Unreal Engine 889130 В конец треда | Веб
Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки

Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=HTMDNZOlUq4[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!

ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.

НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.

МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.

НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.

Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.

Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
2 889137
Че за хуйня, где номер?
3 889140
>>889130 (OP)
Поздравляю с перекотом ауеаноны.
4 889195
>>889137
За щекой у себя проверь.
5 889233
Не разумную за Уриал Энджин. Чем принципиально пятая версия лучше четвертой?
6 889251
>>889233
Всем. В частности, свет в 5 билдится на порядок быстрее.
7 889387
>>889251
А чем 5 лучше чем Юнити с ХДРП?
8 889417
>>889387
Всем
9 889421
>>889387
Тут одни токсичные пидорасы сидят, нормального ответа не дадут.
10 889443
>>889387
Хуюнити обсуждают в другом месте.
11 889462
>>889417
>>889443
Пидора ответ. Я хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов после того как юнитеки выкатили 2022 LTS.

Ради Nanite? Но хайполи модельки жрут кучу места на хадре, да и я не настроен делать ААА только для владельцев RTX3060 и выше.
Расскажите про киллер-фичи для более-менее обычных игр.
12 889478
>>889462
Я пробую анрил сейчас после юнити, итт пидорасы мне вот ничем не помогли, самый токсичный и бесполезный тред на гд, тут только говном кидаются.

Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно, киллер-фичи которые меня подкупили это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel. От блюпринтов сперва плевался, но сейчас норм, привык.

Ну и да, можно же в свою игру автонастройку графона сделать, чтобы даже слабенькие компы могли запускать. В анрил вшит встроенный бенчмарк железа, он может сделать быстрый тест и поставить оптимальные настройки.
13 889566
>>889462

>киллер-фичи



Их нет, как таковых. Более красивый графон из коробки, и божественный с++ вместо богомерзкого шарпа. Все. Если хорошо знаешь юнити, перекатываться смысла нет.
14 889568
>>889478

>блюпринтов


Говно говна. Задумывалось как киллер фича с которой любой среднестатистический подпивас может делать игори и дорогостоящие погроммисты больше не нужоны! А на деле оказалось что схемы на блюпринтах на порядок более громоздкие и нечитабельные. И еще их невозможно копипастить с инта как код со стековерфлоу, что в наше время огромный минус
15 889586
>>889478

>Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно


Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?
Есть какие-нибудь фишки по ретаргетингу анимаций которые дадут больше контроля чем в Юнити есть?

>это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel.


Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.

Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.

>>889566
>>889568
Вот вы хейтите лапшу, но С++ ведь слишком низкого уровня язык. Для души может и приятнее С++ код писать, но для того чтобы быстро игро-какашку в продакшен выпустить мне нужно писать как можно меньше кода.
16 889587
>>889462

> хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов



мне тебя убеждать чтоли надо? пошел нахуй клоун.
17 889595
>>889568
Всё так, но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты лол.

>>889586

>Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?


Хз, учитывая что я пока что просто пытаюсь повторить то что сделал в юньке, я пока такое знать не могу. Но сам редактор жутко удобный, сразу видно и кости и как контрол риги на них влияют и сразу иерархию видно, и никуда не переходя можно блюпринты херачить. Просто удобно.

>Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.


Это всё позволяет тебе не ебаться со светом, не ебаться с хлод, не ебаться с созданием ассетов. Ты просто берёшь и делаешь, и выходит сразу графен чуть ли не ААА. А нищеблядям еще раз говорю можно настройки предложить похуже и всё, ты не обязан подгружать строго ультра настройки.

>Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.


Ну в плане скорости наверное юнька побыстрее. Там кинул объект, хуйнул в него скрипт, наговнокодил и оно запердело-засвистело. В анрыле блюпринт создавай, компоненты подтягивай, инпут экшоны настраивай, ивенты вызывай, кастуй в контроллер, интерфейс хуяч, нажал компайл и ошибка, жопа горит.
18 889601
>>889595

>нажал компайл и ошибка, жопа горит.



)))))))))))
кстати единственная вещь, которая мне пока не нравится в уе - дебаг блюпринтов. Просто хуйсосня максимальная.
19 889621
>>889595

>но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты


>нажал компайл и ошибка, жопа горит



Перолясь с бп ты просто пердолишься, а пердолясь с плюсами - изучаешь один из тоап5 востребованных языков программирования. А больше разницы и нет.
20 889623
>>889621
По факту, думаю если в итоге выберу анрил то изучу кресты по итогу. Тем не менее БП покрывает 99% случаев и работает прямо из движка, так что имхо даже владея крестами нет смысла работать только на них, а только в тех случаях когда БП превращается в лапшу или нужен оптимизон.
21 889667
>>889130 (OP)
Студия 2019 из unrealа не открывается как пофиксить эту хуйню. Компайлит и всё такое, кажется когда-то давно 2017 открывалась. Я поставил запуск от администратора.
22 889669
>>889667
Открывает cmd с этим и на этом всё:
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools>
23 889696
>>889669
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/

если ты тычком на блюпринт пытаешься ее открыть, то она и не откроется
16122552599150.mp4509 Кб, mp4,
1280x720, 0:03
24 889731
>>889696

>Unreal Engine (UE) is designed to integrate smoothly with Visual Studio (VS), allowing you to make code changes in your projects quickly and easily, and immediately see results upon compilation.

25 889734
>>889696
А лол там документацию обновили я смотрю. Может с 5.1 теперь норм будет. Я когда с 5.0 пытался настроить ВС хуйня выходила лагающая. Надо попробовать еще раз.
26 889760
>>889731
)) самый забавный момент в том, что студия срет кучей ошибок в коде, которые программист должен игнорировать. В райдере кстати тайкой хуйни вроде нет.
27 889773
>>889760

>райдер


У меня интеллисенс по 5 минут грузится с подсветкой, я поискал такую проблему на форуме эпиков, там сказали хз братан попробуй райдер))))

Поддержка крестов никакая просто. Эпики чуть ли не прямым текстом говорят: либо работай через блипринты, либо страдай. ну или пирать/плати джетбрейнсовские иде
28 889779
>>889760
В смысле красным светит в текстах исходников? Это ты просто что-то не так сделал. У меня никакой красноты нет, хотя проект большой. А вот во вкладке "список ошибок" студия все время выводит какую-то хуйню. Но ее немного и можно просто игнорить.
29 889791
>>889696
тут нет ответа на вопрос, всё это я проделывал когда то хотя и для уе4. тычком на с++ класс. приходится мануально открывать проект в вс.
30 891961
Так, анчоусы, делаю скрипт который поможет управляться с гридом. Если конкретно, хочу чтобы при помещении на сцену объекта определенного типа в режиме реадктора, этот скрипт подтягивал его в массив и тд и тп. Есть идеи как чекать в констракшен скрипте такие вещи?
31 894310
Кто-нибудь знает как исправить это? Декали в месте пересечения меняют цвет когда наслаиваются друг на друга. Можно ли сделать так чтобы все было сплошным цветом? Пробывал менять decal blend mode. Вместо Translucent выставил AlphaComposite, но при этом получается пик2. Пытался добавить png, ничего не изменилось.
32 894443
Аноны, помогите! Почему у меня blueprint actor не работает когда я их перебрасываю на другой уровень?
33 894580
>>894443
Мы должный гадать на гуще кофейной или что?
34 894803
>>889130 (OP)
Как мануально назначить bone'у chain в кастомном ретаргетере, кнопки нет?
35 894804
>>894803
В дефолтном* RTG_Mannequin. Или он на c++ написан поэтому не даёт.
укаепнрогшлщдз 36 895340
хуйня пятый лучше четвертый физику индусы Chaos залупу написали блять дауны ебаные
37 896069
ВСЁ

ОФИЦИАЛЬНО ГРАФОН В АНРИАЛЕ НЕВОЗМОЖНО ОТЛИЧИТЬ ОТ РЕАЛЬНЫЙ ЖИЗНИ


https://youtu.be/9rcgpeuMClc?si=ZUqx2FXuADp6LDEG
38 897105
Всем привет. У меня пека ryzen 3600, Radeon RX 570, 16GB RAM. Это слабая конфа для работы UE? Чет поставил, запустил, создал проект и пздц все какое-то тормозное, само 3Д прокручивается/зумируется рывками, даже у менюшек с окнами настроек отклик какой-то долгий, явно комфортно работать не получиться. Это как нибудь вылечить можно или возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?
39 897109
>>897105
на твоем СКАКУНЕ должно всё летать. тяжелые сцены не поворочаешь, конечно, но пустой проект так лагать не должен

последи за нагрузкой на проц, видяху, заполненность памяти
40 897115
>>897109

Оперативы жрет 13Gb при пустом проекте который на харде меньше 15Mb занимет
41 897117
>>897115
а норма 2-3 гига

на самом деле до меня дошло, что он у тебя просто шейдеры компилит
это происходит при первом запуске и когда в настройках проекта в разделе рендеринг глобальные изменения вносишь

подожди немного, потом перезапусти проект
42 897119
>>897117

А на третьем пике эта надпись должна же быть на 3д-холсте, да? У меня её нету. Короч нагрузка вся на оперативу, сцена вроде более-менее норм стала зумиться и камера вращаться, ну менюшки пздц и все эти панельки, отзывчивость тугая.
Аннотация 2023-09-11 051708.jpg97 Кб, 1427x561
43 897120
>>897117

А зачем он горы мне эти по умолчанию создает в пустом проекте, это же лишьняя нагрузка и заморчка их удалять, разве не? Или я где-то при создании проекта проебал момент, чтоб он их то же не генерировал?
image.png55 Кб, 1147x411
44 897121
>>897120
это дефолтная карта. удалить здесь:

или просто new level - empty level
45 897122
>>897119
вот тут у людей на картах АМД лагают менюшки, если таскбар в винде автоматически убирается. пишут, что после отключения этой фичи менюшки в анриле перестают лагать
https://forums.unrealengine.com/t/intense-lag-when-clicking-the-menu-bar-5-0-3/692437/17

чет сренькнул с проблемы, и метода её решения
46 897123
>>897119
еще пишут, что в оконном режиме проблемы нет
47 897246
>>897122

> если таскбар в винде автоматически убирается



Та не, не убирается у меня, панель задач на месте всегда стоит

>>897123

> в оконном режиме проблемы нет



Всмысле в оконном режиме? У меня тупо по дефолту открыто окном, как фотошоп какой нибудь, обычно.
48 897262
>>897246
короче, хз. твой конфиг более чем подходит для работы, но почему у тебя такие траблы - сказать не могу
поставь 4.27 тогда? я сам на нем сижу. на 5.2 пока смысла перекатываться не вижу
49 897285
>>897262

Короч даже при старте без загрузки проекта при окне выбора или создания проекта уже 10гб оперативы отжирает
50 897293
Докупи ещё оперативы, лишним точно не будет, особенно если вкатишься.
image.png125 Кб, 396x698
51 897359
халяву сентябрьскую забрали?
447084494.png130 Кб, 400x400
52 897532
приветствую новичков в этом ИТТ треде
подсказать что?
1693327418506814.jpg43 Кб, 753x707
53 897553
>>897532
2D вообще вайбл делать?
А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?
Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?
Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
54 897576
>>897553

>2D вообще вайбл делать?


2д вообще просто делать. но на современных движках это всего лишь значит, что ты делаешь плоское 3д. не вижу проблемы

>А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?


конечно, можно достичь любого лука и смоделировать ряд графических артефактов вроде афинных текстур и целочисленных координат вершин

>Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?


я не юрист. в еуле ограничений пока никаких не прописано
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal

>Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?


не знаю, не портировал игори с юнити
с высокой колокольни проблем не вижу. думаю, что проблемы начнутся в мелочах - инпут будет обрабатываться не там, где ты это делал в юнити, анимации не оттуда проигрываются, ИИ делается иначе, и так далее. придется модифицировать архитектуру, изобретать велосипеды, делать вещи через жопу. но ты справишься
55 897596
>>897553
гамаком быстрее 2д
>>897576
это гиблый подход, а в портировании ничего сложного, мы два копропректа переносили шоб пографонистей, кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй
56 897598
>>897596

>кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй



да не, просто вам с кодером повезло. человек явно не на своём месте!
57 897623
Никогда не смотрел движки и не занимался сложным программированием.
Хочу просто скачать ue5 и потыкать. Ну там ассеты посмотреть и просто в редактор посмотреть.
Проблем же не будет никаких?
58 897641
>>897623
попробуй
59 898449
>>897623

> Проблем же не будет никаких?


Если у тебя игровая печь - не будет проблем. Я например, нищебро, с зиончиком с али, по совету анона, шоб ему чесалось, мудаку, а дотянуться не мог. У меня оно запускается в 3,5 ФПС, и бесконечно компилирует шейдеры. До разработки игор дело не дошло. Пока загружается анрил-редактор, я на своей днищепеке могу запустить годот и собрать прототип игоры. А редактор анрила всё ещё будет компилировать шейдеры.
60 898503
>>898449
я по 2019 на уе4 игры делал на коре квада, 8 гигов ддр3. радеончик HD5770 с 1 гигом видеопамяти
ссд тоже не было

и нормально было. даже работу найти умудрился. потом, конечно, появились деньги и я сменил пеку
Orthographic rendering in Unreal Engine 5.3.webm3,1 Мб, webm,
1080x1920, 0:15
61 898515
освещение под ортографический рендеринг допилили
62 898599
>>898449
Чёт ты приукрашиваешь. Я ставил уе4 на бюджетный комп из 00х (3х ядерный атлон, 4гб оперативки и 1гб видюха 470) - на нем билдил проекты, чтоб не занимать основной комп. Было, конечно, некомфортно из-за тормозов и долгого времени загрузки, но вполне нормально.
63 898604
>>889130 (OP)
У блендер и unreal разные понятия о скелетоне. Есть какой нибудь скрипт который конвертирует блендер в unreal так чтобы потом ещё можно было ретаргетить от манекена?
Если экпортировать вручную, то заретаргеттенная анимация получается вывернутой наизнанку - левая, правая стороны меняются местами, а корпус выгнут вверх.
Если экспортировать sendtounreal - получается непонятно что но конечности вроде как масштабированы.
64 898618
>>898604
send2ue точно работает. ищи в чем у тебя загвоздка
https://epicgames.github.io/BlenderTools/send2ue/introduction/quickstart.html

если английский на слух понимаешь, можешь зайти к англоязычному стримеру FirstCrimson и спросить, чем он пользуется для экспорта скелетоновых анимаций в анрил. он часто этим занимается и скорей всего в курсе

> У блендер и unreal разные понятия о скелетоне.



в анриле джоинты, в блендере кости, на этом различия заканчиваются. проблема не в том, что анрил не может импортировать скелетоны из блендера. если ты сделаешь свой кастомный скелет. то всё импортируется 1 в 1

проблема в специфичном анриловском скелетоне, который когда-то хуёво импортировали из майки. в блендере сильно другая координатная система, поэтому экспортировать правильный симметричный блендерский скелетон невозможно в принципе, без разницы что ты в настройках экспорта FBX задашь

скрипт делает экспорт, но перед этим поворачивает все кости особым несимметричным образом, чтобы ориентация костей после эксопорта соответствовала костям манекена
65 898619
>>898618

>он часто этим занимается и скорей всего в курсе, если есть что-то лучше send2ue


фикс
66 898664
Юнити перекатун в треде.

Насколько вообще сложно, в случае чего, найти работу с анрилом в РФ сейчас? Фирма работает с Юнити, может прийти пизда, и я хочу учить в свободное время анрил для перекота на новую работу в случае чего.
67 898685
>>898664
Анрилобляди яб сказал более ценные чем Юнитиблядки. Говорю как нынешний Юнитидаун, который рассматривает альтернативы.
Другое дело, что анрилоблядок анрилоблядку рознь и делай сразу вкат в С++ кодинг.
68 899217
>>898664
>>898685

>вкат в С++ кодинг.



не советую. Вещь нужная, но будут жесткие пропуки с изучением апи.
69 899218
>>898618
Ты прав работает, не работал ретаргетер
70 899220
>>899217
Но у плюсов есть один важный плюс, они сразу дают понять, что у тебя проебана инвесия зависимостей. Юнитидебилы обычно о таком не задумываются
71 899369
>>897623
Ну я в гейдев так и вкатился. Подводные в том, что по началу вообще нихуя буде не понятно.
798E7C88-52B1-4E1A-A88F-1CB61D393452cx0cy26cw0w408r1s.jpg20 Кб, 408x230
72 899474
>>899220
а второй плюс какой?
73 899547
>>899474
что у тебя проебано разделение интерпфепсов
74 899713
>>899474
Пятое приглашение на работу за полгода и ни одно из них не связано с гиперказуальной залупой.
75 900038
>>899217

>не советую.


Без плюсов под анрил ты нафиг кому нужен будешь. Кроме плюсов еще хорошее знание самого движка нужно (и тут надо серьезно исходники ботать, потому что в инете инфы нет или она протухла тысячу раз).
76 900147
насколько плохая или хорошая идея вкатиться в проггинг на плюсах и в проггинг в целом через анрил? Так-то общее понимание, что представляет из себя написание кода есть, знание ооп и прочего говна с вуза и небольшая база от джавы все еще висит в надмозге.
77 900178
>>900147
Вполне нормальная идея
78 900192
>>900147
Плюсы на рынке ненужное говно если только ты не ниибаца специалист. Так что вкатываться ты будешь долго и безуспешно.
79 900195
>>900147
Как по мне - лажа. Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям. Лучше идти в хуюнити и шарп, через полгодика перекатиться.
80 900442
>>900195

> Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям.


Эпикам надо было запилить свой упрощённый си, по синтаксису как шарп, и транспилирующийся в кресты перед компиляцией проекта. Так бы они сорвали куш. К ним в движок вкатились бы те, кто не может в кресты, но при этом не любит вязать лапшу в блупринтах (как я).
81 900445
>>900442

> упрощённый си, по синтаксису как шарп


То есть прямо реально один-в-один повторять синтаксис шарпа, чтобы воровать девелоперов у обезумевшей юньки.
82 900450
>>900442
Хз, мне кажется тут вопрос больше в документации, которая у анриала суперхуйня.
83 900455
>>900450
Анрил, как и любая сложная система обладает свойством, что пока ты не знаешь, что в нём искать, ты этого и не найдёшь. А виновата документация, ага.
1694973201623.jpg13 Кб, 400x400
84 900457
Так, падажжи
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/PythonAPI/
Падажжи, блять! Тааак!
85 900461
>>900457
А не, отбой, это не замена блюпринтов. Жаль.
86 900475
>>900455
Ну да ну да. А в действительности находишь то что надо, а нихуя кроме сигнатуры функции там нет. Очень полезно.
87 900489
>>900475
примеры
88 900494
>>900489
Ты гонишь чтоли?
89 900522
>>900494
Хочу разобраться, пиздишь ли ты? Если ты как заявлял, делаешь игру и не можешь в документации найти что-то, а находишь только сигнатуру функции, то ты легко можешь привести её в пример. А то пока что всё выглядит так, будто ты на ходу выдумал что документация - говно, а на предложение привести пример, сливаешься в газлайтинг.
90 900596
>>900522
Как скажешь))
91 900603
>>900461>>900457

>А не, отбой, это не замена блюпринтов. Жаль.


это для скриптинга эдитора

когда-то под анрил был полноценный питоноплагин от 20tab, с питоньим рантаймом и скриптингом прямо в играх. но потом эпики запилили свою недоимплементацию без рантайма. автор плагина приуныл и забил хер
93 900642
>>900522
Ты хоть раз документацию открывал вообще? Там такое на каждом шагу. Вот просто, блять, хрестоматийный пример - CastChecked(). Когда ты создаешь по шаблону third person у тебя есть немного стандартного кода, где есть строка

UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)

И тут ты такой - хммм, что еще за CastChecked(), я такого раньше не видел, а в чем разница между Cast()? Пойду-ка посмотрю документацию... а там нихуя нет кроме сигнатуры. Хочешь узнать что этот метод делает - разбирайся в исходниках сам или спрашивай на форуме.
94 900644
>>900642

>Хочу разобраться, пиздишь ли ты?


Вот с этого места уже понятно, что кловун не в теме просто.
1.jpg160 Кб, 1155x469
95 900680
Ко-ко-ко зачем мне программирование кудах-тах-тах блюпринты пок-пок-пок ноды кукареку я и так могу делать игры. А потом дебаж пикрелейтед за такими.
96 900693
>>900680
и что делает этот с вашего позволения код? почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз, и почему они разного цвета?
97 900702
>>900693

>почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз


Вызовы функций с разными входными данными
image.png414 Кб, 1416x567
98 900704
>>900702
чет сомнительно

больше похоже на "юмор" школия, которое засирает реддит 40 этажными ифами, думая, что это уморительный контент
16950307819400.jpg161 Кб, 1155x469
99 900713
>>900704
Неа, рабочий код с работы. А синяя нода в конце - это GoTo вот сюда
100 900723
>>900713
Одна только вайлвизбрейк чего стоит лол. Когда у тебя закольцовывается соединение, а внутри него оставется - комплитед пин))))))
101 900725
>>900723

> вайлвизбрейк


форичвизбрейк.
102 900727
>>900713
А кто такую хуиту написал? Вкатун-новичёк, или сеньор с похмелья? Мне просто интересно
103 900736
>>900727
А я откуда знаю, лол. Посмотрел историю - этому блюпринту дохуища лет
104 900750
В вакансии написано, что надо знать основные классы типа гейммоде, геймстейт, плеерконтроллер и т.д. Что помимо трех указанных посоветуете полистать? а то позвали на собес.
105 900751
>>900713
написать говнокод так, чтобы его приняли за сатиру - это реальная ачивка...

но я бы сразу сказал, что я эту парашу дебажить не собираюсь. если там что-то не работает, значит переписываем с нуля нормально
image.png28 Кб, 347x296
106 901720
прикольно. таймеры можно запускать на старте, перемотав на один цикл с помощью отрицательного делея
107 901830
Кстати делюсь мудростью. Если нужно сделать фор луп, где в теле цикла только одна нода - то нода фор луп не нужна, можно напрямую соединить массив с нужной нодой. Пользуйся, анон
108 901834
>>901830
Внезапно в массиве один объект невалиден
@
Какоешь писоешь
image.png172 Кб, 1091x893
109 901838
>>901830
юзкейс сильно уже. если нужно вызвать функцию на массиве объектов, то можно массив засунуть в пин Target. и то работает не всегда

>>901834
так не надо, чтобы у тебя один объект был невалиден
110 902209
>>889130 (OP)
Какой смысл напрягаться выставлять какие то bone settingи в ik rigе если ретаргетер всё равно всё делает по-своему
111 902651
уже готовы драться с сотнями соискателей за офисное рабство 5/8 в обмен на штуку баксов в месяц?
112 902666
>>902651
на западе сразу ищи с перспективой переезда
113 902668
>>902666

я думал об этом. долго думал. два года думал
но уже решено, что я никуда не еду. твердо и четко
буду тут жить и работать. подымать с колен Русский геймдев

я остаюсь здесь!

включает песню шамана на фоне
114 903123
>>902651
Пиздец. Недавно же ещё было 200+. А что случилось?
А хотя сейчас посмотрел повнимательнее - пропали вакансии, что висели годами от сомнительных контор с 100500 вакансиями. Так что тряску думаю стоит подубавить.
115 904096
мертвый тред мёртвого движка

сижу ковыряю PCG. такая параша вы бы знали
116 904548
Можете посоветовать 5 самых популярных и необходимых бесплатных(ну или на крайняк, платных) аддона к движку в эпик сторе? А то там нельзя отсортировать по популярности.
117 904577
>>904548
я вообще хз что там за аддоны и зачем они нужны
118 904602
>>904548
двачую предыдущего оратора

плагинов дохуя нужных-полезных, но они все под узкие задачи. типа поддержки джейсонов в блупринте, интеграции с сабстансом, спидтри и т. д.

единственное на моей памяти, чем на постоянке пользовалось больше двух знакомых разрабов - это Electronic Nodes + Darker Nodes. но это было во времена UE4
119 904634
>>904602

> Electronic Nodes


Да, многие по этой хуйне угорают
120 904960
>>902668
ты и ещё 100 дануов, очевидно
121 904980
Tim Sweeney announced 8n Unreal Fest that Unreal Engine will start using subscriptions based model starting next year

https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/16z46s0/tim_sweeney_announced_8n_unreal_fest_that_unreal/
image129 Кб, 1564x978
122 904986
>>904980
Свини-лахта на страже барина!
123 904995
>>904986
а думать надо перед тем, как что-то высирать на публику
124 905012
Starting next year, Epic will move to a seat-based enterprise software licensing model for non-game developers.
Да и похуй как бы. Алсо там Галенкина пидорнули

>Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nearly 8 years

125 905013
>>905012
дай понегодовать
126 905161
>>889568
Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода, поэтому блоки(ноды) теперь стандарт любого проприетарного 3D софта. Только дурачьё не понимает ценность того что можно сделать в 20 раз больше за одно и тоже время, причём не насилуя себе мозг скобочками и отступами.
127 905166
>>905161

> Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода


Нет

>насилуя себе мозг скобочками и отступами


Лол, и вот такие потом идут на собеседования
128 905235
>>905161
толсто. но местные сожрут
129 905247
>>905161

>Скорость создания из блоков раз в 20 выше


А чтения? А исправления?
130 905253
>>905247
7 раз отмерь 1 раз отреж)
131 905282
Вся суть блюпринтов в ноде foreachwithbreak. Ни у кого не получится обосрать блюпринты сильнее чем они сами
132 905285
>>905282
что не так?
133 905292
>>905285
ну сделай блюпринт с этой хуйней запости а мы посмотрим что не так
134 905332
>>905292
у тебя была одна попытка, но ты её просрал
135 905397
>>905332
Ты местный хуесос блюпринтошизик или тот недавний дебил, который умничал про мануал, не открыв его ни разу? Кого я сейчас нахуй пошлю?
136 905424
>>905397

>рвоньк

137 905519
>>897105
4.27 вполне норм было на Phenom II 3.4 ГГц, RTX 2060 Super.
Шейдеры компилились долго, но для изучения туториалов вполне хватало.
5-я версия у меня не пошла, т. к. виндовс 7.

>возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?


Попробуй 4.27 версию, там есть чего поизучать. К ней и хэлп наиболее полный.
138 905520
>>900147
Если ты собрался учить снуля сиплюсплюс, об анрыле можешь вообще забыть на ближайшие год-два.
139 905527
>>905520
По правде для анриала достаточно самой базы, которую можно выучить за 2 месяца прочитав learncpp.com
140 905531
>>905247
Если у тебя с нодами проблема тут возникает, то с реальным кодом и подавно будет. В общем ноды сейчас стандарт ВЕЗДЕ не только на ue, и будешь ты всё делать на них, осваивай.
Да и вообще он настолько превосходит все эти ковыряния в блокнотах что защитники блокнотов выглядят натуральными идиотами. Неудивительно что они ни одной игры сделать простенькой не могут.
141 905540
>>905527
Решительно нет.
142 905541
>>905531
Покажи свою игру
16267144774780.jpg56 Кб, 640x640
143 905549
>>905541

> /gd/


> сделывать игры

144 905627
Начал изучать книгу по Unreal engine 5 и сходу наткнулся на неясность. При создании проекта предлагают выбрать Quality Preset, Maximum или Scalable. В книге написано, что будет понижено качество рендера и эту опцию можно будет легко переключить в любой момент после создания проекта. Я потестил, настройки рендера в обоих случаях одинаково стоят на High, при этом на буржуйских форумах пишут, что эту опцию так просто не переключишь, за ней скрывается миллион настроек, которые заебешься выколупывать, они опосредованно влияют на рендеринг, загрузку ассетов, функцию создания скриншотов и т.д. Может кто пояснить точно на что этот параметр влияет и можно ли его изменить, если да, то как?
145 905652
>>905627
можно спокойно переключить в любой момент в Project Settings/Target Hardware
146 905659
>>905161
Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода
>>905253

>7 раз отмерь 1 раз отреж)



уже как минимум 20/7 маня
147 905661
>>905652
Пасиба, анон.
148 906414
Спавню актора со статик мешем - plane. Скейлю х и у на 10, после этого чекаю баундинбокс и она дает 100 100 0, вместо 1000 1000 0.
ВТФ?
149 906418
>>906414
вероятно чекаешь баундингбокс неправильно
150 906427
>>906418
Ну я так понял, гетбоундинбокс всегда выдает дефолтные размеры. Ручками умножаю на скейл карочи
151 906450
>>906427
баундинг боксов много разных. у актора один. у компонента другой. у самой модельки, то есть у ассета на диске - третий

вероятно ты хотел что-то типа get actor bounds, либо get component bounds
152 906471
>>906450
Staticmesh.getboundingbox. хмм. Понял принял, поковыряюсь с другими посмотрю.
Безымянный.jpg48 Кб, 935x352
153 906484
От этого класса наследует блюпринт. В бегин эвенте блюпринт делает принтстринг переменной MinX. В итоге дебаг мессейдж выдает правильный результат, а принстринг выдает дефолтные 0.0. Получается, что бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя? Новые дебаг сообщения снизу же вылазят?
154 906486
>>906484
Получается блюпринтошизик - 0, метод инициализации - 1?
155 906488
>>906484
Я карочи хуй знает, нашел, что можно вызвать родительскую функцию через бп, и даже это не помогло. При этом в тике уже нормальное значение.
156 906492
>>906484

> бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя


Да. Там где у тебя Super::BeginPlay - там идет цепочка вызова BeginPlay родителей, и именно эта цепочка вызывает бегин плей блюпринта (когда доходит до класса AActor).
Так что да, если у тебя код идет после Super::BeginPlay() - то он будет выполнен после блюпринта.
157 906494
>>906492
Головоломающая херня какая-то. Получается что бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.

А нода parent:beginplay вообще тогда что делает? Запускает бегинплей эвент родителя, в котором бегин плей эвента нет, но есть бегиплей функция, потому что он с++ класс. Поэтому ничего не происходит, так чтоли?
1.jpg101 Кб, 1701x242
158 906497
>>906494

> бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.


Это две РАЗНЫЕ функции, причем бегинплей-функция вызывает бегинплей-ивент
159 906499
>>906497
Ого, теперь все понятно. Спасибо.
160 906798
Пересел на другой комп, скачал репозиторий, блюпринт актор не ставится на сцену, говорит нет родителя. А родитель есть и при создании нового блюпринта есть в списке классов. Шо делать, как быть?
161 906800
>>906798
Не скомпилировал может?
162 906802
>>906800
Скомпилировал, класс то виден в редакторе, но его не видит наследник. И работает все через жопу. На другом компе спавнился грид 10 на 10 и на месте каждого навпоинта респил дебаг сферу. Тут не респит ничего. Чет у меня жопа сгорит щас.
163 906808
>>906802
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.

Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
164 906810
>>906802
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.

Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
165 906812
>>906808
какого именно мусора? что мусор? скачай этот гитигнор
https://github.com/github/gitignore/blob/main/UnrealEngine.gitignore
Безымянный.jpg98 Кб, 356x694
166 906824
167 906827
>>906824
загитигнорь папку райдера и разберись что за плагин "Developer..." там срёт, всё это нужно в гитигнор по вилдкарду добавить

а уассеты это файлы проекта, они нужны
image.png154 Кб, 399x664
168 906879
октябрьскую халяву забираем
1111111111.jpg29 Кб, 628x349
169 907237
Сделал вот такую штуку и обломался. Объект абстрактного класса создать нельзя, это понятно. Дальше я так понимаю, что т.к. при передаче аргумента по значению неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?

Ну ладно, можно передать ссылкой и поинтером. Он из очереди то хоть метод экзекут класса наследника от Action мне запустит или к абстрактному попробует обратиться?
170 907241
>>907237
Накидал код для теста, а проект не собрался, по той же причине только уже в очереди, но я не могу сделать очередь указателей, потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода. Мда. Вот и покодили нахуй.
171 907242
>>907241

>блока кода

172 907244
>>907241
Не, походу анриал не дает протухнуть поинтеру. Все работает как часы.
173 907251
>>907244
Для UObject и его наследников работает сборка мусора.
Для сторонних классов ue предоставляет умные указатели.
174 907303
>>907237

> неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?


Вполне явно создается же, и для нее вызывается copy constructor. А создать переменную абстрактного класса нельзя.
Вообще у тебя на скрине лютый говнокод, где указатели блеать?
175 907309
>>907303
Я с шарпа перешел прост. Ну так конечно везде пишут, что не базовые классы надо ссылками и поинтерами кидать, протупил.
176 907315
>>907241

> потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода


Смотря как создавать. Если через new, то ничего не подохнет. А если через конструктор - тогда да

Тут будет норм
Action SetAction()
{
Action
aa = new Action;
return aa;
}

А тут выйдет говномоча
Action* SetAction()
{
Action aa = Action();
return &aa;
}
177 907316
>>907315
Макаба сожрала звездочки, там Action* конечно же
178 907318
>>907315
На самом деле там по смыслу больше подходит addaction. Суть такова. Плеер контроллер ждет клика мышки, дальше создает экшен движения и пуляет его в обработчик экшенов. Я уже потестил, несмотря на то что экшен создается в блоке кода функции, он не удаляется после ее завершения. Насколько я понимаю, потому что есть поинтер ну или я наговнотестил. И кстати с нью прикольно. Я думал он нужен типо потому что динамическая память быстрее, а тут вот еще какой прикол мутить можно.
179 907373
>>889130 (OP)
Подскажите плиз, кто нибудь на макбуке варит лапшу? Нормально идет или взять китаебук?
1111111111.jpg87 Кб, 982x388
180 907377
Редактор крашится из-за 14 строчки. Как я понял по причине нуля в this, которая поинтер на овнера. Компоненты в бегинплее чтоли сетапят?
181 907382
>>907377
Проблема решена. Заменил NewObject на CreateDeafaultSubObject. Нью обжект был в решенной проблема на официальном форуме кста.
182 907385
>>907377

>14 строчки


Строчки указкой предлагаешь отсчитывать?
183 907386
>>907385
Сори, обосрался)
184 907447
Господа. Есть ряд вопросов. В блюпринтах запуск функции влияет отрицательно на производительность. Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде?

Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject? Плюсов я не знаю, зато то одно не работает, то то другое из-за отсутствие класса в системе рефлексии.
185 907455
>>907447

> Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде


Ну как бы любой вызов функции - это затраты. Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.

>Плюсов я не знаю


Выучи. Для анриала достаточно самых базовых курсов.

>Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject?


Вообще никакого.
186 907460
>>907455

>это затраты


вопрос был в другом. Есть разница в производительности между запуском в плюсах юфункции и функции.

>Правда тебе должно быть похуй


видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную
часть за пределы принтов.

>Выучи.


ПлЮсов. а не плюсОв.
187 907466
>>907460

> видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.


И тут ты такой с примерами
188 907468
>>907466
Штаны подтяну только, иди базу учи.
189 907469
>>907466
Об этом даже в мануале к движку написано.
190 907472
>>907469

> Об этом даже в мануале к движку написано.


Так а примеры то где? Или ты это так почувствовал, что кто-то куда-то выносит? Зачем ты вообще тогда упомянул про людей, если не знаешь?
191 907475
>>907472
Блюпринтошизик сходи нахуй и там с фактами поспорь. Интересовало мнение знающих анонов, а не дебила, который ни на один вопрос не ответил.

и да

>>907455
вот все что тут высрал иди пруфай.
192 907477
>>907475

> все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.


На у все-таки, зачем ты это спизданул, если не знаешь - так это или нет? Повторил подсмотреную где-то в интернете глупость, так как своего ума нет?
193 907488
>>907477
Обиженный лапшешлеп спорит с создателями движка. Только посмотрите на дебила.
194 907490
>>907488
Где все эти "нормальные люди" о которых ты говорил, покажи их код. Давай, я верю что ты не пиздабол, повторяющий как попугай хуйню из интернета, ты ведь наверняка видел код "нормальных людей", чтобы с такой уверенностью о нем говорить.
195 907491
>>907490
>>907455
Давай клоун сначала свое каждое слово тут пруфани, потом будем разбираться во что ты там веришь.
196 907492
>>907490
Ты кстати блюпринтошизик тот еще пиздабол. Сначала пиздел, что у блюпринтов скорость плюсов. Что оказалось пиздежом просто наглым. Потом пиздец про нативизацию, которой нет. Ты просто наглый хуесос которому веры нет вообще никакой. Отныне просто даже не смей свой помойный рот открывать и что-то мне писать, если сначала не будет пруфов.
197 907494
>>907491
Так зачем ты спизданул про каких-то манялюдей которые что-то там куда-то выносят, если нихуя знаешь?
>>907492
Таблетки прими, шизофреник,
198 907496
>>907494
Ясно. Судя по почерку ты вчера еще и насчет авторских прав был обоссан. Сходи нахуй клоун.
199 907498
>>907496
Шиз, спокнись
200 907500
>>907498
Почему ты не хочешь пруфать свои слова шизик?
201 907501
>>907500

> кукарекнул хуйню


> при этом не смог привести ни одного примера кто так делает


> почему ты не хочешь пруфать


Я даже не знаю почему ты не хочешь пруфать свои слова, шизик? Видимо потому что не можешь
202 907503
>>907501

>Я даже не знаю


Это не новость. Обычно так и бывает, когда твои знания являются поверхностной залупой с хабра или ютуб туториалов.
203 907507
>>907503
Ну так купи себе книжку по с++ и читай её, а не слушай голоса в своей голове и туториалы с хабра
204 907511
>>907507
все еще не вижу пруфов на эти высеры.
>>907455

>Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.



что за пиздеж? Где пруфы, маня?
205 907512
>>907507
Блюпринтодебил, ты будешь выпуки свои пруфать чи ни?
1386166033831.png30 Кб, 518x386
206 907516
>>907373
спроси в /ga/
207 907522
>>907466

>И тут ты такой с примерами



весь анрил пример этого. на блюпринтах не делается ни одной высоконагруженной задачи
208 907547
>>907507
Блюпринтодебил, так тебя вчера обоссали насчет авторского права или нет? Там просто спермоглот был, один в один твое поведение, прямо калька. Может то был твой протык?
209 907570
>>907447

>Плюсов я не знаю


Тогда ты литералли занимаешься алхимией.
И тут уже я тебе отвечаю, что алхимии я не знаю, поэтому помочь не могу.
210 907574
>>907570

>ПлЮсов я не знаю


ударения на первый слог
211 907576
>>907570
Плюсы какие от того, что класс не является юобжектом? Нет ограничений связанных с CDO. Занимает наверное места меньше. Стоит оно того вообще?
212 907577
>>907574

орнул как с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста, так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог. это буквально одно и то же слово

"плюсов не знаю" = "не вижу в чем профит". всё
Безымянный.jpg174 Кб, 759x954
213 907580
214 907600
>>907577

>так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог.


Как ни странно, я (с второй попытки) понел, что речь идет о других плюсах.

>с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста,


Ну контекст у него и есть, что он что-то там алхимичит, не имея систематического подхода.

>>907576

>Стоит оно того вообще?


1. Ты используешь сторонние библиотеки для функционала, которого нет в UE.
2. Хардкорная оптимизация в критических местах, когда ты знаешь, что и для чего ты делаешь.

На уровне общих рекомендаций - категорически нет, не стоит. Это идет вразрез с философией движка.
Крупнейшие студии отказались от собственных движков (и весьма недурственных) в пользу UE не потому, что он во всем лучше всех, а для того чтобы в индустрии был единый стандарт. Чтобы можно было нанимать с улицы опытных специалистов и сразу включать их в полезную работу, а не нагружать их изучением наследия от велосипедостроителей.
215 907603
>>907600
Звучит разумно. Спасибо.
216 907610
>>907603
Если ты работаешь в одно жало над инди-проектиком и ты больше художник и/или дизайнер, чем программист, то делай как получается.
217 907616
>>907610
Леплю пет проект, чтобы навыки для трудоустройства разработчиком анусов наработать.
218 907617
>>907616
С уклоном в кодинг.
1111111111.jpg178 Кб, 551x360
219 907674
Господа разработчики, кто - нибудь делал пазфайдинг по гриду? Интересует варинт с привлечением анриловской системы навигации., типа условно тыкнул на место, навмеш агент проверил доступность точки и построил путь исходя из параметров грида?

У меня рабочее решение готово, но тут я сам все вычисляю и строю граф.
image.png115 Кб, 1098x955
220 907675
>>907674

> варинт с привлечением анриловской системы навигации



накидай коллайдеров невидимых по углам
221 907677
>>907675
Хэх, занятно.
изображение.png164 Кб, 501x359
222 907788
Как вырубить навигацию для актора? Предмет аффектит её, хочу это отключить.
Can ever affect navigation для мешей выключил.
223 907796
>>907788
Мож колайдер отключить?
224 907808
подписываю юобжект на статический мультикаст делегат, надо ли ручками отписывать, или анриал сам без ебки все обработает, когда объект подохнет?
225 907904
>>907808
В общем надо все отписывать ручками. Такое ощущение, что если юобжект подписан на эвент, то гарбейдж коллектор его не собирает, потому что где-то внутри мультикаст делегата на него есть указатель.
226 907908
>>907904

> гарбейдж коллектор его не собирает


Почему ты так решил?
227 907910
>>907908
Есть обработчик действий, он подписывается на эвент об окончании действия, при этом выскакивает дебаг мессейдж. Действие подписывается на компонент персонажа, который сигнализирует, что выполнил то, что требовало от него действие.

С каждым новым выполненным действием количество дебагмессейджей возрастает на 1. Т.е. несмотря на отсутствие каких либо указателей на действие, оно все еще получает бродкасты от коспонента и все еще передает свои бродкасты в обработчик действий.
228 907914
>>907910
В общем имхо, создается делегатхендл, который хранит поинтер на связанный объект, а сам делегат хранит список поинтеров на делегатхендлы. Думаю причина в этом.
229 907925
https://forums.unrealengine.com/t/do-delegates-automatically-get-removed-when-an-actor-is-destroyed/473479/5

Тута пишут, что отписываться нинада, всё само.
230 907978
>>907910
Сборщик мусора UE не дает гарантий, что мусор будет мгновенно удалятся. Ресурс просто помечается как мусор, при этом актуального удаления данных можно вообще так и не дождаться до самого конца сессии.
231 908011
>>907978
Этот анон прав. У меня было что я проебался и объект сразу же при создании отправлялся в мусор я создавал юобджект из чистого класса, поэтому все равно считалось что на него никто не ссылается. Между созданием и его удалением могло пройти от 30 секунд до минуты.
Без имени.png6 Кб, 431x117
232 908013
В интерфейсах анрила/плюсов есть свойства? Или только явное прописывание через геттеры-сеттеры?
233 908024
>>908013
В плюсах нет интерфейсов.
234 908047
1. Есть один предмет (ЕОП) и он лежит на уровне сразу (виден в редакторе). Блюпринт предмета имеет родительский С++-класс. В С++ классе в BeginPlay есть подписка на мультикаст делегат из гейммода.
2. Есть один GameMode. Блюпринт гейммода имеет родительский С++-класс. В BeginPlay этого родительского класса происходит спавн некоторого предмета через дочерний UOBJECT класс-менеджер, искомый делегат как раз объявлен в этом классе. После спавна дёргается-броадкастится этот самый мультикаст-делегат, как бы сигналируя о том, что процесс спавна завершен, можно выполнять свою логику.
3. IsBound для этого делегата возвращает false, с-но броадкаста не происходит.

Где я обосрался?
235 908055
>>908047

> Где я обосрался?


Возможно забыл отметить OnTankCreationCompleted как UFUNCTION.
236 908056
>>908055
Увы, отметил.
Хуй знает в чём дело, пока думаю на то, что дело в сборщике мусора или том что делегат лежит в классе, который инстанциируется через NewObject, а не в гейммоде, где он, собственно, и броадкастится.
Попробую завтра вынести его наверх в гейммод, авось взлетит.
237 908059
>>908056
тогда как вариант броадкаст происходит раньше чем байнд
238 908069
>>908059
У тебя обсер стопудов в порядке активации. Гаме мод стартует первым, он стартанул, дал бродкаст, а потом стартанули другие. Ну и типо в принципе хуйня, что гейммод проверяет успешность спавна, а потом заставляет спавнер рапортовать. Эти сам спавнер должен заниматься.
239 908075
>>908056
>>908069
Промазал
240 908105
>>908069
>>908059
Да, вы правы, получается, что гамемод броадкастит раньше, чем объекты на уровне подписываются на событие.
Хуй знает что придумать на этот счёт. Можно обратить процесс (типа объект на уровне броадкастит событие, а менеджер в гейммоде его ловит и выполняет после этого спавн и необходимую логику), но в первом приближении выглядит это по-васянски.
image.png107 Кб, 1064x2133
241 908110
Нагуглил порядок инциализации и конечно же гейммод инициализируется раньше чем происходит спавн акторов на уровне, что довольно логично.

Как вообще по уму решается эта задача - есть некий объект на уровне (пульт управления), есть объект, который спавнится после начала игры (танк) и пульту необходимо связать себя с этим объектом (получить указатель на танчес и выполнить связывание-pairing, чтобы пульт мог управлять танчиком, но это уже маловажные детали)?

Вижу три способа:
1. Пулять броадкаст через таймер, но это полная хуйня.
2. Пульт броадкастит событие, мол, я заспавнился-я здеся, после чего происходит спавн танчика и их случка.
3. Размещать танчик сразу на уровне и где-нибудь не в гейммоде выполнять линковку танчеса и пульта.
242 908111
>>908105

> Хуй знает что придумать на этот счёт


Делей/таймер на полсекунды. Да это костыль, и чо?
243 908115
>>908110
спавнится пульт: эй, плеерконтроллер, запомни меня
спавнится танк: эй, геймод, зарегистрируй меня в своём реестре танков и дай управление игроку
геймод: эй, плеерконтролёр, тут танк заспавнился, вот ссылка на него
плеерконтролер: я беру ссылку на танк и подписываю его на события пульта
244 908127
>>908105
По-васянски выглядит твое решение и я уже написал почему.
>>908115
про инверсию зависимостей слыхал?

Пиздец ты в трех соснах заблудился. Хули тут думать. Гейммод подписывается на эвент фабрики, фабрика рожает танчик и сообщает, что родила танчик. Гейммод в подписанном на сообщение метода запрашивает этот танчик и пихает в ремот чета там для подключения инпутов. ФСЁ.
245 908128
>>908127
Олсо, бегинплей эвентами пользуется в основном только местный блюпринтодебил, нормальные парни ручками контролируют все процессы.
1372023738859.jpg61 Кб, 604x604
246 908132

>про инверсию зависимостей слыхал?



как сказать, что у тебя нет игр, не говоря того, что у тебя нет игр
247 908142
>>908127

>Пиздец ты в трех соснах заблудился.


Я и не отрицаю, плюсы не родной язык для меня, тем более в анрилово-макросовой обработке. Более того, я пишу первую игру на Анриле.

Твоя схема выглядит удобоваримо (хоть и несколько энтерпрайзно), однако, у меня возникают вопросы технического характера. Набросаю сегодня вечером, и посмотрю как оно.
248 908144
>>908128
представляю как ты трогал себя внизу, когда это писал. Поняшимся под хвостик, гомобро? Я нормальный парень, люблю все контролировать ручками.
249 908145
>>908142
Ну вообще моя схема точно такая же как твоя один в один, просто я перераспределил немного обязанности классов.
1111111111.jpg155 Кб, 994x971
250 908162
Аноны. Есть такая булдыга. Хочу сделать вторую булдыгу, только она будет вести персонажа не в точку грида, а к другому персонажу. Соответственно, код на 99% такой же, за исключением метода инициализатора - в нем будут другие параметры, и небольшого блока кода, который будет проверять, двигался ли преследуемый персонаж. Я в гаследовании Васян, можно через наследование ебануть или не ебать могз и просто копипастнуть все в другой класс?
251 908171
>>908162
Я бы сделал базовый абстрактный класс, где будет лежать общее поведение, а в классах-потомках переопределять виртуальный метод из базового класса, где поведение отличается.

Также можно придумать что-то на тему GoF-паттернов (типа стратегии - у тебя одни и те же входные данные и один и тот же результат, но поведение отличается, где по желанию можно переопределять базовое поведение), но так как вся эта SOLIDная мишура в Анриле идёт с чрезвычайным скрипом и костылями - я бы не стал.

Также я на твоём месте заменил auto на типы - в отличие от шарпа с его var-ами, ты не можешь из текста понять, что за тип у тебя (auto movementComponent -> Receiever->movementComponent, например). Потом начнёшь путаться из-за этого.
252 908172
>>908162
А, ну и не стоит забывать расхожее мнение

> duplication is cheaper than the wrong abstraction


Копипаст увеличивает технический долг, но если не чувствуешь сил написать верный базовый класс для скидывания общего поведения туда - то можно обгадиться больше, чем при просто копипасте. Классическая тема из серии "нельзя, но если очень хочется и есть веские причины - то можно".

В общем, я бы пошёл через базовый класс с virtual override'ами.
253 908173
>>908171
Кажется придумал. У меня наследование идет от абстрактного класса Action. Я его сделаю интерфейсом, а мув экшен сделаю абстрактным классом с набором основных функций, а дальше уже два конкретных класса.

Балдеж. Спасибо.
254 908174
>>908173
Хотя мне и в интерфейс уходить не надо. Ну в общем я понял карочи.
255 908196
Ну вроде шин пацаны. Почти все залезло в абстрактные.
256 908306
Правильно ли я понимаю, что HUD - это что-то типо заготовки под UI контроллер и нормальная тема его туда вкорячить?
257 908307
>>908306
Вообще больше походу на бесполезную срань вся суть которой вытянуть макаронинку - гет худ из плеер контроллера.
258 908347
>>908306

> это что-то типо заготовки под UI контроллер



сейчас уже да

раньше, до появления UMG, в HUD-е рисовали собственно сам худ. там низкоуровневые функции рендеринга графических примитивов на экран есть
259 908496
>>908047 репортинг ин.
После двух вечером мытарств заработало, но по итогу в смысле чистоты и качества кода вышла дикая хуйня, потому что все попытки сделать по уму в итоге оказались выстрелом в ногу.
Итого:
1. Пульт подписывает менеджер на событие, то что он заспавнился и тут же его броадкастит (сингл респонсибилити в этом месте выходит за сегоретами и не возвращается). Заодно пульт подписывается на событие создания танчеса.
2. Менеджер получает ивент от пульта и начинает спавнить танчес, после чего броадкастит событие создания танчеса обратно в пульт.
3. Пульт сохраняет ссылку на танчик и добавляет input mapping context.

Для первой наколеночной игры сойдёт, но подозреваю, что меня бы запиздили палками в переговорке в любой мало-мальски серьёзной конторе.
260 908503
>>908496
Ну в основном норм, за исключением того, что рулит всем пульт. У тебя же был гейммод, который и мог бы как старший товаришь распидалить кого когда создать и кого на кого подписать.
261 908508
>>908496
А как поиметь такое логирование?
изображение.png238 Кб, 1618x647
262 908525
>>908503
Вообще, я так и хотел, но пока не смог совладать с порядком инциализации - нужно этот менеджер заводить где-то позже спавна акторов, как это сделать я пока не придумал.

>>908508
Спиздил макросы где-то в каком-то из уроков на ютубе.
263 908562
>>908525
Вообще мне кажется для анриала нормально и так делать, потому что куда не глянь, анриал это сплошь и рядом - гет контроллер из какой-нибуудь хуйпизды, гет ворлд и так далее.
264 908585
Уже не знаю, где анриал меня отъебет. Написал код для плеер контроллера, отнаследовал его в блюпринт и чего нахуй? а иичего нахуй, блюпринту похуй на конструктор с++ класса, ему подавай конструктион скрипт. пиздец душная хуета.

Душнее было только менеджить энхансед инпуты через плюсы
265 908617
>>908585

> блюпринту похуй на конструктор с++ класса


лолшто
266 908624
>>908617
Есть проперти, по дефолту стоит нулпоинтр. В контсрукторе туда присваивается значение. Все работает. Наследуюсь в блюпринт, вылетает ошибка - вызов функции у нульпоинтр. Такие дела.
267 908647
>>908624
покажи код, а то очень странно звучит
268 908672
>>908647
Что ты хочешь там увидеть? у меня конструктор из одной операции присваивания и когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок. Причем функция вызова одна и та же в обоих случаях. И починил я присваиванием значения в констрактор скрипте блюпринта.

AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}
269 908676
>>908672

> когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок.


Мне кажется что ты что-то не договариваешь, потому что так не бывает
270 908679
>>908676
Ну пока тебе кажется, я это дело потестил, дебаг из конструктора приходит, значит он отрабатывает, но в конечном счете значение нуль. А значит что? А значит блюпринт перезаписывает на дефолт.
271 908686
>>908679

>но в конечном счете значение нуль


Значит ты где-то присваиваешь нуль и забыл об этом. Открой блюпринт и заскринь какое там значение у переменной ActionHandler
272 908689
>>908686
Блюпринт пустой, там нет никаких операций. Дефолтных значений переменных там тоже не видно, потому что сами переменные доступны только через граф. Покрайней мере я не знаю где их посмотреть в бп.
image.png52 Кб, 391x607
273 908693
>>908689
по дефолту показывает только переменные объявленные в этом классе
включи галку унаследованных переменных
274 908696
>>908689

>Дефолтных значений переменных там тоже не видно


Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты. Плюс в окне с переменными во вкладке Components. Плюс в кнопке Class Defaults, но там всегда засрано нерелейтедом и нужно искать.
275 908697
>>908693
ну дефолты карочи перезаписывает. Там None стоит. А есть инфа как дефолты отнаследовать?
276 908699
>>908697
Точнее наоборот, как не наследовать лол))
Безымянный.jpg369 Кб, 1867x1102
277 908700
А то тупо получается. Нахуя мне вот это

AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}

если в конечно итоге пик. В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite
278 908702
>>908696

> Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты.


Вот тут я спиздел кстати - там не видно.
>>908700
Там справа нет стрелки?
279 908703
>>908700

> В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite


Если там есть EditAnywhere/EditDefaultOnly - то поменяй на VisibleAnywhere
280 908704
>>908702
Есть - сброс свойства до дефолтных значений.
281 908705
>>908704
Ну это то что тебе надо, дефолтное значение должно быть из конструктора
282 908706
>>908705
Я жмакнул, по прежнему None
283 908712
>>908706
Значит что-то запоролось. Попробуй удалить блюпринт, перекомпилировать и создать новый. И поменяй в юпропертис на VisibleAnywhere и BlueprintReadOnly
284 908713
И эдитор тоже перезагрузить
285 908714
В общем я ебал дремал, ничего не помогает. Потом разберусь.
286 908739
В общем я удалил блюпринт, сделал новый и в новом все ок.

Посоветовался с чатом жпт, чтобы вам мозги не ебать)) там оказывается есть еще всякие нюансы, типо наследуюешься от плюсов, потом в плюсах меняешь дефолтные значения и может инсульт жопы наступить.

Спасибо всем кто откликнулся.
287 908804
Полез исходники плеер контроллера смотреть. 6+к строчек. сразу чет член упал.
288 909043
Не понял этот момент анончики. Насколько я понимаю, при вызове функции, которая наследуется от интерфейса, должна вызываться функция с суффиксом имплементед. Я категорически не понимаю, какого хуя оно имея на выбор функцию, которая полностью соответствует по сигнатуре, приводит значение к другому типу и делает рекурсию.
289 909087
>>909043
_implementation не связано с интерфейсом, это суффикс для BlueprintNativeEvent и она ведёт себя как отдельная функция с отдельным именем - это НЕ перегрузка функции.
290 909089
>>909087
Я понимаю, но я ведь наследую от интерфейса функцию без суффикса при вызове которой вызывается функция с суффиксом. Причем, если я закоментирую функцию с аргументом FInputActionValue, то никаких проблем нет, покрайней мере на компиляции.
291 909090
Аноны помогите! Почему когда привязываю меш к персонажу, урон по персонажу перестает засчитываться?
Меш в отдельном блупринте.
292 909092
>>909090
physics asset проверь. чтобы нанести урон нужно сначала во что-то попасть
293 909097
>>909092
Да я там это... систему урона персонажа просто в меш продублировал и все.
294 909109
>>909097
чел говнокодеш.........
295 909126
>>909089
Пиздец лол. В общем я рfзобрался. Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать. Лучше бы меня в сраку отъебали с такими заходами. У меня жопа на лоскуты разлетится, если в итоге решение будет неправильным и придется все переделывать
296 909137
>>909126

>Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать.


которая на самом деле генерируется движком, а ее вызов не работал, потому что блюпринт опять проебал дефолтное значение.

Д У Х О Т А
297 909138
>>909137
И кстати создавать функцию советовал чат жпт. Советчик ебаный.
298 909423
Не могу имадженировать свое эбало, когда чат жпт посоветовал мне просто создать UMG и просто подключить его к с++ коду через заголовок. Ты говорит главное при создании наследуй от uuserwidget. Вот как у тебя UMG назван, просто хуйять UMGname.h

Ебать думаю ты фрукт. Заменят они водителей, учителей, программистов, художников...
299 909424
>>909423
Впринципе так можно, только зачем, а главное нахуя?
300 909426
>>909424

>Впринципе так можно


>UMGname.h


чет я не припомню, чтобы UMG ассеты создавали файлы заголовков.
301 909427
>>909423
последствия того, что все обсуждение ушло в дискорд (Unreal Source, бывш. Unreal Slackers), и чатгпт обучалась на протухших полудохлых форумах где никого нет
302 909431
>>909424

>а главное нахуя?


Я в слейте копаться не хочу, а логика у меня на плюсах.
303 909432
>>909426

> UMG ассеты создавали файлы заголовков


UMG ассеты - это такой же блюпринт как и остальные, у него есть плюсовой родитель. По умолчанию это дефолтный UUserWidet. Но ничего не мешает унаследовать UMGname от UUserWidet, создать из этого UMGname виджет BPW_UMGname, а в коде ссылаться на UMGname. Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.
Ну или я не понял что там жпт имел в виду вод "подключить его к с++ коду через заголовок".
304 909435
>>909432
Ну я так и буду делать.

Не, ты не понял, жпт просто пропустил середину, про создание интерфейса. А когда я спросил не несет ли он хуйни и надо все таки делать по другому, как всегда начал с извинений.

>Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.



насколько я понимаю, мне придется создавать переменные в плюсах, потом создавать переменные в юмж. А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
305 909452

> А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?


В принципе да, только ты ничего не присваиваешь вручную. Если имена совпадают и есть ключ Bindwidget - то там все само присваевается.
306 909478
Слева - то что я импортнул из блендера в анрил.
Справа - моделька из сэмпл-проекта.

Я просто хотел изменить размер (скейл 1->0.75), однако, мой реимпорт из блендера почему-то более круглый и плюшевый чем оригинал. ЧЯДНТ?
307 909480
>>909478
Блядь, по новой.
Слева реимпорт, справа оригинал.
308 909487
>>909478
нормали пересчитались в блендере или при импорте или билде модельки в анриле

из блендера когда экспортируешь выбирай Smoothing Edge
в статик меш эдиторе чекни Build Settings, и выключи галку и нажми Apply Settings
в статик меш эдиторе чекни Import Settings, чтобы нормали импортировались, а не пересчитывались
309 909488
>>909487
ну и убедись, что в блендере нормальки хорошие, а не сломанные. можешь попробовать импортировать свой фбикс обратно в блендер, чтобы убедиться, что ничего не проебалось при экспорте
310 909505
>>909487
>>909488
Спасибо за ответ, сейчас попробую.
311 909510
Сиси плюс выблядки заглатывают у блупринтобояр.
312 909648
Аноны. Помогите рассудить. Есть контроллер игрока со стейт машиной. При нажатии горячей клавиши I или кнопки inventory, она переключается в InventoryState. Соответственно тут должнын появится виджеты и все такое.

Проблема в том, что не только лишь все но и я сам, не понимаю конечную систему взаимодействия с UI.

Т.е. например, я могу сделать пиздец суперпросто. В методе Start стейта контроллера нужные виджеты добавляются на вьюпорт, происходит подписка на эвенты. В методе Stop, при смене стейта виджеты прячутся, эвенты отписываются. Вроде все пиздец просто. Тут есть проебы типа какого хера стейт контроллера что-то там сам добавляет на вьюпорт. Но в целом решение будет на мой взгляд эффективно.

Есть вторая мысль, сделать HUD, который будет через эвенты связан туда сюда. буду пыжится ради слоеной архитектуры и так далее, даже на данный момент не представляю конечную реализацию на самом деле.

Что бы вы выбрали, поднапрячься или ебануть не думая первый?
313 909651
>>909648
Я сам за первый на самом деле, просо ради того, чтобы не сидеть не тупить ,а продолжать разработку.
314 909657
>>909648
сделай тяп-ляп чтоб работало, потом зарефакторишь
изображение.png906 Кб, 1372x1054
315 909693
>>909487
>>909488
Стало получше, спасибо.
316 909697
Снова вопрос знатокам треда - можно как-то в physics asset констрейнты перепозиционировать по позиции костей.
Cлева то что автосгенерировал анрил при импорте, слева то что уже есть. Как поменять форму капсул на сферы и коробки я уже разобрался, однако, смущает что констрейнты надо двигать ручками.
317 909715
В ходе расследования выяснилось, что куда-то проебались кости - на оригинале они есть, в моём импорте они все внизу, в [0,0,0]. При попытке их двигать меши на костях отделяются от основного тела.
Чтож за хуйня такая, я просто хочу импортировать машинку.
318 909720
Собственно, вопрос - в оригинальном fbx костей нет. Тут одно из двух - либо их предлагается сделать самостоятельно, либо они могут как-то автоматически генерироваться по иерархии мешей.
319 909727
Разобрался, нужно было выставить точку отсчёта в блендере, а только потом импортировать в анрил.
Постинг одного семёна закончен.
320 909736
>>909727
Жеский
phys.webm336 Кб, webm,
1300x766, 0:08
321 909752
да блядь
322 909862
Вкатываюсь в ряды Unreal-enjoyer, и честно - впечатления от движка ахуй, в наилучшем смысле этого слова. Злоебучий люмен чуть мозг не сломал от осознания насколько это охуенно выглядит.
И единственная моя проблема - это C++. Точнее тот пиздец, какой Эпики наворотили вокруг необходимости подгружать скрипты. Я в курсе что это сделано для удобства блюпринтов, и в курсе что через них делать можно многое. Но: а) мои туториалы сейчас включают обучение скриптам на крестах б) все до одного говорят что блюпринты нужно объединяться со скриптами

Но также пишут что Live Coding не нужен и багует (могу согласиться по тем попыткам, что я с ним пробовал). Одновременно говорят что Hot Reload не нужен тем более, потому что ломает блюпринты и вообще опасен для стабильности. Так получается каким образом нормально компилировать скрипты? Сейчас пользуюсь Hot Reload он хотя бы работает в моих руках, но уже сталкивался с проблемой, что он не всегда правильно подгружал новый код.
323 909863
>>909862
Накодил, скомпилировал, нажал кнопочку плей, иде загрузило анриал. Сделал все в анриале, нажал кнопочку стоп, сидишь дальше кодишь.

Мне кажется как-то так
324 909869
>>909862

> необходимости подгружать скрипты


Что такое подгружать скрипты?

>каким образом нормально компилировать скрипты?


Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
325 909872
>>909869

>Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок



блюпринторжу
326 909874
>>909872
Плюсодебилы попущены?
327 909876
>>909869

>Что такое подгружать скрипты?


Моя ебанутая терминология. Имелось в виду "Создать, записать и запустить скрипт". Виноват, иногда не могу внятно донести мысль.

>Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок


Чет пиздец. Проект то долго может грузиться.
328 910062
>>909876

> Проект то долго может грузиться.


Поэтому прототип класса/метода/системы нужно делать в блюпринтах - для этого их и сделали
329 910076
>>910062
Сомнительное утверждение.
330 910114
чтобы проект меньше грузился, следите за ссылками

если у вас гейминстанс референсит гейммод, плеера, сейв, и кучу классов, а по цепочке всё это ссылается хардлинками на 20 гигов карт, моделек и текстурок, то и грузиться это будет в память во время открытия редактора

то же касается Project Settings / Editor Startup Map
331 910127
Так анончики, ломал я значит голову думал думал и думанья привели меня к следующему.

Старую реализацию инпутов на стейт машине в плеер контроллере я выкинул нахуй, пилю новую.

На примере одной операции. Жму кнопку открыть инвентарь, плеер контроллер обработал инпут и инвокает эвент - открыл инвентарь. На этот эвент подписан UI контроллер и Input контроллер. Соответственно UI контроллер грузит нужный стейт UI, а инпут контроллер переключает мэппингконтекс.

Дальше жму эскейп, плеер контроллер инвокает соответсвующий эвент, UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт. Его получает инпут контроллер и выставляет соответствующий мэппинг.

Вроде как получается все достаточно упорядочено.

Пойдет чи шо?
332 910137
>>910127
криминала не вижу
image.png758 Кб, 1280x745
333 910146
Сап. Как избежать появления этой хуеты?
334 910147
>>910146
каво, красных месседжей? сбилди уровни
335 910158
Пытался выяснить у чатажпт чем отличается презентер от контроллера. Электронный дебил говорит, что в отличии от контроллера презентер работает с интерфейсом представления. Бля, а контроллер с чем работает не с интерфейсом чтоли?))) пиздец, 15 минут я его разными вопросами и примерами долбил, чтобы этот пидор сказал, что это вообще в принципе одно и тоже.

В итоге я так и не понял.
336 910307
>>910127

>UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт.



абсолютно неверное решение. соединил напрямую эвенты из юай контролера о смене стейтов с инпут контроллером и вышла сказка просто.
двигатель.jpg21 Кб, 739x124
337 910732
Работаю с анриал-двигателем.
338 911659
Делаю загрузчик уровней. Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память. Т.е. тмап enum/map отпадает.

А че как делать тогда?
Через констрактор хелпер чтоли доставать ассет уровня сначала?
339 911660
>>911659
используй soft references
340 911663
>>911660
как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf?
341 911664
>>911663
что-то на умном. я блупринтообезьяна
342 911680
>>911659

> Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память.


При загрузке того, что на него ссылается.
>>911663

> как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf?


Это устаревший синоним софт референсов. Юзай, оче полезная штука для загрузки ассетов по вызову, а не всех одновременно.
343 911895
>>911659
Я бы советовал создать структуру с данными уровня типа имя, сам ассет итд, потом на ее основе создать Data Table - и уже оттуда вытягивать инфу об уровнях. Ну или может я не понял че ты конкретно пытаешься сделать
344 912174
https://youtu.be/HWx2f0vGKWQ?si=vR-5ifLDJHdNCuGt

Как же охуенно. Не знаю что они там с пост процессом накрутили, но телефона выглядит прям как реальная съемка. Анимация движения камеры тоже пиздатая.
Блять, мы реально стоим на пороге когда игры будет невозможно отличить от реальной жизни.
345 912230
>>912174
Не хочу тебя разочаровывать, но игры легко отличаются от реальности по всратому освещению и скудной инвалидной анимации всего. И для реалтайма эта проблема нерешаемая, если видеокарты не апнуть раз так в 100. Даже 3D пререндеры где кадр 5+ минут рендерится всё ещё далёки от реальности.
346 912247
>>912174
реалистичный десатурированный цветокор
густые артефакты, чтобы мешать разглядеть компьютерность всяких эджей и углов
постоянный камера шейк, типа челик с рук снимает

думаю, всё. больше ничего особо не вижу, что добавляло бы к реализму
347 912528
348 912709
Пиздец жопа горит. Написал код для виджетов, у созданного виджета надо поменять парента. Он говорит пошел ты нахуй пидор, мамке своей поменяй лол и отменяет действие после каждой загрузки редактора, а запуск геймплей мода приводит к крашу
349 912712
Удаляю виджет, который не сохраняет парента, создаю другой, все переделываю, сохраняюсь, фикшу ссылки, перезапускаю редактор, нового виджета нет, старый сломаный есть.
350 912718
Удалил всю цепочку виджетов, пересоздал все с нуля. После загрузки этот хуесос кривой на месте, новых виджетов нет. Словами классика - я уже не человек нахуй.
351 912720
Причем прикол в том, что я их удалил, сохранил состояние, перезашел в движок - их нет. Создал новые виджеты с теми же именами, он сука новые удалил, старые сука блядь вернул.
352 912723
>>912709

ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?

может редиректоры какие-то создались. пофикси редиректоры (пкм по папке). можно включить их отображение в списке фильтров, в разделе разного где-то

также попробуй удалить папки Intermediate, Saved
353 912724
>>912723

>ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?



Типа того. Опять все протыкал, вроде пофиксилось. Помогла хуйня ассет экшонс - реплейс референсез.
354 912727
>>912724
вот эта хуйня точно редиректоры может делать
355 912729
>>912727
Она кстати и не помогал. Помогло в итоге

>также попробуй удалить папки Intermediate, Saved



И то пересоберу сейчас проект, посмотрим что будет
356 912732
Бляя, теперь бп наследник от худа написанного в плюсах не хочет сохранять дефолтные значения для переменных.

А ебаный райдер теперь отказывается собирать проект, если запущен анриал.

Пойду как я нахуй просто попью чайку и посозерцаю.
357 912743
>>912729

>также попробуй удалить папки Intermediate, Saved


не помогло лол
358 912744
>>912743
че в ошибках-то пишет
359 912767
>>912744
Краш был из-за нуль референса, это я чиню там на час наверное. Но я не думаю, что его починка решит следующую проблему.

У меня в плюсах есть два типа виджетов UWidgetTravel и UWidgetWorldMap;

Я создаю с нуля UMG наследующий от WorldMap. делаю ему новое название и все такое. Потом хуякс, а он наследует от WidgetTravel уже.
360 912874
>>912767
Ты там дичь какую то творишь, успокойся, или пожелай что то другое, потом вернёшься и сделаешь нормально
361 912891
>>889130 (OP)
Такой вопрос к вам есть, разработчики, очень простой и даже глупый, исходящий от человека не разработчика игр, а игрока: а игры на 5 анриле могут быть не лагучими потенциально?
Мнение, что все игры на новом анриле это стaттерные тормоза с нулёвым фпсом очень распространено среди игроков и преподносится как вина движка. Мне интересно так это или нет, потому что я имею иное мнение, ни на чём не основанное почти что, что вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную. Была бы например игра со всеми современными наворотами не лагучей, если бы её разрабатывала комманда, которая занималась производством игр сначала на третьем анриле, потом на четвёртом и вот перешла на пятый со всем опытом и знаниями движка? Или всё же в пятой версии есть какие-то объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать?
362 912899
>>912874
Починил, но день проебан.
363 912902
>>912891
Это неизбежная участь всех движков пытающихся усидеть на всех стульях.
364 912912
Кстати тут случился меме момент. Типо делаю я карочи тут чета пыжусь нахуй, гейммоде инициализирует плеер контроллер, потом инициализирует худ, потом передает в худ интерфейсы плеерконтроллера туда сюда. А потом где-то на дне худа мне нужно создать виджет, а что нужно для виджета - правильна, плеер контроллер))) В плеер контроллере кстати тоже можно достать привязанный худ.
Все это наводит на мысли, что подход к построению архитектуры нужно пересмотреть.
163459350021-krot-mobi-p-mashina-arbuz-mashini-krasivo-foto-24.jpg182 Кб, 1296x972
365 912969
>>912891
в анриле нет НДС к тем задачам, которые разработчики ставят перед железом игроков

> вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную


вина инфлюенсеров и игрожура, которым не о чем писать/кривляться на камеру, и нужно высасывать какую-то хуйню из пальца
366 913030
>>912891
Могу сказать по своей студии - что все лаги и тормоза на 90% вина разрабов, которые плохо понимают что они делают и как это влияет на игру.
Вот мой пример - мы в игре обновили материалы кожи людей, в итоге если раньше игра занимала 2-3гб оперативки, то сейчас 8-9гб. Но всем похуй, никто даже не поднял вопрос что что-то не так и может стоит откатить назад.
Joe Rogan reacts to a crazy Unreal Engine car on fire..🤖🤯.mp47,6 Мб, mp4,
720x1280, 0:30
367 913250
368 913468
>>912891

>объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать


Есть, такая причина. "Капиталистические порки" называется. Вот представь тебе нужно высрать в дедтайм какую-то сцену/левел/энвирку. Что делает челикс? Качает с мегаскана ассеты, материалы, чуть сдабривает своими ассетами и получает что-то плюс минус современное красивое и быстро. В итоге имеем красивое, но тормозное говно весящее 100Гигов на диске к тому же. Потому что каждый скан -это уникальная текстура. Возьмкм отсканеный пенек. Что бы он выглядил немыльно, на него надо 2к или 4к текстуру, потому что это довольно крупный ассет. Потом возьмем другой пенек(нужна же вариативность) для него будет свой скан со своей уникальной текстурой. Того на 3-5 пеньков имеем пару сотен мегабайт места на диске и сотни 3-5 мегабайт видеопамяти(там же текстура не в .jpg уже лежит, а разворачивается в честную битмапу. Того одна текстурка 4к занимает 67(с хуйцом)метров видеопамяти на 4 канала RGBA). Даже если у тебя самой памяти и хватает, то эти же текстуры еще и семплить надо, а это по сути длинный цикл где мы вычитывам пиксель за пикселем(не по одному, конечно, но не суть) эти конские простыни. А уменьшишь размер текстуры сразу получишь мыло и струю ссанины в ебало с прискаской, что эээээ Вася 2023 на дворе, давай кинцо мне как в жизни, слышь, да.

Как можно сделать по другому? Завести отдельную текстуру дерева, мха, коры. Завести несколько ЮВ каналов у пенька чтобы его можно было хитро размапить и раскрасить этими текстурами вручную, использвать тайлинг, цветовые вариации и прочие приемы, чтобы у тебя теже 5 пеньков выглядили красиво, немыльно, но юзали бы пару тройку сетов 1-2к текстур на всех. Но это занимает много времени, много творческой работы, много хитровыебанных решений. А капиталистический порк не может ждать. Эта свинья вечно визжащая ДАЙ! ДАЙ игру! ДАЙ сейчас! ДАЙ вчера!ДАЙ две игры! ДАЙ три! ДАЙ много,ДАЙ красиво, ДАЙ быстро! ДааАЙ ДаааАЙ ДааАЙ май дарлинг и.т.д
369 913483
>>911659
Левела — Primary. Они не могут быть не валидными или не загруженными перед использованием, как все остальные ассеты. Они тебе всегда доступны для открытия\загрузки и прочего
370 913484
>>909862
Хуй знает как там "правильно". Я пришел к тому что на крестах у меня базовые классы и библиотеки функций по каждому аспекту игры. Ну к примеру возьмем инвентарь. В структуре слота лежит кол-во итемов, их АйДи их класс, их вес, цена, поебанность, если требуется. Так вот, сам компонент инветнаря - это блюпринт актор компонент. В нем есть всякие функции по работе с инвентарем. Сортировка/посик/взять/положить/махнуть местами и.т.д. Сами функции в блюпринте, но матетамическая часть и ебание самого массива инвентаря циками - это кастомные ноды написанные на крестах и лежащих в библухе ItemMath к примеру. В такую ноду ты просто передаешь ссылку на свой массив слотов и получаешь на выходе какой-то результат. Запихивать в кресты контретные реалиации разного типа контейнеров я смысла не вижу. Не дай Аллах ты там что-то переместить, переименовать, реорганизовать попробуешь, потом будешь в отнаслеованных блюпринтах все вилкой чистить. Лучше в крестах что-то совсем базовое и абстрактное держать.
371 913500
>>913468

> Капиталистические порки


от создателей путинских орков?
372 913507
>>913500
Только наоборот, орки от порков.
373 913524
>>889130 (OP)
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания -Cascade/Niagara Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
374 913525
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания
-Cascade/Niagara
-Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal -
Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга
-фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
375 913526
>>909138
Чета ты странное делаешь совсем. Либо я чето не понимаю. Есть же ЕнханседИнпут, описываешь инпуты, инпут мапы, и в зависимости от контекта ситуации подключаешь что нужно своему персу. Зачем ты полез в крестах писать интерфейс для этого?
376 913527
>>913524
One word: HR

Херки тупорылые не пропускают а чаще вообще не смотрят не портфолио не анкеты нихуя. Я за последние 4 месяца с этим постоянно сталкивался. У меня 3 игры в стиме, с разным уровнем продаж. У меня инди проекты на руках в которых я участвую. У меня в портфолио на артстейшене больше сотни работ разного качества. Херки в 99% даже не смотрят. Ради прикола начал отправлять отклики сразу в отделы разработки. И через 2-3 дня получать ответы с приглашениями. А пизда тупорылая на Hr нихуя не посмотрит.

HR рак любой индустрии.
377 913528
>>913524

>опыт работы около 5 лет


>Че этим хуесосам работодателям надо?


не знаю, ты нам скажи, ты ж рабоал
378 913529
>>913527
HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.
379 913530
>>913528
дык я работал в кино, а хочу в ГД
380 913532
>>913530
Ну вообще Гудини, Анрил, ВФХ это ж что-то про ААА. У нас есть ААА гейдев индустрия в принципе-то? Мне кажется реальнее для клипов или рекламы ВФХ делать с твоим багажом.
381 913533
>>913529

> HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.



Какую фотографию чмонь? Никто фото в анкеты не ставит.
382 913534
>>913533

>Никто фото в анкеты не ставит



Низкий IQ
383 913535
>>913532
а как же mundfish с ее Atomic Heart, да и бля у меня запросы не большие в том месте где я сейчас нахожусь 2к$ буду королем
384 913536
>>913534

> Низкий IQ



И как тебе живется с ним?
385 913537
>>913525

набор знаний отличный
только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков, если ААА проектов никто не делает?
это не только виэфиксеров касается, а любых узких спецов

я второй год сижу на старых клиентах из америки, которых удалось уговорить на крипту
на хх.ру вообще голяк, раньше было 5-10 жирных вакансий всегда
386 913538
>>913535

>mundfish с ее Atomic Heart


Хуй знает, мне кажеться у нас реально попасть куда-то в норм место только по знакомству. Ну или через 3Д тусовочку какую-то. Либо у тебя охуеть какой портфель на артстейшн, что мимо пройти и не кончить невозможно.
387 913539
>>913537

> только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков



Если не смотреть в геймдев, то для анрильщиков работы дохуя среди клип-фильм мейкеров.
388 913540
>>913537
а что тогда эти бомжи в телеграмме в своих конторах делают??? у меня каждый день по несколько вакансий вылетают, а толку ноль
389 913543
>>913540
какие именно бомжи
Безымянный.png170 Кб, 659x969
390 913545
>>913543
люди, которые выкладывают данные вакансии, что то же они делают??? или нахуй они их выкладывают, если ничего не производят???
391 913547
>>913545
хм, а ты им писал?
392 913548
>>913539
а где смотреть? на хх вижу только 4 вакансии для unreal engine vfx:
- фнтастик на их скам проект про негра
- мундфиш без проектов с релокацией в парашу
- леста с их мобильными говнотанками (причем не анрил, а свой говнодвижок)
- и более менее что-то нормальное от сейберов
393 913562
>>913525
И ещё в дополнение к этому посту, чем вообще vfx artist занимается в геймдеве, просто сетап в кино/рекламе мне понятен, а в ГД нихуя,
394 913583
>>913484
Достаточно странное решение имхо. Тебе в блюпринтах нужен только интерфейс по сути.

мимо хуй знает как там правильно
395 913584
>>913526
Согласен. Я эту часть на самом деле уже переделал. Там чикипуки все стало.
396 913587
>>913527
Хэх, был только один раз на собесе, в принципе по жизни такого опыта не имел, там челик сидел и тупо чеклист по бумажке спрашивал. В общем я пришел к выводу, что хаэрам надо просто пиздеть с три короба на похуях вообще.
Untitled.png143 Кб, 386x635
397 913624
ноябрьская халява подоспела
398 913628
>>913624
Авторам за это платят $7,5к

Понятно почему дают одно говно. Годный ассет заработает гораздо больше.
399 913629
>>913524
Шизло, геймед в рф умер в феврале 2022. Все убежали на кипр или на худой конец в казахстан. Учи английский, рассылай резюме западным компаниям и съебывай из пахомии
400 913631

>>913>>913629


Я не выездной ещё 5 лет
401 913652
>>913525
Им нужен гений за зарплату уборщицы. А вообще навыки на галлерах требуются сугубо местечково утилитарные. Например будешь одну и ту же фигню годами делать, типо сундуков, колёс, бочек. На всякую творческую скиловую часть 3D спроса вообще нету.
402 913660
>>913525

>Че этим хуесосам работодателям надо?


А чем ты до этого 5 лет занимался?
В целом у тебя слишком узкие знания - в средней игре отдельный человек по эффектам нахуй не нужен, так как эффектов там 10 штук на всю игру, которые берутся из стора/плагина/предыдущих проектов. И держать отдельного балбеса, для которого почти нет работы - очень невыгодно.
>>913562
Пыщ-пыщ эффектами же. Кровь, дым, огонь, искры, следы, молнии, дождь, лед, листья, туман, трейлы и т.д.
403 913662
>>913660
нормальных эффектов-то нет в сторе. всё что продается на маркетплейсе это дичайший, отборнейший кал

мимо другой VFX
404 913663
>>913662
Ну раз ты так говоришь, сеньор-пиздабол, то ок
405 913666
>>913663
Лепила кадавров из ассетов порвался.
406 913670
>>913629
Не геймдев умер, а возможность продаться иностранному хозяину. Рынок пустует! Вместо того, чтобы самому стать хозяином, обезьянки с выученной беспомощностью ищут как бы пристроить жопу по привычным лекалам. "Потому что тут так принято".

Или это раздел "вредные советы", как раньше говорили - "в СЕО денег нет".
image.png269 Кб, 953x953
407 913677
>>913662

>мимо другой VFX


Как вот такие текстурные атласы делают? Типа симулят в гудини и рендерят? Где таких анимаций напиздить можно хороших? И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская? Что думаешь по поводу Нигары Флюид? Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
408 913682
>>913677

>Типа симулят и рендерят?


да
не обязательно в гудини
сейчас индустриальным стандартом становится embergen

>Где таких анимаций напиздить можно хороших?


у эпиков из ассетов парагона

>И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская?


натягивать эту текстурку на 3д меши
доворачивать в камеру
маскировать швы в шейдере
не делать сабъювишки так, чтобы внизу был такой-то кроп
короче, много костылей

> Что думаешь по поводу Нигары Флюид?


> Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?


реалтайм симуляция отжирает драгоценный фреймтайм, а значит нинужно
в реальных проектах всё на спрайтах и мешах
повыделываться в портфолио - ок
эпикам сделать очередное тормозное демо которое требует 4080 - ок
иначе я не понимаю зачем и кому это может быть интересно
image.png11 Кб, 363x244
409 913685
>>913682
Спасибо за ответы. Я вот такую ситуацию имею ввиду. Даже если есть взять хороший VFX огня(ну к примеру) и выставлять ФейсТоКамера по получится пикрил. И я не понимаю каким образом сделать корректрный вид сверху, если у нас в текстуре изначально этой информации тупо нету. То есть надо рендерить изначально симуляцию и сбоку с сверху одновременно и комбинировать в эмиттере разные анимации?
410 913688
>>913685
ты видел хоть раз хороший эффект костра где-то? если да, кидай, референсы это хорошо. лично я не видел никогда ни в одной игре нормального костра

я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину, плюс использовал бы DepthFade чтобы скрыть контактные срезы
411 913689
>>913685

вот тут на 23:29 показана примерная анимация вершин, которую я бы использовал для филаментов огня

https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1419
412 913693
>>913688

>хоть раз хороший эффект костра где-то?


скорее всего нет, но когда играл тупо не обращал внимания. Когда сам сталкнулся с проблемой - сразу обратил.

>я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину


Ну кстати, да. То есть моделим плашки вокруг бревен, красивенько загибаем, обволакиваем, а кончики этих плашек красим вертекс колором и по вертекс колор маске дергаем по нойзу. Тока я не помню, а в Ниагаре есть возможность вертексы самого меша анимамировать? Или это надо в материале по WPO сделать черз паннер и скролящийся по ЮВ ноиз?
413 913696
>>913689
Прикольная техника. Кажись понял. Он там сделал тексатуру где 3 Клауд2 с разным сидом скомбайнил и получил по сути готовый рандом вектор. И этот вектор уже в WPO суем в материале. Надо будует поиграться.
414 913707
>>913693
геометрические деформации самих мешей делаются в вершинном шейдере

ниагара отвечает только за партиклы. анимирует пивот поинты спрайтов, мешей, а также инпуты шейдеров

из ниагары можешь в шейдер пробрасывать инпуты через ParticleColor и анимировать каналы Dynamic Parameter всякими курвами
image.png5 Кб, 396x466
415 913726
>>913707
А сам меш ниагара гнуть не умеет по направлению движения? Ну вот например на пике слева свечка просто стоящая где-то, а если мы её понесем в руках то должно же уже быть как на правой схеме по-идее. Тоже самое с факелом и прочим перемещением. Дым паравоза и все подобные штуки. Если мы спавним спрайты которые улетают, то там это из коробки получается, а если мы 3Д меш анимуруем как быть? На видосе выше челы предзаписывали положение сиги тетеньки, но то кат-сцена, там это прокатит, а если нам реалтайм бегать с факелом/свечой? Можно конечно каждый тик в самом блюпринте свечки вычислять вектор движения и скорость и потом как-то передавать это в ниагару параметром, чтобы она меш наклоняла(если так можно), ну это так на вскидку. Мб это уже как-то красиво решено из коробки?
416 913736
>>913726

они там в текстуру бейкнули положение кончика сиги относительно рута, насколько я понял (но не факт что понял, т.к. смотрел урывками)

вместо этой текстуры нужный вектор выводишь на Dynamic Parameter
417 913738
>>913685
Большинство подобных эффектов плоскость с картинкой поворачивающаяся к камере.
Можно сделать огонь через меш деформ и запеч, но это куда больше ресурсов потребует, так что в играх не очень хороший вариант.
418 913874
>>889130 (OP)

>Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки



Движок для мего корпораций.

>>913527

>У меня инди проекты на руках в которых я участвую.



Ты мог бы почитать хотябы документы публичные опубликованные по UE5 от Епик, где прямым текстом сказано - ААА бюджет для UE5 игры начинается с 220 миллионов долларов все что меньше это инди, и без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5 потому что не потянете.
419 913877
>>913874

>Движок для мего корпораций


не знал что моя сычевальня -мегокопрорация

>без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5


ого, не знал. Теперь придется срочно удалять все свои проекты и сам уеч, и не скачивать пока не занесу 10кк грязных бумажек кому-то там.
420 913895
Нереальные, кто смог физику адекватно одолеть? Её поведение из коробки какое-то странное. Постоянно объекты проваливаются под тиррейн. Коллизии настроены правильно. Плюс если на легком объекте лежит более тяжелый то он начинает его натурально вдаливать под коллизию поверхности. Так же сталкивался с тем, что предмет начинает почти бесконечно скользить по поверхности. Есть правда подозрение, что я не создал и не назначил ФизикалМатериал, но мне кажется там по дефолту все равно какой-то должен применятся. В общем мне не нужно ничего сверх естественного, просто чтобы предмет адекватно падал, никуда не проваливался и не уходил в бесконечное кручение/скольжение. Реквестирую гайды по настройки физики.
421 913917
>>913874
нихуя ты залетел в тред и с порога высрал лютую хуйню. можешь плиз остаться и продолжать эту клоунаду, а то скучно пиздец
422 914105
Я конечно хуй знает, но анриал конкретно ебет мозги по сравнению с юнити. Поработал на проектом в отъезде, залил все на гитхаб, приезжаю домой, обновляюсь дома, виджеты пишут - пошел нахуй у нас инвалид парент класс. Охуенно. Такое ощущение, что эта залупа нормально может только с блюпринтами работать, что исклоючает в принципе нормальную работу.
423 914123
>>914105
ща бы обновляться на продакшене)
424 914132
>>914123
В смысле?
425 914135
>>914105
Тут конечно не без плюсов, потому что я код виджетов буду теперь писать так, что бы при наследовании в блюпринты нужно было только создать виджет и накидать на него ассетов. Но один хуй бесит сука, последнюю неделю только с проблемами ебусь. То одно, то другое.
426 914138
>>914135

распространенный феномен. любое профессиональное ПО "капризничает", пока не подстроишься под него. мне анрил годами мозги ебал
427 914143
А вообще, в чем причина, так сказать с технической стороны? Я клонировал репозиторий на другом компе, удалил багованых родителей виджетов, создал новые с++ классы, реперентил виджеты на них, потом соответственно залил на мейн.

Приехал домой и сделал пул на основном рабочем компе и тут виджеты полезли в залупу и затребовали удаленные классы.
428 914161
>>914143
В общем проеб чисто мой, проект после пула надо было сбилдить.

Крепко обосрался. Извиняюсь.
429 914170
>>913628

> Авторам за это платят $7,5к


Не верю нахуй. Это 2 моих годовых зарплаты.
Те ассеты которые бесплатные на месяц за месяц можно сделать. Какие нахуй 700к. За что блять
430 914180
>>914170
деньги это миф
431 914184
Сложно ли будет вкатиться в мапинг если есть опыт создания карт в source 2?
432 914188
>>914184

> есть опыт


будет легче чем без него, очевидно же
image.png872 Кб, 1920x1080
433 914190
>>914188
Обьясни пожалуйста. Я походу тупой. Как в ue5 выделять фейсы? Я так понял тут bsp как в первом соурсе где браши целиком стоят. Вот там можно было фейсы выделять и не нужные участки покрывать текстурой NoDraw. Здесь как сделать так? Мне нужно только на одном фейсе текстурка

мимо анон перекочевавший из сурса 2
434 914193
>>914190
у тебя на пике уебищная анриловская 3д моделилка обычных полимоделей, типа такой блендер для нищих. это относительно новый функционал

если хочешь налепить грейбоксов бспхами, сначала кинь бсп примитив в сцену, затем включи браш эдитинг моде
435 914194
>>914193
Я завтра буду базу полную смотреть сейчас пока что принюхиваюсь к новому
436 914195
>>914193
Еще я так понял серьезные студии занимаются мапингом только в блендере, а в самом анриле просто сделаные объекты, полы, стены и дома с внутреностями размещают?
437 914196
>>914195

> серьезные студии


> блендер


ну ты понел

но вообще нет, "серьезный" левелдизайн делается только в редакторе. там ведь и ландшафты, и декали, и партиклы, и шейдеры нужно видеть финальные движковые, а не блендерские. никто кроме совсем уж отбитых не левелдизайнит в 3д пакете
438 914197
>>914190
если нужен чисто 3д замоделенный плейн, просто сделай примитив плейна

запомни сразу жизненно важную функцию, которая создает чистый дубликат меша

например, кидая дефолтный кубик в сцену, и начинаяе его подмоделивать, ты можешь этот дефолтный кубик испортить своим моделингом. а это 3д моделька их файлов движка, и она одна для всех проектов. придется делать верифай инсталл

в целом частенько отличие от 3д пакетов таково, что скопированный кубик это не новый ункикальный меш, а инстанс. как "дубликат линкед" в блендере. то есть объект копируется, но продолжает ссылаться на старую геометрию. для игрового движка это естественно. но 3д моделлер охуеет с этого говна и быстрее замоделит всё в блендере
439 914198
Планирую вкатиться в блендер и продавать модельки для анриала на сайте ассетов для него. Какие подводные камни?
440 914201
>>914198
деньги как выводить будешь?
441 914210
>>914198
Конкуренция огроменная, чтобы нормально что-то зарабатывать надо сделать целые паки конструкторы в одном стиле с вылизанными материалами, то есть знания художки дизайна, упор на качество и т.д. Оценивай здраво потянешь ли такую область, по хорошему с нуля минимум несколько лет учиться.
442 914211
>>914196
Он делается в профессиональных инструментах для моделинга, покраски, анимации и т.д. разумеется. Движок это просто сцена для расстановки готовых ассетов, где максимум освещение настраивают.
443 914216
>>914198
Работал какое-то время в конторке, которая торговала ассетами. Они попробовали залезть на рынок анрила, я занимался портированием. В общем в продажу ничего не пошло, потому что у эпик стора достаточно суровый отбор.
444 914290
Есть UMG, в нем есть объект UImage. Я хочу из UMG подписаться на mouseButtondown эвент имейджа.

В исходниках у Image класса есть делегат с сигнатурой функций как на пике. Но привязка функции с такой сигнатурой не дает результата.

Где обосрался? Чую опять хуйня типа этот эвент не тот эвент который эвент.
445 914307
>>914211
ньюфаг поумничать решил?
446 914496
Постите че ни будь
FalloutOld - Unreal Editor 2023-11-12 19-01-531.webm840 Кб, webm,
1192x720, 0:14
447 914500
Больше нечего
448 914502
>>914500
Лол, делал то же самое, но на Юнити
123321.jpg484 Кб, 1856x1048
449 914504
Почему мне анкоры показывает в какой-то залупе, а не по центру?
450 914508
Кто может объяснить ньфюагу как сделать так чтобы НПС использовали анимации Turn in place? На уровне того как их запихнуть в блендспейс, код в блюпринте и логику в блюпринте древе действий. На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.
Готов заплатить немного денег если кто то доходчиво объяснит в деталях, чтобы я смог понять логику и повторить.
451 914510
>>914508

>На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.



а разница в чем? у тебя с одной стороны интерфейс аниматора дергается через инпуты, в другом случае все тоже самое только команда идет из аи контроллера.
452 914512
>>914510
Пытался повторять и не работало. Где то на форумах анрила нашел подсказку что это должно быть как то прописано в behavior tree.
image.png840 Кб, 1959x939
453 914529
>>914508
Lyra скачай, там всё есть
вряд ли найдешь хорошие туторы по анимации
эпик за 10 лет так нихуя и не документировали бест практицес и т. д. ебитесь как хотите, у кого получилось - тот король, остальные петухи
454 914557
Сложно ли вкатиться в анимации на ue5?
455 914561
Написал 20 саундтреков к своей игре и даже не садился за саму игру
456 914567
>>914508 Я тебе поясню, там все достаточно просто, ты в стейт машине делаешь еще одно дополнительное состояние, turn on place выполняя все условия, когда твой ротейшн меняется, но скорость и угловая скорость(направление) равно нулю, то переходишь в это новое прекрасное состояние, потом нужно высчитать в какую сторону мы поворачиваемся, 180/-180 и соответственно запустить необходимую анимацию.
457 914579
Аноны, приступаю к диалоговой системе. Что можно взять за основу для структуры, чтобы было удобно редактировать и чтобы помимо текста всякие проверочки можно было делать? Или какой-то кастомный датаассет придется писать?
458 914581
>>914579
Как будто бы подойдет набор из кастомная структура + дата тейбл. Или возможно несколько вложенных структур.
459 914583
>>914579
Открой любой диалоговый плагин и посмотри. Кстати сейчас помоему раздают бесплатный
460 914586
>>914307
Не проецируй, очевидно же тут клоуны сидят которые всерьёз думают будто контент делается на движке где функционала под эти задачи нету вообще.
А потом ещё хлопая глазками спрашивают, а как выполнить какую-то базовую фигню на движке. Да никак - взять нормальный софт предназначенный для ассетов, долбоёб.
123321.jpg59 Кб, 1044x474
461 914587
Пока дошел до следующего варианта. цифры это ключи к дататейблу, для поиска следующей итерации диалога. Но это немного не правильно, потому что есть еще кондишен чек, поэтому ключи я засуну в структуру с проверками. И непонятно как делить на баб и мужиков. Писать отдельные наборы для каждого пола? Я пизданусь.
462 914588
>>914579
для начала определись с рамками этой системы
перечисли все свои хотелки

затем убери всё, что можно убрать, не заруинив идею игры. сильно пострадает раннер, если в нем не будет ветвистых рпг-стайл диалогов? вряд ли. значит - под нож

твой вопрос очень широкий
463 914589
>>914561
Музыку писать интересней чем делать игры же.
464 914590
>>914579
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/not-yet-dialogue-system
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/logic-driver-state-machine-blueprint-editor
вот эти глянь, ну либо сам пили для основы на гитхабе что нибудь нарой
465 914591
>>914588
Для начала научись грамотно оформлять пост. Если ты 3 строчки оформить не способен, то про игры и подавно речи не идёт.
466 914592
>>914591
но я выпустил 6 игр, и более 10 лет работаю в геймдеве, профессионально. так что твой аргумент - инвалид
467 914593
>>914592
Нет, ты обычный мелкобуквенный дебил, которые все похожи как 2 капли воды в своём шитпосте.
468 914595
>>914592
Я не выпустил ни 1 сраной игры, 4 года в гей-деве готов тебя обоссать, но я тоже но понял доеба с оформлением поста.
469 914598
>>914586
не агрессируй. все и так поняли, что ты ничерта не знаешь про левелдизайн
470 914600
Дататабле.jpg93 Кб, 1137x1093
472 914603
473 914606
>>914603
что делает кондишн чек?
474 914607
>>914606
Задает условия, которые будут проверяться диалоговой системой, и в зависимости от результата выбирается следующий диалоговый набор.
475 914608
И тут я понял, что в системе то кое чего не хватает. А именно действия по выбору варианта ответа. Т.е. например, нажимаешь вариант ответа - атаковать и диалоговая система должна закрыться и начаться бой.
476 914609
>>914607
как планируешь создавать и хранить условия?
477 914610
>>914608
Кажется понял, можно к фразе игрока добавлять действие. Балдеж. Но бля редактировать эти многослойные структуры это будет то еще удовольствие
478 914612
>>914609
Не совсем понял о чем ты. Но типо в дататейбле диалоговом прямо прописывать. Вон на скрине проверка на пидора проходит.>>914603
Вообще что-то можно оставить на усмотрение системе проверки. Т.е. например я могу просто прописать - сделать проверку на спич, система дернет у нпс и у игрока нужные данные и посчитает.
479 914615
>>914508
Я делал как в Лире, но не совсем. Сперва я в тупую замакакал ноду в ноду, но оно работало не так как надо, персонаж дергалася и при непрерывном кручении уходил в какие-то левые перекрутки. В итоге просто переделал по своему. У нас есть глобально 2 варика поведения самой капсулы перса. Либо она крутится синхронно с контроллером(как в Лире) тогда нам надо реалтайм доворачивать рут кость, чтобы перс мог просто стоять на месте. Либо камера свободно крутится вокруг перса пока он стоит и капсула доворачивается только при ходьбе как в ТердПерсТемплейте. Так вот при втором варике сделать норм Турн практически невозможно. Мне прихрдилось делать его РутМоушеном который мне капсулу доварачивал при достижении угла 900и то было кривовато, говновато, ломало общий фреймворк анимаций и по сути являлось затычкой-костылем. В варианте с доворачиванием рута нужно чуть больше ебли с вычислениями и правильно подготовить саму анимацию, запечь курву поворота, читать её риалтайм и решать когда поворот закончился. В отличии от Лиры мне прилось сделать по-харду. При достижеинии угла - я перехожу в поворот в нужную сторону и жду когда он полностью закончится, читая курву. Потомучто если проверять угол, то сразу после начала поворота этот угол будет уменьшатся, и спустя наносек условие стейта нарушится.
480 914616
>>914598
Опять очередной мелкобуквенный дебил выпрашивает милостыню юшек однострочным шитпостом.
481 914617
>>914615
Это обычные проблемы тех кто плох с анимацией. Не могут совладать с вращениями.
F4qs6Hw.png966 Кб, 1294x1143
482 914618
483 914619
>>914618
Тебя уже жизнь трахнула, иначе бы не кривлялся на пустой борде, а делом занялся.
484 914623
>>914619
я уже поработал сегодняшнюю норму. сейчас я рекреацирую, помогая новичкам и подрывая пуканы лалок
485 914628
>>914290
Реплай надо хендлить. Клик мыши сквозь слои виджетов может идти и если ты его не хендлишь, то о ныряет дальше, в поиске того кто-же его захендлит, даже если там нихуя нет. А вообще я не вижу смысла виджеты ковырять в крестах. Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
486 914649
>>914628

>Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.


Например?
487 914651
>>914649
UMG и так на ладан дышат, могут жрать дохуя производительности, особенно при биндинге и большой иерархии вложений. Там вообще на тоненького работает, еще чуть-чуть хуже и это было бы вообще нельзя использовать в играх, а ты хочешь туда еще влезть хитровыебано. Нет, ты можешь свой слейт написать, конечно, но это больше про тех, кому нравится писать движок вместо игры.
488 914696
>>914583
Ссылку молю
489 914698
В общем-то послушал от создателя первого фола, как они делали в аркануме и собственно моя хуйня диалоговая не далека от истины, кое что у него интересное подсмотрел. Подумаю еще конечно, покручу поверчу.
491 914760
>>914710
Прикольный проект кстати. Прям рабочий. А то обычно темплейты пиздец залупа ебаная. Правда открыв диалоговый виджет и увидев там штук 50 членов класса, мне как-то расхотелось разбираться лол. Под алкашкой еще.
492 914767
Может кто закинуть годный гайд по интерактивным обьектам?

Например хочу сделать пк. Пока что реализовано так

Стоит меш компа - игрок прожимает Е - открывается виджет. А хочется сделать что бы можно не переходя в виджет юзать. Копал в сторону 3д виджетов, но там работает все через ж
493 914775
Это пиздец я на анимации потрачу часов 1000. Жаль у меня нет хуйни чтобы надевать и самому анимацию в жизни делатьт
494 914781
>>914775
Анимации это самое сложное и в 2D и в 3D. Оценивай трезво потянешь ли, делать их очень муторно.
495 914801
>>914775

>Жаль у меня нет хуйни чтобы надевать и самому анимацию в жизни делатьт


Эта хуйня называется смартфон с камерой
https://www.youtube.com/watch?v=V9VlvDV9SK0&pp=ygUadW5yZWFsIGVuZ2luZSBtb2NhcCBpcGhvbmU%3D
496 914808
>>914767
WidgetComponent не то?
497 914831
>>914760

проблема большинства ассетов в том, что их делают ПТУшные васяны, они пытаются напихать всего и сразу.
и как правило используют для этого общие слои абстракции

я уверен, что он наворотил там лютого говна с речевыми пузырями, и я не хотел бы засирать код игры его реализацией

а так же уверен, что если эту хуйню и можно вычистить, то в коде останется пара лишних уровней клея, который нужен был, чтобы весь этот франкенштейн держался вместе. и который значительно усложняет и запутывает код
Go Make Games.mp44,5 Мб, mp4,
720x1280, 0:34
498 914847
>>914831
Ты долбоеб.
Домашнее задание.webm3,9 Мб, webm,
1080x1920, 0:19
499 914849
500 914856
>>914781
Игр без анимаций не существует
image.png72 Кб, 1577x345
501 914858
Можно ли удалить сразу все треугольники с одной линии? Которые в красном кружке
502 914860
>>914858
А бля их выделять можно я только заметил
503 914876
>>914847
База. У меня полный пиздец в блупринтах, спагетти на весь экран, в которых хуй что разберешь, но мне похуй, главное что все работает, игроки довольны, а бабки со стима капают. Дрочеры на чистый код это додики без релизнутых игр, хуже них только те, кто делает свой движок.
504 914893
>>914876
У тебя команда или ты соло?
505 914898
>>914876

а еще больше людей погрязло в говнокоде и никогда не выпустило игру. эта мысль не приходила в твою голову?

шел 2023 год, люди до сих пор попадаются на ошибку выжившего
image.png842 Кб, 1213x899
506 914902
Стоит ли такой фонарик делать? Или это васянство полное?
507 914907
>>914902
да/нет/наверное. что именно кандидат на васянство? лайтфункция?
508 914909
>>914907
Мой отец
509 914910
Сильно ли посадит фпс юзера planar reflections? Хочу зеркала сделать. Или лучше по старинному камерой?
510 914911
>>914910
планарка это и есть вторая камера, плюс некоторые оптимизации. фпс просадит сильно
image.png32 Кб, 464x547
511 914912
начал делать игру на анриле
всё правильно сделал?
512 914913
>>914912

а на самом деле не игру, а интересный фреймворк с идеей перемещения по динамически подгружаемым комнатам через входную дверь. на пикриле - кандидаты на эти самые комнаты. хочется нагрузить реальными уровнями, чтобы понять, насколько идея взлетабельна
513 914919
Ура блять я сделал перса от первого лица без косяков и анимацией фонарика в руках. Можно пйоти подрочить и спать
image.png25 Кб, 240x294
515 914925
>>914922
это часть ежемесячной халявы, если что
каждый первый вторник месяца обновляется
рекомендую забирать всё на всякий случай
516 914933
Будет ли плохо если у меня меши постоянно друг в друга заходят на миллиметр иногда больше
ПЕРЕКОТ.jpg1,7 Мб, 2560x1440
ПЕРЕКОТ ПЕРЕКОТ ПЕРЕКОТ 517 914935
518 914937
>>914933

> Будет ли плохо если у меня меши постоянно друг в друга заходят на миллиметр иногда больше



ну вот смотри: >>914935, здесь кусочек травы проходит сквозь лавочку, и кажется, будто кот насрал немного. видишь как плохо это выглядит?
519 914951
>>914893

>У тебя команда


У него шизофрения.
520 924170
Привет! Вопрос к знатокам Анрила. Пишу на C++ кастомную Combat-систему
В ней должно быть несколько состояний с возможностью переключаться между ними во время боя (При этом так же при переключении меняется логика работы кнопок контроллера, мувмент персонажа, анимации и т. д.). Идейно хочется создать несколько классов ответственных за состояние (В них будет набор функций вызываемых при нажатии кнопок атаки/блока персонажа, и они будут ответственны за изменение настроек MovementComponent'а персонажа и за изменение его AnimationBP) и так же хочется сделать ActorComponent ответственный за переключение между этими состояниями боя - Этакий CombatModeCoordinator. Вопрос - от какого класса лучше всего унаследовать класс CombatState, если хочется:
1. Чтобы в блупринте комбаткоординатора эти комбат стейты добавлялись в TArray, а не создавались как ActorComponent'ы в меню компонентов
2. Не хочется использовать PlayerState для работы с Combat'ом, так как у него будет отведена другая роль (Хотя функционал CombatCoordinator'а туда можно было бы поместить)
521 926370
>>889130 (OP)
Подскажите, пожалуйста, где можно найти нормальные 3д ассеты? Как слитые так и в принципе бесплатные? Заранее благодарю
522 926541
>>926370
Первое, что приходит в голову - Quixel Bridge. Самый очевидный ответ, наверное. Но вдруг поможет.
523 928935
>>926370
sketchfab как вариант. Вообще нормальные ассеты та еще проблема найти. Я решил сам их делать.
524 929465
Скачал пак ассетов пикрил, они идут на версию 5.2, у меня 5.3
При попытке накинуть их на проект, выдает пикрил. Их как-то можно подружить малой кровью или проще забить и искать другой пак?
525 930783
>>929465
Столкнулся с подобной херней тоже. Пока даже не искал решение проблемы.
526 930786
>>929465
youtube говорит что можно любую версю выбрать и скачивать
Screenshot1.png20 Кб, 190x173
Откройте мне тайну! анон 527 936843
Как получить больше знаний в UE самому. Где гайды блять? Почему все умалчивают? Уже не лс и делаю свои игры по 1шт в месяц стабильно. Неплохо освоил принты и весь функционал движка. Но я знаю что можно лучше. Большей частью нод никода не пользовался. Где откопать инфу как изучать отставшееся? Поч все это скрывают и гайды делают онли для новичков?
528 942714
>>889130 (OP)
как сделать pointer на uobject A из неuobjectа B, чтобы он хотя бы занулился когда uobject умрёт
image.png195 Кб, 1269x845
529 945737
Аноны, нормально так делать вообще?

Мне чел скидывает текстуры для персонажа в таком виде - отдельно для тела, отдельно для глаз, зубов, аксессуаров.
На пикриле текстура челюсти с зубами в 2к. До этого я работал с 3дэшниками и они текстуры на всего персонажа засовывали в один файл, если не планируется его части использовать отдельно. И вроде, как это правильно т.к. экономия места на диске и оптимизация.
А тут же текстура занимает 1% файла, а остальное просто заливка хз.

В целом можно в движке размер текстуры меньше сделать, но нужно следить за этим.

Мне смириться или бороться с челом?
Геймдев в Unreal 530 945774
Сап Двач! с недавних пор начал увлекаться геймдевом, т.к появилась неплохая идея для игры. Но я в душе ни чаю как прогать блюпринты или на плюсах в проге, поэтому хочу спросить у вас. Как можно сделать поднятие предмета в руки и систему инвентаря?
531 945775
>>945774
В целом хочется сделать систему взаимодействия с предметами на подобии VOTV
532 945790
>>896069
хуя сколько пост процессинга
533 945818
>>930783
>>930786
>>929465
Выбирайте предыдущую версию и не парьтесь
534 945819
>>936843
Просто те, кто более-менее разбирается делают платные курсы, например, у Druid Mechanics на ютубе есть небольшие гайды и курсы на Udemy (довольно дешевые по сравнению со всякими инфоцыганами)
В целом есть ютуберы на UE, которые делают свои проекты и снимают гайды по специфичным вещам и механикам, которые сами используют.
Если ты делаешь по одной игре в месяц, то это какие-то простые игры. Просто придумай себе сложную игру и делай её, а в процессе гугли, как реализовать ту или иную вещь в UE, документацию найди.
Как говорится "Если хочешь стать умнее, то общайся с теми, кто умнее тебя"
535 945895
Клип сделан в Анриле
https://www.youtube.com/watch?v=gMWqHgiCaG0
536 946128
Делал меню игры по видео https://youtu.be/ymdNTQf2SQY?si=X8RBXsXkK9LXGJKs

Все вроде так но есть неприятный эффект что если начать игру мышка наводится на кнопки а если тыкнуть рядом то курсор исчезает. Как исправить?
Ну и что это такое. 537 946728
Сап двач! на прошлый вопрос мне никто не ответил, поэтому я решил долбиться сам. Нашел видос с инструкцией как сделать инвентарь, вроде норм. Ссылка: https://youtu.be/khjUY5To7qI
Вроде отлично все вышло, но созрел закономерный вопрос, как теперь выложить предмет из инвентаря или сначала взять в руки и уже потом положить?
538 947170
>>945819
Всё так.
539 947711
>>889130 (OP)
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
540 949332
>>946128
Так ещё и крашится всё.
Проблему с крашами решил... нашёл другой видосик. Понял что теперь не буду учиться по видосам с упоминанием каких-то курсов.
541 950712
>>889621
Вы реально ебанаты - все те кто говорит про С++ и C# в контексте UE и Unity. Вот я знаю С# и 9 лет на нём хуярил, и что? Я захожу в Unity и мне НИХУЯ не понятно, потому что мне непонятен контекст, мне неизвестен функционал движка и все мои знания С# до пизды, они не помогают мне. Язык программирования это как уметь говорить на английском, например, ты можешь знать английский, но когда тебе надо говорить в контексте, допустим, строго медицинских статей и их содержимого - на любом языке ты даванёшь жидкого в штанину. Поэтому идите уже нахуй с С++ / C# лучше / хуже, вы заебали, потому что и на C# и ОСОБЕННО на С++ всё очень зависит от контекста, и "выучив" один из них в этих движках ты пойдешь нахуй в ЛЮБОЙ работе вне этих движков.
542 951565
Гляньте ка, поставил стены, наложил текстуру, а она просвечивает как сетка. Нашёл методом тыка что надо сделать "Bake materials", но не знаю правильно ли это?
543 953884
>>951565
Попробуй отключить прозрачность в материалах
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее