Соответственно баллистика, артиллерия, торпеды, лазеры, авиация, дроны, подлодки, энергетические щиты, радары, голограммы, дымовые завесы, пожары, пробоины, EMP, генераторы шторма и другое.
Рабочее название Sea of Rogue.
Нужна ваша помощь, сейчас ищем визуальный стиль и придумали варик использовать изометрию, но для этого нужно нестандартное игровое поле. А художник говорит, что такое поле говно геймплейно, будет сложно и слишком непривычно игрокам, и он спросил своих знакомых геймдизов и они согласны.
А я говорю, что визуальный стиль продает, и от кайфовых изометрических кораблей игрок будет сразу врубаться в кайф игры. А нестандартное игровое поле не проблема, решается нормальным UI/UX (ну и косты по арту на мой взгляд ниже будут с изометрией).
Прикрепил картинку, какое ваше мнение посоны, взлетит изометрия?
Тока не предъявляйте что мобильный экран, мы хотим сделать норм игру на все платформы, просто мобайл-ферст лучше проектировать.
Играл в морской бой с изометрическим полем 25 лет назад, никаких проблем не доставляло. Там тоже можно было пулять всякими ракетами и разведывать сонаром. Но как сейчас у пориджей не в курсе, может им сложна. https://www.youtube.com/watch?v=G6REztz4QdM
> придумали варик использовать изометрию, но для этого нужно нестандартное игровое поле.
ничего не понятно. Используйте обычное игровое поле, но в изометрии. Что не так ?
Тогда будет 2 поля ромбами, на мобиле будет слишком много пустого пространства и клетки слишком мелкие из-за этого.
украл идею, спасибо
не обязательно делать пустое пространство, можно просто там иметь клетки моря
но не активные
или на них разместить юи какое-нибудь
или просто декорации, типа там рыбки плывут, что-то такое
с твоим предложенным вариантом непонятно как это повлияет на количество возможных/рациональных размещений кораблей.
пример:
у тебя боковые клетки имеют по 2 соседа, вместо 4
а угловые только одного вместо двух
Пожалуйста, кирюш
Найдите старую игру на J2ME для мобилок Islands: Missile Invasion. Поиграйте, посмотрите как там работае изометрия и другие геймплейные моменты. Игра для своего времени была очень неплохая, много по bluetooth играли и проблем с управлением ни у кого не было.
Сюда спасибо
А, ну и ещё есть способности, которые применяются на свое поле. Починка например
Неееее, неправильный вывод вообще. Люди ничего не ждут, людей надо вести. Нужно туториалами и постепенным вводом фишек в любой игре показывать им что делать, чтобы они постепенно привыкали к фичам игры. Здесь и с дизайнерской и с геймдизайнерской точки зрения косяк на косяке. Сразу вывалено все в первом же уровне. Глядя на интерфейс вообще непонятно где кнопка, где иконка, что нажимается, что нет. Глядя на игровое поле непонятно что на нем происходит, все моргает (повторяюсь).
Как было бы по-современному:
- Начинаем игру с минимального поля, 6 на 6 например. И с одного одиночного корабля и одного двойного. Или вообще с одного двойного.
- Пока есть только классические снаряды, выбирать ничего нельзя. Кстати у классических не нужно делать 1000 в количестве, достаточно поставить значок бесконечности. Все равно до нуля никогда не дойдет, а какая-нибудь 975 путает.
- Показываем ход или направление хода, даем игроку повторить.
- Несколькими итерациями доводим так до победы.
- В следующем уровне поле увеличивается.
- В следующем уровне вводим новый снаряд. Может даже сразу показываем, что он у нас появился.
- Кнопка снаряда множеством разных приемов может показать, что она новая, что ее надо нажать и там новый ништяк.
- Нажимаем, показываем что это за вундервафля и чем она нам полезна.
Игра готова?
1252x720, 11:54
Хера, кто-то еще помнит про тред, приятно :)
Ну значит за это время я нарисовал и наверное больше 10 раз перерисовал интерфейс (хотя куча экранов все еще не доделана), мы спонтанным и необъяснимым образом решили перейти с Юнити на Годот, точно так же таинственно в команде сложилась очень ламповая атмосфера в команде, и наконец программист Юра сделал базовую версию с клиент-серверным взаимодействием, после чего наступило 1 сентября и для полноценного продолжения разработки пришлось искать нового программиста.
Таким образом, не могу похвастаться что я усердно работал все это время, но я имею тотальную детерминацию довести проект до конца. На видосе можно лицезреть то, что проект представляет из себя сейчас.
И особенно я подофигел в последние месяцы, когда осознал окончательно какой огромный объем работы, и не только в плане именно разработки, но и в плане проектирования и гейм-дизайна, потребуется чтобы реализовать проект, особенно в желаемом качестве.
Также иногда возникает ощущение что возможно я переусложняю механики и это будет не так интересно как мне хочется, но это будет понятно по фидбеку игроков и если что буду упрощать, урезать системы комманд поинтов, кулдауна и т.д.
Мне не помешают разработчики на гдскрипте и гейм-дизайнер
Голосок у тебя пидорский какой-то, сомнительное сотрудничество.
Есть доказательства, что ты не заднеприводный геймдевелопер?
Попробуй добавить разные интересные поля, помимо обычного квадратного
На мой взгляд, какой-то неигровой дизайн получился. Он слишком вебсайтно-инфографичный, слишком material.
Вот я вбил в гугл дизайн для морских игр и скинул первую пару попавшихся
Что в них есть? Сегментация, четкие блоки, горизонтальные линии. Шрифты с обводочками. Кнопочки четко выделяются, объекты на них сверкают, прям везде чуствуется - банг банг!
Наверное мне больше всего понравился бы №69. Там такой сочный корабль. Его прям хочется пощупать, владеть им, плюс интересная композиция экрана из за нерегулярности. На следующем карте приятные бирки. опять же потому что цветовые пятна цепляющие.
Если же последний скин это финальная версия, то фифти-фифти. Там конечно есть хорошие моменты. Но вот иконки поврждений совсем не цепляют. Точечки хп-щитов тоже какие то неинтересные, бывают же вкусные интерфейсы. Что означают иконки модулей рядом с капитаном, не понятно.
>морской бой
ИМХО, геймдизайн классического морского боя уныл чуть более, чем полностью. Помню как играл ещё на бумажках в школе - весь геймплей состоит из:
1. Случайно тыкаешь в любое поле, кроме тех, что напрямую соседствуют с затопленными судами.
2. Если никуда не попал, возврат к 1.
3. Если попал:
- если судно длинное, тыкаешь в одну из 4 клеток;
- если судно длинное и ты уже второй раз в него попадаешь, то тыкаешь в одну из 2 клеток;
- если судно одноклеточное, возврат к 1;
- если судно уничтожено, возврат к 1.
Короче, это тупая "угадайка". В чём интерес играть? Возможно, вживую интерес как в покере: смотреть реакцию другого игрока, пытаться блефовать. Но в компьютере это 100% угадайка даже если онлайн.
>можно установить модуль, который дает
Во-первых, это не меняет базовый геймдизайн. Хоть обмазывай каждую клетку поля бонусами - это всё не влияет на то, что ты играешь в "угадайку".
Во-вторых, в чём логика размещения модулей? Ведь противник наугад выбирает, куда стрелять, и по сути расположение модулей ни на что не влияет: порядок уничтожения будет в любом случае случайным.
В-третьих, если ты пытаешься сделать игру более реалистичной, то это натягивание совы на глобус. Классический "морской бой" - это абстракция типа шахмат. Никто не воспринимает клетки на поле как морские корабли, это просто клетки с заданными свойствами и правилами выбора/вычёркивания. Реализм не даёт никаких бонусов геймдизайну.
Задумка игры примерно как это:
>Делаем игру типа шахмат, только у каждой фигуры собственное оружие, броня, статы, навыки. Можно подковать коня, сменить ему наездника. Можно дать слону наездника-мага с магическими заклинаниями, ладье поставить турель с разными боеприпасами. А король и ферзь вообще герои и у нас тут 9000 разных комбинаций. Игра становится непредсказуемой. Вот только какой вид поля выбрать, изометрический?..
Итого: любители шахмат проходят мимо, а любители дрочить билды в РПГ читают "шахматы", сразу видя максимально скучный, неинтересный геймплей.
Критикуя - предлагай? Ладно. Предлагаю отказ от клеточного поля, если хочется модули на кораблях. Управление у игрока отобрать, сделать бой чисто автоматическим. Тогда выбор кораблей и установка модулей будет нести стратегическое значение, а не перегружать классическую клеточную "угадайку".
Например, можно выпустить много маленьких и проворных, которые как пираньи обгладывают противников. Или одно большое судно с мощной бронёй и огромной пушкой. Но каждое судно ты настраиваешь заранее в "доках" (лобби игры) и от настройки зависит поведение управляющего ИИ.
Играл в похожую игру на смартфоне, надоело из-за бесконечного гринда и донатных pay to win кораблей. Однако задумка намного интереснее "морского боя".
Если интересно, тут можно посмотреть билды:
https://reddit.com/r/SpaceArena/
Чтоб не гриндить самому...
>>15456
>Ходы одновременные
Это вообще ЛОЛ. Типа вместо пошаговой угадайки, где хоть какую-то логику можно применить, здесь будет выигрывать тот, у кого пальцы могут быстрее закликивать поле. Или это будет унылое ожидание кулдауна, когда ты уже знаешь, куда кликать, но ты вынужден выжидать навязанную игрой паузу.
Ты ещё скажи, что все корабли известны заранее... Повторюсь, лучше сделать автобой как в игре выше.
>>83016
>это будет не так интересно как мне хочется
У вас что, за год не было играбельного прототипа? Необходимо сделать чисто механический прототип, прежде чем задумываться о GUI, графике и даже разнообразных необязательных модулях. Если этот прототип скучный, то добавление новых модулей и вылизывание GUI ему, скорее всего, не поможет.
Исходя из концепта "морской бой с модулями, но в реальном времени", играбельный прототип можно смастерить за вечер, максимум за несколько дней.
>>83027
>Можно подробнее?
Это движкосрачер, не обращай внимания.
Godot + GDScript тут более чем достаточно. Для этой концепции даже Scratch подойдёт, что им ещё надо...
>>83044
>неигровой дизайн получился. Он слишком вебсайтно-инфографичный, слишком material.
Поиграй в мобильные гиперказуалки, лол. На данный момент GUI ОПа слишком перегружен, ему стоило бы упростить кнопочки и надписи ещё больше. Иначе целевая аудитория не сможет понять/попасть.
>скинул первую пару попавшихся
Очень сильно перегружены для мобильной игры. Представь это всё на экране-лопате 6 дюймов, а управление с помощью тычков жирным пальцем.
То, что ты предлагаешь, подходит симуляторам на ПК, у которых СОВЕРШЕННО другая целевая аудитория. В целом странно, что ОП хочет сразу две платформы.
Возможно, ОП вообще с ЦА не определился?
- Быстрые, простые бои, сидя в автобусе/на толчке?
- Потные, задротские бои на день с ночью субботы?
Выбери что-то одно и стремись к этому. Очень редко удаётся сесть на два стула и стать популярным без негатива с обоих сторон "слишком сложно/просто".
>>83013
>кто-то еще помнит про тред
Это один анон ходит по старым тредам и бампает всё подряд без разбора, иногда несколько раз.
Видео не смотрел... Потом посмотрю. О чём там? Не нравится мне, когда на двач постят блаблабла видео вместо нормальной, привычной портянки текста. Все желающие послушать голос могут TTS использовать.
>морской бой
ИМХО, геймдизайн классического морского боя уныл чуть более, чем полностью. Помню как играл ещё на бумажках в школе - весь геймплей состоит из:
1. Случайно тыкаешь в любое поле, кроме тех, что напрямую соседствуют с затопленными судами.
2. Если никуда не попал, возврат к 1.
3. Если попал:
- если судно длинное, тыкаешь в одну из 4 клеток;
- если судно длинное и ты уже второй раз в него попадаешь, то тыкаешь в одну из 2 клеток;
- если судно одноклеточное, возврат к 1;
- если судно уничтожено, возврат к 1.
Короче, это тупая "угадайка". В чём интерес играть? Возможно, вживую интерес как в покере: смотреть реакцию другого игрока, пытаться блефовать. Но в компьютере это 100% угадайка даже если онлайн.
>можно установить модуль, который дает
Во-первых, это не меняет базовый геймдизайн. Хоть обмазывай каждую клетку поля бонусами - это всё не влияет на то, что ты играешь в "угадайку".
Во-вторых, в чём логика размещения модулей? Ведь противник наугад выбирает, куда стрелять, и по сути расположение модулей ни на что не влияет: порядок уничтожения будет в любом случае случайным.
В-третьих, если ты пытаешься сделать игру более реалистичной, то это натягивание совы на глобус. Классический "морской бой" - это абстракция типа шахмат. Никто не воспринимает клетки на поле как морские корабли, это просто клетки с заданными свойствами и правилами выбора/вычёркивания. Реализм не даёт никаких бонусов геймдизайну.
Задумка игры примерно как это:
>Делаем игру типа шахмат, только у каждой фигуры собственное оружие, броня, статы, навыки. Можно подковать коня, сменить ему наездника. Можно дать слону наездника-мага с магическими заклинаниями, ладье поставить турель с разными боеприпасами. А король и ферзь вообще герои и у нас тут 9000 разных комбинаций. Игра становится непредсказуемой. Вот только какой вид поля выбрать, изометрический?..
Итого: любители шахмат проходят мимо, а любители дрочить билды в РПГ читают "шахматы", сразу видя максимально скучный, неинтересный геймплей.
Критикуя - предлагай? Ладно. Предлагаю отказ от клеточного поля, если хочется модули на кораблях. Управление у игрока отобрать, сделать бой чисто автоматическим. Тогда выбор кораблей и установка модулей будет нести стратегическое значение, а не перегружать классическую клеточную "угадайку".
Например, можно выпустить много маленьких и проворных, которые как пираньи обгладывают противников. Или одно большое судно с мощной бронёй и огромной пушкой. Но каждое судно ты настраиваешь заранее в "доках" (лобби игры) и от настройки зависит поведение управляющего ИИ.
Играл в похожую игру на смартфоне, надоело из-за бесконечного гринда и донатных pay to win кораблей. Однако задумка намного интереснее "морского боя".
Если интересно, тут можно посмотреть билды:
https://reddit.com/r/SpaceArena/
Чтоб не гриндить самому...
>>15456
>Ходы одновременные
Это вообще ЛОЛ. Типа вместо пошаговой угадайки, где хоть какую-то логику можно применить, здесь будет выигрывать тот, у кого пальцы могут быстрее закликивать поле. Или это будет унылое ожидание кулдауна, когда ты уже знаешь, куда кликать, но ты вынужден выжидать навязанную игрой паузу.
Ты ещё скажи, что все корабли известны заранее... Повторюсь, лучше сделать автобой как в игре выше.
>>83016
>это будет не так интересно как мне хочется
У вас что, за год не было играбельного прототипа? Необходимо сделать чисто механический прототип, прежде чем задумываться о GUI, графике и даже разнообразных необязательных модулях. Если этот прототип скучный, то добавление новых модулей и вылизывание GUI ему, скорее всего, не поможет.
Исходя из концепта "морской бой с модулями, но в реальном времени", играбельный прототип можно смастерить за вечер, максимум за несколько дней.
>>83027
>Можно подробнее?
Это движкосрачер, не обращай внимания.
Godot + GDScript тут более чем достаточно. Для этой концепции даже Scratch подойдёт, что им ещё надо...
>>83044
>неигровой дизайн получился. Он слишком вебсайтно-инфографичный, слишком material.
Поиграй в мобильные гиперказуалки, лол. На данный момент GUI ОПа слишком перегружен, ему стоило бы упростить кнопочки и надписи ещё больше. Иначе целевая аудитория не сможет понять/попасть.
>скинул первую пару попавшихся
Очень сильно перегружены для мобильной игры. Представь это всё на экране-лопате 6 дюймов, а управление с помощью тычков жирным пальцем.
То, что ты предлагаешь, подходит симуляторам на ПК, у которых СОВЕРШЕННО другая целевая аудитория. В целом странно, что ОП хочет сразу две платформы.
Возможно, ОП вообще с ЦА не определился?
- Быстрые, простые бои, сидя в автобусе/на толчке?
- Потные, задротские бои на день с ночью субботы?
Выбери что-то одно и стремись к этому. Очень редко удаётся сесть на два стула и стать популярным без негатива с обоих сторон "слишком сложно/просто".
>>83013
>кто-то еще помнит про тред
Это один анон ходит по старым тредам и бампает всё подряд без разбора, иногда несколько раз.
Видео не смотрел... Потом посмотрю. О чём там? Не нравится мне, когда на двач постят блаблабла видео вместо нормальной, привычной портянки текста. Все желающие послушать голос могут TTS использовать.
Согласен с тобой, сам об этом думал, это профдеформация и у меня получился вебсайтно-приложенческий дизайн. Но не согласен насчет твоих примеров, кроме первого это просто уродский перегруженный некачественный ui
Вообще у меня ретрофутиристический водный постапок в сеттинге, поэтому именно по визуальному ощущению планирую в будущем наоборот еще больше приблизиться к инфографичности и консольности и добавить свечения элементам, считаю это то что нужно.
И не понял, что за 69? Хотет сочный корабль
>что за 69? Хотет сочный корабль
Он про твой же "Frame 69 Deliverer".
>профдеформация
Всё нормально, свистелки и перделки всегда потом можно добавить. Главное выбрать удачное, удобное расположение элементов. Но сначала нужно вообще определиться, какие элементы нужны и когда.
Прикольно, спасибо за большой пост.
>Короче, это тупая "угадайка". В чём интерес играть?
Это полностью решается способностями модулей, вообще морской бой тут это как базовый фреймворк, на котором выстраивается совершенно другая игра.
Ты можешь например сразу просканить значительную область и на первый-второй скан точно заметить какой-то корабль. Можешь затем просканить вообще все корабли противника в определенной области, уничтожить или вывести из строя EMP-снарядами на несколько ходов конкретно клетки с модулями противовоздушной обороны и отправить бомбардировщики, которые наносят высокий урон сразу по нескольким клеткам (но при этом контрятся пассивками противовоздушных пушек и не долетели бы до цели, если бы ты не разобрался с пушками). Противник при этом, видя что ты атакуешь конкретно анти-воздух, может например попытаться найти твой корабль-авианосец и поломать его или вывести из строя и починить свои пушки за это время, например.
Еще можешь вообще ничего не разведывать, а запустить за первые три-четыре хода 9 торпед на каждую из вертикалей противника, которые будут медленно двигаться по его полю и гарантированно попадут в первую клетку корабля на каждой вертикали, а если ни во что не попадут, то ты будешь знать, что эта вертикаль пустая. Правда я планирую добавить какие-то способы замечать и контрить торпеды тоже.
Можешь поставить модуль, который показывает все вражеские сканы на твоем поле, попытаться угадать где он будет сканить в следующий раз и поставить туда голограмму корабля, а для реального корабля который там стоит включить cloaking (пусть у нас супер-пупер-технологические голограммы и стелс, которые обманывают даже радар :D ). В итоге он потеряет ходы на атаки пустого поля.
Можешь попытаться собрать свой флот полностью из подлодок и когда ожидаешь мощную атаку противника на конкретную подлодку погружаться ей под воду, избегая атаку. И т.д.
В целом никакой угадайки, подразумевается что к середине матча примерно все поле противника тебе уже известно, в плане расположения кораблей так уж точно. Хотя, опять-таки, некоторые билды могут быть заточены на то, чтобы менять положение кораблей в процессе матча и уходить из-под атак / обманывать противника.
>Делаем игру типа шахмат, только у каждой фигуры собственное оружие, броня, статы, навыки. Можно подковать коня, сменить ему наездника. Можно дать слону наездника-мага с магическими заклинаниями, ладье поставить турель с разными боеприпасами. А король и ферзь вообще герои и у нас тут 9000 разных комбинаций.
Я бы поиграл в такое при нормальной реализации! :)
>Предлагаю отказ от клеточного поля, если хочется модули на кораблях. Управление у игрока отобрать, сделать бой чисто автоматическим. Тогда выбор кораблей и установка модулей будет нести стратегическое значение, а не перегружать классическую клеточную "угадайку".
Прикольно, и мне нравятся автобаттлеры. Но это тогда будет просто морской Mechabellum или что-то менее интересное.
>Это вообще ЛОЛ. Типа вместо пошаговой угадайки, где хоть какую-то логику можно применить, здесь будет выигрывать тот, у кого пальцы могут быстрее закликивать поле. Или это будет унылое ожидание кулдауна, когда ты уже знаешь, куда кликать, но ты вынужден выжидать навязанную игрой паузу.
Ну тут ты не понимаешь просто механики, подумой :)
Единственный смысл одновременных ходов в том, чтобы убрать навязанную паузу пока другой игрок делает ход.
>У вас что, за год не было играбельного прототипа? Необходимо сделать чисто механический прототип, прежде чем задумываться о GUI, графике и даже разнообразных необязательных модулях. Если этот прототип скучный, то добавление новых модулей и вылизывание GUI ему, скорее всего, не поможет.
Вот тут конечно полностью согласен, я как дизайнер слишком увлекся интерфейсом и уточнением всех механик. В следующем проекте буду быстрее двигаться к прототипу.
Бои быстрые.
Согласен что 2 платформы сразу странно, это мой тест ИнНоВаЦиОнНой бизнес-модели :) Рассчитываю на то что на мобилах есть некоторая часть аудитории, которая устала от тупых игр и будет рада чему-то новому что не однокнопочное.
На видео интерактивный прототип показан, а блаблабла вообще внутреннее для команды, можно вырубить звук и на х3 скорости посмотреть как что должно работать по задумке.
Прикольно, спасибо за большой пост.
>Короче, это тупая "угадайка". В чём интерес играть?
Это полностью решается способностями модулей, вообще морской бой тут это как базовый фреймворк, на котором выстраивается совершенно другая игра.
Ты можешь например сразу просканить значительную область и на первый-второй скан точно заметить какой-то корабль. Можешь затем просканить вообще все корабли противника в определенной области, уничтожить или вывести из строя EMP-снарядами на несколько ходов конкретно клетки с модулями противовоздушной обороны и отправить бомбардировщики, которые наносят высокий урон сразу по нескольким клеткам (но при этом контрятся пассивками противовоздушных пушек и не долетели бы до цели, если бы ты не разобрался с пушками). Противник при этом, видя что ты атакуешь конкретно анти-воздух, может например попытаться найти твой корабль-авианосец и поломать его или вывести из строя и починить свои пушки за это время, например.
Еще можешь вообще ничего не разведывать, а запустить за первые три-четыре хода 9 торпед на каждую из вертикалей противника, которые будут медленно двигаться по его полю и гарантированно попадут в первую клетку корабля на каждой вертикали, а если ни во что не попадут, то ты будешь знать, что эта вертикаль пустая. Правда я планирую добавить какие-то способы замечать и контрить торпеды тоже.
Можешь поставить модуль, который показывает все вражеские сканы на твоем поле, попытаться угадать где он будет сканить в следующий раз и поставить туда голограмму корабля, а для реального корабля который там стоит включить cloaking (пусть у нас супер-пупер-технологические голограммы и стелс, которые обманывают даже радар :D ). В итоге он потеряет ходы на атаки пустого поля.
Можешь попытаться собрать свой флот полностью из подлодок и когда ожидаешь мощную атаку противника на конкретную подлодку погружаться ей под воду, избегая атаку. И т.д.
В целом никакой угадайки, подразумевается что к середине матча примерно все поле противника тебе уже известно, в плане расположения кораблей так уж точно. Хотя, опять-таки, некоторые билды могут быть заточены на то, чтобы менять положение кораблей в процессе матча и уходить из-под атак / обманывать противника.
>Делаем игру типа шахмат, только у каждой фигуры собственное оружие, броня, статы, навыки. Можно подковать коня, сменить ему наездника. Можно дать слону наездника-мага с магическими заклинаниями, ладье поставить турель с разными боеприпасами. А король и ферзь вообще герои и у нас тут 9000 разных комбинаций.
Я бы поиграл в такое при нормальной реализации! :)
>Предлагаю отказ от клеточного поля, если хочется модули на кораблях. Управление у игрока отобрать, сделать бой чисто автоматическим. Тогда выбор кораблей и установка модулей будет нести стратегическое значение, а не перегружать классическую клеточную "угадайку".
Прикольно, и мне нравятся автобаттлеры. Но это тогда будет просто морской Mechabellum или что-то менее интересное.
>Это вообще ЛОЛ. Типа вместо пошаговой угадайки, где хоть какую-то логику можно применить, здесь будет выигрывать тот, у кого пальцы могут быстрее закликивать поле. Или это будет унылое ожидание кулдауна, когда ты уже знаешь, куда кликать, но ты вынужден выжидать навязанную игрой паузу.
Ну тут ты не понимаешь просто механики, подумой :)
Единственный смысл одновременных ходов в том, чтобы убрать навязанную паузу пока другой игрок делает ход.
>У вас что, за год не было играбельного прототипа? Необходимо сделать чисто механический прототип, прежде чем задумываться о GUI, графике и даже разнообразных необязательных модулях. Если этот прототип скучный, то добавление новых модулей и вылизывание GUI ему, скорее всего, не поможет.
Вот тут конечно полностью согласен, я как дизайнер слишком увлекся интерфейсом и уточнением всех механик. В следующем проекте буду быстрее двигаться к прототипу.
Бои быстрые.
Согласен что 2 платформы сразу странно, это мой тест ИнНоВаЦиОнНой бизнес-модели :) Рассчитываю на то что на мобилах есть некоторая часть аудитории, которая устала от тупых игр и будет рада чему-то новому что не однокнопочное.
На видео интерактивный прототип показан, а блаблабла вообще внутреннее для команды, можно вырубить звук и на х3 скорости посмотреть как что должно работать по задумке.
>Наверное мне больше всего понравился бы №69. Там такой сочный корабль. Его прям хочется пощупать, владеть им, плюс интересная композиция экрана из за нерегулярности.
>Он про твой же "Frame 69 Deliverer".
Ооооо да, ура, это то чего я хотел добиться в плане визуального стиля и что должно больше всего продавать игру на скринах и видео геймплея.
Может я и верну в этом окошке оторбажение корабля на такое. Но вообще рассчет на то что подобный корабль будет не в этом окошке, а когда кастомизируешь свой флот и ставишь на корабль модули. И там корабль такой же изометрический или типа того, но большой почти на весь экран, как красивый сочный полноцветный чертеж, и ты еще мацаешь его за каждую клетку и меняешь что на ней стоит, ооо да!
>несложные но требовательные алгоритмы
Godot позволяет подключать DLL на любом языке + возможно написать C++ модуль для сборки движка.
Но ты сначала найди такой алгоритм в своей игре.
>кастомными модулями на любой вкус
Что мешает подключать модули к Godot? Skill issue?
>не понимаю нахуй вы это говно используете
Чтобы не ковырять кумпелятор, переключаясь с отдельного окошка какой-нибудь кривой "вижуал шмудио", затем ожидая минуту при переключении обратно на окно движка, который вдруг "замёрз".
На GDScript ты ПРОСТО шлёпнул строчку кода, сразу ПРОСТО нажал F5 и ПРОСТО тестируешь игру. А если хочешь, можешь даже F5 не нажимать: Ctrl+S и твой обновленный код уже отправлен в запущенную игру, которая подхватывает изменения без перезапуска. Нашлёпал несколько строчек и у тебя уже прототип. Пока остальные ждут, ты на GDScript уже играешь.
Конечно же, GDScript не решает всех проблем. Но большинство типичных проблем не требуют ни сверхвысокой производительности, ни каких-то мудрёных ООП паттернов на уровне синтаксиса. И поэтому скриптовые языки всегда были в почёте.
Зато ты слишком хорошо разбираешься в premature ejaculation ahahahahaha
Как планируешь балансировать? Контр-приёмы, это, конечно, хорошо, но тогда получается, что ты либо собираешь себе полный набор, либо проигрываешь, потому что нет подходящего модуля. Скажем, запуск торпед по всем вертикалям слишком имба и будет требовать ставить провоторпедную защиту на все корабли, стоящие впереди на вертикали. Но если большинство ставит защиту, в чём смысл торпед?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Противоторпедная_защита
Такое разнообразие модулей делает дополнение арсенала сложным с точки зрения баланса. Если сбалансировал игру на один набор пушек, новая потребует изменение старых... Наверное, можно избежать этого, если как-то ограничить арсенал в рамках одного боя. Но это если игрок готовит свои корабли каждый раз с нуля, а не ходит со своим подготовленным набором в случайные бои.
Впрочем, есть такая мысль: если затачивать игру не под отдельный бой, а под гринд каких-то ресурсов, получаемых даже в случае проигрыша, тогда, может, баланс не так важен и можно сфокусироваться на прикольных способностях, анимациях, эффектах. Т.е. чтобы казуальный игрок получал удовольствие даже если не может регулярно выигрывать.
Скажем, как планируется разблокировать новые способности игрока (модули, корабли и т.п.)? По наблюдениям (и личному опыту), многие теряют интерес, если всё доступно с самого начала. Нужна мотивация, чтобы игрок возвращался поиграть, тем более, если планируется какой-то мультиплеер.
>новому что не однокнопочное
На мобилках просто неудобно играть в такие игры и большая часть игроков дети и домохозяйки, поэтому однокнопочные гиперказуалки так популярны.
А на видео GUI в чём работает? Я б сначала собрал на стандартных Control нодах Godot, прежде чем решать, каким будет дизайн. Стандартные серенькие кнопки нормально выглядят, а главное, работают сразу...
>Я бы поиграл в такое
Что-то похожее неоднократно делали:
https://store.steampowered.com/bundle/22931
https://store.steampowered.com/app/200150
https://store.steampowered.com/app/575340
https://store.steampowered.com/app/1557050
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_chess_video_games
+ множество игр "типа шахматы, но не шахматы".
Популярность в Steam явно не очень.
Как планируешь балансировать? Контр-приёмы, это, конечно, хорошо, но тогда получается, что ты либо собираешь себе полный набор, либо проигрываешь, потому что нет подходящего модуля. Скажем, запуск торпед по всем вертикалям слишком имба и будет требовать ставить провоторпедную защиту на все корабли, стоящие впереди на вертикали. Но если большинство ставит защиту, в чём смысл торпед?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Противоторпедная_защита
Такое разнообразие модулей делает дополнение арсенала сложным с точки зрения баланса. Если сбалансировал игру на один набор пушек, новая потребует изменение старых... Наверное, можно избежать этого, если как-то ограничить арсенал в рамках одного боя. Но это если игрок готовит свои корабли каждый раз с нуля, а не ходит со своим подготовленным набором в случайные бои.
Впрочем, есть такая мысль: если затачивать игру не под отдельный бой, а под гринд каких-то ресурсов, получаемых даже в случае проигрыша, тогда, может, баланс не так важен и можно сфокусироваться на прикольных способностях, анимациях, эффектах. Т.е. чтобы казуальный игрок получал удовольствие даже если не может регулярно выигрывать.
Скажем, как планируется разблокировать новые способности игрока (модули, корабли и т.п.)? По наблюдениям (и личному опыту), многие теряют интерес, если всё доступно с самого начала. Нужна мотивация, чтобы игрок возвращался поиграть, тем более, если планируется какой-то мультиплеер.
>новому что не однокнопочное
На мобилках просто неудобно играть в такие игры и большая часть игроков дети и домохозяйки, поэтому однокнопочные гиперказуалки так популярны.
А на видео GUI в чём работает? Я б сначала собрал на стандартных Control нодах Godot, прежде чем решать, каким будет дизайн. Стандартные серенькие кнопки нормально выглядят, а главное, работают сразу...
>Я бы поиграл в такое
Что-то похожее неоднократно делали:
https://store.steampowered.com/bundle/22931
https://store.steampowered.com/app/200150
https://store.steampowered.com/app/575340
https://store.steampowered.com/app/1557050
https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_chess_video_games
+ множество игр "типа шахматы, но не шахматы".
Популярность в Steam явно не очень.
>Представьте вы нажимаете кнопку и код запускается. Это супер киллер фича гдскрипта
Ебало представили?
>Представьте: вы нажимаете кнопку и спокойно идёте заваривать кофе, смотреть сериал, играть с друзьями. Вечером возвращаетесь к компьютеру, а там ошибка компиляции. С чувством выполненного долга идёте спать, ведь ваш код быстр, как ничей другой.
https://duckduckgo.com/?q=why+script+languages+are+better+for+gamedev&assist=true
Scripting languages have some drawbacks that can influence the quality and performance of your system. They tend to be slower, less secure, and less reliable, making them more vulnerable to bugs and difficult to debug and optimize
В классическом морском бое есть более глубокий слой, не зря на него дрочили во всяких математических журналах. Заключается он в оптимизации прострела неизвестных клеток. То есть это уже как минимум один дополнительный слой глубины игры. (грубо говоря ты это как если бы описать только базовый геймплей кваки 3 как целиться и стрелять, и проигнорировать более высокий слой контроля карты, таймингов респавна паверапов, броника)
Вон как люди заморачиваются, правда для другого варианта (когда можно ставить корабли вплотную и нет одиночных) http://www.datagenetics.com/blog/december32011/
Кроме того, в расстановке может быть стратегия, типа камень-ножницы-бумага. Например, ты привык расставлять корабли в одном углу или ставить их по периметру поля, но если вы играете до 3-х побед например, то противник это запомнит и тебе надо будет варьировть расстановку, возможно расставив их равномерно.
Но даже если считать базовый геймплей скучным. Еще в дремучие времена, во время бумажек с карандашом, придумана куча вариантов, даже без компьютера со всеми этими модулями, щитами, уроном.
Вот например сходу что вспоминается http://www.mountainvistasoft.com/variations.htm
1. Элементы судоку, когда по краям поля есть какие-то счетчики. В комп. играх это может быть реализовано сонаром. Вообще тут можно много каких элементов добавить, например сапера, охоты на лис, и так далее
2. Туман, или дымовые завесы, что дает разные возможности, например при попадании может быть видно, это средняя или крайняя секция корабля, или он одиночный, а в тумане не различить.
3. Кол-во выстрелов может быть равно кол-ву уцелевших кораблей, так что идея модулей тут даже не уникальна - наверняка был вариант, где кол-во выстрелов зависит от средних секций кораблей.
4. Предыдущий пункт хорошо работает в сочетании с одновременными ходами. Это не относится к "закликиванию" на скорость, это когда оба игрока ходят не по очереди, а пишут ход на бумажке и делают одновременно.
5. В варианте с несколькими выстрелами, помню был вариант с минами, когда при попадании в специально поставленную ловушку ход заканчивается.
