Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 28 мая 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1577474308575.png222 Кб, 549x549
Unity thread #7 631674 В конец треда | Веб
2 631678
>>31674 (OP)
Поясни плиз, что за хуйня с шапкой? Может мне что нить придумат ьи написать? Ну нихуя же не понятно, без сыллок и всей хурмы, прям стыдно за юнити становится после таких тредов.
3 631681
>>31680 (Del)
Кинь телегу, перетрём за оформление треда, у меня есть пара идей.
4 631683
>>631646
Спасибо, анончик, разобрался. Просто не выключал коллайдер на умирающем объекте.
# OP 5 631684
>>31681
Три прямо здесь. Мне от братьев-анонов скрывать нечего.
6 631734
>>31678
а че тебе не нравится в ссылке из шапки?
7 631741
Поясните за автолоды? Если они генерят Лолы на импорте, получается замирают проект и конечный билд раздувается в размере? Намного? Просто обычно текстуры занимают большую часть билда.
U - Sand.webm31,1 Мб, webm,
1680x966, 1:14
8 631751
9 631792
>>31678
Перекат угнал ветеран движкосрача.

Легитимной шапки в юнититредах как таковой нет. Есть только faq.
10 631794
>>31678
-Ало, вы знаете, на дваче шапки не придумывают!
-Сами придумайте.
-Кто, я?
osh.jpg234 Кб, 1844x807
11 631825
В чем ошибка? Пытаюсь скрипт перенести на игрока.
12 631826
>>31825
Должен наследоваться от monobehaviour, либо moveplayer сделай наследуемым от него, либо чере запятую
Public class nebehaviourscrip: moveplayer, monobehaviour
13 631830
>>31674 (OP)
Как ставить игру на паузу? Например, чтобы показать меню паузы. Или залезть в инвентарь.

Через timescale? Или через прописывание паузы в каждом скрипте, который что-то делает в апдейтах, в каждом аниматоре?

Какие лучше практики?
14 631831
>>31826
Добавил через запятую еще monobehaviour. Все также
15 631833
>>31825
А) скрипт должен наследоватся от монобихейвора
Б) название класса и файла должны совпадать.

>>31826
в шарпе нет множественного наследования. разве что интерфейсами пользуешься.
16 631836
>>31831
Ну значит moveplayer наследуй от mono
17 631847
>>31830

>timescale


Это.

А в тех скриптах, которые не зависят от timescale, в начале пишешь:

if (Time.timescale == 0)
return;

Можешь, конечно, написать свой менеджер паузы, но тогда тебе нужно будет писать почти такое же условие, но везде.
18 631849
>>31847
Да, но если понадобится в меню паузы какие-то анимации делать, эффекты, или другой интерактив, который зависит от апдейтов (сейчас конкретные примеры не приходят в голову, но я подозреваю, что они внезапно вылезут), то я сосну, получается.
19 631851
>>31833
>>31836

>скрипт должен наследоватся от монобихейвора


Как это сделать?
20 631852
>>31851
Все, получилось, сяп, аноны
21 631867
Подсобите насчёт классов, вот у меня в игре сейчас около 60 разных скриптов, все они написаны в стандартном созданом файлике(когда в юнити создаёшь скрипт лишь вводя название).
Внутри скриптов куча разных функций, переменных и т.п
Обращаюсь я к разным скриптам из других скриптов так getcomponent<Scriptname>.мояФункци(нужное вставить или полчить).
Вроде всё норм и устраивает, но меня таит вопрос что как то можно реализовать классы вне стандартного мона, и типо их вызывать или чтот такое.
Нужно ли это? или продолжать ебошить как делаю?
22 631869
>>31867
Можно, нужно. Классы же это лишь способ структурировать всё твоё говно. То чему не нужно API юнити тем разумеется никакого монобихейвора не нужно. Есть же например static классы, к которым можно обращаться по типу, а не дёргать инстанс из каждой жопы.
Но ты давай, приведи лучше конкретные примеры где твоя текущая хуйня выглядит подозрительно. Мы посмотрим, подумаем и скажем что мы об этом думаем.
23 631882
>>31867
Если устраивает - то и не парься. Но в крупных проектах стараются избегать большого использования MonoBehaviour классов по двум причинам - на каждый бехейвор класс создаются два объекта: С++ класс с которым непосредственно работает движок, плюс C# обертка с которой ты работаешь, это все плохо сказывается на производительности в том числе из-за особенности реализации АПИ движка, второе - многопоточность внутри бехейворов невозможна.
sage 24 631884
>>31674 (OP)
Сукач уже 2020 на носу, а эти говноеды 2019.3 нк релизнули. Пиздец.
25 631888
>>31674 (OP)
Пацаны, котята, помогите, как сделать увеличение скорости при таком 2д свайп контроллере:
https://pastebin.com/3NNuyWdQ
В скрипте понятно в чём ошибка и почему багует, игрок при каждом щелчке по экрану отлетает в сторону кратно скорости, но зато после этого движется ускоренно и плавно, как надо. Все другие способы которые я пробовал, делают движение либо ломанным, либо не точным.
С меня тонны нефти.
26 631910
>>31884
Пишут что в январе будет финальный билд, а LTS версия - только ближе к марту.
27 631911
>>31867
Для 80% классов нет никаких причин делать их monobehavior'ами. У меня как правило один моно для прикрепления функционала к объекту и ещё десяток для его реализации.

Стройная структура скриптов может показаться самодрочем и прерогативой крупных команд, но поверь мне, любая разработка более полугода превратит твои скрипты в спагетти, в которых ты сам не сможешь разобраться, если только не будешь постоянно следить за порядком. Потом будешь охуевать, пытаясь вспомнить смысл своих действий и переделывать десятки раз.
image.png939 Кб, 1140x737
28 631920
>>31674 (OP)
Как сделать мошн трейл эффект? Гуглятся только древние туториалы для спрайтов, для 3д нет
29 631941
>>31910
А 2020.3 выйдет в 2022?
30 631955
Запустил Devil Slayer Raksasi.

Даже китаец знает, как убрать загрузочный экран юньки. Ну, тот, где выбирать качество, разрешение экрана, кнопки настраивать. Какие ваши оправдания?
31 631956
>>31920
какого эффекта то хочешь добится? всегда можно воспользоваться трейл рендерером, рисовать партиклы на поверхности объекта, попробовать шейдорную магию поделать.
32 631957
>>31955
Какая разница кто что знает, клоун уебанский, иди нахуй
33 631958
Знает кто-нибудь как мех сделать годно, или опять в юнити есть полно всего, но этого нет?
35 631960
>>31959
Я гуглил, там хуйня одна. Хороший только здесь нашел
https://github.com/edom18/Fur-shader-sample
Но он похоже с hdrp не работает, развили хуйни
36 631962
>>31960
https://www.google.com/search?q=unity fur hdrp ? вон там про енота было, возьми оттуда.
кот орет.png847 Кб, 700x933
37 631963
>>31962
Это что качать весь проект с енотом чтобы вытащить шейдеры что ли? ДА ТЫ АХУЕЛ?
38 631964
>>31963

>качать весь проект с енотом


Там еще и регистрация нужна отдельная, ну пиздец.
39 631965
>>31963
дык ведь для этого попенсорсные проекты и сделаны? наверняка если ещё чет в запрос гугла написать то можно найти шерсть енота уже выковыряной.
можешь свой шейдор сделать, https://roystan.net/articles/grass-shader.html вон полистай про няшную траву, думаю понятно как сделать шерсть глядя на это.
40 631966
>>31965
Зачем мне делать, если уже сто раз до этого сделали, и юнитеки много раз сделали, где фурьфайлы, вась? Какое же юнити свинособачье говно, эта хрень с енотом в июне вышла, пишет, что мы начинаем усиленно допиливать мех. Наверное, обосрался и умер, иначе что там можно столько хуярить. Опять на пол пути дропнули
41 631968
>>31966
дык енота вроде доделали, не? ну поищи кроме енота ченить, если лень его ковырять. наверняка уж что-то кроме енота найдется.
ну а самому делать - будет как надо тебе. у тебя там похоже какие-то особые фурфажеские запросы, наверняка ещё и не каджый мех понравится. нормально делай - нормально будет.
42 631970
>>31965

>наверняка если ещё чет в запрос гугла написать то можно найти шерсть енота уже выковыряной.


Да ты заебал своими догадками, нихуя там нет
>>31968

>у тебя там похоже какие-то особые фурфажеские запросы


Просто обычный мех как здесь >>31960
Короче качаю ракуна ебаного (10.7 свинособачьих юнити гигабайт) ради одного фурфайла. Их там в комментах просили выложите, ответом было - хуй вам за щеку
image.png4 Кб, 261x54
43 631971
44 631972
>>31970
я думаю что ты пиздишь и уж найти какой-то шейдор шерсти с несколькими слоями можно без особых проблем.
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Fur&oldid=8730 даже на вики все это говно есть.
за 7 часов мог бы свой шейдор шерсти нарисовать, или заставить работать другой.
45 631974
>>31972
Ты от балды что ли пишешь? НЕ РАБОТАЕТ ЭТА ХУЙНЯ
46 631975
>>31972

>за 7 часов мог бы свой шейдор шерсти нарисовать, или заставить работать другой.


У меня мало времени, мне это не так и нужно, чтобы учить это все, я просто хочу накинуть мех на кота. Я весь день моделил роботов и аниме трусы, у меня уже шары на лоб лезут
покой-скелет.gif4,2 Мб, 900x900
47 631983
Где искать работу 2D аниматору? Видел, продают игровые 2d паки, выгодно ли это?
48 631984
>>31983
Выгодно если заметят и будет что продать
49 632002
Что лучше в случае простой анимации, сделать через скрипт или аниматор? Имею ввиду например кручение монетки, или изменение прозрачности.
50 632004
>>32002
Ты не можешь определить что тебе проще?
51 632040
>>31970
Ну короче скачал, конечно, эта хуйня не заработала, она сделана для 2018, а у меня только 2019.1, может из-за этого. С файлами фура хуй знает что делать, так всегда с юнитиговном
52 632045
>>32040
зачем тебе вообще HDRP? очевидно же что там в случае каких-то проблем быть тупым и ленивым уже не получится.
53 632058
>>32056 (Del)
на вопрос не ответил. она и в юнити за пять секунд делается c URP. с HDRP скорей всего тоже, просто вместо того чтобы трусы рисовать с роботами надо недельку другую потыкать всё это говно. или что ты там, слишком занят? нет времени получить новые скиллы? надо рисовать аниме-трусы? что тебя на юнити то держит? пересаживайся на стул с шерстью.
54 632086
>>32058

>в юнити за пять секунд делается c URP. с HDRP скорей всего тоже


Что ты пиздишь, черт? То ссылки на гугл тупые постил, то еще какие-то догадки, ну перепиши этот >>31960 на HDRP за пять секунд и тысячам людей не нужно будет дрочиться с этим никогда. Но ты же не сделаешь, кудахтер, потому что там пиздец сложно и долго, а про пять секунд пизданул тупой школьничек внутри тебя, иначе это уже давно бы сто раз сделали. И в самой юнити
U7.webm417 Кб, webm,
1680x966, 0:22
55 632093
>>32086

>надо недельку другую потыкать всё это говно


я тебе святой что-ли? если у меня найдется свободной неделька другая, или мне вдруг внезапно захочется овладеть HDRP то конечно я сделаю между делом тебе твой сраный шейдор.
я вчера, кстати, поковырял немного. там долго, но не очень сложно. я конечно удивился от того какой интересный шейдоркод выдала мне обычная PBR нода, но не то что бы там было что-то такого совсем уж совсем заоблачного. читабельно. даже комменты есть.

но сейчас я лучше всю эту срань с гидродинамикой поковыряю. это куда интересней.

вопрос остается открытым. зачем ты пердолишся с HDRP?
ппп.mp41,5 Мб, mp4,
384x912, 0:12
56 632103
>>32093
Затем что красивая картинка получается, и я не пердолюсь с ним. Я вообще не понимаю как такое может быть, чтобы было полно реализаций меха, и даже в официальной демке, но в итоге просто нету ничего рабочего. Они в блоге про этого енота про целый разрабатываемый инструмент говорили, чтобы шерсть расчесывать и карта создавалась, а сами в мари рисовали, но в большинстве случаев нужно просто мех по цветовой карте и чтобы вниз свисал, и маску элементарную. Все уже сделано сто раз. В еноте у них ебануться карт, кому это нужно вообще непонятно
5C6013C3-6DBD-4BE8-B8C4-57682173C0D3.jpeg254 Кб, 1920x1080
57 632126
вопрос. Можно ли ОТДЕЛЬНО нацепить юбку уже на анимированную модель, которая была анимирована БЕЗ юбки? Дело в том, что я таскаю анимации из адобовского сервиса Миксамо, но т.к. у персонажа длинная юбка - он делает мегавсратый авториг в части ног. Хочется, чтобы при ходьбе симуляция одежды работала типа как на плащах в Бладборне и т.п.
unity.webm3 Мб, webm,
1032x696, 0:20
58 632127
>>32103
имхо в жопу такую картинку, если вместе с ней такая цепочка проблем. проще наляпать графона. я вчера даже скачал последний превью билд, там до сих пор трава на земле с поломанным шейдором. одно дело когда пользуешься ECS, где всё в целом работает, но просто некоторого функционала не хватает и его можно допилить в процессе. а другое дело когда перед тобой пиздец и из вариантов у тебя либо ждать когда починят(и в процессе поломают то что сделали другие), либо пердолится и смотреть как всё это работает, либо надеяться что кто-то уже это сделал за тебя и его труды не превратились в тыкву. либо пользоваться шейдорной лапшой, где до сих пор нет ни тесселяции, ни возможности подёргать геометрию, нихуя. всё это звучит как сомнительное удовольствие, если тебе от юнити нужен только графон.

лол клёвый шейдор показал огромный сука. небось интересное чтиво на ночь.

я бы не твоем месте не надеялся большой поддержки того что до сих пор не вышло из превью. могу ещё посоветовать делать кота прямо в проекте с енотом на его версии юнити где всё работает.

>>32126
ты же уже тыкаешь этот инструмент лол. вон например я когда-то нацепил на болванчика юбку. выглядит нормас. если подольше потыкать то можно сделать красиво.
59 632129
>>32127
ВОТ! Вот ты-то мне и нужен, доброанон. Расскажи процесс, если не трудно. Я накидываю коллайдер на юбку отдельно от модели(хотя юбка по сути является чайлдом всего .fbx), накидываю на нее cloth, но при старте игры юбка почему-то отдельно улетает вниз, оставляя саму модельку. Скажи, пожалуйста, как это можно исправить? Что я не так делаю?
60 632138
>>32004
Мне без разницы, интересует вопрос производительности.
61 632141
>>32127
Кароче я присобачил к кости ту часть плаща, который по идее должен развиваться при ходьбе и он действительно при анимации стал двигаться вместе с моделькой, но, разумеется, не как плащ, а как жесткая планка. При накидывании cloth’а - плащ улетает вниз, а моделька стоит с голой жеппой. Понять бы как сделать правильно, эх.
62 632142
>>32129>>32141
какой процесс лол. кнопки нажал, членом покрутил, всё заработало. констрейны настрой, там кнопочка есть для этого. только учитывай что там из версии в версию ткань раз за разом ломают и ломают. если честно то хуй даже знает что и как делать чтобы не ломалось. иногда вертексы неправильно отображаются, иногда они, блять, перемешиваются, иногда всё просто взрывается.
на тебе экзампл, хули.
https://drive.google.com/open?id=1smUZfs8aemSkIjlQTOwRL1BnTax24DNg
63 632143
>>32142
От души, бротан. Любви и охуенных гейдев-успехов в новом году.-
A05393CC-B55D-4E03-A039-39D976305334.jpeg205 Кб, 1080x1011
64 632145
>>32142
Ебать и впрямь заработало с констреинтом. Я люблю тебя, анонче. Весь вечер ебся и тут выручил.
65 632155
>>32138
Не смей, слышишь, не смей прикручивать исчезание монетки через анимацию, иначе ЮНИТИПИЗДЕЦ! Фпс до 4 падает
67z06u07owwxc.jpg97 Кб, 716x714
66 632156
>>32142

> из версии в версию ткань раз за разом ломают и ломают


Это смешно просто, ебаные козлы
67 632193
Читаешь тут про Hdrp какие-то, пайплайны.
А сам сидишь на 2018.1 и не можешь обновиться, пушто проект распидорашивает и проще сидеть на старой версии, чем чинить это всё потом.
68 632205
>>32156
да ладно, чинят же. даже работает. наверняка как всегда дело в том что ему скармливаешь. наверняка как всегда чето в настройках экспорта зарыто, или ещё где.

>>32193
HDRP же уже вроде в 2018.1 был лол.
че распидорашивает то? ниче не меняли особо.
69 632230
>>32193
Я вообще на 2017 сижу, делаю лоуполи и хуй клал на ваши пайплайны
70 632231
>>32230
>>32193
хуя вы чмохи
sage 71 632260
Уже 31, а эти пидорасы не выпустили 2019.3.
72 632262
>>32260
2019 выйдет в середине 2020, говорили же тебе.
73 632422
вот этот туториал по 2д с видом сверху еще актуален?
https://www.raywenderlich.com/2573-unity-4-3-2d-tutorial-getting-started

Если нет, то что анончик может посоветовать вместо него?
image.png412 Кб, 503x533
74 632423
>>31674 (OP)
Что за хуйня с тенью?
75 632438
>>32423
Дефолтные тени от полупрозрачных объектов хуевые.
76 632462
2019.3 из беты выходить собирается?
# OP 77 632464
>>32423
BIAS настроить надо.
78 632811
патсаны, а что если делать перемещение на корутинах? это вообще норма?
надо допустим переместить юнит к цели плавненько
выходит надо получать расстояние до цели каждый кадр
если в апдейте это делать то будет лишняя нагрузка типа
а корутины я слыхал вообще вредно для здоровья
к примеру мне хотса передавать туда реф, а реф в корутину низя передавать
как делать вообще нормально чтобы?
79 632817
>>32811
Не поверишь, но я заебашил почти всю логику игры на корутинах, внутри каждой вызывается гора функций, даже апдейтом не пользуюсь, тупо при старте запускается одна из неё по логике всё остальное расставляется, БРАТ ЖИВ, ЗАВИСИМОСТЬ ЛЮТАЯ.

мне нравится необычный подход и интересная реализация
80 632820
>>32811
А через корутину нагрузки от перемещений значит не будет?

Корутины тяжело дебажить и от их избытка код превращается в ебаный спагетти.

Если нужно каждый фрейм считать расстояние, то ты один хуй будешь считать его апдейтом или корутиной. Функционально шо то цикл, шо это цикл, но аптейд органичен для перемещения, а корутина костыль какой-то. Кешируй расстояние если это возможно и не парься.

Если ты делаешь перемещения одного персонажа, то переставай выебываться. Если у тебя два десятка персонажей, которые перемещаются очень редко, а остальное время апдейтятся вхолостую, то тоже ок.

Если количество персонажей доходит до сотни, тогда уже думай об оптимизации. А вообще юзай навмешагента или сделай менеджера, который будет раскидывать задания на перемещение для активных персонажей.
81 632824
>>32817
Как отслеживаешь место и причину рандомной поломки, когда у тебя корутина вызывает корутину, вызывющую корутину?
82 632825
>>32817
вот я так сделал на корутинах сначала, а потом какие-то смутные сомнения закрались и пошёл мозг ебать и переделал, но стало только хуже, так что теперь думаю обратно переделать, просто боюсь если абузить корутины то потом можно наткнуться на какие-нибудь скрытые неприятности

>>32820

>А через корутину нагрузки от перемещений значит не будет?


так от корутины получается нагрузка только во время перемещения, а от апдейта всегда
хотя я слыхал что корутины ещё мусор плодят
83 632832
>>32825

>так от корутины получается нагрузка только во время перемещения, а от апдейта всегда



Пишешь в начале апдейта:

if (NotMoving)
return;

И у тебя нагрузки - проверка одной булевой переменной. Как я написал, если у тебя меньше сотни таких апдейтов - разницы ты не почувствуешь. Если сильно угораешь по оптимизации, то вырубаешь нахуй моно скрипт, пока он не должен работать.

Ты должен понимать, что ты не сможешь написать код быстро и понятно и эффективно. Придется искать баланс. Чаще всего недостижим вообще ни один из трех показателей.

Сравнивая корутины и апдейты тебе нужно оценить:

- Быстродействие. Чаще всего это нужно либо в детальных симуляциях, либо с сотнями одинаковых объектов, либо в случаях, когда ты пишешь катастрофический говнокод. В остальных случаях результата ты не увидишь. Оптимизации нужно делать тогда, когда они нужны.

- Генерация мусора. Оно, в отличие от времени выполнения, довольно быстро выходит из-под контроля. Пустые апдейты не генерируют мусор, но слегка замедляют время выполнения, а корутины могут создавать мусор, а могут не создавать.

- Читабельность. Если ты считаешь, что вызовы туда-сюда корутин выглядят понятней - то вперед. Иначе - юзай апдейты.

- Поддерживаемость. Опять же, я не в восторге от цепочек вызовов корутин, в то время как апдейты более-менее независимы друг от друга. Проще отладка и допил.

- Простота написания. В ряде случаев корутина помогает легко и быстро создать сложную механику, в остальных - нет.

Анализируя эти простые параметры и принимая осознанное решение ты создаешь адекватную архитектуру игры, чтобы через год не хуесосить самого себя, когда возникнет необходимость дописывать или отлаживать какой-нибудь древний модуль.

А важнее всего пилить модули под себя, так, как тебе удобней и приятней, иначе какой смысл вообще заниматься разработкой того, что тебе не по душе?
83 632832
>>32825

>так от корутины получается нагрузка только во время перемещения, а от апдейта всегда



Пишешь в начале апдейта:

if (NotMoving)
return;

И у тебя нагрузки - проверка одной булевой переменной. Как я написал, если у тебя меньше сотни таких апдейтов - разницы ты не почувствуешь. Если сильно угораешь по оптимизации, то вырубаешь нахуй моно скрипт, пока он не должен работать.

Ты должен понимать, что ты не сможешь написать код быстро и понятно и эффективно. Придется искать баланс. Чаще всего недостижим вообще ни один из трех показателей.

Сравнивая корутины и апдейты тебе нужно оценить:

- Быстродействие. Чаще всего это нужно либо в детальных симуляциях, либо с сотнями одинаковых объектов, либо в случаях, когда ты пишешь катастрофический говнокод. В остальных случаях результата ты не увидишь. Оптимизации нужно делать тогда, когда они нужны.

- Генерация мусора. Оно, в отличие от времени выполнения, довольно быстро выходит из-под контроля. Пустые апдейты не генерируют мусор, но слегка замедляют время выполнения, а корутины могут создавать мусор, а могут не создавать.

- Читабельность. Если ты считаешь, что вызовы туда-сюда корутин выглядят понятней - то вперед. Иначе - юзай апдейты.

- Поддерживаемость. Опять же, я не в восторге от цепочек вызовов корутин, в то время как апдейты более-менее независимы друг от друга. Проще отладка и допил.

- Простота написания. В ряде случаев корутина помогает легко и быстро создать сложную механику, в остальных - нет.

Анализируя эти простые параметры и принимая осознанное решение ты создаешь адекватную архитектуру игры, чтобы через год не хуесосить самого себя, когда возникнет необходимость дописывать или отлаживать какой-нибудь древний модуль.

А важнее всего пилить модули под себя, так, как тебе удобней и приятней, иначе какой смысл вообще заниматься разработкой того, что тебе не по душе?
P25.png1,7 Мб, 1678x875
84 632854
>>32811
такие то микро-оптимизации!
извлечение квадратного корня не такая тяжелая операция чтобы творить такую хуйню. если хочется поаутировать то просто сохрани дистанцию в приватную переменную.

алсо корутины полезны для того что они делают. а делают они много что. например, их можно сохранить и передавать одну корутину из другой корутины делая таким образом процедурные цепочки действий с таймерами.

>>32817
гвозди микроскопом забиваешь. когда случится пиздец - будешь выть.
85 632856
>>32832
дело не в оптимизации а скорее чтобы удобно пользоваться было по жизни, поддерживаемость там, вот это всё.
не особо хочется базовые какие-то вещи начинать со всяких костылей на хитровыебанных корутинах, оно хоть и выглядит всё нормально с ними и довольно просто, да и так на вскидку должно нормально работать, но я же чую что потом вылезет какая-нибудь дикая хуйня
главное хочется попроще сделать, так что попробую ещё обойтись без корутин где можно
спасибо за советы
86 632857
87 632949
Аноны, кто CD/CI для юнити настраивал, делитесь опытом, что использовали?
88 632962
Помните кубоёба, который начинал пилить девлог с подробным разжовыванием принципов и кода на блоггере? Так вот он опять подумывает вести подобную хуйню, но уже на тему триде рпг. Надо или нахуй надо?

>>32811
Корутина запускается в мейн треде, так что вместо оптимизона ты получаешь головку от хуя. Пили уже на джоб системсах.
89 632964
>>32962
помню. я бы почитал. только с тех пор на мой взгляд активность в разделе упала с тех пор, так что вряд-ли найдет тут много читающих.

(меня больше интересует рогалик. вот его блоги я бы почитал точно)
90 632965
>>32962
Пускай делает как ему удобнее. Лишь бы сделал. Сейчас хуйни насоветуешь ему и он вообще забьёт хуй.
2.png86 Кб, 1002x680
91 633000
>>32964

>интересует рогалик


Татрикс? Надо было доёбывать его, пока он треды вёл. Да и там лисп, такое себе.

>помню. я бы почитал


Ты тот единственный анон, который читал? Лол.

>>32965
Ну тогда надо хуярить через апдейт. Корутина по сути тот же апдейт. Вообще главная проблема всех туторов по юнити это то, что всё через монобех\корутины\паблик переменные. Накидать 20 строчек и минимальный функционал так проще всего, но расширять чуть позже просто адовый пиздец. Возможно в новых туторах что-то поменялось, пару лет уже не читаю их.
92 633002
>>32949
Двачую вопрос, пока что самое продвинутое, что видел - это автобилд в облако скриптом.
93 633004
>>32962
Пили, я буду активно срать в комментариях или итт. Интересно будет мериться делиться опытом.
94 633012
>>32832
Даже когда ты делаешь ранний выход в начале апдейта это превращается в 4 проверки на каждый фрейм, а не 1 - юнити перед вызовом апдейта делает проверки жив ли объект. С корутиной лучше - один раз в начале генерируется класс который захватывает переменные используемые в корутине, соответсвенно потери только по памяти совсем незначительные.
Проблема с корутиной что она зависит от активности гейм обджекта - умер или выключился объект - корутина не дошла до конца, а ты думаешь что дошла.
Рогалик.gif1008 Кб, 379x476
95 633013
>>33000

>Татрикс? Надо было доёбывать его, пока он треды вёл. Да и там лисп, такое себе.


а татрикс то тут причем? он успешен по меркам раздела. тот самый рогалик который оставил след в гд. я до сих пор помню его прекрасный тред. и дрокона. были времена!
96 633045
>>33013
Ой анончик спасибо за гифку, порадовал олдфага, я и не думал что она у кого-то сохранилась
97 633070
>>33045
Анонимус не забывает и не прощает.
15329626255710.jpg23 Кб, 331x435
98 633074
>>33070

>Анонимус не забывает и не прощает.

99 633076
>>33074
Непонятно, на что ты триггернулся.
1397168525601m6u1p.gif3,1 Мб, 343x386
100 633091
>>33013
Охуеть же ты вспомнил. Этого рогалика я иначе, как ААА-рогаликом и не называю. Олсо треды в гд были не единственными его тредами, в тд он тоже побывал. И не сравнивай меня с этим шизиком, у меня всратый будет код, а не арт, тут шиза другого толка.
.png374 Кб, 908x341
101 633096
5.1.2020
@
aVl45gmr700w0.jpg7 Кб, 300x154
102 633432
Чейтал когда-то unity in action, там были описаны так называемые менеджеры, абстракции для игровых объектов, так вот подскажи анон шпору по ним, ну или как заложить фундамент скриптов для взаимодействия, что почитать по проектированию?
103 633436
>>33096

>.2


Там точка три выходит. И это - пиздец? Я просто охуел из-за стены плача на форуме. Народ реально уже хоронит юнити нахуй. Причём не долбоёбы с двача, а люди, которые юнити пользовались на самом деле.
https://forum.unity.com/threads/2019-3-entered-the-final-stages-of-beta-testing.792882/
104 633437
>>33436
Почему хоронит?
105 633449
>>33437
Если вкратце, народ жалуется на то, что новые "готовые" версии охуеть, как бажные и сырые, производительность от релиза к релизу только падает, некоторые жалуются, что багрепорты закрываются с причиной "не смогли воспроизвести" раз за разом, чуваки с несколькими тысячами сообщений заявляют, что перекатываются с юнити, ибо заебло. Нереально много воя по поводу неисправленных багов, вой на Ричителло, который пизданул, что игры похуй, юнити хочет рыночек софта для визуализации и обучения. Да ещё и в 2020 собираются торговать акции фирмы на бирже без ограничений. Я читаю всё это и просто охуеваю. Там реально бунт нахуй.
106 633450
>>33449
Спасибо за развернутый ответ
107 633478
>>33437
Посмотри анонсированные фичи в Юнити за последние 3 года,
и посчитай из них тех что вышли из беты. Анонсируется дохуя - делается нихуя, сюда dots, render pipeline, shader graph, ui elements, incremental gc и прочее, один маркетинг остался. Сами инженеры в Юнити не имеют игровых проектов, в отличии от того же Анрила, и поэтому часто не видят очевидных проблем с движком и редактором - что выливается в например UI систему которую перепиливают каждые пару лет, анимации с которыми каждый ебется как хочет, и постоянные вопросы с производительностью.

6 лет лабаю на Юнити и кажется ухожу в этом году, дальше расти с этим движком очень сомнительное вложение труда.
108 633483
>>33478
Видимо, где-то в 2014 к ним прибыл "эффективный менеджер", который устроил полнейший хаос. Ты ещё не упомянул охуительную историю с новым мультиплеером(UNET), который они в один прекрасный момент объявили устаревшим и закрыли нахуй. И вроде как теперь они по новой всё делают в сотрудничестве с какой-то там компанией.
1.png213 Кб, 1083x339
109 633490
>>33478

>сюда dots


В дотс есть поддержка анимаций и скиннед мешей! Ретаргетинг! Чтобы установить - нужно включить пакет. В менеджере пакетов этого пакета нет. Вообще пакеты ёбаное зло.

>кажется ухожу в этом году


Только куда, даже со всеми проблемаи юнити стабильнее уе4, который у меня крашится чаще, чем юнити серит ошибками в лог.

>>33483
В 2014 к ним пришёл прямиком из ЕА новый гендир, мистер "я хочу тебя оттрахать" Джон Ричителло.
110 633491
>>33432
Если совсем в фундамент хочешь упороться, то почитай Game programming patterns. Половина книги - лирика, которую тем не менее интересно читать, но и полезных приемов хватает.

А конкретно по юнити - годноту надо по крупицам собирать из отдельных туториалов и постов.
111 633492
>>33478

>и кажется ухожу в этом году


Только не говори, что переходишь на Гондот.
112 633496
>>33478
Интересно. В ру сегменте всего три человека, работающих с юнити, что я постоянно натыкаюсь на твои посты, или негодование юнити достигло той отметки, когда все посты выглядят одинаково?
113 633497
>>33449
>>33478
Как по мне то с первого взгляда понятно что оно обречено на вымирание.
Вот открыл я этот ваш Юнити и такое чувство что это какой-то бутафорский движок.
Как понимать что у тебя нет возможности создать на сцене объект своего класса? Это полный пиздец.
Возможность наследовать от гейобжекта этого ебаного специльно закрыта. Как это вообще понимать? Как плевок в лицо?
И чё я теперь должен ебаться с этими сраными компонентами? Нахуя? Потому что 10 лет назад это была модная молодёжная концепция?
Нет спасибо, я буду писать так как МНЕ удобно, раз в Юнити такой возможности нет, то мне с ней не по пути.
114 633498
>>33497
Почему нельзя? Берешь и создаешь. Или ты хочешь свой класс видеть в инспекторе как геймобджект? Ну тут или рыбку съесть, или не обляпаться.
115 633506
>>33497
Вот прочитал я этот твой пост и такое чувство что его написал гондото-даун.

>Нет спасибо, я буду писать так как МНЕ удобно


Много игр уже написал, кстати?
116 633510
Кто за Brackeys следит и учится/ пытплмя учиться по нему, подскажите, пожалуйста, нормально там у него все или говнокодер-инфоцыган-водолей? Кого ещё если есть посоветуете из юнити мастеров? Интересуют любые площадки.

мимо-медленный-вкатывальщик
117 633511
>>33510

> пытплмя


Пытался
image.png706 Кб, 932x585
118 633512
>>33510
Всё одна хуйня, лучший учитель - поиск в гугле/ютубе. Лично бракиса не уважаю за то как он скейлит пиксели
119 633514
>>33498

>Почему нельзя?


Это у разрабов Юнити спроси.

>Берешь и создаешь.


А ты можешь продемонстрировать как это делается?
120 633518
>>33514
Zalupa zalupa = new Zalupa();
121 633520
>>33518
Это никакого отношения к сцене не имеет.
122 633523
>>33520
А как по-твоему это должно делаться?
123 633524
>>33523
Да хотя бы так как это было в Юнити 10 лет назад.
Т.е. так:
public class Zalupa : GameObject
{
}
124 633525
>>33524
А смысл так делать, геймобджект это же просто пустышка для компонентов.
125 633526
>>33524
Ёпта, так ты когда новый скрипт создаешь он по дефолту от монобеха наследуется, тебе что еще надо
126 633527
>>33525
Смысл в том чтобы не ебаться с компонентами.

>>33526
Монобех это компонент на объекте, а надо объект на сцене.
127 633528
>>33527
Ну если тебе впадлу сделать компонент (который и будет работать абсолютно так же, как если класс унаследовать от геймобджекта), можно еще потрахаться с ЕЦС. Там ты точно создашь себе объект на сцене.
128 633530
>>33528

>будет работать абсолютно так же


Дык компонент на сцене не создать так же как объект.
А если для этого придётся пердолиться с какими-то огромными косталями типа ЕЦС, то чем это вообще лучше ебли с компонентами? С ЕЦС ещё разобраться надо, не придётся ли на каждую new Zalupa() там писать по десять классов ещё чего-нибудь?
...Может действительно разъебаться с ЕЦС? Стоит оно того?
129 633531
>>33497

>Потому что 10 лет назад это была модная молодёжная концепция?


Ты пишешь про устаревшие концепции, при этом просишь возможность наследования. Ты чё — ебанутый нахуй? Как раз наследование это рак ёбаный для дебилов. Composition > Inheritance. Если ты таких элементарных вещей не понимаешь, то как можешь рассуждать о движке? Ты же хуесос.
130 633539
>>33531
1. Как раз композиция это и есть устаревшее говно для даунов. Юнити тому наглядный пример.
К тому же композиция и наследование разные вещи абослютно. Они сравнимы так же как тёплое с мягким.
2. Если ты таких элементарных вещей не понимаешь то как можешь рассуждать о движке?
3. Хуесос - твой дед.
P26.png2,9 Мб, 2279x971
131 633542
>>33497
какая нахуй разница в сцене ли находится твой объект лол. иерархия сцены это просто няшный способ отображать че ты там сделал.
если тебе API юнити не нужен - не пользуйся им. если он тебе нужен - пользуйся компонентами, или ещё какой залупой. у тебя есть возможность создавать объекты, за тебя дергают твои методы, юнити рисует какую-то хуйню в сцене какую прикажешь. как ты там всё это между собой свяжешь абсолютно похуй. что тебе ещё надо то?

>>33531

>Как раз наследование это рак ёбаный для дебилов. Composition > Inheritance


ебаный рак это считать что одно превосходит другое.
132 633543
>>33528

>можно еще потрахаться с ЕЦС


GameObject - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты. Этот подход устарел, так что мы переходим к
ECS - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты! Инновации нахуй. Ну, поддержки юнити редактора в ецс не завезли, так что эти объекты не отображаются в иерархии. Поддержку скиннед мешей завезли, но только через ручную правку конфигов. И там не будет меканима, аниматора и вообще нихуя. Старые геймобъекты были переусложнены невыпиливаемыми вещами, например, трансформами. Ну, на новые энтити тоже нужно лепить подобные компоненты, если вы собираетесь двигать свои объекты или хотя бы рендерить. Только писать их нужно вручную. Кстати, раз уж вы пишете свои компоненты с флоатами, то не забудьте переключить билдинг на il2cpp, потому что в моно есть баг, который ебёт скорость работы с флоатами вдвое. Ну как в моно, в моно его пофиксили 2 года назад через флаги компиляции, но юнити всё некогда. А ещё с ецс весь ваш код превратится в плоскую лапшу и вы проклянёте того долбоёба, который это всё придумал. А потом начнёте писать фабрики, ООП-абстракции и т.д потому что с чистым ецс невозможно работать.
133 633544
>>33543

>ECS - мы создаём на сцене объект и навешиваем на него компоненты!


мы не создаем в сцене обьект и навешиваем не компоненты с нахуй структы лол. впрочем ничего нового. но такая база данных с таким няшным API конечно заебись. хорошо сделали.
134 633547
>>33543
>>33544
Короче суть, как понял я: если хочешь быструю игру, шлёшь нахуй редакторы с языками высокого уровня и ебёшь байты в асме.
135 633548
>>33547
ебать байты ты и в шарпе можешь лол.
всегда зависит от того что ты хочешь иметь быстрым и как ты это хочешь сделать быстрым. никто не мешает тебе пользоваться всей той хуйней что предлагает юнити чтобы всё взлетало и летало. LLVM компилятором, многопоточностью, хуйнёй-муйнёй, шейдорами там вычислительными если уж совсем что-то быстрое надо.
136 633549
>>33548
Я и ебу в шарпе, а тру сишники посмеиваются и делают быстрее в 100500 раз. Обидно.
137 633550
>>33548

>многопоточностью


Вот завезли джоб системс для удобной многопоточности, охуенно? Или не особо? Вся хуйня, которая касается юнити апи всё равно происходит в однопоточном режиме. Плюс синхронизация потоков через мейн тред. Ты как бы можешь себе сказать, что у тебя быстрая многопоточность, но как бы это и раньше было точно так же - вручную треды создавал и по тем же принципам работал. Есть реально многопоточная вещь, ParallelForTransform, которая ебёт трансформы в действительно многопоточном режиме. Кстати, эту фичу обещают выпилить.

>шейдорами там вычислительными


Вычислительные шейдеры есть в легаси рендеринге. А он устарел и скоро будет выпилен. Есть они в SRP? Нет. Как и геометрические шейдеры. Кажется, там уже почти прикрутили тесселяцию и обещали материал проперти блок, ну, из старого рендера. Да, SRP крутой, но в нём меньше фич и он медленнее старого.

> тру сишники посмеиваются


Net.Core работает с той же скоростью, что и кресты, тут уже как бы и похуй, чем байты ебать.
138 633551
>>33550

>Net.Core работает с той же скоростью, что и кресты


Я прямо физически сейчас услышал, как сишники прыснули от смеха.
139 633555
>>33542

>какая нахуй разница в сцене ли находится твой объект лол


Подходит как-то Петька к Василиванычу и спрашивает:
-Василиваныч, а что такое НЮАНСЫ?
А Василивааныч и говорит:
-Снимай Петька штаны.
Петька снял...
Василиваныч достает хуй и сует Петьке в жопу...
Вот смотри, Петька, у тебя хуй в жопе, и у меня хуй в жопе, НО ЕСТЬ НЮАНСЫ!
140 633558
>>33542
Так-то ты прав конечно. В принципе жить можно и с компонентами.
141 633559
Как мне на тайлмапах уместить спрайт объект чтоб не падал?
142 633561
>>33549
а потом ты такой пишешь волшебный [BurstCompile] и обана у тебя как бы и шарп а как бы и не шарп! все летает и улетает. и теперь уже ты смеешься над ними.
вообще конечно если билдить в il2cpp то вся эта байтоебля не особо то медленней. проверять производительность в редакторе это такое.

>>33550

>Вот завезли джоб системс для удобной многопоточности, охуенно? Или не особо?


Ну так то многопоточность и до этого была. Не так сильно отличается чтобы как-то выгодно выделятся. В целом нормас. Пользоваться можно. IJobParallelFor мне например нравится, чтобы пройтись по массиву и при этом поставить это в очередь за другим джобсом заебись. Немножко меньше гемороя с зависимостью одного потока от другого.
Но конечно JobHandle.IsCompleted дрочить чтобы узнать закончилось оно там или нет тоже такое. Хотелось бы нормальные каллбэки.

>Плюс синхронизация потоков через мейн тред.


Да, вот это конечно хуево сделали. Некоторое говно вроде ИИ по хорошему надо вообще не пускать в основной поток а где-то в паралельном держать всё время и ещё и оттуда в другие потоки пихать. Джобсы такое не дают. Но с другой стороны это не так и часто надо, а обмазывание всего подряд многопоточностью они упрощают. Плюс пихают джобсы в всё остальное что делают и как-то связывают все это между собой. Сунуть ECS в потоки и правда довольно просто.

>Вычислительные шейдеры есть в легаси рендеринге. А он устарел и скоро будет выпилен. Есть они в SRP? Нет.


Никуда они не делись и всё так-же работают. И сомневаюсь что перестанут. Я то про https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ComputeShaders.html
Хотя когда я последний раз проверял HDRP мне и правда не дали сделать Graphics.Blit. гондоны.
Вообще на самом деле никуда старое не делось, можно так-же из шейдорной лапши скомпилировать себе шейдор а потом дописать к нему внутри недостающее. Просто пиздец как неудобно.
143 633562
>>33559
Да ебана, наверняка же простейшее что можно было спросить и никто ответить не может.
144 633563
>>33562
ну уж сорян. на вопросы в духе "как положить кубик в квадратную дырку" можно отвечать только с иронией. ещё и вопрос так интересно задан. объект падает? что? в тайлмап не вмещается? выпадает?!
145 633564
>>33549
Пиши на ассемблере, хуле.

Вся хуйня с высокоуровнемыми абстракциями придумана для того, чтобы писать медленный код быстро. В 95% современных игр неважно, твой расчет вектора произойдет за одну наносекунду или за четыре. Зато удобная работа с векторами позволит тебе за неделю написать механику без изобретения велосипедов, на которые ушло бы полгода.

Мы не в прошлом тысячелетии живём, сейчас фокус смещен в сторону поддерживаемости и переиспользуемости кода, а не его скорости. И это круто.
146 633565
>>33563
Я просто хочу чтобы он не падал. И почему дауны не могут пилить игры? Где твоя толерантность?
147 633567
>>33564
вот кстати с LLVM компилятором в юнити впихнули возможность пользоваться SIMD инструкциями не через жопу. хопа и быстрые векторы! хорошо сделали.

>>33565
какая толерантность может быть к людям которые спрашивают у людей вопросы до того как спрашивают их у машин? в гугл то задавал твой вопрос?
лол ну отключи гравитацию. или добавь коллайдеры.
148 633568
>>33565
Нацепи коллайдеры (Collider) на оба объекта.
image.png255 Кб, 1920x1080
149 633569
>>33567
Коллайдер на самом объекте уже есть. На самом тайле нет такой кнопки добавить коллайдер.
150 633570
>>33568
Я пилю на тайлмапе, не нашел где добавлять коллайдер тайлам.
image.png252 Кб, 1920x1080
152 633572
>>33571
Естественно я подрубал его, но он не работает, а вот с бокс коллайдером все нормально.
image.png298 Кб, 1920x1080
153 633573
>>33571
не та картинка
154 633576
>>33572
Покажи компоненты червяка
image.png310 Кб, 1920x1080
155 633578
156 633579
>>33578
Поменяй в ригидбоди discrete на continious
157 633580
>>33579
Не сработало
158 633581
>>33580
На этом мои полномочия всё.
15644378796720.mp41,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:09
159 633582
160 633590
>>33551
Так-то похуй, кто там дрыснул. В net core есть ещё киллерфича tiered compilation, с ней разница в скорости с крестами на уровне погрешности. Хотя памяти отъедается больше.

>BurstCompile


Эта хуйня не дружит со сложными типами.

>>33561

>Ну так то многопоточность и до этого была.


Так о том и речь. По-моему, кастомные менеджеры даже не медленнее, чем джоб системс.

>обмазывание всего подряд многопоточностью они упрощают


Ещё бы редактор обмазали этим говном, чтобы небыло локов при компиляции. Кстати, ебать же долго собирается на 2019.3.

>можно так-же из шейдорной лапши скомпилировать себе шейдор


Можно даже руками написать подходящий под SRP шейдор. Там требуется от шести проходов для всей малафьи, на первом пике как раз шейдер под hdrp. А, погоди, в SRP пайплайне нет доступа к трис стрим и всё-таки нихуя, нельзя. Ты такой думаешь "бля, как так-то?" идёшь на юнити форум, а тебе говорят - сасай-кудасай, писать шейдеры руками нельзя, используйте шейдер граф. А в нём нет нужных нод, нет людской возможности пилить кастом ноды, а в кастом нодах нет доступа к нужным апи, нет возможности пилить шаблон для генерации шейдера? Сасай-кудасай.

>И сомневаюсь что перестанут. Я то про https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ComputeShaders.html


В SRP это не компилируется, смотри второй пик, примитивный геометрический шейдер в hdrp и без srp соответственно.

>Graphics.Blit


Используй рендер в текстуру. Кстати, если ты будешь рендерить в текстуру в анлит шейдере, то не сработает. Почему? Да хуй знает.
161 633591
>>33582
салься
Screen07.01.20202251.png12,9 Мб, 3840x2160
162 633694
Как такое можно сделать?
Происходит смена погоды - начинает идти снег и все объекты покрываются снегом. Или идёт дождь и всё становится мокрым.
Смена материала по скрипту, спаун объектов с другими текстурками? Как-то очень плавно происходит, с переходом.
163 633698
>>33694
Дополнительный слой в материале + альфа бленд маска. У меня так персонажи покрываются снегом и песком в рантайме. Как в джаст коз.
164 633706
>>33542
Вообще насколько хуево строить свои объекты так ?:
public class Govno {
GameObject view;
Vector3 position;
someData model;
void update на делегате, крутящемся где-то в мастер сцене
}
игнорируя сцены, зато имея доступ к объекту вне сцены и юнити манямирка ?
Накажет ли меня юнити каким нибудь анальным подводным камнем где-нибудь в середине разработки?
Есть ли примеры, которые юзают юнити только как рендер своего говна?

(знаю например, что юнити навмеш можно грузить и юзать без привязки к сценам, правда пока не понял можно ли разные навмеши одновременно или только один статик на всю игру)
165 633714
>>33706
Юзаем в достаточно крупном проекте такой подход, гейм луп действительно на отдельном делегате, но мы стараемся и от него избавится юзая C# таймеры где это возможно. Подводных немного, главное не забывать чистить говно со сцены которое ты туда вытаскиваешь, т.е. в твоем примере надо не забывать вызвать дестрой для view, простого зануления ссылки мало. Но вообще рекомендовать подход не стал бы, из плюсов только прозрачность структуры и упрощение отладки.
166 633720
>>33714

>рекомендовать подход не стал бы


Как же еще иметь доступ к объекту вне сцен? Даже не доступ, он просто вне сцены не существует.
Кроме как с# враппер над геймобжектом - хз.
167 633721
>>33694
Этого >>33698 двачую. От себя добавлю, что при помощи маски в одном материале можно скомбинировать 4 текстуры, по одной на канал, R, G, B и A.
168 633723
>>33720
Чисто для отделения view от логики игры?

Так-то стандартная практика (для нормальных разработчиков по крайней мере) создавать менеджеры и объекты чистыми классами и цеплять к объектам там где надо.

У меня по сути все классы игрового цикла существовали в астрале и не были привязаны к геймобжектам, а просто дергали ивенты и вызывали друг друга.

Другое дело - геймобжекты с логикой. Делать отдельный класс и как-то его цеплять выглядит чрезмерно громоздким:
- В одном случае у тебя класс, представляющий объект, наследуемый от моно, прицеплен к нему и способен вызывать любую внешнюю логику, какую назначишь.
- В другом случае у тебя точно такой же класс, но "чистый", и тебе нужно дополнительно искать объект в сцене, сохранять ссылку на объект, проверять существование объекта и настраивать логику при смене сцен.
169 633732
>>33723

> В другом случае у тебя точно такой же класс, но "чистый"


Вы забываете, коллега, самую главную плюшку такого подхода. Если игровая логика на чистых классах, дёргающих объекты движка из астрала, то она не привязана к движку и в любой момент его можно сравнительно безболезненно сменить. Или даже вести разработку на двух движках одновременно. Скажем, один для пека, другой для консолей.
170 633739
>>33732
Сомнительный плюс, поскольку 99% проектов не меняют движок в процессе разработки.

Значит ты скорее всего лишь намеренно усложняешь структуру проекта ради потенциальной возможности, которой никогда не воспользуешься.
А если воспользуешься, то гарантированной ебли все равно будет достаточно. Редактор предоставляет очень много возможностей - таги, слои, методы вроде OnTriggerEnter, рейкасты, физика... Это все придется адаптировать под новый движок, ну или не использовать совсем и изобретать собственные велосипеды, неоправданно увеличивая объем работы.

Мелкие проекты, пилимые в одиночку, не имеют такой долгий цикл разработки, чтобы закладываться на смену движка.
Крупные командные проекты переносить вообще нереально.

Единственный вариант, когда я вижу такой подход оправданным - если ты собираешься 10 лет пилить игру мечты в одиночку. Тогда уж чего мелочиться, лучше писать игру без сторонних движков, как какой-нибудь dwarf fortress.
171 633744
>>33732

>в любой момент его можно сравнительно безболезненно сменить


В свете последних событий не такая плохая идея лол.
172 633745
>>33739

> чего мелочиться, лучше писать игру без сторонних движков


Не-не-не, мне нравится, когда за меня изобретены велосипеды по менеджменту сценами, ресурсами, написаны классы и методы для работы с файлами, сетью, инпутом. Не-не-не! Спасибо.
173 633750
Коллеги, помогите!
Создал новый проект для андройд, не могу настроить обработку нажатий.
Код точно как на картинке, только вместо Дебаг.Лог - нормальное действие.
У слову, код на второй картинке работает как надо, но только если нажать мышкой. Телефон же просто игнорирует любые прикосновения.
174 633755
>>33723

>тебе нужно дополнительно искать объект в сцене, сохранять ссылку на объект, проверять существование объекта и настраивать логику при смене сцен


зачем искать, если ссылка есть?
плюс я могу обьект няшно создать конструктором (от которого у монобехевиора очко сжимается) и даже вводить параметры (!)
175 633758
>>33755
Это реально очень круто, я сразу начал пускать слюни на такой концепт, но вот проблемы, которые придется решать:

1. Получать ссылку на геймобжект. При его ручном создании ещё ок, но если его надо находить самостоятельно внутри сцены...

2. Отслеживать жизнь геймобжекта. Гарантировать, что он не будет уничтожен в рандомный момент или писать обработку уничтоженных объектов.

3. Ебаться с очищением/наполнением сцен при смене сцены.

4. Самый большой минус - плохая поддержка инспектора. Как ты будешь настраивать параметризацию скриптов?
Я это вижу так:

- Сохраняем ссылки на префабы внутри моно или scriptableobject. Параметризация сохраняется там же.
- Создаем builder, наследуемый от моно и располагаемый внутри сцены. Он содержит ссылки на вышеуказанную инфу.
- Он эти данные данные инжектит в наш новый чистый класс объекта.
- Наш чистый класс сохраняет данные, и сам создает и отслеживает жизненный цикл геймобжектов сцены.

Получится очень крутая структура с точки зрения программирования, но количество лишних действий по сравнению с обычным моно (и будущая поддержка всех этих дополнительных классов!) вызывает головную боль.
Что, в объем-то и писал анон выше, практиковавший нечто подобное.
176 633771
>>33590

>Эта хуйня не дружит со сложными типами.


Чтоу? С какими там типами она не дружит то? Нука пример дай.

>Так о том и речь. По-моему, кастомные менеджеры даже не медленнее, чем джоб системс.


Смотря о чем речь. А) когда потоки менеджит одна и та-же хуйня то результат будет явно лучше. Б) джобсы быстрей в общем и целом. в частности меньше оверхеда при создании джобса по сравнению например с тасками.

>SRP


В этой части поста я уже не уверен что ты пишешь. под SRP подразумеваешь URP/HDRP? Так как SRP в целом просто же позволяет тебе из шарпокода управлять тем че там как рисуется. Можеш хоть 2CHRP написать на нём, сделать свой RP с игрищами и блудницами.

>А, погоди, в SRP пайплайне нет доступа к трис стрим и всё-таки нихуя, нельзя. писать шейдеры руками нельзя, используйте шейдер граф


Wut? Да есть там всё. Открыл юнити, сделал проект в URP, сделал простенький шейдор который лезет в тристрим. Первый скриншот. Работает нормас. Ну как нормас, теней нет, но рабтает.

>В SRP это не компилируется, смотри второй пик, примитивный геометрический шейдер в hdrp и без srp соответственно.


Чтоу? Вот тут ты уже откровенно пиздишь. Сделал HDRP проект, сунул старый добрый Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0); он нормально скомпилировался и диспатчнулся. Второй скриншот.

>>33694
а ответ то прост - материал блендит одно с другим цыферкой.

>>33706
имеешь все возможности получить по лбу черенком от граблей в виду интересного способа юнити уничтожать объекты. как бы когда ты геймобжект задестроишь то по логике шарпа он не перестанет быть null. а по логике юнити - станет. поэтому юнити просто скажет тебе что твоего геймобжекта нет при попытке к нему обратится.
ну а так нормас. подводных камней нет. я и сам люблю так делать когда хочется связать например массив структов и какие-то геймобжекты в сцене.

>>33723

>Чисто для отделения view от логики игры?


нахуй надо. лучше комбинировать подходы. то что абстрактно пускай себе сидит отдельно, то что взаимодействует через сцену разумеется пускай там и находится.
176 633771
>>33590

>Эта хуйня не дружит со сложными типами.


Чтоу? С какими там типами она не дружит то? Нука пример дай.

>Так о том и речь. По-моему, кастомные менеджеры даже не медленнее, чем джоб системс.


Смотря о чем речь. А) когда потоки менеджит одна и та-же хуйня то результат будет явно лучше. Б) джобсы быстрей в общем и целом. в частности меньше оверхеда при создании джобса по сравнению например с тасками.

>SRP


В этой части поста я уже не уверен что ты пишешь. под SRP подразумеваешь URP/HDRP? Так как SRP в целом просто же позволяет тебе из шарпокода управлять тем че там как рисуется. Можеш хоть 2CHRP написать на нём, сделать свой RP с игрищами и блудницами.

>А, погоди, в SRP пайплайне нет доступа к трис стрим и всё-таки нихуя, нельзя. писать шейдеры руками нельзя, используйте шейдер граф


Wut? Да есть там всё. Открыл юнити, сделал проект в URP, сделал простенький шейдор который лезет в тристрим. Первый скриншот. Работает нормас. Ну как нормас, теней нет, но рабтает.

>В SRP это не компилируется, смотри второй пик, примитивный геометрический шейдер в hdrp и без srp соответственно.


Чтоу? Вот тут ты уже откровенно пиздишь. Сделал HDRP проект, сунул старый добрый Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0); он нормально скомпилировался и диспатчнулся. Второй скриншот.

>>33694
а ответ то прост - материал блендит одно с другим цыферкой.

>>33706
имеешь все возможности получить по лбу черенком от граблей в виду интересного способа юнити уничтожать объекты. как бы когда ты геймобжект задестроишь то по логике шарпа он не перестанет быть null. а по логике юнити - станет. поэтому юнити просто скажет тебе что твоего геймобжекта нет при попытке к нему обратится.
ну а так нормас. подводных камней нет. я и сам люблю так делать когда хочется связать например массив структов и какие-то геймобжекты в сцене.

>>33723

>Чисто для отделения view от логики игры?


нахуй надо. лучше комбинировать подходы. то что абстрактно пускай себе сидит отдельно, то что взаимодействует через сцену разумеется пускай там и находится.
Гидроцефал орет.jpg134 Кб, 720x400
177 633774
govno.png10 Кб, 971x317
178 633783
>>33706
Бля, а что если у мне говно наследуется от какой-то хуйни и мне надо передать в конструктор базового класса какие-нибудь аргументы ещё?
179 633791
>>33783
Для таких случаев и придумана отложенная инициализация в Init() или Awake().
icevideo20200108-095045.webm3,9 Мб, webm,
850x680, 0:07
180 633794
>>33771

>С какими там типами она не дружит то? Нука пример дай.


Строки например, лол. По факту он дружит только с нейтив аррай, а всё остальное не ускоряет.

>под SRP подразумеваешь URP/HDRP?


Очевидно, что да.

>Можеш хоть 2CHRP написать на нём


Нет, не могу, потому что нет никакой документации.

>Работает нормас.


Хуй знает, у меня ни один шейдер под старый пайплайн не компилируется под новым. Да, возможно, если написать ещё один шейдер на 30 тысяч строк, то я смогу получить результат, которого добивался под старым рендером за 30 строк.

Ещё решил потыкать дотс анимацию, скачал самплы, а там 8-20 фпс. Ну ясен хуй, кто же в редакторе производительность смотрит? Скомпилировал всё, значит, запускаю и сразу краш. Заебись вообще, чётко сделали.
181 633800
>>31674 (OP)
Посмотрел я тут видосик про классы, и понял что это пиздец, нахуй нужны свои классы если всё можно пихать в ванильный монобехав?
Офк для одного инди разработчика, не для команды и т.д.
Есть ли проблемы если не делать свои классы, а пользоваться одним монобеах с кучей своих функций?
182 633817
>>33750
Дополняю вопрос. Создал новый проект. На пк всё как надо, а на телефоне ни одного, блядь, спрайта не видно
183 633820
>>33817
В процессе диагностирования было выявлено, что некоторые версии на андройд у меня работают хуйово. Почему - непонятно.
Вернувшись к старой версии, всё заработало как положено.
184 633834
>>33783
Ну что ты как маленький, просто прописываешь в базовом классе новый пустой конструктор, который будет создавать твой геймобжект.
185 633837
>>33800
Подводный камень состоит в том, что не выстраивая стройную архитектуру, ты превращаешь игру в спагетти, если она сложнее тетриса. Ты столкнешься со следующим:
- Захочешь добавить функционал в старый класс спустя полгода и охуеешь разбираться, что и зачем в нем понаписано было полгода назад.
- Хуй что вырежешь или модифицируешь, поскольку не подумал о декомпозиции классов, и теперь у тебя любое изменение тащит за собой десяток изменений в смежных классах.
- Заработаешь боль в глазах, просматривая стены кода в здоровенных монобехах, где все свалено в один класс, вместо отдельных модулей.

Я открыл для себя, что грамотная архитектура проекта при разработке в одиночку даже важней, чем при работе в команде. Ибо ты должен сам держать в голове все механики игры и взаимодействия между ними. Если они превращаются в мешанину, ты теряешь контроль над разработкой и начинаешь городить костыли на костылях, пока все не сломается к хуям.
186 633865
Суп, аноны. Делаю свой первый 2D-платформер на юнити, столкнулся с тем что камера не видит UI-элементы. Уже всю голову сломал, камеру отдалил, кнопочки вперед выдвинул, свойства Canvas стоят по умолчанию, в настройках камеры ничего не менял. В гугле решений нет не нашел даже проблемы такой ни у кого. Делал по этому туториалу: https://habr.com/ru/post/264611/
У кого-то такое было?
187 633866
>>33865
Попробуй depth у камеры потыкать
188 633871
>>33866
Попробовал менять о 5 до -5. Обьекты находятся на 0, кнопки на -1, попробовал ставить на 0, -0.5 — не помогло.

Алсо обнаружил что если у Canvas поменять Render mode с Overlay на Camera или World Space, и назначить туда камеру, то кнопочки становятся невидимы уже в самом редакторе. Обнаружил что в этом режиме можно указать расстояние от камеры до Canvas, разместил все так что UI находится перед объектами, и точно в поле зрения камеры (обьекты на 0, кнопки на -1 (9 единиц от камеры), Depth -5), не помогло. Сама камера находится на -10.
189 633872
>>33865
В настройках канваса Screen Space Camera поставь
190 633874
>>33872
Собственно вот попробовал: >>33871
191 633879
>>33874
А, я понял тебе надо чтобы UI поверх 3д объектов был - попробуй sorting layer поменять у канваса
192 633884
>>33879
Там есть только Default layer, попробовал слой самого canvasа поменять с UI на Default, толку никакого.

Проблема скорее не в том что мне нужно UI поверх обьектов показать, он и так находится поверх обьектов, и насколько следует из описания, в режиме канваса Overlay, UI должен отображаться поверх всего, как наклейка на экране. Проблема в том что даже если убрать все обекты кроме кнопок UI, в камере UI не отображается вообще. А в режиме Screen Space Camera, UI перестает отображаться даже в редакторе.
193 633886
>>33884
order in layer* у канваса поставь в плюс
image.png218 Кб, 1920x1080
194 633887
>>33886
Поставил, не появилось.
195 633905
На 2019.2 уже можно переходить? Хочу начать новый небольшой проект.
196 633906
>>33905
Можно, но я бы рекомендовал дождаться 2019 LTS, который обещают в марте. Он должен быть максимально штабильным 2019 билдом.
197 633913
>>33905
Я перешел на 2019 и отхватил две недели ебалова с тем что Amazon SDK не работает на андройде, даунгрейдится уже было поздно. https://github.com/aws/aws-sdk-net/issues/1286 Лучше бери LTS
198 633972
Правильно я понимаю шо эффективный путь для скелетной анимации это в блендере запихнуть все в fbx и в unity через mecanim настроить обработчики для аниматора?
199 633976
>>33972
Можно сам блендер файл в юнити закидывать, он автоматически конвертит в фбх
200 634058
>>33913
Интересно, а для чего тебе амазон сдк на андроид?
201 634205
Ебать тяжело морально собраться и бросить юнити в жерло вулкана.
202 634207
>>34205
Было бы на что менять
15518510476470.jpg76 Кб, 640x854
203 634219
Нуфаг в треде. Возник вопрос. Вот есть игра, вот она запускается, вот попадает в сцену-хаб. В хабе происходит загрузка данных об игроке с гуглплея. Происходит она не мгновенно, а занимает несколько секунд (а на некрофонах и того дольше), в течение которых игрок может уже куда-нибудь потыкать и получить некорректную информацию, т.к. корректная еще не прогрузилась.

Чтобы этого не происходило, есть идея запилить панель-заглушку уровня "Loading please wait", которая будет делать SetActive(false) после получения ответа от гуглплея. Как это реализовать?
204 634360
>>34219
Самое просто -> Делешь поверх всего дерьма прозрачную картинку с блоком рейкастов, как только всё готово снимаешь у неё это свойство или вырубаешь, понятно да?
15360594031460.png214 Кб, 498x437
205 634364
Анан, на видео с демонстрацией новой UI был компонент Panel Renderer, в комментах к видео писали что он появится только в релизе 2019.3. При этом пакет UI Builder есть уже сейчас. Каков статус этой хуйни?
206 634393
>>34360
Да, я именно так и делаю. Только картинку не прозрачную, а с имитацией загрузки.

Вопрос в том, куда лучше воткнуть деактивацию заглушки. В GooglePlaySaving залезать немытыми руками не хочется лишний раз. Пока думаю сделать так: bool "загружено" при старте false, в data он true, получив значение true он убирает заглушку при следующем апдейте. Логично?
207 634435
>>34207
манягейм
208 634441
>>34393
В душе не ебу что у тебя за архитектура, лучше всего проверку делать корутиной раз в сек, или сколько там нужно(по ресурсам в отличии от апдейта намного лучше), а еще лучше если сам ответ с сервера единожды вызовет нужную функцию без каких либо проверок.
Вариантов на самом деле думаю можно бесконечность придумать.
209 634504
Господа, кто-нибудь сталкивался с таким:
Задаю скриптом в Start параметры, которые должны поменять у Area Effector. Когда играю в этой сцене- все ок, скрипт задает нужный параметр в Area Effector.
Но когда перехожу в эту сцену из других сцен- настройки из скрипта не применяются.
Что это вообще значит? Старт же вызывается как раз при старте сцены. Не понимаю.
210 634505
>>34504
Есть идея задавать параметры не в Старте, а через 5 фреймов после старта, например. Может быть это поможет. Сильно хуйовое решение?
211 634545
>>34504
Хуй знает, никто за тебя дебажить не станет. Добавь в старт брейкпоинтов, если ты норм посан, или просто залоггируй и посмотри, что за хуйня там творится. Может старт не вызывается вообще поскольку объект выключен.
212 634550
>>34393
Че будешь делать если игрок без интернета зашел? Бесконечно висеть?
>>34058
Мне нужен был S3, а вообще это стандартный путь если ты хочешь иметь какой то DLC.
213 634637
Стоит ли начинать проект на ЕЦС или старый пайплайн ещё норм? В принципе, можно делать гибрид, но как я понял, по скорости гибрид тоже самое, что и старое говно.
214 634656
>>34637

>Стоит ли начинать проект на ЕЦС


Я вообще не вижу смысла в этом. Только если у тебя в игре будет огромное кол-во npc или других объектов.
215 634664
>>34637
Есть мнение, что он сыроват, как и большинство выпускаемых юнити систем.
216 634666
>>34664
Юнити и другие движки не оптимизирюущиеся при сборке это сырой продукт.
217 634690
>>34656
"Огромное количество" это растяжимое понятие. Сколько объектов надо двигать, чтобы заметить разницу? Один, два, тысячу? И вообще - будет дохуя объектов, но управляемых менеджером, без скриптов на объектах. Выиграю ли я что-то, использовав ецс? Или затраты на сам рендер будут настолько высокими, что уже как бы и похуй? Вообще я вижу, что надо вкатываться в ецс, но пытаюсь найти отмазы.

>>34664
Так-то я его поковырял и он реально сырой, но ведь игра будет делаться не полчаса, а за год-полтора многое изменится.
218 634761
>>34690

>Так-то я его поковырял и он реально сырой, но ведь игра будет делаться не полчаса, а за год-полтора многое изменится.


Я вот уже год жду, когда в URP допилят, наконец, освещение. Судя по информации о будущем релизе 2019, допила так и не будет.
219 634785
Посоветуйте какие туториалы посмотреть если я хочу изучить юнити для создания простейших гиперказуальных игр на андроид? ( управлением тапом, отсутствие уровней и тд). Мне это надо больше для того чтобы я сам мог создать прототип и в принципе понимал примерно как оно происходит.

Уже посмотрел ряд туторов и общие представления о юнити и c# имею.
.png15 Кб, 300x368
sage 220 634812
1/11/2020
@
221 634815
Сделал свою первую игру за пару часов. Самолетиком облетать падающие ящики. Норм?
222 634818
>>34785
Если ты не из тех, у кого атрофировалась способность читать, то рекомендую любую книжку по юнити для начинающих.

Потратишь на нее пару дней или неделю, если будешь вдумчиво выполнять упражнения, но зато познакомишься с большинством важных систем, научишься в казуальщину и заполнишь все фундаментальные пробелы. Туториалы обычно не способны глобально охватить все и сразу.

Обычно анон игнорирует этот совет и ебется с простейшими задачами, изобретая велосипеды, а в юнити дохуя уже встроено за нас.

Если мне не изменяет память, то на официальном сайте юнити полно видосов как раз по созданию казуалок разных жанров. Смотри их неделями, пока не начнёт тошнить.
223 634819
>>34818
А какую книгу посоветуешь? На официальном сайте обязательно посмотрю,спасибо.
224 634820
Анончики, как в Юнити сделать нормальное освещение с тенями? Использую последнюю версию. У источников освещения включил тени, сделал объекты статичными. Настройки покрутил, отключил депрекейдет риалтайм лайтинг. Не понимаю что ему ещё нужно. Всё равно выглядит как говно и теней нет.
Внеземной долбоеб.jpg65 Кб, 604x453
225 634824
>>34820
Там и крутить ничего не надо все по дефолту ахуенно выглядит, каким тупицей нужно быть таким как ты
227 634826
>>34825
А чё в HD нету блядь? Чё за уебок этот оливер, не мог нормальное видео скинуть
228 634827
>>34826
Твиттер шакалит сильно хули делать
229 634845
>>34819
Я читал первое издание Unity in action. Сейчас оно довольно старое, но недавно вышло второе издание.

Не скажу, что был в восторге, но приличную книгу по юнити вообще найти нереально. В принципе неплохо, если нужно изучить азы работы с юнити и разобраться в том, как делать простые 2д и 3д игры.
230 634900
Хелпаните
Как (возможно ли) сделать, чтобы анимация от первого и 3 лица были разные?
Как в кс, что перезарядка от 1 лица чёткая, а со стороны ты просто руками машешь?
С меня как всегда благодарсвенное нихуя
231 634917
>>34900
Рассказываю, как сделано в каэсочке. В ТЕСачах так же, например. Ты-руки это отдельная модель, с отдельными аниматорами, отдельными анимациями. Болванчики вокруг это другие скелеты, другие модели, другие анимации.
232 634920
>>34845
Я в итоге начал курс на самом сайте. Посмотрел пару книг и как-то не очень удобно
9.jpg82 Кб, 612x867
233 634993
Блин, с новым процом Райзен 5 3600 уже как-то не почитаешь двачик. Раньше запустил открываться Юнити проект, открыл вкладочки двача и сидишь читаешь уютный тредик. А теперь только открыл, нашел тред Юнити и хуякс сам Юнити мне перегораживает браузер своим открытым проектом. Так быстро, что непривычно.

мимо хвастунишка
234 634996
>>34993
Какие же японки красивые. Анимешники знают толк.
235 634998
>>34996
да сначала красивые красивые, а потом обычные бабы. Вот другое дело смуглые азиаточки с покладистым характером азиатской жены, а не белокожие японки европеизированные эмансипированные стервы.
.png15 Кб, 299x377
sage 236 635012
>>31674 (OP)

>1/12/2020

237 635023
В Юнити нет встроенного биллбоарда - плейна, который всегда лицом к камере?

Я знаю, что его можно сделать одной строчкой в скрипте, но это лишние Update'ы и необходимость лепить скрипт на каждый объект.

Частицы, значит, есть, а биллборда - нет? Создавать ParticleSystem с одной частицей просто для отрисовки спрайта в определенной части сцены? Или ручками подгонять каждый объект? Они там шутят?
238 635027
>>35023
вот тоже задумывался над этим вопросом.
С другой стороны, если ничего не найдется, надо писать в идеале шейдер, который всегда смотрит на игрока. Так это делается.

Но если проект не супер громозский, думаю и скрипт с этим справится, особого загруза не будет.
239 635034
>>35027

>Но если проект не супер громозский, думаю и скрипт с этим справится, особого загруза не будет.


Конечно справится, он нагрузки даже сотни билбордов не заметит.

Проблема в другом. Я ярый противник лишних действий.

Например, я не нашел встроенного способа рандомизации анимации, скажем, отсрочить старт на рандомное количество миллисекунд, чтобы рассинхронизировать объекты. Пишется также в одну строчку, а в итоге лепится к каждому анимированному префабу.

Автоматизация цепляния ScriptableObject'ов к менеджеру городится через костыли и Resources, а всего-то нужно автоматически выгружать все файлы из указанной папки. Или каждый объект создавать ручками, цеплять к менеджеру ручками и проверять дубликаты ручками.

В итоге если я проебу часть проекта или префаб сам помрёт, будет настоящей болью вспоминать, какие таги цеплять, слои, полдюжины monobehaviour плюс настройки... Не говоря о внешних менеджерах, куда этот префаб не забыть прикрепить.

Поэтому я горю каждый раз, когда встречаю очередную, казалось бы, простую штуку, которую приходится самому делать через костыли и помнить о ней.
240 635058
>>35034
восприми это как данная необходимость. Во всех движках есть свои заморочки. И Юнити не исключение, идеального движка нет.
241 635067
Есть куча обьектов, при клике на объект должно открываться окошко, в которое должен передаваться обьект(чтобы было видно имя обьекта, и т.д.). Как это сделать? ну то есть понятно, что не в каждый объект скрипт пихать(по сути это карта мира с провинциями), а как еще можно?
243 635071
>>35067
В скрипт окна пусть передаётся обьект на который произведён клик(а у самого обьекта есть скрипт с нужными данными).
Если что-то другое то сформулирую по понятнее что надо.
TerrainExample.jpg222 Кб, 1028x638
244 635078
Какое максимальное колличество текстур можно добавить в стандартный юнитивский terrain?
245 635082
246 635093
Можно ли в новой input system в окне Input Debug дебажить тачи девайса через Unity Remote? Там в окошке(Window -> Analysis -> Input Debugger) есть селектор Remote Devices где видно мое подключенное устройство, но при клике оно не выделяется галкой и соотвественно в Devices у меня только клавамышь?
Это какой-то баг или фукнционал еще недоступен? 2019.2.17 если что. По докам пакета вроде как все должно работать. Сам Unity Remote в плеймоде отрабатывает.
247 635146
>>35093
А что вообще анон думает о новой input system? Сам думаю вкатиться, но пугает, что она ещё в бете.
248 635167
>>31674 (OP)
Подскажите, пожалуйста, что мне делать.
Пытаюсь поставить якори на то, что находится под Content (вроде, child называется, Button, Text TMP, Panel), но эти стрелочки не хотят меняться, они просто остаются сверху слева. Если выбираю Stretch у якорей подобъектов, тогда объект вообще выворачивается на изнанку.
При этом в Content пишет ошибку как на 3 пике.
249 635168
>>35167
Порядок немного спутался, но пикчи подписаны
250 635183
Кто-нибудь сталкивался с проблемой не распознавания инпутов с геймпада? Юзаю дефолтный input manager, не могу настроить горизонтальную ось правого стика на дуалшоке 4.
Вертикальная работает, всё остальное работает, но горизонтальную никак не могу нащупать. Перепробовал все доступные оси. С самим падом всё нормально.
На других падах пока нет возможности проверить.
251 635284
>>35146
Ну мне очень понравилось, я к чему-то подобному несколько раз приходил только кончено было лень делать, а тут на мой взгяд сделано очень профессиональною. С другой стороные если нельзя нормально подебажить тачи с мобилки то это будет много гемора.
252 635350
Ну что, почти половина января прошла, а версия 2019 года не вышла. Пиздец
253 635429
Посоветуйте материал по юнити где обучают приемам, которые будут полезны в создании игр, и при этом чтобы было понятно. Что не открою везде половина материала это уменьшение/увеличение спрайтов, работа с анимацией и прочая ненужная хуйня, научиться которой всегда успеешь, или сначала всё понятно а потом начинают сыпать кодом без какого-либо объяснения.
254 635472
>>35350
На форумах юнити пользователи вовсю просят разработчиков не спешить.
Пусть работают в комфортном темпе и готовят к выпуску качественный продукт 2019 года!
1.mp42 Мб, mp4,
1096x588, 0:11
255 635482
Ну что опять за говно. Только я начинаю делать какой-нибудь урок сразу какие-то ошибки, специально скачал 2019.3.0f5
256 635483
>>35472
Правильно, пусть лучше существующие баги фиксят и фичи допиливают. Нафиг эти обновления. Они как систему префабов изменили в каком-то релизе, так я и обновиться не могу, весь проект пиздой идёт.
.png337 Кб, 500x500
sage 257 635495
258 635503
>>35482
Ну что ты такой бака, чтобы не было ошибок нужно использовать 2018.4 LTS, или на худой конец 2019.2
259 635504
>>35483
Я так в сентябре сидя на свежем проекте глянул прошлые даты релизов и решил подождать пару месяцев, прежде чем серьезно настраивать новый проект. Уже уже пятый месяц жду.
260 635581
Поясните по какому принципу обычно усложняют игру? Пример: у меня игра в которой надо уклоняться от шариков, я хочу сделать чтобы через 20 секунд у них увеличилась скорость и они начали чаще сыпаться.

У меня сейчас скрипт который спамит шарики каждую секунду( не помню через какую команду) и префаб в котором скорость.

Как эту проблему решить самым простым способом? По сути ведь это нужно в любой ендлес игре
261 635582
>>35581
Комп уже выключил, но вот такое нагуглил.
Можно ли будет сделать типа

Time.realtimeSinceStartup <30
Один метод

>= 30 Другой



Только хз как это ещё все провернуть. Типа надо перевести время в инт или сравнить со стартовым как-то.
262 635596
>>35582
Будешь на каждые 30 секунд делать новый метод?

Проще так:

[SerializeField] float speed = 10;
[SerializeField] float difficultlyTimeStep = 30;
[SerializeField] float difficultyMod = 1.1f;

А дальше на скорость ссылаешься не напрямую, а через метод:

GetSpeed()
{
int steps = Time.realtimeSinceStartup / difficultyTimeStep;
return speed * Mathf.Pow(difficultyMod, steps);
}

Метод каждые 30 секунд возвращает скорость на 10% выше прошлой. Причем параметры настраиваются.
263 635609
>>35596
Что-то у меня твой метод не сработал, хотя вроде все поменял что надо. Сделал так как ниже написал. Теперь пытаюсь сделать так чтобы обновлялся таймер, а то когда я перехожу на сцену геймовер и начинаю с нуля у меня скорость остается прежней.
if (Time.time > 5)
{
transform.Translate(Vector2.down currentSpeed 1.2f Time.deltaTime);
}
transform.Translate(Vector2.down
currentSpeed Time.deltaTime);
if (Time.time > 20)
{
transform.Translate(Vector2.down
currentSpeed 1.4f Time.deltaTime);
}
transform.Translate(Vector2.down currentSpeed Time.deltaTime);
264 635613
>>35609
Не знаю почему я такой тупой или что, но сразу не хотело работать, а сейчас работает
Time.timeSinceLevelLoad - вот эта фигня вместо TIme.Time , она обновляется когда сцена загружается
265 635617
>>35609
У тебя таким образом получается 14 строчек кода, которые делают одно и то же, при том, что обрабатывают они только первые 20 секунд. Если захочешь получасовую сцену делать, будешь скрипт на тысячу строк писать просто для падения шарика?

Тебе нужно это дерьмо либо обернуть в цикл в 2-3 строчки, либо написать функцию зависимости скорости от времени, как показано выше. А лучше позадрачивай чисто шарп, за теми же уроками далеко на Ютуб ходить не надо. Очень много времени сэкономишь.
266 635623
>>35429
Сам как то интересовался, материал выше начального-среднего уровня очень сложно найти. Вот парочка
http://www.squidi.net/three/
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/

Сейчас думаю может свой блог/канал запилить, правда не уверен насколько востребовано будет в русском сегменте, а мой англ как у индусов.
267 635628
>>35617
У меня игра в которой больше и не продержишься. Но вообще ты конечно прав надо подходить системно а не расставлять костыли.

Я открывал уроки по сишарпу и там немного другой язык если не в юнити, но попробую еще раз. А так я посмотрел немного туторов и сейчас просто сижу и пытаюсь понять каким образом добавлять простые вещи а затем гуглю и сам пытаюсь сообразить как это закодить.

Например вот мобильная игра, я добавил управление куда тапнул в ту сторону и полетел( спиздил из интернета под чистую), врагов, зеленыое усиление +1жизнь, увеличение сложности со временем, экран старта и рестарта, отображение очков сверху( надо бы еще добавить результат на геймовер)

Но вообще думаю надо и правда учить уже что-то, слишком уж слабый у меня запас знаний. Например хотел бы сделать прототип игры где надо считать в уме и выставлять необходимое время.

Кстати а как и где правильно делиться играми? Я вот вам так просто кину сборку из юнити( если кто-то не боится). Если кто скачает можете предложить что я могу усовершенствовать и добавить чтоб было интереснее и лучше и я заодно продолжу изучать юнити и сишарп продолжая этот проект.
- ссылку на игру - https://easyupload.io/f2isx2

Сорян за кривую пунктуацию и блуждание мыслей, почти не спал и не ел, а еще болит всё.

>>35623
Материала на английском много, сложно найти подходящий именно тебе, на русском тоже наверное нужен, но ты думаешь у тебя получится сделать то, что раньше другим не удалось? Ну тогда попробуй. Но это ведь много усилий надо, чтобы даже простой ролик записать надо сначала материал разложить, сделать план и тд. И таких много.
268 635629
>>31674 (OP)
Решил глянуть что это такое за юнити хуюнити. Вкатился сегодня.

Первая же проблема, что за дауны писали названия функций и переменных в нем? Mathf.Cos Начинается с большой буквы, Debug.Log тоже, а блять Rigidbody.useGravity нихуя нет. И там такого говна дохуя. Если уже взяли шарп то следуйте его дизаену называйте все с большой буквы, там же регистрозависимость названий.

Вопрос такой, че там с блюпринтами? Если я сеньйор помидор в програмировании стоит их брать или самому пытаться что то накалякать?
Я хочу сделоть 2дэ экшон суть токова... но опыт у меня есть только с 3д движками, и я себе смутно представляю как коллизии и взаимодействие объектов друш с другом в юнитовском 2д, которое 3д на самом деле, происходит.

>>35628
В юнити шарп каличный чутка.
Не знаю что там в других ААА движках, но сравнивая с самопальными юнеити проигрывает.
269 635639
>>35623
На Хабре бывают статьи по юнити, иногда очень даже полезные. Но искать их такое себе, я в основном рандомно натыкаюсь.
270 635641
>>35628

>Я открывал уроки по сишарпу и там немного другой язык если не в юнити


Так может казаться и так будет казаться, только через пару лет работы на чистом шарпе и в юнити научишься различать особенности и схожие приемы. Лучше смотри туториалы по проганью именно под Юнити, чтобы было проще, хотя основы везде одинаковые.
271 635642
>>35629
Хе-хе, да ты сгоришь нахуй, когда захочешь контролировать жизненный цикл monobehaviour'ов или поймёшь, что любую инкапсуляцию можно нарушить простым SendMessage, не говоря о возможности получить любую информацию откуда угодно и о чем угодно.

Блюпринты не нужны, да и нету их в Юньке, если не считать левых ассетов.
sage 272 635645
Unity 2017.3: 19 декабря 2017
Unity 2018.3: 13 декабря 2018
Unity 2019.3: март 2020.
273 635647
>>35645
Навсегда остался в десятых. Здесь двадцатые. Здесь другие ребята.
274 635656
>>35642
Братиш, я на таком говне програмировал на котором наследование через глобальные переменные делалось, какой сгоришь?

Что тогда мне юнити предлагает в магазине ассетов скачать за два дэ платформер, бисплатна бери и пользуйся?
275 635662
>>35656
Бесплатно вроде да
276 635680
>>31674 (OP)
Пацаны, можно ли сделать во вьюпорте юнити навигацию как во всех 3д редакторах, конкретно zoom to mouse position и auto depth (это когда центр вращение камеры ставится в точку пересечения луча с мешем пущенного из позиции мыши)?
277 635721
>>35680
нет.
pizdos.png47 Кб, 1579x154
278 635774
Йохим Анте: В 2019.3 точно исправлены все проблемы с link.xml и code stripping
Unity 2019.3.0f5: Не так быстро, пидор
279 635779
1579168154090.jpg632 Кб, 1080x2340
sage 280 635781
281 635800
>>35781
Программируешь тоже с телефона
image.png321 Кб, 955x664
282 635964
Ничего не понимаю, это же уже почти финальная версия, почему у меня не работают ни партиклы ни шейдеры.
283 635965
>>35964
Через пару лет пофиксят.
284 635967
>>35964
URP? Тебе нужны материалы под URP.
1.png292 Кб, 715x666
285 636007
>>32962
Неспешно пилю.
286 636010
>>31674 (OP)
Бля, я не понял.
Я задаю указатель на ригидбоди в скрипте, цепляю скрипт к объекту и чтобы эта ссылка была валидна я должен перетянуть объект сцены который хочу видеть в это ссылке в поле этого скрипта?! Просто так я не могу получить ссылку, тупо из кода, там проверяю спавн объектов и если объект is "player" цепляю сссылку на поле?
287 636014
Какие подводные с юнити меня ждут если я хочу вставлять видеоролики в игру?
288 636033
>>36010
Ригибоди на том же обьекте, что и скрипт? Тогда в Awake пишешь getcomponent, а чтобы ссылка всегда была валидна, юзаешь requirecomponent.

Если тебе нужно получить левый объект, то вариантов море. От хуевого к нормальному:
- FindGameobjectWithTag
- сделать либо скрипт искомого объекта синглтоном, либо менеджер-синглтон, в который объект при создании сам записывается. После этого у тебя есть глобальная ссылка на объект откуда угодно и когда угодно.
- добавить триггер и ловить все новые объекты внутри него. И проверять, игрок ли это. Сюда же OverlapSphere, что по сути то же самое, но без триггера.
- прицепить на объект скрипт, который сам сохраняет себя куда нужно.
- Ты обьект создаёшь скриптом? Нет? Инициализируй скриптом! А при создании сохраняй ссылку и передавай куда надо.
289 636091
>>36033
Написал много чего интересного. Только я нихуя не понял.
-FindGameobjectWithTag это обычный итератор? Дохера ресурсов жрет? Тег это название объекта которое я задаю?
-как менеджер синглтон сделать? И как его потом распихивать по всем остальным скриптам, типа "обжект хуй заспавнился, вставляем через метод хуя ссылку на менеджер в поле хуй.менеджер"
- как прицепить чтобы он сохранял?
- куда скрипт добавить чтобы он инициализировал хуйню всю? Глобальные классы как делать?
290 636119
>>36091

>Дохера ресурсов жрет?


Как говорится, "один раз - не пидорас". Вряд ли у тебя будут десятки тысяч объектов в сцене, так что эта функция не подвесит тебе игру. Но это очень легкий способ получить какой угодно объект, отчего им легко злоупотреблять, к тому же этот метод вредит быстродействию И архитектуре.
Есть варианты поиска по тегу (быстрее) и по имени объекта (медленнее): https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.html

>как менеджер синглтон сделать?


https://pastebin.com/rtr7ipsK например.
Ещё одна крайне удобная хуйня, которой очень легко злоупотреблять: там прописал глобальную переменную, тут прописал, а потом понимаешь, что у тебя вся архитектура строится на синглтонах, отчего у тебя получаются слишком связные между собой модули, которые сложно тестировать и расширять. Зато такая реализация очень экономит время: захуячил менеджер интерфейсов в пару строк, захуячил менеджер звука, и ничего цеплять не нужно, все глобально доступно.

>как прицепить чтобы он сохранял?


Как в примере с синглтоном. Если оставить в стороне греховное создание синглтона, то это распространенная практика - создавать объект и внутри Awake() рассылать информацию о нем куда надо. Не обязательно в синглтон.

>куда скрипт добавить чтобы он инициализировал хуйню всю?


Ну смотри, вместо того, чтобы натыкивать в сцену кучу всякой хуйни, ты чистишь сцену вилкой, а объекты сохраняешь префабами. Зачем тебе вручную размещать игрока внутрь каждой новой сцены? Простопишешь менеджер сцены, который будет находиться в сцене и создавать все, что нужно, и раздавать объектам ссылки друг на друга:
https://pastebin.com/VDhC53jy
Экземпляр игрока передается в созданных менеджером врагов, или враги сразу были в сцене, а ты просто перетащил их в менеджера. Или ссылка на игрока опять же сохраняется глобально, как с синглтоном, и любой враг может запросить её сам... Варианты ограничиваются твоим воображением.
291 636179
>>36119
Глобальный объект удобен для реюзанья хуйни типа сфх, чтобы каждый объект мог дернуть заранее заспавненный и ожидающий в массиве объект чтобы показать что то типа дымы, огоня, искр, крика, шума, гама, гомопидоров.

Я пока так только юнити тыкаю, тут есть такое что мне не нравится с точки зрения програмирования. Глянуть надо что в анриле, годоте и остальных есть.
292 636183
Аноны помогите плиз. Есть файл .assets игры. Как в него добавить новый элемент? Исходников конечно нет игры. Всякие assets bundle extractor и прочие, распаковывать могут, но не добавлять новые. Гугл не помог.
293 636184
>>36183
Никак. Это сконпелированные файлы.
294 636193
>>36184
Беда..
295 636212
LINQ уже юзать можно или до сих пор это сильный удар по производительности?
296 636309
>>36179
И в итоге твоя система спецэффектов размазана по сотне классов. И переделать ее нормально не получится, и дополнять гемор.

Если хочешь быстро сделать и не париться - делаешь через статики\синглтоны, если хочешь качественно - то пишешь собственный сервис локатор или юзаешь костыльные DI под Юнити. Что по сути те же статики, но в обёртке.

Других методов реализации мало-мальски крупной архитектуры под Юнити я что-то не видел.
297 636313
>>36212
Проблема не в скорости, а в мусоре. В апдейты и циклы не рекомендовал бы, а в разовых местах - в меру твоего аутизма.
298 636378
>>32962

> Надо или нахуй надо?


Кинь ссылочку.
299 636382
аноны, а куда юнити срет качает пакеты и ассеты из пакетменеджера?

ну и второй вопрос - есть какие советы как организовать хранение всех этих проектов? а то делаешь проект, потом хочется по бырику отвлечься на другой, между делом хочется потестить разные ассеты (и делать это на рабочем проекте хреновая идея - все ломается)... и в итоге на диске все забито кучей папок с проектами, а я даже не могу вспомнить где что и для чего

может есть какие-то методики чтобы этот хаос упорядочить?
300 636386
>>36382
У меня лично отдельная папочка с рабочими проектами, отдельно с мелкими экспериментами, отдельного с буферными проектами для тестирования ассетов, вроде не путаюсь
301 636390
>>36382
У меня просто большая папка называется исходники, в ней всякая хуйня со скачанными прогами и кряками, я все подписываю в текстовый док инстукции пишу, скрины делаю, они удобно в файл .rtf вставляются прямо в текст, кладу в каждую папку. Есть папка с туторами, например, как поэтапно ретоп делать, горячие клавиши, по каждой проге инфа из уроков и хитрости, потому что потом забывается. Все скачанные ассеты достаю из
C:\Users\Maxim\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x
и перекидываю в папку юнити в исходниках.
302 636418
>>36378
somelandfill.blogspot.com/2020/01/pt1.html
303 636431
>>36418
И сразу:

Зачем писать расширение редактора для ScriptableObject, если есть простой [CreateAssetMenu(...)], который сделает тебе то же самое?
304 636453
>>36184
Ты комфорку выключить забыл
305 636548
А почему в геймдеве так редкопочти никогда используются паттерны Unit of Work и репозиторий?
Как-то странно, в энтерпрайзе почти поголовное требование.
306 636570
>>36309
Чавооо?
Создаю статический массив в классе, создаю статическую функцию через которую объект со сцены может дернуть сфх из этого массива, вставляю функцию в другие объекты, прогфит.
307 636589
>>36548
В играх вообще с качеством кода беда-беда. Люди мало того, что не умеют выстраивать архитектуру, так и учиться не хотят. На stackexchange я видел посты, где человек на полном серьезе говорил, что паттерны созданы для энтерпрайза, а в создании игр они только замедляют скорость разработки.
308 636590
>>36431
Задел на будущее. Больше гибкости, позволит потом добавить какую-никакую логику. Более упорядоченный код. Вообще расширения редактора мастхев, привыкайте-с. Там скоро ещё скриптабле буилд пайплайн подъедет, весь редактор на скриптах и расширениях скоро будет.
Сейчас пилю два расширения - одно будет отображать заспавненные энтити, второе для редактирования игровых предметов - мечей там всяких и т.д.
309 636592
>>36570
Если потом окажется, что твою статическую функцию нужно менять, то менять придется не одну функцию, а все вызывающие классы. А что хуже, если ты захочешь потестировать какой-нибудь модуль, то тебе придется в него нести заодно и весь статический класс спецэффектов, потому что на него ссылаются.

Лучше делать через интерфейс, а интерфейс уже регистрировать в каком-нибудь статическом service locator'е. Тогда можно творить любую хуйню внутри менеджера спецэффектов, пока не нарушается интерфейс, или написать десяток реализаций на любой вкус и переключаться между ними, в том числе и тестовый вариант.
310 636593
>>36590
Пиздос, мало того, что нужно писать код, а потом писать тесты для кода, так теперь ещё и расширения редактора писать для кода, чтобы все отображалось красиво. Пиздос.
311 636626
>>36589
Да как бы в продакшен идет некачественный код потому что конечному пользователю вообще насрать как там все работает и какие паттерны были использованы, главное чтобы пульки вылетали когда надо
312 636627
>>36593
А так хотелось простую кнопку сделать заебись
313 636714
>>36626
А в энтерпрайзе пользователю не похуй? Паттерны - это про удобство разработки и легкость расширяемости и модификации кода.
314 636719
анон, короче, есть одна игра на юнити. Я хочу вытащить из нее несколько скриптов для своей игры.

Подскажи какой софт?

Чтобы без смс, и чтобы оно было под юнити и в один клик мыши. Я знаю что есть куча декомпиляторов шарпа - но в них надо вникать
315 636720
>>36589
отчасти он прав.

Почему в энтепрайзе оно нужно?
Потому что софт там пишется на десятилетия. Надо так написать чтобы через 10 лет в этот код можно было вносить изменения.
Потому что энтерпрайз - это очень серьезно - любые ошибки могут приводить к человеческим смертям (например в медицинском софте - и такие случаи уже были) либо к миллионным расходам (типа дыр в банках)
Скорость в энтерпрайзе не важна - во-первых нет таких реалтаймовых тяжелых задач и расчет можно подождать и недельку.... да и начальство купит новые железки если надо.
Паттерны и алгоритмы унифицируют код. Они выстраданы 50 годами развития софта и миллионами проблем.
Методики тестирования также выстраданы годами и человеческими жертвами

А что такое геймдев? это грязный софт. В геймдеве ошибки ничего не стоят. Вообще ничего (вспомните такие хиты как готика, которые в первые дни даже не запускались... или вон дагерфол)
Качество кода также не имеет значения - игры не живут больше года, их не нужно сопровождать. А так как игровые технологии развиваются сверх быстро -каждый новый проект скорее начинают с нуля (это сейчас с эпохой юнити всё более-менее устаканилось, а раньше каждый месяц всё менялось в науке геймдева - и написанный тобой сегодня код, завтра уже безбожно устареет)

И конечно же, игры в отличие от энтерпрайза сверх требовательны. Понимаешь, когда какой-то код унифицируют, то как раз жертвуют эффективностью. (хотя людям избалованым сахарком C# возможно этого не понять, чтобы в этой теме разбираться, надо писать на низкоуровневом ЯП - чтобы появилось понимание - как эти паттерны обрабатывает процессор - и откуда потеря производительности....

кстати, можете меня не слушать - в гугле можно найти исходный код внутреннего движка юнити (на С++ который). Вот сами посмотрите как написан ваш юнити... там даже примитивные фабрики не используются.
316 636729
>>36720

>Качество кода также не имеет значения - игры не живут больше года, их не нужно сопровождать.


А потом появляются печально известные игры от парадоксов, в которых говнокод не могут разгрести годами, а игроки жалуются на производительность.

В последнее десятилетие сильно развилась очень интересная концепция бесконечных длс или перепилов баланса, это вышло за пределы ммох и моба игр. Сейчас уже никого не удивляют выходы обновлений на игру, которой уже 3-4 года.

Геймдев идёт по стопам энтерпрайза, но с задержкой в десятилетия.
317 636736
>>36720

Может быть у меня уже энтерпрайзная психдеформация, но в дополнение к этому
>>36729
анону скажу, что после начала использования, например, UoW и репозитория, без него я свой код уже представить не могу, т.к. паттерны качественно меняют код и его восприятие, поднимая код на новый уровень.
Нужно добавить новую фишку? Легко - добавляешь новый репозиторий или расширяешь старый и всё - старый код ломается с очень низкой вероятностью, т.к. связанность кода низкая.
А без паттерна нужно распутывать старый "Грязный" спагетти-код, впендюривать туда новые методы, все нахуй рушится в самый непредсказуемый момент и пиздец.
318 636739
>>36729

>Геймдев идёт по стопам энтерпрайза, но с задержкой в десятилетия.


В отличие от энтерпрайза - в геймдеве меньше денег. Поэтому говнокод в геймдеве будет преобладать

Хотя конечно свои паттерны появились и в гаймдеве - например тот же ECS не имеет никакого смысла в энтерпрайзе - там нет таких задач в которых важно чтобы данные были кешфрендли.

Кстати раз речь про паттерны - напомните мне тот ассет в котором были специальные C# паттерны заточенные под особенности юнити, как раз тут понадобился, а не могу вспомнить
изображение.png35 Кб, 969x550
319 636744
Я этот анон >>35067 , сделал себе провинции без объектов.
Есть карта провинций в пнг, нарисованная разными цветами.
По клику по карте берется пиксель и по его цвету из массива достается нужная провинция.

Каким образом можно сделать отображение названия провинции на карте? Нужен какой-то шейдер или что? В какую сторону копать?
320 636757
>>36719
Забываем про декомпиляторы, теперь почти все юнити игры собираются в cpp.
321 636760
>>36757
А в этом профиты есть кроме обфускации?
322 636766
>>36760
Ну так-то это не обфускация, просто невозможно достать код в исходном виде, но в виде псевдокода легко. К счастью, если кто может разобрать псевдокод, тому и воровать нихуя не надо. А так il2cpp чуть быстрее моно, потому что в моно все флоаты это даблы. В остальном скорость будет та же, что и при компиле в дотнет. Хочешь профиты - юзай жоп системсы.
323 636780
>>36548
А зачем они тут нужны? Репозиторий - это абстракция базы данных, юнит - абстракция транзакции в этой базе. Каким образом это используется в играх?
324 636785
>>36736
Окей, убедил. Загуглил несколько ресурсов, но где лучше ознакомиться с паттерном?
325 636791
https://garywoodfine.com/generic-repository-pattern-net-core/

https://metanit.com/sharp/mvc5/23.3.php

Если очень кратко - вся логика у тебя сосредоточена в репозиториях,а через UoW ты просто вызываешь методы репозитория
326 636795
>>36736

>А без паттерна нужно программировать, а я не умею!!!


ОК
327 636797
>>36791
Ты понимаешь, что ты поехавший? У паттерна репозиторий есть четкое определение, а не та хуйня, которую ты понапридумывал.
328 636818
>>36797
Если бы человек хотел бы четкое определение, он бы его прочитал в интернете.
329 636903
>>36548

>используются паттерны Unit of Work и репозиторий


что за паттерн "репозиторий"? ты как-то не по русски пишешь.

репозиторий - это хранилище для кода. и в юнити оно используется почти всеми адекватами.
330 636913
>>36903

>А еще я в нее ем

331 636929
Пацаны, помогите, юнити импортирует из блендера с поворотом по x -89.98 и это никак не изменить. фбх из блендера в майе тоже с этим поворотом открывается. Модель в юнити выглядит нормально, но когда делаю чтобы модель смотрела на цель башня падает на -90 градусов. Что нужно к коду дописать чтобы пофиксить наклон?

Vector3 relativePos = target.transform.position - transform.position;
Quaternion toRotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, toRotation, lerpSpeed * Time.deltaTime);
332 636931
>>36929
Можно из блендера экспортировать в фбкс и там указать ось в настройках экспорта вроде,
333 636932
>>36931
Я указывал, ничего не меняется.
334 636938
>>36929
Очень долго ебался с этой хуйнёй когда анимированные обьекты из блендера кидал в юнити, ох наебался знатно.

Вот мои советы - 1.Чекай инглишь видосики и гугол, читай что делать. 2. Пытайся разными способами это преодолеть, не бросай. 3. В конце концов эту хуйню ты преодолеешь, но надо приложить усилия инфа 146%.

Это лечиться не скриптом, а обьектом и его окружением.
335 636945
>>36938
Так ты просто скажи как да и все, в чем проблема?
336 636962
>>36945
Нашел короче галочку эксперементальную какую-то, для статики она решает проблему, не знаю как для анимаии.
337 636979
Потсоны, я правильно понимаю, что основной трикс для перфоманса точно такой же, как и 15 лет назад под J2ME на конопочные телефоны - пул объектов постоянного размера с их реюзом?
338 636984
>>36979
Неправильно. Основной Трикс - заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах. При обращении к одному полю поднимается файл этого поля у всех сущностей. Благодаря этому ты сможешь сделать волны зомби, которые на максималках польются даже на ноутбуке для учебы.
339 636989
>>36984

>Неправильно. Основной Трикс - заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах. При обращении к одному полю поднимается файл этого поля у всех сущностей. Благодаря этому ты сможешь сделать волны зомби, которые на максималках польются даже на ноутбуке для учебы.



Но зачем заниматься процедурным программированием и стрелять себе в ногу, если я могу точно вычислить сколько зомбей помещается на экране и создать коллекцию постоянного размера в которой зомбаки будут повторно утилизироваться?
340 636991
>>36989

А что касается пеки для учебы, то кто мне мешает во время экрана загрузки сделать бенчмарк с офскрин-рендером и понять насколько у юзера тянет его калькулятор и спавнить росно столько зомбей, сколько его калькулятор потянет?

Это не говоря уже о разумном для геймплея на конкретной платформе количестве зомбей. На сраном китайском телефоне с тормозящим ведром делать элиен шутер такая себе затея.
341 637007
>>36932
В блендере разворачиваешь модель лицом в сторону нужной оси, а потом сбрасываешь ротацию в 0 (вроде Ctrl+A).

Или не паришься и при экспорте ставишь галку "Experimental! Apply transform".

Разницы между обоими способами я не заметил.
342 637008
>>36984

>заменить ООП-объекты ЕЦС-сущностями у которых поля хранятся ресурсами в файлах


Это фича чисто Юньки или есть другие солидные движки, работающие на этом подходе?
Потому как в Юнити это выглядит слишком сыро, чтобы быть мейнстримом.
343 637020
>>37008

>Это фича чисто Юньки или есть другие солидные движки, работающие на этом подходе?



Да, практически все консолесовместимые движки начиная со второй волны игр прошлого поколения консолей по причине убогости кеша у этих самых консолей.

Вот , например, про эту хуиту уже писали авторы Анчарча но ещё не называли её ECS

https://www.slideshare.net/naughty_dog/multiprocessor-game-loops-lessons-from-uncharted-2-among-thieves

Собственно, для консольного портирования и мобилок эту фичу и добавили, и добавил её чувак которого сманили из студии ОТСОСОНИ Insomniac Games.
344 637022
>>37007

>Разницы между обоими способами я не заметил.


Есть разница, если модель из нескольких объектов, у меня конкретно из двух, база и башня, твоим способом нужно у башни было -90 ставить, а у базы 90, и применять, короче какая-то хуйня. Через Experimental! Apply transform проблема решается, но мне нравилось просто закинуть бленд файл в юньку и можно прям оттуда редактировать, и при сохранении он автоматом подгружался, а через фбх постоянно экспортить лень.
Арсия.jpg60 Кб, 600x450
Джон 345 637193
Двачик помоги!
Осваиваю юнити, делаю всё по урокам, периодически пропадает движение мыши по вертикали после билда. В редакторе всё работает, как соберу экзешник, запускаю, лево право движется, на стрелки реагирует, пытаюсь мышью вверх-вниз и ничего не происходит (не могу посмотреть на небо или на землю). Системы не заметил, раньше появлялось после импорта дополнительных ассетов, сейчас сделал игровое меню и движение пропало.
Как в процессе игры открыть меню паузы? В туториалах только начальное меню, по ним сделал, всё работает, а я хочу нажать esc в процессе игры, чтобы открылось окно с "Новая игра", "Настройки", "Выход".
image.png672 Кб, 1107x553
346 637199
Пацаны, что это за рамка как ее убрать?
image.png612 Кб, 1053x544
347 637201
348 637209
>>37193
Бля, анон, а может у тебя мышка беспроводная и у неё подсела батарейка?
Джон 349 637216
>>37209
Нет, мышка на проводе. В редакторе и других программах (WoT, например) всё работает отлично. Версия юнити 2018.4.1.6f
350 637218
>>37216
Ну тогда не знаю, что там у тебя. Ассетов небось накачал, и какой-то из них мышку захватывает, а какой-то другой освобождает.
351 637227
ПАЦАНЫ! Как сделать если нужно нарисовать облако например из миллиона точек и каждой указывать куда лететь? На чем рисуются, как выгоднее?
352 637296
>>37008
Крайэнжин работает на ецс. В юньке просто, как обычно, делают эпиляцию ног через анальное отверстие. Поля в скриптах ресурсами в файлах это шизофрения, юнити работает не так. Ни один движок так не работает. Главный трюк - подавать данные порционно, чтобы в L1 влезло. А как ты их будешь подавать уже дело десятое.

>делать элиен шутер такая себе затея.


И тем не менее, я играл в элиен шутеры в доисторическую эру на коре дуба, когда о ецс ещё никто даже не думал. И получал высокий фпс. Повод задуматься.
353 637528
Кто нибудь сталкивался с ситуацией, когда аниматор не дает менять значения компонентов, даже если не проигрывается анимация этих значений?
354 637638
>>37296

>2019


И зачем этот ЕКС?
Джон 355 637671
Новичок ИТТ.
Есть в юнити кнопка, нажав на которую мне откроются все используемые скрипты, чтобы я в редакторе мог их редактировать, искать и т.п. Уж больно они интересно подключаются, не удивлюсь, если там они в ресурсах еще где-нибудь прячутся.
356 637776
>>37671
Это вопрос или утверждение
357 637789
>>37671
Нет.

MonoBehaviour'ы подключаются к геймобжектам как компоненты и настраиваются там, ScriptableObject'ы создаются отдельными файлами и настраиваются там. Чистые классы настраивать либо скриптами, либо сериализовать и засовывать внутрь первых двух вариантов.
Других интерфейсов не завезли.
358 637916
>>37671
https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
Вот тут есть скрипты юнити из дефолтной поставки. Раньше для "редактирования" хватало просто взять любой скрипт, схоронить с тем же именем и засунуть в папку проекта, хуй знает, как теперь, давно не пробовал. Ясно дело, что зависимости тоже придётся совать в ассетс. Но всё равно интересности никуда не денутся, юнити ещё не весь шарповый.
359 638032
>>36592
Дописываю нужную хуйню в функцию и все.
Все объекты через нее и работают. Или сделать ход конем и вставить новый метод между "внешним" миром и "внутренним".

Ну и не забывай про глобальный поиск+замена.
360 638038
>>31674 (OP)
Перекатываюсь меж движками как йоба между укрытий.
Вопрос, есть какой то список наиболее часто используемых функций? Типа как зассумонить что то, как провести хитскан атаку, как заварпить хуйню, сменить текстурку, т.д.
361 638224
>>38038
Не видел такого. Обычно самые распространенные функции покрываются большинством туториалов, проще глянуть полдюжины курсов и сразу все узнать, чем бегать и искать.
362 638228
>>38032
Как бы потому не оказалось, что класс на половину состоит из таких "промежуточных" звеньев.

Я понимаю, что описанная мной система больше релевантна в средне-крупных компаниях, когда тебе при изменении внешнего менеджера нужно также "попросить" три соседних отдела переписать кодовую базу.

Но лично мне после всех собранных костылей даже в домашнем проекте проще всю логику прятать внутрь модулей, а наружу их выставлять абстракциями. Так проще держать в голове архитектуру игры и не путаться в перекрестных ссылках.
363 638248
>>38224
Меня просто дизморалит то что я в одном движке могу посрать не снимая свитера а в другом у меня запор уже неделю потому что я не знаю как создавать дырку в жопу и нигде нету мануала как это сделать.
364 638283
>>38228
Ну смотри какой способ я уже реализовывал и который работает, правда не в юнити.

Создаю класс спецефекты, в нем приватный массив со ссылками не все спецефекты. Класс имеет пуцбличную функцию показать_хуйню()
Дальше я ивентом отправляю ссылку на этот класс во все объекты которые спавнятся во время игры в заранее созданный указатель в базовом классе.
В базовых классах делаю враппер для показа спецефектов (так как для валыны нужна одна логика для просто акторов другая) который вызывает метод показать_хуйню() через ссылку и автоматически подгоняет эффекты для нужного вида и использую его, враппер, вместо ебли со ссылками.

Пока ни разу не переписывал это все так как написал так что покрывает все потребности мои.
Где проебался?
15397846649820.jpg17 Кб, 452x339
365 638427
Как в Юнити имитировать Инпут для мобилок? Т.е. нажал кнопку на экране, а это Юнити засчитал как нажатие кнопки на клаве. Как такое делать?
366 638433
Собсна пик 1, нужна функция которая будет возвращать Y объекта в зависимости от их количества, и чтобы они были выровнены по центру. Уверен такое уже делали и формула простая, но я хуй знает математику эту ебаную. Как такое загуглить?

Написал вот так

> float y = n / ncount;


но получается пик 2.
367 638440
>>38433
Хуй бы с ним, пока думал как описать задачу сам пришел к решению, надо было всего лишь вычитать пробелы между объектами
368 638623
>>37218
>>37193
Если интересно, систему нашел, ставлю стены из скачанного ассета, ставлю FPS, переставляю стены, назначаю стенам коллайдер и после первого же билда полученной сцены движение мышки по вертикали пропадает. Лечится удалением и возвращением FPS.
sage 369 638804
>>31674 (OP)
25 января
@
2019.3 не вышла из беты
пиздец. О 2020.1 можно даже не мечтать.
370 638857
При создании проекта в юнити на дефолтной сцене есть пропсы всякие, небо настроено, эффекты, но новая сцена создается пустая. Как создать новую сцену с ними же?
371 638859
>>38804

>О 2020.1 можно даже не мечтать


А что интересного должно быть в 2020.1?
372 638883
>>38857
Копируешь настройки, вставляешь. Или собираешь сам, потому что все ресурсы есть. Если мне не изменяет память, всего-то надо скайбокс воткнуть и постпроцессинг настроить.
image.png2 Кб, 276x86
373 638896
>>38883
Понятно, что скопировать можно, просто там какое-то hd можно создать, но я разницы не заметил, это то или нет?
374 638924
Как сделать трехмерный скайбокс с LWRR, если он не поддерживает несколько активных камер?
image.png6 Кб, 97x132
375 639038
Сап, Анон!
Пытаюсь реализовать разрушаемый пиксельный объект.
Допустим, есть такое облачко. Цель - сделать так, чтобы при "распиливании", допустим, очередью пуль пополам , облачко бы развалилось на две части, которые бы имели физику, то есть вели себя бы как отдельные объекты.
Простую разрушаемость с последующим "зависанием" в воздухе я реализовал.
Каждый пиксель - отдельный объект.
Были мысли связать пиксели между собой Fixed Joint, однако не нашел информации о привязывании сразу нескольких объектов.
Может сталкивался кто с такими задачами?
376 639077
Какой лучший способ добиться эффекта оффсета как на пиках? Чтоб пиксели смещались и варпали с одного края экрана на противоположный. Нужно для UI если это важно.
image.png7 Кб, 523x45
377 639085
Просто билд пустого проекта
1537-kot-3d.png58 Кб, 528x529
379 639134
Какой Юнити сейчас самый удачный? 2019.2.17 или 2019.2.19 или 2018.4.15 lts? Кто че скажет. Заебался выбирать на какой перенести свой релизнутый проект со старого юнити.
380 639136
>>39134
2020.1
381 639141
>>39134
Если проект рабочий, то лучше

>2018.4



Иначе можно на 2019.2.
382 639143
По новой Input System.

Не нашел способа через ивенты создать нормальную логику удерживания кнопки. Можно, конечно, в апдейте написать input["Move"].ReadValue<Vector2>() - но стоило ли переходить на новую систему чтобы потом писать такой же код, что и раньше?

Ещё видел прикольный шизофренический метод через корутины - запускать при нажатии, останавливать при отпускании - а решений из коробки не нашёл. Их тупо не допилили?
383 639144
>>39141
>>39134
На 2019 стоит переходить только если нужно что-то из новомодного глючного функционала. Иначе логичней юзать стабильную LTS версию.
384 639147
>>39141
>>39144
Да вот мне очень нравится LTS версия 2018й, но в 2019 завезли фичи, которые были бы очень кстати. Но там в 2019м LWPR, HDPR, измененные префабы, новый инпут, еще всякая хуйня которую я не ебу. Может глюки еще какие. В общем не знаю...

Вообще хотелось бы чтоб Юнитеки уже б запилили 2019 LTS, но пока увы.
изображение.png4 Кб, 452x108
385 639173
>>31674 (OP)
Народ, помогите, заебала эта юнити, никак не хочет vscode интегрироваться с unity. Пробовал качать в юнити плагин для vscode, в самом редакторе уже скачал плагин для юнити, ничего не помогает.
Наконец добился неведомой хуйни что вообще теперь правки не сохраняет.
Уже думаю кодить в visual studio и там писать свой движок, благо опыт уже есть.
386 639175
>>39173
Что мешает настроить visual studio под Юнити или купить Rider?
387 639177
>>39175
В смысле не vscode?
iyB9CKc.png54 Кб, 776x532
388 639220
Господа, поясните как правильно делать анимацию, чтобы ноги не скользили по земле?
Гуглил про всякую root animation, но в итоге не получается то, что мне надо. Если двигать весь объект персонажа сразу, то ноги двигаются вместе с ним, и в итоге их сложно устанавливать на землю. А если двигать только кость таза, то всё хорошо, но не работает root animation. Не могу допереть, как сделать, чтоб грамотно было.
tileset1bit.png3 Кб, 128x128
389 639283
Анон, а как порезать вот этот спрайт, но не для спрайта, а для меша?

Ну то есть если это юзать для спрайта - то понятно - выбраь тип спрайт, открыть спрайт эдитор

Но я хочу такие текстуры натянуть на 3д модели. резать руками лень - как?
image.png12 Кб, 847x103
390 639289
Анончик, помоги, какая-то хуйня. У меня рейкаст с прикла не видит объекты без rigidbody2d. Более того, он как-то видит объекты с rigidbody2d без коллайдеров.

А ещё у меня ёба-ошибка при запуске:
Error loading launcher://unity/C:/Users/Alex-Admin/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code=8f7YvOcy8YYAwaOWHoybvQ009f&locale=en&session_state=2f4839fbd2db1918c1c227a02a400bbf89c746b92d6fe3c82bbd225900071d1d.QZ6FyWH1FStNgZRa-_VBrg00af
391 639292
>>39283
uv координаты не?
392 639293
>>39289

> рейкаст


> видит объекты без коллайдеров


этого не может быть, промежуток должен быть
image.png282 Кб, 1920x1080
393 639294
>>39293
Вот, смотри. hit1 из того скрипта выдаёт Land, хотя на ней никаких коллайдеров
394 639295
>>39294
скрипт в студию
395 639297
>>39295
Весь что ли? Ну вот
https://pastebin.com/4sygesqe
396 639298
>>39297
Я не рассчитывал кому-то показывать это, так что извиняюсь за это. Но вообще я не вижу, чтобы проблема выходила за первый прикл.
397 639299
>>39292
это же вручную надо подбирать, да еще и кучу материалов делать

нет возможности как со спрайтами?
image.png29 Кб, 706x445
398 639301
>>39295
Вот, выдаёт ту же самую дичь
72237021p0.png1,1 Мб, 1920x1051
399 639312
>>39294
так погоди
а почему у тебя на land вообще висит rigidbody? как так вышло то?
15743125675930.jpg149 Кб, 607x1080
400 639313
>>39299
возможности как со спрайтами нет, но ты можешь сделать своим скриптом такой же интерфейс как и у спрайтиков. у материалов есть короче тайлинг и оффсет, тайлинг у тебя соответственно 1/8, а оффсет по х-у нутыпонел, всё это через material.SetFloat() или как там, я зобыл
401 639315
>>39301
о, погоди, попробуй короч hit1.collider.gameobject.name выводить
402 639319
>>39312

>почему у тебя на land вообще висит rigidbody?


Чтобы она двигалась. Так на платформерах часто делают.
>>39315

>hit1.collider.transform.name


Внезапно всё стало работать как надо. Хотя я уже пробовал это раньше... В любом случае мне стоит переустановить юнити и спасибо.
image2.gif1,2 Мб, 300x300
403 639425
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/12/04/getting-started-with-2d-inverse-kinematics/

Прочитал статью, возник вопрос, как они сделали эффект как на пикриле? Написано, что просто добавили коллайдеры к эффекторам, но это ж нихуя не работает. Ригидбоди тоже вставлял, с ними всё пидорасится нахуй.
Или это уже на скриптах оформлено?
15679658181360.jpg10 Кб, 216x192
404 639431
>>39425

>Или это уже на скриптах оформлено?


>2d-inverse-kinematics


ну сам как думаешь?
405 639495
>>39431
Ну кинематику-то я добавил, у меня вопрос что сделать, чтоб она с физикой работала. Просто они в статье так написали типа "добавляем коллайдеры и получается вот так" (пик выше)
1828381908squarelarge.jpg52 Кб, 600x600
406 639499
>>39495
полагаю эффекта на пике можно добиться добавив вот к этим ступням ригидбади с коллайдером и Spring Joint 2d. ну и 2д ИК туда для коленей.
впрочем я могу и обосраться, ведь я такой же осел как и вы, сэр.
407 639531
>>39220
Удваиваю вопрос
408 639542
409 639544
>>39542
Она и до этого была доступна
410 639558
>>39544
Ролик - да, но анон видимо про релиз 2019.3.

Успели таки просрочить меньше, чем на месяц. Если округлить, то вообще в 2019 год уложились!
Джон 411 639664
Аноны, а где скачать бесплатно и без СМС модели панелей из которых делаются панельные дома в РФ? Хочу сделать своего С.Т.А.Л.К.Е.Р.а с блекджеком и шлюхами, если выйдет.
412 639671
Нужно значит дохуя круглых UI объектов, что лучше использовать по производительности Sprite Mesh или пнг картинку с нарисованным кругом?
413 639690
>>39558
ору
414 639704
>>31674 (OP)
Как правильно сделать подъем по изметрической лестнице чтобы игрок также поднимался а не создавалась иллюзия подъема?
415 639776
В чём разница между Universal RP и Lightweight Rp пакетами?
Лайтвейт был раньше, теперь упоминаются только URP и HDRP, но пакетов всё равно три.
416 639777
>>39776

>Lightweight


Он устаревший уже. Видимо он до сих пор хранится для тех, кто пилит проекты на нем. Сейчас стартовать с ним нет смысла, поскольку URP - то же самое, только допиленный.
417 639778
>>39704
Просто не создавай иллюзию, а реально поднимай игрока
312.png22 Кб, 438x378
418 639787
>>39777

>Он устаревший


Годы идут, но юнити верно своим традициям.
419 639836
>>39778
Я тоже об этом думал, но как именно это делать? Была идея в зависимости от типа тайла и координат поднимать игрока, но как узнать тайл на котором стоит игрок и координаты?
420 639847
>>39836
P.S. С координатами тайла разобрался с помощью LocalToCell
осталось выяснить ещё смещение на тайле и тип тайла как получить
421 639944
>>39847
С типом тайла тоже разобрался
422 639964
>>39787
Нет, это я дурак. Прости меня, Unity!

>>39836
Если ты будешь поднимать игрока в изометрии, то он переместится тайлом выше. Парение можно обыграть при помощи тени, но лестница - не тот случай.
423 639973
>>31674 (OP)
Версия: 2019.3.0f6
Создал пустой проект
Запустил "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" bla-bla -buildWindowsPlayer bla=bla
В логе такое:

>Failed to load 'bla-bla/library/scriptmapper' because it was serialized with a newer version of Unity. (Has a higher SerializedFile version)



Все свежее и обновленное, что её надо? Переустановить?
424 639975
>>39973

>Переустановить


Да, виндаувс.
426 639977
>>39976
Аниме rtx on?
427 639981
>>39976
Я смотрю, Юнити по-прежнему не умеет в волосы.
428 639983
>>39976
Теперь это моя еот.
429 639989
>>39983
Классная, когда уже все будут ходить в очках и лица будут такими какое выберешь сам себе смоделишь
430 640001
2019.3 уже вышел 3 дня как, а на рутрекере всё нет.
431 640022
>>40001
Шизоид блять
432 640039
>>39989

> когда уже все будут ходить в очках и лица будут такими какое выберешь сам себе смоделишь


Когда уже все будут ходить в кибертелах и тела эти будут такими, какое сам себе выберешь на какое денег хватит?
433 640087
Как в юнити скрыть тайлмап? Идея при вхождение в дом нужно скрывать всё кроме тайлов дома и наоборот. Как лучше сделать? Сценами или скрытием тайлов?
434 640096
Hdrp и второй рендер это же пакеты, они отдельно идут, и значит на 2019 тоже будут обновляться? Какие фичи есть в 2020 по сравнению с 2019?
435 640527
>>40087
Да полно способов. Тайлы дома на отдельной сетке делай, выключай сетку с миром когда в доме.
436 640630
>>40527
А отключать как лучше?
Сейчас для отключаю у каждого слоя Renderer и Collider2D
.png33 Кб, 1381x201
437 640651
И где хвалёная 2019.3? Она точно вышла?
438 640655
Можно ли в юнити объеденить несколько спрайтов в одну группу для того чтобы не перечислять в скрипте каждому? Например чтобы одной коммандой их можно было скрыть
439 640674
>>40651
Блять шизоид, нахуй тебе юнити если ты игры выпускать не планируешь
440 640676
>>40655
Создай пустышку, сделай ее родителем спрайтов
441 640688
Сиришотка. Что более более целесообразно использовать
1) объявление метода (скрипт1) публичным для вызова его из (скрипт2) напрямую
Или
2) объявление пользовательского ивента в скрипте2 и подписка метода скрипта1 на пользовательский ивент скрипта2?
Полагаю 2, особенно если будет более одного слушателя.
442 640696
>>40676
Это я так понял надо делать через скрипт? Создать массив, найти все элементы и через цикл обрабатывать?
443 640700
Посоны, а как хранить данные, переходящие между сценами? Я вижу так: создать класс gamedata со словарем <string, object> и помещать в него все переходящие данные, пакуя в обжект, а потом их получать по ключу и кастовать (ведь я всегда знаю, какого типа данные хочу получить). И вообще, может просто все данные в игре так хранить, не создавать в скриптах локальные переменные для хранения, а только получать из глобального хранилища, производить над ними необходимые действия и возвращать обратно?

Хуйню пишу? Не хотелось бы велосипеды писать, может и проще способ есть? Что вообще покурить на такую тему?
444 640701
>>40696
Если отключить объект в сцене все дети этого объекта тоже отключатся
446 640706
>>40700
DontDestroyOnLoad

Или вручную создай схему для переходящих объектов и подгружай новые сцены аддитивно вместо замены.
447 640708
>>40701
Спасибо, получилось. Но теперь ещё один вопрос, допустим у меня несколько спрайтов, они находятся в пустом объекте. Можно ли например отрубить у них всех коллайдеры без перебора циклом?
448 640712
>>40708
В общем вот такой код работает, но вдруг есть лучше вариант...
https://pastebin.com/Y5XUmbi6
449 640713
>>40688
Зависит от архитектуры. Обычно используются оба способа.

Публичные ивенты в скриптах это заебись, однако я помимо этого угораю по созданию своего ивент аггрегатора, который, собственно, управляет подписчиками с разными типами ивентов. Это круто использовать в случаях, когда тебе незачем связывать отправителя и получателя, просто кидаешь ивент в пространство, а аггрегатор уже рассылает его по подписчикам.
450 640716
>>40700
Так-то идея норм как локальное решение, а если оно расрастется, то ты ебанешься постоянно кастовать переменные. Если активно упаковывать value типы, тогда плюсом получишь ебейшую генерацию мусора и периодические пролаги. А ещё это создает сильные связи между скриптами, что ухудшит тебе жизнь в будущем.

Данные хранятся элементарнейшим образом хоть в одном, хоть в десятке скриптов. Как только выводишь все свои системы вне monobehaviour'ов, они автоматом становятся хранилищами твоей даты. От смены сцены они ничего не теряют, просто уничтожаешь текущий мусор сцены и создаешь мусор на следующей. Можно даже обойтись без централизованного хранилища.
451 640733
>>40716
Так, падажжи, классы, не унаследованные от monobehaviour не уничтожаются при смене сцены? Етить колотить
452 640748
>>40713
Прикольно. Этакая телефонистка.
453 640753
есть объект1 с координатами (0,0) https://prnt.sc/qwwzmw
есть объект2 с координатами (0,0) https://prnt.sc/qwx1jv
Вкладываем один в другой. У обоих координаты (0,0). НО СУКА ЕБАНАЯ В РОТ, КАКОГО ХУЯ ИХ НУЛЕВЫЕ КООРДИНАТЫ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ОСТАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ В СЦЕНЕ? А? https://prnt.sc/qwx310
sage 454 640772
>>40753
Какоц же всратый у юнити UI
изображение.png49 Кб, 327x154
455 640789
Сишарп, чозанах?
Прохладная:
using System; // без этой либы отказывались работать стандартные делегаты лямбд типа Func<T,TResult>
Два часа еботы с этой хуйней, дощитэ??? дощитэ, минасан???
Нет, я конечно все уже попередумал... но чтобы так тупить.
456 640790
>>40789

>без этой либы отказывались работать стандартные делегаты лямбд типа Func<T,TResult>


Потому что Func объявлен в System.
457 640796
>>40790
Да я уж понял. Ну зато за это время изучил, что такое лямбда и как они берутся из делегатов. Тоже плюс.
изображение.png150 Кб, 343x258
458 640825
Как правильно сделать подобное на пике? Хочу делать домики в несколько этажей, при этом 1 этаж должен состоять из 3-х тайлов. Рисовать один этаж на одном слое тайлов - проблема с сортировкой и игрок виден либо сзади дома либо спереди не видно. Рисовать на 1 этаж 3 карты тайлов уже лучше, но не знаю как 2-й и выше этажи делать и насколько это будет ресурсозатратно. Также очень интересует зачем нужен Tile Anchor, нужно ли его менять на каджый слой вверх. И не могу понять разницу между обычной тайловой картой и Z as Y.
459 640871
>>40651
А нахуя ее скачивать с торрентов?
460 640874
>>40871
Я не он но тоже задавался этим вопросом, что если за 2 года кодинга у тебя слетит винда а новый юнити твой код не захочет воспринимать, тогда по идее и поможет дистрибутив.
image.png103 Кб, 1024x594
461 640886
>>40874
https://unity3d.com/get-unity/download/archive

С оффициального сайта юнити можно скачать любую версию начиная с 3.4.0 (26 Jul, 2011).
462 640891
>>40874

>что если за 2 года кодинга у тебя слетит винда а новый юнити твой код не захочет воспринимать


Ебанушки тупые
https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive
index.jfif8 Кб, 294x171
463 640896
Допустим есть статичная 3Д сцена и в ней несколько десятков разных 3Д персонажей которых нужно поставить всех в одну позу. Придумал, что можно запозить через анимацию, покрутив нужные части тела и оставить их гнить на нулевой секунде (через запись). Вопрос, можно ли как то использовать эту анимацию для других персов (напомню они разные) или надо каждому свою аниму пилить? Может вообще есть другой путь?
Нюфаг
изображение.png1,1 Мб, 1280x720
464 640899
>>40874

>если за 2 года кодинга у тебя слетит винда

465 640911
>>40896
Через humanoid можно всем одну анимацию поставить, но там может придется изъебнуться, может быть ЕБАТНЯ.
466 640912
>>40899
Линух грохнуть ещё проще чем винду.
Наустанавливал какой-нибудь дичи или сделал yum update, приехали бажные обновления, которые распидорасили библиотеки так, что даже откатить уже не получится, проще нахуй всё снести.
467 640914
Поцоны, посоветуйте туториалов по 2д платформерам полному нюфагу. В кодинге не нюфаг, но пишу не на шарпе.
В интернетах слишком дохуя манулов как на русском, так и на английском. Но все они какие то поверхностные слишком.
468 640916
>>40914
На сайте юнити норм туториалы
https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project
изображение.png453 Кб, 1920x1040
469 641070
А как сделать универсальную humanoid анимацию внутри юнити? Я могу через запись подвигать ножку одной модельке, но у другой модельки, нога будет называться по-другому, и анимация не будет работать. Но в ассет сторе я могу, например, скачать пак таких универсальных humanoid, которые со всеми моими хуман моделями будут работать. Можно так в юнити сделать или надо валить в блендер?
470 641071
>>41070
Делай в блендере, да учиться больно, но без этого никак.
471 641072
>>41071
Мне просто совсем пару примитивных поз насторить, (я там выше писал) в юнити совсем никак? Мб какой ассет есть или стандартными инструментами можно
472 641073
>>41072
Не знаю, ищи, может и есть.
661512375336.jpg64 Кб, 736x988
473 641082
Кто то знает какие то комьюнити в дискорде или группы где можно было бы попросить помощь ?
474 641083
>>41082
Гугли, совсем тупой что ли? Никто с тобой нянчиться не будет, если не умеешь искать инфу лучше за юньку не берись.
1.png164 Кб, 468x312
475 641086
476 641087
754e288f1f13.jpg28 Кб, 400x400
477 641090
478 641091
>>41090
спасибо!
479 641146
Где скачать проект чтоб всё было как в ренпае - сохранения, отматывание диалогов назад, менюшки под внки? (Если существует такое.)
480 641161
>>41146
Самый известный это Fungus https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/fungus-34184
Те, кто делал на нем проект, пару лет назад, жаловались на баги, что там сейчас хз.
481 641168
>>41161
А где вообще получить образование если я собираюсь сделать не просто внку, а ещё с элементами игры и анимациями?
Мне как для тупых нужны уроки, мотивируещие что посмотрел одно видео и похвалил себя.
Я собираюсь проходить курс Foolish Mortals и делать как он, надеюсь годное.
482 641182
>>41168

>А где вообще получить образование


Если у тебя такие вопросы то, ответ нигде. Если есть интерес заниматься юнити, то нужно начать с https://learn.unity.com
483 641183
>>41182
А мне нричего не хочется после госпитализации.
484 641191
Чому эти рукожопы не завезли увеличение шрифта? Я на своем линухе могу увеличить временно системный шрифт, т.е. все шапки окон/верхние и всплывающие менюхи, ну а хуле, если всякие инспекторы и прочие браузеры в вырвиглазной мелкоте? Покупать очки?
Ну да, пошел я нахер со своим -3.
image.png22 Кб, 632x236
485 641194
>>41191
UI Scaling не помогает?
486 641196
>>41194
Какая сборка?
487 641198
>>41196
Version 2019.3.0f6
488 641204
Посоны, как думаете, как лучше делать, в менеджере ресурсов заводить под каждый ресурс отдельную переменную, отдельное событие ValueChanged, отдельные методы добавить и убавить, или свалить все в кучу в словарь, сделать одно событие и одну пару методов прибавить-убавить?

Второй вариант гораздо экономичнее с точки зрения количества кода и расширяется легче. Но тогда при каждом изменении любого ресурса будут опрашиваться все обработчики событий и придется отдельно проверять в обработчике, его ли ресурс был изменен. Как тут лучше поступить?
изображение.png20 Кб, 422x362
489 641205
>>41198
Лол, у меня 2019.2.18f1
Благодарю, анон, поставлю новее, а то глаза мне дороги.
490 641214
>>41183
Ничего и не делай
491 641215
>>41194
Какой же юнити ахуенный, в пэйнтере так нельзя. Черная свинособачья тема и мелкий микропидарский шрифт.
492 641216
>>41194
Накатил на 2019.3.0f6, чет нету такого на Линуксе.
493 641220
>>41214
Но я же тогда не стану успешным, предыдущий я до госпитализации горел идеей сделать игру.
Пахом.jpg48 Кб, 604x471
494 641224
>>41216

>чет нету такого на Линуксе


Похуй, в виндавз 10 есть
1325284797467.jpg53 Кб, 604x404
495 641225
>>41220
Ты не станешь успешным в любом случае.
496 641360
>>41204
Очень мутный реквест, но мне из головы приходит сразу идея обернуть каждый ресурс в объект, и внутри обьекта сделать значение, ключ-id, методы изменения, событие OnChanged, ...

А менеджер будет просто коллекцией ресурсов. Это эргономичней в плане архитектуры и расширяемости, и у тебя не будет помойки из кучи однотипных полей/событий.

Если делать ресурс классом, то нужно будет, конечно, делать так, чтобы у тебя не создавалось по сотне ресурсов каждый фрейм.
498 641399
>>41397
русиш версионен
499 641409
>>41216
Придется делать разрешение 1440х900, иначе покупать очки.
500 641418
>>41360
В самом деле хорошее решение, чет я сам не додумался. Спасибо, анончик.

Я вообще стараюсь ничего не создавать/проверять каждый фрейм. У меня игра без графония (т.к. я его делать не умею) чисто на словах все.
Юнити во время работы засоряет диск с виндой, что делать? 501 641460
Во время работы в юнити очень быстро занимается место на диске с виндой. Устанавливал на другой жд и все директории указывал туда же, но засоряется именно диск с виндой. Может кто сталкивался с этой проблемой и как вы её решили? Буду рад любому дельному совету
502 641463
>>41460
не рендери GI, почисти его руками (Edit > Preferences > GI Cache) и поставь лимит поменьше.
503 641466
>>41460
Такое было когда скачивал много с ассет стора. Удалял ручками ненужные ассеты из "Системный диск:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x
изображение.png46 Кб, 200x200
504 641556
Вы как блять с этими лайаутами разбираетесь? У меня косоебит все менюшки шо пиздец. Весь день сегодня ебса, настроил к какому-то более-менее приемлемому виду, и то не через лайауты, а через грид.
image.png42 Кб, 200x200
505 641590
>>41556
Какие нахуй лайауты
507 641632
Хей, кто может объяснить, как юзать анимации по типу беговой дорожки ( персонаж барахтается, а мы его двигаем скриптами) и анимации когда мы позишн прямо в аниматоре меняем. Можно ли юзать их вместе(типа в аниматоре одна анимация первого типа, другая второго)? Потому что если я добавляю второй тип анимации в стейт машину, персонаж перестает двигаться. Читал про transform root и т.п., но что-то Нихуя не понял. Игра 2d , анимации спрайтовые
508 641760
Я создал впервые частицы. Они разлетаются по всему экрана. Как им задать радиус действия?

Или это все работает через начальную скорость, продолжительность жизни и появление новых частиц?
509 641782
>>41760
Дохуя настроек же. Посмотри туториалы, или не разберёшься. Основные настройки emission и shape, красивости меняются через size over lifetime и color over lifetime. Гравитация и скорость тоже где-то там есть.
, 510 641857
Удобно ли работать с юнити на маке?
Unity на Ubuntu 19.10 511 641895
Анон подскажи можно ли использовать Unity на Ubuntu 19.10. На официальном сайте видел что можно использовать на 18.04. Почему именно на 19.10 спрашиваю, а не на 18.10 т.к. мой в моем аппарате процессор линейки Ryzen который не имеет официальной поддержки в 18.04.
512 641944
Так запутался с турелью. Функцию автонаводки сделал, но пули либо не вылетают под нужным углом, либо перевернуты (они не круглые). Сомневаюсь, что кто-то разберется в моем коде...

1. Автонаводка реализована через тангенс.
float a = transform.position.y - spaceship.transform.position.y;
float b = transform.position.x - spaceship.transform.position.x;
float lookangle = Mathf.Atan2(a,b) 180 / Mathf.PI;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, (-90+lookangle));

-90 - для того, чтобы правильно угол определяло. А то поворот от нуля не наводит ствол на цель.

2. Этот код дает верную траекторию для пули, но когда пули летят выше турели, то они перевернутые. Не могу подобрать правильные градусы для исправления.

Instantiate(rocket, Dulo.transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, ((lookangle >= 0) ? (90+lookangle) : (270 - lookangle) )));

3. А вот сам код для полета пули. Использовал синусы и косинусы, чтобы скорость была одинаковая. Но тут опять сильно напутано. В одном случае абсолютное значение, в другом нету. Я уже и забыл, почему так делал.

distance = speed
Time.deltaTime ((Mathf.Cos(transform.eulerAngles.z / 180 Mathf.PI) < 0) ? -1 : 1);

y += distance Mathf.Abs( ((Mathf.Cos(transform.eulerAngles.z / 180 Mathf.PI))) );

x += distance ((Mathf.Sin(transform.eulerAngles.z / 180 Mathf.PI)));
513 642113
>>41944
Математика, конечно, хорошо, но создаётся стойкое ощущение, что ты делаешь простую хуйню сложным способом. Гораздо проще было бы взять Vector2 и работать с ним. А то сложно понять, что ты вообще пытаешься достичь этим кодом.
514 642183
>>42113
Спасибо за ответ, я уже разобрался.

>Математика, конечно, хорошо



Я делаю первые шаги и кругом вижу препятствия и хитрые математические формулы. Допустим, написать ускорение для автомобиля, его заносы на поворотах.

Я не понимаю, как работает эта физика. Этот Addforce. Такое впечатление, что почти всё нужно писать самому.
515 642225
>>42183

> Этот Addforce.


Это pre-defined физика

>Такое впечатление, что почти всё нужно писать самому.


В 90% случаев когда тебе нужно что-то конкретное - да, придется писать свое.
516 642264
>>42183
У меня все наоборот.
Практически нигде в примерах не вижу сложной математики, но изредка она сильно спасает. Делаешь охуевший алгоритм для маятников или колебаний, а потом такой: "ебать, можно же через sin это сделать в две строки!"
Или расчет отступов для камеры пропорционально её наклону. Но это все тригонометрия уровня класса восьмого. В остальном только задрачивание векторов и кватернионов. Ни разу не сталкивался с задачкой, где реально нужно было сложные формулы расчехлять.
517 642298
>>42264

>не вижу сложной математики


>тригонометрия уровня класса восьмого



Для меня вся математика сложная, кроме счета яблок 2+2=4. В школе ты решал стандартные и готовые задачи по учебнику, где можно было и не вникать в суть тригонометрии.

Тогда в программировании ты даже не получаешь готовую математическую задачу, где нужно найти неизвестное, а ты сам должен додуматься, как с помощью математики реализовать ускорение автомобиля, инерцию, торможение, заносы на поворотах.

>где реально нужно было сложные формулы расчехлять.


Я сомневаюсь, что для физики автомобиля в 2д игре понадобятся очень сложные формулы. Но всё же я вижу перед собой головоломку. К некоторым задачам я даже не знаю, как правильно подступиться.
518 642361
RigidBody на большой скорости (30f*Time.deltaTime) иногда проскакивает через такие узкие проходы (между двумя бокс колайдерами), в которые он просто не помещается.

Что это? Глюк системы или это запланировано физикой?
519 642364
>>42361
Уже разобрался. Гугл знает ответы. Нужно Collision Detection поставить на Continuous.

Ах, сколько всяких тонкостей следует знать, работая с Unity. Я еще думал переходить на другой движок, но и там придется учить все эти мелочи. Да, нелегкий путь.
520 642388
>>42364
А хули ты думал симуляция физики это просто?
521 642461
А как правильно делать билды и как их заливать в интернет? Почему ВебГЛ нигде не работает?

1) Я сделал билд для Виндовс. Он весит почти 55мб, хотя игра простая. Место занимают не ресурсы игры, а сами файлы юниты. Например, UnityPlayer.dll весит 24мб.

2) В билде видно не только камеру, а и то, что за ней находится.Пробовал поставить в оконном режиме, всё равно видно то, чего бы не хотелось видеть.

3) Я сделал сборку ВебГЛ. Но её не запускает ни один браузер, хотя я копался в настройках, как советовал гугл. Не знаю куда заливать эти файлы. Можно ли их добавить ВК или Фейсбук?
522 643139
Сап, анонасы. Как сделать палитру тайлов как в этом видосе? https://www.youtube.com/watch?v=fmNtibNWPhc
Типо чтобы при загрузке они сразу были поделены на отдельные плитки
523 643168
>>43139
Чтобы изображение было порезано на разные независимые спрайты? Ставишь тип изображения Sprite, затем через кнопку Sprite Editor переходишь в редактирование и юзаешь опцию Slice.
524 644470
Composite Collider 2D не хочет работать с OnTriggerStay2D. Он не посылает каждый фрейм сигнал, когда внутри находится объект. Но работает, когда объект лишь наполовину находится.
525 647607
Помогите нюфагу, как прилепить текстуру к местности? В видеоуроке чел жмет на какую-то Add Textures, но у меня какого-то хуя этой кнопки нет, в чем может быть дело?
526 647608
>>47607
Точнее Edit*, но мне не завезли такого.
527 647617
>>47607
Решил проблему, извиняюсь.
Анон 528 654406
Сап двач. Как сделать, чтобы при нажатии на боковые кнопки менялось изображение посередине?
https://dotnetfiddle.net/TZSNeS - вот скрипт.
В интернете не нашёл того, что бы помогло.
Картинка 2.png32 Кб, 1356x170
529 654474
>>54406
Вот консоль
530 654487
>>54406
Сверху ещё

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 28 мая 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски