Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 10:55.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья.
Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей.
В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.
Есть группа в ВК https://vk.com/gamelife_indie
Есть твиттер. https://twitter.com/doroboarashi (пока что мало активен)
Но первые новости появляются традиционно здесь, в /gd.
Я вообще-то после стрима разработки от ivny стримить начал.
https://www.twitch.tv/doroboarashi
Поддерживаю, пусть котёл каждый день смотрит на ноль в строке донатов, чтоб не забывал где его место.
>3 ! Слава Алисе!
https://www.twitch.tv/doroboarashi
Давай-давай. Я уже вторую неделю скриню и делаю ocr твоих скриптов, сохраняю спрайты, скоро соберу готовый продукт и продам. Остались небольшие штрихи, в частности скрипт горения котла.
https://www.twitch.tv/doroboarashi
Зачем?
https://www.twitch.tv/doroboarashi
Котел, что думаете об данной игре?
Думаю, что алхимическая карта очень интересная. Установка для перегонки тоже выглядит многообещающе. но как она точно работает не знаю - в сами игру не играл.
Гриндовая нагрузка на игрока выглядит очень стрёмно. Толочь мышкой в ступке листья и мешать мышкой в котле может быть интересно первые 5 минут. Торговаться с покупателями - полный бред. Эта миниигра не интересна даже один раз.
А больше в игре ничего нет. Выглядит как игра про то, как делать зелья из компонентов, в ней есть две головоломки.
И к ней прикручена продажа этих зелий "на отъебись". Просто чтобы был хоть какой-то смысл.
Не совсем понятно, что эта мобилкопараша делает в стиме.
Поиграю безусловно, но потом.
>>770687
Что я должен не пережить? Я эту игру два года назад ещё видел. Я за всеми алхимическими играми стараюсь следить.
> Торговаться с покупателями - полный бред. Эта миниигра не интересна даже один раз.
Recettear смеется над тобой
>Я за всеми алхимическими играми стараюсь следить
Это хорошо что ты видишь что другие делают игры, а ты нет.
И тебе понравилась механика с выбором цены для каждого конкретного покупателя?
В мунлайтере по крайней мере ты один раз устанавливаешь базовую цену для всех, и потом снижаешь/повышаешь её в зависимости от спроса.
И уж точно ты не играешь в миниигру "вовремя кликни" с каждый покупателем для повышения цены на 10%.
За это время можно 3 предмета успеть продать.
Помнится, сперва в морровинде, когда он появился, я этим занимался. Но это реально уныло с точки зрения игрока.
В новых играх, думаю, это ненужная механика в подавляющем большинстве случаев. Слишком много микроменеджмента портит игру. Эта фигня, например, в том же стелларисе происходит. Там в лейте микроменеджмент занимает много времени, и патчи эту ситуацию не исправляют, хотя уж про что-что, а про стелларис не скажешь, что он без поддержки.
В Recettear тащемта клево сделали. Там же 2 фазы у игрового процесса по сути.
В первой ты гриндишь данжи, во второй торгуешь.
Торговля чисто способ отдохнуть и переключиться с боевки. Там сколько у тебя клиентов в день может быть? Штук 6-7? Вполне нормально поторговаться с ними.
Красота!
Осталось к этому меню игру сделать.
Надписи воспринимаются как наложенный сверху текст. Я бы их черноту с одного края слегка высветлил.
Ты про надписи на бутылках? Они супердавно нарисованы, скил за это время сильно вырос. Этикетки на бутылках мы обязательно обновимю
Обмазались зельями и лежат някают. Ты же знаешь этих ведьм.
В ВК последняя запись месяц назад:
https://vk.com/wall-176394595_175
>В школе теперь есть библиотека! А также 14 новых учеников, которые будут жить своей жизнью
Судя по скриншотам - графона в игре очень много, рисовать долго, поэтому, наверное, обновления такие редкие.
>>771719
Откуда комикс? Это вся история или есть продолжение?
Алсо поясните кто знает, чем Котёл прославился? Часто видел мем "котёл не гори", но так и не понял, с чего он горел-то.
>>777879
>этой кислотности
А по-моему всё нормально с цветами. Смотрю на амолед дисплее, тут все цвета насыщеннее, чем на лсд - нормально выглядит. Может просто потому что я сам привык к кислотным цветам...
Котёл на стримах/в тредах твг постоянно горел.
Может нелюбитель кислоты любит блеклопостельные тона сливающиеся в одну унылую кашицу.
С осени почти ничего не делали к сожалению.
Добавили НПС, библиотеку и добили уроки зельеварения.
Очень много всякой взрослой унылой фигни ирл происходило в послденее время. Было не до того.
Может помощь нужна какая-нибудь? Идеи погенерить, квестики там. Вдруг профит от треда будет.
Ну не хочется, чтобы котел варился в своем болоте. Как бы каламбурно это не звучало.
>Идеи погенерить
Карочи нада штоб если Алисе выбили глаз то полэкрана не будет видно, вот, а еще штоб деревянные домики на курьих ножках нобигали.
Можно провести время с его женой, пока он игру делает.
>десяти лет
А что, уже десять лет делает? Тред только второй же?
>>787337
>Идеи погенерить
Они там надрываются реализовать то, что сами собирались, а ты предлагаешь ещё сверху дополнительных идей накинуть? Им фичекат нужен, чтобы быстрее релизнуть (хотя бы демку), а ты предлагаешь ещё больше фич накидать.
Ну игра это не только фичи. Есть лор, история мира, персонажи, квесты, виды зелий, описания.
Спасибо, насмешил.
программистоигродел, ты?
рассыпал по пути героя BUT THOU MUST!!! и думаешь не дженерик хуету высрал?
Нахуя тебе вся эта макулатура? Я ещё понимаю там гайды по кодингу, чтобы реализовывать механики, которые ты хочешь, и сам код работал как часы. Гайды по рисованию, чтобы соблюдать объективные правила, шейдинг, дизеринг, аутлайн и т. д. Но блять, гайды по написанию сюжета? Если ты не в состоянии вдохновиться хорошим медиаконтентом и НЕ высрать сюжет уровня скайрима с голой завязкой в виде избранного, который должен спасти мир от осла, БЕЗ помощи каких-то левых экспертов, то земля говном.
мимо
Не удивлюсь, если еще и в закладках куча статей по нарративу, которые ты скорее всего никогда не откроешь.
Композитору респект. Где остальные треки послушать?
>рассыпал по пути героя BUT THOU MUST!!!
Смирись, пока программисты не создадут полноценный AGI, равный по возможностям человеческому мозгу, не будет настоящего ветвления сюжета в играх. Все эти ложные развилки не от неумения писать, а от того, что каждая истинная развилка умножает объём контента примерно на два, т.к. создаёт две независимых ветки примерно одной длины. И чем больше у тебя в игре истинных развилок, тем больше контента тебе нужно сделать - в конечном итоге может получиться, что у тебя одна игра по количеству контента как сто небольших игр, но игрок за одно прохождение увидит лишь одну сотую этого контента - т.е. по ощущениям игра останется небольшой, но усилия на её разработку как на разработку в сто раз большей по длине сюжета игры. Поэтому даже большие компании избегают истинных развилок в своих ААА играх, что уж говорить об инди.
>дженерик
Давно известно, что пользователи предпочитают привычные вещи, которые они уже видели в других играх. По этой же причине все большие геймдев компании делают сиквелы своих успешных игр, вместо чего-то совершенно нового, а новички стремятся делать клоны полюбившихся им и другим людям игр.
>>787498
Что толку от такой библиотеки? Ты и за всю жизнь всё это не прочитаешь. А читать отрывками не получится, это ведь не документация по API движка.
>>787570
>Все лучшие игры используют дженерик
Согласен, особенно Майнкрафт с его "убей дракона". Вот Нотч запилил кубики с банальным драконом и стал миллиардером, а >>787473 предлагает писать тысячи страниц (как в некоторых РПГ) сложного сюжета, и всё ради чего?
>>787617
>игра как ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ОПЫТ квадратно гнездовая, и я не про графон
Объяснись. Что делает геймплей квадратно-гнездовым?
программисты не могут с 60х нихуя языкового написать, лол
просто структурка кина не работает в играх, там своя, выходит куча игр, никто не перепроходит пять раз синглы, а если и перепроходит, не для прокликивания всех вариков. это для вн норма
нахуй вообще заниматься игродельством без амбиции обновления языка игр? покушать и продать жопу майкрософту? если нечего сказать - молчали бы кириллы лучше
>никто не перепроходит пять раз синглы
Ты и твой протыклассник?
>нахуй вообще заниматься игродельством без амбиции обновления языка игр?
А зачем? Беру готовый движок, в котором уже всё за меня продумали, и делаю на нём свои корованы. Что ты мне сделаешь, говно? Это как доёбываться до художников, что они на технарей не идут, чтобы новые планшеты для рисования делать лол.
>если нечего сказать - молчали бы кириллы лучше
Ну ты-то у нас блять Кармак, наперёд других знаешь, что говорить, а что нет.
>не могут с 60х нихуя языкового написать
Щито? Что тебе "новое языковое" нужно?
Все возможные сюжеты придуманы в древности, до нашей эры. Все эти ваши киберпуки ничем новым не выделяются кроме декоративных неоновых ламп с протезами. Никто не сможет придумать что-то новое и при этом осмысленное, подходящее для восприятия обычными людьми.
>никто не перепроходит пять раз синглы
Кек, ты со своим вр-шлемом вообще за индустрией не следишь, тем временем люди в Стиме многие игры "проходят" десятки раз, потому что это настоящие игры, а не кинцо.
>заниматься игродельством без амбиции обновления языка игр
Что значит "обновить язык игр"? Ты предлагаешь переписать игру на новый, модный у зумеров язык программирования? Или придумать новый язык по типу эсперанто? Или придумать новый сюжет, что уже невозможно с древних времён?
>если нечего сказать
Игры не должны говорить. Игры должны давать возможность поиграть - предоставлять виртуальные игрушки и прочее. Игра - это программа для развлечения, она не должна нести в себе какой-то литературный смысл, она должна развлекать пользователя.
>>788325
>ты-то у нас блять Кармак
Так это же тот с вр-кубиками. Он уже неоднократно говорил, что игры делать не хочет и не будет, ему достаточно аутировать с кубиками в шлеме и фантазировать о том, какой он дата-сайентист, как мощны его виртуальные кубищи...
>>788329
>все что скачано читается в тот же день
Повезло тебе, можешь сотни страниц макулатуры за день прочитать, ни на что не отвлекаясь. Моя скорость чтения ограничена скоростью произношения, а ещё мне очень сложно сохранять фокус внимания на тексте дольше пары минут...
Да хули с него взять, чмо безигорное. Ни одного релиза за все время в геймдеве. Перекатопидорас игры делать не умеет.
Только спрайты воровать для своих "игр", а потом их перерисовывать, и выдавать за свои. Даже в предыдущем проекте ворюша спрайты и анимации пиздил. Страшно представить что он украл в этом проекте про ведьмачку.
>практически все что сейчас есть, уже было показано, с тех пор два года только меняются цвета немного
Так это же классика, это знать надо:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Парето
>Закон Парето (принцип Парето, принцип 80/20) — эмпирическое правило, названное в честь экономиста и социолога Вильфредо Парето, в наиболее общем виде формулируется как «20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата». Может использоваться как базовая установка в анализе факторов эффективности какой-либо деятельности и оптимизации её результатов: правильно выбрав минимум самых важных действий, можно быстро получить значительную часть от планируемого полного результата, при этом дальнейшие улучшения неэффективны и могут быть неоправданны (согласно кривой Парето).
В применении к геймдеву:
- большинство фич игры получаются за малое время, малое число фич съедает большую часть времени разработки;
- прототип игры делается сравнительно быстро, но до релиза он допиливается в несколько раз дольше;
- основная часть багов фиксится быстро, тогда как малая часть багов требует больше всего времени на устранение.
И т.д. Любой разработчик испытывал этот эффект на практике.
Алиса ламповее выглядит.
qa без аутсорса отнимает просто до ебеной матери времени
свою микроигру на два часа я прошел раз 800 готовой и еще столько же, пока активно продал
когда уже издатель даст мне денег блядь
Ну и пиздец, автор больной мудак. Наверное и к лучшему, что я не знаю, что это за поебень..
>>803265
Да, вот смотри, уже в раннем доступе.
https://store.steampowered.com/app/1594940/Little_Witch_in_the_Woods/
Сижу, делаю. По несколько часов в день.
Скоро уже можно будет поиграть (как всегда. Скоро.)
Прогресс за эту неделю:
=======Сделано:
fixed Интерфейс починки не убирает материалы из инвентаря.
fixed Интерфейс починки не правильно реагирует на клик левой кнопкой мыши мимо кнопки.
fixed Тень зонтика на пляже крашит игру.
fixed Баг с исчезновением ключа из инвентаря.
fixed После очистки правой части кухни не появляется "сундук".
fixed Больше нельзя выбросить предмет из инвентаря, если игрок находится в режиме "не в комнате"
done Сломаная сушилка.
done Не разложены листья на полу.
система: восстановления энергии во время сидения теперь универсальна
система: теперь можно сидеть на любых скамейках. Скамейки более не уникальны.
система: теперь можно читать книги, сидя на любой скамейке
Мда. не густо.. мне стыдно, анон.
Почему-то такую траву кажется адски сложно рисовать.
Сколько ни берусь, получается какое-то говно.
>адски сложно рисовать.
Это всё хуйня, как нибудь, скрипя зубами, рано или поздно можно. А вот посмотри на минимальные системные требования - 8 гб оперативки. Не, ну это же просто пиздец. Онлайн шутеру tf2 даже пол гига хватает, со всеми шейдерами, а тут пиксельная поебень на 2 гб игры.. Сингулярность кода наступает.
Я кажется могу догадаться отчего это. Как ни странно, из-за арта. Если взглянуть на скрины, походу задники отрисованы вручную, тайлы если и используются где-то, то по минимуму.
А теперь подумаем, если нам надо отрисовать целый уровень, например, леса, какого размера будет картинка?
Там разрешение 4-8к будет без сжатия, не меньше. А сжатие в пиксельарте нельзя использовать, иначе получается пиздец.
Картинка не вся попадает в экран, но ресурсы хавает как 4к текстура, если без всяких программных ухищрений засунуто.
А почему бы тогда не разрезать этот фон на несколько частей ? Типо похуй, у кого железо есть, те схавают ?
Ну либо реально хрюнити, либо пишут владельцы "два гига/два ядра". Но вот что реально насторожило в отзывах - это хуй, положенный на ребиндинг клавомыши и стандартное для подобных случаев "пересядьте на контроллер, вам что сложно", это пиздец, позорники блять.
>>803461
>>803466
Ну ясно, пришли коко эксперты, и жалуются на юнити, хотя на юнити всё плохо из за массовой доступности и неумения нормально кодить. Да, есть менее нагруженные программы, но если ты нормальный кодер, то и на юнити можешь делать оптимизацию. А про один сплошной фон, как и сказал котел, это правда. Если делать 8 к картинку одним файлом, то действительно нагрузка больше, чем если бы ты нарезал её на маленькие кусочки.
>аряяяя плохому танцору тесная обувь говна в анус заливает
Окей, почему тогда я не видел на том же гамаке проблем с производительностью, а в юнити они через игру? Почему долбоёбы на разрабах нуклеар трона, которые даже 60 фпс не смогли высрать, умудрились сварганить более-менее оптимизированную игру? Почему челы переводят хуйню с юнити на кастомное хрючего с опенжл и оно работает в сто раз стабильнее?
>Окей, почему тогда я не видел на том же гамаке проблем с
производительностью, а в юнити они через игру?
Юнити тяжелый, никто и не спорит. Просто ваши навыки кода там очень палятся. Ошибки в таком нагромождении не прощаются для обычных любителей.
А почему Hollow knight хорошо оптимизирована на юньке, а каждая инди и ваши васянские высеры тормозят ?
Просто сейчас уже каждый школьник как карго культ начинает ненавидеть то, что ненавидят все. Поймите, если вы кодите костылями, то не надо винить во всём движок. Не надо оправдывать свою ущербность. У вас не настолько большие проекты, чтобы оптимизировать лишний 31 фпс.
>вы виноваты
Какая жалость, слишком идеальный движок для такого отребья, как мы.
>Hollow Knight
Гниль ебаная, ты обосрался. Хохол найт раньше лагал только так, пока его сто раз не попатчили, и до сих пор на не самых сильных системах проседает (хотя с самыми последними патчами может лучше стало, но промежуточные я тестил на некробуке, на котором 2д обычно идёт без нареканий).
>Какая жалость, слишком идеальный движок для такого отребья, как мы.
Не говорил такого. Перечитай ещё раз. Я знал к чему всё идет, как только услышал кукарекание про юнити.
>>803476
>Гниль ебаная, ты обосрался.
На моём некро пк прекрасно шёл. Ну ясно, одни оскорбления, передёргивания слов.
Тебе c таким кодом только на пике игры делать, извини.
Ничего не имею против, замечательный инструмент дон ! На ней сделана Yume nikki и другие фан игры. Просто там уже все готово для работы, и накосячить нельзя. Если ты не кодер, то тут все получится, в отличии от юньки. Вообще, я же согласен, что юнити гавно, просто если ты плохо кодишь, то там это будет видно ОЧЕНЬ сильно, вот и все. Я вообще синтаксиса не знаю.
Читаю тут бложик одной разработчитцы на рпгмейкере, они как всяких плагинов васянских понаставят, так у них и начинает все лагать пуще юнити.
>если она нарисована убогейшими тайлами (см. скалу справа сзади)
Это может быть как угодно нарисовано, может они какой-нибудь tiled использовали для рисования, а в движок импортировали тупо картинкой (или могли использовать расширение tiled4unity, которое тоже может влиять на фпс).
Юнитевский встроенный редактор тайлов не самый удобный на свете.
Уже скоро. На порядок лучше этого вашего говна.
Ну это трипл эй инди, сама чаклфиш разрабатывает.
А тут игра ламповая, самодельная.
Хотя мне кажется он кого-то нанимал чтоб ему это все рисовали
Тебе - хуй знает.
И что с того?
Ты сейчас сравниваешь небольшую рофлоигру от посетителя АИБ с провальными проектами от полноценной студии, у которой были бюджеты и обещания "дать пасасать террарии"? Ну удачи.
Все лучше чем быть Серегой) чмохеном-перекатопидорасом, чьи лучшие игры еле собирают по 2000 продаж >>804301
на рспродажах за 15 рублей.
Тратить свое время что бы пукнуть в лужу, и заработать 30к рублей - это достойно. Учитывая что другие игры вообще еле собирают 6 отзывов за три года, и вообще не продаются. Может быть данный индивид когда-нибудь и отобьет все свои взносы за стим директ. Хотя пичаль-беда на новый не заработает ведь теперь он стоит 15,5к, а это считай половина прибыли с его "лучшего хита".
>Тратить свое время что бы пукнуть в лужу, и заработать 30к рублей - это достойно.
Так он себя мнит жакиром-Антоном Чигуром, который хочет видеть мир в огне. Естественно его не будут смущать вьёбанные в никуда деньги и время.
Забавно слышать это от человека, который ездит на некрокорейце и живёт с семьёй в квартире-студии.
Чтобы обойти Котла - достаточно ничего не делать.
Не забавнее распидора, который не может переспорить оппонента и переходит на личности, приплетая к дискуссии факты, которые к геймдеву вообще не относятся.
мимо
P.S. А ведь и правда, концепция "зельеварение с няшной лоли в смешном колпаке" довольно популярна. С чего это вдруг? Я тоже когда-то хотел что-то похожее сделать, но быстро одумался и дальше короткого диздока дело не пошло...
>приплетая к дискуссии факты, которые к геймдеву вообще не относятся
Если верить статистике ачивментов, то более двух сотен людей загандошили Алису граблями.
Серёг, твоя ошибка в том, что ты видишь в каждом несогласном Котла.
Задавать вопросы можно! Сомневаться тоже. А вот быть Серегой-перекатопидорасом нельзя!
Ну про конкретный год речи не было)
котел не гории
Чел, ТЕ преувеличиваешь заинтересованность автора в создании своей игры. Это типикал пикабушник, что просто срубает классы на постинге скринов с "прогрессом". Игры на самом деле нет и не будет, как и демки. Автору это нахуй не надо.
Он застрял в корпоративном рабстве, как и многие.
А еще семья там, все дела.
Чтобы доделать игоря, нужно бросить работу за 120к и на ближайший минимум год запереться дома.
Жену лучше оставить - должен же кто-то кормить, оплачивать жкх и убираться. А вот дочка только мешать будет.
>Но идут годы, и если дошкольнице легко рассказывать сказки про волка и красную шапочку или колобка, то у школьницы уже не те интересы.
Пусть делает любовную новеллу про вампиров. Или ищет новую жену, с малолетней дочкой.
Тимасик, плиз.
Вангую 350-400 рублей ценник за игру. Максимум 20 отзывов в стиме. 70% положительных. Десяток обзоров от нонеймов и ни одного обзора от крупного блогера. Тысяч 200-300 прибыль за первые два года максимум.
Стоит этого того?
Зачем что-то делать, если можно ничего не делать, тебе эта стратегия помогает в жизни?
>Стоит этого того?
Чего того этого?
>ысяч 200-300 прибыль за первые два года максимум.
Специфика стима в том, что туда можно залить фото кучи дерьма и заработать столько же, потому что больные стимобляди скупают дешевые говно на распидражах сотнями ради стимочков и значков
> можно залить фото кучи дерьма и заработать
специально для непуганых дурачков сайт запилили, хорошо показывает ситуацию в целом: http://www.whatsonsteam.com/
Сейчас даже на итче средняя игра качествее шлака который льют в стим инди. Потому что на итче делают с душой, а в стиме какают играми мамкины /biz/несмены.
на итче 100 баксового пейволла нет, ясен пень там шлачина лютая, в основном поделия, сделанные за пару дней на какой-нибудь джем
> Максимум 20 отзывов в стиме
20 тысяч. Минимум. Игра уже выглядит охуенно для инди. Если он доведёт её до ума и додумается пропиариться у ютуберов англоязычных, то игра обречена на успех.
Я имел ввиду платные игры на итче за 1-3 доллара. Они в среднем лучше массы индикала из стима
>Максимум 20 отзывов в стиме.
>70% положительных.
https://store.steampowered.com/app/413150/
Более 399,000 отзывов в стиме.
98% положительных.
Завидуешь?
Когда хотябы уже в альфу выйдет игрулька? Охота пощупать!
Да сам не знаю, это уже традиция такая, спрашивать про котел. Никто уже и не помнит на самом деле, что это за тред в избранном и какая у него цель. Всё просто что то ждут.
принцип обратного кодинга?
Да он это про 27 бутылок
Говорят, что у него какие-то ИРЛ проблемы, из-за которых разработку игры пришлось временно заморозить, начиная с прошлой зимы, т.к. последний апдейт в декабре 2021. Но он жив и постит в этом разделе.
Жаль конечно, что почти готовый проект пропадает, мог бы хотя бы альфу выложить или даже в Early Access продавать. Вон Sun Haven выпустили в очень сыром виде, ничего толком в игре нет кроме графики и драконов (сразу видно что какие-то фетишисты делали), но продаётся за 465 рублей и отзывы около 90%, 2.3к+ за всё время. Повторюсь, Sun Haven в данный момент пустышка по сравнению со Stardew Valley, но, тем не менее, продаётся и имеет довольную аудиторию. Почему бы не сделать так с Алисой? Были бы продажи - были бы деньги на заказ работы у пиксель-арт художников на фрилансе, если проблема в этом.
>Говорят, что у него какие-то ИРЛ проблемы
Чел, щас у всех ирл проблемы, но игр не делает только котёл.
Чем ему помогут 20 продаж? Ты приводишь красивые, наполненные игры, а не этот туториал гамака с новичковым пиксельартом.
С толщеходами.
>>827475
>щас у всех ирл проблемы
Я про другие проблемы.
>>827477
>Чем ему помогут 20 продаж?
Откуда тебе знать, сколько у него продаж будет?
>Ты приводишь красивые, наполненные игры
1. В Sun Haven по какой-то причине неприятный пиксель-арт. Я не специалист, не могу точно определить причину. Вот вроде всё строго по правилам пиксель-арта, а всё равно неприятное ощущение. Особенно напрягают человечки на карте, какая-то неудачная стилизация.
2. Контента там мало, сюжет для галочки, куда ни пойдёшь - табличка "Cooming Soon", зато куча обещаний и собранных бабок (>$85k) на кикстартере.
>новичковым пиксельартом
Перетолстил. В этом треде годный пиксель-арт, лучше, чем в том же Sun Haven. Опять же трудно объяснить, с чем это связано, возможно, мне тут палитра больше нравится, да и в целом арт выглядит намного чище. Человечки что там, что тут - глазастые чибики, но здесь они выглядят приятно и аккуратно, а в Sun Haven какие-то уродцы. Впрочем, восприятие графики всегда субъективно.
Тени ещё сильно решают. Палитра тоже. На втором скрине тусклая грязь. На первом скрине цвета сочнее, более грамотно подобраны и лучше сочетаются.
>>827498
>>827491
Что вы начали в мёртвом треде, висел бы себе спокойно, так нет. ИДЕЯ ВООБЩЕ НИХУЯ НЕ СТОИТ, что вы прикопались к этому тропу ? Всегда значила реализация, то КАК ты это сделаешь, нарисуешь, какую механику для этого запрогаешь.
>>827504
Блять, что ты начинаешь, каждый делает из своего кругозора, и даже грязные палитры и более чистые, это разные палитры. Можно просто воспринимать как два разных мира.
>>827505
Так даже лучше, серьёзно. У лица хоть пропорции есть.
> что вы прикопались к этому тропу ?
Это не труп. Это хороший прототип, который мог бы взлететь.
Троп а не труп. Зумер, научись хотя бы гуглом пользоваться, и ты ошибся тредом. Толсто.
>Поясняй
Добро пожаловать в интернет.
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Tropes
inb4 -12 часов свободного времени на чтение
1 пик - цветная каша, проблевался с неё.
2 пик - хорошая карта, но деревья слишком тёмные.
>>827492
1 пик - няшные девочки.
2 пик - стрёмные куклы.
>>827505
Конечно, это грубый фотошоп, но даже это лучше выглядит, чем вот эта >>827497 стрёмная кукла.
>>827508
Трижды двачую, всё так.
>>827509
>Это хороший прототип, который мог бы взлететь.
Тогда почему вы его обсираете и гнобите автора? Из зависти, что сами не способны такое сделать?
Мне тут одному больше по душе второй? Выглядит чище, опрятнее и читабельнее, как по мне.
Игру то уже выпустил, умник безигорный ?
Если вкратце, то всё, что касается мейлача, обречено на зашквар ? Цель не унизить кого либо, а ====Разобраться====.
Долларовым миллионером, звездой рынка инди-игр, завидным женихом для молодух.
Это кто вещает ? Если это он сам, то ненависть к нему объясняется и понятна.
Всё таки жду уже достаточно долго её, хотябы альфу посмотреть!
Почему? Столько делал, делал, и хотябы сырой билд не выложил посмотреть? Он жив вообще?
Погиб при штурме Авдеевки в августе! Легендарная 1-ая пехотная бригада ЛНР.
Алиса в Запорожье - написана Льюисом Кэрроллом в соавторстве с Тимофеем Ермолаевым!
Открывай, тебе повестка в СВО
Что за мультфильм то?
Ты обязан спастись, выпустить игру и стать долларовым миллионером. Это же однозначно будущий инди-хит. Как ты не понимаешь.
вот бы стать долларовым тысяченером
Ну я вроде как сейчас в относительной безопасности. Даже расслабился.
Так что пора пилить дальше.
Кстати, если поискать через Яндекс поиском по картинке эту всратую кошкобабу, Яндекс предлагает хорошую, годную пиксельарт аниме-девочку, прямо эталон красоты. Рад, что Яндекс.Алису обучают хорошему.
Поверить не могу, что в Sun Haven столько бабла вложили, а получили такую всратую графику.
Прямо как в мемах: пиксельарт курильщика (всратая кошкобаба из сан хевен) vs пиксельарт здорового человека (рандомная аниметян Miyoi Okunoda из тохи).
ОП, прости, что не совсем по теме.
Поддвачну. На первом пике вроде и пытались в детализацию, но как то страшненько получилось, не плохо конечно, но не очень приятно.
Второй же пик, типикал джнереик пиксель, но приятный на взгляд своей простотой и обобщенностью.
Так ты схавал бы потому что на 1 пике явно вложили много сил в картинку, но выбрали такой стиль который проигрует стандартному который на порядок дешевле и проще.
Не понятно или художники не знали что делать и просто лепили детализацию, или просто сам стиль такой.
У меня даже появилась мысль что если картинку с пика 1 взять и пропустить через какие нибудь генераторы или сглаживания, она станет намного приятнее.
>типикал джнереик пиксель
Сам ты типикал, очень стильная картинка, редко вижу такую красоту именно в пиксельарте (даже сохранил).
>простотой и обобщенностью
Вот попробуй нарисовать такое, потом будешь называть простым и обобщённым. Ты разве не видишь, что на второй картинке даже больше деталей, чем на первой? На первой забили болт на детали, сделали залив очку чёрному контуру и пару градиентов, максимальная халтура.
>>834940
>А я бы и то и другое схавал
Потому что у тебя вкуса нет.
>>834950
>на 1 пике явно вложили много сил в картинку
Высока вероятность, что её сделали сжатием обычного цифрового рисунка с минимальной правкой. Т.е. задача стояла сделать "типа пиксельарт" минимальными усилиями.
>стандартному который на порядок дешевле и проще
Он не дешевле и не проще.
>Не понятно
Что тут непонятного, взяли рандомного художника из твиттера, сказали "нам нужен пиксельарт, вот деньги - рисуй давай", а он никогда в жизни пиксельарт в глаза не видел, да и простые рисунки не оч. Вот так и получаются современные "пиксельарт" игры. Реально толковый пиксельартист будет значительно дороже такого.
>пропустить через какие нибудь генераторы или сглаживания, она станет намного приятнее.
И будет точно такая же лажа, только размытая.
https://dtf.ru/games/1398945-v-steam-vyshla-potionomics-igra-pro-ryzhuyu-vedmu-kotoraya-upravlyaet-lavkoy-s-zelyami
Анимации цепляют. Но в целом выглядит так, будто изначально делали под мобилки, а потом зачем-то выложили в Стим. Из серии всех этих бесконечных дрочилен с одинаковыми иконками...
Не знаю, это я такой старомодный или вкусовщина, но мне не нравится когда персонажа зачем то делают они/оно.
Для таких игр отлично подходит девочка. Вполне возможно и мальчика сделать, но тогда надо разбавлять чем то что делают мальчики в перерывах варки, а тут хз.
Не одобряю в общем.
Я вообще не знаю, что это значит, разве это применимо к тем, кто по прежнему в единственном числе, хоть и не определился? Имхо это оскорбляет тех, кто хочет идентифицировать себя как несколько личностей.
>Про ведьма. Ведмов.
https://ru.wiktionary.org/wiki/ведьмак
>там ГГ non binary they/them
Нет, ГГ там девушка, а Quinn - это вроде как злодей с карикатурной внешностью злой ведьмы/колдуна.
>>835297
>персонажа зачем то делают они/оно.
Маркетинг, анон, маркетинг же!
1. Делаешь любую игру как умеешь.
2. Называешь персонажа, выглядящего как девочка, мужским именем, либо наоборот, либо "они".
3. Смело добавляешь к тегам игры ЛГБТК+, даже если в сюжете ничего такого нет кроме одного имени.
4. Получаешь халявный приток покупателей и весёлый срач в обсуждениях и отзывах.
5. Считаешь бабки, состриженные с хомячков.
ОП, мотай на ус схему, пригодится!
>разбавлять чем то что делают мальчики в перерывах варки
Фу, к чему эти гендерные стереотипы? Почему персонаж должен делать что-то "мальчишеское" или "девчачье"? Варка волшебных зелий не "женское" дело, этим может заниматься кто угодно (по средневековым представлениям и сказкам/фэнтези). Образ ведьмы используют только из-за сексуальной привлекательности для целевой аудитории (молодых дрочунов), а так можно и полуголого мускулистого мужика сделать, только кто будет играть в игру про мужика, девочки да геи?
>>835301
>Имхо это оскорбляет тех, кто хочет идентифицировать себя как несколько личностей.
Знаком с сообществами таких множественных личностей, на западе эта тема намного популярнее, чем в СНГ. Имхо, это их не оскорбляет, т.к. см. ниже:
>разве это применимо к тем, кто по прежнему в единственном числе
Во-первых,
https://ru.wiktionary.org/wiki/вы
>используется в качестве формы вежливого обращения к одному лицу
https://ru.wiktionary.org/wiki/они
>прост. устар. указывает на одно лицо, используется как уважительная форма называния («лакейское они»)
Во-вторых,
https://en.wiktionary.org/wiki/they
>(the third-person singular nominative, occasionally proscribed) A single person, previously mentioned, but typically not if previously named and identified as male or female.
>(singular pronoun): Usage of they as a singular pronoun began in the 1300s and has been common ever since, despite attempts by some grammarians, beginning in 1795, to condemn it as a violation of traditional (Latinate) agreement rules. Some other grammarians have countered that criticism since at least 1896. Fowler's Modern English Usage (third edition) notes that it "is being left unaltered by copy editors" and is "not widely felt to lie in a prohibited zone." Some authors compare use of singular they to widespread use of singular you instead of thou.
TL;DR: эта тема тянется с 1300-х и, несмотря на попытки запрета, остаётся распространённой. Почему никого не смущает повсеместное использование множественного "you" по отношению к одному человеку, а аналогичное использование "they" вдруг смутило?
>Про ведьма. Ведмов.
https://ru.wiktionary.org/wiki/ведьмак
>там ГГ non binary they/them
Нет, ГГ там девушка, а Quinn - это вроде как злодей с карикатурной внешностью злой ведьмы/колдуна.
>>835297
>персонажа зачем то делают они/оно.
Маркетинг, анон, маркетинг же!
1. Делаешь любую игру как умеешь.
2. Называешь персонажа, выглядящего как девочка, мужским именем, либо наоборот, либо "они".
3. Смело добавляешь к тегам игры ЛГБТК+, даже если в сюжете ничего такого нет кроме одного имени.
4. Получаешь халявный приток покупателей и весёлый срач в обсуждениях и отзывах.
5. Считаешь бабки, состриженные с хомячков.
ОП, мотай на ус схему, пригодится!
>разбавлять чем то что делают мальчики в перерывах варки
Фу, к чему эти гендерные стереотипы? Почему персонаж должен делать что-то "мальчишеское" или "девчачье"? Варка волшебных зелий не "женское" дело, этим может заниматься кто угодно (по средневековым представлениям и сказкам/фэнтези). Образ ведьмы используют только из-за сексуальной привлекательности для целевой аудитории (молодых дрочунов), а так можно и полуголого мускулистого мужика сделать, только кто будет играть в игру про мужика, девочки да геи?
>>835301
>Имхо это оскорбляет тех, кто хочет идентифицировать себя как несколько личностей.
Знаком с сообществами таких множественных личностей, на западе эта тема намного популярнее, чем в СНГ. Имхо, это их не оскорбляет, т.к. см. ниже:
>разве это применимо к тем, кто по прежнему в единственном числе
Во-первых,
https://ru.wiktionary.org/wiki/вы
>используется в качестве формы вежливого обращения к одному лицу
https://ru.wiktionary.org/wiki/они
>прост. устар. указывает на одно лицо, используется как уважительная форма называния («лакейское они»)
Во-вторых,
https://en.wiktionary.org/wiki/they
>(the third-person singular nominative, occasionally proscribed) A single person, previously mentioned, but typically not if previously named and identified as male or female.
>(singular pronoun): Usage of they as a singular pronoun began in the 1300s and has been common ever since, despite attempts by some grammarians, beginning in 1795, to condemn it as a violation of traditional (Latinate) agreement rules. Some other grammarians have countered that criticism since at least 1896. Fowler's Modern English Usage (third edition) notes that it "is being left unaltered by copy editors" and is "not widely felt to lie in a prohibited zone." Some authors compare use of singular they to widespread use of singular you instead of thou.
TL;DR: эта тема тянется с 1300-х и, несмотря на попытки запрета, остаётся распространённой. Почему никого не смущает повсеместное использование множественного "you" по отношению к одному человеку, а аналогичное использование "they" вдруг смутило?
Реквестирую бородатого ведьмака Ализера!
Не помешал бы.
Да тут всех менять надо.
В первую очередь выпинать бездарного руководителя, заодно безыдейного дизайнера, кодера-дегенерата, безрукого художника.
Да котлу бы сходить к врачу, пока не сходил в окно с такими проблемами.
Встретились как-то в баре бездарный руководитель безыдейный дизайнер кодер-дегенерат и безрукий художник и говорит "Одно зелье бодрости для Котла, пожалуйста!"
Уже нет мочи терпеть!..
Твоя личная коллекция аниме-ссанья?
Вообще-то важный вопрос. В домике ведьмы удобств не замечено, как и отдельного строения типа сортир.
Куда же девает ссаки Алиса? Ходит в горшок на прикроватном столике? А потом выливает под дерево в норку хорька?
Или прямо в котел как секретный ингридиент?
Или сикает в чан когда топчет виноград ножками?
Без обид, но помойму ты извращенец еще тот. И твои вопросы не актуальны т.к это вымышленная игра, а не реальность. Такую же ерунду можно написать к любой игре, но в этом нет смысла.
Дружеский совет, иди пройдись на специально предназначенные для этого доски/сайты и спусти пар. Это же доска разработки.
Согласен. Это важный вопрос, который стоило бы максимально раскрыть.
>И твои вопросы не актуальны т.к это вымышленная игра, а не реальность.
Слышал про suspension of disbelief? То есть правдоподобность игры. Речь же не про реалистичность, а про "верю-не верю". Вот наличие туалетов резко повышает правдоподобность.
Хватит хуйню загонять не по теме. Игра не про это, и даже близко эта тема здесь не требуется.
Даже аналогии не хочу приводить, это абсурдно.
1280x720, 0:55
На извращенца больше похож разработчик котел.
Это же он не предусмотрел туалет
В результате бедная Алисочка вынуждена терпеть или ходить под дерево на глазах хорька.
А если к ней приедет подруга в гости, страшно представить.
Вот поэтому ты и останешься любителем и никогда не станешь профессионалом.
А я с ним согласен, вопрос действительно достаточно важный.
Наличие туалета в дизайне дома повысило бы его уют.
Как можно реализовать туалет:
1)Stardew valley - туалет никак не реализован.
2)Blizzard - поставить рядом с домом скворечник, в который нельзя зайти, но о назначении которого легко можно догадаться.
3)Eastward - там есть в домике отдельная комната, двушевая/туалет. В ней стоит зеркало с активным отражением. Чисто декоративное место, никак не используется.
4)Death stranding - функциональный анимированный туалет и душ, бомбы из говна и мочи.
Ну и в зависимости от наличия времени/настроение на этом, по такому приоритету и буду двигаться
1)Нет времени - нет туалета
2)Есть время - можно поставить рядом небольшой сарайчик, с сердечком вырезанным на двери, в который нельзя зайти.
3)Сделать так, чтобы в сарайчик можно было зайти и увидеть там что-то типа пикрил. Чисто декоративно.
4)Как в death stranding не делать ни в коем случае, исключено, нет, отмена, фу, нельзя.
Если в игре есть туалет, это не значит что она про "эту тему" (хотя хз может ты под этой темой что-то другое понимаешь?)
Узнали? Звук в голове сразу услышали?
Я не котёл. Но мне противно читать этот весь извращенский бред который ну никак не относится к теме игры.
Не понимаю, это меня троллят или реально такие больные есть.
640x480, 1:02
Какие есть новости? Прогресс? Обновление? Альфа?
В последний месяц вернулся к активной разработке. Пилю примерно по 6 часов в день.
У меня есть to-do list, из которого я в отдельный файл копирую, что сделано.
Вот за месяц:
done: Добавить активную тень для высокой травы
Исправить большие незабудки
Исправить сокодавилку.
Исправлено: Грибы начинаю рост без подложки, а подложка появляется без гриба.
Добавлена антитень для маленьких цветов и высокой травы.
Исправлено: Проверить расписание ласки в комнате Home area. Ласка возникает на 1 минуту перед домом.
Сделать больше шевелящейся высокой травы.
Теперь можно создать предмет в любой комнате, не заходя в неё.
Хорёк может сварить зелье в доме Алисы.
Сделано динамическое расписание для НПС
исправлено: Листья, которые упали, продолжают вращаться.
Механика с опавшими листьями. Под ними может что-то скрываться.
Сделать гвозди и сухие листья мультидропом.
Переделано расписание хорька.
Алиса получает очки колдовства вместо очков холрошей девочки.
Неправильно подсвечиваются пердметы в книжном шкафу.
Исправить суперзатемнение меню
Бутылочки в главном меню заполняются с неправильной скоростью.
Сделана новая схема цветов освещения.
Сделана погода и смена времени суток за окном.
Исправить баг при перетаскивании предметов стрелочкой. Предметы. которые не уместились в инвентарь, пропадают!
Улучшить поведение хорька в зоне перед домом.
Сделать апдейт хорька с новыми спрайтами.
Сделать домик хорька. Такая же "спрятанная" зона, как дом лисички. Хорёк - помошник ведьмы. Зона вокруг его домика должна говорить об этом.
Исправлена ошибка с глубиной подсказок в главном меню, сделан общий скрипт текста подсказок.
Улучшено меню крафтовых станций.
Много улучшений кода крафтовых станций.
Много исправлений таблицы предметов.
Улучшена система дров.
СОЗДАНА СИСТЕМА ПРИГОТОВЛЕНИЯ ЕДЫ
Исправить интерфейс давилки.
Добавлено взаимодействие давилки со столбиками.
Увеличена интерактивность давилки.
Проверить траекторию совы, бросающей сундук.
Привести к современному виду выдачу quest_reward (item_reward_effect)
Алиса должна сидеть на ПРАВОЙ стороне дивана в доме.
Игрока дёргает при окончании уборки
Во время диалога можно открыть инвентарь тумбочки.
Проверить правильность центровки связок цветов на сушилке
Ах да, сегодня нихера не делал. Гости были. И завтра, наверное, тоже не буду. А 1ого числа, очень может быть, продолжу.
В последний месяц вернулся к активной разработке. Пилю примерно по 6 часов в день.
У меня есть to-do list, из которого я в отдельный файл копирую, что сделано.
Вот за месяц:
done: Добавить активную тень для высокой травы
Исправить большие незабудки
Исправить сокодавилку.
Исправлено: Грибы начинаю рост без подложки, а подложка появляется без гриба.
Добавлена антитень для маленьких цветов и высокой травы.
Исправлено: Проверить расписание ласки в комнате Home area. Ласка возникает на 1 минуту перед домом.
Сделать больше шевелящейся высокой травы.
Теперь можно создать предмет в любой комнате, не заходя в неё.
Хорёк может сварить зелье в доме Алисы.
Сделано динамическое расписание для НПС
исправлено: Листья, которые упали, продолжают вращаться.
Механика с опавшими листьями. Под ними может что-то скрываться.
Сделать гвозди и сухие листья мультидропом.
Переделано расписание хорька.
Алиса получает очки колдовства вместо очков холрошей девочки.
Неправильно подсвечиваются пердметы в книжном шкафу.
Исправить суперзатемнение меню
Бутылочки в главном меню заполняются с неправильной скоростью.
Сделана новая схема цветов освещения.
Сделана погода и смена времени суток за окном.
Исправить баг при перетаскивании предметов стрелочкой. Предметы. которые не уместились в инвентарь, пропадают!
Улучшить поведение хорька в зоне перед домом.
Сделать апдейт хорька с новыми спрайтами.
Сделать домик хорька. Такая же "спрятанная" зона, как дом лисички. Хорёк - помошник ведьмы. Зона вокруг его домика должна говорить об этом.
Исправлена ошибка с глубиной подсказок в главном меню, сделан общий скрипт текста подсказок.
Улучшено меню крафтовых станций.
Много улучшений кода крафтовых станций.
Много исправлений таблицы предметов.
Улучшена система дров.
СОЗДАНА СИСТЕМА ПРИГОТОВЛЕНИЯ ЕДЫ
Исправить интерфейс давилки.
Добавлено взаимодействие давилки со столбиками.
Увеличена интерактивность давилки.
Проверить траекторию совы, бросающей сундук.
Привести к современному виду выдачу quest_reward (item_reward_effect)
Алиса должна сидеть на ПРАВОЙ стороне дивана в доме.
Игрока дёргает при окончании уборки
Во время диалога можно открыть инвентарь тумбочки.
Проверить правильность центровки связок цветов на сушилке
Ах да, сегодня нихера не делал. Гости были. И завтра, наверное, тоже не буду. А 1ого числа, очень может быть, продолжу.
>Сделать больше шевелящейся высокой травы.
За этим пунктом, кстати, скрывается очень много всего.
По этому пункту тян нарисовала дополнительно 36 вариантов разной высоко травы. Всвязи с чем пришлось переделывать все лесные комнаты - все виды травы, которые выделялись из общего фона, но были всего лишь спрайтами теперь активные объекты и шевелется при прикосновении.
Заодно переделали деревья и добавили ещё один тайловый слой и нарисовали 6 видов тёмных кустов, которыми можно закрывать пространства между деревьями. Тперь непроходмый лес хорошо выделяется, быстрее рисуется и лучше выглядит.
Кстати значительно улучлиши тайлы дорожек, сделали прогалины в траве.
Правда переделать успели только 2 комнаты. В остальных ещё предстоит долго и уныло таскать ассеты.
В итоге придумал, что любому предмету можно навешивать свойство "может быть использован в приготовлении пищи" и параметр "кол-во единиц для одной порции".
Отдельно сделал книгу рецептов, в которой можно записать существующие в игре блюда, задать списки типа "съедобные ягоды", "ядовитые грибы", "съедобные грибы" и т.д. и создавать комбинации типа "любая съедобная ягода" + "тесто" + ничего = пирожок.
Первоначально игрок не знает рецептов, но может пробовать разные комбинации в печке, получая "несъедобное месиво" если не угадал, или еду + новый рецепт если угадал.
Для использования печка требует дрова. Можно увеличить кол-во порций приготовляемой еды до 5 штук за одну готовку.
При нажатии "приготовить" Алиса анимируется, укладывает горшочек в печку и печка переходит в режим готовки. Через заданное рецептом время приготовленную еду можно из печки забрать.
Когда рецепт известен, то новое блюдо появляется в поле выбора. Если его выбрать, необходимые ингредиенты из инвентаря игрока автоматически разложатся в слоты в печке.
Гемор лютый. Таблицы, таблицы на таблицах, таблицы в табицах и 6 вложенных друг в друга циклов.
Братьям моим повестки пришли. Один свалил в Индию, другой в Армению, третий бронь добыл.
Двоюродного брата тян убили.
Но мы как-то пережили. Хотел чего-то радостного написать, но получилась вот так.
С новым годом всех.
>Над готовкой работал неделю почти.
В итоге придумал, что любому предмету можно навешивать свойство "может быть использован в приготовлении пищи" и параметр "кол-во единиц для одной порции".
хуя ты мощщщщщщщщный. еще бы все это под интерфейс хуйнуть и вообще пушка.
Ну типа можно было сделать это в книге рецептов, загнав туда список пригодных к употреблению продуктов.
Но это родило бы ещё одну таблицу. Поэтому вместо этого книга рецептов циктом просматривает все предметы в игре в поисках съедобных, потом заносит найденные съедобные во временную таблицу, и уже по этой таблице смотрит комбинации ингредиентов, делая попытки найти их в любой из доступных ингредиентных ячеек.
>еще бы все это под интерфейс хуйнуть и вообще пушка
Меня пока что устраивать править это всё это в коде. Выглядит как пикрелейтед. Просто добавляю строчки типа "это можно исопльзовать в соковыжималке" или "это можно съесть" или "это прдемет светится".
Но у меня уже получается, что у каждого предмета по 60 свойств. Свойства всё добавляются и добавляются, кол-во предметов тоже растёт. Это геометрическая прогрессия, между прочим.
Это же не одноразовая акция, ты еще будешь заходить и постить в свой тредик?
Буду наверное. Просто что постить-то? Все и так тут знают, как игры делать. И я ещё со своим нубством.
Кстати рыба может с шансом 5% спросить "А посолить не забыла?". Потом тригер переключается. и второй раз за игру больше не спросит.
Может есть у кого идеи, как ещё рыба может прокомментировать готовку?
Ну не знаю. Помимо обычных троллей и хейтеров, тут все таки есть те кому игра симпатизируют и они её ждут. Так-же иногда залетают ньюфаги.
К примеру раз в неделю-две отписываться об прогрессе, или даже сделать альфу и дать поиграть! Сразу столько фидбека получишь.
В любом случаи постить даже не интересное и не важное по твоему мнению лучше чем не постить ничего, тем самым отдавая тред на ратерзание щитпостерам.
>тут все таки есть те кому игра симпатизируют и они её ждут.
Мне не хватает релакс игр такого рода с волшебной или таинственной атмосферой, так что я одним глазом слежу за тредом и продолжаю поигрывать в Балрум
Чем в обще она кардинально от неё отличается? Хотя у тебя она детальнее и симпатичнее
или от одной из этих
https://store.steampowered.com/app/1465550/One_Lonely_Outpost/
https://store.steampowered.com/app/1594940/Little_Witch_in_the_Woods/
https://store.steampowered.com/app/1796790/Chef_RPG/
https://store.steampowered.com/app/758870/Kynseed/
https://store.steampowered.com/app/1070860/Serin_Fate/
https://store.steampowered.com/app/1139980/Travellers_Rest/
https://store.steampowered.com/app/416000/Fantasy_Farming_Orange_Season/
https://store.steampowered.com/app/1621690/Core_Keeper/
https://store.steampowered.com/app/1432860/Sun_Haven/
Это игры без души, без внутреннего стержня, просто для заработка, не как эта.
В смысле "потонет"?
Может она ещё должна потонуть потому, что существует stardew valley? Или потому что есть graveyard keeper?
Это не игры сервисы, не ммо-дрочиньни. Игрокам постоянно нужны новые игры такого рода. Да-да, даже игры-фермы нужны новые (а у меня не совсем ферма.)
Наоборот, наличие таких игр помогает "искать похожее".
В общем не вижу никакой проблемы, одни плюсы.
> тут все таки есть те кому игра симпатизируют и они её ждут
Да, я жду. И я уверен, что игра заработает миллионы. Единственное, тебе уже сейчас (!) нужно начать продвигать игру для англоязычной аудитории на реддите. Для этого нужно там надрочить себе приличную карму, потому что мимокроку нельзя создавать свои темы в популярных разделах.
> тут все таки есть те кому игра симпатизируют и они её ждут
Да, я жду. И я уверен, что игра заработает миллионы. Единственное, тебе уже сейчас (!) нужно начать продвигать игру для англоязычной аудитории на реддите. Для этого нужно там надрочить себе приличную карму, потому что мимокроку нельзя создавать свои темы в популярных разделах.
>тебе уже сейчас (!) нужно начать продвигать игру
Ему сейчас нужно начинать полностью менять графон, потому что на это серое месиво даже жителю снг смотреть больно, а англоязычная аудитория просто не поймет что это за игра, подумают что хоррор. У котла полностью отсутствуют художественные навыки и чувство прекрасного.
У меня кстати есть интересная мысль, что как раз из-за изоляции и других правил у нас могут родиться игры, или темы в играх которые не популярны и табуированные на западе, по типу лгбт, черных и тд, как у япошек с лолями.
Вырази свою мысль яснее, не понятно, что ты хотел сказать.
У япошек хентай индрустрия всесторонне развита. Говорить что "у них получилось с лолями" - демонстрировать узость взглядов. У них буквально на каждый фетиш что-то есть.
Ну вот такая вот сексуальная культура в этом обществе.
А вот что действительно ценно, так это то, что Япония до сих пор успешно противостоит повесточному говноцунами, и даже по заказу нетфликса говна не делает.
Мысль про то что Российский геймдев может сейчас во время изоляции и всемирного изгоя делать игры которые будут получать свою аудиторию и популярность.
Пример я же привёл что некоторые игры ты не можешь делать находясь во многих странах, т.к это либо под запретом, или могут быть большие проблемы. А поиграть в такие игры люди то не против. Таже лгбт повесточка, черные, представь игру в которой этого нету.
Про лолей я специально уточнил что в во всём мире игры по ним не делаются, и уж тем более не продаются за деньги. Те единичные случаи это как раз исключения. Про фетиши это ты не туда пошел, они как раз +- везде одинаковые. Не беря экстремальные в расчет.
Вот мы и вернусь к теме что сейчас может что-то интересное зарождаться и распространятся из нашей необъятной.
Ты очень слабо разбираешься в матчасти.
Повестка гласит, что гомосня совершенно нормальна. Гомики должны быть обязательно включены в произведение для разнообразия, гомосексуальность персонажа никак не должна его характеризовать, тем более ни в коем случае не должна указывать на его беды с башкой. Окружающие никак не должны на неё реагировать, изо всех сил демонстрируя что ничего особенного не происходит.
В японских же произведениях гомосексуальность именно что ярко характеризует персонажа. Персонаж-гомосексуалист вводится с какой-то конкретной целью - чаще всего с комедийной, чтобы показать его ебанутость. Это нормально, и это идёт вразрез с ненормальной повесточкой.
Жанры юри и яой, как ты прекрасно знаешь, мой маленький друг, и вовсе не несут в себе никакого гомосексуализма и направлены на противоположный пол. Юри - для мальчиков, которые любят девочек, и яой для девочек, которые любят мальчиков.
Я тебя услышал.
Так именно этим и занимается японский культпром - делает аниме/игры без негроведьмачек в хиджабах. Но и это опять же всё не то.
Если говорить про "что-то самобытное, что могла бы дать страна" нужно приводить в пример не "аниме без повесточки" а "аниме в целом, как явление".
Японская поп культура дала миру огромный, многоплановый (не только визуальный) стиль, произошедший из комиксов/мультиков и оказывающай влияние и на игры, и на фильмы, и на моду, и на архетиктуру, и на социальное поведение людей. Вообще на всё. Аниме - это культура, как ни крути. И она не возникла в вакууме, не возникла на пустом месте.
Может ли Россия родить подобную культуру, которая бы произошла из геймдева и разошлась бы в игры/фильмы/моду/визуальный стиль и в культуру в целом? Ну давай порассуждаем.
Что для этого требуется?
1) Коммерчески успешная игровая индустрия, направленная на внутреннего потребителя.
2) Внутренний потребитель, вкусы которого отличаются от остального мира.
Индустрия могла бы впитывать в себя лучшие общемировые сюжеты/решения/стили и перерабатывать под отличающиеся вкусы своей внутренней аудитории, рождая тем самым новый продукт.
С пунктом номер 2 всё вроде бы норм. Весь мир ненавидит русских за то, что они родились в России - это прям топчик для культурного противостояния/неприятия/изоляции.
Повесточка и упадок голливуда - ещё один топчик. общемировой продукт мог бы перерабатываться в первую очередь путём добавление хороших сценариев, логики и удаления повесточки. Это тоже чек.
Но вот же подстава - нет коммерчески успешной индустрии. И нет, индюки не спасут. Нужны корпорации, вкладывающие свои бабки, желающие сделать что-то для аудитории и получить от неё прибыль, а не распилы бабла и отбивка на этапе производсва с покланием хуёв на конечный продукт.
С этим просто пиздец какая беда. Но подобная индустрия могла бы вырасти из-за культурного противостояния.
И ещё одно добавлю. В любом случае "новая культура" может быть самобытной только на основе культуры "старой". А что самое культурно-самобытное, что есть в России? Это коммунизм. Новая культура неизбежно будет коммунистической, если конечно она вообще будет вообще.
Так именно этим и занимается японский культпром - делает аниме/игры без негроведьмачек в хиджабах. Но и это опять же всё не то.
Если говорить про "что-то самобытное, что могла бы дать страна" нужно приводить в пример не "аниме без повесточки" а "аниме в целом, как явление".
Японская поп культура дала миру огромный, многоплановый (не только визуальный) стиль, произошедший из комиксов/мультиков и оказывающай влияние и на игры, и на фильмы, и на моду, и на архетиктуру, и на социальное поведение людей. Вообще на всё. Аниме - это культура, как ни крути. И она не возникла в вакууме, не возникла на пустом месте.
Может ли Россия родить подобную культуру, которая бы произошла из геймдева и разошлась бы в игры/фильмы/моду/визуальный стиль и в культуру в целом? Ну давай порассуждаем.
Что для этого требуется?
1) Коммерчески успешная игровая индустрия, направленная на внутреннего потребителя.
2) Внутренний потребитель, вкусы которого отличаются от остального мира.
Индустрия могла бы впитывать в себя лучшие общемировые сюжеты/решения/стили и перерабатывать под отличающиеся вкусы своей внутренней аудитории, рождая тем самым новый продукт.
С пунктом номер 2 всё вроде бы норм. Весь мир ненавидит русских за то, что они родились в России - это прям топчик для культурного противостояния/неприятия/изоляции.
Повесточка и упадок голливуда - ещё один топчик. общемировой продукт мог бы перерабатываться в первую очередь путём добавление хороших сценариев, логики и удаления повесточки. Это тоже чек.
Но вот же подстава - нет коммерчески успешной индустрии. И нет, индюки не спасут. Нужны корпорации, вкладывающие свои бабки, желающие сделать что-то для аудитории и получить от неё прибыль, а не распилы бабла и отбивка на этапе производсва с покланием хуёв на конечный продукт.
С этим просто пиздец какая беда. Но подобная индустрия могла бы вырасти из-за культурного противостояния.
И ещё одно добавлю. В любом случае "новая культура" может быть самобытной только на основе культуры "старой". А что самое культурно-самобытное, что есть в России? Это коммунизм. Новая культура неизбежно будет коммунистической, если конечно она вообще будет вообще.
Двачую железно. Все нетрадиционные персонажи кого припомню либо ради угара, или кринжа были, прям для повестки даже не припомню.
Можно еще на хруст французской булки гапирать. Всякий царьпанк, как в Хайфлит или в аллодах онлайн.
Наоборот это суперэффективная повестка. Когда западное соевое продвижение пидорасни вызывает только отторжение и ненависть, "забавные" азиатские сцены с пидорами настраивают тебя на позитив и ты привязываешь к гейству положительные эмоции. И в конце концов сам становишься пидором.
Двачую, это же хотел написать. По сути показывают что в условном штейн гейте ГГ пощупал трапа за яйца, все посмеялись, но ничего не поменялось, трап не получил осуждения, он продолжает так одеваться, и ГГ привыкает что это норма.
Так там не трап а девочка была, помнишь он же еще офигел когда там потрогал как и все кто были рядом, это считай домогательство.
Царьпанк придуман не у нас, и это карикатура на нас.
Делать карикатуры на самих себя вряд ли получится, и не будет коммерчески успешно у внутренней аудитории.
Кстати всегда нужно иметь в виду, что культуру рождает окружающая реальность. Хочет того автор или нет, делает он фентези или реализм - автор всегда продукт окружающей действительности, и в голове у него мысли, рождённые окружающей действительностью.
Что у нас было создано за постсоветские годы? Что мы вообще имеем в нашей культуре?
Невероятно кринжовые заподнопоклонческие позднесоветские поделия, типа "На дерибасовской хорошая погода". В топку.
Чернушная волна типа груз 200 не заходит даже шизам. Да и в 90ые не заходила. Но была, так как являлась отражением окружающей действительности.
Сериалы про ментов/бандитов как отдельный пласт можно рассмотреть. От "улиц разбитых фонарей" до "бригады". Оно ведь даже коммерчески успешно. Это как мыльные оперы в мексике.
Стоит выделить, наверное, "особенности охоты/рыбалки" и "ДМБ". Но и пройти мимо - это опять же "дух времени" конца 90ых.
Что у нас по концу 90ых и нулевым? Из нашего Аллоды, и Космические рейнджеры. Какое-то кол-во ироничного фентези, Акунин с Фандориным, Пелевин с шизой, Донцова для домохозяек. Но по большому счёту это время выглядит как некое умирание росийской культуры. Зато взлёт аниме в России.
Что по 10ым? Тут уже культурная смерть. Все смотрят только американские фильмы и сериалы. Аниме также прочно входит в поседневную жизнь. Из остатков собственной культуры - волна книг про попаданцев во ВМВ, лично Сталина, в Царя, в муху, в малекулу. Волна книг на основе сталкера. Вообще что-то колыхается только в литературе, да и в ней сплошная кринжатина, с "Метро" в виде апофеоза говна.
В играх полный ноль. В кино кринжовые "наши ответы" типа "майора Грома". Игропром схлопнулся в клепание мобильных казино.
Блин. На текущий момент я бы констатировал смерть какой-то самобытной культуры в России. Даже не думал, что к концу поста к такому выводу прийду.
Какие булки, какие царьпанки? У нас реально культура начала в 90ых умирать и сдохла к настоящему времени.
Современный Российский продукт - это мародёрка на руинах разрушенной страны (Сталкер, Метро, серия зомбиапокалипсисов) и мечты о том, как бы здорово было изменить прошлое (Попаданцы). И это, сука, отражение творцами окружающей действительности. По другому и быть не может.
Для взлёта культуры требуется взлёт экономики, общественной жизни. Так что жопа.
Царьпанк придуман не у нас, и это карикатура на нас.
Делать карикатуры на самих себя вряд ли получится, и не будет коммерчески успешно у внутренней аудитории.
Кстати всегда нужно иметь в виду, что культуру рождает окружающая реальность. Хочет того автор или нет, делает он фентези или реализм - автор всегда продукт окружающей действительности, и в голове у него мысли, рождённые окружающей действительностью.
Что у нас было создано за постсоветские годы? Что мы вообще имеем в нашей культуре?
Невероятно кринжовые заподнопоклонческие позднесоветские поделия, типа "На дерибасовской хорошая погода". В топку.
Чернушная волна типа груз 200 не заходит даже шизам. Да и в 90ые не заходила. Но была, так как являлась отражением окружающей действительности.
Сериалы про ментов/бандитов как отдельный пласт можно рассмотреть. От "улиц разбитых фонарей" до "бригады". Оно ведь даже коммерчески успешно. Это как мыльные оперы в мексике.
Стоит выделить, наверное, "особенности охоты/рыбалки" и "ДМБ". Но и пройти мимо - это опять же "дух времени" конца 90ых.
Что у нас по концу 90ых и нулевым? Из нашего Аллоды, и Космические рейнджеры. Какое-то кол-во ироничного фентези, Акунин с Фандориным, Пелевин с шизой, Донцова для домохозяек. Но по большому счёту это время выглядит как некое умирание росийской культуры. Зато взлёт аниме в России.
Что по 10ым? Тут уже культурная смерть. Все смотрят только американские фильмы и сериалы. Аниме также прочно входит в поседневную жизнь. Из остатков собственной культуры - волна книг про попаданцев во ВМВ, лично Сталина, в Царя, в муху, в малекулу. Волна книг на основе сталкера. Вообще что-то колыхается только в литературе, да и в ней сплошная кринжатина, с "Метро" в виде апофеоза говна.
В играх полный ноль. В кино кринжовые "наши ответы" типа "майора Грома". Игропром схлопнулся в клепание мобильных казино.
Блин. На текущий момент я бы констатировал смерть какой-то самобытной культуры в России. Даже не думал, что к концу поста к такому выводу прийду.
Какие булки, какие царьпанки? У нас реально культура начала в 90ых умирать и сдохла к настоящему времени.
Современный Российский продукт - это мародёрка на руинах разрушенной страны (Сталкер, Метро, серия зомбиапокалипсисов) и мечты о том, как бы здорово было изменить прошлое (Попаданцы). И это, сука, отражение творцами окружающей действительности. По другому и быть не может.
Для взлёта культуры требуется взлёт экономики, общественной жизни. Так что жопа.
Нет. Это никак нельзя назвать повесткой. Не забывай, что гомосексуалисты были/есть/будут в любом обществе, и в любом обществе к ним вырабатывается какое-то отношение. Это маргинальный элемент, поэтому он подвергается и высмеиванию и презрению.
>>847749
В Шейнс Гейте каждый персонаж - психически сломаный, смусшедший, ушедший в вымышленный мир. В Штейнс Гейт - ничто не норма - это аниме про отаку для отаку, про травимых и осуждаемых для травимых и осуждаемых.
Я забыл про музыку, кстати. Наряду с литературой в ней тоже живут остатки культуры.
Ночные/прочие Дозоры вполне неплохи были.
Франшиза мультов про Алешу Поповича. Смешарики.
Сериалы научились снимать к нынешнему времени - Два холма например https://www.youtube.com/watch?v=cB86iC1P1Eo
Майор Гром вполне норм как фильм, но там не все просто с идеологической составляющей. С другой стороны, даже странно что на него гречневые с детьми не пошли.
Есть много неплохого авторского кино, спектаклей. Тут надо пынямать, что у нас традиционно искусство это не экшон, а что-то про душу и про тварь дрожащая.
Это был просто один из примеров, это же не единственное аниме где за яички трапов трогают.
И это по-прежнему комедийный элемент. Как бриджит в гилти гиар. Собственно само слово "трап" - "ловушка". Ты думал она девушка, а вот и нет. Ты попал в ловушку, над тобой смеются.
Ты посмеялся, а потом стал на них дрочить.
Это ты хорошо вспомнил. Смешарики, маша и медведь, мимимишки, фиксики, богатыри. Это ведь та самая коммерчески успешная индрустрия, которая даёт самобытную культуру и заходит окружающим. "Маша" весьма зашла.
Прям вырвал меня из пессимистической струи, добра.
>Майор Гром
Фейл майора Грома в первую очередьв том, что это прямая калька американских фильмов. Очередной "наш ответ". Умудрились скопировать всё, вплоть до включения ядовитой политической повесточки. С одним лишь отличием, что повесточка в нём не американская, а едроссийская.
В бриджит как в ловушку попадает почти каждый персонаж GGX, примерно по одному сценарию.
>Фейл майора Грома в первую очередьв том, что это прямая калька американских фильмов. Очередной "наш ответ". Умудрились скопировать всё, вплоть до включения ядовитой политической повесточки. С одним лишь отличием, что повесточка в нём не американская, а едроссийская.
Это не объясняет, почему на него не пошли гречневые с детьми, а на марвел пошли.
А богатыри просто утомили уже, это все таки не новое.
Так там в другой временной линии это был парень наряжающийся в девушку. Это же кстати тоже любимая традиционная тема япошек, кабуки все дела.
Так что он собирался потрогать трапа за яйцы, да.
>>847718
Если подумать, то это так себе аргумент - в аниме многие персонажи для угара или кринжа, даже гетеро.
Если вспоминать серьезных трансов, то это Момоко из Шангри-Лы.
>>847760
Трап - не японское слово/
В культуре юва трапование несет другие смысловые оттенки, не столь негативные, как в консервативной эпохе западной культуры. У них слабее выражен половой диморфизм, поэтому все эти небритые трапы из аниме это именно пародия на западных гомосеков.
Все это очень интересно, только ни Лука из штейин гейта, ни Момоко, ни Феликс, ни так далее - гладко выбритые.
>Это же кстати тоже любимая традиционная тема япошек, кабуки все дела.
Персонажей-траверси европейских забыл что ли? Ещё со средних веков, когда содомитов натурально убивали. Смеяться над этим всё равно смеялись. Почему нет-то?
>Трап - не японское слово/
Крокодил Данди в такую ловушку попадал ещё в 80ых.
Всу друг у друга непрерывно заимствуют слова.
Что ты этим сказать хотел, я вообще не понял.
>>847766
>почему на него не пошли гречневые
Потому что гречневые в кино в принципе не ходят. И внезапно не побегут в кинотеатры. А те кто в кино ходит, те смотрели тёмного рыцаря, и эти хокеисты из трейлера и готемский полицейский участок в Питере ничего, кроме недоумения и стыда вызвать не могли. "Наш ответ" любят именно "гречневые", а в кино на марвел ходят "продвинутые".
>Потому что гречневые в кино в принципе не ходят.
Жопой не читай - гречневые с детьми.
> в кино на марвел ходят "продвинутые".
Одни продвинутые не могли бы собрать марвелу топы касс, даже если по 3 раза сходили.
>Всу друг у друга непрерывно заимствуют слова.
>Что ты этим сказать хотел, я вообще не понял.
В аниме не используют слово трап. Оно в западных мемесах только. Да и то старых, дотолерантных (когда геев обзывали фагготами).
Поэтому откуда ты взял что японцы осуждают трансов - решительно непонятно.
Я не говорил "осуждают".
Я говорил что показывают их такими, какие они у них и есть в обществе. Не пропихивают, не проталкивают, не выставляют напоказ, не заявляют "смотрите, они нормальные, ничем не отличаются!". Нет.
Гомосексуальность персонажа это его мощнейшая характеристика, это нечто "из ряда вон". Подобный персонаж не вводится просто так, потому что "ну вы знаете, некоторы люди высокие, некоторые низкие, некоторый стрейт, а некоторые лгбт". Подобный персонаж вводится с какой-то целью, чаще всего с комедийной.
>Гомосексуальность персонажа это его мощнейшая характеристика, это нечто "из ряда вон". Подобный персонаж не вводится просто так, потому что "ну вы знаете, некоторы люди высокие, некоторые низкие, некоторый стрейт, а некоторые лгбт"
Смотрит на тебя как на говно.
Как они могут осуждать трапов, если у них был и может даже есть обычай мальчиков до определеного возраста одевать в девчачью одежду "для защиты от несчастий". Эта тема в аниме кучу раз обыгрывалась
>Не пропихивают, не проталкивают, не выставляют напоказ, не заявляют "смотрите, они нормальные, ничем не отличаются!"
Пчел, там "не пропихивают" потому что пропихивать давно ничего не надо, в японии ебля в жопу это норма со времен самураев. Поэтому трапы с пидорами не смотрятся настолько искуственно и натужно как в западных творениях. Типаж "педиковатого" хитрого и таинственного персонажа это вообще заезженный штамп, а кросдрессинг с трапами в каждой второй японской игре есть.
Из листа заданий:
Сок из пресса теперь наливается в активную бадью, из которого можно достать сок кликом.
Разобраться с выбором направления спрайта у НПС при премещении по пути.
А не сделать ли так, чтобы из бадьи сок можно было налить только в пустую бутылочку, а имеющиеся виды соков/морсов отнести к еде и готовить в печке?
Тогда и воду из колодца или насоса тоже можно собирать в бутылки. Что увеличит важность бутылок в игре. Тогда можно сделать так, чтобы после использования зелья бутылка не исчезала а становилась грязной, а грязную бутылку можно мыть тряпкой в тазике. С использованием воды.
Вопросы, сомнения.
Это потянет за собой избавление от полочки для бутылок и удаление меня выбора бутылок из интерфейса котла.
Можно сделать так, чтобы после варки котёл становился такого же типа "активной бадьёй", клик на которую мог бы заполнить пустую бутылку в инвентаре.
Это могло бы быть хорошем упрощением игровой механики. Сама полка для бутылок возникла по той простой причине, что я понятия не имел как готовое зелье переместить в инвентарь к игроку.
С другой стороны полочка для бутылок очень красивая, не хочется от неё отказываться.
Планируется приключение из разряда "как я провёл лето".
Игрок попадает в лес с каким-то первоначальным квестом/предысторием и перед ним открываются 4 дорожки:
Ходить в школу, учиться и получить диплом.
Тусоваться с подружками/друзьями и стать популярной.
Хиковать в хижине, и лазить по пещерам, открывая мрачные тайны и спасая лес.
Тусоваться с лесными зверушками, всячески им помогая.
В конце лета дополнительно должен произойти школьный фестиваль, который должны стать "мерилом успеха" игрока и показать ему эндинг.
Естественно должен быть ультимативный путь, который поможет открыть true ending.
Как-то так.
Есть однако проблема с лимитом по времени. Игроки (и я тоже) ненавидят лимиты по времени, никто не делает лимиты по времени. Из этого нужно как-то выпутываться, сделав время неограниченным цикличные расписания жизни НПС и уроков в школе,что может быть легче, но при этом создавая игроку препятствия в неторопливом прохождении каждой ветки по отдельности.
Не надо злить серьёзных дядь, ведь игродел идёт по полной
Ты что то тут хотел сказать, ты просто червь позорный
Зачем гринтекст ты высрал, как будто глист без смысла..
Запостил пикчу ты с лакиста.. проверь анал свой - чисто?
Ещё хоть слово про котла и ты получишь блять с полна!
Надо вот так заканчивать было:
Ещё хоть слово про котла и ты получишь бан с полна!
Вот тогда было бы вообще аутентично.
Ещё ответьте мне друзья, а почему тут посты труться?
Оп модерация тут есть или кому то что то не ме густа?
Есть две возможные причины.
Трутся все посты распидора без исключения.
Любой ОП треда-разработки игры может зарепортить любой пост в своём треде и он будет удалён.
>Любой ОП треда-разработки игры может зарепортить любой пост в своём треде и он будет удалён
Такое действительно работает, но только в случае если оп и моча это одно лицо.
Сделать подсветку спрайта листочка в переключении сумок в меню инвентаря игрока.
Сделать сломанную сокодавилку и её ремонт.
Направление спрайтов игрока при автоматическом перемещении исправлено.
Исправлен баг с лестницей пресса.
Исправлено: ракушки на пляже перестали работать из-за новой системы дропов.
Начал передлку комнаты с островом. (продолжаю переделывать прямо сейчас.)
> Начал передлку комнаты с островом. (продолжаю переделывать прямо сейчас.)
Покажи потом как было До и После. Интересно посмотреть.
Уже не покажу. Но на следующей сделалю такой ролик.
Кстати сегодня ничего не делал. Только первые серии онгоингов нового сезона смотрел. Сезон обещает быть отличным.
А жена/ дочка с тобой смотрят аниме (если возрастной рейтинг позволяет) или ты один смотришь?
Слишком сонный, чтобы делать что-то ещё.
Закончена переделка комнаты "пляж - остров".
Сухие деревья теперь не вырастают всегда на одном и том же месте. Теперь они roaming_plants
Добавлена антитень к кучкам земли.
Добавлена антитень к ракушкам и сухой траве.
Ракушки теперь имеют небольшую глубину.
Добавлены грибы в домашнюю зону.
Исправлено: игрок может повторно умереть от яда после смерти.
Вся еда больше не ядовитая.
Где посоветуешь учить алгоритмы и логику, без привязки к языку? Сам "прогаю", но без кода, и только на If - else.
Какой обширный вопрос.
Когда только-только начинал, то при каждом случае, когда мне требовалось ввести механику - смотрел туториалы. Обычно туториалы на ютубе. раздражает дико, но написанных туториалов в природе практически не существует. Нужен прыжок персонажу - на ютуб. Нужен инвентарь - на ютуб. Нужен свет - на ютуб.
Все туториалы досконально разбирал, переделывал под свои задачи. Если качал ассеты - опять же досконально разбирал, полностью переписывал самостоятельно под свои задачи. Со временем через два года, после того как начал программировать пришло понимание, как это работает, некое "просветление".
Сейчас же я просто уверен, что абсолютно любую механику, которую только придумаю, смогу сделать в игре. Я по-прежнему слаб в шейдерах и вообще с освещением, но даже с ними как-то справляюсь. Проблема скорее состоит в том, что я мало этим занимаюсь.
Какие могу дать советы:
Во-первых нет "правильного" способа.
Любую задачу можно выполнить множеством способов:
Урон врагу может наносить герой во время атаки.
Урон врагу может наносить топор героя, когда герой взмахивает им.
Урон враг может наносить сам себе, столкнувшись с топором героя.
Как ты решишь, так и будет. Как тебе удобней, как больше подходит для твоей игры - так и делай. У меня за время разработки выработалась некая система правил, удобная лично мне. Шаблон, по которому я создаю новые механики. Думаю что у каждого программиста есть свой, удобный ему шаблон. Мне много раз приходилось разбираться в чужом коде, я видел эти шаблоны. Наверняка и у тебя будет свой.
Во-вторых "описывай словами".
Когда я делаю новую механику, я просто описываю словами, как оно должно работать. Вместо того, чтобы писать код, я описываю словами то, что хочу видеть.
Например недавно вот систему готовки делал я писал
"Сначала пройдёмся по всему инвентарю игроку, найдём в нём все подходящие для готовки предметы и запишем их в отдельную таблицу"
"При нажатии на кнопку выбора ингредиента покажем все доступные в таблице ингредиенты и дадим игроку сделать выбор"
"При нажатии на кнопку выбора продукта, пройдёмся по всем уже открытым игроком рецептам и проверим, хватит ли для их приготовления записаных ранее в таблицу ингредиентов. Покажем игроку то, что доступно и дадим сделать выбор". "При выбору установим в ячейки ингредиентов необходимые ингредиенты."
Словами писать гораздо быстрее, и можно оперативно вносить корректировки. А потом просто переводим слова на язык программирования.
В-третьих "полюби массивы".
Массивы, таблицы, базы данных, очереди, стеки - то просто топчик. Это "правильный спобособ", которого, как я написал в пункте один, нет. Но он есть. Если можешь сделать что-то с использованием массива - сделай это. С массивом лучше чем без него, ибо потом тебе понадобится сделать "так же, но больше". Например сделать не одну кнопку, а три. Массив тебе в этом поможет.
В-четвёртых "универсализация".
Если какой-то участок кода используется более одного раза, его стоит упаковать в скрипт. Если у тебя есть две кнопки, которые подсвечиваются при наведении на них мышкой, сделай общий скрипт "подсветка кнопки" и для всех следующих кнопок используй его.
Какой обширный вопрос.
Когда только-только начинал, то при каждом случае, когда мне требовалось ввести механику - смотрел туториалы. Обычно туториалы на ютубе. раздражает дико, но написанных туториалов в природе практически не существует. Нужен прыжок персонажу - на ютуб. Нужен инвентарь - на ютуб. Нужен свет - на ютуб.
Все туториалы досконально разбирал, переделывал под свои задачи. Если качал ассеты - опять же досконально разбирал, полностью переписывал самостоятельно под свои задачи. Со временем через два года, после того как начал программировать пришло понимание, как это работает, некое "просветление".
Сейчас же я просто уверен, что абсолютно любую механику, которую только придумаю, смогу сделать в игре. Я по-прежнему слаб в шейдерах и вообще с освещением, но даже с ними как-то справляюсь. Проблема скорее состоит в том, что я мало этим занимаюсь.
Какие могу дать советы:
Во-первых нет "правильного" способа.
Любую задачу можно выполнить множеством способов:
Урон врагу может наносить герой во время атаки.
Урон врагу может наносить топор героя, когда герой взмахивает им.
Урон враг может наносить сам себе, столкнувшись с топором героя.
Как ты решишь, так и будет. Как тебе удобней, как больше подходит для твоей игры - так и делай. У меня за время разработки выработалась некая система правил, удобная лично мне. Шаблон, по которому я создаю новые механики. Думаю что у каждого программиста есть свой, удобный ему шаблон. Мне много раз приходилось разбираться в чужом коде, я видел эти шаблоны. Наверняка и у тебя будет свой.
Во-вторых "описывай словами".
Когда я делаю новую механику, я просто описываю словами, как оно должно работать. Вместо того, чтобы писать код, я описываю словами то, что хочу видеть.
Например недавно вот систему готовки делал я писал
"Сначала пройдёмся по всему инвентарю игроку, найдём в нём все подходящие для готовки предметы и запишем их в отдельную таблицу"
"При нажатии на кнопку выбора ингредиента покажем все доступные в таблице ингредиенты и дадим игроку сделать выбор"
"При нажатии на кнопку выбора продукта, пройдёмся по всем уже открытым игроком рецептам и проверим, хватит ли для их приготовления записаных ранее в таблицу ингредиентов. Покажем игроку то, что доступно и дадим сделать выбор". "При выбору установим в ячейки ингредиентов необходимые ингредиенты."
Словами писать гораздо быстрее, и можно оперативно вносить корректировки. А потом просто переводим слова на язык программирования.
В-третьих "полюби массивы".
Массивы, таблицы, базы данных, очереди, стеки - то просто топчик. Это "правильный спобособ", которого, как я написал в пункте один, нет. Но он есть. Если можешь сделать что-то с использованием массива - сделай это. С массивом лучше чем без него, ибо потом тебе понадобится сделать "так же, но больше". Например сделать не одну кнопку, а три. Массив тебе в этом поможет.
В-четвёртых "универсализация".
Если какой-то участок кода используется более одного раза, его стоит упаковать в скрипт. Если у тебя есть две кнопки, которые подсвечиваются при наведении на них мышкой, сделай общий скрипт "подсветка кнопки" и для всех следующих кнопок используй его.
Спасибо. Просто я пришел к потолку, мне приходится на каждое действие расписывать условие. А автоматизировать и написать одну строчку для всего сразу не получается, не хватает ума. Палки и костыли. Яндере дев чисто.
>мне приходится на каждое действие расписывать условие
Полагаю тебе пора узнать, что такое "машина состояний". State mashine.
>Яндере дев чисто
Тогда тебе понадобится switch заодно.
В if-else нет ничего плохого. Это основа программирования.
У тебя есть интернет, миллиард пруфов. Причем это актуально для любого языка.
>Свитч в сотню раз медленнее ифов
Разве свич не распердоливается компилятором на if-elseif? Тоже бы посмотрел на пруфы.
Я настолько охуел от такого заявления, что полез бенчмаркать.
repeat 100000
{
if arg == 1 x = 0
if arg == 2 x = 0
if arg == 3 x = 0
if arg == 4 x = 0
if arg == 5 x = 0
if arg == 6 x = 0
if arg == 7 x = 0
if arg == 8 x = 0
if arg == 9 x = 0
if arg == 0 x = 0
}
Дало мне 9 fps
repeat 100000
{
switch arg
{
case 0: x=0; break;
case 1: x=0; break;
case 2: x=0; break;
case 3: x=0; break;
case 4: x=0; break;
case 5: x=0; break;
case 6: x=0; break;
case 7: x=0; break;
case 8: x=0; break;
case 9: x=0; break;
}
}
Со свичем получил 29 fps
Вот такие советы мудрые дают на дваче.
Я настолько охуел от такого заявления, что полез бенчмаркать.
repeat 100000
{
if arg == 1 x = 0
if arg == 2 x = 0
if arg == 3 x = 0
if arg == 4 x = 0
if arg == 5 x = 0
if arg == 6 x = 0
if arg == 7 x = 0
if arg == 8 x = 0
if arg == 9 x = 0
if arg == 0 x = 0
}
Дало мне 9 fps
repeat 100000
{
switch arg
{
case 0: x=0; break;
case 1: x=0; break;
case 2: x=0; break;
case 3: x=0; break;
case 4: x=0; break;
case 5: x=0; break;
case 6: x=0; break;
case 7: x=0; break;
case 8: x=0; break;
case 9: x=0; break;
}
}
Со свичем получил 29 fps
Вот такие советы мудрые дают на дваче.
>Свитч в сотню раз медленнее ифов
>У тебя есть интернет, миллиард пруфов
Последовал твоему совету и загуглил, как будешь оправдываться?
Колёт только что навахтёрил тебе защеку, проверяй.
Все верно, в интернете миллиарды пруфов, что свитч быстрее.
Та мне это не сильно поможет. Я вообще не ябу, как одним условием написать телепортацию игрока например. И делаю на каждый хитбокс телепортации отдельное условие.
Ну хорошо, допустим все эти хитбоксы имеют координаты, куда телепортировать, и прописал одну строчку для этого действия. Но ведь поведение камеры в многих местах меняется также. И таких факторов тысяча, и для макаки это превращается в ад и приходится делать всё проще. Конструктор без синтаксиса это такое дело. Не умеешь кодить, более менее сидишь, а если умеешь, то идёшь на нормальный движок.
Словами опиши.
Создаёшь условный объект "телепортер".
Задаёшь телепортеру параметры: "зона", "координата телепортации в меня", "мой номер", "номер телепорта, связанного со мной".
Параметры зоны можно привязать, например, к хитбоксу самого телепортера.
Затем пишешь игроку код использования телепортов.
Я бы написал так:
Если игрок в нормальном состоянии:
//доступные действия
ходить();
прыгать();
стрелять();
использовать_телепорт();
Далее в скрипте использовать_телепорт()
Если нажата кнопка Е:
Запомнить "телепорт отправления".
Найти телепорт назначения по параметру "номер телепорта, связанного со мной"
Перейти в состояние "телепортируюсь", установить фазу состояния "телепортируюсь" на 1.
В состоянии "телепортируюсь":
фаза1:
Если я не на нахожусь на координате "координата телепортации в меня" объекта "телепорт отправления":
перейти в состояние атоматической ходьбы к точке "координата телепортации в меня", затем вернуться в состояние "телепортируюсь".
Иначе: фаза 2
Фаза2:
Проиграть анимацию "телепортируюсь", затем фаза 3
Фаза3:
Переместиться в точку "координата телепортации в меня" объекта "телепорт назначения"
Переместить камеру в точку "координата телепортации в меня" объекта "телепорт назначения", переключиться в фазу 4
Фаза4:
Проиграть анимацию "телепортируюсь", затем перейти в нормальное состояние.
Если на гамаке делаешь, могу на досуге показать как.
Словами опиши.
Создаёшь условный объект "телепортер".
Задаёшь телепортеру параметры: "зона", "координата телепортации в меня", "мой номер", "номер телепорта, связанного со мной".
Параметры зоны можно привязать, например, к хитбоксу самого телепортера.
Затем пишешь игроку код использования телепортов.
Я бы написал так:
Если игрок в нормальном состоянии:
//доступные действия
ходить();
прыгать();
стрелять();
использовать_телепорт();
Далее в скрипте использовать_телепорт()
Если нажата кнопка Е:
Запомнить "телепорт отправления".
Найти телепорт назначения по параметру "номер телепорта, связанного со мной"
Перейти в состояние "телепортируюсь", установить фазу состояния "телепортируюсь" на 1.
В состоянии "телепортируюсь":
фаза1:
Если я не на нахожусь на координате "координата телепортации в меня" объекта "телепорт отправления":
перейти в состояние атоматической ходьбы к точке "координата телепортации в меня", затем вернуться в состояние "телепортируюсь".
Иначе: фаза 2
Фаза2:
Проиграть анимацию "телепортируюсь", затем фаза 3
Фаза3:
Переместиться в точку "координата телепортации в меня" объекта "телепорт назначения"
Переместить камеру в точку "координата телепортации в меня" объекта "телепорт назначения", переключиться в фазу 4
Фаза4:
Проиграть анимацию "телепортируюсь", затем перейти в нормальное состояние.
Если на гамаке делаешь, могу на досуге показать как.
Поправка сразу
>Далее в скрипте использовать_телепорт()
>Если нажата кнопка Е:
Если нажата кнопка Е и координата игрока находится внутри хитбокса одного из телепортов:
Сложно читать чужие описания. Нет, у меня проблем с какими либо действиями не возникает. Я делаю босс файты, анимации, стадии боссов и их поведение. Проблема в том, сколько ""кода"" я напишу под это. Много лишнего кода. Я даже не через синтаксис пишу, а просто готовыми "облачками" - если происходит это, то делаешь это. А также проблема возникает, если я захочу сделать сложную систему, инвентарь, или рпг какую нибудь или же вариативность. Тогда я просто запутаюсь. Поэтому и спросил, ведь для этого нужна хоть какая то база по алгоритмам и логике, а видосы с ютуба вообще этому не учат.
>если я захочу сделать сложную систему, инвентарь
Я заметил что инвентарь вызывает страх у всех, кто только-только начинает делать игры.
Простейший инвентарь это таблица.
У каждой ячейки этой таблицы есть координаты x,y и её содержимое. Значит для инвентаря нам понадобится двухмерный массив хотя я лично пользуюсь одномерной таблицей ds_grid гейм мейкера, очень удно. Но всё зависит от конкретных задач в каждую ячейку которого запишем ещё один массив. Получится трёхмерный массив. Страшно? На самом деле нет.
Перечислим инвентарные параметры (тот самый третий массив, который записываем в двухмерный массив)
предмет,
колличество,
Получилось всего два. На самом деле их может быть больше, например деактивация ячейки для фигурного инвентаря или параметры предмета для того, чтобы сделать сгорающий факел, например.
Теперь сделаем два таких массива
player_inv и box_inv - инвентарь игрока и инвентарь коробки.
И заполним их всех пустотой. Просто циклом
в каждую ячейку инвентаря игрока player_inv[i,j] и коробки box_inv[i,j] запишем "пустое место" - массив [-1,0]
Первая цифра -1 будет означать что ячейка пуста
Вторая цифра 0 будет означать что кол-во предметов в ячейке 0
Теперь сделаем два скрипта
inv_add(inventory,item,number) - положить в указанный инвентарь указанный предмет в указанном колличестве
inv_remove(inventory,item,number) - убрать из указанного инвентаря указанный предмет в указанном колличестве.
Ну и в общем-то всё. Осталась сущая мелочь, написать в скрипты код. Пример моего скрипта пикрил
Теперь мы можем элементарно оперировать инвентарём, использую команды "положить предмет" и "убрать предмет".
Кликнули на грибочек, вызываем скрипт inv_add(player_inv,предметы.грибочек,1)
Хотим забрать из коробки орешек и положить его в инвентарь игрока, пишем inv_remove(box_inv,предметы.орешек,1) и inv_add(player_inv ,предметы.орешек,1)
Красота!
Потом понадобятся скрипты типа "уместится ли в инвентаре" и "забрать из конкретной ячейки" и т.д. Всё это будет делом техники.
Нарисовать инвентарь и управлять им мышкой - это тоже разбивается на простые шаги.
>если я захочу сделать сложную систему, инвентарь
Я заметил что инвентарь вызывает страх у всех, кто только-только начинает делать игры.
Простейший инвентарь это таблица.
У каждой ячейки этой таблицы есть координаты x,y и её содержимое. Значит для инвентаря нам понадобится двухмерный массив хотя я лично пользуюсь одномерной таблицей ds_grid гейм мейкера, очень удно. Но всё зависит от конкретных задач в каждую ячейку которого запишем ещё один массив. Получится трёхмерный массив. Страшно? На самом деле нет.
Перечислим инвентарные параметры (тот самый третий массив, который записываем в двухмерный массив)
предмет,
колличество,
Получилось всего два. На самом деле их может быть больше, например деактивация ячейки для фигурного инвентаря или параметры предмета для того, чтобы сделать сгорающий факел, например.
Теперь сделаем два таких массива
player_inv и box_inv - инвентарь игрока и инвентарь коробки.
И заполним их всех пустотой. Просто циклом
в каждую ячейку инвентаря игрока player_inv[i,j] и коробки box_inv[i,j] запишем "пустое место" - массив [-1,0]
Первая цифра -1 будет означать что ячейка пуста
Вторая цифра 0 будет означать что кол-во предметов в ячейке 0
Теперь сделаем два скрипта
inv_add(inventory,item,number) - положить в указанный инвентарь указанный предмет в указанном колличестве
inv_remove(inventory,item,number) - убрать из указанного инвентаря указанный предмет в указанном колличестве.
Ну и в общем-то всё. Осталась сущая мелочь, написать в скрипты код. Пример моего скрипта пикрил
Теперь мы можем элементарно оперировать инвентарём, использую команды "положить предмет" и "убрать предмет".
Кликнули на грибочек, вызываем скрипт inv_add(player_inv,предметы.грибочек,1)
Хотим забрать из коробки орешек и положить его в инвентарь игрока, пишем inv_remove(box_inv,предметы.орешек,1) и inv_add(player_inv ,предметы.орешек,1)
Красота!
Потом понадобятся скрипты типа "уместится ли в инвентаре" и "забрать из конкретной ячейки" и т.д. Всё это будет делом техники.
Нарисовать инвентарь и управлять им мышкой - это тоже разбивается на простые шаги.
Все кусты теперь состоят из двух частей - куста и травы под ним. Отрегулирована глубина, зона дропа ягод и положение стрелки над кустами.
Начал переделку комнаты "перекрёсток"
Помоги найти вдохновение и мотивацию пилить игру! Если не сложно подскажи что является музой.
Лень прям тянет на дно чувствую.
Ты тоже еблан, напиши через if - else if и сравни
Когда рядом кто-то с тобой сидит и через плечё смотрит, а ты ему объясняешь, что ты делаешь - мотивирует охуенно.
Прокрастинации ноль, концентрация сто.
9 месяцев игру почти не делал. Потом завёл такую практику - и как попёрло!
Лучше бы в соцсетях делал, уже год не обновляешь.
1. Попробуй все же заняться ранним доступой или альфой хотя бы, чтобы у тебя по сути был билд, который играбелен и ты поддерживал работоспособность проекта между версиями, очень здоровая практика. Также так как это гейммейкер и опыта у тебя немного, ошибок скорее всего достаточно. Аноны тебе оттестируют игру вдоль и поперек, поверь, ты даже не представляешь сколько может быть багов в твоей игре.
2. Так как опять же опыта именно в программировании немного и архитектура не очень здоровая, то неизбежно придется фичекатить, не вывезешь доводить до ума их все, но главное попытаться оставить всю мякотку проекта и выпуститься
Ну и удачи, анон
Двачую, жду алисоньку уже год, хотябы альфа билд!
>опыта у тебя немного
Как так получилось что игра в разработке 5 лет, а у котла опыта до сих пор немного?
Лень же. А Как так получилось, что ты наносек, но до сих пор не имеешь гражданство в Майями и не живешь там?
Любишь скрепоностное швабрирование? Даже с деньгами тут лучше не рисковать и не отсиживаться. Если ты не ук, то твой паспорт обесценивается. Выиграют или проиграют, в обоих случаях тут нехорошо будет. Блять, можете потом стереть, опять в полтитоту пошло.
Не в обиду котлу или тебе, но такая себя ориентировка. Это скорее оправдание.
>в разработке 5 лет
Скорее всего если смотреть в разрезе жизни и ежедневных забот, то это не много времени, но если в общем то очень даже дохуя.
Если бы тебе сказали у тебя есть 5 лет - Планируй и делай игру, ты бы сделал, но если не знаешь сроков и еще жить надо то тут понятно.
Переделаны деревья для рубки. Изменены спрайты, сделаны разные типы подложки, срубить их можно на любом этапе роста, переделаны дропы. Переделан особый вид деревьев для рубки.
Полётные зоны заменены полётными тайлами.
Добавлено 20 новых предметов.
"Вырасти дерево" какое то получается.
Прикладывай скрины хоть какие-нибудь. Сухой текст о прогрессе вообще ни о чём.
За остаток недели успел:
Из ракушек теперь падает не только жемчуг, но и гребешок.
Добавлены рецепты приготовления новой еды.
Исправлено движение НПС по маршрутам. Снова.
Сделан единый скрипт перемещения между комнатами для синхронизации времени в расписании НПС.
Исправлено перемещение НПС по маршрутам в расписании. В который раз.
Разобраться с паузой в комнате сна.
Сделать возможность полёта в закрытую школу. Игрок прилетает на башню, но решётка на башне закрыта, игрок не может пройти.
Делай инфографику. Так будет интереснее, чем сухой текст. Да и к тому же её можно будет на реддите публиковать, а это плюс аудитория.
Извиняюсь за бамп и вопрос, но когда уже будет прототип или альфа Алисы в которую можно будет немного поиграть и побегать? Опять же возможно потестить баги, фидбек?
А где ты художницу найдёшь? Ладно там базу закодить есть вариант, а арт? А?
А как же своё, родное.
Мы сейчас работаем над тем, чтобы игру можно было пройти по самой простой линейке - обучения в школе.
Ходить в школу, прокачивать знания и оценки, получить финальный экзамен - вот это вот всё. Все элементы, для того чтобы создать наконец этот геймплей у нас вроде как есть.
Затем к школьной линейке мы привяжем линейку дружбы, по крайней мере будет на что опереться.
Так что до версии. когда можно будет уже тестить ещё очень далеко.
А пока что отчёт за прошедшие недели:
Сделана система утренних событий.
Перерисована сова.
Добавлено утреннее событие с совой, приносящей письмо.
Переделана под новый спрайт доставка совой багажа.
Сделано: Отменить проверку "не хватит места в сумках" для крафтовых станций. Сделано выпадение предметов на землю при переполнении инвентаря.
Сделано: При полёте на метле, игрок должен терять разгон и высоту, если упрётся в коллизии.
Добавлен туториал "читать письмо".
Добавлен квест "учиться в школе".
Сделано событие "школьная линейка".
Переделана взлётная площадка. Меню перелётов перенесено в объект "табличка". Теперь игроку легче понять, как перемещаться между зонами.
Такая же табличка добавлена в башню.
Слегка исправил интерфейс перелётов.
В башню доббавлена табличка с расписанием уроков.
Добавлено несколько новых анимаций для персонажей.
Добавлены idle анимации для учеников.
Исправлено движение камеры к точке.
Наконец-то решена проблема тряски персонажа при диагональном движении при движущейся камере.
Добавлен туториал "используйте еду/отдых для восстановления энергии".
Исправлены скрипты "inv_add" теперь предметы доббавленые в инвентарь корректно стакаются с теми, что уже есть в инвентаре.
Ну а сегодняшний день я целиком потратил на то, чтобы обойти баги, добалвенные новой версией гейм мейкера.
У них перемешался порядок исполнения событий блять!
Нет, не так. БЛЯЯЯЯЯЯЯТЬ!!!!!!!!!!!!!!
Мы сейчас работаем над тем, чтобы игру можно было пройти по самой простой линейке - обучения в школе.
Ходить в школу, прокачивать знания и оценки, получить финальный экзамен - вот это вот всё. Все элементы, для того чтобы создать наконец этот геймплей у нас вроде как есть.
Затем к школьной линейке мы привяжем линейку дружбы, по крайней мере будет на что опереться.
Так что до версии. когда можно будет уже тестить ещё очень далеко.
А пока что отчёт за прошедшие недели:
Сделана система утренних событий.
Перерисована сова.
Добавлено утреннее событие с совой, приносящей письмо.
Переделана под новый спрайт доставка совой багажа.
Сделано: Отменить проверку "не хватит места в сумках" для крафтовых станций. Сделано выпадение предметов на землю при переполнении инвентаря.
Сделано: При полёте на метле, игрок должен терять разгон и высоту, если упрётся в коллизии.
Добавлен туториал "читать письмо".
Добавлен квест "учиться в школе".
Сделано событие "школьная линейка".
Переделана взлётная площадка. Меню перелётов перенесено в объект "табличка". Теперь игроку легче понять, как перемещаться между зонами.
Такая же табличка добавлена в башню.
Слегка исправил интерфейс перелётов.
В башню доббавлена табличка с расписанием уроков.
Добавлено несколько новых анимаций для персонажей.
Добавлены idle анимации для учеников.
Исправлено движение камеры к точке.
Наконец-то решена проблема тряски персонажа при диагональном движении при движущейся камере.
Добавлен туториал "используйте еду/отдых для восстановления энергии".
Исправлены скрипты "inv_add" теперь предметы доббавленые в инвентарь корректно стакаются с теми, что уже есть в инвентаре.
Ну а сегодняшний день я целиком потратил на то, чтобы обойти баги, добалвенные новой версией гейм мейкера.
У них перемешался порядок исполнения событий блять!
Нет, не так. БЛЯЯЯЯЯЯЯТЬ!!!!!!!!!!!!!!
>до версии, когда можно будет уже тестить, ещё очень далеко.
>А пока что... Перерисована сова.
Может быть, стоит сфокусироваться на создании минимально жизнеспособного продукта (вертикальный срез), релизнуть его в ёрли аццесс или в виде демки (на постоянной основе, чтобы привлекала внимание), и уже только потом заниматься обновлением графики и добавлением новых веток развития? А то потом может оказаться, что %сова% вообще не нужна, и все эти перерисовки были зря.
Я не критикую и не ругаю. Меня самого часто тянет перерисовать что-то малозначимое, реализовать новую незначительную фичу или переделать с нуля одну из важных систем, но это значительно замедляет разработку и ни к чему хорошему не ведёт.
Мы хотя бы снова за разработку взялись, и делаем хоть что-то, но каждый день. Хоть бы даже и сову.
Не знаю масштабов игры котла и формата, но если это сюжетная игра меньше чем на 4 часа, ранний доступ её похоронит.
>Stardew Valley пять лет создавал
Игра минимум 5.5 лет в разработке, и >>869093
>до версии, когда можно будет уже тестить, ещё очень далеко.
Я бы сравнил с Dwarf Fortress: он доступен игрокам с 2006 и разрабатывается с 2002 до сих пор. Графику официально они релизнули только в декабре 2022, до этого можно было только модами тайлы добавить (есть даже 3D визуализации от фанатов). Первые публичные версии Minecraft вообще были максимально тривиальны (сегодня такое за день делают), первая версия Terraria тоже не особо впечатляла, но потом эти игры год за годом развивались и дополнялись, поддерживая и увеличивая свою популярность. Нужно ориентироваться на лучших... Но даже яндередев к успеху пришёл, несмотря на говнокод, "ворованные" ассеты и крайне медленное выполнение обещаний, а первая версия у него совсем примитивной была.
>>869221
>сюжетная игра меньше чем на 4 часа
У них ведь песочница: >>767648 (OP)
>Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья.
>Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Не вижу проблемы варить зелья 100 часов в альфа-версии, ещё 200 часов в бете и ещё минимум 500 часов после релиза, с учётом всех фанатских модификаций, обновлений контента и DLC.
Всем давно пора понять, что сюжет в играх стоит ниже графики, а графика стоит ниже геймплея:
1. Геймплей (во что, как и зачем играем - Суть™ игры);
2. Графика (что видим в процессе игры, заменяемая по вкусу шкурка, не обязательна для геймплея);
3. Сюжет (что нам льют в уши - вода, заполняющая пробелы, чтобы отдохнуть от геймплея, совершенно не обязательно и не влияет на реиграбельность);
4. Музыка, звук и всё остальное украшательство.
Делать одноразовую игру на 4 часа сюжета без реиграбельного геймплея - это в любом случае дохлый номер, какое-то геймдевное самоубийство, особенно если разработка занимает больше пяти лет. Сюжет я на Вики прочитать могу или посмотреть в летсплее на ютубе, всё без покупки игры, а играть я буду в геймплей, если, конечно, он стоит того, чтобы в него играть. Да, есть исключения - те, кто играет ради сюжета или графики, но это, ИМХО, не игры вовсе - интерактивные книжки с картинками или интерактивное кинцо-мыльцо.
>>869188
>делаем хоть что-то, но каждый день
Это правильно, но двигаться нужно в направлении играбельной версии игры (хотя бы для внутреннего тестирования), даже если она ещё не накрашена и имеет пару грубых углов. А то я видел слишком много проектов, которые графически красивы, но геймплейно уродливы или пусты, и это внутреннее уродство уже не исправить. Ранний доступ служит для исправления косяков геймплея до того, как он будет накрыт толстым слоем пиксельартового макияжа и сюжетных вот-это-поворотов, иначе потом править ошибки будет очень больно. Во всяком случае, если вы игру делаете...
Извиняюсь, если кого задел, я не специально.
>Stardew Valley пять лет создавал
Игра минимум 5.5 лет в разработке, и >>869093
>до версии, когда можно будет уже тестить, ещё очень далеко.
Я бы сравнил с Dwarf Fortress: он доступен игрокам с 2006 и разрабатывается с 2002 до сих пор. Графику официально они релизнули только в декабре 2022, до этого можно было только модами тайлы добавить (есть даже 3D визуализации от фанатов). Первые публичные версии Minecraft вообще были максимально тривиальны (сегодня такое за день делают), первая версия Terraria тоже не особо впечатляла, но потом эти игры год за годом развивались и дополнялись, поддерживая и увеличивая свою популярность. Нужно ориентироваться на лучших... Но даже яндередев к успеху пришёл, несмотря на говнокод, "ворованные" ассеты и крайне медленное выполнение обещаний, а первая версия у него совсем примитивной была.
>>869221
>сюжетная игра меньше чем на 4 часа
У них ведь песочница: >>767648 (OP)
>Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья.
>Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Не вижу проблемы варить зелья 100 часов в альфа-версии, ещё 200 часов в бете и ещё минимум 500 часов после релиза, с учётом всех фанатских модификаций, обновлений контента и DLC.
Всем давно пора понять, что сюжет в играх стоит ниже графики, а графика стоит ниже геймплея:
1. Геймплей (во что, как и зачем играем - Суть™ игры);
2. Графика (что видим в процессе игры, заменяемая по вкусу шкурка, не обязательна для геймплея);
3. Сюжет (что нам льют в уши - вода, заполняющая пробелы, чтобы отдохнуть от геймплея, совершенно не обязательно и не влияет на реиграбельность);
4. Музыка, звук и всё остальное украшательство.
Делать одноразовую игру на 4 часа сюжета без реиграбельного геймплея - это в любом случае дохлый номер, какое-то геймдевное самоубийство, особенно если разработка занимает больше пяти лет. Сюжет я на Вики прочитать могу или посмотреть в летсплее на ютубе, всё без покупки игры, а играть я буду в геймплей, если, конечно, он стоит того, чтобы в него играть. Да, есть исключения - те, кто играет ради сюжета или графики, но это, ИМХО, не игры вовсе - интерактивные книжки с картинками или интерактивное кинцо-мыльцо.
>>869188
>делаем хоть что-то, но каждый день
Это правильно, но двигаться нужно в направлении играбельной версии игры (хотя бы для внутреннего тестирования), даже если она ещё не накрашена и имеет пару грубых углов. А то я видел слишком много проектов, которые графически красивы, но геймплейно уродливы или пусты, и это внутреннее уродство уже не исправить. Ранний доступ служит для исправления косяков геймплея до того, как он будет накрыт толстым слоем пиксельартового макияжа и сюжетных вот-это-поворотов, иначе потом править ошибки будет очень больно. Во всяком случае, если вы игру делаете...
Извиняюсь, если кого задел, я не специально.
>4. Музыка, звук и всё остальное украшательство
Хз, как по мне, так звук очень сильно решает.
>Всем давно пора понять, что сюжет в играх стоит ниже графики, а графика стоит ниже геймплея:
Это скорее говорит о том, в какие игры ты играешь.
На первом месте может стоять как геймплев, так и нарратив, я бы сказал, что графика важна всегда, игры это таки про визуальное. Даже самый тупой вектор-арт стараются делать живым и анимированным, чтобы он смотрелся приятно.
>Делать одноразовую игру на 4 часа сюжета без реиграбельного геймплея - это в любом случае дохлый номер
Эт же буквально Инмост. И ещё сотни таких же игр.
>Делать одноразовую игру на 4 часа сюжета без реиграбельного геймплея - это в любом случае дохлый номер, какое-то геймдевное самоубийство
А как же Stray?
1920x1080, 0:59
Происходит если игрок попал в школу до 12ого дня игры.
Участие в ивенте, наверное, слегка повысит школьные оценки.
1280x720, 0:59
Прикольно.
Прикольно так план игры писать
Сначала красивая заставка
потом интригующий диалог
десять минут захватывающего геймплея
опять диалог от которого у игрока захватывает дух
15 минут невероятного геймплея и потом великолепный босс...
>звук очень сильно решает
Звук - это украшения на торте. Торт можно и без украшений съесть, а главное - возможно съесть (вспоминаем о глухих и тугоухих).
>>869347 >>869419
Одноразовые короткие игры существуют, но у них обычно нет будущего. Если ты прошёл одноразовую игру, ты не будешь её повторно перепроходить ближайшие несколько лет. Если игрок быстро прошёл игру и не проходит повторно, он быстрее о ней забывает. А если игрок забыл об игре, он уже вряд ли поделится ей с друзьями. Сложно всерьёз воспринимать игру на 4 часа, даже если в неё вбухали сотни нефти на сюжет и графику, когда другие игры (с куда меньшим бюджетом и более слабым исполнением графики) затягивают на недели и месяцы, а то и годы. Это если мы действительно об играх говорим.
Вот разраб Stardew Valley просёк (скопировал) фишку: большинство процессов в игре занимает время, контент можно поймать только в определённое время и определённых условиях, контента достаточно на сотни часов прохождения, а вокруг игры сформировалась куча модов. Это даёт возможность поддерживать жизнь игры долгие годы, а не только сверкнуть на релизе и погаснуть через неделю, когда все пройдут сюжет и забудут об игре, в которой больше абсолютно нечем заняться (летсплеить на Ютубе, обозревать в игровых журналах и т.д., новых инфоповодов одноразовая игра не даёт).
>На первом месте может стоять нарратив
Тогда это не игра получается. Обычно в таких "играх" геймплей редуцирован до "press X to win", потому что автор прекрасно знает - пользователь пришёл за историей, а не в игры играть. От игры там только формат публикации (исполняемый файл), да и то не всегда. Такой "игрой" можно назвать даже серию видео на ютубе (видел подобное исполнение: первое видео в публичном доступе, остальные только по ссылкам, ссылки встроены в видео с надписями типа "идти налево" и "идти направо" - вот и вся "игра").
>графика важна всегда, игры это таки про визуальное
Графика важна, но как фантик. Если в красивый фантик завёрнуто говно, об этом быстро узнают и брать больше не будут. А если в некрасивую дешёвую обёртку завёрнуты очень вкусные конфеты, то, когда об этом узнают, будут покупать всё больше и больше. Примеры ты и сам знаешь. Конечно, с некрасивым фантиком набирать популярность сложнее, чем с красивым, но возможно.
Кроме того, игры могут состоять из одного только текста или одного только звука (это не противоречит тому, что чаще всего звук только дополняет основное содержимое и опционален), возможно, даже из одних только тактильных ощущений (примеров не знаю, но технически реализуемо). Именно игры, а не рассказы с развилками "идти налево"/"идти направо". Был бы геймплей затягивающий и без серьёзных косяков, а графика всегда вторична.
>>869438
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
Реплики действительно не прописаны или это только чтобы спойлеров в видео не было? Если реплик пока нет, что будете делать, если потребуется дополнительная реплика, или одна реплика окажется лишней?
ИМХО, я бы сначала написал все реплики всех персонажей, прежде чем выбирать/составлять визуал, движения камеры и т.п. Всё-таки сначала сценарист пишет сценарий фильма со всеми репликами, а потом актёры исполняют этот сценарий. А сейчас получается, что актёры молча открывают рот на камеру, не зная даже, что они будут говорить, в надежде, что слова правильно наложат на видеоряд после съёмок. Короче, могут потребоваться переделки визуала или притягивания за уши реплик в сценарии.
Или это демонстрация универсального движка катсцен, который легко адаптируется под любой сценарий с любым числом реплик, анимаций, движений камеры и т.п.? Тогда, конечно, реплики можно потом добавить/убавить без проблем. Моё увожение, если ты написал велосипед, считывающий из текстового файла произвольный сценарий и воспроизводящий катсцену - я бы тоже так сделал (но не сразу догадался).
>звук очень сильно решает
Звук - это украшения на торте. Торт можно и без украшений съесть, а главное - возможно съесть (вспоминаем о глухих и тугоухих).
>>869347 >>869419
Одноразовые короткие игры существуют, но у них обычно нет будущего. Если ты прошёл одноразовую игру, ты не будешь её повторно перепроходить ближайшие несколько лет. Если игрок быстро прошёл игру и не проходит повторно, он быстрее о ней забывает. А если игрок забыл об игре, он уже вряд ли поделится ей с друзьями. Сложно всерьёз воспринимать игру на 4 часа, даже если в неё вбухали сотни нефти на сюжет и графику, когда другие игры (с куда меньшим бюджетом и более слабым исполнением графики) затягивают на недели и месяцы, а то и годы. Это если мы действительно об играх говорим.
Вот разраб Stardew Valley просёк (скопировал) фишку: большинство процессов в игре занимает время, контент можно поймать только в определённое время и определённых условиях, контента достаточно на сотни часов прохождения, а вокруг игры сформировалась куча модов. Это даёт возможность поддерживать жизнь игры долгие годы, а не только сверкнуть на релизе и погаснуть через неделю, когда все пройдут сюжет и забудут об игре, в которой больше абсолютно нечем заняться (летсплеить на Ютубе, обозревать в игровых журналах и т.д., новых инфоповодов одноразовая игра не даёт).
>На первом месте может стоять нарратив
Тогда это не игра получается. Обычно в таких "играх" геймплей редуцирован до "press X to win", потому что автор прекрасно знает - пользователь пришёл за историей, а не в игры играть. От игры там только формат публикации (исполняемый файл), да и то не всегда. Такой "игрой" можно назвать даже серию видео на ютубе (видел подобное исполнение: первое видео в публичном доступе, остальные только по ссылкам, ссылки встроены в видео с надписями типа "идти налево" и "идти направо" - вот и вся "игра").
>графика важна всегда, игры это таки про визуальное
Графика важна, но как фантик. Если в красивый фантик завёрнуто говно, об этом быстро узнают и брать больше не будут. А если в некрасивую дешёвую обёртку завёрнуты очень вкусные конфеты, то, когда об этом узнают, будут покупать всё больше и больше. Примеры ты и сам знаешь. Конечно, с некрасивым фантиком набирать популярность сложнее, чем с красивым, но возможно.
Кроме того, игры могут состоять из одного только текста или одного только звука (это не противоречит тому, что чаще всего звук только дополняет основное содержимое и опционален), возможно, даже из одних только тактильных ощущений (примеров не знаю, но технически реализуемо). Именно игры, а не рассказы с развилками "идти налево"/"идти направо". Был бы геймплей затягивающий и без серьёзных косяков, а графика всегда вторична.
>>869438
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
>Плейсхолдер: Весёлый диалог
Реплики действительно не прописаны или это только чтобы спойлеров в видео не было? Если реплик пока нет, что будете делать, если потребуется дополнительная реплика, или одна реплика окажется лишней?
ИМХО, я бы сначала написал все реплики всех персонажей, прежде чем выбирать/составлять визуал, движения камеры и т.п. Всё-таки сначала сценарист пишет сценарий фильма со всеми репликами, а потом актёры исполняют этот сценарий. А сейчас получается, что актёры молча открывают рот на камеру, не зная даже, что они будут говорить, в надежде, что слова правильно наложат на видеоряд после съёмок. Короче, могут потребоваться переделки визуала или притягивания за уши реплик в сценарии.
Или это демонстрация универсального движка катсцен, который легко адаптируется под любой сценарий с любым числом реплик, анимаций, движений камеры и т.п.? Тогда, конечно, реплики можно потом добавить/убавить без проблем. Моё увожение, если ты написал велосипед, считывающий из текстового файла произвольный сценарий и воспроизводящий катсцену - я бы тоже так сделал (но не сразу догадался).
>Одноразовые короткие игры существуют, но у них обычно нет будущего.
>Вот разраб Stardew Valley просёк
Хуйню какую-то вспомнил. Вот гта да
Пробовал как то найти пересказ сюжета гта, в общем там какие то бандиты у других что-то украли, и те бандиты послали все порешать и так десять раз.
...стримить игры гд
За последнее время:
Анимированы фонтаны и вода на школьном дворе. Добавлен звук фонтана. Нарисованая трава заменена на шевелящуюся.
Добавлены флаги в школу.
Добавлены фонари в школьный двор.
Исправлено: сидение на скамейке в ботанике.
Исправлено: Контроллер урока в ботанике должен учитывать, что игрок может читать на скамье.
Исправлено: В катсцене урока ботаники табуретка рисуется поверх Алисы.
Исправлено: Сломано отправление игрока на урок при опоздании
Исправлено: Force exit из класса ботаники сломан.
Исправлены запирания/отпирание замков, удалён ключник.
Добавлены анимации учеников за партами.
Создана система получения знаний и прокачки скилов.
Чтение книг теперь может прокачивать знания.
Книги разбиты на уровни. Только чтение книги соответсвующего уровня даёт прибавку к знаниям.
Сделано: Занятия не должны начинаться до того, как истечёт последний день линейки.
Уроки теперь прибавляют игроку знания, в соответствии с учебным периодом.
Исправлено: Иногда игрок проснувшись утром мигает, как будто получил урон.
Сбор растений теперь прокачивает скилл травоведенья.
Исправлена ошибка с триггером 112
На уроках теперь выставляются оценки.
Исправлено: Время не останавливается во время варки зелья
Исправлено: У учителя нет тени.
Исправлены маршруты персонажей в классе зельеварения.
Бабочки теперьв ылетают из цветов при сборе.
Скрипт урока зельеварения теперь соответсвует скрипту урока ботаники
Больше нельзя проскользнуть в классы после конца уроков, до того как учитель запрёт дверь.
Исправлена проблема с тенями шкафов в классе зельеварения.
Вода в котле закипает после урока зельеварения, а не до.
Исправлено: иногда на финальной стадии урока ботаники игрок начинает крутиться на стуле.
Исправлено: Когда учитель заканчивает пить кофе, чашка на столе появляется до того, как он её поставит.
За последнее время:
Анимированы фонтаны и вода на школьном дворе. Добавлен звук фонтана. Нарисованая трава заменена на шевелящуюся.
Добавлены флаги в школу.
Добавлены фонари в школьный двор.
Исправлено: сидение на скамейке в ботанике.
Исправлено: Контроллер урока в ботанике должен учитывать, что игрок может читать на скамье.
Исправлено: В катсцене урока ботаники табуретка рисуется поверх Алисы.
Исправлено: Сломано отправление игрока на урок при опоздании
Исправлено: Force exit из класса ботаники сломан.
Исправлены запирания/отпирание замков, удалён ключник.
Добавлены анимации учеников за партами.
Создана система получения знаний и прокачки скилов.
Чтение книг теперь может прокачивать знания.
Книги разбиты на уровни. Только чтение книги соответсвующего уровня даёт прибавку к знаниям.
Сделано: Занятия не должны начинаться до того, как истечёт последний день линейки.
Уроки теперь прибавляют игроку знания, в соответствии с учебным периодом.
Исправлено: Иногда игрок проснувшись утром мигает, как будто получил урон.
Сбор растений теперь прокачивает скилл травоведенья.
Исправлена ошибка с триггером 112
На уроках теперь выставляются оценки.
Исправлено: Время не останавливается во время варки зелья
Исправлено: У учителя нет тени.
Исправлены маршруты персонажей в классе зельеварения.
Бабочки теперьв ылетают из цветов при сборе.
Скрипт урока зельеварения теперь соответсвует скрипту урока ботаники
Больше нельзя проскользнуть в классы после конца уроков, до того как учитель запрёт дверь.
Исправлена проблема с тенями шкафов в классе зельеварения.
Вода в котле закипает после урока зельеварения, а не до.
Исправлено: иногда на финальной стадии урока ботаники игрок начинает крутиться на стуле.
Исправлено: Когда учитель заканчивает пить кофе, чашка на столе появляется до того, как он её поставит.
Двачую. Всегда поражают хейтеры в этом треде. Это на сколько надо быть жалками чтобы токстить на такую милую игру? Тут по логике наоборот всё должно быть.
А где билд скочать пощупать?
Я мимокрок, ща поскроллю тред, может ссылки есть.
И ещё пожелание. Судя по описанным пунктам, ты пытаешься реализовать то, что не смогли организовать афтары хогвартса легаси: полноценный учебный процесс в стиле Булли с обязательными уроками-челленджами-квестами? Это годно. На булли-лайк игоры щас запрос в обществе. А булли в магическом сеттинге - так это вообще с руками оторвут.
> А где ты художницу найдёшь? Ладно там базу закодить есть вариант, а арт? А?
Можно воспитать художницу из своей видеокарты. Это обсуждается в отдельном спецтреде.
В каком только треде вы не насрали блять. Вам каждому нужно пожизненный бан давать, боты.
Сделано: Добавлен скрипт движения пера во время написания заклинания.
Уроки полёта на метле: добавлен новый предмет "магический кристалл", который даёт возможность управлять высотой.
Добавлен новый объект "колпак-невидимка", который позволяет игроку скрыться от НПС на ограниченное время.
Переделана система оценок, оценки теперь зависят от успеваемости игрока на уроках.
Сделано: Игрок больше не может застрять между объектами при перемещении по коридорам.
Исправлена ошибка с порталом в школьный двор, которая иногда приводила к вылету из игры.
Добавлен квест "Тайна пропавшего листа с расписанием".
Исправлено: теперь Алиса не забывает снять трусы, когда писает под деревом.
Добавлен квест "Исследование дикой природы": игрок должен исследовать дикие места вокруг школы и собрать информацию о растениях и животных.
Исправлены маршруты учителей в классе магии.
Сделано: игрок не может воровать вещи со столов учителей.
Переделана система сохранения игры.
Добавлены новые анимации для локации "змеиные топи".
Сделано: скрипт для открытия новых учебных предметов в зависимости от уровня знаний. Исправлено: проблема с ошибкаами в некоторых диалогах.
Исправлены проблемы с пропаданием объектов на экране при переходе между локациями.
Добавлен новый конец игры и возможность продолжения игры после успешного прохождения.
>Исправлено: теперь Алиса не забывает снять трусы, когда писает под деревом
Бля чуть было не подумал что котел воскрес.
Хе-хе-хе...
>Игра к сожалению двигается очень слабо.
Что можешь рассказать о сроках разработки по игре? Вот когда ты начинал, сколько думал времени пройдет до выпуска первой публичной версии? И последующие каждый месяц/пол-года какие мысли приходили? Что вот-вот щас сделаю, или просто выбрасывал из головы как не важное хобби? И сколько еще по твоим оценкам нужно времени до первой версии?
Другой разраб который пилит свою игру мечты черепашьими темпами, но у меня на итче уже выложена пре-бета-альфа версия которая гложит своим присутствием каждый день.
Не представляю как можно и инди разрабатывать и при этом полноценную семью иметь, что-то из этого обычно всегда перевешивает. Раньше расстраивался своему одиночеству, а щас даже рад что никто не мешает разрабатывать игру мечты.
У меня есть знакомый друг, ему 33, у него 3 ляльки, жена, 2 работы, и при этом он умудряется раз в недельку находиться время на прогуляться/попить пивка вместе. Единственное что выдает его это лицо, из него как будто выпили жизнь
Думаю дело в желании и мотивации.
Когда я начинал, я думал что за пол года быстренько сделаю мини игру, наподобие травницы. только с настоящими походами в лес за цветами, а потом продолжу разрабатывать метроивданию свою.
Но стало получаться так миленько, а жене моей понравилось рисовать миленькое гораздо больше чем НФ, и с крупным пикселем дело пошло гораздо быстрее, и так пошло поехало, что стали из этой игры делать большую.
Нас регулярно посещают депрессивные мысли мысли из разряда "да мы же не сделаем её никогда" и "всё напрасно, наша игра никому не будет нужна, она такая ужасная". Но если сделать перерыв и посмотреть на неё свежим взглядом, мы понимаем что она офигительно миленькая. А если после перерыва снова плотно взяться за работу, то понимаем что мы её сделаем.
Кто репортил? В разделе никого нет кроме мочи.
Когда уже выйдет в альфу долгожданная игра? Жду блин мою Алисоньку больше любых ААА проектов, ну что за дела...
Негоже оставлять публику без внимания.
Что это за шизо-кринж блять?
Движок какой?
Очень понравился графон, а именно персонаж. Заебали анимешные ёбла, а здесь очень мило.
Графен красивый. У тебя художний есть или сам рисуешь?
Обязательно делать траву такого ядерно-зеленого цвета? Почему такая хрень почти во всех пиксельных рогаликах?
Чел, блядь, спокич оформи и завернись я на полном серьезе спрашиваю. Потому что графен вполне достойный чтоб релизить подобное в стиме а мои скиллы на уровня палка-палка-человечек вот и думаю как бы научиться рисовать пиксельарт.
>как бы научиться рисовать пиксельарт.
Берешь и срисовываешь с нормальных примеров.
Закрываешь этот тред, чтобы случайно не испортить свой вкус.
О, а эту игру я знаю. Её какой-то конфоблядок из дискорда делал.
Прошу. Не надо меня в бан.
Мои чувства чисты и невинны. Я всего лишь хочу чтобы Алисонька вышла побыстрее. Большего я не прошу.
Очень надеюсь что вы меня понимаете сэр.
Не смейте, я умру, но буду защищать этот тредик.
Сейчас котлеты жарю, вечером пойду посуду мыть, а что?
Да, автор в тюрьме. Взяли на живца.
Ну ты сравнил, тут ты только чернявую говноглазку дождешься
Когда уже общество эволюционирует и уберет табу на всякие ништяки... Как жи хочется...
>Когда уже общество эволюционирует и уберет табу на всякие ништяки...
У японцев такие ништяки разрешены.
Это знаем, практикуем.
а с кого рисовать примерно?
Извиняюсь за вопрос. Но когда уже выйдет моя Алисонька??? Долго мне еще ждать и мечтать о ней??
да, буквальная уголовка в рф и половине остального мира
проиграл
Прошу прощения за бамп, но меня очень волнует судьба Алисоньки, что с ней случилось?
КОТЁЛ ТЫ ЗА ВСЁ ОТВЕТИШЬ!
Не правда, с Алисонькой все хорошо, вот недавно только ее в магазине с мамой видели.
1280x720, 0:12
Селёдкам смешно, а папе потом 12 лет дадут.
Вот же размазня, даже я за год смог сделать игру.
Когда же вернется моя Алисонька. . . .
>угнать этот тред.
Как ты себе это представляешь? Вот я делаю игру с Алисой, правда кхе-кхе другого жанра, но что делать то с тредом?
>могла
А могла и не...
И что тогда делать???
Всё таки Алиса это выдуманный персонаж из многих художественных вселен, которые подвержены только своим правилам.
Не трут только безыгорных, у них тереть нечего. Если потерли, значит всё делал правильно.
не пиши пожалуйста глупостей, алиска богиня, и будет жить вечно
Алисонька моя, когда же ты выйдешь уже... Хоть бы 0.0001 альфу выпустил уже просто чуть-чуть потрогать там ее...
У меня ща истерика будет от такого.
Вы видите копию треда, сохраненную 4 ноября в 10:55.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.