Вы видите копию треда, сохраненную 3 сентября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/698843.html (М)
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
FAQ
- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.
- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.
- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.
- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение
- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.
- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.
Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.
Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
- выпилить упоминание UnityScript, раз его закопали сами разрабы.
- вместо него добавить упоминание Bolt https://unity.com/ru/products/unity-visual-scripting
- почистить список туториалов, добавить новые, убрать устаревшие
- убрать упоминание стартер-китов
- добавить ссылки на сайты с бесплатными ассетами
640x360, 9:55
Да можно все убрать и оставить только ссылку на офф.сайт.
Перед УЕчерами стыдно. У них то полноформатная шапка, а у нас огрызок будет. Надо хоть базовую инфу.
Есть ли альтернатива корутинам?
Я прямо сейчас делаю онлайн пошаговую хрень, использую курутины только для кеширования элементов и эффектов при загрузке сцены.
Если расскажешь более подробно что собираешься делать, обсудим
Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?
Просто пошаговая игра, надо выполнять произвольные действия по очереди. Например как в JRPG.
Я думаю все на корутинах делать. А у тебя как сделан цикл хода?
у меня как-то так.
while (true) {
var unit = NextUnit();
yield return Turn(unit);
if (GameOver()) yield break;
}
У тебя механика на них? Или просто используешь для прогрузки ресурсов?
В пошаговой игре, где нет риал тайм механик, они практически не нужны. У тебя архитектура должна строиться на последовательном выполнение нужных скриптов, всё другое излишне.
Т.к. у меня работа с сетью то у меня есть центральная точка со всей инфой по игре (грубо говоря GameState) и я в своем GameManager-е подписываюсь на GameStateChange.
На клиентах локально сохраняю чей сейчас ход и когда стейт меняется проверяю что "владелец хода" тоже поменялся.
А разные события через broadcast работают (без сети просто вызываешь какой-нибудь метод с действием).
> if (GameOver()) yield break;
При смене состояния игры прохожусь по условиям победы/поражения и если одно из них подходит - забираю у игроков управление и показываю им окно "поздравляю".
>Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?
кстати, у меня такая реализация - через статик переменные, собранные в одном скрипте - штук 400-500 разных, с проверками в апдейте у каждой карточки.
типа такого
// проверка на сплеш-атаку от огра, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_2 == false) { splashTarget_2 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_2 == true && splashTarget_2 == true) // огр атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 3 || MenuBattle.p == 4) && (PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 10)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 5 || MenuBattle.p == 6) && (PosBattle_1.s_1 == 11 || PosBattle_1.s_1 == 12)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 7 || MenuBattle.p == 8) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 2)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 9 || MenuBattle.p == 10) && (PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 4)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 11 || MenuBattle.p == 12) && (PosBattle_1.s_1 == 5 || PosBattle_1.s_1 == 6)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
}
// проверка на сплеш-атаку от гиганта, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_3 == false) { splashTarget_3 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_3 == true && splashTarget_3 == true) // гигант атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p == 2 || MenuBattle.p == 4 || MenuBattle.p == 6)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 8 || PosBattle_1.s_1 == 10 || PosBattle_1.s_1 == 12)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a8 == 0 && MenuSquad.a10 == 0 && MenuSquad.a12 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 11))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
if (MenuBattle.p == 8 || MenuBattle.p == 10 || MenuBattle.p == 12)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 2 || PosBattle_1.s_1 == 4 || PosBattle_1.s_1 == 6)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a2 == 0 && MenuSquad.a4 == 0 && MenuSquad.a6 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 5))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
}
// проверка на сплеш-атаку от дракона, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_4 == false) { splashTarget_4 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_4 == true && splashTarget_4 == true) // дракон атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p <= 6 && PosBattle_1.s_1 > 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
if (MenuBattle.p > 6 && PosBattle_1.s_1 <= 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
}
и таких штук проверок 30-40 в каждой карте
вопрос насколько сильно нагружают систему постоянные прогоны по условиям в апдейтах 30 объектов?
>Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?
кстати, у меня такая реализация - через статик переменные, собранные в одном скрипте - штук 400-500 разных, с проверками в апдейте у каждой карточки.
типа такого
// проверка на сплеш-атаку от огра, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_2 == false) { splashTarget_2 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_2 == true && splashTarget_2 == true) // огр атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 3 || MenuBattle.p == 4) && (PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 10)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 5 || MenuBattle.p == 6) && (PosBattle_1.s_1 == 11 || PosBattle_1.s_1 == 12)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 7 || MenuBattle.p == 8) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 2)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 9 || MenuBattle.p == 10) && (PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 4)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 11 || MenuBattle.p == 12) && (PosBattle_1.s_1 == 5 || PosBattle_1.s_1 == 6)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
}
// проверка на сплеш-атаку от гиганта, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_3 == false) { splashTarget_3 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_3 == true && splashTarget_3 == true) // гигант атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p == 2 || MenuBattle.p == 4 || MenuBattle.p == 6)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 8 || PosBattle_1.s_1 == 10 || PosBattle_1.s_1 == 12)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a8 == 0 && MenuSquad.a10 == 0 && MenuSquad.a12 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 11))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
if (MenuBattle.p == 8 || MenuBattle.p == 10 || MenuBattle.p == 12)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 2 || PosBattle_1.s_1 == 4 || PosBattle_1.s_1 == 6)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a2 == 0 && MenuSquad.a4 == 0 && MenuSquad.a6 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 5))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
}
// проверка на сплеш-атаку от дракона, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_4 == false) { splashTarget_4 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_4 == true && splashTarget_4 == true) // дракон атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p <= 6 && PosBattle_1.s_1 > 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
if (MenuBattle.p > 6 && PosBattle_1.s_1 <= 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
}
и таких штук проверок 30-40 в каждой карте
вопрос насколько сильно нагружают систему постоянные прогоны по условиям в апдейтах 30 объектов?
same question
Если ты не делаешь GetComponents в каждом кадре, то это вообще фигня, 30 юнитов? твой телефон миллионы операций в секунду делает, 30 юнитов для пк меньше мухи.
Я бы посоветовал тебе комменты ставить или описывать что такое ==1, а что такое .p или _3 т.к. если возмешь паузу на месяц в разработке, потом сложно вспомнить что это за секретные названия и цифры.
>>28613
Я юзаю, очень счастлив, только для WebGL пришлось немного потанцевать
>В пошаговой игре, где нет риал тайм механик, они практически не нужны
>У тебя архитектура должна строиться на последовательном выполнение нужных скриптов
Как ты поймешь когда надо выполнять следующий скрипт-то?
В корутинах это из коробки все есть. Когда yield return закончился, значит закончилось старое действие, можно выполнять новое.
>if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
это у тебя обработка интерфейса?
Нахожу GameObject на сцене (1 строчка на 1 скрине). И проблема в том, что у меня это происходит в Update. Соответственно чтобы каждый кадр не искать его, я закинул это в If. В следствие чего GameObject стал локальным. То есть за пределами If не получится использовать. Тогда я в классе, в самом начале добавил строчки как на втором скрине, то есть объявил глобальные. В итоге мне Юнити выдал кучу ошибок (3 скрин). Я понимаю что там говорят прописать объявление в Start. Но когда я их туда вставляю, ошибки остаются.
Мб кто знает что я не так делаю, потому что я уже даже хз что гуглить. Буду благодарен за помощь
async не пойдет для написания игровой логики, т.к. таски по умолчанию выполняется в пуле тредов. это нужно люто велосипедить чтобы сделать из асинка аналог корутин
Зачем ты пытаешься создать новый GameObject, если тебе надо найти уже существующий?
вставь GameObject.Find в Start(), а переменную объяви как поле класса
>таски по умолчанию выполняется в пуле тредов
Можно поподробнее плиз, в чем подводные камни этого?
Юнити зажует?
>Как ты поймешь когда надо выполнять следующий скрипт-то?
Не знаю как у тебя реализовано, но если это что-то пошаговое, то у тебя в мэйн скрипте битвы/карты/или чего-угодно, есть список объектов которые вызываются. У каждого объекта также есть свои функции, в том числе по нажатию действия связанного с ним, которые вызывают след функции, к примеру проверку не изменилась ли последовательность объектов в списке из-за изменения какой-нибудь характеристики.
Бля тут можно целое полотно писать как устраивать архитектуру чего-то пошагово.
>В корутинах это из коробки все есть. Когда yield return закончился, значит закончилось старое действие, можно выполнять новое.
Реализовывай как ты хочешь, но держи в уме, что это не правильная и не оптимальная реализация пошаговой игры(либо той где нет риалтайм механик).
юнити однопоточный и все изменения объектов надо производить из одного треда, из того, в котором выполняются Start(), Update(), корутины и т.д.
после await в async методе ты можешь внезапно обнаружить, что метод продолжается уже в другом треде.
там очень геморройно это все, надо знать внутреннее устройство асинка, чтобы не выстрелить себе в ногу. лучше корутины.
Ну ок, смотри..
Еще можно написать свой или взять готовый авейтер фреймов, делаю так в "тяжелой" логике, чтобы код выполнялся не в 1 тик, а за 5, так не заметно просадок фпс-а, аналог yield return null;
>>28681
Если неправильно сконфигуришь таску, то начнешь получать ошибки "you can't move object from different threads".
Эту же ошибку получишь если создашь сам новый тредик и попытаешься взаимодействовать с юнити апи
>Да у меня там после каждого клика перемещается по иерархии объект, в итоге каждый раз надо искать в разных местах.
ты его удаляешь и создаёшь новый чтоль? можно же просто перемещать и при этом в коде ссылка на него будет та же самая
при чем здесь пошаговые игры?
через кастомный awaiter только.
итераторы (корутины) и асинк внутри по разному устроены. чтобы продолжить итератор, надо просто вызвать MoveNext(). в асинк на месте await генерируется callback с продолжением, который передается в awaiter и это уже обязанность awaiter'а вызвать этот каллбек и продолжить функцию.
> то это вообще фигня
отлично, а то это немного беспокоило
> комменты ставить или описывать что такое ==1, а что такое .p или _3
это просто номера позиций на поле от 1 до 12, но комменты нужны это да..
>>28664
>это у тебя обработка интерфейса?
сначала проверка, не находится ли атакуемый юнит PosBattle_1.s_1 в ячейке 7 или 8 напротив выбранной(атакующей) карты MenuBattle.p в ячейке 1 или 2, если да - то сразу отрубаем триггер splashTarget_2 чтобы отсечь повторный вызов кода и выписываем этой карте урон в методе AxeSwing()
В шапку следует добавить аниме-девочку Unity-chan. Без аниме-девочки тред не тред, игры не игры, движок не движок. Как у тебя вообще рука поднялась убрать её из шапки? Зато гадости какие-то добавил. Зачем?
Начал читать книгу Юнити в действии, там начинают рассматривать проект Unity Car Example, который несовместим с новой версией. Подскажите похожий проект чтоб по нему учить, или более новую книгу что ли...
>>28784
Смотри - сейчас идёшь на https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-uZVK_0K_6JEecbu3Y-nVnANJznCzix и смотришь все видео по порядку. Там всё подробно разжёвывается с самых основ, плюс работает на современной версии юнити. Если не знаешь английского - похуй, код и действия в редакторе юнити всё равно говорят больше, чем трындёж на фоне. Или можешь любой другой его плейлист взять - https://www.youtube.com/c/inScopeStudios/playlists
Вот самый лучший и ламповый её арт.
заметил, что если не присваивать переменным значения, а оставлять в виде
int a;
bool y;
то по умолчанию будет считаться, что а == 0, y == false
сейчас прочитал, что так делать нежелательно и надо самому присваивать значения, вопрос нахуя, раз программа сама предусматривает такой вариант?
>заметил
Ты новичок в программировании, да?
>то по умолчанию будет считаться, что а == 0, y == false
Не всегда, только если произошла правильная инициализация нулями (false == 0).
>так делать нежелательно и надо самому присваивать значения
Именно так. Тому несколько причин:
1. Ты не можешь знать наверняка, какие значения будут в не инициализированных переменных. Это зависит от множества причин, и лучше подстраховаться, чтобы потом не ловить неуловимые и непонятные баги.
2. Для читабельности кода лучше явно написать, что y = false, это будет понятнее и проще для чтения, чем просто объявление переменной. Ты явно говоришь: здесь точно false, а не какое-то другое значение.
3. Если ты в будущем будешь править код и ВНЕЗАПНО потребуется поменять начальное значение переменной на любое другое, тебе придётся ввести присваивание значения. Если оно у тебя уже есть, ты только поменяешь число и всё.
Может ещё что-то есть, не знаю.
В общем, нет смысла экономить символы. Ты ведь быстро печатаешь? Вот и печатай, полезно будет.
Поставь в сцену пустой геймобжект. Прикрепи к нему скрипт с названием GameManager. Управляй последовательностью вызовов методов внутри этого класса. Например, будет функция MakeNextTurn(), которая вызывает свои MakeNextTurn () для всего списка активных игровых персонажей. Если персонаж должен узнать, может ли он идти вверх, он запрашивает функцию IsTyleFree(x, y) у GameManager-a.
Можно либо у каждого персонажа прописывать ссылку на объект GameManager, либо внутри класса GameManager создать static переменную instance и хранить там ссылку на this. Внутри любых классов можно получить доступ к публичным методам геймменеджера через запросы вроде GameManager.instance.IsTyleFree(x, y). Да, так у тебя получается глобальный суперкласс и лучше при любой возможности выбирать альтернативу запросам вида GameManager.instance.Blablabla(), но в большинстве случаев будет получаться самый простой и понятный код. В целом этот правильно все пояснил >>28687. Нахуй всякие короутины.
Альтернативно можно использовать события, обработчики событий с делегатами и прочим. В Юнити это не очень удобно, требует много дополнительного кода. Но для сложной надёжной системы лучше использовать их. У тебя же вряд ли суперсложная система. Поэтому пихай глобальную игровую логику в GameManager и не еби мозг.
На самом деле все проще. Иницилиазируются нулями только поля класса, но не локальные переменные. C# просто не скомпилируется, если попытаться прочитать неиниц. локальную переменную
чего...
все он запустит, тут отличие в разных типах (классы и структуры).
Классы хронятся в куче и если ты сделал YourClass well; внутри метода
то тогда будет ошибка компилятора т.к. объекта по факту еще нет, а YourClass well = null; будет работать, просто получишь ошибку в игре.
С другой стороны есть структуры, они хранятся в стеке и когда ты создаешь переменную YourStruct woo; то объект уже будет создан в стеке, но все значения будут дефолтными (например int дефолтный = 0).
>>28790
Всегда все нужно прописывать чтобы тебе самому было проще понять читая код и именно так, чтобы ты смог понять этот код спустя годы.
Ты видимо не понимаешь проблемы. Проблема пошаговых игр в синхронизации действий.
Например, в самом простейшем случае есть цикл из таких действий: выбрать действие из меню, выбрать цель для этого действия, показать анимацию атаки. Как ты определишь какое сейчас действие, и что именно сейчас нужно показать меню и обновлять интерфейс меню.
Классический способ это делать через машины состояний. Получается запутанный код. Корутинами можно писать код просто последовательно.
Просто каллбеками это не сделаешь. Каллбек выполняется сразу в одном фрейме, а действие может длиться несколько кадров.
Почему нет? Сохраняешь ссылку на коллбек и когда условие подходит выполняешь его. Так весь мир веба живет уже 20 лет
>потом не ловить неуловимые и непонятные баги.
>>28821
>Всегда все нужно прописывать
тут вопрос - почему компилятор сразу не выдает ошибку и игра продолжает работать на этих дефолтных значениях без вылетов. чтобы потом при каком-то неочевидном событии внезапно навернуться? Зачем вообще оставлять возможность запуска кода с переменными без значений? Ладно еще у меня проект небольшой и ясейчас все переназначу
потому что условно говоря для одного действия нужно вызывать UpdateAction1() каждый кадр, а для другого действия UpdateAction2()
Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать. Типа к ним доступ отовсюду и кто-угодно может их изменять.
Ну, дык я поэтому их и использую, блять! Есть им хоть какая-то адекватная альтернатива, хотя бы наполовину такая же простая? Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?
Вообще прихуел, как сложно в юнити запустить метод в скрипте, висящем на другом объекте или получить из него значение переменной. Типа создайте public GameObject x; и добавьте в инспекторе нужный объект к скрипту которого нужен доступ..Пиздец. У меня 60 объектов которые друг с другом взаимодействуют, мне их все друг к другу добавлять? И часть из них будет удаляться с поля в процессе игры, при этом оставаясь в ссылках других объектов и в перспективе приводя к внезапным вылетам. Охуеть просто
нет, не выдает. например, у меня в коде
private bool bonusDefense;
прекрасно работает даже если ее не присвоить, нет никаких вылетов или ошибок - просто считает что bonusDefense == false
не инициализируются только локальные переменные функций. попробуй использовать переменную без значения в функции.
это советы для продвинутых. если ты не понимаешь почему это плохо, то и не поймешь преимущества от неиспользования глобальных переменных.
используй не бойся!
Ну, вот в исполняемом скрипте:
private int SSS;
public void PressButton()
{ SSS += 1; Debug.Log("SSS"); }
создал переменную без значения, нажатием кнопки вызываю метод - все работает
как надо, чтобы выдало ошибку?
ты вообще знаешь что такое локальная переменная
когда создается новый объект в C# память под него заполняется нулями. поэтому все поля класса инициализированы нулями.
не, я понимаю, что в большом проекте, над которым работает много людей это приведет к пиздецу, т.к. статик переменные может случайно и очень просто поменять любой. кто имеет доступ к проекту и все навернется.
>локальная переменная
все понял, у меня нет локальных переменных - все задается в самом верху скрипта и работает без проблем. но учту на будущее, где тут засада
В интырпрайзе очень любят делить ответственность и чтобы разные мелкие куски кода взаимодействовали используют инъекцию зависимостей привет солид.
Допустим сейчас ты делаешь YourClass.staticInstance.YourMethod();
А якобы по правильному в методе Start или Awake вызвать FindObjectOfType<YourClass> и сохранить ссылку, потом напрямую дергать методы. Еще юнити дает тебе возможность соединять их через инспектор, но это как-то рутинно.
якобы т.к. в твоем проекте это может быть усложнением, а не правильным решением.
>>28831
> почему компилятор сразу не выдает ошибку
Внутренние тонкости шарпа, в каких-нибудь плюсах ты бы сделал int* const myIntVal = malloc(32); или какая-то такая херь, тут просто делаешь int myIntVal;
Если тебя это беспокоит то можешь поставить себе styleCop (или другой аналог), он будет подчеркивать все места и говорить "ой, а проставьте значение, а то рискуете ошибку получить".
>>28834
Можно же на кастрюлить чтоб действия не вызывались пока калл-бек не дернули, но с другой стороны это опасно т.к. если этот калл-бек где-нибудь потеряешь - вся логика игры обрушится.
Приведу самую грубую и простую реализацию для твоего скрина.
При старте геймменеджера создаются игровые персонажи или передаются на них ссылки, если они созданы ранее в другом месте. У тебя получается список героев List<Hero> heroes. Создаешь переменную currentHeroId = -1. В конце инициализации геймменеджера запускаешь функцию:
MakeNextHeroTurn() {
currentHeroId++;
if (currentHeroId >= heroes.Count)
FinishHeroesTurn();
else
heroes[currentHeroId].MakeTurn();
}
Допустим действие хиро заключается в выборе игрока из предложенного меню.
Тогда в классе Hero функция MakeTurn() будет выглядеть в виде вызова ShowActionMenu(). К кнопкам в меню прикреплены обработчики событий OnClick(). На выбор атаки, например, будет вызываться GameManager.AttackClick() {
ShowTargetMenu();
}
К кнопкам в меню цели также прикреплены обработчики и вызывается функция:
GameManager.ChooseTargetAndAttack(int targetId) {
int dmg = heroes[currentHeroId].CalcAttackDmg(enemies[targetId]);
heroes[currentHeroId].AnimateAttack();
enemies[targetId].TakeDamage(dmg);
enemies[targetId].AnimatePain();
}
Тебе надо обновить UI после завершения анимации атаки и переключиться на следующего героя. Внутри класса Hero при завершении анимации запускается обработчик:
Hero.OnAnimationFinish() {
GameManager.instance.UpdateUI();
GameManager.instance.MakeNextTurn();
}
Приведу самую грубую и простую реализацию для твоего скрина.
При старте геймменеджера создаются игровые персонажи или передаются на них ссылки, если они созданы ранее в другом месте. У тебя получается список героев List<Hero> heroes. Создаешь переменную currentHeroId = -1. В конце инициализации геймменеджера запускаешь функцию:
MakeNextHeroTurn() {
currentHeroId++;
if (currentHeroId >= heroes.Count)
FinishHeroesTurn();
else
heroes[currentHeroId].MakeTurn();
}
Допустим действие хиро заключается в выборе игрока из предложенного меню.
Тогда в классе Hero функция MakeTurn() будет выглядеть в виде вызова ShowActionMenu(). К кнопкам в меню прикреплены обработчики событий OnClick(). На выбор атаки, например, будет вызываться GameManager.AttackClick() {
ShowTargetMenu();
}
К кнопкам в меню цели также прикреплены обработчики и вызывается функция:
GameManager.ChooseTargetAndAttack(int targetId) {
int dmg = heroes[currentHeroId].CalcAttackDmg(enemies[targetId]);
heroes[currentHeroId].AnimateAttack();
enemies[targetId].TakeDamage(dmg);
enemies[targetId].AnimatePain();
}
Тебе надо обновить UI после завершения анимации атаки и переключиться на следующего героя. Внутри класса Hero при завершении анимации запускается обработчик:
Hero.OnAnimationFinish() {
GameManager.instance.UpdateUI();
GameManager.instance.MakeNextTurn();
}
>статик переменные может случайно
нет, это глобальная переменная это лишняя зависимость. если потом условия поменяются и надо будет переписывать код, то это будет непросто, потому что у тебя по всему коду зависимости от глобальной переменной. это делает архитектуру кода негибкой.
поэтому хорошей практикой является инкапсулировать все состояние внутри компонентов, чтобы можно было просто заменить компонент.
а что за условие ii == 0?
а чему равно t?
может твой куб уже на месте?
вот тебе пример по проще как двигать куб прямо:
One.transform.position = One.transform.position + One.transform.forward * Time.deltaTime;
>в твоем проекте это может быть усложнением, а не правильным решением.
Да, спасибо. Я к этому в итоге и пришел - пусть немного через жопу, но в случае маленького проекта вполне допустимо, поэтому делаю как проще пока. К тому же я один и могу более-менее контролировать процесс
>Если тебя это беспокоит то можешь поставить себе styleCop (или другой аналог),
Просто у меня были переменные, которые должны были получать значение в процессе игры, а до этого оставаться "пустыми" - без значений. Но в один неприятный момент, я заметил, что у них уже есть значение по умолчанию - 0 и false. Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени и начал ей пользоваться, лол. В общем, оказалось, что это не фишка..
>коду зависимости от глобальной переменной. это делает архитектуру кода негибкой.
Да, буквально вчера это заметил, когда сделал переход в главное меню после окончания игры. При заходе на уровень все объекты уже занимали прописанное в статик переменных места с прошлой игры.
Но это побочный эффект удобства статических переменных и я пока готов с ним мериться - могу присваивать им стартовые значения при выходе в меню.
Хотя хотелось бы иметь волшебную команду, которая возвращала бы все исходные значения статических переменных к начальным, одной строчкой кода. Такая возможность существует или придется делать откат вручную по каждой отдельно?
>волшебную команду, которая возвращала бы все исходные значения статических переменных к начальным,
т.е. как бы рестарт игры, но без фактического перезапуска , а просто сбросом параметров на начальные
ты b присваиваешь значение, он прыгает в него и скачет на месте. отклонения +0.1 -0.1 из-за того что координаты задаются через float. если бы координаты задавались через int - он бы стоял без дерганий
в общем тебе надо что -то вроде b += new Vector3(0,5,0)
тогда будет постоянный прирост величины, а не разовый скачек в одну точку
>а что за условие ii == 0?
Условие нужно чтобы когда он дойдет до нужной точки, я переменной другое значение присвоил бы и пошел бы в другой цикл, но из-за того что он не двигается, ничего не получается
>а чему равно t?
Просто скорость 1f, я пытался до этого через Lerp делать, там он тоже трясся, но телепортировался сразу на значение скорости, хотя все в update
>может твой куб уже на месте?
Не, я через дебаг координаты сверял каждый кадр, он вообще не двигается почти, только на сотые туда сюда
>One.transform.position = One.transform.position + >One.transform.forward * Time.deltaTime;
Мне не совсем подходит команда мне нужно до конкретной точки
Инт не помог, все равно дергается и не перемещается.
>тогда будет постоянный прирост величины, а не разовый скачек в одну точку
Так я же не просто позишн новый задаю, я использую MoveTowards. Там как раз таки должно в update покадрово из точки А в точку Б идти.
с плавным перемещением из точки в точку достаточно большой гемор, я нашел для своей 2д игры два способа: один только для перемещения строго по осям. у второго тоже какой-то косяк, уже не помню.
вот тут мои заметки для себя, может помогут
плавное перемещение в точку координат
для UI
if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);
-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/
public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues Time.deltaTime;
}
}
---
через Lerp
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime speed);
}
}
пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
с плавным перемещением из точки в точку достаточно большой гемор, я нашел для своей 2д игры два способа: один только для перемещения строго по осям. у второго тоже какой-то косяк, уже не помню.
вот тут мои заметки для себя, может помогут
плавное перемещение в точку координат
для UI
if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);
-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/
public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues Time.deltaTime;
}
}
---
через Lerp
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime speed);
}
}
пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
еще раз
плавное перемещение в точку координат
для UI
if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);
-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/
public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues Time.deltaTime;
}
}
---
через Lerp
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime speed);
}
}
пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
еще раз
плавное перемещение в точку координат
для UI
if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);
-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/
public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues Time.deltaTime;
}
}
---
через Lerp
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;
void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime speed);
}
}
пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
блеать, куда знаки умножения исчезают? пиздец какой-то
в общем между Time.deltaTime и speed, Time.deltaTime и числами нужно умножение вставить.
Спасибо большое
я вот щас нашел как раз похожее решение, но все равно это все выглядит как костыли.
Мб тебе это тоже пригодится:
https://answers.unity.com/questions/1030937/making-a-gameobject-move-to-a-position.html
Есть аниматор контроллер с кучей состояний idle-walk-run-jump-fall и т.д. Как этот уже готовый автомат использовать для создания контроллера персонажа? В сети есть пара статей на эту тему, но без конкретного примера мне сложно сообразить.
да, вспомнил:
в первом примере, который по осям - возможен проскок конечной точки, если скорость очень большая (можно прописать страховку - если координаты начинают уходить дальше - сразу перемещать объект назад в конечную точку)
во втором примере, движение нелинейное. быстрое вначале, замедление к концу
оба варианта ебанутые, не понимаю почему в движке нет вшитой функции для таких распространенных задач
>во втором примере, движение нелинейное. быстрое вначале, замедление к концу
Да я уже тут про сравнение MoveTowards и Lerp все прочитал.
>оба варианта ебанутые, не понимаю почему в движке нет вшитой функции для таких распространенных задач
Согласен, точнее функции есть, но почему то работают так криво
У меня появилась гениальная идея как сделать машину состояния на юнити-объектах.
У них же есть сообщения OnEnable(), OnDisable(), которые можно использовать для входа и выхода из состояния и они обновляются только когда активны.
Объявляем массив GameObject-ов и добавляем в него объекты со своими состояниями. На объекты добавляем компонент, в котором пишет логику состояния.
Храним ссылку на текущий объект-состояние и выключаем его при переходе на новое состояние. Ищем объект по имени состояния и включаем его.
Гениальное в своей простоте решение! Бонусом получаем возможность указывать свойства состояния в инспекторе.
Дарю вам эту идею. Не благодарите.
Пф.. вот я не ньюфаг, но треда не вижу и не захожу, а сейчас увидел на странице, и зашёл.
Спрошу глупость, но как ни искал гайдосы по RTS на unity, так ничего дельного и не нашел, кроме как заикающихся руснявых "инди-разрабов-300ккк/с", либо постоянно тупящих пендосов.
Может подскажете чего годного можно заточить в этом направлении?
нет такой инфы, даже в англоязычном интернете.
это сакральные знания, которые можно только постичь самому.
The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it
ты где-то сделал
Destroy(_myGameObject);
а в другом месте
_myGameObject.transform.position = Vector3.zero;
Тут может быть что угодно, но по сути пытаешься работать с объектом, который удалил.
>оставаться "пустыми" - без значений
Для этого в некоторых языках есть специальное значение, например, "undefined" в JS. Но на любом ЯП можно реализовать такое "пустое значение", просто рассматривая 0 как пустоту. А вообще, по-моему у тебя где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.
>Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени
Переменные обычно обнуляются компилятором, чтобы там не оставалось "мусора" - старых данных, которые располагались в том же участке памяти, в котором разместилась новая переменная/объект. В языках, где возможен прямой доступ к памяти, можно "уничтожить" объект, а потом пройтись по участку памяти, в котором этот объект находился, и обнаружить, что данные там по-прежнему лежат... Вот чтобы эти данные не попадали в новые объекты, переменные/поля должны обнуляться (компилятором или программистом). В скриптовых ЯП такой проблемы, кажется, нет, там виртуальная машина/интерпретатор делает всю грязную работу за программиста скриптера.
>>28838
>используй не бойся!
Это такой троллинг или попытка бросить неумеющего плавать человека на середину реки, чтобы сам научился плавать или утонул? Ты же понимаешь, к чему ведёт обмазывание глобальными сущностями?
>>28835
>Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать.
И правильно пишут. Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде, из которых ещё в десять других разных мест, и так очень много раз, что невозможно уследить за всеми взаимосвязями. Пытаясь разобраться в этой лапше (чтобы починить, изменить или добавить что-то новое), ты понимаешь, что ничего не понимаешь, и чем распутывать лапшу, проще и быстрее будет всё с нуля переписать. И - внимание - это касается не только переменных, но и вообще любых глобальных сущностей.
В идеале программа должна быть устроена как дерево: есть корень, от корня ствол, от ствола ветки, на ветках листья. Листья ничего не о ком не знают, ветки знают только о своих, сидящих на них листьях (и ничего не знают о чужих), ствол ничего не знает про корень и листья, но знает про ветки, а корень знает только про ствол и не знает ничего про всё остальное. Данные могут переходить из листьев в ветки, из веток в ствол, из ствола в соседние ветки и из них - в другие листья, но они не должны перескакивать с листика на листик и с ветки на ветку, потому что ни листья, ни ветки друг о друге ничего не знают. Команды отдаются листикам только от веток, к которым они прикреплены, а сами листики никем не командуют; ветками командует ствол, а сами ветки командуют только своими листиками. И так далее. Но это в идеале, конечно, на практике трудно соблюдать такую древовидную структуру, всегда хочется срезать длинный путь листик - ветка - ствол - ветка - листик и сразу обратиться к соседнему листику или пропихнуть данные с листика прямо в корень, минуя маршрут листик - ветка - ствол - корень... Так вот чем больше ты соблазняешься доступом к тому, к чему доступа быть не должно - тем более запутанной становится твоя программа. И чем больше запутанность программы - тем вероятнее, что ты её забросишь или будешь вынужден переписывать с нуля/долго и трудно рефакторить.
>Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?
У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.
>оставаться "пустыми" - без значений
Для этого в некоторых языках есть специальное значение, например, "undefined" в JS. Но на любом ЯП можно реализовать такое "пустое значение", просто рассматривая 0 как пустоту. А вообще, по-моему у тебя где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.
>Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени
Переменные обычно обнуляются компилятором, чтобы там не оставалось "мусора" - старых данных, которые располагались в том же участке памяти, в котором разместилась новая переменная/объект. В языках, где возможен прямой доступ к памяти, можно "уничтожить" объект, а потом пройтись по участку памяти, в котором этот объект находился, и обнаружить, что данные там по-прежнему лежат... Вот чтобы эти данные не попадали в новые объекты, переменные/поля должны обнуляться (компилятором или программистом). В скриптовых ЯП такой проблемы, кажется, нет, там виртуальная машина/интерпретатор делает всю грязную работу за программиста скриптера.
>>28838
>используй не бойся!
Это такой троллинг или попытка бросить неумеющего плавать человека на середину реки, чтобы сам научился плавать или утонул? Ты же понимаешь, к чему ведёт обмазывание глобальными сущностями?
>>28835
>Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать.
И правильно пишут. Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде, из которых ещё в десять других разных мест, и так очень много раз, что невозможно уследить за всеми взаимосвязями. Пытаясь разобраться в этой лапше (чтобы починить, изменить или добавить что-то новое), ты понимаешь, что ничего не понимаешь, и чем распутывать лапшу, проще и быстрее будет всё с нуля переписать. И - внимание - это касается не только переменных, но и вообще любых глобальных сущностей.
В идеале программа должна быть устроена как дерево: есть корень, от корня ствол, от ствола ветки, на ветках листья. Листья ничего не о ком не знают, ветки знают только о своих, сидящих на них листьях (и ничего не знают о чужих), ствол ничего не знает про корень и листья, но знает про ветки, а корень знает только про ствол и не знает ничего про всё остальное. Данные могут переходить из листьев в ветки, из веток в ствол, из ствола в соседние ветки и из них - в другие листья, но они не должны перескакивать с листика на листик и с ветки на ветку, потому что ни листья, ни ветки друг о друге ничего не знают. Команды отдаются листикам только от веток, к которым они прикреплены, а сами листики никем не командуют; ветками командует ствол, а сами ветки командуют только своими листиками. И так далее. Но это в идеале, конечно, на практике трудно соблюдать такую древовидную структуру, всегда хочется срезать длинный путь листик - ветка - ствол - ветка - листик и сразу обратиться к соседнему листику или пропихнуть данные с листика прямо в корень, минуя маршрут листик - ветка - ствол - корень... Так вот чем больше ты соблазняешься доступом к тому, к чему доступа быть не должно - тем более запутанной становится твоя программа. И чем больше запутанность программы - тем вероятнее, что ты её забросишь или будешь вынужден переписывать с нуля/долго и трудно рефакторить.
>Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?
У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.
> где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.
Оно и не нужно, просто я считал, что значение не присвоено и писал условия типа: если p <= 6 , где p могло быть 1...6 и условие срабатывало, т.к. 0 тоже меньше 6. Срабатывало еще до присвоения значения p, поэтому я добавил ограничение для 0.
>Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде
В моем коде нет лапши, он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня и закомментирован. Да, у меня нет большого опыта в программировании, но я профессиональный инженер и к любому проекту подхожу системно. Поэтому код основательно продрочен на предмет надежности и не один раз
В общем, проект небольшой, не предполагает значительного расширения и его архитектура меня вполне устраивает.
Для следующего проекта, начну обмазываться ООПом основательнее
>У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.
Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами. И это все верно.
Но я делаю проект в одиночку и на мне висит множество задач, от арта до геймплея и маркетинга. Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код. Даже если он местами написан коряво с точки зрения тру программиста.
Для примера: случай как обоссали создателя игры VVVVVV, когда он выложил исходники игры. Да, там в коде был такой пиздец, что можно охуеть. Но он сделал рабочий продукт и заработал на нем. Теперь может нанимать тру программистов на работу и раздавать им пинки
>>29174
>если p <= 6 , где p могло быть 1...6
Берёшь и без задней мысли делаешь (1 <= p) && (p <= 6), или ты байты/такты экономишь?
Алсо в строго типизированном языке (типа Ada) ты мог бы создать тип, который может принимать значения от 1 до 6:
>type Type_Name is range 1 .. 6;
На все остальные значения выбрасывалось бы runtime-исключение. Это было бы правильно в твоём случае, где любые значения кроме 1..6 являются некорректными. Однако для данного типа компилятор должен был бы, наверное, подставить значение 1 в качестве начального, что опять же привело бы к логической ошибке в твоём коде (конкретное значение там, где ты ожидаешь "отсутствие" значения).
>он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня
Каждый так говорит, пока не пройдёт пара месяцев и не появится необходимость разобраться в старом коде))))
>>29178
>Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами
Не, я хикка-ниасилятор, программирование только моё хобби, в котором я хоть что-то могу.
>Но я делаю проект в одиночку
Проблема "кода-лапши" касается в том числе одиночек. Пройдёт немного времени - и свой код будешь видеть как чужой, даже если что-то ещё можешь про него вспомнить. Поэтому писать код лучше как для другого человека, даже если читать будешь только ты. Да, и комментарии должны описывать не "что код делает", а для чего он нужен и почему он такой, какой есть. Потому что работу кода можно понять из самого кода, а вот причины его написания и смысл существования так сразу и не поймёшь (и следовательно можешь случайно выпилить/неправильно изменить, а потом ловить баги из-за поломанной логики).
>Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код
Вот поэтому и не нужно смешивать всё в один тугой клубок через глобальные сущности. Сегодня ты дёргаешь из одного объекта данные совершенно отдельного от него другого объекта, через неделю немножечко меняешь тот другой объект, и ВНЕЗАПНО вся игра идёт наперекосяк, баги появляются в неожиданных местах и ты не успеваешь закрывать их костылями. А через пять часов дебаггинга и приделывания костылей ты ВНЕЗАПНО понимаешь, что костыли сделали только хуже и вообще ошибка вон в том объекте, который ожидает определённые данные в определённом месте, а ты изменил поведение того места, в котором эти данные ожидаются. Работает? Пока - да. Понятно? Сегодня - да. Надёжно ли? Ну, как сказать...
Говорю по опыту, хоть и до сих пор страдаю от лапши в коде, но раньше было намного хуже, страшно вспоминать.
Кстати, вот небольшой пример:
>let somethingGlobal;
>function doSomething(times) {
>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...somethingGlobal... блаблабла; }
>}
>doSomething(5); // что произойдёт с системой после вызова этой функции? - а хрен знает, нужно лезть в реализацию
Как это можно исправить?
>function doSomething(target, times) {}
>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...target... блаблабла; }
>return result;
>}
>let result = doSomething(target, 5); // теперь что бы не произошло внутри функции, оно у нас в руках, далеко ходить не надо
Т.е. вместо обращения к глобальной хреновине из функции мы передаём все необходимые данные прямо в функцию, принимаем результат работы и дальше используем как положено. А иначе когда-нибудь настанет момент, что одно маленькое изменение в глобальной переменной или одной из функций, к ней обращающейся, перекорёжит всю логику программы, и придётся долго разбираться, кто виновник этой проблемы (помимо самого последнего изменения, которое хотелось бы сохранить). Прекрасно понимаю, что вставлять дополнительный аргумент и сохранять промежуточный результат - дополнительный труд и нагромождение символов на экране, но от неявных обращений к каким-либо внешним/глобальным сущностям намного хуже в перспективе (для кода "на один раз" сойдёт, написал - запустил - удалил).
Я не знаю, насколько это применимо к геймдеву и объектам Unity (поверхностно знаком), но там тоже не стоит дёргать напрямую какие-либо данные, нужно явным образом запрашивать/отправлять их через внешние структуры. Ну, типа, так надёжнее. Должно быть)
>>29174
>если p <= 6 , где p могло быть 1...6
Берёшь и без задней мысли делаешь (1 <= p) && (p <= 6), или ты байты/такты экономишь?
Алсо в строго типизированном языке (типа Ada) ты мог бы создать тип, который может принимать значения от 1 до 6:
>type Type_Name is range 1 .. 6;
На все остальные значения выбрасывалось бы runtime-исключение. Это было бы правильно в твоём случае, где любые значения кроме 1..6 являются некорректными. Однако для данного типа компилятор должен был бы, наверное, подставить значение 1 в качестве начального, что опять же привело бы к логической ошибке в твоём коде (конкретное значение там, где ты ожидаешь "отсутствие" значения).
>он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня
Каждый так говорит, пока не пройдёт пара месяцев и не появится необходимость разобраться в старом коде))))
>>29178
>Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами
Не, я хикка-ниасилятор, программирование только моё хобби, в котором я хоть что-то могу.
>Но я делаю проект в одиночку
Проблема "кода-лапши" касается в том числе одиночек. Пройдёт немного времени - и свой код будешь видеть как чужой, даже если что-то ещё можешь про него вспомнить. Поэтому писать код лучше как для другого человека, даже если читать будешь только ты. Да, и комментарии должны описывать не "что код делает", а для чего он нужен и почему он такой, какой есть. Потому что работу кода можно понять из самого кода, а вот причины его написания и смысл существования так сразу и не поймёшь (и следовательно можешь случайно выпилить/неправильно изменить, а потом ловить баги из-за поломанной логики).
>Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код
Вот поэтому и не нужно смешивать всё в один тугой клубок через глобальные сущности. Сегодня ты дёргаешь из одного объекта данные совершенно отдельного от него другого объекта, через неделю немножечко меняешь тот другой объект, и ВНЕЗАПНО вся игра идёт наперекосяк, баги появляются в неожиданных местах и ты не успеваешь закрывать их костылями. А через пять часов дебаггинга и приделывания костылей ты ВНЕЗАПНО понимаешь, что костыли сделали только хуже и вообще ошибка вон в том объекте, который ожидает определённые данные в определённом месте, а ты изменил поведение того места, в котором эти данные ожидаются. Работает? Пока - да. Понятно? Сегодня - да. Надёжно ли? Ну, как сказать...
Говорю по опыту, хоть и до сих пор страдаю от лапши в коде, но раньше было намного хуже, страшно вспоминать.
Кстати, вот небольшой пример:
>let somethingGlobal;
>function doSomething(times) {
>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...somethingGlobal... блаблабла; }
>}
>doSomething(5); // что произойдёт с системой после вызова этой функции? - а хрен знает, нужно лезть в реализацию
Как это можно исправить?
>function doSomething(target, times) {}
>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...target... блаблабла; }
>return result;
>}
>let result = doSomething(target, 5); // теперь что бы не произошло внутри функции, оно у нас в руках, далеко ходить не надо
Т.е. вместо обращения к глобальной хреновине из функции мы передаём все необходимые данные прямо в функцию, принимаем результат работы и дальше используем как положено. А иначе когда-нибудь настанет момент, что одно маленькое изменение в глобальной переменной или одной из функций, к ней обращающейся, перекорёжит всю логику программы, и придётся долго разбираться, кто виновник этой проблемы (помимо самого последнего изменения, которое хотелось бы сохранить). Прекрасно понимаю, что вставлять дополнительный аргумент и сохранять промежуточный результат - дополнительный труд и нагромождение символов на экране, но от неявных обращений к каким-либо внешним/глобальным сущностям намного хуже в перспективе (для кода "на один раз" сойдёт, написал - запустил - удалил).
Я не знаю, насколько это применимо к геймдеву и объектам Unity (поверхностно знаком), но там тоже не стоит дёргать напрямую какие-либо данные, нужно явным образом запрашивать/отправлять их через внешние структуры. Ну, типа, так надёжнее. Должно быть)
Я писал про системный подход - у меня в проекте нет ни лапши, ни костылей. Код максимально компактный и четко структурированный, пусть и по моим собственным стандартам. Я четко знаю что где активируется, в какой момент и где и когда отключается.
Статические переменные только для задания состояний и простоты передачи переменных чтобы не ебаться со всеми этими get/set и прочим, опять же они четко прописаны и лежат в одном отдельном месте.
Просто пойми, что я технарь по натуре и всегда контролирую, что где происходит в моем проекте любом проекте, тем более он небольшой. Я не леплю костыли на ровном месте, о которых забуду через неделю, а периодически переписываю написанное в сторону упрощения и уменьшения элементов. Меня не пинает в под зад проект менеджер и я могу этим спокойно заниматься.
Не совсем понял что ты хочешь, но попробую помочь.
У тебя есть кщмпонент №1 - условно gameObject1
Ты можешь сделать foreach(var child of gameObject1.transform) { / тут child это дочерний объект к gameObject1, можешь добавить какие-то свои проверки / }
Перед этим как вариант создать массив var yourData = new YourType[gameObject1.childsCount];
>>29221
Лодка должна физику использовать?
Если нет, волны на воде нет?
Если нет то совсем легко, нужно задать minX, maxX, curX и вызывать примерно такой код:
offset = Input.GetKey(KeyCode.rightArrow) ? 1 (Input.GetKey(KeyCode.leftArrow) ? -1 : 0);
curX = Mathf.Clamp(minX, maxX, curX + offset * Time.deltaTime);
Непонятно как опрашивать новую систему ввода по типу GetButtonDown()?
Если я не ошибаюсь, потребуется яблочное устройство для билда. Но вообще да, сможешь.
Про поиск child. Это почти то, но мне нужно находить именно другие gameobject дочерние, а этот цикл находит трансформ
Можно проще, gameObject1.GetComponentsInChildren<YouComponentType>()
вернет массив дочерних компонентов
>мне нужно находить именно другие gameobject дочерние, а этот цикл находит трансформ
Пойди задонать императрице https://www.reddit.com/r/EmpressEvolution/comments/loe53n/empress_donation_addresses/
>>29428
Спасибо за помощь, у меня не особо получилось так сделать. Сделал через Find. Просто parent объекту к имени добавил цифру, каждому свою. И через команду Find("parent.name" + id + "/" + object.name ) все сделал. Задал еще все дояерние цифрами, и через цикл их тоже перебрал. Мб кому пригодитсч
Как думаете, как люди обычно комбинируют эффекты на персонажах?
Например прозрачность + аутлайн + еще что-нибудь (например с изменением позиции вертексов)
Я вижу только 2 варианта:
1 - шейдер который умеет все (сложно, дорого, болезненно)
2 - дублировать меши и писать шейдеры так, чтобы небыло заметно что у нас тут 3 модельки с разными материалами, но отсюда идет проблема совместимости (если шейдер с вертексами меняет позицию, то шейдер аутлайна этого делать не будет)
Подскажите как еще можно?
Ты не туда воюешь анон. Тебе следует подумать о том как у тебя реализовано перемещение и для чего оно нужно.
Скорее всего ты пытаешь велосипедить не знание мат.формулы или то что уже есть.
Напиши конкретнее что ты хочешь сделать, и как это делаешь.
Первая проблема с переходом звука. Допустим есть некая музыка, она должна плавно завершится и на другой сцене уже играть другая. В интернете нашел код
IEnumerator LoadLevel()
{
float startVolume = _audiosource.volume;
float FadeTime = 1f;
while (aus.volume > 0)
{
_audiosource.volume -= startVolume * Time.deltaTime / FadeTime;
yield return null;
}
SceneManager.LoadScene(2);
}
И он вроде работает, но музыка еще секунду продолжает звучать на следующей сцене. Что я делаю не так?
Ну так свой пока написать не могу. Смотрю как делают другие. Может подскажеш как плвно затушить звук за фиксироваеное время?
>Лодка должна физику использовать?
Пока что просто тупо платформа со спрайтом лодки, в которую можно "зайти" и начать управлять. Как именно сделать чтобы управление с челика переключалось на лодку?
Эм... Ифом? Сделать переменную upravlenieLodkoy = false. При использовании лодки делать её true. А в обработке нажатий делать if (upravlenieLodkoy).
Сделать такой же контроллер на лодку. При заходе в лодку деактивировать персонажа и активировать лодку. Управление передается на нее. Слезать с лодки аналогично. Нахуй ифы.
Делаю своего рода Sort Puzzle. То есть у тебя несколько так называемых колбочек стоят в линию, в каждой вертикально по несколько условных шариков (в маркете миллион таких). Я нажимаю на одну из колбочек, в воздух поднимается верхний шарик, и когда я нажимаю на другую колбу, он летит по горизонтали туда, а потом вниз на нужное место. Я пытался сделать через анимации, но там получается каждый раз нужно разные делать, типа полет из 1 в 3, полет из 2 в 4. После этого я попытался либо просто MoveTowards, либо просто одну из координат постоянно увеличивать до нужного значения. Но в итоге все равно возникает погрешность, вследствие чего шарик на пару сотых правее или левее. Сейчас я придумал так, что когда расстояние от точки меньше 0.1f , то я в последнем кадре просто телепортирую шарик в нужную точку, в целом почти незаметно. Я понимаю что это пмздец какой костыль, но я реально хз как сделать правильно.
И, в чём проблема? Вот еслиб по 10к каждый, тогда пиздец, согласен, а так фигня вопрос.
> После этого я попытался либо просто MoveTowards
И что пошло не так? Эта функция двигает ровно туда куда ты указал.
Основная проблема, что если мне надо из точки 0 в точку 2, и я использую шаг 0.1f, то мой объект в точку с координато 2 не попадет. То есть условие if (object.transform.position.z == 2) никогда не выполняется. Потому что объект приходит сразу в координату типа 2.0002. Я решил проблему телепортом в конце, но это же костыль. Неужели нельзя сделать точно по координатам? Даже MoveTowards и Lerp, в которые по сути задаешь точку назначения, также в 2.0002 примерно приходят.поэтому вот главный вопрос, как мне точно придти в нужную тояку, без погрешностей?
В посте выше указал. Если я делаю сточку if (object.transform.postion.z = 2f) и в ифе пишу MoveTowards(object.transform.position, target, 0.1f), то происходит следующее. Он приходит не в точку 2, а в точку типа 2.076372. Потом он понимает, что проехал мимо и возвращается во что-то типа 1.937582. И так он бесконечно начинает трястись. Я в этом треде выше даже спрашивал, мне сказали это погрешность float. Вот мне и интересно, неужели единственый варик это изменить каждую координату и телепортировать объект, ибо когда я меняю координату типа object.transform.position.z + 0.1f, он все равно из 0 в 2 не приходит, а приходит в 2.002. Я нашел костыль, что когда расстояние меньше 0.2f я просто телепортирую куда надо, и это почти незаметно, но все же хотелось знать как это работает.
Даже не знаю с чего начать. Если коротко, то чем меньшие числа ты применяешь с float, тем больше у тебя вероятность получить погрешность. С тысячными и миллиардными долями там при вычислении все более менее норм. Это особенность архитектуры. Смирись. Если нужна попиксельная точность, то лепи костыль и телепортируй. Все так делают.
Возможно ты захочешь возразить - а почему функция сама не проверяет дистанцитю и не теолепортирует. А я тебе отвечу. Никто не знает какие значения ты будешь в нее вбивать, а значит непонятно с какой погрешностью сравнивать. Может ты хотел передвинуть с 0.00004 до 0.00005
А так тебе дали полную свободу действий и процессор с костыльной архитектурой. Пользуйся и чувствуй себя программистом.
А ты добавь еще костыль, результат движения заворачивай в Mathf.Clamp(value,0,2)
Есть ли возможность создать анимацию из отдельных obj файлов?
Что нашёл - point cashe animation, но что-то этой функции нету больше в унити.
Количество кадров не более 15.
в финальной точке перемещения просто телепортируешь объект в строгие координаты, визуально этот микроскачек заметен не будет
а, ты уже знаешь
поиграй в игры, пойми где почему как делают, какие тебе уроки нахуй, пиздец же, люди нового поколения скоро будут просить уроки потипу "как сделать классного босса" или "как придумать игровой сеттинг"
В туториалах рекомендуют в player.cs писать код такого вида:
[SerializeField]
private Image health;
а потом вручную в редакторе Юнити привязывать объект полоски Health к параметру в player.cs. Но это кажется каким-то говнокодом. Неужели нет возможности получить доступ к полоске только кодом, ничего не таская в редакторе Юнити?
> health
> image
?
> [SerializeField]
Это правильный вариант. Я мог бы объяснить почему, но перед этим: сколько ты программирование изучаешь?
>> health
>> image
>?
Изображение в виде полоски здоровья. Не монотонное, если там всякие красивости вроде пикрилейтед. Регулируется с помощью Image type: filled.
>но перед этим: сколько ты программирование изучаешь?
Шарп - несколько месяцев. До этого много лет ковырял веб на жс.
Я недавно вкатился и представляю чего хочу, но пока не знаю как лучше сделать и какие инструменты лучше использовать
Понял. Смотри, ты можешь и из кода это сделать, но тогда тебе придётся не в редакторе (на сцене) размещать картинку, а тоже через код создавать (выделять пямять, размещать, настраивать) и тд конструировать объект, создавать его в нужном Awake и тд код писать. Другой вариант это создавать префаб и через Instantiate его вызывать, но тут всё равно мышкой надо будет в редакторе работать, чтобы создать префаб.
В двух словах, если пишешь на юнити, то делай через префабы и редактор, он под такое заточен. Перестань воспринимать как костыли, это правильный подход
еще конечно есть вариант gameobject.find / getcomponent для доступа к объектам/компонентам. Но у него тоже свои минусы, в данном случае ты бы плохому подходу с таким научился
то есть характеристики и их модификации экипировкой, эффектами и т.д.
Есть готовые мануалы для тех кто совсем ничего не знает и не умеет, но очень хочет
https://learn.unity.com/project/creator-kit-rpg
Во-первых, я все знаю (почти все), а во-вторых там нет про создание характеристик.
Конечно, можно просто объявить public int strength, agility и просто их менять при смене экипировки. Но такой наивный подход работает только для самых простых случаев вроде "кольцо +5 к силе". Будет непросто сделать продвинутые механики вроде процентного изменения (+200% к силе), динамического изменения (+10 * оставшееся здоровье) и т.д.
Может уже есть какой-то общепринятый паттерн, фреймворк как делать такие характеристики?
Что думаешь насчет ПРОСТО реализовывать интерфейсы у своих артефактов: GetHeal, GetDamageBoost и тд
Паттерны может и есть, но они могут тебе и не подойти. Все зависит от твоих хотелок. Например ты хочешь что бы кольцо давало + vitality*0,8 если у тебя меньше 25% хп и идет доздь. Или + 25% урона нежити если ты попил пива и закусил чипсами. АА если закусил креветками, то тока +20%
Если бонусы статичны, то достаточно пересчитывать статы один раз кеогда одеваешь или снимаешь шмотку и хранить в переменной. Если бонусы зависят от окружающего мира, погоды, типа атакуемой цели и т.п. то нужно пересчитывать все динамически. Эти способы можно еще и комбинировать. Чисто математически тут все банально. Лучше напиши реализацию сам. Чтоб было проще отлавливать баги. А баги будут. И в случае фреймворка их поиск только усложнится.
>Паттерны может и есть, но они могут тебе и не подойти. Все зависит от твоих хотелок.
Почему, ведь это универсальный паттерн. Во всех РПГ одни и те-же механики изменения характеристик персонажа в зависимости от экипировки/примененных на него заклинаний.
То есть можно сделать одно универсальное решение для любой РПГ
В корне не верно. Все игры пытаются быть не похожими на другие (молильные дрочишьни не в счет). Допустим есть вторая диабла. Там все действитьельно стандартно. Но в ней есть чармы, котоыре работают если лежать в инвентаре. Это не тоже самое что кольцо в слоте экипировки. Есть моды на диаболу где те же чармы работают, например, только в дождь или только ночью. Это меняет геймплей и это совершенно другой код с другими условиями. А как тебе смена класса персонажа просто сменой одежды? Одел мантию и ты маг. Одел латы и ты воин. И у тебя меняется набор скилов и влияние баффов. И ты такой заходишь в игур и сразу Вау!
Если хочешь клон какой то рпг,то ищи в гугле unity starter kit
Это все можно стандартизировать. Поделить на характеристики и эффекты. Логика эффекта инкапсулирована в самом эффекте, поэтому ее можно вынести за скобки паттерна.
Чармы, баффы - это все эффекты.
Новичок в Юнити, но прогаю уже давно
Ладно, ты меня раскусил. На самом деле я ничего не знаю.
Вообще без разницы. Но учти, что делать 3д модели и уровни сложнее в разы. А так все знания что ты получишь в 3д применимы и для 2д и наоборот.
На пиках 2д нихуя и нет, один триде запеченный
Вы блять берете одну крайность и проэцируте на все 2д игры. Такой уровень ты в своей перввой игре не осиишь нихуя. Вот что ты сможешь сделать один. И то не факт. Но это хотя бы быстро можно накидать в редакторе и понять что у тебя вообще получается.
Для какого такого?
На первом пике tyrrany вроде, там задники - отрендеренное 3д, а персонажи - полноценное 3д в изометрической проекции, с 3д скелетными анимациями.
Никто в 2к21 не будет рисовать 100500 вариантов анимаций, тем более, если нужна возможность менять броню на персонаже, это просто шиза.
Rogue Heroes: Ruins of Tasos
Довольно неплохая игрушка. На зельду похожа, но есть кооп. Люди жалуются на баги в коопе но в сингле вроде все норм. Рикоминдую.
Тонны нефти тебе, анончик
что за старый костыль через блендер?
скульптить лоуполи меш чтоли?
а как же текстуры, коллизия?
Делать в юнити, переводят в блендер, фиксят сегментацию, прямые плоскости резать и корректить, чтобы не было "илюзии двежения на месте", ну и обратно переводить в юнити
Дерево контроллеров на асинковых тасках
террейн не искпортит меш, только хайтмапу
(потому что запеченный меш в террейне не нужен)
даже если дикими костылями это сделаешь, то сплатмапы и обьект мапы все равно отвалятся
Персонажей заколебешься делать.
Окружение не так сложно, хоть в 2д, хоть в 3д.
Сложно будет с анимациями во всех направлениях, если еще и броню надо менять на персонаже, количество комбинаций будет расти в геометрической прогрессии.
Смотроя как настроишь
И правда. Одного только вида сверху столько вариантов.
предположу, что геометрия уровня в виде полностью прозрачных для нас стен все же присутствует. но для света они не прозрачны. поэтому там где стена будет больше засветка, за стеной меньше. потом это все накладывается поверх плоской картинки
А зачем тогда запекать в плоское изображение 3д модель уровня, если он всё равно остаётся невидимым? Не проще оставить полностью трёхмерным?
никак, смотри внимательно - декор тени не отбрасывает, это особенно видно на сцене с двумя гулями - гули отбрасывают тень, а нагробие рядом с ними не отбрасывает
Просто работа художника, вот и кажется что все правильно, но если разглядывать внимательно, видно что реальных теней нет.
Впрочем тени можно сделать и на плоскости, гугли тему 2d light
>декор тени не отбрасывает
И правда. Зато блики есть. Это бликующие объекты сделали с другим материалом и положили поверх карты?
>гугли тему 2d light
Спасибо!
невидимая там примитивная геометрия в виде кубов.
в итоге у тебя плоская картинка уровня и поверх нее освещение с практически 0 затратами ресурсов системы, вместо полноценного 3д уровня
вот как в пиках выше:
для относительно достоверного отображения разлома, тебе достаточно сделать там примитивную геометрию из 2-3 плоскостей, словить ей свет и наложить на плоскую картинку.
в случае "честного" 3д придется держать в памяти уровень с кучей полигонов этого самого разлома
>с практически 0 затратами ресурсов
Однако в дедфаере были постоянные просадки фпс, микрофризы, загрузки по полминуты с ссд. Как будто это новый круизис какой-то, а не 2д игра.
Как же они так умудрились облажаться?
Конкретно - c дефолтным шейдером standart specular setup.
1
Если крутить значения smoothness и occlusion получаются или "туманно-бархатные" засветы на дальних плоскостях под острым углом просмотра (хз как объяснить, на пикрилейтед пример) или чернота в тени от источника света.
Среднее значение не получается.
2
Есть ли способ выбрать другой канал развёртки для карт типа smoothness и occlusion в стандартных шейдерах?
По дефолту второй канал предоставляется только для Альбедо и Нормалей.
Когда скачиваешь Юнити, тебе предлагают дополнительно скачать один из готовых простых проектов на выбор, чтобы посмотреть основы. Там платформер, фпс, гонка, вроде ещё что-то.
Да, я уже потыкал пока сравнивал на какой движок переносить мой прототип с pygame. Мне не хватило.
Бтв я понимаю что готовые проекты выкладывать тупо, сам бы не выложил, но мало ли.
Есть вот какой-то официальный туториал на час - https://www.youtube.com/watch?v=IWGZLq84Hvc
Неофициальный, но огромный восьмичасовой урок, как сделать сурвайвл фпс. Я не смотрел, но вроде бы всё очень подробно расписано - https://www.youtube.com/watch?v=Sqb-Ue7wpsI
Ещё один довольно подробный туториал, но покороче - всего три часа - https://www.youtube.com/watch?v=UtlAqRyZrUw
Есть тоже официальный трёхминутный урок, как натаскать готовых ассетов и собрать их в игру (лол) - https://www.youtube.com/watch?v=NvzpOCkw-eA
Ещё есть что-то такое, но, возможно, это и есть тот пример для скачивания - https://unity.com/ru/fps-sample
Большое спасибо.
Практического смысла там мало
Нажми плей слева снизу
Не очень дорогой, но у тебя всегда есть шанс начать дергать getComponent в каждом тике, а вот это уже будет дорого.
Как вообще правильно рисовать несколько копий одного объекта при помощи GPU?
А почему getComponent будет использоваться от рейкаста? Сорри, может у меня знаний не хватает.
У меня ситуация как на скрине. Есть два тайлмапа - на первом земля, на втором - деревья. И при получении координат тайла на слое с землёй мне нужно узнать, есть ли на этом тайле дерево (или другая преграда).
Пока писал пост, до меня дошло - можно же не ебаться с рейкастами, а просто сделать tilemap.GetTile(координаты)! Это же настолько просто и очевидно, а я придумывал костыли с рейкастами.
Молодец что пришел к этому.
А гетКомпонент тебе бы понадобился чтобы из gameObject получить твой скрипт или сравнение по тегу тоже не оч быстро работает.
Просто пускать лучики чтобы получить точку или дистанцию для точки - ок, все остальное уже нужно кешировать или делать как-то по другому.
>>30536
с правами у тебя что-то, запусти от админа
>>30532
>DrawProceduralNow
> рисует все без обработки света, теней
> DrawProcedural - рисует уже через пайплайн
А тебе точно now нужно?
В юнете есть встроенное combineMesh, если твои модельки статичные можешь объединить их и все.
Как альтернатива можно через джобы рисовать объекты, но это пиздец как неудобно, тонну кода нужно написать, несколько СистемКомпонентов и все это еще и связать, если сможешь то ты ГЕРОЙ
>с правами у тебя что-то, запусти от админа
Уже пробовал. Сам unity установлен, в хабе установка зависает на 99%
Вроде распердолилось когда я вручную настроил модули.
Сравни характеристики желаза для начала.
2 идентичных куска кода, один поднимает объект, второй опускает.
Вот только второй не работает. Я в глаза ебусь или что, DebugLog выдает каждый кадр сообщение, то есть в цикл заходит, но объект не опускает
Скрины в обратном порядке скинулись, с дебагЛогом как раз не работает
>А гетКомпонент тебе бы понадобился чтобы из gameObject получить твой скрипт или сравнение по тегу тоже не оч быстро работает.
А, теперь понял.
>Просто пускать лучики чтобы получить точку или дистанцию для точки - ок, все остальное уже нужно кешировать или делать как-то по другому.
Понял. Есть идея при старте уровня как-то циклом проходить все тайлы на карте и проверять по координатам наличие преград, и если преграда есть - то добавлять координаты в массив или хэшсет. А потом уже при генерации путей во время игры просто проверять, есть ли этот конкретный тайл в массиве/хэшсете преград. Осталось только придумать, как пройти по всем тайлам, особенно если карта не в форме прямоугольника.
Ааа всё, я тоже понял.
Не помогает, все также вниз не опускает
> Осталось только придумать, как пройти по всем тайлам, особенно если карта не в форме прямоугольника.
Все уже придумали до тебя. Просто найди нужный алгоритм.
https://www.youtube.com/watch?v=GC-nBgi9r0U
О, надо будет экспроприировать для стратежки
release
Не чел, это хуйня.
Уточню
Часть первая - хочу передать в CS пиксели текстурки или просто текстурку - это вроде понятно и не сложно, но вот какой формат использовать непонятно, да и работать с каждым отдельным пикселем тоже не до конца понятно
Часть вторая - закрасить цветом изх этой текстуры или массива в шейдере объект инстанс, массив получен из CS - как получить, как закрасить целиком.
В вершинном шейдере есть возможность получить по ИД данные из массива, который передаётся из CS, мне подобное надо сделать с цветом, который так же получен из CS и им закрасить в фрагментном шейдере целиком некий объект.
Как?
И добавлю - ГДЕ БЛЯДЬ ВЗЯТЬ НОРМАЛЬНЫЕ ПРИМЕРЫ ТОГО КАК И ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ В ШЕЙДЕРАХ? КАКОГО ХЕРА БЛЯДЬ В ДОКУМЕНТАЦИИ ЛИШЬ ХИЛОЕ ОПИСАНИЕ ДАЖЕ НА АНГЛИЙСКОМ? Я БЛЯДЬ ЧТО, ДОЛЖЕН ТЕЛЕПАТИЕЙ РАЗБИРАТЬСЯ ЧТО ТАКОЕ ТИП_НЕЙМ? ДОКОЛЕ НАХУЙ?
Вот два практически одинаковых кода в апдейте, первый двигает объект One до объекта Two по координате Z. Второй двигает объект вниз до точки 1f. Но почему то второй не работает, я делал его через MoveTowards, вставлял к первому в else, ничего не работает. ДебагЛоги каждый кадр выдают 1 и 2, то есть в цикл он попадает и каждый кадр выдает, однако координата объекта изменилась только на 0.1f. Мб кто знает, что не так?
> однако координата объекта изменилась только на 0.1f
Цикл выполняется один раз и больше ни одно из условий не выполняет. Упрости код, эта длинная срань не читаемая, создай локальные переменные, присвой им значения, а потом сравнивай, присвоение тоже сделай по такому принципу
vec3 SomeVe = Vec(0,0,0)
SomeVe.x =
SomeVe.y =
SomeVe.z =
Блять. За такие простыни надо расстреливать. Непонятно нихуя. Покажи как ты делал через MoveTowards
> однако координата объекта изменилась только на 0.1f
Так ты ее на 0.1f в коде и меняешь. В чем проблема то?
>>30820
>>30839
Так у меня повышение на 0.1f в апдейте происходит, на втором скрине я даже приложил что дебаг лог там тысячами выдает, потому что каждый кадр работает. У меня игра типа sort puzzle, куча колбочек с шариками, и в апдейте, когда у меня i=1, шарик поднимается из колбочки. Потом когда я нажимаю на другую, i=2, шарик двигается к нужной колбочке, а дальше при i=3 он опускается вниз. Вот как раз вниз не работает. Притом что у меня идентично написан подъем вверх (ща не могу скрины приложить). То есть у меня участок кода, который каждый кадр выдает ДебагЛог, но при этом каждый раз новое значение не присваивает Transform.Position.
Анон подсказал создать rigged модель подстать каждой точке лица, если делать так - как это гуглить? Скелетная анимация?
На unity раньше не работал, но работал много с c#.
Буду благодарен за наводки
А почему бы по этим точкам динамически модель не создать и вершины двигать? или у тебя модель уже готовая?
> когда у меня i=1, шарик поднимается из колбочки
Это просто охуенно.
> То есть у меня участок кода, который каждый кадр выдает ДебагЛог, но при этом каждый раз новое значение не присваивает Transform.Position
Так оно не присваивается или все же она движется на 0.1f? Это большая разница. Код на первый взгляд правильный, хоть и вырвиглазный. Но это яво далеко не весь апдейт. Если у тебя состояния это i=3, то я боюсь представить сколько там еще всякой логики. Вполне возможно что какой то другой кусок кода возвращает объект назад.
> каждый кадр выдает ДебагЛог
Блять. Вывести 2 в консоль это не дебаг. Если хочешь понять что не так с данными - выводи эти данные.
Тбе дали отладчик. Бери, пользуйся. Нет я хочу жрать принты в консоль.
Закрой юнити, удали папку Temp, открой юнити, Assets->ReimportAll
предварительно сделай резервную копию
Мимо 2 недели на юнити
>>30904
Спасибо, учту.
Я бы хотел в принципе создать систему, в которой можно менять 3d модели головы. Или при динамическом создании можно менять модели?
Пока готовой модели нет
В редакторе открываешь Packages, находишь там папку Unity UI, ПКМ => Reimport
И еще вопрос оффтоп: 2пик, случилась какая то хуйня в блендере и не могу красить блекло-зеленую часть текстур, она как будто при заливке изменяется, помогите плз
1) Как сделать, чтобы в рандомные моменты включалась конкретнач анимация? (Нужно, например, чтобы персонаж оглядывался по сторонам иногда, пока стоит без дела)
Коротину накладно для каждого объекта запускать, ТК их дофига.
2) как сделать, чтобы объект удалялся только после анимации смерти?
3) как вы вообще сопоставляете стейты анимации с кодом геймобжекта? Делайте Стейт машин, который дублирует минуты анимации?
Ну подебажся. Очевидно, что тебе возвращает vector2.zero. Видимо, ни одно условие не прокатывает
>Так нужно Сишарп учить, чтобы с юнити работать?
Да.
>И можно в теории сделать шутер из готовых ассетов, не написав при этов ни строчки кода?
Да.
Я хочу выводить ее на экран, в начале Update() пишу Debug.Log(Переменная). Для начала просто посмотреть как она меняется. В один момент я меняю ее значение с 10 на 20. И при этом в консоли каждый кадр Лог выдает что она и 10 и 20, как это происходит? То есть у меня каждый кадр у двух строчек в консоли с ДебагЛогом справа увеличиваются цифры.
Ну я вот сейчас отдельно написал, чтобы наглядно было. У меня изначально OnMouseDown(), при первом нажатии x=1, при втором x=2. На первом скрине код апдейта, на втором консоль. Ноль я так понимаю выдает, как только я переменную создаю, но я не понимаю почему каждый кадр. Также как и не понимаю почему остальные значения выдает.
Вот все что в OnMouseDown(). (Не полным скрином ибо я там закомментил кучу строк, но даже с таким кодом все равно каждый кадр все выдает)
>Уёбищная программа же. Он у тебя ещё и пизженный небось?
Если ты школьник с 80iq, то да, тебе нельзя ей пользоваться.
Сам по себе деск шикарная прога, и если она не подходит, то это сугубо твои проблемы.
Апдейт каждый кадр вызывается.
или в чем вопрос?
Пока у тебя х = 0, он каждый кадр пишет ноль. Ты жмакаешь мышь,(я не знаю, что раньше, наверное, апдейт) икс становится = 1 и в след кадре пришлет это в лог, далее каждый кадр выдает 1 и тп.
Спасибо!
Так вот проблема что у меня потом 10к записей 0,1,3. Я тоже думал что будет как ты и говоришь. Что когда у меня x=3, будет только 3 выводиться, однако остальные почему то тоже не останавливаются
>>31113
Так даже если не один, почему он в апдейте повторяется? Типа у меня стал x=3, как он после этого вообще в x=1 возвращает? Или OmMouseDown() тоже каждый кадр вызывается(я понимаю что он как апдейт проверяет нажатие, но пока я не нажал он же не должен заходить)? Я просто хочу логику понять, я хотел сделать последовательные действия в update(), но в итоге они у меня в разнобой делаются потому что X за секунду сразу 3 значениями успевает побыть
Я ниче не понял, ты можешь побольше лог прислать? То, что ты показывал, вроде норм
Если ты с шарпом совсем не знаком, то настоятельно рекомендую почитать какую-нибудь книжку по нему, например Альбахари, просто чтобы иметь представление, что в нем есть и когда это можно использовать.
Мануалы есть на сайте самого майкрософта, на сайтах типа metanit или professorweb, бывают на хабре. Ну и, конечно, stackoverflow.com наше всё. На ютубе тоже можно найти.
Не совсем понял какой лог побольше, просто докинул еще разных ДебагЛогов. Все кроме двойки увеличивается каждую секунду. Я не могу понять, если апдейт каждый раз пробегается, то в 2 должно тоже заходить кучу раз. Так как в 2 не заходит больше, а 3 каждый раз увеличивается, я предположу что х равен 3, но я хз почему остальные увеличиваются. Мне просто надо сделать чтобы когда заканчивается одно действие в апдейте, начинается другое, и когда оно заканчивается ничего больше не происходит. А у меня как минимум снова в 1 заходит.
using System;
то можем и использовать
using System.IO; // или любые другие пространства имён.
Разве IO. Как бы не "вложена" в System, почему мы одной строчкой про систем не подключаем все пространства имён?
Если я не ошибаюсь, то прям физического разбиения по иерархии неймспейсам нет. И в одном неймспейсе могут быть классы из разных сборок.
Неймспейс помогает как-то кластеризовать классы, чтобы компилятор не офигел, когда видит два класса с одним названием.
Ты можешь жобавить свой неймспейс hui.zalupa, при этом вообще никакого отношения к hui не иметь
От ситуации зависит. Юнитивские быстрые из Юй, но неудобные из когда.
Нет конечно
Всё усложняет то, что её нужно процедурно генерировать от точки А в точку Б, а не просто одноразовую анимацию сделать. В гугле вообще нихуя по этому поводу не нашёл, только шейдеры и плоские порталы.
В какую сторону копать?
Эм... ты хочешь трубу с бегущими полосками? Рисуешь трубу между двумя точками, изгибаешь по кривым Безье, сверху накладываешь текстуру с бегущими полосками.
Даже не трубу, а цилиндр. Рисуешь прозрачный цилиндр между двумя точками, изгибаешь, сверху текстуру.
Ничем, критичная масса нубья убеждена что это плохо, остальные боятся идти против мема и поддакивают.
>Я бы не советовал использовать SendMessage, иногда возникают фризы непонятные на некоторых девайсах. Долго вычислял, откуда они, там особо тормозить было нечему, потом понял что проблема в SendMessage. Переписал без SendMessage — всё стало работать без фризов. Поэтому не рекомендую использовать SendMessage.
>SendMessage — ужас для рефакторинга, они нужны только для использования в плагинах и анимации.
Лучше их никогда не использовать, если есть возможность использовать делегаты C#.
Есть бул переменная isMoving.
Из anystate переход в Стейт ходьбы, когда переменная = тру, а из ходьбы в ожидание - когда фолс.
После того, как буд тру, почему-то анимация ходьбы не доходит до конца (т.е. доходит где-то до середины и начинает заново.
Из-за чего это? Из ходьбы постоянно в ходьбу переходит или почему?
Запиши гифку или скрины параметров этих 2х анимаций
В PlayerSettings , кажется в разделе Player есть выпадашка с выбором разрешений и под ней была галочка "разрешить ресайз"
А в чем с рефакторингом сложности? Вообще никак на реализацию не завязывается и на делегат другого класса можно быстро перейти
У тебя там какой то пиздец. Что значат эти волшебные 1, 2, 3 нихуя непонятно. Где они меняются тоже не видно. Явно не вапдейте. нажатие мышы происходит между апдейтами. Если мышь меняет x то смотри как именно. По етм кускам что ты скинул нихуя не ясно. Почему при x = 2 и x = 3 одинаковое поведение? Почему у тебя два ифав вместо одного x >=2?
Слишком много непонятного.
Если нужно в ивенте передать параметр, то шарповские.
Зависит от твоих амбиций. если ты хочешь сделать копипасту с видеоуроков, то даже знать ничего не надо. Просто тупо копируй что там дулеют.
Если хочешь что то свое, то смотри опять же от амбиций. Для простой игры с простой логикой можно поверхностно выучить синтаксис. Сможешь осилить hp -= damageValue и уже достаточно. если же хочешь в сложную логику и кучу интерактивных объектов в сцене, то тут надо максимально понимать возможности языка. Нужно знать ивенты что бы взаимодействовать с разными объектами. Нужно знать структуры данных что бы как то хранить стейты и объекты. Нужно знать linq что бы быстро выбирать то что нужно из коллекций.
Вот как, спасибо, сам думал стратегию сделать, теперь хоть знаю с чего начать.
Класс/метод переименовал и ВСЕ.
Случайно добавил букву или удалил и ВСЕ.
Можно использовать nameof(methodName), но через FindReferences это не будет работать + code strip будет удалять такие методы, так что нужно обвешивать атрибутами.
И вот подумай, тебе это правда нужно чтобы думать о всех этих пунктах? когда ты можешь напрямую дернуть
Сам синтаксис, естественно, и как память работает. Например, чем стракт от класса отличается, что происходит при использовании new, сколько мусора генерят строки и linq и зачем нужен StringBuilder. В общем работа с памятью, создание объектов, сборка мусора. Это, как по мне, самое главное.
Для стратегии тебе еще понадобится нихуевое знание математики и геометрии. Когда ты поймешь, что выделенные несколько юнитов должны идти не в ту точку в которую ты кликнул, а немного в разные сохраняя подобие строя.
А, мы, видимо, о разных вещах говорим. Я думал, вы про кастомные классы мессенджера
>Как память работает.
Я более чем уверен, что для относительно небольшой игрухи вообще нет смысла знать, что в стек складывается, а что хранится в куче
enum gridSpace {empty, floor, wall};
gridSpace[,] grid;
grid = new gridSpace[800,600];
В движок сам не шарю, просто надо проект перенести.
создает массив grid с шириной 800 и высотой 600
можешь получить тайл, например grid[10,5]
совсем не знаком с программированием?
а что значит [,]?
И, я так понимаю, enum - это типа массива?
>совсем не знаком с программированием?
На шарпе да, совсем
>а что значит [,]?
Скобки значат, что это массив, а запятая - размерность
Данная запись говорит, что gridSpace[,] grid - это двумерный массив, т.е [x,y]. grid = new gridSpace[800,600]; Создает новый массив с 800 х 600 клеток
enum - перечисляемый тип. Если тебе нужно задать, какой может быть из 3 вариантов клетка (пустой, пол или стена), то ты создаешь енам с соответствующими значениями и потом дял каждой вбираешь подходящее
Это нормально. Он уже сделал setter.
> Не проще их сразу сделать публичными?
Публичные переменные движок сериализует и светит в инспекторе. Чем светить в окне кучей переменных проще сделать сеттер который выставляет именно те две что нужно. Да и считается плохой практикой, все делать публичным.
Это называется инкапсуляция, суть в том чтобы оградить тех, кто будет пользоваться твоим классом(в том числе и тебя, ведь когда у тебя будет куча скриптов ты уже начнешь подзабывать детали) от его неправильного использования. Я не знаю что у тебя этот класс делает, но вот например предположим у тебя длина вектора мин всегда должна быть меньше длины вектора макс. Ты можешь прямо в этой функции сделать либо автоматическую коррекцию этой ошибки(свапнуть их) или кинуть исключение.
А потом ты еще внезапно решишь, что длина каждого из этих векторов должна быть меньше 1000(так как протианое при нормальном использовании этого класса невозможно по здравому смыслу например) - и прямо внутри этой функции добавишь эту проверку. И все - больше нигде ничего менять не надо - только реализацию функции.
По-началу может выглядеть дико, но на дистанции это тебя спасет от глупых ошибок, когда ты забыл какие-то "хитрые детали" своего же кода(и это нормально), или же поможет отследить что идет не так где-нибудь - типа ага, функция кинула исключение что мин больше макса пришел, значит проблема определенно пришла из функции которая ее вызывает. А если бы этого не было - хуй знает где, хуй знает когда и хуй знает на что это бы повлияло.
А еще можно делать проперти. Типа
public Vector3 Gavno {get;set};
И юзаются они прямо как переменные типа someClass.Gavno = new Vector3(1,2,10) ; Но суть в том что если захочешь ты можешь поменять реализацию set или get. Например вот был у тебя такой вектор без каких-либо проверок, но потом через неделю ты решил что надо добавить проверку, и делаешь
private Vector3 _gavno;
public Vector3 Gavno
{
set { gavno = value; if(gavno.Magnitude > 1000) throw nex Exception("o net!");}
get { return _gavno;}
}
У итоге скобочки постоянно писать не надо, а на самом деле функция выполняется.
Как получить токен покупки от гугл плей? Написано в доках только что нужно вызвать getPurchaseToken() от объекта Purchase. Но в юнити нет ничего подобного в классе Purchaser
Или стоит сделать две версии - одну с ецс, а другую стандартную?
Сейчас есть один большой компонент, который отвечает за иницилизацию и апдейт менджеров.
Есть в этом смыл или лучше каждый менджер отдельным компонентом держать?
Очевидная проблема сейчас - не очень удобно получать менеджеры для других компонентов
вопрос - если я выставляю в [SerializeField] двух компонентов один и тот же scriptable object - ссылка будет на один и тот же инстанс или разные?
Зависит от твоей архитектуры.
Есть 3 варианта. Первый это иметь мастер скрипт где хранятся все публичные ссылки на нужный стафф. Второй это в каждом скрипте перед или во время инициализации искать нужный публичный компонент и сохранять ссылку на него. И третий, Похож на второй, но искать и использовать ссылки только при их непосредственном вызове.
У каждого метода есть свои + и -.
Спасибо! Сейчас у меня 1 первый вариант, но выглядит не очень удобным.
Посмотрел, что делает коммунити https://github.com/UnityTechnologies/open-project-1 - там, вроде, везде завязки через scriptable object.
Теперь ключевые вопросы:
1) В какой момент иницилизируется scriptable object?
2) Если в два два компонента запихнуть один и тот же скриптбл настроенный, у каждого свой инстанс будет или будет один на все?
Вот в редакторе UE4 можно выбрать чтобы графика была минимальна. Вот такое в юнити ищу, а то на моем говне тормозит что пиздец на пустой сцене (и это смешно что редакор UE4 то вполне сносно работает, а юнити проперживает при нажатии каждой кнопки)
Конечно можно, загляни в настройки текущей сцены или проекта, и там можно кучу всего даже отключить или убрать в 0.
Открой сцену с хорошим на твой взгляд освещением и посмотри как там сделано.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.3/manual/HDRP-Sample-Projects.html
А есть такие же сцены только не для RP? Чет навигация сложная какая то по сайту, да и с ангельским такое себе у меня.
потому что yield return null. Грубо говоря твоя корутина срабатывает каждый кадр, поэтому визуально происходит плавное заполнение
Значит хуевый алгоритм поиска пути.
Есть компонент, который запускает действие. Действие передается в виде scriptable object.
Разные действия могут дергать разные игровые объекты. Но как передать эти объекты скриптбл объекту? Компонент, который запускает действие один на все действия, а сриптабл объекту можно передавать только префабы в serializedfield
Через единственую прогу вскрываешь проект, там у тебя будет всё. Просто создаешь то что тебе надо, на твоих обьектах будут скрипты которые и так будут выполняться при старте.
То что ты задумал выполняется очень просто, почти без гемора.
Максимум 15 мин разобраться как работает прога+от 5 до 9999 минут понять что внутри проекта и как с этим взаимодействовать. Если никогда не работал в юнити, то вот тут могут возникнуть сложности, особенно по не знанию с#.
ООО, А можно на примерах инструкции, типа в теории как:
1.Добавить новую анимацию некому персу
2.Добавить модельку со скриптами(машинка допустим банальная)
3.Поменять графон, HDRI карту(если возможно)
4.Добавить механику, при которой при нажатии на опред. кнопку камера перса меняется(для создания камер наблюдения например или развед ботов).
Вот чисто в теории сказать чо да как, и ты имел в виду копипаст скриптов из допустим моей механики в юнити вроде тех же камер наблюдения во вскрытый dll файл?
В юнити сидел мало и давно, но щас цель появилась, и вот на практике решил её разобрать и реализовать желаемое. Си плюсы на шарп похож(почему жи хммм), так что думаю не сложно будет выучить
Чтобы сделать 1,2,4 тебе надо установить юнити и сделать это там, и потом сделать также уже в открытом проекте.
3 пункт, без понятия что ты имеешь в виду.
>Вот чисто в теории сказать чо да как, и ты имел в виду копипаст скриптов из допустим моей механики в юнити вроде тех же камер наблюдения во вскрытый dll файл?
Ты правильно понял, то что ты открыл проект, аналогия проекта в юнити, но не в редакторе юнити, а в обрезанной не удобной версии. И чтобы там чтото сделать, ты должен это уметь делать в самой юньки, иначе никак. Чем больше скриптов и обьектов будет добавлено, тем сложнее может быть их настройка для взаимодействия.
Если у тебя есть цель именно модернизировать игру под то что ты хочешь, то советую сделать так.
1. Скачиваешь прогу анпакер юнити(всего один есть в интернете), и распаковываешь игру, если она корректно распаковалась то можно двигаться дальше.
2. Скачиваешь юнити хаб, а следом из него и юнити.
3. Пытаешься понять что ты хотел бы сделать, и мельком смотришь нужные гайды как реализовать это в юньке.
4. Как только у тебя получилось сделать что-то в юньке, пробуешь это перенести в открытый проект.
5. Если всё получилось, и ты походу разобрался что да как, остальное делаешь по аналогии, лишь беря во внимание чем больше объектов, скриптов, тем сложнее.
Думаю неделька одна-другая у тебя уйдёт на реализацию задуманного.
Спасибо! вроде понял, и просто последний момент уточнить хочу, ну чтобы всё, был уверен.
>4. Как только у тебя получилось сделать что-то в юньке, пробуешь это перенести в открытый проект.
Есть некий юнити анпакер, который вскрывает файлы и даёт изменять юнити проект с урезанным и неудобным интерфейсом?
Просто почему-то возникшая мысля, не верю в неё чот, просто ты сказал "открытый проект" и тут сомнения родились.
Или ты имеешь в виду чистый, вскрытый C# код например в DnSpy, куда я отправляюсь, когда у меня выходит реализовать задумку в юнити? Если этот случай, то можно прям чутка пояснить .И модели, и объекты, и скрипты и всё остальное будет храниться во вскрытом C# коде, структуру которого мне надо будет понять?
>Просто почему-то возникшая мысля, не верю в неё чот, просто ты сказал "открытый проект" и тут сомнения родились.
Блять, тебе это надо или мне?
Пока не попробуешь не узнаешь, пиздец, мне за тебя всё сделать и по шагам показать как и что?
Есть программа, на пике, с помощью неё можно открыть почти любую игру на юнити. В ней же можешь модифицировать ресурсы игры, добавляя/удаляя.
Для примера я блять за тебя скачал её и открыл свой старый проект.
Как я писал уже, вся сложность заключается в том, что ты хочешь сделать, и делал ли ты это в юнити.
Если блять ты даже юнити не открывал и не знаешь что это не еби мозги сука.
Люблю просто уточнять досконально, вот про прогу на пике ваще не знал, теперь знаю что искать, спасиба кароче, спас B-)
Если собиралось на новых версиях юнити, то без шансов, там il2cpp пакер. Разве что через иду, но ты ебанёшься.
Как же напрягает переводить юниты через юниты, тонна времени уходит на пердолинг координат. Интересно, кто-нибудь разбирается в этом настолько бегло, что совсем не напрягается.
Подборка русских книг по Unity
1. Разработка игр на Unity за 24 часа. Майк Гейг (2018)
https://yadi.sk/i/F1ZzqBQkqIll5g
2. Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Меннинг, Пэрис Батлфилд-Эддисон (2018)
https://yadi.sk/i/itkBO_PkWGLTzg
3. Оптимизация игр в Unity 5. Крис Дикинсон (2017)
https://yadi.sk/i/TN2SK2rTP1PuZA
4. Искусство создания сценариев в Unity. Алан Торн (2016)
https://yadi.sk/d/Op_LDerFliiTlA
5. Основы анимации в Unity. Алан Торн (2016)
https://yadi.sk/i/NT2nTynAemKBFw
6. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Второе издание. Джереми Гибсон Бонд (2019)
https://yadi.sk/i/pyqGOvnrdvRU3g
7. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. Первое издание. Джозеф Хокинг (2016)
https://yadi.sk/d/SXUJqBj_TF425Q
8. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. Второе издание. Джозеф Хокинг (2019)
https://yadi.sk/i/XQyAfyMCrxIM5Q
9. Программирование искусственного интеллекта в играх. Хорхе Паласиос (2017)
https://yadi.sk/i/RZNpzSQ-x2olhg
10. Виртуальная реальность в Unity. Джонатан Линовес (2016)
https://yadi.sk/i/eui1CaOKewXTDA
11. Шейдеры и эффекты в Unity. Кенни Ламмерс (2014)
https://yadi.sk/i/Wm4FnD_l5aFMZA
12. Основы Unity3D. Первая часть. Jandar-man (2013-2014)
https://yadi.sk/i/qWph7D3TmIauOA
Анон, ты великолепен
Тем кто захочет сделать игру с моими механиками, но не захочет пердолиться как я полгода с кодом.
То есть можно сейчас взломать какую-нибудь известную игру. Натырить от туда код, заменить графику и звуки, выпустить в стим - никто даже не поймет?
Тащемта никакого секрета тут нет - переключаешь скриптинг бекенд на il2cpp и всё. Все эти хакиры сосут хуи.
>Натырить от туда код, заменить графику и звуки, выпустить в стим - никто даже не поймет?
Ну попробуй, помимо того что тебе надо будет разобраться в сотни скриптов и их зависимостях, и в куче всего что есть.
Удобно, можно любое окружение достать, вплоть до настройки материалов, шейдеров, фх, етц.
От души!
Вот так аноны и открыли для себя решарпер.
Трабла в пакере юнити, это тупо его архитектура упаковки. А трабла обфускатора в том что если уж сильно надо, можно все равно разобрать код, но потребуется больше времени.
Религия запрещает скриптинг бекенд переключить? Тогда всё соберётся в кресты и обфусцируется так, что ебанёшься. Крестовые декомпиляторы тоже есть, но там всё очень жёстко.
Зачем? всего лишь включи il2cpp,тогда нихуя не декомпилирует
>Крестовые декомпиляторы тоже есть, но там всё очень жёстко.
вот да, я тут одну прогу поставил на декомпиляцию - уже неделю декомпилирует, 32гб оперативы сожрало
Хуй знает, у меня за пару часов игры целиком вскрываются. Но разобраться сложно.
я с декомпиляцией в с++ код и не в иде, а в сновмене
Вот кстати внезапно, но подвачну.
Лучше сделать хорошую игру, чем гомно, но с кучей защиты и хитро-выебано-запакованную.
Курсы по Unity:
UnityStudy - Unity Углубленный
https://cloud.mail.ru/public/4a2x/5dXycPKKt/
Udemy - Создание игры на Unity и C# (2019)
https://cloud.mail.ru/public/4AYw/4jGNfLw3b/
Благодарю, забрал.
тыкнул на случайный урок по первой ссылке. там чел разрабатывает какую-то блевотину и говорит: "кликаем правой кнопкой мыши и выбираем паст валуес". в наши дни у всех такой уровень английского или это деревенский Петрушка попался?
> солярис читал? похоже получилось
Читал, да, схожесть какая-то прослеживается и правда лол. На самом деле все эти фантастические рассказы непаханное поле для дизайнеров, да и фольклор (только god of war и витчер на ум приходят), на заре гейдева живем посоны
https://dtf.ru/gameindustry/669563-na-nft-tokenah-seychas-zarabatyvayut-milliony-no-chto-eto-voobshche-takoe
Или это не имеет значения? Что имеется в виду в этом видео про оптимизацию?
https://youtu.be/mAgwkCMuRAk
в юнити не разбираюсь, но вангую либо говнокод с ненужными васянооптимизациями, вроде реал-тайм запекания, но нахуй такое надо не ясно, хотя с фиксированной проекцией, кучей статичных объектов и кучей графена с динамическим освещением (вроде диско элизиума), я еще могу увидеть в этом здравый смысл (но не в скриншоте который ты приложил лол)
видео не смотрел, я бы просто делал объекты статичными, где можно и не парился:
> Set the Static property on a non-moving object to allow internal optimizations like static batching
и прочее отсюда:
https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
* с динамическим глобальным освещением (вроде погоды или времени дня)
еще процедурная генерация может влиять, вот еще че вспомнил
чел, а можешь пожалуйста сказать какие есть новые туториалы и какие из приведенных устарели?
Можешь посоветовать, что-нибудь не очень тяжелое по работе с сетью на юнити. Делаю пошаговый сетевой батлер на одном экране и пока не понимаю как подступиться
>Photon Pun
Уточню, что у меня планируется крайне простая реализация сети. По сути: один игрок запускает игровое поле у себя на компе, это поле надо вывести на экран второго игрока и чтобы он мог по нему тыкать во время своего хода. Плюс надо как-то разграничить показ некоторых элементов инфопанелей у обоих игроков. Чтобы один не видел, что смотрит другой и наоборот.
Про фотон я слышал, но все же хотелось бы обойтись встроенным в юнити сетевым функционалом. Или он настолько убог, что даже эту задачу не решит?
>>32773
>наш российский сетевой фреймворк GalaxyNetwork
Было бы прикольно в нем покопаться, но сейчас мне нужен самый дубовый вариант - просто, чтоб работало. Тащу проект в одиночку, времени не так много к сожалению
Вообще выглядит интересно, напоминает mirror.
Но если честно не понимаю почему я должен взять именно его для себя т.к. судя по видосам, они решают свои проблемы, ну вы поняли идею
Если чисто для себя пишешь то попробуй новый пакет мультиплеера от юнити, я смотрел примеры, вроде легко всё интегрируется.
https://blogs.unity3d.com/2020/12/03/accelerating-unitys-new-gameobjects-multiplayer-networking-framework/
https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.multiplayer.mlapi
Курс "Skillbox - профессия разработчик игр на Unity (2020)"
Описание:
Курс состоит из 4 основных блоков - ведение в С#, основы создания игр на Unity, углубление в Unity, разработка полного цикла. Первый блок посвящен освоению азов программирования на C#, а уже со второго блока вы начнете создавать свои первые игры. После обучения вам уже будет, что показать на собеседовании.
Продолжительность: 49 часов
https://disk.yandex.ru/d/l6ZLrrRk3g_NQw
https://mega.nz/file/cpgGEBII#CmAm2kNvhZkHrBVG-RgX_xg-qf7AngCQY8MRja3exX0
Что у него с автоматом?
Почему всех этих курсовиков рыночек еще не порешал? Вроде полно отзывов, что не соответствует реальность их обещаниям.
Скиллбокс и Гикбрейнс это дочки мейлру, с классическим выводом ООО на Кипр. Это говно будет жить пока живёт мыло.
>А что там такое?
Кидалово на шекели, очевидно же. Научат Press any key и не более.
Есть большой спрос на их услуги - толпы зарплатных от безысходности ломанулись в ойти. А у них с критическим мышлением не очень, как правило. В итоге им продают ненужные знания, на которых им никак не заработать.
Мне самому недавно написала одна рекрутерша с предложением попреподовать у них CG, хотя скилл у меня на среднем уровне. Им реально похуй на само обучение, пока идет косяк долбоебов - они будут их окучивать.
Например, мне нужно игровое приложение обучалка, в котором из 10ти экранов один игровой, с графикой и анимациями.
На юнити можно сделать почти что угодно, очень удобный движок, особенно с анимациями и спецэффектами. Если тебя не беспокоит размер самого плеера +-20мб, то смело юзай.
Зачем лицензия? Если работаешь по колабу она не нужна, либо же тебе присылают бандл, ты его распаковываешь, делаешь свои дела, запаковываешь обратно.
Так-же с созданием, делаешь свои дела, сохраняешь ассет, отсылаешь.
Мне кажется, нет смысла его делать monobehavior или scriptable object. т.к. в реале он не требует функций юнити (а коллбеги, типа update, еще и жрут много).
Как его грамотно интегрировать в Entity-Component модель в юнити? Кто делал пошаговые игры, как вы реализовали данную тему?
Я не делал пошаговку, но если бы делал то однозначно не стал бы ебать себе мозги.
Пошаговка сама по себе жанр в котором фпс не нужен, так ответь мне ты, дизайнер от боха, нахуй ты ебешь себе мозги, если их не ебут себе даже челики которые делают акшоны?
На ютубе есть создание с нуля. Даже на русском есть.
>нет смысла его делать monobehavior или scriptable object
Ты игру делаешь, или движок? Твоя цель сделать механику менеджера, вот и делай. Проебать фпс там тупо не на чем в нём.
Алсо я когда пилил для одного конкурса рогалик пошаговый, то делал так - У меня был 1 главный объект менеджер с десяток скриптов.
>>32987
>- У меня был 1 главный объект менеджер с десяток скриптов.
Я делал MVC, потом понял, что это говно(ибо оч неудобно передавать объекты туда сюда), потом перешел чисто на EC, и получилось так же.
Есть компонент, который бегает менеджеры, которые сделаны в виде ScriptableObject.
Сейчас нагуглил про ECS - надо повнимательнее потыкать, т.к. эти кучи компонентов, которым на самом деле не надо быть компонентами меня смущают.
Конечно, вы правы, пока это не особо влияет, но хотелось бы понимать, что делать, когда это будет влиять
>mvc
Братан сорян не знаю какой у тебя там бекграунд или чему вас там в школах учат, но умоляю, не нужно напяливать концепты, придуманные для удобного решения определенных задач на все остальное. Натягивать сову на глобус и всякое такое.
>неудобно
В геймдеве должно быть неудобно, если не неудобно - это не геймдев. Это кстати частично обсуждается в соседних тредах.
Ты пилишь уникальную архитектуру под каждый проект. Это тебе не динамичные странички через прокладки отправлять по кд, тут нужно смотреть на функионал и великий дизигн до того, как ты вообще хоть 1 строчку кода напишешь. Об этом говорят сейчас, обо этом говорили 20 лет назад и буду говорить всегда.
Делай как работает, пиши пометки-документацию и не еби мозги, повторяюсь. Оптимизировать и разгребать будешь потом, если будешь вообще.
>но умоляю, не нужно напяливать концепты, придуманные для удобного решения определенных задач на все остальное
Ну не mvc, просто пытался в monobehavior держать только то, что касается взаимодействия с UI, а всю логику выносить в не monobehavior классы. Было норм, до момента, когда префабы надо прокидывать куда-то.
Можно личный вопрос? Как и для чего ты используешь юнити и что делаешь, как основную работу, за которую тебе платят?
я использую юнити для своего второго проекта - это пошаговый батлер. первый проект делал сторонний программист и немного проебался по срокам. хотя и сделал все как надо, но по деньгам он не отбился
основной работы сейчас нет и надеюсь не будет, делаю инженерные чертежи и CG-арт на заказ.
А, все. Я тупанул. Я поназывал элементы номерами от 1 до 10, а это условие сравнивает название элемента, а не индекс. Поэтому на название 7 выдает индекс 6
Это просто с ПРЯМОГОЛЬНИКАМИ или симметричными ПОЛИГОНАМИ а-ля круг, потому-что я могу использовать центр фигуры (ибо для каждой стороны можно провести перпендикуляр от центра ) и центр между двумя точками для расчета нормализед-вектора.
Но как это сделать если:
- полигон нестандартный, типа звезды, тут от центра к стороне так просто не проведешь перпендикуляр
- у полигона центр-поинт bounds -- снаружи (см. 3-ий пример)
Причем все рассчеты должны вложиться в 1мс бюджета или меньше
А откудая знаю что нужно на -1 умножать? У меня список поинтов в линейном порядке, но его направление я не могу знать, против и вдоль часовой. То есть мне не известно, нужно ли -1 или не нужно
- почему него в формуле y на месте x
- что за прямые скобки, явно не модуль/abs. Нормализация?
Сейчас с помощью видосиков с ютуба ты можешь сделать игру любого жанра, зависит лишь от твоей усидчивости и наполеоновских планов.
>почему него в формуле y на месте x
Он находит вектор BA = (Ax -Bx, Ay - By), а потом повлрачивае его на 90 градусов против часовой (-BAy, BAx). А палки похоже, что нормализация.
Перепутал, не BA, а AB
На юнити можно сделать все что угодно, в опрос в скиле.
2д 3д это тебя спросить надо, мы за тебя еще игру должны придумать, кирил?
>попроще
Все движки одинаковы в том план е котором они нужны обывателю, разницу ты почувствуешь если тебе попадется особый проект.
>оставить затею
Сложно, оставляют, можешь тоже оставить.
>>33106
Зис.
Может ты случайно включил запрет на выделение обьектов в редакторе?
нет, там не заблокировано. просто перестал выделять объекты на сцене после обновы
Я написал свой А*, но из-за костылей с сеткой он перестал работать, и я установил "тот самый" пакет поиска пути отсюда:
https://arongranberg.com/astar/
В чем, собсна, заключается вопрос. Как через код сделать так, чтобы GridGraph был 2д-шным и использовал 2д-шную физику?
Перерыл практически всю документацию, даже не связанную, все команды внутри редактора посмтрел - не нашел ничего связанного. Может, как-то обходным путем можно?
Делаю копию Кримзонленда в портфолио, но с препятствиями, так что без алгоритма поиска пути я как без рук. Выручайте, люди добрые:с
Зачем мне это нужно
По определенным причинам, которые действительно долго объяснять, я хотел бы, чтобы для каждого противника создавалась своя сетка. Но на создается 3Д-шной!
И вопрос вдогонку, если кто-то с этим пакетом разбирался
Можно ли сделать так, чтобы объекты, использующие для нахождения пути одну сетку, обходили друг друга? У меня, кажется, виснет игра, когда зомби находит путь сквозь другого зомби, но не может пройти. Тут уже не так много искал, но при первом(и втором, и третьем) осмотре найти нужную команду не смог
> В чем, собсна, заключается вопрос. Как через код сделать так, чтобы GridGraph был 2д-шным и использовал 2д-шную физику?
Перерыл практически всю документацию, даже не связанную, все команды внутри редактора посмтрел - не нашел ничего связанного. Может, как-то обходным путем можно?
https://www.arongranberg.com/astar/docs/pathfinding2d.html
> The grid graph and layered grid graph has good support for working in the XY plane. In fact grid graphs can be rotated in any direction and they will still work. For 2D games you should check the '2D' toggle on the grid graph which will rotate the graph so that it lines up with the XY plane. If you are using 2D colliders you will also want to enable the 'Use 2D Physics checkbox'.
> я установил "тот самый" пакет поиска пути отсюда
а у тебя какая версия? если новая 4.2.15, не мог бы ты поделиться, пожалуйста? а то я только 4.2.10 нашел, а ее как-то там фиксить надо для >= 2019.3.
Спасибо, но, к сожалению, не работает. Новый граф я создаю через скрипт, так что я не могу чисто физически вручную выбирать его свойства, а если просто повернуть под нужным углом - ломается логика, и объекты не хотят с ней взаимодействовать. Вот такие вот дела
А по поводу файла - качал по той же ссылке, что скидывал выше, но мне и на ГД загрузить не сложно. Делаю я это второй раз в жизни, так что скажи, если не качается. У меня, если верить названию, как раз 4.2.15
https://drive.google.com/file/d/1bjyrOuiRqbAvusloozcDgu54Ql4OrNwu/view?usp=sharing
> через скрипт, так что я не могу чисто физически вручную выбирать его свойства, а если просто повернуть под нужным углом - ломается логика, и объекты не хотят с ней взаимодействовать. Вот такие вот дела
Я проморгал что программно надо. Сразу скажу что я не эээ.. слесарь, но скоро буду во все это дерьмо окунаться, поэтому самому немного интересно уже. Порылся немного, думаю тебе нужно выставлять флаги use2D и use2DPhysics (поиск на сайте показывает везде где есть эти флаги, там 4 места).
https://www.arongranberg.com/astar/docs/graphcollision.html#use2D
В доке по GridGraph упоминается Pathfinding.GraphCollision, в котором есть use2D флаг. GraphCollision, наверное, хранится в каком-то из унаследованных полей, но чет хз где именно.
А может вообще есть способ посмотреть что делает инспектор когда ты нажимаешь галку?
> А по поводу файла - качал по той же ссылке
А, стоп, я думал ты как-то про версию раздобыл новую, но все равно спасибо : )
Я не пирачу на данный момент, ибо ФИГ ЗНАЕТ, вдруг я в стим выложу, или работодателям не понравится из-за копирайта - в портфолио проект все же. Даже музыку перепишу, хотя там Static-X таааак хорошо зашел:с
А по поводу флагов - спасибо. Теперь есть, что искать, правда, спасибо большое)
> GraphCollision, наверное, хранится в каком-то из унаследованных полей, но чет хз где именно.
А, вот же, епта, collision и есть, я бы начал c
> gg.collision.use2D = true;
В GridGeneratorEditor.cs есть строка
> collision.use2D = EditorGUILayout.Toggle(new GUIContent("Use 2D Physics", "Use the Physics2D API for collision checking"), collision.use2D);
поэтому, видимо, оно и есть. Ну и есть там еще интересные моменты на которые стоит обратить внимание, что бы не обосраться в самый ответственный момент:
> if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(Vector3.forward, Quaternion.Euler(graph.rotation) * Vector3.up)) < 0.9f) {
> EditorGUILayout.HelpBox("When using 2D physics it is recommended to rotate the graph so that it aligns with the 2D plane.", MessageType.Warning);
Да не за что, удачи тебе : )
Текстуры в фотожобе делаются + там же нормали и окулюжен. Так-же можно в программке которая авто генерирует(сотни их).
Чтобы можно было мышкой натыкать что-нибудь, а не ебаться с консолью
Я про окошко, в котором был список ранее открытых проектов и самое главное - их версии юнити.
Ошибки не в скрипте а хз. Кучу ассетов перекачал попробовать, от админа запускал и тд. Префабы в сцену грузятся, скрипты не хотят.
Всё просто - на каком то префабе отвалился скрипт, и выявляется это только во время инстанса.
Чтобы это пофиксить нужно в ручную чекать что и с какими параметрами инстансится. И проверять зависимости.
Понял, спс. Пока только вкатываюсь во всё это, надеюсь со временем решу проблему.
Ты с сайта можешь отдельно скачать хаб, а можешь отдельно скачать эдитор
Или можно просто в хабе через инстолы скачать нужную тебе версию юнити
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/easy-save-the-complete-save-load-asset-768
На рутрекре видел - rutracker.org
Ничего оно само не устанавливалось, это вообще отдельная программа
Спиртом ототри.
на картинке остались полупрозрачные пиксели по краям, подотри их в фотошопе(выдели лассо область вокруг и удали). или в юнити включи альфаканал для этого спрайта
точно, оно. Я жестким ластиком тер, думал без полупрозрачных будет, а они все равно появились.
Хочу найти работу. 99% работодателей работают с многопользовательскими играми. Стоит ли учить Миррор, или для сети используются на проде другие фреймворки? И где Миррор/другой условный фреймворк проще и лучше всего учить? Документация - это само собой, но всегда хочется склепать что-то на коленке, и уже улучшать знаниями с доков
3 стула если хочешь денях с Юнити.
1) Ты сам делаешь игры на мобилки, с транзакциями и покупками в своей недо-игре, и получаешь от 100$ до 500$. Больше без вложений врятли.
2) Ты работаешь на студию или дядю который содержит кучу таких же макак которые клепают мобилко говно, и платит помесячно от 10к деревянных до 80к.
3) Каким то чудом ты нашёл команду в которую тебя взяли на зарплату как разработчика. Такой вариант лично не встречал, но думаю 0.00001% таких людей есть.
Да в общем-то не обязательно.
Главное это наверное http изучи, oauth, такие основные вещи для запросов.
А касательно постоянного подключения, посмотри на сокеты и основные алгоритмы синхронизации и анимации объектов по сети. Тут уж у кого какие костыли сегодня.
Я у себя на работе сделал tcp+google protobuf для сериализации данных.
Если у тебя нет опыта коммерческой разработки в компаниях, то с Джуниора спросу не много. На много больше вопросов по программированию, алгоритмам и паттернам.
Удачи.
Забыл пояснить, почему я взял tcp.
До этого пробовал signalR, но на иос. Сперва было очень много проблем с тем, чтобы его заставить работать в иос с их il2cpp, а потом когда завелось, клиент постоянно разрыва соединение без внятного сообщения об ошибке.
Я просто на пустом проекте покачал кучку ассетов из ассет стора. И даже не тех которые с кодом, а тупо всякие наборы моделек.
И несколько из них мне сломали что-то в пакетах.. А я ебу как это исправлять? Я удалил вообще все ассеты, а ошибки теперь остались
Хорошо что я уже научен горьким опытом и знаю что ассеты нельзя экспортировать сразу в рабочий проект. Надо их кидать в пустой проект и оттуда руками перетаскивать, потому что обязательно найдется мудозвон-обезьяна которая своим говном сломает что-нибудь в юнити
Я не про это
миррор это выблядок помойной шлюхи. Как в общем-то и все опенсурсные сетевые движки на юне.
В реальном мире кроме фотона и инхаус решений ничего нет.
В месяц конечно, дурашка. Весь фокус в том чтобы плодить эти игры, собирая малину до того как они канут в небытие. Имея парочку таких живых и потихоньку приносящих стабильно долары в месяц ты живёшь и не паришься, мечтая о том как сделаешь когда нибудь игру мечты.
А как же недо-игры для стима
так привык уже к хорошему
> ля внатуре юнити не может в кириллицу?
это норма, ведь кириллы тоже по-сути не могут в юнити
Шутка треда
Запускаю сцену с одним домиком на 3к трисов, 4 материала с дефолтными шейдерами, три текстуры 2048х2048, два простых скриптика, 2-3 источника света.
Хули оно так надрывается?
Частично проблему устранил, отключив автогеренацию света, но не особо.
визуал студио да
Пытаюсь вот использовать NetworkBehaviour и мне сразу вылетает предупреждение, что оно устарело. Устарело и что теперь, блять, сеть никак не сделать? Пиздец какой-то.. Или игнорить эти предупреждения и дальше хуярить?
На ютубе версия «собери сам», а мне нужна полная.
хз что-там у 2020, но можешь запретить юнити трогать несколько ядер на проце, тогда не будет 100% нагрузка
(сам там снизил нагрузку на 50%, брат жив)
Есть ScriptableObject. Как нормально передать ему ссылку на объект с менеджерами? Если дать ссылку на префаб, то в компонентах херятся все ссылки на gameObjectы, выставленные на уровне
Нормали нашел корректно, а биссектрису не могу.
Можно чуток более развернуто? И у меня без рп, просто пак post processing, если это важно в данной ситуации.
Тогда хз, пилить костыли как во времена Unity 5.
Да хз, тоже думал что взять, в итоге вижу что сейчас самые популярные решения: фотон и миррор. Лично я вообще колизей использую.
Юнитеки все еще обещают выкатить новую версию сети, может к концу этого года выкатят, может нет, на то они и юнитеки
>>33582
Тебе нужно не в скриптабл обджекте выставлять ссылки на моно, а наоборот т.к. моно это "уникальный" объект, а скриптабл - переиспользуемый
>>33564
У меня та же проблема, еще проиграл когда попытался выбрать шейдер и у меня весь юнете завис на 40 секунд
>>33595
Если ты сидишь на 2020, там есть объект Volume, туда можно накидывать пост процессы разные и выбирать какие именно слои оно аффектит, кажется..))0
Короче, от каждого угла до зеленой точки расстояние разное, в зависимости от угла. Я же использовал одно и тоже, по ошибке. Однако же как рассчитать его правильно я хз. Использовать масштабирование тоже нельзя, так как у сложных полигонов (вогнутых) масштаб относительно центра зафигачит масштабированную версию полигона в ебеня.
Что я могу найти: биссектрисы, нормали от сторон.
Точно, спасибо!
А что ты делаешь, если не секрет?
- Knowledge of asset pipeline architectures
Я знаю, что те кто в технологиях шарят, а не тупо тыкают кнопочки - мало, но все же может кто-то объяснит эти два пункта, что они значат, что такой программер должен уметь.
Это означает что ты не подходишь.
Стотыщь говна сможешь запустить сразу и не нужно будет что-то закрывать. Меньше будет свопить.
А можно еще RAM-диск на 4-5Gb вхерачить и туда Temp-папку
Хм, пожалуй и вправду присмотрю лучше 32 гб. Но вот в качестве процессора хочу именно интел.
У Nvidia есть standalone tools для этого + не только для Юнете, если нужна чисто симуляция можно 4D Cinema/Houdini/Blender юзать
VS у тебя скорее всего комьюнити, а райдер пиратка?
Вообще я сам пересел со связки vs+resharper на райдер полгода как. Полёт нормальный, но я фанат решарпера, а теперь и райдера.
Назови игру за последние 5 лет у который были такие комплексные реал-тайм симуляции воды какие предлагает Nvidia c ее Gameworks SDK
>public Image Icon;
но
>public Image MyIcon { get; set; }
это стандартный рекомендованный нейминг или просто причуда одного конкретного автора туториалов?
У райдера есть куча мелких удобств вроде автоматического импорта неймспейсов. https://www.youtube.com/watch?v=Pg6Q3FnO8fc
> Experience developing standalone game tools
Скорее всего имеется ввиду писать редакторы карт/диалогов или еще что-то не связанное с юнити, если говорить про c# - то winForms или WPF или еще что-нибудь.
> Knowledge of asset pipeline architectures
Странное описание, но это про доставку контента - когда модельки/текстурки/звуки лежат на сервере отдельно от игры и игра их подгружает по необходимости
>>33730
Как хочешь, у меня vs17 community работает быстро как vsCode, а райдер написан на яве и тянет вырвиглазный интерфейс явы, если у тебя нет проблем с этим - ок, субъективный выбор каждого
>>33823
Это неймконвеншен некоторых проектов майкрософт для приватных переменных. Для юнити удобно делать m_hiHello - для полей которые видны в инспекторе, а просто _hiHello - только если это поле полностью управляется внутри кода, это все для повышенной читаемости кода и в "нормальном" интерпрайзе за это могут и будут дрочить
>>33824
За 10 минут единственная полезная фича - это что райдер умеет показывать вызовы евентов юнити на сцене.
С "посмотреть что за код внутри" пригорел слегка, ютубер твой не осилил в настройках галочку "show decompiled code" и продает это как дефолтную фичу райдера
> 18:00: студия не умеет показывать предыдущие значения но подсвечивает
> 18:20: вот мы смотрим в студии предыдущие значения
> 18:40: студия не умеет показывать логи
Так открыл бы историю ветки и сразу все увидел
Ухх подгорает от таких видосов, до конца не разобрался и пытается по максимуму продать свой райдер.
Код можно даже в блокноте писать, райдер вам не поможет сделать игру лучше
>читаемость кода
>андерскор в имени поля
Ну такое. Алсо в ооп торчащие из класса поля считаются дурным тоном.
Поддерживаю
Год не занимался Unity, на URP до этого уже мигрировал, а теперь вот нихуя не понимаю, как апгрейдить эти шейдеры до новой версии.
Мне теперь вообще стандартные шейдеры не использовать, только URP вместо Mobile (пик 3)? А что с кастомными делать?
Памагити.
Да, но я к тому, что это очень удобно и не зря так сделали. Видишь андерскор перед переменной - сразу понимаешь, что она приват.
Да, тебе не повезло, можешь искать аналоги твоих шейдеров для URP т.к. не все build-in шейдеры будут работать.
Да, в URP нужно использовать шейдеры для URP или написанные на шейдер графе (который делает 2 версии, для URP и HDRP)
Как он будет эти ассеты видеть и юзать? Через сайт он их не видит
У меня цилиндрические бочки и стреляя в уголок пули проходят сквозь коллайдер капсюля. Как сделать нормальный цилиндрический коллайдер?
Mesh Collider + Cylinder из стандартных ассетов юнити (должен быть в проекте)
Лоуполи версия геометрии + мешколлайдер?
Мануал отговаривает юзать мешколлайдер, а альтернатива это примитивы по уровню расставлять? Этож ебнуться.
>примитивы по уровню расставлять? Этож ебнуться
А ты думал лвлдизайнерам столько платят чтобы они просто ассеты мышкой таскали?
Я думал что один лоуполи мешколлайдер vs сотня примитивов разницы для проца серьезной не несет, вот только во втором случае мы полчаем дохуя жопочасов для дизайнера (создавать видимость работы чтоли? заебись у вас там).
Его не нужно обновлять, шейдерграф автоматически должен "перегенерировать" шейдер на текущий custom render pipeline
Material oldMat = transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>().material;
Material newMat = new Material(Shader.Find("Shader Graphs/testMat"));
newMat.CopyPropertiesFromMaterial(oldMat);
transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>().material = newMat;
Почему у меня в тестовых потребляемые покупки случайным образом начинают выкидывать ошибку "у вас уже есть этот контент"? При чем они сначала несколько раз могут нормально купиться, а потом начинает эта ошибка выпадать и купить невозможно уже.
похоже это связано с аккаунтом а не устройством
Спасибо.
Ну да, в чем вопрос?
Если лень гуглить как делать бесшовки самому, иди на сайт https://www.imgonline.com.ua/eng/make-seamless-texture.php и кидай туда свою текстуру.
Вообще на такие вопросы в гугле и ютубе уже больше 100 ответов есть, так что не ленись следующий раз хотя бы попытаться загуглить
Кидай текстуру, поможем.
Там несколько вариантов есть, аккуратный (для стен или окон например), трава - дублирует несколько раз слой, крутит и зеркалит всяко разно) и хз зачем - как трава, только не крутит и делает только по углам
>Умеренно плохая, зачем они тебе нужны если ты их удаляешь?
>Может лучше пулить их?
Знал бы я что такое пулить. ¯\_(ツ)_/¯
Когда я динамически меняю параметр в материале префаба, он меняется для всех моделей с этим материалом на сцене. А создавая каждый раз новый материал я могу изменять параметры отдельно для каждой модели.
У меня есть скрипт, который должен выполнить последовательность действий, и я хочу чтобы через инспектор можно было задавать эту последовательность. При этом у каждого шага есть свой набор параметров.
Я думал сдедать примерно так:
В этом скрипте у меня есть
private List<YobaInterface> list;
Ну и пусть будет проперти SomeList возвращающая его
Дальше, у меня есть специальный скрипт для кастомного инспектора, там в OnInspectorGui я делаю так:
foreach(var i in target.SomeList)
{
if(i is SomeType1 a) ElementGui(a);
else if(is is SomeType2 a) ElementGui(a);
...
}
//ну и тут кнопка на добавление/удаление децствия, не суть важно
ElementGui - функция делающая интерфейс, есть перегрузка под каждый нужный мне класс типа SomeType1 или SomeType2.
Тут никаких проблем нет - список выведется как нажо и будут параметры.
Но, нужно чтобы можно было менять тип каждого элемента, иначе это все не имеет смысла. Хотелось бы выпадающий список, чтобы отображалось название выбранного типа, просто через EnumPopup. Соответственно, надо как-то согламовать все это поведение с основным скриптом. И чтобы это сделать придется сделать сначала enum SomeTypeEnum {Type1, Type2,...}
Потом сделать функцию которая по входному объекту возвращает соответствующий енум, типа
SomeTypeEnum(object o)
{
if(o is SomeType1) return SomeTypeEnum.Type1;
....
}
Потом сделать функцию, которая по заданному енуму конструирует объект, типа
YobaInterface YobaConstructor(SomeTypeEnum e)
{
if(e == SomeTypeEnum.Type1) return new SomeType1...
...
}
Ну и работать оно будет, но это же какой-то совсем уж говнокод. Как бы это можно было получше сделать?
У меня есть скрипт, который должен выполнить последовательность действий, и я хочу чтобы через инспектор можно было задавать эту последовательность. При этом у каждого шага есть свой набор параметров.
Я думал сдедать примерно так:
В этом скрипте у меня есть
private List<YobaInterface> list;
Ну и пусть будет проперти SomeList возвращающая его
Дальше, у меня есть специальный скрипт для кастомного инспектора, там в OnInspectorGui я делаю так:
foreach(var i in target.SomeList)
{
if(i is SomeType1 a) ElementGui(a);
else if(is is SomeType2 a) ElementGui(a);
...
}
//ну и тут кнопка на добавление/удаление децствия, не суть важно
ElementGui - функция делающая интерфейс, есть перегрузка под каждый нужный мне класс типа SomeType1 или SomeType2.
Тут никаких проблем нет - список выведется как нажо и будут параметры.
Но, нужно чтобы можно было менять тип каждого элемента, иначе это все не имеет смысла. Хотелось бы выпадающий список, чтобы отображалось название выбранного типа, просто через EnumPopup. Соответственно, надо как-то согламовать все это поведение с основным скриптом. И чтобы это сделать придется сделать сначала enum SomeTypeEnum {Type1, Type2,...}
Потом сделать функцию которая по входному объекту возвращает соответствующий енум, типа
SomeTypeEnum(object o)
{
if(o is SomeType1) return SomeTypeEnum.Type1;
....
}
Потом сделать функцию, которая по заданному енуму конструирует объект, типа
YobaInterface YobaConstructor(SomeTypeEnum e)
{
if(e == SomeTypeEnum.Type1) return new SomeType1...
...
}
Ну и работать оно будет, но это же какой-то совсем уж говнокод. Как бы это можно было получше сделать?
Я плохо понял, что именно нужно, но посмотри абстрактную фабрику или фабричный метод
Имеется ввиду не проп а комнаты/коридоры (столкновение изнутри).
Не понимаю как такое гуглить.
Box Collider
Где Adobe Fuse скачать? Пол инета облазил, нихуя нет
Типа такого?
[Serializable]
class Node
{
[SerializeReference] private Node _left;
[SerializeReference] privatr Node _right;
}
Или правильнее будет какой-то свой сериализатор написать?
Сразу к делу - надо кое-что сделать на Юнити, для теста сделал объект в Блендере из нескольких квадратов. (Три из них внутри имеют полость , а передняя стена прозрачная - чисто для теста)(пик 1)
Далее obj переместил в Substance Painter и чисто для теста разукрасил (цвета, высоты, нормали, описити и т.д и т.п) Так же сделал вот такой вот пресет для экспорта, чтоб использовать в Юнити. (пик 2)
Для юнити скачал удобный ассет - Shader Forge (как в Блендере, чтоб с ПБР удобно работать было), и сделал вот такой вот шейдер(стоит алфа блендед для опасити), как на пик3 сбоку. Но когда я применяю шейдер к моим кубам выходит вот такая вот хуйня, как на пик 3!
Если убрать галку с Auto Sort.. и поставить на Write to depth buffer, то выйдет пик 4 (стенки после стенок будут прозрачными)
Аноны, в чем я проебался? И как это исправить?
А чем SerializeReference отличается от Serializable? (кроме class/struct разницы)
Вообще можешь написать свой сериализитор..
>>35322
Я заметил что блендер странно экспортирует нормали (может баг какой), если зальешь свои кубы в 3дмакс, реверснешь все нормали 2 раза и экспортируешь опять - все будет работать as expected
Увы не помогает, даже без карт и всего такого при Alpha объекты просвечивают друг через друга.
Даже запустил Shader Graph через Unity Pipeline какой-то, так все равно даже там с стандартным шейдором без выбров карт выходит залупа.
Даже вот в стандартном шейдере при включении Транспарента - такая вот залупа.
Я реально не понимаю где проблема может быть. В геометрии? Но тогда почему обычные кубы из просто 6 четырехугольников так себя ведут?
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
В окне юнити курсор не видно, но если крутить мышью вправо, то курсор появляется на втором мониторе, в гугле не могу найти решение.
ладно, тут я тупой и не догнал что надо на окне юнити тыкнуть и все ок будет
В гугле "c# интерполяция строк"
Да с этим тоже все нормально было.
Короче, не знаю почему, но подумал, что один шейдер может быть, как и непрозрачным, так и прозрачным (на тех пикселях, где указан опасити - альфапрозрачность в текстурке), но видимо нихуя. Если подключешь Альфа Блендед, то он подрубается для всего шейдера, даже для тех мест, где прозрачность нулевая.
Поэтому я просто сделал 3d-объект с двумя мешами (ну или с одним мешем, но с двумя материалами) и теперь все работает.
Теперь осталось придумать, как навешивать нужный шейдер (сделал два - непрозрачный\полностью прозрачный и с частичной прозрачностью) Первый на поверхности, второй на стекло. Наверное сделаю по названиям материалов\дочерних объектов.
А как ты создал файл с кучей вариантов?
Если руками - то я бы сделал импортер в юнете из твоего файла в скриптабл обжект или просто в самой игре из файла в кеш.
Если у тебя есть редактор - тоже можно накостылить импортер.
А вообще лично у меня не много всего в игре (в сумме 10 солдат и 40 скилов), так что я в ручную в скриптабл обжектах все делаю.
А вот для локализации как-раз сделал импортер прям из файла в кеш
>>35499
Попробуй экспортировать в разных форматах
2d pixel игра
Типа допустим есть строка 10001111ААА00 и хочу превратить ее в полоску (или квадрат) где 1 - белый , 0 - прозрачный, А - зеленый.
Но при этом это не должны быть отдельные объекты (потому что таких объектов будет слишком много).
Пока только нашел способ с созданием Texture2D => Sprite => spriteRenderer
Но может кто то делает с помощью шейдеров или еще чем нибудь?
Тайлами, может быть?
>Попробуй экспортировать в разных форматах
Я в ФБХ пробовал, но такая же проблема. Там видимо альфа блендед сразу ко всему шейдеру применяется, а не только к прозрачной части. Вроде как даже со стандартными примитивами криво выдавал.
А другие форматы не подходят, ибо мне объекты надо в рантайме подгружать, обж и фбх самые распространенные, а фбх, считай, бесплатной подгузки рантайма нету, так что вот выкручиваюсь.
Жалко, что меши в обж работают нормально в сцене, а как перетаскиваешь ан префаб - пустой объект. Мешов нема. Надо будет подумать, как их со сцены скопировать.
1 var tex new Texture2D(width, height, ImageFormat.ARGB16, false);
2 tex.SetPixel(pixelX, pixelY, Color.green);
3 text.Apply(false);
этот код создаст текстуру и покрасит 1 пиксель в зеленый цвет, свои строки сам парсь
>>35555
Если у тебя еще нет прог для создания контента, то используй просто json как вариант или csv, вариантов на самом деле несколько и они все примерно одинаковые
1 в материале если есть surface type - opaque поменяй на surface type - transparent
Тут у тебя уже может все заработать, если нет, то пересохрани текстуру с альфой, как понять что у неё есть альфа - в фотошопе фон обычно в бело-серую сетку - это прозрачность.
Если не умеешь работать в фотошопе (и других редакторах) в самой текстурке есть дроп даун Alpha Source - тут выбери From Grayscale - тогда хуюнити сам попытается сгенерировать альфу
Читал про варик добавлять дочерние пустышки с нужными тегами.
Либо делать тег составным по типу ChaEnFly и парсить Cha = character, En = enemy, Fly = flying. Но тут уже какая-то хуйня если захочется взять все объекты с тэгом.
Сделать свой компонент с поддержкой нескольких тегов. Я помню, на answers.unity.com был подробный ответ на эту тему, поищи там.
До этого пользовался Visual Studio Code, там я просто аддоны накатил, а в Visual Studio не понимаю. Это же не через nuget должно делаться, он же привязывается конкретно к проекту или я не прав?
Хз, я лично когда скачивал, меня визуал студио при запуске спросил какой язык я хочу. И там было Юнити си шарп. Ну и потом пришлось еще выбрать в настройках Юнити External Script Editor и перезапустить вижуал студио.
Как мне сидеть-пердеть и вдохновляться разговорами о высоком?
>Instantiate(targetPrefab)
Он создастся в корне?
Спасибо. Так и сделал
Кое что добавлю. Если у вас размывает текстуру после этого на устройстве "в настройках графики" удалите все ниже ультра
>Сделать свой компонент
Я читал что вызовы GetComponent(); лучше свести к минимуму, особенно в Update(); или это недостоверная устаревшая информация?
Достоверная, но tag это костыль который сделали юнитеки.
Если тебе нужны теги Cha = character, En = enemy, Fly = flying и ты делал это через теги, то тебе нужно немного передумать твою логику.
Например enemy это или нет определять не по тегу, а по компоненту.
Fly вообще звучит как флаг true / false
Если расскажешь еще подробнее как именно ты тегами пользуешься, может поможет еще лучше
Слишком радикально, анончик. Я вроде и на мощной пеке, но все равно не вижу плюсов, ха-ха, в тяжелой студии.
Что ты такое делаешь, что тебе надо менять теги на лету?
Для валютного контроля как ИП.
Ооу. Извиняюсь. Походу можно и на инглише
Вопрос: Стоит ли тратить на это время, или мне потом зарядят подписку за 9000 мертвых президентов? Просто если второе, я думаю лучше спиратить с рутрекера другой курс какой.
Да я бы мог спросить у гугла, но гугл выдаст бездушный список книг аля сишарп для чайников, а я хотел бы узнать топ-тир /гд :3
Я изучал бейсик/паскаль в школьной программе но это было ооооочень давно и больше опыта не было, так что наверно с нуля.
Скачал пикрилы. Первый без перевода, поэтому будет очень больно все это читать. Может быть есть что-то более понятное для нубов?
Вот код, который смотрит на название материала и в зависимости от этого присваивает один или другой шейдер. (В логах пишется название шейдера после присвоения, т.е. то, что он точно присвоился!)
При выполнении шейдер в материале не меняется, хотя в логах пишется, что шейдер изменился (пишет его название после изменения)
Че за хуйня?
Исправил это, заменив на sharedMaterials.
А теперь такая же фигня с префабом. Материалы даю ему. Пишет, что применил их. А на самом деле вообще на него материалов не накладывается почему-то.
Как будто бы он у префаба через код вообще не хочет менять материалы. А только через инспектор. У объекта на сцене все нормально меняется...
Причем у префаба меш меняется хорошо через код, но не материалы...
Пиздос. Если менять в лоб:
childPrefab.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = OpaqueMaterial;
То все охуенно меняется. Но проблема с детьми, где два материала. Пытался и циклом
childPrefab.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials[j] = OpaqueMaterial;
но так нихуя, да и многими другими способами нихуя
Я думаю лучше с левой начни - я читал книгу по шарпу от автора справа(по идее это было обновленное издание этой, но не уверен), и она ну совсем уж не на ньюфага была рассчитана.
Многие вообще советуют книгу по шарпу от Шилдта - она немного старая, но это не критично, потому что на этом этапе тебе главное освоить основы программирования, а не всякие крутые продвинутые синтаксические штуки шарпа. То есть так-то на первых порах можешь хоть гайды на ютубе смотреть, вот когда у тебя будет вставать вопрос "А как можно было бы это сделать более грамотно?" или "А почему оно так работает?" - вот тогда надо в тонкости языка погружаться.
Еще вот это очень хороший справочник
https://metanit.com/sharp/tutorial/
Как только что-то непонятно - заходи туда.
Спасибо няш :3
Анчоус, ткни ебалом в нормальный гайд\статью\просто совет, как делать нормальный UI не в плане вида, а именно функционал. Дело дошло до элементарного интерфейса сделать парашу с кучей зависимостей я и так могу, но я чёт никак не могу придумать нормальную систему, дабы я не охуел на этапе дальнейшей разработки.
Пиши диплом и выбрал себе тему связанную с AR. Скачал юнити, вуфорию установил,вроде все получается. Запилил небольшую бетку даже, вроде все сбилдилось на андроид! Сегодня начал доделывать все и тут произошла трагедия! Плюс 100 ошибок хрен знает откуда, хотя максимум что я делал - это копировал ImageTarget. Думаю ладно,что-то натворил,удалил все лишнее и вернул все к изначальной бето версии в итоге он не хочет бильдиться, при билде возникает характерный звук ошибки и ничего не пишет! ПОМОГИТЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!!!!!
Почему?
Просто берешь наиболее удобные интерфейсы из игр в которые ты играл, собираешь все хорошее, удаляешь все плохое и вуаля, у тебя Иисусий идеальный интерфейс всех времен и народов.
Решил попробовать с нуля создать, потому что все равно далеко не ушел,а тут бац при импорте вуфории
An error occurred while resolving packages:
Project has invalid dependencies:
com.ptc.vuforia.engine: No 'git' executable was found. Please install Git on your system then restart Unity and Unity Hub
Пиздец,я на дизмораль подсел
Опять эта херня!
функцию спиздил
Я слышал что с IL2CPP проект билдится больше, а других минусов нету? У меня никакие библиотеки с ассетами не отвалятся если я на IL2CPP перейду?
Отвалятся, mono код можно легко вскрыть через illspy какой-нибудь одним кликом.
ill2cpp создает кучу мусора на с++ так что не ведись на производительность, у шарпов проблема из-за GC и когда ты используешь c++ с GC код от этого особо быстрее не становится.
Из плюсов ill2cpp могу отметить что билд чуть сложнее вскрыть иногда декомпилируется около 70% кода, а 30% остается обсуфицированной.
Из минусов - рефлекшен может перестать работать, но если ты им пользуешься - соболезную.
Еще из плюсов возможно код будет чуть лучше работать с Jobs и DOTS т.к. меньше PInvoke-ов
> Из минусов - рефлекшен может перестать работать, но если ты им пользуешься - соболезную.
А мне рефлекшен нужен
Благодарю, ладно проект бекапну, погоняю завтра, посмотрю че как. На вскрываемость билда похую впринципе
>Еще из плюсов возможно код будет чуть лучше работать с Jobs и DOTS т.к. меньше PInvoke-ов
Чушь
1) можно ли анимацию класть на ui элементы на канвасе?
2) можно ли сделать, чтобы камера А показывала всякий интерфнейс и камеру Б в квадратике, а камера б уже непосредственно показывала бы вид из глаз персонажа?
Анимация климбинга, кстати, с mixamo. Может проще сделать в блендере собственную, сразу учитывая особенности окружения, а не мучиться с тонной кода для практически полной переделки миксамовской.
>1) можно ли анимацию класть на ui элементы на канвасе?
Можно, если я правильно понял твой вопрос
>2) можно ли сделать, чтобы камера А показывала всякий интерфнейс и камеру Б в квадратике, а камера б уже непосредственно показывала бы вид из глаз персонажа?
Можно, но зачем?
Спасибо!
Отключился от интернета(кроме гугления запросов), зафигачил один нормальный проект и два мелких, как раз выделываясь алгоритмами, буду пытаться прорываться
Ну да.
Поставил 2020 с хуем версию, накрылась все мои кастомные шейдеры (пишу новые, тоже не работают):
Объекты отображаются розовым цветом, но никакой ошибки не пишет. В чем дело? Как фиксить?
Скорее всего там стоит по умолчанию Universal Render Pipeline, и тебе надо все свои материалы перевести на неё через меню. Не забудь сделать бэкап проекта.
LRP переименовали в URP
По большей части на этом всё. Шейдеры работают по идее точно также, просто проапгрейди материалы
В доках есть таблица конверсии шейдеров и сранения фич встроенного рендерера и URP.
Как писать скрипты в юнити, если прогать не умею
когда речь идет про ходьбу стрельбу тупо беру из уроков или лекций нужные куски кода
но вот хочу дополнить гг еще одной фичей, чтоб у него инерция была в зависимости от заполненности инвентаря при беге и расход стамины тем быстрее, чем больше шмота, а код не знаю как писать
Попробуй придумать аналогично тому что ты уже скопировал. Ведь не может быть что ты вообще не понимаешь что скопировал. Уменьшай скорость и увеличивай инерцию от количества предметов или от их веса, или как ты их там хранишь и все.
Там в лом в фотошоп лезть, пиздос...
Пока решил таким образом - добавил вторую невидимую картинку размерами 50 на 50, и это работает. Но мой внутренний перфекционист страдает от этого решения.
ps картинка крестика так-то 256 на 256, она вот такая, мне в лом ее фотошопить и добавлять отступы
Курс ITVDN - Специальность Unity / Game Developer
Описание курса:
19 видеокурсов, 106 видеоуроков, 66 ч 37 м.
-Unity Starter.
-Unity Essential.
-Unity Advanced.
-Разработка Virtual Reality (VR) игр на Unity.
-Создание трёхмерной графики в Cinema 4D.
-Unity Создание Clicker.
-Практикум курса C# Стартовый на примерах из GTA 5.
-Создаем игру Pokemon Go.
-Создаем игру Need for Speed на Unity.
-Создание Counter Strike. Сетевой FPS shooter на Unity.
-Unity User Interface.
-Разработка игр для Steam VR c использованием PlayStation VR.
-Написание игрового сервера и создание клиента на Unity.
-UnityEditor. Примеры для сетевых игр.
-Основы использования Git.
-Kodu Game Lab.
-Методологии управления проектами. Вступление в SCRUM
-Подготовка к собеседованию в IT компании. Вопросы и ответы. Хитрости. Трюки.
-Visual Studio 2019 Tips & Tricks.
https://openssource.biz/itvdn-roman-samchuk-oleg-zagorodnij-aleksandr-shevchuk-specialnost-unity-game-developer.html
Скачать:
https://cloud.mail.ru/public/bhgB/njL7vNc4U/
>Курс ITVDN - Специальность Unity / Game Developer
Спасибо. Надо скачать и глянуть, что же там такое интересное.
Cerf 50 гигабайт, чем они там кодировали свою хуйню.
Бля, ну почему в ру сегменте сливают онли самые хуевые курсы? Я понимаю что и так курсов почти нет нормальных, но почему именно одни из хуевейших выкладывают.
PS в юнити и c# очень слабо разбираюсь потому не знаю уместно ли тут ToInt32() юзать
[SerializeField]
// перетащи потом слайдер на этот скрипт
private Slider _slider;
var intSliderValue = (int)_slider.Value;
Это перезапись курса 2016 года. Да, я смотрел их. Каждый курс с Самчуком смотреть очень тяжело. Это будто рептилоид закосил под человека.
Что касается содержимого, не знаю как тут, но в 2016 версии тупо вводная вода. Хотя наобещали с 3 короба.
>А какой тебе нужно
Хз, у нас мало годных. Я пересмотрел от скилбоксов, гиков, отуса и прочих мелких и немного разочаровался. Тех денег что они просят, ни как не стоят курсы.
Хз что там у Романа Сакутина, его реклама с курсом постоянно всплывает. Но их сливов я вроде не видел.
1 - спустя несколько перезапусков игры дебагер перестает коннектиться, лечится полным перезапуском юните
2 - профайлер с авто-коннектом работает только после билда игры на жопной тяге улетел на марс т.к. билд занимает 25 минут
Нужна банальная ходьба спринт, прыжок приседание
, в анриле вроде подефолту такое есть, а в юнти на кубик, иди ищи как его двигать
Раньше был, сейчас вынесли в assetStore, там любой бесплатный можешь взять.
Вынесли чтобы небыло мусора в проекте при старте
Коннектся вручную после сборки development build в любое время.
UnityEvent gameStarted = new UnityEvent()
...
UnityEvent playerIsDead = new UnityEvent()
...
?
>что там у Романа Сакутина
А что там у него может быть? По ютубу видно что он из категории ЧСВшников-программистов - вокруг одни говнокодеры, зато он весь в белом рассказывает за "правильный" коддинг и публично обсирает остальных, при том что он не сделал ни одного серьезного проекта
Да хуй знает что там. Поэтому и хотел глянуть. Недавно смотрел работы учеников, и вроде обычные казуальные игры были. Но выглядели не плохо и законченными. Хуй знает это по курсам они делали или нет. Но если по курсам, то это выглядит лучше чем проекты от тех же скилбоксов, гитбрейнов или отусов.
Это делается 3д кубами в самой Юнити или моделями?
Участвовал в джеме, полег, внезапно на создании адекватной сцены
Ну, хочешь - сделай в юнити из кубов, хочешь - сделай в блендере и загрузи в юнити второй вариант, конечно, куда лучше
В зависимости от нужд своих делай. А если тебе нужно чтобы 90% было внутри здания и ты не хочешь делать модель в блендере - юзай пробилдер
Первая ссылка в гугле
https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder
Советую глянуть какой гайд на ютубе, чтобы не тыкаться час пытаясь понять что где, а потом уже экспериментировать
void Update(){
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, coordinati, skorost * Time.deltaTime);
}
Или последнюю, или последнюю LTS
Курс Unity.Junior (2020)
Сайт производителя: https://ijunior.ru/
Автор: Роман Сакутин, Алексей Хохряков
Продолжительность: ~ 7 часов
Содержание:
-Введение
-Основной интерфейс.
-Создание уровня 3D.
-Создание уровня 2D.
-2D Физика.
-Префабы.
-Анимация.
-Базовый скриптинг.
-Рекомендации по коду.
-Математика.
-DOTween.
-User Interface.
-Подъем предметов 2D персонажем с LK.
-Scriptable Object.
-Практика - бесконечный раннер.
-Практика - Swamp Attack с монетизацией.
-Практика - Flappy Bird.
-New Input System.
-AR практика - разработка шутера.
-AR практика - разработка декоратора комнат.
-Разработка с Vuforia.
-Vuforia практика - Создание шутера 1х1.
-Основы Particle System.
-Практика в создании простых эффектов.
-Работа с Appodeal.
Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/swAd-ztRiWkFlA
https://mega.nz/file/8xBkwTLL#IWepTNzVrZjcy1VpD5Y3JUhG1P5KUuJU54z2v0s8AOA
Курс Unity.Junior (2020)
Сайт производителя: https://ijunior.ru/
Автор: Роман Сакутин, Алексей Хохряков
Продолжительность: ~ 7 часов
Содержание:
-Введение
-Основной интерфейс.
-Создание уровня 3D.
-Создание уровня 2D.
-2D Физика.
-Префабы.
-Анимация.
-Базовый скриптинг.
-Рекомендации по коду.
-Математика.
-DOTween.
-User Interface.
-Подъем предметов 2D персонажем с LK.
-Scriptable Object.
-Практика - бесконечный раннер.
-Практика - Swamp Attack с монетизацией.
-Практика - Flappy Bird.
-New Input System.
-AR практика - разработка шутера.
-AR практика - разработка декоратора комнат.
-Разработка с Vuforia.
-Vuforia практика - Создание шутера 1х1.
-Основы Particle System.
-Практика в создании простых эффектов.
-Работа с Appodeal.
Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/swAd-ztRiWkFlA
https://mega.nz/file/8xBkwTLL#IWepTNzVrZjcy1VpD5Y3JUhG1P5KUuJU54z2v0s8AOA
Сборник готовых решений на C# для Unity
https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github
Делаю поворот персонажа, когда y > 360 или меньше 0, начинается ад.
Как корректно (математически) учесть проворот?
(чтобы без if(больше 360) и if(меньше 0))
Это они за этот курс длительностью в 7 часов просят овер 150к? Или я путаю что-то.
Какой же я тупой
взял шаблон фришный с уже готовым мувментом и удобной камерой из 3д кита, вырезал лишнее чтоб как основу у себя юзать
но нихрена не работает, камера говно, хотя ее инспектор идентичен из 3д кита
моделька не двигается, хотя вырезал после копипаста скрипта только анимации звуки атаку респавн, не двигается хз почему
А вообще мне все равно нужно мувмент под ригидбоди переделывать, опять утащу откуда нибудь готовый код, и хрен он заработает как надо в связке с кодом из 3дкита
Я кодить вообще не умеют, только понял про то, что в узорных скобках код и вырезаю лишнее если там слова типа аниматион
Без осознания по сути что к чему приводит, как новые фичи мувмента типа переключения инерции от массы инвентаря вообще хз как писать, уроков таких нет, а сам я не понимаю, где через точку где в скобках команды писать, да и какие команды, почему здесь эти, а здесь другие, здесь в узорных скобках, а здесь в войд апдейт кидать, а сдесь в войд рессет, как плохо быть не программистом, а на бумаге столько фич не сложных придумал, как их написать не знаю, хоть человека нанимай((
>Хочу сделать много всего, но делать нихуя не хочу
Хочешь реализовать фичи - учи язык. Как костыль можешь визуальное програмирование юзать, но не факт, что в нем у тебя получится всё. Плюс его тоже нужно учиться использовать хоть и в разы проще, но нахуя, если можно писать свой чистый код и быть счастливым человеком?
inb4 визуальное программирование - bolt, playmaker и т.п
640x480, 0:05
Есть шаблон
Камера свободно вертится вокруг гг, но гг меняет направление от направления камеры, а не бежит по своим локальным координатам
т.е. на видео
жму только вперед
поворачиваю камеру и "вперед" для гг тоже меняется, он всегда бежит вперед от камеры
В коде это через трансформ ротэйшн
Но как это сделать для гг, который сделан по физону на rigidbody и его движения задаются через аддфорс
все туторы по персонажам сделаны как раз для первого случая, где гг не физический объект
Гугли "unity camera bobbing" или "unity head bobbing".
Asset download failure - 'The requested URL returned error: 401 Unauthorized'
Тоже самое. При попытке скачать ассет через пакет менеджер. Проблема всё ещё не решена с апреля 2020.
https://docs.unity3d.com/Manual/GridSnapping.html
Есть ассет какой-то, с которым это всё еще проще, название не помню, гугли сам его обычно с ПроБилдером рекомендуют
Делаю рогалик для андроида. Нужно сделать генерацию карт из спрайтов. При этом не классическую, а из мини шаблонов (ну префабов - то есть делаю из спрайтов комнаты, а генератором их расставляя)
Не могу понять чем их выводить.
Ну есть например tilemap - но во всех уроках таймап один. Может ли быть десятки или даже сотни tilemap? И чтобы андроид не сдох
unity vertex snapping из документации
https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html
Ведь в sprite editor все правильно порезало. размер тайла 32. в настройках я указал что 32 равны одному юниту
Как настроить?
Там же описали как исправить. Можешь попробовать поставить версию 2019 лтс, или в какой там еще ассет стор был встроен, и скачать через стор в юнити
Ну и вот
>make sure your account is connected and active.
>Make sure it's the correct account.
>Sometimes we change accounts and forget to return the active and licensed account.
>Go to the unity hub at the top right to see which account is connected, it has an account activate button.
Позорище для юнити, я имею ввиду
Ну, тебе юнити выдает ошибку, что ты не авторизован. Значит ты или не залогинился в юнити, или в ассет сторе на этом аккаунте нет нужного тебе ассета, или нечто подобное. Вариант скачать старую версию поможет потому что там ты внутри юнити залогинишься в сторе и напрямую скачаешь. А если тебе принципиально на последней версии игру писать, то можешь просто экспортировать потом нужный тебе ассет и загрузить его на твою версию
блять, как меня капча заебала
Уверен есть более удобный и оптимизированный вариант, но я до него просто не дошел, есть какие-нибудь мысли?
Попробую вангануть - а интернет у тебя не через прокси настройки винды? Лаунчер юнити не умеел в виндовый прокси и не давал авторизацию
Остается юзать какой-нибудь скриптабле обжект?
Ради интереса ознакомился.
Самый плохой курс по юнити который я открывал, эвер. Лучше бы я посмотрел курсы червя пидора. Вон тот что выше в разы лучше.
Курсы Сакутина - хуйня потому что
В целом тут так получается, что его курсы, скорее всего, лучшее, что есть среди русскоязычного, но не хуйней это их не делает. Вывод прост - хочешь учить юнити\шарп\любой язык или движок - учи английский
я заплатил за один продвинутый модуль. получил копипасту с википедии о паттернах программирования. без какого-то конкретного применения кроме сферического. не стал бы о сакутине говорить с применением слова "лучшее"
Судя по названию и основным топикам, именно он
Сразу извиняюсь за длиннопост и возможно хуеые вопросы, но мб кто подскажет чего?
Вот я решил вкатиться в юнити, нашел себе англоязычный плейлист на Ютубе. Там чувак делает игру, я получается вместе с с ним, разбираюсь, учусь.
И все бы было хорошо, но вдруг я увидел как тут все пишут про какого-то сакутина. Нашел на Ютубе, а он там на своем канале доебывается до чужого кода. Посмотрел пару роликов и увидел похожие ошибки в коде, который я делаю по гайду с ютуба.
После этого сразу появляется мысль, что за хуйню я смотрю, если этот код так себе. Однако почитав дальше этот тред, увидел, что тут хуесосят самого сакутина. И мне в принципе всё равно кто там лучший Юнити гайдер РФ, и у кого код лучше.
Мне просто интересно, как новичку понять кого смотреть и что есть хорошо.
Вот я научусь у одного человека с англоязычного Ютуба, а потом придет другой и скажет что у меня код хуйня. Даже если никто мне так и не скажет, как понять, что я учусь правильным вещам?
В общем вопрос как понять, что ты учишься правильным вещам, и тебя учит не человек, который сам месяц назад этому научился и ничего не понимает?
Почти любой код при ревизии окажется хуйней. Поверь мне, я год в издательстве работал переделывая игры с топа плеймаркета для иностранных патнеров, на 10 проектов повезет если в одном читабельный код
Тут вопрос в том кто лучше тебя научит тому, что должен знать каждый, и чтобы ты при этом не почувствовал, что деньги выкинул вникуда.
Посоветую тебе то, что советовал анону в прошлом треде - на UDemy есть несколько хороших курсов от GameDev.tv по юнити, я именно с них и начинал в юнити работать
Из почитать, если хочешь писать чистый и хороший код - Усов Т.М. Введение в ООП https://newobj.ru/oop/index.php и уже по желанию Мартин Р. Чистая архитектура https://viduus.net/wp-content/uploads/2019/02/CHistaya_arhitektura_Iskusstvo_razrabotki.pdf
Курсы, очевидно, только на англ, но он там понятный. Книги, насколько я помню, переведены
В целом на юдеми дохуя курсов и постоянно скидки, при которых они по 10 вечнозеленых стоят, но если совсем денег нет или не хочешь ждать скидку - пирать. На русскоязычные курсы советую сразу забить, там один шлак
Даже не рассчитывал что кто-то так полно ответит. Спасибо большое
Не понимаю почему все так ссутся от GameDev.tv.
Купил их курс на юдеми где они делают рпг. В итоге, дошел до середины и там все еще говнокод, который они обещают отрефакторить в конце. Хули сразу не рефакторить и писать нормально, я не понимаю. Но это ладно.
Но потом они сделали базовое передвижение игрока, поставили пару объектов на террейн, врагов добавили ииии, и сука пошли делать синема клипы. Тупо кучу времени они делают клип бля. Дальше еще лучше.
Структура их курса в общем желает оставлять лучшего. Да и все равно там основы основ.
Ни одного почти курса не видел, где показали бы не просто как сделать передвижение игрока создав класс PlayerController и напихав туда говна на 500 строк. А хотя бы продемонстрировали применение паттернов проектирования, почему держать ввод инпута в игроке хуево, и показать как сделать правильно.
Короче, обидно что курсов для новичков дохуища, но для тех кто основы уже знает нихуя нет. Буквально. Либо основы, либо узконаправленное что-то. Вот так тупо и собираешь знания по крупицам.
Ну я, говоря про их курсы, имею ввиду те, что они выпускают для начинающих. 3D & 2D Games With Unity или как-то так
Они хорошо сделаны, дают хорошую базу, там огромное комьюнити, ну и, насколько я помню, там несколько базовых паттернов точно разбирают, разве что не на каждом акцент делают
Ну а вообще соглашусь с тобой, адванс курсов такое чувство что нет. Ну оно и не удивительно, ибо те, кто уже достаточно для таких курсов знает - уже работают и на курсы не ходят. Думаю если и есть, то только очные и мб при компаниях
>почему держать ввод инпута в игроке хуево, и показать как сделать правильно.
>
А как правильно?
Ну типа, один класс - один функционал. Разделяешь ответственность короче.
Если мы говорим об игроке, то на него лучше навесить несколько скриптов с функционалом, чем один PlayerController где будет всё.
Типа, инпут отдельно, передвижение отдельно, получение дамага отдельно и тд. В итоге, получается что у нас будут отдельные, самодостаточные скрипты. И если ты отключишь один скрипт, то в целом это ни как не повлияет на игрока. Применений масса то на самом деле.
Показываешь обучение или кат сцену? Игрок не должен двигаться. Отключил скрипт и всё. Вместо того, чтобы писать кучу if в плеерКонтроллере и учитывать состояние игры.
вообще шо я несу, я сам лох вкатный, залетный.
В целом >>38715 - анон расписывает тебе один из принципов ООП - абстракцию если я не путаю
За каждый конкретный функционал должен отвечать конкретный класс и они не должны путаться
Управление - CaracterController, инвентарь - Invenort, хп, получаемы урон и пр. - CharatrerStats и тому подобное
все названия - пример, если что
Я английский плохо знаю. Читать (по слогам) могу. А слушать - нет. Субтитры также не успеваю прочесть -в итоге какое-нибудь десятиминутное видео затягивается на пару часов.
Хочу какие-нибудь хорошие курсы на родном языке (но нищук чтобы платить). Сакутин вот всех поносит (впрочем по фактам) - вот и захотелось глянуть, что у него там.
(тем более что да, какие еще могут быть курсы, когда их читает 12 летний школьник писклявым голосом с википедии и за это еще и деньги просят)
Есть конечно книжки или там сайты - но меня на них не хватает.
Писать самому как есть - меня за говнокод ругают и никуда не берут - и похуй что при этом есть готовые проекты, но такой говнокод и чсв собеседующих не позволят меня всязь
>абстракцию если я не путаю
Не абстракцию. И даже не ООП.
Это наверное из тех самых красивых словечек - SOLID. Первый принцип - принцип единственной ответственности
Да, прошу прощения, был не прав
Честно говоря, что ООП, что SOLID - помнил в виде понятие - определение наверное только когда на работу устраивался, а после уже просто на автомате применял
>>38748
Хз чего ты от обучения языку и юнити хочешь, но откровенно говоря, что для работы тебе нужен англ уровня B2, что для клепания чего-нибудь самому, ибо решение почти всех твоих багов\запросов будет, скорее всего, на англе
>ибо решение почти всех твоих багов\запросов будет, скорее всего, на англе
гуглпереводчик никто не отменял - статьи так и читаю
А с английским у меня не складывается вот уже 20 лет. Хуй знает почему
Quaternion.Angle(transform.rotation, hitCollider.transform.rotation) < 90)
Что делать, если у первого объекта transform.rotation.y 90, а у второго - 0?
<=
роман сакутин, спок.
Хахах, бля, и как тебя так угораздило?
Так давай подробности - за что тебя?
Наглядное пособие как возродить тред одним постом
Lerp делает все неравномерно и замедляется к концу, нам не подходит.
MoveTowards вообще для трансформов.
Просто минусовать по чуть-чуть в апдейте пока не станет примерно равно, а потом искусственно приравнивать?
Огромное спасибо! Очень помог.
Mathf*
SerializedField для того, чтобы переменную можно было задавать в инспекторе, а public - модификатор допуска
К чему вопрос вообще?
Ну вот Brackeys везде ебашил паблики для работы в инспекторе... Теперь вот на века научил всех этому.
Я тоже по его урокам так делал
В целом без разницы что ты будешь использовать, особенно если ты один проект делаешь, но лучше привыкнуть юзать [SerializedField], если ты не хочешь переменную публичной делать
Курс - Сакутин - "9 Hyper Casual игр за 3 месяца" (2021)
Содержание:
01. Основы UNITY
02. Основы программирования
03. ProBuilder
04. Helix Jump
05. Fire Balls 3D
06. Tower Run
07. Snake VS Block
08. Perfect Slicer
09. Crowd Master 3D
10. Pockey Ball
11. Как работать с UI
12. Как работать со звуками
13. Система уровней
14. Отображение прогресса на уровне
15. Пеките блинцы
15. Базовые эффекты
16. Работа с Appodeal
17. Геймдизайн и маркетинг
https://cloud.mail.ru/public/uKnz/GBe4SqqA7/
Снова Скукутин. От бы кто спиратил Eccentric Games или на крайняк новую мочу сезона XYZ
Спасибо большое. Я так понимаю все курсы и ссылки на книги выше тоже ты выкладывал. За это все тоже спасибо.
Под актуальным я подразумеваю, чтобы не конфликтовал с URP и новым инпут контроллером.
Не бейте, пожалуйста, за глупый вопрос, я новичок.
>чтобы не конфликтовал с URP
Контроллер с URP вообще не связаны.
>новым инпут контроллером
Их одновременно оба можно в настройках включить и, например, потом старый на новый в коде контроллера заменить, так что тоже не проблема.
brackeys невозможно плохой код писал и земля ему пухом. ни разу я не видел ни одного шаблона программирования или элементарной гигиены проекта. даже не делал сноски что такую парашу использовать можно в лучшем случае как показуха для мамы. я бы его канал назвал чисто развлекательным или образовательным для детей. надеюсь он теперь сажает картошку или продаёт утюги по телефону и чувствует себя хорошо
>brackeys невозможно плохой код писал
но при этом рабочий. Формат у него удачный.
Не как эти ебланы "сегодня мы делаем топ даун шутер"... почти все видео возятся в аниматоре настраивая анимации говнющего рыготного спрайта, почти ничего не кодят собственно по топ дауну
Сейчас как (юнити 2021). Пишу код в студии, сохраняю... Затем активирую окно редактора юнити и он сразу же начинает их компилировать. Это хуйня раздражает - ведь я могу редактор открыть и через полчаса - так почему бы не сразу компилировать?
И помоему раньше так и было. Может где-то в настройках можно сделать?
То есть чтобы было так:
- пишу код
- нажимаю сохранить
- юнити сразу же компилирует (даже если свернут), а не ждет, когда я разверну его окно.
> Такой вопрос - как сделать чтобы юнити компилировал скрипты при их сохранении?
> Сейчас как (юнити 2021). Пишу код в студии, сохраняю... Затем активирую окно редактора юнити и он сразу же начинает их компилировать. Это хуйня раздражает - ведь я могу редактор открыть и через полчаса - так почему бы не сразу компилировать?
> И помоему раньше так и было. Может где-то в настройках можно сделать?
> То есть чтобы было так:
> - пишу код
> - нажимаю сохранить
> - юнити сразу же компилирует (даже если свернут), а не ждет, когда я разверну его окно.
В книге Сыкутина все это есть.
а при чем тут сборка? и нет, все равно не работает.
Все также - как только щелкаю по кнопке редактора юнити в панели задач, он начинает компилировать код
Правила хорошего тона. Однажды ты можешь попытаться напрямую изменить состояние в скрипте, потому что переменная будет публичной, и создашь тем самым баг. А так ты четко показываешь, что так сделать нельзя. Нужно изменять состояние через вызов специальных методов, либо скрипт сам управляет изменением состоянием.
Это в целом относится ко всем сериализуемым полям. Единственное, префикс "_" для приватных переменных я бы не использовал. Он нахуй не нужен и только портит код. И не делал бы state сериализуемым, ведь наверняка его нельзя просто так изменить из редактора. Значит это стартовое значение и назвать его startingState.
Решил хуйню через онбикеймвизибол
у Сакутина было штуки 4 стримов где он должен был что-то рассказывать, а вместо этого трахал спрайты и анимации. ни разу не видел чтоб он что-то делал, а не пездел
Мне надо, чтобы "персонаж" (шар) двигался по нажатию клавиш, но к нему можно было бы применять различные силы. Например, игрок катит его вперёд, но ветер сносит его назад. И чтобы игрок преодолевал ветер, создавая момент силы вперёд, в противодействие моменту силы назад, который создаёт ветер. И таким образом медленно двигался вперёд.
Для этого используется Rigidbody AddForce или AddImpulse? Насколько такие решения нежелательны для производительности?
Ригидбади джоинты не поддерживают (игнорят) парент/чайлд связи.
Просто чтобы было визуально удобно и не надо было шарится по древовидному списку объектов, чтобы что-то найти.
Например, надо реализовать главное меню, а именно : нажимаешь на "настройки" - открывается панель с настройками, нажимаешь на "помощь" - открывается панель с помощью.
Как я это делаю?
1. Создаю скрипт, называю его MainMenu.cs, в нем есть такое
[SerializeField]
Button buttonSettings, buttonHelp;
[SerializeField]
GameObject panelSettings, panelHelp
// Далее будет код, где вешаю события на кнопки:
// buttonSettings.onClick.addListener(ShowSettings) и т.п...
2. Вешаю этот скрипт на вышеупомянутый empty gameobject, и перетаскиваю в скрипт необходимые объекты в SerializeField.
Норм метод?
А зачем ты через код вешаешь события на кнопки, не проще и чище ли это сделать в инспекторе?
А в твоем скрипте оставить только settingsPanel?
Т.е так
- Нажатие на кнопку включает\передвигает куда надо settingsPanel (прописываешь public void onSettingsButton в скрипте MainMenu и вписываешь туда свой функционал включения панели\передвижения)
- На панели висит SettingsPanel.cs, в котором прописан нужный тебе функционал
- На панели чайлдами висят кнопки\слайдеры или что там тебе нужно, в которых через инспектор заданы ссылки на нужные методы из скрипта SettingsPanel
В итоге мы получаем MainMenu.cs, который менеджит только открытие других UI элементов и, например, выход из игры по нажатию back на смартфоне
И возможность настроить каждую нужную тебе панель не засоряя основной скрипт
Вообще бля, я месяца 3-4 назад писал хорошее меню для демки шутера, но на гите я его почему-то не вижу, если тебе интересно я могу поискать проект и мб ты систему наподобие той напишешь только уже утром
Хотя я уже не помню точно что там и мб оно тебе не подойдёт
Аутлайны, блюр, блум, наложение текстуры на камеру, наложение текстуры на модели, зеркалка, фасеточное зрение, дисторшены, капли дождя - вот это вот все.
А правильно ли двигать персонажа через characterController.Move()? Это "плавное движение" или "телепортация"? Впрочем, на это похуй, вы мне только скажите, это хороший метод?
>characterController.Move()
Правильно или неправильно, что ты в это вкладываешь? Раз оно есть в движке, значит должно быть для чего-то нужно, не?
Любой метод хороший, смотря для каких задач. Ну нет, такого, что ты должен применять только один конкретный прием для всего.
Затести для своего случая, попробуй разные варианты, посмотри производительность в Profile Analyzer.
мимо новичок в юнити
Ты всего лишь хотел сохранить проект и писать код дальше, а он тебе начал компилировать. Эти три часа, пока идеь компиляция серьезного проекта, не какой-то игрушечки в юнити, пить чай предлагаешь?
Это со скидкой. Так-то он 20$ баксов стоит
Его имеет смысл покупать, если ты им пользоваться будешь 24/7. А так я бы и от костылей не отказался.
Какого хуя загрузил пресет из оф. стора https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/free-fantasy-medieval-houses-and-props-pack-167010 , сразу куча ошибок блядь, юнити вообще никак не проверяет загружаемые работы? Блядь всё желание отбило нахуй, сука
Потому что у продукта, который пилится уже десятилетие, при чистой установки и чистом импорте стандартных ассетов не должно быть ошибок на старте.
Ты же понимаешь, что проблема не в проекте, а в импорте? У тебя слетели библиотеки. Такое бывает если ты скачал сначала последнюю версию, а потом "обновил" ее до более старой, если во время импорта были ошибки или если что-то конфликтует в проекте
причин на самом деле много, но ассета нет ни в одной
>стандартных ассетов
Это не юнитеков ассет
Ну возможно, но только если импорт написан нормально, то и ошибка в нем крайне маловероятно. Окей, заебись, я попал в эту малую вероятность - тогда почему при импорте мне не сказали, что возникли ошибки? В общем похуй, работает
Потому что тебе нужно добавить компонент post-process layer
Вообще советую посмотреть какой-нибудь элементарный гайд, а не засорять тред подобными вопросами
Я посмотрел ссылку уже после того, как сделал сам. И я сделал правильно, хех
Но тема плавного поворота осталась не раскрыта. Если делать через трансформ, то угол поворота может резко скакать, поэтому поворот дёрганый. Через Rigidbody.MoveRotation он вращает почему-то медленно, да ещё и не менее дёргано. Странно.
Как здешние завсегдатые реализуют вращения?
>Вообще советую посмотреть какой-нибудь элементарный гайд
Лол, я и смотрю ТВОЙ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ В UNITY
Но если ты подскажешь курс, где создают какую-нибудь 3д-игрулю (а не сраную аркаду) и без хардового кодинга по началу, буду благодарен
List<Item> sellableItems;
При этом через код всё работает как надо пик3
С пиками обосрался, но думаю и так всё понятно
Вызываю метод FindGameObjectsWithTag в первой - находит все. Во второй только 3. Почему может такое быть?
Все эти объекты enabled в обоих сценах.
Пиздец, нажал плей и все примитивы с надписями проебались, в иерархии их больше нет. CTRL+Z их не возвращает. охуенно
Ты в режиме игры что-то менял на сцене, почти все изменения в режиме игры не сохраняются
Серьезно, просто посмотри ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ гайд где обьясняется не как сделать 3д игру в юнити, а как в принципе в юнити работать
Коллайдеры делаешь объекту и земле. Shift+Ctrl+C будет его по друому коллайдеру водить, если я правильно понял что ты хочешь
Задал ему оклюдер статик, по толщине вроде норм, все объекты находятся в occlusion area
Максимально уебаный вопрос от залетыша. Я - макака в базах данных, plsql и все такое.
Хочу вкатиться в разработку, чтобы сделать через год-два-десять подарок тянке: она фанатеет от игры oxenfree. Насколько нереально (или реально) сделать такой проект самому? 2д, продуманный сюжет, графика и так далее.
Спасибо
При желании можно что угодно сделать, тут проблема в том, что ты выгоришь уже спустя месяц-два такой разработки.
Плюс всю графику нужно делать самому или закупать
Вполне реально, если есть мотивация. Но с такой как у тебя - забросишь проект еще раньше, чем дропнешь свою тянку.
Билди на IL2CPP
Я уже просто кастомный скрипт сделал для кнопки.
Пока искал причину - выяснилось, что юнитеки уже как 5 лет обещают добавить взаимодействие испектора с интерфейсами, но увы и ах
Сейчас у меня есть 1 монобех на сцене, назвал его AssetManager, в котором куча public переменных куда я курсором таскаю ассеты. В других же скриптах когда надо я беру оттуда ссылки на нужные ассеты.
Но думаю что это хуевый способ, ведь он забивает память ассетами, даже когда они не нужны на сцене?
Это просто неудобный способ.
Главный вопрос в том, почему ты просто в нужных тебе скриптах не определишь нужные префабы?
А вообще вот - https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html
Есть интересные исходники, от каких-нибудь маэстро, которые делают 10/10 и на них стоит ровняться?
Да и вообще, есть где исходники разных проектов полистать?
Я присваиваю значение из PlayerPrefs и только потом вешаю обработчик. В итоге, при запуске сцены запускается ResolutionSelect, хотя я не выбирал ничего
Отбой, в коде ниже обосрался
Вроде бы делал все по инструкции но где то объебался.
Один объект доходит до другого но вместо разворота тычется в него, меняя направление туда-сюда.
Вначале подумал что один коллайдер не успевает "отлипнуть" от другого и вновь разворачивает отбъект и заюзал каротин(похоже через дупу) но эффект в точности тот же.
Вобщем, где проебся Кирилл?
Если еще кто то объяснить отчего если методу OverlapCircle первым аргументом отдать точку transform.position он в любом случае будет коннектить коллайдер "земли" сколь бы маленький радиус не был задан?
Horizontal Layout Group - компонент
Как сделать чтобы проекты в unity hub создавались в другом install?
Всё, нашёл, там стрелочка возле "New"
Не гуглится вообще нихуя. На гитхабе проекты 5летней давности в полтора комита, в сторе за кучу денег походу такое же говно.
Да все что угодно. Вот хочу орм, с миграциями, фикстурами, и всей хуйней. Или хочу стейт-менеджер для хттп-запросов с кэшем и всей хуйней. Или хочу CI/CD, шоб каждый билд проверяло на гейфоне и ведроиде.
Видео
https://www.youtube.com/watch?v=QTSWm1RsvzY
на 15:30 он пишет одну строчку кода if (Mathf.RoundToInt(targetGridPos.x)%2 ==0 || Mathf.RoundToInt(targetGridPos.z) % 2 == 0)
И у него после этой строчки игрок не может пройти сквозь стены
Я смотрю код - и просто нихуя не понимаю как так получилось
Вот абсолютно весь код https://pastebin.com/jATEUyJp
При этом на игроке НЕТ никаких коллайдеров или ригидбоди - это видно на 15:07 - у него октрыт объект Player - в нем только трансформ и два скрипта кода (в пасте весь их код).
КАК ТОГДА БЛЯДЬ юнити находит столкновение со стенами? Оно реально работает. И я не понимаю как
>Я установил кубы на чётных позициях XZ и если игрок пытается туда идти - он не может
Что не понятно?
И в конце он повторяет
>Если мы двигаемся на клетку, где X или Z - чётное число - выполняется это else, если нет - выполняется это код в блоке if
Казалось бы при чем тут это.
В любом 3д-редакторе есть хоткей, чтобы прихуярить одну поверхность к другой. В юнити до этого еще не дошли, да?
textmeshpro вместо text, он же встроенный в юнити с какой-то там версии
private float waitForSeconds = 10f;
public void WrongAnswer()
{
Colour();
//System.Threading.Thread.Sleep(500);
SceneManager.LoadScene(17); //Выход в главное меню
//Меняются команды
if (GameManager.isyellowteam == 0)
{
GameManager.isyellowteam = 1;
}
else if (GameManager.isyellowteam == 1)
{
GameManager.isyellowteam = 0;
}
}
IEnumerator Pause()
{
print("Pause");
yield return new WaitForSeconds(waitForSeconds);
correct_bt.GetComponent<Graphic>().color = Color.black;
}
private void Colour()
{
StartCoroutine(Pause());
print("Colour");
}
private float waitForSeconds = 10f;
public void WrongAnswer()
{
Colour();
//System.Threading.Thread.Sleep(500);
SceneManager.LoadScene(17); //Выход в главное меню
//Меняются команды
if (GameManager.isyellowteam == 0)
{
GameManager.isyellowteam = 1;
}
else if (GameManager.isyellowteam == 1)
{
GameManager.isyellowteam = 0;
}
}
IEnumerator Pause()
{
print("Pause");
yield return new WaitForSeconds(waitForSeconds);
correct_bt.GetComponent<Graphic>().color = Color.black;
}
private void Colour()
{
StartCoroutine(Pause());
print("Colour");
}
Привет, анончики. А как в материале с Additive шейдером партиклей получить нужный цвет, если эффект с этим материалом назодится на фоне источника освещения? Получается бело-желтый цвет.
Нечаянно задел пост, соррян.
А есть что-то такое для 3д?
Просто у меня все 3д модели тайлятся, но сейчас собирать сцену - это ебля. Выбрать префаб, кинуть на сцену, подвигать, скопировать, вставить, подвигать, повторить еще дохера раз.
Ну неужели за столько лет ничего более удобного в 3д не придумали?
Юнити билдит только то, что используется в проекте, и всегда папку Resources, если она есть
Поставь на своей карте BoxCollider, напиши кастомный скрипт с [ExecuteInEditMode], который будет ловить клик мышки и на месте клика устанавливать нужный тебе префаб, равняя его по XZ как тебе нужно (например округляя до целых значений, если у тебя все префабы 1х1 скейлом), для переключения можно кастомный UI сделать, в котором также выбрать Execute in editor, вроде современный UI это без кода позволяет сделать, или в твоем скрипте забиндить переключение на 1-2-3-4... или колесико мышки
Еще бы посоветовал при этом через скрипт проверять не наслаиваются ли у тебя префабы, чтобы при случайном клике у тебя не было в одном месте 3 тайла твоих
Так вот именно что он весь мусор что я закину в проект но не исполняется в сцене билдит.(да-да я знаю что я криворукий уебан который изначально не может все акуратно стуктурировать) Как мне отсечь все ненужно и удалить из проекта перед тем как зибилдить? Может скрипт какой есть или тулза?
Я тебе повторяю - юнити в билд добавляет только то, что используется на сценах, которые ты билдишь, или то, что в папке ресурсов, всё остальное в билд не попадает
Ну ок, Оставим это. А вот если я хочу клиенту экспортировать Package с нужными асетами (что бы он сам подвигал обьекты в сцене) как в этом случае удалить все лишнее что бы пакет не весил овердохера гнинов?
Не совсем тебя понял, но видимо тебе нужно вот это
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/AssetBundlesIntro.html
Все, бро. Нашел то что нужно
http://zaxisgames.blogspot.com/2012/02/automatically-locate-all-unused-assets.html
Где:
(int, int) info = (0, 0);
List<(int, int)> myList = new List<(int, int)>;
Я так понимаю, про использование списков лучше забыть.
Треду нужен перекат.
Canvas > GameObject > ScrollView > Viemport > Content > Level 1 > Button
Какая версия?
Именно с (int,int) я не проверял, но (int, AudioClip) и другие тупл типы у меня работают.
Как альтернатива создай класс или структуру с 2мя полями int, и повесь Serialized на них, в лист добавляй эти типы, работало до появление туплов.
>>40662
У тебя на сцене есть объект EventListner, выбери его в инспекторе, залокой инспектор замком, наведи мышкой на свою кнопку и посмотри в инспекторе какой объект под мышкой (скорее всего какая-то невидимая панель или что-нибудь такое)
Ты вывел 3 строки, а в задании написано "нужна 1 строка"
Удали 9 и 8 и сделай 1 вызов WriteLine с текстом "This is the first line This is the second line This is the third line".
Похоже перевод кривой.
Еще можешь попробовать вместо WriteLine использовать Write
Да я по всякому пробовал. И оба твоих варианта. Никакой не засчитало.
А то что в ответе указано все в одном предолжении "This is the first line This is the second line This is the third line" - так это, наверное кривая разметка, которая не может в разделение строк.
Кроче скипнул это, дальше всё норм идёт.
716x720, 0:07
var gameConfig = GameContext.Get<GameConfig>();
var roomRules = GameContext.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= GameContext.Get<BalanceSheet>();
var backendService = GameContext.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();
var objectPool = GameContext.Get<ObjectPool>();
objctPool.Release(this.gameObject);
var locale = GameContext.Get<Locale>();
headerUI.text = locale.GetString("ui_header");
С другой стороны, Юнити не очень котирует такие решения. Они часто используют синглтоны. Может тот же ObjectPool и Locale оставить синглтонами. Сервисы, которые изменяются в зависимости от контекста проекта перенести в синглтон Services, а конфиги перенести в синглтон Configs:
var gameConfig = Configs.Get<GameConfig>();
var roomRules = Configs.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= Configs.Get<BalanceSheet>();
var backendService = Services.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();
ObjectPool.Release(this.gameObject);
headerUI.text = Locale.GetString("ui_header");
716x720, 0:07
var gameConfig = GameContext.Get<GameConfig>();
var roomRules = GameContext.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= GameContext.Get<BalanceSheet>();
var backendService = GameContext.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();
var objectPool = GameContext.Get<ObjectPool>();
objctPool.Release(this.gameObject);
var locale = GameContext.Get<Locale>();
headerUI.text = locale.GetString("ui_header");
С другой стороны, Юнити не очень котирует такие решения. Они часто используют синглтоны. Может тот же ObjectPool и Locale оставить синглтонами. Сервисы, которые изменяются в зависимости от контекста проекта перенести в синглтон Services, а конфиги перенести в синглтон Configs:
var gameConfig = Configs.Get<GameConfig>();
var roomRules = Configs.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= Configs.Get<BalanceSheet>();
var backendService = Services.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();
ObjectPool.Release(this.gameObject);
headerUI.text = Locale.GetString("ui_header");
если я правильно понял, то scroll view блокирует кнопку, как это исправить не меняя иерархию?
У Image убери галочку RaycastTarget
>>40786
Норм, добавь в свой локатор тип сервиса "FindInScene" (или назови как хочешь).
Запилил сложный проект на локаторах и был доволен как слон, но! сервисы и порядок вызовов не особо дружат с многопоточностью (т.к. они для бизнеса были созданны, а не для игрушек-хуюшек), держи это в голове.
>>40819
Лучше взять простую идею, начать её делать и гуглить все то что не получается.
Курсы норм только если они тебя устроят после прохождения, на работе получишь вообще весь опыт.
Правильно
Они то 0 показывают, то значения вне диапазона от -1 до 1.
На скрине я просто мышкой по кругу вожу
> У Image убери галочку RaycastTarget
Event System теперь вообще не видит, что я на кнопку кликаю
Протипы, напутствия? Смогу ли я за полгода начать зарабатывать на минимальное проживание 15-30к? Куда тыкнуться, чтобы лучше ориентироваться в рынке?
Хотел в ньюфаготред запостить и перепутал вкладки. Да и ладно, все равно я с Юнити буду работать.
Ты напоминаешь меня немного, если я правильно понял тебя. Тоже пока не хочется создавать или придумывать свою ебу, а просто хочу работать. Геймдев выбрал скорее из-за того, что по душе ближе чем другие области из айти. Может не так тошнить будет.
Ну а ты если тупа ради денег, то за пол года лучше в веб вкатится. И работы больше и зп больше.
Составь табличку фирм, желательно рускоговорящих и у которых дым пожиже и шли им потоком прототипы для ГК. Рано или поздно один из них сможет набрать нужные показатели на тестировании метрик и ты станешь миллионером.
>кодинг, 2Д\3Д графика, геймдиз, звук
Если ты уверен что сможешь сделать игру, которая не будет выглядеть дешёво и от очередного Кирилла, то ты молодец и тебе осталось научиться покупать трафик в плюс, т.к. органический трафик остался в 2010.
>Куда тыкнуться, чтобы лучше ориентироваться в рынке?
Почитай истории неудач, где с более-менее нормальной игрой и угробленными 10-20к зелени проёбывались и не отбивали потраченных сумм.
Чисто для того, что бы сбить с себя спесь. Думаешь ГК просто делать? Удерживать лохов, в правильно пропорции давать морковку и самое главное придумать - залипательную кор. механику.
При выключении скрипта но не уничтожении коллайдера противника он продолжает существовать и все еще может убить персонажа через OnCollisionEnter2D.
Разве отключение скрипта не должно превращать объект в декорацию?
Точно уверен, что нигде не накосячил? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
Попробуй вариант с Input.GetAxis("Vertical") и Input.GetAxis("Horizontal").
Алсо еще есть такая штука, может показаться удобной https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/QuickStartGuide.html
Раздели экран на две части в одной запусти игру, на сцене же убери галочку со скрипта.
Все остальные компоненты остались и работают, скрипт всего лишь компонент, если хочешь уничтожить весь объект то делай Destroy(this);
Я не мог накосячить, единственное, что у меня с мышкой делается во всей игре - управляется камера силами cinemachine и выводится в консоль
print(Input.GetAxis("Mouse Y"));
И это реально ВСЁ.
Синемашин не трогал, в код не лез, ничего, кроме параметров в инспекторе не менял
Кстати, реально не замечал строчку
"If the axis is mapped to the mouse, the value is different and will not be in the range of -1...1. Instead it'll be the current mouse delta multiplied by the axis sensitivity. Typically a positive value means the mouse is moving right/down and a negative value means the mouse is moving left/up."
Значит половина вопроса решена. А почему оно всё время в ноль то сбрасывается?
При убирании галочки со скрипта перестает работать Update() в котором висит функция Run. То есть объект останавливается.
Однако если к нему подойти Метод OnCollisionEnter все еще работает и убивает персонажа.
И вот я не понимаю , то ли это особенность Юнити то ли я где то проебся
Может ты из своего синглтрона "КириллГеймМенеджер" вызываешь, метод из скрипта? Даже с отключенной галочкой в неактивном скрипте, его методы можно вызвать и Awake() тоже, вроде будут работать.
Киньте ньюфагу по организации архитектуры игры, желательно на learn.unity или может учебные какие материалы, хочу разобраться в системах сообщений, конечных автоматах -- как и когда использовать и написать под свои нужды.
Ноуп. Даже не знаю что это
Ты про это?
>Note: Collision events will be sent to disabled MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions.
Алсо зачем тебе вообще отключать, лишь скрипт?
Ты либо отключаешь объект полностью и добавляешь в пулл объектов которые потом можно использовать вместо создания или просто удаляешь его.
И правильно ли я выдаю достижения? Без проверки на то что они уже получены
SteamUserStats.SetAchievement("ACHIEVMENT");
SteamUserStats.StoreStats();
Может быть кто нибудь из вас объяснит мне тупому, как мне использовать новую версию движка на проекте, который был сделан на старом?
Ситуация: скачал я версию движка 1.1 (цифры утрированные конечно), начал делать на нем игру. Вышла обнова на 1.3, я обновился, удалил версию 1.1. При попытке запустить проект мне пишет "у вас нет версии 1.1 идите на хуй". Ок, установил версию 1.1 заново, захожу в проект а там мне сука пишут мол "ваша версия старая неплохо было бы установить версию 1.3".
Вот и как блять работать? Нахуя делать обновы если они сука несовместимы с предыдущими версиями? А если это исправляется, то объясните мне пожалуйста cockим образом????
События же.
В юнити хаб, нужно проставить версию и потом, оно должно спросить подтверждение и переконфигурировать весь проект.
У меня там не было такой опции
Там есть окно выбора версии, но он дает выбрать только ту на которой проект делался
А, все, спасибо анон, у меня просто юнити ебанулась, щас все видит
Это я тот ОП что решал свою траблу, в итоге скрипт не помог но вот этот ассет все порешал, советую.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/maintainer-32199
Из прифаба извлек, бочку дела. WTF?
спасибо анонче
В юнити возможно совмещение спрайтовой(классической анимации) и костной?
То есть большую часть времени(ходить, прыгать, пить травы лечебные) персонаж анимируется костно , а в каких то моментах , где классически?
Ты в такие моменты можешь отключить 1 модельку и включить 2ю (спрайтовую) отыграть спрайтовую анимацию и включать назад скелетную модельку.
Либо, перед началом спрайтово повернуть все кости к камере и выровнять углы и начать отыгрывать спрайтовую.
на самом деле я до конца не понял как именно ты хочешь, возможно если распишешь лучше, накидаю еще способов
Что за хуйня с пакетами 3D Prototyping Pack и 2D Prototyping Pack, которые дают после того как окончил несколько туторилов на learn.unity.com, что за конфликты? Хули все так криво и через жопу? В чистый проект импортирую и все сыпется.
Проверь какая вресия была в туториалах, скорее всего за это время были breaking changes тоже с этого горит т.к. проекты до 2018г в последней версии юнити нельзя открыть
C юнити 5 до 2018.4 апал пару проектов, хз чего ты говоришь нельзя
Можно, просто не все и нужно фиксить новые баги
Запечь будет производительней, но если тебе не критично и ты делаешь пиксельную мобилку зачем заморачиваться?
Нет, я серьезно нихуя не понимаю. Беру значит создаю просто скрипт с именем допустим Test (пикрил 1). Ничего с ним не делаю, сразу пытаюсь перенести в объект, а мне выдает пикрил 2.
Я уже заебался, я все установил, что надо, а нихуя не меняется. На форумах сказано что ошибка выскакивает если имя файла не совпадает с именем в коде. НО ОНО БЛЯТЬ СОВПАДАЕТ (пикрил 3).
У меня есть мысль что это из-за того что юнити добавляет к имени "(Mono Script)"(пикрил 4), но это даже не изменить никак. СУКА КАК ЭТО ФИКСИТЬ НАХУЙ Я НЕ ПОНИМАЮ.
Если же такое проворачивать напрямую через объект (Add component - New script), то этот компонент просто блокируется и с ним нихуя не сделать (пикрил 5)
ПОМОГИТЕ МНЕ ПОЖАЛУЙСТА!!!! Версия движка 2020.3.7f1
Я разобрался. Это был конфликт пакета с версией двига (как я понял лол). Ибо на 2019 года версии он без проблем все исполнил
Я так понимаю ты тот же анон, который уже почти месяц тут бугуртит прикрывая свое незнание "недостатками" движка.
Как я понимаю это просто конфликтное название, которое по какой-то причине юнитеки тебе не дают юзать. По хорошему стоит называть свои классы нормально, вместо Test -> ControlsTest, MovementTest, ActionsTest и т.д, и не будет никаких конфликтов
Я здесь со вчерашнего дня (а то и с сегодняшнего)
Тут дело не в названии. Если ты взглянешь на последний пик, то увидишь что скрипт по другому назывался. Я чисто для примера СЮДА назвал скрипт тест. А так я работал с PlayerController.sh. Он выебурил и на это название, и на название типа "s", и даже на дефолтное название которое дается скрипту при создании. Так что я склоняюсь больше к конфликту ассета и версии двига ( за что дизреспект разрабам)
Потом он вообще какую-то хуйню начал исполнять и загенерил мне 125+ ошибок при сборке. А еще в VS не отображались подсказки. При установке другой версии и замене в настройках работы с IDE по хардкоду (до этого стояла опция в стиле "распознавать IDE которая открывает эти файлы") все разрешилось
>Тут дело не в названии
Конкретно тут дело таки в названии. Так как такую ошибку я ранее не видел, то решил сам проверить на пустом проекте в 2021 - да, скрипт с именем Test при попытке прикрепить его к объекту выдает эту ошибку.
Возможно это имя зарезервировано. Возможно оно конфликтует с пакетом TestFramework (остальные пакеты у меня как раз были удалены)
>PlayerController.sh
>.sh
И что у тебя за расширение такое?
Конечно же на такое тоже будет ругаться - юнити не считает это скриптом
Оказалось что юнити это умеет - надо было поставить extras tilemap пакет и в результате на тайлпаме можно будет рисовать трехмерными префабами
https://www.youtube.com/watch?v=ulFc6p3hQzQ
Как же мне не хватало именно таких инструментов раньше.
И вообще из 2Д проекта в 3Д можно перекатиться без проблем?
Никакой разницы, переключить можно. Единственная разница в установленных пакетах. Придется самому устанавливаться спрайт эдитор тот же, если стартанул в 3д.
>>42485
Студия пиздец громоздкая и если у тебя юнити не на ссд, то будет тупить сначала она, потом студия. ВС код же легче и работает очень быстро, но нужно будет накатывать моды для сниппетов и дебага.
>но нужно будет накатывать моды для сниппетов и дебага.
Спасибо. А где взять инфу по настройке?
При первом включение, она будет пуста как только откроешь скрипт её, сам ВС код предложит накатить С# расширение, потом в окошке с модами набираешь "unity" и ставишь: дебаг, сниппеты для быстрого набора юнити функций, быстрый доступ к документации по выделенному фрагменту.
Ага, накатил какие-то. Спасибо.
Если только ради интереса посмотреть, ну тогда любой выбирай, и смотри.
Так вот, вроде разбил спрайты на слои в фотошопе, настроил всю залупу, проверил все веса костей, но вот чет у меня при простом переходе между двумя фреймами происходит странный КРУГ ВОКРУГ ОСИ у главной кости одной из ног, а не просто прямой переход из точки А в точку Б анимации.
И ведь самое мемное, что я уже так делал с другим спрайтом персонажа и все было нормально. Я даже сравнил их, все в один в один у них, но пидорасит именно 2-й спрайт и сука только с одной ногой. Остальные части тела нормально себя ведут. Примерно так это выглядит записать гифку не могу.
представил как угарно должен бегать персонаж (в 3д) с такой траекторией ног. как в мультфильмах. ничего не фикси, мой тебе совет.
Из твоего сообщения непонятно что именно тебе надо, лучше сформулируй нормально и спроси у гугла, потому что способов много
Ознакомительная статья или видео, допустим, инстанцировать кубы в шахматном порядке или зигзагом. Я не могу нагуглить.
того что ты просишь у меня нет, но если интересует, могу скинуть степ-бай-степ гайд на выставление здоровья у главного героя по дефолту
>степ-бай-степ гайд
Намекаешь на то, что я дурачок? Я не отрицаю, только начал изучать массивы как средство чего=то большего, чем просто перечисление списка.
чел, ты изучи массивы. потом пойми как выставлять позицию у объекта. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-position.html
а потом просто иди по массиву и выставляй каждому позицию которую надо (вычисляешь ее от текущего индекса в цикле, например).
Ну меня интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника, или прямую линию, но, например, каждый метр смещающуюся в лево, а потом назад. То, что ты предлагаешь, я уже знаю.
> Ну меня интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника
Охуеть. Школьники уже юните ДО курса вступительной геометрии начинают изучать.
Пардон что стебу (или это троллинг тупостью?), но тут же все просто: определяешь точки фигуры. Потом делаешь это https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html
Не думаю, что вступительная геометрия объясняет, как спавнить в юнити объекты разными узорами с помощью перечислителей.
Мне нужна статья или видео, где написано или показано на примерах, как оперировать расположением объектов с помощью перечислителей, по типу как в абзаце Building a structure https://docs.unity3d.com/Manual/InstantiatingPrefabs.html
>ты не можешь обьяснить что тебе нужно
>Подскажите статьи или видео, желательно англоязычные, в которых поясняется, как с помощью циклов располагать по-всякому объекты
>интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника
Ясно, кое кто не умеет читать.
Всё еще не совсем понятно, конечно.
Ну вот на пиках пример рандомной генерации руды на гриде, пик2 - запускает функцию, пик1 - определяет какую руду спавнить в клетке.
В целом ты можешь любой нужный тебе патерн прописать, не думаю, что для такого есть гайд, который тебе с твоей конкретной задачей поможет, нужно просто по одному принципу делать.
Хочешь квадрат:
int perimetr = 5;
for (x = 0, x < perimetr, x++){
for (z = 0, z < perimetr, z++){
Instantiate(block, new Vector3(x,0,z), Quaternion.identity);
}
}
Вот тебе квадрат на плоскости. Хочешь куб - делаешь тоже самое, только добавляешь Y
>>43081
маня, плиз. Если ты нормально сформулируешь вопрос, то ты его нагуглишь без проблем
Прикольно. Вот я хочу так же мастерски оперировать спавном объектов, только не могу найти ни одного урока. Моет, подскаешь, что мне написать в гугле, чтобы начать с азов?
Тебе сначала решить нужно для каких целей тебе это надо. То, что я кинул выше - моя переделка грида для игры градостроя. Если хочешь игру с гридом - https://www.youtube.com/playlist?list=PLzDRvYVwl53uhO8yhqxcyjDImRjO9W722
Только там совсем не азы.
В целом вот, листай - выбирай что понравится - смотри.
https://www.youtube.com/results?search_query=unity+procedural+generation
Но процедурная генерация не самая простая задача, лучше сначала разобраться в более базовых вещах, чтобы таким заниматься
>моя переделка грида для игры градостроя
В смысле грида, который изначально делался для игры градостроя, написал как аутист
Да, это немного другой уровень. Мне бы основы.
Смешно, но всё равно пошел нахуй
Это я один такой "уникальный" что после того как в HUB создал проект он повторно через него не открывается, приходится открывать его в эксплорере и уже от туда запускать саму сцену. Если через хаб запускаю то сплеш скрин юньки появляется и ни-ху-я.
Куда капнуть что бы этот ебучий хаб работал как надо? Пробова разные версии юнити результат иденьтичен.
Попробуй версию проставить во второй колонке, хлебушек.
Смотря с чем сравнивать. Нет мультиплеера из коробки, нет особо удобного контроллера из коробки. Но это всё гуглится и имплементируется за 10-15 минут
>Нет мультиплеера из коробки, нет особо удобного контроллера из коробки
что это,но простыми словами
Ну если ты настолько зеленый, то тебе нет особой разницы на анриле или на юнити работать
Справишся
Ассет кривой поставил какой? Где-то потерялась ссылка на UI в проекте, в пустом такого быть не может.
Реимпортни ассет, который ставил
+ попробуй реимпортнуть Unity UI (внизу Project, папка packages вроде)
В том-то и дело, что ассеты ещё не ставил, только создал 2д проект.
>попробуй реимпортнуть Unity UI (внизу Project, папка packages вроде)
Спасибо, попробую.
Алсо, создал новый уже под мобильный 2д, ошибки пропали. Хз почему.
Прохожу Junior Programmer, официальный туториал и нахожусь где-то в середине, делаю все задания, пересматриваю непонятный моменты, хотя в большинстве своем пока не очень сложно было делать эти простые прототипы.
Что я буду представлять по его окончанию? Моих знаний, хватит чтобы сделать допустим мобильную игру, от которой не будет ощущение "колхоз"?
Вот тут, например, чувак делает несколько рейкастов в 4 стороны, чтобы 1) понимать, находится ля перед ним горка 2) падать, когда нет платформы или по нажатию, если с нее можно спуститься.
На сколько это оправданно?
https://youtu.be/1i1hTLU6JTY
Колижны можно ловить встроенной физикой
если на персонаже RB + Collider, то он через стену не пройдёт, через пол не упадет
Рейкаст вниз обычно делается чтобы isGrounded проверять, чтобы игрок мог прыгать только когда стоит на платформе\земле
Это что? Этот где? Со всякими курсами за плечами можно на хуй пройти, они что-то будут значить, если у тебя за спиной чильная практика в программировании есть, чтобф просто освоить движок, например. А так - это наеба для даунов, ты так же освоишь движок, но писать код не научишься.
Официальный бесплатный курс на сайте юнити, поэтапно раскрывающие все фишки движка. Говорят, что он лучший.
this.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
Объект перемещается на 0, 0, -640 ? Что за хуйня?
По твоим двумя строчкам такого быть не может. Насрал где-то еще в коде и не можешь теперь найди.
Может таки, починил уже. Канвас - камера скрин спейс, Plane distance у канваса стоит 5, объект дочерний этого канваса. В итоге объект за канвас смещался
Например, есть куб, он находится от камеры дальше, чем шар и пирамидка, но отрисовывается поверх них
Как определить сколько денег просить на собеседовании?
Я 2 года проработал в одном месте, сейчас впервые меняю работу. На первое место работы попал по знакомству. На hh.ru вижу вакансии и на 50к и на 150к с моим уровнем знаний.
Если я не правильно выбрал тред, сорян
Посмотри среднее зп по региону, если компания большая - погугли, мб в отзывах или где инфа будет.
Думаю около 100к можешь просить спокойно
А прокатит если я не буду в резюме указывать ожидаемую зп и просто посмотрю сколько они сами в job offer-е предложат и потом выберу среди всех офферов самый солидный? Или идея кал?
Спасибо за ответ
Зп от 50к до 150к
2 года опыта это уровень минимум стронг мидл да, так не говорят, если не пинал хуи
В любом случае по итогам собеседования предложат свою зп
>>43559
Прокатит, но оффер всегда будет или меньше, или указанная тобой цифра, я думаю. В любом случае тебя не покусают, если попросишь больше, чем тебе хотят предложить, а спустя 1-2 собеседования уже поймёшь сколько просить\ожидать
Бля, я только сейчас заметил, что у тебя вопрос "не указывать ожидаемую зп", а не наоборот
Нихуя не спал сегодня и ничего не понимаю.
Ну да, можно и не указывать, я так делал, когда устраивался в первый раз. Но обычно эйчар спрашивает желаемую зарплату и всё равно какую-то цифру нужно будет назвать
AvPro может поможет, но он стоит 400 бачей, а я нищий гейдевелопер. Кто-нибудь может посоветовать ассет подешевле, который поможет с моей проблемой либо дать инфу, где можно нагло спиратиь AvPro?
Напиши скрипт и закастоми редактор как тебе надо или просто отдебаж нужные тебе значения, можешь даже в режиме сцены через ExecuteInEditMode или как там
Не пиздил его курс unity для профессионалов - от джуна до мидла?
Там у него вроде как про паттерны по отношению к юнити
Очень надо что-нибудь про паттерны - но я ленивая жопа нет времени (я работаю, а в свободное время пилю игру мечты на юньке), чтобы читать базовые книжки или смотреть общие видосы, а потом думать как это юзают в юнити
Мне оно для собеседования, чтобы я мог рассказать что такое какой-нибудь zenject (все одно же на практике нахуй не надо) или пояснить за TDD
По расписанию курса там вроде все кратенько, а не растянуто на 100500 часов онлайн.
- похуй на качество его курсов, мне только базовую идею понять - дальше я сам додумкаю, или уже отдельно нагуглю. (да и он своим чсв задает фон, на основе которого потом спрашивают на собесах - можно заметить что многие перенимают его чсв закидоны)
бамп вопросу
так это на джуна карс
нет, я про курс с пикчи, там поинтересней тема. Вроде как пираты на него деньги собирали, может где-то уже утек?
С курсов Сакутина ничему особо не научишься потому что они хуйня
Ну а твой пикрил периодически за 10$ продается на скидке, или подожди, или попробуй нагуглить
всё кроме основ
поскажите плз анон, нажав плей видео карта ебашит в 100ку
сижу на ноуте
оптимизируй своё говно
Или проект слишком тяжелый для твоей системы, или видеокарта не охлаждается нормально. Тяжелые проекты лучше делать на ПК с мощной системой и охлаждением
Он под C++ написан, чтоб юнити к нему прикрутить надо достаточно глубоко в него нырять. В фейспанче уже все реализовано под юнити, но сходу тоже не разобраться - тут вроде как все описано, https://wiki.facepunch.com/steamworks/SteamMatchmaking.OnLobbyCreated , но что куда втыкать я пока не врубаюсь
У меня в игре(пошаговая тактика) по сути примитивная реализация P2P соединения и обмен числовыми значениями. То есть мне надо создать лобби, законнектить в него 1 человека, проверить лицензию стима. У обоих игроков будет запущена своя версия игры, они только будут отсылать друг другу свои ходы. То есть один игрок выбирает карту и сразу отсылает второму число
, например, 56 (5 - номер карты, 6 действие) и у второго игрока по этому номеру через апдейт проверку совершается действие. Такой по факту примитив, но пока мне сложно для понимания с точки зрения организации всего этого
Правильно. Но тебе вручную нужно выгружать неиспользуемые ресурсы. Ещё нужно иметь ввиду, что Resources работает только с файлами добавленными в папку Resources. Таких папок может быть несколько, он их все включает в билд. Ассеты вне этой папки могут не попасть в билд, если на них нет ссылки в проекте. А файлы из Resources 100% попадут в билд, даже если на них нет нигде ссылок.
>Но тебе вручную нужно выгружать неиспользуемые ресурсы
А это как? Тут же автоматический сборщик должен работать.
Насколько DOTS готов к продакшену ?
При перезапуске сцены у тебя LazyItemById не кешируется?
Я отдельный метод для инициализации всегда вызываю т.к. часть данных между сценами плавает, что наталкивает на мысль, что скриптаблОбжект должен быть иммутабельным во время игрового процесса, ну да ладно.
>>43859
UI всегда рисуется поверх игровой камеры
>>43912
Они все еще пилят его, есть уже людишки которые делают игры на нем CodeMonkey
>При перезапуске сцены у тебя LazyItemById не кешируется?
Нет, потому что я использовал атрибут NonSerialized
Ну кстати Suckutin же дело говорит по поводу оформления кода. Это может стать бонусом при трудоустройстве, который по факту почти не требует от тебя усилий, просто пиши по другому.
В отличии от интерфейса самого Unity (как я просил), в этой хуйне после поворота на 90 число не увеличивается, а стремится к нулю.
Что проще, с помощью IDE набирать первый два символа типа или писать по памяти тег как строку? А если у тебя этих тегов дохуя? Если у тебя там дохуя логики на этом завязано и ты в одном из них проебался, то тебя ждут часы увлекательного дебага.
Потому что имя можно сменить и забыть. И по общему правилу в колижнах теги используются
>Посоны, посмотрел видос этого вашего сакутина
Дурак?
Недавно в ассет сторе на распродаже видел ассет, который это делает. Погугли, может найдёшь его, а там и спиратить можно.
Ну или сам напиши, если тебе просто визуально отобразить нужно - DebugRay по осям
Виноват.
Ну можешь самое банальное - три куба прицепить по осям, решений много, особенно если тебе просто показать оси нужно.
>>44061
В целом да, теги удобней и безопасней просто. Плюс если у тебя герой, например, умирает коснувшись врага - не проще ли тегом отметить всех врагов, у которых могут быть совсем разные имена? Spider, Spider(1), Snake, BigTittyMommy, ну ты понял
>теги удобней и безопасней просто
Так Сакутин то говорит, что надо прикрепленному компоненту, а не по тэгу работать.
мимо
Ну так я и не Сакутин
Потому что юнити в очередной раз выкинуло кривое, нечитаемое, переусложненное говно, которое еще и ломается.
Работаю "мидом" за 100к (4 года в индустрии) мобильный геймдев
Решил подыскать себе место с более высокой ЗП.
Пока был на 3 собеседованиях в этом месяце, выяснил, что даже над казуалками работают по 2-3 прогера на проект, и там требуют такие вещи, как SOLID, KISS, DI (инжекты), IoC, и MVC (спорное требование для юнити).
Некоторых из принципов солида я придерживаюсь, но скорее на интуитивном уровне.
_
Собственно, мне б хотелось почитать годную литературы или посмотреть курсы использования всего этого именно в Unity C#, чтобы не тупить на собесах и уметь применять это на практике.
Добавлю лишь, что среди 30 чужих проектов, которые я так или иначе видел во время работы, только в одном было подобие архитектуры, построенной на вышеназванных принципах.
Спасибо, мне еще на 1 собесе порекомендовали Мартин Фаулер "Рефакторинг", но там на JS вроде. Типа как легаси код превратить в красивый современный 2003 год, ага.
По собесам у меня еще след неделя расписана, веду так сказать, дневник-отчет, если не забуду, до конца мая отпишу здесь.
Пока что еще попросил повышения ЗП у руководителя, он обещал поговорить с начальством.
Уходить-то не хочется: 7 часов в день, трекинга задач нет, 1 прогер на проект, сроки я сам себе устанавливаю, соглашаю их лишь с ГеймДиректором
>Уходить-то не хочется
Понимаю, у меня ситуация еще слаще твоей, руководство волнует только обьем проделанной работы, а не отсижаные часы, работаю по 4-5 часов в день, процессы все налажены и вообще всё чудно кроме зп в 40к
Оба примера хуйня. Ты должен использовать абстракции. Допустим, тебе по триггеру нужно отнять ХП. Для этого ты запрашиваешь компонент Health(можно по интерфейсу IHealth), далее наносишь урон:
health.TakeDamage(50, DamageType.Physical);
Внутри Health может быть разная логика. Если это жизни игрока, то он может срезать урон бронёй. Если наносится урон ядом, то какой-нибудь паук будет к нему невосприимчив. И так далее.
>можно по интерфейсу IHealth
Напутал. Если это интерфейс, то он скорее должен быть IDamageable, что говорит о том, что данный объект может принимать урон.
>Для этого ты запрашиваешь компонент Health
А на производительности не скажется каждый раз к компоненту обращаться?
Зависит от проекта. Если у тебя какая-нибудь стратежка с сотнями юнитов, тогда нужно использовать ECS.
Ты лучше скажи, что на таких собесах требуют по технической части, по самому юнити.
Сами юнити учили, что так можно.
Есть где-то серия видосов, где показывают, что SO можно использовать в рантайме для хранения глобальных переменных.
>Ты лучше скажи, что на таких собесах требуют по технической части, по самому юнити.
Написать ОС. Сделать борду. Решить задачу трех тел в общем случае.
> Так Сакутин то говорит, что надо прикрепленному компоненту, а не по тэгу работать.
Чисто с точки зрения производительности, в данном случае проверка тэга может быть быстрее. Поскольку ты не пытаешься конвертировать весь объект в объект Player, а просто сравниваешь строчку тэга.
Вы видите копию треда, сохраненную 3 сентября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.