Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 7 марта 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
изображение.png332 Кб, 1280x720
Unity thread 619490 В конец треда | Веб
2 619492
изображение.png13 Кб, 553x185
3 619494
Такой вопрос:
Есть класс, который содержит enum, массив, буллевую переменную и т.п.
Как грамотно сделать так, чтобы в зависимости от выбора в дропдауне, отображалась нужна приблуда (или массив или переменная, а не все сразу)?
4 619495
Как сделать моментальный переход между анимациями?
Если я ставлю Translate duration = 0, то появляется ворнинг Difference in effective length between states is too big. Transition preview will be disabled.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
2015-04-22-Bargain-Bane.jpg142 Кб, 900x301
5 619497
Аноны, посоветуйте блоги/ютуберов, которые объясняют плюсы и минусы различных подходов в кодинге.
Когда-то умел в C#, хоть и забыл все, внезапно дернуло написать очередной симулятор ограбления корованов, курю маны по шарпу и юнити. Туториалов дохуя, но ощущение, что большая часть построена по принципу повторения, не объясняя, почему была выбрана конкретная архитектура.
Инб4 ссылка на вики о паттернах ООП.
6 619499
Двач, учу c# по книге "Learning c# by developing games with unity 5x", полет был нормальный пока я не добрался до методов, в целом понял для чего он нужен, как работает и когда используется, но затем пошел return мать его! И все пошло по пизде. Ничего не понимаю, объясните плиз. Шо этот ретерн делает, куда что возвращает и нафига он нужен вообще?! Книга разумеется на ангельском и отвечает тем, что ничего страшного, что ты этот ретерн не понял, если ты его не понял вернись и перечитай все заного, мы дохуя его будем использовать в будущем.
7 619500
>>19499
Нахуй вообще эти книжки читать, просто делай игры лол!
8 619501
>>19500
К сожалению, кнопки "сделать пездато" еще не изобрели.
9 619502
>>19501
При чем тут это, во первых если не можешь можешь делать не пиздато, а во вторых вместо книжки мог бы заняться чем то более полезным.
10 619505
>>19499
Изи же. Return - это то, что выдает метод в ответ на вызов. Ничего не выдает - значит метод void.
Вместо того, чтобы написать значение переменной вручную, можно вызвать метод.
Например время = Вася.СпроситьВремя().
Немного пьян, мб объясняю через жопу.
мимонуб.

>>19501
Лол, половина юнити это "сделать пездато". За этим тут и сидим.
1480277440657.jpg80 Кб, 878x1080
11 619507
>>19490 (OP)
Ну че маньки кармаки, все еще мечтаете в одиночку выпустить разящий шин? Напоминаю, что эта индустрия доживает свои последние деньки. Рынок перенасыщен дешевой рабочей силой готовой усераться по 20 часов за еду. А доходы крупных компаний едва покрываю собственные расходы. Денег тут нет и никогда не будет. Бегите пока не поздно еще успеете выучится на сварщиков.
WbrLQQnrtI.jpg38 Кб, 604x401
12 619510
>>19507
Ну а хули делать, хотел в науку и съебать за границу. Потом оказалось что я долбоеб и хуй простой, так что остается работать за еду, а геймдев - использовать как хобби, отвлечься от тлена бытия.
13 619528
>>19507
Если ты неудачник, то это не значит что все такие же
14 619531
>>19499
Учи шарпы отдельно дучше
1571982938116.png53 Кб, 1000x1000
15 619534
>>19499

> объясните плиз


Красная стрелка на пикче - это ретёрн.
16 619591
Котаны.
Когда-то использовал UniLua для использования скриптов в игре скриптов, но сейчас пригляделся и оказалось говнище. Можете посоветовать норм рантайм интерпретатор?

Пока остановился на https://assetstore.unity.com/packages/tools/moonsharp-33776 . Позже его поизучаю
17 619605
>>19494
Бамп вопросу!
18 619611
>>19591
Сам его юзаю. Советую
19 619621
>>19591

> Можете посоветовать норм рантайм интерпретатор?


Свой напиши. Интерпретатор же. Нихуя сложного один большой свич внутри игры. На вход подавай ему свой йобаскрипт. Внутри он будет делать примерно так:
switch (token){
case "var":
DoVariableAdd(token);
break;
case "if":
DoIfElse(token);
}
20 619624
>>19490 (OP)
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
21 619645
Ля а как обрабатывать относительно большие обьемы данных в юньке, вот допустим массив какой уебанский, юнька же просто сразу крашится и все, как вообще дать инфу игроку, что все еще не сдохло, даже если не крашится, а просто обрабатывается.
22 619662
>>19645
using System.Threading;
23 619667
>>19494
>>19605
https://answers.unity.com/questions/192895/hideshow-properties-dynamically-in-inspector.html
Копай в сторону CustomEditor. Там чувак в комментариях реализовал что-то похожее.
24 619670
Господа, какого формата нужно использовать 2д спрайты, чтобы игра не весила 100500 гб?
25 619676
>>19670
Оптимально PNG. Юзай атласы.
Когда игра будет собрана в логах едитора есть информация о файлах, которые прошли в билд и их вес. Обходишь по этому списку и в настройках импорта файла устанавливаешь размеры, сжатие и мипмапу.
Если ты совсем хардкорщик, то генерируй текстуры процедурно.
26 619677
>>19667
Спасибо!
27 619678
>>19670
Не имеет значения, так как юнити перегоняет картинки любых форматов в DDS при импорте.
14212603331080.png9 Кб, 640x712
28 619679
Что насчет онлайн элементов в юнити?
Допустим, хочу добавить в игру возможность приглашать других игроков через стим к себе в партию.
Насколько это мозгоебство будет? Вариант самому сделать, или лучше сразу забить и пригласить в проект опытного программиста?

Вообще идея была сначала сделать браузерный мультиплеер с системой логинов/паролей, потом понял, что это вообще почти-что ммо писать с нуля. Потом подумал, что если уже есть у людей аккаунты типа Стима/Гугл Плея или тех же аккаунтов ВК и FB, то нахуя городить еще свою систему логинов паролей.
Получается, мне просто надо брать данные аккаунта игрока из "социальных сетей" и сопоставлять со своей базой данных или типа того.
Ебать, как сложно нахуй.

Еще вот такую штуку нашел, пробовал кто?
https://www.photonengine.com/en-US/Photon
29 619694
>>19679
Фотон довольно несложный, если хочешь учиться мультиплееру то начни с него. А вообще да, любой мультиплеер не для новичков
image.png27 Кб, 718x301
30 619719
Как белые люди делают мультиязычность? Я вот решил просто хранить все в массиве, получаю текст t.get_text(индекс).
31 619724
Господа, вопрос от ньюфага.
Вот допустим я двигаю объект с помощью велосити, то мне надо нормалайзить вектор движения или нет? Я вот попробовал в тестовой сцене, вроде разницы не вижу в движении на разных скоростях.
32 619732
>>19719
В JSON файле.
33 619753
Анон, а как в юнити делают поддержку модов? Получается, надо максимум инфы держать в файлах конфига. А что с логикой?
34 619768
>>19719

> Как белые люди делают мультиязычность?


Открывают документацию и смотрят, какие способы и10ции предлагают юнитеки.
35 619769
>>19753
И логику тоже в файлах держи.
36 619771
>>19724
Если не нормализовать вектор, то вкось ты будешь бегать быстрее, чем ровно.
37 619776
Анончики, у меня такой вопрос:
Пусть у нас на одной сцене есть несколько десятков тысяч одинаковых объектов (т.е. инстансов одного префаба) и нужно для каждого из них детектить столкновения, причем чтобы было хотябы 60 фпс. Пробовал повесить на них ригидбоди и в настройках увеличить промежуток времени между вызовами fixedUpdate, но меня послали нахуй, ведь они хотели столкновения вообще без использования физики. Идея просчитывать в Update дистанцию до всех остальных объектов явно не вариант.

Сам вопрос: можно ли как-то детектить столкновения одинаковых объектов без использования ригидбоди и с хорошей производительностью?
38 619780
>>19776
У мня есть четыре буквы для тебя: AABB
39 619819
>>19780
Спасибо, анончик, но теперь я столкнулся со следующей проблемой:
Благодаря тебе, я смог детектить столкновения между двумя объектами, например:
Collider collider1 = Obj1.GetComponent<Collider>();
Collider collider2 = Obj2.GetComponent<Collider>();

bool doesIntersect = collider1.bounds.Intersects(collider2.bounds);
if (doesIntersect) {
// что-то делаю
}

Но теперь, поскольку методы OnTrigger/OnCollision не будут вызываться, то я не могу сделать что-то уровня:

Obj1.GetComponent<Collider>().bounds.Intersects(Любой другой коллайдер);
Я пробовал запихнуть каждый этот объект в Коллекцию или массив, а потом по нему проходиться, но все стало только хуже.
Есть у тебя идея как мне этим способом детектить коллизии от всего?
40 619831
>>19771
Вас понято, спасибо.
41 619866
>>19819

> Есть у тебя идея как мне этим способом детектить коллизии от всего?


Извини, на этом мои знания заканчиваются. Ждём более грамотного анона.
Снимок321.PNG43 Кб, 889x596
42 619959
>>19499
Спустя пару дней, вернулся к return, с новыми силами. Как сказал один мудрый человек - "Самое сложное - это понять, насколько все на самом деле просто". Не сдавайся анончег, если чего-то не понимаешь, оторвись, отдохни и затем вернись с новыми силами. Это работает.
43 619964
>>19959
Не могу себе представить, каково это, когда не можешь понять, что такое ВОЗВРАТ значения функции.
Наверное, это сишное семейство языков так сбивает с толку нубов. Ведь в си всё - функции, а в си++/сишарп всё - методы. Когда всё - функции, нуб не придаёт значения тому факту, что функции - есть программная абстракция, ВОЗВРАЩАЮЩАЯ значение, даже если это значение - void.
А вот у нас в паскале... Были функции и процедуры. Функции возвращают значение, процедуры - нет. Никакого void тоже не было. Поэтому нубы сразу понимали суть и смысл функций. Ретурна тоже не было, но при переходе к си-подобным языкам, вопросов (у меня по крайней мере) вообще не возникло.
Правду же говорят, что паскаль - лучший для обучения кодингу с нуля.
44 619979
>>19959
Эддтунамберс можешь упростить вот так:
return firstNumber + second number
И не придется объявлять никаких переменных внутри метода.
45 619987
>>19819
GetComponent очень дорогая операция. Попробуй избавиться от неё. Например, хранить список коллайдеров.
Если не боишься сложностей, то почитай про unity ECS.
46 619995
>>19495
Господа, бамп вопросу,!
47 620000
>>19959
Удачи, анон. Она тебе понадобится, когда дойдешь до корутин.
Мимонедавно дочитал тутор по шарпу.
141919994968.png247 Кб, 507x423
48 620009
>>20000
Опа, гет проебался.
49 620045
>>19995
В аниматоре выделяешь переход и убираешь галку has exit time.
50 620077
Ананас, подскажи на твой взгляд лучший учебник или видеокурс по юнити. А то я метаюсь от одной залупы к другой и не могу найти что-то годное, дабы не было получасового заливания воды о том, что такое переменные.
51 620085
>>20077
Начать делать игру и по ходу искать ответы на конкретные вопросы.
52 620141
>>19987
Я попробовал сделать так: Создать пустой объект, который будет создавать остальные объекты. Как только он создаст объект, я сразу получу коллайдер и запихну в массив. Это все в методе Start(). В итоге я буду иметь к концу Start() весь список коллайдеров. Но теперь вопрос как мне детекить столкновения.
Один из вариантов был в Апдейте двойным лупом чекать каждый коллайдер, но Юнити тогда даже не запускает игру.
Другой вариант это создать классовую (static) переменную в создаваемом обьекте, которая будет хранить список коллайдеров. Тогда в апдейте я смогу в один цикл проверить на столкновения, но поскольку этих объектов куча, то Юнити опять не запускает игру.
Я что-то делаю не так?
53 620143
Как правильно запилить в игру время? Кроме таймера и update() time.deltatime есть варианты? Как этот вопрос решают знатоки?
54 620149
>>19979
Точна! Спасибо анончег
55 620152
Есть вопросы по Unity
1.При настройке ригов левая рука подсвечивается будто там ошибка. И после завершения тоже сообщение об ошибке. Что надо исправить?
2.Обязательно ли чтобы модель была в Т-позе?
3.Головной убор стал снизу невидимым после импорта в редактор. Как это исправить?
56 620154
>>19776
Только через ECS+многопоточность ты сможешь достичь производителтности в 60 фпс при обработке тысяч объектов на проверку столкновений. Но, судя по твоим перлам итт, тебе туда ранл соваться, один хер не поймешь ниче, но попроьовать можешь, конечно, иногда просраться тоже полезно.
57 620155
>>19776
OnCollisionEnter пойдёт?

>>20141
Не запускает? Даже если создать десять объектов?
Если запустится, то нужно оптимизировать: если форма не важна, то проверяй столкновение кругов через квадрат радиусов или запилить квадродерево.
Но самый верный это ecs
58 620156
>>20143
Считать кадры?
Что нужно сделать и почему тебя это не устраивает?
59 620165
ребята у меня в игре кнопка на интерфейсе работает через стандартные ассеты (кроссплатформ ui).
по нажатию кнопки стреляю во врага, но хотелось бы чтобы при удерживании кнопки тоже происходила стрельба
я уже даже завёл переменную которую чекаю в update() и меняю её состояние при нажатии / отпускании кнопки - но между вызовами update сбрасывается состояние "нажатости" в то, которое задано при start. как быть?
60 620166
>>20165
унаследуйся от кнопки, добавь в неё проверку на нажатие каждый кадр и инвокай делегат каждый кадр.
image.png24 Кб, 469x356
61 620168
Думаю, как лучше сделать обнаружение игрока врагом.
Пока придумал следующие: навешу на противника конусообразный коллайдер. Как только игрок окажется в нем, будет бросаться raycast от врага в сторону игрока. Если луч столкнулся именно с игроком, значит, можно нападать на него. Если столкнулся с препятствием, значит, игрок спрятался, не виден, игнорим.
62 620170
>>20168
нахуй тебе эта еботня с коллайдерами. проверь угол, расстояние, пусти лучик.
63 620172
>>20170
Это надо векторную алгебру знать.
64 620173
>>20170
Ладно. Думаю, постоянная проверка в update на расстояние и угол не такая затратная процедура, всего лишь математические операции с векторами. Но с коллайдером вычисления можно было бы делать только во время триггера.
image.png23 Кб, 530x179
65 620175
>>20172
Что там знать то, готовая функция
66 620176
>>20172
тяжелая наука

>>20172
если так хочется триггерами пользоваться то начинай проверять угол и расстояние когда игрок попадает в круглый триггер вокруг вражины. хоть не придется возится с конусом.

хотя если хочется вообще вот оптимизону накотить чтобы вообще вот прямо ух то хули, делай там себе октодерево, всю хуйню, сам проверяй баундинг боксы чтобы триггерить только правильных вражин своим присутствием. будут у тебя там тыщи врагов триггерится только когда надо.
но зачем? делай так чтобы было удобно сейчас и не прошлось переделывать слишком много потом, когда захочется сделать получше.

>>20175
проверку по дистанции забыл лол. и все эти ифы можно в один написать.
67 620177
>>20176

>хоть не придется возится с конусом


Что там с ним возится.
Я бы сделал этот конус в блендере в два клика, и закинул его в mesh collider. Но вообще сделаю как проще, расстояние+угол. Все равно только один враг будет, на оптимизацию можно забить
68 620179
>>19776
разбей мир на грид соответствующий радиусу обьектов, суй в этот грид обьекты (что разумеется мегабыстро так как нужный индекс говорит тебе кордината), для каждого обьекта проверяй только 3 на 3 пространство вокруг него на столкновения. и сделай это всё кэшфрендли. будет мегабыстро.

>>20143
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html

>>20152
какую-то ужасную хуйню делаешь.

>Что надо исправить?


иерархию костей? указывай нужные кости самостоятельно.

>Обязательно ли чтобы модель была в Т-позе?


не обязательно, Т позу настраиваешь после экспорта в самом юнити.

>Головной убор стал снизу невидимым после импорта в редактор. Как это исправить?


поменять шейдор на тот который будет тебе задние стороны полигонов рисовать.

>>20177
такой хочешь поменять конус на пару градусов и обана. надо включать блендор, искать эту модельку конуса, делать там свои два клика, сохранять, ждать когда юнити поймет что эту хуйню надо экспортировать. да ну его нахуй. а вдруг у тебя там конусов много будет? много вражин вот? не тот конус поменяешь и чет будет не так!
проще залезть в инспектор и нужное число там ввести. и при очень большом желании каких-то няшных гизмосов добавить, хандлесов чтобы тягая за пиптики в сцене менять этот угол.
69 620198
Испольую lerp в моем скрипте для кое-каких трансформаций, но эти трансформации происходят плавно, хотелось бы неких рандомных рывков, дерганий.
t = t + Time.deltaTime / states[index + 1].time;
if (t > 1) {
t = 1;
}
transform.position = Vector3.Lerp(
states[index].vector,
states[index + 1].vector,
t
);

t плавно меняется с 0, 0.1, 0.2, ... 0.9
А хотелось бы 0 0.1 0.13 0.2 0.24 0.43..., что бы и убрало плавность.
Вот например, я этот скрипт использую, чтобы игрок (а точнее камера с character controller) заползал под кровать или в шкаф, но не хотелось бы, чтобы он плавно туда въезжал, а как бы по натуральному
71 620200
>>20198
доп.
Можно было бы добавить строчку
t = t + рандомное_число(-0.2, 0.2), но в этом случае трансформация может закончится раньше или позже указанного времени (states[index + 1].time)
72 620201
>>20199
Спасибо, кажется то, что нужно
73 620202
О добрые люди уже все сделали для меня
https://gist.github.com/Fonserbc/3d31a25e87fdaa541ddf
74 620220
>>20143
Есть еще Time.realtimeSinceStartup и стандартное шарповое DateTime.Now. Хз какую ты задачу решаешь.
75 620222
>>20173
Коллайдер же не бесплатный, простой рейкаст явно дешевле.
image.png8 Кб, 638x358
76 620233
Не могу решить тупую задачу: угол относительно плоскости. То есть, когда один объект и другой находятся на одном уровне (на одном этаже например) , угол должен быть 0, а когда один стоит на другом - 90.
Ни один дебаг не возвращает 0.
Какой то из них в принципе возвращает 90, когда объекты на одной плоскости, и 0, когда друг на друге, так что можно использоваться эти данные, но мне скорее просто интересно, а как получить именно 0 и 90
image.png22 Кб, 528x144
77 620234
>>20233
вот этот дебаг
78 620235
>>20234
>>20233
А, не обращайте внимание, разобрался. Доки читать не умею
image.png199 Кб, 527x595
79 620237
Хули кнопка открыть неактивна? Как же теперь учиться...
80 620245
>>20237
ахах, не обучаемый
image.png37 Кб, 499x524
82 620302
Почему тут кэшируют destination?
Проверка
if (Vector3.Distance(destination, target.position) > 1.0f)
быстрее, чем
if (Vector3.Distance(agent.destination, target.position) > 1.0f)
?
83 620313

> После нескольких лет впервые зашел в /гд.


> Решил глянуть что там в юнити треде.


> Йоахим дал им ецс, нативные контейнеры, бурст


> Нет хотим жрать говно, весь тред в монобихевиорах



Пиздец братишки
84 620314
>>20302
agent.destination - это же не поле а свойство, то есть функция по сути. Наверно, вызов функции будет чуть более медленным.
85 620315
>>20313
сложно пользоваться. а нативные контейнеры сами по себе чет нихуя не быстрые.
но я вот пользуюсь
86 620330
>>20313

>экспериментальная штука, которую еще допиливать будут


>нужно для оптимизации кода, когда полтреда пилит платформеры, а не РТС


>почему не пользуются?

87 620339
>>19490 (OP)
Как так вышло, что для разработки инди-игрушки нужна целая команда программистов, 3д-моделлеров, текстурщиков, аниматорщиков, звукачей и т.д? Т.е. в одиночку заниматься разработкой игры можно только как хобби, которое никогда не принесет никаких денег.
88 620340
>>20339
Принесет, но лет через 7-10
89 620354
>>20339
Используй бесплатные ресурсы. Остаётся только программирование
90 620358
>>20340

>лет через 7-10


Кому всралось класть на разработку игры всю свою жизнь, чтобы по итогу она не принесла ни копейки, либо продалась тиражом в 3 экземпляра и ты мог на эти "деньги" охоту крепкую себе купить в магазе, лол?
91 620390
>>20358
мне
92 620391
>>20339
Какого ответа ты хочешь ёпта? Просто решил высрать свое мнение?
93 620399
>>20339

>как так вышло


Перенасыщение рынка. Ты же не бугуртишь, что фильм одного семена не получится вывести в прокат, а нужны связи, актеры и прочее?

>никогда не принесет денег


Из недавнего вспоминается Stardew Valley, где разраб чего-то да заработал.
Или жабецкий, который аутично пилит дворфов за донаты.
Или сделанные на коленке порноигры, которые расхватываются задротами.
Про обмазанное микроплатежами мобилоговно даже не говорю сейчас.

Просто не надо пытаться конкурировать с AAA на их поле.
94 620401
>>20399

>не надо пытаться конкурировать с AAA


Ничего другого не приходит в голову. Если не прикрутить графон, то никто не купит игрулю.
95 620404
>>20399
Да и кому тогда всрался твой уеч, когда есть божественный юнити?
141916736092.jpg38 Кб, 550x486
96 620458
Анон, помоги, чот туплю.
Есть события юнити, Unity Event. Это когда появляется такая менюшка в инспекторе и ты нажимаешь плюсик и настраиваешь там действия по событиям. С этим вроде бы все понятно.
А есть еще какие-то C# события, на которые надо подписываться, отписываться и т.д. С ними непонятно, но пытаюсь разобраться.
И я так понял, есть еще третий вид событий, тоже юнитевский, но что-то между первым вариантом и вторым. Типа он тоже передает события, но не делает менюшек.
Что это вообще значит всё? Как в этом разобраться? Когда какие ивенты лучше использовать?
97 620487
Сап. Хочу, чтоб на экране посимвольно выводился текст, как в ренпае, но получаю налреф. Почему так и как фиксить?
98 620513
одновременно запускаю:
agent.destinatoin = player_pos;
animator.SetBool("walk", false);
animator.SetBool("run", true);
Но зомбак сначала как-будто скользит.
image.png118x46
99 620515
>>20513
Вроде пофиксил. У меня на связи walk->run было условие run == true, а на run->walk условие walk == true. Это ведь неправильно? На этих стрелка должна быть проверка одного булева значения?
100 620520
>>20487
Возможно у тебя объект со скриптом уничтожается
101 620521
>>20520
Не, я просто ебучая newbie и не знал, что каждый класс, унаследованный от монобеха, должен иметь свой объект в иерархии.
102 620536
>>20339

> Как так вышло, что для разработки инди-игрушки нужна целая команда программистов, 3д-моделлеров, текстурщиков, аниматорщиков, звукачей и т.д?


Возможно потому что делать игры сложно и нужны усилия людей шарящих во множестве дисциплин?
103 620544
>>20487
Если я верно понимаю, то у тебя каждый цикл будет компонент заново искать, что немного влияет на производительность. Лучше присвой значение переменной до цикла.
104 620547
>>20513
Скользит? Может анимация бега не началась в момент увеличения скорости?
>>20515
Зачем держать две переменные? Возьми одну "isRun". На walk->run условие isRun=true, а в обратную сторону isRun=false.
Но я бы сделал плавный переход из одной анимации в другую через blend trees. И все три анимации будут в одном ноде и всё это управляется через одно число.
105 620548
>>20487
Он ругается на 17 строку. Я так понял, что эта строка с получением компонента текста. В следующий раз попробуй разбить строку на строки короче и в след запуске ошибка укажет точно место.
106 620552
>>20175
Маня, раз уж кидаешь лучик, то оптимизируй сравнение тэгов через компэйр.
107 620553
>>20168
Очень существенный минус в твоей схеме то, что колижины считаются несколько раз за тик, что сказывается на производительности. Лучше кидать лучи с ограничением по "углу обзора" дальности и т.д. как там аноны писали. Плюс использовать лэйеры.
108 620556
>>20339
Как так вышло что для соло- изготовления любого продукта, требуещего знаний и навыков во множестве областей, требуется несколько лет, маня?

Ты реально тупорылый долбоеб очевидных вещей не понимаешь что нельзя быть экспертом во всем и что разделение труда позволяет ускорить процесс изготовления любого продукта, а не только кудахтерных игр?
109 620569
Помогите, пожалуйста.
При нажатии на кнопку вызывается метод OnClickButton, который, в свою очередь, вызывает другой метод.
Чтобы сделать код читаемым, я хочу перенести методы в разные файлы.
Вопрос: каким отношением связать файлы, чтобы не создавать дополнительные экземпляры? Так как метод программ основной, и с ним вообще много что связано
110 620570
>>20569
Если точнее, то с классом Game много что связано. Это как бы основной класс в программе.
112 620579
>>20576
Низкий поклон тебе
113 620592
>>20576
Вообще партиал-классы не затем придумали, чтобы в них логику дробить. Это просто неудобно когда в дебаге придется по файлам шариться и еще в голове держать другую часть кода.

Партиал-классы запилили для разделения кода написанного программистом и автогенератором. Это упрощает им работу - автогенератор знает, что он владеет частью кода один и может смело сразу перезаписывать весь файл без опасений загубить чужой код, в свою очередь деву не приходится ломать ноги в автокоде и бояться его поломать убрав лишний перенос строки.
Тупых вопросов пост 114 620612
Поехали.

1) Зачем здесь умножение?
2) Как включить режим отладки? ("пошагать").
Вот у меня коде, хочу понять как он работает (точнее, почему не работает так как надо). Использовать Debug.Log ?
3) Есть сфера, которую мы используем в качестве снаряда, запускаемого врагом в сторону игрока. Как сделать, чтобы сфера при попадании в стены (и другие объекты, кроме игрока) разрушалась? Можно ли это сделать в инспекторе или необходимо лезть в коде?
115 620621
>>20612
1. Просто смещение. Поменяй значение и увидишь что изменилось
2. Что конкретно не работает? При установке юньки ставишь галочку на "поставь мне студию". В студии жмёшь на кнопку "подключиться к отладке"или чтото типа того, ставишь breakpoint и запускаешь игру так что игра должна пройти по брейку.
3. OnCollisionEnter и отслеживай пока не столкнётся со стеной
116 620647
>>20612
Зачем вы пытаетесь запустить сложные примеры, не понимая самых азов?
117 620650
>>20612

>1) Зачем здесь умножение?


Векторы будете в 7 классе проходить.
118 620656
>>20621
Спасибо за ответ. Буду разбираться.
>>20647
Но ведь это и есть самые азы, ничего сложного.
119 620672
>>20569
public Game myGame;
...
myGame.Program(50)
Ссылку на myGame вставляешь в эдиторе или через другой метод.

Не так разве?

мимо недавно начал
120 620676
>>20672
Дурачок?
121 620688
>>20592
А я через экстеншоны хуярю и всем советую.
https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/extension-methods
122 620696
Помогите нуфагу, как правильно реализовать меню паузы если у меня много разных сцен и у каждой сцены свой контроллер? Просто сделать префаб канвас меню и сувать этот префаб в каждую сцену? А как мне связать контроллер в сцене с меню паузы чтобы проверяло стоит игра на паузе или нет?
123 620697
>>20696
Используй первое, что пришло в голову.
124 620702
>>20650
У меня в 10 классе 3д-векторы (хотя там тупо подставляется новая ось) и вычисления с ними вместе со стереометрией изучались
125 620723
>>20696
1. DontDestroyOnLoad
2. FindObjectOfType<MenuPause>().IsPause
145536393576.jpg74 Кб, 566x850
126 620726
Анон, помоги пожалуйста слоупоку, как правильно реализовать МЯГОНЬКИЙ импульс для rb 2d?
Есть делать "AddForce...ForceMode2D.Impulse" то получается слишком резко.
Неужели надо делать через "ForceMode2D.Force" и силу через какой-нибудь mathf.lerp увеличивать на одну секунду? Или как лучше? Вы тут про анимейшн кервы говорили, но я не врублюсь, как их использовать, у меня всё равно получается слишком резко/быстро, хотя если её сломать (кривую анимационную) то ничего вообще не работает.
127 620727
>>20726
Что ты называешь мягоньким импульсом?

Прикладываем к телу силу в режиме Impulse в одном единственном кадре, получаем, как будто пнули мяч.

Прикладываем к телу силу в режиме Force непрерывно в каждом кадре, и оно начинает двигаться с ускорением (если покоилось).

А тебе что конкретно надо, что-то среднее?
kpkGB.jpg37 Кб, 723x352
128 620736
>>20727
Да, я ето понимаю, наверное неправильно вопрос задал.
Просто хочется не резкий импульс, а такой, как на второй пикче. Видимо, только через режим Force с каким-нибудь изьебом mathf.lerp, хотя хз, надо пробовать.
Просто сложно как-то слишком, я думал мб есть какие-то другие более изящные методы, как сделать мягкий кратковременный "импульс" типа как на втором графике.
129 620739
Ребят, нужна имитация сообщений, типа как в вк. Я так понимаю, Invoke - единственный способ задержки?
То есть:
Invoke("massage1", 2f);
Invoke("massage2", 5f);
Invoke("massage3", 7f);
А если метод massage имеет свойства?
public void massage (string mes) { }
130 620780
>>20736
Если тебе надо, как на втором пике, то зачем вообще физику использовать? Двигай вручную.
T8BmUDmG7p.gif1 Мб, 1057x609
131 620788
navmesh агент при по мере приближения к destination замедляется. Можно ли как как то это замедление ускорить? Чтобы полное затухание длилось не 2 секунды (я хз, сколько на самом деле, примерно), а скажем, за полсекунды.
132 620796
>>20780
Ну игра с физикой, поетому и хочу физикой двигать.
Я думаю да, просто надо скриптик расписать да повозиться с етим, должно быть нормально.
133 620804
>>20796
Так в том и особенность симуляции реалистичной физики, что обьекты могут двигаться не так как тебе надо, не так как ты представлял.
134 620884
Анончик, подскажи пожалуйста.
Есть обьекты, которые ускоряют игрока. Их много будет, они префабы.
Как им лучше обратиться к rb игрока и сказать, что "к тебе применен импульс"?
Я так понимаю, что getComponent это затратная операция, и каждый раз при столкновении игрока с этим обьектом делать getComponent будет не очень хорошо. Сейчас вот сделал через Unity EventSystem с дополнительным скриптом.
Я дурак и вообще насчет такого не надо париться? Делать через OnCollisionEnter и getComponent<Rigidbody> и хуй с ним?
135 620885
>>20884

>елать через OnCollisionEnter и getComponent<Rigidbody> и хуй с ним?


Сохрани референс на игроке на Rigidbody и при евенте коллизии используй
136 620886
>>20884

>Я дурак и вообще насчет такого не надо париться?


Хз. Подними тестовый уровень где твое "много" будет в полном объеме и его смотри через профайлер. До этого достаточно минимально рабочей версии - чтобы просто работало как надо.
photo2019-11-0416-50-02.jpg25 Кб, 518x348
137 620900
Делаю движение 2D пиксельарт, и нужно, чтобы при каждом повороте отрабатывал экшен. Но в 2D simple directional почему-то все 4 состояния работаю одновременно! Как сделать чтобы только одна сторона работала?
138 620910
>>20723
Спасибо анон, покурил мануалы вроде все понял
139 620936
А можно ли как то равномерно осветить абсолютно замкнутое пространство, чтобы все объекты были еле-еле видны. Как будто ночное видение
140 620940
>>20936
Амбиент лайт крути. Еще эмиссию добавь тем предметам которые должны светиться.
141 620947
Поясните за юнит тестинг в разрезе индустрии, а не модных конфочек. Я где-то слышал, что на это на практике почти забивают. Это правда, или даже самая зашкварная шаблонодельня тестирует всё?
142 620987
>>20947
В геймдеве никто не делает юнит тесты. Они бесполезны.
Намного критичнее делать тестовые уровни с граничными условиями игры и на них полностью прогонять всю интеграцию.
143 620989
А где прочитать про какие-нибудь стандартные паттерны кодинга для юнити? Например, каким способом нужно делать активаторы(двери рычаги и т.д.)? Или как стоит делать поиск персонажей для ИИ?

Вот ИИ, например. Перемещение персонажей стоит писать для каждого паттерна поведения отдельно или нужно написать класс "перемещение нпс" и передавать координаты для движения туда?

У меня есть в голове несколько мыслей о том, как это можно сделать, но как делать правильно?
Я в принципе, умею кодить на уровне джуна или несколько хуже(до этого кодил фуллстеком на работе и приложения на замарине как пет проект), но в геймдеве ноль.
144 620999
>>20989

>на уровне джуна или несколько хуже


>кодил фуллстеком на работе


Чего?
145 621002
>>20989
Ты игры делать будешь или паттернами обмазываться?

Если не ошибаюсь, на офф сайте есть какие-то примеры хороших практик программирования. Но вообще я сборника концентрированных полезных советов не встречал. Оно больше по кусочкам из разных источников складывается.
146 621005
>>20999
Я на работаю в небольшой конторке(не программистом), пришел начальник и говорит "Нам нужно замутить клиенту такую хуйню, чтобы он загружал свой сраный отчет и у него сравнивались данные из него и из нашей программы. И Чтобы он мог разным автомобилям разных водителей на разные промежутки времени присваивать через интерфейс."

Т.к. я хвалился своим приложением на телефон, задачу дали мне, хоть по должности я и не программист. С горем пополам, попутно изучая веб с нуля, я сделал апи на .NET core и сайт на vue за два месяца. Получилось вроде как даже неплохо.

>>21002
Я люблю обмазываться паттернами. Плюс в том, что не нужно изобретать велосипеды, которые будут херово работать.
147 621008
>>21002
>>21005
>>19490 (OP)
https://trello.com/b/Z6cDRyis/good-coding-practices-in-unity
Это не паттерны, но советы полезные
148 621009
>>21008
Спасибо
149 621015
Собираюсь купить ассет на unitystore за 13$ какие подводные
150 621020
>>21015

>какие подводные


Баттхерт анальной жопы когда ты поймешь, что с таким говнокодом ты мог написать не хуже.
image.png249 Кб, 731x490
151 621026
>>21020
Нее, это 3d модель призрака c анимацией. Нужен враг для преследования игрока. Правда, призрак же должен проходить сквозь стен, но мой почти готовый скрипт слежения заточен под обычное человеческое хождение, как мне и требуется. Но модель мне прям вообще нравится.
Не знаю, допустимо ли сделать, что призрак по коридору и комнатам шлялся
152 621046
>>21026
Ладно, буду считать, что сквозь стены он не может проходить, так черепушка и плащ физические объекты
153 621049
Кстати, а реально зарабатывать на ассетах в стиле ГОТОВАЯ СИСТЕМА БОЕВКИ ДЛЯ ММО НИКАКОГО КОДИНГА?
Или это по принципу "раз уж написал для себя, то почему бы еще шекелей на пиво не поиметь"?
154 621055
>>21049
Заработаешь копейки. В сотни раз выше шанс заработать приличные деньги на мобильной игре.
155 621056
>>21046
Напиши, как опробуешь. Тоже интересно
156 621089
>>21049
Выкладывать ассеты нужно чтобы придя на очередную юнити-конфочку громогласно объявить с подиума на весь зал, какой ты охуенный. Ну и ещё чтобы получить фиолетовый ник в дискорде.
157 621121
>>20739
Корутинами можно еще. Можно создавать поток, а потом его тормозить через thread.sleep...
158 621131
Подскажите решение. Имеются кнопки, на кнопках висят скрипты, выполняются действия. Они в процессе игры могут создаваться в неограниченном количестве. Естественно при переходе на другие вкладки я выключаю вкладку с кнопками. Но проблема в том что на каждой кнопке находится условный таймер который перестает работать. Как это пофиксить? Создавать пустой геймобжект с родительской привязкой к другому обьекту и вынести скрипт туда?
159 621134
>>21131
А нужно чтобы кнопки исчезали на закрытой вкладке? Я б создал общий класс контроллер кнопок, который бы хранил список классов Кнопка. Кнопка хранит в себе ссылку на префаб, экшн который нужно выполнить по нажатию, таймер, номер вкладки и прочее. Когда нужно создать кнопку, то инстанцируется префаб, создаётся класс Кнопки, префаб отправляется в Кнопку, а там получаем компонент кнопки и подписывается на нажатие через экшн. Контроллер в апдейте считает таймер в каждой Кнопке и удаляет по необходимости.
160 621135
>>21131
Не выключай гейобьекты, выключай рендерер
Screenshot4.png107 Кб, 1528x668
Двощ, что писать в скрипте? 161 621165
Анонче, взываю к помощи. Что мне написать в скрипте? Нужно чтобы персонаж (на пикриле) справа старался ебануть этот ссаный мяч в мою сторону. Весь гугол перерыл, на тебя одна надежда.
hqdefault.jpg14 Кб, 480x360
162 621168
>>21165
Надо нейросеть научить в волейбол играть.
163 621172
>>21168
И как же, как же?
164 621173
>>21172
Не знаю, я нейросетки не изучал.
165 621175
>>21165
Самый тупой бот:
Он должен всегда идти в значение Х точки мяча. Если мяч на стороне противника, то занимать центр своего поля.
Если мяч ниже определённого уровня и бот под мячом, то нужно сделать прыжок.
Точка мяча не должна быть ровно в центре мяча. Для бота справа, она должна быть чуть правее центра. Если бот будет прыгать и бить в эту точку, то мяч будет отталкиваться влево.
image.png71 Кб, 693x577
166 621176
Что он под этим имеет ввиду? Что вместо условного comp.Init(xui) нужно внутри comp.Start() брать parent и GetComponent<xui>()? Но тогда получается, что это прямо противоположная от DI идея. А вы анончики что думаете: DI или самодостаточные компоненты?
167 621180
>>21175
Да это понятно) Я прост хз как такой код написать
168 621184
>>21180
Блять, что сложного то?
Если мяч справа от бота - идти вправо. Если мяч слева - идти влево. Всякие скорости и ускорения можно нацепить.
Если так не понятно, читай любые гайды по ботам пока не поймёшь
169 621192
>>21176
Да нихуя, спор гуся с петухом, как обычно. Вон, разрабы Inside вообще свои собственный Start и Update написали и ничего.
download.jpg162 Кб, 1028x724
170 621194
Юнити боги поясните что лучше, начать проект на текущей версии юньки или подождать когда выйдет 2019.3? Или даже 2020, если выйдет?

Или же вариант начать прям щас на бете 2019.3 или альфе 2020?

Проект не сложный, пару месяцев работы примерно.
171 621198
>>21194
Текущая стабильная.
172 621215
>>21194

>Проект не сложный, пару месяцев работы примерно.


Это значит год.
173 621216
Анон, подскажи.
Есть скрипт, создающий компонент, согласно данным в префабе scriptableobject.
Как в редакторе задавать ТИП создаваемого компонента? Чтобы перетащил в окошко префаба scriptableobject компонент/выбрал из списка, засунул SO в скрипт сцены,на сцене создался нужный компонент.
Можно создать enum вариантов и через case создавать нужный вариант,но хочется красиво.
Пока пытаюсь сделать что-то через System.Type, но не выходит.
174 621220
>>21194
а такая ли большая разница? или ты там на острие прогресса и пользуешься исключительно новыми фичами?

>>21216
юнити может делать gameobject.AddComponent(Type)
но я сомневаюсь что это нужный тебе ответ.
вообще что хочешь то? сделать список нужных тебе типов чтобы они няшно в гуи лезли? можешь сделать его через Assembly.GetAssembly. например как на картинке. там буквально "эй хуйня дай мне всё, я разберусь че ты мне даешь"
чтобы отображались няшно и у тебя дропдаун был со всем этим то рисуй через EditorGUILayout.EnumPopup. лучше сделай себе собственный проперти дравер, или перелопать инспектор, или вовсе сделай свое окошко для юнити и сам говори как там твои типы рисуются.
175 621222
>>21194
Лично я бетками для реальных проектов пользоваться стремаюсь
176 621240
>>21198
>>21215 не, я не ньюфаг
>>21220
>>21222
Благодарю, буду пилить на текущей версии.
177 621241
>>21240
Тупые вопросы задаешь для не ньюфага.
178 621250
>>21241
ты скОзал?
179 621254
>>21220
На первом пике редактор тиррейна?
180 621257
Сколько полигонов норма в Юнити для фоновых пропов по типу стола, кровати, Аллаха? Сколько для оружия?
181 621259
182 621261
>>21250
Ты без посторонней помощи даже версию юнити не можешь выбрать. Ты же беспомощное дно ебаное.
183 621273
>>21261
Ебал твой рот, ебал твою мать шлюху и отца членодевку.
Твои выводы не выводы, иди нахуй.
184 621278
Ну что, двачата, видели?
https://learn.unity.com/tutorial/join-your-first-game-jam
185 621282
>>21257
Бамп
186 621284
>>21282
Чем меньше - тем лучше
187 621288
>>21257
https://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html
https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html

Дальше сам. Нет как таковых лимитов, они задаются внутри группы разработчиков в зависимости от проекта.
188 621290
>>21288
Ну просто хотелось узнать опыт других анонов. Допустим есть модель дилдака. Изначально в нем 60к полигонов. Но ведь ясное дело, что столько полигонов это слишком много. Есть выбор сделать децимейт до 1к либо до 8к полигонов. Сколько будет лучше по вашему опыту? Вроде бы при 1к заебись, но не хватает некоторых деталей. А при 8к может быть многовато.
Короче думать надо.
189 621292
>>21290

>Сколько будет лучше по вашему опыту?


Я же написал, зависит от проекта, на пк будет отлично выглядеть, на мобилках - не очень, учитывая то, что большая часть мобилок из среднего-нижнего ценового сегмента. Если, например, их у тебя предвидится сотни тысяч на фоне, то тут тысяча полигонов будет много. И опыт тоже будет варьироваться в зависимости от проектов.
>>21284-тут верно написано, если не теряется визуальная составляющая при меньшем количестве полигонов, то очевидно лучше и использовать меньшее количество

В общем, очень много если. Поэтому при разработке обычно пинается самый умный моделлер в отделе или же весь отдел для оценки и после этого даются рекомендации для моделирования, по типу:
обычные пропы не более 1000 полигонов;
воооон тот ящик, который будет в главном меню сделайте красиво, шоб досочки, щепочки, до 30000;
*вот эту херобору вообще сделайте из 12 трисов
и т.д.
190 621293
>>21292
еще и разметка сбилась, спасибо, Абу!

-обычные пропы не более 1000 полигонов;
-воооон тот ящик, который будет в главном меню сделайте красиво, шоб досочки, щепочки, до 30000;
-вот эту херобору вообще сделайте из 12 трисов

фикс
191 621294
>>21290
Кстати, из опыта. У знакомого в небольшой студии, которая клепала на зарубежную компанию третьесортные тривряд для гуглостора, так вообще не было никаких рамок: работает? Уже заебись.
192 621311
Привет, юнитисты-онанисты. Где можно посмотреть примеры того, как выстраивать нормальную архитектуру проекта? Работаю с юнити достаточно давно, но все ещё кажется, что делаю лютую поебень. В юнити паттерны нормально не применишь, поэтому приходится изворачиваться. Каждый такой изворот в итоге заканчивается тем, что когда приходится возвращаться к поддержке готового проекта, страдаешь от принятых в прошлом решений.
Интересуют ссылки на репозитории, книги, статьи и, конечно же, ваше личное мнение нет.
193 621313
Пишу шейдер под URP, инспектор говорит что SRP батчинг поддерживается, по профайлеру тоже это видно, собираю билд под андроид, там srp батчинг на моих шейдерах не работает. В чем проблема может быть?
194 621323
Юнитологи, как вкатиться в ваши ряды? От одних слышал, бери и делай, от других читай всё что найдёшь.
Думал начать с# учить. Пересмотрел не один десяток роликов про обучение, почти все для аутистов в стиле "эта кнопочка нужна, эта не нужна, а вот так из дерева сделаем префаб". Ничего голого не нашёл.
Продолжать читать книги или можно разбираться походу и решать вопросы по мере их поступления?
Стоит ли сначала собрать все спрайты, модели, звуки и прочее или сначала можно слепить что-то из кубов и скриптов, чтобы графики минимум, но игра была играбельной, а потом и модели с текстурами и прочий графон прикручивать или это двойная ебля с одним и тем же будет?
196 621325
>>21324
Да ты ебанулся с плеймейкером
197 621326
>>21313
Скорее всего ответ мимо, но попробуй глянуть отключено ли энергосбережение на устройстве, лишним не будет точно
198 621327
>>21325
А что с ним не так? Стоит дорого?
Видео сейчас гляну
199 621330
>>21327
Ничего серьезного с ним сделаешь, максимум - гиперказуальные мобильные игры.
200 621331
>>21330
Посмотрел, согласен, ничего хорошего, в гамаке это удобнее было, но даже там всё равно на скрипты перешёл, удобнее и проще
201 621332
>>21323
А нахуя смотреть туториалы по юнити в стиле "Делаем ММО", если сначала тебе хочется выучить синтаксис шарпа?
В Unity Learn кстати дохуя всего, в том числе туториалы конкретно по языку.
202 621335
>>21332
Мне хочется понять, с чего начать
203 621336
>>21335
ПРОСТО начни с какого-нибудь простого прожекта и учись на практике гугол есть
204 621341
>>21330

>Ничего серьезного с ним сделаешь


Blasphemous и Hollow Knight оба были сделаны с Playmaker'ом

Ты просто nodev, который ищет оправдания
205 621346
>>21220
В принципе, это то что мне и нужно было.
Сначала я пытался объявить переменную System.Type, чтобы напрямую задавать его в инспекторе. Хуй там. Потом через жопу - перетаскивал скрипты с префабов, чтобы сделать GetType.
Затем нашел охуенную вещь UnityEditor.MonoScript.GetClass().
Создаешь переменную Monoscript и перетаскиваешь туда нужный скрипт, чтобы потом использовать класс из него как переменную.

И только после этого понял что мог бы не ебаться, а сделать префаб пустого объекта с нужным компонентом, засунуть в переменную GameObject и тупо инстанциировать, прицепив к игроку, вместо того, чтобы создавать компонент прямо на игроке.

А про Assembly - надо копаться, нихуя не понимаю в этом еще.
206 621347
>>21335
Да 100500 обучалок же, начинай с любого, все равно энтри-левел тупо пересказывают https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/

https://www.youtube.com/watch?v=pSiIHe2uZ2w&list=PLPV2KyIb3jR6ZkG8gZwJYSjnXxmfPAl51
Как пример.
207 621348
>>21341
Плеймейкер это стейт машина, и у него конечно есть применение в том же hollow knight он используется для ai, а ты написал будто игра полностью была сделана на одном ассете. Я сам начинал с плеймейкера, намучился достаточно.
143901407769.png577 Кб, 594x800
208 621354
Господа, кто-нибудь знает, как именно работает вывод средств из Steam за проданные копии игры?
Типа после релиза я могу сразу вывести деньги заработанные? Или раз в неделю выводить их можно? Или раз в месяц?
И еще вопрос- они долго приходят на счет? Или все происходит быстро?
Может быть ткнете пальцем, где это почитать вообще?
209 621355
Раз в месяц
13e590a3fe7bfea72141fc36eefd1ea2d7579459db6bca9fcb3c991bbde[...].jpg15 Кб, 255x233
210 621359
>>21354
Бля сорян за пикчу, ткнул в первое что попалось, я даже не видел, что там такое, лол.
211 621366
>>21323
Ну я начал с копии простой игры, в которую сам играл раньше. Затем взялся за новый проект.
Просто делай, и конкретные вопросы спрашивай в гугле.
Лучше сперва делай игру с минимум графики, чтобы прочувствовать все ошибки в геймплее
Аноним 212 621397
>>19534
Бля, братишка, большое тебе спасибо, если бы не ты, то я бы так и не понял для чего нужен ретурн и как он работает, мне вариант с блок схемой не помог, дожив до 3 курса я просто писал return и не парился... Добра, удачки и позитиффчика тебе
1573157700565.jpg26 Кб, 379x442
213 621400
214 621426
Поясните, как в юнити делается вот такая штука: у меня есть человечек, у человечка есть анимация айдл и бега, и когда он воспроизводит эти анимации, его руки свободны. А если я хочу сделать анимацию чтобы руки держали меч, как мне синхронизировать эту анимацию с айдлом и бегом? Не делать же отдельные анимации айдл и бега с пустыми руками и без. И вообще реквестирую что посмотреть на тему анимирования в юнити.
216 621428
>>21426
blending?
217 621429
>>21427
Т.е. я правильно понял что нужно делать отдельные анимации для каждой части тела и совать их каждые в свой леер? Типа, отдельный леер с руками, отдельный с ногами, и т.д.?
218 621430
>>21429
сорт оф.
только лееры не исключают другие лееры. можно например иметь анимацию бега, но поверх неё накладывать анимацию броска, у которой маска только куски туловища и рука. на время броска говоришь "эй нука включи анимацию и забленди мне этот леер вот настолько" и у тебя поверх анимации бега будет происходить анимация броска. притом не обязательно чтобы её вес был 100%
в общем, потыкай. а там разберёшься.
UnityHubCLsmEN3kMB.png3 Кб, 226x199
219 621440
Планирую сделать простой шутер, пожелайте удачи.
220 621444
>>21440
ну хули, удачи. не забывай постить в тред че ты там сделал.
алсо че не на анриле то? на нём то шутан сделать явно проще. или у тебя изюминка есть?
221 621446
>>21440
Ты мой потенциальный конкурент. Поэтому пожелаю тебе эпичного провала.
222 621448
>>21444
Нет изюминки, тупо, просто, и быстро.
223 621451
>>21440
Кажется ты уже делаешь не то. Версия неверная.
Фпс сэмпл вроде не развернется на ней.
224 621457
Есть какие нибудь варианты запилить процедурную tilemap без создания gameobject для каждого тайла? Сколько гайдов не пересмотрел, все так делают, но чёт мне кажется что это хуйня какая-то создавать для карты 150х150 22500 gameobject'ов.
225 621458
>>21457
Создаёшь кастомный атлас из нужных кусков и натягиваещь на один, два или сколько надо геймобжектов, изи.
Всё зависит от потребностей что надо натянуть.
226 621462
>>21458
Спасибо, попробую
227 621577
В главном меню хочу чтобы была кнопка для загрузки определенной сцены и на кнопке была кастомная обложка, название и highscore. Как это все правильно реализовать? Вроде тривиальная задача но боюсь решить хуевым подходом и обосраться когда нужно будет изменить маленькую деталь.
228 621583
>>21577
Через фабрику менеджеров сцен сгенерировать кастомный менеджер сцен. Уёбок, блядь.
229 621593
>>21577
Делаешь кнопки в канвасе, и один скрипт который активируется из кнопок которые передают в него своё значение, в скрипте запускаешь нужную сцену исходя из переданного значения.
230 621636
Анон, что сейчас с гуем? Встроенный (uGUI) нормальный или стоит перекатываться на один из бесплатных ассетов?
231 621645
>>21636
Стоит перекатываться на УЕчет
232 621650
>>21636
Нормальный. Также готовится новый гуй, который можно писать по типу хтмл (хотя там больше похоже на хмл андроида).
233 621665
Посоны, есть ли какой-нибудь более простой способ динамически рендерить кучу спрайтов в одну текстуру, чем выводить их под камеру, которая пишет в RenderTexture? Оно, конечно, работает, как я хочу, да только пятьдесят камер на сцене начинают время CPU жрать сильно.
234 621744
Кто нибудь передавал файлы через интернет с компа на комп? С помощью чего это делают?
Сам делаю мультиплееригрушку с возможностью создавать свои карту и сохранить в текстовый файл. Встал вопрос о том как делится этими картами.
Пока что решение такое: если у игрока нет файла с таким же названием как у хоста, он создаёт его и хост посылает игроку внутренности своего файла в сообщении.
Но думал было бы здорово если бы было можно посылать целый файл
235 621746
>>21744
Выглядит все довольно мутно, но:

>если у игрока нет файла с таким же названием как у хоста


Хуёвая идея, лучше проверять по какой-нибудь хеш-сумме
236 621749
>>21744
Да и вообще поподробнее опиши: что используешь, как друг к другу подключаются машины
237 621755
>>21746
Знаю. Но это пока тест. Потом буду как нибудь уникальный ID делать. Как раз прочитаю про хешсуммы.
>>21749
Игра на Android. Играют по интернету. Использую PUN2 для создания мультиплеер.
image.png46 Кб, 985x475
239 621776
ааа блять хочю шутир
шоб онлайн играть

Пизда нах, ни разу ничего подобного не делал, уже думаю что юнити не такая и плохая идея
240 621797
>>21776

> ни разу ничего подобного не делал, уже думаю что юнити не такая


Как и любой новичок, твой персонаж не осознаёт титанический масштаб работ по производству шутера.
241 621802
>>21797
Каждый раз оценка сроков вгоняет меня в уныние
242 621806
>>21802
Да, это пиздец.
1456426589157761260[1].jpg599 Кб, 960x1440
243 621807
>>21806
Сейчас похвастаюсь! За 12 лет ни один из личных проектов не доведен до конца, успех!
244 621810
>>21807
Да ты круче меня. У меня всего-то два года как начаты проекты.
245 621812
>>21810
Ну, не сказал бы, я отсчитываю еще со школы, с момента как вообще хоть что-то начал делать, ну да ладно, это все тут оффтопик
246 621814
>>21812
Вовсе не оффтопик. Почему бы не поныть друг другу в плечо?
Если со школы, то у меня 20 лет недоделанных проектов, а если и школу посчитать, то все 25!
LJibqXPlfF.gif663 Кб, 1571x689
247 621819
Как сделать, чтобы курсор не вылазил во время игры в инспектор, иерархию и прочие окна? А то когда в игре жму на левую или правую кнопку, если курсор вылез за пределы игры, может произойти нажатие на кнопки редактора, и теряется фокус с игрой.
Codel5TYCQS5Dk.png13 Кб, 668x331
248 621820
>>21819
доп:
вот эти решения не помогают
249 621823
>>21819
Купи юнити про. Очевидно же, что делать.
250 621824
>>21820
>>21819
а все, разобрался
251 621841
>>21814
Медальку прокрастинатора 2-го разряда уже получил?
1573407206720.jpg11 Кб, 499x273
252 621851
>>21841
Не явился на вручение. Лень было встать с дивана.
253 621871
>>21756
Не много не то, но ассет сам по себе полезный. Хотя думал что в юньке есть такое автоматом
254 621873
Нарисовал себе пару тайлмапов, расставил там всё как хочу, хуё-моё. Теперь дело доходит до коллайдеров. Вопрос: как прикрутить коллайдер не ко всей тайлмапе, оставив пару клеток для триггеров, например? Просто хочу в здании сделать дверь, а в итоге чёт вогнал себя в тупик, ибо не знаю как сделать в паре клеток ссаный триггер.
255 621880
Можно ли сделать на Unity открытый мир без загрузок сцен?
256 621892
>>21880
Конечно.
257 621893
>>21880
Разрешаю
258 621895
Юнити гавно
259 621896
>>21895
Репорт за движко срач.
260 621897
>>21892
Пример?
261 621901
>>21897
https://www.youtube.com/watch?v=Imc0Oar5EQw
Две секунды в гугле, не могущий в гугл зумер-гуманитарий.
262 621913
>>21880
Можно, даже в гамаке можно
263 621914
>>21873
Показывай как у тебя это всё выглядит, может дам пару советов
264 621930
Если сделал 2Д игру, в которой ничего не происходит, но она лагает как сука, в чём может быть трабла?
Update() везде почти пустые, лишь корутины по немногу вычисляют.
265 621934
266 621954
>>21934
Я в курсе про него, меня немного другое интересует. Теоритически чтобы это могло быть? Лупы, сортировка всех гейм обжектов в массиве или что-то еще.
267 621956
>>21954
Теоретически это может быть абсолютно всё, и код, и железки, и нептун в третьей четверти марса, более того мы тут не видим что у тебя в проекте, а играть в телепатов никто не будет
145193593711.jpg44 Кб, 350x350
268 621964
Ребята-ребята, а вот такой вопрос- надо в 2D игре сделать снег, который падает сверху вниз. Но игрок двигается быстро, и если просто сделать длиннющую партикл систем у него над головой, то получится не хорошо, много частиц лишних спавниться будет и всё такое.
Как в таком случае стоит поступить? Чтобы снег падал везде на уровне, и если в любой момент туда перенесся, он там падал, и наверху падал, и внизу падал, везде снег, даже Аллах в снегу.
269 621979
>>21964
В 3д например я цепляю дочерний объект - партикл - к камере. Камера движется за игроком и создаётся иллюзия, что снег падает везде.
270 621981
>>21901
Блять, чел я тебя спрашиваю пример игр с открытым миром на юнити, а не туториал со сценой с одной дорогой и отсутствием объектов.

Если конкретизировать, мне интересны фундаментальные вещи как реализовать открытый мир на этом движке, ведь если просто создать огромную сцену и разместить на ней объекты это забъёт память и всё, даже если ты напишешь отключение обработки объектов в радиусе, их инициализация на старте игры это будет долгая загрузка с забитием памяти.

Соответственно нужно делить игру на сектора и подгружать только соседние. Например, загружать только 9 секторов из которых активные объекты только в центральном секторе. Остальные обрабатываются упрощённо, либо вообще не обрабатываются.

Но как это сделать, ведь в юнити нет ничего подобного. Нету секторов никаких. Есть сцены, которые нельзя "сшить" чтобы получился бесшовный мир.
271 621982
>>21964
Вариант 1, хороший: Фуллскрин эффект, который рисует на экране снежинки, движение снежинок вниз и домножаем на отрицательную скорость персонажа, чтобы снег "улетал" назад.
Вариант 2, быстрый :
https://www.youtube.com/watch?v=pRORARnM0Yk
272 621994
>>21981
Блядь, чел, ты еблан тупой.
Ты бы еще спросил "можно ли на C# сделать открытый мир без загрузок сцен" или "можно ли на компьютере сделать открытый мир без загрузок сцен". Движок тут вообще ни при чем, ебло ты тупое. Сцены - не для того, чтобы их "сшивать", дегенерат ты гуманитарный.
273 621995
>>21994
Лучше молчи, если тебе нечего ответить по существу. Я спрашиваю как это сделать средствами юнити, ты пишешь не связанную хуйню. Очевидно, что уровень твоих знаний не хватает, но тебе стрёмно признаться, что ты долбоёбина бесполезная.

Так я тебе помогу, обозначив твой статус дебила.
274 621996
>>21981

>пример игр с открытым миром на юнити


Rust
Subnautica
Copper Dreams скоро выйдет. Изначально были карты с подгрузками, теперь сшили всё в одну карту.

https://www.kickstarter.com/projects/1649838104/copper-dreams/posts/2670247
275 621998
>>21996
Раст наиболее приемлемо из всего в списке. Буду изучать. Спс.
276 621999
>>21996
В кербал спейс программ можно на луну улететь нахуй без подгрузок. И даже дальше.
277 622007
>>21650
По нему нет ещё нормальных туториалов, только блядское видиво?
278 622013
>>21254
генератор. возрождаю один свой старый проект который давно хотел поделать.

>>21346
префабы конечно могущественно, но рефлексию советую всё-же потыкать.

>>21964
можешь свою партикл-систему сделать на коленке, чтобы она тебе снежок делала читая например глубину ортогональной камеры сверху. будет довольно узкоспециализированно но быстро-быстро.

>>21995
вопрос то и правда туповат. берёшь и делаешь игры с открытым миром. какие проблемы то? нету никаких проблем.

>>22007
потыкай в него, там понятно всё.
279 622014
>>22013
картинки забыл
280 622016
>>21995
Нухуйзнает, я-то могу сделать бесшовный мир в юньке. А ты - нет.
Это значит, что ты тупее дебила, тупой дебил.
281 622020
>>21998

>Буду изучать


>Rust


>изучать


Проиграл.
282 622026
>>21979
Да, я первым делом так сделал, из-за слишком быстрого движения игрока и соответственно камеры частицы сильно отставали и не успевали появляться.
>>21982

>Фуллскрин эффект, который рисует на экране снежинки


Это в смысле мне надо сделать эффект на канвасе? Обьясни, если не сложно, а то я не понял разницу между твои вариантом один и два. Через что реализовать вариант один?

Спасибо всем за ответы <3
CodeFywY6O8ebr.png16 Кб, 460x464
283 622029
Как белые люди пишут скрипт перемещения врагов? Я уже несколько вариантов скрипта попробовал, но все они в конечном итоге оказываются слишком замудренными, особенно если внедрять туда что-то новое.
Я вот пока до такого варианта додумался, пикрил - скрипт врага. На данный момент готовы 4 вида перемещения по локации, написаны в порядке приоритетности. Наверху - самый приоритетный, то есть, если и бежать_за_игроком() и идти_на_фонарик() выдают true, то выполниться только бежать_за_игроком().
Далее еще добавлю варианты.
Когда ничего такого не присходит, выполняется последнее - ходьба от одной рандомной точки до другой.
284 622050
Сап двач.
Такой вопрос. Сейчас в моем игоре проигрывается сплеш анимашка в начале. Это из-за фришного юнити. Но я могу купить подписку, собрать прилагу со своим сплешом, залить в апсторы и потом завершить подписон.
Прилага же будет работать без сплеша? Или он появится потом?
285 622051
>>22026

>Это в смысле мне надо сделать эффект на канвасе


На камере. Через постэффект. Но я погуглил, никто не заморачивается такой хуйнёй, делай партиклы.
>>22029
Гугли конечные автоматы.
286 622054
>>22050

>купить подписку, собрать прилагу со своим сплешом, залить в апсторы и потом завершить подписон.


Подписка покупается минимум на год вперед.
AFrigate.png5 Кб, 128x128
287 622056
>>22029
Логически неплохой код. Оставь как есть.

Реально же у тебя реализован конечный автомат на енумах. Можно заменить весь код на одноименный шаблон.

Будет несколько классов движения - то что сейчас соответсвует move_type, а у перемещаеющегося агента будет экземпляр текущего вида перемещения со всеми необходимыми данными. Вся логика тогда сведется к вызову функции оценки перехода в другое состояние и собственно методу перемещения.

// псевдокод
// анализируем можно ли из текущего состояния можно перейти в другое
if (this.CurrentMoveState.CanTransistNext())
{
// переходим - это новый объект
this.CurrentMoveState = this.CurrentMoveState.NextState()
}
// выполняем код перемещения для текущего состояния
this.CurrentMoveState.Update()

MoveState - должно быть четыре класса перемещений и у каждого должа быть функция где он скажет, что делать дальше, если так перемещаться больше нельзя.

Из мелкого что я поправил бы:
1. Вероятно самый первый иф сравнивает флоаты на точное равенство. Так делать нельзя ибо флоат никогда не бывает точным числом. Еще можно получить глитч - задать близкую точку на дальность 0.01, и на нее агент покажет полную анимацию например переход шага в бег и обратно, хотя реального перемещения не будет.
2. Код стайл говно. ПишиНормально.
3. Нигде не написано, что в ифах зашит приоритет перемещения. Ты сам потом это забудешь и получшит счасливую отладку.
288 622059
>>21914
Да я уже накостылил себе решение, вроде пока фурычит.
image.png40 Кб, 947x303
289 622060
Со стрингами вообще не дружу, помогите бога ради, как мне инт форматировать
290 622061
>>21880
В юнити так-то была сделала солнечная система без загрузок сцен.
Огурцовая космическая программа

Так что возможно все.
291 622065
>>22060
Convert.ToInt
292 622066
>>22060
А ебать, форматировать же. String.Format гугли.
293 622067
>>22060
А почему 200 не 200.00 а 2.00?
А как ты будешь конвертировать 80 или 9000? Или 222?
294 622068
>>22061
Хорошо. Допустим, можно, но как.

То есть нужно просто создать максимально возможную сцену и пилить мир? Но разве он не будет лагать к хуям от сотен тысяч объектов на сцене?
image.png7 Кб, 323x103
295 622069
>>22067
>>22066
Ебать вы бесполезные
296 622071
>>22069
А почему ты меня процитировал? Где у тебя ответ на мои edge-cases?
297 622072
>>22071
Ну прогони свои эж кейсес через эти две строчки увидишь ёпта ответ
298 622073
>>22072
Зачем? Я вижу что код делает, каким образом это адресует проблему? Ты знаешь какой должен быть результат в случае 222? 2.22 или 222.00 или вообще floor'ed to 2.00?
299 622075
>>22073
Вроде очевидно что 222 -> 2.22 если в примере 200 -> 2.00? Чего я не вижу
300 622076
>>22075
Где это очевидно? Было бы очевидно, если бы у него был "2" в 2.00 но у него "200" (целое) в "2.00" и 200 уж никак не = 2.00
У него своя дурацкая кастомная логика и ее я пытаюсь понять
301 622077
>>22076
Очевидно исходя из факта что идет конвертация интежера в стрингу
autism.png341 Кб, 726x542
302 622079
>>22077
ШТО
303 622081
>>22069
Говнокод.

Вот нормальный:
string I = String.Format("{0:0.00}", 200 / 100f).Replace(',', '.');
304 622082
>>22081
Если хочешь писать хорошо и не напрягать нормальных программистов забудь про операцию деления (исключение %2)
image.png6 Кб, 324x68
305 622083
>>22081
Твоя хуйня в восемь раз медленнее говнокода
306 622084
>>22069
То что надо
15688919307820.png249 Кб, 604x469
307 622085
Юнитигоспода, у меня есть вопрос, толком не нашел на него ответа так что спрошу тут. Уверен уже подобный вопрос был, но всё же.

Нужен какой-то компудахтер для работы в юнити, и что же мне приобрести: Мак или собственно ПеКа? Так как мой старичок уже умер а продолжать работать над проектом нужно. Сам проект в 3D, не платформер и прочее. У кого какой опыт был на этих железках? Молю, подскажите что выбрать.
308 622086
>>22085
Звучит так будто тебе с платформой релиза надо определиться для начала, если мобилки то с винды на айфон ты не релизнешь, а с мака на андройд без проблем. Если не мобилки - очевидно тебе надо прогонять на винде. Учти что студию на мак не накатишь, соответственно скорость разработки упадет. Отличия производительности машин, думаю, твоему проекту будут не сильно принципиальны.
309 622087
>>22083
Ага, и правда быстрее. Чот думал для встроеных типов вообще нет разницы, потому что там под капотом одинаковый код форматирования.
310 622092
>>22054
Спасибо анон
эх, дороговато выходит конечно.
311 622095
>>22050
Вырежи сплеш из ресурсов своей игры.
sage 312 622103
>>22087

> Чот думал


Но говнокодом обзывать всё подряд горазд.
313 622128
314 622134
>>22128

>Ten high-resolution packs have been shared today for free on the Unreal Engine Marketplace


Невъебенная щедрость.

>we’re immediately slashing the pricing of Megascans, giving you nearly twice as much content to download, and removing the resolution cap—for everyone, regardless of what engine


Скидочки неплохо, можно даже не шквариться об уг4.

>Bridge and Mixer 2020 will be 100% free for everyone


Во, для всех. Эпик молодцы только в том, что не боятся тратить кровавые юани налево и направо. А квиксель молодцы, что не стали делать иксклюзив для уг4.
315 622136
>>22134

>Невъебенная щедрость


Это количество ассетов которые добавлены в Эпик Стор, если залогинится на Квикселе с аккаунтом эпиков, становятся доступны вообще все текстуры модели в любых разрешениях, для анрилогоспод теперь всё бесплатно.

>Во, для всех


И что юнитибомжи с ними будут делать без библиотеки сканов?
316 622142
А что мешает мне сделать учётку UE, скачать ассеты и перенести в юнити?
317 622144
>>22142
Если делаешь никому не нужную игру, то ничего. Если планируешь её продавать, то считай что спиратил их с соответствующей ответственностью.
min.gif5,7 Мб, 1000x775
318 622152
>>22136

>И что юнитибомжи с ними будут делать без библиотеки сканов?


Миксер же ценнее всей их библиотеки в тридцать раз.

>>22142
Нарушаешь еула. Что прикольней, у них же модели в зебраформате, если не ошибаюсь. Открываешь в зебре, экспортируешь в уе4. Нарушил еула.
319 622155
>>22142
Они шифруются анриаловцами. Но ты можешь найти спизженное с самого квикселя
kkd5OI0FB88.jpg84 Кб, 807x454
320 622176
>>22155
Анончики, а кто-нибудь уже работал с новой Input System?
Я вот не особо понял, как её правильно юзать.
Я вот сейчас использую эту систему так:

Инициация:

PlayerInputActions inputAction;
Vector2 movementInput;

private void Awake()
{
inputAction = new PlayerInputActions();

inputAction.PlayerControl.Move.performed += ctx => movementInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
}

И дальше подписываюсь и отписываюсь:

private void OnEnable()
{
inputAction.Enable();
}
private void OnDisable()
{
inputAction.Disable();
}

И вот у меня много разных скриптов, и очень многим нужно считывать Input. А писать такую гору кода в разных маленьких скриптах какой-то бред. Может быть я делаю что-то не так?
Может быть надо написать один скрипт {Get;Set} с публичными полями, которые другие скрипты из него будут уже принимать?
Или я вообще что-то не так делаю?
Знатоки, призываю вас!

Алсо, никому не советую использовать эту новую систему, нашел там баг при работе с UI.

Мб я вообще зря полез с этой новой системой разбираться и пока не поздно лучше убрать её куда подальше?
kkd5OI0FB88.jpg84 Кб, 807x454
320 622176
>>22155
Анончики, а кто-нибудь уже работал с новой Input System?
Я вот не особо понял, как её правильно юзать.
Я вот сейчас использую эту систему так:

Инициация:

PlayerInputActions inputAction;
Vector2 movementInput;

private void Awake()
{
inputAction = new PlayerInputActions();

inputAction.PlayerControl.Move.performed += ctx => movementInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
}

И дальше подписываюсь и отписываюсь:

private void OnEnable()
{
inputAction.Enable();
}
private void OnDisable()
{
inputAction.Disable();
}

И вот у меня много разных скриптов, и очень многим нужно считывать Input. А писать такую гору кода в разных маленьких скриптах какой-то бред. Может быть я делаю что-то не так?
Может быть надо написать один скрипт {Get;Set} с публичными полями, которые другие скрипты из него будут уже принимать?
Или я вообще что-то не так делаю?
Знатоки, призываю вас!

Алсо, никому не советую использовать эту новую систему, нашел там баг при работе с UI.

Мб я вообще зря полез с этой новой системой разбираться и пока не поздно лучше убрать её куда подальше?
321 622206
>>22176
Ладно, забейте, либо я еще туповат для этой системы, либо она забагована, но скорее всего и то и другое. Читал сейчас форумы юнитевские, дык с ней проблем овер миллион, не стоит её пока использовать, если серьезный проект делать собираетесь.
322 622211
>>22206
Хотя она очень удобная, по сути.
Когда её допилят и сделают нормальный релиз, то будет вообще пушка.
323 622233
324 622234
>>20989
да и вобще нет паттернов для юнити. Есть просто паттерны :)
325 622242
Блядь, посоны, я тупой, невтыкаю нахуй нужен оператор % ? Пример применения можно? Спасибо пожалуйста.
326 622248
>>22242
Дебил, блядь, ебаный, нахуй ты с такими вопросаси сюда оезешь, пидораха? Вот тебе пример: в твоейтоьоссаной игрульке треьуется чтобы каждый третий пук был трассирующим, вот ты и хуяришь иф х%3 ==0, то хуярится трассер, елс хуярится обычный пук. Всосал, хуесос малолетний?
327 622249
>>22248
Двачую, пиздец двощеры необучаемые, даже в с# справку зайти не могут, пиздос
328 622258
>>22242
Дебил с открытым миром без загрузок сцен, ты?
329 622259
>>22242
Эта хуйня делит число и остаток от деления возвращает
330 622260
>>22248
Ну норм да вроде понял
ok.jpg423 Кб, 1100x1038
331 622271
Напоминаю всем новичкам, если в коде что-то не понятно как работает или слишком сложна, разбиваете на меньше куски и везде пишите debug.log("нужная инфа"), потом в логи смотрите в какой последовательности и какие значения выводите, и далее всё просто, не понять это не возможно, у вас получится.
изображение.png152 Кб, 1131x613
332 622278
>>22271
Спасибо, капитан очевидность.
333 622280
>>22258
proigral
334 622286
>>22278
Ты знал это? И чо пиздишь?
Это для ньюфагов и ридонли.

съеби петух
335 622327
>>19490 (OP)
А чего вы не объединились и не сделали Кирандию?
336 622331
Анчоус, тупой вопрос от тупого ньюфага.
Делаю что-то типо простенькой ходилки, где будет много разговоров. Вопрос: как лучше делать источник предложений для реплик?
Я думаю просто нахуярить в текстовом файле кучу-кучу реплик, отсортировать их по типу нпц или другим факторам, потом просто брать их из этого файла по порядку. Но думаю это будет как-то слишком запарно+вдруг это ещё и на производительность будет пиздецки влиять, ибо я хз.
Есть конечно вариант класса, где будет куча массивов с репликами, но думаю это ещё хуже, чем вариант выше.
337 622332
>>22331
Реплики оформить в каком-нибудь языке разметки: xml, json, etc. И класс который будет работать с ними, у которого же игра в нужный момент времени будет запрашивать реплику с определенным идентификатором.
338 622333
>>22332
Благодарю.
339 622337
>>22029
Самый простой вариант: навмеш, скрипт получает от игровой логики точку, в которую должен прибыть, прокладывает к этой точке маршрут и...
В зависимости от своего состояния либо идёт к этой точке, либо бежит, либо стоит и сообщает всем проходящим мимо, что хочет туда пойти.

> внедрять туда что-то новое


В данную систему ты только внедряешь новые состояния в КА непися, в которых указано только точка назначения и скорость.
340 622338
>>22331
Я делал на луа диалоги. Один файл хранил вопрос собеседника и варианты ответов. Каждый ответ это строка с текстом и идентификатор на следующий файл. Дополнительно себе сделал сохранение и загрузку переменных, чтобы можно было разблокировать варианты ответов.
341 622341
>>22331
Fungus.
342 622359
>>19490 (OP)

Парни, такая проблема. Реализую движение персонажа в FPS шутане. Юзаю rigidbody в качестве физики. Проблема вот в чем: если пишу rb.addforce(блаблабла) - то гравитация работает нормально, челик падает, все збс. Если же пишу через rb.velocity(хуйпизда), то гравитация почему то меняется и перс падает очень медленно. Подскажите кто шарит, в чем проблема, или обьясните, как работают эти ваши риджидбади

а и доп. вопрос. Почему CharacterController не работает с физикой, и на кой хуй он тогда нужен?
image.png2,4 Мб, 1707x2209
343 622362
>>21444
Стоял в буквоеде, приметил книжку по анриалу, решил полистать. Пиздец он заморочный в плане интерфейса, я ебал. Я не знаю как там обстоят дела с библиотекой и языком, но с таким инструментарием до них еще доползти надо. Так что, с ужасом закрыв это адское писание, поблагодарил разрабов unity, за то что сделали наш кусок говна хотя бы интуитивно понятным
344 622364
>>22359
1. Потому что велосити отменяет дефолтную гравитацию и перезаписывает её новым значением, которые ты сам должен указать по оси у.
2. Потому что чарконтроллер придуман для лёгкой реализации передвижения и всё остальное надо говнокодить, а ригидбоди как раз таки имеет всё то, что не имеет чарконтроллер, но само передвижение и поведение физики надо говнокодить и настраивать. Смекаешь?
345 622373
>>22364

>1) надо допиливать


>2) надо допиливать



бялть, эти ебаны с 2006 года не могут запилить нормальный контроллер, я хуею. Вот зато кокомпеляция на 100500 платформ и VR - это дааа, заебись
346 622377
>>22373

> не могут запилить нормальный контроллер


Могут. Только не бесплатно. Купи ассет.
347 622381
>>22377
а я смогу его настроить под себя, при этом не залезая в 300 строк говнокода?
348 622382
>>22381

>при этом не залезая в 300 строк говнокода


что, собственно, эквивалентно созданию своего контроллера
349 622384
>>22381

> настроить под себя


Что ты имеешь ввиду?
350 622387
>>22384
ну что бы у меня начало движения сопровождалось не с плавного нарастания скорости, а например, с импульсного "пинка" скажем
351 622393
>>22387
Честно говоря, я не смогу ответить тебе на этот вопрос, т.к. не разбираюсь в платных ассетах. Могу сказать, что обычным кодингом это легко сделать.
Я собственно с этого и начинал. Нажатие кнопки присваивает фиксированный импульс персонажу игрока.
Я сейчас наоборот работаю над тем, чтобы нажатие клавиш посылало персонаду команду, что надо начать движение, после чего его внутренний механизм, общий для всех персонажей, включает у него анимацию ходьбы и наращивает скорость, синхронно анимации.
Потому что, у меня геймплей основывается на переселении игрока-духа из тела в тело и мне нужно периодически управлять то одним неписем, то другим, поэтому они должны без игрока ходить сами с ИИ по навмешу, а при вселении в них игрока - двигаться согласно инпуту.
352 622397
>>22393
да в пизду эти ассеты. ХОЧУ ВСИО ДЕЛАТЬ САМ!

То что ты делаешь - довольно интересно. Ибо я заебался с этим контроллером, уже сделал все - интерфейс, консоль, подгрузку карт, префабы различных триггеров (да да, прямо как в настоящем редакторе карт), но никак не могу допилить нормально этот дэбильный контроллер. Туплю, и все тут. Из-за него кста понял, что 98% гайдов на ютабе - полнейшее говно без задач, сделанное на коленке за 5 минут с целью набрать просмотры с лохов, вкатывающихся в гейдев. Особенно рофлю с видосов " Гайд как сделать игру на юнити!!!1адин". Там чувак на серьезных щщах рассказывает, как импортировать free ассеты в проект, и компилить игру
353 622402
>>22397
Вот тебе навскидку простейшие скрипты для управления от первого лица
https://github.com/jiankaiwang/FirstPersonController
Как раз то, что ты хочешь. Простая трансляция трансформа без наращивания скорости.
354 622404
>>22364

>перезаписывает её новым значением, которые ты сам должен указать по оси у.



можешь поподробнее рассказать, пожалуйста. Просто добавить vector3.down?
355 622407
>>22402
да, но это же transform - не физическое движение. Следовательно будут лаги при просадке фпс, провал в стены и тд. Я кстати делал свой контролер на трансформах (в сумме 346 строк кода, лол), и он был норм, но как раз нестабильность системы Update не дала мне его использовать. Я его полтора месяца блять делал, но зато опыт какой никакой получил. За пример спасибо
356 622410
>>22404
Не. В апдейте к компоненту y каждый кадр приписывается значение гравитации, если объект не на полу:
void update(float delta) {
if (!self.OnFloor()) {
self velocity.y += gravity;
} else {
self.velocity.y = 0;
}
}
>>22407

> то же transform - не физическое движение


В юнити так делается.
357 622417
>>22410

>к компоненту y каждый кадр приписывается значение гравитации



но студия говорит мне что velocity.y не является переменно и отказывается это есть. Я так обсирался и с фризом камеры по одной из осей, и где только не обсирался. Абсолютно не понимаю, если есть переменная float Y у какого нибудь трансформа, то студия пишет что это не переменная. Как это блять работает?
358 622421
>>22417
Это структуры как cвойства в шарпе так работают. Сам об это несколько раз спотыкался.

Суть если есть структура Vector2 { float X; float Y; }
То можно писать:
SomeVector.Y += SomeValue;
Но если этот вектор это свойство другого объекта, то так писать уже нельзя:
Obj.SomeVector.Y += SomeValue; // выдаст твою ошибку
А надо писать так:
Obj.SomeVector = new Vector2(Obj.SomeVector.X, Obj.SomeVector.Y + SomeValue);
359 622426
>>22421
спасибо, анон. Пойду допиливать своего инвалида
360 622432
>>22417
>>22426
Ой, сорян. Забыл, что к компонентам вектора доступа нет и ебашу с подливой под себя. Но к счастью, этот анон всё разъяснил >>22421
361 622433
>>22404
Ты можешь написать rb.velocity.y и оно будет ебашить твою дефолтную гравитацию.
362 622441
>>22433
Ничего не понимаю. Вот у меня метод в котором происходит перемещение. Куда мне написать rb.velocity.y? Если добавить еще одно velocity - работать не будет(видимо два вектора он не жует). Если я добавлю гравитацию через addforce - работать не будет. Если делать через rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, rb.velocity.y + gravity), то работает некорректно и по уебански. Я уже реально не знаю че делать. Понимаю что на 99% это я не догоняю нихуя, ибо кто то умудряется делать игры на этом куске крэпа. Пробовал уже и через трансформы (не физика - поэтому нахуй), и через CC(не взаимодействует с физикой других обьектов, а писать ее с нуля это пиздец - нахуй), и через rigidbody ебусь уже хуй знает сколько. Крч ,если мне кто нибудь кинет гит с готовым нормальным контроллером (простым, но корректно работающим) - до пола поклонюсь, перст поцелую, и до гроба обязан буду. А так только самоубийство (или платформеры делать)
image.PNG8 Кб, 432x116
363 622445
>>22441
На, один из моих ригидбади контроллеров, которые я юзаю. Дефолтно, просто и мало кода.
moveX, moveY - направления по оси Х и Z называю ось Z moveY просто по привычке, speed - скорость, понятное дело, vector - вектор, normalize - дабы скорость под углом не была быстрее обычной скорости, playerTrasform - трансформ твоего игрока и метод от трансформа позволяет ходить твоему игроку по его осям, а не глобальным тебе может не пригодиться.

Твоя главная проблема - ты берёшь уже готовые векторы из юнити, а не делаешь свой, где ты вписываешь свои направление, а так у тебя по кд делается векторная мешанина и проёб оси у.
Я сам ещё нуфаг, так что может более знающий анон тебя направит лучше меня.
364 622446
>>22445
И да, этот метод ставь в FixedUpdate.
365 622447
>>22446
Бля, я забыл упомянуть, что вектор из этого метода - поле моего класса и его надо вместо твоего вектор в rb.velocity ставить, вот.
366 622450
>>22446
Чёт я пиздец уже сонный, ошибка за ошибкой следует.
Мой метод для расчёта движения в Update, а rb.velocity в FixedUpdate, вот. На этом всё, вроде в этот раз ничего не забыл.
367 622451
>>22450
>>22447
>>22446
>>22445

понял, щас попробую сделать
368 622454
>>22451
Скажешь чё там да как. А то было бы неудобно обосраться с моими советами.
369 622455
>>22454
Ок. Вообще не думал что запилить обосаный контроллер будет так сложно. В моем манямирке я там уже пилю бандлы для обновлений, поднимаю сервера для мультиплеера, делаю карты для игроков, а не деле - ебусь со сраными векторами. Нужно реально макаку найти, чтобы за дошики мне нормальное управление сделал
370 622456
>>22455
Ну, тут уже дело такое. Главное хуй не забивать и превозмогать. Начало всегда тяжкое.
ioslarge1517673923image[1].jpg59 Кб, 600x525
371 622457
>>22455
НАНИМАЕШЬ МАКАКУ ЗА ДОШИКИ
@
ЗА НЕДЕЛЮ ВСЕ МЕХАНИКИ РЕАЛИЗОВАНЫ
@
ДОВОЛЬНО УРЧИШЬ И ПОДНИМАЕШЬ СЕРВЕРА ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА
@
МАКАКА УХОДИТ В ЗАКАТ
@
ПРЕДРЕЛИЗНЫЕ ТЕСТЫ, ВСЁ ОТЛИЧНО
@
И ВОТ ЭТОТ МОМЕНТ, ВИДИШЬ КАК ЛОГИНЯТСЯ ПЕРВЫЕ ИГРОКИ
@
УРЧИШЬ
@
ЗАМЕЧАЕШЬ, ЧТО У НЕКОТОРЫХ ИГРОКОВ ВОЗНИКАЕТ ОДИН И ТОТ ЖЕ БАГ
@
РЕШАЕШЬ ПОФИКСИТЬ И ЗАЛЕЗАЕШЬ В СОРЦЫ
@
ИЗ НИХ НА ТЕБЯ ЕХИДНО СМОТРИТ ПИКРИЛЕЙТЕД
372 622458
>>22457
ОТКАТЫВАЕМ ВРЕМЯ НА МОМЕНТ РЕАЛИЗАЦИИ МЕХАНИК
@
ТРЕБУЮ ОТ МАКАКИ ПОДРОБНОГО ОБЬЯСНЕНИЯ КАЖДОГО СУКА МЕТОДА, ПЕРЕМЕННОЙ, НЕБААЛЛАХА
@
ЕСЛИ ЧТО ТО ХИТРОЖОПИТ - ОТБИРАЮ ПРИПРАВУ К ДОШИКУ
@
ASS.BUGURT(ANTI);
373 622460
>>22458

>ОТБИРАЮ ПРИПРАВУ К ДОШИКУ


Ты хуже Гитлера, у тебя наверное даже аура темная невооруженным глазом видна, а проходящие мимо тебя бабки из церкви внезапно падают в припадке, сучат ногами и закатывают глаза
374 622461
>>22457
Двачую, так и будет.
Накатал свой контроллер движения и стрельбы в 2д, несколько раз обсирался с векторами, а управление с этого контроллера рейкастами хотя выглядит абсолютно прозрачно, на практике едва-едва прикручено синей изолентой (хотя казалось бы что там сложного, берешь точку, направление и длину). Как он будет работать на чем-то клавомыши - понятия не имею.
Но если мне предложат за него всего лишь доширак - продам и такое говно не задумываясь, а то хули вы хотели, если даже приправу зажимаете?
375 622470
>>22373
Маня, нахуй им под конкретного хуесоса, не умеющего в кодинг, типа тебя, чето пилить? Контроллер персов зависит от игровых механик, тут нет универсального решения и быть не может. На вскукареки манек, у которых не хватает ума выучить программирование, но которые лезут в гд строго похую.
376 622473
Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?
377 622474
>>22473

> Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?


Да, легко.

IEnumerator Zaloopa(float delay)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
GovnofunkciaOtMani();
}
378 622476
>>22474
Я же недвусмысленно написал что корутина должна принимать функцию как параметр
379 622477
>>22476
Маня, учи делегаты, чтобы не быть батхертом.

IEnumerator Govnorutina(float delay, Delegate govnoDelegat)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
govnoDelegat();
}

При этом назначать делегат надо там где у тебя событие вызывает корутину.

Но ваще это у тебя залупа получается слишком тупорылая.
380 622478
>>22473

>Нужна простая корутина которая за параметр будет принимать количество секунд сколько ждать и функцию которую нужно выполнить после ожидания. Такое возможно?


Это блять элементарная вещь. Ты вообще не гуглишь что ли? Слово корутина выучил, а как это работает - нет? Нихуя ты дурачелли.
381 622479
>>22477
Короче сам нашел через System.Action ебанул

>>22478
Мой вопрос технически вообще к корутине не относится

двачеры сука бесполезные
382 622481
>>22479

> Короче сам нашел через System.Action ебанул



Скрин в студию!
383 622484
>>22461

>едва-едва прикручено синей изолентой


По моему опыту в геймдеве постоянно так
384 622495
>>22481
Нахуя
385 622497
>>22495
Пусть люди видят как делать не надо.
image.png20 Кб, 411x277
386 622501
>>22497
Держи хули
387 622504
Что будет если в Update() засунуть несколько тысяч строк кода(вычеслений)?
388 622508
>>22504
Джон Блоу лично придет к тебе ночью и выебет
389 622509
Заебал один баг или фича.

Суть токова - есть канвас и по какойто причине он пропадает с экрана в редакторе или в самой уже игре, и что самое странное чтобы он вновь появился достаточно его выключить галкой, и включить, всё.
Заебался, что это за хуйня может быть?

Реально блять, не понятно, ничего не меняю тупо выкл/вкл и он появляется. сукблять
390 622517
Коллеги!
Разбираюсь с меканимом, пытаюсь понять как лучше решить задачу.
Есть персонаж, он может бегать/стрейфиться/падать/прыгать без оружия, с мечом, мечами, пистолетами, копьями и т. д.

Анимации смены оружия есть.
Все анимации стойки и движений есть, и они визуально отличаются друг от друга. Заоверрайдить только руки не получится - потеряется шарм многих анимаций.

Внимание вопрос. Как вообще правильно организовывать ноды и бленды внутри контроллера? Какие есть подходы или советы к таким задачам?

С меня как обычно.
391 622519
392 622528
>>22501
Че за говно? Че просто нельзя два раза вейтфорсегонд написать вместо какого-то говноцикла, который самовызывает корутину?
393 622530
Реально ли получить вектор нормали треугольника, с которым коллайдер столкнулся в данный момент?
394 622531
>>22387
Тут есть одна деталь.
Большинство контроллеров работают с GetAxis.
Но она дает не сразу полный эффект. Нажимаешь W - 0, 0.1, 0.5, 0.9, 1 (условно).
Хочешь резкости - делай GetAxisRaw или нормализуй вектор перед умножением на дельту времени.
395 622534
>>22528
Где там нахуй самовызывание? Там говноцикл в вообще левый метод идет, дебик.
1573729340722.jpeg180 Кб, 2592x1151
396 622539
Получил через рейкаст. >>22530
Другой вопрос. чек пикрил. Как повернуть объект, чтобы его вектор up был равен вектору нормали плейна? Т.е., чтобы объект "стоял" на плейне.
397 622556
Помогите разобраться как закидывать данные с json-а в переменные. Пик 1 - мой json, пик 2 - классы для переменных, пик 3 - сами методы json-a.
Где я обосрался? Я вот думаю в пике 4 проблема, но я не ебу ЧТО ИМЕННО мне надо закидывать в качестве стринг параметра в json метод. Поэтому я закидываю сам текст из файла. Помоги тупому ньюфагу, умоляю, ибо гайдов нормальных я чёт не ощущаю, лишь сраные гайды по сохранению данных в json, а не замене данных в переменных из оного.
398 622567
>>22556
Пиздец, вкинул скрины на которых всё и видно, ты слепой? Или читать не умеешь?
ЁАБНЫЙ ВРОТ С КЕМ Я СИЖУ НА БОРДЕ

и.н.б посмотри свои же скрины и всё поймёшь.
399 622568
>>22567
Нахуя ты токсичишь?
400 622586
>>22567
Ну, гореть не обязательно, но теперь я понял в чём проблема и пофиксил.
image.png33 Кб, 906x290
401 622599
Парни, вчерашний шизик с контроллером снова тут. Юзаю rb.MovePosition в качестве метода перемещения. Все сделал заебись - скорость, направление, работает норм. Но как только я сталкиваюсь с другим обьектом, перс ни с хуя начинает двигаться в каком то рандомном направлении, даже если WASD отжато. Че это вообще такое?
402 622607
>>22599
Ньютон в деле, перс представляет собой бильярдный шар.
Чтобы такого не было - крутить настройки Rigidbody, вплоть до включения Kinematic.
403 622636
>>19499
>>20143
Time.time - время в секундах если нужно от определенного промежутка посчитать, то запоминаешь текущее время в переменной а потом сравниваешь типо if (Time.time - LastTime > 5f)
404 622643
>>22534
Блядь, так ты оказывается очередная скотопидораха, которая лезет в гд, не зная SOLID и конвенций. Я твои каракульные названия функций в рот ебал разглядывать.
405 622644
>>22643
Маня ты обосрался, хуй ты выкрутишься
406 622653
>>22644

> пидораха говнокодит


> нет ты абасралса!



Орнул с дауненка
407 622705
>>22607

>крутить настройки Rigidbody



там и настроек то с гулькин хуй. Я просто не понимаю, типо вот я бегу по ровной поверхности - все норм. Залезаю на рампу или толкаю ящик - вектор движения меняется и я двигаюсь в противоположную сторону, казало сь бы логично. Но если отжать васд и вообще нихуя не нажимать - движение все равно продолжается. Если щас запилю webmку, то скину
сука бля юнити ебаное.mkv16,5 Мб, webm,
1280x720, 0:36
408 622709
сукабляюнитиебано.webm1,3 Мб, webm,
1280x720, 0:36
409 622710
>>22709
блять в mkv не грузит, вот шебм
410 622711
>>22710
Drag и физическкие свойства поверхности материала перса и енвиронмента убрал?
Олсо, не используй дефолтную физику для перса, юзай кинематик rigidbody и делай чек на коллизию вручную
411 622713
>>22711
на обьекты и пол наоборот наложил материал с нулями, чтобы при прыжке в стену перс на прилипал к ней.

>делай чек на коллизию вручную


ну одно дело стопить перса когда он перпендикулярно ящику идет, а если в бок например? Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец
412 622714
>>22710
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери годот, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
413 622715
>>22711
алсо, если материал убрать с пола и обьектов, то вроде этот эффект уходит, но на этих материалах ничего и нету. Там просто bounce и friction на 0 выставлены, чтобы как я уже сказал - не прилипать к ебаным стенам
414 622716
>>22714
я ставил годот, покрутил повертел, хуй знает. Был бы сишарп - мб щас бы ебался с днодотом, а так спасибо, ненадо
415 622717
>>22711

>юзай кинематик rigidbody и делай чек на коллизию вручную


This.
Ни в одной серьезной игре не вешается ригид бади на игрока. Везде кастомная кинематика, потому что физика ригид бади недетерминирована, подвержена глитчам и не кастомизируется в нужной степени. Например тебе надо, чтобы игрок соскальзывал с поверхности, если угол наклона превышает определенный - с ригид бади ты это надежно не сконфигуришь, спасёт только ручная кинематика.

>Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец


Ну да, а ты думал, геймдев это просто? Не хочешь рвать очко - делай игру без наклонных поверхностей, программирование кинематики наклонных поверхностей сложное дело, особенно в 3д, нужна куча матана и физики.
>>22716

>Был бы сишарп


Уже давно есть.
Но там всё гораздо хуже с физоном, постоянные глитчи, проваливания коллайдеров друг в друга.
416 622718
>>22713

>Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец


Кстати, как вариант, если неохота вникать в это - скочять ассет, наверняка есть в сторе fps контроллер на кинематик бади, может даже бесплатный.
417 622720
>>22713

>ну одно дело стопить перса когда он перпендикулярно ящику идет, а если в бок например? Там же центры тяжести надо определять, силы реакции опор всякие, это ж пиздец



У тебя выбора нет. Стандартная физика либо для roll-a-ball либо для inverse kinematic симов а-ля qwop
418 622725
>>22718
>>22720

Выходит что так. Тем более что если бы я хотел что то охуеть особенное, так нет - просто обычной мувмент и средненькую физику, как в HL2
419 622726
>>22725
Ты смешной. В халяве физика и player movement одни из самых отточеных до сих пор. Некоторые современные ААА поделки даже дотянуть не могут на нее.
420 622731
>>22726
тут согласен. Но это было аж в 2004, и я очень сожалею, что в юнити нет такого даже в 2020. Перекатываться во что то другое - долго и муторно. Значит либо пиздить ассеты, либо энивей писать кастомную физику. В таком случае юнити нахуй не нужен, кроме интерфейса и драг-н-дропа. Уж лучше тогда в xna какой нибудь сьябывать, там хоть код свой будет
421 622733
>>22731
CharacterController
422 622734
>>22705
>>22710
>>22711
>>22713
>>22715
>>22717

ЕБНАРОТ, Я РАЗОБРАЛСЯ почему при коллизии с другими обьектами перс начинает сьябывать куда то и ему похуй на wasd. Я же материал поставил на обьекты, чтобы не прилипать к ним когда уебываюсь в них, и поставил там фрикшн = 0, а это ебаное трение. А раз у меня дефолтная физика стоит, следовательно он и зависит от этого фрикшена. Ебать я даун конечно. Теперь стоит вопрос, как это трение ликвидировать вообще, но чтобы к стенам не прилипать. Любимое unity - лучший движок эвар
423 622735
>>22733
мувмент идеальный, ничего говнокодить не надо, даже гравитация в 4 строчки делается, НО. Не взаимодействует с риджидбади других обьектов. То есть опять же - писать кастомную физику
424 622737
>>22735

>писать кастомную физику


Еще 4 строчки? Уже бы давно сделал, чем с rigidbody возиться.
https://answers.unity.com/questions/17566/how-can-i-make-my-player-a-charactercontroller-pus.html
425 622740
>>22731

>В таком случае юнити нахуй не нужен, кроме интерфейса и драг-н-дропа


Еще одного постигло озарение, что даже самый продвинутый движок - всего лишь инструмент и он не сделает охуенный геймплей за тебя.
426 622741
>>22740

>постигло озарение



Я и так это понимаю. Но думал, что хотя бы с перемещением проблем не будет
427 622742
>>22741
Проблемы у тебя с тем, что ты ньюфаг.
428 622743
>>22737
о, спасибо анон. Все работает весьма сносно
сукабляюнитиебаное2.mp414,6 Мб, mp4,
1280x720, 0:32
429 622751
>>22742
товарищь олдфаг, обьясните пожалуйста почему при прыжках в высокую стену все норм, а при прыжках в стену ниже моего роста происходит пиздец? Юзаю CC в качестве мувмента
430 622752
Кто-нибудь видел готовые решения для управления состоянием UI элементов? Постоянно сталкиваюсь с тем, что у какого-нибудь UI элемента несколько состояний и мне приходится переключать состояние в коде. Вешаешь на компонент ссылки на все нужные объекты, потом в скрипте отключаешься/включаешь их.

Хотелось бы в редакторе задать эти состояния и переключать потом их из кода. И чтобы в самом редакторе можно было переключаться между состояниями. UnityEvent для этого не подходят.
431 622757
>>22751
Код покажи
433 622761
>>22759
Очевидно же твоя проблема в том, что в упор к мелким стенкам ты определяешь как-то коряво isGrounded = true своим рейкастом, и поэтому мгновенно падаешь вниз. Фикси.
434 622762
возможно, хотя я много раз проверял работу рейкаста, даже переписал его (до этого была просто сфера снизу игрока)
435 622780
>>22759
попробуй закомментировать 86 строчку и проверь
436 622781
>>22780
или лучше вместо velocity.y = -2f; попробуй velocity.y = 0;
437 622782
>>22780
>>22781

не, с закомментированием он прыгает на 3мм, а с заменой на 0 ничего не меняется - все такая же ебаная встряска при прыжках в низкие преграды
438 622786
>>22782
тогда попробуй увеличить slope limit, height у контроллера.
image.png832 Кб, 1152x662
439 622789
>>22786
цистерну ебаного чая тебе, анон. Я выставил step offset на 0, и оно перестало дрочить на стену. Здоровья тебе и твоим близким
440 622794
>>22789
такое подергивание это типичный глюк таких контроллеров. это не только в юнити, я такое во многих играх встречал.
441 622839
>>20458
Повезло тебе, что я мимо проходил. Может быть еще увидишь это сообщение. https://www.youtube.com/watch?v=G5R4C8BLEOc&list=PLFt_AvWsXl0dliMtpZC8Qd_ru26785Ih_

Лучшее объяснение ever.
14239030604020.jpg113 Кб, 898x1200
442 622848
>>22839
Ого, спасибо анон!
Я уже кое-как вроде разобрался, как ими пользоваться, осталось понять, как в игре всё это удобно реализовать для моих нужд.
В любом случае- благодарю, пойду смотреть
443 622850
>>22848
https://habr.com/ru/post/353780/
Вот кстати, пока искал про делегаты, нашел сравнение встроенной Event System Unity и C# евентов.
444 622868
>>22850
https://jacksondunstan.com/articles/3335

Тут деталь. Чем больше подписчиков на эвент - тем меньше разрыв между шарповыми эвентами и эвентами юнити.

Ну и еще - юнитиэвенты дают няшную менюшку и меньше шансов проебаться, забыв отцепить объект от эвента.
445 622902
Реквестирую какой-нибудь годный гайд по IK для ног в особенности. Чтобы разжевывали всё детально.
9d914d3fac868aa7c3881f3252dc0234d816f856c65d94cdbd31ce81d74[...].gif1,2 Мб, 560x490
446 622950
Анончик, я понимаю, что это не совсем по теме, но помоги разобраться пожалуйста.

Как блядь зарабатывать на играх? Я уже два года занимаюсь разработкой, понимаю конечно, что еще чайник, но я вот просто не понимаю, что мне делать дальше?
Игра на ПК в стим- сиди минимум полгода (в идеальных условиях) и ебашь целыми днями в надежде сделать хотя бы немного увлекательную и интересную игру. Хотя скорее всего за такое время и без команды получится лишь прототип небольшой.
Игра на мобилки- тут я вообще не понимаю, мне кажется там такая нереальная конкуренция, что я даже подготовлю приятную и увлекательную игру и её вообще никто не заметит, даже если я десятки тысяч в рекламу вложу.
Что остается? Как зарабатывать, анон? Неужели единственный вариант это или устраиваться на работу или искать фриланс подработки либо ебашить по пол года на дошираках в надежде что игра, в которую ты вложил все силы вообще кому-то понравится и её кто-то заметит?
447 622952
>>22950
Еще могут издатели заметить, тогда они и будут игру раскручивать.
448 622954
>>22952
А как с издателями работать? Я слышал, они разработчиков вообще жестко прессуют и все деньги забирают. Или это я параноик? Им просто кидаешь прототип и говоришь, что помогите закончить?
449 622955
>>22954
Это тебе надо в Iron Meat и Inmost поговорить. Они у нас успешные.
450 622958
>>22955
Ладно, спасибо за ответы. Сложно это конечно, инди быть. Либо сиди на дошираках по пол года, либо на дядю работай. Ех.
451 622977
>>22950
Может я питаю себя ложными надеждами, но в настоящее время как раз сижу на дошиках, пилю игру мечты для стим. Хотя не могу жаловаться на текущее положение вещей, моя ситуация позволяет уделять разработке фултайм весь день, если офк не буду прокрастинировать и сидеть на двачах.
452 622988
>>22977
Один пилишь? Сколько времени еще думаешь на это уйдет? Сколько уже времени потратил?

Моя ситуация в целом тоже позволяет этим заниматься фултайм, но очень угнетает ощущение, что сколько бы я в день не тратил на проект времени, меньше он не становится, работа всё прибавляется и прибавляется. Еще и бесит, что разрабатываешь прототип, а потом играешь в него и понимаешь, что сделал какую-то хуйню. И всё по новой. Это пиздец.
4fDbm-6X2rE.jpg40 Кб, 600x337
453 622989
>>22988
И вот это гнетущее ощущение того, что ты делаешь какую-то хуйню, с которой еще и не знаешь, что потом делать, умножается в десять раз на то, что я недавно окончил вуз и мог бы спокойно работать с корешами и получать по 70-100к уже сейчас. Куда меня занесло...
454 622990
>>22988
Один, где-то с начала года делаю, бывали перерывы в месяц пару раз. Думаю работы еще на полгода скорее всего больше ясен хуй.

>и понимаешь, что сделал какую-то хуйню


Жиза братан, начинал заново с нуля весь проект несколько раз. Я считаю что главное в индигеймдеве это постоянно спрашивать себя "Чем моя игра лучше других в этом жанре?" И бывают моменты когда я не могу ответить на этот вопрос и в итоге мотивация в ноль.
455 623021
>>22977

>моя ситуация позволяет уделять разработке фултайм весь день


>Моя ситуация в целом тоже позволяет этим заниматься фултайм


Так и говорите - сижу у мамки на шее и РАБотать не хочу.
image.png20 Кб, 337x393
456 623051
>>23021
Уже год не РАБотаю и хули ты мне делаешь?
457 623059
>>23051

> и хули ты мне делаешь?


Хочешь кофе тебе сварю?
А минет, минет хочешь?
458 623062
>>23059
пускай сам себе делает, у него же много свободного времени
459 623076
>>23062
Это анекдот такой.
2ac6fa482a37cfc0885083f684ce37adc81e15d115c61b3f691f79eef0e[...].jpg119 Кб, 761x761
460 623091
>>23051
Как начать зарабатывать, анон? Это мобилки или как?
461 623126
>>23091
это пиздабол, не обращай внимания...
462 623178
>>23091
Это на ютубе, перегорел к видеоконтенту последнее видео год назад поэтому перешел на геймдев
463 623182
>>23178
Друже, зделой мне игру, суть токова: можно играть толщекопом во вселенной наоборот с толщеходами. Вселенная наоборот - это когда вместо космоса бесконечная твердь (Первичная Твердь, Толща), а вместо планет - пустоты в Толще.
Подробности можешь поискать по разделу, по ключевым словам "толща, твердь, толщеход".
464 623187
>>23182
Я сделаю, если ты мне подгонишь ассеты землероек
465 623188
История моего успеха.
Месяц назад начал делать 2д шутан с видом сверху, параллельно разбираясь чем отличается интерфейс от делегата и какой кнопкой редактора сделать заебись.
И тут мне стучится в личку в дискорде индус и зовет в команду делать игру. Естественно, прогресс пока нулевой, по сайту нихуя непонятно, чем вообще команда занимается, оплата - ЧАСТЬ ПРИБЫЛИ да и жанр - типичная убегалка от монстра среди коридоров в мясных тонах, словно пришедшая из видеорелейтеда.
https://www.youtube.com/watch?v=8-Gvmgj6qfc
И знаете, я согласился. Наклепал за вечерок им систему рассматривания вещи в инвентаре (прямо как в скайриме), помотрел пустой, как мой кошелек, гитхаб и пообещал допилить систему инвентаря.
В принципе меня устраивает - я так же как и раньше на голом энтузиазме делаю проект, который не принесет бабла, зато сейчас мне будут подгонять ассеты, а главное - я учусь пользовать гитом и взаимодействовать с другими кодомакаками.
Скорее всего к новому году все хуй забьют на проект
466 623189
>>23187
Возьми ассеты машинок из апстора на первое время.
467 623190
>>23182
Чейто не, не смешно
468 623192
>>23189

>машинка


>в толще


Не, не вариант.
469 623196
>>23192
Так а ты их окружи спрайтом элипса - типа как энергетическое поле.
И всего делов.
470 623200
>>23187
Любой, кто называет толщеходы землеройками автоматически превращается в пидора.
471 623223
Вопрос такой - есть ли нормальные гайды как организовать проект игры? Я вроде делаю, оно работает, но все выглядит как говнокод и архитектура из жопы, боюсь в скором времени сам запутаюсь.
Киньте пожалуйста, если есть.
472 623239
>>23188
Успешен, хули.
473 623240
>>23182
Лол
474 623242
>>23223
Бамп, тоже интересует.
475 623254
>>23242
>>23223
Спрашивали же выше что-то такое. Каждый тред спрашивают такое.
Могу от себя сказать, как я понял- у всех всё выглядит как архитектура из жопы, если это не энтерпрайз или ААА игра. С опытом придет понимание, как лучше делать.
476 623256
>>23223
На Ютубе что-то у Weinmann видел про это.
Ну и банальное SOLID.
Хотя Юнити любит эти принципы обоссать. Например в редакторе нельзя ссылки на интерфейсы делать без ебли.
477 623259
>>23223

> как организовать проект игры?


Организовывай как Скайрим организован. Не ошибёшься.
478 623265
>>23259
А как скайрим организован? Есть сливы исходников?
479 623266
>>23265
Исходники не нужны для анализа структуры большинства проектов.
Мод-сообщество безо всяких исходников раскопало всю подноготную беседкодвижка.
Могу вкратце расписать, но тебе продуктивнее было бы почитать тред модамидопиливающих в тесаче и сходные ресурсы.
480 623268
>>23259
Хотя Скайрим это на голову выше уровня гд, идеалом его нихуя не назвать.
Баг на баге и багом погоняет, некоторые вещи модами хуй добавишь (новую ветку скиллов,к примеру - придется убирать один из существующих).
481 623271
>>23223
Абстрактно сложно дать какой то совет, гугли unity best practices читай все подряд. Ошибаться и переделывать будешь в любом случае, это нормально, с опытом придет как делать модули чтобы исправлений в будущем было минимум.
482 623273
>>23268
Тут не поспоришь, но в отличие от скайрима, у анона будут исходники его игры. Мы же выше о структуре проекта говорим.
А структура проекта там, между прочим, data-driven до того, как это стало мейнстримом.
483 623275
как вы там, потомки?
484 623277
Кстати об архитектуре. Какие ассеты (вроде жанрнейм Kit) могут считаться образчиками чистого кода и расширяемой архитектуры? Ну и где их спиздить, если нет публичного гитхаба.
Новичок, хочу посмотреть как реально годные проекты делают.
485 623302
Есть какой-нибудь ресурс, где бы были собраны базовые туториалы БЕЗ ВИДЕО? А то меня порядком заебало, что при попытке найти ответ на любой вопрос всегда предлагается посмотреть многочасовые видео. Это просто пиздец какой-то. Да и код невозможно воспринимать в виде видео.
486 623324
>>23302

> Это просто пиздец какой-то. Да и код невозможно воспринимать в виде видео.


Тебе блядь принцип живого обучения с преподом и лекциями прямо домой доставляют, прямо к дивану, а ты нос воротишь.
Тупых вопросов vol2 488 623362
Изучающий по книжке снова здесь. Вот все хорошо, пока не начинаются какие-то математические изъебства, тайну которых мне пока не удается раскрыть.

Пик 1 - Код проверки есть ли под персонажем коллайдер, в скриншот не вошел код непосредственно прыжка, в который входит grounded, но там все ясно, а вот тут понятно начало, а вот с осознанием что происходит в коде с векторами - беда.
Есть пояснение, но енивей немного не догоняю.

>Первым делом определяются границы примитива столкновений нашего персонажа, а затем в области с такой же шириной непосредственно под ногами персонажа ищутся перекрывающиеся коллайдеры.



Пик 2 - код движущийся платформы. То, что в update - тайные письмена.

Вопрос для обоих пиков - что почитать по теме, чтобы разобраться как это работает? Или, может, кто нибудь захочет пояснить конкретно эти алгоритмы?
489 623363
>>23362
Поправлюсь, мне ясны переменные и что они делают, я не настолько туп. Неясны вычисления, почему они такие и как работают.
Нюфак 490 623365
Сап, аноны. Такой вопрос: как сделать зацикленный задний фон, подстраивающийся под разрешение экрана?
Заранее говорю, что я рылся в интернете в поисках ответа, но находил способы сделать зацикленный фон только через объект Quad. Но как мне сделать его масштабируемым, чтобы если разрешение или соотношение сторон менялось, размер заднего фона подстраивался под него?
С меня как всегда
collider.png16 Кб, 544x432
492 623375
>>23362
1 Картинка понятна?

2 Тут проще одномерный случай рассмотреть.
Есть две точки, начальная и конечная, например A = 2 и B = 6, а trackPercent показывает насколько процентов пратформа продвинулась от точки A к точке B.
Если trackPercent == 0, то платформа в точке A.
Если trackPercent == 1, то платформа в точке B.
Если trackPercent == 0.5, то платформа по середине в точке 4.
Значит, как вычисляем положение платформы в зависимости от значения trackPercent? Берем расстояние между A и B, умножаем его на trackPercent, и прибавляем получившееся смещение к A.
x = A + (B - A) * trackPercent.
Получается speed - это не скорость движения платформы, а скорость изменения значения trackPercent.
Ну и в случае с векторами тоже самое проделывается для обоих координат x и y.
493 623376
>>23375
Левый нижний угол синего прямоугольника (min.x, min.y - 0.2)
494 623404
Есть одна пиздецовая проблема, приложение иногда виснет похоже на деадлок,не краш%. Зависание зачастую просиходит когда с вебсокета приходит большое количество данных либо во время разрыва соеденения. Данные между потоками перекпидываю с помощью ConcurrentQueue. Как можно отдебажить либо посмотреть где в данный момент остановилось выполнение ?
495 623457
>>23365
https://www.youtube.com/watch?v=zit45k6CUMk
Вдруг поможет, тут вот у него 3 фона, они друг за другом меняются, получается зацикленность, наверное.
Разрешение экрана получается через Screen.width и т.д, всё есть в гугле, даже скрипты готовые, дальше уже сам.
496 623461
>>23457
Думал, уж никто не ответит. Пасиба.
497 623488
Парни, такой вопрос - почему в 2D когда я вращаю дочерний спрайт, то вместо обыного поворота по оси x, он трансформируется и расширяется как говно? В то время как будучи самостоятельным обьектом - поворачивается нормально, без искажений?
498 623489
>>23488
Потому что у тебя масштаб прямоугольника, держащего ружье не 1 1 1. Масштаб главного объекта влияет на дочерние.
499 623490
>>23489

>Масштаб главного объекта влияет на дочерние


как фиксить? Не пихать ружье в дочерки?
image.png61 Кб, 262x533
500 623491
Анчоусы, а можно ли сделать эдиторскрипт, который будет делать такую же йобу, как на пикриле, но только не для анимаций, а просто для изменения значений переменных?
Хочу себе красивости наделать, но вроде такую хуиту не сделать кастомно внутри эдитора гайда я не нашёл.
501 623492
>>23461
Ты в тематике же, ожидаешь ответов за секунды?
502 623514
Блядь, а я потерял энтузиазм, когда осознал, что 99% механик уже реализованы в ассетах, где все в разы лучше отполировано. А что-то действительно сложное и инновационное требует нехилого опыта.
Как не чувствовать себя изобретателем велосипедов?
503 623515
>>23490
Не использовать никакие масштабы кроме (1,1,1). Причём в принципе не использовать нигде, если с 2Д работаешь, ибо иначе где-нибудь, но вылезет говно.
504 623516
>>23514
Ну значит такой у тебя энтузиазм был. Можешь возвращаться в любимую ммошечку.
505 623606
>>23515
сука, юнити, шо за костыли не понимаю
P7.png28 Кб, 406x390
506 623612
>>23404
удачи. хуй его знает.

>>23491
на тебе гайд. тут расписано все довольно подробно.
http://runevision.com/thesis/rune_skovbo_johansen_thesis.pdf
сам делал что-то подобное только для блендинга кривых в процедурной анимации.
image.png46 Кб, 655x428
507 623623
>>23367
>>23375
Спасибо. Похоже, надо будет найти учебник по линагебре и задрочить.

В картинке 1 непонятны вычисления внизу выделенной области, Vector2 corner1 и 2.

>>23488
Ну вот в КНИЖЕЧКЕ разбирается такая проблема. Пик - предлагаемое решение, может поможет.
508 623624
>>23623
менять скейл объекта чтобы где-то в другом месте менять его обратно. лол.
я бы на твоем месте не доверял книжкам где авторы сами создают себе проблемы, а потом с ними борются.

да и метод для этой манипуляции попроще есть.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Scale.html
509 623625
>>23612
Благодарю, почитаю.
510 623635
>>23606
Юнити тут вообще ни при чем. Это один из базовых принципов работы с 2Д. Исходный скейлинг всех твоих спрайтов должен быть (1,1). Если ты делаешь другой - то ты сам себе создаешь проблемы из ниоткуда.
511 623651
Почему при func(string s = null) у меня получилось, что s.Length == -45188880?
P4.png17 Кб, 571x441
512 623656
Кстати да. О проблемах которые ты сам себе создаешь а потом борешся с ними. Делаю ИИ на ECS. А как в структах организовать сорт полиморфизма? хочу сделать структ описывающий действие для ИИ. Я могу конечно написать enum AI_ActionType и перечислить там все доступные типы, тогда структ будет содержать поле этого типа и где-то в коде будет огромный switch(actionType) который имплементит все сорта действий. Но у меня неприятные ощущения в ноге, которая скоро наступит на на очередные грабли.
Подскажите какие грабли выбрать.

>>23651
лол. и правда. расскажи нам.
513 623665
>>23651
Неинициализированная переменная? Ну это если в плюсах, я хз возможно ли такое в шарпе.
514 623669
>>23656
Почему на ECS?
515 623670
>>23669
потому что перфоманс хочу и всю эту хуйню с LLVM компилятором. агентов много.
даже если не пользоваться ECS, а только этой техномагией то проблем не станет меньше.
516 623671
>>23670
Я в этом не спец, но если бы в ECS был бы полиморфизм, то не было бы эффективности, так ведь?
517 623672
Есть один персонаж, он активирует разные бонусы- ускорение, замедление и т.д.

Реализация: на персонаже висит скрипт "Skills", в котором описаны все эффекты, которые могут произойти с персонажем- он может ускорится и т.д.
На шарике-бонусе, который может подобрать игрок, висит простой скрипт, который на OnTriggerEnter2D делает GetComponent<Skills> с игрока и применяет определенный эффект.

Я ебнутый или это нормально?
Может быть знатоки получше систему знают, как на игрока повесить эффект? Писать отдельный эффект менеджер?
518 623673
>>23672
Работает же, значит нормально. К тому же это не критичное место по производительности.

Еще как вариант, присваивать шарикам бонусам тэги "ускорение", "замедление" и уже в скрипте игрока проверять, с шариком с каким тэгом он столкнулся.
519 623674
>>23671
эффективность то не заключается в самом ECS как таковом, он разумеется будет иметь хуже производительность чем если ты сам структурируешь всю свою хуйню более оптимальными способами. просто то что предлагает ECS вполне подходит в рамках проекта и упрощает манипуляции с этим чудным компилятором, который меня интересует больше всего.
из альтернатив - ебошить всё ссылочными типами, агенты имеют в себе листы в которых эти экшоны содержатся, когда требуется совершить какие-то манипуляции с этими экшонами то они переводятся все в блиттабл типы и скармливаются в Burst компилятор и всю эту многопоточную хуйню. но этот подход не годится, учитывая что я хочу довольно много агентов и много по ним итерироватся туда-сюда. надо максимально кэш-френдли код, так что остается описывать действия структами.

>>23672
менеджер тебе понадобится если ты захочешь более сложную схему бонусов. если тебя удовлетворяет эта то и нормас.
только ты как-то странно организовал всё это. триггеры не должны никуда лезть. они должны OnTriggerEnter2D смотреть что об них запнулось и вызывать там метод типа "ApplyEffect" и передавать в этот метод себя. а конечное место уже должно интерпретировать полученный эффект. И: Инкапсуляция
не размазывай столь важный код по всему проекту.
520 623687
Спасибо за ответы.

>>23673
Понимаю, что не критично, просто хочу понять, как лучше делать.

>>23674
Согласен, что странно, поэтому и спрашиваю, хех. Не до конца понял, что именно значит "передавать в этот метод себя" но думаю со временем разберусь. Инкапсуляция, да.
P9.png15 Кб, 391x166
521 623695
>>23687
объекты могут передавать сами себя в методы пользуясь this. например вот так.

обана и обьект такой затриггерился, дальше он лезет в гет компонент и вызывает соответствующий метод, а потом передает туда самого себя. а то куда оно передает уже само решает че с этим делать.
про интересный ?. оператор можешь тут почитать https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/member-access-operators#null-conditional-operators--and- чтобы не писать миллион нулл-чеков там где не нужно.
522 623765
>>23695
https://github.com/JetBrains/resharper-unity/wiki/Possible-unintended-bypass-of-lifetime-check-of-underlying-Unity-engine-object

Аккуратней с этими операторами, похоже они не всегда работают для проверки, не уничтожили ли объект.
123.PNG16 Кб, 569x492
523 623833
Анонимы, прошу, помогите дегенерату.
В проекте есть 3 виртуальные кнопки, но нажать можно только одну, после нажатия они должны выключаться. Как это сделать, как после нажатия одной кнопки отключить все остальные?
В текущем виде код работает так: каждую кнопку можно нажать, но только один раз.
524 623838
>>23765
лол да забыл по это. хотя в этом контексте это вроде не актуально, так как уничтоженный объект не вызовет триггер.

>>23833
что за дичь ты делаешь. зачем какие виртуальные кнопки лол
сунь кнопки в группу и выключи всю группу
525 623839
>>23838
Да у меня проект в vuforia, гениальная игра которую жду уже много лет.
Спасибо, сейчас попробую.
526 624082
Ряяяя почему не получается. Делаю простецкую менюшку-настройку в рамках обучения юнити (поэтому выглядит как говно), но оно еще и не работает.

Пик 1 - код.
Пик 2 - настроечка UnputField
Пик 3 - непосредственно как выглядит меню
Пик 4 - что выдает дебаг.лог, когда ввожу текст в InputField. Когда двигаю слайд (не влез в пост, но сделан по аналогии с InputField), то пишет 0 вне зависимости от местоположения слайдера (в настройках от 0 до 2, только целые числа).

Как я понимаю, код не работает и значение не передается, но почему?!?!?!?!
527 624091
>>24082
Опиши что оно должно делать.
Во втором пике ты вызываешь функцию, но передаешь пустую строку, поэтому в логе пусто. Я так понимаю, что тебе нужно вывести в лог текст с inputfield? Можно сделать в классе первого пика ссылку на него и при вызове onSubmitName выводить не строку из аргумента, а текст с инпутФилда. Аналогично и с слайдером.

Хм, насколько я помню, дефолтные слайдеры должны сами передавать значение слайдера в аргументе.
Аноним 528 624098
>>24091
Во время игры я ввожу текст в инпутфилд, оно должно отправиться в код, а дебаглог должен написать введенное. Если в коде я добавлю Debug.Log ("меня звать" + Text); то он напишет меня звать и пустота.

Также и слайдер не передает значение при изменении, в дебаглог идет значение из аргумента (также с инпутфилд)

Ух, а в КНИЖЕЧКЕ ВСЕ РАБОТАЕТ.
Аноним 529 624100
>>24098
Однако, в книжечке есть одно замечание.

>Функция OnSubmitName() присутствует как в верхнем списке Dynamic String, так и в нижнем Static Parameters. Но выбор варианта из нижнего списка дает возможность отправлять всего одну, заранее заданную строку. Нам же нужно, чтобы пересылалось любое введенное в поле значение, то есть динамическая строка, поэтому выберите функцию nSubmitName() из нижнего списка Dynamic String



Но вот где этот статик\динамик я так и не нашел.
P10.png65 Кб, 680x765
530 624114
>>24082
да делегат ты не тот выбираешь. если выбираешь тот где в скобочках инпут какой-то то туда будет соватся то что ты в пустом поле напишешь. а если выберешь верху у которых сигнатура совпадает то уже то что в поле пишешь.

разница между красным и синим делегатом на картинке.
03a874b1bc9e7556956f919daf9f3771.jpg137 Кб, 1239x896
531 624129
Ахаха, посмеялся. Вам тоже посмеяться принес.
532 624130
>>24129
Аутинго такой аутинго
ЧСВ-даун
533 624131
>>24130
Возможно это он рофлит так, картинка не моя, но все равно забавно, я до такого даже и не додумался бы.
534 624137
>>24131
Флатинго бездарь с раздутым самомнением, потому не удивлюсь, если он всерьёз писал всё это вручную
535 624140
>>24130
>>24131
>>24137
Разница между ним и вами в том, что у него есть игра, а у вас нет
checkmate
536 624141
>>24140
Аутинго, ты?
537 624165
Изучаю ЕЦС и дотс. Поясните за ецс. С чистым ецс окно эдитора, получается, совсем не нужно? И всё что происходит настраивается онли в коде? А анимации, как я понял, еще не прикрутили и нужно пользоваться костылями?
538 624167
Что за хуйня.

Все расширения стоят. Unity ставил вместе с VS 2019.

Синтаксис Unity VS не видит, intellisense работать не хочет.
539 624170
>>24167
Классика, юзай райдер
540 624171
>>24082
>>24114
Чтобы не проябываться с рассовыванием методов через кривой UI, советую подписываться в коде. В случае с инпут филдом будет что то вроде:
541 624172
>>24171
Недописал-
_inputField.onValueChanged.AddListener(OnInputFieldValueChanged);
в Awake() методе. Соответственно ниже пишешь свой
void OnInputFieldValueChanged(string value) { ... }
2019-11-23.png29 Кб, 859x566
542 624173
>>24170
Короч нужно было выбрать VS 2019 в настройках unity и всё заработало.

>юзай райдер


дорого, а пиратить нет желания
image.png220 Кб, 600x600
543 624174
лирическое отступление
Я вот хочу спросить в треде что-то, пока пишу и придумываю примеры для описания своего вопроса - решение находит само себя и я резко понимаю как что-то сделать, хотя до этого я несколько часов не мог понять как сделать то, что хочу. Неужто юнити тред творит чудеса с такими тупорезами как я?
544 624175
>>24174
Такое во всём проявляется.
545 624183
>>24171
юзабилити страдает. вон например у меня слот на ослике делегат теребит когда в слот поступает предмет и когда там больше нет предмета. лезть совать всё это через код - боль.

>>24174
https://ru.wikipedia.org/wiki/Метод_утёнка
шутки шутками а у меня на столе их две штуки плюс аниме-фигурки. после того как с ними посовещаюсь то сразу все проблемы решаются.
546 624197
Какого мохнатого года эта документация на сайте, где мне искать настройки шорткатов в 2018.2?
Чому версии меняются, а документация нет, я хуею просто с них.

https://docs.unity3d.com/Manual/UnityHotkeys.html

Там нет этих настроек от слова совсем
P12.png47 Кб, 535x719
547 624213
548 624233
Когда я храню 2 переменные в объекте на сцене и постоянно к ним обращаюсь из других скриптов других объектов — это норм?
549 624234
>>24233
может лучше синглтон ебнеш тогда?
asd.png56 Кб, 838x453
550 624253
Всем привет.
Подскажите как сделать чтобы kph и mph менять на кнопку можно было. Это RCC если что.
551 624254
>>24253

> как сделать чтобы kph и mph менять на кнопку можно было


На какую кнопку? Нихуя нипонил.
552 624256
>>24254
Ui или 2 кнопки или переключатель без разницы.
553 624257
>>24256
Покажи, как делается кнопка в UI. Я там кнопок вообще не видел. С чего ты взял, что так вобще можно?
ыыы.png6 Кб, 638x101
554 624260
>>24257
Это рофел?

Gameobject > Ui > Button
Создай кнопку посмотри как она выглядит

Мне надо чтобы мили на км переключались 2мя кнопками
555 624264
>>24260
Это не рофел. Итак, ты знаешь, как создать кнопку. Теперь создай мне две кнопки и покажи, а то я не знаю. Создай буттон1 и буттон2. Жду.
556 624265
>>24264
Пошёл нахуй клоун
557 624266
>>24265
Ну и оставайся без игор, чмоня.
558 624277
>>24253
Вопрос из разряда как вызвать метод
559 624286
>>24277
Ага. Вопрос уровня где кнопка зделоть зоебись?
Так ещё и хамит уважаемым господам.
560 624399
анон, нужны деньги на проект... поэтому я решил поделать ассеты в юнит стор на продажу.

но.... я не знаю что делать в стор. Так-то я программист (шейдеры не умею).

Какие там можно сделать скрипты чтобы их можно было продавать по 1-5$ хотя бы?

не просто насрать туда мусором который никому не нужен, а именно востребованные вещи
561 624403
>>24399
удачи пожелать могу только. сделай то что понимаешь лучше всего.
562 624407
>>24399
Ну головой подумай, что ли. Представь, что ты делаешь игру, и какой тебе требуется функционал, а потом смотри, представлен ли он в сторе. Там дохуя базового функционала не представлено, кстати. Как пример - нет удобного универсального анимированного спрайта, в который можно было бы без еботни просто закинуть картинок и задать скорость анимации, с возможностью свободной замены и добавления фреймов.
563 624425
>>24407
Вот этого юнитичую.
564 624428
Анон, подскажи.
Хочу сделать модульную систему эффектов через ScriptableObject. Чтобы каждое действие игрока можно было описать набором эффектов (заплатить деньги, получить предмет, восстановить здоровье и т.д.).
Проблема в том, что я не могу одновременно задать набор эффектов и их параметры без создания 100500 ассетов с разными параметрами (восстановить 1 здоровье, 2 здоровья...).
В общем, есть Scriptable Object - действие, содержащий List, содержащий эффекты в виде базового класса. Есть эффекты-наследники с разными параметрами. Хочу возможность редактировать значения полей эффектов при создании ассета действия. Вроде бы это можно сделать с помощью кастомного инспектора, но не разобрался как.
565 624482
>>23651
>>23656
>>23665
Нашёл в чём дело.
Эта func(string s = null) идёт как делегат двух видов - func(string s) и просто func(). Во втором случае происходит такая ошибка. Лол. И даже если инициализируешь какую-нибудь string2 и присваиваешь ей значение s, то всё равно это говно не инициализируется. Решить-то банально - убрать "= null" и сделать второй метод без аргументов - но весёлая вещь.

>Неинициализированная переменная? Ну это если в плюсах, я хз возможно ли такое в шарпе.


Видать, возможно.
566 624518
>>24482
Строки нельзя занулять, просто сделай func(string s = " ").
567 624521
Чем твоя игра отличается от других в жанре?
568 624522
>>24521
Тем что она ещё не вышла, а значит можно наманяфантазировать любые фичи.
Как Стар Ситизен.
image.png37 Кб, 265x374
569 624523
570 624527
>>24521
Отличий нет, потому что всё уже давно кем-то придумано и сделано. Делаю чисто то, что хочу, а не "АРЫГИНАЛЬНУЮ" игру, ежжи.
Безымянный2.png138 Кб, 1440x900
571 624555
>>19490 (OP)
двач, че за нахуй, скачал я ваш этот юнити, а он ебет мне мозга с лицензиями, выбираю персональную, меньше 100 к$ дохода и ничего не происходит, выбираю, что не буду использовать в комерческих целях -то же самое, куда там что нажимать?
572 624564
>>24555
Аккаунт активирован?
573 624580
Ну чтож господа, на связи мидл C#, по некоторым обстоятельствам надо выполнить проект в unity. Из моих познаний в нем - лишь как сделать 2д игрушку.

Для начала, хочу сделать подобный курсор как в видео
https://www.youtube.com/watch?v=-Qcuc6sKjD4
Нагуглил только про VFX эффекты.
Что читать, что искать чтобы сделать такой курсор?
574 624587
Хм, возник такой простой вопрос - как задать параметры инстансу префаба до того, как выполнится его функция Start()?
Вот есть у меня префаб пули, в который вшито много разных типов, которые в зависимости от стартовых параметров заменяются - внешний вид, траектория, скорость и т.д. Всё это вычисляется в Start(). Чтобы вычислялось правильно, соответственно, нужно передать в инстанс параметры до того, как выполнится Start(). Проблема в том, что Start(), похоже, выполняется внутри Instantiate().
Не, я, конечно, могу забить нахуй на предопределенные функции, вставить всё это в свой собственный инициализатор и просто не выполнять Update() по триггеру, пока инициализация не завершиться. Но это же типо неправильно, не unity-way будет? Не верю, что такой распространённый и востребованный сценарий не предусмотрен. Но я пока не нашёл способ воткнуться между Instantiate() и Start().
575 624589
>>24587
Awake()
576 624590
>>24587
Охлол, поговорил с уточкой, называется.
Сам спросил, сам нашёл ответ через пять минут. Оказывается, надо было спаунить префаб в выключенном состоянии. Тогда можно спокойно передать параметры, потом сделать SetActive() и всё заработает как надо.
Не очень очевидно и нигде не упоминается, но ладно, проблема решена.
577 624591
>>24589
Хуйвейк. Awake() выполняется ДО Start().
578 624592
>>24587

> как задать параметры инстансу префаба до того, как выполнится его функция Start()?


>>24591

>Awake() выполняется ДО Start().


И?
579 624593
>>24592
Ты вопрос изначальный прочитал, или просто решил спиздануть рандомную хуйню?
580 624594
>>24593
Дебил с "бесшовным миром", ты?
581 624595
>>24594
Шизик со сломанным детектором, ты?
582 624596
>>24595
Ты какой-то тупенький. Ты спросил, как задать параметры до Start() - тебе ответили, как задать параметры до Start(). Если ты сам не знаешь, что тебе нужно - ты сам себе дебил.
С твоего "ДО" вообще проиграл.
583 624599
>>24596
Ну-ка покажи мне на примере, как ты задаёшь параметры инстансу через Awake() до того, как выполнится Start().
Предвижу виляния и маняврирования в стиле "я никому не обязан доказывать, что спизданул не хуйню"
584 624602
>>24599
void Awake()
{
this.parameter1 = "value1";
this.parameter2 = "value2";
}

Для примера написал два параметра. Можно больше, но основную мысль ты, надеюсь, уловил.
585 624603
586 624604
>>24603
И я показал тебе на примере, как я задаю параметры инстансу через Awake() до того, как выполнится Start()
Ты какой-то рили тугой, лол.
587 624606
>>24604
Пока что ты только показал, как задаёшь параметрам константные значения(нахуя только непонятно).
А как передать через Awake() инстансу вычисленные в рантайме значения параметров от спаунера до выполнения Start() - не показал.
Впрочем, ты, похоже, просто дебил, так что можешь не отвечать. Всё равно похуй на тебя, правильный ответ я уже нашёл сам.
588 624607
>>24606
Глупенький, ну возьми вместо this.parameter1 = "value1" this.parameter1 = RuntimeCalculatedParametersFromSpawnerToExecution.GetValueOf("parameter1")
Ты все больше и больше под себя серешь, дурачок.
589 624608
>>24607
Ок, я понял уже, что ты просто потроллить от безделья пришёл(всё равно вряд ли бывают настолько тупые люди, даже в юнити-треде). Но что если бы вопрос задал зеленый новичок, не способный сам нагуглить ответ? Тебе не было бы стыдно?
590 624609
>>24608
Я абсолютно точно и исчерпывающе ответил тебе на все твои вопросы, глупыш. Ты просто сам не понимаешь, что тебе нужно и не способен ни в формулирование вопросов, ни в понимание ответов. Только рейджишь.
С таким интеллектом тебе никогда не сделать игру.
591 624610
>>24609
Или бывают всё-таки?
592 624611
Чо у вас тут творится
593 624616
>>24590
Пиздец.
594 624619
>>24606
Классный у вас спор, аж захотелось вкладку закрыть. Но похуй.

var g = Instantiate(prefab);
g.GetComponent<YourMom>().Init(10, 20);

Внутри компонента соответственно добавляешь метод Init(int, int).
595 624628
>>24619

>var


Аж захотелось начать срач по новой
596 624632
>>24628
Валяй, заодно расскажешь, чем именно плохо использование var.
597 624633
>>24628
Но помни, юный падаван. В пр, в шарпотреде уже 100500 раз срались на эту тему и слили с аргументами таких как ты противников нового.
598 624634
ньюфаг
Как лучше делать переходы игрока между сценами, если данные и скрипты не закреплены за самим игроком? Тупо поставить ему дефолтные точки для спавна и спавнить при переходе на них одного и того же игрока с прошлой сцены или же делать "отдельную копию" игрока на каждую сцену, удаляя при переходе предыдущего? Скрипты и прочая ебала висят на пустышке, которая переходит вместе с игроком и имеет синглтон, понятное дело.
599 624637
>>24634
Оба варианта правильные. Выбирай какой тебе больше нравится.
600 624642
>>24634

>Скрипты и прочая ебала висят на пустышке, которая переходит вместе с игроком и имеет синглтон


Но зачем?
Все поведение должно работать внутри сцены only и не зависеть от того, откуда эта сцена была загружена. А то вдруг ты там скрипт ходьбы у игрока удаляешь.
Данные вроде количества хп можно сложить в scriptable/статический класс и пользоваться.
601 624646
>>24637
Благодарю. Думаю остановлюсь на втором варианте.
>>24642
Мне удобнее, когда у одной отдельной пустышки нужные мне скрипты для конкретных задач и заданная роль, которая уже как-то влияет на сцену. Типо как менеджеры игровые. Я не люблю вешать скрипты на объекты, которые непосредственно пляшут для игрока, ибо могу налажать и сделать то, что ты написал в спойлере и тогда я заебусь искать причины.

>Данные вроде количества хп можно сложить в scriptable/статический класс и пользоваться.


Я так и делаю, пирожочек.
ABX3.png393 Кб, 1137x729
602 624668
>>24428
вообще, я конечно пытался понять, но все-же попрошу нарисовать картинку того что ты пытаешься сделать. так как для меня это выглядит по прежнему как "мы создадим стопитцот ассетов", так как смысл хранения этого раздельно выглядит для меня загадочным. лучше приведи пример использования.
при помощи кастомного инспектора можно всякую хуйню сотворить весёлую. могу рассказать как, если вопрос будет более конкретный.

>>24482
лол а как? мне не удавалось сломать это так. я попробовал и не получилось. разве оно не должно тебе выплюнуть ошибку с нулл референсом?

>>24580
там в тамбнейле даже название этого упомянуто лол. иди в гугл и набери Tobii Eye Tracker

>>24587
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

если отвечать на твой вопрос более развернуто то мне следует поинтересоваться зачем ты вообще пользуешься геймобжектами для пули. такая хуйня вообще не должна существовать в виде геймобжектов.
603 624724
>>24668
Что за йоба на пике?
U - RVO9.webm10,3 Мб, webm,
1680x1050, 0:11
604 624741
>>24724
нахождение ближайшей точки на усеченном конусе конвексной фигуры с отступом конечно-же! конвексная фигура репрезентует группу агентов. чтобы агенты могли избегать сразу целые группы агентов. в целом работает, но так себе.
605 624743
>>24724
Дай угадаю, это коллайдер, описывающий вокруг всех капсульных противников и 3 синих (похоже на проекцию ближних к игроку). Черные грани - фронтальные к игроку, жёлтые - боковые и видимые, красные - задние, а зелёные - грань противников. И дохера нормалей для черных и жёлтых граней.
606 624745
>>24741
Это для ртс такое нужно?
IllScreamRapeIfYouStop.png140 Кб, 256x239
607 624746
>>24668
>>24518

>лол а как? мне не удавалось сломать это так. я попробовал и не получилось. разве оно не должно тебе выплюнуть ошибку с нулл референсом?


Хз, у меня старая версия юньки? Ещё на 32битке сижу.
Два делегата - func() и func(string s). Есть метод func(string s = null) s = "" даёт такой же результат, я его сохраняю как func(), а потом обращаюсь к переменной s. Нулл референс выдаёт в рантайме.

Энивей, раз уж решил эту (и многие другие) проблемы, то пора бы задуматься о сейвлоаде. Я не хочу ебаться с сериализацией и сохранения состояния игры, вместо этого хочу ебаться с превращением карты в набор команд для спавна объектов. Я использую муншарп для дохуя всего собственно поэтому и делегаты, но его скрипты это набор таблиц же, переменные, функции, все дела, если сохранять, то придётся в файл сохранения класть эти таблицы - а хотелось бы подгружать скрипты из файла карты, а не хранить в сейве.

Кто-нибудь может посоветовать материалов по теме? Я полный нуб в этих ваших хэшах.
U - RVO10.webm12,7 Мб, webm,
1680x966, 0:12
608 624747
если интересно то так выглядит без учитывания групп.

>>24743
в целом то правильно проанализировал, да. разве что нормали почему-то тянутся к точкам к расположеным в гриде.
ещё мог сделать некоторые догадки касающиеся того что на поверхности нарисованы какие-то линии, не все капсулы имеют под собой круг и они соеденены какой-то мистической красной линией в цепочку и что радиус кружочка имеет в два раза больший радиус агента.
черные линии это траектория, красные линии это цепочка следования (агенты следуют за агентом перед ним), агенты имеют радиус в два раза больший чтобы избегать друг друга на расстоянии двух радиусов, а агенты без кругов просто находятся внутри и не нужны для избегания группы.

>>24745
это нужно для много чего. в частности для ситуаций когда огромные толпы агентов пытаются обойти друг друга. этакий способ решить проблему увеличением масштабов.
хотя для РТС годится в меньшей степени на самом деле, там есть решения и попроще и дающие лучше результат.

>>24746
вот тут действительно только удачи пожелать можно. у меня никаких советов, я такой хуйней не маялся.
на мой вкус оверхед от вызова делегатов крупноват чтобы настолько активно их использовать.
609 624785
>>24619
Спасибо, Капитан Очевидность!
Однако, если бы ты удосужился прочитать изначальный пост, ты бы увидел, что вопрос был как раз про то, как сделать иначе, используя встроенные методы(ибо какой иначе в них смысл?)
Я просто привык, что в нормальных движках ты можешь создать объект, отредактировать его как тебе нужно, а потом уже вставить его в сцену, и только тогда уже заведутся управляющие методы. Однако, в юньке, похоже, невозможно создать объект вне сцены. Большой минус.
>>24668

>ExecutionOrder.html


Будто я не прочитал это первым делом.

>если отвечать на твой вопрос более развернуто то мне следует поинтересоваться зачем ты вообще пользуешься геймобжектами для пули. такая хуйня вообще не должна существовать в виде геймобжектов.


Вообще это был рандомно придуманный пример, но с этого момента подробнее - а в каком виде, простите, должна существовать такая хуйня, если меня движок насильно заставляет пользоваться геймобжектами, и вне геймобжектов банально вообще ничего существовать не может - ни код, ни графика, ни физика, нихуя?
610 624793
>>24785
никто тебя не заставляет пользоваться геймобжектами, можешь использовать юнити исключительно чтобы хуйню рендерить напрямую ебоша в буффер. как например все вот эти картинки-видео с линиями и прочим говном выше. не думаешь же ты что это лайн рендеррер? несколько тредов назад я даже простенький пример делал через простенький менеджер и GL. >>562463
с новыми игрушками юнити даже не обязательно геймобжект в сцене иметь

да и лол юнити теперь даже несколько решений физона предлагает.
611 624795
>>24793
Угу, я читаю уже про кастомный рендер. С одной стороны хорошо, конечно, что можно всё выкинуть и использовать движок только для создания окна приложения. Но с другой стороны, я для этого лучше более привычной и функциональной SDL2 воспользуюсь.
612 624798
>>24795
да помимо окна там конечно ещё куча инструментов. оно тебе и билдит все быстренько в окне редактора и библиотеку для расширения функционала имеет и ресурсы тебе сериализует и подготавливает к использованию и так далее.
рендерит то, сё, так, сяк, вон эти новомодные ECS тоже упрощают рендер всего этого без геймобжектов. оно там тоже всё в буффер ебошит щелчком пальцев. когда сделают аниматор для него наконец-то ваще заебись станет.
613 624801
>>24798
А не будешь добреньким, не расскажешь, как использовать компоненты движка без геймобжектов?
Например, физические объекты - если я хочу только коллизии использовать и считать для массива своих объектов, разве оно не потребует, чтобы они обязательно на базе геймобъекта были?
614 624806
>>24801
это уже зависит от того что тебе надо. так то тебе никто не мешает спиздить библиотеку физона, или написать свою узкоспециализированную. для того что тебе хочется наверно надо посоветовать потыкать https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.physics@0.0/manual/index.html может понравится. сыровато, но вроде работает. для мелочей наверно хватит.

ещё хавок https://docs.unity3d.com/Packages/com.havok.physics@0.1/manual/index.html можешь взять, может больше понравитсяю
615 624810
>>24806
Я вообще спрашивал про встроенные RigidBody, но, как я понял, они прибиты гвоздями к геймобжекту.
Короче, всё встроенное говно выкидывать нужно.
616 624815
>>24810
лол ну вон те библиотеки предлагают тебе замену ему. компоненты то разумеется являются компонентами геймобжектов.
проще уже спросить чё ты там делаешь такое.
617 624825
>>24815
Пока ничего особенного не делаю, с движком знакомлюсь.
Но мне не нравится навязанная архитектура, когда за пределы геймобжектов и компонентов даже плюнуть нельзя. Хочу более привычную и эффективную архитектуру с обычным циклом, где бы я сам решал, что мне обрабатывать, а что нет. Но я пока не понял, как это по-нормальному сделать, а не костылями к существующей системе.
Цикл рендера тоже свой хочу, где бы можно было самостоятельно определять последовательность рендеринга объектов.
618 624832
>>24825
лол ну не хочешь чтобы юнити было фреймворком - не пользуйся им как фреймворком. вся хуйня с геймобжектами в данный момент представляет микроскоп которым можно забивать гвозди любых размеров, если тебе нужен какой-то более специфичный инструмент длязабивания гвоздей то бери его, этот просто наиболее универсальный и к нему больше всего документации. а эффективность один хуй нужна только для чего-то специфичного, с чего лучше не начинать.

>Цикл рендера тоже свой хочу, где бы можно было самостоятельно определять последовательность рендеринга объектов.


лол как и везде - цыферкой https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html или именованной константой. поизучай рунные слова шейдоров если так хочется повелевать ими. для 2д попроще.
619 624838
>>24832
Да мне на самом деле от юнити нужна только одна вещь - экспорт на консоли. Так как после виндового релиза задумался о портировании на консоли. А игра у меня на своём движке, на базе Allegro, и там либо самому портировать под каждое SDK, либо переписать на сторонний движок. Ещё вариант есть переписать на SDL2. Короче, я прикинул все трудозатраты, и решил, что сделать порт на другой движок будет проще, так как логики немного в общем. Сначала ткнулся в УЕ4, но там почему-то похерили няшную архитектуру УДК и форсят какое-то говнище с блюпринтами. Поняв, что с блюпринтами я буду годы возюкать, а выкорчевывание их из кода займёт больше, чем написание трёх игр, я послал уеч нахуй. В итоге копаюсь в Юнити. Громоздко и неудобно, и архитектуру навязывают ебанутую, но в целом вроде жить можно.
Screenshot1.png16 Кб, 1191x197
620 624892
Аноны, как мне сделать вот такую хуету- Trail Renderer, который по скрипту перестает оставлять треил и потом снова начинает?
Я думал просто его выключать или менять длину трейла, но тогда пропадает "хвостик", а я хотел бы, чтобы хвостик оставался еще некоторое время и не исчезал сразу.

Может быть вообще не стоит делать это треил рендером?
621 624968
>>24746

> IllScreamRapeIf[...].png


Вот это настоящий trap.
622 625019
>>24785

>Спасибо, Капитан Очевидность!


Ух, сколько высокомерия и пассивной агрессии.

>в нормальных движках ты можешь создать объект, отредактировать его как тебе нужно


Присвоив при создании public переменные или дернув метод для инициализации. Что тебе еще нужно-то?

Ну и да, как обычно. Не нравится - не пользуйся, вокруг полно "нормальных движков".
623 625020
>>24838

>игра у меня на своём движке


>пришел в юнити-тред и начал доказывать, что юнити говно



ha-ha, classique
624 625028
>>24892
Сам себе отвечу. Нашел такой ассет с нормальным треил рендерером
https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/ara-trails-102638
Жаль что я туплю и не могу понять, как сделать прозрачные участки треилрендера, не меняя целиком весь цвет линии.
625 625127
>>25107 (Del)

>все кругом пидоры, один я Д'Артаньян


Так-так...
626 625394
Добрый день, анонче
Столкнулся с такой проблемой. Пишу мультиплеерную игорю с использования ассета Photon PUN. Собсна, проблема в следующем:

У меня есть 2 игрока(хост и подключенный клиент) а так же триггер-коллайдер с определенным кодом, который взаимодействует с игроком. Каждый раз, когда я захожу ке-то кроме хоста в этот коллайдер, код срабатывает только на хосте. Как это можно исправить?
Пробовал уже и IsMine, и искать игрока по ID, и использовать PhotonRPC но ничего из этого не помогло.
627 625404
Сделал меш коллайдер для этих крайних комнат, они одинаковы по размерам. Добавил вот эту сетку, выделена синим на пик 2. А они куда то в бок добавились
628 625407
Чем опасно использование устаревших методов юнити? Ну вот например OnLevelWasLoaded().
629 625410
>>25404
а все, разобрался. меш-коллайдер надо экпосртировать с такими же координатами.
Вообще, комната имеет мало вершин, 100, для нее наверное не нужно делать отдельный меш коллайдер, а использовать эту же сетку объекта
630 625412
>>25407
Тем, что в один прекрасный день их удалят, и тебе придется переписывать код.
631 625423
>>25412
Это грустно.
632 625457
Анон, обязательно ли билдить ассет бандлы под каждую десктопную платформу отдельно или бандл под win будет работать и на mac, и на пинусе?
633 625769
Планирую серьёзным проектом заняться. У меня сейчас стоит для обучения и тестов 2019.1, хаб предлагает 2019.2, и ещё ЛТС версию 2018.4. Вопрос. Мне оставаться на текущей, обновиться на .2 или стоит на ЛТС перекатиться? Что стабильнее? По ЛТС техподдержка продлённая, этим как бы и заманчиво.
634 625805
>>25769
В 20 году много всяких ништяков выйдет из превью, и естественно они не будут поддерживаться в 18 версии.
Регулярно обновляюсь на самую последнюю версию, никаких катастрофических проблем не встречал.
635 625806
>>25805
Понято.
Обесни ещё один момент. Я тут пару месяцев назад орал и истерил по поводу лайтвайт рендер паплайна, категорически рекомендованного анонимусом. Мне там давали советы, но я всё забыл. Есть ли исчерпывающий гайд по переводу материалов из одного типа рендера в другой.
Вот я сегодня сделал новый проект на ЛВРП, потом через ассетстор загрузил ассет персонажа. Юнити мне написала, что нужны дополнительные зависимости, я согласился. Она скачала чего-то там и паплайн сбросился на дефолтный. Вся демосцена, которая шла в шаблоне проекта стала пурпурного цвета.
Мне бы кто-нибудь один раз бы объяснил на пальцах. И я бы понел.
636 625900
Как лучше сделать анимацию открывания двери/дверц шкафов? Настроить в 3d редакторе анимацию? Или просто средствами юнити менять transform?
637 625932
>>25900
Смотря какая игра
638 625944
Я на вкладке animation сделал две анимации - открывание и закрывание двери. В открывании rotation.y меняется с 0 на 90, в закрывании - с 90 на 0. Работает.
Я теперь хочу сделать как в аутласте: чтобы можно было медленно и не до конца открывать дверь, и с этой же позиции закрыть.
Я хочу сделать такое - если чел жмет на мышь и сразу отпускает, то полностью срабатывает анимация открывания/закрывания. Если чел удерживает мышь - то анимация также запускается, но с более медленной скоростью. Но если чел отпустит мышь, открыв дверь только на 50 градусов, а потом захочет закрыть, то анимация закрывания начнется, установив rotation.y в 90. А мне нужно, чтобы анимация закрывания началась с той позиции y, на которым сейчас дверь.
Такое ведь нельзя сделать с помощью анимации? Ведь анимация строго принимает значения x y или z, которые надо трансформировать. И если анимация закрывания начинается с rotation.y = 90, то при запуске анимации y двери сбросится на 90.
639 625965
>>25944
Гугли blend tree.
640 625987
>>25965
Слишком сложная хрень для простого открывания/закрывания двери. Тут блендить ничего не надо, достачно взять анимацию открывания, а чтобы закрыть, установить speed в -1
641 625990
>>25965
Впервые с этой штукой столкнулся, не знаю, правильно ли сделал? Если х = 0, то дверь закрыта, 1 - открыта
642 625997
>>25987
Челу нужно прерывать анимацию между двумя углами, бленд три идеально подходит, а то что ты сказал больше на костыль похоже.
>>25990
Всё так, еще можешь в бленд три указать чтобы х не только от 0 до 1 было, а от 0 до 90, и указывай себе нужный угол.
643 626001
>>25997

>Всё так, еще можешь в бленд три указать чтобы х не только от 0 до 1 было, а от 0 до 90, и указывай себе нужный угол.


Это получается, что анимация полностью управляется на этой переменной x? Скажем, я открыл дверь на 20 градусов, можно ли запустить анимацию, типо как-то play(), и чтобы анимация продолжилась с 20 градусов до 90, без моей передачи x?
644 626012
>>26001

>Скажем, я открыл дверь на 20 градусов, можно ли запустить анимацию, типо как-то play(), и чтобы анимация продолжилась с 20 градусов до 90, без моей передачи x?


Нет, тебе нужно ручками менять x с 20 на 90 для этого.
645 626036
В чем смысл лямбда выражений?
646 626037
>>26036
в контексте
647 626118
Чет unity тред какой-то мертвым становится, вот раньше активность ниче так была
648 626179
>>26036
В стрелочке.
иди => нахуй
649 626194
>>26118
(Очнулся спустя несколько лет)
Я что-то пропустил? Куда все ушли?
650 626195
>>26118
Все юнитигоспода срут в треде годота или же срутся с гондотями в срачетреде. Игори делать нет времени.
651 626229
Посоны, сколько примерно может стоить написать шейдор чтоб отрисовывал графики. Надо бы в будущем повысить пирфоманс.
image.png89 Кб, 1065x784
652 626284
Шел 2020 год.

Как же бесит.
Ну я конечно понимаю что мамкиным 12-летним кулцхакерам мамка интернет напрямую подключила.
Я понимаю что в силиконовой долине там все миллионеры и у каждого из 10500 сотрудников блядь свой модем со своим тарифом с выделенным айпи для него

Но что мне-то делать? я даже ассеты скачать не могу.
653 626302
Ah, old good Unity thread
654 626618
>>26284
Поставь роутер с поддержкой прокси, работай через него.
655 626696
>>26284
Поставь программный прокси-сервер на винде.
656 626697
>>26284
Поставь виртуалку, в ней установи венду. Снаружи виртуалку настрой на прокси. Внутри винда будет в привычном режиме получать локалку со шлюзом. Кстати, многие рекомендуют девелопить в виртуалке, чтобы была возможность быстро откатывать нежелательные изменения.

Кстати! Если у тебя на работе запрещено настраивать комп, ты можешь таскать виртуалку на флешке с собой. В ней будет и винда и юнити.
657 626700
>>26697

> девелопить в вируталке



Каким образом? Для полноценного использования видеокарты и все ее расширений и аккуратного фрейм дебаггера тебе нужен полный доступ к видяхе. Это значит тебе нужна виртуальная машина с PCI pass-through. Много ты знаешь виртаулок с этой функцией? Те, что есть, требуют линкса в хосты.
Помимо этого тебе нужно будет иметь 2 видяхи, ибо одну ты не поделишь.
658 626701
>>26284
Как вариант, в твоей проксе закрыты порты. которые использует Unity.
659 626702
>>26700
Поддвачну.
660 626703
>>26700

> Каким образом?


Скоро мне придёт нвме-диск и тогда буду всем показывать, каким образом это делается. Можете скринить.
Сейчас с медленного харда и без виртуалки девелопинг мучителен.
661 626726
>>26703
Надеюсь это будет что-то реально продвинутое, а не шебм запуска Юнете в VMbox
662 626749
Тред-то утонул.
Перекатывать будете?
663 626751
>>26749
Тут дайверы только остались.
664 626758
Так вот ты какой, секретный форум разработчиков игр.
665 626766
>>26726

> что-то реально продвинутое


Всё гениальное - просто.
666 626839
>>26701
не. это проблема hub которую разрабы не особо хотят фиксить
https://forum.unity.com/threads/request-proxy-settings-for-unity-hub.515447/

хотя вот тут:
https://docs.unity3d.com/Manual/upm-network.html
Что-то нашел, но не заработало
667 626853
када там будет перекат?
668 626855
>>26853
Вот ты и перекатывай
u3syp.jpg16 Кб, 400x400
669 626862
Продолжу восхищаться ecs.
Нужно сохранить игру при нажатии на кнопку.
ООП: ПАТТЕРН КОМАНДА ИНТЕРФЕЙСЫ НАПИШИ ЕЩЕ СОТНЮ-ДРУГУЮ СТРОК КОДА
ЕЦС: создал ентити в KeyboardInputSystem, добавил пустой компонент SaveGameRequestComponent, 3 строчки кода. Итерируешь массив энтитей с этим компонентом в SaveGameSystem, сохраняешь данные, удаляешь ентити с реквестом. Еще 3 строчки кода.
670 626863
>>26862
Забыл еще одну строчку для объявления компонента учесть. Хотя с другой стороны в SaveGameSystem работа с реквестом занимает не 3, а 2 строчки кода, поэтому суммарно все еще 6 строк.
671 626864
>>26855
я не умею
672 626865
>>26862
а ecs тут при чем?

ООП нынче не умеет хранить массив объектов?
Сериализация нынче не в моде
Или только в ecs можно прогать POD типы?

Ох уж эти больные ecs-фанатики
673 626867
>>26865
Я понял, кого ты мне напоминаешь!

>я тут вкусный стейк пожарил и сожрал, збс было. Рекомендую всем!



>ТИ ЧТО НЕ МОЖЕШЬ ПРИГОТОВИТЬ СТЕЙК ИЗ МОРКОВКИ??? ЕТО ТАК ЖИ ВКУСНО!!!!!!


>МРАЗЬ УБИЙЦА ТРУПОЕД!!! ДИДЫ КОРЕШКИ ЖРАЛИ!!!


>ТЫ МОЖЕШЬ ПОЛУЧИТЬ ТЕ ЖЕ БЕЛКИ ИЗ ВАРЕНЫХ КАБАЧКОВ!!!!

674 626885
>>26867
лол ему сказали "ниче нового, все и так можно было если руки не из жопы" а он стал инфантильную хуйню нести.
ECS конечно здорово, но не по этим причинам.
675 626886
>>26867
А ты напоминаешь веганов:

>>сожрал морковку вместо стейка - вкусно, животные живы, всем рекомендую, а кто ест стейки тот урод и убийца

676 626908
>>26886

>кто ест стейки


И в каком месте я это написал? Я ничего против ООП не имею, но ECS - заебись. Именно как инструмент для создания игр.

>>26885
Конечно можно, наплодив перед этим абстракций и написав пару сотен строк кода чисто в служебных целях, пока в ецс достаточно 6 строк, и при этом еще и выигрыш в производительности есть.
677 626912
Чо там, кто переКОТит
678 626913
>>26912
да зачем. нету тут больше разрабов на юнити
679 626914
>>26913
Неужто все на Гандонт прешли?
680 626930
Поясните нуфагу где и зачем юзать
private int zolupa;
public int Zolupa { get; set; }


вместо простого и понятного
public int zolupa;

Почитал всякого в гугле принцип вроде понял, а вот нахуй он нужен не понял.

спасибо пожалуйста нибейте за незнание ёбаный насрал
681 626931
>>26930
Предположим у тебя два программиста и оба они дебилы.
Первый программист написал класс с public int zolupa, в котором хранится внутреннее состояние, и если его менять снаружи, то все ломается нахуй.
Второй программист его регулярно меняет из своего кода, потому что дебил.

Чтобы этого не было, можно сделать public int Zolupa { get; private set; }, и у второго дебила будет ошибка на этапе компиляции, если он будет делать хуйню.
682 626960
Скажите, как в юнити рисовать в двадэ? Допустим я хочу процедурно нарисовать шахматную доску (пример из соседнего треда) там чувак пишет, что нужно создать 32 экземпляра белого спрайта и 32 экземпляра чёрного.
Но это же пиздец!
Неужели нельзя просто на канве нарисовать функциями вроде line(point1, point2, color), как это делалось во времена дидов?
1493653907527.jpg149 Кб, 800x800
683 626968
jn6M-5Slx-0.jpg73 Кб, 604x604
684 626971
>>26968
Перекот если что...
685 626997
>>26960
Ты можешь взять одну плоскость, добавить ей текстуру шахматной доски и указать origin и шаг сетки.
686 627128
>>26862
Руснявые долбоебы гениальные погромисты никак не поймут, что ЕКС - это именно что правильно, по канонам приготовленное ООП, с проанализированной и правильно выстроенной моделью предметной области.
687 627143
>>27128
ЕКС это всего лишь очередная хуита для байтоебов и больных фанатиков.

При этом сильно откатывающая программирование до 80-90 годов, когда ради одного байта или такта писали такое говно на макросах, хаках и асм-вставках что до сих пор страшно
688 627147
наткнулся на статью где юнити говорит что много апдейтов - плохо и пугает внутренним с++ говнокодом
https://blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls/

отсюда вопрос - если иметь один апдейт на всю игру и все остальное вызывать в нем через евент будет типа быстрее?
689 627163
>>27147
в юнити в те времена было модно коротинами обмазываться
690 627361
>>27147
Да будет быстрее, но не сильно. Более важно что ты сможешь регулировать порядок апдейтов на своих классах.
691 627400
>>27361
Script Execution Order говорят тоже регулирует апдейты
но вопрос в другом - где нужно такое адское микро?
не лучше ли архитектуру намутить где порядок апдейтов не важен
692 628137
Коллеги, добрый день.
Подскажите начинку для .gitignore, пожалуйста.
Стандартный, который предлагает github выполняет свои задачи?
693 628326
>>28137
Мой опыт: не делай уберигнор - в итоге один хуй 50% не понадобится. Обновляй по нужде.
694 629299
>>27143
Какая связь с байтоебами и ассемблером?

Я о том, что задротики обычно понаделают классов а-ля PoisonedZombie, ElectricBat, RifleHunter и т.д., а потом удивляются, что у них нельзя построить электрического ядовитого летающего зомби с ружьем, т.е. приходится добавлять новые классы на каждый чих. И называют свою анскилльность в построении моделей предметной области "ООП говно ря, юзаем ЭКС почаны!11". Хотя ЕКС полностью укладывается в парадигму ООП.
695 629438
>>29299

>Хотя ЕКС полностью укладывается в парадигму ООП.


Более того, ECS это вообще воплощение одного из популярных принципов ООП - composition over inheritance.
696 629590
>>29438
Так и есть. Но, видимо, хипстерам на лекциях по gender studies in CS об этом не рассказывали.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 7 марта 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски