Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 19:23.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 19:23.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
402 Кб, 1810x2160
Всем привет, хочу с другальками озвучить игру (любую опять же попробовать), дельных гайдов не нашел, понимаю что нужно дрочить корень игры чтобы все это получилось. Может кто нибудь дать годный гайд?
>>39178 (OP)
а в чём проблема вообще? Скачал аудасити - записал свою хуйню и вставил в игру.
а в чём проблема вообще? Скачал аудасити - записал свою хуйню и вставил в игру.
233 Кб, 1280x720
>>39182
Ну допустим взять любую игру (например мафию 2, или ГТА са, как сделать так чтобы игра читала эти файлы как те которые надо и где найти сами файлы ибо в некоторых играх аудиофайлы прям просто так не лежат
Ну допустим взять любую игру (например мафию 2, или ГТА са, как сделать так чтобы игра читала эти файлы как те которые надо и где найти сами файлы ибо в некоторых играх аудиофайлы прям просто так не лежат
>>39206
Это так не работает. В каждой игре может быть по-своему реализовано.
Выбирай конкретную игру и про неё ищи информацию.
> взять любую игру
Это так не работает. В каждой игре может быть по-своему реализовано.
Выбирай конкретную игру и про неё ищи информацию.
>>39206
Да пофиг на то где файлы лежат. Это вообще незначительная часть. Ну раскидаешь ты их по папкам, audio/character/moisha/sad.ogg, audio/weapon/glok13/shot2.ogg И опционально упакуешь их в один файл архив-псевдо файловую систему.
Потом делается аудиоменеджер с несколькими аудиоплеерами, в которых есть небольшая логика. Почему так - имеет смысл ограничить кол-во одновременно играемых звуков (и с точки зрения производительности, трятящейся на миксинг, и с точки зрения шума для игрока). Да еще можно разбить на категории. Допустим можно допустить чтобы не больше 3 выстрелов одновременно звучало, при этом может быть одновременно музыка, дождь, реплика речи. Некоторые звуки, как выстрелы и шаги, часто рандомизируют, чтобы из группы звуков игрался рандомный, но желательно чтобы не игрался два раза подряд одинаковый.
Если игра 3д, надо думать, будут звуки пространственные из 3д точки, или обычные ровной громкости. Первый вариант, понятно, более погружающий, но надо продумать и минусы - например, если игрок далеко отойдет от непися, он может прослушать часть фразы, или вообще не узнать что кто то говорил (если нет сабов. Если есть сабы, то надо продумать, как выводить, если могут говорить два, три непися сразу.). Еще можно накидывать эффекты в зависимости от зоны, например эхо в большом зале или приглушенность. В самых навороченых системах считают как именно звук распространялся отражаясь от стен, но это наверное для инди оверкилл.
Еще стоит продумать логику последовательности реплик, если реплика еще не закончилась, но игрок уже инициировал следующую, проходя игру быстрее. В игре в которую я играю полный бардак с этим. В одном квесте старые реплики прерываются на полуслове, и стартует новая. В другом - реплики проигрываются одна за другой безусловно, то есть ты уже далеко давно в другой локации и другим занимаешься, а тебе рассказывают что было пару минут назад. В третьем, может быть что реплика не перебивается пока играет, но это значит, что 2-3 реплика могут пропуститься, потому что сначала играла 1-я, а потом уже подошло время для 4-й. В древних играх иногда реплики нельзя было пропускать и ты слушал бы их все. Так что тут надо выбрать как делать.
Да пофиг на то где файлы лежат. Это вообще незначительная часть. Ну раскидаешь ты их по папкам, audio/character/moisha/sad.ogg, audio/weapon/glok13/shot2.ogg И опционально упакуешь их в один файл архив-псевдо файловую систему.
Потом делается аудиоменеджер с несколькими аудиоплеерами, в которых есть небольшая логика. Почему так - имеет смысл ограничить кол-во одновременно играемых звуков (и с точки зрения производительности, трятящейся на миксинг, и с точки зрения шума для игрока). Да еще можно разбить на категории. Допустим можно допустить чтобы не больше 3 выстрелов одновременно звучало, при этом может быть одновременно музыка, дождь, реплика речи. Некоторые звуки, как выстрелы и шаги, часто рандомизируют, чтобы из группы звуков игрался рандомный, но желательно чтобы не игрался два раза подряд одинаковый.
Если игра 3д, надо думать, будут звуки пространственные из 3д точки, или обычные ровной громкости. Первый вариант, понятно, более погружающий, но надо продумать и минусы - например, если игрок далеко отойдет от непися, он может прослушать часть фразы, или вообще не узнать что кто то говорил (если нет сабов. Если есть сабы, то надо продумать, как выводить, если могут говорить два, три непися сразу.). Еще можно накидывать эффекты в зависимости от зоны, например эхо в большом зале или приглушенность. В самых навороченых системах считают как именно звук распространялся отражаясь от стен, но это наверное для инди оверкилл.
Еще стоит продумать логику последовательности реплик, если реплика еще не закончилась, но игрок уже инициировал следующую, проходя игру быстрее. В игре в которую я играю полный бардак с этим. В одном квесте старые реплики прерываются на полуслове, и стартует новая. В другом - реплики проигрываются одна за другой безусловно, то есть ты уже далеко давно в другой локации и другим занимаешься, а тебе рассказывают что было пару минут назад. В третьем, может быть что реплика не перебивается пока играет, но это значит, что 2-3 реплика могут пропуститься, потому что сначала играла 1-я, а потом уже подошло время для 4-й. В древних играх иногда реплики нельзя было пропускать и ты слушал бы их все. Так что тут надо выбрать как делать.
>>39206
Да пофиг на то где файлы лежат. Это вообще незначительная часть. Ну раскидаешь ты их по папкам, audio/character/moisha/sad.ogg, audio/weapon/glok13/shot2.ogg И опционально упакуешь их в один файл архив-псевдо файловую систему.
Потом делается аудиоменеджер с несколькими аудиоплеерами, в которых есть небольшая логика. Почему так - имеет смысл ограничить кол-во одновременно играемых звуков (и с точки зрения производительности, трятящейся на миксинг, и с точки зрения шума для игрока). Да еще можно разбить на категории. Допустим можно допустить чтобы не больше 3 выстрелов одновременно звучало, при этом может быть одновременно музыка, дождь, реплика речи. Некоторые звуки, как выстрелы и шаги, часто рандомизируют, чтобы из группы звуков игрался рандомный, но желательно чтобы не игрался два раза подряд одинаковый.
Если игра 3д, надо думать, будут звуки пространственные из 3д точки, или обычные ровной громкости. Первый вариант, понятно, более погружающий, но надо продумать и минусы - например, если игрок далеко отойдет от непися, он может прослушать часть фразы, или вообще не узнать что кто то говорил (если нет сабов. Если есть сабы, то надо продумать, как выводить, если могут говорить два, три непися сразу.). Еще можно накидывать эффекты в зависимости от зоны, например эхо в большом зале или приглушенность. В самых навороченых системах считают как именно звук распространялся отражаясь от стен, но это наверное для инди оверкилл.
Еще стоит продумать логику последовательности реплик, если реплика еще не закончилась, но игрок уже инициировал следующую, проходя игру быстрее. В игре в которую я играю полный бардак с этим. В одном квесте старые реплики прерываются на полуслове, и стартует новая. В другом - реплики проигрываются одна за другой безусловно, то есть ты уже далеко давно в другой локации и другим занимаешься, а тебе рассказывают что было пару минут назад. В третьем, может быть что реплика не перебивается пока играет, но это значит, что 2-3 реплика могут пропуститься, потому что сначала играла 1-я, а потом уже подошло время для 4-й. В древних играх иногда реплики нельзя было пропускать и ты слушал бы их все. Так что тут надо выбрать как делать.
Да пофиг на то где файлы лежат. Это вообще незначительная часть. Ну раскидаешь ты их по папкам, audio/character/moisha/sad.ogg, audio/weapon/glok13/shot2.ogg И опционально упакуешь их в один файл архив-псевдо файловую систему.
Потом делается аудиоменеджер с несколькими аудиоплеерами, в которых есть небольшая логика. Почему так - имеет смысл ограничить кол-во одновременно играемых звуков (и с точки зрения производительности, трятящейся на миксинг, и с точки зрения шума для игрока). Да еще можно разбить на категории. Допустим можно допустить чтобы не больше 3 выстрелов одновременно звучало, при этом может быть одновременно музыка, дождь, реплика речи. Некоторые звуки, как выстрелы и шаги, часто рандомизируют, чтобы из группы звуков игрался рандомный, но желательно чтобы не игрался два раза подряд одинаковый.
Если игра 3д, надо думать, будут звуки пространственные из 3д точки, или обычные ровной громкости. Первый вариант, понятно, более погружающий, но надо продумать и минусы - например, если игрок далеко отойдет от непися, он может прослушать часть фразы, или вообще не узнать что кто то говорил (если нет сабов. Если есть сабы, то надо продумать, как выводить, если могут говорить два, три непися сразу.). Еще можно накидывать эффекты в зависимости от зоны, например эхо в большом зале или приглушенность. В самых навороченых системах считают как именно звук распространялся отражаясь от стен, но это наверное для инди оверкилл.
Еще стоит продумать логику последовательности реплик, если реплика еще не закончилась, но игрок уже инициировал следующую, проходя игру быстрее. В игре в которую я играю полный бардак с этим. В одном квесте старые реплики прерываются на полуслове, и стартует новая. В другом - реплики проигрываются одна за другой безусловно, то есть ты уже далеко давно в другой локации и другим занимаешься, а тебе рассказывают что было пару минут назад. В третьем, может быть что реплика не перебивается пока играет, но это значит, что 2-3 реплика могут пропуститься, потому что сначала играла 1-я, а потом уже подошло время для 4-й. В древних играх иногда реплики нельзя было пропускать и ты слушал бы их все. Так что тут надо выбрать как делать.
>>39287
Еще про шаги - их можно играть в зависимости от материала, по которому ходит игрок. И еще их надо обрывать, чтобы не было запаздывания, когда шаг начал воспроизводиться, а игрок уже остановился или подпрыгнул.
Еще про шаги - их можно играть в зависимости от материала, по которому ходит игрок. И еще их надо обрывать, чтобы не было запаздывания, когда шаг начал воспроизводиться, а игрок уже остановился или подпрыгнул.
>>39287
Это ты так думаешь пока не выяснишь что звуки захардкожены в бинарном виде в исполняемом файле.
Ты слишком переусложняешь.
Анон играет в какую-то игру с друзьями и хочет с ними зачитать субтитры и вместо оригинальной озвучки слушать свой голос.
Так что дальше замены звукового файла он не пойдёт.
И игру назвать стесняется
> Это вообще незначительная часть
Это ты так думаешь пока не выяснишь что звуки захардкожены в бинарном виде в исполняемом файле.
> аудиоменеджер с несколькими аудиоплеерами
Ты слишком переусложняешь.
Анон играет в какую-то игру с друзьями и хочет с ними зачитать субтитры и вместо оригинальной озвучки слушать свой голос.
Так что дальше замены звукового файла он не пойдёт.
И игру назвать стесняется
>>39297
А, я не дочитал до 3-го поста, и решил что речь идет об озвучивании разрабатываемой игры. Тогда да, ну хз какой нибудь хук на Си/Си++ написать который будет подкидывать нужные бинарные данные вместо запрошенных.
А, я не дочитал до 3-го поста, и решил что речь идет об озвучивании разрабатываемой игры. Тогда да, ну хз какой нибудь хук на Си/Си++ написать который будет подкидывать нужные бинарные данные вместо запрошенных.
>>39287
Спасибо за помощь, я постараюсь начать в ближайшее время и если попадутся какие то проблемы обязательно спрошу, спасибо большое за ответ!
Спасибо за помощь, я постараюсь начать в ближайшее время и если попадутся какие то проблемы обязательно спрошу, спасибо большое за ответ!
>>39315
у тебя тут какой-то сломанный телефон в треде, потому что ты нормально мысль сформулировать не смог. Тут половина зашедших сперва подумали что ты свою игру озвучить не можешь. И пост за который ты чувака благодаришь как раз о том, чтобы свою игру озвучить.
у тебя тут какой-то сломанный телефон в треде, потому что ты нормально мысль сформулировать не смог. Тут половина зашедших сперва подумали что ты свою игру озвучить не можешь. И пост за который ты чувака благодаришь как раз о том, чтобы свою игру озвучить.
>>39351
Я сейчас на работе видимо сам не понял про что конкретно описание идёт сорянчик
>>39297
Мы пока вообще не решили, просто по факту готовы с файлами работать, малоли где легче всего будет это сделать? По крайней мере на примере какой либо игры понять как сама механика замены файлов идёт, допустим будем озвучивать халфу(слышал много фанатских озвучек там было). Просто хочется понять как конкретно или какой либо пример как это делается получить, и потом самому постараться сделать такую
Я сейчас на работе видимо сам не понял про что конкретно описание идёт сорянчик
>>39297
> И игру назвать стесняется
Мы пока вообще не решили, просто по факту готовы с файлами работать, малоли где легче всего будет это сделать? По крайней мере на примере какой либо игры понять как сама механика замены файлов идёт, допустим будем озвучивать халфу(слышал много фанатских озвучек там было). Просто хочется понять как конкретно или какой либо пример как это делается получить, и потом самому постараться сделать такую
>>39355
Начните с озвучки аниме.
Начните с озвучки аниме.
>>39355
ну если интересно как работает взлом жопы, то можешь прочитать статью на хабре, где просто на пальцах объясняют, как делают перевод (текстовый). Без какого-либо примера. По идеи всё покажется сложным и ты дропнешь, но может это станет твоим вызовом и ты помёшь в какую сторону гуглить.
https://habr.com/ru/articles/140930/
ну если интересно как работает взлом жопы, то можешь прочитать статью на хабре, где просто на пальцах объясняют, как делают перевод (текстовый). Без какого-либо примера. По идеи всё покажется сложным и ты дропнешь, но может это станет твоим вызовом и ты помёшь в какую сторону гуглить.
https://habr.com/ru/articles/140930/
Обнова: решили озвучить l4d дабы потом уже вместе играть. Шарит кто нибудь почему конкретно не до конца проигрывается замененная фраза и влияет конкретно это на время дорожки?
Просто конкретно любой звук что не заменишь будет замедленным и не до конца проигранным
Просто конкретно любой звук что не заменишь будет замедленным и не до конца проигранным
>>41214
мб в слишком высоком битрейте экспортите аудио
мб в слишком высоком битрейте экспортите аудио
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 19:23.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 сентября в 19:23.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.