На компе вроде играл в вариант с торпедами. Если у тебя еще не погиба подводная лодка, то можно было выстрелить по какому то ряду, и торпеда воткнется в первый встреченный корабль. Хотя это в треде вроде уже упоминалось.
6. Возможно были варианты с движением кораблей. Тут конечно сложнее, надо больше продумать. Это кстати может быть карточно-рогаликовая механика, когда тебе выпадает 3 карты способностей, одна из них - подвинуть один корабль на 1 клетку
7. Корабли не стандартной формы, например 2х2 или тетрис. Или вариант с диагональной постановкой корабля (тоже может быть редкой). Или даже более сложные как на пик2
8. 3д поле. Ну это может быть перебор, но вполне можно придумать 3 слоя, например с дирижаблями и подлодками, попадание в эту клетку блокируется, соответственно надо сначала разрушить более верхнее. В каком то варианте высокие надстройки тоже считаются.
9. Потенциально интересная идея с разделением поля. Например может быть какой-то порт или остров, при том же наборе кораблей, и карту противник видит.
10. В одном варианте упоминалось учитывать пространство между кораблями. Тут можно придумать какой-то геймплей. Например, аля Scrabble. В какой то клетке поля пишется число, в определенном радиусе должно быть столько клеток кораблей, этакая защита точки. Инфа может быть скрыта от противника, но так можно управлять игроком чтобы он расставлял корабли определенным образом. Это может быть даже risk-reward, например игрок получит так больше бонус очков, но если противник заметит вокруг чего он кучкуется, то выше шанс проиграть.
Еще один вариант, давать бонусы или пенальти за большие незанятые водные пространства. Или там может спавниться бонус для противника.
Забавный вариант на пик4, где нельзя ставить там, где простреливают шахматные фигуры. Ну это можно поменять на пулеметы, тесла пушки, маяки и тому подобное. Как вариант игрок сам должен в каком то режиме выставлять такой буй вместе с кораблями. Еще в одном варианте есть прикол с лазерами, пущеными по диагонали и отражающихся от стенок кораблей.
И это все только варианты бумажного морского боя, не касаясь того что можно наворотить в цифровых характеристиках.
В классическом морском бое есть более глубокий слой, не зря на него дрочили во всяких математических журналах. Заключается он в оптимизации прострела неизвестных клеток. То есть это уже как минимум один дополнительный слой глубины игры. (грубо говоря ты это как если бы описать только базовый геймплей кваки 3 как целиться и стрелять, и проигнорировать более высокий слой контроля карты, таймингов респавна паверапов, броника)
Вон как люди заморачиваются, правда для другого варианта (когда можно ставить корабли вплотную и нет одиночных) http://www.datagenetics.com/blog/december32011/
Кроме того, в расстановке может быть стратегия, типа камень-ножницы-бумага. Например, ты привык расставлять корабли в одном углу или ставить их по периметру поля, но если вы играете до 3-х побед например, то противник это запомнит и тебе надо будет варьировть расстановку, возможно расставив их равномерно.
Но даже если считать базовый геймплей скучным. Еще в дремучие времена, во время бумажек с карандашом, придумана куча вариантов, даже без компьютера со всеми этими модулями, щитами, уроном.
Вот например сходу что вспоминается http://www.mountainvistasoft.com/variations.htm
1. Элементы судоку, когда по краям поля есть какие-то счетчики. В комп. играх это может быть реализовано сонаром. Вообще тут можно много каких элементов добавить, например сапера, охоты на лис, и так далее
2. Туман, или дымовые завесы, что дает разные возможности, например при попадании может быть видно, это средняя или крайняя секция корабля, или он одиночный, а в тумане не различить.
3. Кол-во выстрелов может быть равно кол-ву уцелевших кораблей, так что идея модулей тут даже не уникальна - наверняка был вариант, где кол-во выстрелов зависит от средних секций кораблей.
4. Предыдущий пункт хорошо работает в сочетании с одновременными ходами. Это не относится к "закликиванию" на скорость, это когда оба игрока ходят не по очереди, а пишут ход на бумажке и делают одновременно.
5. В варианте с несколькими выстрелами, помню был вариант с минами, когда при попадании в специально поставленную ловушку ход заканчивается.
На компе вроде играл в вариант с торпедами. Если у тебя еще не погиба подводная лодка, то можно было выстрелить по какому то ряду, и торпеда воткнется в первый встреченный корабль. Хотя это в треде вроде уже упоминалось.
6. Возможно были варианты с движением кораблей. Тут конечно сложнее, надо больше продумать. Это кстати может быть карточно-рогаликовая механика, когда тебе выпадает 3 карты способностей, одна из них - подвинуть один корабль на 1 клетку
7. Корабли не стандартной формы, например 2х2 или тетрис. Или вариант с диагональной постановкой корабля (тоже может быть редкой). Или даже более сложные как на пик2
8. 3д поле. Ну это может быть перебор, но вполне можно придумать 3 слоя, например с дирижаблями и подлодками, попадание в эту клетку блокируется, соответственно надо сначала разрушить более верхнее. В каком то варианте высокие надстройки тоже считаются.
9. Потенциально интересная идея с разделением поля. Например может быть какой-то порт или остров, при том же наборе кораблей, и карту противник видит.
10. В одном варианте упоминалось учитывать пространство между кораблями. Тут можно придумать какой-то геймплей. Например, аля Scrabble. В какой то клетке поля пишется число, в определенном радиусе должно быть столько клеток кораблей, этакая защита точки. Инфа может быть скрыта от противника, но так можно управлять игроком чтобы он расставлял корабли определенным образом. Это может быть даже risk-reward, например игрок получит так больше бонус очков, но если противник заметит вокруг чего он кучкуется, то выше шанс проиграть.
Еще один вариант, давать бонусы или пенальти за большие незанятые водные пространства. Или там может спавниться бонус для противника.
Забавный вариант на пик4, где нельзя ставить там, где простреливают шахматные фигуры. Ну это можно поменять на пулеметы, тесла пушки, маяки и тому подобное. Как вариант игрок сам должен в каком то режиме выставлять такой буй вместе с кораблями. Еще в одном варианте есть прикол с лазерами, пущеными по диагонали и отражающихся от стенок кораблей.
И это все только варианты бумажного морского боя, не касаясь того что можно наворотить в цифровых характеристиках.
И кстати, в американском морском бое был официальный вариант залповой стрельбы, когда ты стреляешь, к примеру, 5 раз потому что у тебя 5 кораблей, но игра (противник) сообщает тебе только кол-во попаданий, например 2, но не их место.
Посмотрел видео целиком со звуком, часть вопросов отпала. Намудрили, конечно, такого уровня стратегия на мобилки вряд ли зайдёт (широким массам).
Я так понимаю, что игра нацелена только на PvP? Возникает проблема собрать игроков и заставить их играть до конца, иначе всем будет плохо. Нужно задуматься о PvE/оффлайн контенте, иначе грустно.
С графикой непонятно - поле будет 3D?
>более глубокий слой, не зря на него дрочили во всяких математических журналах.
Ну и будут в это дрочить только ботаники. Думаю, казуального игрока не привлечь морским боем с такими дополнительными сложностями.
В любой игре есть казуалы и задроты. Но успешным удаётся удержать казуалов, создавая массовку для редких задротов: ММО, мобы, геройские шутеры, выживалки с фулл-лут ПВП, всякие баттлрояли, гача вайфу гриндилки и прочее. Там базовый геймплей всегда простой и доставляет удовольствие, даже если ты не задрот, проводящий всё время в игре. Называется, вроде, "easy to pick up, hard to master".
Что мы в этом треде имеем?
- PvP онлайн, который умрёт без игроков;
- сложные механики через кучу менюшек;
- предпосылка "морской бой, но сложнее".
Возникают вопросы:
- Привлечёт ли этот концепт среднего казуала?
- Сможет ли казуал разобраться в механиках?
- Будет ли казуал получать удовольствие от игры?
- Кого нагибать задротам, если не будет казуалов?
Вот я смотрю глазами казуала: нуууу, идея так себе, разбираться трудно, удовольствие непонятно в чём. Разберусь - набегут задроты и испортят весь фан...
Может, наоборот, чего-то не хватает...
>A marketing hook is a compelling element or idea designed to grab the attention of the target audience and encourage them to engage with a product or message. It serves as a way to create interest and draw consumers in, often by highlighting a unique benefit or emotional appeal.
В чём хук "морского боя с модулями"? Для казуалов.
Пора осознать, что большинство игроков - идиоты казуалы, поэтому без них не будет ни продаж, ни достаточно оживлённого онлайна/сообщества.
И это касается не только мобилок, но и Steam. Там, конечно, много задротов, но ты сам можешь глянуть статистику отзывов на какие-нибудь "как шахматы, только со сложными правилами" (см. выше посты).
На всё это плевать, если проект для души одного фантазёра и мастера на все руки, но там ОП походу какую-то команду собрал и даже платить готов. Не предлагаю всё бросать, но нужно хорошо подумать о будущей аудитории, её интересах и т.д. А то будет очередная игра, которую сделали, но не играют.
Но, может быть, я просто слишком пессимистичен.
>Корабли не стандартной формы... тетрис.
Лол. Как раз сегодня думал, стоит ли ОПу затачивать интерфейсы под простые корабли или нужно делать с запасом на будущие корабли в форме Z из Тетриса.
>более глубокий слой, не зря на него дрочили во всяких математических журналах.
Ну и будут в это дрочить только ботаники. Думаю, казуального игрока не привлечь морским боем с такими дополнительными сложностями.
В любой игре есть казуалы и задроты. Но успешным удаётся удержать казуалов, создавая массовку для редких задротов: ММО, мобы, геройские шутеры, выживалки с фулл-лут ПВП, всякие баттлрояли, гача вайфу гриндилки и прочее. Там базовый геймплей всегда простой и доставляет удовольствие, даже если ты не задрот, проводящий всё время в игре. Называется, вроде, "easy to pick up, hard to master".
Что мы в этом треде имеем?
- PvP онлайн, который умрёт без игроков;
- сложные механики через кучу менюшек;
- предпосылка "морской бой, но сложнее".
Возникают вопросы:
- Привлечёт ли этот концепт среднего казуала?
- Сможет ли казуал разобраться в механиках?
- Будет ли казуал получать удовольствие от игры?
- Кого нагибать задротам, если не будет казуалов?
Вот я смотрю глазами казуала: нуууу, идея так себе, разбираться трудно, удовольствие непонятно в чём. Разберусь - набегут задроты и испортят весь фан...
Может, наоборот, чего-то не хватает...
>A marketing hook is a compelling element or idea designed to grab the attention of the target audience and encourage them to engage with a product or message. It serves as a way to create interest and draw consumers in, often by highlighting a unique benefit or emotional appeal.
В чём хук "морского боя с модулями"? Для казуалов.
Пора осознать, что большинство игроков - идиоты казуалы, поэтому без них не будет ни продаж, ни достаточно оживлённого онлайна/сообщества.
И это касается не только мобилок, но и Steam. Там, конечно, много задротов, но ты сам можешь глянуть статистику отзывов на какие-нибудь "как шахматы, только со сложными правилами" (см. выше посты).
На всё это плевать, если проект для души одного фантазёра и мастера на все руки, но там ОП походу какую-то команду собрал и даже платить готов. Не предлагаю всё бросать, но нужно хорошо подумать о будущей аудитории, её интересах и т.д. А то будет очередная игра, которую сделали, но не играют.
Но, может быть, я просто слишком пессимистичен.
>Корабли не стандартной формы... тетрис.
Лол. Как раз сегодня думал, стоит ли ОПу затачивать интерфейсы под простые корабли или нужно делать с запасом на будущие корабли в форме Z из Тетриса.