Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Краткий гайд по вкату в движок:
1. Читать документацию.
2. Качать примеры.
3. ПРОФИТ!
Ссылки
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
Теперь прямо онлайн - можно и с дивана: https://godotengine.org/online/godot.tools.html
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Документация: https://docs.godotengine.org/ru/latest/ https://docs.godotengine.org/en/stable/
Примеры качаются прямо в движке через свой магазин в отдельной вкладке AssetLib. Там есть всё - от платформера до чата.
Игры, созданные глобальными кириллами: https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Изумительный Годот: https://github.com/Calinou/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейс от одного из авторов.
Годнота от анона
- Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории.
- В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Бриллиант для любителей однофайлового продукта!
- Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
- Тест-бенчмарк: https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Предыдущий: >>712330 (OP)
Архивный: https://arhivach.net/thread/622866/
>>719944 →
Хоба, оказывается уже кто-то сделал либу для работы с SVG.
Но она давно не обновлялась, и что-то подсказывает мне что она уже не работает.
Кажись, придётся в ней копаться и фиксить...
> уже кто-то сделал либу для работы с SVG
Облегчение-то какое. Я уже джва часа изучаю этот твой бленд2д и у меня башка вскипела нахуй! К такому низкоуровневому коду меня жизнь не готовила.
Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg. их даже нельзя экспортировать вне редактора.
Всё очень запущено в общем.
Да я уже не знаю на саомм деле.
https://youtu.be/Cqp3PJQIrUc
Вот можно посмотреть тут, вроде как есть какой-то прогресс в морфинге объектов, но при этом заморфить объект под другой объект в определённой степени скорее всего не получится. Изменить текстуру не получится также легко как с помощью векторной графики. Я думал насчёт векторной графики только из за ее возможностей параметризации, тут их пока нет. Ничего готового нет.
Blend2D не умеет кажись в SVG импорт, только кодом.
Возможно вот этот умеет, но я не знаю: https://www.amanithvg.com/
сейчас еще
> Нас обманули, там просто РЕДАКТОР svg.
Только хотел написать, а ты уже.
Такое ощущение, что конкурировать с флешем было запрещено. Кривые есть. Безье есть. Но используется всё это только для игровой логики, пути там, это всё. Насчёт использования их в графике - молчок. Строжайший запрет. Векторные форматы при импорте растеризуются. Графика только растровая! Ни о каком векторе даже не мечтайте.
Функции отрисовки примитивов есть, как я описал в прошлом треде. Но они все только рантаймовые, без поддержки редактором. То есть, все эти draw_line придётся прописывать вручную, не видя результата. Даже с опцией tool колбэк отрисовки не запускается. И даже если окажется, что отрисовать можно в редакторе. В этих функциях не имплементировано сглаживание, что делает их, скажем прямо, хреновым конкурентом флэшу.
Ну флэш вроде как официально умер, хуле? Сделайте замену (крик в пустоту).
Потому что векторная графика может вещи мощные мутить, но её потенциал можно раскрыть только будучи аутистом.
Например - представь у тебя как в каком нибудь рогалик все предметы будут генериться не просто процедурно, а параметрически. Условно у предмета будет shape которая задаёт какие-то параметры аычисляемые типо объёма и свойств (а ля шейп лезвия даёт свойство остроты предмету) а ты потом на этот шейп можешь любой материал надеть, и у тебя получится процедурно сегнеренный ножичек. Так можно несколько частей тип рукояток и прочего нашпилить, а потом только успевай свойства материалов балансить. Это только начало.
Я хочу рогуль написать, но подобрал настолько шизоидно дотошную симуляции всего, что теперь не представляю а как это собственно аизуализировать. Не текстом же. А пилить спрайт под каждый вариант не комильфо. А пилить всратый пиксель арт тоже. В общем дело дрянное. Не зеаю как выйти из ситуации
Ещё потребовалось бы масштабироаание, растягиванте шейпа, а в растре без потери качества сделать такое невозможно. Или вообще сблендивание двух шейпов.
Возможно я просто перегибаю. Видимо сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением.
> сначала надо сделать хоть что то с формальным отображением
Я тебе уже написал в прошлом треде.
Закоди свой айтем как скрипт с функцией _draw в которой параметрически задаётся рисование нужной тебе фигуры из примитивов. Работать это будет. Для прототипирования сойдёт. А там поглядим. Может сама идея такого детального рогалика окажется унылой.
Для своей игрульки мне нужно заебенить некоторый сетевой функци онал. Авторизация для лидерборда, передача картиночек с серва, обмен текстовыми данными между сервом и клиентом - это вроде буквально ВСЁ. Пока пилил на жаве, но вдруг ёбнуло в голову, что это наверно даже легче заебенить как веб-сервер(?), тип игруля будет просто обращаться за всем к техническому сайту и не нужно будет париться с хостом, как в случае в сервером-приложением. Я вообще правильно мыслю? хз, просто первый раз полез в сетевуху.
А что вообще там за инструменты находятся? Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь?
Да и по хорошему, вектор должен в рилтайме растпризироваться, иначе фпс непосредственно молниеносно вылетит в 0
Более чем хватит, можешь не сомневаться
Как думаешь! Процедурная генерация это трудно?
Учил питон когда-то, там в ткинтере была функция рандом!
Принцип такой же?
ой не в ткинтере, а там импортишь рандом уже
Дьябла - не простенькая и делалась большой командой топовых спецов.
Заметил, что при передвижении картинки через move_and_slide картинка начинает слегка блюриться и оставляет очень короткий след чтоли.
Снял галочку с опции фильтра в импорте картинки (png), в опциях проекта выставил Window -> Stretch -> Mode -> 2D, след при передвижении всё также остаётся.
Когда картинка не передвигается - выглядит чётко. Может кто-то знает в чём беда?
> Процедурная генерация это трудно?
Возьми эту функцию и будет прям как в питоне https://pastebin.com/skZTvQW1
> Право имею к ним допустим применять текстуре и какие-нмбкдь?
Кстати, возможно будет гораздо эффективнее делать параметрическую векторную графику на шейдерах!
Что за деление пополам в 10 строке? Что это тебе предположительно должно дать? Учитывая, что в 11 строке полученный вектор нормализуется, это твоё деления я уверен работает не так, как ты предполагаешь.
Вот тебе для шпаргалки код моего компонента топдаун движения. С коээфициентами разгона и торможения. Параметр direction аналогичен твоему, компонент работает с указанным извне KinematicBody2D. Ну и на стейтмашину внимания не обращай, тебе полезны строки 11-16
Разве что на компьют шейдерах, так как опять же требуется результат один раз получить в виде картинки а потом уже рендерить его пересчитывая только если он изменился.
У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт?
Алсо, вот ещё вот такая вещь есть.
Чудовищно мощная, но НЕДОДЕЛАННАЯ
https://github.com/protongraph/protongraph
Советую посмотреть видосы автора.
> У тебя есть какие-то дополнительные мысли на этот счёт?
Да! Стайлбоксы!
Есть безумная идея рисовать векторную графику на предварительно настроенных стайлбоксах через draw_stylebox()
УХХХ
Не, мне кажется стайлбоксы не настоллько гибкие, но может я ошибаюсь?
Пока что я лучше отвлекусь на логику внутри игры а не на визуализацию. Иначе у меня фляга засвистит (я уже порядочное время эти темы изучаю просто).
Но если какие-то мысли будут, излагайте.
> стайлбоксы не настолько гибкие, но может я ошибаюсь?
В них хотя бы сглаживание есть.
Но ни они, ни чистая отрисовка не имеют возможности рисовать кривые произвольной формы.
Мощный видос, как та прога, не помню название, опенсорсная, с симуляцией всех этих веществ.
Одно меня смущает: наши программисты непуганые, без задней мыслей палят в видосе гору перацкого софта на десятки тыщ.
>без задней мыслей палят в видосе гору перацкого софта на десятки тыщ.
о каком именно софте идет речь?
Аида экстрим, например.
Рикаминдую завести в дуалбут какую-нибудь убунту и в ней пилить видосы. Чтобы, стало быть, никто не доебался. А там глядишь привыкнешь и пошлёшь нахуй венду.
Не сочтите за политоту, но если уважаемый барен захочет доебаться, он до лицензии на венду, представленную на видео доебётся, а дальше уж опергруппа изымет пека и тщательно проанализирует хард.
Не, ну потом-то ты конечно 250 тыщ за моральный вред отсудишь (75 тыщ после вычета судебных издержек и пшёл вон, холоп), как пикрелейтед, но годы и нервы тебе уже никто не вернёт.
Что в видосе-то было?
Да я уже нашёл, извиняюсь что потревожил
В голову лезет всякая кустарщина по типу двух скелетов, один невидимый и анимированый, другой видимый и с физикой, каждая кость второго прикреплена жесткой пружиной с трением к такой же кости первого. Но это что-то уж совсем костыли. Есть ли способ лучше?
Пример аналогичной фичи в уе: https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/PhysicallyDrivenAnimation/index.html
Можно. Создаёшь блендспейс 1D, в котором ограничиваешь нужные тебе кости, при выкрутке этого бледспейса в положение с ограничением, от анимации отключатся эти кости и можешь делать с ними любые свои дела.
Соответственно, гуглить тебе надо по блендспейсам, как ими пользоваться.
Я так понял, что ты говоришь просто об отключении кости от анимации и подключении её к физике при определённых условиях. Это не совсем то, что я хочу, хотя это тоже полезно.
Вот тут лучше показано, чего я пытаюсь достичь: https://youtu.be/2MPE620rKy4
То есть, мне важно, чтобы анимация не прекращалась, но я мог на неё в некоторой степени воздействовать извне. То есть, условно, скелет машет рукой, но если на её пути есть препятствие, рука как тру физическое тело в него упирается (может, даже немного отскакивает, колышется и т.д.).
Или если в скелета прилетает что-то, то кости, куда это что-то попало, как-то на это реагируют, смещаются немного, а потом возвращаются на место.
Ну и, самое главное, чтобы было и обратное взаимодействие. То есть, если скелет выпрямил руку, он оттолкнул то, что перед ним, или оттолкнулся сам, в зависимости от того, что перед ним.
Вот там на экране ползунок от 0 до 1, blend weight. В годоте это называется Blendspace1D https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_animationnodeblendspace1d.html
Это достаточный ответ на твой вопрос? Дальше сам? Или ещё сопли пожуём?
Это вообще не ответ на мой вопрос. Я же сказал, что мне нужен не блендинг между двумя анимациями, а блендинг между физикой и анимацией, причём работающий и в обратную сторону (анимация может порождать физическое воздействие на окружающие объекты).
Ну так я и не хочу сам это делать. В уе есть такая фича, я спрашиваю, есть ли она в годо. Мне она нужна, а уе из-за неё одной я не хочу использовать.
Inverse Kinematic я смотрел немного, и это не совсем то, что мне надо. Мне нужна именно динамика, то есть физическое взаимодействие с миром, а не просто подстройка положения костей под определенные ограничения.
Хорошо.
Благодарю.
Начался трудовой год, всю неделю запары жоские на работке были. Вообще не притронулся к коду. Но напоминаю, не притронулся к коду демо-примера, само ядро редактора готово давно, еще в декабре. Могу хоть щас выложить.
Щас кумёкаю над темой ТВГ. Буду участвовать. Если всё получится, то моя ТВГ-игра и будет этим примером использования редактора локаций. Код выложу. Хуле там.
Насколько я знаю, в четвёрке остаётся ГЛЕС2. Как раз для встроек.
Ребят, тут реальная проблем нарисовалась. Пикрелейтед. Если ускорение acceleration сильно меньше, чем замедление deceleration, то при быстром тыканьи клавиш управления, если все клавиши отпущены, срабатывает логика замедления и персонаж не разгоняется до полной скорости. Надеюсь внятно описал проблему. Что делать? Как забороть? Вводить койот-тайм на клавиши? Это же пиздец будет.
Не, не, просто проверял, живой ты или не очень. Если живой - это прекрасно.
Только это, можешь приложить пример пустой карты с парой тайлов на обоих слоях? Чтобы не было бесконечных ЧЯДНТ.
Оказалось, что в состоянии IDLE английским по синему прописано motion.x = 0.
Иногда это может доставить веселья, даже если вы не погромист.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_gridmap.html
Некоторые вещи вообще умещаются на одну страницу гугла, типа cell_octant_size.
А, всё, отбой, пересекается с гуями.
Гугл говорит, типа, да проблема есть. Решений нет. Придётся рисовать отдельными сегментами штоле?
Объясните, что он говорит про процессы с этой 3:36 (таймер поставил). Вроде понял, но чет не до конца въехал, хотелось бы объяснение для тупых на великом и могучем
Там субтитры с потраченным гуглопереводом. Рикаминдую!
Ну а по сабжу: физический движок (хоть буллет, хоть собственный, хоть если ты туда ньютон вконпелируешь) обладает своими фреймами, которые считаются отдельно и фиксированно, графический фпс у тебя может быть 60, 30, с проп... просадками до 3, но физический фпс всегда маслает по таймеру одинаково, как ты выставил в настройках (по дефолту 60 ФПС). Поэтому для обработки физических параметров существует отдельный колбэк physics_process (в других движках fixed_update, например), в котором настоятельно рекомендуется обращаться к физическим параметрам физической симуляции.
Ну и дальше, поскольку KinematicBody это не совсем физика, то есть, упрощённая физика, то ему не обязательно юзать физик_процесс, и он юзает просто _процесс, типа это помогает с проблемами при дрожании. Далее мой комментарий от себя: Например move_and_slide внутри себя юзает дельту физического сервера, которую берёт прямо на физическом сервере, так что неважно, откуда она будет вызвана. А вот move_and_collide уже дельту сама не берёт и её вызов из обычного _процесс может быть неточным.
Блять, сколько видео с хитбоксами не нахожу - везде покадровый дрочь с этими прямоугольниками. Нет способа с покадровым хитбоксом, типа маской, повторяющей форму удара, которую можно было бы закинуть, и она автоматом подгрузилась? А то вот так вот дрочить и все равно получать неровности.... Чай игра с пикселями, а не йоба-3д с дохулиард полигонами
Сделай двумерный массив (матрицу) хитбоксов, выключенных по умолчанию и в анимации включай те, которые соответствуют лезвию клинка в этом кадре, а остальные отключай. За производительность не скажу. Т.к. это пул, то производительность не должна просесть. Но проверяй сам.
Как я понимаю с кодом на скриншоте - такое сделать у меня не получится. Тогда как вызывать узлы (сцены) и при этом иметь возможность в любой момент (а не только при создании) к ним обращаться?
У тебя грид содержит целочисленные значения? Заведи там словарики вида {"index" : 1, "object" : null}
Тогда, обращаясь к гриду, ты будешь делать так if grid[y2][x2].index = 1: grid[y2][x2].object = DEFAULTDOOR.instance()
Можно сделать вариант на чайлдах. Тогда надо в код двери добавить имя класса, например class_name DefaultDoor после чего в коде парента, который у тебя в коде указан, можно делать такой код for child in get_children(): if child is DefaultDoor: do_something_with_door() но этот код хорош только для массовой работы со всеми дверьми. Вызывать его для обращения к конкретной двери - тупо, плохо, нирикаминдую.
Не дописал очевидное. Теперь, когда в гриде словарик со ссылками на инстансы, ты в любом месте можешь по координатам обратиться к ячейке грида, и работать с инстансом в поле object: grid[3][7].object.open = true
Понял идею, спасибо большое
extends Control
var my_obj: MyClass
func _ready():
my_obj = MyClass.new()
И теоретически теперь всегда переменная my_obj должна что-то значить. Ну уж точно не null. Однако почему-то она null. В смысле, это буквально весь код (только имена другие), остальное я спрятал под комменты. Но даже если дальше в _ready обратиться к my_obj, то он всё равно будет null. Что за неведомое проклятье? Куда искать? Где копать?
> Однако почему-то она null.
Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил, потому что класс не работает?
Если второе, то опять же если ты наследуешься от потомков Node, одного .new() мало. Недо новосозданную ноду ещё в дерево добавить. Как правило в чайлды самому создающему:
var my_obj: MyClass
func _ready():
my_obj = MyClass.new()
add_child(my_obj)
>Сам дебаггер это говорит фразой null reference exception или это ты так предположил
print(my_obj) говорит null. Принту я верю.
>если ты наследуешься от потомков Node
Тащемта нет, нода после создания уже будет не null. Но в моём случае класс наследуется от Resource.
Но таки да, я тупой. Ошибку сделал там, где вообще не ожидал. И долго не мог её увидеть или как-то отловить. Не поставил нижнее подчёркивание перед ready, вот оно и не вызывалось.
Я так ебашу. Не баг, а фича. И пох. Ну, может на второй неделе заморочусь.
Лоад грузит в момент вызова. Прелоад грузит при запуске приложения.
В зависимости от ситуации (объём ресурсов, тяжесть инициализирующих эти ресурсы скриптов, наличие SSD в системе), выгоднее либо пропукать прелоадами все будущие объекты, чтобы фризы от их загрузки в момент создания не мешали играть, либо наоборот, быстро загрузить уровень и пропукивать по мере надобности лоадами.
Понял, спасибо. Значит в нетребовательных играх особой разницы нет
Годот-то умеет. Мы не умеем!
> $13,644
> PER MONTH
Ебануться, больше чем по ляму рублей в месяц только с патреона собирает. Надо будет попробовать, чё такое.
Lua уже есть. И афтор прям нахваливает. Дерзай.
Тока там специфичные знания не в гдскрипте. Без знания объектного дерева движка ты и на луа немного накодишь. АПИ учить всё равно придётся.
А объектное дерево будут переделывать в четвёрке. Все затаились в ожидании. Кто не успел выучить и не начинает учить. Кто выучил (я) не торопится углублять знания.
Всё правильно свелосипедил? Или я проглядел возможность перемешивать массивы с фиксированным сидом?
Первое, что бросается в глаза: зачем использовать конструкцию
> if n < 2: return
когда можно написать
> if n > 1:
и херачить свои циклы?
больше одного ретурна в функции вообще редко оправдано и часто признак новичка.
кто-то набыдлокодил, а ты бездумно обезьянничаешь
А в данном случае и так один ретурн, кек.
Вообще, condition nesting vs guard clauses - холивар, идущий уже полвека. Моё мнение, что проверки с ретурном в начале функции допустимы. А вот в середине будь добр не выходи.
Какая нахуй четверка? Я только учить начал вот же бл...
Ой, n от старого кода осталась. Удолил.
Ретурнов нет. Ибо входящий массив приходит по ссылке.
сука рот ебал
пчоему я могу написать if x != null, но не могу написать if x = null и получаю аНиКсПеКтЕд АсСиГн?!
Вес ребра это не вес ли обеих его вершин? Средний? Минимальный? Я не в курсе, но считается одной строчкой кода. Веса вершин есть. Просто берёшь без задней мысли их и юзаешь.
> мне надо отнаследоваться от AStar, переопределить _compute_cost и уже в ней считать ребра самому
Ну как бы да. Пикрелейтед.
Эм, крос в 24 строке это не кросспродукт? Кажется он в движке есть. Внутри на сях посчитаный.
Что значит "не от чего" ты по факту делаешь current.cross(goal) только велосипедом на несколько строк.
Не совсем понел шо ты имеешь ввиду? Приведи пример на своём языке программирования, а я покажу, как это у нас зделоть.
ну вот в нативном андроиде есть простые списки, как в телефонном справочнике, или плитка в галерее картинок.
Вопрос в том, есть ли возможности запиливать такие списки быстро, не рисовать самому. Мне нужен например список уровней в моей головоломке
Есть как минимум два варианта:
1) специальный объект-список, в который без задней мысли пихаешь айтемы, назначаешь им текст, иконку, объект аналогичен по функционалу классическим лист-вью-ле-виртуаль.
2) ноды-контейнеры, автоматически выравнивающие своих потомков. В такой контейнер ты можешь без задней мысли накидать кнопок, которые представляют собой запускаемый уровень. Я предпочел этот способ на нынешнем ТВГ.
Слушай, без обид, но этот вопрос очень тупой. Мой тебе дружеский совет - подтяни матчасть. В любой среде программирования, если тебе не хватает памяти - ты делаешь постраничный вывод инфы. В переложении на мобильные игры - это наличие двух кнопок "вперед"/"назад" и фиксированное количество кнопок-уровней. Выведены с 1го по 20й. Нажимаешь вперёд - выводятся с 21го по 40й. Это знать надо! Это классика, блять!
это ты матчать подтяни, умник. В нормальных фреймворках ноды переиспользуются. Дохуя в своем айфоне или андроиде постраничного вывода в списках видел как на сайтах из 2000?
Переиспользуй ноды. Кнопок всё ещё двадцать, а названия меняются. Это и имелось ввиду, умник.
>А объектное дерево будут переделывать в четвёрке.
Как и в какую сторону? даже интересно стало
ну хорошо, я обосрался, прошу прощения
А как в вашем годоте с подключением либ нативных?
Мне позарез нужна аналитика от яндекса
Нативные либы подключаются через паттерн проектирования "адаптер". Имеется АПИ нативных расширений. С его помощью пишешь адаптер в нативную либу. Итого в комплекте поставки твоей игры будет либа-адаптер плюс сторонняя либа. В этом варианте ты конпелируешь только свой адаптер. Второй вариант: встроить адаптер в сам движок модулем. Это потребует перекомпиляции движка, причём с редактором и без редактора (для экспорта) отдельно.
Всё описано в документации.
Это ж так удобно, въебенить в ноду встроенный скрипт!
Сделал кучу сцен копированием, и теперь этот встроенный скрипт вшит в сцену и перекрывает изменения во вложенных объектах. Как почистить, кроме ручной правки tscn?
Код чисто для примера за секунду. Объясните, пожалуйста, зачем в скобках писать слово "value" ? Второй скрин из фака. Я так понимаю, что это чисто пометка, которая ни на что не влияет или что?
ваще не бум-бум в вашем программировании, иду по приборам
Влияет, анон.
Сеттер - когда ты присваиваешь значение (set)
Геттер - когда ты получаешь значение (get)
Соответственно, сеттер - это всегда должна быть функция с параметром, который и будет присвоен, а геттер - это всегда функция, возвращающая значение того типа, с которым ты работаешь.
Всё просто же.
Ты неправильно используешь сеттер в своём примере. Сеттер вообще не для этого нужен (у тебя в коде декремент, уменьшение на единицу).
Сеттер нужен, когда тебе надо проверить новое значение.
Ща примерчик накатаю, развеюсь. А то уже башка кипит от ТВГ.
О, и я ошибку допустил. Править лень. Внимательно прочитай комменты в коде и найди ошибку.
Не, ошибка в принте
> print(test)
Не вызовет геттер и если в геттере были какие-либо проверки, они, стало быть, не пройдут. Правильно будет
> print(self.test)
аэ, да, точно
1. создаёшь переменную var t : float = OS.get_unix_time()
2. выводишь print(t, "\t", OS.get_unix_time())
Ожидается: два одинаковых числа, ибо различия в микросекундах не учитываются юникстаймом.
Получается: два разных числа, различающиеся на 40..50 секунд.
Я отдельно проверил онлайн-конвертером. OS.get_unix_time() это именно тайм без микросекунд.
А, и да. Если t : int проблемы нет, проблема вылезает во время приведения инта к флоату.
Бля, стыдно. Такое следовало бы знать. Ну ничего, у меня числа небольшие.
Как финалку отправлю на ТВГ, могу помочь. Это послезавтра. Если другие анончики не перехватят.
Какерман? Нет никакого редахтура. Увы. Выяснилось, что хранить уровни в виде искаробочных (t)scn-сцен практичнее, чем тот велосипед, что я написал две недели назад.
Как ТВГ закончим, будем разбирать полёты. Годот в принципе позволяет паковать наборы сцен в отдельные пак-файлы, а затем эти пак-файлы загружать. Следовательно, твоя задача, если я её правильно понимаю, сводится к тому, чтобы поставить мод-мейкерам твоей будущей игры набор прокси-классов-пустышек в составе проекта-шаблона, из которых они соберут мод-уровень, после чего экспортнут свой проект в пак-файл, положат этот пак-файл в папку модов игры, игра подхватит, если всё правильно, и отобразит контент в игре.
Хм.
То есть, лучше написать сохранялку, которая будет сохранять сцену каждый раз, когда игрок выходит из комнаты?
Получается, при новой игре сцены 200 файлов просто копируются в папку %save_name1% и изменяются по надобности?
Как-то печально звучит.
Метаданные и конфиги. Тут надо рассматривать на примерах. Вот, смотри, пикрелейтед конфиг по факту. Игра в процессе работы пишет в него данные, затем они сохраняются в файл, а при загрузке игры загружаются из файла и ты можешь продолжить играть с предыдущего места. Заметь, на пикче 1 нет части данных с пикчи 2, ибо эти данные записывает локация отдельно у себя при выполнении игровой задачи, в пикрелейтеде 3.
Этот вариант на скринах - простейший. А можно делать гораздо более сложные составные файлы, которые будут грузиться секциями, по индексу, ибо если файл в несколько десятков мегабайт, будет нерационально его держать в памяти целиком. А при блочной загрузке, загружаемая локация знает свой индекс, просит у загрузчика загрузить из файла блок с таким-то индексом. После чего поднимает сохранённые данные из полученного блока данных. При своей выгрузке локация просит загрузчик сохранить подкорректированный ею блок данных опять в файл с этим индексом.
На неё будут периодически добавляться маркеры (к примеру, если противник начал ченнелить какой-нибудь зловредный скилл, на линейке появляется отметка, что через секунду всем неувернувшимся станет больно, и она движется вместе с линейкой). И мне пока не нравятся идеи реализации, которые приходят мне в голову.
Очевидный метод номер 1: держать спрайт огромной длины, который постепенно проезжает по HUDу, а маркеры добавлять ему в детей будет работать хорошо, но как-то тупо. И если он таки закончится, будет некрасивая ситуация.
Можно делать спрайт в 2-3 экрана шириной и хитро копировать/вставлять его, когда заканчивается, перенос маркеров на нужный лист — не то чтобы очень хитрая процедура, но если мне захочется добавить, к примеру, номер хода, будет чуть побольнее. С другой стороны, на кой чёрт он мне там сдался?
Наконец можно просто поверх неподвижной полоски сделать отдельные риски, появляющиеся раз в полсекунды игрового времени и медленно ползущие влево вместе с маркерами, но это выглядит совсем грустно: в игре постоянно появляются и исчезают объекты, которые не делают ничего.
Может я не замечаю очевидный готовый велосипед? Как бы сделали вы? В начале написания склонялся к первому, но пока писал, сообразил, что «сшить» два спрайта в общем-то совершенно просто.
А теперь кто объяснит, где я накосячил в r и q?
Или q как float из-за sqrt(3) воспринимает, а с r такого не случилось?
И вот я ещё раз болван. Вот поэтому ещё с универа я любил статическую типизацию данных.
Нет в мире более демотивирующей фразы, чем "Да, но с этим придётся пердолиться".
Ладно, спасибо за совет.
Да, пожалуй ты прав. Попробую пойти курить мануалы.
Да ёбаный рот я ж гей-дезигнер а не погромизд за щито мне всё это.......
Мои извинения. Я потом перечитал, и понял, что ясная картина сложилась только у меня в голове, а на экране вышло говно.
Вот живой пример примерно того, что мне нужно: шкала, на которую указывает жырная корявая стрелка, постепенно лезет влево и отмеряет время. Как только она дойдёт до жёлтого символа, температура в игре повысится, и, если время было ускорено, оно притормозит, потому что игроку надо на это реагировать, и всё такое.
Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна, только я хочу сделать её здоровой и точек на неё наносить побольше.
>>24625 (Del)
Зацикливание задников и всяких кусков параллакса я точно помню. Настройка этого дела — вечная неочевидная боль, ну или я просто редко это делаю. Надо будет глянуть, но если для этого придётся тянуть длинный-длинный спрайт, то получится как раз первый вариант, только без дурацкой длинной текстурины на диске.
> Вот примерно такая же ползущая шкала времени мне и нужна
Тебе поможет обжект пул! Не надо никакого длинного спрайта. У тебя есть шкала, по ней из стороны в сторону движутся маркеры. Стало быть, маркеры ты делаешь отдельными спрайтами, организуешь их в массив, который и будет пулом. И двигаешь их по шкале вправо-влево, согласно твоей логике.
Уверен, во фростпанке на скрине организовано так же.
Да, но на шкале кроме значимых маркеров есть ещё и риски, которые явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве.
Я, кстати, сообразил, как обойтись одним недлинным спрайтом: просто в момент переключения хода надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад, а маркеры — на ход вперёд относительно неё, и не сношать себе мозг. Ладно, спасибо, пойду куда-нибудь в папку с манялгоритмами это запишу, чтобы не совсем потерялось.
> явно не стоят того, чтобы ради каждой из них заводить отдельный объект в дереве
Стоят. Просто их надо добавлять в пул с отдельным параметром, чтобы при достижении конца своего пути по шкале, он не "сдвигали каретку", а уничтожались.
> надо добавить «возврат каретки»: сдвигать шкалу на ход назад
Именно. Я тут тебе пример накатал, а ты уже сам понел.
Хочу подискутировать: сейчас они дрожат и колбасятся, особенно заметно там, где жёлтые с белыми соприкасаются. Плавнее, наверное, завести отдельную ноду, а их добавлять ей в потомки, и двигать родительскую ноду целиком. Тогда будет чуть больше возни с отлавливанием тех, кто уже уехал, но выглядеть должно намного лучше. Сегодня уже не буду проверять, сначала высплюсь, но проблем быть не должно.
Если оба кинематики, можно просто делать move_and_collide, но в таком виде они некрасиво столкнутся на границе хитбокса, а при взаимодействии kinematic body + area прожектайл успевает немного углубиться перед тем, как произойдёт проверка коллизии, и красиво взорвётся внутри.
Как делать нормально?
Кстати, это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее, чем move_and_slide, или я поехал?
Тут две палки и обе о двух концах. Проблема в том, что этот пример я сделал на контрол-нодах (зелёненьких), а у них позиция приводится к целому. Потому всё и дрожит. Если сделать на синеньких нодах, будет плавно, но не будет свойств контролов, присущих контрол-нодам.
> это норма, что move_and_collide двигает тело раз в 10 быстрее
Документацию читать надо. move_and_collide не учитывает дельту. Читай документацию, там всё есть.
Ну ладно, ладно. Если все будут читать документацию, о чем писать в тред тогда?
Можно заставить кнопку полностью игнорировать правый клик, то есть превратить его в _unhandled_input?
>>25484
Ну те же всплывающие подсказки можно и самому сделать, например. А ещё можно сделать видимые спрайты, а поверх них — невидимые кнопки, и дрожание убрать.
Но мне всё равно кажется, что групповое движение лучше реализовывать через общего предка.
Анон, переписал на синенькие ноды https://pastebin.com/mwuJd6eJ и их тоже колбасит. Видос снимать нет смысла, всё такое же. Завтра попробую переписать на шейдер.
Шейдер ниасилил. Жизнь боль.
Круто! А я говорил - ассеты и модули начнут нарастать как снежный ком. Сначала не замечают. Потом смеются. Потом топят. Потом побеждаешь.
У меня так. Ну, я глазами вижу, что позиция приводится к целому - прыгает от пиксела к пикселю, минуя промежуточные дробные значения. Если я ЧДНТ, буду рад увидеть работающий вариант, без дрожания-скакания.
Может и так. Мне не хватает скилла понять, что не так.
Спрашивал на ньюфаге, но там глухо, спрошу здесь.
Кароче у меня на чердаке есть настольная игра. которую я создал ещё лет 20ть назад, это что-то вроде героев и дисайплем, с рандомными картами для сражений, без экономики, но с прокачкой юнитов.
Планирую переделать её добавить, захват и обороны крепостей и в карте сражений добавить случайные тактические места, которые дают быфы или дебафы юнитам.
Вопрос, есть у когонить есть ссыль на открытый движок на годот с пошаговыми стратегиями в духе дисайплес или героев?
Так как я ни раз не программист, а скорее 3д аниматор, то самому кодить возможности нет(я пробовал, туповатс), а двигать картонные фигурки по разлинеенному полю, как то не айс.
Движки, а точнее шаблоны проектов есть, но я уверяю, они будут ещё непонятнее тебе. Кнопки "зделоть зоебись" там нет.
Могу помочь с кодом. С тебя графон, я наоборот, шустро лабаю скрипты, а ф графон нимагу. Моя тележка @brightmike
>тебе как минимум ИИ боевки делать.
Ну я уже подумал об этом.
Глобальная карта статична и всё враги просто стоят и ждут, кроме игрока по карте будет двигаться всего один герой со своей армией, который просто будет считывать статистику врагов и нападать на них если они слабее.
Тактические бои тоже не будут не шибко умными. Рукопашники стараются дойти до стрелков, стрелки всегда стреляют по наиболее слабым. Всё происходит по очереди исходя из инициативы. Я думаю их интеллект не сложнее аркадных врагов.
Этак тебя пол-треда мольбами/реквестами засыпет. Я бы и сам засыпал, тащта, но некультурно это.
Разве? Я бы наоборот, на художника/моделлятора накинулся: душа просит доделать симулятор вайфу, а получается пиксельная параша.
Чувак я избегаю визуализировать женщин и контент с ними я же старый сталкер и тнн.
Как и тебе наверное без особого желания захочется пилить игру другого чувака про роботов и космонавтов.
У меня у самого пиксельная параша получается.
И то обязательно сурс нужен. Без него выходит ещё вырвиглазнее.
Но кое-что всё-таки могу. Хуёво, конечно, но хоть так
Вот потому я и не накидываюсь. Допилю proof of concept, убедюсь, что concept был так себе, и бог с ним. Ну а если концепт мне понравится — тогда можно и копилку распечатывать будет, не для того ли я регулярно на работку бегаю?
Кстати, подпилиться в чужую игру — это на самом деле весело, я по молодости время от времени пытался вкатиться на музыку, но ни разу, конечно, до релиза не доползал. Даже до релиза какого-нибудь трека, лол. Так и валяюся бесхозные наброски.
> Этак тебя пол-треда мольбами/реквестами засыпет. Я бы и сам засыпал, тащта, но некультурно это.
Скелет большинства игор описывается парой скриптов суммарно на 50 - 100 строк. Я поначалу запиливал универсальный шаблон, но быстро понял, что универсальность - зло. В этом вопросе изобретение велосипедов излишне, фактически, универсальный код уже вынесен отдельно и это (кто-бы мог подумать) и есть движки собственной персоной.
Тем не менее, есть некоторые вещи, которые в принципе не помешают никому в большинстве проектов. Я вот недавно задумался над тем, что в годоте мало тем юзер-интерфейса. Однако, в интернете есть куча сайтов, на которых бесплатно, т.е. даром выложены css веб темы. И вот я уже вторую неделю подумываю, а не написать ли конвертер css в формат годот-темы? Кому-то это может быть полезно?
> конвертер css в формат годот-темы?
Но есть одна проблема. 90% этих css тем гораздо быстрее по референсу в редакторе воссоздать, чем ебаться с написанием конвертера.
>Скелет большинства игор описывается парой скриптов суммарно на 50 - 100 строк
Кстати, сколько ананасиев уже прибегли к твоей помощи?
Вот я такой сбрасываю тебе этот левел-заготовку с прокси-скриптами из одних экспортов.
https://dropmefiles.com/Zlzkg
И ты такой конструируешь левел, как тебе хочется, и настраиваешь цвета, и настраиваешь параметры игрока. И потом ты мне бросаешь обратно десяток таких настроенных левелов. И я такой превращаю их в действительные левелы несложным скриптом, который кидаю в корень сцены левела, который проходит по чайлдам и создаёт функционирующие аналоги из имеющихся у него ассетов.
Таким образом в качестве редактора левелов выступает сам редактор годота на стороне мод-мейкера.
Для пользовательского мод-контента, очевидно.
> превращаю их в действительные левелы несложным скриптом
Вот таким вот несложным индусским скриптом-фабрикой:
Пробую писать код по этому туториалу, но столкнулся с такой проблемой - у него на видео (поставил таймкод) мыши начинают двигаться сразу, а у меня только после прохождения состояния CHASE (пункт 3 на пикче). Опытным путем понял, что это происходит из-за фунции seek_player (пункт 2) - он почему то автоматом кидает в стадию chase, где мышь и находится, пока я к ней не подойду, если ее убрать, то код "блуждания" (пункт 1) начинает исполнятся. То есть, чтобы код 1 исполнялся, нужно чтобы хотя бы раз исполнился код 3 (затем отбежать и смотреть как мышь исполняет код 1) и потом все работает корректно, хотя в пункте 4 вроде обозначен переход в другое состояние. Из-за чего такая ебала непонятно
Надеюсь +/- понятно объяснил
Видел этот туториал, правда прям по нему не делал, только уяснил основную идею и делал по своему.
Как правило такие ошибки происходят из-за глупейших мелочей, в которых потом невыносимо стыдно признаваться, наподобие проёбанного отступа где-нибудь при копипасте.
Совет тут может быть только один - принты и брейкпойнты, брейкпойнты с просмотром всех актуальных переменных. Тщательный анализ и продумывание.
Ага, вижу. Сцену схоронил.
Работать только с тем, что фкаропке? Или можно перетащить туды, например, игрока и тайлмап?
Пиши.
Чувак, ты не понимаешь. Для твоей игры тебе нужно сделать свои собственные сцены-шаблоны со своими скриптами-заглушками, которые реализуют логику твоей игры.
Сцену я выложил для примера, как это можно организовать.
Нужно сделать возможность клипать рендер для всех объектов в какой-то зоне. то есть у нас есть некоторая клиппинг сфера, и надо чтобы всё что находится перед ней не рендерилось. Как бы такой взор через стену лол. В пеинте накалякал как это должно выглядеть.
https://youtu.be/2nk6bJBTtlA?t=335
Объясните, пожалуйста, что он тут (поставил таймкод) имеет ввиду. Как class_name помогает избегать load/preload и чем это полезно?
>Через шейдеры как вариант
А как? я не знаю как можно в шейдеры пихать определенную инуф о том как затенять отдельные регоины, параметризировать их.
Ну тут только ты сам можешь сидеть и учиться шейдерам. Готовых вариантов не подскажу. Сам в шейдерах novichock. Шейдер может делать пиксель прозрачным, отталкивайся от этого.
>>27515
> Как class_name помогает избегать load/preload и чем это полезно?
При помощи именованных классов, ты создаёшь их экземпляры по имени. Но дело в том, что это полезно только для классов-хелперов. Типа, ты сделал скрипт с утилитами, дал ему имя, создаёшь экземпляр через var my_script = MyScript.new() и рад. Но на практике у тебя не скрипты, а сериализованные (t)scn-файлы, которые грузить надо, как ресурсы лоадом/прелоадом. По факту десериализовывать.
Cпасибо
Прям вот можно ASCII игру сделать без костылей? Это праздник какой-то если это действительно так.
Да это очевидно. Я про стиль, десу.
> ASCII игру сделать без костылей?
Аски-игра сама по себе костыль. Типа, вот смотрите, я хочу игру, но у меня только текстовая консоль 25х80, поэтому я вот возьму псевдографику и принесу вам сладкую игрышку, деревенскую. В деревнях играли, братишка!
>>27584
> Я про стиль, десу.
Рисуешь спрайты в виде псевдографических глифов и ебошишь нормальную человеческую игру на спрайтах.
Какой функцией проверяется наличие эелемента в массиве?
Напиши сам через for, что как маленький?
array_name.has(некая хуйня)
Возвращает True или False соответственно.
Ни дня без вопроса. Смотрите:
1 строка - прохожусь по массиву (массив из координат)
2 строка - создаю элемент на месте координат
3 строка - не нужна выдает мне координаты элементов массива
Так вот, почем элемент у меня создается на месте только одной координаты, а не на месте каждой?
Ты уверен в том, что ты создаешь элемент?
Как по мне ты просто меняешь позицию одного и того-же.
Бля, скорее всего да. Как мне тогда это исправить, чтобы создавались одинаковые объекты?
Ну как бы и да, и нет, ложноногие и питоны это разные семейства, но при этом они оба относятся к низшим змеям... Ну и Пайтон часто называют ужом, удавом етс.
> Как мне тогда это исправить, чтобы создавались одинаковые объекты?
for i in 10: add_child(Node.new())
Хмммм, nonexistent function выдает. Также попробовал через duplicate, но эффекта нет
Сука, читай документацию, блять! Я понял! Ты (пре-)лоадом загрузил десериализованную сцену и пихаешь ей метод .new() из моего примера, но если бы ты не был малолетним идиотом с клиповым мышлением, да к тому же не знающим английского, ты бы давно уже прочитал в документации, как правильно создавать инстансы пакованных сцен. А не сидел бы в пустом треде, ожидая пока случайно зашедший анон выдаст тебе готовое решение.
Такая ахуенная документация, что в ней хуй, что найдешь. В итоге ответы ищутся на сторонних форумах, где человеческим языком (а не задротом-программистом без личной жизни) написано как и что.
>как правильно создавать инстансы пакованных сцен
Спасибо, буду копать в этом направлении
Мне нужно создать несложную игру, где основой является тест и подсчет баллов. Обязательно наличие меню, внутриигрового меню и возможность управлять персонажем (влево-вправо). В игре три раздела, в каждом свои вопросы. В конце игры вывод общего количества набранных баллов.
С меня спрайты и другая инфа для создания, с вас - код и скриншоты с пояснениями.
Почта:
>>27890
Еще раз спасибо, с этим >>27837 справился хакер.пнг
Ну вот смотри, серым цветом пометил тебе фактическую область в которой тебе нужно сгенерировать случайную позицию. По факту это размер ячейки минус размер фигуры.
Блять, когда не надо, пост без капчи улетает, сука блять! Пикча вдогонку.
Капча велосипеды.
Капча Автобусы.
Капча горы.
Капча светофоры.
Так, хочу сделать говно в изометрии, типо соулслайк, без процедурной генерации. Какой шанс сделать такое на вашем движке? Можно будет это захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй?
> Какой шанс сделать такое на вашем движке?
100%
> захуярить все на одном лвле, чтоб оно не жрало всю систему нахуй?
Выбери одно, толстяк. Либо лоды, либо оперативка.
Не, я понимаю, что там что-то выгружаться будет и тд. Я имею ввиду, что не хочу загрузок.
В теории можно выгружать части уровня, сохраняя их состояние и по необходимости подгружать. Но это в теории
мимо ламер
> Я имею ввиду, что не хочу загрузок.
Скорей бы спизженные хацкерами исходники ред-энжин оказались в паблике. Очень хочется посмотреть, как они сделали у себя во втором ведьмаке гибкую систему подзагрузки чанков открытого мира.
Когда играешь на слабой машине (а я тогда на слабой машине играл) то когда идёшь по миру не спеша, в углу крутится значок подзагрузки, ориентируешься краем глаза на него и останавливаешься. Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки. И всё это настолько органично сделано, что прям ощущается частью сеттинга.
>Иначе, если пойти слишком быстро, то подзагрузка динамически сменяется экраном загрузки.
Жиза. Тоже когда быстро с дивана встаю экран загрузки появляется.
Проверь хелсбар, он у тебя походу в красной зоне уже и мигает угрожающе.
Здорово мужики!
Капризный анон вопрошает!
Мне бы курсы по годоту для 2д.
Что планирую создать для тренировки - сапёра с некоторыми улучшениями, тетрис или арканоид.
Что хочу узнать - как создавать меню, урок на тытрубе есть, но вдруг, по управлению и прочему не так страшно, а вот про индексную отрисовку очень бы хотелось узнать, ибо без неё совсем беда.
Скриптовый язык нарм, но я видел, что есть C#, с ним было бы лучше.
Готов сожрать даже на иностранном
>В доках есть официальный пример с C#
Он там криво работает, пусть пишет на годоскрипте и невыпендривается. Сам пытался на сирешётке писать, баг на баге.
Чувак ну какая ерунда? Я уже точно не помню, но так какой-то баг, который не даёт создавать проект на сишарпе и это из проекта в проект.
>Вспомнил
Самое интересное, что я делал по туториалу из документации.
И так постоянно, как только я в проект добавлял сишарп, он переставал работать. Ну или через раз работал.
https://www.youtube.com/watch?v=pL0RWVmlM6g
Да, хоспаде, да! Всё сделано, как я хотел! Теперь можно смело переходить к следующему этапу.
> И так постоянно,
> отладчик: 11 сообщений
> показывает мне вывод вместо отладчика
Тебе ссаной тряпкой по ебалу настучать, дегенерат?
Это НЕ реклама. Совершенно случайно наткнулся на годные статейки на, представьте себе, яндекс-дзене. Просто и понятно объясняет на русском языке - как раз самое-то для вкатывальщиков и малолетних дэбилов незнающих англ
Интересно, автор не тот ли анон, с которым мы хотели делать видеоуроки? Потом всё заглохло, правда. Надеюсь, это он, и он вкатился в текстовые статьи.
Пик1 - я пересылаю сигнал из одной сцены в другую, когда куб уничтожается и пишу "cube destroy"
Пик 2 - создаю десять кубов, если один из них уничтожается, то посылается сигнал, написать "ok"
Пик 3 - В итоге он мне выдает лишь один "ок" и тот в случайном месте. А должен выдавать равное кол-во надписей
ЧЯДНТ?
блять, 1 и 2 скрны одинаковые. Вот правильный первый
Нуу... Скорее всего ты недопонимаешь суть сигналов. Из скринов увы непонятно, где конкретно ошибка. Попробуй переписать всё заново. Но сначала выбери верную стратегию:
1. Кто держатель сигнала? (в чьём скрипте сигнал объявлен)
2. Кто излучатель сигнала? (эмить_сигналь)
3. Кто приёмник сигнала? (коннекть(сигналь))
4. Кто обработчик принятого сигнала? (коннекть("сигналь", "кто?", "функция"))
Всё это могут быть разные объекты и все могут видеть или не видеть друг друга. Способность сигнала излучаться будет зависеть от существования одних объектов, способность приниматься - от других.
Ты, допустим уничтожаешь куб, а куб является обработчиком же сигнала, который сам же и излучает, поэтому, он только один раз обработал, а потом всё, нет объекта, нет сигнала, нет обработки.
Чтобы избавить себя от таких траблов, я регистрирую все свои сигналы в одном глобальном синглтоне. Обработчики сигналов регистрирую исключительно в скриптах сцен (существующих долго, дольше временных объектов). Если в обработчике сигнала требуется учитывать объектизлучатель, я при регистрации указываю его инстанс параметром. Примеры, первые два сигнала из строк 86, 88
Нашел в чем затык был. Я тянул сигнал только с родителя, поменял на копии - cube_1 и все норм
В натуре...
Именно поэтому я избегаю "зелёненького" (обращений к дереву напрямую через $) и "жёлтенького"(строковым литералам) в основной части кода. Всё это желательно чтобы было в головной части скрипта объявлено переменными и константами. И ещё желательнее, чтобы на этапе проектирования диздока были утверждены (да, в соло, сам с собою утверждаешь правою рукою, на полном серьёзе) соглашения об именовании переменных и констант, которых желательно строго придерживаться.
Если всё это соблюдено, то исключена ситуация, когда у тебя в коде торчит $Cube.connect(...) ты скроллишь и глаз за него не цепляется, и ты не в силах понять, да что же не так?
Киберпук
Конечно, анончик, вот держи, собранные сообществом, дошедшие до релиза в стиме:
https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Если кудахтнешь ИТТ на эту ссылку, что игры там не игры - я зарепорчу движкосрач. Кудахтать про неигры - пиздуй в движкосрач-загон. Хева найс дэй.
Хороший совет, кстати, да. Нужно будет утвердить все переменные, а то я как-то на это забил и решил, что в процессе сделаю, хех
чет проиграл
Делаю паузу ого. Естественно нужно, чтобы и постановка и снятие осуществлялись на одну кнопку.
Подсмотрел в инете код под номером два... так вот. Объясните мне на пальцах, как он работает, потому что я вообще не могу понять.
первый мой, на него можно внимания не обращать
>инвертирует его
Вот это я и не понял, как делается. Как код с первого пика превратился в код со второго? Вот это вот жонглирование с not get_tree().paused
Типа вот у нас есть переменная (pause_state) и мы ей даем значение не паузы,
потом берем паузу и даем ей значение переменной - т.е. не паузы, после чего визибл даем значение переменной. И пауза включается. Че?
Так как пауза запускается с первого раза, то визибл должен стать тру, то есть переменная тру, т.е. не пауза - это тру, допустим, но как срабатывает get_tree().paused = not get_tree().paused. Это очень странно, я не понимаю
Вот у тебя есть get_tree().paused. Здесь паусед - это всего лишь переменная, принимающая одно из двух значений: true или false. Что мы можем сделать с любой переменной? Всего две вещи: задать ей значение (если пишем переменная= ) или спросить её значение (если пишем где угодно ещё).
Not это не словесная частица "не", а арифметический оператор, как плюс или минус. Not true даёт false, а not false даёт true. Not paused даёт значение, обратное пауседу, что бы он сейчас ни значил. Ты создал переменную, присвоил её значение, обратное пауседу. Следующей строчкой ты присваиваешь пауседу это самое получившееся обратное значение. В принципе, можно было бы обойтись без этого, написав просто паусед = нот паусед, это читается как "присвоить пауседу значение обратное к тому, что у него сейчас".
Объяснил как смог.
Тут нужно просто знать, как работают операторы и каков их приоритет.
И тогда всё записывается в одну строчку:
> visible = get_tree().paused = not get_tree().paused
Можно даже расставить вспомогательные скобки вот так:
visible = (get_tree().paused = (not (get_tree().paused)))
Вычисление тут идёт справа налево, т.к. чтобы присвоить чему-то какое-то значение, надо сначала вычислить это значение.
Итак, если паузы в данный момент нету и get_tree().paused == true, то вышеозначенная строчка будет исполняться так:
> visible = get_tree().paused = not true
> visible = get_tree().paused = false
> visible = false
мимо никогда не юзал годот
> то вышеозначенная строчка будет исполняться так:
Лучше записать без лишнего:
1) вычисляется значение not get_tree().paused (будет true или false)
2) это значение присваивается полю get_tree().paused
3) и, наконец, новое значение поля get_tree().paused присваивается переменной visible
>если паузы в данный момент нету и get_tree().paused == true
ох лол
ладно, хуёвый из меня учитель
> вычисляешь его отрицание
А потом возвращаешься в вызывающую функцию, уже зная о том, что пауза здесь есть. Это что? - Отрицание отрицания!
>>28995
А визибл? Иное же написано! И-НО-Е!
> хуёвый из меня учитель
Я когда осознал мощь операторов сравнения, начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа:
> var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo"
Потом попустило слегка. Если впасть в фанатизм - встречаешься с проблемами при отладке.
мимо
>начал лепить дичайшие кулхацкерские конструкции типа:
> var foo = Input.is_action_pressed("bar") and baz == "foo"
Не знаю, как в годоте, но это абсолютно нормальное выражение во всех современных ЯП. Единственное, замечу, что опытные программисты булены переменным не присваивают почти никогда, если речь не идёт о каких-то глобальных константах. Просто из опыта: если у тебя появилась необходимость написать "a = вычислить_boolean()", то либо ты пишешь говнокод, либо тебе приходится с ним работать.
p.s. Хотя допускаю, что это просто взгляд со стороны функциональщика, и в мире стейтов всё иначе.
Не, всё правильно говоришь. Я потом допёр, что только создаю себе оверхэд. Тот случай, когда поучился на собственных ошибках.
>Удобно делать такие штуки:
>1. Когда надо сделать что-то, если в цикле ничего не нашел.
>var found = false
>for e in elements:
> if(e == "foo"):
> do_something(e)
> found = true
> break
>if not found:
> do_something_special()
Офигеть удобно. )
На js, например, это решается так:
var foos = elements.filter(e => e == "foo")
foos.length ? foos.forEach(e => do_something(e)) : do_something_special()
>2. Когда надо сделать что-то только при первой итерации цикла
Наверняка в GDScript есть итерация с индексами. Сравниваешь индекс с нулём/единичкой (какой там первый индекс?), да и всё.
> 3. Оптимизация если за значением дорого лазить
Иногда нужно, но зачастую это звоночек, что у тебя херовый алгоритм, если один и тот же булен ты проверяешь несколько раз в одной функции.
> for i, elem in enumerate(list) то вроде нету
Есть и я часто юзаю, например:
> for idx in get_children().size():
или как вариант, менее универсальный
> for idx in get_child_count():
такая конструкция производит цикл аналогичный
> for idx in range(0, get_children().size(), 1):
Мы пробегаем уже не по содержимому массива, а по индексам, ибо конструкция пробегает по целочисленному набору от 0 до сайза-1.
Чтобы получить данные внутри такого цикла, мы делаем
> get_child(idx)
или, если без сахара
> get_children()[idx]
И самое главное! Если нам надо идти по массиву и по нашей внутренней логике удолять часть элементов, то классика, которую знать надо, блять, говорит нам, идти от конца к началу:
> for idx in range(get_children().size()-1, -1, -1):
Более того, в теле if ты можешь написать эти две строчки:
get_tree().paused != get_tree().paused
visible = get_tree().paused
> а тут ее чуть ли не грехом уровня goto называют
Сишники. Что с них взять? Своя атмосфера у них. Свои грехи.
Не совсем так. Class_name нужен для того, чтобы спамить классы типа object. Эти классы помещаются в интерфейсные ноды и интерфейс делает к ним Коннект на изменение параметра. Соответственно, теперь не надо лазить в каждый интерфейс, чтобы что-то поменять. Поменяв обджект, все интерфейсные ноды поменяются. Каждый выполняет свою роль и все хорошо.
У меня выдает ошибку Invalid type in function 'get_child' in base 'Panel (Slot.gd)'. Cannot convert argument 1 from Object to int.
Опечатка наверняка, какую-то мелочь проглядел.
>>29322
Имя класса даёт интерфейс классу. О каком разделении речь, я не понимаю. Может ты имеешь ввиду как раз это: Без имени класса у него интерфейс родительского класса, скажем, Control, теперь мы дали ему имя CustomControl и теперь у него интерфейс CustomControl со всеми нашими членами, что мы вчленили туда. Это очевидное удобное следствие присвоения дочерним классам имён и следовательно появления у них своих собственных интерфейсов. Таким образом при помощи имени класса можно:
1. Создавать новые экземпляры классов.
2. Обращаться к кастомным членам класса через интеллисенц, так как у них появляется свой интерфейс.
3. Если объявить переменную кастомного типа и присвоить ей через лоадер/прелоадер инстанс сцены неподходящего класса, присваивания не произойдёт, и мы таким образом можем отсеивать правильные сцен-ресурсы для загрузки. Но это проверять надо, я не помню в точности как оно работает, то ли нулль возвращает, то ли исключение кидает.
Я о другом.
У тебя дефолтный класс - object. Весит он от слова нихуя.
Например у тебя есть такая сущность как юниты.
Обычный годотер сделает что? Он сделает сарай и сунет в него скрипт.
Профессиональный годотер сделает object с класснеймом enemymob и напишет внутри все свойства enemymob. Создаст спрайт, внутри переменную var background:enemymob setget и от enemymob кинет в этот спрайт сигнал о изменении параметров внутри enemymob.
Естественно все эти enemymob плавают где-то в массивах controllerов и им плевать на то что на экране.
После этого можно создавать миллионы разных интерфейсов используя этого enemymob и тягать от туда параметры интерпретируя по как угодно. И эти параметры будут одни на всех.
И эти enemymob весят на столько мало, что за границей экрана их можно не отрисовывать или они могут вообще не иметь ноды, потому что вся их логика скрыта в enemymob что позволяет их обрабатывать. И только тогда, когда enemymob должен появится на экране пользователя (координаты в ректангле экрана) , он берется из заготовленного пула спрайтов, вставляется туда этот enemymob, пересчитываются его параметры и у тебя готовый спрайт в нужных координатах с нужным спрайтом и здоровьем.
А потом он запутается во всех этих массивах контроллеров, плюнет и пойдёт переписывать на монолитный код, трустори.
Иногда полезнее быть обычным годотером и не лепить модульную архитектуру ради понта там, где достаточно десятка строк в методе _process()
Переходят на БД-контекст, ЕЦС - один из бесчисленных вариантов БД-контекста (дата ориентед дизайна). Подхода к игре как к базе данных графики, звука и текста, которую специализированная стейтмашина должна умело поднимать по команде игрока с диска в видеопамять пеки на экран или в очки в 120 ФПС на каждый глаз.
Мысли шире.
На самом деле разбиение интерфейса от логики очень важно. Твои функции в интерфейсе выглядят как "сет параметр" и дальше поменяй текстуру/запусти музыку по условию от гета. Все. Те логика полностью в другом месте. Хочешь логику - ползешь в класс, хочешь анимки - ползешь в интерфейс. Оч удобно
Внимание, вопрос. Вначале этого видео https://www.youtube.com/watch?v=g1x8ct2Slok
(где-то на минуте)
Чувак создает базу данных на json. Насколько такой способ вообще состоятелен? И не проще ли ее запилить в самом годоте?
854x480, 0:31
Вот честно, ты бы лучше действительно продемонстрировал нам 60 фпс без фога, чем с фогом 20.
лол шизик воюет против мемов, потому что их котел запретил. что дальше? будешь заставлять всех подписываться?
Срачедауны - это мем. Зачем же ты против него воюешь, шизик?
Эти 60 ФПС отображаются крайне всрато с диким тирингом. К вечеру постараюсь записать нормальное видео с картой захвата.
Godot на Raspberry pi 4 4GB, разрешение окна 640х360. Карта захвата больше 30 кадров показать не может. Такой ужасный тиринг заслуга рекодера, на мониторе он тоже есть, но не такой лютый. Весьма болезненно переносит нормали в большом количестве, но с голыми альбедо\диффюзами работает весьма достойно. На сцене около 2тыс трисов.
Если есть какие-то идеи по оптимизации, буду рад услышать. В настройках проекта все выставлено на минимально возможные значения. С третьим OpenGL ES запускаться не хочет, хотя странно, в характеристиках платы есть поддержка аж 3.1
Я документацию годота только сегодня начал читать, но по первому впечатлению сигналы выглядят как оказуаленный EventEmitter из node.js. Концепция сигналов удобна тем, что твои игровые объекты сами могут подписываться на нужный им сигнал и получать уведомления каждый раз, когда этот сигнал кем-то испускается. Например, ты хочешь сделать таких врагов, которые бы кричали «ага!» каждый раз, когда герой появляется на локации. Всё, что для этого нужно — подписать их на сигнал «герой_пришёл_на_локацию» и затем броадкастить этот сигнал каждый раз, когда герой приходит.
На практике и сам приход на локацию может триггериться событием/сигналом, одни события триггерят другие события и всё это boils down в т.н. event-driven архитектуру. В руках знающего человека это самый гибкий способ описывать игровую логику.
Хотя может я сейчас хуйню спизднул и в годоте всё не так.
Мимо велосипедист с десятилетним опытом в javascript.
720x404, 0:47
В 3д годота лезть не стоит, пока он отрисовывает объекты, которые расположены за стенами. Естественно, лучшая оптимизация - использовать атлас текстур, сделать пул объектов и выставлять руками, когда пользователь их может увидеть.
Следи за новостями: вчера Хуан нанял дополнительного фултайм-контрибутора, первым делом которого будет
> My first task will be integrating an occlusion culling system into the new Vulkan renderer. While occlusion culling is not a silver bullet, it can give big performance improvements in a variety of scenes. I have been working on a small prototype implementation and the results so far are promising, but it still needs to be integrated in the rendering backend and exposed to the user.
> https://godotengine.org/article/joan-fons-hired-work-godot-rendering
>>30706 (Del)
Я всячески не против улучшений в этой части. Но пока что для 3д их нет. Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера. Но пока только 2д. Батчинг отрабатывает на отлично. Теперь все косяки по оптимизации только мои.
> Как только появится, включая нормальный модуль импорта без заебов, всеми руками возьмусь за разработку простенького 3д Раннера.
Звучит, как отмазка прокрастинатора.
Окей
знаю что надо добавлять собаку, но все равно ругается
Я задолбался ждать, пытаюсь сразу вкатываться
Нет. Я имею ввиду раннер типа бабы прыгающей по белым крышам и трубам.
Так я гуглил, нашел только один сайт (он еще есть в авесом) - но там кажется сборки заглохли еще два года назад.. Или не знаю как проверить что это именно вчерашняя сборка, а не 2019 года
Я и сам люблю всё новое, современное, но в данном случае я настаиваю на том, что в четвёрку лезть рано. Пили на трёшке прототип своего опуса магнуса. Потом мигрируешь.
Инди-хоррор про оживших плюшевых мишек.
Кто-нибудь знает, как сделать процедурную генерацию карты для рогалика?
Все, что находил в нете либо не не подходит, либо это просто генерация черно-белых спрайтов.
Мб кто-то делал похожее, или допиливал этот тутор https://github.com/Bozar/GodotRoguelikeTutorial ?
> как сделать процедурную генерацию карты для рогалика?
А что там может быть сложного? Я лично сам не генерировал, но блять, с дивана эта задача кажется тривиальной. Может ты пояснишь, на какие принципиально необплываемые подводные камни наткнулся, когда пытался запилить сам?
Трабл с попыткой создать ветвленные коридоры меж комнат.
Нашел один скрипт, но он на дарте, а тк я годо начал изучать совсем недавно - непонятно, как правильно преобразовать этот скрипт на дарте в gds.
Едрить там кода от души нахуярено. Скрипт данжен это класс-потомок ещё одного. А там в папке ещё куча скриптов. Но радует, что язык питоноподобный, значит проще будет перенести.
> abstract class Dungeon extends StageBuilder {}
преобразуем в
> class_name Dungeon extends StageBuilder
После чего тяжко вздыхаем и идём в другой скрипт, чтобы начать реализацию с него.
Поясни за эту конструкцию:
> int get extraConnectorChance => 20;
Я правильно понимаю, что это автосвойство с паблик-геттером без сеттера, целочисленное, имеющее по умолчанию значение 20?
Тогда:
> var extraConnectorChance : int = 20 setget set_extraConnectorChance , get_extraConnectorChance
В текущей версии гдскрипта нет ни лямбд, ни автосвойств, придётся всё реализовать явными методами и придётся реализовать сеттер, который будет не делать ничего, имитируя отсутствие доступа.
>Поясни за эту конструкцию:
В душе не ебу, что это значит. Сам с дартом не знаком, по этому как раз проблемы преобразовать код.
Ну, значит исходим из моего предположения.
А ещё есть очень большое желание взять постановку задачи (пикрелейтед) и ебануть своего кода с нуля.
Была такая мысль, но опять же - годо только изучаю и я даже близко не понимаю, как такое реализовать.
Помню, был очень простенький скрипт на либткоде. Попробую его перенести.
Энивей спасибо, анончик)
> годо только изучаю
Ну да, абстрактно нарисовать карту с комнатами и коридорами - это одно, а вот превратить это всё в интерактивный объект, по которому ходишь, который составной и автоматически подгружается/выгружается при надобности - это уже сооовсем другая история.
На ютубе куча туториалов. Начни с вот этой вот генерации "черно-белых" спрайтов и дальше уже наращивай то, что нужно.
мимо пилю рогалик
Черно-белую мапу видел, но не понял, как к ней привязать возможность ходить по "свободным" спрайтам.
Включаем смекалочку:
1. Делаем слой из двух тайлмап - условный пол и стены
2. Код вырезает в стенах карту. В свободном пространстве виднеется пол (ну это дизайнерские моменты)
3. При вырезании карты собираешь позиции вырезанных клеток
4. Спавнишь на желаемой клетке игрока. Можешь взять, например, первую из массива.
5. Ну и дальше прикручиваешь механику ходьбы + коллизию стенам
Если мы говорим про один и тот же туториал, то там его три части, и все это объясняется
Не видел, спасибо
На ютубе сканера посмотри. Все опасаются скорого выхода четвёрки и сканер тоже, но ты не бойся, знания трёшки не помешают перейти на четвёрку в будущем.
https://www.youtube.com/watch?v=bNbdP2KdB7c&list=PLf0k8CBUad-vQIVwBkgxogtV3VCicXQbs&index=1
Между тайлмапами пропадает альфа слой. При этом между тайлмапой и бекграундом работает исправно. В чем может быть затык?
Помогло, спасибо!
Суть такова. Хочу шейдер который бы автоматом делал более плавные переходы между тайлами на тайлмапе.
Чел, просто ты должен записать в массив только те клетки, которые свободны и работать с массивом, а не тайлмапой.
А я хочу шейдер, чтоб варил мне кофе и отсасывал хуй. Но никто не пишет мне такой шейдер.
А я тебя не прошу сосать мне хуй. Если умеешь писать шейдеры, покажи/расскажи. Если не умеешь - пиздуй нахуй.
>>32120 (Del)
Подробнее, пожалуйста. У меня уже есть код, который делает то же самое, только если предмет соприкасается, например, с игроком. Но в таком случае респавнится он корректно. Условно number_item у меня десять
>>32141
Не, у меня и есть массив только из свободных клеток, но предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным. Но в таком случае часть предметов наезжает на стены, если спавнится на клетке рядом со стеной, что не всегда красиво. И вот если он наезжает на тайлмапу стены, то я респавню снова в массив со свободными клетками
Если надо могу заморочиться и видео запилить
Твоя фигня задевает стену
@
Двигаешь фигню на пару пикселей в сторону клетки, в которой заспавнил
> предмет я хочу располагать не ровно на клетке, а со случайным сдвигом, чтобы ландшафт казался более природным
Согласно принципам SOLID, а точнее первой букве S (single responsibility principle) твоя спавнер-система должна давать объектам координаты клетки для спавна и всё (по клеткам всё, никаких сдвигов и ограничений, просто пару чисел-координат). Дальнейшие сдвиги и проверки объект выполняет самостоятельно внутри полученной им сверху области ячейки по заданным координатам.
Исходи из этого и ты увидишь, как всё упростится. Тебе не придётся пилить сложнейшую спавн-систему с кучей ифов-проверок на сдвиги в ячейках. У тебя система станет по сути однострочная: взять объект из пула, отдать ему пакет данных и дальше пусть делает то, что он умеет делать с ними и делать хорошо, а спавнер возьмёт следующий объект из пула и отдаст ему следующий пакет данных.
Нет. Тайлмапа выдала объекту координаты центра/начала клетки и все. Объект в зависимости от своих размеров и размеров клетки подвинулся.
Те если у тебя клетка квадрат 10х10, а объект 5х5.
Значит максимально он может отодвинуться от верхнего левого угла на 10-5 пикселей по х и по у.
Задача решена.
В общем, проблема твоя решена или нет?
Если я нарисую тайлы на картинке, то мне придется рисовать их 14 штук. Плюс в годоте нет z координаты у тайлов, что плохо и не позволяет уменьшить их количество на спрайт листе. Те мне надо рисовать взаимодействие каждого тайла с каждым.
Так же, если я захочу сделать анимацию, мне придется делать n тайлмап (подложка, анимированный объект), чего бы хотелось избежать.
Поэтому, я думаю что должно быть возможно сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг и на основании ее как-то сгладить между разными тайлами границы.
> нет z координаты у тайлов,
Есть. Но очень мудрёная. Поэтому ты её не заметил и думаешь, что её нет.
> сгенерировать по тайлмапе шейдерную маску в пнг
Если ты хочешь делать свою собственную композитную графику, не используй тайлмапы вообще. Напиши класс с нуля. Ты больше времени потратишь на еблю при скрещивании ежа с ужом. Тайлмапы не для этого.
> Я прошу показать мне как написать шейдер.
https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/shading/shading_reference/shaders.html
>Шейдеры обрабатывают информацию не так, как это делает обычная программа, поскольку они оптимизированы для запуска на GPU. Одним из следствий этого является то, что они не сохраняют свои данные после запуска; они выводят конечный цвет на экран и двигаются дальше. Соответственно, нет способа получения доступа к выводу цвета из последнего запуска шейдера.
>>32275
>>32282
Как мне изменить позицию, если я декларирую переменную в одной функции, а менять позицию должен в другой?
Я уже пробовал делать все через одну переменную, перезаписывая ее для каждого нового объекта, но соснул хуйцов.
Разбираться с матчастью. Иначе никак. Так и будешь сосать хуйцов при попытке отойти от рандомного туториала с ютуба на шаг. В твоём случае нужно изучить что такое переменные, каких типов бывают данные. Как данные в переменных хранятся (по ссылке, по значению). Ну и ООП, ну и паттерны. Ну и... тогда глядишь и перезвоним тебе.
Так, погоди. Где? Даже в файле сохраненной тайлмапы у каждого тайла нет Z индекса. WTF?
Крч либо кастомную тайлмапу писать с нуля. Либо меджик шейдер. Лучше конечно меджик шейдер, тк его выполнение будет гораздо быстрее, чем годотовый draw.
> годотовый draw
Разумеется. Эта штука нужна для отрисовки статических форм. ГУИ, и т.п. Бульбы из игры на прошлом ТВГ - яркий пример. Пока на экране статически отрисованные бульбы, ФПС запредельный. Добавляешь динамически отрисовывающийся параллаксный бэкграунд - получаешь лютые фризы при отрисовке следующей пачки форм.
Делал по гайду, там все норм и ничего такого нет. Повторил идеально 1 в 1, но все равно не работает.
Что делать?
Настройки графики и тд в проекте идентичные гайду.
Именно так. Если хочешь текстуры с мыльцом, то нужно совершенно иным подходом подходить. Проектировать тайлы так, чтобы их текстуры торчали за рамки тайлов. Пустые тайлы надо держать на атласе далеко отдельно, чтоб концы соседних тайлов не доставали в виде вот таких белых точек.
Может кто кинуть ссыль на туториал, как на годоте делать редактор уровней?
Никогда раньше геймдевом не занимался. Есть опыт проганья на с/с++.
Хочу просто для души что-то попрожить играбельное, чисто для себя.
В общем хочу сделать игру про побег из лабиринта от минотавра. Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется. Я вообще хочу сделать набор оъектов типа стены, ловушки, двери, монстры и тд. А потом все это расставлять в редакторе. Причем что-бы это даже мог делать не я сам, а кто захочет. Ну, з условных игроков.
Ну, а сам редактор встроен в игру, то-есть создатель уровней вообще не должен парится про двжок и годот. Ему должно быть достаточно самой игры+редактор.
Собтвенно говоря есть какие-то туториалы про это вот все?
КотанЫ есть одна беда не могу вот так просто описать, поэтому попробую сложнее. Активно изучают двиг единственно пишу скрипты на сиришетке, более менее продвигаюсь, но вот уже на несколько дней застрял на создании паузы игры. Вроде ерунда, создал сцену, добавил кнопок написал скрипт в скрипте прописал методы, которые вначале я связал нажатие кнопок из сцены, так же в сцену паузу добавил дочернюю сцену опции меню из главного меню, но когда запускаю игру кнопки не работают! Я неоднократно проверял скрипт паузы, сверил все названия методов с указанными в сцене, проверил все пути к этим кнопками, все верно, но кнопки не работают. Что примечательно главное меню, меню опций даже меню окончания уровней все работает, но меню паузы - нет. Нажимаю на эскейп, меню вызывается и все, мышкой видно, что кнопки есть они подсвечивается, но ни как не реагируют, да я в сцене указал, что кнопки должны откликаться нажатием мыши, но они не работают, я даже пробовал вызывать меню паузы вместо меню главного, внезапно начинает работать, но как только нажимаю на продолжить игру больше меню паузы не работает. Заранее буду признателен если кто-нибудь скинет мне ещё пару таториалов по данной проблеме или игр со скриптами сиришетке. Спасибо за внимание.
>А в чем собственно проблема для чего нужен туториал?
На с/с++ я просто гонял данные по памяти и всячески извращался с ними. С визуалом я не работал вообще. Даже ни одного интерфейса за все время не написал.
Я вообщем-то представляю все то о чем та написал. Но в силу полного осутствия опыта представляю все это очень смутно.
А, прелесть любых туториолов в том что там особо думать не надо на первых порах. То-есть просто делай что показывают и будет тебе счастье. А потом можно банально все изменить по своему вкусу и передалать под себя. И буквально моментально появляется понимание как тут все устроенно. Без всяких изобретений велосипедов.
Это экономит просто дохера времени и усилий. А я уже вусмерть заебался думать.
Я уже не прожу на плюсах, сейчас в процессе перехода в не айти бизнес. Но как Ватсон в анекдоте не могу без трубки.
Просто я хочу прогать ради развлечения, а не под заказ. Но при этом вновь проходить через мучения новичка в новой теме мне ох как не хочется, напроходился уже.
Собственно поэтому мне и нужен туториал, или хоть какой нибудь видосик на ютубе.
Должны же быть туториалы для редакторов уровней для платформеров на годоте. Мне бы вполе подошел такой.
>>33120
>Я бы тебе помог, но...
Ну и что же тебе мешает помочь мне?
Сап аноны, подскажите какие то инструкции/советы/видосы/что нибудь, что бы создать NPC с которым можно будет поговорить, взять квест и тд. И NPC с которым можно торговать.
Подозреваю что ты нихуя не разобрался с основами геймдева впринципе если задаешь подобный вопрос. Учи их.
В общем в скелете была какая то проблема, так и не понял что именно. Попробовал пару других моделек, в некоторых ИК завелось, что странно, потому что в блендоре ИК работает у них всех.
Двачую этого. Вопрос в стиле:
> Это форум астрономов? Подскажите, как построить свою обсерваторию?
Я про реализацию кода
Учитывая твою аналогию, это что-то типа "Подскажите, как правильно настроить телескоп".
Короче проблема была в скейле скелета и том, как gltf и коллада в блендоре не умеют аплаить скеил. Лучше всех справился фбх, там можно аплаить его при экспорте, без ебли и ничего не распидорасить при этом
держу в кусре
Годо для этого не предназначен. Теоритически, ты можешь пересобрать движок со своими правками для поддержки встраивания, но на практике, боюсь, не потянешь - слишком много работы.
Как уйти от этой проблемы?
> Ну и что же тебе мешает помочь мне?
Может, это тот самый антон, что мне уже помогает.
У него щас дела, нет мотивации и я, просящий хуярить код за большое человеческое, потому что больше некому.
Hero1.gd:
extends KinematicBody2D
onready var detectionZone = $DetectionZone
onready var sprite1 = $Attack1
enum {IDLE, RUN, ATTACK}
var MAX_SPEED = 100
var ACCELERATION = 300
var state = IDLE
var velocity = Vector2.ZERO
func _ready():
sprite1.frame = 0
func _physics_process(delta):
match state:
IDLE:
seek_enemy()
RUN:
run_state(delta)
ATTACK:
attack_state()
velocity = move_and_slide(velocity)
func run_state(delta):
var enemy = detectionZone.enemy
if enemy != null:
accelerate_towards_point(enemy.global_position, delta)
else:
state = IDLE
func attack_state():
pass
func seek_enemy():
if detectionZone.can_see_enemy():
state = RUN
func accelerate_towards_point(point, delta):
var direction = global_position.direction_to(point)
velocity = velocity.move_toward(direction MAX_SPEED, ACCELERATION delta)
sprite1.flip_h = velocity.x < 0
DetectionZone.gd:
extends Area2D
var enemy = null
func can_see_enemy():
return enemy != null
func _on_DetectionZone_body_entered(body):
enemy = body
Hero1.gd:
extends KinematicBody2D
onready var detectionZone = $DetectionZone
onready var sprite1 = $Attack1
enum {IDLE, RUN, ATTACK}
var MAX_SPEED = 100
var ACCELERATION = 300
var state = IDLE
var velocity = Vector2.ZERO
func _ready():
sprite1.frame = 0
func _physics_process(delta):
match state:
IDLE:
seek_enemy()
RUN:
run_state(delta)
ATTACK:
attack_state()
velocity = move_and_slide(velocity)
func run_state(delta):
var enemy = detectionZone.enemy
if enemy != null:
accelerate_towards_point(enemy.global_position, delta)
else:
state = IDLE
func attack_state():
pass
func seek_enemy():
if detectionZone.can_see_enemy():
state = RUN
func accelerate_towards_point(point, delta):
var direction = global_position.direction_to(point)
velocity = velocity.move_toward(direction MAX_SPEED, ACCELERATION delta)
sprite1.flip_h = velocity.x < 0
DetectionZone.gd:
extends Area2D
var enemy = null
func can_see_enemy():
return enemy != null
func _on_DetectionZone_body_entered(body):
enemy = body
бля табуляция еба
Мудак блять.
https://pastebin.com
Нихуя не понял эту простыню. Переделывай всё. Нахуй тебе слои вообще? Насмотрелся туториалов и повторяешь не думая. Нахуй тебе там слои и маски? Делай без них. Думай, как сделать без них.
Поставил релиз-кандидат, тут нет кор заработал и вроде все норм, а вот моно все еще в жопе. Хоть что-то.
> сказали, что все норм
Сказали.
Тебе-то что не нравится, колясочник? Опенсорц слишком больно пнул тебя?
О, да ты ещё и ньюфаг. Паст двачерских не знаешь.
Все норм с шарпом, все верно. Шарп - язык. Что ты там билдил, причем тут какие то неткоры - хз, стейбл использует моно. Неужели так сложно просто выполнить инструкцию из полутора пунктов.
Стейбл по дефолту выставил мне dotnet CLI как Build Tool в настройках, а не моно и я в этом каким-то образом виноват? Более того даже если бы там был моно, он бы не заработал, так что аргумент немного инвалид.
Давайте ка глянем на страницу загрузки
> For the Mono version: MSBuild
(from Visual Studio Build Tools or the Mono SDK)
Хмм, а Mono SDK то у меня установлен и слово OR намекает на то, что вс инструменты мне не нужны если у меня есть моно.
Промолчу, что ты изначально говорил про моно, а теперь на доки про VS инструменты кинул скрин.
Лень спорить. Ты написал что выбр
ираешь неткор, а в доках написано выбирать 4.5. Наверное когда будет поддерживаться неткор, то об этом в доках напишут.
Добавлю что я например работаю в вскоде, поэтому в проекте вообще ничего не менял. Возможно студия тебе сама выставила из доступных.
Bump реквесту.
Я что-то такое нашел на ютубе, но оно немного всратое. Может кто чего годного посоветует?
> Может кто чего годного посоветует?
А что тут можно посоветовать? Ты хочешь сделать игру, но делать её тебе не хочется. Я так понял твой предыдущий пост.
>>33110
> В общем хочу сделать игру... Но делать каждый уровень в ручную на движке не хочется.
Ну так не делай, лол. Хуан дал ему охуенный редактор с кучей инструментов. Нет, не хочу делать. Дайте кнопку "зделоть зоебись".
Когдато, давно играл в Герои 3. Ну, игра как игра, прикольная популярная. Проходил кампанию и официальные мисии. Играл против компов на рандомнх картах.
Но потом мне попалось пару карт сделанных любителями.
The Empire Of The World II пример такой карты.
Я был поражен насколько лучше и качественне была эта карта в сравнении с теми которые делала сама студия.
Мне стало интересно, начал думать и интересоватся "философией" созданий, даже не игр, а скорее уровней и конкретных карт под игры.
В общем я понял, что даже создав хорошую игру и хороший редактор, не факт что сами карты и уровни будут достаточно хороши. И не по причине отсутсвия времени или финансирования у разрабов, а просто из за другого стиля мышления, другого подхода.
Что-бы не разводить срач и не плодить бесмысленную дискусию, сразу скажу что это далеко не все. Есть еще куча тонких ньюансов во всем этом. Но продолжать писать тут про все это нет смысла, тред про движек, а не про подход к геймдеву.
В общем, мне интересно сделать не саму игру, а имено редактор уровней. Что-бы потом любой, у кого будет фантазия и желания мог сделать свой уровень использовав возможности редактора. Фактически не выходя из самой игры. Я просто уверен что наземле есть много людей у которых фантазия побагаче мое будет. Я хочу создать инструмент для них.
Писать/собирать каждый уровень в годоте удобно если ты делаешь игру в одно рыло. Я так не хочу. С меня редактор и набор оъектов, ну пару простых карт для демострации. С любителей те уровни и карты на которых хватит их фантазии.
А, туториал мне нужен просто что-бы меньше напрягатся именно со входом в сам годот. Потому, что одно дело сразу сесть и начать прогать, это приятно. Другое дело долго разбиратся какие возможности тут вообще есть.
Плюс учтите что я прогал на чисто с/с++, то-есть все эти ваши визуальные фишки вообще не секу.
Это к стати ответ на вот этот вопрос >>34012 (Del) Описание может и хорошее, но для меня не подходит.
>>34017 (Del)
Годот минималистичен, чем и привлекателен. Я Анриал и Юнити разожравшиеся монстры, я рассматривал их как варианты, но мне не подошли.
На счет языка, мне вообщето все равно на чем прогать. Главное что-бы ООП было.
Когдато, давно играл в Герои 3. Ну, игра как игра, прикольная популярная. Проходил кампанию и официальные мисии. Играл против компов на рандомнх картах.
Но потом мне попалось пару карт сделанных любителями.
The Empire Of The World II пример такой карты.
Я был поражен насколько лучше и качественне была эта карта в сравнении с теми которые делала сама студия.
Мне стало интересно, начал думать и интересоватся "философией" созданий, даже не игр, а скорее уровней и конкретных карт под игры.
В общем я понял, что даже создав хорошую игру и хороший редактор, не факт что сами карты и уровни будут достаточно хороши. И не по причине отсутсвия времени или финансирования у разрабов, а просто из за другого стиля мышления, другого подхода.
Что-бы не разводить срач и не плодить бесмысленную дискусию, сразу скажу что это далеко не все. Есть еще куча тонких ньюансов во всем этом. Но продолжать писать тут про все это нет смысла, тред про движек, а не про подход к геймдеву.
В общем, мне интересно сделать не саму игру, а имено редактор уровней. Что-бы потом любой, у кого будет фантазия и желания мог сделать свой уровень использовав возможности редактора. Фактически не выходя из самой игры. Я просто уверен что наземле есть много людей у которых фантазия побагаче мое будет. Я хочу создать инструмент для них.
Писать/собирать каждый уровень в годоте удобно если ты делаешь игру в одно рыло. Я так не хочу. С меня редактор и набор оъектов, ну пару простых карт для демострации. С любителей те уровни и карты на которых хватит их фантазии.
А, туториал мне нужен просто что-бы меньше напрягатся именно со входом в сам годот. Потому, что одно дело сразу сесть и начать прогать, это приятно. Другое дело долго разбиратся какие возможности тут вообще есть.
Плюс учтите что я прогал на чисто с/с++, то-есть все эти ваши визуальные фишки вообще не секу.
Это к стати ответ на вот этот вопрос >>34012 (Del) Описание может и хорошее, но для меня не подходит.
>>34017 (Del)
Годот минималистичен, чем и привлекателен. Я Анриал и Юнити разожравшиеся монстры, я рассматривал их как варианты, но мне не подошли.
На счет языка, мне вообщето все равно на чем прогать. Главное что-бы ООП было.
Опиши подробнее у меня тоже мышь не откликается, притом что я исправил названия методов, вначале путал методы с залипанием мыши и нажатием мыши. И настроил кнопки в проекте.
Скорее всего у него один полноэкраный Control перекрывает второй Control в котором ожидаются клики, но не доходят. Но поскольку у нас тут не принято постить подробности, остаётся уповать на то, что телепаты из отпуска выйдут.
Я код вместо функции func _input(event): написал в другой функции, оттуда и проблемы.
В общем виде у тебя должно заработать как на пикрил.
Я обычно привожу в базовом виде к работосмособности, а после начинаю в более сложных вариация тестировать. Я же всё ещё учусь. А катать сразу много кода в виде, котором мне может показаться правильным, чревато дальнейшей борьбой с движком и иде, а не логикой, которую я пытаюсь реализовать.
Есть в годоте классная функция настройки коллизии у автотайлов. Но как произвести более точную настройку? Чтобы например в закрашенной области коллизии не было? Можно конечно все настроить через collisionpolygon, но нах так дрочиться? Наверняка есть способ на этапе настройки автотайла все сделать. Подскажите, пожалуйста. Пробовал менять subtitlesize при настройке коллизии, но автотайл очевидно распидорасило
Это какой? При настройке можно ток вон "Collision" расставить - желтые квадратики по размеру клетки
> Есть ли более простой способ заставить движок формировать отчет об ошибке?
Есть.
Пиши скрипты на гдскрипте, а когда возникнет необходимость в оптимизации перепиши готовый код на си.
Не мой вариант. У меня нет ресурсов переписывать либу сначала на gdscript, а затем обратно на си. Также у меня нет возможности изучить все потенциальные места и случаи возникновения сегфолтов и исправить проблемы.
Мне бы хватило простого сишного signal handler'а, но, насколько я вижу, он не работает при загрузке либы в godot.
бамп
Можете помочь понять, для чего используется эти строчки?
Переписываю код с dart, а там это:
var regions = connectorRegions[connector].map((region) => merged[region]);
var dest = regions.first;
var sources = regions.skip(1).toList();
Конкретно не понимаю первую, а именно для чего нужна .map
Везде уже просмотрел, но так и не понял, как ее преобразовать в гдс.
Вот документация. https://api.dart.dev/stable/2.10.5/dart-core/Iterable/map.html
Кучу раз прочитал, но все равно нихуя не понял.
Если что, вот переменные:
connectorRegions = <Vec, Set<int>>{};
Словарь с вектором и массивом(к которому и обращается .map)
connector - случайная позиция. Ключ словаря
region - случайная координата (Vector2)
merged - тоже словарь со свободными позициями.
Создается как merged = i
Может хуйню написал - голова плывет пиздец, но энивей хелп
А как это правильно в гдс преобразовать?
бамп блять, это же должно быть легко реализуемо
штош
Пойду проверю, спасибо
А можешь еще подсказать, что делает последняя строчка?
var dest = regions.first - берет первый элемент, как я понял
А var sources = regions.skip(1).toList();?
skip, по логике, пропускает первый элемент, но зачем нужен toList, если он превращает все это в массив?
Вот на всякий доки
toList()
https://api.dart.dev/stable/2.12.0/dart-core/Iterable/toList.html
skip()
https://api.dart.dev/stable/2.10.5/dart-core/Iterable/skip.html
Спасибо, пойду чекну
Бамп вопросу
че еще за предложения?
Опоздал. Но я схороню.
Понял, спасибо. Шидевор.
Чтобы при каждом запуске значение рандом чисел было одинаковое? Думал, может сид надо установить, но не работает.
Заменить рандом функции на обычные нельзя.
Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.