Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1610358958443.png18 Кб, 365x364
Godot #21.01.01 # OP 719977 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и векторной графики!

Краткий гайд по вкату в движок:
1. Читать документацию.
2. Качать примеры.
3. ПРОФИТ!

Ссылки
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
Теперь прямо онлайн - можно и с дивана: https://godotengine.org/online/godot.tools.html
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Документация: https://docs.godotengine.org/ru/latest/ https://docs.godotengine.org/en/stable/
Примеры качаются прямо в движке через свой магазин в отдельной вкладке AssetLib. Там есть всё - от платформера до чата.
Игры, созданные глобальными кириллами: https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Изумительный Годот: https://github.com/Calinou/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейс от одного из авторов.

Годнота от анона
- Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории.
- В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Бриллиант для любителей однофайлового продукта!
- Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
- Тест-бенчмарк: https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar

Предыдущий: >>712330 (OP)

Архивный: https://arhivach.net/thread/622866/
2 720072
https://youtu.be/EsTSf5dytbs
>>719944 →

Хоба, оказывается уже кто-то сделал либу для работы с SVG.
Но она давно не обновлялась, и что-то подсказывает мне что она уже не работает.
Кажись, придётся в ней копаться и фиксить...
3 720077
>>20072

> уже кто-то сделал либу для работы с SVG


Облегчение-то какое. Я уже джва часа изучаю этот твой бленд2д и у меня башка вскипела нахуй! К такому низкоуровневому коду меня жизнь не готовила.
4 720078
>>20077
Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg. их даже нельзя экспортировать вне редактора.
Всё очень запущено в общем.

Да я уже не знаю на саомм деле.
https://youtu.be/Cqp3PJQIrUc
Вот можно посмотреть тут, вроде как есть какой-то прогресс в морфинге объектов, но при этом заморфить объект под другой объект в определённой степени скорее всего не получится. Изменить текстуру не получится также легко как с помощью векторной графики. Я думал насчёт векторной графики только из за ее возможностей параметризации, тут их пока нет. Ничего готового нет.
Blend2D не умеет кажись в SVG импорт, только кодом.

Возможно вот этот умеет, но я не знаю: https://www.amanithvg.com/
сейчас еще
5 720079
>>20078

> Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg.


Только хотел написать, а ты уже.
Такое ощущение, что конкурировать с флешем было запрещено. Кривые есть. Безье есть. Но используется всё это только для игровой логики, пути там, это всё. Насчёт использования их в графике - молчок. Строжайший запрет. Векторные форматы при импорте растеризуются. Графика только растровая! Ни о каком векторе даже не мечтайте.
Функции отрисовки примитивов есть, как я описал в прошлом треде. Но они все только рантаймовые, без поддержки редактором. То есть, все эти draw_line придётся прописывать вручную, не видя результата. Даже с опцией tool колбэк отрисовки не запускается. И даже если окажется, что отрисовать можно в редакторе. В этих функциях не имплементировано сглаживание, что делает их, скажем прямо, хреновым конкурентом флэшу.

Ну флэш вроде как официально умер, хуле? Сделайте замену (крик в пустоту).
6 720080
>>20079
Потому что векторная графика может вещи мощные мутить, но её потенциал можно раскрыть только будучи аутистом.
Например - представь у тебя как в каком нибудь рогалик все предметы будут генериться не просто процедурно, а параметрически. Условно у предмета будет shape которая задаёт какие-то параметры аычисляемые типо объёма и свойств (а ля шейп лезвия даёт свойство остроты предмету) а ты потом на этот шейп можешь любой материал надеть, и у тебя получится процедурно сегнеренный ножичек. Так можно несколько частей тип рукояток и прочего нашпилить, а потом только успевай свойства материалов балансить. Это только начало.
Я хочу рогуль написать, но подобрал настолько шизоидно дотошную симуляции всего, что теперь не представляю а как это собственно аизуализировать. Не текстом же. А пилить спрайт под каждый вариант не комильфо. А пилить всратый пиксель арт тоже. В общем дело дрянное. Не зеаю как выйти из ситуации
7 720081
>>20080
Ещё потребовалось бы масштабироаание, растягиванте шейпа, а в растре без потери качества сделать такое невозможно. Или вообще сблендивание двух шейпов.
Возможно я просто перегибаю. Видимо сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением.
8 720082
>>20081

> сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением


Я тебе уже написал в прошлом треде.
Закоди свой айтем как скрипт с функцией _draw в которой параметрически задаётся рисование нужной тебе фигуры из примитивов. Работать это будет. Для прототипирования сойдёт. А там поглядим. Может сама идея такого детального рогалика окажется унылой.
b71.gifv2,9 Мб, 538x302
9 720083
Годаны, есть вопрос по сетевой составляющей.
Для своей игрульки мне нужно заебенить некоторый сетевой функци онал. Авторизация для лидерборда, передача картиночек с серва, обмен текстовыми данными между сервом и клиентом - это вроде буквально ВСЁ. Пока пилил на жаве, но вдруг ёбнуло в голову, что это наверно даже легче заебенить как веб-сервер(?), тип игруля будет просто обращаться за всем к техническому сайту и не нужно будет париться с хостом, как в случае в сервером-приложением. Я вообще правильно мыслю? хз, просто первый раз полез в сетевуху.
10 720084
>>20082
А что вообще там за инструменты находятся? Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь?
Да и по хорошему, вектор должен в рилтайме растпризироваться, иначе фпс непосредственно молниеносно вылетит в 0
dvach.jpg17 Кб, 320x180
Привет Новичек в треде 11 720091
Скачал движок, читаю документацию, может кто на мой вопрос ответить? Вот, только без занудства и оскорблений, умоляю! Я хочу свою диабло 2 сделать, с блек джеком и пиксель артом! Хватит ли движка на это? Сама диабло 2 вроде простенькая не ААА по современным меркам.
12 720092
>>20091
Более чем хватит, можешь не сомневаться
13 720093
>>20091
Очень простенькая, сделаешь за неделю, а с годотом вообще за 2 дня запилишь.
14 720094
>>20093
Как думаешь! Процедурная генерация это трудно?
Учил питон когда-то, там в ткинтере была функция рандом!
Принцип такой же?
15 720095
>>20094
ой не в ткинтере, а там импортишь рандом уже
16 720097
>>20091
Дьябла - не простенькая и делалась большой командой топовых спецов.
Размытие при передвижении игрока (картинки) 17 720099
Совсем недавно начал делать 2D игру в Годоте.

Заметил, что при передвижении картинки через move_and_slide картинка начинает слегка блюриться и оставляет очень короткий след чтоли.
Снял галочку с опции фильтра в импорте картинки (png), в опциях проекта выставил Window -> Stretch -> Mode -> 2D, след при передвижении всё также остаётся.

Когда картинка не передвигается - выглядит чётко. Может кто-то знает в чём беда?
18 720101
>>20094

> Процедурная генерация это трудно?


Возьми эту функцию и будет прям как в питоне https://pastebin.com/skZTvQW1
19 720102
>>20099

> Может кто-то знает в чём беда?


Код показывай. Экстрасенсы в отпуске.
20 720104
>>20084

> Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь?


Кстати, возможно будет гораздо эффективнее делать параметрическую векторную графику на шейдерах!
image.png47 Кб, 967x277
21 720105
>>20102
Вот код передвижения
22 720106
>>20105
Что за деление пополам в 10 строке? Что это тебе предположительно должно дать? Учитывая, что в 11 строке полученный вектор нормализуется, это твоё деления я уверен работает не так, как ты предполагаешь.
23 720109
>>20106
Да, случайно взял деление на 2 с проекта с изометрическим видом. Спасибо.
1610392166855.png59 Кб, 704x402
24 720112
>>20109
Вот тебе для шпаргалки код моего компонента топдаун движения. С коээфициентами разгона и торможения. Параметр direction аналогичен твоему, компонент работает с указанным извне KinematicBody2D. Ну и на стейтмашину внимания не обращай, тебе полезны строки 11-16
25 720123
>>20101
А вот теперь прям точь в точь питоновский чойз https://pastebin.com/NbbujcuL
26 720163
>>20104
Разве что на компьют шейдерах, так как опять же требуется результат один раз получить в виде картинки а потом уже рендерить его пересчитывая только если он изменился.

У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт?
27 720177
>>20104
Алсо, вот ещё вот такая вещь есть.
Чудовищно мощная, но НЕДОДЕЛАННАЯ
https://github.com/protongraph/protongraph

Советую посмотреть видосы автора.
28 720179
>>20163

> У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт?


Да! Стайлбоксы!
Есть безумная идея рисовать векторную графику на предварительно настроенных стайлбоксах через draw_stylebox()
29 720180
>>20179
УХХХ
Не, мне кажется стайлбоксы не настоллько гибкие, но может я ошибаюсь?

Пока что я лучше отвлекусь на логику внутри игры а не на визуализацию. Иначе у меня фляга засвистит (я уже порядочное время эти темы изучаю просто).

Но если какие-то мысли будут, излагайте.
30 720181
>>20180

> стайлбоксы не настолько гибкие, но может я ошибаюсь?


В них хотя бы сглаживание есть.
Но ни они, ни чистая отрисовка не имеют возможности рисовать кривые произвольной формы.
31 720201
ну что почаны сделаем свою Noitа?
https://youtu.be/WZrGBz7IBa0
32 720202
33 720204
>>20201
ВЕСЬМА мощно.
Только значем делать свою Ноиту? нНужно придумать что-то новое.
34 720321
Что-то посмотрел уроки, а там никакого C++ даже не видно. Там вообще можно на крестах скрипты писать? Есть какие-то руководства на русском?
35 720367
>>20201
Мощный видос, как та прога, не помню название, опенсорсная, с симуляцией всех этих веществ.
Одно меня смущает: наши программисты непуганые, без задней мыслей палят в видосе гору перацкого софта на десятки тыщ.
36 720369
>>20367

>без задней мыслей палят в видосе гору перацкого софта на десятки тыщ.



о каком именно софте идет речь?
37 720372
>>20369
Аида экстрим, например.
38 720379
>>20375 (Del)
Рикаминдую завести в дуалбут какую-нибудь убунту и в ней пилить видосы. Чтобы, стало быть, никто не доебался. А там глядишь привыкнешь и пошлёшь нахуй венду.
1610486246794.png131 Кб, 340x255
39 720387
>>20384 (Del)
Не сочтите за политоту, но если уважаемый барен захочет доебаться, он до лицензии на венду, представленную на видео доебётся, а дальше уж опергруппа изымет пека и тщательно проанализирует хард.

Не, ну потом-то ты конечно 250 тыщ за моральный вред отсудишь (75 тыщ после вычета судебных издержек и пшёл вон, холоп), как пикрелейтед, но годы и нервы тебе уже никто не вернёт.
40 720442
>>20201
Что в видосе-то было?
41 720522
Как на годоте сделать клиент-серверную архитектуру?
42 720531
>>20522
Как в доках написано. Мне тебе доки копипастить в тред?
43 720535
>>20531
Да я уже нашёл, извиняюсь что потревожил
изображение.png524 Кб, 1287x618
44 720547
Привет, анон. В Годо можно сделать смесь скелетной анимации и скелетной физики? То есть, чтобы физическое воздействие на анимированый скелет влияло на его движения, но чтобы движение всё равно потом стремилось вернуться в русло анимации?

В голову лезет всякая кустарщина по типу двух скелетов, один невидимый и анимированый, другой видимый и с физикой, каждая кость второго прикреплена жесткой пружиной с трением к такой же кости первого. Но это что-то уж совсем костыли. Есть ли способ лучше?

Пример аналогичной фичи в уе: https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/PhysicallyDrivenAnimation/index.html
45 720554
>>20547
Можно. Создаёшь блендспейс 1D, в котором ограничиваешь нужные тебе кости, при выкрутке этого бледспейса в положение с ограничением, от анимации отключатся эти кости и можешь делать с ними любые свои дела.

Соответственно, гуглить тебе надо по блендспейсам, как ими пользоваться.
46 720568
>>20554
Я так понял, что ты говоришь просто об отключении кости от анимации и подключении её к физике при определённых условиях. Это не совсем то, что я хочу, хотя это тоже полезно.

Вот тут лучше показано, чего я пытаюсь достичь: https://youtu.be/2MPE620rKy4

То есть, мне важно, чтобы анимация не прекращалась, но я мог на неё в некоторой степени воздействовать извне. То есть, условно, скелет машет рукой, но если на её пути есть препятствие, рука как тру физическое тело в него упирается (может, даже немного отскакивает, колышется и т.д.).
Или если в скелета прилетает что-то, то кости, куда это что-то попало, как-то на это реагируют, смещаются немного, а потом возвращаются на место.
Ну и, самое главное, чтобы было и обратное взаимодействие. То есть, если скелет выпрямил руку, он оттолкнул то, что перед ним, или оттолкнулся сам, в зависимости от того, что перед ним.
47 720583
>>20568
Вот там на экране ползунок от 0 до 1, blend weight. В годоте это называется Blendspace1D https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animationnodeblendspace1d.html

Это достаточный ответ на твой вопрос? Дальше сам? Или ещё сопли пожуём?
48 720690
>>20583
Это вообще не ответ на мой вопрос. Я же сказал, что мне нужен не блендинг между двумя анимациями, а блендинг между физикой и анимацией, причём работающий и в обратную сторону (анимация может порождать физическое воздействие на окружающие объекты).
49 720693
>>20692 (Del)
Ну так я и не хочу сам это делать. В уе есть такая фича, я спрашиваю, есть ли она в годо. Мне она нужна, а уе из-за неё одной я не хочу использовать.

Inverse Kinematic я смотрел немного, и это не совсем то, что мне надо. Мне нужна именно динамика, то есть физическое взаимодействие с миром, а не просто подстройка положения костей под определенные ограничения.
50 720696
>>20695 (Del)
Хорошо.
51 720831
>>20352 (Del)
Благодарю.
52 721479
Редактор-кун, ты жив?
А то не слышно в последнее время
53 721495
>>21479
Начался трудовой год, всю неделю запары жоские на работке были. Вообще не притронулся к коду. Но напоминаю, не притронулся к коду демо-примера, само ядро редактора готово давно, еще в декабре. Могу хоть щас выложить.
Щас кумёкаю над темой ТВГ. Буду участвовать. Если всё получится, то моя ТВГ-игра и будет этим примером использования редактора локаций. Код выложу. Хуле там.
54 721614
ребят, я конечно понимаю что мне нужно видео карту обновить, но может есть какой то вариант потыкать 4 версию без вулкана?
1610830166422.png52 Кб, 748x298
55 721628
>>21614
Насколько я знаю, в четвёрке остаётся ГЛЕС2. Как раз для встроек.

Ребят, тут реальная проблем нарисовалась. Пикрелейтед. Если ускорение acceleration сильно меньше, чем замедление deceleration, то при быстром тыканьи клавиш управления, если все клавиши отпущены, срабатывает логика замедления и персонаж не разгоняется до полной скорости. Надеюсь внятно описал проблему. Что делать? Как забороть? Вводить койот-тайм на клавиши? Это же пиздец будет.
56 721644
>>21495
Не, не, просто проверял, живой ты или не очень. Если живой - это прекрасно.
Только это, можешь приложить пример пустой карты с парой тайлов на обоих слоях? Чтобы не было бесконечных ЧЯДНТ.
57 721767
Сегодня разбирал код этой своей технодемки, и подумал, а для чего мне переменная FRICTION, если у меня всё равно нет плавных движений.
Оказалось, что в состоянии IDLE английским по синему прописано motion.x = 0.
Иногда это может доставить веселья, даже если вы не погромист.
image.png36 Кб, 697x316
58 721809
А где искать доки на некоторые параметры?
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_gridmap.html
Некоторые вещи вообще умещаются на одну страницу гугла, типа cell_octant_size.
image.png10 Кб, 260x225
59 721825
>>21809
А, всё, отбой, пересекается с гуями.
1610952676590.png27 Кб, 455x538
60 721957
Я походу единственный, кто юзает draw_... функции. Но всё же спрошу. Если рисовать полилинию, которая согнута острыми углами, то в этих острых углах у неё неверно рассчитывается толщина. Как побороть проблем? Пикрелейтед.
Гугл говорит, типа, да проблема есть. Решений нет. Придётся рисовать отдельными сегментами штоле?
61 721989
https://youtu.be/1mI04gPhd3E?t=216[РАСКРЫТЬ][РАСКРЫТЬ]
Объясните, что он говорит про процессы с этой 3:36 (таймер поставил). Вроде понял, но чет не до конца въехал, хотелось бы объяснение для тупых на великом и могучем
62 721993
>>21989
Там субтитры с потраченным гуглопереводом. Рикаминдую!
63 721995
>>21989
Ну а по сабжу: физический движок (хоть буллет, хоть собственный, хоть если ты туда ньютон вконпелируешь) обладает своими фреймами, которые считаются отдельно и фиксированно, графический фпс у тебя может быть 60, 30, с проп... просадками до 3, но физический фпс всегда маслает по таймеру одинаково, как ты выставил в настройках (по дефолту 60 ФПС). Поэтому для обработки физических параметров существует отдельный колбэк physics_process (в других движках fixed_update, например), в котором настоятельно рекомендуется обращаться к физическим параметрам физической симуляции.
64 721998
>>21995
Ну и дальше, поскольку KinematicBody это не совсем физика, то есть, упрощённая физика, то ему не обязательно юзать физик_процесс, и он юзает просто _процесс, типа это помогает с проблемами при дрожании. Далее мой комментарий от себя: Например move_and_slide внутри себя юзает дельту физического сервера, которую берёт прямо на физическом сервере, так что неважно, откуда она будет вызвана. А вот move_and_collide уже дельту сама не берёт и её вызов из обычного _процесс может быть неточным.
65 722007
>>21995
>>21998
Так-с, стало понятнее. Большое спасибо
image.png40 Кб, 446x235
66 722073
>>19977 (OP)
Блять, сколько видео с хитбоксами не нахожу - везде покадровый дрочь с этими прямоугольниками. Нет способа с покадровым хитбоксом, типа маской, повторяющей форму удара, которую можно было бы закинуть, и она автоматом подгрузилась? А то вот так вот дрочить и все равно получать неровности.... Чай игра с пикселями, а не йоба-3д с дохулиард полигонами
67 722082
>>22073
Сделай двумерный массив (матрицу) хитбоксов, выключенных по умолчанию и в анимации включай те, которые соответствуют лезвию клинка в этом кадре, а остальные отключай. За производительность не скажу. Т.к. это пул, то производительность не должна просесть. Но проверяй сам.
image.png30 Кб, 509x210
Обращение к сгенерированным узлам в любой момент 68 722728
Сделал простенький скрипт рандомной генерации комнат и расположения дверей в них. Двери спавню в цикле и сразу же расставляю в нужные места, впоследствии с этими дверьми мне нужно в любой момент взаимодействовать (активировать анимацию закрытия когда в комнату заходит персонаж).

Как я понимаю с кодом на скриншоте - такое сделать у меня не получится. Тогда как вызывать узлы (сцены) и при этом иметь возможность в любой момент (а не только при создании) к ним обращаться?
69 722753
>>22728
У тебя грид содержит целочисленные значения? Заведи там словарики вида {"index" : 1, "object" : null}
Тогда, обращаясь к гриду, ты будешь делать так if grid[y2][x2].index = 1: grid[y2][x2].object = DEFAULTDOOR.instance()
70 722755
>>22728
Можно сделать вариант на чайлдах. Тогда надо в код двери добавить имя класса, например class_name DefaultDoor после чего в коде парента, который у тебя в коде указан, можно делать такой код for child in get_children(): if child is DefaultDoor: do_something_with_door() но этот код хорош только для массовой работы со всеми дверьми. Вызывать его для обращения к конкретной двери - тупо, плохо, нирикаминдую.
71 722767
>>22753
Не дописал очевидное. Теперь, когда в гриде словарик со ссылками на инстансы, ты в любом месте можешь по координатам обратиться к ячейке грида, и работать с инстансом в поле object: grid[3][7].object.open = true
72 722774
>>22767
Понял идею, спасибо большое
73 722812
Годаны, что не так? Если я написал класс, то при создании объекта класса надо ведь делать .new() так? Я пишу:
extends Control
var my_obj: MyClass
func _ready():
my_obj = MyClass.new()

И теоретически теперь всегда переменная my_obj должна что-то значить. Ну уж точно не null. Однако почему-то она null. В смысле, это буквально весь код (только имена другие), остальное я спрятал под комменты. Но даже если дальше в _ready обратиться к my_obj, то он всё равно будет null. Что за неведомое проклятье? Куда искать? Где копать?
74 722817
>>22812

> Однако почему-то она null.


Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил, потому что класс не работает?
Если второе, то опять же если ты наследуешься от потомков Node, одного .new() мало. Недо новосозданную ноду ещё в дерево добавить. Как правило в чайлды самому создающему:
var my_obj: MyClass
func _ready():
my_obj = MyClass.new()
add_child(my_obj)
75 722820
>>22817

>Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил


print(my_obj) говорит null. Принту я верю.

>если ты наследуешься от потомков Node


Тащемта нет, нода после создания уже будет не null. Но в моём случае класс наследуется от Resource.
Но таки да, я тупой. Ошибку сделал там, где вообще не ожидал. И долго не мог её увидеть или как-то отловить. Не поставил нижнее подчёркивание перед ready, вот оно и не вызывалось.
76 722887
>>21957
Да, декомпозиция наше всё
77 722891
>>22887
Я так ебашу. Не баг, а фича. И пох. Ну, может на второй неделе заморочусь.
78 723063
>>19977 (OP)
Зачем мне использовать load если я могу использовать preload?
Нихуя не понял
79 723106
>>23063
Лоад грузит в момент вызова. Прелоад грузит при запуске приложения.
В зависимости от ситуации (объём ресурсов, тяжесть инициализирующих эти ресурсы скриптов, наличие SSD в системе), выгоднее либо пропукать прелоадами все будущие объекты, чтобы фризы от их загрузки в момент создания не мешали играть, либо наоборот, быстро загрузить уровень и пропукивать по мере надобности лоадами.
80 723212
>>23106
Понял, спасибо. Значит в нетребовательных играх особой разницы нет
81 723283
>>23106

>фризы от их загрузки


этот ваш годот не умеет в многопоточность или че?
1611403949003.png124 Кб, 300x241
82 723287
>>23283
Годот-то умеет. Мы не умеем!
83 723312
Меня годот отталкивает своим GDScript'ом. Хороший движок должен требовать по минимуму специфических знаний, а знание GDScript - именно специфическое. Я уже и так слишком много всего знаю, чтобы забивать бошку ещё одним языком, даже супер-пупер клёвого. Внедрение C# - это их шаг в правильном направлении, но всё же пусть ещё добавят JS или Lua, тогда посмотрим.
84 723344

> $13,644


> PER MONTH


Ебануться, больше чем по ляму рублей в месяц только с патреона собирает. Надо будет попробовать, чё такое.
85 723346
>>23312
Lua уже есть. И афтор прям нахваливает. Дерзай.
Тока там специфичные знания не в гдскрипте. Без знания объектного дерева движка ты и на луа немного накодишь. АПИ учить всё равно придётся.
А объектное дерево будут переделывать в четвёрке. Все затаились в ожидании. Кто не успел выучить и не начинает учить. Кто выучил (я) не торопится углублять знания.
1611433461986.png51 Кб, 646x441
87 723401
В целях процедурной генерации пришлось только что переписать на гдскрипт функцию shuffle из исходников.
Всё правильно свелосипедил? Или я проглядел возможность перемешивать массивы с фиксированным сидом?
88 723438
>>23401
Первое, что бросается в глаза: зачем использовать конструкцию

> if n < 2: return


когда можно написать

> if n > 1:


и херачить свои циклы?
больше одного ретурна в функции вообще редко оправдано и часто признак новичка.
кто-то набыдлокодил, а ты бездумно обезьянничаешь
89 723439
>>23438
А в данном случае и так один ретурн, кек.
Вообще, condition nesting vs guard clauses - холивар, идущий уже полвека. Моё мнение, что проверки с ретурном в начале функции допустимы. А вот в середине будь добр не выходи.
90 723440
>>23346
Какая нахуй четверка? Я только учить начал вот же бл...
1611483491676.png31 Кб, 626x231
91 723445
>>23438
>>23439
А как вам такой код, годаны?
92 723446
>>23445
Ой, n от старого кода осталась. Удолил.
93 723447
>>23445
Ретурнов нет. Ибо входящий массив приходит по ссылке.
94 723509
>>19977 (OP)
сука рот ебал
пчоему я могу написать if x != null, но не могу написать if x = null и получаю аНиКсПеКтЕд АсСиГн?!
95 723517
>>23509
Ты школьник? Зачем тебе годот?
96 723538
>>23509
if x == null
97 723585
>>23517
Нет. Хочу разбогатеть, заиметь свою игровую студию. Вопросы?

>>23538
спасибо
98 723629
>>23600 (Del)
Вес ребра это не вес ли обеих его вершин? Средний? Минимальный? Я не в курсе, но считается одной строчкой кода. Веса вершин есть. Просто берёшь без задней мысли их и юзаешь.
99 723674
>>23671 (Del)

> Вес ребра это вес ребра


Так неохота матчасть гуглить.
1611571793977.png26 Кб, 599x380
100 723676
>>23671 (Del)

> мне надо отнаследоваться от AStar, переопределить _compute_cost и уже в ней считать ребра самому


Ну как бы да. Пикрелейтед.
101 723687
>>23685 (Del)
Эм, крос в 24 строке это не кросспродукт? Кажется он в движке есть. Внутри на сях посчитаный.
102 723709
>>23693 (Del)
Что значит "не от чего" ты по факту делаешь current.cross(goal) только велосипедом на несколько строк.
103 723745
а в движке ентом можно списки ui-ные ебашить по быстрому?
104 723770
>>23745
Не совсем понел шо ты имеешь ввиду? Приведи пример на своём языке программирования, а я покажу, как это у нас зделоть.
105 723828
>>23770
ну вот в нативном андроиде есть простые списки, как в телефонном справочнике, или плитка в галерее картинок.
Вопрос в том, есть ли возможности запиливать такие списки быстро, не рисовать самому. Мне нужен например список уровней в моей головоломке
1611647678704.png30 Кб, 771x516
106 723829
>>23828
Есть как минимум два варианта:
1) специальный объект-список, в который без задней мысли пихаешь айтемы, назначаешь им текст, иконку, объект аналогичен по функционалу классическим лист-вью-ле-виртуаль.
2) ноды-контейнеры, автоматически выравнивающие своих потомков. В такой контейнер ты можешь без задней мысли накидать кнопок, которые представляют собой запускаемый уровень. Я предпочел этот способ на нынешнем ТВГ.
107 723831
>>23829
а если у меня 200 уровней, 200 нод в памяти будет?
108 723832
>>23831
Слушай, без обид, но этот вопрос очень тупой. Мой тебе дружеский совет - подтяни матчасть. В любой среде программирования, если тебе не хватает памяти - ты делаешь постраничный вывод инфы. В переложении на мобильные игры - это наличие двух кнопок "вперед"/"назад" и фиксированное количество кнопок-уровней. Выведены с 1го по 20й. Нажимаешь вперёд - выводятся с 21го по 40й. Это знать надо! Это классика, блять!
109 723856
>>23832
это ты матчать подтяни, умник. В нормальных фреймворках ноды переиспользуются. Дохуя в своем айфоне или андроиде постраничного вывода в списках видел как на сайтах из 2000?
110 723858
>>23856
Переиспользуй ноды. Кнопок всё ещё двадцать, а названия меняются. Это и имелось ввиду, умник.
111 723860
>>23346

>А объектное дерево будут переделывать в четвёрке.



Как и в какую сторону? даже интересно стало
113 723866
>>23858
чтобы это выглядело как говно из двухтысячных, нет спасибо
готового listview нет, все понятно
114 723932
>>23866

> все понятно


Ага, пойди похвастайся победой в срачетреде.
1611725068500.png354 Кб, 677x515
115 723957
>>23866

> готового listview нет, все понятно


>>23829

> 1) специальный объект-список, в который без задней мысли пихаешь айтемы, назначаешь им текст, иконку, объект аналогичен по функционалу классическим лист-вью

116 723977
>>23957
ну хорошо, я обосрался, прошу прощения

А как в вашем годоте с подключением либ нативных?
Мне позарез нужна аналитика от яндекса
117 723990
>>23977
Нативные либы подключаются через паттерн проектирования "адаптер". Имеется АПИ нативных расширений. С его помощью пишешь адаптер в нативную либу. Итого в комплекте поставки твоей игры будет либа-адаптер плюс сторонняя либа. В этом варианте ты конпелируешь только свой адаптер. Второй вариант: встроить адаптер в сам движок модулем. Это потребует перекомпиляции движка, причём с редактором и без редактора (для экспорта) отдельно.
Всё описано в документации.
118 723996
так что же это получается. Я могу не учить opengl, а сразу сесть и пилить игру?
119 724163
Едрить я дебил!
Это ж так удобно, въебенить в ноду встроенный скрипт!
Сделал кучу сцен копированием, и теперь этот встроенный скрипт вшит в сцену и перекрывает изменения во вложенных объектах. Как почистить, кроме ручной правки tscn?
120 724180
>>19977 (OP)
Код чисто для примера за секунду. Объясните, пожалуйста, зачем в скобках писать слово "value" ? Второй скрин из фака. Я так понимаю, что это чисто пометка, которая ни на что не влияет или что?
ваще не бум-бум в вашем программировании, иду по приборам
121 724182
>>24180
Влияет, анон.
Сеттер - когда ты присваиваешь значение (set)
Геттер - когда ты получаешь значение (get)
Соответственно, сеттер - это всегда должна быть функция с параметром, который и будет присвоен, а геттер - это всегда функция, возвращающая значение того типа, с которым ты работаешь.
Всё просто же.
Ты неправильно используешь сеттер в своём примере. Сеттер вообще не для этого нужен (у тебя в коде декремент, уменьшение на единицу).
Сеттер нужен, когда тебе надо проверить новое значение.
Ща примерчик накатаю, развеюсь. А то уже башка кипит от ТВГ.
123 724186
>>24185
О, и я ошибку допустил. Править лень. Внимательно прочитай комменты в коде и найди ошибку.
image.png10 Кб, 500x145
124 724198
>>24182
>>24185
>>24186
Вроде стало понятнее, спасибо.
Правильно выделил ошибку?
125 724199
>>24198
Не, ошибка в принте

> print(test)


Не вызовет геттер и если в геттере были какие-либо проверки, они, стало быть, не пройдут. Правильно будет

> print(self.test)

126 724201
>>24199
аэ, да, точно
127 724431
Годаны! Обнаружил странное явление. Проверьте у себя, это баг или чоа?
1. создаёшь переменную var t : float = OS.get_unix_time()
2. выводишь print(t, "\t", OS.get_unix_time())
Ожидается: два одинаковых числа, ибо различия в микросекундах не учитываются юникстаймом.
Получается: два разных числа, различающиеся на 40..50 секунд.

Я отдельно проверил онлайн-конвертером. OS.get_unix_time() это именно тайм без микросекунд.
128 724433
>>24431
А, и да. Если t : int проблемы нет, проблема вылезает во время приведения инта к флоату.
129 724458
>>24441 (Del)
Бля, стыдно. Такое следовало бы знать. Ну ничего, у меня числа небольшие.
130 724459
может быть кто-то хочет немного заработать? мне нужен простой проект крестиков ноликов - 1й экран с парой кнопок, одна из кнопок начать - открывает второй экрак, где нарисовано пару крестиков ноликов, кружочков квадратиков. Никакой логики не надо, только это. оплата битком @airmode77
131 724480
>>24459
Как финалку отправлю на ТВГ, могу помочь. Это послезавтра. Если другие анончики не перехватят.
132 724481
>>24480

>Как финалку отправлю на ТВГ


Дай потом посмотреть, хоть полюбуюсь на редахтур в действии
133 724483
>>24481
Какерман? Нет никакого редахтура. Увы. Выяснилось, что хранить уровни в виде искаробочных (t)scn-сцен практичнее, чем тот велосипед, что я написал две недели назад.
Как ТВГ закончим, будем разбирать полёты. Годот в принципе позволяет паковать наборы сцен в отдельные пак-файлы, а затем эти пак-файлы загружать. Следовательно, твоя задача, если я её правильно понимаю, сводится к тому, чтобы поставить мод-мейкерам твоей будущей игры набор прокси-классов-пустышек в составе проекта-шаблона, из которых они соберут мод-уровень, после чего экспортнут свой проект в пак-файл, положат этот пак-файл в папку модов игры, игра подхватит, если всё правильно, и отобразит контент в игре.
134 724493
>>24483
Хм.
То есть, лучше написать сохранялку, которая будет сохранять сцену каждый раз, когда игрок выходит из комнаты?
Получается, при новой игре сцены 200 файлов просто копируются в папку %save_name1% и изменяются по надобности?
Как-то печально звучит.
135 724494
>>24493
Нет, зачем, ты что? Как можно было ТАКИЕ выводы сделать?
136 724496
>>24494
Хм.
А какие тогда выходы?
Может, я бы и придумал чего получше, но не зная методов...
137 724498
>>24496
Метаданные и конфиги. Тут надо рассматривать на примерах. Вот, смотри, пикрелейтед конфиг по факту. Игра в процессе работы пишет в него данные, затем они сохраняются в файл, а при загрузке игры загружаются из файла и ты можешь продолжить играть с предыдущего места. Заметь, на пикче 1 нет части данных с пикчи 2, ибо эти данные записывает локация отдельно у себя при выполнении игровой задачи, в пикрелейтеде 3.
Этот вариант на скринах - простейший. А можно делать гораздо более сложные составные файлы, которые будут грузиться секциями, по индексу, ибо если файл в несколько десятков мегабайт, будет нерационально его держать в памяти целиком. А при блочной загрузке, загружаемая локация знает свой индекс, просит у загрузчика загрузить из файла блок с таким-то индексом. После чего поднимает сохранённые данные из полученного блока данных. При своей выгрузке локация просит загрузчик сохранить подкорректированный ею блок данных опять в файл с этим индексом.
image.png21 Кб, 658x246
138 724506
Годотаны, выручайте. Час искал ошибку в расчётах, понял, что в одном вычислении всегда получается ноль (pri). Как так?
image.png19 Кб, 652x228
139 724507
>>24506
Всё, я сам разобрался, сам болван.
140 724508
Суп, годотаны. Мне нужна ползущая шкала времени с отметками, вроде той, что во Фростпанке: большая линейка, разделённая по секундам и ходам, застывающая во время паузы.
На неё будут периодически добавляться маркеры (к примеру, если противник начал ченнелить какой-нибудь зловредный скилл, на линейке появляется отметка, что через секунду всем неувернувшимся станет больно, и она движется вместе с линейкой). И мне пока не нравятся идеи реализации, которые приходят мне в голову.

Очевидный метод номер 1: держать спрайт огромной длины, который постепенно проезжает по HUDу, а маркеры добавлять ему в детей будет работать хорошо, но как-то тупо. И если он таки закончится, будет некрасивая ситуация.

Можно делать спрайт в 2-3 экрана шириной и хитро копировать/вставлять его, когда заканчивается, перенос маркеров на нужный лист — не то чтобы очень хитрая процедура, но если мне захочется добавить, к примеру, номер хода, будет чуть побольнее. С другой стороны, на кой чёрт он мне там сдался?

Наконец можно просто поверх неподвижной полоски сделать отдельные риски, появляющиеся раз в полсекунды игрового времени и медленно ползущие влево вместе с маркерами, но это выглядит совсем грустно: в игре постоянно появляются и исчезают объекты, которые не делают ничего.

Может я не замечаю очевидный готовый велосипед? Как бы сделали вы? В начале написания склонялся к первому, но пока писал, сообразил, что «сшить» два спрайта в общем-то совершенно просто.
image.png17 Кб, 738x215
141 724509
>>24507
А теперь кто объяснит, где я накосячил в r и q?
Или q как float из-за sqrt(3) воспринимает, а с r такого не случилось?
142 724510
>>24509
И вот я ещё раз болван. Вот поэтому ещё с универа я любил статическую типизацию данных.
143 724538
>>24508
ЯННП.
Можешь схематично нарисовать в пейнте, что конкретно ты хочешь?
144 724542
как в движке с подключением всякой социальной херни, типа фейсбуков, твиттера, рейтингов гугл игр?
145 724544
ктонибуть из двачеров запилил что-то до конца? хотелось бы посмотреть
146 724569
>>24498
Нет в мире более демотивирующей фразы, чем "Да, но с этим придётся пердолиться".
Ладно, спасибо за совет.
1612096514110.png265 Кб, 701x447
147 724575
>>24569

> пердолиться


Без труда не вытянешь и рыбку из пруда.
image.png552 Кб, 1080x983
148 724581
>>24575
Да, пожалуй ты прав. Попробую пойти курить мануалы.
Да ёбаный рот я ж гей-дезигнер а не погромизд за щито мне всё это.......
4.jpg1,7 Мб, 1920x1080
149 724694
>>24538
Мои извинения. Я потом перечитал, и понял, что ясная картина сложилась только у меня в голове, а на экране вышло говно.
Вот живой пример примерно того, что мне нужно: шкала, на которую указывает жырная корявая стрелка, постепенно лезет влево и отмеряет время. Как только она дойдёт до жёлтого символа, температура в игре повысится, и, если время было ускорено, оно притормозит, потому что игроку надо на это реагировать, и всё такое.
Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна, только я хочу сделать её здоровой и точек на неё наносить побольше.

>>24625 (Del)
Зацикливание задников и всяких кусков параллакса я точно помню. Настройка этого дела — вечная неочевидная боль, ну или я просто редко это делаю. Надо будет глянуть, но если для этого придётся тянуть длинный-длинный спрайт, то получится как раз первый вариант, только без дурацкой длинной текстурины на диске.
150 724706
>>24694

> Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна


Тебе поможет обжект пул! Не надо никакого длинного спрайта. У тебя есть шкала, по ней из стороны в сторону движутся маркеры. Стало быть, маркеры ты делаешь отдельными спрайтами, организуешь их в массив, который и будет пулом. И двигаешь их по шкале вправо-влево, согласно твоей логике.
Уверен, во фростпанке на скрине организовано так же.
151 724710
>>24706
Да, но на шкале кроме значимых маркеров есть ещё и риски, которые явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве.
Я, кстати, сообразил, как обойтись одним недлинным спрайтом: просто в момент переключения хода надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад, а маркеры — на ход вперёд относительно неё, и не сношать себе мозг. Ладно, спасибо, пойду куда-нибудь в папку с манялгоритмами это запишу, чтобы не совсем потерялось.
1612120715937.png71 Кб, 593x591
152 724715
>>24710

> явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве


Стоят. Просто их надо добавлять в пул с отдельным параметром, чтобы при достижении конца своего пути по шкале, он не "сдвигали каретку", а уничтожались.

> надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад


Именно. Я тут тебе пример накатал, а ты уже сам понел.
1612122702082.mp4173 Кб, mp4,
1024x600, 0:18
153 724722
154 724727
>>24722
Хочу подискутировать: сейчас они дрожат и колбасятся, особенно заметно там, где жёлтые с белыми соприкасаются. Плавнее, наверное, завести отдельную ноду, а их добавлять ей в потомки, и двигать родительскую ноду целиком. Тогда будет чуть больше возни с отлавливанием тех, кто уже уехал, но выглядеть должно намного лучше. Сегодня уже не буду проверять, сначала высплюсь, но проблем быть не должно.
155 725344
Коллективный разум, как ты делаешь систему прожектайлов/хитбоксов? Если прожектайл кинематик, а хитбокс — area, то удобно двигать прожектайл, но попадания отрабатываются целью, а не прожектайлом. (Мне, например, это неудобно, если я хочу, чтобы прожектайл взрывался и делал небольшое АоЕ.) Если наоборот — всё вроде как пишется проще, но в интернетах считают, что это говно идея.
Если оба кинематики, можно просто делать move_and_collide, но в таком виде они некрасиво столкнутся на границе хитбокса, а при взаимодействии kinematic body + area прожектайл успевает немного углубиться перед тем, как произойдёт проверка коллизии, и красиво взорвётся внутри.
Как делать нормально?
Кстати, это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее, чем move_and_slide, или я поехал?
156 725484
>>24727
Тут две палки и обе о двух концах. Проблема в том, что этот пример я сделал на контрол-нодах (зелёненьких), а у них позиция приводится к целому. Потому всё и дрожит. Если сделать на синеньких нодах, будет плавно, но не будет свойств контролов, присущих контрол-нодам.
157 725485
>>25344

> это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее


Документацию читать надо. move_and_collide не учитывает дельту. Читай документацию, там всё есть.
158 725539
>>25485
Ну ладно, ладно. Если все будут читать документацию, о чем писать в тред тогда?
Можно заставить кнопку полностью игнорировать правый клик, то есть превратить его в _unhandled_input?
>>25484
Ну те же всплывающие подсказки можно и самому сделать, например. А ещё можно сделать видимые спрайты, а поверх них — невидимые кнопки, и дрожание убрать.
Но мне всё равно кажется, что групповое движение лучше реализовывать через общего предка.
159 725543
>>25539

> о чем писать в тред тогда?


О том, чего нет в документации. очевидно же.
160 725547
>>25539
Анон, переписал на синенькие ноды https://pastebin.com/mwuJd6eJ и их тоже колбасит. Видос снимать нет смысла, всё такое же. Завтра попробую переписать на шейдер.
161 725895
>>25547
Шейдер ниасилил. Жизнь боль.
162 725897
>>25894 (Del)
Круто! А я говорил - ассеты и модули начнут нарастать как снежный ком. Сначала не замечают. Потом смеются. Потом топят. Потом побеждаешь.
163 725898
>>25896 (Del)
У меня так. Ну, я глазами вижу, что позиция приводится к целому - прыгает от пиксела к пикселю, минуя промежуточные дробные значения. Если я ЧДНТ, буду рад увидеть работающий вариант, без дрожания-скакания.
164 725900
>>25899 (Del)
Может и так. Мне не хватает скилла понять, что не так.
de7b467285142d39b3ce39d2d4228562.jpg70 Кб, 547x720
165 725906
>>19977 (OP)
Спрашивал на ньюфаге, но там глухо, спрошу здесь.
Кароче у меня на чердаке есть настольная игра. которую я создал ещё лет 20ть назад, это что-то вроде героев и дисайплем, с рандомными картами для сражений, без экономики, но с прокачкой юнитов.
Планирую переделать её добавить, захват и обороны крепостей и в карте сражений добавить случайные тактические места, которые дают быфы или дебафы юнитам.
Вопрос, есть у когонить есть ссыль на открытый движок на годот с пошаговыми стратегиями в духе дисайплес или героев?
Так как я ни раз не программист, а скорее 3д аниматор, то самому кодить возможности нет(я пробовал, туповатс), а двигать картонные фигурки по разлинеенному полю, как то не айс.
166 725910
>>25906
Движки, а точнее шаблоны проектов есть, но я уверяю, они будут ещё непонятнее тебе. Кнопки "зделоть зоебись" там нет.
Могу помочь с кодом. С тебя графон, я наоборот, шустро лабаю скрипты, а ф графон нимагу. Моя тележка @brightmike
167 725920
>>25917 (Del)

>тебе как минимум ИИ боевки делать.


Ну я уже подумал об этом.
Глобальная карта статична и всё враги просто стоят и ждут, кроме игрока по карте будет двигаться всего один герой со своей армией, который просто будет считывать статистику врагов и нападать на них если они слабее.
Тактические бои тоже не будут не шибко умными. Рукопашники стараются дойти до стрелков, стрелки всегда стреляют по наиболее слабым. Всё происходит по очереди исходя из инициативы. Я думаю их интеллект не сложнее аркадных врагов.
168 725921
>>25910
Этак тебя пол-треда мольбами/реквестами засыпет. Я бы и сам засыпал, тащта, но некультурно это.
169 725927
>>25921
Разве? Я бы наоборот, на художника/моделлятора накинулся: душа просит доделать симулятор вайфу, а получается пиксельная параша.
170 725932
>>25927
Чувак я избегаю визуализировать женщин и контент с ними я же старый сталкер и тнн.
Как и тебе наверное без особого желания захочется пилить игру другого чувака про роботов и космонавтов.
резак бежит.gif40 Кб, 400x400
171 725933
>>25927
У меня у самого пиксельная параша получается.
И то обязательно сурс нужен. Без него выходит ещё вырвиглазнее.
Но кое-что всё-таки могу. Хуёво, конечно, но хоть так
172 725935
>>25932
Вот потому я и не накидываюсь. Допилю proof of concept, убедюсь, что concept был так себе, и бог с ним. Ну а если концепт мне понравится — тогда можно и копилку распечатывать будет, не для того ли я регулярно на работку бегаю?
Кстати, подпилиться в чужую игру — это на самом деле весело, я по молодости время от времени пытался вкатиться на музыку, но ни разу, конечно, до релиза не доползал. Даже до релиза какого-нибудь трека, лол. Так и валяюся бесхозные наброски.
173 726006
>>25921

> Этак тебя пол-треда мольбами/реквестами засыпет. Я бы и сам засыпал, тащта, но некультурно это.


Скелет большинства игор описывается парой скриптов суммарно на 50 - 100 строк. Я поначалу запиливал универсальный шаблон, но быстро понял, что универсальность - зло. В этом вопросе изобретение велосипедов излишне, фактически, универсальный код уже вынесен отдельно и это (кто-бы мог подумать) и есть движки собственной персоной.

Тем не менее, есть некоторые вещи, которые в принципе не помешают никому в большинстве проектов. Я вот недавно задумался над тем, что в годоте мало тем юзер-интерфейса. Однако, в интернете есть куча сайтов, на которых бесплатно, т.е. даром выложены css веб темы. И вот я уже вторую неделю подумываю, а не написать ли конвертер css в формат годот-темы? Кому-то это может быть полезно?
174 726010
>>26006

> конвертер css в формат годот-темы?


Но есть одна проблема. 90% этих css тем гораздо быстрее по референсу в редакторе воссоздать, чем ебаться с написанием конвертера.
175 726165
>>26006

>Скелет большинства игор описывается парой скриптов суммарно на 50 - 100 строк


Кстати, сколько ананасиев уже прибегли к твоей помощи?
176 726380
>>26165
Ноль. Никто не пишет.
Какерман? 177 726402
По вопросу конструирования левелов.
Вот я такой сбрасываю тебе этот левел-заготовку с прокси-скриптами из одних экспортов.
https://dropmefiles.com/Zlzkg
И ты такой конструируешь левел, как тебе хочется, и настраиваешь цвета, и настраиваешь параметры игрока. И потом ты мне бросаешь обратно десяток таких настроенных левелов. И я такой превращаю их в действительные левелы несложным скриптом, который кидаю в корень сцены левела, который проходит по чайлдам и создаёт функционирующие аналоги из имеющихся у него ассетов.
Таким образом в качестве редактора левелов выступает сам редактор годота на стороне мод-мейкера.
178 726416
>>26402
Но нахуя так заморачиваться?
179 726417
>>26416
Для пользовательского мод-контента, очевидно.
180 726433
>>26402

> превращаю их в действительные левелы несложным скриптом


Вот таким вот несложным индусским скриптом-фабрикой:
image.png142 Кб, 904x829
181 726448
https://youtu.be/GAEeE_tVQEI?t=875

Пробую писать код по этому туториалу, но столкнулся с такой проблемой - у него на видео (поставил таймкод) мыши начинают двигаться сразу, а у меня только после прохождения состояния CHASE (пункт 3 на пикче). Опытным путем понял, что это происходит из-за фунции seek_player (пункт 2) - он почему то автоматом кидает в стадию chase, где мышь и находится, пока я к ней не подойду, если ее убрать, то код "блуждания" (пункт 1) начинает исполнятся. То есть, чтобы код 1 исполнялся, нужно чтобы хотя бы раз исполнился код 3 (затем отбежать и смотреть как мышь исполняет код 1) и потом все работает корректно, хотя в пункте 4 вроде обозначен переход в другое состояние. Из-за чего такая ебала непонятно

Надеюсь +/- понятно объяснил
182 726451
>>26448
Видел этот туториал, правда прям по нему не делал, только уяснил основную идею и делал по своему.
Как правило такие ошибки происходят из-за глупейших мелочей, в которых потом невыносимо стыдно признаваться, наподобие проёбанного отступа где-нибудь при копипасте.
Совет тут может быть только один - принты и брейкпойнты, брейкпойнты с просмотром всех актуальных переменных. Тщательный анализ и продумывание.
183 726465
>>26380
Могу я написать. Или не надо?
184 726470
>>26402
Ага, вижу. Сцену схоронил.
Работать только с тем, что фкаропке? Или можно перетащить туды, например, игрока и тайлмап?
185 726471
>>26465
Пиши.
186 726472
>>26470
Чувак, ты не понимаешь. Для твоей игры тебе нужно сделать свои собственные сцены-шаблоны со своими скриптами-заглушками, которые реализуют логику твоей игры.
Сцену я выложил для примера, как это можно организовать.
187 727480
Годот может в чисто текстовый вывод?
188 727498
Привет годотеры.
Нужно сделать возможность клипать рендер для всех объектов в какой-то зоне. то есть у нас есть некоторая клиппинг сфера, и надо чтобы всё что находится перед ней не рендерилось. Как бы такой взор через стену лол. В пеинте накалякал как это должно выглядеть.
189 727514
>>27480
Йес.
>>27498
Через шейдеры как вариант. Если я правильно понял, надо делать стены прозрачными. Ещё можно отдельным вьюпортом со своей камерой, а затем с этого вьюпорта снимаешь текстуру и накладываешь там где хочешь просвечивать стену.
190 727515
>>19977 (OP)
https://youtu.be/2nk6bJBTtlA?t=335

Объясните, пожалуйста, что он тут (поставил таймкод) имеет ввиду. Как class_name помогает избегать load/preload и чем это полезно?
191 727518
>>27514

>Через шейдеры как вариант


А как? я не знаю как можно в шейдеры пихать определенную инуф о том как затенять отдельные регоины, параметризировать их.
192 727541
>>27518
Ну тут только ты сам можешь сидеть и учиться шейдерам. Готовых вариантов не подскажу. Сам в шейдерах novichock. Шейдер может делать пиксель прозрачным, отталкивайся от этого.
>>27515

> Как class_name помогает избегать load/preload и чем это полезно?


При помощи именованных классов, ты создаёшь их экземпляры по имени. Но дело в том, что это полезно только для классов-хелперов. Типа, ты сделал скрипт с утилитами, дал ему имя, создаёшь экземпляр через var my_script = MyScript.new() и рад. Но на практике у тебя не скрипты, а сериализованные (t)scn-файлы, которые грузить надо, как ресурсы лоадом/прелоадом. По факту десериализовывать.
193 727554
>>27541
Cпасибо
194 727581
>>27514
Прям вот можно ASCII игру сделать без костылей? Это праздник какой-то если это действительно так.
195 727584
>>27583 (Del)
Да это очевидно. Я про стиль, десу.
196 727586
>>27581

> ASCII игру сделать без костылей?


Аски-игра сама по себе костыль. Типа, вот смотрите, я хочу игру, но у меня только текстовая консоль 25х80, поэтому я вот возьму псевдографику и принесу вам сладкую игрышку, деревенскую. В деревнях играли, братишка!
>>27584

> Я про стиль, десу.


Рисуешь спрайты в виде псевдографических глифов и ебошишь нормальную человеческую игру на спрайтах.
197 727670
>>19977 (OP)
Какой функцией проверяется наличие эелемента в массиве?
198 727696
>>27670
Напиши сам через for, что как маленький?
199 727697
А кек. Тут же есть английские доки, они полные.

array_name.has(некая хуйня)

Возвращает True или False соответственно.
200 727698
Ещё как вариант if некая хуйня in имя_массива.
201 727699
>>27697
>>27698
Премного благодарю
202 727742
>>27699
Да не за что. Я сам сейчас годотовский форк удава осваиваю.
203 727808
>>27742
Удав не питон! Что за профанация?
image.png6 Кб, 607x63
204 727837
>>19977 (OP)
Ни дня без вопроса. Смотрите:
1 строка - прохожусь по массиву (массив из координат)
2 строка - создаю элемент на месте координат
3 строка - не нужна выдает мне координаты элементов массива

Так вот, почем элемент у меня создается на месте только одной координаты, а не на месте каждой?
205 727839
>>27837
Ты уверен в том, что ты создаешь элемент?
Как по мне ты просто меняешь позицию одного и того-же.
206 727842
>>27839
Бля, скорее всего да. Как мне тогда это исправить, чтобы создавались одинаковые объекты?
207 727849
>>27808
Ну как бы и да, и нет, ложноногие и питоны это разные семейства, но при этом они оба относятся к низшим змеям... Ну и Пайтон часто называют ужом, удавом етс.
208 727851
>>27842

> Как мне тогда это исправить, чтобы создавались одинаковые объекты?


for i in 10: add_child(Node.new())
209 727862
>>27851
Хмммм, nonexistent function выдает. Также попробовал через duplicate, но эффекта нет
210 727889
>>27862

> nonexistent function выдает


Да шошты мне пиздишь, блять!
211 727890
>>27862
Сука, читай документацию, блять! Я понял! Ты (пре-)лоадом загрузил десериализованную сцену и пихаешь ей метод .new() из моего примера, но если бы ты не был малолетним идиотом с клиповым мышлением, да к тому же не знающим английского, ты бы давно уже прочитал в документации, как правильно создавать инстансы пакованных сцен. А не сидел бы в пустом треде, ожидая пока случайно зашедший анон выдаст тебе готовое решение.
212 727914
>>27890
Такая ахуенная документация, что в ней хуй, что найдешь. В итоге ответы ищутся на сторонних форумах, где человеческим языком (а не задротом-программистом без личной жизни) написано как и что.

>как правильно создавать инстансы пакованных сцен


Спасибо, буду копать в этом направлении
213 727944
>>27914

> Такая ахуенная документация, что в ней хуй, что найдешь.


Ахуенная. Круче только МСДН.
214 727948
Сап, аноны. Есть желающие немного заработать?
Мне нужно создать несложную игру, где основой является тест и подсчет баллов. Обязательно наличие меню, внутриигрового меню и возможность управлять персонажем (влево-вправо). В игре три раздела, в каждом свои вопросы. В конце игры вывод общего количества набранных баллов.
С меня спрайты и другая инфа для создания, с вас - код и скриншоты с пояснениями.
Почта: mertvoZlIyeANUSi^'xnboxPUNCTUMrctCu
image.png12 Кб, 758x322
215 727988
Смотрите, у меня есть некий пул ячеек размером 32 на 32. И есть код, который в каждую такую ячейку спавнит объект. Если объект 32 на 32 то он ложиться ровно, а если нет, то размещается от лвеого верхнего угла. Так вот, как мне сделать так, чтобы объект располагался от центра этой ячейки, а еще лучше - рандомно в пределах ее границы

>>27890
Еще раз спасибо, с этим >>27837 справился хакер.пнг
216 727994
>>27988
Ну вот смотри, серым цветом пометил тебе фактическую область в которой тебе нужно сгенерировать случайную позицию. По факту это размер ячейки минус размер фигуры.
1613412478168.png5 Кб, 758x322
217 727995
>>27994
Блять, когда не надо, пост без капчи улетает, сука блять! Пикча вдогонку.
Капча велосипеды.
Капча Автобусы.
Капча горы.
Капча светофоры.
218 727996
>>27994
>>27995
Ха, хитро. Благодарю, анонче
219 728042
>>19977 (OP)
Так, хочу сделать говно в изометрии, типо соулслайк, без процедурной генерации. Какой шанс сделать такое на вашем движке? Можно будет это захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй?
220 728043
>>28042

> Какой шанс сделать такое на вашем движке?


100%

> захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй?


Выбери одно, толстяк. Либо лоды, либо оперативка.
221 728044
>>28043
Не, я понимаю, что там что-то выгружаться будет и тд. Я имею ввиду, что не хочу загрузок.
222 728057
>>28044
В теории можно выгружать части уровня, сохраняя их состояние и по необходимости подгружать. Но это в теории
мимо ламер
223 728148
>>28044

> Я имею ввиду, что не хочу загрузок.


Скорей бы спизженные хацкерами исходники ред-энжин оказались в паблике. Очень хочется посмотреть, как они сделали у себя во втором ведьмаке гибкую систему подзагрузки чанков открытого мира.
Когда играешь на слабой машине (а я тогда на слабой машине играл) то когда идёшь по миру не спеша, в углу крутится значок подзагрузки, ориентируешься краем глаза на него и останавливаешься. Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки. И всё это настолько органично сделано, что прям ощущается частью сеттинга.
224 728149
>>28148

>Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки.


Жиза. Тоже когда быстро с дивана встаю экран загрузки появляется.
225 728155
>>28149
Проверь хелсбар, он у тебя походу в красной зоне уже и мигает угрожающе.
226 728172
>>19977 (OP)
Здорово мужики!

Капризный анон вопрошает!

Мне бы курсы по годоту для 2д.

Что планирую создать для тренировки - сапёра с некоторыми улучшениями, тетрис или арканоид.

Что хочу узнать - как создавать меню, урок на тытрубе есть, но вдруг, по управлению и прочему не так страшно, а вот про индексную отрисовку очень бы хотелось узнать, ибо без неё совсем беда.

Скриптовый язык нарм, но я видел, что есть C#, с ним было бы лучше.

Готов сожрать даже на иностранном
227 728181
аноны, такой вопрос, может ли годот работать с номерами телефона, например, набор номера при нажатии на него в приложении? Или в андроид студио придется все это ваять ?
228 728200
>>28194 (Del)

>В доках есть официальный пример с C#


Он там криво работает, пусть пишет на годоскрипте и невыпендривается. Сам пытался на сирешётке писать, баг на баге.
229 728208
>>28203 (Del)
Чувак ну какая ерунда? Я уже точно не помню, но так какой-то баг, который не даёт создавать проект на сишарпе и это из проекта в проект.
230 728213
>>28212 (Del)

>Вспомнил


Самое интересное, что я делал по туториалу из документации.
И так постоянно, как только я в проект добавлял сишарп, он переставал работать. Ну или через раз работал.
231 728232
Годнота подъехала
https://www.youtube.com/watch?v=pL0RWVmlM6g
232 728267
>>28260 (Del)
Да, хоспаде, да! Всё сделано, как я хотел! Теперь можно смело переходить к следующему этапу.
233 728314
>>28213

> И так постоянно,


> отладчик: 11 сообщений


> показывает мне вывод вместо отладчика


Тебе ссаной тряпкой по ебалу настучать, дегенерат?
234 728494
https://zen.yandex.ru/id/5ff96ae44b7e4d35ed289d4f?clid=101&country_code=ru

Это НЕ реклама. Совершенно случайно наткнулся на годные статейки на, представьте себе, яндекс-дзене. Просто и понятно объясняет на русском языке - как раз самое-то для вкатывальщиков и малолетних дэбилов незнающих англ
235 728500
>>28494
Интересно, автор не тот ли анон, с которым мы хотели делать видеоуроки? Потом всё заглохло, правда. Надеюсь, это он, и он вкатился в текстовые статьи.
236 728511
Происходит странная фигня. Помогите разобраться, пожалуйста.
Пик1 - я пересылаю сигнал из одной сцены в другую, когда куб уничтожается и пишу "cube destroy"
Пик 2 - создаю десять кубов, если один из них уничтожается, то посылается сигнал, написать "ok"
Пик 3 - В итоге он мне выдает лишь один "ок" и тот в случайном месте. А должен выдавать равное кол-во надписей
ЧЯДНТ?
image.png43 Кб, 1161x207
237 728514
>>28511
блять, 1 и 2 скрны одинаковые. Вот правильный первый
238 728519
>>28511
Нуу... Скорее всего ты недопонимаешь суть сигналов. Из скринов увы непонятно, где конкретно ошибка. Попробуй переписать всё заново. Но сначала выбери верную стратегию:
1. Кто держатель сигнала? (в чьём скрипте сигнал объявлен)
2. Кто излучатель сигнала? (эмить_сигналь)
3. Кто приёмник сигнала? (коннекть(сигналь))
4. Кто обработчик принятого сигнала? (коннекть("сигналь", "кто?", "функция"))
Всё это могут быть разные объекты и все могут видеть или не видеть друг друга. Способность сигнала излучаться будет зависеть от существования одних объектов, способность приниматься - от других.
1613683065164.png63 Кб, 516x462
239 728520
>>28519
Ты, допустим уничтожаешь куб, а куб является обработчиком же сигнала, который сам же и излучает, поэтому, он только один раз обработал, а потом всё, нет объекта, нет сигнала, нет обработки.

Чтобы избавить себя от таких траблов, я регистрирую все свои сигналы в одном глобальном синглтоне. Обработчики сигналов регистрирую исключительно в скриптах сцен (существующих долго, дольше временных объектов). Если в обработчике сигнала требуется учитывать объектизлучатель, я при регистрации указываю его инстанс параметром. Примеры, первые два сигнала из строк 86, 88
image.png22 Кб, 671x208
240 728643
>>28519
>>28520
Ммм, спасибо, попробую сделать так.

Еще сейчас выяснил, что только первый куб из списка, который создается отсылает сигнал корректно. Остальные почему-то нет. Хотя остальной код исполняется исправно у каждого куба, а вот тот, что с сигналом - нет, хммм
image.png27 Кб, 615x230
241 728706
>>28643
Нашел в чем затык был. Я тянул сигнал только с родителя, поменял на копии - cube_1 и все норм
242 728822
>>28706
В натуре...
Именно поэтому я избегаю "зелёненького" (обращений к дереву напрямую через $) и "жёлтенького"(строковым литералам) в основной части кода. Всё это желательно чтобы было в головной части скрипта объявлено переменными и константами. И ещё желательнее, чтобы на этапе проектирования диздока были утверждены (да, в соло, сам с собою утверждаешь правою рукою, на полном серьёзе) соглашения об именовании переменных и констант, которых желательно строго придерживаться.
Если всё это соблюдено, то исключена ситуация, когда у тебя в коде торчит $Cube.connect(...) ты скроллишь и глаз за него не цепляется, и ты не в силах понять, да что же не так?
243 728823
Покажите хорошие игры на движке
244 728824
>>28823
Киберпук
245 728825
>>28823
Конечно, анончик, вот держи, собранные сообществом, дошедшие до релиза в стиме:
https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Если кудахтнешь ИТТ на эту ссылку, что игры там не игры - я зарепорчу движкосрач. Кудахтать про неигры - пиздуй в движкосрач-загон. Хева найс дэй.
246 728843
>>28822
Хороший совет, кстати, да. Нужно будет утвердить все переменные, а то я как-то на это забил и решил, что в процессе сделаю, хех
image.png162 Кб, 961x362
247 728844
>>28825
чет проиграл
image.png33 Кб, 540x275
248 728891
>>19977 (OP)
Делаю паузу ого. Естественно нужно, чтобы и постановка и снятие осуществлялись на одну кнопку.
Подсмотрел в инете код под номером два... так вот. Объясните мне на пальцах, как он работает, потому что я вообще не могу понять.

первый мой, на него можно внимания не обращать
249 728995
>>28895 (Del)

>инвертирует его


Вот это я и не понял, как делается. Как код с первого пика превратился в код со второго? Вот это вот жонглирование с not get_tree().paused

Типа вот у нас есть переменная (pause_state) и мы ей даем значение не паузы,
потом берем паузу и даем ей значение переменной - т.е. не паузы, после чего визибл даем значение переменной. И пауза включается. Че?
Так как пауза запускается с первого раза, то визибл должен стать тру, то есть переменная тру, т.е. не пауза - это тру, допустим, но как срабатывает get_tree().paused = not get_tree().paused. Это очень странно, я не понимаю
250 729041
>>28891
Вот у тебя есть get_tree().paused. Здесь паусед - это всего лишь переменная, принимающая одно из двух значений: true или false. Что мы можем сделать с любой переменной? Всего две вещи: задать ей значение (если пишем переменная= ) или спросить её значение (если пишем где угодно ещё).
Not это не словесная частица "не", а арифметический оператор, как плюс или минус. Not true даёт false, а not false даёт true. Not paused даёт значение, обратное пауседу, что бы он сейчас ни значил. Ты создал переменную, присвоил её значение, обратное пауседу. Следующей строчкой ты присваиваешь пауседу это самое получившееся обратное значение. В принципе, можно было бы обойтись без этого, написав просто паусед = нот паусед, это читается как "присвоить пауседу значение обратное к тому, что у него сейчас".
Объяснил как смог.
251 729053
>>28891
Тут нужно просто знать, как работают операторы и каков их приоритет.
И тогда всё записывается в одну строчку:

> visible = get_tree().paused = not get_tree().paused


Можно даже расставить вспомогательные скобки вот так:
visible = (get_tree().paused = (not (get_tree().paused)))
Вычисление тут идёт справа налево, т.к. чтобы присвоить чему-то какое-то значение, надо сначала вычислить это значение.
Итак, если паузы в данный момент нету и get_tree().paused == true, то вышеозначенная строчка будет исполняться так:

> visible = get_tree().paused = not true


> visible = get_tree().paused = false


> visible = false



мимо никогда не юзал годот
252 729054
>>29053

> то вышеозначенная строчка будет исполняться так:


Лучше записать без лишнего:
1) вычисляется значение not get_tree().paused (будет true или false)
2) это значение присваивается полю get_tree().paused
3) и, наконец, новое значение поля get_tree().paused присваивается переменной visible
253 729055
>>29053

>если паузы в данный момент нету и get_tree().paused == true


ох лол
ладно, хуёвый из меня учитель
1613890982009.png313 Кб, 800x512
254 729057
>>29001 (Del)

> вычисляешь его отрицание


А потом возвращаешься в вызывающую функцию, уже зная о том, что пауза здесь есть. Это что? - Отрицание отрицания!
>>28995
А визибл? Иное же написано! И-НО-Е!
255 729058
>>29055

> хуёвый из меня учитель


Я когда осознал мощь операторов сравнения, начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа:

> var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo"


Потом попустило слегка. Если впасть в фанатизм - встречаешься с проблемами при отладке.
мимо
256 729061
>>29058

>начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа:


> var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo"


Не знаю, как в годоте, но это абсолютно нормальное выражение во всех современных ЯП. Единственное, замечу, что опытные программисты булены переменным не присваивают почти никогда, если речь не идёт о каких-то глобальных константах. Просто из опыта: если у тебя появилась необходимость написать "a = вычислить_boolean()", то либо ты пишешь говнокод, либо тебе приходится с ним работать.
257 729062
>>29061
p.s. Хотя допускаю, что это просто взгляд со стороны функциональщика, и в мире стейтов всё иначе.
258 729068
>>29062
Не, всё правильно говоришь. Я потом допёр, что только создаю себе оверхэд. Тот случай, когда поучился на собственных ошибках.
259 729073
>>29001 (Del)
>>29041
>>29053
Так, стало куда понятнее. Спасибо, аноны
260 729076
>>29070 (Del)

>Удобно делать такие штуки:


>1. Когда надо сделать что-то, если в цикле ничего не нашел.


>var found = false


>for e in elements:


> if(e == "foo"):


> do_something(e)


> found = true


> break


>if not found:


> do_something_special()



Офигеть удобно. )
На js, например, это решается так:
var foos = elements.filter(e => e == "foo")
foos.length ? foos.forEach(e => do_something(e)) : do_something_special()

>2. Когда надо сделать что-то только при первой итерации цикла


Наверняка в GDScript есть итерация с индексами. Сравниваешь индекс с нулём/единичкой (какой там первый индекс?), да и всё.

> 3. Оптимизация если за значением дорого лазить


Иногда нужно, но зачастую это звоночек, что у тебя херовый алгоритм, если один и тот же булен ты проверяешь несколько раз в одной функции.
261 729083
>>29078 (Del)

> for i, elem in enumerate(list) то вроде нету


Есть и я часто юзаю, например:

> for idx in get_children().size():


или как вариант, менее универсальный

> for idx in get_child_count():


такая конструкция производит цикл аналогичный

> for idx in range(0, get_children().size(), 1):


Мы пробегаем уже не по содержимому массива, а по индексам, ибо конструкция пробегает по целочисленному набору от 0 до сайза-1.
Чтобы получить данные внутри такого цикла, мы делаем

> get_child(idx)


или, если без сахара

> get_children()[idx]



И самое главное! Если нам надо идти по массиву и по нашей внутренней логике удолять часть элементов, то классика, которую знать надо, блять, говорит нам, идти от конца к началу:

> for idx in range(get_children().size()-1, -1, -1):

262 729120
>>28995
Более того, в теле if ты можешь написать эти две строчки:

get_tree().paused != get_tree().paused
visible = get_tree().paused
263 729124
>>29087 (Del)

> а тут ее чуть ли не грехом уровня goto называют


Сишники. Что с них взять? Своя атмосфера у них. Свои грехи.
264 729204
>>27541
Не совсем так. Class_name нужен для того, чтобы спамить классы типа object. Эти классы помещаются в интерфейсные ноды и интерфейс делает к ним Коннект на изменение параметра. Соответственно, теперь не надо лазить в каждый интерфейс, чтобы что-то поменять. Поменяв обджект, все интерфейсные ноды поменяются. Каждый выполняет свою роль и все хорошо.
265 729222
>>29204
Нихуя не понял. Можно иными словами перефразировать?
266 729315
Скажите, пожалуйста, почему при одинаковом коде на этом моенте (таймкод) https://youtu.be/FHYb63ppHmk?t=344
У меня выдает ошибку Invalid type in function 'get_child' in base 'Panel (Slot.gd)'. Cannot convert argument 1 from Object to int.
267 729322
>>29222
Для разделения интерфейсной и логической части в общем.
268 729338
>>29326 (Del)
Опечатка наверняка, какую-то мелочь проглядел.
>>29322
Имя класса даёт интерфейс классу. О каком разделении речь, я не понимаю. Может ты имеешь ввиду как раз это: Без имени класса у него интерфейс родительского класса, скажем, Control, теперь мы дали ему имя CustomControl и теперь у него интерфейс CustomControl со всеми нашими членами, что мы вчленили туда. Это очевидное удобное следствие присвоения дочерним классам имён и следовательно появления у них своих собственных интерфейсов. Таким образом при помощи имени класса можно:
1. Создавать новые экземпляры классов.
2. Обращаться к кастомным членам класса через интеллисенц, так как у них появляется свой интерфейс.
3. Если объявить переменную кастомного типа и присвоить ей через лоадер/прелоадер инстанс сцены неподходящего класса, присваивания не произойдёт, и мы таким образом можем отсеивать правильные сцен-ресурсы для загрузки. Но это проверять надо, я не помню в точности как оно работает, то ли нулль возвращает, то ли исключение кидает.
269 729361
>>29338
Я о другом.
У тебя дефолтный класс - object. Весит он от слова нихуя.
Например у тебя есть такая сущность как юниты.
Обычный годотер сделает что? Он сделает сарай и сунет в него скрипт.
Профессиональный годотер сделает object с класснеймом enemymob и напишет внутри все свойства enemymob. Создаст спрайт, внутри переменную var background:enemymob setget и от enemymob кинет в этот спрайт сигнал о изменении параметров внутри enemymob.
Естественно все эти enemymob плавают где-то в массивах controllerов и им плевать на то что на экране.
После этого можно создавать миллионы разных интерфейсов используя этого enemymob и тягать от туда параметры интерпретируя по как угодно. И эти параметры будут одни на всех.
И эти enemymob весят на столько мало, что за границей экрана их можно не отрисовывать или они могут вообще не иметь ноды, потому что вся их логика скрыта в enemymob что позволяет их обрабатывать. И только тогда, когда enemymob должен появится на экране пользователя (координаты в ректангле экрана) , он берется из заготовленного пула спрайтов, вставляется туда этот enemymob, пересчитываются его параметры и у тебя готовый спрайт в нужных координатах с нужным спрайтом и здоровьем.
270 729362
>>29361

> Сарай


Спрайт* т9
271 729381
>>29361
А потом он запутается во всех этих массивах контроллеров, плюнет и пойдёт переписывать на монолитный код, трустори.
Иногда полезнее быть обычным годотером и не лепить модульную архитектуру ради понта там, где достаточно десятка строк в методе _process()
272 729402
>>29398 (Del)
Переходят на БД-контекст, ЕЦС - один из бесчисленных вариантов БД-контекста (дата ориентед дизайна). Подхода к игре как к базе данных графики, звука и текста, которую специализированная стейтмашина должна умело поднимать по команде игрока с диска в видеопамять пеки на экран или в очки в 120 ФПС на каждый глаз.
Мысли шире.
273 729931
>>29381
На самом деле разбиение интерфейса от логики очень важно. Твои функции в интерфейсе выглядят как "сет параметр" и дальше поменяй текстуру/запусти музыку по условию от гета. Все. Те логика полностью в другом месте. Хочешь логику - ползешь в класс, хочешь анимки - ползешь в интерфейс. Оч удобно
274 729951
>>29931
В годоте этим занимаются сигналы.
event-driven programming
275 730102
>>19977 (OP)
Внимание, вопрос. Вначале этого видео https://www.youtube.com/watch?v=g1x8ct2Slok
(где-то на минуте)
Чувак создает базу данных на json. Насколько такой способ вообще состоятелен? И не проще ли ее запилить в самом годоте?
VID20210301052258915.mp45,3 Мб, mp4,
854x480, 0:31
276 730518
Годотя на расберри пай! Без фога фреймрейт почти 60. Разрешение окна 640х360.
277 730528
>>30518

> Годотя


Зачем ты поддерживаешь форс срачедаунов? У тебя совсем уже, тю-тю?
278 730539
>>30518
Вот честно, ты бы лучше действительно продемонстрировал нам 60 фпс без фога, чем с фогом 20.
279 730542
>>30528
лол шизик воюет против мемов, потому что их котел запретил. что дальше? будешь заставлять всех подписываться?
280 730546
>>30542
Срачедауны - это мем. Зачем же ты против него воюешь, шизик?
281 730551
>>30539
Эти 60 ФПС отображаются крайне всрато с диким тирингом. К вечеру постараюсь записать нормальное видео с картой захвата.
282 730569
>>30518

>Годотя на расберри пай!


Неблохо! Какая малинка хоть? Третья?
283 730613
В чём преимущество сигналов перед прямым вызовом нужных функций? Уже некоторое время пишу на годоте, смотрел и примеры из тутора с сигналами, и несколько примеров работы с сигналами с ютуба, так и не понял. Функцию, объявленную где-нибудь в синглтоне, я могу вызвать напрямую, а сигнал перед этим надо сконнектить на этапе создания. Аргументы для вызова можно передавать и там, и там. Я плохо знаю программирование, но очевидных преимуществ сигналов перед вызовом функций не вижу, поясните пожалуйста.
284 730626
>>30539
Godot на Raspberry pi 4 4GB, разрешение окна 640х360. Карта захвата больше 30 кадров показать не может. Такой ужасный тиринг заслуга рекодера, на мониторе он тоже есть, но не такой лютый. Весьма болезненно переносит нормали в большом количестве, но с голыми альбедо\диффюзами работает весьма достойно. На сцене около 2тыс трисов.
285 730627
>>30626
Если есть какие-то идеи по оптимизации, буду рад услышать. В настройках проекта все выставлено на минимально возможные значения. С третьим OpenGL ES запускаться не хочет, хотя странно, в характеристиках платы есть поддержка аж 3.1
286 730628
>>30613
Я документацию годота только сегодня начал читать, но по первому впечатлению сигналы выглядят как оказуаленный EventEmitter из node.js. Концепция сигналов удобна тем, что твои игровые объекты сами могут подписываться на нужный им сигнал и получать уведомления каждый раз, когда этот сигнал кем-то испускается. Например, ты хочешь сделать таких врагов, которые бы кричали «ага!» каждый раз, когда герой появляется на локации. Всё, что для этого нужно — подписать их на сигнал «герой_пришёл_на_локацию» и затем броадкастить этот сигнал каждый раз, когда герой приходит.
На практике и сам приход на локацию может триггериться событием/сигналом, одни события триггерят другие события и всё это boils down в т.н. event-driven архитектуру. В руках знающего человека это самый гибкий способ описывать игровую логику.

Хотя может я сейчас хуйню спизднул и в годоте всё не так.
Мимо велосипедист с десятилетним опытом в javascript.
2021-03-01 23-29-11.mp414,3 Мб, mp4,
720x404, 0:47
287 730630
Ну и версия с тенями, нормалями и фогом.>>30626
288 730642
>>30626
В 3д годота лезть не стоит, пока он отрисовывает объекты, которые расположены за стенами. Естественно, лучшая оптимизация - использовать атлас текстур, сделать пул объектов и выставлять руками, когда пользователь их может увидеть.
289 730649
>>30642
Следи за новостями: вчера Хуан нанял дополнительного фултайм-контрибутора, первым делом которого будет

> My first task will be integrating an occlusion culling system into the new Vulkan renderer. While occlusion culling is not a silver bullet, it can give big performance improvements in a variety of scenes. I have been working on a small prototype implementation and the results so far are promising, but it still needs to be integrated in the rendering backend and exposed to the user.



> https://godotengine.org/article/joan-fons-hired-work-godot-rendering

290 730653
>>30613
Сигналы это ивенты из виндовых РАД ИДЕ же. Сигналами их начали в линуксе называть. Ну типа, чтобы не как в венде. Навскидку, в ГНОМе ивенты сигналами называются.
>>30628
Тебе тот же ответ по факту.

Тэги для новичков кодинга вообще: event-driven, observer
291 730784
>>30649
Заебись. А батчинг в 2д то добавят?
292 730806
>>30784
А флешплеер вернут?
293 730899
>>30649
>>30706 (Del)
Я всячески не против улучшений в этой части. Но пока что для 3д их нет. Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера. Но пока только 2д. Батчинг отрабатывает на отлично. Теперь все косяки по оптимизации только мои.
294 730910
>>30899

> Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера.


Звучит, как отмазка прокрастинатора.
295 730912
>>30806
Окей
изображение.png52 Кб, 575x620
296 730986
Анон, как чинить это в годот 4?

знаю что надо добавлять собаку, но все равно ругается
297 730993
>>30991 (Del)
Я задолбался ждать, пытаюсь сразу вкатываться
298 731019
>>30931 (Del)
Нет. Я имею ввиду раннер типа бабы прыгающей по белым крышам и трубам.
299 731020
>>30910
Звучит как предложение БДСМ.
1614792611539.png87 Кб, 320x368
300 731021
>>31020
Становись на колени.
достал плётку
2021-03-03 23-48-06.mp48,8 Мб, mp4,
720x404, 0:29
301 731048
По кадрам нормальный консольный экспириенс.
302 731057
У годот 4 есть ночные сборки? ну чтобы не самому пердолится?

У всего опенсурс такое есть
303 731066
>>31057
Всё есть. Гугли. Но в любом случае будут траблы.
>>31048
Ну как бы да. А в чём возражение? Твой пост как будто кому-то возражает.
304 731068
>>31066
Так я гуглил, нашел только один сайт (он еще есть в авесом) - но там кажется сборки заглохли еще два года назад.. Или не знаю как проверить что это именно вчерашняя сборка, а не 2019 года
305 731069
>>31068
Я и сам люблю всё новое, современное, но в данном случае я настаиваю на том, что в четвёрку лезть рано. Пили на трёшке прототип своего опуса магнуса. Потом мигрируешь.
306 731076
>>31048
Че этот уровень означает? Это часть игры? Про что?
307 731077
>>31076
Инди-хоррор про оживших плюшевых мишек.
309 731251
сап хакеры.
Кто-нибудь знает, как сделать процедурную генерацию карты для рогалика?
Все, что находил в нете либо не не подходит, либо это просто генерация черно-белых спрайтов.
Мб кто-то делал похожее, или допиливал этот тутор https://github.com/Bozar/GodotRoguelikeTutorial ?
310 731264
>>31251

> как сделать процедурную генерацию карты для рогалика?


А что там может быть сложного? Я лично сам не генерировал, но блять, с дивана эта задача кажется тривиальной. Может ты пояснишь, на какие принципиально необплываемые подводные камни наткнулся, когда пытался запилить сам?
311 731272
>>31264
Трабл с попыткой создать ветвленные коридоры меж комнат.
Нашел один скрипт, но он на дарте, а тк я годо начал изучать совсем недавно - непонятно, как правильно преобразовать этот скрипт на дарте в gds.
312 731273
>>31272
Ну давай линки, посмотрю, попробую тебе скрипт набросать.
314 731280
>>31275
Едрить там кода от души нахуярено. Скрипт данжен это класс-потомок ещё одного. А там в папке ещё куча скриптов. Но радует, что язык питоноподобный, значит проще будет перенести.

> abstract class Dungeon extends StageBuilder {}


преобразуем в

> class_name Dungeon extends StageBuilder


После чего тяжко вздыхаем и идём в другой скрипт, чтобы начать реализацию с него.

Поясни за эту конструкцию:

> int get extraConnectorChance => 20;


Я правильно понимаю, что это автосвойство с паблик-геттером без сеттера, целочисленное, имеющее по умолчанию значение 20?
Тогда:

> var extraConnectorChance : int = 20 setget set_extraConnectorChance , get_extraConnectorChance


В текущей версии гдскрипта нет ни лямбд, ни автосвойств, придётся всё реализовать явными методами и придётся реализовать сеттер, который будет не делать ничего, имитируя отсутствие доступа.
315 731282
>>31280

>Поясни за эту конструкцию:


В душе не ебу, что это значит. Сам с дартом не знаком, по этому как раз проблемы преобразовать код.
316 731284
>>31282
Ну, значит исходим из моего предположения.
Screenshot20210305103813.png26 Кб, 635x296
317 731289
>>31275
А ещё есть очень большое желание взять постановку задачи (пикрелейтед) и ебануть своего кода с нуля.
318 731291
>>31289
Была такая мысль, но опять же - годо только изучаю и я даже близко не понимаю, как такое реализовать.
Помню, был очень простенький скрипт на либткоде. Попробую его перенести.
Энивей спасибо, анончик)
319 731293
>>31291

> годо только изучаю


Ну да, абстрактно нарисовать карту с комнатами и коридорами - это одно, а вот превратить это всё в интерактивный объект, по которому ходишь, который составной и автоматически подгружается/выгружается при надобности - это уже сооовсем другая история.
320 731353
>>31251
На ютубе куча туториалов. Начни с вот этой вот генерации "черно-белых" спрайтов и дальше уже наращивай то, что нужно.

мимо пилю рогалик
321 731363
>>31353
Черно-белую мапу видел, но не понял, как к ней привязать возможность ходить по "свободным" спрайтам.
322 731382
>>31363
Включаем смекалочку:
1. Делаем слой из двух тайлмап - условный пол и стены
2. Код вырезает в стенах карту. В свободном пространстве виднеется пол (ну это дизайнерские моменты)
3. При вырезании карты собираешь позиции вырезанных клеток
4. Спавнишь на желаемой клетке игрока. Можешь взять, например, первую из массива.
5. Ну и дальше прикручиваешь механику ходьбы + коллизию стенам

Если мы говорим про один и тот же туториал, то там его три части, и все это объясняется
323 731398
>>31382
Походу о разных
Можешь линк дать?
325 731403
>>31402
Не видел, спасибо
326 731785
Есть хорошие уроки по годоту? Хочу вкатиться в разработку игр, но не знаю программирования
327 731788
>>31785
На ютубе сканера посмотри. Все опасаются скорого выхода четвёрки и сканер тоже, но ты не бойся, знания трёшки не помешают перейти на четвёрку в будущем.
https://www.youtube.com/watch?v=bNbdP2KdB7c&list=PLf0k8CBUad-vQIVwBkgxogtV3VCicXQbs&index=1
328 732014
>>19977 (OP)
Между тайлмапами пропадает альфа слой. При этом между тайлмапой и бекграундом работает исправно. В чем может быть затык?
329 732015
>>32014
Перепроверь параметры импорта пикч, которые для тайлов. Даж не знаю.
330 732095
>>32015
Помогло, спасибо!
image.png39 Кб, 815x562
331 732111
Условно у меня есть поле из клеток размера 32 на 32. В некоторые клетки я спавню объекты, но не ровно по середине, а в случайное место внутри клетки. Если объекты на соседних клетках пересекаются, то они респавнятся в другом месте. Но, если они пересекаются со "стенами" уровня, то респавнятся они не корректно. Могут задвоится, могут затроиться, могут пропасть, короче хуевертит по полной. Не могу понять, почему
332 732119
>>32111
Ты думал вместо респавна просто смещать сабж пока интерсекция не прекратится?
333 732140
Кто-нибудь умеет писать шейдеры? Никак не могу научится.
Суть такова. Хочу шейдер который бы автоматом делал более плавные переходы между тайлами на тайлмапе.
334 732141
>>32111
Чел, просто ты должен записать в массив только те клетки, которые свободны и работать с массивом, а не тайлмапой.
335 732146
>>32140
А я хочу шейдер, чтоб варил мне кофе и отсасывал хуй. Но никто не пишет мне такой шейдер.
336 732151
>>32146
А я тебя не прошу сосать мне хуй. Если умеешь писать шейдеры, покажи/расскажи. Если не умеешь - пиздуй нахуй.
337 732159
>>32151
Ты просишь написать тебе шейдер.
Но ты делаешь это без уважения...
338 732160
... ты даже не погуглил, что шейдер может делать, а что - нет.
339 732176
>>32119
>>32120 (Del)
Подробнее, пожалуйста. У меня уже есть код, который делает то же самое, только если предмет соприкасается, например, с игроком. Но в таком случае респавнится он корректно. Условно number_item у меня десять
>>32141
Не, у меня и есть массив только из свободных клеток, но предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным. Но в таком случае часть предметов наезжает на стены, если спавнится на клетке рядом со стеной, что не всегда красиво. И вот если он наезжает на тайлмапу стены, то я респавню снова в массив со свободными клетками
340 732177
>>32176
Если надо могу заморочиться и видео запилить
341 732275
>>32176
Твоя фигня задевает стену
@
Двигаешь фигню на пару пикселей в сторону клетки, в которой заспавнил
342 732282
>>32176

> предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным


Согласно принципам SOLID, а точнее первой букве S (single responsibility principle) твоя спавнер-система должна давать объектам координаты клетки для спавна и всё (по клеткам всё, никаких сдвигов и ограничений, просто пару чисел-координат). Дальнейшие сдвиги и проверки объект выполняет самостоятельно внутри полученной им сверху области ячейки по заданным координатам.

Исходи из этого и ты увидишь, как всё упростится. Тебе не придётся пилить сложнейшую спавн-систему с кучей ифов-проверок на сдвиги в ячейках. У тебя система станет по сути однострочная: взять объект из пула, отдать ему пакет данных и дальше пусть делает то, что он умеет делать с ними и делать хорошо, а спавнер возьмёт следующий объект из пула и отдаст ему следующий пакет данных.
343 732325
>>32159
Я прошу показать мне как написать шейдер.
344 732326
>>32304 (Del)
Нет. Тайлмапа выдала объекту координаты центра/начала клетки и все. Объект в зависимости от своих размеров и размеров клетки подвинулся.
Те если у тебя клетка квадрат 10х10, а объект 5х5.
Значит максимально он может отодвинуться от верхнего левого угла на 10-5 пикселей по х и по у.
Задача решена.
345 732336
>>32331 (Del)
В общем, проблема твоя решена или нет?
346 732337
>>32330 (Del)
Если я нарисую тайлы на картинке, то мне придется рисовать их 14 штук. Плюс в годоте нет z координаты у тайлов, что плохо и не позволяет уменьшить их количество на спрайт листе. Те мне надо рисовать взаимодействие каждого тайла с каждым.
Так же, если я захочу сделать анимацию, мне придется делать n тайлмап (подложка, анимированный объект), чего бы хотелось избежать.
Поэтому, я думаю что должно быть возможно сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг и на основании ее как-то сгладить между разными тайлами границы.
347 732347
>>32337

> нет z координаты у тайлов,


Есть. Но очень мудрёная. Поэтому ты её не заметил и думаешь, что её нет.

> сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг


Если ты хочешь делать свою собственную композитную графику, не используй тайлмапы вообще. Напиши класс с нуля. Ты больше времени потратишь на еблю при скрещивании ежа с ужом. Тайлмапы не для этого.
348 732348
>>32325

> Я прошу показать мне как написать шейдер.


https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/shading/shading_reference/shaders.html

>Шейдеры обрабатывают информацию не так, как это делает обычная программа, поскольку они оптимизированы для запуска на GPU. Одним из следствий этого является то, что они не сохраняют свои данные после запуска; они выводят конечный цвет на экран и двигаются дальше. Соответственно, нет способа получения доступа к выводу цвета из последнего запуска шейдера.

image.png29 Кб, 499x240
349 732445
>>32232 (Del)
>>32275
>>32282
Как мне изменить позицию, если я декларирую переменную в одной функции, а менять позицию должен в другой?
Я уже пробовал делать все через одну переменную, перезаписывая ее для каждого нового объекта, но соснул хуйцов.
350 732447
>>32445

>все через одну переменную


декларируемую вне функции конечно
351 732451
>>32445
Разбираться с матчастью. Иначе никак. Так и будешь сосать хуйцов при попытке отойти от рандомного туториала с ютуба на шаг. В твоём случае нужно изучить что такое переменные, каких типов бывают данные. Как данные в переменных хранятся (по ссылке, по значению). Ну и ООП, ну и паттерны. Ну и... тогда глядишь и перезвоним тебе.
352 732511
>>32347
Так, погоди. Где? Даже в файле сохраненной тайлмапы у каждого тайла нет Z индекса. WTF?
353 732517
>>32511
У тайлсета. Сорян, ошибся.
354 732619
>>32517
Крч либо кастомную тайлмапу писать с нуля. Либо меджик шейдер. Лучше конечно меджик шейдер, тк его выполнение будет гораздо быстрее, чем годотовый draw.
355 732634
>>32619

> годотовый draw


Разумеется. Эта штука нужна для отрисовки статических форм. ГУИ, и т.п. Бульбы из игры на прошлом ТВГ - яркий пример. Пока на экране статически отрисованные бульбы, ФПС запредельный. Добавляешь динамически отрисовывающийся параллаксный бэкграунд - получаешь лютые фризы при отрисовке следующей пачки форм.
2021-03-14025742.png7 Кб, 869x791
356 733085
Сап. Почему возникают белые точки, при создании тайлов на мапе(пикрил)?
Делал по гайду, там все норм и ничего такого нет. Повторил идеально 1 в 1, но все равно не работает.
Что делать?
Настройки графики и тд в проекте идентичные гайду.
357 733086
>>33085
Все, нашел в чем трабл
Надо было при импорте тайлмапа убрать галочку с filter
358 733104
>>33086
Именно так. Если хочешь текстуры с мыльцом, то нужно совершенно иным подходом подходить. Проектировать тайлы так, чтобы их текстуры торчали за рамки тайлов. Пустые тайлы надо держать на атласе далеко отдельно, чтоб концы соседних тайлов не доставали в виде вот таких белых точек.
шестеренка.jpeg9 Кб, 221x228
359 733110
>>19977 (OP)
Может кто кинуть ссыль на туториал, как на годоте делать редактор уровней?

Никогда раньше геймдевом не занимался. Есть опыт проганья на с/с++.

Хочу просто для души что-то попрожить играбельное, чисто для себя.

В общем хочу сделать игру про побег из лабиринта от минотавра. Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется. Я вообще хочу сделать набор оъектов типа стены, ловушки, двери, монстры и тд. А потом все это расставлять в редакторе. Причем что-бы это даже мог делать не я сам, а кто захочет. Ну, з условных игроков.
Ну, а сам редактор встроен в игру, то-есть создатель уровней вообще не должен парится про двжок и годот. Ему должно быть достаточно самой игры+редактор.

Собтвенно говоря есть какие-то туториалы про это вот все?
360 733120
>>33110
Я бы тебе помог, но...
361 733125
>>19977 (OP)
КотанЫ есть одна беда не могу вот так просто описать, поэтому попробую сложнее. Активно изучают двиг единственно пишу скрипты на сиришетке, более менее продвигаюсь, но вот уже на несколько дней застрял на создании паузы игры. Вроде ерунда, создал сцену, добавил кнопок написал скрипт в скрипте прописал методы, которые вначале я связал нажатие кнопок из сцены, так же в сцену паузу добавил дочернюю сцену опции меню из главного меню, но когда запускаю игру кнопки не работают! Я неоднократно проверял скрипт паузы, сверил все названия методов с указанными в сцене, проверил все пути к этим кнопками, все верно, но кнопки не работают. Что примечательно главное меню, меню опций даже меню окончания уровней все работает, но меню паузы - нет. Нажимаю на эскейп, меню вызывается и все, мышкой видно, что кнопки есть они подсвечивается, но ни как не реагируют, да я в сцене указал, что кнопки должны откликаться нажатием мыши, но они не работают, я даже пробовал вызывать меню паузы вместо меню главного, внезапно начинает работать, но как только нажимаю на продолжить игру больше меню паузы не работает. Заранее буду признателен если кто-нибудь скинет мне ещё пару таториалов по данной проблеме или игр со скриптами сиришетке. Спасибо за внимание.
362 733130
>>33125
Не наследуй режим паузы в сцене-меню.
364 733135
>>33128 (Del)

>А в чем собственно проблема для чего нужен туториал?



На с/с++ я просто гонял данные по памяти и всячески извращался с ними. С визуалом я не работал вообще. Даже ни одного интерфейса за все время не написал.

Я вообщем-то представляю все то о чем та написал. Но в силу полного осутствия опыта представляю все это очень смутно.

А, прелесть любых туториолов в том что там особо думать не надо на первых порах. То-есть просто делай что показывают и будет тебе счастье. А потом можно банально все изменить по своему вкусу и передалать под себя. И буквально моментально появляется понимание как тут все устроенно. Без всяких изобретений велосипедов.

Это экономит просто дохера времени и усилий. А я уже вусмерть заебался думать.

Я уже не прожу на плюсах, сейчас в процессе перехода в не айти бизнес. Но как Ватсон в анекдоте не могу без трубки.

Просто я хочу прогать ради развлечения, а не под заказ. Но при этом вновь проходить через мучения новичка в новой теме мне ох как не хочется, напроходился уже.

Собственно поэтому мне и нужен туториал, или хоть какой нибудь видосик на ютубе.

Должны же быть туториалы для редакторов уровней для платформеров на годоте. Мне бы вполе подошел такой.

>>33120

>Я бы тебе помог, но...


Ну и что же тебе мешает помочь мне?
365 733270
>>33139 (Del)
Спасибо анош.
>>33131
>>33130
>>33132 (Del)
Ведро чая вам.
366 733276
Хочу встроить вьюпорт годота в своё оконное приложение (гтк шарп). Какие есть варианты?
1489906427374.mp41,3 Мб, mp4,
1822x950, 0:23
367 733325
Как заставить эту ебаную инверсную кинематику работать?
368 733424
>>19977 (OP)
Сап аноны, подскажите какие то инструкции/советы/видосы/что нибудь, что бы создать NPC с которым можно будет поговорить, взять квест и тд. И NPC с которым можно торговать.
369 733444
>>33424
Подозреваю что ты нихуя не разобрался с основами геймдева впринципе если задаешь подобный вопрос. Учи их.
370 733448
>>33325
В общем в скелете была какая то проблема, так и не понял что именно. Попробовал пару других моделек, в некоторых ИК завелось, что странно, потому что в блендоре ИК работает у них всех.
371 733455
>>33444
Двачую этого. Вопрос в стиле:

> Это форум астрономов? Подскажите, как построить свою обсерваторию?

372 733457
>>33455
Скорее вопрос был про то, как это реализовать.
373 733459
>>33457
Постройка зданий разве не является реализацией архитектурного плана?
374 733462
>>33459
Я про реализацию кода
Учитывая твою аналогию, это что-то типа "Подскажите, как правильно настроить телескоп".
375 733463
>>33325
Короче проблема была в скейле скелета и том, как gltf и коллада в блендоре не умеют аплаить скеил. Лучше всех справился фбх, там можно аплаить его при экспорте, без ебли и ничего не распидорасить при этом
держу в кусре
376 733467
>>33462
Ммм, ну ладно.
>>33463
Аплаить скейл - это классика, блять, это первое что знать надо при изучении моделирования. За неаплаеные трансформы в моделях работодатели увольняют нахер.
377 733472
Как с поддержкой шарпа в годо? Потому что когда билд скачиваешь он пишет, что поддержка в альфе и в продакшене не используйте. Все прям совсем плохо?
378 733473
>>33276
Годо для этого не предназначен. Теоритически, ты можешь пересобрать движок со своими правками для поддержки встраивания, но на практике, боюсь, не потянешь - слишком много работы.
379 733475
>>33472
Да нормально там всё. Предупреждение на случай претензий.
>>33473
Вот это реально облом.
380 733495
Пока расписывал проблему, осознал решение. gd телепатический
15751136946511.jpg380 Кб, 1600x1200
381 733617
Создал героя-сцену, продублировал. Хочу, чтоб они приближались друг у другу. Скрипт у них один. Сделал скрипт Area2D, в котором они обнаруживают друг друга по body_entered. Назначил слои у одного героя слой1, маска2, у другого героя наоборот: слой2, маска1. Но движется только первый герой, второй стоит на месте. Если у них переназначить слои и маски наоборот, двигаться будет только второй герой. Ну то есть движется только тот герой, у которого маска раньше по номеру.
Как уйти от этой проблемы?
382 733619
>>33617
Код показуй.
383 733634
>>33135

> Ну и что же тебе мешает помочь мне?


Может, это тот самый антон, что мне уже помогает.
У него щас дела, нет мотивации и я, просящий хуярить код за большое человеческое, потому что больше некому.
384 733671
>>33619
Hero1.gd:

extends KinematicBody2D

onready var detectionZone = $DetectionZone
onready var sprite1 = $Attack1

enum {IDLE, RUN, ATTACK}

var MAX_SPEED = 100
var ACCELERATION = 300
var state = IDLE
var velocity = Vector2.ZERO

func _ready():
sprite1.frame = 0

func _physics_process(delta):
match state:
IDLE:
seek_enemy()

RUN:
run_state(delta)

ATTACK:
attack_state()

velocity = move_and_slide(velocity)

func run_state(delta):
var enemy = detectionZone.enemy
if enemy != null:
accelerate_towards_point(enemy.global_position, delta)
else:
state = IDLE

func attack_state():
pass

func seek_enemy():
if detectionZone.can_see_enemy():
state = RUN

func accelerate_towards_point(point, delta):
var direction = global_position.direction_to(point)
velocity = velocity.move_toward(direction MAX_SPEED, ACCELERATION delta)
sprite1.flip_h = velocity.x < 0

DetectionZone.gd:

extends Area2D

var enemy = null

func can_see_enemy():
return enemy != null

func _on_DetectionZone_body_entered(body):
enemy = body
384 733671
>>33619
Hero1.gd:

extends KinematicBody2D

onready var detectionZone = $DetectionZone
onready var sprite1 = $Attack1

enum {IDLE, RUN, ATTACK}

var MAX_SPEED = 100
var ACCELERATION = 300
var state = IDLE
var velocity = Vector2.ZERO

func _ready():
sprite1.frame = 0

func _physics_process(delta):
match state:
IDLE:
seek_enemy()

RUN:
run_state(delta)

ATTACK:
attack_state()

velocity = move_and_slide(velocity)

func run_state(delta):
var enemy = detectionZone.enemy
if enemy != null:
accelerate_towards_point(enemy.global_position, delta)
else:
state = IDLE

func attack_state():
pass

func seek_enemy():
if detectionZone.can_see_enemy():
state = RUN

func accelerate_towards_point(point, delta):
var direction = global_position.direction_to(point)
velocity = velocity.move_toward(direction MAX_SPEED, ACCELERATION delta)
sprite1.flip_h = velocity.x < 0

DetectionZone.gd:

extends Area2D

var enemy = null

func can_see_enemy():
return enemy != null

func _on_DetectionZone_body_entered(body):
enemy = body
385 733673
>>33671
бля табуляция еба
386 733674
>>33670 (Del)
При старте перекрываются.
Ок, попробую, спосибо
387 733682
>>33671
Мудак блять.
https://pastebin.com

Нихуя не понял эту простыню. Переделывай всё. Нахуй тебе слои вообще? Насмотрелся туториалов и повторяешь не думая. Нахуй тебе там слои и маски? Делай без них. Думай, как сделать без них.
388 733912
Поставил стейбл годо с шарпом т.к. сказали, что все норм. Попробовал сбилдить, ошибка выдала, что у меня нет кор слишком новый, окей, выбрал моно - выдало другую ошибку, загугли ошибку, а в ответах пишут это норм баг, используйте нет кор (который, сука, слишком новый бтв).
Поставил релиз-кандидат, тут нет кор заработал и вроде все норм, а вот моно все еще в жопе. Хоть что-то.
389 733921
>>33912

> сказали, что все норм


Сказали.
Тебе-то что не нравится, колясочник? Опенсорц слишком больно пнул тебя?
390 733922
>>33921
Опять таблеточки забыл?
391 733923
>>33922
О, да ты ещё и ньюфаг. Паст двачерских не знаешь.
392 733924
>>33912
Все норм с шарпом, все верно. Шарп - язык. Что ты там билдил, причем тут какие то неткоры - хз, стейбл использует моно. Неужели так сложно просто выполнить инструкцию из полутора пунктов.
393 733926
>>33924
Стейбл по дефолту выставил мне dotnet CLI как Build Tool в настройках, а не моно и я в этом каким-то образом виноват? Более того даже если бы там был моно, он бы не заработал, так что аргумент немного инвалид.
1616082546892.png297 Кб, 1080x1920
394 733933
395 733938
>>33933
Давайте ка глянем на страницу загрузки

> For the Mono version: MSBuild


(from Visual Studio Build Tools or the Mono SDK)
Хмм, а Mono SDK то у меня установлен и слово OR намекает на то, что вс инструменты мне не нужны если у меня есть моно.
Промолчу, что ты изначально говорил про моно, а теперь на доки про VS инструменты кинул скрин.
396 733940
>>33938
Лень спорить. Ты написал что выбр
ираешь неткор, а в доках написано выбирать 4.5. Наверное когда будет поддерживаться неткор, то об этом в доках напишут.
Добавлю что я например работаю в вскоде, поэтому в проекте вообще ничего не менял. Возможно студия тебе сама выставила из доступных.
шестеренка.jpeg9 Кб, 221x228
397 733943
>>33110
Bump реквесту.
Я что-то такое нашел на ютубе, но оно немного всратое. Может кто чего годного посоветует?
398 733987
>>33943

> Может кто чего годного посоветует?


А что тут можно посоветовать? Ты хочешь сделать игру, но делать её тебе не хочется. Я так понял твой предыдущий пост.
>>33110

> В общем хочу сделать игру... Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется.


Ну так не делай, лол. Хуан дал ему охуенный редактор с кучей инструментов. Нет, не хочу делать. Дайте кнопку "зделоть зоебись".
image.png15 Кб, 548x132
399 734009
Не воспринимаются клики мыши (при этом, с клавиатурой как-то проблем не возникает). Что я делаю не так?
400 734011
>>34009
Отбой. Как обычно, я сам болван.
Ошибся функцией, куда писал код.
401 734038
Объясню еще раз, чего я хочу, для таких вот как этот >>33987

Когдато, давно играл в Герои 3. Ну, игра как игра, прикольная популярная. Проходил кампанию и официальные мисии. Играл против компов на рандомнх картах.
Но потом мне попалось пару карт сделанных любителями.
The Empire Of The World II пример такой карты.
Я был поражен насколько лучше и качественне была эта карта в сравнении с теми которые делала сама студия.
Мне стало интересно, начал думать и интересоватся "философией" созданий, даже не игр, а скорее уровней и конкретных карт под игры.

В общем я понял, что даже создав хорошую игру и хороший редактор, не факт что сами карты и уровни будут достаточно хороши. И не по причине отсутсвия времени или финансирования у разрабов, а просто из за другого стиля мышления, другого подхода.

Что-бы не разводить срач и не плодить бесмысленную дискусию, сразу скажу что это далеко не все. Есть еще куча тонких ньюансов во всем этом. Но продолжать писать тут про все это нет смысла, тред про движек, а не про подход к геймдеву.

В общем, мне интересно сделать не саму игру, а имено редактор уровней. Что-бы потом любой, у кого будет фантазия и желания мог сделать свой уровень использовав возможности редактора. Фактически не выходя из самой игры. Я просто уверен что наземле есть много людей у которых фантазия побагаче мое будет. Я хочу создать инструмент для них.

Писать/собирать каждый уровень в годоте удобно если ты делаешь игру в одно рыло. Я так не хочу. С меня редактор и набор оъектов, ну пару простых карт для демострации. С любителей те уровни и карты на которых хватит их фантазии.

А, туториал мне нужен просто что-бы меньше напрягатся именно со входом в сам годот. Потому, что одно дело сразу сесть и начать прогать, это приятно. Другое дело долго разбиратся какие возможности тут вообще есть.

Плюс учтите что я прогал на чисто с/с++, то-есть все эти ваши визуальные фишки вообще не секу.
Это к стати ответ на вот этот вопрос >>34012 (Del) Описание может и хорошее, но для меня не подходит.

>>34017 (Del)
Годот минималистичен, чем и привлекателен. Я Анриал и Юнити разожравшиеся монстры, я рассматривал их как варианты, но мне не подошли.
На счет языка, мне вообщето все равно на чем прогать. Главное что-бы ООП было.
401 734038
Объясню еще раз, чего я хочу, для таких вот как этот >>33987

Когдато, давно играл в Герои 3. Ну, игра как игра, прикольная популярная. Проходил кампанию и официальные мисии. Играл против компов на рандомнх картах.
Но потом мне попалось пару карт сделанных любителями.
The Empire Of The World II пример такой карты.
Я был поражен насколько лучше и качественне была эта карта в сравнении с теми которые делала сама студия.
Мне стало интересно, начал думать и интересоватся "философией" созданий, даже не игр, а скорее уровней и конкретных карт под игры.

В общем я понял, что даже создав хорошую игру и хороший редактор, не факт что сами карты и уровни будут достаточно хороши. И не по причине отсутсвия времени или финансирования у разрабов, а просто из за другого стиля мышления, другого подхода.

Что-бы не разводить срач и не плодить бесмысленную дискусию, сразу скажу что это далеко не все. Есть еще куча тонких ньюансов во всем этом. Но продолжать писать тут про все это нет смысла, тред про движек, а не про подход к геймдеву.

В общем, мне интересно сделать не саму игру, а имено редактор уровней. Что-бы потом любой, у кого будет фантазия и желания мог сделать свой уровень использовав возможности редактора. Фактически не выходя из самой игры. Я просто уверен что наземле есть много людей у которых фантазия побагаче мое будет. Я хочу создать инструмент для них.

Писать/собирать каждый уровень в годоте удобно если ты делаешь игру в одно рыло. Я так не хочу. С меня редактор и набор оъектов, ну пару простых карт для демострации. С любителей те уровни и карты на которых хватит их фантазии.

А, туториал мне нужен просто что-бы меньше напрягатся именно со входом в сам годот. Потому, что одно дело сразу сесть и начать прогать, это приятно. Другое дело долго разбиратся какие возможности тут вообще есть.

Плюс учтите что я прогал на чисто с/с++, то-есть все эти ваши визуальные фишки вообще не секу.
Это к стати ответ на вот этот вопрос >>34012 (Del) Описание может и хорошее, но для меня не подходит.

>>34017 (Del)
Годот минималистичен, чем и привлекателен. Я Анриал и Юнити разожравшиеся монстры, я рассматривал их как варианты, но мне не подошли.
На счет языка, мне вообщето все равно на чем прогать. Главное что-бы ООП было.
402 734054
>>34009
Опиши подробнее у меня тоже мышь не откликается, притом что я исправил названия методов, вначале путал методы с залипанием мыши и нажатием мыши. И настроил кнопки в проекте.
403 734065
>>34054
Скорее всего у него один полноэкраный Control перекрывает второй Control в котором ожидаются клики, но не доходят. Но поскольку у нас тут не принято постить подробности, остаётся уповать на то, что телепаты из отпуска выйдут.
image.png13 Кб, 504x149
404 734136
>>34054
Я код вместо функции func _input(event): написал в другой функции, оттуда и проблемы.
В общем виде у тебя должно заработать как на пикрил.
Я обычно привожу в базовом виде к работосмособности, а после начинаю в более сложных вариация тестировать. Я же всё ещё учусь. А катать сразу много кода в виде, котором мне может показаться правильным, чревато дальнейшей борьбой с движком и иде, а не логикой, которую я пытаюсь реализовать.
image.png385 Кб, 858x517
405 734151
>>19977 (OP)
Есть в годоте классная функция настройки коллизии у автотайлов. Но как произвести более точную настройку? Чтобы например в закрашенной области коллизии не было? Можно конечно все настроить через collisionpolygon, но нах так дрочиться? Наверняка есть способ на этапе настройки автотайла все сделать. Подскажите, пожалуйста. Пробовал менять subtitlesize при настройке коллизии, но автотайл очевидно распидорасило
406 734153
>>34151
Менять collision shape? Я только такое могу представить.
407 734161
>>34153
Это какой? При настройке можно ток вон "Collision" расставить - желтые квадратики по размеру клетки
408 734165
Есть сишный код, который подцепляется к движку через gdnative. Все прекрасно кроме одной мелочи: если нативка по какой-то причине уходит, скажем, в сегфолт - игра просто закрывается без каких-либо дампов и/или крэшлогов. Понятно, что можно подцепиться дебаггером и повторно воспроизвести краш, но это долго и неудобно. Есть ли более простой способ заставить движок формировать отчет об ошибке?
409 734175
>>34165

> Есть ли более простой способ заставить движок формировать отчет об ошибке?


Есть.
Пиши скрипты на гдскрипте, а когда возникнет необходимость в оптимизации перепиши готовый код на си.
410 734178
>>34175
Не мой вариант. У меня нет ресурсов переписывать либу сначала на gdscript, а затем обратно на си. Также у меня нет возможности изучить все потенциальные места и случаи возникновения сегфолтов и исправить проблемы.

Мне бы хватило простого сишного signal handler'а, но, насколько я вижу, он не работает при загрузке либы в godot.
411 734190
Как сделать партиклы, которые бы летели к определенной точке по разным траекториям?
412 734233
>>34151
бамп
413 734281
сап
Можете помочь понять, для чего используется эти строчки?
Переписываю код с dart, а там это:

var regions = connectorRegions[connector].map((region) => merged[region]);
var dest = regions.first;
var sources = regions.skip(1).toList();

Конкретно не понимаю первую, а именно для чего нужна .map
Везде уже просмотрел, но так и не понял, как ее преобразовать в гдс.
Вот документация. https://api.dart.dev/stable/2.10.5/dart-core/Iterable/map.html
Кучу раз прочитал, но все равно нихуя не понял.

Если что, вот переменные:

connectorRegions = <Vec, Set<int>>{};
Словарь с вектором и массивом(к которому и обращается .map)

connector - случайная позиция. Ключ словаря

region - случайная координата (Vector2)

merged - тоже словарь со свободными позициями.
Создается как merged = i

Может хуйню написал - голова плывет пиздец, но энивей хелп
414 734283
>>34282 (Del)
А как это правильно в гдс преобразовать?
415 734294
>>34151
бамп блять, это же должно быть легко реализуемо
416 734299
417 734305
>>34284 (Del)
Пойду проверю, спасибо
418 734306
>>34284 (Del)
А можешь еще подсказать, что делает последняя строчка?
var dest = regions.first - берет первый элемент, как я понял

А var sources = regions.skip(1).toList();?
skip, по логике, пропускает первый элемент, но зачем нужен toList, если он превращает все это в массив?

Вот на всякий доки
toList()
https://api.dart.dev/stable/2.12.0/dart-core/Iterable/toList.html

skip()
https://api.dart.dev/stable/2.10.5/dart-core/Iterable/skip.html
419 734308
>>34283

> правильно в гдс преобразовать?


var arr2 = arr1.duplicate()
420 734323
>>34310 (Del)
Спасибо, пойду чекну
421 734336
>>34190
Бамп вопросу
1616331246874mascot3 Мб, 3000x3000
# OP 422 734417
Предлагайте ваши предложения.
423 734418
>>34417
че еще за предложения?
424 734419
>>34417
Сделай графу новостей перед 3.3, что нового добавят, что оптимизируют.
# OP 425 734421
# OP 426 734424
>>34423 (Del)
Опоздал. Но я схороню.
427 734462
>>34406 (Del)
Понял, спасибо. Шидевор.
428 735040
Сап. Есть ли способ установить рандомайз на конкретное значение?
Чтобы при каждом запуске значение рандом чисел было одинаковое? Думал, может сид надо установить, но не работает.
Заменить рандом функции на обычные нельзя.
photo00006.jpg121 Кб, 533x746
429 749046
Сап, годач. Начал осваивать Godot Engine. Захотел сделать игру в жанре roguelike с процедурной генерацией мира, то есть мир будет поделён на чанки. По мере движения персонажа будут добавляться новые чанки. Игра, к слову, двумерная (вид сверху). Для моей реализации нужно проверять наличие экземпляра сцены чанка в определённой точке. Чанк является TileMap 20 на 20 плиток. Если вы знаете более удобные способы реализации чанковой системы, то тоже можете писать.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски