пост.jpg71 Кб, 993x739
Секрет успешности игры 858422 В конец треда | Веб
Секрет успешности игры. Как успешные отдельные или компания разработчиков ищут формулу успешности/прибыльности игры? Почему так много крупных разработчиков и инди разработчиков игры, но так мало успешных проектов в обеих областях? Получается,в большинстве случаев идея и фантазия продуманной игры может главенствовать над дотошным знанием инструментов? Есть успешные инди игры, реализовать которые может любой джун за несколько месяцев. Возьмем тот же тривиальный among us, где никакой нахер идеи или алгоритмической стратегии от юзеров нет, там люди фанятся практически по рандому. Заметил еще то, что у инди больше вероятность хайпануть без рекламы в категории "политическая" и "симулятор"
2 858715
примеры политических?
а так все верно. делай больше игр.
3 858718
>>58715
Политических инди не так много, и все они заточены больше на атмосферу совка. Но взять тот же Papers,please и другие подобные ей, где никаких сложных механик нет, а окупились в миллион раз с нулевыми средствами. Если брать крупных разрабов политических, то там тоже все хорошо, можно не париться над ИИ, проработанной математической организацией общества, просто делают ремейк старой игры(лучше заходит чем новая на рынке) с улучшенным графоном и все. Людям просто патологически нравится жанр с более менее аркадным расширением территории, или еще аркаднее - изначально превалирующих возможностей для экспансии в любых аспектах, взять те же игры бессмысленные с позиции разума игры кликеры, где ты 1)кликаешь и получаешь монеты, 2)покупаешь скорости, 3)и кликаешь еще больше монет, и так до бесконечности, покупая все больше скоростей
4 858721
>>58422 (OP)
Я сам пока безыгорка но мне кажется что пока ты сидишь и чахнешь над идеей успешности игры ты никогда не сделаешь успешную игру. Делать надо то во что весело играть.
5 858725
>>58721
Не, я не пытаюсь забивать голову мыльными формулами успешности игры. Просто было интересно послушать людей. Во всем геймдеве же через N раз воспроизводится успешная игра, соответственно даже у топовых компаний с отделами маркетинга нет точного ответа - что залетит, а что нет. Да и эксплуатируют больше старые идеи, добавляя новую графику и куча бесполезных но сложных анимаций,механик. Кризис идей получается, наверное из за менеджеров и куча бюрократии в компаниях
6 858726
>>58725
Кризиса нет, просто разработкой игр ставят заниматься деньгоблядей, которые не играют в игры, и не понимают что вообще такое веселье. Поэтому индюки и могут выстреливать своими говноиграми, ибо игроки ждут весёлых игр, а не пылесосы для бабла.
7 858909
>>58726
Наверное, но комьюнити все равно хавают ремейки старых игр под обложкой новой игры, либо же просто берут старую идею и впихивают максимум сложной графики и взаимодействий с миром, типа Ubisoft. Или взять политические стратегии - Knights of Honor II и Mount & Blade II: Bannerlord. Выпустили те же самые старые игры с чуть улучшенной графикой, с той же логикой игры,организации мира, и выпустили с ахеревшим ценником, но комьюнити хавает, покупают, деньги идут. Т.е казалось бы, прошло 10-15 лет с момента издания игр, инструменты геймдева усовершенствовались, юзеры по идеи должны ждать целый виртуальный мир от разрабов, есть куча времени и куча инструментов для создания большего количества связей реальности с игрой
8 858917
>>58909
одни бросают играть, другие подросли и только начали, и они не видели что было в играх 5-10-15 лет назад
1471202637001.jpg23 Кб, 317x432
9 858946
>>58909

>Mount & Blade II: Bannerlord.


Как рьяный фанат серии начиная с первого маунтача, активно засиравший форумы с 2012, могу пояснить что произошло.

