313 Кб, 1920x1080
Анон, давай обсудим этот вопрос. Большинство из нас все же делают нормальные по продолжительности игры, а не так что 15 минут поиграл и дальше продолжать смысла нет. И тут сразу встает вопрос о том как дать игроку возможность в удобный момент закончить игру и в удобный момент ее продолжить.
Кто-то ленится вообще не делает сохранения для того чтобы было олдскульно как в эпоху NES. Кто-то рвет жопу и пишет мощную систему которая позволяет в любой момент сохранить/загрузить а его игроки активно пользуются сейв-скамом. Какой путь выбираешь ты, анон?
Кто-то ленится вообще не делает сохранения для того чтобы было олдскульно как в эпоху NES. Кто-то рвет жопу и пишет мощную систему которая позволяет в любой момент сохранить/загрузить а его игроки активно пользуются сейв-скамом. Какой путь выбираешь ты, анон?
628 Кб, 1920x1080
Сначала попрошу совета по моей игре. Называется она Cursed Pantsu, вся инфа доступна в Стиме и суть игры надеюсь что понятна из трейлера.
На данный момент существует простая система автосохранения в начале каждого уровня, в этот момент в файл записывается содержимое инвентаря игрока, очки опыта и статы.
Соответственно, в случае смерти игрок откатывается на начало уровня и все нажитое непосильным трудом теряет. Все переключатели сбрасываются в начальное положение, мобы возрождаются.
У такой системы есть несколько недостатков:
1) Каждый уровень довольно продолжительный, от 15 до 30 минут.
2) Платформинга в игре не больше чем в Дарк Соулс, но на большинстве уровней есть несколько обязательных к прохождению платформ где можно неудачно прыгнуть и умереть.
3) Геймплей завязан на поиск сундуков с трусиками. В случае смерти игроку придется заново бежать к сундуку, что не особо-то интересно раз он уже знает его местонахождение.
Думаю переделывать так чтобы состояние объектов на уровне, инвентарь и статы сохранялись в момент смерти. Как думаешь анон, стоит оно того или нет?
На данный момент существует простая система автосохранения в начале каждого уровня, в этот момент в файл записывается содержимое инвентаря игрока, очки опыта и статы.
Соответственно, в случае смерти игрок откатывается на начало уровня и все нажитое непосильным трудом теряет. Все переключатели сбрасываются в начальное положение, мобы возрождаются.
У такой системы есть несколько недостатков:
1) Каждый уровень довольно продолжительный, от 15 до 30 минут.
2) Платформинга в игре не больше чем в Дарк Соулс, но на большинстве уровней есть несколько обязательных к прохождению платформ где можно неудачно прыгнуть и умереть.
3) Геймплей завязан на поиск сундуков с трусиками. В случае смерти игроку придется заново бежать к сундуку, что не особо-то интересно раз он уже знает его местонахождение.
Думаю переделывать так чтобы состояние объектов на уровне, инвентарь и статы сохранялись в момент смерти. Как думаешь анон, стоит оно того или нет?
>>855927
Сейвпоинты в виде КОСТРОВ сделай.
Это изи в юнити сделать и будет ОТСЫЛОЧКА.
Конечно стоит, но не на момент смерти, а на момент сейвпоинта.
И всё, ты перекладываешь на игрока менеджмент всей этой хуйни
Сейвпоинты в виде КОСТРОВ сделай.
Это изи в юнити сделать и будет ОТСЫЛОЧКА.
>Думаю переделывать так чтобы состояние объектов на уровне, инвентарь и статы сохранялись в момент смерти. Как думаешь анон, стоит оно того или нет?
Конечно стоит, но не на момент смерти, а на момент сейвпоинта.
И всё, ты перекладываешь на игрока менеджмент всей этой хуйни
>случае смерти игроку придется заново бежать к сундуку, что не особо-то интересно раз он уже знает его местонахождение.
84 Кб, 256x256
>>856028
Интересная идея, спасибо. Только не буквально костер, конечно.
По сюжету героиня ходит по проклятому ТЦ с подружкой по несчастью. Это конечно же игровая условность, в геймплее-то нет спутника который бегает за игроком и мешается, просто в начале каждого уровня подружка спавнится рядом и можно с ней поговорить и узнать подсказки по прохождению уровня.
Так вот, можно было бы подружку поставить не только в начале, но в нескольких точках на уровнях и использовать как костер.
Интересная идея, спасибо. Только не буквально костер, конечно.
По сюжету героиня ходит по проклятому ТЦ с подружкой по несчастью. Это конечно же игровая условность, в геймплее-то нет спутника который бегает за игроком и мешается, просто в начале каждого уровня подружка спавнится рядом и можно с ней поговорить и узнать подсказки по прохождению уровня.
Так вот, можно было бы подружку поставить не только в начале, но в нескольких точках на уровнях и использовать как костер.
Бамп годному треду
>>855921 (OP)
Сколько бы я не считал геймдизайн re2 или даже re2r, но их система сохранения с ограниченным кол-вом катушек лучшая, что была в играх.
Ты прям ощущаешь ценность сохранения, его важность.
Ну или сохранения по контрольным точкам, чтобы игрок не имел возможности сейвскамить.
Сколько бы я не считал геймдизайн re2 или даже re2r, но их система сохранения с ограниченным кол-вом катушек лучшая, что была в играх.
Ты прям ощущаешь ценность сохранения, его важность.
Ну или сохранения по контрольным точкам, чтобы игрок не имел возможности сейвскамить.
Я считаю что сохранение в серьезных рпг проектах должно выносится за рамки участия игрока в этом. Сейчас это используется в ммо (на стороне сервера разработчика) и в играх песочницах (с локальным сервером который крутится на том же железе).
Да, можно залезть в бд поправить свои данные, но это костыль. Никто не будет этим заниматься кроме десятка красноглазиков.
Уже не получится просто сейвскамить, у людей появится азарт в прохождении, они будут более тщательно обдумывать свой выбор в диалогах или действиях. К тому же не придется дрочить кнопку f5 либо держать ее наготове.
Да, можно залезть в бд поправить свои данные, но это костыль. Никто не будет этим заниматься кроме десятка красноглазиков.
Уже не получится просто сейвскамить, у людей появится азарт в прохождении, они будут более тщательно обдумывать свой выбор в диалогах или действиях. К тому же не придется дрочить кнопку f5 либо держать ее наготове.
Хм, подумал. А ведь возможность сейвскамить, да и вообще использовать игроку сохранения или контрольные точки, избавляет от запоротого прохождения из-за каких-либо багов.
>>856456
Не обязательно. Обычно ведь сейвскамеры все сохраняют в "быстрое сохранение". А ведь очень легко нажать кнопку в неудачный момент или после бага. И все, если нет дополнительно автосохранений, то сейвскамер может разом потерять часы или даже весь свой прогресс.
>>856541
Прикольно, но вариант с подружкой мне больше нравится из-за подсказок. Сейчас игрок вынужден бежать в начало уровня, если он дошел до конца и не понимает как дверь открыть, например.
> А ведь возможность сейвскамить, да и вообще использовать игроку сохранения или контрольные точки, избавляет от запоротого прохождения из-за каких-либо багов.
Не обязательно. Обычно ведь сейвскамеры все сохраняют в "быстрое сохранение". А ведь очень легко нажать кнопку в неудачный момент или после бага. И все, если нет дополнительно автосохранений, то сейвскамер может разом потерять часы или даже весь свой прогресс.
>>856541
Прикольно, но вариант с подружкой мне больше нравится из-за подсказок. Сейчас игрок вынужден бежать в начало уровня, если он дошел до конца и не понимает как дверь открыть, например.
>>856456
Угу, то-то во всяких РПГ 2000-х ты делал сейв в начале игры, а через десятки часов выяснял что он побитый и запарывает тебе мейн квест.
Угу, то-то во всяких РПГ 2000-х ты делал сейв в начале игры, а через десятки часов выяснял что он побитый и запарывает тебе мейн квест.
424 Кб, 1024x1024
Cursed Pantsu
Оп, ну что там? Какие выводы сделал из релиза? Много заработал?
Оп, ну что там? Какие выводы сделал из релиза? Много заработал?
>>906359
https://store.steampowered.com/app/1733620/Cursed_Pantsu/
Да, но судя по всему продажи у него встали и не поднимались. Видимо он совсем забил на продвижение. Хотя идея в целом прикольная, но опчик не вытянул.
https://store.steampowered.com/app/1733620/Cursed_Pantsu/
Да, но судя по всему продажи у него встали и не поднимались. Видимо он совсем забил на продвижение. Хотя идея в целом прикольная, но опчик не вытянул.
>>906363
Он вроде писал тут, что у него гейплей скучный и не вывозит.
Он вроде писал тут, что у него гейплей скучный и не вывозит.
>>855921 (OP)
Сохранение стейта с сейвскамом естественно.
Поясню почему - раньше сохраненки не делали по двум причинам - механической (тупо не было места куда сохранять) и они были не нужны (потому что блять использовались коды уровней).
Потом появился гейдев уровня косоглазых с гейстейшон и понеслась родимая. Игры перестали делать чуваки которые в них что-либо понимают, а начали делать жопорукие уебки-геймдизайнеры (или левелдизайнеры называй как хочешь).
Приколямба в том, что ни гей, ни подзалупный творог гея - левел - НЕ ПИШУТ КОД НИХУЯ, они то говно говна которое асеты по "студии" таскает в редакторе карт и лепит блядские модельки ебаной кастрюли заместо ручек или изобретает охуенчик уровня "шляпа-трамвай".
Поэтому и сделать "систему сохранений" нормальную если ее сразу не сделал васян-девелопер движка (к которому они обращаются примерно как к живому богу) они не могут. И поэтому появляется ублюдочная ебала уровня костров в дрочсолсах и прочих "сейвпоинтов". ЭТО ДЕЛАЕТСЯ НЕ ОТ БОЛЬШОГО УМА И ТЕМ БОЛЕЕ БЕЗ КАКОЙ-ЛИБО ЦЕЛИ, ПРОСТО ДИЗАЙНЕР В РОТ ЕБАЛ ЧИТАТЬ ДОКУМЕНТАЦИЮ (а может и читал, но не понял нихуя)(а может быть васян ее и не написал поэтому бедняга мутит сейвы как ему показали)(и вполне возможно что именно только так стейт и сохраняется с возможностью его восстановить без БСОДА и форматирования диска).
Короче, единственная нормальная православная и трушная система - это сейв в любой момент времени, потому что эта система дает игроку выбор и удобство. Если кто-то захочет уопроться сохраняясь "па хардкору" - он сможет это сделать в такой системе, а те кто не еблан будут чилить на расслабоне и получать зомфг фан. В случае с сейвпоинтами и прочим говном - у игрока получается меньше опций и игра становится ближе по качеству к говну.
Теперь вы все стали немного умнее.
>Какой путь выбираешь ты, анон?
Сохранение стейта с сейвскамом естественно.
Поясню почему - раньше сохраненки не делали по двум причинам - механической (тупо не было места куда сохранять) и они были не нужны (потому что блять использовались коды уровней).
Потом появился гейдев уровня косоглазых с гейстейшон и понеслась родимая. Игры перестали делать чуваки которые в них что-либо понимают, а начали делать жопорукие уебки-геймдизайнеры (или левелдизайнеры называй как хочешь).
Приколямба в том, что ни гей, ни подзалупный творог гея - левел - НЕ ПИШУТ КОД НИХУЯ, они то говно говна которое асеты по "студии" таскает в редакторе карт и лепит блядские модельки ебаной кастрюли заместо ручек или изобретает охуенчик уровня "шляпа-трамвай".
Поэтому и сделать "систему сохранений" нормальную если ее сразу не сделал васян-девелопер движка (к которому они обращаются примерно как к живому богу) они не могут. И поэтому появляется ублюдочная ебала уровня костров в дрочсолсах и прочих "сейвпоинтов". ЭТО ДЕЛАЕТСЯ НЕ ОТ БОЛЬШОГО УМА И ТЕМ БОЛЕЕ БЕЗ КАКОЙ-ЛИБО ЦЕЛИ, ПРОСТО ДИЗАЙНЕР В РОТ ЕБАЛ ЧИТАТЬ ДОКУМЕНТАЦИЮ (а может и читал, но не понял нихуя)(а может быть васян ее и не написал поэтому бедняга мутит сейвы как ему показали)(и вполне возможно что именно только так стейт и сохраняется с возможностью его восстановить без БСОДА и форматирования диска).
Короче, единственная нормальная православная и трушная система - это сейв в любой момент времени, потому что эта система дает игроку выбор и удобство. Если кто-то захочет уопроться сохраняясь "па хардкору" - он сможет это сделать в такой системе, а те кто не еблан будут чилить на расслабоне и получать зомфг фан. В случае с сейвпоинтами и прочим говном - у игрока получается меньше опций и игра становится ближе по качеству к говну.
Теперь вы все стали немного умнее.
>>906408
В некоторых играх свободные сейвы бы сломали смысл игры. Тот же fear and hunger, где при любом неудачном исходе игрок бы просто перезагружался и потому половина механик пошли бы к черту.
В некоторых играх свободные сейвы бы сломали смысл игры. Тот же fear and hunger, где при любом неудачном исходе игрок бы просто перезагружался и потому половина механик пошли бы к черту.
>>906409
Т.е. если кому-то там "везет" и он без сейвскама все время выигрывает, его автоматически выкинет на начало, ведь "ну должен же ты заебаться с ретраями ранов, чо ты сука с первого раза все выбиваешь"?
значит он говно как игра, только и всего. Но люди в принципе любят жрать говно, миллионы игроков в ВоВ и донатные сессионки не могут ошибаться.
>В некоторых играх свободные сейвы бы сломали смысл игры.
Т.е. если кому-то там "везет" и он без сейвскама все время выигрывает, его автоматически выкинет на начало, ведь "ну должен же ты заебаться с ретраями ранов, чо ты сука с первого раза все выбиваешь"?
>Тот же fear and hunger,
значит он говно как игра, только и всего. Но люди в принципе любят жрать говно, миллионы игроков в ВоВ и донатные сессионки не могут ошибаться.
255 Кб, 764x1080
Надеюсь ОП не покинул раздел из-за разочарования в геймдеве. Ведь у него есть потенциал, нужно продолжать.
>>906410
Ну вот есть механика потери конечностей. В случае свободных сейвов игрок просто перезагрузится и ппродолжит играть, а в случае ограниченых он стоит перед выбором. Попытаться дойти до точки, где их можно будет восстановить и сохранить найденое или перезагрузиться, но при этом потеряв прогресс. Или предлагаешь совсем отказаться от подобных механик?
Ну вот есть механика потери конечностей. В случае свободных сейвов игрок просто перезагрузится и ппродолжит играть, а в случае ограниченых он стоит перед выбором. Попытаться дойти до точки, где их можно будет восстановить и сохранить найденое или перезагрузиться, но при этом потеряв прогресс. Или предлагаешь совсем отказаться от подобных механик?
>>906415
Тогда можно и игрока во всех играх бессмертным делать, трейнеры же все равно есть
Тогда можно и игрока во всех играх бессмертным делать, трейнеры же все равно есть
>>906417
Поэтому в большинстве игр давно и переходят на чекпоинты или костры. А также отмирают ммо в пользу сессионок.
Поэтому в большинстве игр давно и переходят на чекпоинты или костры. А также отмирают ммо в пользу сессионок.