Вы видите копию треда, сохраненную 8 апреля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
На досуге решил сделать xonix под мобилки, т.к вменяемых вариантов в маркетах именно с открытием картинок - кот наплакал.
Выбирал стилистику и выбор пал на хомячка с старых самсунговских телефонов.
Вот что получилось: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ivdyim.gohasmter.chompy
Сейчас думаю над ещё одним левел-паком и бесконечным режимом игры
Хомячка сам рисовал? На скриншоте с Эйфелевой башней и надписью "путешествуй по миру!" хомяк сам на себя не похож.
>решил сделать xonix
>>4379 (Del)
>Пориджи открыли Xonix
Читать научись, он же сразу написал, что сделал клон Xonix.
Надеюсь, что подскажут чего, просто нужен фидбэк. Вроде как раз гдач для этого предназначен отчасти.
Игорь ведь забрасывать не собираюсь, буду обновлять.
Например: с 4pda мне пришло пару тумаков на тему того, что в игре управление неудобное и лучше бы ввести его выбор - теперь в игре 3 типа управления.
А хомячок на скриншоте - перерисован с трех пикселей из оригинальной самсунговской игры.
Рисовала тян по моей просьбе
Пусть твоя тян нарисует хорошего хентая для картинок. Без хентая ксоникс не ксоникс.
Ну я поиграл, прошёл несколько десятков уровней и удалил. Но как оценить не знаю. Вроде слишком простая игра, но вдруг у тебя ЦА такие простые игры любит. Реклама напрягает, особенно то что звук в рекламе раза в 2-3 громче, чем у самой игры, но ведь тебе нужно как-то монетизироваться, я понимаю. Графика наивная, но в ней тоже какой-то шарм, определённой аудитории понравится. Да и сам ксоникс довольно редкая игра, я не представляю, что в нём ценится. Вот у тебя уровни очень быстро завершаются, а как я помню старые игры этого типа - там можно было долго играть на одном уровне...
Разве что добавь описание бонусов. Я вот не сразу понял, что каждый из них делает. Да и польза от некоторых сомнительна, например, стреляющий бонус практически бесполезен - им же хрен попадёшь, я только один раз случайно попал. Но больше всего в бонусах раздражает то, что их могут собирать противники. Иногда подбирают прямо на старте уровня, а иногда в тот самый момент, когда бонус только заспавнился. Ух, бесит. В каких таких играх рядовые мобы воруют бонусы, предназначенные для игрока?
>управление неудобное и лучше бы ввести его выбор - теперь в игре 3 типа управления.
Ну да, и все три неудобные:
- свайпами не успеваешь поменять направление;
- джойстик барбисайз и из-за этого суперчувствительный - хомяк постоянно виляет туда-сюда или даже нарезает круги;
- кнопки вообще в самом дебильном месте - по середине экрана поверх игрового поля, чем я их нажимать на своей лопате должен?
Хотя, опять же, как можно осуждать управление мобильной игры, мобильные игры все с косячным управлением...
Есть некритичный баг - окошко "если нравится игра, оцените" хотя и перекрывает часть экрана, но не останавливает анимации игры, из-за этого пока читаешь сообщение, на фоне фотка открывается. В смысле, обычно такие всплывающие диалоговые окна ставят игру на паузу, и странно видеть, что игра продолжается под этим окном...
Может, совет субъективный, но постарайся оформить диалоговые окна, подсказки и прочее в таком стиле, как будто это персонаж игры с игроком общается. Люди любят такое, мне кажется, это вызывает положительный эмоциональный отклик, связывает игрока с игрой. Абстрактный разработчик не вызывает симпатии у игрока, а вот "говорящий" хомячок на экране - вполне. Во всяком случае часто видел потуги в реализацию этого "диалога с персонажем" в других играх...
Ну я поиграл, прошёл несколько десятков уровней и удалил. Но как оценить не знаю. Вроде слишком простая игра, но вдруг у тебя ЦА такие простые игры любит. Реклама напрягает, особенно то что звук в рекламе раза в 2-3 громче, чем у самой игры, но ведь тебе нужно как-то монетизироваться, я понимаю. Графика наивная, но в ней тоже какой-то шарм, определённой аудитории понравится. Да и сам ксоникс довольно редкая игра, я не представляю, что в нём ценится. Вот у тебя уровни очень быстро завершаются, а как я помню старые игры этого типа - там можно было долго играть на одном уровне...
Разве что добавь описание бонусов. Я вот не сразу понял, что каждый из них делает. Да и польза от некоторых сомнительна, например, стреляющий бонус практически бесполезен - им же хрен попадёшь, я только один раз случайно попал. Но больше всего в бонусах раздражает то, что их могут собирать противники. Иногда подбирают прямо на старте уровня, а иногда в тот самый момент, когда бонус только заспавнился. Ух, бесит. В каких таких играх рядовые мобы воруют бонусы, предназначенные для игрока?
>управление неудобное и лучше бы ввести его выбор - теперь в игре 3 типа управления.
Ну да, и все три неудобные:
- свайпами не успеваешь поменять направление;
- джойстик барбисайз и из-за этого суперчувствительный - хомяк постоянно виляет туда-сюда или даже нарезает круги;
- кнопки вообще в самом дебильном месте - по середине экрана поверх игрового поля, чем я их нажимать на своей лопате должен?
Хотя, опять же, как можно осуждать управление мобильной игры, мобильные игры все с косячным управлением...
Есть некритичный баг - окошко "если нравится игра, оцените" хотя и перекрывает часть экрана, но не останавливает анимации игры, из-за этого пока читаешь сообщение, на фоне фотка открывается. В смысле, обычно такие всплывающие диалоговые окна ставят игру на паузу, и странно видеть, что игра продолжается под этим окном...
Может, совет субъективный, но постарайся оформить диалоговые окна, подсказки и прочее в таком стиле, как будто это персонаж игры с игроком общается. Люди любят такое, мне кажется, это вызывает положительный эмоциональный отклик, связывает игрока с игрой. Абстрактный разработчик не вызывает симпатии у игрока, а вот "говорящий" хомячок на экране - вполне. Во всяком случае часто видел потуги в реализацию этого "диалога с персонажем" в других играх...
Спасибо за отклик, практически со всем согласен, кроме подбирания мобами бонусов.
Тут была проблема в том, что бонусы довольно часто спавнятся, тем самым уровни пролетаются ещё быстрее - что не очень.
А спавнить реже, чем сейчас - было бы совсем не комильфо для моб игры, на мой взгляд.
>Может, совет субъективный, но постарайся оформить диалоговые окна, подсказки и прочее в таком стиле...
И вот эта идея тоже очень понравилась, подумаю как лучше реализовать
>спавнить реже, чем сейчас
Пусть реже, но тогда были бы выше шансы успеть подобрать. Сейчас они спавнятся, ты бежишь подбирать, а моб забирает прямо у тебя из-под носа.
А не пробовал дать мобам способность использовать бонусы против игрока? Замедлялка мобов замедляла бы игрока, бустер ускорял бы конкретного моба (или всех), бомба очищала бы закрашенные игроком зоны, а стрелялка устраивала игроку буллет-хелл. Это, мне кажется, сделало бы игру интереснее и избавило бы от разочарования, когда моб просто уничтожает бонус.
>>4413
>польза от некоторых сомнительна
Вспомнил ещё: бомба часто спавнится на уже закрашенной зоне, следовательно её подбор не несёт вообще никакого эффекта. Я первые несколько раз вообще не мог понять, что она должна делать, думал, это какой-то баг. Имхо, лучше вообще не спавнить бонусы там, где они будут бесполезны, это отвлекает и разочаровывает игрока. Это не обязательно должно влиять на частоту спавна - с бомбой, например, можно проверять квадрат планируемого поражения, и если он уже закрашен, просто пропускать спавн бонуса. Всё равно бонусы быстро исчезают и карта не успеет сильно измениться за время нахождения бонуса на ней.
>добавь описание
Ещё нужно описание/справочник по мобам. Я заметил, что некоторые по-разному дамажат игрока. Самые первые вроде моментально убивают, если пересекают линию, а те, что в виде огоньков, как бы поджигают линию, и можно успеть спастись... Может, я ошибаюсь в наблюдениях, так что хотелось почитать про мобов подробнее. Эдакая монстропедия)
А степень завершённости лучше отображать числом со знаком %, текущий бар плохо читается, непонятно выглядит.
Ещё не очень важное предложение: выводить информацию со статистикой по уровню (звёзды, очки, монетки и т.п.) в центре экрана во всплывающем окошке, а фотографию отображать уже после закрытия окошка. В моём случае фотография привлекала всё внимание и о существовании монеток с магазином я узнал, когда накопил несколько тысяч. Кстати, кнопку на магазин можно будет разместить прямо в этом окошке завершения уровня, чтобы сделать апгрейды перед началом следующего уровня без выхода в главное меню - это банально удобнее и напоминает о существовании апгрейдов.
И ещё, я не знаю, как это принято в классических ксониксах, но мне кажется не совсем правильным, что можно только увеличивать скорость хомяка апгрейдами, но нельзя замедляться. С одной стороны, быстрый хомяк быстрее пересекает пустоту, избегая столкновений с врагами. Но с другой - быстрым хомяком сложнее управлять, то есть становится сложнее вовремя повернуть, а это уже повышает риск столкновения на сложных картах с большим количеством мобов, особенно тех, что ходят по закрашенным клеткам или уничтожают их. Я бы сделал возможность как-нибудь замедляться, хотя бы ограниченно по числу использований на уровне, но не уверен, как бы это повлияло на игру.
И что на счёт удержания игроков? Вот у тебя быстро проходятся уровни, многие занимают меньше минуты, а дальше что игроку делать? Перепроходить старые? Большинство, я думаю, пройдёт один раз и удалит. В плане монетизации через рекламу это невыгодно, нужно удерживать игрока и стимулировать его заходить в игру несколько раз в день на протяжении какого-то времени. Может, какие-нибудь ежедневные задания, специальные уровни, которые доступны только в определённые дни или ограниченное время (событие)? Просто если игрок пройдёт один раз все уровни, никакими апгрейдами и скинчиками его не заманишь проходить заново, мне кажется.
>спавнить реже, чем сейчас
Пусть реже, но тогда были бы выше шансы успеть подобрать. Сейчас они спавнятся, ты бежишь подбирать, а моб забирает прямо у тебя из-под носа.
А не пробовал дать мобам способность использовать бонусы против игрока? Замедлялка мобов замедляла бы игрока, бустер ускорял бы конкретного моба (или всех), бомба очищала бы закрашенные игроком зоны, а стрелялка устраивала игроку буллет-хелл. Это, мне кажется, сделало бы игру интереснее и избавило бы от разочарования, когда моб просто уничтожает бонус.
>>4413
>польза от некоторых сомнительна
Вспомнил ещё: бомба часто спавнится на уже закрашенной зоне, следовательно её подбор не несёт вообще никакого эффекта. Я первые несколько раз вообще не мог понять, что она должна делать, думал, это какой-то баг. Имхо, лучше вообще не спавнить бонусы там, где они будут бесполезны, это отвлекает и разочаровывает игрока. Это не обязательно должно влиять на частоту спавна - с бомбой, например, можно проверять квадрат планируемого поражения, и если он уже закрашен, просто пропускать спавн бонуса. Всё равно бонусы быстро исчезают и карта не успеет сильно измениться за время нахождения бонуса на ней.
>добавь описание
Ещё нужно описание/справочник по мобам. Я заметил, что некоторые по-разному дамажат игрока. Самые первые вроде моментально убивают, если пересекают линию, а те, что в виде огоньков, как бы поджигают линию, и можно успеть спастись... Может, я ошибаюсь в наблюдениях, так что хотелось почитать про мобов подробнее. Эдакая монстропедия)
А степень завершённости лучше отображать числом со знаком %, текущий бар плохо читается, непонятно выглядит.
Ещё не очень важное предложение: выводить информацию со статистикой по уровню (звёзды, очки, монетки и т.п.) в центре экрана во всплывающем окошке, а фотографию отображать уже после закрытия окошка. В моём случае фотография привлекала всё внимание и о существовании монеток с магазином я узнал, когда накопил несколько тысяч. Кстати, кнопку на магазин можно будет разместить прямо в этом окошке завершения уровня, чтобы сделать апгрейды перед началом следующего уровня без выхода в главное меню - это банально удобнее и напоминает о существовании апгрейдов.
И ещё, я не знаю, как это принято в классических ксониксах, но мне кажется не совсем правильным, что можно только увеличивать скорость хомяка апгрейдами, но нельзя замедляться. С одной стороны, быстрый хомяк быстрее пересекает пустоту, избегая столкновений с врагами. Но с другой - быстрым хомяком сложнее управлять, то есть становится сложнее вовремя повернуть, а это уже повышает риск столкновения на сложных картах с большим количеством мобов, особенно тех, что ходят по закрашенным клеткам или уничтожают их. Я бы сделал возможность как-нибудь замедляться, хотя бы ограниченно по числу использований на уровне, но не уверен, как бы это повлияло на игру.
И что на счёт удержания игроков? Вот у тебя быстро проходятся уровни, многие занимают меньше минуты, а дальше что игроку делать? Перепроходить старые? Большинство, я думаю, пройдёт один раз и удалит. В плане монетизации через рекламу это невыгодно, нужно удерживать игрока и стимулировать его заходить в игру несколько раз в день на протяжении какого-то времени. Может, какие-нибудь ежедневные задания, специальные уровни, которые доступны только в определённые дни или ограниченное время (событие)? Просто если игрок пройдёт один раз все уровни, никакими апгрейдами и скинчиками его не заманишь проходить заново, мне кажется.
>Пусть реже, но тогда были бы выше шансы успеть подобрать.
Подумаю на этот счёт, скорее всего от подбора мобами бонусов вообще откажусь.
>бомба очищала бы закрашенные игроком зоны, а стрелялка устраивала игроку буллет-хелл
Сложно будет, средний игрок вряд ли потянет, да и в игре на уровнях попозже есть стреляющий моб, как и моб-бомба.
>Вспомнил ещё: бомба часто спавнится на уже закрашенной зоне
А вот это поправлю, просто буду сначала генерить координаты ячейки для появления бонуса, брать параметр ячейки, а только затем определять список возможных бонусов для спавна
>Ещё нужно описание/справочник по мобам.
Дамажат все одинаково кстати - тут воля случая, лол. Успел спастись или нет. Это тоже казуальный момент, не хотелось делать как в оригинальном xonix и в большинстве подобных - а так вроде нормально вышло.
А описание мобов есть в подсказках при первом появлении моба. Кстати уже кое как реализовал твою идею с "говорящим" хомячком - вышло по крайней мере лучше, чем было, в маркете обновил.
>А степень завершённости лучше отображать числом со знаком %, текущий бар плохо читается, непонятно выглядит
Пробовал такой бар, выглядит перегружено, на мой взгляд - но это вкусовщина скорее всего.
>Ещё не очень важное предложение: выводить информацию со статистикой по уровню (звёзды, очки, монетки и т.п.) в центре экрана во всплывающем окошке, а фотографию отображать уже после закрытия окошка. В моём случае фотография привлекала всё внимание
Это на самом деле очень важное предложение, действительно нужно придумать как отобразить всю инфу и чтобы не терять время игрока при этом. Подумаю
>И ещё, я не знаю, как это принято в классических ксониксах, но мне кажется не совсем правильным, что можно только увеличивать скорость хомяка апгрейдами, но нельзя замедляться
В ксониксах я не помню такого вообще, где персонаж бы становился быстрее именно за счёт постоянного апгрейда, а не выпавшего бонуса.
>С одной стороны, быстрый хомяк быстрее пересекает пустоту, избегая столкновений с врагами. Но с другой - быстрым хомяком сложнее управлять, то есть становится сложнее вовремя повернуть
Тут больше технический момент, я думаю. Нужно что-то придумать со свайпами, скорее всего я где-то обосрался и получилось так, что свайп обрабатывается позже, чем должен. В остальных методах управления нормально вроде отрабатывает поворот
>И что на счёт удержания игроков?
Тут я дурачок, честно признаться и поленился ставить аналитику. Всё, что у меня есть - адмобовская рекламная пикрелейтед. И если судить по ней - среднее время игры в день - 15 минут. Но это пока, лол. Я только какие-то скачивания гнать через гуглорекламу перестал в пятницу.
А по поводу уровней: на неделе планирую сделать аркадный режим, где из интернетов бы подтягивались рандом картинки. Пикселизация процедурная в игре - так что особой проблемы с этим нет. Сервисов свободных для использования с апи под такое дело - тьма. Ну и с кривой сложности в таком режиме надо бы подумать, а там и лидерборды, и ежедневные задания можно подтянуть. Хоть слова из буковок собирай, как в раннерах
>
>Пусть реже, но тогда были бы выше шансы успеть подобрать.
Подумаю на этот счёт, скорее всего от подбора мобами бонусов вообще откажусь.
>бомба очищала бы закрашенные игроком зоны, а стрелялка устраивала игроку буллет-хелл
Сложно будет, средний игрок вряд ли потянет, да и в игре на уровнях попозже есть стреляющий моб, как и моб-бомба.
>Вспомнил ещё: бомба часто спавнится на уже закрашенной зоне
А вот это поправлю, просто буду сначала генерить координаты ячейки для появления бонуса, брать параметр ячейки, а только затем определять список возможных бонусов для спавна
>Ещё нужно описание/справочник по мобам.
Дамажат все одинаково кстати - тут воля случая, лол. Успел спастись или нет. Это тоже казуальный момент, не хотелось делать как в оригинальном xonix и в большинстве подобных - а так вроде нормально вышло.
А описание мобов есть в подсказках при первом появлении моба. Кстати уже кое как реализовал твою идею с "говорящим" хомячком - вышло по крайней мере лучше, чем было, в маркете обновил.
>А степень завершённости лучше отображать числом со знаком %, текущий бар плохо читается, непонятно выглядит
Пробовал такой бар, выглядит перегружено, на мой взгляд - но это вкусовщина скорее всего.
>Ещё не очень важное предложение: выводить информацию со статистикой по уровню (звёзды, очки, монетки и т.п.) в центре экрана во всплывающем окошке, а фотографию отображать уже после закрытия окошка. В моём случае фотография привлекала всё внимание
Это на самом деле очень важное предложение, действительно нужно придумать как отобразить всю инфу и чтобы не терять время игрока при этом. Подумаю
>И ещё, я не знаю, как это принято в классических ксониксах, но мне кажется не совсем правильным, что можно только увеличивать скорость хомяка апгрейдами, но нельзя замедляться
В ксониксах я не помню такого вообще, где персонаж бы становился быстрее именно за счёт постоянного апгрейда, а не выпавшего бонуса.
>С одной стороны, быстрый хомяк быстрее пересекает пустоту, избегая столкновений с врагами. Но с другой - быстрым хомяком сложнее управлять, то есть становится сложнее вовремя повернуть
Тут больше технический момент, я думаю. Нужно что-то придумать со свайпами, скорее всего я где-то обосрался и получилось так, что свайп обрабатывается позже, чем должен. В остальных методах управления нормально вроде отрабатывает поворот
>И что на счёт удержания игроков?
Тут я дурачок, честно признаться и поленился ставить аналитику. Всё, что у меня есть - адмобовская рекламная пикрелейтед. И если судить по ней - среднее время игры в день - 15 минут. Но это пока, лол. Я только какие-то скачивания гнать через гуглорекламу перестал в пятницу.
А по поводу уровней: на неделе планирую сделать аркадный режим, где из интернетов бы подтягивались рандом картинки. Пикселизация процедурная в игре - так что особой проблемы с этим нет. Сервисов свободных для использования с апи под такое дело - тьма. Ну и с кривой сложности в таком режиме надо бы подумать, а там и лидерборды, и ежедневные задания можно подтянуть. Хоть слова из буковок собирай, как в раннерах
>
Ну и мобы больше не дестроят бонусы
Ну что ж - поправлено
>>5715
>хомяк должен был закрашивать меньшую область и убивать внутри неё врагов
По-моему, это не обязательно. Я, помнится, когда-то играл в какую-то такую игру, и там не все монстры уничтожались закрашиванием, типа некоторые могли блокировать закрашивание... но это было давно.
Теперь игра стала в разы проще из-за того, что можно очень быстро ликвидировать всех мобов, включая змей и осьминога, за исключением собак (лол, только из справки узнал что это собаки, я думал крысы какие-то, но это не важно). В старых версиях змеи и осьминог были очень серьёзными противниками, а теперь фигня какая-то.
Также на первом уровне появился баг, первое закрашивание закрашивает зону с мобом в углу экрана, а не ту, которую должна.
Управление свайпами вроде как стало получше, но с остальными вариантами проблемы сохранились:
1. Джойстик микроскопический. К тому же, если палец выходит за пределы джойстика (а он выходит из-за мелкого размера), то джойстик смещается в сторону пальца, чего быть не должно. Виртуальный "плавающий" джойстик должен фиксироваться в точке первого касания и оставаться на этом месте, пока палец касается экрана, не важно, в каком месте.
2. Кнопки в центре экрана поверх игрового поля, из-за чего игрок пальцами закрывает для себя часть поля и не может играть одной рукой на широком экране. В идеале нужно предоставить игроку возможность выбрать, где будут располагаться эти кнопки, т.к. дисплеи все разные и кроме правшей есть левши.
Также нужна кнопка выхода на главном экране, завершающая приложение. И корректная обработка аппаратной кнопки "назад": в главном меню закрывает приложение, в субменю возвращает на предыдущий экран, всплывающие окна закрывает как "нет"/"выход".
Ещё хотелось бы иметь ограничитель фпс до 30 для экономии заряда. У меня есть программа, которая показывает нагрузку на CPU и GPU - так вот твоя игра временами грузит телефон сильнее Террарии, и расход энергии соответствующий.
На экране паузы нужна кнопка "начать сначала", чтобы сбросить прогресс уровня и число жизней, не возвращаясь в меню выбора уровней.
>>4470
>Кстати уже кое как реализовал твою идею с "говорящим" хомячком - вышло по крайней мере лучше, чем было, в маркете обновил.
Действительно, лучше. Хотя некоторые фразы можно переработать, например, вместо "собирай бонусы" (не помню точно) - "помоги мне собрать бонусы, чтобы облегчить прохождение уровня!" или что-то в этом роде. Ведь бонусы собирает хомячок, а мы типа только помогаем ему в этом, указывая направление движения.
Также хотелось бы иметь возможность просмотреть справку заново. Либо отдельное меню, либо при повторном прохождении тех же уровней. Лично я не люблю, когда игра рассказывает что-то важное только один раз, а потом, вернувшись к ней через месяц, ты ничего не понимаешь, потому что забыл.
>Пробовал такой бар, выглядит перегружено, на мой взгляд - но это вкусовщина скорее всего.
Да нужен не бар, а просто 2 цифры и знак процента. Это наиболее очевидный показатель похождения уровня для любого, включая школьников. А совсем мелкие дети скорее всего вообще не поймут, что там такое вверху происходит. В любом случае, я понял проблему: ты кислотно-зелёным закрашиваешь кислотно-голубой, из-за такого низкого контраста трудно прочитать показание бара. Нужно всего два цвета: тёмный и светлый, как на пикриле (число процентов чтоб ты понял идею, в интерфейсе не нужно).
Также я заметил, что есть какие-то проблемы с регистрацией завершения уровня. Вот только что закрасил 3/4 уровня, по бару это уже почти финал, собирался красить дальше - но уровень внезапно сам завершился, когда змея укусила один из закрашенных блоков. Подозреваю ошибку в вычислении закрашенной площади. Проверил на первом уровне - кажется, ты не учитываешь те клетки, которые были закрашены линией хомяка, т.е. можно нарисовать очень длинную линию и это не повлияет на прогресс уровня.
Ещё баг: в некоторых случаях после смерти хомяк оставляет на поле кусочек своей линии. Он просто не исчезает после того, как вся остальная линия исчезла. Видел это несколько раз на разных уровнях.
>получилось так, что свайп обрабатывается позже, чем должен
Либо ты не учитываешь площадь экрана, которая влияет на то, на сколько сантиметров пользователю нужно провести пальцем по экрану, чтобы это засчиталось за свайп...
>аркадный режим, где из интернетов бы подтягивались рандом картинки
SFW же? Как контролируется содержимое?
Какой способ загрузки используется? У меня в настройках одной из точек доступа стоят DNS AdGuard (94.140.14.14, 94.140.15.15) - через неё пишет "нет доступа к интернету", хотя браузер нормально работает. Вряд ли адгуард блокирует какой-либо сервис картинок, интернет в целом работает как обычно через эту точку доступа.
>>5715
>хомяк должен был закрашивать меньшую область и убивать внутри неё врагов
По-моему, это не обязательно. Я, помнится, когда-то играл в какую-то такую игру, и там не все монстры уничтожались закрашиванием, типа некоторые могли блокировать закрашивание... но это было давно.
Теперь игра стала в разы проще из-за того, что можно очень быстро ликвидировать всех мобов, включая змей и осьминога, за исключением собак (лол, только из справки узнал что это собаки, я думал крысы какие-то, но это не важно). В старых версиях змеи и осьминог были очень серьёзными противниками, а теперь фигня какая-то.
Также на первом уровне появился баг, первое закрашивание закрашивает зону с мобом в углу экрана, а не ту, которую должна.
Управление свайпами вроде как стало получше, но с остальными вариантами проблемы сохранились:
1. Джойстик микроскопический. К тому же, если палец выходит за пределы джойстика (а он выходит из-за мелкого размера), то джойстик смещается в сторону пальца, чего быть не должно. Виртуальный "плавающий" джойстик должен фиксироваться в точке первого касания и оставаться на этом месте, пока палец касается экрана, не важно, в каком месте.
2. Кнопки в центре экрана поверх игрового поля, из-за чего игрок пальцами закрывает для себя часть поля и не может играть одной рукой на широком экране. В идеале нужно предоставить игроку возможность выбрать, где будут располагаться эти кнопки, т.к. дисплеи все разные и кроме правшей есть левши.
Также нужна кнопка выхода на главном экране, завершающая приложение. И корректная обработка аппаратной кнопки "назад": в главном меню закрывает приложение, в субменю возвращает на предыдущий экран, всплывающие окна закрывает как "нет"/"выход".
Ещё хотелось бы иметь ограничитель фпс до 30 для экономии заряда. У меня есть программа, которая показывает нагрузку на CPU и GPU - так вот твоя игра временами грузит телефон сильнее Террарии, и расход энергии соответствующий.
На экране паузы нужна кнопка "начать сначала", чтобы сбросить прогресс уровня и число жизней, не возвращаясь в меню выбора уровней.
>>4470
>Кстати уже кое как реализовал твою идею с "говорящим" хомячком - вышло по крайней мере лучше, чем было, в маркете обновил.
Действительно, лучше. Хотя некоторые фразы можно переработать, например, вместо "собирай бонусы" (не помню точно) - "помоги мне собрать бонусы, чтобы облегчить прохождение уровня!" или что-то в этом роде. Ведь бонусы собирает хомячок, а мы типа только помогаем ему в этом, указывая направление движения.
Также хотелось бы иметь возможность просмотреть справку заново. Либо отдельное меню, либо при повторном прохождении тех же уровней. Лично я не люблю, когда игра рассказывает что-то важное только один раз, а потом, вернувшись к ней через месяц, ты ничего не понимаешь, потому что забыл.
>Пробовал такой бар, выглядит перегружено, на мой взгляд - но это вкусовщина скорее всего.
Да нужен не бар, а просто 2 цифры и знак процента. Это наиболее очевидный показатель похождения уровня для любого, включая школьников. А совсем мелкие дети скорее всего вообще не поймут, что там такое вверху происходит. В любом случае, я понял проблему: ты кислотно-зелёным закрашиваешь кислотно-голубой, из-за такого низкого контраста трудно прочитать показание бара. Нужно всего два цвета: тёмный и светлый, как на пикриле (число процентов чтоб ты понял идею, в интерфейсе не нужно).
Также я заметил, что есть какие-то проблемы с регистрацией завершения уровня. Вот только что закрасил 3/4 уровня, по бару это уже почти финал, собирался красить дальше - но уровень внезапно сам завершился, когда змея укусила один из закрашенных блоков. Подозреваю ошибку в вычислении закрашенной площади. Проверил на первом уровне - кажется, ты не учитываешь те клетки, которые были закрашены линией хомяка, т.е. можно нарисовать очень длинную линию и это не повлияет на прогресс уровня.
Ещё баг: в некоторых случаях после смерти хомяк оставляет на поле кусочек своей линии. Он просто не исчезает после того, как вся остальная линия исчезла. Видел это несколько раз на разных уровнях.
>получилось так, что свайп обрабатывается позже, чем должен
Либо ты не учитываешь площадь экрана, которая влияет на то, на сколько сантиметров пользователю нужно провести пальцем по экрану, чтобы это засчиталось за свайп...
>аркадный режим, где из интернетов бы подтягивались рандом картинки
SFW же? Как контролируется содержимое?
Какой способ загрузки используется? У меня в настройках одной из точек доступа стоят DNS AdGuard (94.140.14.14, 94.140.15.15) - через неё пишет "нет доступа к интернету", хотя браузер нормально работает. Вряд ли адгуард блокирует какой-либо сервис картинок, интернет в целом работает как обычно через эту точку доступа.
>В старых версиях змеи и осьминог были очень серьёзными противниками, а теперь фигня какая-то.
Если что, я не предлагаю снова сделать их неубиваемыми. Убивать их приятно... но слишком просто. На некоторых уровнях достаточно пройти совсем небольшое расстояние, чтобы закрасить сразу 50% уровня со всеми мобами, будто бы их и не было там. Возможно, нужно какое-то ограничение либо по площади, либо по числу убиваемых монстров за одно закрашивание.
>Джойстик микроскопический
>Кнопки в центре посередине экрана поверх игрового поля
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать))
Только что понял, что меня напрягает расстояние между верхними элементами интерфейса и игровым полем. Какая-то бесполезная пустота. Может, сдвинуть игровое поле к верхним элементам интерфейса, а кнопки разместить снизу?
>На экране паузы нужна кнопка "начать сначала", чтобы сбросить прогресс уровня и число жизней, не возвращаясь в меню выбора уровней.
Ещё такая кнопка нужна после завершения уровня. Полезно для тех, кто хочет сразу выбить 3 звезды, не возвращаясь в меню выбора уровней.
>в некоторых случаях после смерти хомяк оставляет на поле кусочек своей линии
Дополнительно:
- это действительно "кусочек линии", т.к. он уничтожается мобами, однако это не убивает хомяка, т.к. тайл отдельный;
- если завершить закрашивание, этот отдельный кусочек линии превращается в нормальный закрашенный блок.
Подозреваю, ты записываешь данные о линии прямо в массив закрашенных ячеек? Типа 0 - не закрашено, 1 - линия, 2 - закрашено? По-моему, было бы лучше хранить линию отдельно от поля, и изменять клетки поля только когда линия закрыта. Наверное. Не знаю... В любом случае, это может быть связано в том числе с механизмом вычисления закрашенной площади:
>кажется, ты не учитываешь те клетки, которые были закрашены линией хомяка, т.е. можно нарисовать очень длинную линию и это не повлияет на прогресс уровня.
>Ты серьёзно выложил свой полный личный адрес?
У гугла так теперь нужно, если у тебя есть покупки в приложении
По остальному подробно после работы отвечу, сори
Так точно, кроме абонентского ящика - никаких
https://xakep.ru/2021/06/29/new-rules-for-android-devs/
Пока всех ебать за это массово не начали, но зная гугл - случиться это может по желанию левой пятки в любой момент.
>>5862
>Также на первом уровне появился баг, первое закрашивание закрашивает зону с мобом в углу экрана, а не ту, которую должна.
Это фича скорее, лол. Таким образом юзер может понять правила игры, а меня избавляет от необходимости считать каждую закрытую фигуру на поле- flood начинается от ближайшего врага, а закрывается всегда меньший участок с тайлами, выявленный путём исключения из полного числа тайлов.
Но скорее всего я высру в последствии что-то более универсальное и быстрое.
>Теперь игра стала в разы проще из-за того, что можно очень быстро ликвидировать всех мобов, включая змей и осьминога
Действительно так, но изначальная задумка заключалась в том, чтобы перенести основные механики оригинала, дополнив их. Да и отсутствие закрашивания мобов делало уровни начиная где-то с 80го близкими к непроходимым - что есть проблема. Теперь же ограничив выпадание монеток, понизив скорость хомяка и добавив возможность закрашивать врагов - уровни ближе к концу левелпака всё ещё остаются относительно сложными, но уже проходимы.
С проблемами с управлением и ограничением фпс - согласен, все фиксы будут скорее всего внесены вместе с следующим обновлением контента.
>Также нужна кнопка выхода на главном экране, завершающая приложение.
Вот только такого я давненько не видел ни в одном приложении, кстати.
> Да нужен не бар, а просто 2 цифры и знак процента. Это наиболее очевидный показатель похождения уровня для любого, включая школьников. А совсем мелкие дети скорее всего вообще не поймут, что там такое вверху происходит.
Оригинальный дизайн бара из старой игры показался прост наиболее органичным, подумаю на этот счёт.
>SFW же? Как контролируется содержимое?
https://unsplash.com предлагает удобную апиху, можно грузить рандомные картинки, можно ограничивать неприемлемое содержание для детей - а можно нет.
>Какой способ загрузки используется? У меня в настройках одной из точек доступа стоят DNS AdGuard (94.140.14.14, 94.140.15.15) - через неё пишет...
Сначала чекаю стандартным юнитевским ifApplication.internetReachability - если ок, то делаю запрос на google.com - стандартный велосипед
>>5866
>Только что понял, что меня напрягает расстояние между верхними элементами интерфейса и игровым полем. Какая-то бесполезная пустота. Может, сдвинуть игровое поле к верхним элементам интерфейса, а кнопки разместить снизу?
Тут такая проблема: Сцена масштабируется независимо от ui-элементов. Размещена таким образом, чтобы быть по центру на любом устройстве. На телефонах 16:9 к примеру - расстояние вверху будет меньше. Поэтому нельзя просто взять и всегда помещать камеру чуть ниже. Придумаю какой-нибудь костыль на эту тему, буду тестить.
>>5869
- если завершить закрашивание, этот отдельный кусочек линии превращается в нормальный закрашенный блок.
Подозреваю, ты записываешь данные о линии прямо в массив закрашенных ячеек? Типа 0 - не закрашено, 1 - линия, 2 - закрашено? По-моему, было бы лучше хранить линию отдельно от поля, и изменять клетки поля только когда линия закрыта. Наверное. Не знаю... В любом случае, это может быть связано в том числе с механизмом вычисления закрашенной площади:
Полоску пути храню отдельно, а с состояниями тайла примерно так дела и обстоят, да. Чаще всего у хомяка после смерти не возвращается в нормальное состояние всего 1 блок - по каким-то причинам проскакивает его обработка просто. Скорее всего из-за юнитевского триждыёбаного timescale. Нахуй я туда полез, блять
Так точно, кроме абонентского ящика - никаких
https://xakep.ru/2021/06/29/new-rules-for-android-devs/
Пока всех ебать за это массово не начали, но зная гугл - случиться это может по желанию левой пятки в любой момент.
>>5862
>Также на первом уровне появился баг, первое закрашивание закрашивает зону с мобом в углу экрана, а не ту, которую должна.
Это фича скорее, лол. Таким образом юзер может понять правила игры, а меня избавляет от необходимости считать каждую закрытую фигуру на поле- flood начинается от ближайшего врага, а закрывается всегда меньший участок с тайлами, выявленный путём исключения из полного числа тайлов.
Но скорее всего я высру в последствии что-то более универсальное и быстрое.
>Теперь игра стала в разы проще из-за того, что можно очень быстро ликвидировать всех мобов, включая змей и осьминога
Действительно так, но изначальная задумка заключалась в том, чтобы перенести основные механики оригинала, дополнив их. Да и отсутствие закрашивания мобов делало уровни начиная где-то с 80го близкими к непроходимым - что есть проблема. Теперь же ограничив выпадание монеток, понизив скорость хомяка и добавив возможность закрашивать врагов - уровни ближе к концу левелпака всё ещё остаются относительно сложными, но уже проходимы.
С проблемами с управлением и ограничением фпс - согласен, все фиксы будут скорее всего внесены вместе с следующим обновлением контента.
>Также нужна кнопка выхода на главном экране, завершающая приложение.
Вот только такого я давненько не видел ни в одном приложении, кстати.
> Да нужен не бар, а просто 2 цифры и знак процента. Это наиболее очевидный показатель похождения уровня для любого, включая школьников. А совсем мелкие дети скорее всего вообще не поймут, что там такое вверху происходит.
Оригинальный дизайн бара из старой игры показался прост наиболее органичным, подумаю на этот счёт.
>SFW же? Как контролируется содержимое?
https://unsplash.com предлагает удобную апиху, можно грузить рандомные картинки, можно ограничивать неприемлемое содержание для детей - а можно нет.
>Какой способ загрузки используется? У меня в настройках одной из точек доступа стоят DNS AdGuard (94.140.14.14, 94.140.15.15) - через неё пишет...
Сначала чекаю стандартным юнитевским ifApplication.internetReachability - если ок, то делаю запрос на google.com - стандартный велосипед
>>5866
>Только что понял, что меня напрягает расстояние между верхними элементами интерфейса и игровым полем. Какая-то бесполезная пустота. Может, сдвинуть игровое поле к верхним элементам интерфейса, а кнопки разместить снизу?
Тут такая проблема: Сцена масштабируется независимо от ui-элементов. Размещена таким образом, чтобы быть по центру на любом устройстве. На телефонах 16:9 к примеру - расстояние вверху будет меньше. Поэтому нельзя просто взять и всегда помещать камеру чуть ниже. Придумаю какой-нибудь костыль на эту тему, буду тестить.
>>5869
- если завершить закрашивание, этот отдельный кусочек линии превращается в нормальный закрашенный блок.
Подозреваю, ты записываешь данные о линии прямо в массив закрашенных ячеек? Типа 0 - не закрашено, 1 - линия, 2 - закрашено? По-моему, было бы лучше хранить линию отдельно от поля, и изменять клетки поля только когда линия закрыта. Наверное. Не знаю... В любом случае, это может быть связано в том числе с механизмом вычисления закрашенной площади:
Полоску пути храню отдельно, а с состояниями тайла примерно так дела и обстоят, да. Чаще всего у хомяка после смерти не возвращается в нормальное состояние всего 1 блок - по каким-то причинам проскакивает его обработка просто. Скорее всего из-за юнитевского триждыёбаного timescale. Нахуй я туда полез, блять
>Вот только такого я давненько не видел ни в одном приложении
Ну да, в играх я тоже давно уже не видел. Однако все популярные приложения корректно обрабатывают "аппаратную кнопку" "назад" (которая уже давно не аппаратная и даже не кнопка, а жест), либо закрываясь, либо отображая всплывающее окно "выйти из игры? да/нет". А виртуальная кнопка "выход" есть в приложениях, которые висят в фоне, например, торрент-клиент tTorrent, такие приложения в ответ на кнопку "назад" скрывают окно, но не закрываются полностью. Ещё у браузеров бывает и у приложений-плавающих окошек. В любом случае, твою игру сейчас приходится закрывать удалением из списка открытых приложений, а не как в большинстве игр кнопкой/жестом "назад".
>юзер может понять правила игры
Но это только запутывает, учитывая, что такое поведение встречается только на первом уровне. Выглядит как баг.
>Оригинальный дизайн бара из старой игры показался прост наиболее органичным
Просто добавь контрастных цветов, ярко-зелёным по ярко-голубому закрашивать = неудобно для пользователя. Тем более что цветопередача у всех дисплеев разная, и чем ближе цвета друг к другу, тем выше шанс, что какой-то дисплей покажет их слишком похожими. Может, моя проблема в том, что у меня AMOLED...
>делаю запрос на google.com - стандартный велосипед
Зачем? Просто сразу запрашивай картинку. Если не прилетела за N секунд - значит, соединение плохое или отсутствует.
>масштабируется независимо от ui-элементов
Я бы сделал такой костыль: в UI невидимая панель в том месте, где должно быть игровое поле, а само игровое поле размещается и растягивается точно так же, как эта панель. Теоретически, это перекладывает всю ответственность на алгоритмы UI Unity и сочетает игровое поле с элементами интерфейса.
>проскакивает его обработка
Это очевидно, вопрос в том, как это может происходить. Я бы просто удалял блоки по нескольку штук за кадр или по штуке раз в несколько кадров, в зависимости от выбранной скорости, до тех пор, пока массив блоков не опустеет. Не вижу причины, по которой timeScale или deltaTime могли бы помешать тебе удалить один блок.
>Вот только такого я давненько не видел ни в одном приложении
Ну да, в играх я тоже давно уже не видел. Однако все популярные приложения корректно обрабатывают "аппаратную кнопку" "назад" (которая уже давно не аппаратная и даже не кнопка, а жест), либо закрываясь, либо отображая всплывающее окно "выйти из игры? да/нет". А виртуальная кнопка "выход" есть в приложениях, которые висят в фоне, например, торрент-клиент tTorrent, такие приложения в ответ на кнопку "назад" скрывают окно, но не закрываются полностью. Ещё у браузеров бывает и у приложений-плавающих окошек. В любом случае, твою игру сейчас приходится закрывать удалением из списка открытых приложений, а не как в большинстве игр кнопкой/жестом "назад".
>юзер может понять правила игры
Но это только запутывает, учитывая, что такое поведение встречается только на первом уровне. Выглядит как баг.
>Оригинальный дизайн бара из старой игры показался прост наиболее органичным
Просто добавь контрастных цветов, ярко-зелёным по ярко-голубому закрашивать = неудобно для пользователя. Тем более что цветопередача у всех дисплеев разная, и чем ближе цвета друг к другу, тем выше шанс, что какой-то дисплей покажет их слишком похожими. Может, моя проблема в том, что у меня AMOLED...
>делаю запрос на google.com - стандартный велосипед
Зачем? Просто сразу запрашивай картинку. Если не прилетела за N секунд - значит, соединение плохое или отсутствует.
>масштабируется независимо от ui-элементов
Я бы сделал такой костыль: в UI невидимая панель в том месте, где должно быть игровое поле, а само игровое поле размещается и растягивается точно так же, как эта панель. Теоретически, это перекладывает всю ответственность на алгоритмы UI Unity и сочетает игровое поле с элементами интерфейса.
>проскакивает его обработка
Это очевидно, вопрос в том, как это может происходить. Я бы просто удалял блоки по нескольку штук за кадр или по штуке раз в несколько кадров, в зависимости от выбранной скорости, до тех пор, пока массив блоков не опустеет. Не вижу причины, по которой timeScale или deltaTime могли бы помешать тебе удалить один блок.
>Ещё у браузеров бывает
Ещё у файловых менеджеров, текстовых и графических редакторов, банковских приложений и т.д. Короче, много где есть кнопка "выход". Кому-то удобнее визуальную кнопку нажимать, кому-то кнопку/жест "назад", но отклик на кнопку "назад" должен быть в любом случае, это стандартная практика. Очень раздражает, когда по привычке жмёшь "назад", а приложение никак не реагирует.
Вот у тебя кнопка "назад" в меню выбора уровней находится в левом верхнем углу экрана. Представь себе пользователя смартфона с современным вытянутым "безрамочным" экраном 6.5'', который держит телефон в правой руке. Как ему одной правой рукой дотянуться до твоей кнопки? Никак. Он попытается нажать системную кнопку "назад" (или сделать системный жест "назад"), но твоя игра на него никак не реагирует. Вот такие вот ситуации просто бесят, если честно.
>Зачем? Просто сразу запрашивай картинку.
У юзверя может быть говноэдж и медленное соединение - картинка будет грузиться долго, невозможно предсказать насколько. А запрос на гугол - довольно стандартная практика.
В любом случае, сейчас апи от ансплеша просто отказало, поэтому надо искать замену.
>Я бы сделал такой костыль: в UI невидимая панель в том месте, где должно быть игровое поле, а само игровое поле размещается и растягивается точно так же, как эта панель.
Не стоит так усложнять, 1 элемент канваса = лишняя отрисовка. А если его засунуть в игровой канвас, то юнька будет его перерисовывать каждый раз когда движется верхний бар прогресса или добавляется циферка очков. А ещё ведь нам надо забирать от юнитевского юая onscreen-координаты и преобразовать их в локальные для игрового поля...
Да и в целом я просто когда-нибудь точно забуду нахуя там этот элемент находится.
Логичнее подобрать формулу зависимости высоты камеры от соотношения сторон экрана - и потестить на всём чём возможно. Ну и схема с формулой может работать даже если на поле выйдет какой-нибудь телефон-сосиска с соотношением сторон 21:9 и длиннее - в случае если длиннее - можно и отодвинуть камеру подальше, тогда игровое поле втиснется и в такой экран.
>Это очевидно, вопрос в том, как это может происходить
В юнити надо чётко понимать, где и как ты играешься с timescale - иначе это может приводить к непредсказуемым последствиям, особенно если ты любитель тянуть корутины или играться с физикой. А удаление блока за блоком происходит в корутине как раз.
Я же просто поленился и ставлю Timescale в 0 во время смерти - а надо было ставить паузу с оговорками, которые я поленился прописать.
>У юзверя может быть говноэдж и медленное соединение - картинка будет грузиться долго, невозможно предсказать насколько.
Есть такие решения:
1. Отказывать в режиме с картинками из интернета, если подключение слишком медленное. Ждать целую минуту ради какой-то картинки и геймплея на 10-20 секунд вряд ли кому-то понравится.
2. Скачивать картинку маленького разрешения, она должна скачаться моментально, а пока игрок проходит уровень - скачивать картинку большего разрешения. Тем более они у тебя и так пикселизированы очень сильно.
3. Скачивать картинки и кэшировать их в фоновом режиме, пока игрок играет в обычный режим или находится в меню. Рекламные баннеры у тебя в любом случае именно так и делают, возможно даже качают рекламу в фоне, пока приложение свёрнуто. Если пользователю дорог трафик, он может отключить доступ в интернет конкретному приложению через настройки ОС. Зато вход в режим с рандомными картинками будет моментальным и может быть даже оффлайн, если удалось кэшировать достаточно картинок.
>Логичнее подобрать формулу
Ну да, ну да, изобретать велосипед, чтобы подстроить игровое поле под автоматически адаптирующийся под любые экраны UI...
>ставлю Timescale в 0 во время смерти
А зачем? Пусть монстры продолжают двигаться. Так во многих играх делают, когда монстр убивает игрока и уходит по своим делам. Мол, жизнь продолжается - но уже без ГГ...
>Ну да, ну да, изобретать велосипед, чтобы подстроить игровое поле под автоматически адаптирующийся под любые экраны UI...
Либо такой велосипед в пару строк кода, либо велосипед гораздо объёмнее с лишним объектом на сцене, Если мы ресайзим игровое поле - надо ресайзить персонажей. И учитывать ресайз поля в спавне эффектов. В спавне паверапов. Ну бред же? Бред.
У меня вроде костыль попроще с формулой предлагается и он тянет за собой ровно 0 зависимостей.
>А зачем?
Есть враг, который перемещается по контурам и закрашенным областям, это просто ради того чтобы хомяк не прилетел в аккурат под этого врага. Либо так, либо городить велосипед с отслеживанием текущего направления врагов.
Как раз по поводу зависимостей - от timescale зависит примерно дохуя - поэтому лучше его лишний раз вообще не трогать. Тут я поспешил и обосрался
М, забыл ответить по поводу скачивания картинок.
Тут наверное честнее предложить юзверю скачать пак лвл-ов на 50 штук разом, играть в них сколько влезет и по необходимости дополнять. Нужно правда придумать как это обернуть грамотно
Для скачивания миниатюр уровни проходятся слишком быстро, да и апиха не позволяет скачать ту же самую картинку в другом разрешении (Вроде бы, надо поковырять)
А вот из-за скачивания картинок в фоне по пизде может пойти реклама у некоторых юзверей. Да и гугл меня выебет за фоновый трафик юз, а в перспективе и эппл
Вы видите копию треда, сохраненную 8 апреля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.