Суть в том что изначальный индюк, который сделал оригинальный маунтач - Армаган-Красно-Солнышко, не вывез менеджмент крупной студии, и не смог организовать нормальный процесс разработки, в итоге куча проёбанного времени, текучка кадров, увольнения людей с высоких позиций и где-то в 2014-2016 они принялись делать игру с нуля, и движок с нуля. На другом языке - перекатились из питона на сисярп.

В итоге альфа вышла только к 2019, а релиз ЕА весной 2020, куча изначальных амбициозных вешей была брошена, и хуй знает будет ли сделана вообще. Игру релизнули, но у неё куча проблем, и решаются они со скоростью умирающей улитки. Текучка кадров не решена до сих пор - на оф сайте уже написано что принимают даже англоговорящих на удалёнку. Ходят странные слухи что всех ключевых разрабов забрали на разработку байрактаров и единственный сениор программист во всей студии это сам Армаган, который пытается тащить весь процесс разработки на себе.
10 859448
>>58721
Вот этот всё по делу сказал. Выстрелит то, во что будет весело играть. Заранее ты этого не знаешь, поэтому нужно делать, а не думать
11 859596
>>58909

> Или взять политические стратегии - Knights of Honor II и Mount & Blade II: Bannerlord. Выпустили те же самые старые игры с чуть улучшенной графикой, с той же логикой игры,организации мира


И заебись! И правильно сделали! И нехер там менять.
12 859791
>>59596
Ну просто сам факт такой тривиальной эксплуатации биологических желаний человека в 2023 году... Может не надо никаких механик или ИИ, просто открываем блокнот, пишем туда много миллионов, свои виртуальные владения и все, симуляция политической стратегии
13 859798
>>58946
Первая маунт была очень годной для своего времени. Во второй маунт ждал глубокую политическую и дипломатическую логику, а жаль, даже диалоги те же
14 861084
>>58422 (OP)

>Секрет успешности игры.


Тащемто никакого секрета тут и нет, нужно только:
- привлечь игрока любыми средствами - легальными и не оч;
- удержать игрока в игре, т.е. чтобы он возвращался в игру;
- доить китов микротранзакциями на шкурки и имбовое оружие.
Всё, денежный насос налажен и выкачивает из лохов тонны бабок.

>>58721

>Делать надо то во что весело играть.


>>59448

>Выстрелит то, во что будет весело играть.


Вы заблуждаетесь или слишком всё упрощаете.
Во-первых, не все игры "весёлые", ведь есть и серьёзные/грустные игры.
Во-вторых, выстреливает то, что даёт игрокам мощную дозу дофамина, который вроде как считается эндогенным наркотиком и вызывает зависимость человека от того, что именно вызывает выработку доз дофамина. Биологически дофамин является частью системы вознаграждения мозга - регулирует поведение животного. Если какие-то действия/ситуации вызывают выработку дофамина, животное/человек стремится повторять эти действия или стремится попадать в аналогичные ситуации. Но есть один нюанс - как и с любым наркотиком, дофамин вызывает привыкание, вырабатываясь всё меньше и меньше на одни и те же действия/ситуации. Т.е. вы не можете повторять одно и то же действие и получать одну и ту же дозу - рано или поздно вам "надоест", т.е. вы начнёте получать слишком малую дозу дофамина.

Так что, грубо говоря, успешная игра аккуратно кормит игрока маленькими дозами дофамина в определённые интервалы времени, так, чтобы выработать у игрока зависимость от этой конкретной игры, но при этом не слишком быстро сформировать привыкание. Игра должна регулировать длительность сеанса и частоту сеансов, чтобы игрок привыкал и не забывал заходить, но не испытывал передозировки дофамином, иначе ему надоест и он перестанет заходить в игру.

>Заранее ты этого не знаешь, поэтому нужно делать, а не думать


Это заблуждение. Конечно, все люди разные и у всех система подкрепления срабатывает на разные вещи. Кто-то, условно, торчит с мощных спорткаров, рёва двигателей и риска автокатастроф, а кого-то колбасит с оружия и расчленёнки на экране. Кого-то плющит со сложных стратегических вычислений в уме, а кто-то кайфует только от максимально аркадных действий, рассчитанных на реакцию. Всё сразу в одной игре уместить сложно (хотя это возможно и некоторые пытаются, как пример - GTA Online, где есть всё и для всех, но понемногу), поэтому разработчики вынуждены фокусироваться на какой-то одной нише. Однако, в пределах одной ниши и соответствующей целевой аудитории ты можешь заранее узнать и рассчитать, с чего игрок будет торчать, но не сторчится раньше времени, и успеет принести тебе прибыль с рекламы/DLC или успеет поделиться с друзьями/записать летсплей.

Вы можете подумать, что принцип "игра = наркотик" работает только для бесплатных гиперказуалок на мобилки, но это вовсе не так. Это работало для аркадных автоматов, работает для соснольного кинца-мыльца за 4к рублей, работает для ММО и для сингловых игр. Работает и для коридорных игр, и для песочниц вроде Майнкрафта. Нужно просто следить за своими ощущениями и анализировать их, и вы заметите, что любая игра эксплуатирует вашу дофаминовую систему, вынуждая вас играть снова и снова, делиться информацией об игре с другими людьми и т.д.

Нет, я не говорю в негативном ключе, мол "игры = плохо", игры - это "безопасный" наркотик, потому что от игровой зависимости сложно умереть или пострадать, и от неё сравнительно легко избавиться без посторонней помощи (хотя ломка всё равно есть и пережить её может быть достаточно тяжело, но всё же куда проще, чем от химических наркотиков). Просто нужно понимать, ПОЧЕМУ люди играют в игры и почему некоторые игры привлекают намного больше людей. Осознавая, что игры - это "цифровые наркотики" и анализируя их в ключе выработки зависимости и привыкания, всё становится куда понятнее и логичнее.

Короче, хотите сделать успешную игру - сделайте успешный цифровой наркотик, а затем подсадите на него первую группу людей, которая поделится дозой со своими знакомыми. Главное, чтобы они выработали зависимость, но не сторчались раньше времени. Всё.

Надеюсь, я никаких правил не нарушаю этим постом?..
14 861084
>>58422 (OP)

>Секрет успешности игры.


Тащемто никакого секрета тут и нет, нужно только:
- привлечь игрока любыми средствами - легальными и не оч;
- удержать игрока в игре, т.е. чтобы он возвращался в игру;
- доить китов микротранзакциями на шкурки и имбовое оружие.
Всё, денежный насос налажен и выкачивает из лохов тонны бабок.

>>58721

>Делать надо то во что весело играть.


>>59448

>Выстрелит то, во что будет весело играть.


Вы заблуждаетесь или слишком всё упрощаете.
Во-первых, не все игры "весёлые", ведь есть и серьёзные/грустные игры.
Во-вторых, выстреливает то, что даёт игрокам мощную дозу дофамина, который вроде как считается эндогенным наркотиком и вызывает зависимость человека от того, что именно вызывает выработку доз дофамина. Биологически дофамин является частью системы вознаграждения мозга - регулирует поведение животного. Если какие-то действия/ситуации вызывают выработку дофамина, животное/человек стремится повторять эти действия или стремится попадать в аналогичные ситуации. Но есть один нюанс - как и с любым наркотиком, дофамин вызывает привыкание, вырабатываясь всё меньше и меньше на одни и те же действия/ситуации. Т.е. вы не можете повторять одно и то же действие и получать одну и ту же дозу - рано или поздно вам "надоест", т.е. вы начнёте получать слишком малую дозу дофамина.

Так что, грубо говоря, успешная игра аккуратно кормит игрока маленькими дозами дофамина в определённые интервалы времени, так, чтобы выработать у игрока зависимость от этой конкретной игры, но при этом не слишком быстро сформировать привыкание. Игра должна регулировать длительность сеанса и частоту сеансов, чтобы игрок привыкал и не забывал заходить, но не испытывал передозировки дофамином, иначе ему надоест и он перестанет заходить в игру.

>Заранее ты этого не знаешь, поэтому нужно делать, а не думать


Это заблуждение. Конечно, все люди разные и у всех система подкрепления срабатывает на разные вещи. Кто-то, условно, торчит с мощных спорткаров, рёва двигателей и риска автокатастроф, а кого-то колбасит с оружия и расчленёнки на экране. Кого-то плющит со сложных стратегических вычислений в уме, а кто-то кайфует только от максимально аркадных действий, рассчитанных на реакцию. Всё сразу в одной игре уместить сложно (хотя это возможно и некоторые пытаются, как пример - GTA Online, где есть всё и для всех, но понемногу), поэтому разработчики вынуждены фокусироваться на какой-то одной нише. Однако, в пределах одной ниши и соответствующей целевой аудитории ты можешь заранее узнать и рассчитать, с чего игрок будет торчать, но не сторчится раньше времени, и успеет принести тебе прибыль с рекламы/DLC или успеет поделиться с друзьями/записать летсплей.

Вы можете подумать, что принцип "игра = наркотик" работает только для бесплатных гиперказуалок на мобилки, но это вовсе не так. Это работало для аркадных автоматов, работает для соснольного кинца-мыльца за 4к рублей, работает для ММО и для сингловых игр. Работает и для коридорных игр, и для песочниц вроде Майнкрафта. Нужно просто следить за своими ощущениями и анализировать их, и вы заметите, что любая игра эксплуатирует вашу дофаминовую систему, вынуждая вас играть снова и снова, делиться информацией об игре с другими людьми и т.д.

Нет, я не говорю в негативном ключе, мол "игры = плохо", игры - это "безопасный" наркотик, потому что от игровой зависимости сложно умереть или пострадать, и от неё сравнительно легко избавиться без посторонней помощи (хотя ломка всё равно есть и пережить её может быть достаточно тяжело, но всё же куда проще, чем от химических наркотиков). Просто нужно понимать, ПОЧЕМУ люди играют в игры и почему некоторые игры привлекают намного больше людей. Осознавая, что игры - это "цифровые наркотики" и анализируя их в ключе выработки зависимости и привыкания, всё становится куда понятнее и логичнее.

Короче, хотите сделать успешную игру - сделайте успешный цифровой наркотик, а затем подсадите на него первую группу людей, которая поделится дозой со своими знакомыми. Главное, чтобы они выработали зависимость, но не сторчались раньше времени. Всё.

Надеюсь, я никаких правил не нарушаю этим постом?..
15 861253
>>61084

> Однако, в пределах одной ниши и соответствующей целевой аудитории ты можешь заранее узнать и рассчитать, с чего игрок будет торчать, но не сторчится раньше времени, и успеет принести тебе прибыль с рекламы/DLC или успеет поделиться с друзьями/записать летсплей.



Это все в теории идеально и гладко,а на практике в первую очередь либо сложный геймплей, либо годная идея. И игры разные. А психология игрока пусть хоть и существенна, но вторична
16 861254
>>61084

>Короче, хотите сделать успешную игру - сделайте успешный цифровой наркотик, а затем подсадите на него первую группу людей, которая поделится дозой со своими знакомыми. Главное, чтобы они выработали зависимость, но не сторчались раньше времени. Всё.



согласен. но прежде чем выстроить правильную цепочку вознаграждений, нужно придумать что то, опираясь на другие успешные проекты. И вся эта сеть дофаминовых вознаграждений скорее для геймдев гигантов, где просто выжимают соки из ничего. Чуть больше бы конкретики
17 864859
>>58422 (OP)
Что ты под успешностью подразумеваешь? Высасывание максимально возможного количества денег из игроков или популярность, хайп и культовость?
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее