Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 1 декабря в 14:43.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
unity-logo.png16 Кб, 1024x1024
Unity 3D #20 809329 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/802780.html#808213 (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
2 809330
Тонуть среди говна не надо
3 809339
>>809261 →
Скачал набор кистей для травы, и потыкал по холсту разными цветами
4 809346
спасибо за перекат
5 809357
>>809339
В фотошопе?
6 809358
>>809357
ну эти для прокриэйта были, но в ФШ вроде и получше есть, да и выбор явно больше
7 809360
>>809358
Спасибо большое!
image.png368 Кб, 653x366
8 809372
>>809329 (OP)

>Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:

запутался.jpg254 Кб, 1767x909
9 809424
Аноны, я чет не могу воткнуть в эвенты хуевенты. Карочи вот на пике есть такая залупа. Согласно задумке, я создаю персонажа, при этом передаю в конструктор стартовые значения основных характеристик, от которых уже зависят базовые значения всего остального. Хотел сделать чтобы при изменении базовой характеристики все пересчитывалось заново. Как изображенное на экране понял я сам - В основном атрибуте Endurance(наследует от mainAttributes) есть эвент. Когда я создаю класс Health, то в следующей строке я подписываю нужный мне метод в классе Heath на мой эвент. И если я по такой модели подпишу все навыки и статы, которые зависят от Enderance, то когда я инвокну этот эвент в Endurance, все подписанные таким образом объекты выполнят в своем коде подписанные по такому подобию методы, каждый свой. Я прав или нахуевертил паноса?
10 809439
>>809424
Тебе надо сделать класс обсервер, который чекает изменения стат и который всё пересчитает при изменении одной из стат. С такой хуйней как на скрине ты очень быстро запутаешься как только зависимостей станет больше одной штуки.
11 809441
>>809439
Т.е. принцип работы конструкции на скринах я правильно описал? И все что я в эвент хендлер через += закину тоже сработает?
12 809449
>>809441
Мне за тебя протестить?
13 809453
>>809449
Потести. Я вообще конкретный вопрос задал, чтоб мне кто понимает помог, а не для того, чтобы незнающий токсик про обзервер пукал. Спасибо.
14 809457
>>809453

>конкретный вопрос задал


Единственный вопрос который ты задал это

>Я прав или нахуевертил паноса?


Ты неправ. Надеюсь ты доволен ответом на свой вопрос.
2110.jpg131 Кб, 640x783
15 809458
16 809459
Почему тред еще не удалили?
изображение.png30 Кб, 628x324
17 809461
Сап костыляч.
Подскажи какой нито гайд где была бы доступно объяснена суть этих пиздянных ползунков. Никак не могу толком разобраться как они работают
18 809462
>>809461
Эксит тайм это сколько должна проигрываться старая анимация после смены на новую при смене стейта. Например после бега у персонажа долен быть тормозной путь, бежать фактически перестали сменив стейт на idle но пару шагов персонажу сделать еще надо.
Транзишн это скорость перехода из одной анимации в другую. Анимации смешиваются чтоб переход между анимациями не был резким.

Если делаешь пиксельную игру со спрайтовыми анимациями то всё ставишь по нулям.

Если 3д игра то в 95% анимаций эксит тайм будет равен 0, транзишон по вкусу устанавливаешь, обычно это полсекунды.
19 809463
Назовите хоть одну причину по которой я должен отвечать на вопросы в этом треде? В это нет ничего веселого, это бесплатная работа. Я что, дурак бесплатно работать?
20 809466
>>809463
Ты сейчас высрался, хотя мог бы потратить время на что-то полезное. Так что если хочешь насрать в тред хотя бы делай это с пользой.
21 809467
>>809463
Бесплатно работать на анонов и создавать контент для макаки, который она монетизирует. Просто двойной куколдизм какой-то.
Как вас макака так выдрессировала, не понимаю?
22 809468
>>809462
Я +- это понимаю но все равно хотелось бы более подробный гайд. Тк ужа заебался наугад двигать эти ползунки. То что должно выглядеть логичным нихуя не работет, анимации не переключаются , то что работает для одного перехода нихуя не работает для другого.

Вобщем если подскажешь какой то детальный гайд-буду прям здоровья тебе желать

>>809463
Чувство самоудовлетворения оттого что ты что то знаешь а кто то нет, душевная индульгенция, самодовольство от помощи кому то, очистка кармы, пропуск в рай
23 809469
>>809468

>хотелось бы более подробный гайд


>Если делаешь пиксельную игру со спрайтовыми анимациями то всё ставишь по нулям.


>Если 3д игра то в 95% анимаций эксит тайм будет равен 0, транзишон по вкусу устанавливаешь, обычно это полсекунды.

24 809470
>>809468

>Чувство самоудовлетворения


К вам как к неграм относятся. Трут посты, банят, запрещают шутить, матерят за недостаточно быстрые и точные ответы
Вы какие-то ебанутые получать удовольствие от унижения.
25 809471
>>809470

>запрещают шутить


Шутник чтоли?
ScreenRecorderProject5.mp44,1 Мб, mp4,
1920x946, 0:16
26 809472
>>809470
Пока что это самый удобный способ быстро получить ответ.
Можно конечно дрочить форумы но там может сидеть 2.5 анона

>>809469

>Поставь все в ноль



Охуенный совет. Жаль не работает
27 809473
>>809472
Галочку эксит тайм сними, перед этим убедись что сам эксит тайм выставлен в 0.
ScreenRecorderProject6.mp42 Мб, mp4,
1920x954, 0:08
28 809474
>>809473
Да, помогло.
Последний момент. Чому из бега анимация не переключается?
Если подскажешь буду прямо руки тебе целовать
29 809475
>>809474
Оу. Я долбаеб, вопрос снят
30 809485
>>809424

> Хотел сделать чтобы при изменении базовой характеристики все пересчитывалось заново.


Кстати, хороший вопрос. А как в Юнити с реактивностью? Вот в vue.js есть такая удобная штука, как computed параметры. Как это работает: допустим, есть две переменные - a и b. И можно объявить computed параметр sum, который будет всегда возвращать a+b. К этой переменной можно всегда обратиться и она будет всегда равна сумме текущих значений а и b. И шутка в том, что он не будет при каждом обращении высчитывать сумму, значение хранится и автоматически пересчитывается при изменении одной из используемых переменных (именно в момент изменения, а не в момент следующего обращения). Ну и это можно использовать для всяких хитрых вещей, перебора больших массивов (например есть большой массив данных, переменная фильтра и computed параметр, который всегда хранит эти данные, пропущенные через текущий фильтр и автоматически меняется при изменении фильтра). Ну или сложных расчётов - например, можно было бы возвращать значение характеристики персонажа, сразу применяя к ней все нужные модификаторы - от шмоток, эффектов и остального. В шарпе/юнити есть такое?

Да, я знаю что можно вместо обращения к параметру дергать метод, который будет каждый раз считать, но это не то. Можно на сеттеры всех модификаторов повесить обработчик, который будет пересчитывать значения, но это какие-то костыли, а там всё сразу из коробки и ничего дополнительно прописывать не надо.
31 809486
>>809463
Чтобы аноны повышали свои знания и рожали больше хороших игр, в которые интересно играть. Если хотя бы один из десяти релизнет своё поделие - всё было не зря.
32 809490
>>809485

>В шарпе/юнити есть такое?


Property называется.
33 809494
>>809485
Проперти+Евенты/Unirx
34 809498
пидор ебаный, который говорил, что нормальный ИИ не появится в ближайшие 5-10 лет, тут? как сосётся? я же говорил, что нужно ещё 1-3 года и пиздец

https://3dnews.ru/1068764/kitaytsi-prevratili-ekzaflopsniy-superkompyuter-v-ii-masshtaba-chelovecheskogo-mozga
35 809499
>>809498

>kitaytsi


нет, спасибо.
они уже года три как "запустили антигравитационный двигатель" и лет пять как "пересадили человеческую голову"
36 809503
>>809485
Паттерн "Наблюдатель" (Observer) представляет поведенческий шаблон проектирования, который использует отношение "один ко многим". В этом отношении есть один наблюдаемый объект и множество наблюдателей. И при изменении наблюдаемого объекта автоматически происходит оповещение всех наблюдателей.
37 809506
>>809498
Что в твоем понимании нормальный ии? В статье говорится о производительности, а не о том, что это какой-то гениальный интеллект. Вообще ты не умный карочи.
38 809510
>>809506
не умный ты карочи. эта нейронка в теории может оперировать 174 триллионами переменными при решении какой-то задачи у далли 2 даже и 200 миллиардов нет, например
39 809511
>>809510

>в теории


отлично

>эта нейронка в теории может оперировать 174 триллионами переменными при решении какой-то задачи



интеллект то в чем?
40 809513
>>809457
Могу лишь провести тебе залупой по губам, потому что все работает как описано. чмоня.

>С такой хуйней как на скрине ты очень быстро запутаешься как только зависимостей станет больше одной штуки.



дежурные слова типа знающего.
41 809517
Сап, проблема с аниматором в unity. Я переход делаю через триггеры, но по какой-то непонятной причине мне пишет, что Animator не имеет метода SetTrigger.

>: 'Animator' does not contain a definition for 'SetTrigger' and no accessible extension method 'SetTrigger' accepting a first argument of type 'Animator' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)



Но я понять не могу в чём я обосрался то? Ну буквально же простейший код, но пишет ошибку.
Доки читал, везде решения смотрел, но похожие ошибки у людей бывают только при опечатке. Тут же её нет. Так хуле ему не нравится?
42 809521
>>809517
Попробуй в проекте удалить папки Library и obj (закрой юнити сначала), похоже что у тебя проект криво открылся.
43 809527
>>809521
Не, нифига, при запуске опять пишет, что ошибки есть
44 809533
>>809498
Одного не понимаю в этих новостях, с чего все решили что человеческий мозг берёт голой производительностью? Всё же ровно наоборот. У него небольшая производительность, но колоссальная гибкость мышления за счёт физической архитектуры синапсов и нейропластичности. А сымитировать такой процесс можно только сымитировав всю 100 миллиардную нейронную структуру, короче невозможно в обозримом будущем. Плюс сколько там человеческий мозг обучается? 20-30 лет чтобы нормально соображать, кому-то правда нужен такой софт? Не проще ли нанять рандома с улицы, а компутерам оставить рутину сэкономив время и миллиарды (главная причина почему ии не будет - экономическая).
45 809534
>>809527
>>809521
Отбой, я там в другом месте обосрался
46 809556
>>809510

> в теории


А я в теории могу тянку няшить, однако сижу тут.
47 809578
>>809329 (OP)
Сука, ебвнный ваш аниматор. Пытаться сделать хоть что то больше чем ходить и стрелять, превращается в ад.
Хочу сделать анимацию ранения, она должна менять остальные анимации походки и стрельбы, но как только пытаешься что то изменить все летит к буям. Эти долбанные булевые переходы.
Ну что сложного сделать что то вроде - остановить текущую анимацию и запустить новую? Без этих переходов - лотерей, которые хрен пойми как работают.
Сейчас играю в Готику 2 и просто охреневаю от колличесва анимаций которые навешаны на персонаже, мне трудно представить в какю паутину должно превратить аниматор подобное количество анимаций.
48 809588
>>809578

>Ну что сложного сделать что то вроде - остановить текущую анимацию и запустить новую?


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
49 809599
Я правильно понимаю, что в Unity нет имплементации системных вызовов Android/iOS для голосового ввода. И поэтому приходится пользоваться чем-то вроде этого? https://github.com/EricBatlle/UnityAndroidSpeechRecognizer
50 809609
>>809578

>Сука, ебвнный ваш аниматор


Да
51 809656
>>809578

>Пытаться сделать хоть что то больше чем ходить и стрелять, превращается в ад.


Сомневаюсь что хоть в одном движке не так же. Трансформы 3D объектов вообще потенциально слишком сложная и глючная фича.
пересчет.jpg140 Кб, 1053x488
52 809669
>>809424
Т.к. были аноны, решавшие задачу по пересчету скилов при изменении атрибутов персонажа, выложу свое решение, вдруг кому пригодится

В общем зависимые от статов свойства персонажа получают при создании ссылку на сам стат и записываются в его эвент через конструктор. Вроде путаница возникнуть таким образом не должна.
53 809944
Как решить проблему шакального шрифта на текстурах модели?
После выгрузки в сцену Юнити имеется ввиду. Суть в том чтобы сохранялась читаемость и четкость надписей при максимальном приближении. Подскажите, или направьте туда где подскажут?
54 809963
Делаю скелетную анимацию, на одном скелете все действия не получается показать, поэтому делаю два ( а дальше планирую и больше скелетов), и отключаю/включаю нужный скелет для нужной анимации.
Но тут проблема, включать эти скелеты довольно неудобно, приходится их в одном рисунке все рисовать, где и так на каждом скелете куча слоев под каждую руку/ногу. А потом еще и в юнити включать каждую.
Мб есть какой-то способ оптимизировать это?
55 809965
>>809963

>на одном скелете все действия не получается показать


Ты что-то не так делаешь.
56 809967
А как в HDRP свою splatmap для террайна импортировать?
Типа чтобы сгенерить ее в World Machine или Пэйнтере, а дальше где нужно в конкретных местах уже ручками править.

Или легче меш юзать вместо террейна?
57 809984
>>809944
Почитай о развёртке. Если хочешь считающийся шрифт то разворачивай его оддельно и назначай свой материал иначе разворачивай его с развёрткой модели но приоритет делай именно на него т.е. большую часть развёртки должен занимать он ну естественно текстуру делай до 2к и не забудь в самом редакторе юнити выбрать тоже 2,к. Я просто недавно тоже надписи разворачивались и столкнулся с той же проблемой.
58 809986
>>809963
Варианта два.

Самый лучший это унифицировать скелет и сделать один под всё. Но к этому скелету к примеру сделать пару аниматоров, чтобы не путаться в количестве анимации и их взаимодействии.

Второй это сделать отдельные объекты меша, но которые будут в одном родимом объекте (Типа игрок), и уже там по происшествию нужной фичи отключать/включать нужную модель.

Вообще если чувствуешь что делаешь что-то не так, или есть повторяемые действия в разработке, возможно ты реализовал фичу или архитектуру не оптимально и мучаешься стреляя себе в пятку.
59 809998
>>809965
Я забыл уточнить что в 2д делаю. И под двумя скелетами я имел ввиду то когда в топ давн игре персонаж идёт вверх, и нам видно скелет со спрайтами спины и т.д. а если он движется вниз то мы видим скелет с лицом и грудью
60 810003
>>809986
Эх, с программированием туго у меня, придётся видимо звать погромиста, я как-то надеялся по проще все решить.
CharacterEditor.gif1,1 Мб, 1328x848
61 810018
Появилась одежда.
62 810021
>>810003
Ты не спеши расстраиваться

Главное сакральное знание любой технической специальности это декомпозиция, именно благодаря ей у тебя независимо от уровня интеллекта будет возможность решить любую задачу вообще

Твоя задача это всё дробить на простое

Например иерархия объектов в унити часто это древовидная структура

Так и тут

Вот видео нашёл какое
https://www.youtube.com/watch?v=eXIuizGzY2A
63 810022
Двачую этого >>810021 , сейчас как раз не эра когда надо писать на асамблере, а можно пользоваться готовыми решениями и опытом.
Делай как он говорит и даже без знания программирования у тебя будет какой-никакой но выхлоп.
64 810062
Хочу сделать гуи, щоб чарактер шит был условно по композиции похож на фолаутовский. Как лучше делать, чтобы при разных разрешениях гуи выгглядел одинаково? Рисовать отдельно под разное соотношение сторон и скейлить? Я так понимаю от текстовой компоненты в гуи тогда лучше отказаться и все надписи рисовать?
канвас.jpg20 Кб, 357x153
66 810075
>>810072
Спасибо
67 810121
>>810021
>>810022
Спасибо, попробую сегодня
68 810151
>>809984

>Если хочешь считающийся шрифт то разворачивай его оддельно и назначай свой материал


Была такая мысль. Если правильно понял тебя, то это отдельный plane с надписью? В этом случае опасаюсь перегрузить сцену кучей таких объектов, так как надписей много.

>большую часть развёртки должен занимать он


Вот это годно звучит, спасибо так и попробую
69 810213
Объясните тупому, что такое интерфейс, в двух словах?
Типа это такой набор переменных и методов, которые что-то делают с этими переменными ИЛИ взаимодействуют с другими классами (типа синглтон-манагеров)? И их по надобности можно присобачить к любому классу?
В чем их принципиальное отличие от абстрактного класса (которые я и юзаю)?
Скажем, на примере, есть класс монетка, наследуется от класса коллектабл. Если я захочу сделать так, чтобы эта монетка вращалась, то мне не копипастить кусок кода transform.Rotate(), а присобачить к монетке интерфейс IRotable, где это вращение реализуется, или как?
70 810219
>>810213
В интерфейсе ничего не реализуется, реализуется в классе к которому ты присобачил этот интерфейс. Есть класс Monetka с интерфейсом IRotable, есть класс Baraban с этим интерфейсом, когда тебе надо обработать всё что вращается ты проходишь по списку содержащему эти интерфейсы, вызываешь метод интерфейса Rotate а там уже в каком классе каким макаром обрабатывается Rotate это уже тебя не ебёт. В итоге у тебя есть доступ к этим разным классам по одному шаблону.
71 810220
>>810213
В интерфейсе ничего не реализуется. В интерфейсе только содержится информация о то, что надо реализовать.

Мимо тоже не понимаю где использовать абстрактные, где интерфейс.
72 810229
>>810219
Это то, что называют полиморфизм?
Наверное я сделал так, как задумано. Спасибо, попробую подумать, где я мог бы это использовать в предудыщих проектах
73 810231
>>810213

Интерфейс делает код менее связанным из-за того, что его реализовывать может любое множество классов.

Самый простой пример обычная розетка, к которой подключаются бытовые приборы.
image.png22 Кб, 326x296
74 810245
>>810229
Фикс: геткомпонент здесь не нужен Но нужен, если б коинс были GameObject[]
75 810260
>>810213
Еще вроде у интерфейсов нет ограничений на количество наследуемых.
76 810276
>>810260
Да, в сишарпе разрешено множественное наследование интерфейсов, с классами обычными такое не прокатит
77 810277
Господа, как вернуть inputfield к placeholder? Я вроде и очищаю inputfield.text, но в итоге введённое значение никуда не уходит
78 810288
>>810277
Ты уверен что та строчка с очисткой выполняется?
79 810686
Constraints Component самая странная хрень, согласны?
Нет, ну правда, то, что он делает - делается несколькими строчками кода в Update.
Аж представлю, что кто-то дергает этот компонент во время игры то аж передергивает. Кто эти больные люди?
Но с другой стороны, возможно эта хрень полезна для визуального программирования, но это не точно
80 810693
Transform Component самая странная хрень, согласны?
Нет, ну правда, то, что он делает - делается несколькими строчками кода в Update.
Аж представлю, что кто-то дергает этот компонент во время игры то аж передергивает. Кто эти больные люди?
Но с другой стороны, возможно эта хрень полезна для визуального программирования, но это не точно
81 810872
>>809669
ты на каждый скилл будешь создавать отдельный класс?
Не проще ли создать один скрипт и хранить там все скиллы и основные атрибуты ?
82 810873
>>810872
надо смотреть как в дноте 2 сделано, у них там на каждый и активируемый предмет и скилл разные эффекты и действия происходят ещё и моддинг поддерживается
83 810886
>>810872
Да. Абстрактный класс скиллз, от него все остальные идут. Т к. Это не монобихевиор классы, то все будет лежать в одном файле. Как ты собрался делать все в одном файле еще и со статами я хз.
84 810897
>>810886
Как ты будешь делать в одном классе - фикс
85 811430
>>810897
ну например так

int Skill1() => формула расчета 1го
int Skill2() => формула расчета 2го

enum SkillsEnum
{
skill1,
skill2
}

public GetSkill(SkillsEnum name)
{
switch(name)
case skill1:
return Skill1();
case skill2:
return Skill2();
}

Так как все будет в монобихейворе можно вынести в инспектор параметры для расчетов скиллов.

>>810886

>Т к. Это не монобихевиор классы, то все будет лежать в одном файле.



абстрактный класс же можно монобихейвером сделать - дочерние будут "цепляться" к геймобджекту
85 811430
>>810897
ну например так

int Skill1() => формула расчета 1го
int Skill2() => формула расчета 2го

enum SkillsEnum
{
skill1,
skill2
}

public GetSkill(SkillsEnum name)
{
switch(name)
case skill1:
return Skill1();
case skill2:
return Skill2();
}

Так как все будет в монобихейворе можно вынести в инспектор параметры для расчетов скиллов.

>>810886

>Т к. Это не монобихевиор классы, то все будет лежать в одном файле.



абстрактный класс же можно монобихейвером сделать - дочерние будут "цепляться" к геймобджекту
86 811452
>>811430

>абстрактный класс же можно монобихейвером сделать - дочерние будут "цепляться" к геймобджекту



мне этого не надо.

>ну например так


выглядит сомнительно.
image.png120 Кб, 751x720
87 811456
Ну может быть оставшиеся начнут работать.
88 811531
Какая же охуенная тема DeepL и переводчик видео в яндекс в остальном пиздец перегруженная хуета, они на стартовую панель добавили яндекс дзен, ебало представили? браузере. Наконец-то смог посмотреть видео трапика по векторам.
89 811538
>>811531
Что за трапик с векторами? Вот бы лизнуть его вектор...
90 811542
>>811531

>ебало представили?



я свое ебало представил, когда решил накатить яндекс браузер, попробовать, а когда мне не понравилось я его удалил, но некоторые его компоненты остались и удилть было нельзя, потому что не было файлов яндекс браузера. в итоге я ручками чистил реест. ебаный кал мочи
91 811623
>>811538
https://youtu.be/MOYiVLEnhrw
Надеюсь, через лет 5 вообще не будет разницы на каком языке документацию смотреть.
unnamed.gif19 Кб, 288x216
92 811639
93 811674
>>811623
Лучше сойбоя смотри, у него похожие видео, но более адекватные https://www.youtube.com/watch?v=bKEaK7WNLzM
94 811696
>>811674
На него у меня не стоит.
95 811749
>>811430

>int это формула расчета


>enum SkillsEnum


>switch


SOOOOOOQA
IMG20220630201038.jpg139 Кб, 1080x1245
96 811782
Не выдержали конкуренцию.
97 811806
>>811782
значит ли это, что это говно теперь очень сильно начнёт отставать от уеча и действительно будет двиглом для инди бомжей?
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
98 811831
>>811806
А до этого он был для кого?
99 811854
>>811792
На что теперь перекатываться? UDK? OGRE?
100 811856
>>811782

>За две недели до того, как стало известно о сокращениях, глава Unity Джон Рикителло заявлял, что у компании нет финансовых проблем и сокращать штат она не планирует.

101 811862
>>811856
НЕ БУ ДЕТ
Твердко и четко
102 811863
103 811913
>>811905

>В общем фич много но они их кидают недопиленными и берутся за новые


ты вот прям юнити описал
104 811932
В unreal engine нет 90% функций unity актуальных для инди, а остальные 10% это неактуальные для инди люмены с нанитами
105 811936
>>811924
Это какая-то 2Д пикселедрочерская штука? Ну в любом случае вот
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/svg-importer-plugin/questions
106 811939
>>811932

>инди


Инди это когда всё 2Дшное как на Денди? Или все таки проект создаваемый маленькой командой энтузиастов?
107 811948
>>811923

> Хорошо что говно засохло не успев высраться.


литерали любая технология юнити за последние 10 лет
108 811949
>>811936

>₽1,258.54


охуенный движок для инди
109 811953
>>811936
В юнити можно svg импортировать как геометрию. Мощная штука (правда пакет в вечной экспериментальной фазе).
110 811955
>>811953
Бля, помею хотел как-то его использовать, в итоге что-то мне там очень сильно не понравилось(вроде проблема какая-то была), причем так сгорело, что я сразу дропнул эту затею.
Не помню, в чем дело было...
111 811956
Охуенная полноценная игра-пример от юнити. С материалами, шейдерами, скриптами. Все есть! Бери изучай (воруй)
https://www.youtube.com/watch?v=-S6J8zm_w1E
Untitled.png31 Кб, 1318x484
112 811964
>>811956
спасибо юнити, проиграл
113 811971
>>811949

>движок для инди


Он не для инди ни для ААА ни для геев ни для педофилов ни для любителй сока от салата, это просто графический движок общего нзначения. Хочешь кинцо снимай, хочешь архивиз делай, хочешь свой майнкрафт пиши.
114 811975
>>811939
маленькой команде нужно как можно быстрее и дешевле сделать кучу контента. и unreal engine ей в этом никак не поможет, потому что его потанцевал раскрываете только в ААА-фотореалистичной графике, а больше он ни во что не умеет.
115 811976
>>811956
А есть такое же, только для годота?
116 811978
>>811975

>ААА-фотореалистичной графике


но сами Епики ебашут на нём свои мультики из двух полигонов и палитрой из детских фломастеров. Все зависит от разраба, можешь хоть платформер про прыгающий кубик писать. Можешь делать тоже самое и на другом движке никто не против.
117 812011
>>811956
У вас есть игра пример?
Лучше! У нас есть трейлер игры
Untitled.jpg723 Кб, 2736x1472
118 812027
Что за ассет машины состояний? Ассет или это есть сейчас в юнити из коробки?
119 812065
>>811923
Их видение ECS слишком специализированное, чтобы его можно было обобщить в универсальное решение. Овчинка не стоит выделки. Гораздо проще распареллилить структуры данных внутри критического компонента, чем пытаться втиснуть всю логику игры в узкие ограниченные рамки ECS
120 812089
>>812027
Bolt, его пару лет как купили юнитеки и сделали бесплатным
121 812096
>>811792
С одной стороны - да. А с другой - Юнити просто нет адекватных альтернатив, сопоставимых по универсальности. Уеч - говно для ААА. Сурс и крайтек мертвы, плюс учебников и всяких готовых модулей для них сильно меньше. Всякое сырое говно вроде годота и унэнджина вообще непригодно для серьезной разработки. Вот и выходит, что даже если Юнити закроют, придётся сидеть на последней доступной версии, потому что больше альтернатив то нет.
122 812119
>>811782
Unity подтвердила увольнения в заявлении для Protocol и сообщила, что пострадало чуть более 200 человек. «В рамках непрерывного процесса планирования, в ходе которого мы регулярно оцениваем наши ресурсы в соответствии с приоритетами нашей компании, мы решили перераспределить часть наших ресурсов, чтобы лучше сфокусироваться и поддержать наш долгосрочный рост. Это привело к принятию некоторых сложных решений, которые повлияли примерно на 4 % всей рабочей силы Unity. Мы благодарны за вклад тех, кто покидает Unity, и мы поддерживаем их в этот трудный переход».

>>811792
Но пидор здесь только ты, пидорашка австралопитекская. Не нравятся блага западной цивилизации - не пользуйся.
123 812127
Короче, опять напалао на меня желание делать игру. Появилась простенькая задумка на что-то просто с видом сверху, но в 3d. Юнити выбрался как движок. Решил посмотреть что там похожее по механике, то есть с видом сверху есть из недавнего. Скачал Last Eрохин и V rising. И... они пиздец фризят. Что за хуйня? Графон не йобовый, кеч 3070ti. Это везде так или разрабы кривые?
124 812149
>>812127

> 3070ti


Видеокарта тут вообще не причем, все от процессора зависит.

V rising в ерли аксесе, разработчики предупреждали, что с оптимизацией не оч, и так оно и есть.
image.png68 Кб, 700x220
125 812160
>>811792
а мы сами угадайте кого
126 812217
>>811792
Может они как раз и уволили этих 300-400 хохлов?
127 812253
>>811749
к каким затыкам это может привести? помимо крови из глаз
128 812305
>>812217
С дальнейшим трудоустройством в военкомате)))))
129 812525
>>812096
На счёт годота зря, но в остальном согласен
130 812571
>>809329 (OP)
Рейтрейсинг не реалистичен, всех наебали с рейтрейсингом, у всех сейчас в голове что угол падения света равен углу отражения. Это игнорирует тот факт что воздух как океаническая толща, в нем сложнейший fluid simulation, где через воду свет идет по сложнейшей траектории.
131 812576
>>812571
Этот прав, если делать просто углами получится освещение как на луне с резкими перепадами тёмных и светлых участков. Что в общем-то и выходит в игре.
shadows.jpg24 Кб, 900x238
132 812739
image.png69 Кб, 803x361
133 812740
Не могу понять в чем причина. Делаю скелетную 2д анимацию

Нужно уменьшить спрайт на один период в анимации
Добавляю компонент Скейл к одному спрайту на шкале, меняю в нем значения но ничего не происходит, нужный спрайт никак не изменяется на протяжении анимации, хотя вроде как должен
IMG20220702085857.jpg225 Кб, 853x1215
134 813048
>>812096
У нас скоро свой аналог появится, депутат обещал.
135 813052
>>813048

>депутат обещал.


Так он предложил обсудить. Таких обсуждалок в думе дохуя и больше.
Максимум сделают форк годота.
136 813054
>>813052
Выделят 100 миллионов рублей, через полгода покажут один скриншот и закроют проект.
image.png92 Кб, 848x636
137 813060
>>813054

>100 миллионов рублей


Там уже на милиарды в гейдев счет идет.
138 813061
>>813054
Если деньги давать хохлам и либерахам, так всё и выйдет. См. историю предприятия "Миландр". Но наше правительство всё-таки обучаемо, и надеюсь, будет давать деньги русским.
139 813073
>>813061
Фонд кино кому деньги даёт? Хохлам или либерахам?
140 813083
>>809329 (OP)
Сап юнитач. Пилю игоря для конкурса, хочу визуализировать связь между 2я игроками, как это сделать?
Ну просто красная линия которая тянется от одного игрока к другому, делал подобное на гизмо, но в финальном рендере это не отображается.
141 813085
142 813097
>>813073
Шок, дети берутся не из капусты.
143 813195
А есть где-нибудь годная инструкция, как на модельках менять одежду? В игре есть разные персонажи и нужно им менять броню и одежду, причём она может различаться по частям - перчатки, сапоги, грудь и так далее. Чтобы можно было менять на модельках со скелетом и это работало с анимациями.
144 813200
Где воровать ассеты?
В старых тредах добрый анон приносил ссылки по запросу на конкретный ассет, но я что-то растерял все линки.
145 813251
>>813200
В этот раз хочется поиграться с clayxels...
146 813253
>>813251
Вторая ссылка в яндексе, чел...

https://unityassetcollection.com/clayxels-free-download/
147 813287
>>813266
Это где? У меня в телеге только рисунки трапов.
148 813297
>>813261
Пчел то что кинул >>813253 единственный условно бесплатный ресурс. Да это помойка где надо заходить с левого браузера без адблока и качать на скорости 100кб, но зато бесплатно слитые ассеты со стора. Просто после того как наскачиваешь ассетов, почисти комп на всякий и просканируй на вирусы. Лично там брал кучу годноты от шейдеров которые по 30-50$ в сторе и нужных тулзов.
Мб лучше и в телеге, но у меня её нету.
149 813383
>>813266
Делись каналом. У меня в телеге только один канал с ассетами, ничего не постит уже два года, clayxels там нет даже старой версии. И даже линком на этот древний канал никак не поделиться.
150 813384
>>813297
Ок, буду пробовать, спасибо. Пока даже через чистый edge не даёт скачать, просит adblock отключить. В хроме тоже нахер посылали, но уже по другой причине.
reeeeeee.png2 Кб, 336x57
151 813385
>>813297
>>813384
На edge просит отключить эдблок, на firefox с vpn пускает дальше, но бесплатно вообще не даёт качать (пик)
152 813393
>>813385
Качаю с лисы без вэпэна. Если не скачивает нужный ассет по причине лимита(Такое бывает на новых), то на страничке ассета выбирай чуть ниже ссылку на более старую версию и качай её, разница обычно минимальна.
image.png83 Кб, 353x332
153 813407
Есть ли ресурс где можно по-быстрому подтянуть геометрию? А то чёт понял что я уже всё забыл нахуй, а мне желательно понимать как с векторами работать.
154 813419
>>813407
На ютубе. 3blue1brown хороший канал.

Студенты обычно вот тут чекают все связанное с математикой: http://mathprofi.ru/vektory_dlya_chainikov.html
155 813436
>>813419
Спасибо
156 813485
>>813297

>единственный условно бесплатный ресурс


Сижиперсия еще есть.
Стикер255 Кб, 512x386
157 813486
>>813407

>геометрия


>векторы

158 813497
>>813485
На персии не так много ассетов или они паками, что неудобно, пенсия охуенна программы качать
159 813514
>>813486
Аналитическая геометрия — раздел геометрии, в котором геометрические фигуры и их свойства исследуются средствами алгебры. В основе этого метода лежит так называемый метод координат, впервые применённый Декартом в 1637 году.
160 813626
>>813419
Эх хороший сайтик, благодаря нему не вылетел с первого курса. Вылетел с третьего
image.png258 Кб, 680x661
161 813649
>>813626
А мне хватало методичек универских, и учебников. Закончил. Правда с трояками.
162 813654
>>813649
А я ни разу даже не заходил в библиотеку, и так и не получил там карточку. Но универ закончил.
163 813656
>>813654
А инфу откуда брал?
164 813659
>>813656
Методички с лабами нам в виде pdf скидывали
Теорию в интернете искал
По некоторым предметам онлайн курсы были, поэтому там пох
Иногда домашка в учебниках была, ну наши челы кидали фотки с заданиями
изображение.png8 Кб, 435x72
165 813661
>>809329 (OP)

Юнитач, можно ли в команде Instantiate задать scale объекта без дополнительных строк или полностью наследовать Transfom от создающего объекта?
166 813662
167 813669
>>813661
Не понял вопроса, задавай скейл объекта до того как юзать метод, ты че за хуйню придумываешь?
168 813679
>>813200
Здесь раньше можно было найти платные ассеты
https://forum.cgpersia.com/

Но там закрыли регистрацию, так что тебе надо инвайт искать. Могу разок для тебя найти конкретные ассеты.
169 813687
>>813669
смотри

предположим у нас 2д игра. есть Player, есть DeadPlayer который создается после смерти Player из префаба.

if(Player.Dead)
{
Instantiate(DeadPlayer)
}

Нужно что бы труп игрока был повернут в ту сторону в которую в этот момент был повернут игрок.

DeadPlayer.transform.localScale=transform.localScale по какой то причине корректно не работает нихуя и труп по рандому создается то с localScale 1 то-1
170 813713
>>813687
А зачем два префаба, нарисуй анимацию смерти и "подвесь" в конце, будет труп лежать. Ориентируй её также, как остальные анимации ориентируешь в и всё.
171 813718
>>813679

>Могу разок для тебя найти конкретные ассеты.


Спасибо, Анон, скачал уже с файлопомойки clayxels и polaris, пока хватит для экспериментов в нерабочее время
172 813729
>>813713
Ну предположим я так хочу , можешь подсказать как лучше сделать?
173 813732
>>812739
Говорю это по ощущениям от игр где использовался ретрейсинг. Его типичные косяки - сильная засветка, а рядом неестественная чернота, которая ирл не встречается. Сразу чувствуется что это сделано банальной геометрией.
174 813733
>>813200
Сделать в блендере.
https://www.youtube.com/watch?v=GqOEvHHxzzU
175 813800
>>813732

> Его типичные косяки - сильная засветка, а рядом неестественная чернота


Гаммой фиксится
176 813881
>>813687

> есть Player, есть DeadPlayer который создается после смерти Player из префаба.


Нахуя а главное зачем? Нахуя тебе убирать игрока? Просто отрубаешь ему управление и хуяришь рагдол или анимацию смерти.
177 813882
>>813687

>DeadPlayer.transform.localScale=transform.localScale


А тупо трансформ если копировать че будет?
178 813883
>>813882
Компьютер зависнет
179 814102
Опять я со своими монетками CoinCollector просто на машинке висит
Как сделать по-умному, по-MVCшному и отвязать интерфейс от логики? См пики
Т.е. меня напрягает, что в манагере сбора монеток есть ссылка на гуишный Label Text
180 814117
>>814102
Зачем тебе филд эни коин? Если можно все делать через other?
181 814131
>>814102
Зря так намудрил и усложнил то что можно сделать проще.

1. Скрипт на машинке или её части который обрабатывает все Эвенты триггерОн. Получая что за объект передаёт в главный скрипт логики с ссылкой на объект.
2. Скрип логики уже решает что делать и какие функции вызывать - по типу онбовить юи, начислить очки, удалить монетку.
3. На самой монетки висит лишь скрипт вращения, в идеале просто сделать анимац контроллер и обойтись без скрипта оставив просто тег. В особо сложных случаях если в объекте хранятся какие либо данные также повесить просто скрипт хранящий инфу.

Главное в разработке - Make it simple.
182 814149
>>814102
вот типичный пример кододебила, вместо игры он дрочит на код
183 814161
>>814149
Сейчас он дрочит на код, чтобы потом дрочить на игры.
Ты сейчас дрочишь на игры, чтобы потом все время дрочиться с кодом.
Он умнее тебя
184 814167
базовое видео от сойджака
https://www.youtube.com/watch?v=rI_y2GAlQFM
185 814186
Насколько хуёво делать статический EventManager в котором будут содержаться тупо все ивенты, которые есть в проекте? Это сильно перечит принципам ООП? Лучше чтобы соответствующие ивенты находились в соответствующих их предметной области классах?
s.PNG33 Кб, 837x286
186 814187
Типа такого
1.webm1,2 Мб, webm,
1280x720, 0:04
187 814216
>>814186
ещё один кододебил, нет, нисколько не хуёво, ни на миллиметр
188 814345
>>814186
>>814187
Поидее так и надо, не в кнопке давать ссылку на гуи-манагер или какой-нибудь синглтон, а в манагер дать ссылку на кнопки в рантайме назначить действия => (addlistener)
189 814361
>>814186
>>814345
Менеджер менеджит ивенты, а каждый ивент отдельно лежит, а не в скрипте с менеджером. Принцип single responsibility сука ёбаная.
190 814385
>>814187
Как ты это дебажить будешь?
191 814386
>>814385
Я просто сразу пишу без багов.
192 814470
>>813729
можешь в префабе ирока сделать чайдл объект скин мертвого, скриптом будешь внутренности включать/отключать в зависимости от твоего стейта Player.isDead. Наглядно и просто и без Instantiate

другой анон
193 814474
>>812740
Если правильно понял - добавь в самом начале ключ в 1.
194 814517
>>814186
Норм. Можешь разделить там на геймплей ивенты, ui ивенты, и может ещё какие.
Это идеальная архитектура для маленьких проектов, даже она уже очень сильно выделяется на фоне того, что обычно лепят начинающие.
195 814518
>>814187
Нормас, но
1. На кой хуй тебе HiseInInspector?
2. Зачем ты используешь юнити ивенты, вместо обычных C# ивентов? В данном случае в юнити ивентах нет никакого толку.
196 814568
Мне бы сделать игру с плагинами, я разобрался как билдить assetbundle с ассетами, но теперь не могу сделать скрипт который сканирует папку игры на наличие файлов и вшивает их в папку проекта обратно, которые находятся в бандлах.
Пытаюсь понять, не осиливаю, тут немного другое.
https://www.youtube.com/watch?v=-lQ8rvrGXg8
197 814647
Хорошо, давайте другой способ. Как мне сделать билд проекта, чтоб конкретные файлы и папки вшились не в resources.assets, а в другой файл? Будет ли игра работать, если в этом фале были только звуки и я его удалил?
198 814665
>>814568
>>814647
Чего ты пытаешься добиться этими манипуляциями я в толк взять не могу.
199 814676
>>814665
Помогите мне, что же ещё? И это не манипуляции, шиз, я не к тебе домой пришёл.
200 814678
>>814676
Сука ты ебанутый, я под манипуляциями имел ввиду вот эту вот шизу с ассетами что ты творишь, хуесос тупой. Мне непонятно с чем тебе помогать потому что я не вижу смысла в твоих действиях. Выглядит так будто ты какой-то хуйней занимаешься вместо того чтобы игру делать.
201 814682
>>814678
Тупая агрессия, шизик.
202 814691
Костыляч. Чому приклепленный к стейтмашин скрипт не будет работать на пике 2 но будет работать на пике 1?
203 814698
>>814682
Ок, разбирайся сам тогда.
204 814712
Я, когда пересидел на дваче: >>814676
image.png10 Кб, 802x160
205 814713
>>814647

> resources.assets


ты билдишь бандл и получаешь это на выходе? тогда можно просто поменять название и закинуть в уже сбилженную игру в папку стриминг ассетс, пример загрузки на скрине
206 814759
>>814665
Понятно, зачем ему это нужно - чтобы игроки легко могли моддить. Это можно несколькими способами сделать, нет времени расписывать.
207 814796
Аноны, вопрос по UnityEvent. С удивление обнаружил вчера, что
an_unity_event.RemoveAllListeners() удаляет не вообще все non-persistent подписки с события, а только те подписки которые были сделаны в этом конкретном классе.
То есть если в другом классе подписался на это событие, то RemoveAllListeners() не сработает.
Это нормально?
Вы отписываетесь в каждом классе?
208 815025
>>813800
Заколебаешься потом все косяки фиксить, и встанет очевидный вопрос - зачем их фиксить если можно расставить источники света вручную без неконтролируемых последствий, если их и так приходится расставлять.
209 815118
А можно ли как-то разбить прибилде дата файлы по категорям чтоб звуки например были в одном .assets.resS, картинки в другом и т.п.? Я, например, изначально не готов весь контент игры выкладывать, а по кускам. Планирую сбилдить дата файлы по категориям и вычленить, например, звуки. Тогда в игре не будет звуков, но они вернутся, когда в папку кинуешь этот вычлененный файлик со звуками.
210 815124
>>815118

>изначально не готов весь контент игры выкладывать, а по кускам


Юзай ассет бандлы.
211 815130
>>814713
Я ньюфаг в программировании, при каких условиях этот скрипт запускается? Можно ли чтоб при запуске игры - поставить void Start() ? Я не знаю что делает строка с гетбандл. И в какую папку кидать бандлы? Получается создать StreamingAssets? а в ней dlc и туда?
Ещё такой момент - я удалю с проекта, например, звуковой файлик, он будет в бандле, мне нужно чтоб после работы это скрипта файлик воткнулся точно как он в проекте лежал со всеми настройками, во все канвасы, и чтоб игра заработала уже с этим звуком, а не без него в билде.
212 815143
>>815130
Зачем тебе всё это? Что ты там такое делаешь?
213 815144
>>814713
Ладно, ладно, я нашёл нейросетку, которая озвучивает голосами известных актрис, хочу сделать озвучку. Но тут проблема - пидорнут правообладатели. Поэтому я хочу выпустить игру и секретный патч, типо фанатский некоммерческий, расшарю с левого акка.
214 815145
215 815146
>>814713

>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'File' does not exist in the current context

216 815150
>>815146
>>814713
Ну хорошо, с файлом разобрались, добавил строку using System.IO; хотя это блять никак не очевидно что сделать надо было. А датой почему ругается. Кидай весь скрипт полностью, не стесняйся.
217 815158

>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context


>The name 'Data' does not exist in the current context

218 815182
сделать билд так, чтоб я потом из папки даты мог удалить файлик только с конкретной папкой проекта, например звуками, и всё работало бы, кроме озвучки офк...
219 815186
Блять я почти нашёл решение, но в проекте нельзя добавить ассеты в папку StreamingAssets чтоб они были юзабельными. Нельзя ли тогда сделать игру открытой незаархивированной?
220 815207
Обязательно: Игра должна быть интересной. Игра должна приносить удовольствие. Интересный сюжет, если он есть. Интересные игровые механики. Понятное управление. Отсутствие багов, плавность картинки, оптимизация. Если все это присутствует - то ты молодец и твоя жизнь удалась.
Необязательно: Красивый, понятный код по ООП стандартам, SOLID, паттерны и все такое.

У меня все.
221 815208
>>815207
Не пон
4356345643.jpg73 Кб, 1019x434
222 815210
Бандлы Бандлы Бандлы

Пишет ошибку ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.

ЧЯДНТ? Что конкретно должно быть на месте MyObject?
Или нужно создать в проекте какой-то объект в проекте с этим именем? Не грузит объект бля.
https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Native.html
223 815218
>>815158
я не ожидал, что ты настолько...
Data - класс
Bundle - статическая переменная в классе Data
(public static AssetBundel Bundle)

>>815210
мне кажется ты собираешься прыгнуть выше головы, падать будет больно
224 815225
>>815210
Бля ты чо рофлишь? Ты бы хоть гайды сначала посмотрел по юнити, чтобы вышло, скажем, часов 10 просмотра(вообще любых) и часов 10 практики(просто повторяй то что в видео), это уже будет хоть что-то.
Да и нахуй ты вообще игру начал делать с ассет бандлов(!!!), ты ж получается сейчас даже не знаешь из чего проект состоит, и в каком конкретно виде ты хочешь хранить всю эту озвучку или чо там тебе надо.
sage 225 815283
Ясно, бесполезные анальники.
sage 226 815291
Приходишь такой - Помогите, потратьте 5 минут и напишите мне строчку работающего говнокода. Рандом Анальник - УУу, потрать 100 часов сперва на изучение.
Очевидно же что я не хочу быть программистом, мудило.
227 815294
>>815283
а как хотел? всё по чесноку, думал сделаешь по быстрому игру и будешь мутить лавешку? да хуй ты отсоси пидор дырявый
228 815300
>>815294
Я её в любом случае буду рубить, не сегодня, так завтра выйдет нужный костыль в ассет сторе, а я его сворую, а анальники останутся не при делах. До того момент будет игра без озвучки, не велика беда.
229 815301
>>815291
Да, здесь есть один или несколько особо вонючих ретардов которые всегда тут сидят и так делают, самоутверждаясь. Нам они тоже не нравятся
image.png29 Кб, 432x405
230 815345
анон, скачал юнити как мне её запустить?
231 815349
232 815352
>>815291
Какого нахуй кода, я тебе писал программировать учиться или че?

Я тебе писал посмотреть гайды по юнити, ю-н-и-т-и. Чтобы понять, что вот на сцену можно разные объекты ставить, на них можно вешать компоненты, а потом можно их сохранить как префаб, и потом этот префаб закинуть в бандл и загрузить его оттуда. Толку нет никакого все это писать, это надо видеть.
Код для загрузки у тебя уже написан, но какой с него толк, если грузить нечего
233 815353
>>815352
1. Я научился грузить префабы, вшитые в бандлы, но ты не прав - пришлось говнокодить, несколько часов искать и разбираться по гайдам индусов, чтоб их запустить.
2. Мне нужно грузить не префабы, а конкретно файлы в проект со всеми .meta данными как было, до того как они были удалены из проекта, чтоб потом сами подставились в канвасы которые с missing files.
3. Вообще я уже заебался с этим хрюнити, сделали бы как на нормальных движках, что можно сбилдить незаархивированные файлы, я бы просто тогда папку со звуками из билда удалил. StreamingAssets - говно, не даёт в проекте работать с ассетами из неё.
234 815383
Пацаны, уже пользуетесь всеми благами C# v9.0? Который поддерживается последней LTS версией редактора. Вот несколько примеров:

#1
private List<Mob> _mobs = new();
#2
if (enemy is not Player) { ... }
#3
if (target is not null) { ... }
#4
if (count is (>= 2 or <= 7) or 99) { ... }

Из версий пониже тоже всякие полезные штуки: короткая запись switch, короткая запись свойств и методов в одну строку =>, оператор ??, оператор ??=
235 815385
>>815383
Вроде всё что ты описал еще в 2020 версии работало.
236 815393
>>815383
JS возвращать собираются?
237 815407
>>815383

> if (target is not null) { ... }


В чём смысл? Писать кучу символов вместо простого !=
238 815410
>>815407

> В чём смысл?


Особого смысла нет. Просто это выглядит логичнее, если ты работаешь с ссылочным типом. И в целом получается единый способ проверки. А операторы сравнения лучше использовать для типов значений.

if (target is SkeletonArcher)
if (target is not Dog)
if (target is null)
if (target is not null)

Мне нравится, в общем. Но есть один подводный камень. Класс Юнити "Object" переопределяет операторы "==" и "!=" и изменяет проверку с null. Если ты используешь "is null/is not null", то их переопределение не сработает, то есть будет реально сравнение ссылки с null. Для меня это плюс.
239 815418
>>815353

> Мне нужно грузить не префабы, а конкретно файлы в проект со всеми .meta данными как было, до того как они были удалены из проекта, чтоб потом сами подставились в канвасы которые с missing files.


Мета файлы для этого вообще не нужны.
Можешь сделать префаб Zalupa в двух разных ассет бандлах и грузить его по имени
240 815421
>>815383
Хз с какой это версии, но я юзаю кортежи и свитч экспрешены
241 815423
>>815410
Что то не то ты говоришь. Операторы == != переопределены и правильно работают с gameobject, не работает оператор ? о чем райдер например сражу же предупреждает.
242 815426
>>815423

> не работает оператор ?


Все новые операторы, которые сравнивают с null, не работают с юнити объектами. "is null" в том числе. Точнее работают так, как и должны работать. Это юнитеки хуйню натворили с операторами сравнения.
243 815442
Нихуя не понимаю с анимациями и почему у меня модельки скачат как ебанутые по всей карте, кога у чела с видео, который просто воткнул блядь колайдер под модельку - нихуя этого не происходит. Ну я тоже воткнул и че? Хули это так не работает?
244 815447
>>815418
Я же писал, мне не префаб нужен, а файлик...
Префаб говно, префаб не круто, не могу воткнуть префаб в канвасы как было.
Видимо это тупик юнити - нельзя сделать плагины с просто файлами. Неужели не понятно объясняю?
Я создаю игровой объект kal со звуком, звук удаляю, а потом бандлом или как-нибудь ещё я надеялся его вернуть в проект, чтоб он сам воткнулся в игровой объект kal.
245 815452
Спрошу последний раз твёрдо и чётко - можно ли сбилдить проект так, чтоб ресурсы игры оказались незапакованными и откртыми для всех? Последняя надежда.
246 815459
>>815442
Разобрался. Помогло отключение аниматора на самом префабе, что там стоял по-умолчанию.
247 815471
>>815452

>твёрдо и чётко - можно ли


ДА!
248 815478
>>815471
Пизда, пруфы или пиздабол.
249 815481
Ну что, анальнички мои, придумал я решение с озвучкой, что означает я умнее вас. В проекте юнити есть папка Resources, которая билдится в конкретный файл resources.resource. Если папки нет или пустая, то файла в билде нет. Если в папке не будет никаких файлов кроме озвучки, то можно смело удалять resources.resource и всё будет работать кроме озвучки, а правообладатель не приебётся, а для народа расшарить этот файл чтоб поставили на место и всё будет работать.
250 815488
>>815478
Поищи в яндексе/гугле как работать с внешними ресурсами в юнити. Загрузка любых файлов хоть с диска, хоть с интернета.
251 815506
>>815488

>САМ ПОИЩИ


Ясно, пиздобол.
252 815510
>>815506
Странный ты какой-то. Вот первая ссылка в поисковике
"Работа с внешними ресурсами в Unity3D"
https://habr.com/ru/post/433366/
253 815511
>>815481
горделивое ебало больного шизофренией додика представили?
254 815518
>>815511
довольное
255 815523
>>815459
Ниуя я не разобрался, на одну проблему навеселось еще 25 других. Сукааааааа
256 815536
>>815510
Бегло глядя - бандлы, неработающий говнокод, надуманные проблемы.
Молодец, что потратил 10 секунд на гугл, а я три дня в этом дерьме. Спорим ты даже не читал что там излагают даже первые две строки? Просто пупкнул ссылкой и убежал. Я бы мог потратить ещё два часа чтоб убедиться что ни одно анальное решение там мне не подходит, но уже итак заебался, спасибо.
257 815538
>>815536
Да просто ты долбаеб, у меня в игре спокойно загружаются текстовые файлы, текстуры и звуки.
258 815541
>>815538
Пиздоболище, кончай фантазировать, запускаются у него. Знаем мы.
259 815549
>>815541
Да все уже поняли, что ты уебищный неосилятор. Для таких тупых спецом есть видео на ютубе, как загружать. Да ты и там нехуя не найдешь, а если случится чудо, что найдешь, тупо не поймешь.
260 815550
>>815549
Тупой утырок ты, жаль твоей мамаше не хватило на аборт, выкинула на помойку. С бандлов и прочих модов анальников экспортируются только префабы и игровые объекты, скрипты, а звуки отдельно не экспортируются, везде решение - говнюче создавать клон файла, оно не подставляется само в канвасы с missing files. Ну как тебе ещё проще объяснить? Погуглил бы хоть.
image.png192 Кб, 500x375
261 815551
Пиздец, процедурная анимация намного проще даётся когда наконец вспоминаешь школьную геометрию.
image.png15 Кб, 270x120
262 815552
>>815550

> оно не подставляется само в канвасы с missing files


а ты тварь ебаная пробовала ЧЕРЕЗ СКРИПТ? не отвечай, я знаю, что нихуя нет
263 815554
>>815552
Ты что тупой? Зачем мне утруждать себя, делая это для десятков файлов звуков и десятков канвасов? Пиши говнокод, если тебе нужно, вручную прописывая все имена, мне оно не нужно, ниггерская работа.
264 815559
>>815554
всё понятно, дебил ебучий, хуесос дырявый, можно так-то через [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] по быстрому всё сделать, но я не скажу, гугли хуйня ебаная
265 815561
>>815559
Конечно, в твоих влажных фонтазиях всё можно. Ты - БОГ. И тебе нужно как-то проснуться.
266 815591
>>815447
Всё можно, чеееел.

Сделай скрипт, который будет загружать любой нужный тебе объект из бандла и вешать его на канвас или куда тебе нужно. Да, в скриптах ты можешь что угодно сделать.

Только не знаю, зачем ты звук на канвас хочешь вешать, почему не отдельно?
267 815595
>>815536

> Молодец, что потратил 10 секунд на гугл, а я три дня в этом дерьме.


Ну я ж говорю бля, 20 часов обучения, ровно 20 часов и ты поймешь, что в юнити можно делать, и дальше сможешь игру пилить даже, потому что получишь минимальные навыки. А так ты уже 72 часа с мертвой точки не сдвинулся.
268 815596
>>815554
А если сделать условный префаб AudioManager, повесить на него все звуки, а потом сделать альтернативную версию в бандле, и на нее другие звуки повесить? :) И гичего писать не надо
В игре же всего 1 скрипт будет нужен, ровно в 1 строчку - Instantiate(эта хуета)

>>815550
Что угодно в них можно засунуть
269 815599
>>815554

> Ты что тупой? Зачем мне утруждать себя, делая это для десятков файлов звуков и десятков канвасов? Пиши говнокод, если тебе нужно, вручную прописывая все имена, мне оно не нужно, ниггерская работа.


Каким образом ты звуки проигрывать собрался? Или они у тебя так просто висеть будут для красоты?
3425235235.jpg9 Кб, 427x180
270 815601
>>815591

>Только не знаю, зачем ты звук на канвас хочешь вешать, почему не отдельно?


На самом деле там не юнитьский дефолтный канвас, а меню костыля, куда втыкаются звуки. Про канвас для я для тупых написал как пример.
271 815602
>>815595
Это ты никуда не сдвинулся, три дня давая бесполезные советы на дваче. Я хотя узнал о юнити как оно работает и нашёл решение.
272 815603
>>815596
1. Слишком заморочно совать в канвасы 100 звуков
2. Нужно для каждого звука писать вручную скрипт чтоб выдёргивать их и потом их поставлять куда-то, слишком заморочно.
273 815611
>>815603

> Слишком заморочно совать в канвасы 100 звуков


Чем отличается от этого? >>815601

> Нужно для каждого звука писать вручную скрипт чтоб выдёргивать их и потом их поставлять куда-то, слишком заморочно.


Каво? Нахуя? У тебя как сейчас звуки проигрываются?
274 815632
>>815611

>Чем отличается от этого? >>815601


Это интерфейс движка плагина для создания новел, в него можно выделить и бросить все файлы и им присвоятся айдишники по именам автоматически, это в любом случае, а в префабы выделять дрочиться мышкой вначале меню, потом звук вставлять по 1 штуке.
Давай вместо того чтобы фантазировать как бы ты прекрасно решил эту проблему ты пприступишь к действиям, чтоб бросить всё в самом начале, потому что поймёшь какой это гемор, а ещё сочинять анальные скрипты, а я ещё раз повторяю для тупых в треде - я не хочу быть программистом, я контент мейкер, мне не интересны проблемы анальников. Твой способ хуёвый и нерабочий для меня, а иначе пиши сприпт, тести его на работоспособность сам и инструкцию в тред пошагово как пользоваться, всё должно быть просто и понятно, потом в ассет стор выложишь и заработаешь кучу лаве, потому что такого ещё не было. У тебя 5 минут на разработку, потому что ты считаешь это очень просто даже для непрограммиста как я, посмотрим какой ты крутой.
275 815649
>>815632

> Это интерфейс движка плагина для создания новел, в него можно выделить и бросить все файлы и им присвоятся айдишники по именам автоматически, это в любом случае, а в префабы выделять дрочиться мышкой вначале меню, потом звук вставлять по 1 штуке.


> Твой способ хуёвый и нерабочий для меня


Потому что ты не сказал, что у тебя там анальный движок для вн внутри движка. Поэтому твоя задача - не подтянуть нужные звуки из разных бандлов в свою игру, а подтянуть разные звуки из разных бандлов в этот вн движок

Конечно, в этом случае какую-то свою систему звуков городить не надо - нужен скрипт, который автоматически закинет звуки в эту хуйню для внок, или подменит звуки со схожими названиями, тут вариантов миллион, и все они хороши.

> а иначе пиши сприпт, тести его на работоспособность сам и инструкцию в тред пошагово как пользоваться, всё должно быть просто и понятно


Да ты напиши хотя бы название этого твоего движка! Я ебу какой у него апи??

Это уже давно понятно, что ты контент мейкер, но если ты занимаешься интеграцией контента в движок, ты должен хотя бы знать, какие объекты в движке есть и как они взаимодействуют - к программированию это даже не относятся
276 815664
>>815551
Помню, что 90% задачек в школьной геометрии решались теоремой Пифагора. Это тут работает?
277 815668
Контент-мейкер == ретард-аутист, я правильно понял?
278 815675
>>815649
Ну наниновел, а что это изменит? Решение я уже придумал, завтра буду заниматься непосредственно творчеством, никакой анальщины больше.
Интересно, что когда просил помощи, то никого не было, а когда уже не надо, пришли советчики - Ууу блять давай делать по-другому, потрать ещё недели две. нет, спасибо.

>к программированию это даже не относятся


Относится, нужно говнокодить.
279 815677
>>815668
Скорее программисты-аутисты по своей природе.
280 815689
>>815664
В принципе да, большинство задач решается через синусы и косинусы, и работу с векторами.
281 815861
Вопросики:
1. Какая версия C# используется в Unity 2022?
2. Какими инструментами пользуетесь для построения уровня? Попробовал ProBuilder+ProGrids, инструменты удобные, но скорее больше подходят для построения шутер-арен, полос препятствий и всяких казуалок. А вот детализированные здания и комнаты в них лучше делать во всяких Блендерах?
3. Есть у кого хорошие гайды по настройке камеры?
d100732c30174ed79dc1bf71bc66a38b.jpg198 Кб, 1248x702
282 815965
Слушайте, а как вот такое делают? Изометрическая рпг, персонаж передвигается по клику на землю (pathfinding), очевидный тайлмап (вся земля разбита на квадраты), но при этом мир трёхмерный, есть как всякие конструкции в виде отдельных моделей (здания, лестницы) с перепадами высот, так и террейн. Тайлмап же плоский, как сделать его таким покрывающим всю поверхность? Была идея без тайлмапа просто генерировать клетки по координатам, но как тогда указывать преграды и места, куда нельзя идти?
283 815979
>>815965
Бампую вопрос.
Как создать мир по типу Disco Elysium, в какую сторону копать?
284 815981
>>815979
Распакуй ресурсы Диско, там сразу всё очевидно становится. Если кратко, там вся статика это текстура, которая отрисована поверх лоу-поли 3д модели, по ней уже патчфайдинг и тени расчитываются.
285 816000
>>815981
Как я понимаю, если всё тоже самое воспроизвести из полноценных 3д обжектов будет пиздец производительности?
286 816002
>>816000
Нет, но будет пиздец бюджету - разработка полноценных моделей гораздо дороже.
287 816203
>>816000
В полноценном 3д охуеешь стиль диско элизиума воссоздовать, ну и дешевле, как правильно анон заметил
288 816215
>>816203
Есть же всякие картун-шейдеры, можно жеж сделать что-то такое в стилистике Disco Elysium
289 816219
>>816215
Можно что угодно воссоздать, устроит тебя такой ответ? Можешь приступать к воссозданию.
290 816268
>>815632

>Это интерфейс движка плагина для создания новел


И как он по сравнению с ренпи? Функциональный?
Я сперва хотел юнити взять, но потом подумал что заебусь сам писать на нём функционал вроде ролбека, квик сейвов и колбеков для контекста, который в ренпи из коробки.
image.png758 Кб, 800x524
291 816893
Литералли я когда пытаюсь заставить ногу двигаться по синусоиде при движении
Вопрос по SpriteMask 292 816931
Чому спрайт маска работает в режиме режиме, а когда загружаешься тестировать, там ничего не работает.
Пробовал ставить галочку Custom Range и крутить там Order in Layer, не особо понял что это меняет, и все равно при тестировании ничего нет.
293 816998
А как работает замена спрайтов в скелетной 2д анимации?
Я понимаю что вроде как можно заранее сделать сразу кучу спрайтов и на одном скелете включать и выключать их в анимации.
Но меня интересует такая система чтобы на существующий скелет можно было бы добавлять новые спрайты. Допустим дорисовать новую одежду на персонажа и прилепить к скелету ее.
294 817755
Блэд что за звиздец
Input.GetAxisRaw выводит -0,1769547 хотя ни одна кнопка не нажата.
Бывает само фиксится после двух-трёх перезапусков, один раз работает нормально, и опять говно.
Сразу отметаем умников "сам наговнокодил", у меня код это запись инпута в переменную и дебаг лог, всё, две строчки.
295 817756
>>817755
Всё отбой, гойтик был воткнут и валялся сзади
296 817817
>>817755
Опа эта шляпа не у оного меня.
297 817854
Допустим, у меня есть классы Character, Stat и Skill, и я при вызове конструктора Character для каждого Skill автоматически прописываю зависимости от Stat. Если хранить айди и множители статов в классе для скиллов, то у каждого скилла каждого персонажа будут свои списки, а это в теории может жрать много памяти. И вот я думаю, что делать:
1. Создать для каждого скилла отдельный класс, наследуемый от Skill и создать в них свои статические поля. Вроде удобно, но проблема в том, что создание нового скилла потребует создания нового класса, а я все скиллы и их зависимости от статов считываю с .csv файла.
2. Ебнуть статический список кортежей, сожержащих айди и множители влияющих статов, в классе персонажа. Собственно, пока так и сделал, но меня не покидает мысль, что это какой-то костыль.

Может у анонов тут есть какие-то предложения, кроме как пойти нахуй, естественно?
298 817862
>>817854
Зачем экономить память в 2022? Или ты мобилку делаешь?
299 817875
>>817756
Тоже самое было. Я думал джойстик сломан и залипает.

ебать я промазал, в какой-то древний тред написал. Продублирую сюда вопросы

Делаю по гайдам в ютубе в основном проект, поэтому возможно тупые вопросы, но все таки:

1) Как удобнее реализовать в топ даун 2д игре туман, такой чтобы чем дальше от игрока, тем сильнее сгущался. На ум приходит наложить на камеру картинку тумана прозрачную в середине, и не прозрачную по краям. Но как-то вроде убого звучит.

2) Как удобнее реализовать систему видимости как на гифке, в игре NOX, учитывая что это 2д (вроде как). Как-то через рейкаст наверное?
300 817912
>>817862
Хочу сделать все более или менее по уму, чтобы потом в случае чего не нужно было пердолиться.
301 817956
>>817875
Честно говоря то что на второй гифке лично меня бы раздражало. Мне норм было как в диабле сделали. Имхо в этом плане лучше креативность попридержать и использовать её для новых интересных механик.
302 817980
>>817956
Угу, нет никакого гемплейного смысла делать игроку обзор с пятачок, если это не хоррор с выпрыгивающими скримерами конечно.
303 817989
Сап братья по юнети. У меня комерческого опыта разработки полный ноль и вот на мой поиск фриланса откликнулся какой то сюрьёзный дядька кабанчик(по его словам) и спросил меня сколько будет стоить закодить (графику и музло он предоставит) такой проект -> https://purmalis.itch.io/danger-planet
Но в 3Д. Я сумму из головы взял и сказал что 25к (мой прожиточный минимум на месяц).

Так собственно вопрос к знатокам, я нормальную цену поставил или нужно было суммы больше брать? Есть способы свои человеко часы в денежном эквиваленте оценивать?
image.png235 Кб, 1210x954
304 817994
305 817995
>>817994
очередная жертва "корпоративных ценностей"
юнити внезапно оказалась не благотворительной организацией, пытающейся сделать мир лучше, а очередной корпорацией, для которой важно только бабло, а работники лишь винтики разного калибра, кто бы мог подумать, хех
306 818000
>>817995
Торгаши невер ченж, если хочешь превратить дело в деградировавшее застойное болото - отдай ключевое руководство торгошам.
Пока люди не усвоят этот нетленный принцип что торгоши всегда должны быть обслугой, а не руководителями - всегда и везде всё будет заканчиваться одинаково.
307 818007
Я так понимаю основную кассу Юнитекам делают мобильные игры, а не хуинди. Поэтому логично, что они ИронСорс покупают, ибо это одна из самых популярных платформ с мобильной рекламой.
308 818008
>>817994
Нипонял. Они анонсировали сотрудничество с какой-то рекламной компанией, а почему ВСЁ то?
309 818015
>>818008

> а почему ВСЁ то?


Ты форум почитай.
310 818019
ниче не понимаю, в английский не могу, обьясните что произошло, чем грозит простым челам
311 818023
>>818019
молодой человек, это не для вас неясен курс компании, они хотят усидеть на всех членах в виде запиливания новых технологий, прокачке редактора или просто смирились с тем что им никогда не догнать и не перегнать сраный уеч с их бесконечным бюджетом?
312 818039
>>817854

> а это в теории может жрать много памяти.


Скорее всего мало

Если у тебя есть какие-то данные, которые ты вручную пишешь и можешь их осознать, то их величина скорее всего ни о чём.
Вот если бы у тебя их было сотни тысяч - то можно было бы подумать чёто.

Но зависит конечно ещё от игры, персонажей у тебя сколько, сколько копий примерно всего этого выходит?
313 818041
>>817854

> Может у анонов тут есть какие-то предложения


Зачем персонажам копировать скиллы, если они могут хранить ссылки?
314 818075
>>817854
Опиши нормально, что за Статы, что за Скиллы, что за персонажи, как всё считается. Конкретные примеры. По твоему абстрактному примеры ничего не понятно. В целом есть паттерны для похожих случаев, но нужна конкретика.
315 818169
>>817989
Долларов?
316 818263
>>817994
>>817995
>>818015
Так и чоо случилось то?
Одни спекуляции и комменты в стиле "надеюсь они не забанят другие средства монетизации, надеюсь они не будут навязывать этот сервис". Ну конечно не будут бля.
317 818286
>>817994
Это же только на мобилках будет?
318 818313
Анончики, нужна ваша помощь. Карочи партийная рпг, в начале игры игрок должен создать партию из 6 персонажей. Чтобы игрока в начале игры не встречали 6 пустых портретов или 6 одинаковых ебал, которые он уже дальше настраивает, я решил что надо генерировать стартовых персонажей рандомно, а дальше игрок уже их меняет крутит мутит. Портреты персонажей должны выбираться по двум критериям - раса и пол. Соответственно, решение которое я придумал на данный момент - в папке resources создаются подпапки типа resources/portraits/ork/male/, resources/portraits/ork/female/ и т.д. соответственно, когда известны раса и пол создаваемого персонажа я делаю resources/loadAll из нужной подпапки, имеющиеся там портреты загоняются в массив из которого рандомом выбираю конкретный. Есть варианты менее дроченые?
319 818315
>>816931
Бамп, так и не понял чому не работает, в режиме работы над игрой все нормально показывает, запускаешь тест и хуй там
320 818325
>>818313
учитывая, что я хочу разрешить игроку импортировать портреты недроченых вариантов походу нет. Решение нашел, всем спасибо. отбой.
321 818327
>>818169
Нет, деревянных
322 818391
Gigaya ВСЁ. Какие ваши соображения по поводу всего происходящего с юнити за последние дни?
323 818398
>>818391
Это всё их новый управленец. Я уверен на триллиард процентов, что они сосредоточились чисто на мобилках. Всё остальное - побочный продукт. Вот почему они даже DOTS ёбаный не могут из превью уже 5 лет вывести.

Он думает так: нахуя мне ориентироваться на индюка от которого я не получу ни копейки, когда я могу иметь процент с мобильных игр, которые ежемесячно на рекламе зарабатывают миллионы баксов?
image.png27 Кб, 677x382
324 818518
а как хотели? всё по чесноку
325 818542
>>818518
тупа в 3 раза упали
326 818544
Анчоусы, у меня есть абстрактный класс skills, от него наследуют уже всякие Archery и прочая залупа. Соответственно, если я создаю у персонажа массив skills[], то все созданные в него производные от абстрактного класса неявно приводятся к нему с потерей соответственно функционала. Кароче проебался. Насколько нормально, если делать такое через интерфейс, например?
327 818589
>>818544
Тут зависит от того, что ты делаешь.
Что это за скилл? На что он влияет?
Скинь в идеале код ещё.

Сразу скажу, скорее всего тут никакие ни интерфейсы, ни абстрактные классы не нужны
328 818631
>>818589
В серию меч и магия играл? Там у каждого скила есть уровни мастерства. Возьмем например мечи - первый уровень мастерства навык добавляется к атаке, второй уровень навык добавляется еше и к урону, третий уровень можно взять меч в левую руку, четвертый - плюсы от навыка утраиваются. И так с каждым навыком, там совершенно разные свойства. Кода до завтра точно не будет, комп в другом доме.
329 818649
>>818631
Сделай в skills абстрактную функцию Apply(...), в дочерних классах описываешь ее, пишешь там какие уровни мастерства и навыки доабавляются и тд, в момент добавления скилла в массив вызывай функцию.
330 818663
>>818649
У скила есть описание в виде статического ридонли филда, который скрывает филд абстрактного класса. После неявного каста к абстрактному классу вызывается только абстрактное описание. Мне через конструктор перезаписывать филд абстрактного класса чтоли?
331 818664
>>818663
Тут еще такой момент, что в производных классах я использую конструктор абстрактного. Видимо надо в этой теме подразобраться.
опять обосрался.jpg185 Кб, 670x1064
332 818694
>>818589
Вот карочи тут у меня такая же проблема. Хотел сделать некий базовый абстрактный класс, напихать в него побольше, а потом точечно его менять. В итоге если я создаю объект класса орк в переменную класса character, то нихуя не работает. Собственно как я понимаю, мне либо вообще не нужен конструктор в базовом классе, либо он должен устанавливать только те параметры, которые не будут меняться в остальных, а потом на этом конструкторе уже надстраивать конструкторы в производных классах. Эм ай райт?
виноршин.jpg92 Кб, 761x565
333 818698
>>818694
В общем вышел из ситуации так, везде где был просто get, я добавил protected set и перезаписывают нужные свойства через конструктор производного класса.
334 818720

>>No MonoBehavior Scripts in file


А какого, собственно говоря, хуя?
335 818754
>>818698

> class Ork, enum Ork


Такое себе
Тогда уже тут напрашивается T where enum (Races)
336 818769
>>818754
А дальше типо применять особенности через свитч енама в конструкторе чи шо??
337 818799
>>818769
Ты в курсе, что можешь наследовать конструктор?
338 818801
>>818799
В курсе. И? Если я правильно , то мне предлагается такая конструкция class t character where t enum. Соответственно обьект класса создается new character<races.ork>. Что тут наследовать, если класс один?
339 818843
>>818694
свои пять копеек:

пик1 убрать в отдельный класс, сделать там статический конструктор с дефолтными значениями и дергать его при создании + обычный конструктор с кастомными значениями которые заполняешь если нужно.
PS Но думаю у тебя эти статы будут менятся правда же? Значит нужно в этом классе реализовать перерасчеты и зависимости, похоже на сервис уже?
для ознакомление есть вот такое, с подробным описанием https://forum.unity.com/threads/tutorial-character-stats-aka-attributes-system.504095/

пик2 не совсем понимаю зачем поле enum. Что за иерархия наследования планируется?
Оля <= Orc <= Character ??
340 818845
>>818801
А, ты так делаешь. Предлагаю отказаться от дженериков и сделать обычным ООП, где ты будешь наследовать по классу для каждой расы от изначального класса.
giphy2.gif783 Кб, 418x418
GIGAFAILYA 341 818943

>Всем привет,


>Мы хотели бы поделиться с вами новостями о проекте Gigaya.


>В рамках недавних структурных изменений мы решили прекратить производство Gigaya. Gigaya останется внутренним ресурсом Unity, но в настоящее время нет активных планов по его публикации.

342 818944
>>818943
То, что они уходят, говорит мне, что Unity провела последние 4 года, работая над функциями, которые делают хорошо выглядящие прототипы и демо-версии, а затем отказались от этих функций, прежде чем они была почти готовы. Это говорит мне о том, что они признают, что вы не можете сделать приличную 3D-игру на Unity
343 818945
>>818845
Ну у меня пока так и есть.

>>818843
По енаму на самом деле сам не знаю, его функцию вполне может выполнить простой стринг. Уберу , отвечающие засоздание экземпляра филды в конструктор. За ссылку спасибо, гляну. Насчет изменения статов и перерасчетов - выше был пик, у меня в каждом стате есть эвент, на который подписываются все зависимые от статы члены, и при его изменении они аатоматически пересчитываются.
344 819135
Аноны, а как вы справляетесь с не совсем надежной физической системой в случаях когда она влияет на критически важные вещи?

Например, у меня есть персонаж с регдолл-физикой. Приезжает машина, сталкивается с коллаидером персонажа, персонаж переходит в режим регдолла (теперь он состоит из множества маленьких коллаидеров под каждую часть тела). И в некоторых случаях машина может очень сильно толкнуть эти маленькие коллаидеры, так что они влетают в тоненькую стену здания рядом и пролетают сквозь нее. Все, игровой процесс поломан.

Что делать для минимизации таких проблем? Достаточно ли просто всюду где возможно огромные метровые невидимые стены выстраивать?
345 819204
>>819135

>Что делать для минимизации таких проблем?


включить continuous collision detection
346 819206
Что за драму я пропустил? CEO юнити назвал пользователей ебаными идиотами. Всех работников делающих гигайю, которую с помпой анонсировали, уволили.
Юнити все? Куда перекатываться?
347 819219
15269fccc3467c0273742657695[1].gif794 Кб, 245x200
348 819318
>>818944
Ну у них бывают такие косячные фичи, 3 года назад решили проект вокруг адрессабле построить, ну и ебашили потом им на форум - хуле не работает блядь. Разрабы вышли через год и сказали что переделали и теперь должно все работать. Спасибо за бета тест пацаны, сыроваты были эти 100 версий прошлого пакета. Так что читать их форум перед импортом релизной версии пакета мастхев.

ЗЫ реально думал что эти долбоебы не смогут накосячить в сервисе блядь которые пакует архивы, пуляет/получает их через сервер. Файлообменник бля.
c61[2].png15 Кб, 644x800
349 819349
Откуда в последняя время в СМИ столько набросов говна на юнити? Это заказ?
350 819350
>>819349

> Это заказ?


Да. Просто микрософты хотят купить их подешевле. Тоже самое они сделали с близзард.
351 819351
>>819350

> Просто микрософты хотят купить их подешевле.


POG
Может наконец-то дадут им пизды, чтобы больше не высирали нерабочие экспериментальнын фичи, а доделывали до конца.
352 819353
>>819350
>>819351
Микрософт - это ещё большая смерть.
353 819362
>>819351
>>819353
Как там поживает Ксамарин, который выкупил Майкрософт? Не следил за его судьбой.
354 819496
>>819206
Юнити сливается со скам конторой и походу нацелен на создание собственной мобилко платформы с раковой монетизацией. Пахнет дерьмом короче это всё.
355 819499
>>819362
Откуда столько хейта на майков? вы походу перепутали с гугл, это вообще-то гугл покупает, а затем закрывает

А у майков все норм. ксамарин лежит в гитхабе, последний коммит прилетел 20 минут назад, что вам еще блядь надо?
356 819593
>>819206
>>819496
Юнити становится убийцей Фалько! Теперь будут пропихивать всякий adware, как их далёкие предшественники Wild Tangent (кто-нибудь помнит?)
357 819614
>>819499
дело в том, что если Юнити не будет любимой технологией, то оно будет точно также гнить где-то там без особого внимания, как и всё, что есть у майков и что не касается C#/.net.
358 819636
>>819614
Но он касается Шарпа. Буквально лицо геймдева на шарпе.
359 819645
>>819636
На это и остаётся надеяться, но в любом случае пройдут ещё годы, прежде, чем всё это придёт в нормальное русло, ЕСЛИ майки купят их.
360 819672
>>819204
Вроде уже включен, нужно будет проверить. Как я понимаю, он повышает точность просчета коллизий, но ведь не дает 100% гарантию.
361 819698
>>819645
А ещё майки наверняка его целиком забанят в РФ, как поступили со всеми своими продуктами - от винды до игр беседки, которые в Стиме теперь полностью закрыты.
362 819702
>>819698

> как поступили со всеми своими продуктами


Ага, так забанили, что всем похуй и миллион обходных путей, как и было всегда.
363 819723
>>819702
Ну подписку на ЕСО нормально сейчас не купишь. Блять, единственная ММО, которая мне реально нравилась - и ту прикрыли. Зато вовнище оплачивается таймкартами вообще без проблем.
364 819730
зззз.jpg234 Кб, 688x770
365 819736
>>809329 (OP)
Сап юнитач. Поясните ньюфагу, как можно апнуть 3д графон в юнити? Сделал модель, сделал текстуру. Засунул в движок выглядит, как 3д гамно.
За реализм даже не топлю, хочу в стилизацию. Только пожалуйства не давайте ссылку на документацию, она у меня есть, но один хрен не понятно, как сделать презентабельно.
Т.е. чтобы хомячки в стиме скипали картинки моей игры не через 5, а через хотя бы 10 секунд.
366 819741
>>819736
Для стилизации - скачай соответствующие шейдеры и настрой правильно освещение.
367 819743
>>819741
Мне гуглить шейдеры стилизации для юнити?
368 819747
>>819725
Это в стим зайди, на страницу Скайрима, ЕСО, Майкрософт Флай симулятора или любой другой игры, которая принадлежит майкам.
369 819748
>>819730

>Нет. Компания переводит продукт в облако, закрывает лишь десктопный клиент.

370 819749
>>819743
Да.
Лучше просто зайди в unity asset store, напрши toon shader или outline shader или чето типа того.
371 819820
>>819730
А этой хуйней кто-нибудь пользуется? Мне казалось все юзают сторонний софт для этого
372 819836
373 819842
Почему у меня scale не соответствует position? Я предполагал, что если у прямоугольного объекта scale.x = 10, а находится он в position.x = 0, значит объект лежит между - 5 и 5 по х. Но по координатам объект занимает меньше места. WTF?
374 819900
>>819842
А разве скейл - это сам размер, а не увеличение/уменьшение относительно дефолтной модельки?
375 819950
>>819842

> Я предполагал, что если у прямоугольного объекта scale.x = 10, а находится он в position.x = 0, значит объект лежит между - 5 и 5 по х.


Если его ширина при скейле 1 равна 1, то да
376 820002
>>819842

> Почему у меня scale не соответствует position?


Прочекай, где у твоего объекта находится центр (pivot). Включи в редакторе отображение локального пивота, а не глобального.
377 820022
>>819900
>>819950
Наверное, да, я просто пока не разобрался.

>>820002
Попробую, когда за компом буду.
378 820039
5 Red Flags for Unity Software's Future
380 820182
у кого есть скриптецкий, чтобы на всех текстах изменить шрифт?
557.gif763 Кб, 500x267
381 820343
Кто-нибудь пробовал реализовать в Юнити полноценную механику Порталов от Valve?
382 820350
>>820343
Просто генерируешь копию сцены и соединяешь их порталами.
383 820385
>>820350
Можно просто поставить камеру на месте портала и отобразить её изоображение на поверхности второго
sage 384 820442
>>820343
в ютуб вводишь юнити портал и буквально мильон результатов высирается
385 820485
>>820385
А как кидать через портал объекты с сохранением импульса? Как сделать, чтобы часть объекта могла бы торчать из одного портала, а оставшаяся из второго?
386 820499
>>820485
Скорее всего через дупликат объекта и игрой с камерой для реализма.
неработает.jpg32 Кб, 875x174
387 820646
Анонасы, есть такая хуйня и она не работает. форич перебирает 3 значения Data.text - Human, Ork, Elf. Сравнивает их с названием расы персонажа Human, Ork, Elf - тоже стринги. и Карочи тру выдает только если хуман совпадает с хуманом. На остальные тупо хуй кладет. Kik tik?
388 820649
>>820646
Стало работать после того, как я копипастнул названия рас из юнити в код вижуал студио. охуеть конечно модно молодежно.
389 820656
Вот вроде как юнити SpeedTree выкупили? Но нам то что с того, мы ж не можем бесплатно юзать этот хорошоий продукт, который использовали в ведьмаке 3 и киберпанке
14.png54 Кб, 1920x1080
390 820714
Двачеры, вот есть у меня две переменных, ограничивающих радиус обзора противника:
[SerializeField] float minimumDetectionRadius = -200f;
[SerializeField] float maximumDetectionRadius = 200f;

Сам радиус обзора состоит из:
Vector3 targetDirection = transform.position - player.transform.position;
float viewableAngle = Vector3.Angle(targetDirection, transform.forward);

if (viewableAngle > minimumDetectionRadius && viewableAngle < maximumDetectionRadius) {
драца;}

У меня периодически возникают проблемы с детектом игрока в радиусе обзора противника. Есть еще радиус, в котором в принципе скрипт определяет наличие игрока, но если он за спиной, то не реагирует на него.

В общем бывает так, что первичный радиус меня определил, что вижу в дебаге, а вот радиус обзора не замечает, хотя по идее значения радиуса обзора выставлены правильно. Противников у меня несколько, раз один с такими значениями замечает, то и второй должен, но это так не работает почему-то. Для каждого приходится подбирать индивидуальные значения. Возможно потому что я нахуевертил со скейлом при экспорте модели.

Мне нужно чтобы я видел радиус обзора через дебаг, но я не понял что указывать в дебаге и какая функция нужна. Debug.DrewLine мне должен просто две линии показать, которые ограничивают радиус, но DetectionRadius это не вектор3. Из вектора3 есть targetDirection, но то просто линия к игроку, мне ее видеть не нужно. viewableAngle тоже нихуя не вектор3, а что мне нужно, чтобы я мог увидеть сраный круг обзора и две линии, которые ограничивают этот круг?

К слову, для отображения первичного радиуса обнаружения игрока я использовал гизмос:

private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, detectionRadius);
}

Я же могу то же самое сделать с viewableAngle, чтобы видеть второй радиус?

Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, viewableAngle);

Все еще висит вопрос, как отобразить в этой сфере линии ограничения обзора DetectionRadius?
14.png54 Кб, 1920x1080
390 820714
Двачеры, вот есть у меня две переменных, ограничивающих радиус обзора противника:
[SerializeField] float minimumDetectionRadius = -200f;
[SerializeField] float maximumDetectionRadius = 200f;

Сам радиус обзора состоит из:
Vector3 targetDirection = transform.position - player.transform.position;
float viewableAngle = Vector3.Angle(targetDirection, transform.forward);

if (viewableAngle > minimumDetectionRadius && viewableAngle < maximumDetectionRadius) {
драца;}

У меня периодически возникают проблемы с детектом игрока в радиусе обзора противника. Есть еще радиус, в котором в принципе скрипт определяет наличие игрока, но если он за спиной, то не реагирует на него.

В общем бывает так, что первичный радиус меня определил, что вижу в дебаге, а вот радиус обзора не замечает, хотя по идее значения радиуса обзора выставлены правильно. Противников у меня несколько, раз один с такими значениями замечает, то и второй должен, но это так не работает почему-то. Для каждого приходится подбирать индивидуальные значения. Возможно потому что я нахуевертил со скейлом при экспорте модели.

Мне нужно чтобы я видел радиус обзора через дебаг, но я не понял что указывать в дебаге и какая функция нужна. Debug.DrewLine мне должен просто две линии показать, которые ограничивают радиус, но DetectionRadius это не вектор3. Из вектора3 есть targetDirection, но то просто линия к игроку, мне ее видеть не нужно. viewableAngle тоже нихуя не вектор3, а что мне нужно, чтобы я мог увидеть сраный круг обзора и две линии, которые ограничивают этот круг?

К слову, для отображения первичного радиуса обнаружения игрока я использовал гизмос:

private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, detectionRadius);
}

Я же могу то же самое сделать с viewableAngle, чтобы видеть второй радиус?

Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, viewableAngle);

Все еще висит вопрос, как отобразить в этой сфере линии ограничения обзора DetectionRadius?
391 821166
Обясните нубу что происходит. Я объединил много объектов в один, но теперь у этого главного объекта какая-то своя система координат. Причём у вложенных объектов нормальные координаты относительно других объектов на сцене, а у головного какие-то свои.

Из-за чего составной объект оказывается где-то далеко внизу, хотя я программно указываю ему точные координаты.
392 821193
>>821166
Сделал вместо перемещения объекта создание нового и всё стало норм.
393 821200
У меня есть кастомный эдитор, который в OnSceneGUI через Handles выводит на экран штуку, которую можно двигать мышкой. Как можно поймать с него событие mouseUp?
Просто в OnSceneGUI mouseUp работает, а если с хендла отпускаю мышку - то нет.
Screenshot2.jpg49 Кб, 633x567
394 821612
>>809329 (OP)
Сап юнитач.

Насколько легитимно использовать такие связи на сцене вместо православного перетаскивания в редакторе?
395 821631
>>821612
Норм
https://pastebin.com/gLERsJ7P

Есть ещё синглтоны. Когда объект существует вне сцены и никогда не удаляется.
396 821795
>>821631

>Есть ещё синглтоны.


2а чая анон.
397 821830
>>820714
Самый просто и костыльный способ с видимостью это через объекты тригеры, которые при входе персонажа в них посылают сигнал главному скрипту противника, и там уже вся логика.
Вариант через отрисовку намного лучше но требует знания матана.
398 821976
Кто разрабатывает с помощью DOTS? Оно стоит того?
1622400513076.png34 Кб, 744x628
399 822021
Кстати >>821631 забыл добавить, что приведённый код с глобальным доступом к объекту сцены используется самими юнитеками. Я у них подсмотрел. Вот здесь:
https://github.com/Unity-Technologies/uGUI/blob/2019.1/UnityEngine.UI/EventSystem/EventSystem.cs
400 822025
>>821976

> Кто разрабатывает с помощью DOTS? Оно стоит того?


ECS очень крутая тема. Пилил сетевую игрушку на другом ECS движке, это реально прорыв по сравнению с обычным ООП подходом. Близзарды используют ECS в овервотче на 100%:
https://www.youtube.com/watch?v=zrIY0eIyqmI

Проблема в том, что юнитеки до сих пор держат DOTS в превью. Они уже перенесли на него все системы (физику, сеть, партиклы, звуки, инпут), но до сих пор не могут выйти из раннего превью. Поэтому связываться конкретно с ДОТС я бы не рекомендовал, пока они не зарелизят его. Скорее всего вместе с релизом ДОТС сильно изменится редактор, либо выйдет отдельный редактор без легаси кода.
401 822029
>>822025

>на другом движке


Если не секрет, на каком?
402 822091
>>822047
Там многопоточность и совсем другая архитектура.
404 822589
Я тут прочитал что в Юнити нельзя создать 2д, только псевдо 2д.
Это так? То есть по факту игрушка будет генерить 3д и дополнительно грузить процессор/карту?

И какую версию Юнити ставить новичку?

Планирую изучать по книжке "Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание | Ферроне Харрисон"
или есть варианты лучше, учитывая что не знаю C#?
405 822604
>>822589
Начинать с книг скучное дело, быстро можешь дропнуть. Советую с маленьких игр, например крестики нолики и т.д. там же с помощью офф уроков юнити с ютюба узнаешь что такое сцена, объекты, компоненты, жизненный цикл приложения.
406 822610
>>822589

> То есть по факту игрушка будет генерить 3д и дополнительно грузить процессор/карту?


Да! Когда запускаешь 2Д игру на юнити, то он начинает генерить бесконечный 3Д террейн и отрисовывать его за камерой, чтобы все охуели, как он может.

Юнити отлично подходит для 2Д. И легко добавить фичи с 3Д пространством, если понадобится. Тот же Cuphead создан на юнити. Херстоун на юнити.
Tw.jpg50 Кб, 720x400
407 822612
В сцене есть куча объектов с деактивированными инфопанелями на каждом. В каждой инфопанели по 4-5 текстов. При наведении курсора на объект нужная панель активируется. Еще есть глобальный скрипт который у себя в апдейте постоянно выводит текст для всех инфопанелей.
Типа:
void Update()
{
text_1.text = " ... ";
text_2.text = " ... ";
text_3.text = " ... ";
// ...
text_N.text = " ... ";
}
Вопрос: будет ли это нагружать систему, или нет? Т.к. весь текст по факту деактивирован большую часть времени и обновления по факту не происходит.

Или лучше писать доп. проверку перед выводом текста типа:
if (text_1.gameObject.activeSelf) { text_1.text = " ... "; }
408 822628
>>822589
Сомневаюсь что хоть в одном движке сегодня честное 2D. Везде же вывод объектов через геометрическую 3D прослойку вроде openGl.
Другое дело что юнити плохо оптимизирован для чисто 2D игр, и тут движки вроде ренпи или рпг мейкера его легко уделают по производительности и удобству.
409 822632
>>822612

>void Update()


Не суй в апдейт то, что можно реализовать как вызов функции. У тебя же текст меняется от определённых обстоятельств, правильно?
Вот как произошли изменения, тогда и вызывай функцию смены текста. Или делай перерасчёт текста при активации объекта.
Но не используй апдейт.
410 822635
>>822628

> 2D игр, и тут движки вроде ренпи или рпг мейкера его легко


Так уделывают, что следующий рпгмейкер будет основан на юнити.
Ренпи это вообще только новелы, а остальное там люто тормозит.
411 822642
>>822635
Чел ты знаешь почему на юнити нельзя сделать функции ренпи вроде роллбека? Потому что юнити тормозной из коробки, лол. И все новелки на юнити пук среньк без ролбека сидят, а многие и без загрузок в любом месте.
412 822646
>>822612
Код интерфейс в свободном доступе. Посмотри сам:
https://github.com/Unity-Technologies/uGUI/blob/2019.1/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs

Как видишь, если ты задаёшь одну и ту же строку, тогда ничего не происходит. У SetVerticesDirty и SetLayoutDirty есть проверка на активность объекта.
413 822674
>>822632

>Вот как произошли изменения, тогда и вызывай функцию смены текста


слишком много полей в куче разнотипных скриптов - вешать на каждое проверку, будет реальный гемор на данном этапе
>>822646

> есть проверка на активность объекта


спасибо, сам так думал, но все же лучше знать точно
414 822686
>>822642
Что такое ролбек?
415 822692
>>822589
Есть более новые книги, ты слишком старую версию взял
Попробуй
Разработка игры в Unity 2021 Денисов
Unity в действии 2019 Джозеф Хокинг (меньше советую, старая уже)
Изучаем C# через разработку игр на Unity 2022 Харрисон Ферроне (самый свежак)
Всё есть либо на рутрекере, либо на ннмклабе, либо на канале Physics.Math.Code в телеге
416 822789
>>822686
Откат состояния игры до предыдущего и так до лимита роллбека.
В ренпи по дефолту 100 шагов назад. Как ты понимаешь оно должно происходить мгновенно и абсолютно бесшовно, с перерисовкой всех экранов / спрайтов / анимаций и самое главное сохранением всего контекста. То есть игра должна уметь корректно и мгновенно читаться задом наперёд, а для этого она по сути должна обладать абсолютно мгновенным сейв лоадом в любой точке.
417 822791
>>822642
Роллбек можно без проблем запилить в юнити, нужно всего лишь архитектуру игры заранее спланировать должным образом. Тем более роллбек ВНки, где тупо на экран назад переключиться нужно.
418 822793
>>822789
А в чем проблема? Почему именно сейвлоады? Они линейны, в код игры на renpy все состояния уже забиты. Запоминать надо лишь те места, где выборы на что-то влияли, а их обычно мало
419 822794
>>822793
>>822791
Судя по всему, это лапшиз. Не надо с ним спорить.
image.png24 Кб, 570x431
420 822951
Прогнулись пидоры ебаные, походу разблокировали русские айпишники
421 822953
>>822951
Всё и так работало всегда, в чём пик?
422 822954
>>822953
мне не приходили уведомления о новых версиях
423 822956
>>822953
и ручная проверка вызывала ошибку
424 822960
>>822954
>>822956
Хуй знает, каждый день работало всё как часы, всё обновлялось и робил пакет менеджер апдатер. Наверное провайдер мб у тебя блочил.
425 822965
>>822791
>>822793
Прямо же написал, юнити не может мгновенно изменить состояние игры и бесшовно перерисовать всё, это аналог квик лоада в произвольной точке и постоянное сохранение 100 точек загрузки, переключение должно происходить максимум за 30-50мс. Эту механику тупо не реализуют на юнити по причине его медленности. Хотя она есть на всех вн движках. Именно поэтому специализированные решения для игр всегда > общих решений.
>>822794
У меня такое чувство что в каждом разделе каждой борды есть шиз и параноик который его ловит. Иногда это один и тот же человек.
426 822999
>>822965
Что значит, не может изменить состояние мгновенно? Игры же на 30-60 фпс работают, это 30-15 мс на кадр.
427 823034
суп юнитач, посоветуй как быть суть такова
есть skinnedmeshrendeder (персонаж) и есть еще несколько (шмотки)
хочу модульность. риг одинаковый.
как их по уму совместить?
есть ли вообще какая-то возможность подменить кости одного рендерера костями другого БЕЗ создания нового рендерера?
428 823084
Хули блять в шапке ТРИ языка, но пидорас составлявший фак написал что можно знать один из ДВУХ?

Пиздец, нахуй, программисты хуевы, в базовую логику нахуй не можете.
429 823101
>>823084
Где ты три языка увидел, наркоман?
430 823109
Для юнити шарп прям хай-эндовый нужен? Прям придется сеньером становится шарповым чтобы допустим инди поебень как неон вайт сделать?
431 823113
>>823109
Алё, я пиша на шарпе зная только базовый ситнтаксис, получается жуткий гавно код но для маленьких проектов типо игр для джемов самое то, для больших я всегда обсирался.
432 823118
>>823113
Слышь, мальчик, я хочу убийцу дарксоулса сделать.
433 823120
Ты понимаешь, что тут серьезный дядка зашел в тредис.
434 823121
>>823109
Знание шарпа нужно ровно то которое есть в туторах. Никаких сложных конструкций делать не надо.
435 823125
>>823118

> я хочу убийцу дарксоулса сделать.


2д платформер который ты сделаешь мало будет напоминать дарк соулс
436 823126
>>823118
сын бабадзаки, ты?
437 823146
а вообще странно почему в шапке юнитискрипт до сих пор
его давно уже выкинули на помойку
438 823150
>>822965

> Прямо же написал, юнити не может мгновенно изменить состояние игры и бесшовно перерисовать всё, это аналог квик лоада в произвольной точке и постоянное сохранение 100 точек загрузки, переключение должно происходить максимум за 30-50мс. Эту механику тупо не реализуют на юнити по причине его медленности. Хотя она есть на всех вн движках. Именно поэтому специализированные решения для игр всегда > общих решений.


Ты пишешь просто какие-это эзотерические термины без какой-то смысловой нагрузки.

> юнити не может мгновенно изменить состояние игры


???????????????
Какое состояние? Поменять значение переменной? Поменять текст? Поменять пару картинок? Да хоть несколько сотен картинок, на всё про всё 1мс нужно - с запасом хватит.
Да хоть десятки тысяч спрайтов в реалтайме симулируй с ецс, в чем проблема???

> и бесшовно перерисовать всё


Швов никаких вообще быть не может если включить всинк. Да и на самом деле и без всинка

>>823109
Вообще не обязательно, просто процесс будет более долгим, чем с хорошими знаниями(вернее, опытом)
А для очень маленьких игр вообще пох
439 823193
Как примерно реализовать глобальную карту как в Stellaris/Spore с возможностью зазумиться в отдельную систему?
440 823299
>>823193
Не помню как в Spore, а в Стелларисе плавно зазумиться нельзя - ты кликаешь на звезду и мгновенно открывается звёздная система. Делаешь на сцене два места - на одном вся галактика, на другом - звёздная система. При клике на звезду в месте звёздной системы накладываешь нужный задник, создаёшь звёзды и планеты и переносишь туда камеру.
441 823321
>>823193
Как минимум для того чтобы не было вечных прогрузок и фризов придётся освоить асинхронку минимум, потому что иначе пользователи хдд будут грустить.
442 823359
>>823321
Так зачем пользоваться хдд для игр и надеятся на быстроту? Это моветон
443 823385
>>823378
Мы уже поняли что ты клоун
Факт - ты ни разу не запускал юнити
444 823387
может быть такое то что юнитя не даёт использовать некоторые вин апишные функции?
445 823391
>>823387
Если они залочены, то да.
446 823398
>>823378

>Факт - юнити ужасно тормозной движок


Я так понимаю ты делаешь такой вывод потому что на юнити как и на других движках порог входа очень низок и есть люди не понимающие как и что делать? В итоге как раз получаем треш хорроры с 10 фпс.

>на котором тормозить умудряются мобилки


Мобилки это вообще другая вселенная, там без опыта не тормозящию игру ты не сделаешь. Нужно много факторов держать в уме и бесконечно тестить.

>Простой факт - на юнити не реализуем роллбек.


>Так же многие игры на нём страдают от отсутствия полноценного квиклоада.


С чёго ты берёшь такие странные факты. Ты сам то пробывал сделать систему сохранения/загрузки по тутору? Единственный минус что это не идёт из коробки, а так всё реализуемо.
Квик лоад совершенно тоже самое. Советую зайти на некоторые сайты в раздел новеллы, и там увидишь что около 90% внок сделанных на юнити работают точно также как ренпи.
447 823430
>>823378

> Я уже понял что тут фантазёры не понимающие даже о чём речь.


Так это ты не понимаешь о чём речь и никогда не работал с юнити. Просто пишешь абстрактные придуманные тобой термины, и какие-то факты с неба.

> Факт - юнити ужасно тормозной движок


Хмм, нет. Кто сказал?

> на котором тормозить умудряются мобилки, платформеры


Нет, не тормозят.

> про загрузки длинной в жизнь я даже не упоминаю.


Хмм, нет. Какие загрузки длиною в жизнь? Ты впринципе можешь полностью контролировать загрузки - хоть заранее подгружать, хоть асинхронно подгружать/выгружать что тебе нужно.

> Простой факт - на юнити не реализуем роллбек.


Кидай сюда свою игру, я тебе сделаю.
Я уже выше писал, что поменять сотню спрайтов и текстов это 1мс в худшем случае, и этого с запасом хватит.

> Так же многие игры на нём страдают от отсутствия полноценного квиклоада. Смирись с этим.


Кидай сюда свою игру, я тебе сделаю.
448 823431
>>823407
Напомни, нахуя ты сравниваешь игровой движок с пдф читалкой?
1 .webm394 Кб, webm,
360x356, 0:03
449 823433
>>823431

> пдф читалкой

450 823435
>>823407

> Повторяю последний раз, юнити не может мгновенно менять состояние игры, вот хоть усрись на дваче не может. Это блин тут понятно?


Алооооо я выше спрашивал, что это значит!?

>Нельзя на нём по клику загрузить поле боя с другой механикой, или другой режим игры, или поменять локацию или загрузится чтобы это было незаметно для пользователя.


Можно. Ещё вопросы?

> Можно использовать костыли, типо гружать в память и по частям пределах сцены менять, но не более.


Ну надо посмотреть, что за игры. Несколько картинок из внки незаметно можно загрузить без проблем.
Механики-скрипты - мгновенно, тут даже думать не о чем.

> Ренпи же тупо перерисовывает всё перезагружая контекст, он его даже в памяти не хранит, поэтому может позволить телепортироваться в любую точку игры мгновенно с сохранением всего состояния в ней и связать эти точки отматывать их вперёд назад в любом порядке.


Тоже самое можно сделать в юнити.

Я просто не понимаю, откуда ты вообще эти факты понабрал? Что является твоим источником - твой опыт, статьи какие-то, услышанное где-то мнение?
451 823440
>>823433
И правда, ренпай даже на сложность пдф читалки не дотягивает, по сути это тхт читалка с умением показывать пнг слайдшоу, ясен хуй там все грузится мгновенно
452 823445
>>823435

>Что является твоим источником


Его источником является просмотренный урок по внкам на ренпае и просмотренный урок по внкам на юнити, оба на ютупе минут по 15-20 оценочно
453 823448
>>809517
А вот так делать чтобы все стейты были соединены с ани стейтом это нормально? Сам вожусь с переходами и хочу так-же сделать. У меня 3д
454 823453
>>823448
Это адская лапша, не делай так. Кодом в 10 раз короче выйдет. Юзай стандартный аниматор только если пару состяний у объекта.
455 823460
>>823453
А как кодом плавный переход сделать?
456 823466
>>823460
Документацию прочти. Аналогия перехода из самого аниматора. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.CrossFade.html
457 823472
>>823469
Заходишь на Unity Asset Store
Вбиваешь Visual Novel, Visual Novel Engine
и обтекаешь
еще ищется по запросу VN, VN Engine немного
458 823473
>>823472
Ни в одной вн на юнити нету ролбека, более того в уйме игр нету даже возможности сейва на любом месте.
Вообще это показательный спор, долбоёбы не знающие азов программной архитектуры всерьёз уверены что можно запихнуть 100500 функций в один движок, т.е. сделать худшее архитектурное решение из возможных. И оно будет работать так же как специализированные решения для конкретного жанра, коим и является движок. А потом у этих долбоёбов выходят платформеры с денди тормозящие на пека, примитивные ртс с просадками до 15 фпс, тормозящие карточные игры, и даже блять тормозящие вн, а они хлопая глазками не понимают в чём тут загвоздка, ведь это же лучший движок, так сказали в интернете создатели мобильных ассет флипов.
459 823475
>>823469

> авторов не смог реализовать на юнити


Я не вкурсе что там у юнити ВНок. И решил глянуть уже реализованные. Немного посмотрел две штуки:
https://gamcore.com/games/fashion_business_episode_3_v6
https://gamcore.com/games/teen_witches_academy
Полностью реализован функционал ренпу и сделаны вебгл версии.
Ролбек, запись в любом месте, быстрая загрузка.
Автор фешен бизнес даже спецом сделал версию для сайта из-за багов ренпу версии, ну так на сайте написано.
Screenshot1.jpg72 Кб, 790x657
460 823476
>>823469
Сап юнитач. Делаю прозрачное исчезновение трупов по тутору в юнити.
Использую доступ к материалу, но старая версия юнити не работает,
В документации выискал такое решение, но оно тоже не работает, где я обосрался?
461 823487
>>823473
Какой ужас... Чел может хватит позориться)

> Вообще это показательный спор, долбоёбы не знающие азов программной архитектуры всерьёз уверены что можно запихнуть 100500 функций в один движок, т.е. сделать худшее архитектурное решение из возможных.


Ну смотри, вот например на С++ можно сделать что угодно, под него есть библиотеки абсолютно на любой вкус для абсолютно любых задач, ты можешь и сам написать что угодно на нём. Хоть драйвера пмшм, хоть роботов программируй, хоть игровые движки, хоть сервера.
Выходит С++ - это худшее архитектурное решение по определению?
А любой другой язык программирования тоже - худшее архитектурное решение просто по факту своего существования?

А вот есть операционные системы, на них можно разные проги запускать, можешь буквально тысячи гигабацт самых разных программ наставить - выходит сама концепция операционных систем - это тоже худшее архитектурное решение, потому что ты так скозал?

Также и в юнити тебе предоставляются базовые системы нужные в любой игре и экосистему для создания новых возможностей, всё остальное ты реализовываешь/берешь со стора по мере необходимости

А даже если ты скачаешь все ассеты со стора и аоложишь в проект, то с точки зрения архитектуры это ничего не значит, потому что они все напрямую НЕЗАВИСИМЫ, связывать их вместе, использовать то что надо - это задача программиста

> А потом у этих долбоёбов выходят платформеры с денди тормозящие на пека, примитивные ртс с просадками до 15 фпс, тормозящие карточные игры, и даже блять тормозящие вн, а они хлопая глазками не понимают в чём тут загвоздка, ведь это же лучший движок, так сказали в интернете создатели мобильных ассет флипов.


Освоить юнити на минимальном уровне очень легко, поэтому любой может вкатиться и сделать свой лагучий платформер - ну ничего страшного, потом навык наработает и будет понимать уже, как оптимизмровать надо.
И это не проблема движка вообще - можешь сразу делать нормально, чтобы в 200 фпс летало, но для этого соответствующие навыки нужны(впрочем для оптимизации платформера и гайда на ютубе на полчаса хватит чтобы разобраться)
461 823487
>>823473
Какой ужас... Чел может хватит позориться)

> Вообще это показательный спор, долбоёбы не знающие азов программной архитектуры всерьёз уверены что можно запихнуть 100500 функций в один движок, т.е. сделать худшее архитектурное решение из возможных.


Ну смотри, вот например на С++ можно сделать что угодно, под него есть библиотеки абсолютно на любой вкус для абсолютно любых задач, ты можешь и сам написать что угодно на нём. Хоть драйвера пмшм, хоть роботов программируй, хоть игровые движки, хоть сервера.
Выходит С++ - это худшее архитектурное решение по определению?
А любой другой язык программирования тоже - худшее архитектурное решение просто по факту своего существования?

А вот есть операционные системы, на них можно разные проги запускать, можешь буквально тысячи гигабацт самых разных программ наставить - выходит сама концепция операционных систем - это тоже худшее архитектурное решение, потому что ты так скозал?

Также и в юнити тебе предоставляются базовые системы нужные в любой игре и экосистему для создания новых возможностей, всё остальное ты реализовываешь/берешь со стора по мере необходимости

А даже если ты скачаешь все ассеты со стора и аоложишь в проект, то с точки зрения архитектуры это ничего не значит, потому что они все напрямую НЕЗАВИСИМЫ, связывать их вместе, использовать то что надо - это задача программиста

> А потом у этих долбоёбов выходят платформеры с денди тормозящие на пека, примитивные ртс с просадками до 15 фпс, тормозящие карточные игры, и даже блять тормозящие вн, а они хлопая глазками не понимают в чём тут загвоздка, ведь это же лучший движок, так сказали в интернете создатели мобильных ассет флипов.


Освоить юнити на минимальном уровне очень легко, поэтому любой может вкатиться и сделать свой лагучий платформер - ну ничего страшного, потом навык наработает и будет понимать уже, как оптимизмровать надо.
И это не проблема движка вообще - можешь сразу делать нормально, чтобы в 200 фпс летало, но для этого соответствующие навыки нужны(впрочем для оптимизации платформера и гайда на ютубе на полчаса хватит чтобы разобраться)
462 823488
>>823473

> Ни в одной вн на юнити нету ролбека, более того в уйме игр нету даже возможности сейва на любом месте.


Ты все игры на юнити изучил или че?
Квик сейв и ролбек чтобы сделать нужно немного больше усилиц приложить, чем ассеты мышкой таскать, поэтому наверное и встречается не часто(а квик сейв в целом мертвая концепция, я его в играх уже давным давно не видел)
463 823490
Один шизик превратил тред в помойку, зачем вы ему отвечаете? Он просто хочет посрать.
464 823492
>>823490
Двачую, тред срача пошел
465 823532
>>823490
я требую перекот и бан шиза!!!
466 823609
>>823535
Ну ты попробуй сначала игру сделать, а потом рассказывай про парсеры(значение знаешь?) и редактирование исполняемых файлов на лету(ЛОЛ)
Вот мне даже интересно, нахуй тебе редактировать исполняемые файлы?) А парсить ты что собрался?))))))
И что в целом мешает просто в оперативку набить все нужные тебе системы и всю хуйню?)))

Хотя возможно конечно что ты просто настолько жирно троллишь, на самом деле это самый вероятный вариант.
467 823635
>>823535
Кетайцы же как-то создали геншин импакт, который даже на мобилках хорошо работает. Хотя, казалось бы, такой сложный и многомиллионный проект, стоит создать свой движок, да? Но он им нахуй не сдался.
468 823697
Зачем вы с ним спорите? Это же тот шиз, который рвался по поводу загрузки музыки отдельным файлом и хейтил кодеров, говорил, что он КОНТЕНТ-МЕЙКЕР и ему код не нужен. А потом оказалось, что речь идёт вообще не о движке, а о каком-то васянском ассете, который он скачал, но с которым не смог совладать.
469 823714
>>823490
Мне например нравится спорить с теми, кто очевидно не прав и не понимает о чем говорит, это повышает мое чсв
470 823715
>>823714
Ну и мы узнаем от эксперта о возможностях и способах реализации, так что полезно, например, мне.
471 823747
>>823715
Способах реализации чего? Там обсуждают какие-то абстрактные вещи вроде смены состояния и роллбэков. Это с минимальным опытом делается довольно несложно и очевидными путями.
472 823753
>>823697
Так тот вроде бы наоборот говорил, что типа ему пох на реализацию, скажите просто как сделать чтобы работало!
А этот вон какими терминами сыпет, рассказывает как оно всё должно быть реализовано, непризнанный гений прям.
16588568161310.jpg268 Кб, 720x960
473 823755
>>809329 (OP)
Сап юнитач как сделать так чтобы при повороте камеры персонаж всегда шёл в ту сторону на которую кнопку я нажал?
Код камеры
https://pastebin.com/7EBihNXK
Скрипт персонажа
https://pastebin.com/GJzLyTnU
474 823791
>>823635
Китайцы то мастера спору нет. Но вот мне кажется они не реализовали полноценный мультиплеер аля мобильные ммо именно потому что на юнити это было бы проблемно, хотя мобильные ммо на ue корейцы и китайцы клепают только в путь.
>>823609
Там модифицированный питон, все объекты включённые в роллбек описаны в отличном формате от .py с немного другим синтаксисом. А манипуляция с файлами была в доки доки, но там профи программист писал, так что он сделал одной из девочек поведение как у наглой вирусни, которая ломает игру в процессе, прячет и удаляет файлы, короче гадит юзеру.
475 823792
>>823755
В месте где указываешь направление берёшь значение от импута, делов то.
476 823818
Подскажите, в какой формат или какие форматы юнити шифрует весь текст из игры?
477 823825
>>823818
ничего она не шифрует, все строки с твоими апи ключами пи фкату лежат в открытом виде
478 823832
>>823818
Юнити если не используешь лспп то не шифрует ничего, разве что оптимизирует и удаляет комменты из кода при компиляции. Сам юнити пакует твою игру в свою архитектуру с расширением ассет, для её открытия и извлечения есть несколько тулз.
479 823856
>>823755
Это же элементарно.
Берёшь трансформ камеры, конвертируешь её координаты квартелионы и присваиваешь все в выходные значения.
И воаля теперь твой игрок может крутить камеры в разные стороны, но двигается всегда в заданном направлении.
480 823888
>>822951
Наверняка туда хохлы программисты напихали троянов и червей.
481 823891
>>823635
Готов поспорить там основной код на C++ написан
482 823895
>>823891
Сам придумал, сам поспорил. Удобно.
483 823988
Аноны, а в Visual Studio последней нельзя что ли с Юнити использовать фичу брейкпоинта по изменению значения поля?
https://devblogs.microsoft.com/visualstudio/break-when-value-changes-data-breakpoints-for-net-core-in-visual-studio-2019/
Не вижу у себя такой кнопки. Или может дело в том что у меня бесплатная визуал студия.
изображение.png21 Кб, 603x186
484 824072
Аноны, я правильно понимаю, что нет смысла дрочить эффекты в блендере, типа свечения, искр и т.д., потому что юнити не поддерживает блендеровские эффекты? Любой эффект надо делать уже в юнити на шейдерах?
485 824099
>>824072
В каждом движке своя система частиц. Возможно есть инструменты, которые позволяют конвертировать эффекты бендеры в эффекты юнити. Но в целом эффекты нужно создавать непосредственно в инструментарии движка, конечно.
B-M.jpg71 Кб, 1777x740
486 824131
Есть два таких скрипта, которые висят на разных объектах(в проекте, где огромное множество подобных скриптов и еще разных других).
В какой-то момент статик переменная MenuBattle.newRound становится true (при этом начальное значение MenuBattle.a = false;)

Скрипт 1:
bool b;

private void Update()
{
if (b) //условие 1
{ MenuBattle.a = true;}

if (MenuBattle.newRound) //условие 2
{ b = true;}
}

Скрипт 2:
private void Update()
{
if (MenuBattle.newRound && MenuBattle.a) { Debug.Log("BOOM!"); } //условие 3
else (Destroy(gameObject);)
}

Я правильно понимаю, что в данном случае текст "BOOM!" никогда не будет напечатан?
Т.к. в первом фрейме будут: выполнено условие 2 и невыполнено условие 3. Во втором фрейме, когда будет выполнено условие 1 - Скрипт 2 уже ГАРАНТИРОВАННО будет удален.
Т.е. ситуация, когда фреймы в апдейтах разных скриптов могут обрабатываться несинхронно в принципе невозможна?
487 824132
>>824131
Да, ты написал говно и оно работает не так как тебе надо. Такие важные условия как новый раунд и тд которые ты аж в статические переменные вывел, должны менять не какие то пули летающие по сцене, а менеджер управления прогрессом уровня игры. Сейчас да, скрипты отрабатывают друг за другом и следующая пуля может поменять переменную, кототорая уже проверялась предыдущей пулей.
488 824133
>>824131
Все апдейты выполняются последовательно в одном потоке, порядок выполнения не гарантирован.

На тебе видос, сделай хотя бы так, всяко лучше чем с флагами ебаться
https://youtu.be/iAYp2d4EunI
489 824135
>>824132

> должны менять не какие то пули летающие по сцене


>оно работает не так как тебе надо


Нет никаких пуль, это отвлеченный пример

>скрипты отрабатывают друг за другом


Я это понимаю, вопрос был по фреймам. Т.е. сначала в один фрейм последовательно прогоняет все апдейты ВСЕХ скриптов. Только после этого начинается второй фрейм в котором опять прогоняются все апдейты ВСЕХ скриптов, без исключения. И эта схема работает именно так всегда.
Меня интересует сам принцип работы системы
490 824137
>>824135

>Т.е. сначала в один фрейм последовательно прогоняет все апдейты ВСЕХ скриптов. Только после этого начинается второй фрейм в котором опять прогоняются все апдейты ВСЕХ скриптов, без исключения


Типа того. В доках юнити всё это расписано.
491 824138
>>824133

>Все апдейты выполняются последовательно в одном потоке, порядок выполнения не гарантирован.


Последовательность не важна, важно гарантированное выполнение всех апдейтов в один фрейм.

>На тебе видос, сделай хотя бы так, всяко лучше чем с флагами ебаться


у меня пошаговая и с флами все отлично работает, просто хочу понять принцип обработки
492 824139
>>824137

>Типа того


Спасибо, сам так думал, но были небольшие сомнения
493 824141
>>824138

> Последовательность не важна, важно гарантированное выполнение всех апдейтов в один фрейм.


Эт само собой

> у меня пошаговая и с флами все отлично работает, просто хочу понять принцип обработки


Поддерживать и в целом писать тяжело код так, базарю, про евенты видос посмотришь и сразу на них перейдешь, если у тебя много скриптов по типу того примера что ты кидал

Держи еще вот ссылку полезную
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
494 824166
>>824138
Awake/Start/Update вызываются в рандом порядке на объектах. Есть только порядок самих событий. Если у тебя на сцене два объекта, то при первом запуске Start первым может вызваться у объекта 1, а при следующем запуске уже у объекта 2.

Есть не задокументированный атрибут. Он позволяет задать такой порядок вызова, чтобы событие на твоём объекте гарантировано сработало в первую, либо в последнюю очередь:
[DefaultExecutionOrder(-100)]

Ещё из интересного есть атрибут:
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
495 824174
>>824141

>сразу на них перейдешьв


в следующем проекте надо будет, этот уже слишком долго будет переделывать
>>824166

>Awake/Start/Update вызываются в рандом порядке на объектах


да, это почти сразу заметил - просто рандом, даже не по номерам скриптов.
атрибутами можно, но лучше вообще до такого архитектуру не доводить, как по мне
496 824177
>>824174

> атрибутами можно, но лучше вообще до такого архитектуру не доводить, как по мне


Согласен. Я использовал данные атрибуты только один раз для создания Сервис Локатора.
image.png74 Кб, 1531x578
497 824197
>>824166

>Есть не задокументированный атрибут. Он позволяет задать такой порядок вызова, чтобы событие на твоём объекте гарантировано сработало в первую, либо в последнюю очередь:


[DefaultExecutionOrder(-100)]
за такое в продакшене будут по рукам бить

>>824177

>для создания Сервис Локатора.


ну это норм если там будет какой то энтри сервис но не более и лучше делать это здесь => пик
498 824205
>>824197

>за такое в продакшене будут по рукам бить


Эээээ какой по твоему % анонов будет там пахать? 0.00001%? Не актуально.
499 824238
Перекат Перекат Перекат Перекат

https://2ch.hk/gd/res/824236.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/824236.html (М)
https://2ch.hk/gd/res/824236.html (М)

Перекат Перекат Перекат Перекат
500 902920
Скачать Unity assets бесплатно здесь https://assetsfree.top/
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 1 декабря в 14:43.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски