезла. ГГ осматривается по сторонам. Поздний вечер. Старое кладбище на отшибе. В стороне виднеется небольшая деревенька в 3.5 избы. ГГ выбирается из заброшенного трактора, в котором сидел. И поёжившись идёт в сторону деревни.
Деревня всё ближе. В оконцах жёлтый свет. Подходит к первой избе. Стучит в дверь.
— Люди добрые. Есть кто дома?
— Сгинь! Сгинь нечистая сила! — глухо визжит изнутри старушечий голос.
ГГ пожимает плечами и движется к следующей избе, но приближаясь, ноги его становятся ватными. Слепой дед в инвалидной коляске сидит на крыльце и направляя пустые глазницы следит за ГГ. "Пойду-ка я мимо" — проносится мысль.
— Тульпошный штоле? — добродушно восклицает дед. — Ну, чего оробел? Заходь в избу. Здеся тя никто больше не пустит. Народ больно суеверный та дикий.
ГГ подходит ближе.
— Здрасьте. Я тут это.
— Да понятно-понятно, — перебил его дед и наклонившись вперёд понизил голос. — Забросили тебя сюдой. Не лясгай языком. Заходь.
>>48571
Обидеть художника может каждый.
Делаем-делаем. Всё будет, но не сразу.
У Дэвида Блейка есть хорошие книги по сценарному ремеслу. Советую почитать на досуге.
Обычно начинают с короткого описания сюжета - логлайна. Буквально несколько предложений в которые ты должен уместить всю конву своего сюжета: кто главный герой, что стало катализатором сюжета, через какие трансформации он может или должен пройти в ходе сюжета.
Демка огонь! Это фантомная камера?
У Дэвида Блейна?
Какие еще советы дашь по сценарию? А конкретно по диалогам есть что полезное почитать/посмотреть?
>Буквально несколько предложений в которые ты должен уместить всю конву своего сюжета:
У меня есть только плановый антураж на основе кошмара, а вот сюжета никакого не приходит. Пока буду накидывать основные игровые объекты для взаимодействия, сделаю подъезд с парой этажей и квартирой ГГ, может в процессе еще что в голову придет, или анон накинет.
Все что пока пришло: игра начинается когда ГГ осознает что его запасы продовольствия подошли к концу. При осмотре квартиры ГГ накидывает комментариев о том сколько недель он уже не может выйти из подъезда и куда пропали все соседи. ГГ может подняться вверх и вниз на два этажа, но не дальше, дальше темнота за решетками. Дальше попытки взломать двери соседей и пробраться на другие этажи через мусоропровод, лифтовую шахту и прочее. Клишированно. В какой момент добавить монстров - хз.
>Это фантомная камера?
Наверно, если я правильно понял.
Анон, на сколько минут планируется демка? Могу помочь с сюжетом, но хз, как много тебе нужно. Ещё бы хотелось услышать, какое будет настроение игры, начало и конец. Список механик и какие будешь добавлять. Какие у тебя рефы помимо SH1?
>Анон, на сколько минут планируется демка?
Думаю выжать минимум 20 минут геймплея если знать куда идти и что делать, пропуская противников, и растягивается до часу за счет всяких текстовых вставок а-ля записка, дневник, надписи на стенах/дверях, боевки.
>Какие у тебя рефы помимо SH1?
>настроение игры, начало и конец.
Я бы даже сказал гибрид SH1 и SH4: The Room с упором на последнее, там хорошо получилось создать давление замкнутого пространства и нереальности происходящего - когда играл с пк, думал что порезанный фпс это часть дизайна, дескать, герой ощущает происходящее как во сне, поэтому все движения медленные и плывучие. Когда появился интернет, узнал что это баг порта на пк, но мне заехал этот баг как концепция. То есть, если персонаж сталкивается с неестественным - монстры или какие-то особые надписи на стенах - начинается шум и замедление.
По настроению думаю близко к первому "Fear and Hunger", с его ощущением нарастающей обреченности. Может еще "Martian Gothic: Unification"
Я бы еще обратился к рассказам из Самосбора "Мозговой Зуд" и "Порождения".
Под конец хорошо бы убить ГГ, либо он выбирается наружу но при таких условиях, что лучше бы помер, без раскрытия причин происходящего.
Окей, понял тебя. А по механикам? Как я понял, будет боёвка. В принципе, если хочешь, могу набросать каркас сценария, если понравится, то будем наращивать детали.
>А по механикам? Как я понял, будет боёвка.
В основном холодное оружие которое можно найти по мере изучения соседних квартир - бита, кусок трубы, инструмент. Простое огнестрельное тоже, но с очень ограниченным арсеналом, вероятно вне основного квеста, например, найдя заметку в квартире старшего по подъезду, которая намекает на то что житель квартиры N есть полицай или ветеран, а там уже игрок решает, стоит ему туда искать путь или нет, а там уже найдет доп. арсенал.
Сама боевка примитивная, на уровне того же SH 1-4.
Сейчас подумал, что противники могут олицетворять страсти жителей квартир, на манер психо хорора той же серии SH. Почитаю намедни про бытовуху в местных новостях.
>В принципе, если хочешь, могу набросать каркас сценария, если понравится, то будем наращивать детали.
Попробуй, если желание будет. Может и в треде поживее станет.
Решил попробовать сделать систему на рейкастах чтобы:
1) ограничить движение выше лестницы и чтобы персонаж не прыгал как рыба из воды при зажатии кнопки "вверх"
2) упростить возможное добавление в будущем большого количества лазабельных объектов которым можно просто присвоить группу "ladder"
3) Возможно осуществить систему заползания персонажа на поверхность (вижу это так - персонаж проигрывает анимацию залезания с лестницы на уступ и после этого сцена игрока телепортируется в точку конечного кадра анимации)
4) Напрячь мозгу
Проблема с которой столкнулся - при отворачивании от лестницы гг бежит по небу тк climbing все еще true, но когда касается стены - падает. Я так понимаю get_collider() фиксирует значение разово при касании, но вот как его периодически опрашивать? В документации пока ничего не отметил полезного, опыта мало.
Анимации для персонажа беру с Mixamo, но монстрам скорее всего придется делать вручную.
В ассет либе пара манекенов была.
Вот тебе кусок сценария, думой.
https://justpaste.it/g6w4k
Анон, у тебя, особой конкретики нет, например, характер героя, омежка он или нет, и т.д. Поэтому писать неудобно, потому что я могу писать, так, как я это всё вижу, а у тебя в голове совсем всё по-другому и ты в итоге меня нахуй пошлёшь. Так что, напиши, что ты думаешь, и продолжать ли мне тратить время или нет.
> Вот тебе кусок сценария
Как-то слабовато, ИМХО.
> у тебя, особой конкретики нет, например
> писать неудобно
Он просил нас придумать ему эту самую конкретику. Если я правильно понял.
>>48709
Я же правильно понял?>>48541
> Хочется сделать что-то похожее на Silent Hill 1. Начал накидывать каркас, но понял что конкретной линии ключевых моментов сюжета не наклевывается. Может анон поможет.
>>48551 >>48560 >>48568 >>48573
>Он просил нас придумать ему эту самую конкретику. Если я правильно понял.
Ну тогда виденье проекта перейдёт сценаристу и ОПу придётся делать, так, как хочет сценарист, либо переписывать под себя и послать сценариста нахуй. Тут ОПу надо задать рамки, и сюжетные, и по механикам. Иначе отсебятина и маняфантазии пойдут
Ждём, что нам напишет ОП.
Добавлю старый советский чумодан под кроватью ГГ с кодовым замком, кодом будет номер твоего поста. В чумодане будет скин пепы.
>>48732
>Он просил нас придумать ему эту самую конкретику. Если я правильно понял.
Так в целом и получается. Он накидает скелета, а в ходе треда тот обрастет мясом, ака конкретикой.
>>48716
> думой.
Думою что механика голода всех затрахала, поэтому голод будет проявляться но только как первый квест в виде регулярных комментариев персонажа. А первый квест, это найти еды.
В мусорном ведре еды точно нет, если персонаж сидит запертый до истощения ресурсов, там точно не останется.
> стучит в двери на 1, 2 и 3 этаже
> поднимается на 4 этаж
Думою ГГ следует запереть в 20-ти этажном доме где-то между 14 и 18 этажами. Чтобы из окна мир выглядел безлюдным, но чтобы это было не до конца ясным, а в пролетах на лестнице между 13-14 и 17-18 этажами появились заваренные решетки + куча недвижимого хлама ака мебель.
> Он стучит в одну из дверей — она открыта.
За неделю-две взаперти ГГ скорее всего уже обстучался во все двери которые есть.
Наверно он изъявит желание выломать одну из дверей, предположив, кто из соседей до сих пор не поменял старую советскую говнодверь из картона на металлическую. Но в виду голодного бессилия ему понадобится найти инструмент.
>В мусорном ведре еды точно нет, если персонаж сидит запертый до истощения ресурсов, там точно не останется
Уверен? В помойке всегда может быть что-то съестное, но на самый крайний случай, когда уже помираешь с голода.
>За неделю-две взаперти ГГ скорее всего уже обстучался во все двери которые есть.
Это зависит от человека. Трясущийся омежка никуда стучаться не станет, особенно если он людей боится.
Так что вот и первые проблемы всплывают, у тебя один образ в голове, у меня другой. ИМХО, ход с помойкой отличный, он показывает, что человек опустился уже до того уровня, что жрёт буквальные помои или кошачий корм допустим.
Окей, проехали.
>запереть между этажами
>заварить решетками
Да что вам всё не даёт покоя успех гигахруща? Отпустите уже и забудьте.
Подними руку вверх. Резко опусти. И скажи.
> не я придумал, да и хуй с ней
>гигахруща
SH запирал цепями, ломанными замками и ржавыми решетками еще когда у папки автора самосбора писюн не стоял.
Про сайлентхилл то же самое могу сказать.
Хотя, про сайлентхилл могу ещё одно слово добавить импринтинг.
800x600, 0:03
>человек опустился уже до того уровня, что жрёт буквальные помои или кошачий корм допустим.
>В помойке всегда может быть что-то съестное
В чужой помойке. Чисто логически, что может быть в мусорном ведре у одинокого человека? Разве что картофельные очистки. Чисто ради интереса порылся у себя, одни пустые упаковки и пакеты.
>>48600
>Делайте игры. Давайте, раз-раз.
Ща-ща. В помоях поковыряемся для вдохновения и начнем.
>>48757
>Так что вот и первые проблемы всплывают, у тебя один образ в голове, у меня другой. ИМХО
Ну в романах Стивена Кинга ГГ зачастую не солдафон и не бывший спортсмен задиравшийся в школе, а достаточно безобидный интеллигент. Да и в той же серии SH что можно сказать о характере главных героев? Они достаточно безликие, чтобы игрок ставил себя на их место. Разве что подходят под понятие нормиса.
В одном из рассказов Кинга ГГ - затравленная школьница. Лучший рассказ. Она в конце устраивает местным лютый пиздец.
Чтобы достоверно описать шизу, нужно ли быть шизом самому? Вот Лавкрафт, например, довольно странноват был при жизни.
> затравленная школьница
А в другом - группа трусливых, забитых одноклассниками 12-ти летних детей, которые устроили групповуху, пустив девченку в их компании по кругу.
А у нас омежка которая в дверь от двух недель голода не постучится.
Нужно ли нам добавить в игру бодихоррора, как считаете, коллеги? Что если наш омежка будет обдирать мокриц и тараканов со стен, и поглощать их, чавкая и урча?
https://www.youtube.com/watch?v=nspxAG12Cpc
Ну и что? Тебе не похуй ли? Ты сам посуди, если у тебя интересная игра, но в ней музыка, которую я раньше где-то слышал, я по твоему что, побегу рефандить? А если у тебя игра унылая, то музыка не спасёт, я отнесу игру в рефанд, а музыку зашазамлю и буду слушать.
ДЕЛАЕШЬ УЖАСТИК
@
БОДИ-ХОРРОР ЭЛЕМЕНТЫ
@
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ
@
ГЛУБОКОЕ ЧУВСТВО ОБРЕЧЕННОСТИ
@
НА ФОНЕ ИГРАЮТ РАНЕТКИ
Все так и будет.
Хуетки, еблан.
Вот, жри
https://opengameart.org/content/emptycity-background-music
https://opengameart.org/content/horror-atmosphere
Еблетка, блять.
ну теперь это не новый опыт.
Теперь сотня с половиной ютуберов не запишут видео о том какой это уникальный хоррор с уникальной атмосферой
Стоко проебываешь делая все по методичке
https://store.steampowered.com/app/2584500/Surveillance/
Делалось одним человеком на супердвижке Godot Game Engine. Красота! И красота с душой.
> А что такое это locomotion?
Это по сути как автотайлы в тайлмапах, только для анимации. Связка между рут-моушеном, набором анимаций и стейт-машиной, которая принимает инфу о нахождении персонажа в пространстве и юзерском инпуте и подбирает нужную анимацию из набора, а выбранная анимация двигает персонажа. Таким образом, чтобы реализовать контроллер персонажа, игроделу нужно только настроить анимации, ничего кодить не надо, всё уже накодировано вместо него.
Бездушных дрочилень побольше будет. А если та игра реально в одно лицо сделана, то вполне успех.
Эт снова я, есть ли тут знающие как сделать так, что бы шейдер не работал как зеркало, а изменял только то что позади него?
шейдер на меше, перед картинкой сзади, но почему то вбирает в себя тяночку спереди и корежет ее лишними пикселями
буду премного благодарен если поможете
Ну тут есть два способа.
1. Накладывай шейдер на фон и держи фон отдельно.
2. Применяй хитрый матан.
Я бы выбрал второе, да гдскрипт, на котором шейдеры написаны не знаю. Я ведь все на сишарпе написал.
А че по первому - попробую
Я бы выбрал второе, да гдскрипт, на котором шейдеры написаны не знаю. Я ведь все на сишарпе написал.
А че по первому - попробую
Можно сделать на вьюпортах и камере с разными слоями (которая не видит все объекты) К сожалению не очень понятно в целом что ты делаешь.
Код шейдера на см шарпе писать можно???
780x600, 0:07
>обдирать мокриц и тараканов со стен, и поглощать их
Мне нравится, вполне логично заглядываться на забитых монстряков если голод прижмет.
Итого:
ГГ просыпается от голода.
В процессе осмотра квартиры, поясняет свое положение - жрать нечего, уже недели две не может выйти из здания.
Осматривает подъездные коридоры - лифт не работает, пролеты двумя этажами ниже/выше заварены решетками.
Стучась по квартирам, замечает, что одна из дверей не металлическая - старая дверь из ДВП. Решается ее выломать, но получается лишь немного расшатать - нужен инструмент.
Один из закрытых решеткой лестничных пролетов так же забит барахлом, в котором можно найти веревку, либо набор крепких лямок от робы.
ГГ использует веревку/лямки чтобы спуститься по мусоропроводу.
Мусоропровод так же забит на пути к этажу ниже, но в куче находится металлический прут.
Прутом доламывает деревянную дверь.
ГГ комментирует, что это квартира соседа сверху, где всегда слышалась ругань.
За спиной появляется человекоподобная фигура, шея заканчивается не головой, но дыркой с зубами, откуда доносятся невнятные горловые звуки, отрыжка и сочится черная жидкость. Руки заканчиваются мясными мешками. Каждый удар монстра сопровождается истошным воплем, напоминающим женские мольбы и плач.
Удары прутом бесполезны, монстрила лишь падает на пол, от чего тот медленно встает.
Уклоняясь от ударов, ГГ вынуждает чудище выломать дверь в соседнюю комнату с балконом, где монстр вываливается и падает вниз.
Балкон позволяет перебраться в соседнюю квартиру.
В дальнейшем ГГ находит обрывки текста из местных новостей, о том что в той квартире проживал побивавший супругу алкоголик, но допившись до белой горячки, выпал с балкона, пытаясь, по словам запуганной супруги, подраться с галлюцинацией. Время новостей +- совпадает с моментом заточения ГГ.
Думою дальше.
Мне сейчас чот дон Хенаро вспомнился, из рассказов Кастанеды.
> Обычные люди очень много думают о еде. Приходишь к ним в гости, а они тебя всё пытаются накормить чем-нибудь.
Другое дело когда приходишь к ним в гости, а они тебе предлагают игры делать.
Вот это я понимаю - гостеприимство.
Понятное дело, что не бизнес-приложение. Вопрос в том, какой конкретно эффект ты пытаешься реализовать и как?
короче.
Хочу что бы фоны были пиксилизированны чуть сильнее, чем персонажи на переднем плане.
все настроил, но задний меш с шейдером, вбирает по какой то причине персонажа, и шакалит со своим разрешением.
И покажи уже наконец код шейдера, может ты в скринспейсе там работаешь?
раз
func firstDialog():
get_tree().call_group("Player","printDialogLine","I WAS BORN")
get_tree().call_group("Player","printDialogLine","Blablabla-")
и два
func printDialogLine(line: String):
$"../../DialogueBox".text=line
await get_tree().create_timer(10000).timeout
то есть я хочу чтобы реплики сменялись сами через некоторое время
проблема в том, что await get_tree().create_timer(10000).timeout не работает, сколько бы я не ставил цифрами в методе ничего не ждется
я честно гуглю все проблемы и раньше все находил сам, возможно тут дело в том, что я не понимаю, как работает авейт
А что мешает сделать отдельную ноду-таймер, и дергать get_next_line() с помощью нее?
В принципе ничего. Попробую.
погоди, ты поставил 10000, и решил подождать пока оно тебе вторую строчку выдаст?
а если он и в ноде таймера столько поставит, и больше никогда сюда не прийдет?
Нет, он сразу вторую выдает. В общем ждет он точно вне функции уже
func printDialogLine(line: String):
$"../../DialogueBox".text=line
print(Time.get_datetime_string_from_system())
await get_tree().create_timer(5).timeout
2024-05-04T20:56:43
2024-05-04T20:56:43
наверно потому что авейт это асинхронный вейт, самодополнение.
Да, ты действительно не понимаешь await.
У тебя он в конце функции!
Она зависает на 5 сек, после чего происходит нихуя. А вызывающий код продолжает работать мгновенно.
да это норма, создай функцию, при которой этот единственный таймер будет отвечать за все операции со временем.
Мимо не велосипед а умный мув
Я не спец по await, но скорее всего сам вызов функции тоже надо делать await.
Нет, это так не работает. Вот смотри. Я перенёс в функцию и код больше не ждёт.
Если тебе нужно периодически вызывать функции, используй ну таймер-ноду, например.
А вот щас уже прям как шорпе! И роботает. Эй, анон, мы нашли тебе решение!
Видимо это вариация красных и синих функций
https://habr.com/ru/companies/oleg-bunin/articles/311554/
Просто отсутствие ключевого слова async требует самому отслеживать какая асинк, которая нет.
Ой, простите, извините.
Двачую. По хорошему нужно высчитать количество полных слов в тексте, потом делить это число на средний показатель чтения слов в секунду, полученное совать в время ожидания таймера для смены диалога, и по таймауту включать следующий диалог. Я хз почему анон изначально это не понял и начал в асинхрон идти.
Это первый вариант диалога, в котором реплики появляются над головой, но контроль не отбирается.
Вам, как игрокам, больше нравится когда:
1. Реплики над головой, без отъема контроля, но и без опции скипа диалога - диалог идет сам собой, как ему надо, пока ты играешь.
2. Классические диалоги внизу экрана, контроль отнимаем и даем кнопки "продолжить, скип"?
Хотел попробовать твой метод, но все таки разобрался с этими рейкастами. Но все равно спасибо!
надеюсь на бесплатное ревью. а именно - правильно ли я понял сигналы? мне кажется, что я делаю какую-то херню и можно сделать нормально. или так и продолжать лепить в 3(4) местах? просто у меня, по сути, только передача поля вверх, потом вниз по дереву, затем координаты, а уже коннектов море, но я только начал.
я не дописал местами, но это не суть. хочется комментарий именно о сигналах. про остальное я и так знаю, что говно.
Я не вчитывался и не вникал, но ты тут вроде коннектишь из ребенка в родителя. Логичней было бы коннектить все в родителе. А если коннектов слишком много, то возможно ты зря дробишь компоненты так детально.
Может другой анон посмотрит внимательней, а я спать.
я руководствовался представлением, что у любого ребенка есть родитель, а обратное неверно.
Если честно хрен разберешься в этой каше. Я так понял ты тот анон который передвижение по сетке делает? Что именно ты хочешь сигналами обрабатывать? Просто я вижу плееррут который я так понимаю висит в плеере, но не понимаю для чего он нужен если он буквально делает нихуя. Так же вижу ноду поле, я так понял это и есть игровое поле по которому игрок двигается, но не понимаю для чего в ней нужны какие то сигналы, ведь поле это по факту датабаза которая просто содержит информацию о игровом поле что и где в нем находится. Так же не пойму что менеджер делает, за что он отвечает и для чего вообще планировался. Сигналы ну вот хоть убей не пойму шо это такое вообще у тебя, по ощущениям тупо проходит ебанутая вереница событий которая одновременно и нихуя не делает и что то да делает только бессмысленно.
Скажи честно, ты сам то до конца понимаешь что у тебя там происходит?
Вот что происходит, когда ты не знаешь про паттерн "шина сигналов" (event bus) - куча коннектов, каша, лапша. Так что рекомендую тебе бахнуть туда шину, и перенести все сигналы в нее. Коннекты будут выглядеть вместо self.connect как my_signal_bus.connect.
Алсо есть более лаконичный синтаксис коннектов в четверке, вместо connect("signal", callable()) записывается signal.connect() а для функция тоже есть сахар, указывая их без скобочек, скрипт тебе сразу генерирует callable. В итоге получчаем что-то типа такого: SigBus.player_appear.connect(parent,give_field) гораздо читаемее.
Готовьте арт для переката.
тот самый анон. плееррут мне показался удобным, так как в истоке сцены находится. поле действительно просто хранилище, но мне нужен будет доступ откуда угодно, думаю. поэтому пытаюсь делать так, как сделал. менеджер как проводник. а с сигналами я сам не знаю, то есть они работают у меня просто как "вызови вон там функцию, когда вот здесь тоже вызвано". не знаю, как должно быть лучше. я понимаю, что у меня происходит, но, вероятно, вернувшись через недельку-другую в код, будут проблемы.
спасибо за ответ.
слышал про "шину событий". показалось сложным, кто-то и вовсе говорил, что не надо юзать. посмотрю или, может, даже просто буду пробовать, чтобы меньше нужды было в горизонтальных связях, наверное...
спасибо.
А я ушёл шашлы крутить.
На чем скрипты писать? Я так понимаю гдскрипты т.к. нативно крутится в движке без маршаллинга хорошо работает как клей, а что-то потяжелее (типа процедурной генерации) засунуть в компилируемый язык и дергать через гдэкстеншны.
Но c# что даст взамен гдскрипту? Готовых решений мало, кода в любом случае больше. Это спасательная шлюпка для людей с юнити?
GDскрипт тебе закроет овер 90% всего, что надо, сам по началу рванул зачем то в сторону C# - знакомо, но нафиг не уперлось по итогу. Ну и как вишня на торт С# так то не во все стороны проект даёт собрать.