Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 06:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вся тема не ради игры (это дело десятое, игры я на юнити делаю), а ради челенджа - смогу ли я сам все сделать, или обосрусь. Уверенности нет - раньше не получалось, но блин, хочется же.
Визуально хочу ориентироваться на это
http://www.endofdyeus.com
А также на местный Archtower
Буду моделить и прогать сам
Проект пока опенсурс, а там посмотрим
Репо чтобы наблюдать обосрамс - https://github.com/deltafran/Tiny3DRPG
Ну и опишу ключевые принципы, которых буду придерживаться чтобы не заруинить челендж
Цель - до конца новогодних каникул получить играбельную демо
Принципы кода:
- писать код блядь. Никаких абстракций, отказ от ооп (но не классов) и вообще всего что замедляет разработку. Никакого проектирования, никаких задач по типу "а вот потом я захочу"
- минимализм зависимостей. Где это возможно, юзать свой велосипед. Да, это противоречит написанному выше. Но я давно заметил, что подходы "брать готовое" выглядят уродливо:
- разный кодестайл и подходы, в итоге всегда получается винегрет
- никогда толком не разберешься в чужих либах, поэтому они не юзаются эффективно.
Обычный подход - найти хелловорд библиотеки, скопипастить и норм... Ну вот честно - кто из вас вчитывался в документацию какого-нибудь zlib или там pnglib? Тянем огромную кучу кода, но не можем ею эффективно пользоваться.
...........
Ладно, много расписывать не буду. Задача на сегодня - вывести треугольник или там кубик на экран
На сыром винапи? Без ооп? Безумству храбрых поем мы песню, конечно, но ты сделаешь играбельный прототип как раз к 2031-му.
> Ну вот честно - кто из вас вчитывался в документацию какого-нибудь zlib или там pnglib? Тянем огромную кучу кода
Я вчитывался. Как zlib, так и libpng - предельно минималистичные.
Да и для проекта большего не надо.
Мультиплатформа пока не планируется, но когда запланируется, напишу OpenGL слой (я это учитываю)
>>717053
>На сыром винапи?
Там нет ничего сложного.
От винапи только окошко вывести.
>Без ооп?
Я решил посмотреть, как оно будет без абстракций. Классы и инкапсуляция остаются, наследование по минимуму тоже. Отказываюсь от полиморфизма.
Что-то мне кажется подход "а вдруг в будущем вместо птиц будем разводить рыб" не очень удачный
>Я вчитывался
Только библиотек всяко больше - все изучить не получится. Тут только для лога сотни библиотек, и у всех свои плюсы.
>>717050
>Геншин не рпг.
как раз таки рпг, как минимум до эпохи игр от гомосятной биоваре.. Так что даже олдскул:)
>>717064
Всё классно, у тебя куча вдохновения и т.п.
Все через это проходили.
А теперь задай вопрос, ты хочешь сделать игру, или велосипедить? И когда ответишь на него, подумай что ты делаешь не так.
Чел, у тебя есть завершенные игры?
Я человек простой: вижу гачадауна где бы то ни было - ссу ему в ебальник.
>А теперь задай вопрос, ты хочешь сделать игру, или велосипедить? И когда ответишь на него, подумай что ты делаешь не так.
Для себя-то я давно все ответил. Есть такая вещь - комфорт.
Одно дело, когда тебе дядя платит деньги - можно в любом говне работать (только чем больше там говна, тем больше и прайслист к дяде)
Но я сейчас в свободном плавании, и вот тут, любые проблемы с инструментом могут полностью заруинить весь проект (сколько раз у меня было, когда в голове охуенные идеи геймплея, а вместо этого я штудирую гугл, потому что блядь в юнити/ue это не получилось сделать интуитивно, а только через жопу)
Так что, я все делаю для своей комфортной работы.
Второй момент - это этакий челендж для меня, а смогу ли я вот так сделать?
>>717088
На дядю есть, на себя нет
Ты как сольешься, не забудь написать в тред, что не осилил и слился.
А то сколько вас тут таких было, все до единого молча пропали после того, как нарисовали первый треугольник на opengl, почему-то потом никто больше ничего не писал.
Вывел через D3D11 квадрат с текстурой
Такс, сегодняшний план выполнен.
Завтра надо добавлять объем - движение камеры (она уже есть). Возможно загрузку меша.. Либо пойду от другого - и начну сразу делать ландшафт для опенмира. Не, наверное все таки с моделей начну.
Ну что, точка невозврата пройдена, помянем.
Ждём через полгода с новым проектом и свежими силами.
Годоть, всем и так понятно почему у тебя в этом треде припекает от геншина. Но я просто аватарку поставил. Мой проект не связан с этим
какую-нибудь рпгшку:) в общих чертах типа http://www.endofdyeus.com и еще кучки инди. А в деталях - когда будет подходить, подумаю
Это называется заняться хобби, но сделать именно игру, пусть даже прототип или альфу, это другое.
Чтобы сделать игру прежде чем садиться за движок(а именно он нужен одиночке иначе игра не доживёт до своего первого релиза), нужно набросать пару десятков страниц инфы о том о сём в ворде или блокноте хотябы, и понимать что, как и с чем будет работать и взаимодействовать.
Делать это на лету вместе с созданием игры, это значит упираться в стенки разработки, и через пару пробитых стенок силы, и вдохновение обычно заканчивается, и на этом всё.
Если ты не залётный то представляешь сколько сотен анонов уже полягло с искрой в глазах в попытках сделать свою игру. Надо учитывать их опыт, чтобы их потеря была не зря.
Сделай пока просто движение персонажа, пусть и без анимации.
Тут такое дело, чтобы писать хорошие доки, нужно иметь опыт законченных проектов. То есть уже пройти через это минное поле. Этакий замкнутый круг.
Без опыта не получится учесть будущие проблемы и их решение.
Когда я работал на дядей, очень часто бывала ситуация, когда присылают толстый док в несколько сотен страниц - красиво все оформленно, но начинаешь работать - а 90% дока бесполезны - там вода уровня "кнопка - это элемент, при нажатии мышкой по которому происходит событие". А вот реально нужных вещей там нет, приходится уже устно их выяснять. Такое себе.
Также свободная разработка позволяет маневрировать, например я могу в любой момент переделать код из рпг на ртс, если с рпг будут проблемы и потеря интереса. Это не плохо, только надо сначала делать общие вещи, а специфичные оставить на потом.
Сейчас я как раз делаю общие - те, которые нужны в любой игре.
Гача - это азиатский аналог лутбоксов (в гачах шанс на гарантированную топ награду обычно растет вплоть до 100% от неудачных попыток, тогда как в лутбоксах просто рандом, сколько не крути).
Ну и имеется ввиду гача из игры genshin impact, так как в оп посте аватарка - это паймон оттуда.
Ну а насчет бомбития... Это годотер из треда движкосрачей - ему в том треде постоянно показывают на геншин на юнити. Вот он так пытается восстановить себе мораль. Хотя все это просто бессмысленно - тред вообще не связан с геншином,
также сделал нормали, и дифузный компонент света. Далее делаю амбиент
Ты не понял, мы говорим не о чём том другом, а о именно конкретном проекте. Ты представляешь в голове что и как работает, что будет, контент, пишишь это в док чтобы не забыть что да как, зачем тебе вода для себя же?
Опыт нужен и полезен, без него можно сделать тоже самое, но нужно приложить больше усилий и думать головой.
>>717293
По тому что ты делаешь почти полностью складывается ощущение что ты просто изучаешь, а не делаешь игру. С вероятностью чуть более 100 прц. это будет дроп.
Да-да годотер.
>Я всего-навсего обычный анон
Ага... Но ты с первого же взгляда определил из какой игры аватарка и знаешь про особенности этой игры и даже где ее сделали. Сам же в нее и играл, а бомбит тебя по понятным причинам.
>презирающий говноедов вроде тебя.
Юный школьник, ты на дваче, тут такой аргумент не впечатляет. Тут говном называют все - игры, фильмы, книги, железо, хобби, жизнь.... Тут в принципе никто не сможет назвать ни одну сущность этой вселенной, за которую бы его не назвали говноедом. А раз так, то это ничего не значит. Поэтому просто вернись в свой загон
Удачи ОП!
Если все зайдет, то возможно переделаю это в гайд, как делать без движков
> вообще не знаю куда копать
Ну начни отсюда. https://pastebin.com/gYwqDCED
Набросал лапками, так что наверняка там куча ошибок.
Потому что геншин не эрпогэ.
Тут чел пишет жрпг на дельфи
https://iichan.hk/b/res/4955578.html
Уже потратил на это несколько лет, можно оценить масштабы. А ты ещё 3д хочешь, да попенворлд..
Интересно как ты будешь реализовывать куллинг, батчинг и это всё.
> куллинг
if (!raycast) visible = false;
> батчинг
Texture texture100500;
Texture Texture100500 { set; get { if (texture100500 != Null) { texture100500 = LoadTexture(100500); } return texture100500; } }
> и это всё
Button makeFuckinAwesome;
Там какой-то аутист. Ознакомился диагонально с первым тредом по ссылке из ссылки. Ему там сразу предлагали помощь, движки, графон, даже посрались за опенсорц. Но ОП твёрдо стоял на своём древнем дельфи. И остался один. Поучительная история.
Ага, а потом при выпуске 30 часов компилировать библиотеки так, чтобы суммарная лицензия была менее проприетарна, чем GPL. Под все платформы.
По моему, самый лучший вариант, это когда у пользователя уже есть готовый интерфейс/клиент, а твоя игра крутится на сервере и никто не узнает, что ты незаконно используешь ГПЛ-библиотеки или ГПЛ-линукс. Как браузер и сервер. Или, хотя бы, просто браузерная игра. Вроде, уже существуют инструменты, позволящие без большой боли скомпилировать C++-основу в WASM, а на жс накидать канвас.
Некоторым проще писать на том, с чем знаком давно, чем изучать какие-то новые языки, движки..
Понятно, что если хочешь сделать какой-то коммерческий проект, надо это всё изучать.
Но если это тупо аутизм и челлендж для себя, почему бы не дельфи. Хоть на ассемблере пусть пишет.
Ну я знаю... Зависит от потребностей и плана.
Я б взял библиотеку для чтения json, потом imgui или nuklear. Это всё хедер онли.
Для физики взял бы bullet, и что-нибудь для работы по TCP, если это хочется в дальнем будущем. Но если можно обойтись без этого то даже проще.
Ещё я бы посмотрел на существующие врапперы directx, перед началом проекта, но можно и сейчас
>а потом при выпуске 30 часов компилировать библиотеки
Зачем? Никакого выпуска не будет.
Разработка игры закончится, когда ОП осознает, что его даже от игры уровня первого квейка 1996 года отделяет несколько лет фуллтайм пердоленья, не говоря уж о современных играх типа геншина, на который он надрачивает.
>лицензия была менее проприетарна, чем GPL
Что ты несешь, поехавший? GPL - это полная противоположность проприетарщины.
Там соседний тред такого же фантазёра всплыл, элементарные вещи пол года делал, и в итоге дропнул, зато типо кодил.
>Там соседний тред такого же фантазёра всплыл, элементарные вещи пол года делал, и в итоге дропнул, зато типо кодил.
Где?
Скажи это стимовцам, которые вынуждены отказывать принимать игры с GPL-составляющими, так как лицензия GPL не позволяет что-то там с по-настоящему проприетарным смешивать или что-то подобное.
Если хочешь помочь людям или популяризовать своё ПО — выбирай MIT или подобную лицензию. Если хочешь просто попасть в тусовку FSF — бери GPL.
>>717767
>а ты всё будешь копаться в движке
Я постараюсь не утонуть в движкоделии, все пытаюсь его держать в рамках игры (например не будет возможности менять шейдеры, только один - я ведь не двиг хочу делать, а игру без двига)
>или что-то подобное
Не знаешь, а пиздишь, типичный малолетний долбоеб. GPL-лицензированный код можно смешивать с чем угодно при условии того, что результат смешивания тоже распространяется по GPL, что сводится к единственному обязательному требованию доступности исходного кода конечным пользователям.
>стимовцам, которые вынуждены отказывать принимать игры с GPL-составляющими
Пруфы или пиздобол.
Балабол ты в курсе что уже неделя прошла, и за это время еслиб человек хотел, он бы уже родил альфа-прототип?
Так вот, ты типичный фантазёр.
Не ругай ОПа, он просто ньюфаг и не понимал, какой объем работы стоит за тем, что он задумал.
"Альфа прототип" даже на готовом движке не родить за неделю, а он с нуля собрался делать. Наверное, уже давно заебался и дропнул, как и писали выше - >>717128
Обычно разработка игр на своих движках заканчивается после вывода первого квада/кубика с текстурой.
Ну а что ещё было ожидать от того, кто поставил на оппик хуету из китайского гачавысера? Ясно же, что дегенерату такое не под силу.
Это почти роглайк, для РПГ ещё квесты бы
Найс рендерер, аноон. Ну теперь уже есть шансы на что-нибудь
>Визуально хочу ориентироваться на это http://www.endofdyeus.com
Тред не читал, меня интересует вопрос. На графику насрать, все эти кубики-шмубики рисуются на голых API легко, для этого не нужно много знаний. Но что ты будешь делать с физикой? Ты её тоже хочешь писать с нуля или возьмёшь готовую библиотеку? Смешно будет, если библиотека физики будет массивнее всего твоего кода раз в 20. Я вот тоже раньше любил велосипедить движок, получалось более-менее нормально для моего уровня безыгорника, но я ниасилил придумать физический движок, в нём слишком много матана, а я походу гуманитарий раз не могу в матан. С изучением API какого-либо готового физического движка решил не мучиться и окончательно сдался...
>>718600
Вот объясните, какая драмма связывает эти три сущности: Юнити, Геншин и Годот?
Ну ок,типа есть движок Юнити, на нем запилили Гейшин. Ииии? Это типа драмма? Почему этот факт упоминается прямо или косвенно каждые 5-10 постов любого ГД треда? И как с этим связан Годот? Что они неподелили?
В движкосрач-треде уже сто раз объясняли.
Драма только в том, что на юнити есть геншин, а на годоте нет ничего, вот фанатику годота и припекает, поэтому он обсирает геншин в каждом треде от зависти к успеху разработчиков.
Окей, а почему зависть именно к юнити и гейшину? Есть же и другие игры и другие движки.
Геншин - самая нашумевшая игра на этом движке за последнее время, привлекла много внимания, собрала миллионы игроков, отбила бюджет в 100 миллионов за две недели после релиза.
Юнити - самый популярный и доступный движок.
Окей, спасибо.
Какие-то костыли для логирования, хотя есть header-only библиотеки для этого.
Зимние каникулы ещё не закончились. Ну или не начались
Это уже предсмертные конвульсии, когда не знаешь, что делать - будешь делать нахуй не нужное логирование.
> когда не знаешь, что делать
А бывает, когда знаешь, что делать: рисовать гигабайты контента, но ты не художник, блеать!
Учись делать контент, что поделать.
Лоу поли 3д даже программист может осилить, плюс есть технические инструменты типа сабстенс дизайнера, которые позволяют программисту создавать материалы с помощью нод типа блюпринтов, когда не рисуешь руками, а описываешь алгоритм генерации текстуры.
Есть отдельное направление в искусстве - programmers art, когда кодер делает контент. Оно ценится высоко за непосредственность
>Юнити - самый популярный и доступный движок.
самый популярный и доступный для школьников движок, ты хотел написать.
Именно что в искусстве. Не дай себе впасть в заблуждение относительно причин и следствий. Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть. Ты понимаешь? Понимаешь меня? Ты понимаешь, что без художественного навыка ты просто будешь кубы/круги/овалы выдрачивать кодом?
Как будто что-то плохое. Если школьник может освоить юнити, значит 95% может освоить кирилл. Ты сам себя же дискредитировал, маня
Изначально потому что именно юнитифаги стали травить гондотю за ущербность и неоптимизированность её движка в годотятреде, еще до появаления срачетреда который для юпитя версус годотя в целом и был создан, а гондотя в ответ начала вертеться и пытаться троллить тупостью в стиле "ссы в глаза".
Это типо как лахта в /po/, их травят за убогость страны, убогость и неудачи режима, безыдейность, преступления и воровство президента-упыря и его камарильи, а они в ответ за 15 рублей передергивают,криво перефорсят обидные мемы про себя в фотошопе и траллят тупостью, пытаясь взять числом ботов, потому что по фактам крыть нечем.
Так вот и здесь - годот объективное говно, посему траллит только тупостью. Только если у лахты есть эффект массы и они мнгновенно засирают /po/, то годотя один и от того еще смешнее.
В него еще уметь надо.
Карандаш с бумагой тоже у любого есть, а вот нарисовать нормальный рисунок не каждый сможет.
А где боевая картиночка? Пиздуй рисовать, быстраблядь
>Изначально потому что именно юнитифаги стали травить гондотю за ущербность
Ну что ж, тут хоть предыстория какая-то есть.
>Только если у лахты есть эффект массы и они мнгновенно засирают /po/
Потому что это просто рандом аноны скролящие порашу на РАБотке. "лахта" и "свинодвоечка" - это местные мемы пораши. Но ты пишешь так, как будто реально веришь в лахту и +15рублей. Это к ГД, конечно, не относится, но ставит под сомнение и правильную интерпретацию событий первого абзаца
>их травят за убогость страны
Аноны из Швейцарии травят? Нет, из самой нищей и просравшей всё за 30 лет страны восточной Европы, которая ещё и на дотациях от России живёт. Ну почти полный аналог годоти.
>Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть
Ты попутал демосцену с программерским артом.
Демосцена - это искусство. Искусство синтеза сложной графики через код. При том очень низкоуровневый код. Демосценой занимаются настоящие программисты, которые умеют управлять машиной так, как хотят, умеют оптимизировать свой код, могут сделать этим кодом всё, что могут придумать. И придумывают. И делают.
Программерский арт - это не искусство, это попытка выдать за стиль неумение рисовать/моделить. Программерским артом занимаются не столько программисты, сколько кококодеры, которые научились писать скриптики для какой-нибудь юнити, а рисовать оказалось сложнее, чем копипастить строчки кода из туториалов. Ещё этим занимаются артхаусные шизики, которые пишут 10-15-20 лет свой мегадвижок для суперненужной ММО, а на рисование и моделирование времени у них просто нет - поэтому вся графика выглядит как затычка а-ля "конец 90-х".
Человек с художественными навыками не будет заниматься ни тем, ни другим. Он будет задрачивать своё художество и станет настоящим художником. Он не потянет освоение программирования на уровне, необходимом для демосцены, и ему нет необходимости делать примитивный "программерский арт", потому что он может лучше.
Другое дело, что при желании искусство и творчество можно найти в любой коровьей лепёшке...
Демосценой занимаются все кто может, даже Распидор когда-то был демосценщиком. Не путай верхний процент призёров с массой бездарных поделок.
>массой бездарных поделок
Если я сейчас нарисую говном на асфальте человечка из палочек и назову себя художником, меня тоже будут называть тем, кто занимается высоким искусством, стремится к красоте и совершенству, и вообще творческой натуры человек?
>>721051
>Отнюдь.
Весомый аргумент.
>>721056
>Programmer art refers to temporary assets added by the programmer to test functionality
Во-во, и я про то же, а он про какое-то высокое искусство начал.
>In fact, programmer art might be intentionally bad, to draw attention to the fact that the graphics are merely placeholders and should not be shipped with the final product
А вот этого я не знал. Никогда бы не додумался делать плейсхолдеры специально плохими.
>Во-во, и я про то же
Вру, я о другом написал, хотя где-то в голове была мысль про плейсхолдеры, но забыл дописать.
>никаких движков
Эх. Я тоже когда-то пытался начинать делать игры без движка/писать свой движок. Где-то за один-два месяца ежедневной работы по 3-4 часа в день, выходил "движок", способный загружать модельки из OBJ, текстурировать их, размещать в пространстве, вертеть камерой и двигаться, всё в 3D, но без физики и звука. Но это на OpenGL 1.1, "современный" OpenGL 3.0+ с шейдерами оказался для меня слишком сложным. В 2D получилось даже что-то вроде физики начать делать по туториалам, но, опять же, это слишком сложно и я забил. Также я любил делать окошки на WinAPI, но потом перешёл на SDL, т.к. кроме окошек нужно ещё кучу всего инициализировать, SDL это дело упрощает. Алсо SDL умеет грузить PNG сразу в текстуру, не нужно самому писать декодер для графических форматов. И для звука есть какое-то решение на SDL, но до звука я не дошёл...
Самое сложное - это физика, если изобретать с нуля. Лучше даже не пытаться и брать готовую, имхо.
Но главное, наверное, иметь достаточно мотивации, чтобы не выгореть и не забить на полпути. У меня не вышло, я сдался, вогнав себя в депрессию за несколько месяцев такой ежедневной "разработки движка". У ОПа, похоже, всё ещё быстрее произошло, но это хорошо, меньше времени зазря потратит, больше нервов сэкономит.
> Никогда бы не додумался делать плейсхолдеры специально плохими.
Это будет наследование стиля programmers art. На itch.io был геймджем на эту тему, когда-то давно.
В основе оригинального стиля лежит непосредственность и стремление сделать хорошо, если не сразу, то потом. Автор и хотел бы сделать хорошо, но в связи с нехваткой времени и навыков получается как получается.
>стиля programmers art
>стиля
>Programmer art refers to temporary assets added by the programmer to test functionality
>graphics are merely placeholders
Значение выражений "временный ассет" и "просто заполнители места" сам знаешь или пояснить?
Или, может быть, ты не знаешь, что такое "стиль"?
>На itch.io был геймджем на эту тему, когда-то давно
Ссылка осталась?
>На itch.io был геймджем на эту тему, когда-то давно
>>Ссылка осталась?
https://itch.io/jam/celebrate-programmer-art
>направление в искусстве
>>720454
>Программерс-арт, это когда художник, в первую очередь художник, то есть человек с художественными навыками, изучил кодинг и использует кодинг как инструмент рисования, как кисть
>без художественного навыка ты просто будешь кубы/круги/овалы выдрачивать кодом
>>721110
>В основе оригинального стиля лежит непосредственность и стремление сделать хорошо
>Автор и хотел бы сделать хорошо
>сделать хорошо
>хотел
>>721201
>ПИКРИЛ
inb4 >пук гринтекстом
Это китч
Да, крутые порой вещи рисуют и с чувством юмора, наивный графон получается, почему-то не ценят такое.
мимо
Ну мне тут пришлось переключиться на другой проект - где я и ебошу сейчас как Папо-Карло.
Просто пока времени никак (но код потом солью - это примерно тоже самое)
>пришлось
>ебошу сейчас как Папо-Карло
Ты это, если тебя там силой в подвале удерживают и заставляют кодить - трифорсни три раза, мы что-нибудь придумаем.
>пришлось
Типичный безыгорный прокрастинатор, сам таким был.
Постоянно начинал писать движки, потом через пару недель ПРИХОДИЛОСЬ внезапно переключаться на другие проекты, которые через неделю-две тоже забрасывались.
Потом наконец-то детство перестало играть в очке, начал изучать уеч и за пару месяцев получил бОльший прогресс, чем за годы такой бесполезной прокрастинации.
>начал изучать уеч и за пару месяцев получил бОльший прогресс
Поделись секретом, как изучение готового движка поможет в разработке игры?
Я изучал несколько разных движков в разное время, но игры ни разу не получилось.
мимо прокрастинатор
Начни делать игры, а не изучать движки.
Большинство прокрастинаторов просто не может в организацию работы, в планирование, сто раз видел здесь в тредах, как такие вопят что-то в духе "ебать ты лох, диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан)"
В итоге их энтузиазма хватает на пару дней, а чаще на пару часов.
Сядь и подумай, (даже не садясь за комп, лучше начать с блокнота и ручки), какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру. Это будет твоя долгосрочная цель, к чему ты будешь стремиться.
Типа, "хочу свой dark souls, только лоу поли в стиле ps one", или "хочу свой крузис, только 2д пиксель арт с видом сверху". Не разевай рот на ААА, пусть это будет идея инди калибра, чтобы ты мог сделать вертикальный срез своими силами - нарисовать весь арт, запрограммировать геймплей, сделать модельки, анимации, и т.д., хотя бы в масштабах одного уровня на 15-20 минут геймплея.
Но и совсем безыгорным днищем эта идея быть не должна. Что такое безыгорное днище? Посмотри, что на twg ребята отправляют, например, всякое говно, высранное из жопы, кубик без текстуры, загруженный в юнити, дефолтный манекет из уеча, бегающий по карте из кубиков, это не должно становиться твоей целью, в это болото не лезь, а то в нём и останешься.
Записываешь идею, записываешь механики, которые надо реализовать, расписываешь список того, что надо сделать для mvp - вертикального среза небольшой части игры, составляешь пул задач. Твоя задача на ближайшие месяцы - сделать этот mvp в каком-никаком виде. Конечная цель - именно иметь играбельный билд, который не стыдно показать людям, а не просто "изучать движок".
Например, моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак. Делаешь тестовую локацию, для обкатки механик можно блокаут из кубиков сделать. Ну и потихоньку начинаешь наращивать мясо, писать контроллер, программировать геймплей.
Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости. Надо тебе сделать риг, загрузить в двиг, сделать управление, чтобы анимации блендились при ходьбе - в этот момент идешь и смотришь туторы, читаешь доки. Заранее не изучаешь, пока не понадобилось. Изучаешь только то, что в данный момент позволит тебе продвинуться в создании игры.
Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу, чем раз в месяц просидеть целый день с утра до вечера, главное находиться в состоянии потока, ежедневного прогресса.
Так рано или поздно все нужные фичи затронешь, а если не затронешь - то они оказались и не нужны, хуй с ними.
Ладно, я заебался писать, и так много вышло, думаю, суть ты понял.
Начни делать игры, а не изучать движки.
Большинство прокрастинаторов просто не может в организацию работы, в планирование, сто раз видел здесь в тредах, как такие вопят что-то в духе "ебать ты лох, диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан)"
В итоге их энтузиазма хватает на пару дней, а чаще на пару часов.
Сядь и подумай, (даже не садясь за комп, лучше начать с блокнота и ручки), какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру. Это будет твоя долгосрочная цель, к чему ты будешь стремиться.
Типа, "хочу свой dark souls, только лоу поли в стиле ps one", или "хочу свой крузис, только 2д пиксель арт с видом сверху". Не разевай рот на ААА, пусть это будет идея инди калибра, чтобы ты мог сделать вертикальный срез своими силами - нарисовать весь арт, запрограммировать геймплей, сделать модельки, анимации, и т.д., хотя бы в масштабах одного уровня на 15-20 минут геймплея.
Но и совсем безыгорным днищем эта идея быть не должна. Что такое безыгорное днище? Посмотри, что на twg ребята отправляют, например, всякое говно, высранное из жопы, кубик без текстуры, загруженный в юнити, дефолтный манекет из уеча, бегающий по карте из кубиков, это не должно становиться твоей целью, в это болото не лезь, а то в нём и останешься.
Записываешь идею, записываешь механики, которые надо реализовать, расписываешь список того, что надо сделать для mvp - вертикального среза небольшой части игры, составляешь пул задач. Твоя задача на ближайшие месяцы - сделать этот mvp в каком-никаком виде. Конечная цель - именно иметь играбельный билд, который не стыдно показать людям, а не просто "изучать движок".
Например, моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак. Делаешь тестовую локацию, для обкатки механик можно блокаут из кубиков сделать. Ну и потихоньку начинаешь наращивать мясо, писать контроллер, программировать геймплей.
Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости. Надо тебе сделать риг, загрузить в двиг, сделать управление, чтобы анимации блендились при ходьбе - в этот момент идешь и смотришь туторы, читаешь доки. Заранее не изучаешь, пока не понадобилось. Изучаешь только то, что в данный момент позволит тебе продвинуться в создании игры.
Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу, чем раз в месяц просидеть целый день с утра до вечера, главное находиться в состоянии потока, ежедневного прогресса.
Так рано или поздно все нужные фичи затронешь, а если не затронешь - то они оказались и не нужны, хуй с ними.
Ладно, я заебался писать, и так много вышло, думаю, суть ты понял.
>просто не может в организацию работы, в планирование
Всё так, понимаю важность планирования, но следовать планам никогда не получалось.
>диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан
Я как раз из тех, кто рекомендует писать диздок, и сам периодически пытаюсь. Но опять же ничего не получается даже на уровне диздока. Пробую "залететь в движок и сразу начать делать" - тоже не получается. Что-то ультрапростое типа флаппибёрд делать не хочется, но, похоже, я только такую чепуху делать и смогу, а замахиваюсь на что-то крупное.
>какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру
У меня не получается следовать придуманному. Я уже много разных проектов планировал и описывал, всяких разных. Энтузиазма следовать цели хватает только чтобы составить описание, создать папку проекта и чаще всего на этом всё. Иногда пытаюсь какие-то модельки/спрайты/код сделать, но потом окончательно теряю интерес. Самый большой прогресс был, когда я велосипедил движок, потом переписывал его с нуля, и снова, и снова, но до разработки игры дело не дошло. Есть идеи, которые преследуют меня из проекта в проект, эти идеи нравятся мне как игроку, но на них одних игры не получается (получается "просто песочница").
>Не разевай рот на ААА
Графику ААА-уровня я вообще не люблю и не хочу, в моём понимании это "пустышка", бесполезная декорация, не несущая никакой функции. Мне хочется набить мир правилами и интерактивными сущностями, чтобы не осталось места для этих бесполезных декораций... Как майнкрафт, только без строгого кубизма и с более живым, самостоятельным миром. С одной стороны я понимаю, что это слишком крупная цель, а с другой не могу представить даже набросок такой игры.
И, наверное, главное - я восхищаюсь проектами-долгостроями, которые пилятся десятки лет, постоянно дорабатываются и не видно конца разработки - проект может расширяться бесконечно, пока позволяют компьютерные ресурсы. Хотел бы хотя бы в качестве хобби работать над таким проектом, но не получается толком начать (чтобы было видно, куда дальше развиваться).
Даже думаю, что не хочу "делать игру" - хочу "играть в разработку игры", чтобы это было приятно и увлекательно, как в конструкторе игр, но без ограничений. А на практике получается нечеловеческое преодоление всего и вся... У меня нет сил на то, чтобы несколько дней долбиться в инструмент, пытаясь добиться от него сущей мелочи, которую хотелось сделать. А пытаясь создать свои, удобные и понятные инструменты, сталкиваюсь с необходимостью долбиться в непознаваемый матан и запутанные API.
>моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак
Глянул сегодня ассет стор юнити - всё это можно скачать бесплатно. Я не слишком требователен, лишь бы работало как положено, а не как в некоторых движках, когда ставишь готовый компонент и он работает не так, как ожидалось. Потом пару недель сношаешься с этим компонентом, в результате ничего от него не добиваешься и бросаешь всё.
>Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости
Вот это тоже напрягает. Когда велосипедишь движок - тут понятное дело, всё пишешь сам. А когда юзаешь готовый движок, ты можешь убить месяц на создание велосипедного решения, а потом обнаружить, что нарушил 100500 правил разработки и вообще мог за пару минут скачать, установить и начать использовать готовый компонент, который в 9000 раз лучше твоего велосипеда. А если хочешь заранее подстраховаться и гуглишь "как сделать X", ничего не находишь...
>Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу
Это я могу, но обычно после такого я ухожу в депрессию из-за выгорания и отсутствия видимого глазами прогресса.
Спасибо за ответ, не ожидал серьёзного ответа.
Что-то мы засоряем тред ОПа, хотя вряд ли из его проекта что-нибудь получится)
>просто не может в организацию работы, в планирование
Всё так, понимаю важность планирования, но следовать планам никогда не получалось.
>диздок собрался писать, ето для лохов, я вот в юнити залетаю и сразу без диздоков игры делаю как четкий пацан
Я как раз из тех, кто рекомендует писать диздок, и сам периодически пытаюсь. Но опять же ничего не получается даже на уровне диздока. Пробую "залететь в движок и сразу начать делать" - тоже не получается. Что-то ультрапростое типа флаппибёрд делать не хочется, но, похоже, я только такую чепуху делать и смогу, а замахиваюсь на что-то крупное.
>какую игру ты хочешь сделать в долгосрочной перспективе, с каким геймплеем. Не прототип, а именно законченную игру
У меня не получается следовать придуманному. Я уже много разных проектов планировал и описывал, всяких разных. Энтузиазма следовать цели хватает только чтобы составить описание, создать папку проекта и чаще всего на этом всё. Иногда пытаюсь какие-то модельки/спрайты/код сделать, но потом окончательно теряю интерес. Самый большой прогресс был, когда я велосипедил движок, потом переписывал его с нуля, и снова, и снова, но до разработки игры дело не дошло. Есть идеи, которые преследуют меня из проекта в проект, эти идеи нравятся мне как игроку, но на них одних игры не получается (получается "просто песочница").
>Не разевай рот на ААА
Графику ААА-уровня я вообще не люблю и не хочу, в моём понимании это "пустышка", бесполезная декорация, не несущая никакой функции. Мне хочется набить мир правилами и интерактивными сущностями, чтобы не осталось места для этих бесполезных декораций... Как майнкрафт, только без строгого кубизма и с более живым, самостоятельным миром. С одной стороны я понимаю, что это слишком крупная цель, а с другой не могу представить даже набросок такой игры.
И, наверное, главное - я восхищаюсь проектами-долгостроями, которые пилятся десятки лет, постоянно дорабатываются и не видно конца разработки - проект может расширяться бесконечно, пока позволяют компьютерные ресурсы. Хотел бы хотя бы в качестве хобби работать над таким проектом, но не получается толком начать (чтобы было видно, куда дальше развиваться).
Даже думаю, что не хочу "делать игру" - хочу "играть в разработку игры", чтобы это было приятно и увлекательно, как в конструкторе игр, но без ограничений. А на практике получается нечеловеческое преодоление всего и вся... У меня нет сил на то, чтобы несколько дней долбиться в инструмент, пытаясь добиться от него сущей мелочи, которую хотелось сделать. А пытаясь создать свои, удобные и понятные инструменты, сталкиваюсь с необходимостью долбиться в непознаваемый матан и запутанные API.
>моделька персонажа, контроллер для него, набор базовых анимаций, ходьба, прыжок, дэш, пара атак
Глянул сегодня ассет стор юнити - всё это можно скачать бесплатно. Я не слишком требователен, лишь бы работало как положено, а не как в некоторых движках, когда ставишь готовый компонент и он работает не так, как ожидалось. Потом пару недель сношаешься с этим компонентом, в результате ничего от него не добиваешься и бросаешь всё.
>Движок просто так не изучаешь, только по мере необходимости
Вот это тоже напрягает. Когда велосипедишь движок - тут понятное дело, всё пишешь сам. А когда юзаешь готовый движок, ты можешь убить месяц на создание велосипедного решения, а потом обнаружить, что нарушил 100500 правил разработки и вообще мог за пару минут скачать, установить и начать использовать готовый компонент, который в 9000 раз лучше твоего велосипеда. А если хочешь заранее подстраховаться и гуглишь "как сделать X", ничего не находишь...
>Главное - заниматься регулярно, лучше каждый день делать это хотя бы по часу
Это я могу, но обычно после такого я ухожу в депрессию из-за выгорания и отсутствия видимого глазами прогресса.
Спасибо за ответ, не ожидал серьёзного ответа.
Что-то мы засоряем тред ОПа, хотя вряд ли из его проекта что-нибудь получится)
У меня дедлайн заканчивается 31 марта (я же писал что занят другим).
Может и немного раньше начну.
Можешь не напрягаться, говноед, всё равно нихуя не сделаешь.
>>732685
А еще кроме работы я пробовал все три движка. Так вот, я только утвердился в своем решении. Все просто - для моего проекта эти движки не нужны.
Ну поясню так - если условно код игры разбить на три части:
- то что дает движок, типа камеры, рендера, физики
- то что можно взять из ассетов
- то что в любом случае придется писать самому
То по первому пункту я смогу делать свое на нужном уровне, по второму пункту я также могу взять эти ассеты. А вот третий пункт - он на всех движках одинаков - и именно в нем самая большая проблема - сделать эту чертову игру. И ни один движок тут не поможет, так как не существует кнопки "сделай мне игру в один клик".
Также еще по мелочи:
- подобные игры недавно хайпанули - valheim, гедония и т.д. Это мотивирует сосредоточится на игре, а не движке
- меня не ибет производительность и эффективность (поэтому ecs досвиданья), я не пишу велосипеды потому что типа у меня будет лучше. Конечно нет. Я пишу велосипеды, потому что это моя зона комфорта. Текущие движки меня не устраивают и вызывают дискомфорт. Мне нужен движок, в котором все так как я хочу. Движок, где я делаю как хочу, а не очередными костылями
- я немножко сменю подход, в отличие от оригинала - где я многое хотел делать сам, теперь я буду больше брать сторонних библиотек (но с учетом их будущей замены на свое)
- и самое главное, за эти три месяца я еще немножко закрепил знания
> подобные игры недавно хайпанули - valheim, гедония и т.д
Подобные чему? Фантазиям безыгорного пердолика?
Но все эти игры сделаны на готовых движках, в частности конкретно эти две игры - на юнити.
Если ты их авторы витали в пердольных маня-фантазиях как ты, ни одна из этих игр никогда бы не увидела свет.
Хотя проект собираюсь перезагрузить где-то в апреле, но время от времени я кое что делаю, о чем сейчас напишу.
Но еще я сейчас делаю одну игру на андроид на юнити (веселый топдавн), поэтому не знаю когда точно в апреле...
Да, я тоже делаю игры на юнити... Так почему бы и рпг-шку не сделать на нем?
Ну... у меня говно комп, он не тянет сложные проекты на юнити. Нет никаких сил делать что-то в редакторе когда он постоянно проперживает.
Простые 2д игры еще можно делать, а вот 3д рпг с открытым миром просто не потянет.
Ну, это адекватное объяснения пердолья
Есть еще одна причина. Я не люблю лишнее, мусор.Например я люблю удалять лишние файлы с компа (а потом через годик спрашиваю себя, нахер я тогда удалил папку ххх.)
И к коду это тоже относится. Знаете что я первым делом начал делать в юнити, когда создал проект? Нет, не сцену, не геймплей и даже не раскидывание ассетов по папочкам. Я полез по всем настройкам и начал выключать и удалять все что можно
И теперь доходим до пердолья - вот другие движкописи делают движки мечтая сделать универсальный комбайн умеющий всё и конкурирующий с юнити там...
А я наоборот делаю движок который не должен нихуя делать кроме минимального функционала, потому что просто лишняя функция у меня уже вызывает чувство неприятия (я тут даже лог удалил, переделав его в две строчки кода)
Хотя, думаю - не у меня одного такое мышление... Разработчик того же анарха походу такой же брат (https://gitlab.com/drummyfish/anarch)
Вообще было бы офигенно если бы в современных движках можно было вырубать все лишнее... Вот почему так не сделали в Unreal? Вот в годоте в этом плане неплохо придумали, если мне надо только 2д - собираю движок только в 2д режиме и там выбрасывается все 3д.Если мне не нужен модуль, отключаю его и т.д.
Вот бы такая вещь была в Unreal Engine.... Эх. Просто текущий монстр меня пугает.
И ведь что интересно - это ведь реально оверхед, все эти абстракции и возможности...
Например в моей рпг мне не нужен физический движок, но хер же его выключишь в любом движке.
(сейчас анон спросит - как это не нужен, а со стенами как сталкиваться... так вот, это не физический движок. Физ движок эмитирует физические законы - типа падения, гравитации, трения...
А столкновения с твердыми объектами - это коллизии - которые делаются с помощью школьного учебника геометрии в несколько строк кода.
Хотя проект собираюсь перезагрузить где-то в апреле, но время от времени я кое что делаю, о чем сейчас напишу.
Но еще я сейчас делаю одну игру на андроид на юнити (веселый топдавн), поэтому не знаю когда точно в апреле...
Да, я тоже делаю игры на юнити... Так почему бы и рпг-шку не сделать на нем?
Ну... у меня говно комп, он не тянет сложные проекты на юнити. Нет никаких сил делать что-то в редакторе когда он постоянно проперживает.
Простые 2д игры еще можно делать, а вот 3д рпг с открытым миром просто не потянет.
Ну, это адекватное объяснения пердолья
Есть еще одна причина. Я не люблю лишнее, мусор.Например я люблю удалять лишние файлы с компа (а потом через годик спрашиваю себя, нахер я тогда удалил папку ххх.)
И к коду это тоже относится. Знаете что я первым делом начал делать в юнити, когда создал проект? Нет, не сцену, не геймплей и даже не раскидывание ассетов по папочкам. Я полез по всем настройкам и начал выключать и удалять все что можно
И теперь доходим до пердолья - вот другие движкописи делают движки мечтая сделать универсальный комбайн умеющий всё и конкурирующий с юнити там...
А я наоборот делаю движок который не должен нихуя делать кроме минимального функционала, потому что просто лишняя функция у меня уже вызывает чувство неприятия (я тут даже лог удалил, переделав его в две строчки кода)
Хотя, думаю - не у меня одного такое мышление... Разработчик того же анарха походу такой же брат (https://gitlab.com/drummyfish/anarch)
Вообще было бы офигенно если бы в современных движках можно было вырубать все лишнее... Вот почему так не сделали в Unreal? Вот в годоте в этом плане неплохо придумали, если мне надо только 2д - собираю движок только в 2д режиме и там выбрасывается все 3д.Если мне не нужен модуль, отключаю его и т.д.
Вот бы такая вещь была в Unreal Engine.... Эх. Просто текущий монстр меня пугает.
И ведь что интересно - это ведь реально оверхед, все эти абстракции и возможности...
Например в моей рпг мне не нужен физический движок, но хер же его выключишь в любом движке.
(сейчас анон спросит - как это не нужен, а со стенами как сталкиваться... так вот, это не физический движок. Физ движок эмитирует физические законы - типа падения, гравитации, трения...
А столкновения с твердыми объектами - это коллизии - которые делаются с помощью школьного учебника геометрии в несколько строк кода.
Так вот, потихоньку в паузах попилию рпг... Немного изменил подход. Первоначально думал вообще все писать с нуля...
Но сейчас начал брать минимальные либы,
например сейчас вожусь с sokol в качестве низкоуровненого рендера. Тут хочу заметить, что я его подключил не как 3rdparty - нет, я его переделываю под себя (вообще оригинал нам на наркоманском С99, который в С++ даже не компилируется, я переписываю под всякие там классы и т.д.)
>>Да, я тоже делаю игры на юнити... Так почему бы и рпг-шку не сделать на нем?
>>Ну... у меня говно комп, он не тянет сложные проекты на юнити
Не переживай, как закончишь школу и вузик, пойдешь на работу, купишь себе компуктер, сможешь нормально делать игры.
А пока лучше на учебе сосредоточься, а то так и будешь всю жизнь сидеть за компуктером с двумя ядрами двумя гигами, подаренном мамой для учебы.
А если мне уже 30, я уже давно закончил школу, вуз, армию, и даже работу. Мне можно теперь переживать?
>Нет никаких сил делать что-то в редакторе когда он постоянно проперживает.
>Простые 2д игры еще можно делать, а вот 3д рпг с открытым миром просто не потянет.
Но ведь тогда ты не сможешь запустить свою 3D-игру, даже если напишешь собственный движок, не так ли? Да и тебе в любом случае потребуется редактор сцен/уровней, хотя бы Blender. Даже если будешь писать свой редактор - он ведь тоже с 3D работает, будет тормозить. Если только ты не собираешься делать что-то уровня первого дума с плоскими псевдо-3D картами...
Вообще, я бы посоветовал сначала 2D-игру на самодельном движке сделать, точнее совсем без движка, а уже потом эволюционировать до 3D. Какой смысл юзать юнити для 2D-игр, если в большинстве случаев 2D-игры без проблем пишутся без готового движка? Плюс опыт получишь...
>Я не люблю лишнее, мусор.
В целом согласен, я тоже ненавижу bloatware, хотя собственные файлы почти никогда не удаляю и у меня бардак как на дисках, так и в комнатах. Ну, знаешь, когда по-быстрому кидаешь что-нибудь куда-нибудь с мыслью "потом разберусь, отсортирую и выкину лишнее", а потом уже боишься приближаться к этой куче файлов/предметов, потому что её слишком долго и трудно разбирать. Но вот в программировании я предпочитаю писать свой маленький велосипед вместо использования чужого bloatware. Да и если нужен какой-то медиафайл, стараюсь сделать его меньше по весу. Так что могу понять твоё стремление избавиться от готовых движков и сделать что-то своё, маленькое и хорошее.
>Но ведь тогда ты не сможешь запустить свою 3D-игру
Игра != редактор.
Игру можно оптимизировать. На моем говне даже игры с UE4 нормально работают. Но вот редакторы - пиздец. Пердит на каждый клик, вечно в фоне насилует диски и процессор и вообще вымораживает. А если еще и запустить браузер.... (а как без него? все уроки в ютубах)
А самое главное - они избыточны. Я не ГТА 8 делаю. В идеале я хочу все стилизовать либо в лоуполи, либо в олдскул девяностых (одно время даже копался в утекших исходниках unreal 1)
p.s. так, надо продолжать начинать игру. На выходных наверное отдохну, а то дедлайн на работе жесткий
Либо накидаю основу движа-фреймворка.
>Аноним 28/12/20 Пнд 06:02:51
>Сегодня решил начать делать рпгшку как челендж для себя. По принципу - никаких движков :)
>По принципу - никаких движков
Ну как там, игру то сделал? Или как всегда на фантазия и выводе куба в опенгл закончилось?
А ведь мог взять готовый движок и за такое время уже даже графику свою сделать, не говоря уже о геймплее.
Я полноценно вернулся и продолжаю, сейчас перекапываю код, три месяца его не трогал.
https://github.com/deltafran/Tiny3DRPG
На выходных еще хочу попробовать вулкан, но если не получится - оставлю DX11
нiт
А то местные безыгорники не понимают что пять месяцев простоя, когда я был занят другой работой совсем не равны пяти месяцам фултайм разработки 25 часов в сути.
И результаты надо считать от рабочих дней
Смог перепечатать туториал с learn-vulkan?
Молодец.
Что планируешь делать дальше?
Там ведь нет туториала как сделать игру, будет неоткуда переписать.
>местные безыгорники
Почему за 5 месяцев у тебя вышла не игра, а только один цветной треугольник, а безыгорники - это другие посетители раздела?
По моему, ты как раз и есть классический безыгорник.
>Смог перепечатать туториал с learn-vulkan?
Даже не открывал это говно - learn-vulkan, это пример того - что ни в коем случае никому не стоит читать. Говно говном, и пользы никакой:)
>>737377
>Почему за 5 месяцев у тебя вышла не игра
Потому что 5 месяцев я делал совершенно другой проект, вообще не связанный с геймдевом
>>737377
>а безыгорники
А как можно называть тупорылых идиотов которые не понимают простой фразы - "пять месяцев проект был заморожен"?
Это как раз безыгорники думают что игры появляются через полгода из воздуха.
Так как они нихуя еще не делали, они не понимают как это бывает - когда надо разрываться между работой и хобби. Когда не получается на хобби выделить ни одной минуты. Когда возникает физическая усталость
>Потому что 5 месяцев я делал совершенно другой проект,
Оправдания.
>пять месяцев проект был заморожен
Просто оправдания.
Важен только фактический результат.
А фактический результат - один цветной треугольник за пять месяцев. Из этого следует вывод, что безыгорник это как раз таки ты сам.
>когда надо разрываться между работой и хобби.
Тут большая часть раздела совмещает работу и свои проекты, и ничего, никто не жалуется.
>Когда не получается на хобби выделить ни одной минуты
А как ты тогда игру будешь делать, если не можешь в тайм менеджмент?
Ты же опять через три дня забьешь.
>Когда возникает физическая усталость
Ну да, никто никогда не уставал кроме тебя.
Когда начнешь делать игры, поймешь. А пока ты теоретик- безыгорник - тебе конечно же кажется как это легко совмещать работу и хобби, тайм менеджмент и т.д. И ты думаешь что все только и живут "работа-хоббипроект-работа"
Короче, позже создам новый тред (когда будет чуть больше треуголньика) - все равно идея проекта изменилась полностью
Двачую. И даже больше скажу, лично меня бесит когда человек садится писать свой движок/велосипед яростно уверяя что делает игру.
>>737378
По факту ты пытаешься сделать обрубки чего-то, а не игру, и никогда не сделаешь.
Хочешь делать игру - берёшь движок, лепишь контент, наполняешь, полируешь, и вуаля игра готова. А то что ты сейчас делаешь это просто пустой трёп об влажных мечтах. Бери пример с тех же джемов, люди за 1-2 недели рожают альфа версии игр, которые только бери и полируй/добавляй контент/механики.
Короче, хатьфу тебе в ебало, фантазёр.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>Хочешь делать игру - берёшь движок
unity/ue4 тормозит, работать невозможно. Остальные движки - говно. Дальше что делать?
>unity/ue4 тормозит
Т.е игры сделанные на них, и в которых 160+ фпс тебя не удовлетворяют? Или какая у тебя цель не понял, 9999 фпс?
>Остальные движки - говно. Дальше что делать?
С таким отношение тебе нахуй только пойти чмо надо.
>unity/ue4 тормозит
Ты же 5 месяцев подряд трудился не покладая рук над каким то энтерпрайз-проектом, неужели на пеку себе не заработал до сих пор? Я думал программисты хорошо зарабатывают, тем более такие опытные как ты.
>хатьфу тебе в ебало
Молодой человек, не вытекайте из спецтреда.
>Я думал программисты хорошо зарабатывают, тем более такие опытные как ты.
Тут бы еды на что купить было. Я в мухосрани живу - выбор не богат
>Но вот редакторы - пиздец. Пердит на каждый клик, вечно в фоне насилует диски и процессор и вообще вымораживает.
>А самое главное - они избыточны. Я не ГТА 8 делаю.
Полностью согласен, ты прав. Но чтобы работать совсем без движка, тебе нужно быть крутым программистом, а не кодомартышкой.
>все уроки в ютубах
Открываешь официальный текстовый мануал -> находишь всё необходимое в нём. Так любой крутой программист делает.
>>736762
>редактор можно оптимизировать даже лучше чем игру
Можно, но редакторы юнити/уеча - аццкое проприетарное bloatware, в котором bloatware сидит на bloatware и управляет bloatware. Чтобы такой редактор "оптимизировать", нужно выкинуть из него всё говно, что в него насовали, начиная от скриптовых ЯП и .NET/Mono и заканчивая совершенно не нужным говном вроде Electron (веб-макаки принесли своё говно в нативные приложения и считают это нормальным, а тупые хомячки и быдлокодеры хавают это говно и просят добавки, пока ты апгрейдишь свой ПуКа ради запуска очередного 150 МБ HelloWorld). А затем переписать на олдскулльные WinAPI-окошки на каком-нибудь компилируемом ЯП, но желательно не C-подобном, потому что C-подобные ЯП непозволительно долго компилируются.
>>736855
>хочу попробовать вулкан, но если не получится
Так блэд, ты игру делаешь или движок? Абстрагируйся! Абстрагируйся от рендерера! Делаешь класс (или что там у тебя) Renderer и создаёшь все необходимые тебе команды в его интерфейсе, а уже внутри него реализуешь связь с каким-либо стандартом OpenGL/DirectX/Vulkan/etc.
Вообще, лучше начни с OpenGL 1.2, ты ведь планируешь
>все стилизовать либо в лоуполи, либо в олдскул девяностых,
а в девяностых никакого пулкана и в зародыше не было, только OpenGL (1992) и чуть позже DirectX (1995), только хардкор, никаких тебе шейдеров-шмейдеров и прочего говна, только glBegin() ... glPop(), никаких тебе массивов вершин и прочего моднявого говна. И знаешь, что самое главное? Изучить OpenGL 1.2 ты сможешь за один день, и сразу набросать реализацию в своём Renderer. И сразу начать писать свою игру, а не трахаться с рендерером. А потом, если у тебя получится игра, тогда ты можешь с чистой совестью написать другой Renderer, который использует хоть даже Vulkan, но с тем же внешним интерфейсом, и заменить первый Renderer новым. Разве это не прекрасно? Так нормальное ПО и разрабатывают - быстро ставят временные заглушки в тех местах, которые не в приоритете, чтобы не тратить на них кучу времени. 80% времени тратится на 20% фич, и наоборот, 20% времени обеспечивают 80% фич, или как там говорится... Короче, ты будешь возиться с вулканом, дирехтом или современным опенгл 80% времени, а сделаешь в лучшем случае 20% от планируемой игры, даже, скорее, возиться будешь 99%, а сделаешь 1%, потому что рендерер - это не игра. Так вот сделай простой рендерер и забудь о нём, пока у тебя нет даже прототипа игры.
Я пытаюсь пилить "игровые движки" с года эдак 2011 - я знаю, о чём говорю. Не лезь в это, если толком не понимаешь, что тебе нужно.
>>737370
>решил взять вулкан (прост захотелось)
>прост захотелось
Напиши уже диздок для своей игры, составь план(ы), и следуй ему. Иначе нихрена не получится, поверь моему опыту. И самое главное, если чувствуешь, что по плану застрял на какой-то не очень важной фиче - откладывай/отменяй её и переделывай план, потому что ты должен фокусироваться на важных фичах и не тратить всё своё время, силы и нервы на какую-то фигню. Главное понимать, что тебе нужно, иначе ты так и будешь метаться от хотелки к хотелке... Записывай все свои хотелки, которые мешают текущим задачам, а потом уже определишь, будешь ты эти хотелки реализовывать или они оказались ненужными.
>>737371
>Блин, может новый тред открыть?
Не надо, лучше пости прогресс сюда, а после бамплимита новый нормальный тред создашь.
>А то местные безыгорники не понимают
Они продолжат "не понимать" и в новом треде, тем более если прямо сейчас запилишь. Просто не обращай на них внимание, в большинстве случаев они действительно безыгорники и даже треугольник нарисовать не смогут, а ты смог.
>занят другой работой
Кстати, какой у тебя вообще опыт в программировании? Я не про кодирование, а про разработку ПО в соло/в качестве лидера команды.
>>737378
>Это как раз безыгорники думают что игры появляются через полгода из воздуха.
Лол, ну вообще-то даже в 90-х игры разрабатывались значительно быстрее. Профессиональный программист сделает полноценную игру с нуля без каких-либо фреймворков максимум за неделю. Да даже не профессиональный, просто посмотри видосы "делаем майнкрафт за неделю на голом C/C++" или что-то в этом роде - там треугольник выводится в первую минуту, в первый день уже можно увидеть ландшафт из кубиков)
>>737382
>идея проекта изменилась полностью
Ну что я и говорил - тебе нужен диздок в первую очередь, а рендерить треугольники ты мог бы и когда-нибудь потом.
>>737391
>Тут бы еды на что купить было. Я в мухосрани живу - выбор не богат
В мухосрани жильё и еда самые дешёвые по стране, в разы дешевле московских, а зарабатывать программистом ты можешь на удалёнке не меньше москвичей. Нет, я всё понимаю, ты работаешь где можешь и как можешь, не за что тебя винить. Просто "я программист в мухосрани и поэтому не могу себе комп купить" - совсем не оправдание. Ну или я тебя неправильно понял)
>>737384
>Хочешь делать игру - берёшь движок, лепишь говно
А если он хочет не ассетфлип за 5 минут, а что-нибудь специализированное?
А если он не хочет "делоть игру", а хочет в качестве хобби наслаждаться программированием игры с нуля?
Чё вы вот постоянно вылазите со своими советами "ты неправильно делоеш игру", вас никто не спрашивал, как он её делает.
Хочет писать движок - пусть пишет. Может это наивно и смешно, но ему нравится, а это - главное. Пусть делает, если нравится.
А игр и без него навалом, играй - не хочу. Ещё одна игра будет никому не нужна, даже если делать её на супер-пупер движке.
мимо вайткнайт-движкопися
>Но вот редакторы - пиздец. Пердит на каждый клик, вечно в фоне насилует диски и процессор и вообще вымораживает.
>А самое главное - они избыточны. Я не ГТА 8 делаю.
Полностью согласен, ты прав. Но чтобы работать совсем без движка, тебе нужно быть крутым программистом, а не кодомартышкой.
>все уроки в ютубах
Открываешь официальный текстовый мануал -> находишь всё необходимое в нём. Так любой крутой программист делает.
>>736762
>редактор можно оптимизировать даже лучше чем игру
Можно, но редакторы юнити/уеча - аццкое проприетарное bloatware, в котором bloatware сидит на bloatware и управляет bloatware. Чтобы такой редактор "оптимизировать", нужно выкинуть из него всё говно, что в него насовали, начиная от скриптовых ЯП и .NET/Mono и заканчивая совершенно не нужным говном вроде Electron (веб-макаки принесли своё говно в нативные приложения и считают это нормальным, а тупые хомячки и быдлокодеры хавают это говно и просят добавки, пока ты апгрейдишь свой ПуКа ради запуска очередного 150 МБ HelloWorld). А затем переписать на олдскулльные WinAPI-окошки на каком-нибудь компилируемом ЯП, но желательно не C-подобном, потому что C-подобные ЯП непозволительно долго компилируются.
>>736855
>хочу попробовать вулкан, но если не получится
Так блэд, ты игру делаешь или движок? Абстрагируйся! Абстрагируйся от рендерера! Делаешь класс (или что там у тебя) Renderer и создаёшь все необходимые тебе команды в его интерфейсе, а уже внутри него реализуешь связь с каким-либо стандартом OpenGL/DirectX/Vulkan/etc.
Вообще, лучше начни с OpenGL 1.2, ты ведь планируешь
>все стилизовать либо в лоуполи, либо в олдскул девяностых,
а в девяностых никакого пулкана и в зародыше не было, только OpenGL (1992) и чуть позже DirectX (1995), только хардкор, никаких тебе шейдеров-шмейдеров и прочего говна, только glBegin() ... glPop(), никаких тебе массивов вершин и прочего моднявого говна. И знаешь, что самое главное? Изучить OpenGL 1.2 ты сможешь за один день, и сразу набросать реализацию в своём Renderer. И сразу начать писать свою игру, а не трахаться с рендерером. А потом, если у тебя получится игра, тогда ты можешь с чистой совестью написать другой Renderer, который использует хоть даже Vulkan, но с тем же внешним интерфейсом, и заменить первый Renderer новым. Разве это не прекрасно? Так нормальное ПО и разрабатывают - быстро ставят временные заглушки в тех местах, которые не в приоритете, чтобы не тратить на них кучу времени. 80% времени тратится на 20% фич, и наоборот, 20% времени обеспечивают 80% фич, или как там говорится... Короче, ты будешь возиться с вулканом, дирехтом или современным опенгл 80% времени, а сделаешь в лучшем случае 20% от планируемой игры, даже, скорее, возиться будешь 99%, а сделаешь 1%, потому что рендерер - это не игра. Так вот сделай простой рендерер и забудь о нём, пока у тебя нет даже прототипа игры.
Я пытаюсь пилить "игровые движки" с года эдак 2011 - я знаю, о чём говорю. Не лезь в это, если толком не понимаешь, что тебе нужно.
>>737370
>решил взять вулкан (прост захотелось)
>прост захотелось
Напиши уже диздок для своей игры, составь план(ы), и следуй ему. Иначе нихрена не получится, поверь моему опыту. И самое главное, если чувствуешь, что по плану застрял на какой-то не очень важной фиче - откладывай/отменяй её и переделывай план, потому что ты должен фокусироваться на важных фичах и не тратить всё своё время, силы и нервы на какую-то фигню. Главное понимать, что тебе нужно, иначе ты так и будешь метаться от хотелки к хотелке... Записывай все свои хотелки, которые мешают текущим задачам, а потом уже определишь, будешь ты эти хотелки реализовывать или они оказались ненужными.
>>737371
>Блин, может новый тред открыть?
Не надо, лучше пости прогресс сюда, а после бамплимита новый нормальный тред создашь.
>А то местные безыгорники не понимают
Они продолжат "не понимать" и в новом треде, тем более если прямо сейчас запилишь. Просто не обращай на них внимание, в большинстве случаев они действительно безыгорники и даже треугольник нарисовать не смогут, а ты смог.
>занят другой работой
Кстати, какой у тебя вообще опыт в программировании? Я не про кодирование, а про разработку ПО в соло/в качестве лидера команды.
>>737378
>Это как раз безыгорники думают что игры появляются через полгода из воздуха.
Лол, ну вообще-то даже в 90-х игры разрабатывались значительно быстрее. Профессиональный программист сделает полноценную игру с нуля без каких-либо фреймворков максимум за неделю. Да даже не профессиональный, просто посмотри видосы "делаем майнкрафт за неделю на голом C/C++" или что-то в этом роде - там треугольник выводится в первую минуту, в первый день уже можно увидеть ландшафт из кубиков)
>>737382
>идея проекта изменилась полностью
Ну что я и говорил - тебе нужен диздок в первую очередь, а рендерить треугольники ты мог бы и когда-нибудь потом.
>>737391
>Тут бы еды на что купить было. Я в мухосрани живу - выбор не богат
В мухосрани жильё и еда самые дешёвые по стране, в разы дешевле московских, а зарабатывать программистом ты можешь на удалёнке не меньше москвичей. Нет, я всё понимаю, ты работаешь где можешь и как можешь, не за что тебя винить. Просто "я программист в мухосрани и поэтому не могу себе комп купить" - совсем не оправдание. Ну или я тебя неправильно понял)
>>737384
>Хочешь делать игру - берёшь движок, лепишь говно
А если он хочет не ассетфлип за 5 минут, а что-нибудь специализированное?
А если он не хочет "делоть игру", а хочет в качестве хобби наслаждаться программированием игры с нуля?
Чё вы вот постоянно вылазите со своими советами "ты неправильно делоеш игру", вас никто не спрашивал, как он её делает.
Хочет писать движок - пусть пишет. Может это наивно и смешно, но ему нравится, а это - главное. Пусть делает, если нравится.
А игр и без него навалом, играй - не хочу. Ещё одна игра будет никому не нужна, даже если делать её на супер-пупер движке.
мимо вайткнайт-движкопися
>glBegin() ... glPop()
glBegin() - glEnd(), конечно же. А pop - это glPushMatrix() - glPopMatrix(). Я давно не возился с голым OpenGL 1.2, забывать начал...
>но с тем же внешним интерфейсом
Не получится - сильно большая разница в подходах. На одних только конвеерных стейтах все заглохнет
>Кстати, какой у тебя вообще опыт в программировании? Я не про кодирование, а про разработку ПО в соло/в качестве лидера команды.
Пара лет соло разработки
>Я в мухосрани живу
Открою тебе тайну - существует такая вещь, как удаленка.
Ты прямо сейчас можешь найти работу в ДС за 300к/наносек и работать удаленно из твоего мухосранка.
Зачем, ведь можно раз в 5 месяцев постить треугольник в своём треде и жаловаться на отсутствие денег.
Разве никак нельзя абстрагироваться?
Что должен делать рендерер?
- очистить экран;
- принять в себя список моделек, текстур, опционально шейдеров;
- отрендерить их по запросу.
Что ещё может быть нужно? И зачем нам знать, что происходит внутри рендерера, когда нам от него нужно только получить картинку на экране, составленную из заданных ресурсов?
Если рендерер примитивный - он будет каждый кадр брутфорсить данные сцены и рисовать их медленно, по одной вершине, типа glVertex(). Затем мы можем добавить glList() - что изменится извне? Ничего, но модели будут появляться на экране быстрее. Затем мы можем перейти на glVertexArray(), снова получить ускорение, но извне ничего не изменится. Затем можем переработать рендерер на шейдеры, теперь нам потребуется предоставлять рендереру шейдеры, но они могут лежать в контейнерах моделей, и тогда снова ничего извне не изменится. Потом мы можем вообще перейти с OpenGL на другое API, целиком переписать рендерер - но что изменится извне? Ничего, точно та же последовательность "очистить экран - нарисовать модельки".
Я сомневаюсь, что какой-либо игре нужен прямой доступ к низкоуровневым функциям рендерера.
> Ты прямо сейчас можешь найти работу в ДС за 300к/наносек и работать удаленно из твоего мухосранка.
Не перезвонят.
Почему у всех движков получилось, а у тебя не получится?
В том же уече vulkan/dx11/dx12 в один клик переключается в настройках.
И не должны, просто вывешиваешь резюме с портфолио/ссылкой на гитхаб на hh.ru, через час тебе уже написывают сочные сытые хрюши с приглашением на собес.
Некоторые даже будут за тобой бегать и заманивать на собеседование флиртом/намёками, т.к. им за тебя потом выдадут премию.
Но сидеть на попе ровно и ныть, что денег нет и все вокруг плохие это проще, да.
Ну он же говорит, что у него опыт разработки 2 года, неужели он ничего не сделал за эти 2 года кроме одного треугольника?
Какой же это тогда опыт разработки?
>В том же уече vulkan/dx11/dx12 в один клик переключается
Можно ещё старые игры вспомнить, в них встречался выбор софтварный рендер/OpenGL/DirectX.
>>737460
>ссылкой на гитхаб
>на гитхабе пикрил
>через час тебе уже написывают сочные сытые хрюши с приглашением на собес.
>Некоторые даже будут за тобой бегать и заманивать на собеседование флиртом/намёками
>им за тебя потом выдадут премию
В каком интересном мире ты живёшь, анон. Не подскажешь, как ты попал в этот дивный мир?
>>737468
>опыт разработки тетриса на дельфи 15 лет назад
О, ты тоже? А как делал? Формошлёпствовал, использовал движок или запилил велосипед? Я велосипед запилил.
>на гитхабе пикрил
Ну если ты за 2 года разработки только пикрил имеешь, то да, земля тебе пухом, братан. А что ты тогда делал эти два года, если даже ни одного пет проджекта нет? Треугольники рисовал?
>Не подскажешь, как ты попал в этот дивный мир?
Реальный мир называется, достаточно выйти из мира маня-фантазий и сразу же окажешься в нем.
Я тебе реальный случай рассказал, знакомый с 1.5 годами опыта разработки вывесил резюме, через неделю уже вышел на работу за 180к, причем на языке, на котором он до этого писал только для себя (а работал на другом).
Сам ничего не искал, его тупо хрюши бомбили предложениями, сразу несколько офферов получил и выбирал самый жирный.
Сейчас дикий дефицит нормальных кадров, что бы тебе неудавшиеся вкатыши на двачике не рассказывали.
> А как делал?
Сначала формошлёпствовал, блоки собирались из чекбоксов. Потом я чуть повзрослел, понял, что творю хуйню и начал отрисовывать графику на канве, а логика велосипедом классическим.
>через час тебе уже написывают сочные сытые хрюши с приглашением на собес.
Ага, при этом они все в офис. При этом - так как чего-то крупного нет - то джун. А раз джун, то хуй тебе, а не релокация за счет фирмы, тут свои студенты есть. Все сводится "бери кредит, лети на самолете, а мы тебе потом перезвоним"
>Ага, при этом они все в офис.
>"бери кредит, лети на самолете, а мы тебе потом перезвоним"
Ты очень удобно выдумал себе маня-фантазии, чтобы оправдать перед самим собой то, что ты выбираешь сидеть на попе ровно, ничего не делать и ничего не менять в твоей жизни к лучшему.
С начала ковидошизы 90% компаний перешли на удаленку, сейчас всем предлагают на выбор, офис или удаленка, никто насильно в офис не гонитю
Ничего я не выдумал, если бы было легко, уже давно нормально работал. Плюс я хикка и слишком стар чтобы менять свою психологию.
Поэтому просто выживаю как могу, сбегая от реальности в движки (я кстати в детстве именно их и мечтал делать, а не игры, то есть заниматься технологиями 3д и т.д.)
>>737473
Прокрастинация - это когда ты вообще нихуя не делаешь, откладывая работу и смотря ютубчик.
модели гружу через assimp (есть кучка проблем из-за которых не смог нормальную модель из интернета загрузить - буду править. Главное - оно работает, и это уже не треугольник)
>Сначала формошлёпствовал, блоки собирались из чекбоксов
Понятно. Я начинал с TurboPascal, даже рисовал что-то в графическом режиме, так что мысли использовать чекбоксы вроде не было)
>отрисовывать графику на канве
Через Canvas.Draw? Я быстро понял, что обычный канвас слишком медленный для игр, поэтому нашёл в интернете информацию о волшебной команде BitBlt из WinAPI и быстро запилил свой быстрый велосипед, позволявший рисовать с приемлемой для динамичной игры скоростью, с буфером и даже сборкой всей необходимой графики из кусочков, чтобы сэкономить место.
Единственная проблема, с которой я не смог справиться на тот момент - это мой собственный код-лапша, в котором я быстро запутался и так и не смог распутать, а переписывать с нуля было лень/жалко. А потом сколько ни пытался сделать игру - всегда брал на себя непосильные задачи, которые порой даже не знал, как реализовать, из-за чего разочаровывался и всё снова бросал...
Сейчас чувствую, что опыта за эти годы прибавилось, но всё равно сложную игру не потяну, тем более 3D. Одно дело ковыряться в OpenGL 1.2 и рисовать неоптимальные кубики, другое - сделать полноценную 3D-игру, с физикой и сложным матаном...
>модели гружу через assimp (есть кучка проблем...
Хех, а я писал собственный парсер .obj и никаких проблем не имел вообще. Ты же хотел всё сам велосипедить?
>>737483
>Прокрастинация - это когда ты вообще нихуя не делаешь
Не только. Если ты весь день то полы моешь, то посуду, то готовкой занимаешься, то цветами, то вещи вдруг решил упорядочить, а потом вечером буквально полчаса поработал над проектом и окончательно устал - это тоже прокрастинация. Прокрастинатор может заниматься какой-то работой, чтобы избежать другой, и может заниматься по чуть-чуть, чтобы делать вид "ну я же поработал, пусть и немного". По опыту говорю, это состояние сложно устроено и его трудно даже распознать, не то, что контролировать.
>Плюс я хикка
Настоящий?
>Хех, а я писал собственный парсер .obj и никаких проблем не имел вообще. Ты же хотел всё сам велосипедить?
Так потом скелетные анимации нужны, а в obj с этим сложно (вообще нет). Да и заниматься конвертацией моделей из интернета - та еще поебень.
Хотя ассимп мне тоже не нравится (тяжелый по времени компиляции и бинарнику, хрупкий и вечно ломающийся и т.д.), в будущем поищу альтернативы, сейчас я их не знаю, а времени осваивать новые либы нет. Мне нужны dae/fbx/obj/blender форматы
>>737487
>Настоящий?
по русским реалиям да
При попытке загрузить одну модельку из интернета получил ассерт в его кишках, то есть это не моя ошибка.
Но придется жрать кактус - сам я быстренько не сделаю. Но в будущем точно придется выкинуть
А не проще ли было начать с текстовых квестов, ну чтобы примерно понимать что именно тебе надо и куда стоит двигаться?
По опыту скажу, что это не очень вариант - такие игры делать совсем не интересно, в них нет никакой мотивации - они не принесут личного удовольствия так как мне не интересно в такое даже играть, они не принесут денежного дохода.
По итогу при таком плане развивается прокрастинация
>денежного дохода
>движкопися с одним цветным треугольником за 5 месяцев
Для денежного дохода берут юнити или анрил, с текущими темпами ОП сделает свой первый клон марио к 2030 году.
Но про текстовый квесты согласен, если уж делать игры без графики, то можно посмотреть в сторону рогаликов типа cataclysm dda, со всякими крутыми механиками, глубокой симуляцией мира - в них и играть интересно, и технологически они интересные.
>Для денежного дохода берут юнити или анрил
Не спорю, я тут даже пытаюсь усидеть на трех стульях - основная работа, этот проект и пара игр под андроид на юнити
Хотя это конечн хуйня и так нельзя делать, но никак - работа чтобы жрать, игры под андроид - чтобы хоть что-нибудь уже было готовое (может и какую копейку принесет)...
Ну а этот - это один из мини проектов мечты, и к нему максимальный интерес. Ну а почему не делать на готовых движках, я писал, но повторю:
- мой комп не тянет разработку 3д проектов на юнити/уе
- других хороших движков для 3д я не знаю - плюс я не хочу тратить время на изучение всяких там скриптовых языков и писать велосипеды для чужих движков тоже не хочу (это всяко сложнее чем писать велосипеды для себя - чужой код априори говно)
>движкопися с одним цветным треугольником за 5 месяцев
Харе, цветной треугольник я сделал за полдня на DX11 и за 3 дня на вулкане
Забудьте про пять месяцев. Проект начат заново с 2 апреля. Вы же не считаете время начиная с написания хелловордов? Так чего ко мне придираетесь? Первый блин комом (сильно поджимало время, пришлось отказаться). Так делаю второй
А в первый раз пользовал GDI шиндуса?
Я имел в виду делать текстовый квест как основу для будущей рпг, чтобы понимать что именно понадобится как в плане механик, так и в плане графики.
этот прав
ятеперь делаю текстовые игры вместо прототипов, потому что механик у меня примерно как в симуляторе ходьбы, а контент прорабатывать надо
Ну что ОП, как прогресс? Показывай скриншоты
>>717155
>>717044 (OP)
А ведь я еще пол года назад писал, что ОП занимается ерундой, вместо того чтобы сделать игру. За это время мог бы уже взять готовый движ, наделать на него контента в паинте/блендере/фотожобе и даже попытаться срубить баблишка на своём инди.
Эх не слушает молодёжь опытных, прошедших уже через это олдов...
Ты такой бред несёшь, что походу вообще опытом в создании чего-либо не обладаешь. С такими заявами в /v/ к мартышкам.
>Самое сложное - это физика, если изобретать с нуля.
Удивляюсь что до сих пор всем миром не написали открытый физ.движок. Это бы позволило не только игры, но и уйму научных проектов забустить в небеса.
Кстати, из наблюдений проблема у таких людей обычно в полном непонимании организации гемплея. Как все эти рандоные циферки превращаются в уклекательность, которая держит неделями. Подобное у менеджеров часто и просто людей далёких от геймерства.
Тут стоит попробовать модинг, так как он напрямую сталкивает лбом с взаимосвязью гемплея и цифр. И сделать с помощью модинга что-то интересное для СЕБЯ.
Боже, что ты несёшь, поехавший. Одну струну до сих пор имитировать на уровне синта не могут.
Современная физика в играх это такой лютый примитив что даже заикаться смешно.
С чем? Разработка уже закончена, логгер дописан, цветной треугольник отрисован.
проиграл
а рефактор? рефактор устраивал?
> логгер дописан
Воот!
Надо было выбирать годот. Там логгер искаропки. Сэкономил бы джва часа девелопа.
Тут мы сидим, а что?
Густой волос. Пухлые щёки. Низкий рост. Могучий магия. Узкая нефритовая пещерка.
> погрызть щёчки виртуальной вайфу, пощекотать под хвостиком, пососать рожки
Близится эра виара... Хотя хуле я пизжу? Майнеры раздули пузыри, обрушили рынок видеокарт, а щас принялись за рынок твердотельников. Пиздец блять. Я думал после ALYXа на хайпе попрёт продвижение виар-комплектов в массы. Начнётся активная конкуренция десятков фирм, запилятся консорциумы для продвижения стандартов. Появятся виар-костюмы (силовые, как новые курки на новых геймпадах плойки).
А вот хуй!
Тащемта, у ОПа даже есть шаблон для движкотреда, где он свои влажные безыгорные фантазии расписал.
А как дело дошло до практики - жидко пукнув, пустил под себя подливу и завершил разработку через несколько дней после начала, написав открытие окошка, логгер и отрисовку цветного треугольника.
https://github.com/deltafran/enginethread
Так что получилось?
Да отстаньте уже от человека.
Он первый раз столкнулся с реальностью, понял, что по настоящая разработка отличается от маня-фантазий, и не вывез этого.
Что теперь, чморить его за это?
Просто теперь будет строить более приземленные планы.
Еще одно подтверждение что разработка движка =/= разработка игры.
Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 06:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.