bricks.png44x44
Сап, хотелось бы узнать, как с точки зрения технологии можно сделать взаимодействие игрока и врага, 865141 В конец треда | Веб
Сап, хотелось бы узнать, как с точки зрения технологии можно сделать взаимодействие игрока и врага, чтоб между ними была общая анимация (условно, враг берет игрока в захват и удерживает его). Спрайты надо делать отдельно под игрока и врага, или сделать общие спрайты (то есть делать отдельно спрайт, где врага, держащего захват и игрока, пытающегося выбраться, или один спрайт, где враг держит, а игрок вырывается)? (пикрандом)
2 865151
Обычно, если персонажи это полные отдельные спрайты, то монстр держащий игрока это отдельная анимация монстра. Есть игры, где для 2Д используется скелетная анимация или типа Live2D, там вполне возможно реализовать это через пару анимаций захвата для монстра и борьбы для игрока, которые проигрываются одновременно.
3 865152
>>151
То есть, в обычном случае в спрайте врага есть и игрок, и сам враг? Или наоборот?
4 865154
>>141 (OP)
Считаю зависит от личных предпочтений, логики, и структуры. С общей точки зрения без разницы, можно сделать как механику монстра а игрок выключается, или же наоборот. Можно также сделать как отдельный обьект который спавнится, а игрок с монстром отключаются. Много вариантов.
5 865156
>>154
Понятно, спасибо
6 865157
>>152
Да, оба в одном спрайте.
7 865239
>>141 (OP)

>с точки зрения технологии


Технологии сегодня позволяют сделать как угодно.

А вот с точки зрения разработки, всё зависит от того, что у тебя за герой и какие конкретно анимации над ним производят монстры.

Если ты предполагаешь несколько играбельных персонажей, кастомизацию внешности, смену брони или одежды в процессе геймплея и другие подобные модификации спрайта, то логичнее всего разделить сопротивляющегося персонажа и захватывающего монстра, чтобы потом в рантайме составлять любые необходимые комбинации.

Но раздельные анимации, думаю, может быть сложнее рисовать, и некоторые виды анимаций могут оказаться намного сложнее для разделения и точного склеивания. В таком случае, в отсутствии кастомизации персонажа рациональнее все анимации сделать общими. А если кастомизация всё же есть, то можно совместить раздельные и общие анимации по сложности изготовления, чтобы снизить объём работы.

В конечном итоге значение здесь имеет только удобство и скорость рисования тобой этих анимаций, а о каких-то технических нюансах вроде производительности игры беспокоиться тут не нужно (если у тебя не 9000+ монстров друг друга берут в захват одновременно на одном экране, тогда да, придётся задуматься об оптимизации).

Порнушную игру делаешь?
8 865275
>>239
Спасибо! Понял, что достаточно реализации через общие спрайты
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее